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Nintendo

Nintendo Company, Limited ( Nintend Kabushiki-gaisha?) es una empresa


multinacional dedicada al mercado de los videojuegos y a la electrnica de consumo; con
sede en Kioto, Japn. Fue fundada el 23 de septiembre de 1889, por el japons Fusajiro
Yamauchi.

Nintendo empez fabricando barajas Hanafuda (tradicionales naipes japoneses),para luego


evolucionar hacia los juguetes y acabar convirtindose en un referente en el sector de las
videoconsolas tanto por su hardware como por el software que ha fabricado a lo largo de los
aos. Junto a mquinas como la NES, la Game Boy, la Wii, o la Nintendo DS ha creado
personajes tan conocidos como Super Mario, Donkey Kong o Pikachu.

La revista especializada BusinessWeek, calific a Nintendo como una de las empresas ms


grandes del mundo en el campo de investigacin y desarrollo de videojuegos, as como mejor
empresa de negocios. Adems, lidera una clasificacin de satisfaccin del cliente 2013 y por
delante de Apple, segn datos de la empresa Forrester Research.Desde 1975 se ha dedicado
a la produccin de software y hardware para videojuegos, creciendo progresivamente hasta
convertirse en la compaa ms exitosa en la industria, nombrada en 2007 como la ms
cotizada e influyente del mercado y la tercera con ms valor en Japn, de ms de 85 000
millones US$,10 vendiendo ms de 630,38 millones de hardware y alrededor de 3970
millones de unidades de software en el mundo entero.

La etapa de Fusajiro Yamauchi

Cartas Hanafuda.

El 23 de septiembre de 1889, Fusajiro Yamauchi, un joven artesano japons decidi abrir una
pequea tienda llamada Nintendo, dedicada a la fabricacin y venta de un popular juego de
cartas conocido como Hanafuda. Su oferta inicial se vio completada con otras barajas, como
la dedicada al Hyakunin Isshu. A pesar de un inicio alentador, los primeras dificultades no
tardaron en llegar. La fabricacin de las cartas era lenta y costosa y los precios de Yamauchi
elevados. Una vez adquiridas, y dado el mbito muy local en el que se mova la tienda, la
durabilidad del producto haca que la tasa de reposicin era escasa, con la consiguiente
disminucin de las ventas. Para enderezar la situacin, Yamauchi tom principalmente dos
decisiones. Por un lado decidi bajar los precios aadiendo a su gama de productos juegos de
menor calidad que llam Tengu, y por el otro busc ampliar su cartera de clientes. Para esto
ltimo, puso sus ojos en las salas de juego que crecan con fuerza en las ciudades de Kioto y
Osaka. Estos lugares movan grandes cantidades de dinero en partidas de cartas donde se
apostaban sumas que podan llegar a ser muy elevadas. A diferencia de su clientela habitual,
estos negocios s podan estar interesados en una renovacin casi continua de sus barajas,
evitando as las suspicacias que generaba reutilizar cartas. Los acertados planteamientos de
Yamauchi, recuperaron las ventas y le obligaron a contratar asistentes para poder producir
ms cantidades de sus cartas y as, satisfacer la demanda. Consolidado en el mercado de los
naipes japoneses, la joven Nintendo se interes en las cartas occidentales aprovechando que
su produccin era mucho ms sencilla y econmica. Segn datos de la propia compaa, su
primera baraja occidental fue puesta en el mercado en 1902, aunque otros documentos y
teoras retrasan la fecha hasta 1907, poco despus de la guerra entre Japn y Rusa. Este
contexto blico gener notables dificultades a las empresas de la poca, en especial a las del
sector del ocio que sufrieron nuevos gravmenes como la conocida como tasa Karuta Zei.16
La compaa que aun as se mantuvo a flote logr firmar un importante acuerdo con Nihon
Senbai (posteriormente Japan Tobacco) para la venta conjunta de tabaco y de cartas.

La etapa de Sekiryo Kaneda

Con la empresa gozando de una buena salud financiera, a Yamauchi le surgi un problema
nuevo, el de su sucesin, al carecer de hijos varones que pudieran continuar con su negocio.
Por ello opt por concertar el matrimonio de su hija Tei con Sekiryo Kaneda, empleado de
confianza que poco despus fue nombrado Director General de Nintendo (1929).Fue bajo su
mandato, en 1933, que la compaa se registr legalmente como tal bajo el nombre de
Nintendo Yamauchi. De igual forma se le debe la construccin de la sede histrica en Kioto.
Curiosamente el matrimonio entre Kaneda y la hija de Yamauchi tampoco dio ningn hijo
varn generando la misma situacin que se haba dado aos atrs. La solucin no fue
diferente y decidieron casar su hija Kimi con Shikanojo Inaba, artista que colaborada en la
confeccin de las cartas. Ambos s tuvieron un hijo varn, Hiroshi. La cadena sucesoria
planeada por Sekiryo Kaneda con Inaba primero y su hijo Hiroshi despus, pareca por lo
tanto asegurar el devenir de la empresa. Sin embargo, no fue as ya que Inaba decidi
abandonar la compaa, no solo eso, sino que abandon tambin a su familia,
desapareciendo posteriormente.

Placa situada en las antiguas oficinas de Kioto. Ntese la mencin a la filial Napolen.

Con Kaneda al mando ya que la juventud de Hiroshi haca inviable cualquier sucesin, Japn
entr en el periodo de la Segunda Guerra Mundial. Este contexto, y ms con la derrota
posterior japonesa, fue especialmente negativo para la compaa ya que la sociedad nipona
dio la espalda a este tipo de actividades ldicas priorizando otras necesidades. Para aliviar la
situacin Nintendo trat de buscar nuevos mercados buscando clientes en los pases que no
hubieran sido afectados por el conflicto o que hubieran salido bien parado de l. Se cre a
estos efectos una filial llamada Napolen que no dio los resultados esperados. Aun as, la
empresa logr salir adelante, en parte ayudada por la inyeccin econmica que supuso la
boda del joven Hiroshi con Michiko Inaba, que provena de una familia adinerada. En 1947, la
compaa implant el trabajo en cadena, adems de reorganizar su produccin para hacerla
ms efectiva en lo que seguan siendo sus dos principales lneas de negocio las cartas
japonesas y las occidentales. Sin embargo, en plena labor de reactivacin del negocio,
Kaneda enferm, forzando su sucesin.

Nintendo evoluciona bajo el mandato de Hiroshi Yamauchi

En marzo de 1949, Hiroshi Yamauchi pas a ser el tercer Director General de Nintendo. Para
ello tuvo que abandonar su carrera en Waseda donde estudiaba Derecho. Su primera gran
decisin la tom en 1951, al crear Nintendo Koppai fusionando en ella Nintendo Yamauchi (la
Nintendo original fundada por su abuelo) y Marufuku (marca creada en 1947 con el objeto de
ampliar el negocio). Al ao siguiente decidi ampliar la sede de la empresa, adems de
centralizar toda la produccin en un nico punto. La sede de Kioto aument su tamao hasta
los 5 000 metros cuadrados. Acostumbrados a una direccin ms cautelosa y conservadora,
una parte de los empleados de la compaa vio con preocupacin las nuevas medidas.
Ambas partes entraron en conflicto y la situacin deriv en una convocatoria de huelga
general. Lejos de ceder el nuevo presidente mantuvo el pulso y muchos trabajadores fueron
simplemente despedidos.

En 1953, Nintendo empez a usar el plstico, abandonando poco a poco el papel en la


impresin de sus naipes. El nuevo material permita cartas ms duraderas, ms resistentes y
menos propensas a arrugarse o doblarse. Por contra requeran un proceso ms lento de
elaboracin debido al mayor tiempo de secado. A diferencia del papel, el plstico no absorba
la tinta. Aun as, y de su mayor precio, el cambio fue bien acogido por el mercado.

Superada la postguerra, la sociedad japonesa y su economa fueron recuperndose


progresivamente. En ese momento histrico, a final de la dcada de los 50 surgi con fuerza
en Estados Unidos la figura de Walt Disney. Hiroshi Yamauchi, vio ah una oportunidad de
negocio ya que personajes como Mickey Mouse eran un reclamo perfecto para nuevas
barajas dirigidas al pblico infantil. El acuerdo no pudo ser ms positivo para Nintendo, 1961
cerr con 1,5 millones de cartas vendidas y una cuota de mercado del 80%. La primera
campaa publicitaria en televisin de la compaa, aprovechando el incipiente pero pujante
negocio televisivo, tuvo buena culpa de ello. Espoleada por los buenos resultados la empresa
empez a cotizar en bolsa, mientras sus resultados mejoraban ao tras ao hasta alcanzar
los 150 millones de yenes de beneficios en 1964. De nuevo, la empresa cambi de nombre,
la denominacin Nintendo Koppai pas a ser simplemente Nintendo al que se una su forma
jurdica (Co., Ltd) en occidente y (kabushiki gaisha) en Japn.

Aunque la compaa viva un momento de prosperidad y bonanza econmica, las cartas


Disney y productos derivados la hacan muy dependiente del mercado infantil. Esta situacin
era an mayor debido a que las ventas de Hanafuda, ms enfocadas hacia un pblico adulto
haban cado notablemente porque la sociedad japonesa prefera otros pasatiempos como el
pachinko, los bolos o las salidas nocturnas.Por ello, cuando las ventas de barajas Disney
empezaron a mostrar signos de agotamiento, Nintendo se dio cuenta de que no tena
alternativas reales con la que palar esa situacin. Ni eventos como los Juegos Olmpicos de
Tokio y sus productos asociados lograron recuperar las ventas. La compaa entr en crisis y
sus acciones sufrieron un notable retroceso en el mercado burstil.
Esta situacin fue la que llev a Yamauchi a buscar nuevas lneas de negocio que alejaban la
compaa de sus mercados tradicionales y que en gran medida resultaron fallidos. El primer
intento fue una incursin en el mercado de la alimentacin con la intencin de vender arroz
instantneo mediante una empresa llamada San.o Shokunin que tambin puso en venta
sopas de fideos o condimentos.El segundo intento, bastante ms polmico, fue una cadena
de "Hoteles del amor" pensado para que las parejas japonesas pudieran disponer de
habitaciones donde tener mayor intimidad en sus relaciones.Un tercer intento tuvo lugar en
sector del transporte a travs de una empresa de taxis llamada Daiya. A diferencia de los
anteriores casos, la iniciativa s tuvo un inicio prometedor pero desencuentros con los
sindicatos locales obligaron a Yamauchi a vender su participacin en el negocio.

Los primeros juguetes y la llegada de Gunpei Yokoi

La Ultra Machine (1968)

Por primera vez desde su creacin Nintendo tena deudas y su negocio original era el nico
que la mantena a flote.Si bien los intentos por buscar nuevos mercados no dieron el
resultado esperado, s sirvieron a Yamauchi para darse cuenta de que no contaba con los
colaboradores suficientes como para lanzarse en este tipo de aventuras y de que los juegos
seguan siendo el sector donde mejor se movan.Aparcadas las aventuras, Nintendo regres
por lo tanto a su nicho comercial preferido y lanz juegos de mesa clsicos como el shogi, el
go o el mahjong. Le siguieron ms juegos extranjeros obtenidos bajo licencia y vendido bajo
la marca Nippon Game. No fue sin embargo hasta 1966 que la empresa logr salir del bache
en la que estaba. Lo logr gracias a la Ultra Hand, un nuevo juguete ideado por un joven
Gunpei Yokoi. Este singular artilugio en forma de brazo extensible logr vender 1,2 millones
de unidades y llev a su creador al puesto de ingeniero jefe de la compaa. Apoyndose en
Hiroshi Imanishi, Yamauchi decidi reorganizar la compaa en tres reas. Dos se dedicaran a
las cartas japonesas tradicionales y una tercera aprovechara el ingenio de Yokoi en la
creacin de juguetes. Esta ltima seccin no tardara en dar nuevas alegras a la empresa ya
que tras la Ultra Hand de 1966, en 1968 lleg la Ultra Machine (un lanzador de bolas de ping
pong que los nios usaban para practicar sin riesgo bisbol). En tres aos se vendieron, ms
de dos millones de unidades.

La Love Tester (1969)

Nintendo haba conseguidor por fin diversificar su negocio y ya no dependa exclusivamente


de la venta de cartas. Pese a ello, segua estando muy lejos de las grandes jugueteras
japonesas del momento. Empresas como Bandai o Takara, lderaban cmodamente el
mercado. Es ah donde surgi la idea de incorporar elementos electrnicos a los juguetes. El
primer intento en ese sentido fue el Love Tester (1969). Dirigido a un pblico ms adulto, el
aparato se serva de dos bolas metlicas que deban agarrar los participantes y que les
conectaban a una pantalla central donde una aguja les indicaba su grado de afinidad.31 El
producto fue bien recibido y junto a otros juguetes como el Ultra Scope o el Lefty RX fueron
afianzando a Nintendo en el sector. Con apoyo de la compaa Sharp, Yamauchi dio su
siguiente paso y lo hizo poniendo en el mercado unas pistolas de luz en la que trabajaron
Gunpei Yokoi y Masayuki Uemura, este ltimo, abandonara poco despus Sharp para
convertirse en otra pieza clave de la gran N.31 Por primera vez, un juguete era capaz de
lanzar un rayo de luz invisible que al impactar en un receptor certificaba la puntera de su
utilizador.31 Puestas en el mercado a un precio de 4 000 yenes, las pistolas lograron vender
ms de un milln de unidades.31 Nintendo sac entonces una versin mejorada llamada
Custom, donde el alcance se aumentaba hasta los 100 metros. Est versin, ms fiable que
la anterior, acab retirada del mercado debido principalmente a su elevado coste (7 500
yenes, 14 500 si el comprador prefera un diseo en forma de fusil).

A pesar del contratiempo de la serie Custom, los buenos nmeros de la serie original dejaron
claro a Yamauchi que este era el camino a seguir. De esta forma, en 1971 la compaa puso
en funcionamiento un proyecto mucho ms ambicioso, un simulador de tiro al plato llamado
Laser Clay Shooting System que aprovechaba el tirn de las mquinas arcade de la poca.33
Para la ocasin no se limit a crear el simulador, sino que adquiri toda una red de locales
donde los clientes podan competir contra otros jugadores. La envergadura del proyecto que
goz de gran popularidad, oblig a crear una filial llamada Nintendo Leisure System Co., Ltd
que se encargaba de toda la infraestructura necesaria.34 Por desgracia para la compaa, lo
que pareca un negocio redondo acab frustrndose por la crisis del petrleo de 1973.34 Esta
crisis llev a los japoneses a recortar sus gastos especialmente en los sectores menos
indispensables afectando de lleno al sector del ocio.34 Nintendo regres a las deudas y su
filial Nintendo Leisure System Co., Ltd entr en quiebra y fue liquidada.34 En 1974, en un
contexto algo ms positivo, se puso al mercado la Mini Laser Clay. Este ltimo producto no
haca ms que combinar las Laser Clay, con las pistolas de luz para poner a la venta algo que
fuera ms asequible a los bolsillos de los japoneses. Con todo, Nintendo segua interesada en
el mundo de las mquinas recreativas pero tambin saba que no se poda arriesgar a
inversiones como antao. Por ello su siguiente movimiento fue una mquina ms econmica
llamada Simulation System Wild Gunman.35 En ella el jugador usaba un revlver con el que
deba ganar los duelos que le planteaba la recreativa. Para mejorar la ambientacin dispona
de video y sonido.36 En la misma lnea fueron saliendo al mercado Shooting Trainer (1976) y
New Shooting Trainger (1978).36 De esa misma poca son tambin Skyhawk, un simulador
de aviones de combate (1976) y Battle Shark, que simulaba combates navales (1977).36

Industria del videojuego

Consolas porttiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).

En el verano de 1972, en Estados Unidos, se puso a la venta la videoconsola Odyssey


realizada por Magnavox.37 Se iniciaba de esta manera lo que ms tarde se consider la
primera generacin de videoconsolas.38 El famoso pong, un sencillo juego de tenis de mesa
se convirti en ineludible en las diferentes mquinas que iban saliendo al mercado.38 El
mercado japons no qued fuera de este fenmeno y en 1973, compaas como Sega y Taito
sacaron sus propias versiones.39 Nintendo lo hara bastante ms tarde, en 1977.38 Para ello
sac la Color TV Game en colaboracin con Mitsubishi Electric y Ricoh.40 Aunque la primera
videoconsola de Nintendo llegaba algo ms tarde que su competidores ofreca entre 6 y 15
variantes del pong (segn el modelo) y grficos en color (frente al blanco y negro de sus
rivales).40 Por si esto fuera poco, el precio de venta fijado entre 9 800 y 15 000 result muy
atractivo.40 Cierto es que la versin ms asequible, adems de menos juegos, no dispona de
cable de alimentacin y ofreca un peor control.41

El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado Computer
Othello,39 tras l llegarn ms ttulos como Block Fever,39 Sheriff o Monkey Magic.39 Ese
mismo ao vino tambin marcado por la llegada de Space Invaders. Este sencillo
matamarcianos ideado por Taito logr un xito sin precedente en Japn.39 Nintendo, que
aos atrs si haba comprado la licencia del Pong, opt en este caso por crear su propia
versin llamada Space Fever.39 Esto le supuso un conflicto judicial con Taito, que tambin
demand otras muchas empresas por copiar sus diseos, del cual la compaa de Kioto
result indemne debido a la escasa proteccin que la legislacin de la poca ofreca al
novedoso sector de los videojuegos.42

Los primeros aos de la dcada de los 80 vieron como la divisin de videojuegos de Nintendo
(liderada por Yokoi) creaban algunos de los ms famosos ttulos de arcade. El popular Donkey
Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a
los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por
lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de
lanzamiento sera usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa poca,
incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta
gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el
rea de los juegos electrnicos porttiles, con su lnea de Game & Watch.

Sede actual de la compaa para Nintendo of Amrica en Redmond, Washington. Amrica fue
la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segali, all por 1980.

La serie Nintendo Game & Watch (mquinas con pantallas LCD y con solamente un juego
cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurri tras
ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los
botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeas consolas fueron las responsables de
la invencin del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso
en la gran mayora de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones.
En el presente todos los controles de las consolas conservan el clsico pad. Las "Game &
Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas porttiles, y actualmente slo se
pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artculos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa cre Nintendo of Amrica.

La Nintendo Entertainment System y la crisis del videojuego de 1983

Al principio de la dcada de los ao 80 la compaa que ya tena cierta experiencia en el


tema de las mquinas recreativas y disfrutaba del buen rendimiento de las Game & Watch
decidi dar un paso ms en su estrategia empresarial. Si bien las ya mencionadas Game &
Watch cumplan con su funcin tenan una gran limitacin ya que solo permtian jugar a un
nico juego. La idea de la compaa era salvar ese problema y hacerlo con un dispositivo que
pudiera popularizarse en los hogares de los japoneses. Masayuki Uemura fue el encargado de
trabajar en la idea.43 Tras descartar varios prototipos excesivamente complejos y que
hubieran disparado el coste del producto, en 1982 Uemura logr asentar una base sobre la
cual trabajar.

Modelo original de la Famicom

El 15 de julio de 1983, y a un precio de 14 800 yenes, se puso a la venta la Nintendo Family


Computer o Famicom.43 La acompaaban tres juegos. Si bien el lanzamiento cumpli con las
expectativas de la compaa, un fallo tcnico en la placa base oblig a detener la produccin
para poder sustituir ese componente en las mquinas que se estaban fabricando.43 An as,
las ventas de las videoconsolas no se vieron perjudicadas en exceso y en 1984 ya superaba
en cuota de mercado a la SG-1000 de Sega, iniciando una larga historia de competencia
mutua que durara ms de una dcada. Asentada en el mercado local, Nintendo decidi
poner sus ojos en el otro gran mercado de los videojuegos, el de los Estados Unidos. Para
facilitar la llegada de sus productos inici negociaciones con Atari, empresa dominante del
sector. La compaa norteamericana consider oportuno que la Famicom recibiera algn
cambio antes de ser vendida en Norteamrica. Adems de rebautizarla como Nintendo
Advanced Video Gaming System recomend el uso de joysticks en lugar del clsico mando de
la consola y le aadi un teclado.43 Este modelo aunque se lleg a construir e incluso se
expuso en la Feria de Electrnica de Consumo que se celebr en 1984 en Chicago jams se
puso a la venta al frustrarse las negociaciones entre Atari y Nintendo.43 El desencuentro
entre ambas compaa se situ en un contexto especialmente sensible para la industria del
videojuego, ya que 1983 y 1984 estuvieron marcados por una profunda crisis que puso en
peligro toda la industria del videojuego en los Estados Unidos y que afect especialmente a
Atari.

Aprovechando la solidez de la Famicom en Japn, Nintendo opt finalmente por sacar por sus
propios medios su versin norteamericana. Si bien no era idntica a la Famicom, tampoco se
pareca a la versin propuesta por Atari. De esta forma, en 1986 sala al mercado la Nintendo
Entertainment System o NES. Este mismo nombre fue el usado en las salidas europeas de la
consola.

Como era habitual con los productos de xito en el sector, la NES y sus juegos empezaron a
ser copiados de forma masiva. Para tratar de mitigar en parte los efectos negativos que ello
tena para la compaa, Nintendo cre el Official Nintendo Seal of Quality,43 un sello
caracterstico que se aada a los productos de la marca para sealar al comprador que
estaba ante un original. De igual forma, el chip 10NES que se us principalmente en el
mercado norteamericano, pretenda evitar que la consola funcionara con juegos que no
fueran oficiales.43

La NES fue el punto de partida de algunas de las sagas ms conocidas de Nintendo, como
Mario Bros. , The Legend Of Zelda, Donkey Kong, Mega Man o Metroid

La Game Boy y la Super Nintendo Entertainment System, Nintendo domina el mercado

Tras conseguir una videoconsola domstica capaz de jugar a todo tipo de juegos, el siguiente
paso de Nintendo fue hacerla porttil aunando las virtudes de las Game & Watch con las de
la NES.44 Gunpei Yokoi, al frente del Nintendo Research & Development 1 se encarg del
proyecto y en 1989 Nintendo puso a la venta la Game Boy.45 A pesar de su aspecto tosco, de
su peso (casi 400 gramos) o de su pantalla monocroma la consola logr copar gran parte de
las ventas en su sector, alcanzado valores de hasta el 85 % de cuota de mercado.46
Alternativas como la Lynx de Atari o la Game Gear de Sega a pesar de sus diseos ms
depurados y de sus mayores pantallas a color no lograron ser un peligro para la porttil de
Nintendo ya que todas estas ventajas tcnicas redundaban en un doble problema: un mayor
precio de venta y una menor autonoma debido al elevado gasto en pilas.46 Si esto fuera
poco, juegos como el Tetris, la saga Pokemon, el Gargoyle's Quest o las respectivas versiones
porttiles de Mario, Zelda o Donkey Kong disparon an ms las ventas.

SNES europea con un cartucho del juego Super Mario: All Stars insertado.

Con la NES y la Game Boy liderando mercados tan importantes como el japons o el
norteamericano, Nintendo adopt una poltica conservadora enfocada a aprovechar al
mximo su privilegiada situacin.48 Fue Sega, en 1988 la que trat de romper esa
hegemona lanzando su videconsola Sega Genesis o Mega Drive fuera de Japn.48 Nintendo
se vio obligada a responder porque su sistema de 8 bits se estaba empezando a quedar
desfasado frente a los 16 bits de la competencia y se puso a trabajar en la sucesora de la
NES. De esta forma, a finales de 1990 lleg a Japn la Super Famicom, clara evolucin de la
anterior Famicom. De igual forma, en occidente, se habl de Super Nes. La coexistencia en el
mercado de ambas consolas gener una intensa batalla comercial y publicitaria entre
Nintendo y Sega.48

Finalmente Nintendo fue quien acert en su poltica, la SNES se convirti en la consola ms


exitosa de la era de los 16-bits, vendiendo ms de 49 millones de unidades a nivel
mundial.49

De la poca de Super NES son algunos juegos tan destacados como: Super Mario World
(1991), Super Mario Kart, Street Fighter 2, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Pilotwings,
Mario Paint (1992), Star Fox, Donkey Kong Country (1994) o Super Mario World 2: Yoshi's
Island.

El primer gran revs en el sector: el Virtual Boy[editar]

Virtual Boy

En 1995, Nintendo, siguiendo los consejos de Gunpei Yokoi, lanz Virtual Boy. Esta obra de
Gunpei Yokoi marc el primer fracaso de la compaa, si bien en s mismo era innovador,
tena varias contras que le impidieron el xito. Entre ellas se destacaba, por ejemplo, que las
revistas especializadas no podan publicar material promocional con imgenes de los juegos,
ya que era imposible reproducir las imgenes 3D. Tampoco se poda catalogar con facilidad
porque no era una consola porttil debido a que se puede jugar solamente si est posada
sobre una mesa, pero como consola de sobremesa era poco potente y no tena salida a la TV.
A mucha gente le resultaba incmodo los juegos en rojo y negro y a ms de uno le causaba
mareos. Adems de estos problemas, se encontraba constantemente con obstculos
mercantiles, los cuales complicaron ms a la Virtual Boy. Tan slo se llegaron a lanzar 22
ttulos. La mquina tiene gran valor entre los coleccionistas.50 La consola no lleg a Europa,
y solo se comercializ durante 1995.

La Nintendo 64 y el proyecto fallido con Sony[editar]

Debido al gran rendimiento que la daba la Super Nintendo, la compaa se mostr reticente a
sustituirla as que busc algunas vas para alargar su vida til. Uno de los sistemas usado fue
incorporar chips como el Super FX a los cartuchos de los juegos para mejorar las
prestaciones de la mquina. En ese mismo sentido, la compaa se plante la posibilidad de
aadir un lector de discos pticos a la videoconsola. Para ello, Nintendo se puso en contacto
con Sony,51 la cual ya les proporcionaba chips de audio. Ambos presentaron una extensin
para la Super NES que se hizo pblica en 1991.51 Sin embargo, el acuerdo entre ambas se
acab rompiendo porque Nintendo entendi que ceda excesivos derechos a Sony, con la
consiguiente prdida de beneficios. An as, Nintendo no descart la idea y busc un nuevo
socio: Philips.51 Del nuevo acuerdo se derivaron unos cuantos juegos Nintendo para la
videoconsola CD-i de Philips pero el lector de CD para SuperNintendo, finalmente nunca lleg
a realizarse, ya que Nintendo decidi sacar una videoconsola totalmente nueva y que solo
leyera sus tradicionales cartuchos. Esta decisin tuvo notables consecuencias para la
industria porque Sony se tom como una afrenta el abandono del proyecto y el cambio de
socio comercial, acusando a Nintendo de negociar a sus espaldas y acab lanzando al
mercado su propia mquina, la Playstation.51

La anterior situacin retras la Nintendo 64, la sucesora de la SuperNES hasta 1996. Si bien
era tecnolgicamente superior en casi todos los aspectos a sus competidoras por su calidad
tcnica y unos accesorios innovadores, como los mandos con vibracin, sticks de un dedo
para juegos en entornos tridimensionales y 4 puertos de mandos para que pudiesen jugar 4
jugadores, sali tarde y se vio perjudicada por seguir apostando por los cartuchos en lugar de
los CD. Ese aspecto hizo que algunos juegos como el Final Fantasy VII que inicialmente iba a
salir para Super Nes, y luego en Nintendo 64 acabara en la Playstation porque su contenido
no entraba en un cartucho.

An con ello, la videoconsola cont con juegos tan destacados como: The Legend of Zelda:
Ocarina of Time, The Legend of Zelda: Majora's Mask, Donkey Kong 64, GoldenEye 007, Star
Fox 64, Mario Kart 64, Wave Race 64, Perfect Dark y Super Smash Bros..

Al final de la generacin, la Nintendo 64 haba vendido casi 33 millones de unidades en todo


el mundo, lejos de las cifras de sus anteriores sobremesas.

La GameCube[editar]

Tras la trayectora en ventas de la Nintendo 64, en noviembre de 2001, Nintendo lanz su


nueva consola de sobremesa, la GameCube, una consola de sexta generacin que tendra
que rivalizar principalmente con la PlayStation 2 de Sony y la Xbox de Microsoft. Mucho haba
cambiado la situacin del sector desde la poca en la que tanto la NES como la SuperNES
dominaban el mercado y donde Sega ya no era el gran competidor de la compaa de Kioto.

Con GameCube Nintendo abandon el cartucho por primera vez pero sigui negndose a
adoptar formatos de discos pticos ms tradicionales como el CD o el DVD. A cambio opt
por el GOD (GameCube Optical Disc), un formato de MiniDVD exclusivo con una capacidad de
aproximadamente 1,8 GigaBytes de datos para sus juegos. Mientras otras consolas sufran un
alto nivel de piratera, Nintendo pensaba que su singular formato propietario lo hara ms
difcil. Por primera vez tambin, una consola de Nintendo se poda conectar a internet
aunque esa faceta fue poco aprovechada y era conectable con sus porttiles, con la Game
Boy Advance para ser exacto. Sin embargo, Nintendo fue demasiado conservadora con esta
consola porque su ideologa se basaba en hacer una consola para jugar solamente, por lo que
elimin las capacidades multimedia no reproduca pelculas ni msica, a diferencia de sus
rivales. A cambio pudo ofrecer un precio menor de venta. GameCube fue junto a la consola
de Microsoft, la consola ms potente de su momento y tuvo su cuota de mercado en torno al
20%, parecido al de Xbox, pero muy inferior a PlayStation 2. La cantidad de consolas cbicas
vendidas a nivel mundial es de cerca de 22 millones, siendo superada por Xbox y PlayStation
2.

Entre sus juegos ms notables se pueden citar: Metroid Prime, Super Smash Bros. Melee, The
Legend of Zelda: The Wind Waker o Resident Evil 4. Este ltimo fue inicialmente exclusivo de
la consola en el marco de un acuerdo Nintendo-Capcom llamado Capcom Five. Ese acuerdo
buscaba recuperar para Nintendo el apoyo de determinadas desarrolladoras de videojuegos
(third parties) que haba perdido en la poca de N64.52 Este problema se mantendra en el
futuro haciendo que las consolas de Nintendo, especialmente las sobremesas, dependan en
gran media de sus juegos sin poder contar con muchos desarrollos multiplataforma.

La llegada de Satoru Iwata. El resurgir con Wii y Nintendo DS[editar]


Satoru Iwata en 2011

El 31 de mayo de 2002, tras 53 aos en el cargo, Hiroshi Yamauchi present su dimisin. Por
primera vez en la historia, alguien que no tenan ninguna relacin con la familia Yamauchi
acceda a la presidencia. El elegido fue Satoru Iwata, hombre de la casa, que tena por
delante mantener el dominio de la compaa en el sector porttil a la vez que deba
recuperar el terreno perdido con Nintendo 64 y Game Cube.

El 12 de marzo de 2005 en Europa (noviembre de 2004 en Amrica y diciembre de 2004 en


Japn), Nintendo volvi a revolucionar el mercado porttil presentando su nueva consola,
Nintendo DS, mientras que su competidora, Sony, sac su primera porttil, PSP, en
septiembre.

Intenta introducir nuevos conceptos en el mundo de los videojuegos al incluir dos pantallas
(una de ellas tctil), reconocimiento de voz, software de comunicacin integrado y
posibilidades de comunicacin multijugador de manera inalmbrica con una sola tarjeta de
juego para todos los jugadores. La esttica de la consola deviene directamente de la primera
consola porttil sacada por Nintendo por la poca de los 80. Adems traa un sistema en la
parte inferior capaz de leer los cartuchos de GBA (Game boy Advance, ver Game Boy,
apartado de arriba) que la haca ms jugables los juegos de GBA ya que traa mejores
grficos, mejor iluminacin, y un retocado de colores.

Wii es el nombre de la videoconsola de sptima generacin de Nintendo, que es la sucesora


de, la entonces fracasada, Nintendo GameCube. Fue conocida anteriormente con el nombre
en clave Revolution, el cual, segn Nintendo, dictaba "la direccin en la que la compaa se
diriga". Grficamente inferior a todas las consolas de su generacin, cabe destacar que Wii
ha sido la primera consola de sobremesa de Nintendo que no ha llevado la palabra
"Nintendo" en el nombre sino que se ha llamado nicamente Wii. La principal caracterstica
de Wii es el control inalmbrico de la consola, bautizado como Control Remoto Wii (Wii
Remote o Wiimote, en ingls) por su parecido a un control remoto de TV, que es capaz de
detectar el movimiento y rotacin en un espacio de tres dimensiones. El mando dispone de
funciones de vibracin e integra adems un altavoz. Otro aspecto importante de la consola
fue el modo "suspendido" WiiConnect24, que permite recibir mensajes y actualizaciones a
travs de Internet con un consumo de energa muy bajo.

La videoconsola fue concebida en el ao 2006. Acorde a una entrevista con Shigeru


Miyamoto, el concepto se centraba en una nueva forma de interaccin con el videojuego.

Nintendo desvel el sistema bajo el nombre Revolution en la conferencia para la prensa del
E3 2005, mientras que el prototipo del mando fue desvelado por el presidente de Nintendo,
Satoru Iwata, durante la conferencia que dio en la edicin del 2005 del Tokyo Game Show.

Desde su lanzamiento hasta la actualidad, Wii ha sido la consola ms vendida de su


generacin, haciendo que Nintendo se mantenga en lo alto del podio hasta esa fecha. Para
ella se han concebido grandes juegos como The Legend of Zelda: Twilight Princess, Metroid
Prime 3: Corruption, Super Mario Galaxy, Super Mario Galaxy 2, Super Smash Bros. Brawl,
Mario Kart Wii, Red Steel, Red Steel 2, Madworld, The Legend of Zelda: Skyward Sword y
numerosos ttulos ms que han sido aclamados por la crtica y el pblico en general. As
como una serie de juegos que han sido la imagen de la consola como Wii Sports y la segunda
parte Wii Sports Resort, Wii Play, Wii Fit y Wii Fit Plus, Wii Music y Wii Party, entre otros. Estos
juegos se caracterizan por ser simples, tanto visualmente como en su fabricacin, lo que
supone un bajo coste de produccin y bajo coste para el comprador (algunos como Wii Play o
Wii Fit tienen un precio parecido a otros juegos de las competidoras a pesar de llevar
perifricos incluidos), as como la casi falta del uso de botones pues funcionan
principalmente con las especialidades de deteccin de movimiento del mando. Algunos de
estos juegos estuvieron en el TOP 10 de muchos pases mucho tiempo luego su lanzamiento,
compitiendo con juegos que acababan de salir al mercado. Otro detalle a destacar es que
Nintendo no slo lider el mercado de videojuegos gracias a esta consola, sino que adems
le permiti mantenerse entre las empresas de mayor valor en bolsa de Japn.

En el 2013, se lanz una nueva revisin de esta videoconsola:Wii Mini, mucho ms liviana
que la anterior y con casi el mismo tamao de su mando.

La Wii U y la Nintendo 3DS[editar]

Nintendo 3DS

El 15 de junio de 2010 se presenta en el discurso de Nintendo en la Electronic Entertainment


Expo la videoconsola 3DS, con la cual se puede jugar a juegos y ver pelculas en 3D. Adems,
la nueva pantalla ofrece imgenes estereoscpicas sin necesidad de gafas especiales para
disfrutar del efecto 3D, incorpora una pantalla tctil, Wi-Fi, sensor de movimiento con
giroscopio de tres ejes y acelerometro de tres ejes. La consola tambin incorpora la captura
de imgenes en 3D gracias a dos cmaras exteriores. Incluye tambin una consola virtual,
para disfrutar los clsicos de Gameboy refrescados en 3D. Tambin incluye juegos de realidad
aumentada y se puede disfrutar de pelculas en 3D, adems de videos y series en el canal
Aardman. Fue lanzada en febrero de 2011 en Japn y un mes despus en Amrica y Europa.
A finales de 2011 lleg a los 12 millones de unidades vendidas, superando a su predecesora
en el primer ao de vida.

La consola durante sus primeros das de venta tuvo una buena recepcin vendiendo en su
primer da 374 000 consolas, pero a partir de la tercera semana empez a entrar en una
fuerte crisis ya que estaba perdiendo usuarios y sus ventas fueron bajas, siendo la primera
semana de agosto la ms baja de todas con unas 90 000 unidades, la principal causa era el
pobre catalogo de juegos, el alto precio y la fortaleza del yen despus del terremoto de
Japn. Nintendo tuvo que bajar el precio de la 3DS en un 35%, vendindose progresivamente
hasta superar ampliamente el milln de unidades semanalmente. Adems en el E3 2011 se
anunciaron juegos como Mario Kart 7, Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of
Time 3D, Star Fox 64 3D, Tetris: Axis, Resident Evil: The Mercenaries 3D y muchos ms que
han aumentado las ventas de la consola.

Wii U es el nombre de la octava videoconsola de sobremesa de Nintendo y sucesora de la Wii,


adems de ser la primera con grficos en alta definicin. Su nombre en clave fue Project
Caf. El sistema fue lanzado mundialmente desde 18 de noviembre de 2012 (EEUU y Canad)
hasta la vspera de navidad (Per). Antes se revel en la Exposicin de Entretenimiento
Electrnica 2011, donde las especificaciones del sistema se dieron a conocer. Finalmente se
present en el Consumer Electronics Show 2012, a pocos das de su lanzamiento.

"Wii" es la parte del nombre que lo hace continuista de su predecesora (we, nosotros en
ingls), pero el trmino "U" simboliza you (t en ingls) tratando de sumar una experiencia
en solitario al juego en grupo: uno utiliza el nuevo mando como si se tratase de un solo
jugador, pero frente a la televisin hay ms jugadores jugando en el mismo campo,
cambiando el sentido de la jugabilidad en solitario.

El 25 de abril de 2011, Nintendo lanz un comunicado oficial anunciando un sistema que


sera el sucesor del Wii. Ellos al mismo tiempo anunciaron que iba a ser liberada en 2012, y
que estuvo presente en el E3 2011 (junio 7-9).

El 7 de junio de 2011, durante la conferencia celebrada por la compaa durante el E3, fue
presentada oficialmente. Es totalmente compatible con la Wii y sus accesorios. Adems,
incluye la red social Miiverse.
Lo ms innovador (pero no tan sorprendente como el Wiimote de Wii), es su GamePad, un
mando tipo tableta que incorpora una pantalla tctil de 6,2 pulgadas (desarrollado por la
inspiracin en la luz que emita la consola Wii cuando se reciban mensajes, dndose cuenta
de que esta tcnica podra ser ms completa y de ms informacin para el usuario). Permite
jugar a los juegos de la consola sin necesidad de un televisor. Cuenta adems con un
micrfono, altavoces, barra de sensores, giroscopio, y una cmara frontal, que permite
elementos de realidad aumentada.En el 2012, fue considerado dispositivo electrnico del ao
despus del iPhone 5, por la revista TIME.53

Las acciones de Nintendo cayeron casi un 10% en los dos das siguientes a la presentacin de
la consola hasta niveles no vistos desde 2006. Algunos mostraron cierta decepcin a la
inclusin de una pantalla tctil, afirmando por ello que el mando sera menos abordable y
menos revolucionario que el liviano y cmodo Wiimote. Adems, la situacin empeor en
2013, con la llegada de PS4 y Xbox One.

A pesar de la psima situacin, Nintendo no perdi las esperanzas y sigui elaborando ms


juegos para aumentar las ventas. Y lo lograron, pues entre los juegos ms representativos de
esta videoconsola se encuentran "Mario Kart 8" y "Super Mario 3D World", que incrementaron
bastante sus ventas, recuperndolo del fracaso total.

En el E3 2014, se presentaron unas figuritas llamadas Amiibo, que posean informacin


virtual y transportaban al personaje que representaba cada uno a un videojuego. Estas
figuritas seran compatibles con Wii U, gracias a que esta es la primera videoconsola en la
historia con tecnologa NFC para leer tarjetas creadas por los usuarios, inalmbricamente.

En esta exposicin tambin se presentaron diversos videojuegos para la consola (18 en total,
con lanzamientos programados desde octubre de 2014 hasta comienzos y mediados del
2015), como Bayonetta 2, Captain Toad: Treasure Tracker,Hyrule Warriors, Kirby and the
Rainbow Curse, Mario Maker, Mario Party 10, Devil's Third, Splatoon, Sonic Boom: Rise of
Lyric, Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, Monster Hunter 4 Ultimate (Wii U),
Guacamelee, Just Dance Wii U, Pushmo World, The Legend of Zelda (Wii U, aparte de The
Wind Waker), Xenoblade Chronicles X, Mario vs. Donkey Kong (Wii U, ttulo provisional) y
Yoshi's Woolly World., de los cuales 2 ganaron el premio al mejor videojuego de plataformas:
Yoshi's Woolly World y Mario Maker, mientras que Captain Toad: Treasure Tracker gan el
premio al mejor juego de puzzle del ao y fue seleccionado entre las ms grandes sorpresas
del E3 2014, y Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U lleg a convertirse en el mejor
juego de Wii U. Tambin anunciaron juegos como la secuela de Youkai Watch y un juego clon
de Minecraft, U Craft, para la Nintendo eShop.54 La mayora de todos los videojuegos
mencionados antes, aprovecharan las funciones del GamePad correctamente y seran
aceptados por todos los pblicos (desde 6 aos en adelante, hasta maduros, es decir, de 17
en adelante).

Una nueva consola, la NX[editar]

El 17 de marzo de 2015, la compaa anunci que estaba trabajando en una nueva consola
que se mostrara a lo largo de 2016.55 Su nombre en clave es "NX".55

Entretenimiento

Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas prdidas en el mercado de
las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar la mudanza de
videoconsolas a smartphones, pero la misma compaa neg aquella posibilidad, pues no
quera terminar fabricando solamente software, como sucedi con Sega. Adems, las ventas
de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS
sigue vendindose a buen ritmo (al igual que su revisin New Nintendo 3DS en Japn, junto
con el videojuego Monster Hunter 4 Ultimate)56 y los prximos juegos de Wii U, anunciados
en el E3 2014, podran alzar sus ventas y crearle nuevas demandas. Tiempo despus,
Nintendo finalmente acepta crear apps para mviles, empezando con Mario Kart TV, un
servicio que permite ver videos mandados por jugadores compitiendo en Mario Kart 8.57
Adems, tambin anunci el desarrollo de su red social Miiverse para mviles.
My Nintendo

El Club Nintendo fue clausurado oficialmente a fines del 2015; durante su anunci, tambin
se habl de My Nintendo, el nuevo sistema de fidelizacin, disponible desde marzo de 2016.
Es compatible con sistema de Nintendo, PC y mviles; adems de aceptar cuentas Nintendo
Network, Facebook, Twitter y Google Plus. Una de sus novedades es la ganancia de puntos
por comprar y jugar videojuegos; as como descuentos, contenido digital y mercanca
oficial.58

Innovacin "en juego"

Nintendo dio a conocer un poco sobre un nuevo sistema de juego dedicado que rompera con
lo ya impuesto en la industria del videojuego, y que lo especificaran mejor en 2016. El
anuncio de NX se debi a que, si solo anunciaban la alianza con los mviles, muchos
especularan que muy pronto dejaran el mercado de videoconsolas. Muchos especulan que
esta consola seria el producto que definiese el futuro de Nintendo como productor de
videojuegos.

Logotipos y eslogan

De acuerdo al sitio oficial, la traduccin del trmino japons "Nintendo" (NIN -


responsabilidad, deber. TEN - El Cielo o los cielos. D - Templo, saln) es "Deja la suerte
al cielo". Segn la revista Club Nintendo en sus primeros nmeros, una interpretacin
adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo decida".

Logo de Nintendo entre 1983 y 2008

El logotipo consiste en la palabra Nintendo con una tipografa clsica (la fuente ha sido
copiada por un usuario como la fuente Pretendo) con algunos trazos ms finos que otros y
rodeada por un valo. Todo esto sola ser de color rojo, pero en 2008 se modific para darle
un tono gris.

Personajes representativos

Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemtica para la compaa
han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado ms terreno ha sido
Mario. Cuando la industria de los videojuegos todava estaba en paales y la mayor parte de
los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un pblico infantil, la
empresa supo adelantarse a sus competidores con una tcnica ya demostrada en campos
tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad ms capitalista, las mascotas.

La fama de Mario se debe al deseo de Miyamoto de obtener su propia marca personal, as


como Tetsu Wan Atom con Astro Boy, declaraciones dichas despus de haber recibido el
Premio Prncipe de Asturias de Comunicacin y Humanidades 2012.77

Nintendo sintetiz en la dcada de 1980 todos los valores que encontraba necesarios
comunicar a su pblico con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular
fontanero bigotn. Proveniente del mtico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirti a su
personaje protagonista, conocido como Jump Man en el archiconocido Mario. Podra haber
escogido al igualmente famoso gorila Donkey Kong, personaje que comparta popularidad de
igual forma por esos aos, de hecho su nombre era dem del propio videojuego, pero el hecho
de que protagonizase un papel de malo, no le dio muchas oportunidades para convertirse
en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenz a crear todo
un mundo de fantasa, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios finales no
eran otros que los ms pequeos de la casa, el pblico predominante en esos aos, el cual
coincida con las visiones de futuro para la compaa. Hacer crecer a toda una generacin
con sus iconos ha sido una de las mximas de Nintendo en cuestin de estrategia, mtodo
que actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el
toque final para elegir a Mario como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la
oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el pblico que
ao tras ao fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con
el fontanero. Por otra parte, comprobado el xito de Mario como mascota, capaz de vender
juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con
el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a
todos sus seguidores. Ver al fontanero dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor
(Doctor Mario) o sentado como rbitro y tenista en un partido de tenis (Mario Tennis), se
convirti en algo normal; Nintendo cuid y potenci su mascota con todos sus medios
disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la
publicidad de la compaa se basaba en su propia mascota.
Sin lugar a dudas la iconografa de Nintendo constituye uno de los pilares ms fuertes de la
compaa nipona, a pesar de que para muchos el reciclaje de mascotas haga un tiempo que
resulte excesivo. Son cuestiones que tan solo el tiempo puede decidir, viendo los nmeros de
la compaa, por el momento parece que la frmula les sigue dando resultados.78

Poltica

Debido al pensamiento de la empresa, se decidi potenciar la jugabilidad en los videojuegos,


por encima de las mejoras grficas y tecnolgicas, lo que trajo como consecuencia una mejor
productividad y una gran subida de ventas.

Este tipo de poltica ha perdurado en el tiempo, desde Nintendo 64 y Game Cube as como
Wii y Nintendo 3DS. Estas mantienen a la empresa pendiendo de un hilo, estando a expensas
de que su competencia no supere la jugabilidad por mejores grficas y ms temtica en los
videojuegos, tal como ocurri con la Wii que revolucion el mundo de los videojuegos con los
sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con
ms de 100 millones de dispositivos,mantenindose al frente del mercado en Estados Unidos
en el ao 2011. Hasta que lleg Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se
inspiraron en la idea de Nintendo adaptndola a sus consolas. Esta poltica de ofrecer algo
diferente se ha mantenido con la llegada de la Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera
consola capaz de mostrar imgenes en 3D sin gafas. Posteriormente en 2012 con el
lanzamiento de Wii U se sigui reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer
entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia grfica del sistema.

Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se
encontraban actualmente en crisis econmica. Entre el listado se encuentra Nintendo, Satoru
Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se haban propuesto a comienzos de
este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola porttil, ni la reduccin de precio que
hicieron sobre sta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la
cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al mercado de los
dispositivos mviles, que mal que bien le brindara grandes beneficios a corto plazo a la
empresa. Este pensamiento al parecer desapareco con la llegada de la Wii U, al tener
mejores patentes que su predecesora, logrando al final del ao poco ms de 300 millones de
dlares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el
beneficio neto. Adems de que por primera vez se introduce al mercado de la telefona,
creando para telfonos inteligentes y tabletas, televisin de la serie Pokemn y la
inauguracin de su red social, Miiverse.

Cultura deportiva

En 1992, Nintendo adquiri la mayor parte de las acciones del equipo de bisbol Seattle
Mariners, para evitar su quiebra y traslado a otra ciudad. El 28 abril de 2016, Nintendo
vendi la mayora de las acciones. ltimamente, durante las conferencias de Nintendo en el
E3, han mencionado su preocupacin por la cultura deportiva en la era de los videojuegos
actual, siendo sta la razn de muchos de los juegos creados para Wii. Afirman que esto ya
no es un simple videojuego, sino que llega a aportar beneficios a la salud e inters al
deporte, como es el caso de WiiFit y WiiSports.