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ANIMACIN INFANTIL PARA EDUCADORES Y PADRES

Unidad Didctica N 3
ANIMACIN INFANTIL PARA EDUCADORES Y PADRES Unidad Didctica N 3

I Los recursos/ medios


A) Concepto

B) Funciones

C) Criterios para su seleccin y organizacin

II El juego
A) Concepto

B) Caractersticas del juego

C) Cmo evoluciona el juego en nuestros chicos/as de 0 a 12 aos

D) Clasificacin de los juegos

III Informacin sobre libros de apoyo, enlaces de inters


A) Informacin sobre libros de apoyo

B) Enlaces a pginas de inters

IV Propuestas prcticas, actividades


A) Actividades para actuaciones a corto plazo

B) Actividades para actuaciones a medio plazo

C) Actividades para actuaciones a largo plazo

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ANIMACIN INFANTIL PARA EDUCADORES Y PADRES Unidad Didctica N 3

I Los recursos/ medios


A) Concepto

Si buscamos en el Diccionario, entre tantas acepciones como tiene el trmino Recurso,


encontramos: "Medio de cualquier clase que, en caso de necesidad, sirve para conseguir lo
que se pretende". Ahora hagamos lo mismo con Medio: "Cosa que puede servir para un
determinado fin" o tambin: "Conjunto de circunstancias o condiciones exteriores a un ser vivo
que influyen en su desarrollo y en sus actividades".

Si hacemos un compendio entre ambas definiciones y lo aplicamos a la Animacin,


diramos que los recursos son aquellos elementos que, sean del tipo que sean, nos van a servir
de gran ayuda para cumplir los objetivos que nos planteamos conseguir con los nios y nias
con quienes vamos a trabajar. Decimos "sean del tipo que sean" y esto es muy importante
recordarlo. Todo aquello que en un determinado momento nos pueda ayudar a afianzar un
conocimiento, a hacer un juego ms divertido, a promover una determinada actitud, etc., es un
punto a nuestro favor a la hora de conseguir aquello que nos hemos propuesto. A veces los
recursos surgen de la improvisacin y dependern en gran medida de lo creativos e
imaginativos que seamos, pero no podemos utilizar esa tctica. Los recursos estn includos
dentro de la programacin o planificacin de cada encuentro, ya que requieren a veces una
bsqueda con antelacin fuera de nuestro entorno; compra de materiales determinados,
salidas a un lugar cercano o lejano, concertar la visita de algn personaje externo... En
definitiva; a la hora de plantearnos una actividad a corto o largo plazo, tendremos que planificar
tambin los recursos que vamos a utilizar para llevarla a cabo, tanto si disponemos de ellos
como si tenemos que buscarlos.

Por ejemplo; si nuestro trabajo se realiza en una ludoteca y tenemos establecidos unos
talleres, a la hora de poner en marcha el taller de manualidades necesitaremos: Saber qu
actividades vamos a realizar; modelado de barro, plastilina, creaciones de papel o cartn,
construcciones con materiales de desecho, etc. Temporalizarlas; primer mes, modelado de
barro, segundo mes creaciones de papel... Y prever los recursos materiales, personales,
espaciales..., que vamos a necesitar; veinte pastillas de barro, una por nio, papeles de
peridico, bolsas de plstico, los nios traern una camiseta vieja, utensilios caseros para
modelar, palillos, cepillo de dientes, cuchillo de punta roma... Imaginad que no planificsemos.
Parece una obviedad, pero es cierto que por una mala gestin de los recursos, a veces, una
actividad fracasa y por lo tanto, fracasan nuestros objetivos y los chicos no disfrutan.

B) Funciones
Tambin tendremos en cuenta que los recursos o medios no son autnomos, es
decir; no tienen sentido por s mismos, sino que vendrn dados por su relacin con las
necesidades, los objetivos marcados, los contenidos, las actividades. Por eso los
animadores debemos tener muy claras sus funciones.

Los recursos nos permiten acercar a los nios y nias al proceso, a los
contenidos. Un ejemplo fcil de entender sera los medios audiovisuales;
quiz no podamos ir a visitar la planta de reciclaje ms cercana por motivos
de tiempo, de este modo, si conseguimos un video demostrativo y
disponemos de los recursos audiovisuales necesarios, estamos cumpliendo
nuestro objetivo aunque sepamos que sera ms motivante el acercarles
hasta ella.

Mejoran la motivacin e inters tanto individual como grupal. Adems,


pueden ayudarnos a potenciar las relaciones interpersonales. Si vamos a
realizar un juego de pistas en pequeos grupos pero para el gran grupo,
estamos potenciando el trabajo en equipo, que seguro ser uno de nuestros
objetivos generales, ya que tendrn que elaborar sus pistas primero y

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luego, encontrar y valorar las de los otros equipos. Si nuestra intencin con
dicho juego es, por ejemplo, que aprendan a identificar distintas especies
de aves, el recurso de hacerlo mediante este juego o dinmica, ser
motivador, facilitar la evaluacin, potenciaremos la creatividad, la
imaginacin de los chicos y adems, resultar ms divertido que sentarles y
soltarles el rollo sobre las especies...

La necesidad de organizar los recursos de los que disponemos tambin


nos ayudar a que el nio/a se sienta parte del proyecto y adquiera
actitudes de colaboracin, participacin, orden de las cosas. En los lugares
en los que se produce la animacin (ya sea un local, una ludoteca, un
centro cultural, un campamento...), tendremos un espacio dedicado a los
recursos; una biblioteca, juguetes, cuerdas, utensilios de escritorio, etc.
Mantener el orden de estas "secciones", puede ser una tarea muy
provechosa para los chicos.

Ayudan a desarrollar capacidades cognitivas y habilidades sociales que


mejoran la adaptacin del nio/a a su entorno. La dramatizacin por
ejemplo, es un recurso fantstico para desarrollar habilidades sociales. Un
ejemplo; si queremos conseguir que un grupo de nios/as de 4 5 aos
aprendan el valor de amar la naturaleza, podramos organizar una pequea
obra teatral, de mimo, con msica, o con texto. Dramatizar ciertos
sentimientos positivos requiere interiorizarlos y mostrarlos por lo que
durante su preparacin, estamos consiguiendo nuestro objetivo y muchos
ms implcitamente. Con los ms mayores, el juego de roles, es muy
positivo.

Son un medio ideal para la evaluacin, tanto si utilizamos alguno en s


mismo para realizarla (juegos, gestos, etc), como si nos basamos en el
recurso utilizado para realizar la actividad.

Y a su vez, los medios o recursos estarn gestionados en funcin de:

La edad de los chicos y chicas. Nunca podramos contar con


materiales punzantes o cortantes con edades cortas, pero s con los ms
mayores.

El lugar donde vaya a tener lugar la actividad. Si vamos a trabajar el


barro debemos tener en cuenta que contamos con un aseo, una fuente, una
salida de agua en un patio, para poder modelar y limpiar los materiales y a
nosotros mismos.

El tiempo del que disponemos para la realizacin de la actividad.


Cuando organizamos, hay que contar con los tiempos perdidos tanto en
organizar la actividad como en recoger, as que debemos calcular el tiempo
real de la misma y ver si resulta factible o por el contrario, podemos
frustrarla en su punto lgido. Si queremos poner una pelcula y luego hacer
un debate sobre los valores que en ella aparecen, ms valdr contar con al
menos dos horas y media. A veces, aunque los medios son adecuados, el
tempo los descarta.

C) Criterios para su seleccin y organizacin


Vamos a atender, a la hora de seleccionar los recursos, a tres criterios fundamentales
(muy desde el punto de vista educativo) y a otros tantos ms bien de sentido comn.

Criterio evolutivo. Como mencionbamos antes, los recursos deben


tener en cuenta el momento evolutivo en el que se encuentran los nios/as. De otra

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manera, solo contribuirn a desconcertar o distorsionar la actividad y por supuesto,


no conseguiremos nuestros objetivos.

Criterio cientfico. Los materiales han de ser coherentes con nuestros


objetivos. Al igual que antes, de nada nos servir un recurso si no est en
consonancia con lo que pretendemos.

Criterio didctico. Debemos seleccionar recursos que potencien el


aprendizaje, las actitudes, los valores y que sean significativos para los chicos/as.

As como:

Que no sean discriminatorios.

Que permitan su uso comunitario.

Que no degraden el medio ambiente.

Que no sean muy sofisticados.(Se recomienda el uso de materiales de


desecho, ya que contribuyen a crear hbitos como evitar el derroche
innecesario, por no decir que cumplen su funcin a la perfeccin y con
ello ahorramos)

Que den informacin acerca que quien los usa, a quien van dirigidos.

Que incluyan las normas de seguridad que exige su manejo.

A la hora de organizarlos, ocurren cosas estupendas. Chicos y chicas que en casa se


niegan a colaborar, corren presurosos para ayudar a organizar y recoger en los lugares de
animacin... Es una baza que debemos jugar. En general, en estos lugares (sean ludotecas,
clubs infantiles, casas de la cultura...), existe una organizacin de los recursos materiales cuyo
esquema puede parecerse al siguiente:

Un espacio dedicado a la lectura; generalmente una biblioteca. En ella


encontramos el material del que los chicos y ya de paso animadores,
disponen de libros, revistas, pasatiempos, cmics... Estar adaptada al tipo
de edades con las que trabajemos y ser lo ms accesible y variada
posible

Un espacio para los materiales de desecho. Pueden estar en cajas


grandes, en estantes, con etiquetas para identificarlos, junto a instrumentos
para repararlos: botes, canutos, envases, tambores de detergente, palos,
lanas, telas, maderas, cartones, revistas y peridicos viejos, cuerdas,
trapos...

Un lugar para materiales audiovisuales. Proyector de diapositivas,


radiocassette, televisor, vdeo... Y por tanto; cintas de audio y video, CDs,
lbumes con diapositivas, etc.

Un lugar para los materiales de expresin corporal. Disfraces,


mscaras, tteres, maquillajes, malabares...

Un lugar para los materiales plsticos. Cartulinas, rotuladores, lpices,


bolgrafos, folios, sacapuntas, papel pinocho, algodones, tmperas...

Tablones grandes. Donde podamos desde poner anuncios a exponer los


trabajos de los chicos. Puede ser un gran corcho, un tabln de madera,...

Un lugar donde organizar las herramientas. Este lugar, dependiendo de


la edad, estarn ms o menos al alcance de los nios. Seguetas, lijas,

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tijeras, punzones, brochas, martillo, puntillas, etc. Por lo general existe una
caja de herramientas para el uso de los animadores y otro espacio para los
materiales de los chicos.
Un lugar para los materiales de aseo y limpieza. Fregonas, cubos,
jabones, detergentes, escobas, trapos, papel higinico...

Un botiqun. Con lo indispensable para los primeros auxilios as como una


lista con los posibles problemas que los nios puedan tener con algn
medicamento; alergias sobretodo o recomendaciones de los padres en
casos determinados. (Es muy tpico encontrarnos envases de
medicamentos con una etiqueta con el nombre de algn chico y cuando y
cmo debemos administrarlo). En este aspecto ser muy importante, ms
bien bsica, la comunicacin con los padres para evitar episodios
desagradables.

Un espacio para los trabajos que se estn realizando en varias


sesiones y an no pueden llevar a casa. Experimentos, terrarios,
semilleros, etc.

Hay casos en los que por las caractersticas del entorno, se cuenta con un
huerto, animales, (granja escuela, campamento), lo que da mucho juego.

Y por supuesto, un lugar para aquellos con algn tipo de dificultad.


Tenemos que adecuar nuestros recursos a la diversidad de los chicos y
chicas con los que vamos a estar. Hay veces en los que los lugares no
acompaan y existen muchas barreras arquitectnicas, pero es nuestra
labor buscar los medios necesarios para que todos se sientan uno ms.

En los lugares donde se da la animacin podemos encontrarnos ms espacios o


muchos menos, lo importante es que lo tengamos bien organizado. De este modo no
perderemos el tiempo buscando intilmente y damos ejemplo de disciplina a nuestros chicos.

En cuanto a los lugares donde se da la animacin, os recomiendo que echis un


vistazo a la "Gua de recursos para la animacin" de Victor J. Ventosa. Mediante el enlace que
sigue, podis acceder a su sitio web y en l podis encontrar direcciones tiles tanto de lugares
en los que podis obtener titulaciones, lugares en los que se da la animacin, enlace a pginas
web relacionadas, libros y publicaciones, etc. Espero os sea til.

Gua de Recursos para la Animacin (Vctor J. Ventosa)

II El juego
El juego adems de ser en s mismo la actividad ms practicada por los nios, es para
nosotros el "rey" de los recursos. Por eso le vamos a dedicar una atencin especial. Es el
medio que nos va a permitir ms beneficios y satisfacciones en nuestro trabajo y debe estar
presente en nuestras planificaciones. De hecho, existen tipos de animacin que se basan
solamente en l; podemos ser animadores de una fiesta determinada, de un cumpleaos, de
establecimiento de ocio, etc, por el que pasarn chicos y chicas a quienes veremos slo
durante algunas horas. Cuando se trata de una actividad a medio o largo plazo, nuestra
planificacin ser ms extensa y el juego deber estar presente en todas nuestras sesiones.
No olvidemos que el juego es un actividad social y socializadora, favorece las relaciones
interpersonales y entre muchas ms cosas, supone diversin.

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A) Concepto

Etimolgicamente la palabra juego viene de "Jocus", ligereza, frivolidad, pasotismo,


diversin y "Ludus", que es el acto de jugar. El diccionario lo define como la accin de jugar y
bueno, aunque todos sabemos perfectamente lo que es y cmo hacerlo, resulta difcil explicarlo
de una sola vez. Por eso vamos a hacerlo desde otros puntos de vista.

Desde el punto de vista biolgico: "El juego acta favorablemente


sobre el crecimiento de algunos rganos" (Carr), "El juego es el gasto de energa
que se posee en exceso" (Spencer)

Desde el punto de vista sociolgico:"El juego es un ejercicio de


preparacin para la vida seria" (Karl Groos), "El juego crea una zona de desarrollo
prximo en el nio y a travs de l llega a conocerse a s mismo y a los dems"
(Vygotsky)

Desde el punto de vista psicolgico: "El juego cumple el papel de


expresar los sentimientos reprimidos por el sujeto" (S.Freud), "El juego es una
actividad generadora de placer, que no se realiza con una finalidad exterior a ella,
sino por s misma" (Arnold Russel)

Pedaggicamente: "Es el principio fundamental de la educacin"


(Montessori), "Influye en el desarrollo de la inteligencia" (Piaget)

(Existen multitud de definiciones para el juego pero lo importante no es saberlas sino


reconocer su importancia para la vida y aplicarlo a nuestros objetivos)

B) Caractersticas del juego


Entre tantas caractersticas como posee, vamos a enunciar algunas de ellas:

Es una actividad pura. Es voluntario, desinteresado. En los ms pequeos


podemos ver claramente como el juego es manera de "estar".

Es espontneo. Para jugar no se requiere "saber", sino querer hacerlo. (Cuanto


mayores somos, algunos juegos van requiriendo el aprendizaje de normas, pero su
carcter espontneo se da desde el nacimiento)

Es una actividad placentera. Provocan una sensacin de placer moral, en nios


y adultos, cada vez que conseguimos una victoria, superamos un obstculo o
simplemente, nos divertimos.

Es creativo. Desarrolla nuestra imaginacin hasta donde queramos.

Es incertidumbre. Jugamos para saber qu va a ocurrir.

Es una forma de autoexpresin del yo. Al ser una actividad que nos da
confianza y seguridad, equilibrio interno, ya que nos ayuda a expresar sentimientos
y emociones.

El juego no tiene edad. Quin no juega?

Siempre est condicionado por el entorno, los materiales, el contexto. Este es


el fenmeno sociocultural. Est influido por el mbito y el ambiente en que se
desarrolla.

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Adecuadamente dirigido, asegurar al nio un aprendizaje a partir de su estado


actual de conocimientos y destrezas.

Y un largo etc. Por tanto podemos concluir que el juego contribuye poderosamente al
desarrollo integral de los nios y nias.

C) Cmo evoluciona el juego en nuestros chicos/as de 0 a 12 aos


Hay muchos que han explicado cmo evoluciona el juego por edades para comprender
cmo cambian las necesidades de los nios y as poder nosotros dar respuesta a las
mismas. De entre todos, he optado por la que estudi Bhler, ya que me parece la ms
completa.

El juego funcional (hasta los 6 meses)

Los juegos durante este periodo se caracterizan por atender a las diferentes funciones
corporales. Predomina un gran actividad fsica. Empiezan con la boca y la vista y poco a poco
irn introduciendo la cabeza, el cuello, las manos y piernas para definir su carcter motrico y
funcional. Al final de esta etapa surgen los juegos con objetos. Son movimientos espontneos,
sin coordinacin. No importa el resultado; importa que estas funciones ocurran.

El juego de exploracin (6 a 12 meses)

El juego empieza a ser ms propio. Hay mucho juego con objetos y su exploracin. Ya
poseen ms equilibrio. cosa que les favorece esa exploracin. Tantear y descubrir
continuamente, lo que dar lugar a multitud de experiencias y manipulaciones, que desarrollar
en l una inteligencia ligada a sus acciones, lo que Bhler denomina "inteligencia prctica". La
satisfaccin aparecer cuando l se de cuenta de que la accin la est realizando l mismo, se
sentir protagonista.

El juego de autoafirmacin (1 a 2 aos)

Entre el primer y segundo ao se va a desarrollar la autoafirmacin en el nio. Durante


este ao surgirn infinidad de juegos motores que contribuirn al conocimiento del nio a s
mismo. Lo importante es que descubre su propio ser; la conquista motora le da confianza en lo
que puede hacer, es ms autnomo y tiene ms iniciativa. El inicio del lenguaje permite que su
relacin con los adultos sea ms intensa, dando lugar a juegos vocales que implican
intercambios afectivos, a travs del contacto, gestos y expresiones.

El juego simblico (2 a 4 aos)

Los caractersticos de este periodo son los juegos de construir y destruir. Destruye por
satisfaccin y por ansia de triunfo sobre otro. Pero lo ms relevante es la aparicin del juego
simblico. Se inicia una transicin entre lo motor y lo representativo que dar lugar a la
imitacin, que le ser una experiencia gratificante. Estos juegos imitativos se vinculan al medio
familiar y social inmediato. El juego an no es compartido.

El juego presocial (4 a 6 aos)

Surge el juego asociativo en el que el nio necesita y busca compaeros para jugar.
Mientras que se asienta esta etapa el nio volver de vez en cuando a la actividad solitaria.
An no es una actividad social ya que el nio utilizar a sus compaeros como si se tratara de
juguetes; el nio necesita este juguete y si no lo tiene se lo inventa, representando
simblicamente a su ausente compaero. Durante la presocializacin surgen juegos simblicos
colectivos, juegos de papeles entre varios nios en los que cada uno representa una persona o
animal, lo que podramos interpretar como indicios de las primeras actividades regladas. El
nio adopta papeles que le reviven experiencias agradables, pero tambin actitudes de los
adultos. El habla adquiere en esta etapa un carcter teatral.

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Juego reglado y social (6 a 8 aos)

Las actividades colectivas cobran una especial importancia. Los nios se agrupan para
jugar de forma espontnea, considerndose elementos del grupo con los mismos derechos y
obligaciones. Nacen los juegos de cooperacin competitiva, donde los nios se asocian para
conseguir el triunfo sobre otro grupo. Ahora la regla es obligatoria, establecida por ellos mismos
y cumplida sin coaccin alguna. Adquieren responsabilidades para que cada uno acate las
reglas. Esto afirma el yo del nio, favorece la aparicin del razonamiento y proporcionan mayor
objetividad en sus valoraciones. El nio ha desarrollando su fuerza y esta va a ser la cualidad
ms significativa en los juegos de proeza y lucha.

El juego competitivo (8 a 10 aos)

Pasamos a una consolidacin de las relaciones sociales. El grupo es ms firme y surge


la pandilla, donde se van a celebrar multitud de juegos y actividades colectivas. El lenguaje
tiene importancia vital, en cuanto a que la relacin provocar discusiones continuas en cada
decisin tomada por el grupo, se elaborarn reglas o se establecern planes de accin. El
juego competitivo va a transformar el egocentrismo en una afirmacin del nosotros. Entre los 8
y 9 aos se inicia una diferenciacin sexual que ser el principio de separacin entre juegos de
chicas y chicos. Poco a poco se va evolucionando hacia la cima de la edad infantil, cuya
madurez se inicia y consolida entre este y el siguiente periodo.

El juego de ejercitacin (10 a 12 aos)

Esta etapa y por su transicin a la pubertad, va a ir acompaada de una cierta


inestabilidad. Se va a alcanzar la madurez infantil. La actividad ldica oscila entre los rasgos
infantiles y los menos placenteros de los lindantes con los adultos. El nio alternar su
actividad ldica placentera con las actividades de ejercitacin. La pandilla est muy
consolidada. La diferencia sexual estar marcada por la diferencia de intereses y por el
desarrollo fsico e intelectual, lo que provoca un rechazo declarado y consciente. Sus juegos y
actividades se desarrollarn de forma casi totalmente independiente.

D) Clasificacin de los juegos


Esta es una clasificacin ni mejor ni peor que otras pero quiz sea la ms
representativa en nuestro trabajo.

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III Informacin sobre libros de apoyo, enlaces de inters


Existe una amplsima bibliografa en este campo as como sitios en Internet en los que
buscar para ir creando nuestra propia base de juegos, canciones, cuentos, etc. Aqu os
presento un listado de libros y enlaces a pginas de Internet, de entre muchos y muchas, en los
que encontraris multitud de juegos, juegos con canciones y danzas, cuentos, etc. (Los juegos
con canciones y danzas no los vamos a desarrollar aqu debido a la dificultad que ello supone.)

A) Informacin sobre libros de apoyo

ALAMN, J., Alcubierre, Ed. Edeb, Barcelona 1983

ALAMN, J. y HERRERA, J.C., Puchilibro. De hu, de humo, de humor, Ed.


Edeb, Barcelona 1989

ARLEQUN, Mago. Juegos para fiestas, Mjico 1989

BASCONES, L.M., Juegos para la animacin de ambientes,


www.editorialccs.com, Ed. CCS, Madrid 1992 2 edicin

BERGE, Y., Vivir tu cuerpo, www.narceaediciones.es/default.htm, Madrid


1977

BOSSU, H. y CHALAGUIER, C., La expresin corporal,


www.edicionesmartinezroca.com/1987

BRANDRETH, G., Acertijos creativos, Ed. Selector, Mjico 1987

BRANDRETH, G., Acertijos fantsticos, Ed. Selector Mjico 1987

BRANDRETH, G., Nuevos juegos infantiles, Ed. Selector , Mjico 1987

CALVO-RUPREZ, Ritmo. Educacin motriz, www.grupo-sm.com/, Madrid,


1983

CASCN.P y MARTN.C., La alternativa del juego I,


http://www.loslibrosdelacatarata.org/, Madrid 1994 1995

CATEURA-SABATE-SOLER, Danza y audicin, Ed. Ibis, Barcelona 1991

COSCULLUELA, M.A., Chis-chas, Diputacin general de Aragn, 1984

COSCULLUELA, M.A., Cascabillo, Diputacin general de Aragn, 1985

COSCULLUELA, M.A., Biguln, Diputacin general de Aragn, 1986

CHAZN, S., y QUERO, M., Educar jugando, Ed. Escuela Espaola, Madrid
1988

Danzas sencillas, Ed. Akal, 1999

DAZ; J., Romances, canciones y cuentos de Castilla y Len, Ed. Castilla


ediciones, Valladolid 1982

EQUIPO PIOLET, Gorbea. Dramatizaciones y dilogos, Ed. Edeb,


Barcelona 1985

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EQUIPO PIOLET, Gredos. Veladas, Ed. Edeb, Barcelona 1975

GIMNEZ, T., Canciones de animacin, Ed. Laertes, Barcelona 1989

FUERTES, M., Danzas de animacin, Ed. San Pablo, Madrid 1993

GOURLAT, C., Ideas para divertir a los nios, Ed. Martnez Roca, Barcelona

JARES, X., El placer de jugar juntos, CCS, Madrid 1992

JOYCE, M., Tcnica de danza para nios, Ed. Martnez Roca, Barcelona
1987

Juegos bailables, Ed. Akal 1999

MANSO, J., Msica para jugar, Ed. Eos, Madrid 1994

MARTIN LLADO, M. A., Canta Tdubitdu, Edicin propia, 1989

MARTIN LLADO, M. A., Canta Tdubdu, Edicin propia, 1989

BRINNITZER. M., Juegos y tcnicas de recreacin, Ed. Bonum, Buenos


Aires 1999 (Esta editorial posee un amplio fondo sobre juegos)

SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ, Asociacin pro derechos


humanos, La alternativa del juego II, Ed. Libros de la catarata, Madrid 1994
1995 SEMINARIO DE EDUCACIN PARA LA PAZ (SEDUPAZ-APDH)

TELSTAR-33, Las 40, Hogar del libro, Barcelona 1973

TELSTAR-33, Yukaid, Hogar del libro, Barcelona 1973

TELSTAR-33, Yukaid, Hogar del libro, Barcelona 1973

TELSTAR-33, Danses, Hogar del libro, Barcelona 1965

TRIAS, N., Juegos rtmicos, Ed. Pilar Llongueres, Barcelona 1986

VARIOS, Veladas y fuegos de campamento, Expo-Scout, Salamanca 1971

W.AA., Juegos con la msica, Ed. Santillana-preescolar, Madrid 1977

ZAMORA, A., Melodas tradicionales para jugar y bailar, Ed. Centro


etnogrfico de la Diputacin de Valladolid, 1989

ZAMORA, A., Recursos ldico-festivos, CCS, Madrid 1993

ZAMORA, A., Danzas del mundo, CCS, Madrid 1995

www.casadellibro.com Desde esta pgina puedes consultar cualquier libro


ayudndote del buscador.

www.ariel.es Esta pgina pertene a la Editorial Ariel (Planeta). En ella podis


encontrar libros y colecciones por secciones.

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B) Enl@ces a pginas de inters


Todos los enlaces que estn a continuacin, pueden serviros de gran utilidad para
encontrar tanto juegos, como canciones, cuentos, poemas, y variada informacin en el mbito
educativo y de la animacin. A su vez, ellos tienen ms enlaces, as que es cuestin de ir
probando. (Colocando el puntero sobre ellos, vers la pgina a la que nos manda el enlace y
pinchando sobre cada uno, te enva a la pgina directamente utilizando tu conexin a Internet.)

Educacin Social Esta pgina est plagada de enlaces a recursos, juegos con
material reciclado, juegos de cooperacin, papiroflexia, y un largo etctera, as
como de informaciones muy relevantes en el mundo de la animacin y la
educacin. Muy til

Juegos por secciones En ella podis encontrar juegos divididos por:

Juegos de presentacin
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmacin
Juegos de confianza
Juegos de comunicacin
Juegos de cooperacin
Juegos de resolucin de conflictos
Juegos de distensin
Juegos de paracadas

Pgina de Rafael Badia Esta pgina recoge el impresionante trabajo de Este


cataln. Puedes encontrar infinidad de juegos y enlaces. (Est en cataln y
castellano) Muy til

Pgina del Movimiento Scout. Juegos y canciones Esta pgina te ofrece la


posibilidad de buscar juegos introduciendo tus criterios de necesidad; nmero de
participantes, edades, tipo de juego, lugar... etc. As como un gigante cancionero
en el que muchas de las canciones estn adems en archivos mp3 para poder
bajrtelas y escucharlas. Muy til

Cuentos y relatos Esta pgina est dedicada a gente que quiere publicar sus
cuentos y lo hace por este medio. Est llena de ellos, adems de fbulas, relatos,
nanas, juegos de palabras, y puede sernos de mucha utilidad para nuestros
talleres de cuentos y actividades literarias. Muy til

Juegos de toda la vida de la Junta de Andaluca En este apartado de la pgina


de la Junta de Andaluca podis encontrar juegos de siempre, les han llamado "A
qu jugaban nuestros abuelitos?"

Pginas con enlaces interesantes y poemas de varios autores En esta pgina


podis encontrar enlaces interesantes, juegos para nios on-line, y hay una
coleccin de poemas sobre los olivares.

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IV Propuestas prcticas, actividades


Abordar este epgrafe no es tarea fcil ya que la mejor forma que existe de entender y
aplicar su contenido es realizndolas. Es por esto que los cursos de especializacin en
animacin son presenciales. (Recordad que en el enlace a Victor Ventosa podis informaros de
entidades que imparten cursos de especializacin) De todos modos, haremos lo posible por
acercaros las actividades ms propias del trabajo con nios y nias en los lugares tpicos en
los que tiene lugar la animacin.

Nos encontramos con infinitas posibilidades a la hora de programar nuestra actuacin;


antes hemos mencionado que depender del lugar, la edad y el tiempo. Por eso vamos a
intentar englobar estas actividades en todos los mbitos posibles, ya sea en ludotecas, casas
de la cultura, centros dependientes y financiados por Ayuntamientos, Asociaciones vecinales,
Grupos que pertenezcan a movimientos con carcter; religioso, naturistas, ecolgicos, etc... La
idea es daros una orientacin del tipo de actividades que nos pueden servir como recursos,
tanto si se trata de actividades a corto plazo (encuentros de un slo da, fiestas, empresas de
ocio...), medio plazo (de varios das, campamentos, granjas escuela, colonias...) o largo
plazo (uno o ms cursos, movimientos, ludotecas, clubs infantiles...).

De esto ya podemos deducir que cuando se trate de actividades a corto plazo,


estarn ms enfocadas al juego y la diversin y su programacin estar en funcin de las
edades de los chicos y del espacio del que dispongamos (no podemos plantearnos para un
solo da una actividad que no pueda acabar, obvio).

Si se tratase de actividades a medio plazo, existir una planificacin enfocada a los


objetivos que nos vamos a plantear. Si por ejemplo se trata de organizar un campamento para
los chicos del barrio gestionado por nuestra Asociacin de vecinos, tendramos primero que
gestionar los recursos personales, econmicos (presupuestos) y materiales. Elaborar fichas de
seguimiento y control de los nios; edad, sexo, enfermedades, medicacin, limitaciones, y todo
aquello de lo que nos puedan informar los padres, ya que somos nosotros quienes les vamos a
"cuidar" en los prximos das. Y en cuanto a la programacin de actividades, segn el tema del
campamento (porque todo campamento tiene un hilo conductor que es el tema de ste, en el
que basar nuestra planificacin), enunciaremos objetivos, contenidos, temporalizacin..., y la
forma de organizar las actividades; talleres (suele ser la ms comn), grupos de trabajo, que
segn decidamos, sern elegidos por ellos (si existe un trabajo previo con los chicos) o
designados por nosotros en funcin de lo que pretendamos conseguir. Concretemos el
ejemplo: Si queremos hacer un campamento "indio", podemos establecer talleres de; disfraces,
utensilios, arte indio, tiendas ("las casas indias"), fiestas indias..., dejemos volar la
imaginacin en todo momento. Estos talleres seran rotativos para que todos los chicos
pudieran participar en ellos, existiendo al menos un animador para cada taller o bien para cada
grupo de nios.

Cuando nos enfrentamos a actividades a largo plazo, nos encontramos con un arduo
trabajo de programacin (suele haber una programacin anual y tres trimestrales para que
exista una evaluacin continua del proceso y podamos as subsanar errores). Generalmente
elaboramos grupos continuos por edades para que a la hora de programar actividades no
tengamos que estar adaptando continuamente. Pero tambin se dan los grupos heterogneos
y mviles, esto depende del carcter que tenga tanto el movimiento, grupo, ludoteca, etc.,
como del de el equipo de animadores. Estas actividades a largo plazo suelen estar respaldadas
por proyectos de un marcado carcter educativo (pongamos como ejemplo el Movimiento
Scout, que tiene un proyecto educativo en el que se basan los grupos para hacer sus
planificaciones, con unas directrices, unos principios metodolgicos, que los animadores
adaptan a las caractersticas de su entorno, de sus grupos de nios, de su Comunidad
Autnoma, etc.). Por tanto depender mucho del tipo de grupo o movimiento al que vayamos a
pertenecer el cmo vamos a desarrollar nuestra labor de animadores y qu tipo de actividades
vamos a programar.

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A) Actividades para actuaciones a corto plazo


Puede que trabajemos para una empresa de ocio que organiza fiestas de cumpleaos,
o que acompaemos a nios y nias en sus rutas de autobs hacia la escuela o en
excursiones, o que realizamos guiol los sbados o domingos por la maana en un parque, en
una asociacin vecinal, o que animemos el espacio muerto en los comedores escolares...

Lo primero que miraremos ser el grupo de edades que tenemos. Veremos si merece
la pena (segn el tamao del grupo), dividirlos por edades, actuar con el grupo entero o
mezclar ambas opciones en nuestro espacio de tiempo. (Tambin podemos encontrarnos con
grupos homogneos.)

Lo segundo ser comprobar el tiempo y espacio del que disponemos. Hay multitud de
juegos para realizar en espacios reducidos, o sin movilidad, como un autobs y no por ello son
menos divertidos. Lo realmente importante ser adaptar la animacin a todas las
caractersticas que vamos viendo.

Con estos datos, solo ser cuestin de tener ganas y empezar. Vamos a tener en
nuestra cabeza un esquema tipo para programar cualquier actividad a corto plazo. (Es slo un
ejemplo, podis darle el formato que queris en vuestras actuaciones. Hay empresas, grupos,
colectivos de animacin que poseen las suyas propias y slo hay que rellenar los criterios que
interesan.)

Fecha y hora:
Objetivo/s:
Tiempo disponible: (Aqu podis definir el tiempo real y el total)
Motivo de la sesin: (Sesin de Guiol, Fiesta de "X", Ruta del bus, Guardera
de unos grandes almacenes...)
N de participantes:
N de animadores:
Sexo y edades: (Nmero de nias y de nios; esto es importante por los
intereses diferentes de cada sexo y edades)
N de subgrupos: (Si es que queremos dividir a los chicos)
Espacio disponible: (Un parque, comedor del colegio, patio de colegio,
autobs, saln de una asociacin...)
Tipo de actividades: (Juegos de relajacin, distensin..., por ejemplo despus
de comer en los colegios, acertijos, juegos y canciones para el autobs...)
Materiales necesarios: (Balones, pauelos, un banco, postes, sacos, etc...)

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Gymkanas, Bateras de juegos y Juegos de gran grupo

Cuando queremos dedicar toda la sesin al juego ya sea para que un grupo se
conozca, para propiciar distensin, relajacin, accin y movimiento, imaginacin..., una buena
planificacin sera mediante un gran juego de grupo (Gymkana o juego de puestos) o una
batera de juegos. Informaremos a los chicos previamente de qu vamos a hacer. Las
informaciones deben ser cortas pero concisas.

Para la batera buscaremos juegos de una duracin de entre 10 y 15 minutos como


mucho. Podemos establecer por ejemplo, un toque de silbato, el sonido de una campana o algo
similar para cambiar de juego y reunirnos en un punto determinado para explicar el siguiente.
(Podis pinchar sobre los juegos clasificados por secciones de la pgina 12). Estas bateras
suelen hacerse con juegos de accin, motricos.

Los juegos de gran grupo o Gymkanas, a veces requieren mucha preparacin, pero si
disponemos de tiempo suficiente y las edades no son muy dispares, estos juegos son muy
divertidos y a los chicos les encantan. Aqu tenis un ejemplo de Gymkana de la pgina del
Movimiento Scout: Gymkana "La gaceta" Los Juegos de gran grupo son aquellos en los que
participa todo el grupo (individualmente o por equipos). Quiz estos sean los ms utilizados
cuando el grupo es muy numeroso. Podemos elegir desde juegos tradicionales hasta otros ms
sofisticados, siempre y cuando podamos controlar bien a todos y evitemos las disputas.

Un gran juego sera por ejemplo el que se utiliza para que los chicos conozcan un
pueblo, una ciudad pequea o incluso nuestro barrio. (Este juego es muy til para excursiones
y campamentos, as tengmoslo en cuenta tambin para actividades a medio y largo plazo)

Es sencillo y no requiere ms que elaborar una ficha en la que escribamos una serie de
preguntas a los que los chicos deben responder, del tipo:

"Cul es el plato tpico de este pueblo o de la regin?"


"Cuntos habitantes tiene esta ciudad, pueblo?"
"Cul es la direccin del Ayuntamiento/ Iglesia/ Junta Municipal...?"
"Cmo se llama y cuntos aos tiene la persona ms anciana del
pueblo/ciudad...?"
Y todas las que queramos.

Repartiremos a los chicos por grupos a ser posible de tres como mnimo y cinco como
mximo (de este modo ni se sienten solos ni se esparcen demasiado) y a cada uno le daremos
una copia de la hoja de preguntas. Pondremos una hora tope para que los chicos regresen al
punto de partida y el equipo que antes logre volver con las cuestiones respondidas
correctamente ser el ganador. Se trata de que ellos vayan preguntando a la gente del lugar,
hablen y se informen a la vez y trabajen en equipo.. Los animadores irn con cada grupo
supervisando pero no interviniendo. (Es una actividad que les encanta ya que conocen un sitio
ms a fondo, pero est muy recomendado para chicos que no conocen su barrio, para
campamentos cerca de pueblos, etc)

La nica dificultad que podemos encontrar con estas actividades es que los chicos no
se conozcan mucho y tiendan a avergonzarse (cosa poco comn en estas edades). A veces los
juegos de gran grupo funcionan mejor en grupos cohesionados, pero no tiene por qu; el
secreto estar en recopilar aquellos que no impliquen demasiada confianza entre sus
miembros.

Taller de cuentos

Puede que queramos hacer una sesin de cuentos. Aqu no slo se trata de contarlos,
sino de jugar con ellos: con los conocidos, creando nuevos... Veamos un ejemplo mediante la
ficha anterior:

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Fecha y hora: 15 de Agosto de 2003. De 12.00 a 14.00h


Objetivo/s: Desarrollar la imaginacin con cuentos
Tiempo disponible: Media hora para cada grupo de chicos.
Motivo de la sesin: Taller de cuentos para la asociacin de vecinos "Los
mares" "Nos lo contamos?"
N de participantes: Variable, entre 10 y 15
N de animadores: 4
Sexo y edades: De 8 a 12 aos. Indistinto.
N de subgrupos: Cada animador formar grupos de 10 o 15
Espacio disponible: Plaza de la Marea, junto a la asociacin
Tipo de actividades: Creacin de cuentos con objetos, seguir el cuento que
empieza el animador, cambiar el curso de un cuento conocido...
Materiales necesarios: Un objeto cualquiera que elija cada nio; suyo o del
entorno (un lpiz, un monedero, una piedra...). Llevar varios por si acaso. Algunos
cuentos para nios de estas edades.

Vamos a incluir un apartado ms, Desarrollo de la actividad:

1. Creacin de cuentos con objetos: Cada nio elige un objeto de su entorno o


de su propiedad y los metemos todos en una bolsa negra para que no se vea el
interior. Nos habremos sentado en crculo y el animador comenzar un cuento
a partir de los intereses de los nios y nias. (Por ejemplo; los amigos.) Su
intervencin durar un par de minutos como mucho, slo para encauzar la
historia (nuestra imaginacin aqu es vital). Una vez haya dejado la historia en
un momento de desenlace, pasar la bolsa al primer jugador, quien l decida, y
ste sacar un objeto de la bolsa al azar y seguir el cuento incluyendo el
objeto en l. Despus de cada intervencin, los chicos incluyen de nuevo el
objeto y pasan la bolsa a otro jugador. Debemos intentar que haya un hilo
conductor en todo el proceso de construccin de la historia, nuestro papel de
conductores es tambin vital. El final, puede darlo tanto el ltimo nio en coger
la bolsa como el animador. (Este juego nos puede sorprender muchsimo, sale
a flote la imaginacin de cada nio y hasta la de los adultos. Como variante
podemos incluir a algn padre curioso entre los chicos y adems, resulta un
juego muy divertido hasta para mayores y si no, comprobadlo...)

2. Seguir el cuento que empieza el animador: Como el anterior pero sin


objetos. Inventad variantes, existen muchas posibilidades.

3. Cambiar el curso de un cuento conocido: Basndonos en un cuento que


todos conozcan, empezamos a relatarlo. En el momento que elijamos, paramos
y pedimos a un jugador que siga la historia pero hacindole una pregunta que
modifique ste, por ejemplo; empezamos a contar el cuento de Caperucita Roja
y cuando vamos por el momento en que la mam le pide a Caperucita el favor
de llevar las cosas a su abuelita... "qu hubiera pasado si Caperucita le dice
que no?". Tras la intervencin del jugador, podemos, bien continuar otro
jugador, o bien, volver nosotros a continuar y hacer una nueva cuestin.

Manualizaciones

Existen muchas posibilidades de hacer manualizaciones en una sesin de dos horas,


una maana o una tarde. Podemos hacer caretas de papel o cartulina, un pequeo semillero,
una caja para lpices, para cartas, flores de papel, tarjetas de felicitacin, decorar figuras de
barro, plastilina, pasta de sal, carteles,... etc, etc. Para planificar este tipo de actividades lo ms
importante ser conocer las edades y disponer de los recursos materiales necesarios. En los
siguientes enlaces hay dos actividades para nios y nias de 3 a 12 aos. En la pgina a la
que se accede "Manualidades y Bellas Artes", podis encontrar enlaces, ms actividades con
cermica, pintura, etc. y libros de consulta.

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Te servirn de gran ayuda las pginas : Manualidades

B) Actividades para actuaciones a medio plazo


Cuando nos enfrentamos a campamentos, granjas escuelas, colonias, lo ms probable
es que conozcamos de antemano a los chicos y chicas pero puede no ser as. Existen multitud
de estas actuaciones que son ocasionales y estn organizadas por entidades u organismos
pblicos o privados que lo hacen cada ao. Este tipo de actividad requiere una amplia
programacin por parte del equipo de animadores y sern ellos los encargados de decidir cmo
organizar y estructurar la actividad.

Ya decamos antes que se utiliza mucho la figura de los talleres como mtodo de
trabajo. Segn el carcter de la actividad puede tratarse de campamentos deportivos (con
diferentes talleres de deportes cada da, rotativos), granjas escuela enfocadas al cuidado de los
animales, de un huerto, o con talleres de artesanas...

Nuestra planificacin se basar en objetivos como todas las dems y planificaremos la


forma de trabajo de los nios as como la nuestra. Habr que definir horarios (hora de
levantarse, aseo, desayuno, limpieza, talleres de maana, descansos, bao cuando hay piscina
o playa y es poca, claro, almuerzo, talleres de tarde, ducha, cena, veladas y juegos nocturnos
y a dormir, por ejemplo). Habr que disear muy bien los talleres y actividades, prever los
recursos materiales, los permisos correspondientes, etc. En la prxima unidad veremos
detenidamente cmo se programa un campamento.

Durante estas actividades se realizan muchos juegos (puede servirnos todo


lo anterior) pero vamos a hacer especial hincapi en las veladas (tambin
llamadas fuegos de campamento), por tratarse de una actividad que slo
se realiza cuando los chicos duermen en el lugar donde se realiza la
actividad.

La velada es la culminacin de la jornada, la ltima actividad antes de acostarse; la


fiesta, la reflexin, la preparacin para el descanso y la distensin, la comunicacin, la
convivencia, la imaginacin... Tiene un sentido celebrativo y siempre la haremos en situacin
de ocio. A la hora de preparar una velada vamos a tener en cuenta los objetivos que
pretendimos para ese da y tanto si es implcita como explcitamente, haremos referencia a
ellos. Es el mejor momento del da para realizar asamblea sobre los posibles problemas que
existen entre los chicos.

Cualquier velada debe contener al menos:

Msica, canciones, danzas.


Juegos.
Escenificaciones; representacin de personajes, imitaciones...:
Dramatizaciones.
Mimo o pantomima.
Improvisacin.
Creatividad.

Tipos de veladas existen todas las que queramos imaginar; slo tenemos que elegir un
tema y empezar a soar. Para que os hagis una idea voy a contaros una que a los chicos les
encanta (y a los mayores) y se llama:

"La velada de los cuentos"

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Fecha y hora: 15 de Agosto de 2002. De 21.30 a 24.30h


Objetivo/s: Provocar en el nio la expresin dramtica para hacer rer a otros
Tiempo disponible: 3 horas.
Motivo de la sesin: Velada tercera noche
N de participantes: 42
N de animadores: 2 para personajes y 6 para controlar los grupos
Sexo y edades: De 10 a 12 aos. 26 nias y 16 nios
N de subgrupos: 10 grupos de 3 nios y 6 de 2
Espacio disponible: Plaza del campamento
Tipo de actividades: Disfraces, dramatizacin, creatividad.
Materiales necesarios: Sus propias ropas y abalorios para los disfraces. Slo
elementos de sus dormitorios.

Desarrollo de la actividad: Cuando todos los nios estn reunidos en el lugar donde
se va a hacer la velada, un animador disfrazado de paje, con joroba, muy corbado y voz
asustada, irrumpe bruscamente para entregarles un mensaje de parte del rey del pas de los
cuentos.

"El rey Ambrosio est desesperado porque su novia le ha dejado...


Est tan triste y enfadado, que ha decidido desterrar a todos los personajes de sus
cuentos si stos no le hacen rer antes de la medianoche.
Tenis que ayudarle. Los personajes se han ido de excursin y el rey no lo sabe y yo
no puedo encontrarlos por ningn sitio. Por favor, tenis que ayudarme a hacer rer al rey!"

El paje llevar consigo escrito en pequeos papelitos, tantos personajes de cuentos


como nios y nias haya y los repartir al azar. Les dar un tiempo mximo de 45 minutos para
que vayan a disfrazarse, con lo que encuentren, (esto es un desastre total pero merece la
pena), se renan por parejas o tros de cuento (Caperucita y el lobo, los tres cerditos,
Blancanieves y la bruja, etc.) y preparen una actuacin breve y graciosa para hacer rer a rey.
Una vez llamados al lugar donde se har la velada (un saln grande, al aire libre, es
indiferente), el paje hace entrar al rey (animador disfrazado) que viene llorando y desesperado
con ataques de mal genio. Ser importante que este animador/a sea buen actor y aguante bien
la risa). El paje, que ser el conductor de la velada, ir llamando a las parejas o tros de
cuentos para que acten ante el rey por eso nos habremos sentado en torno al trono del rey
dejando un escenario en medio. El rey no puede rerse sino todo lo contrario, se enfadar
muchsimo porque nada le hace gracia y lo pagar continuamente con el paje. As irn
actuando todos pero el rey no se habr redo en ninguna. La funcin termina cuando el rey,
enfurecido y a punto de enviar a todos al calabozo, pide al paje un espejo porque algo se le ha
metido en un ojo. Al verse reflejado en l con esa cara de llorn, comenzar a rerse
descontrolado, perdonar a todos y volver a ser feliz. Terminamos todos bailando y brincando,
celebrando la alegra del rey.

La funcin del animador que conduce la velada es muy importante. Debe ser una
persona muy creativa y simptica, que se le note el entusiasmo, la capacidad de improvisar,
etc.
Los juegos de pistas son tambin un recurso muy utilizado en este tipo de
actuaciones. Conociendo la dinmica, slo ser cuestin de aplicarla a
nuestros intereses y objetivos para elaborarla. Os pondr un ejemplo:

"Los siete das de la semana"


(Siete ser el nmero de pistas que elaboremos. Si queremos ms o menos, le
cambiamos el nombre, siempre segn nuestras necesidades)

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Fecha y hora: 16 de Agosto de 2002. De 11.00 a 13.15h


Objetivo/s: Utilizar el ingenio para resolver enigmas
Tiempo disponible: 2 horas.
Motivo de la sesin: Juego de pistas
N de participantes: 42
N de animadores: 8 uno para pista y otro para la mesa de control
Sexo y edades: De 10 a 12 aos. 26 nias y 16 nios
N de subgrupos: 7 grupos de 6 nios cada uno
Espacio disponible: Todo el espacio exterior del campamento
Tipo de actividades: Juego de cooperacin
Materiales necesarios: Cartulinas, rotuladores, hoja de control

Desarrollo de la actividad: El equipo de animadores habr elaborado siete pistas con


enigmas para los chicos. (El interior de las pistas queda a vuestra eleccin, por eso este juego,
que tiene mucha aceptacin, puede repetirse a menudo). Cada animador esconde una pista en
el lugar que elija dentro del campo delimitado. Estarn cerca de los escondites para comprobar
que los nios no esconden o rompen la pista despus de encontrada y leda para que la
puedan volver a encontrar y leer los restantes grupos. Cada vez que un grupo encuentra una
pista, la lee y la resuelve, tiene que correr hacia la mesa de control, que ser un animador que
puede estar movindose o no, pero no puede esconderse, y le tendrn que dar la informacin
siguiente: nombre del grupo, que se lo habrn puesto ellos mismos antes de comenzar el juego
cuando se hace la divisin por subgrupos. Nombre de la pista; lunes, martes, etc. y el resultado
del enigma. Si es correcto, podrn ir a buscar la siguiente por orden, es decir; si han resuelto la
pista "martes" tendrn que resolver "mircoles" y as sucesivamente. Aunque encuentren todas
tendrn que resolverlas por orden. Guardarn el turno y no podrn dar dos resultados seguidos
de una vez. Ganar el equipo que antes resuelva los siete enigmas. Aqu tenis un ejemplo de
cmo sera la ficha u hoja de control.

C) Actividades para actuaciones a largo plazo


Quiz esta actuacin sea la ms complicada y trabajosa pero a la vez, la ms
gratificante y fructfera, ya que por su continuidad, el trato con los chicos y chicas, con los
animadores, tiene otro carcter. Las actividades ms favorecidas son aquellas que pueden
continuar en el tiempo, como los talleres, que nos permiten dejar la actividad y volverla a
retomar en cada sesin o cada cierto tiempo.

Como decamos antes, suelen estar respaldadas por algn proyecto educativo (por
ejemplo el movimiento Scout tiene un proyecto educativo a nivel nacional, con delegaciones en
las Comunidades Autnomas) y los grupos de animadores lo que hacen es adaptarlo a su
entorno y necesidades.

Las ludotecas son un instrumento muy valioso de nuestra sociedad porque aportan un
beneficio increble a los chicos, proporcionndoles espacios para jugar y aprender mediante
actividades muy variadas. Todos estos tipos de actuacin a largo plazo, intentan proporcionar a

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los nios y nias incentivos para su educacin en el ocio y el tiempo libre, por lo que es en
estos mbitos en los que el animador requiere de una formacin ms completa. (Si quieres
saber algo ms sobre qu son las ludotecas, pincha: Informacin sobre las ludotecas. Si
quieres ver cmo funcionan algunas ludotecas pincha en este enlace que te lleva en la pgina
de "eduso" a la seccin de ludotecas: Algunas Ludotecas)

La mayora de estas actuaciones culminan a su vez en campamentos, como incentivo


global al transcurso de todo un ao de encuentros, de amistades, de relaciones, de trabajo.

El tipo de actividades que plantearemos en nuestras actuaciones ser tan variado


como queramos. Podemos aplicar todo lo anterior y mucho ms, pero depender del carcter
del movimiento, la ludoteca, el grupo en concreto con el que trabajemos, el diseo de nuestro
proyecto y nuestra gua de actuacin. De todos modos, en la prxima unidad presentaremos
una planificacin/programacin de una sesin como ejemplo de cada modalidad de las que
hemos hablado; a corto, medio y largo plazo.

Podremos realizar actividades de los siguientes tipos:

Juegos: Individuales, por parejas, tros, en pequeos grupos, gran grupo,


gymkanas, de pistas, de roles. As como por su carcter; de conocimiento, de
distensin, de relajacin, de accin, de confianza, de cooperacin, etc.

Talleres:
De manualidades
De canciones
De cuentos
De teatro
De prensa
De fiestas
De inventos
etc...

Salidas y Excursiones
Visitas
Acampadas
Campamentos
Granjas
Colonias

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