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Metodologia Realidad Virtual PDF
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TRES DIMENSIONES
AUTORES:
Mauricio Fernando Quezada Celi
Marco Vinicio Riofro Correa
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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AUTORA
..
ii
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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DEDICATORIA
Dedico este proyecto de tesis a Dios y a mis padres. A Dios porque ha estado
conmigo a cada paso que doy, cuidndome y dndome fortaleza para continuar, a
sin dudar ni un solo momento en mi inteligencia y capacidad. Es por ellos que soy
hasta ahora. Su tenacidad y lucha insaciable han hecho de ellos el gran ejemplo
a seguir y destacar, no solo para m, sino para mis hermanos y familia en general.
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AGRADECIMIENTO
nuestra formacin como unos profesionales aptos para desempear esta ardua
Tesis; quien con sus ideas y su apoyo hizo posible el desarrollo y terminacin del
presente trabajo.
Al Ing. Jorge Ocampo, encargado del Parque Universitario Francisco Vivar Castro
LOS AUTORES.
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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de recorrido virtual.
Para constatar que se cumple con esta factibilidad se debe dar respuesta a
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Para constatar que se cumple con esta factibilidad se debe dar respuesta a
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mismo.
necesarios para desarrollar o llevar a cabo las actividades o procesos y/o para
obtener los recursos bsicos que deben considerarse son el costo del tiempo,
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alternativa con los beneficios esperados para asegurarse que los beneficios
econmico.
reparaciones y mantenimiento.
que pueden cuantificarse con facilidad son de dos tipos generales: Ahorros en
utilidades directas.
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Para constatar que se cumple con esta factibilidad se debe dar respuesta a la
siguiente interrogante:
Existen suficientes beneficios en la creacin del recorrido para hacer que los
factibilidad
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Al finalizar esta etapa el grupo de trabajo debe entregar un informe del anlisis del
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
Factibilidad Tcnica:
..
...
..
..
Factibilidad Operativa
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Factibilidad Econmica
Existen suficientes beneficios en la creacin del recorrido para hacer que los
..
Factibilidad de Calendario
..
CONCLUSION
2. DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS
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Se debe tener en cuenta que los recorridos virtuales puedan ser accedidos
los elementos ubicados en forma precisa. Est muy claro que en este proyecto
por Internet.
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Una vez visto lo anterior se puede proceder a la especificacin del proyecto, para
proyectos:
mano a este "lugar real" con la finalidad que sirva de marco de referencia para
establecer comparaciones.
mundo a construir.
modele un edificio real con el propsito de ser visitado por personas en sillas de
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virtual en general, es muy importante, por lo que el hecho de abarcar detalles que
vital. Sin embargo, si este nivel de detalle es refinado a niveles muy rigurosos, se
Una vez cumplido el anlisis que consta en los puntos anteriores se tendr un
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posible de modelar, por lo tanto puede ser una locacin tanto un escenario
proyecto.
requerimientos.
interfaz del visualizador de recorridos virtuales que posea el usuario. Por ejemplo:
no funcionales:
Multiusuario
Multiplataforma
Interfaz amigable
contendr lo siguiente
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RECURSOS NECESARIOS
Nombre de la herramienta Finalidad
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HERRAMIENTAS RECOMENDADAS
3. ESTIMACIN
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En la columna nombre se escribir el nombre del objeto que formar parte del
recorrido virtual.
pueden ser: Muy Fcil (1), Fcil (2), Medio (3), Difcil (4), Muy Difcil (5).
Factor Multiplicativo. Luego se suman los totales de cada nivel de dificultad para
Muy Fcil 1
Fcil 2
Medio 3
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Difcil 4
Muy difcil 5
Puntos de
fusin sin ajuste
4. Es crtico el rendimiento?
frecuentemente utilizado?
operaciones?
1
IntervalopredeterminadodelmultiplicadordeinfluenciafacilitadoporelmtododeJONES.
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14. Se ha diseado la aplicacin para facilitar los cambios y para ser fcilmente
multiplica los puntos de funcin sin ajuste por el factor de influencia calculado:
PFA=PF* MI
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razonable.
del esfuerzo, con la finalidad de saber cunto esfuerzo se requerir las personas
distintas maneras:
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siguiente tabla:
base a la experiencia.
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la Planificacin.
precaucin.
Estime por consenso: cada miembro del equipo tiene que realizar la
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como de limitaciones impuestas por los destinatarios del proyecto (las que pueden
ser plazos y/o de presupuesto), quienes sern los que fijen las condiciones
tanto sera conveniente que las fases de la planificacin aqu expuestas sean
correctamente modelado se debe tener una etapa de diseo muy rigurosa, con el
por otro lado si se est frente a un proyecto en donde la apariencia final del objeto
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para que sea visitado por sus potenciales ocupantes; en este caso la
tales como:
3D-Studio Max.
Autocad.
La diferencia entre proyecto simple y complejo ir dada por el hecho del adecuado
nivel de detalle precisado por los usuarios. Un proyecto simple sera entonces,
adems de la caja se requiere que se note la diferencia entre los pisos, visita por
proyecto, desde el punto de vista de quien encarga el trabajo. En este sentido una
seguimiento de los costos involucrados en cada fase del proyecto as como los
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vista los costos tanto en hardware como en software son mucho mayores que
Recursos Humanos, deben estar plenamente establecidos para cada una de las
de un proyecto simple o una estacin de trabajo con alto poder grfico (se
dedicada de 512MB como mnimo y con una memoria RAM superior a 2 GB),
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involucrado.
CT = HW+SW+RRHH+CAP+OTR
Dnde:
HW = costo en hardware.
SW = costo en software
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aplicaciones de este tipo debe ir dada por el cubrimiento de los costos estipulados
ciertas locaciones que sta incluye en alguno de sus planes debe de estimarse
relacin, por lo que cualquier medicin de este tipo slo podr ser realizada de
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CRE
EACIN DE UN
NA METODOLO
OGA PARA REA
ALIZAR RECO
ORRIDOS VIRTU
UALES EN TRE
ES DIMENSION
NES
____
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
______________
__________________________
_____________
______________ _______
______________
Cron d actividades el cu
nograma de ual contend
dr lo siguiiente:
Id de cad
da tarea
Nombre de
d tarea
Fecha de
e comienzo
o de la tare
ea
Fecha de
e terminacin de la ta
area
Criterios de aceptaccin
Supuesto
os y limitacciones
Pasos ne
ecesarios para
p completarla
Diagrama
a de Gantt del cronog
grama
EL ccronograma
a de activid
dades deb
ber tener el
e siguiente formato:
F
Fig.1.1 Formato de Planificac
cin
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igualmente al final de cada etapa se debe realizar reuniones entre los miembros
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5. DISEO
Finalmente se tiene el caso para los objetos dinmicos, vale decir aquellos
internos (un objeto cuyo movimiento afecte a otro) o externos (un clic). En
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la prtesis.
razones:
(layout).
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IDENTIFICACIN DE OBJETOS
Lugares: Como ser una sala de clases, un parque, etc. Estos lugares
sala de mquinas, quedar establecido que se est frente a objetos con una
definir en este punto aquellas figuras o formas que pueden formar parte de la
otras ms pequeas, hasta llegar al nivel ms bajo. Una vez logrado esto se
podr contar con clases de objetos que podrn ser instanciados en caso que
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suceso.
definitivo.
ESPECIFICACIN DE ATRIBUTOS
Una vez identificados los objetos que van a poblar el escenario virtual, es hora
de distinguir sus atributos, vale decir aquellos datos que le otorgan al objeto
sentido los atributos son caractersticas fsicas propias del objeto a modelar,
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como en el muestreo, para que con los objetos ya identificados, hacer una lista
ocupar el lugar de los campos de los nodos, aunque esta equivalencia no debe
mencionado, est el concepto nodo padre, nodo hijo, donde los hijos estn
agrupados bajo el campo children, por lo que son objetos al igual que el padre.
IDENTIFICACIN DE EVENTOS
etc.
Para lograr identificar los eventos, nuevamente se debe hacer un anlisis tanto
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valores de los campos en los nodos. Estos eventos (que inducen operaciones)
caractersticas fsicas.
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6. MODELADO Y ENSAMBLAJE
En caso de haberse hecho con cuidado los pasos anteriores, sta fase se debe
formato:
ObjetoaModelar
2
http://www.ldc.usb.ve/~vtheok/cursos/ci3711/apuntes/990121/index.html(tomadocomobaseparala
elaboracindeldiagrama)
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Para indicar que un objeto es una instancia de otro se utiliza la lnea entrecortada
El digitar el cdigo completo puede resultar una buena o mala idea, dependiendo
formas muy complejas, que con la digitacin completa del cdigo pueden llegar a
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necesariamente est relacionada con los conceptos puros de VRML, por ejemplo
formas complejas puedan ser llevadas a VRML con solo "arrastrar y soltar", las
complejo.
una correcta estrategia para elegir las mejores, ya que en este caso se puede
decir, lograr que la salida de una sea una entrada vlida para otra.
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CRE
EACIN DE UN
NA METODOLO
OGA PARA REA
ALIZAR RECO
ORRIDOS VIRTU
UALES EN TRE
ES DIMENSION
NES
____
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
______________
__________________________
_____________
______________ _______
______________
Figu
ura 1.3 Flu
ujo de dato
os entre Herramient
H tas de des
sarrollo
Para
a determinar las herrramientas en la fase de modela
ado y ensa
amblaje se
e puede
toma
ar un mod
delo simple
e y aplicarrle todas las herram
mientas a utilizar,
u y de
d esta
man
nera adverrtir cualquier dificulta
ad de con
nversin que surja en
e el procceso. El
resu
ultado idea
al sera aquel
a en donde loss objetos pasarn herramien
nta por
herra
amienta sin ningn ccambio perrceptible.
Es iimportante
e sealar que no existe
e herrramienta VRML
V "pe
erfecta", cu
ualquier
en lo
os archivoss VRML ge
enerados por
p stas.
6.3.. TRANSF
FORMACI
N DE AR
RCHIVOS
Hastta el mom
mento se ha ado pensando que se
h trabaja s debe de
d modela
ar todo,
partiiendo de cero.
c Sin embargo
e existe la po
osibilidad que
q ya exis
sta un trab
bajo 3D
acerrca de lo que
q se dessea modelar y que p
por lo tanto slo sea
a necesario
o hacer
a transformacin de
una adecuada e ese arcchivo al formato
f de
e la herra
amienta
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VRML directamente, sin necesidad de ningn paso adicional. Con esto se permite
junto con arreglar "a mano" algunos detalles que la herramienta no haya dejado a
determinacin de requerimientos.
Control de Versiones
finalidad a gestionar los diversos cambios que se realizan sobre los elementos de
de versiones.
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formato:
CONTROLVERSIONES
DATOSDEVERSIN CAMBIOSREALIZADOS
pruebas internas pertinentes, que consisten en que los integrantes del proyecto
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7. PRUEBAS
Tambin puede haber problemas por nodos que no sean soportados por los
ha elegido otro formato para el mundo virtual, no son fieles al modelo original
Las texturas merecen varias pruebas, ya que depende no slo del tipo de archivo,
sino que tambin de la ubicacin de la imagen utilizada ya que la ruta permite que
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En cuanto al color es importante comprobar los colores tras aplicar las luces, pues
los objetos reflejan la luz de manera distinta en funcin de las fuentes de luz que
el grado de satisfaccin del cliente (la persona que encarga el proyecto) con
en el recorrido virtual.
VERIFICACION
Grado de satisfaccin
Requerimientos Alta Media Baja
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VALIDACION
RECOMENDACIN
Ninguna recomendacin
aplicacin.
Pruebas con los usuarios finales: Estas pruebas se realizan con el afn de
Para realizar este tipo de pruebas se deber ejecutar la aplicacin con los
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8. PUBLICACIN
usuario.
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CRE
EACIN DE UN
NA METODOLO
OGA PARA REA
ALIZAR RECO
ORRIDOS VIRTU
UALES EN TRE
ES DIMENSION
NES
____
_____________
_____________
_____________
_____________
_____________
______________
__________________________
_____________
______________ _______
______________
Figura 1.4
4 Diagram
ma de la Me
etodologa
a RV3D
Aqu es impo
ortante de
estacar qu
ue la dura
acin de estas eta
apas es vvariable
depe
endiendo del
d tipo de proyecto y los recurrsos que se
e disponga
an. Por eje
emplo si
del d
diseo se han
h obteniido trabajo
os previos de
d modela D en Autocad para
amiento 3D
un p
proyecto arrquitectnicco la consttruccin se
e limitar a transform
mar estos archivos
a
a V
VRML y acomodarrlos adecuadamente
e, por lo
o tanto esa
e etapa
a sera
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VIVAR CASTRO
1. Los Nogales
2. Los Alisos
3. Len Huayco
Para realizar el recorrido virtual del lugar antes mencionado contamos con las
RENDERIZACIN.
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Renderizado de imgenes.
ANIMACIN.
ESTUDIO DE FACTIBILIDAD
Factibilidad Tcnica:
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xito el proyecto.
Por otro lado no hemos realizado proyectos de recorridos virtuales por lo que
Factibilidad Operativa
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dificultad en su manejo para los usuarios que quieran explorar dicho parque de
Factibilidad Econmica
Ingenieros en Sistemas.
Factibilidad de Calendario
CONCLUSION
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2. DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS
situacin real del parque. El nivel de detalle a alcanzar ser alto, las locaciones a
finalidad del proyecto consiste en que por medio del recorrido virtual se d a
conocer a las personas en general las bondades y belleza natural que posee el
Usuarios: Los usuarios sern todas las personas interesadas en conocer por
medio del recorrido virtual el Parque, para lo cual deben poseer una conexin a
Requerimientos:
Requerimientos No Funcionales:
Cdigo Descripcin
RNF001 Multiusuario
RNF002 Multiplataforma
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Cdigo Descripcin
RECURSOS NECESARIOS
Los recursos que se utilizara para desarrollar el recorrido virtual del Parque
RECURSOS NECESARIOS
Nombre de la herramienta Finalidad
3d studio Max 2010 Para modelado de objetos
renderizado
Para iluminacin y texturizado
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archivos 2d proporcionados
3. ESTIMACIN
Para obtener una mejor idea acerca de los recursos necesarios para desarrollar
2. Elementos Estticos
3. Elementos Dinmicos
2. Elementos Estticos
3
Enfoque de Conteo de Elementos: Tcnica que consiste en determinar el nmero de elementos que
intervienenenelrecorridovirtual,ascomosunombre,categorayniveldedificultaddediseoymodelado
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ELEMENTOS ESTTICOS
Aliso Medio
Nogal Medio
Cedro Medio
Almizcle Medio
Pino Medio
rboles Ciprs Medio
Eucalipto Medio
Mataperros Medio
Chasco Medio
Caneln Medio
Aguacatillo Medio
Cascarilla Medio
Guato Medio
Chirimoya Medio
Balsa Medio
Varsovia Medio
Chaguarquero Fcil
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Sauco Fcil
Tarapo Fcil
Joyapa Fcil
Zalapa Fcil
Chilca Fcil
Quique Fcil
Arbustos Payambo Fcil
Romerillo Fcil
Arabisco Fcil
Chiquiran Fcil
Azulina Fcil
Arupo Fcil
Achira Fcil
Geranios Fcil
Jurupe Fcil
Sicso Fcil
Achupallas Fcil
Opulla Fcil
Yashipa Fcil
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Escritorios Medio
Armarios Medio
Mirlo Medio
Langache Medio
Carpintero Medio
Garrapatero Medio
Lapo Medio
Azulejo Medio
Quillillico Medio
Paloma Medio
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3. Elementos Dinmicos
Elementos Dinmicos
Muy Fcil 0 1 0
Fcil 34 2 68
Medio 33 3 99
Difcil 0 4 0
Muy difcil 4 5 20
Es crtico el rendimiento?
frecuentemente utilizado?
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MI=(7*0,05) +0,65
MI=1
frmula:
PFA=PF* MI
PFA=187*1
PFA=187
optamos por tipo de software a medida, ya que nuestra aplicacin cumple con
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Estimacin de la Planificacin
Debido a que nuestro equipo de trabajo est formado por dos personas la
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Cronograma de actividades
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5. DISEO
Muestreo
anteriormente realizado el cual nos servir para determinar las dimensiones del
El plano de la casa de visitas el cual nos sirve para modelar este lugar
Diseo
Dimetro: 80cm
Nogal Altura: 8m No No
Dimetro: 20cm
Dimetro: 70cm
Almizcle Altura: 5m No No
Dimetro: 15cm
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Dimetro: 10cm
Dimetro: 9cm
Dimetro: 22cm
Dimetro: 26cm
Dimetro: 40cm
Mataperros Altura: 2m No No
Dimetro: 2cm
Cashco Altura: m No No
Dimetro: cm
Caneln Altura: 6m No No
Dimetro: 15cm
Aguacatillo Altura: m No No
Dimetro: cm
Cascarilla Altura: 5m No No
Dimetro: 10cm
Dimetro: 12cm
Guato Altura: 5m No No
Dimetro: 16cm
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Chirimoya Altura: 5m No No
Dimetro: 16cm
Balsa Altura: 6m No No
Dimetro: 17cm
Melinas Altura: m No No
Arbreas
Dimetro: cm
Varsovia Altura: m No No
Dimetro: cm
Dimetro: 5cm
Dimetro: 4cm
Tarapo Altura: 2m No No
Dimetro: 3cm
Dimetro: 1cm
Joyapa Altura:1 m No No
Dimetro: 1cm
Zalapa Altura: 1m No No
Dimetro: 1cm
Dimetro: 1cm
Dimetro: 0,5cm
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Quique Altura: 3m No No
Dimetro: 10cm
Dimetro: 3cm
Romerillo Altura: 3m No No
Dimetro: 14cm
Arabisco Altura: 3m No No
Dimetro:7cm:
Chiquiran Altura:1,5 m No No
Dimetro: 2cm
Dimetro: 1cm
Azulina Altura: 1m No No
Dimetro: 1cm
Dimetro: 0,5cm
Achira Altura: 1m No No
Dimetro: 2cm
Dimetro: 1cm
Dimetro: 5cm
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Color: verde
Color: Verde
Color: Verde
Color: Caf
Color: verde
Color: amarillo
Color: rojo
Color: celeste,
blanco.
Divisiones: 5
Cubierta: teja
Cabaas Dimensiones: No No
6m*4m
Color: caf
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Color: blanco
Sillas Tamao: No No
Metlicas estndar
Color: verde
Mesa Tamao: No No
estndar
Color: caf
Escritorios Tamao: No No
estndar
Color: caf
Armarios Tamao: No No
estndar
Color: Amarillo
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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4
Objetoquerepresentaalapersonaqueexploraelrecorridovirtual
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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6. MODELADO Y ENSAMBLAJE
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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ParqueUniversitario
FranciscoVivarCastro
Terreno
Figura 2.1 Diagrama de Ensamblaje del Parque Universitario Francisco Vivar Castro
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Casasde
visita
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Entrada
Choza
Modelo1
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Choza
Modelo2
ChozaCircular
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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Anfiteatro
rbol1
Cara Cara
rbol rbol8
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CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
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rbol2
77
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
COM
MANDOS DE
D 3D STU
UDIO MAX
X UTILIZA
ADOS PAR
RA LA
ELAB
BORACI
N DEL PR
ROYECTO
O:
Panell de coman
ndos
Figura 2.10
2 Panel de
d Comando
os 3d studio Max
Panell Crear:
Figu
ura 2.11 Pan
nel Crear 3d
d studio Maxx
78
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
1. Elegir la categora de objetos mediante los botones de la parte superior del panel
de comandos Crear (por ejemplo, Geometra). En algunas categora hay que
designar la subcategora (por ejemplo, Geometra, y dentro de sta, Primitivas
estndar).
3. Presionar un botn para seleccionar un tipo de objeto (caja, por ejemplo), con los
parmetros y posiblemente varios mtodos de creacin.
4. Crear el objeto. Para ello, se debe arrastrar el ratn y hacer clic en un visor,
mientras se realiza esto, el objeto se sita en la cuadrcula activa del visor.
79
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Interfaz del panel de comandos crear
80
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
-Par
metros: Laa mayora de
d los objettos presentaan esta perssiana, dondee se muestrran
los paarmetros de
d creacin,, es posiblee definir alggunos parm
metros antees de crear el
objeto
o, mientras que otros slo permiteen ajustarloss en los ya creados.
Categ
goras de ob
bjetos
En el panel de comandos
c Crear
C de 3D
DS MAX see presentann una serie de categoras
bsicaas, siete en total, que son:
Geom
metra: Pressenta una serie
s de su
ubcategorass, como soon, Primitiivas estnddar
(caja, esfera, etc.),
e cuad
drculas dee correccin (superfi
ficies 2D), objetos de
composicin (see incluyen booleanos y transforrmaciones), sistemas de partcullas
(lluviaa, nieve, polvo, etc.) y objetos solevados (un objeto que presennta la mism
ma
secci
n a lo largo
o de un reco
orrido).
81
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Luces: Slo tiene una subcategora, que es predeterminado. Se presentan algunos
tipos, como son omnidireccional, direccional, foco con objetivo y foco libre.
Cmaras: Al igual que la anterior, tiene una sola subcategora. Las cmaras
proporcionan un punto de vista sobre la escena, y se pueden animar cambiando sus
parmetros, desplazndolas, etc.
Ayudantes: Los objetos ayudantes facilitan la tarea de situar, medir y animar los
objetos representables.
Efectos especiales: Los objetos especiales producen varios tipos de distorsiones del
espacio que rodea a los objetos, tal es el caso del rizo, de la ola, otros, como el
viento, se disean para su uso con sistemas de partculas.
Sistemas: Esta categora sirve para combinar objetos estableciendo entre ellos, por
ejemplo, jerarquas, tal es el caso del esqueleto.
82
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Panel Modificar:
83
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Modiificador Ed
ditar malla
Propo
orciona herrramientas de edicin especficcas para ddiversos nniveles de la
geometra selecccionada. El modificado
or Editar maalla convierrte los objeetos en malllas
triang
gulares. Ofrrece herram
mientas de edicin
e esppecficas paara cada unno de los trres
componentes de malla:
Figura
F 2.17 Niveles
N de g
geometra
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Vrtice
Cara
Arista
Lado
Polgono
Tamb
bin puede transformar y apliccar Mayus--Clonar a componenttes de malla
selecccionados, as
a como aplicarles modificadoores estnddar. Puedee trabajar en
cualqu
uier escala,, desde unaa gran supeerficie de teerreno hastaa un vrtice, una caraa o
una arrista individ
duales.
Modiificador To
orno
Fig
gura 2.18 In
nterfaz Modifficar Torno
Crea un
u objeto 3D rotando una
u forma alrededor
a dee un eje.
85
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Establece o modifica los parmetros del modificador Torno. Presione el botn Sub-
objeto para transformar el eje de revolucin. Este eje puede moverse, rotarse y
escalarse, y es totalmente animable. Cuando el modificador activo es Torno, la
persiana Parmetros del panel Modificar contiene las opciones siguientes: Grados:
Determina el nmero de grados que el objeto rota alrededor del eje de revolucin (0-
360, el valor predeterminado es 360). Este valor es animable, as que puede animar
el crecimiento circular de cualquier objeto rotado.
86
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Salida Corrector: Convierte el objeto torneado en un corrector que puede
modificarse con Editar corrector.
Malla: Convierte el objeto torneado en una malla poligonal que puede modificarse
con Editar malla.
Generar cords. Mapeado: Crea el objeto torneado con las coordenadas de mapeado
apropiadas ya aplicadas.
Modificador Extruir
87
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Tapa
Inicio/fin de tapa: Genera una superficie plana el inicio o el final del objeto extruido.
Salida
Malla: Convierte el objeto extruido en una malla poligonal que puede modificarse
con Editar malla.
Generar cords. Mapeado: Crea el objeto extruido con las coordenadas de mapeado
ya aplicadas.
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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__________________
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______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Modiificador Ma
apa UVW
Figura
a 2.21 Interfa
az Modificad
dor Mapa UV
VM
-El ob
bjeto que mapea
m no tiene
t coordenadas de mapeado integradas. Por ejempllo,
podraa ser una malla
m importada
Si aplica un mo
odificador Mapa
M W a un objjeto con cooordenadas de mapeado
UVW
integrradas, las coordenadass aplicadas tienen prefferencia. Puuede ahorraar memoriaa y
espacio en disco desactivan
ndo la casilla Generar ccords. Mapeeado de cuaalquier objeeto
al quee aplique un
n modificad
dor Mapa UVW.
U
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
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______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Parm
metros de Mapa
M UVW
W
Establece o mo
odifica los parmetross del moddificador M
Mapa UVW
W. Cuando el
modifficador actiivo es Map
pa UVW, la persianaa Parmetrros del pannel Modificcar
contieene las opciiones siguieentes:
Mapeeado
Selecccione el tipo
o de mapeaado que se aplicar
a al oobjeto.
-Plano
o, Cilndrico, Esfrico, Ajuste + contraccin
c n: Determinna el tipo dee coordenaddas
de mapeado
m utiilizadas. La escala del
d icono dde mapeaddo se definne de form
ma
predetterminada como
c la dim
mensin maayor del objjeto en el m
momento en que se apliica
el modificador. Puede
P animar la proyecccin en el nivel de gizzmo.
90
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
-Mosaico U, Mosaico V, Mosaico W: Controla el mosaico UVW de la imagen. Se
trata de valores de coma flotante que pueden animarse para algunos efectos poco
comunes de desplazamiento en el tiempo.
Alineacin
-Centrar: Mueve el gizmo de modo que su centro coincida con el del objeto.
-Ajustar imagen bitmap: Presenta el selector normal de archivos bitmap para que
pueda seleccionar una imagen. En mapeados planos, el icono de mapa se define
como la relacin altura/anchura de la imagen. En mapeados cilndricos, la altura se
ajusta de modo que la circunferencia del cilindro dividida por su altura equivalga a
la relacin altura/anchura. Dicho de otro modo, si desenrollara el cilindro como si
fuera la etiqueta de una lata, obtendra la imagen sin distorsionar.
-Alinear normal: Haga clic y arrastre sobre la superficie del objeto al que se aplica el
modificador. El origen del gizmo se sita en el punto de la superficie al que apunta
el ratn, y el plano XY del gizmo se alinea con la cara. El eje X del gizmo tambin
est en el plano XY del objeto.
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ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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__________________
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______________ ______________
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______________
_____________
_____________
______________
-Adqu
uirir: Perm
mite adquiriir las coorrdenadas U
UVW de ootros objettos copiando
eficazzmente esto
os parmetro
os. Al selecccionar un objeto cuyaas UVW deesee adquirrir,
go preguntndole si ddesea que laa adquisicin se haga de
aparecce un cuadrro de dilog
modo absoluto o relativo.
Resto
o de modificadores
El ressto de mod
dificadores de 3D Studio MAX aparecen een la propiaa persiana de
Modifficar y den
ntro de staa. A modo de ejempllo, es impoortante desttacar Curvaar,
afilar, ruido, to
orcer, etc. Estos mod
dificadores no planteaan ningn problema en
especial
Creaccin de objjetos
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________
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_____________
______________
Las primitivas
p geomtrica
g s son las que en el entorno dde MAX see denominnan
estnd
dar, y son un
u grupo dee ocho, caja, esfera, cillindro, toroiide, tubo, cono, polieddro
y teterra.
Fiigura 2.23 M
Max Script
Para crear
c un objjeto median
nte el teclad
do, se ha dee utilizar la ppersiana dee Entradas ddel
Teclado. La imag
gen presentta la persian
na del primiitivo tubo.
Prim
mitiva Punto XYZ
X Parm
metros
Caja Centro
C de laa base L
Longitud, annchura y
aaltura
Esfera
a Centro
C R
Radio
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________ ______________
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_____________
_____________
______________
Cilind
dro Centro
C de laa base R
Radio, Alturra
Toroid
de Centro
C R
Radio 1, Raddio 2
Tubo Centro
C de laa base R
Radio 1, Raddio 2, Alturra
Cono Centro
C de laa base R
Radio 1, Raddio 2, Alturra
Tetera
a Centro
C de laa base R
Radio
Para crear
c una caja o un cu
ubo se debee seleccionaar en la perrsiana Tipo de Objeto la
catego
ora Caja (d
dentro de Primitivas
P estndar).
e E
En cualquieer visor se hhace clic y se
arrastrra el ratn para defin
nir la base rectangularr de la cajaa (mantenieendo pulsado
CTRL
L se consig
gue una basse cuadradaa). Cuandoo se suelta el ratn see establece la
longittud y anchu ura se arrasstra el ratnn hacia arriiba o abajoo y
ura. Para deefinir la altu
llegad
do el punto deseado, see hace clic.
Figu
ura 2.24 Cre
eacin de Ca
ajas y Cuboss
94
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Una vez creada la caja o el cubo se pueden transformar sus parmetros estableciendo
nuevas unidades. As, se puede dar una mayor altura, anchura, longitud, etc. a la caja
o al cubo. Si se activa la casilla Generar Coordenadas de mapeado se determinan las
coordenadas necesarias para la aplicacin de mapas a un objeto.
-Radio: Todas las primitivas circulares disponen de parmetros para uno o dos
radios.
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________ ______________
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_____________
_____________
______________
concntricas dell objeto en
n relacin a su alturra. Suavizaar consigue una mejjor
visuallizacin enttre los segm
mentos a la hora
h de reprresentar.
-Segm
mentar: Con
nsigue el corte
c n objeto en un determ
de un minado nguulo, es deccir,
permiite la creaciin de secto
ores circulaares en cuallquier primiitiva circulaar excepto en
la esfe
fera. Esta op
pcin se con
nsigue intro
oduciendo uun ngulo een "hasta yy activando la
casillaa.
Crea
acin de cilindros y prrismas
Al ig
gual que la creacin
c de cajas, la crreacin de ccilindros y pprismas es muy sencilla,
en lug
gar de seleeccionar la categora Caja,
C se seelecciona C
Cilindro, y ssiguiendo llos
mismos pasos qu
ue para la caaja, se conssigue la creaacin de unn cilindro o de un prism
ma
ndiendo dee la cantid
depen dad de aristas que se asignenn, aunque pueden sser
o el objeto, al igual quue se cambiiaban las prropiedades de
modifficados unaa vez creado
las cajjas y de loss cubos.
Para crear
c una esfera se sellecciona el botn esferra de Primiitivas estnndar, se pullsa
sobre cualquier visor
v do del ratnn y se arrasstra, cuando se suelta el
el bottn izquierd
ratn,, se crea la esfera.
e
96
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Para la creacin de hemisferios se introducen valores comprendidos entre 0,0 y 1,0
(0,5 es el hemisferio) en el campo Hemisferio. La opcin Tajar reduce el nmero de
vrtices y caras de la esfera, mientras que Encoger mantiene el nmero de vrtices y
caras de a esfera original, encogiendo la geometra hacia la parte superior de sta en
un volumen cada vez menor.
Basar en pivote desplaza la esfera hacia arriba por su eje "Z", de forma que el punto
del pivote queda en su base.
Resto de primitivas
El proceso es el mismo para los dos, se hace clic en uno de los visores para definir la
longitud y la anchura y a continuacin, se suelta el ratn para la creacin de la
cuadrcula. Los parmetros son los mismos que para el resto de primitivas.
97
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Creacin de Formas y Texto
Para acceder al men de Formas hay que ir al panel Crear, y una vez all, se debe
seleccionar el icono Formas, que es el segundo empezando por la izquierda. Cuando
se accede a este botn, se nos muestra en el panel una serie de opciones entre las que
destacan lnea, polgono, corona, rectngulo, texto, etc... y en la cabecera del panel
aparece un checkbox con la opcin "iniciar forma nueva".
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CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
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OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________
El mtodo de creeacin de laas Formas es muy sim
mple, se debbe seleccionar la Form
ma
(o Spline) que se
s desee y hacer clic en cualquiier visor paara ir introoduciendo llos
puntos, y una vez cread ueden cerraar pulsando sobre eel primero y
dos, se pu
respon
ndiendo "s" al cuadro de dilogo
o que pregunnta si se dessea cerrar laa Forma.
Crea
acin de Bo
ooleanos
Fig
gura 2.28 Creacin
C de Booleanos
Los Booleanos
B son
s objetoss de compo
osicin que permiten ccrear nuevaas geometras
mediaante la com
mbinacin de
d objetos geomtrico
g os. Combinaan objetos mediante llas
operaciones boolleanas de un
nin, interseccin o suustraccin.
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ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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_____________
______________
Para crear
c un ob
bjeto booleaano hay que pulsar soobre el menn Primitivaas estndarr y
dentro
o de ste sobre
s Objetos de com
mposicin, y a su vezz, sobre Boooleanos. E
En
Geom peraciones Booleanas son las siguuientes:
metra, las op
-Uni
n: El objetto booleano
o incluye el
e volumenn de los dos objetos ooriginales. L
La
parte correspond nterseccin o superpossicin se eliimina.
diente a la in
Se deebe seleccio
onar un opeerando prin A" y acto seeguido el ""B". Una vvez
ncipal o "A
selecccionado el segundo
s see debe pulsaar sobre la opcin quee se desee (Sustraccin,
unin
n o intersecccin).
Creaccin de Luces
100
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________
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_____________
______________
luces predetermiinadas. Si elimina
e tod
das las lucees de la escena, se reestablecen llas
luces predetermin
nadas.
Omnii
Fig
gura 2.30 Creacin de L
Luces Omni
-R, G,
G B/T, S, V: Estableece el colo
or de la luuz omnidirreccional aajustando llos
componentes rojo, verde y azul,
a o tono
o, saturacinn y valor. E
El efecto dell ajuste de llos
dores es viisible en laa muestra de
contad d color quue hay sobrre ellos. Taambin pueede
d color para acceder al cuadro de dilogoo Selector de
hacer clic en la muestra de
colorees.
101
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
-Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botn
para acceder al cuadro de dilogo Excluir/Incluir. Aunque la exclusin de luz no se
da en la naturaleza, esta funcin resulta muy til cuando se precisa un control exacto
de la iluminacin de la escena.
Atenuacin
-Mostrar: Muestra en los visores dos crculos concntricos que reflejan los valores
de los rangos de atenuacin.
Foco libre
Un foco emite un haz de luz orientado como el de una linterna, un foco de teatro o
una lmpara de lectura. Puede dirigir un foco libre ajustando su orientacin en la
escena con la herramienta Rotar. El foco libre sirve para lograr que una luz siga un
recorrido sin necesidad de vincularlo y dirigirlo a un objeto ficticio, as como para
peraltar el recorrido.
Parmetros generales
102
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Puede establecer o modificar el parmetro Color para un foco libre.
-R, G, B/T, S, V: Establece el color de la luz ajustando los componentes rojo, verde
y azul, o tono, saturacin y valor. El efecto del ajuste de los contadores es visible en
la muestra de color que hay sobre ellos. Tambin puede hacer clic en la muestra de
color para acceder al cuadro de dilogo Selector de colores.
-Excluir: Excluye los objetos seleccionados del efecto de la luz. Presione este botn
para acceder al cuadro de dilogo Excluir/Incluir (consulte el tema de ayuda
correspondiente).
-Punto luminoso: Ajusta el ngulo del punto luminoso del foco. Tambin puede
ajustar los ngulos de punto luminoso y atenuacin en un visor focal (observando la
escena desde el punto de vista del foco).
Atenuacin:Ajustaelngulodeatenuacindelfoco.
-Mostrar cono: Muestra u oculta el cono del foco. Tenga presente que el cono del
foco siempre es visible si el foco est seleccionado, as que la desactivacin de esta
casilla no tendr efecto aparente hasta que deseleccione el foco.
-Rebasar: Si se activa esta opcin, el foco emite luz en todas direcciones, pero slo
crea sombras dentro de su cono de atenuacin.
103
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________ ______________
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_____________
______________
-Crcculo/Rectngulo: Deteermina la forma
f de las reas dde atenuaccin y punnto
lumin
noso. Elija Crculo sii quiere un
n foco circcular norm
mal. Elija R
Rectngulo si
prefieere un rayo de luz rectaangular, com
mo el que eentra por unna puerta o vventana.
-Proyector: Activ
ve esta casiilla cuando desee utilizzar el foco para proyeectar un maapa
(que puede
p ser un
na imagen o una animaacin).
-Asign
nar: Muesttra el Visorr de materiiales/mapass a fin de qque seleccioone un maapa
para proyectarlo.
p .
Creaccin de Cmaras
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ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________
Acced
de a herraamientas para
p crear cmaras. Puede acctivar y ddesactivar la
presen
ntacin de objetos
o de cmara
c con una opcinn del panel Presentacin.
Cma
ara libre
Figu
ura 2.32 Cre
eacin de C
maras Libre
e
Crea una
u cmaraa sin objetiv
vo. Las cm
maras libres ven el reaa en la direcccin a la qque
apuntan. Las cm
maras libress son ms fciles
f de uttilizar cuanndo su posiccin se anim
ma
a lo largo
l de un
na trayecto
oria, como en una exxploracin de un edifficio o en uun
vehcu
ulo en marrcha. Las cmaras
c bres puedenn peraltarsse durante su recorriddo,
lib
mienttras que las cmaras co
on objetivo no.
Parm
metros de cmara
c libre
105
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
-Objetivo: Establece la longitud focal de la cmara en milmetros. Utilice el
contador Objetivo para asignar un valor distinto de los predeterminados disponibles
que aparecen en los botones.
-FOV: Determina la anchura del rea que ve la cmara (campo visual). El parmetro
FOV define directamente el arco del horizonte de la cmara, medido en grados.
Tambin es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cmara
con el botn FOV.
Objetivos disponibles
-Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte. Aparece una lnea gris oscura en
el nivel del horizonte del visor de la cmara.
Rangos de entorno
-Determinan los lmites de los rangos de lejana y proximidad para los efectos
atmosfricos definidos en el cuadro de dilogo Entorno. Los objetos que hay entre
los dos lmites se funden entre los valores % de lejana y % de proximidad.
-Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los rangos de
proximidad y lejana.
Planos de recorte
106
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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______________ ______________
______________
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______________
_____________
_____________
______________
-Plano
o cercano/leejano: Define los plan
nos cercano y lejano. L
Los objetos situados m
ms
cerca que el plan
no de recortte cercano o ms lejoss que el plaano de recorrte lejano son
invisib
bles para laa cmara, in
nvisible de modo
m que ppueda orbitaar una cmaara libre.
Cma
ara con objjetivo
Crea una
u cmaraa con un ob
bjetivo. Lass cmaras ccon objetivoo ven el reea en torno al
objeto
o de destino
o que se dessigna al creearlas. Este tipo de cm
mara es el rrecomendabble
si la cmara
c no se desplazaa por una trayectoria
t mientras see representaa la escenaa o
animaacin.
Figura 2.33
2 Creaci
n de Cma ras con Obje
etivo
Parm
metros de cmara
c con
n objetivo
107
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
-FOV: Determina la anchura del rea que ve la cmara (campo visual). El parmetro
FOV define directamente el arco del horizonte de la cmara, medido en grados.
Tambin es posible ajustar el campo visual interactivamente en un visor de cmara
con el botn FOV.
Objetivos disponibles
-Mostrar cono: Muestra el cono (en realidad una pirmide) definido por el campo
visual de la cmara. El cono aparece en los otros visores, pero no en el de cmara.
-Mostrar horizonte: Muestra la lnea del horizonte. Aparece una lnea gris oscura en
el nivel del horizonte del visor de la cmara.
Rangos de entorno
-Determinan los lmites de los rangos de lejana y proximidad para los efectos
atmosfricos definidos en el cuadro de dilogo Entorno. Los objetos que hay entre
los dos lmites se funden entre los valores % de lejana y % de proximidad.
-Mostrar: Muestra esferas formadas por dos crculos que indican los rangos de
proximidad y lejana.
Planos de recorte
Los planos de recorte permiten excluir parte de la geometra de una escena y ver o
representar slo parte de ella. Esta funcin es til para representar partes de la
escena que tengan una geometra compleja.
108
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
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__________________
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______________ ______________
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_____________
_____________
______________
-Plano
o cercano/leejano: Defin
ne los plano
os cercano y lejano. L
Los objetos ms cercannos
o lejan
nos que loss planos de recorte
r no son
s visibless para la cm
mara.
Edito
or de materriales y textturas
Figura
F 2.34 Ventana de
e Editor de M
Materiales y Texturas
Venta
anas de Ejeemplo:
Las ventanas
v de
d ejemplo ma predeteerminada unas esferras
o contieneen de form
sombrreadas con los materiaales estndar. Cuandoo tenga las seis ranuraas de ejempplo
llenass y haya asignado esos materialles a objettos de la eescena, pueede volver al
primeero para seg
guir creando
o materialess. Siempre ppuede volveer a mostrarr ejemplos de
109
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
los materiales de la escena (presione Asignar material y elija Examinar desde
escena).
110
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
3. Fondo de patrn: Aade un fondo a cuadros multicolores a la ventana de
ejemplo. El patrn de fondo sirve de ayuda cuando desea ver efectos de
opacidad y transparencia.
4. Mosaico 1, 4, 9, 16: Ajusta la repeticin del patrn bitmap en el objeto de
ejemplo cuando representa materiales mapeados. Los botones especifican el
nmero de veces que se repite el patrn en la superficie del objeto.
___________________________________________________________________________________________________________
15. Mostrar mapa en el visor: Muestra materiales mapeados en las superficies de
objetos de la representacin interactiva.
16. Mostrar resultado final: Permite observar el material en el nivel en que se
encuentra en lugar de observar el resultado final de todos los dems mapas y
configuraciones.
17. Ir a ascendiente: Asciende un nivel en el material actual.
18. Ir a colateral: Se desplaza al siguiente mapa/material del mismo nivel en el
material actual.
19. Explorador de materiales/mapas: Ofrece navegacin rpida por la jerarqua de
materiales y mapas.
112
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
tengan la textura aplicada (esta opcin cambia la escala de las seis ranuras de
ejemplo). Permite pre-visualizar correctamente la escala de mapas de procedimiento
3D como ruido, sin necesidad de representarlos. Por ejemplo, si tiene un objeto que
mida unas 50 unidades de ancho, defina este parmetro como 50 para ver el ruido
bien escalado en la esfera de ejemplo. Utilice el botn predeterminado para volver a
los valores iniciales.
113
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
}
] }
normalPerVertex TRUE
coordIndex [
]
normalIndex [
]
}
}
]
}
]
}
,
114
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
NODOS UTILIZADOS EN EL RECORRIDO VIRTUAL
Sintaxis:
ImageTexture{
url "direccion_URL"
repeatS valor_lgico
repeatT valor_lgico
}
MovieTexture:
Sintaxis:
MovieTexture {
url "direccin_URL"
speed valor_real
loop valor_lgico
repeatS valor_lgico
repeatT valor_lgico
}
Nodo PointLight: Define la posicin de una luz que ilumina por igual en todas
direcciones.
Sintaxis:
PointLight{
color color_RGB
location Eje_X Eje_Y Eje_Z
115
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
radius valor_real
attenuation coeficiente1 coeficiente2 coeficie
nte3
on valor_lgico
intensity valor_real
ambientIntensity valor_real
}
Nodo DirectonialLight: Define una fuente de luz orientable que ilumina con
rayos paralelos a un determinado vector tridimensional.
Sintaxis:
DirectionalLight{
color color_RGB
on valor_lgico
intensity valor_real
ambientIntensity valor_real
direction Eje_X Eje_Y Eje_Z
}
Nodo SpotLight: Define una fuente de luz de tipo foco, que se coloca en una
posicin fija del espacio tridimensional e ilumina en forma de cono a lo largo de
una direccin determinada. La intensidad de la iluminacin desciende de forma
exponencial segn diverge el rayo de luz desde esa direccin hacia los bordes del
cono.El rgimen de descenso y el ngulo del cono se controla mediante los
campos beamWidth y cutOffAngle.
Sintaxis:
PointLight{
color color_RGB
116
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
location Eje_X Eje_Y Eje_Z
radius valor_real
attenuation coeficiente1 coeficiente2 coeficie
nte3
on valor_lgico
intensity valor_real
ambientIntensity valor_real
direction Eje_X Eje_Y Eje_Z
beamWidth ngulo
cutOffAngle ngulo
}
Sintaxis:
Backgroud{
groundAngle []
groundColor []
skyAngle []
skyColor []
backUrl "direccin_URL"
bottomURL "direccin_URL"
frontUrl "direccin_URL"
leftUrl "direccin_URL"
rightUrl "direccin_URL"
topUrl "direccin_URL"
}
Sintaxis:
117
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Fog{
color color_RGB
fogtype "Tipo_niebla"
visibilityRange valor_real
}
Nodo LOD (Level Of Detail): Este nodo se utiliza para permitir a los
navegadores conmutar automticamente entre varias presentaciones de objetos.
Los hijos de este nodo representan generalmente el mismo objeto u objetos, a
distintos niveles de detalle, que van variando desde el superior al inferior.
Sintaxis:
LOD{
center Eje_X Eje_Y Eje_Z
range [valor1,valor2,...,valorN]
level [Nodo1,Nodo2,...,NodoN,NodoN+1]
}
Sintaxis:
Collision{
collide valor_lgico
proxy nodo
children [ ...]
}
118
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Sintaxis:
WorldInfo{
info [ "comentario1",
"comentario2",
...
"comentarioN"]
title "nombre_del_mundo"
}
Nodo Group: El nodo Group permite unir un conjunto de nodos de forma que
acten como una entidad nica, pero sin efectuar ninguna transformacin en ellos.
La principal caracterstica de este tipo de grupo es que los objetos son creados
todos en el mismo punto (en el centro del escenario de realidad virtual).
Sintaxis:
Group {
children [ ... ]
}
Sintaxis:
Transform{
translation Eje_X Eje_Y Eje_Z
rotation Eje_X Eje_Y Eje_Z ngulo
scale Eje_X Eje_Y Eje_Z
119
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
children[...]
}
Shape{
appearance Appearance{
material Material{
diffuseColor color_RGB
emissiveColor color_RGB
specularColor color_RGB
ambientIntensity valor
transparency valor
shininess valor
}
}
geometry ...
}
Sintaxis:
Anchor{
url"direccin_URL"
description "descripcin_del_enlace"
children[...]
}
Nodo Coordinate: Indica la posicin de los puntos que se van a utilizar para
construir el objeto. Estos puntos no son visibles en el escenario virtual.
120
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Sintaxis:
Coordinate {
point [
Eje_x Eje_Y Eje_Z,
Eje_x Eje_Y Eje_Z,
...
Eje_x Eje_Y Eje_Z
]
}
121
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Control de versiones
CONTROLVERSIONES
DATOSDEVERSIN CAMBIOSREALIZADOS
122
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
CrearPuertas CasaVisitas
CrearVentanas
Creartecho
CrearPostes
CrearGradas
Asignartexturas
UbicarCasaVisitasen
terreno
ParqueUni_1.6 08/12/2009 Terreno ModificarTerreno
123
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
CrearMaqueta
CrearTelevisor
CrearLaptop
AsignarTexturas
UbicarenCasaVisitas
ParqueUni_2.3 5/01/2010 Geranio Creargeranio
Asignartextura
Crearinstancias
Distribuirenterreno
CrearHelecho
Asignartextura
Helecho
Crearinstancias
Distribuirenterreno
CrearMargarita
Asignartextura
Margarita Crearinstancias
Distribuirenterreno
124
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
FlordeLiz Crearinstancias
Distribuirenterreno
CrearSicse
Asignartextura
Crearinstancias
Distribuirenterreno
Sicse
CrearVerbena
Asignartextura
Crearinstancias
Distribuirenterreno
Verbena CrearSanJacinto
Asignartextura
Crearinstancias
Distribuirenterreno
SanJacinto
125
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Distribuirenterreno
CrearAlmizcle
Asignartextura
Crearinstancias
Nogal Distribuirenterreno
CrearCiprs
Asignartextura
Crearinstancias
Distribuirenterreno
Almizcle
Ciprs
126
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Nogal Asignartextura
Crearinstancias
Distribuirenterreno
Laurel
127
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
7. PRUEBAS
VERIFICACION
Grado de satisfaccin
Requerimientos Alta Media Baja
Explorar los senderos del Parque X
VALIDACION
RECOMENDACIN
Ninguna recomendacin
128
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
PRUEBAS Y VALIDACIN
Loja el da mircoles 19 de mayo del 2010 a las 10h00 en los predios de la UNL,
129
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Es
s el recorrido
o de un lugar diseado por
p 1 1
10%
un
na computad dora
To
otales 10 100%
Figura 2
2.35. Grfico
o Estadstic
co pregunta
a1
Interpreta
acin de Resultados
R
pob
blacin ind
dican que recorrido
r vvirtual es la
a representtacin de un
lug
gar utilizand
do diferente
es herramie
entas inform
mticas y te
ecnolgicass
130
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
2 personas de las encuestadas que representa el 20% de la
SI 4 40%
No 6 60%
Totales 10 100%
131
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Figura 2
2.36. Grfico
o Estadstic
co pregunta
a2
Interpreta
acin de Resultados
R
132
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
3. El uso dell recorrido virtual
v le ha
a parecido:
abla 2.13. U
Ta Uso del Rec
corrido Virtu
ual
Respu
uesta Cantidad
d Porce
entaje (%)
Fcil 9 9
90%
Poco Complicado
C 1 1
10%
Complicado 0 0
Totale
es 10 100%
Figura
F 2.37
7. Grfico E
Estadstico
o pregunta
a3
133
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Interpretacin de Resultados
Excelente 7 70%
Bueno 3 30%
Regular 0 0%
Totales 10 100%
134
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Figura 2
2.38. Grfico
o Estadstic
co pregunta
a4
Interpretacin de Res
sultados
7 personas de las en
ncuestadas que reprresenta el 70% de la
blacin ind
pob dican que el
e nivel de detalle em
mpleado en
n el recorrid
do
arecido excelente
virttual les apa
pob
blacin ind
dican que el
e nivel de detalle em
mpleado en
n el recorrid
do
135
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
5. Qu opina sobre el recorrido virtual del Parque?
Totales 10 100%
136
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Figura
F 2.39
9. Grfico E
Estadstico
o pregunta
a5
Interpretacin de Res
sultados
pob
blacin ind
dican que el recorrid
do virtual del parqu
ue est muy
pob
blacin indican que El
E recorrido virtual del parque esta atractivo
oy
137
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
novedoso porque permite conocer diferentes lugares sin haberlos
visitado personalmente
Poco parecido 0 0%
Nada parecido 0 0%
No lo he visitado 6 60%
Totales 10 100%
138
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Figura
F 2.40
0. Grfico E
Estadstico
o pregunta
a6
Interpretacin de Res
sultados
4 personas de las en
ncuestadas que reprresenta el 40% de la
pob
blacin indican que el recorrido vvirtual del p
parque es m
muy parecid
do
a la
a realidad
139
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
7. Que sug
gerencia da
ara para mejorar
m el rrecorrido v
virtual
Tabla 2.17.S
Sugerencia
a sobre Rec
corrido Virtu
ual
Respu
uesta Cantidad
d Porce
entaje (%)
Ponerr ms ilumina
acin 1 10%
Agregar personas
s 1 10%
Ninguna sugerenc
cia 8 8
80%
Totale
es 10 1
100%
Figura
F 2.41
1. Grfico E
Estadstico
o pregunta
a7
140
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Interpretacin de Resultados
CONCLUSIONES
El recorrido virtual del Parque Francisco Vivar Castro cumple con todos
realidad.
141
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
El desarrollo de recorridos virtuales permiten impulsar el turismo dando a
RECOMENDACIONES
Para mejor uso del recorrido virtual se pide antes que se lea el manual de
Usuario de la aplicacin
142
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
8. PUBLICACIN
Se abrir una ventana del navegador de Internet con los botones y las funciones
que se haga la ejecucin, ya que el modelo es bastante pesado y las rutas de las
mquina donde se ejecute, ya que el modelo, las texturas deben ser cargados
143
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Pub
blicar un
n Modello 3d en Google Earth
Para colocar
c un modelo
m de SketchUp en Google
G Earthh se deben seeguir los siguuientes pasoos:
Consej
ejo: Para ob
btener mejorres resultado
os al utilizaar Google E
Earth con m
modelos 3D de
Sketch
hUp:
Aju
usta en Goog
gle Earth la opcin "Exaagerar elevaacin" a 1. D
De lo contrarrio,
la elevacin
e dee los modelos de SketchU
Up puede accabar siendo incorrecta. E
En
Google Earth: "Herramient
" tas > Opcionnes > Vista 33D > Calidadd del terrenoo >
Exaagerar elevacin" = 1.
144
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Aju
usta el rea de visualizacin de Gooogle Earth al mximoo posible. Essto
pueede mejorarr la claridaad de la im
magen del tterreno quee importes en
SkeetchUp. En Google Eartth: "Herramiientas > Opciones > Vista 3D > rrea
dettallada" = meediana o grande.
3. En Google Ea
arth, descien
nde hasta el
e lugar en eel que quieeras situar eel modelo ((en
vertical de arriba
a abajo).
4. En
n SketchUp
p, haz clic en el bot
n "Obten
ner vista acctual" paraa tomar una
instan
ntnea del teerreno que se muestra en Google E
Earth (el bootn se pareece al icono de
Googlle Earth con
n una flecha
a amarilla a la derecha)).
145
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
Nota: Tambin pu
uedes descarrgar modelo
os de la Galeera 3D paraa utilizarlos en tu modeelo.
Para obtener
o mss informaci
n acerca dee cmo desccargar modeelos de la G
Galera 3D en
Sketch
hUp, haz clicc aqu.
Consej
ejo: Para obtener ms in
nformacin acerca de ccmo crear un modelo en SketchU
Up,
consullta los tutoriiales en vdeeo de Sketch
hUp (slo enn ingls) y eel Centro dee Asistencia de
Sketch
hUp ("Ayudaa > Centro de
d Asistenciaa").
Nota: En SketchU
Up, el terreno
o se importa en dos imggenes, una pplana (2D) y una en relieeve
(3D). En principio
o, se muestraa la imagen en 2D y se oculta la im
magen en 3D
D. Puedes passar
de unaa imagen a otra haciend
do clic en el botn "Caambiar terrenno" (el iconno muestra ddos
146
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
cuadraados de terreeno, uno plan
no y otro en
n relieve). Laa imagen en 3D se visuaaliza cuandoo el
botn aparece pressionado.
7. En
n SketchUp
p, utiliza la
l herramiienta "Movver/Copiar"
" para eleevar o haccer
descen
nder el mod
delo a la possicin correccta sobre el terreno.
8. En SketchUp, gira la cm
mara para enfocarla h
hacia el moodelo en el terreno, vissto
desde arriba.
147
CREA
ACIN DE UNA METODOLOGA
M A PARA REALIZ
ZAR RECORRIDO
OS VIRTUALES
S EN TRES DIME
ENSIONES
______
__________________
______________
______________ ______________
______________
______________
______________
_____________
_____________
______________
10. En
E Google Earth, visu
ualiza el modelo
m en la posicin
n en la qu
ue tomaste la
instan
ntnea.
No ves tu modelo
o en Googlee Earth? Para obtener innformacin aacerca de cauusas probablles
y soluciones, haz clic
c aqu.
148
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
Subida de un modelo a la Galera 3D de Google
Para subir un modelo de SketchUp a la Galera 3D de Google se deben seguir los siguientes
pasos:
3. Selecciona Archivo > Galera 3D > Compartir modelo. Aparecer una pgina
de acceso a tu cuenta.
149
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
hacia atrs que hay en la esquina superior izquierda para volver a la pgina "Sube tu
modelo a la Galera 3D".
Nota: debes tener una cuenta de Google para subir modelos a la Galera 3D. Haz
clic en "Crear una cuenta ahora" para crear una cuenta de Google.
150
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
8. Rellena el campo "Descripcin". Las descripciones deben incluir todos los
datos sobre el modelo que puedan ser tiles para el usuario del mismo. Por
ejemplo, en el caso de edificios puedes aadir informacin histrica, como la
fecha en la que se construy el edificio, el estilo arquitectnico, etc.
9. Rellena el campo "Etiquetas". Las etiquetas son palabras clave o frases cortas
que describen el modelo. Las etiquetas facilitan la bsqueda de un modelo.
Intenta imaginar los trminos que utilizarn los usuarios que realicen
bsquedas para encontrar modelos como el tuyo. Separa las etiquetas con
comas (,).
12. (opcional) Haz clic en el signo ms situado junto a "Contenido adicional" (slo
disponible para modelos geolocalizados) para aadir informacin adicional
acerca del modelo.
(opcional) Rellena el campo "Sitio web" si tienes una pgina web que
contiene ms informacin acerca del modelo.
(opcional) Haz clic en el enlace "Aadir un logotipo" si deseas aadir
una imagen de logotipo, por ejemplo el logotipo de una empresa, al
modelo.
151
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
(opcional) Selecciona la casilla Permitir que cualquiera pueda ver
este modelo y que se muestre en los resultados de las bsquedas si
deseas que cualquiera pueda ver y descargar tu modelo. Si no
seleccionas esta casilla de verificacin, podrs especificar quin puede
ver el modelo.
(opcional) Selecciona Mostrar la lista de enlaces para las colecciones
contenedoras para ver una lista de las colecciones que contienen este
modelo.
(opcional) Selecciona la casilla Permitir a los usuarios de la Galera
3D ponerse en contacto conmigo acerca de este modelo para que
aparezca un botn "Contactar" en la pgina de detalles de tu modelo que
permita a otros usuarios ponerse en contacto contigo.
13. Haz clic en el botn Subir para subir el modelo a la Galera 3D de Google. Se
subir el modelo y aparecer la pgina de detalles del modelo de la Galera 3D.
152
CREACIN DE UNA METODOLOGA PARA REALIZAR RECORRIDOS VIRTUALES EN TRES DIMENSIONES
___________________________________________________________________________________________________________
9. BIBLIOGRAFIA
Hill, Colombia
http://www.monografias.com/trabajos4/realvirtual/realvirtual.shtml - 217k -[
http://www.jose-emilio.com/estudios/m1metodologia.htm
153