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Unidad Didctica N 3
ANIMACIN INFANTIL PARA EDUCADORES Y PADRES Unidad Didctica N 3
B) Funciones
II El juego
A) Concepto
Por ejemplo; si nuestro trabajo se realiza en una ludoteca y tenemos establecidos unos
talleres, a la hora de poner en marcha el taller de manualidades necesitaremos: Saber qu
actividades vamos a realizar; modelado de barro, plastilina, creaciones de papel o cartn,
construcciones con materiales de desecho, etc. Temporalizarlas; primer mes, modelado de
barro, segundo mes creaciones de papel... Y prever los recursos materiales, personales,
espaciales..., que vamos a necesitar; veinte pastillas de barro, una por nio, papeles de
peridico, bolsas de plstico, los nios traern una camiseta vieja, utensilios caseros para
modelar, palillos, cepillo de dientes, cuchillo de punta roma... Imaginad que no planificsemos.
Parece una obviedad, pero es cierto que por una mala gestin de los recursos, a veces, una
actividad fracasa y por lo tanto, fracasan nuestros objetivos y los chicos no disfrutan.
B) Funciones
Tambin tendremos en cuenta que los recursos o medios no son autnomos, es
decir; no tienen sentido por s mismos, sino que vendrn dados por su relacin con las
necesidades, los objetivos marcados, los contenidos, las actividades. Por eso los
animadores debemos tener muy claras sus funciones.
Los recursos nos permiten acercar a los nios y nias al proceso, a los
contenidos. Un ejemplo fcil de entender sera los medios audiovisuales;
quiz no podamos ir a visitar la planta de reciclaje ms cercana por motivos
de tiempo, de este modo, si conseguimos un video demostrativo y
disponemos de los recursos audiovisuales necesarios, estamos cumpliendo
nuestro objetivo aunque sepamos que sera ms motivante el acercarles
hasta ella.
luego, encontrar y valorar las de los otros equipos. Si nuestra intencin con
dicho juego es, por ejemplo, que aprendan a identificar distintas especies
de aves, el recurso de hacerlo mediante este juego o dinmica, ser
motivador, facilitar la evaluacin, potenciaremos la creatividad, la
imaginacin de los chicos y adems, resultar ms divertido que sentarles y
soltarles el rollo sobre las especies...
As como:
Que den informacin acerca que quien los usa, a quien van dirigidos.
tijeras, punzones, brochas, martillo, puntillas, etc. Por lo general existe una
caja de herramientas para el uso de los animadores y otro espacio para los
materiales de los chicos.
Un lugar para los materiales de aseo y limpieza. Fregonas, cubos,
jabones, detergentes, escobas, trapos, papel higinico...
Hay casos en los que por las caractersticas del entorno, se cuenta con un
huerto, animales, (granja escuela, campamento), lo que da mucho juego.
II El juego
El juego adems de ser en s mismo la actividad ms practicada por los nios, es para
nosotros el "rey" de los recursos. Por eso le vamos a dedicar una atencin especial. Es el
medio que nos va a permitir ms beneficios y satisfacciones en nuestro trabajo y debe estar
presente en nuestras planificaciones. De hecho, existen tipos de animacin que se basan
solamente en l; podemos ser animadores de una fiesta determinada, de un cumpleaos, de
establecimiento de ocio, etc, por el que pasarn chicos y chicas a quienes veremos slo
durante algunas horas. Cuando se trata de una actividad a medio o largo plazo, nuestra
planificacin ser ms extensa y el juego deber estar presente en todas nuestras sesiones.
No olvidemos que el juego es un actividad social y socializadora, favorece las relaciones
interpersonales y entre muchas ms cosas, supone diversin.
A) Concepto
Es una forma de autoexpresin del yo. Al ser una actividad que nos da
confianza y seguridad, equilibrio interno, ya que nos ayuda a expresar sentimientos
y emociones.
Y un largo etc. Por tanto podemos concluir que el juego contribuye poderosamente al
desarrollo integral de los nios y nias.
Los juegos durante este periodo se caracterizan por atender a las diferentes funciones
corporales. Predomina un gran actividad fsica. Empiezan con la boca y la vista y poco a poco
irn introduciendo la cabeza, el cuello, las manos y piernas para definir su carcter motrico y
funcional. Al final de esta etapa surgen los juegos con objetos. Son movimientos espontneos,
sin coordinacin. No importa el resultado; importa que estas funciones ocurran.
El juego empieza a ser ms propio. Hay mucho juego con objetos y su exploracin. Ya
poseen ms equilibrio. cosa que les favorece esa exploracin. Tantear y descubrir
continuamente, lo que dar lugar a multitud de experiencias y manipulaciones, que desarrollar
en l una inteligencia ligada a sus acciones, lo que Bhler denomina "inteligencia prctica". La
satisfaccin aparecer cuando l se de cuenta de que la accin la est realizando l mismo, se
sentir protagonista.
Los caractersticos de este periodo son los juegos de construir y destruir. Destruye por
satisfaccin y por ansia de triunfo sobre otro. Pero lo ms relevante es la aparicin del juego
simblico. Se inicia una transicin entre lo motor y lo representativo que dar lugar a la
imitacin, que le ser una experiencia gratificante. Estos juegos imitativos se vinculan al medio
familiar y social inmediato. El juego an no es compartido.
Surge el juego asociativo en el que el nio necesita y busca compaeros para jugar.
Mientras que se asienta esta etapa el nio volver de vez en cuando a la actividad solitaria.
An no es una actividad social ya que el nio utilizar a sus compaeros como si se tratara de
juguetes; el nio necesita este juguete y si no lo tiene se lo inventa, representando
simblicamente a su ausente compaero. Durante la presocializacin surgen juegos simblicos
colectivos, juegos de papeles entre varios nios en los que cada uno representa una persona o
animal, lo que podramos interpretar como indicios de las primeras actividades regladas. El
nio adopta papeles que le reviven experiencias agradables, pero tambin actitudes de los
adultos. El habla adquiere en esta etapa un carcter teatral.
Las actividades colectivas cobran una especial importancia. Los nios se agrupan para
jugar de forma espontnea, considerndose elementos del grupo con los mismos derechos y
obligaciones. Nacen los juegos de cooperacin competitiva, donde los nios se asocian para
conseguir el triunfo sobre otro grupo. Ahora la regla es obligatoria, establecida por ellos mismos
y cumplida sin coaccin alguna. Adquieren responsabilidades para que cada uno acate las
reglas. Esto afirma el yo del nio, favorece la aparicin del razonamiento y proporcionan mayor
objetividad en sus valoraciones. El nio ha desarrollando su fuerza y esta va a ser la cualidad
ms significativa en los juegos de proeza y lucha.
CHAZN, S., y QUERO, M., Educar jugando, Ed. Escuela Espaola, Madrid
1988
GOURLAT, C., Ideas para divertir a los nios, Ed. Martnez Roca, Barcelona
JOYCE, M., Tcnica de danza para nios, Ed. Martnez Roca, Barcelona
1987
Educacin Social Esta pgina est plagada de enlaces a recursos, juegos con
material reciclado, juegos de cooperacin, papiroflexia, y un largo etctera, as
como de informaciones muy relevantes en el mundo de la animacin y la
educacin. Muy til
Juegos de presentacin
Juegos de conocimiento
Juegos de afirmacin
Juegos de confianza
Juegos de comunicacin
Juegos de cooperacin
Juegos de resolucin de conflictos
Juegos de distensin
Juegos de paracadas
Cuentos y relatos Esta pgina est dedicada a gente que quiere publicar sus
cuentos y lo hace por este medio. Est llena de ellos, adems de fbulas, relatos,
nanas, juegos de palabras, y puede sernos de mucha utilidad para nuestros
talleres de cuentos y actividades literarias. Muy til
Cuando nos enfrentamos a actividades a largo plazo, nos encontramos con un arduo
trabajo de programacin (suele haber una programacin anual y tres trimestrales para que
exista una evaluacin continua del proceso y podamos as subsanar errores). Generalmente
elaboramos grupos continuos por edades para que a la hora de programar actividades no
tengamos que estar adaptando continuamente. Pero tambin se dan los grupos heterogneos
y mviles, esto depende del carcter que tenga tanto el movimiento, grupo, ludoteca, etc.,
como del de el equipo de animadores. Estas actividades a largo plazo suelen estar respaldadas
por proyectos de un marcado carcter educativo (pongamos como ejemplo el Movimiento
Scout, que tiene un proyecto educativo en el que se basan los grupos para hacer sus
planificaciones, con unas directrices, unos principios metodolgicos, que los animadores
adaptan a las caractersticas de su entorno, de sus grupos de nios, de su Comunidad
Autnoma, etc.). Por tanto depender mucho del tipo de grupo o movimiento al que vayamos a
pertenecer el cmo vamos a desarrollar nuestra labor de animadores y qu tipo de actividades
vamos a programar.
Lo primero que miraremos ser el grupo de edades que tenemos. Veremos si merece
la pena (segn el tamao del grupo), dividirlos por edades, actuar con el grupo entero o
mezclar ambas opciones en nuestro espacio de tiempo. (Tambin podemos encontrarnos con
grupos homogneos.)
Lo segundo ser comprobar el tiempo y espacio del que disponemos. Hay multitud de
juegos para realizar en espacios reducidos, o sin movilidad, como un autobs y no por ello son
menos divertidos. Lo realmente importante ser adaptar la animacin a todas las
caractersticas que vamos viendo.
Con estos datos, solo ser cuestin de tener ganas y empezar. Vamos a tener en
nuestra cabeza un esquema tipo para programar cualquier actividad a corto plazo. (Es slo un
ejemplo, podis darle el formato que queris en vuestras actuaciones. Hay empresas, grupos,
colectivos de animacin que poseen las suyas propias y slo hay que rellenar los criterios que
interesan.)
Fecha y hora:
Objetivo/s:
Tiempo disponible: (Aqu podis definir el tiempo real y el total)
Motivo de la sesin: (Sesin de Guiol, Fiesta de "X", Ruta del bus, Guardera
de unos grandes almacenes...)
N de participantes:
N de animadores:
Sexo y edades: (Nmero de nias y de nios; esto es importante por los
intereses diferentes de cada sexo y edades)
N de subgrupos: (Si es que queremos dividir a los chicos)
Espacio disponible: (Un parque, comedor del colegio, patio de colegio,
autobs, saln de una asociacin...)
Tipo de actividades: (Juegos de relajacin, distensin..., por ejemplo despus
de comer en los colegios, acertijos, juegos y canciones para el autobs...)
Materiales necesarios: (Balones, pauelos, un banco, postes, sacos, etc...)
Cuando queremos dedicar toda la sesin al juego ya sea para que un grupo se
conozca, para propiciar distensin, relajacin, accin y movimiento, imaginacin..., una buena
planificacin sera mediante un gran juego de grupo (Gymkana o juego de puestos) o una
batera de juegos. Informaremos a los chicos previamente de qu vamos a hacer. Las
informaciones deben ser cortas pero concisas.
Los juegos de gran grupo o Gymkanas, a veces requieren mucha preparacin, pero si
disponemos de tiempo suficiente y las edades no son muy dispares, estos juegos son muy
divertidos y a los chicos les encantan. Aqu tenis un ejemplo de Gymkana de la pgina del
Movimiento Scout: Gymkana "La gaceta" Los Juegos de gran grupo son aquellos en los que
participa todo el grupo (individualmente o por equipos). Quiz estos sean los ms utilizados
cuando el grupo es muy numeroso. Podemos elegir desde juegos tradicionales hasta otros ms
sofisticados, siempre y cuando podamos controlar bien a todos y evitemos las disputas.
Un gran juego sera por ejemplo el que se utiliza para que los chicos conozcan un
pueblo, una ciudad pequea o incluso nuestro barrio. (Este juego es muy til para excursiones
y campamentos, as tengmoslo en cuenta tambin para actividades a medio y largo plazo)
Es sencillo y no requiere ms que elaborar una ficha en la que escribamos una serie de
preguntas a los que los chicos deben responder, del tipo:
Repartiremos a los chicos por grupos a ser posible de tres como mnimo y cinco como
mximo (de este modo ni se sienten solos ni se esparcen demasiado) y a cada uno le daremos
una copia de la hoja de preguntas. Pondremos una hora tope para que los chicos regresen al
punto de partida y el equipo que antes logre volver con las cuestiones respondidas
correctamente ser el ganador. Se trata de que ellos vayan preguntando a la gente del lugar,
hablen y se informen a la vez y trabajen en equipo.. Los animadores irn con cada grupo
supervisando pero no interviniendo. (Es una actividad que les encanta ya que conocen un sitio
ms a fondo, pero est muy recomendado para chicos que no conocen su barrio, para
campamentos cerca de pueblos, etc)
La nica dificultad que podemos encontrar con estas actividades es que los chicos no
se conozcan mucho y tiendan a avergonzarse (cosa poco comn en estas edades). A veces los
juegos de gran grupo funcionan mejor en grupos cohesionados, pero no tiene por qu; el
secreto estar en recopilar aquellos que no impliquen demasiada confianza entre sus
miembros.
Taller de cuentos
Puede que queramos hacer una sesin de cuentos. Aqu no slo se trata de contarlos,
sino de jugar con ellos: con los conocidos, creando nuevos... Veamos un ejemplo mediante la
ficha anterior:
Manualizaciones
Ya decamos antes que se utiliza mucho la figura de los talleres como mtodo de
trabajo. Segn el carcter de la actividad puede tratarse de campamentos deportivos (con
diferentes talleres de deportes cada da, rotativos), granjas escuela enfocadas al cuidado de los
animales, de un huerto, o con talleres de artesanas...
Tipos de veladas existen todas las que queramos imaginar; slo tenemos que elegir un
tema y empezar a soar. Para que os hagis una idea voy a contaros una que a los chicos les
encanta (y a los mayores) y se llama:
Desarrollo de la actividad: Cuando todos los nios estn reunidos en el lugar donde
se va a hacer la velada, un animador disfrazado de paje, con joroba, muy corbado y voz
asustada, irrumpe bruscamente para entregarles un mensaje de parte del rey del pas de los
cuentos.
La funcin del animador que conduce la velada es muy importante. Debe ser una
persona muy creativa y simptica, que se le note el entusiasmo, la capacidad de improvisar,
etc.
Los juegos de pistas son tambin un recurso muy utilizado en este tipo de
actuaciones. Conociendo la dinmica, slo ser cuestin de aplicarla a
nuestros intereses y objetivos para elaborarla. Os pondr un ejemplo:
Como decamos antes, suelen estar respaldadas por algn proyecto educativo (por
ejemplo el movimiento Scout tiene un proyecto educativo a nivel nacional, con delegaciones en
las Comunidades Autnomas) y los grupos de animadores lo que hacen es adaptarlo a su
entorno y necesidades.
Las ludotecas son un instrumento muy valioso de nuestra sociedad porque aportan un
beneficio increble a los chicos, proporcionndoles espacios para jugar y aprender mediante
actividades muy variadas. Todos estos tipos de actuacin a largo plazo, intentan proporcionar a
los nios y nias incentivos para su educacin en el ocio y el tiempo libre, por lo que es en
estos mbitos en los que el animador requiere de una formacin ms completa. (Si quieres
saber algo ms sobre qu son las ludotecas, pincha: Informacin sobre las ludotecas. Si
quieres ver cmo funcionan algunas ludotecas pincha en este enlace que te lleva en la pgina
de "eduso" a la seccin de ludotecas: Algunas Ludotecas)
Talleres:
De manualidades
De canciones
De cuentos
De teatro
De prensa
De fiestas
De inventos
etc...
Salidas y Excursiones
Visitas
Acampadas
Campamentos
Granjas
Colonias