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LEER ES UN BUEN PLAN

Por qu trabajar con un proyecto de lectura?


La lectura en la escuela y la construccin de un plan lector
Julieta Pinasco

Por qu leer en la escuela? Un plan lector debera, entonces, contemplar momentos


Quizs est de ms la pregunta, porque para muchos chicos de lectura libre con instancias en las que la experiencia se
el nico lugar para asomarse a la literatura es la escuela. Enton- comparta, momentos de lectura guiada en los que el texto sea
ces, sera ociosa la pregunta, y, sin embargo, nos la hacemos. trabajado con herramientas que puedan ser sistematizadas
Leer literatura es una experiencia esttica y cognitiva de la que para lecturas subsiguientes. En estas instancias es necesario
ningn ser humano debera ser privado, y mucho menos los concebir el libro como un fin en s mismo y no como un ins-
nios. En nuestra vida de todos los das, los que leemos lo ha- trumento para ensear contenidos. Se trata de elegir primero
cemos atravesados por una pasin gozosa. Leemos porque no el libro y luego evaluar qu herramientas son necesarias para
podramos no hacerlo, porque la literatura nos hace entender poder leerlo y escribirlo. Un plan lector debera contemplar
el mundo y sentirnos menos solos. Leemos porque, en defini- tambin momentos de lectura individual y grupal, silenciosa
tiva, los humanos somos seres de relato. y en voz alta, momentos en los que un chico elija qu leerles
La pregunta del milln, entonces, es cmo leemos en la a los dems y los dems elijan qu leerle a l. Podemos armar
escuela. Fuera de los andariveles pedaggicos, la lectura no clubes de lectores, bibliotecas de aula, prstamos de libros
plantea cuestiones metodolgicas: cada lector construye personales.
sus caminos y herramientas, se deja estar en un autor, un
gnero, un personaje, una temtica. Prueba, acepta, consu- El rol de los docentes y la importancia de los proyectos
me compulsivamente, rechaza, y, as, va hacindose lector. institucionales de lectura
Pero la escuela, por definicin, trabaja de otra forma. La Toda escuela posee un proyecto institucional que el
estructura una relacin de enseanza-aprendizaje de la que, plan lector debe tener en cuenta. Este PI anticipa la lnea
en el curso del proceso, hay que rendir cuentas. Y la com- ideolgica y pedaggica de la escuela en funcin de la cual
prensin lectora y la produccin escrita se evalan en tr- se elegirn cuntos y cules libros sern ledos y cmo se
minos de competencias, conseguidas o no. construir la progresin lectora de la institucin desde los
primeros aos hasta la finalizacin del ciclo escolar, de
Un plan lector manera tal que todos los gneros literarios (narrativa, tea-
La escuela intenta hacer como si la lectura, dentro de sus tro, poesa) puedan ser abordados desde la ms temprana
paredes, fuera una prctica libre y placentera y ojal lo lo- edad.
grara en el 100% de los intentos, pero lo que, en realidad, Leer debe ser como asomarse a un curso de agua: hay
debemos hacer es acercar a los chicos herramientas que les piedras que conforman el fondo y que, de alguna manera,
sirvan para transformarse en lectores, instrumentos que, permanecen, mientras que el agua con la vida que lleva va
partiendo de un libro determinado, les permitan leer otros mutando. Cuanto ms aprendemos a ver, ms cosas logra-
y otros y otros en una espiral que no debera tener fin. mos distinguir.
Y eso es un plan lector: pensar qu queremos que nues-
tros chicos lean y qu herramientas podemos ofrecerles La propuesta de loqueleo
para que, a partir de ese libro concreto, puedan buscar otros Loqueleo tiene la propuesta ms rica en Literatura Infan-
ms. Lo concreto es que la lectura como prctica no nace tan til y Juvenil del pas: tanto en variedad genrica y temtica
solo de poner los libros al alcance de la mano: los chicos se como en calidad autoral. Los recorridos a seguir por su ca-
hacen lectores porque hay adultos capaces de contagiarles tlogo son innumerables y dependen de la propuesta de lec-
su propio entusiasmo por la lectura y brindarles la ayuda tura institucional: temticos, genricos, autorales, de per-
que necesitan para comprender. sonajes, cerrados por ao o prolongados a lo largo de ciclos.

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Aventuras, viajes y misterios literarios

4.0 grado Piratas y aventureros


Los piratas y los aventureros siempre despertaron las fantasas de todos los lectores. Tal
vez, porque no nos atrevemos a realizar una travesa peligrosa en la vida real o porque
nos gusta aprender cmo otros superan los desafos que impone lo desconocido. Este
recorrido introduce en el mundo de la aventura en el mar y propone un trabajo con los
personajes para producir una bitcora final.

Objetivos
Que los nios y las nias:
Lean los libros del recorrido identificando las caractersticas principales del relato de
aventuras y los lazos entre una y otra historia.
Comparen los rasgos que definen a cada uno de los personajes piratas y descubridores a
los efectos de hallar puntos en comn y crear un nuevo tipo que combine ambos.
Inventen grupalmente la historia de una travesa realizada por los personajes creados por
cada uno de los alumnos y produzcan una bitcora en papel o digital.

Libros del proyecto

Adela Basch Ricardo Mario Marcelo Birmajer


Coln agarra viaje El mar preferido de Garfios
a toda costa los piratas Ilustraciones: Juan Chavetta Lepip
Ilustraciones: Ricardo Fuhrmann Ilustraciones: Rodrigo Lujn 96 pginas
96 pginas 64 pginas Gnero: Cuento
Gnero: Teatro Gnero: Novela Subgnero: Relatos de piratas
Temas: Historia, Humor. Subgnero: Relato de piratas Temas: Fantasa, Viajes.
Una obra de teatro que pone en Temas: Humor, Viajes. Doce cuentos que narran desopilantes
escena con humor las peripecias Un seor muy viejo suea con vivir historias de piratas: monstruos que
de Cristbal Coln para conseguir cerca del mar. Para ello acarrea baldes dibujan mapas, garfios filosficos, islas
el apoyo de los reyes y realizar su de agua hasta su pozo hasta que, en paradisacas, parches como marcas de
viaje a travs del ocano. la acumulacin de agua, se forman identidad, bitcoras de viaje, amores
olas y tormentas. Aparece una sirena, imposibles, crueles corazones de oro,
un guardavidas, piratas y hasta un pactos revocados, espejitos de colores y
barco de descubridores que lo escuelas de piratas.
toman como rehn.
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4.0 grado

Recorrido de lectura: Piratas y aventureros


Proyecto integrador: una bitcora de piratadores y descubriratas

Piratas o aventureros? Quiz piratas aventureros? Tal vez aventureros piratas? Sin lugar a
dudas los piratas supieron vivir en medio de la aventura y los que se aventuraron a Amrica
algo de piratas tuvieron. En este proyecto analizaremos los nexos entre los descubridores y
los piratas a los que une el mar, aunque, histricamente, los separen los siglos.

Paso a paso

1
Establecer relaciones entre los libros ledos: cajas, tapitas, alambres y todo lo que se les ocurra para pre-
a) En Garfios hay un cuento que podra decirse que habla de sentarlo al resto del grupo.
la llegada de los espaoles al Caribe. Sealar con los alumnos
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cul es. En grupos pequeos pedir que establezcan qu seme- Inventar una historia para los personajes creados. Propo-
janzas hay entre el descubrimiento de Amrica y esta historia. ner que imaginen que cada uno de esos muecos forma parte
Conversar acerca del intercambio final. de la tripulacin de un barco y que debern, todos juntos, em-
b) En El mar preferido de los piratas, solicitar que indiquen los prender un viaje para descubrir algo: un continente descono-
vnculos entre la historia del descubrimiento y la de Fernando cido, algo en el fondo del mar, un tesoro oculto. Entre todos,
Fernn Fernndez, el Primer Alucinado. decidir el itinerario, los peligros a los que se enfrentarn, si
c) En Coln agarra viaje a toda costa, qu relacin tena el pro- reinar la armona entre todos los personajes o la intriga y la
tagonista con los reyes: accedan a sus pedidos, resistan, etc.? venganza. Indicarles que diseen el mapa del viaje y resuel-
Y cmo era la de los piratas con el poder de los monarcas? van si tendrn xito o no.
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Reflexionar sobre los personajes. Plantear que, en gru- Plantear la escritura en grupo de la bitcora de esa tra-
pos reducidos, hagan un cuadro de doble entrada de tres co- vesa. Se puede usar un cuaderno para ir pegando fotos, re-
lumnas. Pedirles que coloquen en la primera columna todos cuerdos, hacer dibujos, mapas, etc., o elegir un formato digital
los elementos que les permitan comparar a Coln y el Primer como se indica aparte.
Alucinado, que irn en la segunda columna, con los piratas de
los libros trabajados, que irn en la tercera. Puede sugerrseles
que cotejen, por ejemplo, si robaron o no, cmo se comporta-
ban con su tripulacin, si quisieron hacer esclavos, si eran so-
adores, si tenan deseo de aventura, si se emocionaban ante
el peligro, etc. Compartir las conclusiones y completar los cua-
dros con nueva informacin.
cora
3 Se puede escribir la bit
Relacionar con otros textos. Entrar a http://bit.ly/1ZQG7rc y la qu e reg istren
de viaje en
escuchar el texto La palabra, del poeta chileno Pablo Neruda. pe rip eci as de l iti-
todas las
Bajar el texto de Internet y releer el fragmento dedicado a los io inv en tad o, en tran-
nerar
conquistadores. Preguntar a los alumnos si lo que dice el poeta urb.es/
do a http://www.bl
podra o no aplicarse a los piratas, en qu partes y por qu. pa ra ba-
bookmaking-tools
qu e pe rmi-
4
Crear un personaje. A partir de lo trabajado, indicar a jar un programa
dia rio dig ita l de
cada chico que invente un personaje que tenga parte de pi- ta armar un
en inc lui rse rel a-
rata y parte de descubridor. Solicitarles que resuelvan qu viaje. Pued
en tad os, da tos ve r-
aspectos de uno u otro tendrn preponderancia y decidan si tos inv
rec or-
ser un piratador o un descubrirata. Proponerles que elijan daderos, imgenes
as, dib ujo s esc an eados,
un nombre, escriban una biografa, piensen cul ser su ha- tad
bilidad o fuerza principal, cmo ser su cara, su familia, sus msica.
amores, etc. Planificar una clase en la que los chicos cons-
truyan un mueco de su personaje con material reciclable:

3
Fichero 1
Estaciones del recorrido 4.0 grado
Antes de la lectura
Indicar a los chicos que escriban el significado de la palabra aventura. Por qu creen
que se relaciona con ventura que significa felicidad, suerte, riesgo? Sealar que
escriban en el centro de su hoja la palabra aventura y armen un campo semntico,
es decir, todas las palabras que puedan asociar a esta idea por ms disparatadas que
parezcan. Compartir los campos y charlar acerca de qu se espera encontrar en un
libro cuando se dice que es una historia de aventuras.
Leer, en la pgina 13, los fragmentos que aparecen con otro tipo de letra. Contestar
entre todos para qu los escribi la autora; quines dicen lo que est en letra normal.
Cmo se llama este tipo de texto? Qu lo distingue de un relato? Para qu se escri-
ben estas obras: para ser ledas o representadas?
Leer el listado de personajes del comienzo del libro. Conversar acerca de cules son
histricos y cules no. Preguntarles si conocen la historia de Coln y los reyes de Casti-
lla y Aragn. Compartirla. Mirar y comentar las ilustraciones. Solicitarles a los alumnos
que indiquen qu parte de esa historia se pondr en escena en esta obra y cmo se
dieron cuenta.

Despus de la lectura
A lo largo del texto, Coln experimenta un irresistible deseo de aventuras. Revisar
los fragmentos en los que el protagonista habla de ello. En grupos definir en qu con-
siste la aventura para el personaje. Pedirles que busquen una figura de Coln, la pe-
guen en el centro de una hoja y con flechas relacionen los conceptos que definen su
deseo.
En la obra hay varias versiones de cmo se crea que era el mundo. Ubicarlas. Investi-
gar las diferentes formas de imaginar el planeta que hubo a lo largo del tiempo. Si no
supieran cmo es la Tierra, preguntarles cmo les gustara que fuese. Proponer que la
dibujen y expliquen los detalles a sus compaeros.
Revisar el libro para hallar lo que opinan el hombre y la mujer necios sobre lo que dice
Coln. Debatir acerca de la necesidad de informarse antes de opinar sobre algn tema.
Plantear la realizacin de carteles para pegar en la escuela cuyo lema sea Opinar es
Qu tendrn en una responsabilidad.
comn los piratas y En las pginas 27 y 45, entre otras, hay una serie de juegos con las palabras. Ubicarlos y
los aventureros? pedirles a los chicos que los expliquen, que creen otros y los compartan.

Propuestas de produccin

En la obra muchos textos son canciones que los personajes cantan. En grupos elegir
una para musicalizarla con instrumentos de percusin.
En la pgina 22, la mujer necia describe los monstruos que hay ms all. Sugerir la
creacin de una nueva combinacin para dibujarla o elegir alguna de las que figuran
en el libro. Con todos los dibujos organizar una galera de monstruos del ms all.
Esta obra termina con Pedro gritando Tierra! Tierra! Tierra!. Pero, qu sucedi
cuando bajaron de las carabelas? Planificar la escritura de la escena entre los habi-
tantes originarios de Amrica y los recin llegados, y su representacin.
Preguntarles a los alumnos cmo se imaginan que eran las carabelas. Proponerles que
construyan tres con materiales desechables. En un papel afiche indicarles que dibujen
el mapa del recorrido del navegante y tracen su trayecto interponiendo con palabras
o imgenes todo lo que los necios y reyes objetaban de este viaje, ms lo que se les
ocurra.
En la pgina 49, los consejeros imaginan mquinas absurdas. Comentar entre todos
a qu se refieren. Pedir que escriban definiciones semejantes para diferentes adelan-
tos tecnolgicos como, por ejemplo, la computadora o el celular, entre otros.
4
Fichero 2
Estaciones del recorrido 4. 0
grado

Antes de la lectura
Leer el ttulo del libro. Proponer a los alumnos que elijan como mar preferido de los
piratas uno de los mares que figuran en un planisferio; y que fundamenten si lo selec-
cionan por el nombre, la temperatura o transparencia de sus aguas, el resguardo que
ofrece, o sus maravillas naturales. Leer la contratapa para comprobar si el que eligie-
ron es el preferido por los piratas. A partir de esta comprobacin, plantear una sencilla
reflexin acerca de qu es lo que hace que este libro sea ficcin literaria.
Observar las ilustraciones. Preguntarles qu personajes reconocen y cules estn aso-
ciados al mar. Entre todos inventar una historia que los rena: para ello, indicar que
se coloquen en ronda y cada uno narre un fragmento de ese relato que deber incluir
alguno de estos personajes y suceder en ese mar, teniendo en cuenta lo que cont el
compaero anterior.
Leer el eplogo del libro y comentar con qu compara el autor la escritura de una no-
vela. Pedirles que subrayen el fragmento en que el autor afirma que la literatura es
como una especie de mentira que el lector cree verdad. Conversar sobre esta temtica
y relacionarla con la actividad que se hizo sobre el ttulo del libro.

Despus de la lectura
Una hiprbole es una figura retrica que consiste en una exageracin. El mar prefe-
rido de los piratas es un encadenamiento de hiprboles. En grupos, proponerles que
marquen en el texto todo lo que les parezca una exageracin. Conversar por qu la
hiprbole, en este caso, crea un efecto humorstico. En parejas sugerir que inventen
situaciones graciosas en las que haya alguna exageracin absurda, que las escriban,
ilustren y las compartan.
La intertextualidad es la capacidad que tiene un texto de relacionarse con otros que lo
anteceden. A veces se construye a partir de un ttulo; otras, a travs de una mencin;
en algunos casos de la versin de un relato conocido por el lector. Investigar junto con
los chicos los siguientes asuntos: El ttulo del primer captulo recuerda una conocida
novela de Ernest Hemingway. Cul es? El segundo captulo alude a un largo poema de
Edgar Allan Poe, El cuervo, en el que el pjaro parece acentuar el sufrimiento de un
joven enamorado. Se comporta as el cuervo de Mario? Por qu? En el captulo 4 los
gigantes y los seres diminutos recuerdan la novela de Jonathan Swift sobre los viajes,
de quin? De qu escritor es La sirenita y cul es la historia de Ulises y las sirenas?
En la pgina 54 aparecen nombrados una serie de personajes relacionados literaria o
realmente con el mar. Plantear que realicen una bsqueda de informacin sobre algu-
no de ellos y expongan frente a sus compaeros lo que averiguaron.

Propuestas de produccin
En las pginas 28, 29 y 32 el capitn presenta una breve sntesis de las historias que
narra a los chicos de Gaviota del Mar. Sugerir que, en parejas, elijan una de manera
que todas queden repartidas en el grado. Planificar una actividad que consista en la
escritura de ese relato, su ilustracin y la edicin de un libro con las historias del viga
oficial del faro de Gaviota del Mar.
En la pgina 9 se describe al viejo a travs de dos comparaciones. Ubicarlas y expli-
carlas. Sugerir la eleccin de otro de los personajes para describirlo a travs de com-
paraciones. Proponer la produccin de un retrato cuyo epgrafe sea la descripcin.
Exponer en una cartelera la galera.
La sirena y el guardavidas se quedan conversando cuando el viejo regresa. Comentar
acerca de qu creen que hablaron, si se habrn casado y cmo fueron sus hijos. En
grupos reducidos, proponer la produccin de una fotonovela que narre La fabulosa
historia de amor de la sirena y Carlos Mapa.
5
Fichero 3
Estaciones del recorrido 4.0 grado
Antes de la lectura

Proponer a los alumnos que, en una hoja, dibujen un pirata. Indicar que escriban de-
bajo una breve historia para contar a sus compaeros. Conversar acerca de las seme-
janzas entre los dibujos hechos y las historias narradas. Tomar nota en el pizarrn y en
las carpetas de cmo son los piratas.
Leer esta lista de nombres de piratas del libro y comentar qu les sugiere a los chicos
cada uno de ellos: Matt, el rojo; capitn Tiburcio; Smorgadof; capitn Muerto; Nuch, el
Sanguinario; Patt, el Animal; Guillermina, la Liebre Asesina; Ruco; capitn Akre; Rot, el
avinagrado y Biele, el pirata calmo. Averiguar quin fue Sandokan. Preguntarles cu-
les piratas conocen porque los han visto en dibujos animados o pelculas.
Pedirles a los alumnos que elijan uno de los cuentos y lean el primero y el ltimo prra-
fo y seis oraciones al azar. Indicarles que les cuenten a los compaeros de qu creen
que tratar el relato seleccionado.
Conversar acerca de por qu solemos asociar a los piratas con la libertad y, pese a que
roban y matan para sobrevivir, nos terminan cayendo tan simpticos.

Despus de la lectura

El relato Ruco, corazn de oro se articula sobre el significado con que usamos esa
frase. Qu significa tener un corazn de oro? Y en este cuento? Elegir entre todos
otras expresiones que usamos connotativamente: andar con pie de plomo, salirse de
las casillas, etc. Escribir en el pizarrn los dos significados de cada frase. Pedirles que,
en grupos de tres, usen una para escribir un breve relato en el que la empleen denota-
tivamente.
Proponer que, en grupos de cuatro integrantes, dibujen en un papel afiche el plano
de la Escuela de Piratas y decidan cmo sern los sectores en los que se dictarn las
materias de la carreras de Asesinato, Robo y Elegancia. Solicitarles que escriban los
materiales necesarios para cada una de ellas y que diseen un cuarto espacio: Qu
carrera agregaran para que la escuela no fracase? Qu ensearan, con qu mate-
riales, profesores, materias, etc.? Organizar un momento para la exposicin de cada
proyecto frente al curso.

Propuestas de produccin

Sugerir que imaginen que son piratas y ven una publicidad para viajar a la Isla de los
Piratas. Cmo sera ese aviso? Plantear su realizacin sobre papel con imgenes pro-
pias o ajenas y textos, o en video usando un programa sencillo de edicin como el Movie
Maker.
Antes de que la bala le destrozara el ojo, el patriarca de los piratas tena una gran
duda. Releer la pgina 30 y localizarla. Proponer la escritura de una respuesta y pe-
dirles que argumenten para sostener su opinin. Organizar una cartelera en la que se
colocar el cuento sin La solucin, las respuestas del curso y espacios en blanco
para que los dems chicos de la escuela respondan.
El capitn Tiburcio tiene un cuaderno en el que est escrito el futuro. Plantear la si-
tuacin hipottica en la que alguien en la escuela les da un cuaderno usado. Qu les
gustara encontrar redactado en ese cuaderno? Proponer la redaccin de un cuento
en el que tienen ese cuaderno sobre sus bancos y deben resolver si lo tiran a la basura
o no.
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Aventuras, viajes y misterios literarios

5.0 Grado Monstruos y pesadillas


Quin no ha tenido un sueo espantoso en el que un monstruo, formado a partir de sus terrores
cotidianos, est a punto de atraparlo y devorarlo? Quin no ha despertado sudoroso y con
taquicardia, sin poder dilucidar si era una pesadilla o acababa de pasar de verdad? Este recorrido
se atreve a relatos que dan escalofros pero a la vez alivian la tensin y propone un trabajo para
producir un juego en el que, como en la vida, avanzamos y retrocedemos para alcanzar el despertar.

Objetivos
Que los nios y las nias:
Lean los libros seleccionados reconociendo los elementos, ambientes y personajes
caractersticos del gnero de terror, y el efecto aliviador del humor.
Evalen y clasifiquen los personajes y situaciones de cada libro en funcin de su grado
de peligrosidad e inquietud para un durmiente.
Inventen grupalmente un juego de casilleros y dados con situaciones y personajes de
los libros ledos.

Libros del proyecto

Ricardo Mario Graciela Montes Carlos Rodrigues Gesualdi


Cuentos espantosos La batalla de los Raros peinados
Ilustraciones: Pez monstruos y Ilustraciones: Gustavo Roldn
80 pginas las hadas 144 pginas
Gnero: Cuento Ilustraciones: Mara Rojas Gnero: Novela
Temas: Terror. 96 pginas Subgnero: Relato maravilloso
Una noche de lluvia, un electricista Gnero: Novela Temas: Familia, Fantasa.
recibe un llamado desde la mansin Subgnero: Relato realista La de Val es una familia de
embrujada del barrio y decide acudir y humorstico brujos poco convencionales.
en auxilio. La visita a los abuelos se Temas: Amistad, Valores. Viven como todo el mundo,
convierte en un viaje de terror cuando Esta es la primera novela de pero poseen dones especiales.
el nieto encuentra a los ancianos Nepomuceno Mus, un perro Si besan a alguien que no sea
convertidos en perros salvajes. Un nio escritor que narra las diferencias brujo toda la familia pierde sus
descubre que hay un calco de su familia entre las nenas y los varones. poderes. Val y Zac se enamoran
al final de un sendero prohibido. De y el riesgo es una pesadilla.
estos y otros temas pesadillescos tratan
los nueve cuentos de este libro.
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5.0 grado

Recorrido de lectura: Monstruos y pesadillas


Proyecto integrador: el juego de las pesadillas y los sueos bellos

Pesadillas o sueos placenteros? Monstruos terrorficos y horripilantes o hadas bondadosas


y brujas adolescentes y enamoradas? Como fuera, entregarse al sueo puede parecer
un camino sobre una cornisa; y despertarse, una necesidad imperiosa. En este proyecto
evaluaremos cun perturbadoras o placenteras pueden ser las situaciones que nos toca
atravesar desde que cerramos los ojos hasta que, al da siguiente, los volvemos a abrir.

Paso a paso
- Indicar que armen la caja: cmo se llamar el juego, qu
1 Buscar informacin sobre el Juego de la Oca: imagen o dibujo figurar en la tapa, dnde pegarn las ins-
a) Proponer a los alumnos que entren a internet y averigen la trucciones?
historia del juego y su funcionamiento.
b) Indicar que identifiquen cuntas casillas tiene el juego origi- 5 Plantear que escriban las instrucciones. Entre todos, re-
nal y cmo est organizado. dactar el texto que ensee a jugar su juego; para ello, indicar
c) Solicitar que busquen distintas versiones del juego y sealen que piensen atentamente los pasos sin saltearse ninguno y de-
las diferencias con el original. cidan si emplearn el modo imperativo o los infinitivos para
d) En algn rincn del aula, exponer los diferentes tableros que redactarlo. Pedirles que corrijan el texto y verifiquen su fun-
encuentren. Incluso, de poder conseguir algn juego real o vir- cionamiento.
tual, preparar una sesin que les permita familiarizarse con la
actividad. 6 Organizar una jornada de juego en grupo y con otros
chicos.
2 Organizar el curso en tres grupos, uno por cada libro del

recorrido, e indicar, paso a paso, las actividades que realiza-


rn, pasando a la siguiente a medida que las cumplan:
a) Tomar una hoja en blanco y dividirla en dos columnas igua-
les o hacer una tabla en una computadora.
b) Revisar el libro asignado en busca de situaciones negati-
vas, como, por ejemplo, que el electricista aguarde su pago
en la casa embrujada, que Val dude de si enamorarse o no, o
que Colofn Definitivo ataque por la espalda; y situaciones
positivas, como, por ejemplo, que Val levante a un personaje
y lo haga volar, que el hada Mariana sobreviva al tuco que go- tablero,
tea sobre su narciso o que Tarag sea beneficiado por su dios. Se puede disear el
las pie-
Clasificarlas en las dos columnas segn corresponda. dibujarlo y construir
l. Para
c) Entre todos seleccionar las veintin situaciones ms intere- zas de manera digita
a algn
santes para aportar al juego. ello basta con acceder
com ple jo de
programa poco
3 Plantear que organicen la serie de casilleros de manera oft onic.
dibujo (en http://www.s
tal que se mezclen sueos bellos y pesadillas. ibu jo-
co m/ s/p ro gr am as -d
ciones
4 Proponer las actividades de diseo del tablero, las piezas sencillo hay diversas op
riza rse con
y la caja. para elegir), familia
im pri mir
- De manera manual sobre un papel borrador o usando un pro- su funcionamiento e
grama para dibujar, sugerir el diseo del tablero: cmo ser el
luego las producciones.
recorrido, qu dibujos harn en los bordes, cmo ilustrarn las
situaciones elegidas en los casilleros, etc.?
- Proponer el diseo de las piezas: sern personajes de los li-
bros o simplemente nios durmiendo?

8
Fichero 1
Estaciones del recorrido 5. 0
grado

Antes de la lectura
Leer el ttulo del libro. Preguntarles a los alumnos con qu dos significados pueden
asociar el adjetivo espantoso. Solicitarles que identifiquen en la contratapa las pa-
labras que podran relacionar con alguno de los dos sentidos. Comentar con cul vin-
cularan el ttulo del libro y por qu.
Para definir qu temas suelen aparecer en los cuentos de terror entrar a http://bit.ly/1lOYuPM.
Conversar acerca de las razones por las que los seres humanos leemos cuentos que
nos hacen sentir miedo. Comentar si les gustan los cuentos o pelculas de terror y
por qu.
Mirar las ilustraciones del volumen y reflexionar acerca de qu personajes les resultan
terrorficos. Compartir historias que conozcan y que los tengan como protagonistas.
Organizar a los alumnos en pequeos grupos para que elijan uno de los ttulos del n-
dice. Durante dos minutos pedirles que transcriban del cuento las palabras que ms
le llamen la atencin a cada integrante. Reunir el vocabulario rescatado y sugerir la
escritura de un pequeo relato que responda al ttulo y que contenga esas palabras.
Compartir entre todos.

Despus de la lectura

Indicar que, con un compaero, seleccionen los cuentos en los que predomina el terror
e indiquen cul es el ambiente en el que se desarrolla la accin y qu elementos y per-
sonajes propios de los relatos de terror aparecen. Proponer que armen una infografa
con fotos o dibujos que d cuenta de sus conclusiones.
Buscar definiciones de parodia en internet y discutir entre todos su significado. Co-
mentar cules de los relatos restantes parodian temas tales como las noches de tor-
menta, las pesadillas, el doble, los nios abandonados por sus padres, los accidentes
catastrficos. Solicitar que cada uno justifique la respuesta con ejemplos textuales.
Debatir acerca de qu funcin cumple el humor en estos relatos de terror.
La anttesis (oposicin entre elementos contrarios) y la hiprbole (exageracin) son las fi-
guras que predominan y le dan sentido a La psima suerte de Girat. Entre todos buscar
ejemplos en el texto que fundamenten esta afirmacin. Proponer que rastreen en qu otro
cuento aparece alguna de estas figuras retricas. Habr quin se
atreva a dormir
con la luz apagada
despus de leer?
Propuestas de produccin
Entrar a http://bit.ly/23rewSb y ver este video de humor negro. Pedirles a los chicos
que elijan alguno de los personajes que aparecen para escribir una parodia de un rela-
to de terror que permita acotar el efecto del miedo a travs del humor.
La seora Sosa de Sabrida compr la coleccin completa de Sensaciones Horribles.
Adems de las descriptas, sugerirles que imaginen qu otras sensaciones traa la
compra. En grupos, indicar el armado de una caja de cosas horrorosas, para lo cual
debern disear qu pondran adentro, fabricar aquello que pueda asustar a sus
compaeros con diversos materiales y filmar un aviso publicitario con un telfono
celular. Organizar una clase para la presentacin del video y la caja frente al resto
del aula.
o Leer los cuentos tradicionales Hansel y Gretel y Pulgarcito. Comentar en cul de los
relatos de este libro encuentran un tema semejante y por qu. Proponerles a los chicos
que asuman el papel de los diferentes personajes e imaginen que estos nios tienen la
posibilidad de expresar sus experiencias con esos padres y brujas en la red social Twit-
ter. Indicar la escritura de mensajes de 140 caracteres. Para intercambiarlos se puede
abrir un Twitter de uso interno o diagramar pantallas sobre papel.
9
Instancias del proyecto 2.0 grado
Fichero 2
Estaciones del recorrido 5.0 grado
Antes de la lectura

Plantear a los alumnos que escriban dos descripciones para compartir: una de un hada
y otra de un monstruo. Conversar acerca de si podra pensarse que son dos personajes
opuestos y por qu.
Proponerles que, en grupos pequeos, hagan un dibujo de la batalla entre las hadas y los
monstruos y relaten al resto del grado cmo sera ese enfrentamiento: por qu pelean,
dnde, cundo, con qu armas, cul sera el resultado, etctera.
Leer la contratapa y comentar entre quines es la batalla. De ser necesario, pedirles que
reformulen la hiptesis anterior.
Leer el ndice. Indicar que sealen las palabras relacionadas con guerra. Conversar
acerca del modo en que suponen que El Cuarto de los Dos Reinos se transforma en
La Cueva de los Dos Reinos.
Leer las coplas del monstruo y del hada. Comentar quin suponen que gan la guerra. De
ser necesario volver a solicitarles que reformulen la hiptesis. Despus de leer el libro,
releerlas y proponer que reflexionen acerca de qu elementos no tuvieron en cuenta y
por qu.

Despus de la lectura
En grupos pequeos, solicitarles que identifiquen en el libro los fragmentos en los que
el narrador deja de lado la historia de las hadas y los monstruos y habla de s mismo y
del acto de contar y de leer. Entre todos redactar en forma de lista las instrucciones de
Nepo para escribir novelas.
Pedirles a los alumnos que mencionen los distintos momentos de esta guerra desde
su inicio hasta su finalizacin y que, en grupos, escriban noticias para cada uno de
ellos.
A lo largo de la novela, el narrador define a los varones y a las chicas. En grupos mix-
tos, solicitarles que transcriban esas caractersticas en un cuadro de dos columnas y
que lo completen con sus propias apreciaciones sobre los rasgos de ambos gneros.
Compartir entre todos pidindoles que argumenten los motivos de sus opiniones.
Indicar a los alumnos que escriban los nombres de los chicos y de las chicas en una
hoja y marquen con diferentes colores quines se oponen, quines estn enamorados,
y quines han sido enemigos antes de la batalla y ahora se unieron.

Propuestas de produccin
Elegir una cartelera de la escuela. Pedirles a los chicos que la dividan en tres. Solici-
tarles que de un lado armen una pared como la de Cecilia Mus antes de la batalla y
del otro, una como la de Felipe, y que construyan en el medio la pared tal como se la
imaginan en plena guerra.
En las pginas 29 y 30 Cecilia y Violeta discuten acerca del color verde. Entre todos
explicar la opinin de Violeta. Proponer que busquen otras opciones a las que se les
pueda aplicar este argumento y que se relacionen no solo con los colores.
Entre todos inventar una historia de amor entre Mariana y Colofn Definitivo. Organi-
zar a los chicos para transformarla en una historieta: dibujantes, pintores, escritores
de dilogos, encuadernadores, etctera.
Entrar a Vimeo y mirar el video Con qu suean los perros?. Pedirles a los chicos que
elijan alguno de los perros amigos de Nepomuceno e indiquen con qu se imaginan que
suean. Con algn programa de edicin de video como Movie Maker u otro, editar una
breve pelcula que se llame Con qu suean Nepomuceno y sus amigos?.

10
Instancias del proyecto 2.0 grado
Fichero 3
Estaciones del recorrido 5. 0
grado

Antes de la lectura

Pedirles a los alumnos que miren la tapa y la ilustracin de la pgina 119 y describan los
peinados que ven. Son raros? Quines podran usar ese tipo de peinados? Por qu?
Entre todos hacer un mapa semntico de las palabras que asocian con bruja y bru-
jo por ms disparatadas que parezcan. La nica condicin es unir con una lnea una
palabra con su asociada. Una vez finalizado el mapa, proponerles que sealen si son
palabras de terror, de alegra, de maldad, etctera.
Leer la contratapa. Preguntarles por qu creen que estos brujos son poco convencio-
nales y qu dato del texto que leyeron les revela su anticonvencionalismo. Conver-
sar acerca de qu suponen que le suceder a Val cuando se enamore.
Indicar que, en parejas, lean las tres primeras y las tres ltimas oraciones de cada ca-
ptulo y escriban un breve argumento de lo que suceder en esta novela. Compartir y
sugerirles que comparen los diferentes argumentos y extraigan conclusiones que les
permitan expandir o modificar la anticipacin que escribieron.

Despus de la lectura
Solicitar que subrayen en el libro las actitudes que las personas manifiestan ante los
brujos de la Cofrada. En grupos pequeos plantear que reflexionen acerca de los mie-
dos a lo que es y a quienes son diferentes. Entrar a http://bit.ly/1KCOmAd, ver el video
Diversidad y debatir cul es la propuesta. Preguntarles qu se les ocurre que podran
hacer los miembros de la Cofrada y los otros habitantes de la ciudad y del mundo para
convivir sin temores.
Buscar en el relato informacin acerca del encuentro y la Bure. Proponer que investi-
guen en Internet acerca de los ritos de iniciacin. Conversar si este encuentro y el baile
lo son y por qu. Indicarles que elijan alguno de los ritos de iniciacin que hoy se llevan
a cabo en el mundo, tales como el bar y bat mitzv, el primer ayuno de Ramadn, la
fiesta de quince, entre otros; y que averigen cmo funciona para realizar una exposi-
cin oral frente al resto del curso ayudados por un Power Point.
En la dcada de 1960 los hippies buscaron vivir en comunidad produciendo sus
propios alimentos, oponindose a la sociedad de consumo y practicando el arte y
la libertad. Proponer un intercambio de informacin sobre este movimiento juvenil
para responder qu semejanzas encuentran entre los hippies y los miembros de la
Cofrada.

Propuestas de produccin

Sugerir que imaginen el lbum de fotos de la familia de Val revisando el texto para
relevar todas las situaciones que podran ser fotografiables: la familia haciendo
msica, la organizacin de la fiesta, etc. Organizar el grupo para dibujar y escanear
las fotos. Buscar un programa que les permita subir las fotos a un lbum como, por
ejemplo, http://jalbum.net/es.
Repartir las parejas de Zac y Val, Mell y Laz, y Ahl y Pam para que los chicos escriban un
diario ntimo de alguno de los dos miembros de la pareja en el que se cuente cmo progre-
s esa relacin, qu dificultades tuvieron para conjugar sus dones y si fueron o no felices.
Compartir la lectura.
Qu sucedera si los dones se desbocan y no pueden controlarse? Proponer la redaccin
de un relato absurdo en el que los miembros de la Cofrada no puedan dominar sus dones
y todo termine de manera catastrfica.
11
Aventuras, viajes y misterios literarios

6.0 Grado Viajeros del tiempo


El tiempo es una dimensin que concibe el hombre para organizar los hechos de la
existencia. Desplazarse a travs de l para conocer lo que otros han vivido y nos fascina
o para aventurarnos en lo que imaginamos que podr suceder, ha sido uno de los sueos
de la humanidad, incumplido hasta ahora en la realidad y siempre posible a travs del
universo ficcional de los relatos.

Objetivos
Que los nios y las nias:
Lean relatos en los que se postule un tiempo pasado o futuro y el viaje como posibilidad de
trasladarse a otros momentos y lugares.
Comprendan la literatura como forma de viajar en el tiempo por contacto con otras culturas
desaparecidas.
Imaginen la historia de nuestro pas desde el pasado y hacia el futuro para hacer viajar a un
personaje en busca de una situacin que debe resolver.

Libros del proyecto

Ricardo Mario Luca Laragione Ana Mara Shua


Lo nico del mundo El mar en la piedra Guerra de serpientes
Ilustraciones: Mariano Epelbaum Ilustraciones: Sandra Lavandeira y otras leyendas americanas
168 pginas 112 pginas Ilustraciones: Diego Moscato
Gnero: Novela Gnero: Novela 184 pginas
Subgnero: Ciencia Ficcin Subgnero: Ciencia ficcin Gnero: Relato
Temas: Amistad, Comunicacin, Temas: Fantasa, Historia, Valores. Subgnero: Mitos y leyendas
Fantasa. Omayra, una nia negra que vive Temas: Amor, Animales, Historia.
En la Buenos Aires del futuro, en Amrica, sale a trabajar para Desde los ymanas de Ushuaia hasta
donde solo los robot trabajan, un ayudar a su padre que no consigue los inuits de Alaska, los pueblos de
joven de catorce aos ingresa a trabajo. En el interior de una palta Amrica intentaron explicar cmo se
un instituto de menores porque descubre una piedra que la trasladar originaron el mundo, los hombres, la
su padre ha decidido congelarse a un tiempo en que exista la naturaleza y las cosas necesarias para
durante veinte aos. Desesperado, esclavitud, pero tambin hombres subsistir. El volumen rene catorce
Gunta intentar huir. valerosos que peleaban por la libertad relatos mticos y legendarios que
e igualdad de los seres humanos. recorren el continente de sur a norte.
12
6.0 grado

Recorrido de lectura: Viajeros del tiempo


Proyecto integrador: fotonovela o corto de un viaje en el tiempo

Del inicio del mundo al futuro de la sociedad, los tres libros de este recorrido plantean un viaje a travs
del tiempo en el espacio americano. Este proyecto integrador propone la produccin de un corto o una
fotonovela en los que, arrancando desde los primeros tiempos de la Argentina y pasando por algn momento
histrico fundacional como, por ejemplo, la Revolucin de Mayo o la recuperacin de la democracia en el
siglo pasado, se arribe a un futuro que puede ser feliz o apocalptico.

Paso a paso

1 Organizar a los chicos en tres grupos, uno por cada li- modelo para ambos momentos, teniendo que definir qu
bro ledo: fue a buscar el personaje, si lo encuentra o no, qu dificul-
a) El que trabaje con Guerra de serpientes deber escribir tades encontrar en el camino y su resolucin.
un mito nuevo que narre cmo se cre el territorio de nues-
tro pas y cmo los dioses moldearon al primero de los ar- 5 En los tres momentos tendrn que disear una forma
gentinos. Para ello, podrn tomar elementos del libro ledo de desplazarse en el tiempo o pensar en un elemento m-
y combinarlos para originar su propio relato. gico que lo permita y que se mantenga a lo largo de toda la
b) El que trabaje con El mar en la piedra deber elegir entre historia.
la Revolucin de Mayo de 1810 o el regreso de la democra-
cia en 1983 e investigar sobre los acontecimientos histri- 6 Una vez escrito el guion, las opciones de plasmarlo que
cos que se vivieron en ese momento y que servirn como se les propondrn sern:
marco de un viaje al pasado. a) Una fotonovela con imgenes recortadas o de produc-
c) El que trabaje con Lo nico del mundo deber imaginar cin propia.
cmo ser nuestro pas en cincuenta o cien aos: cmo ha- b) Un video protagonizado por ellos y grabado en forma ca-
brn avanzado la ciencia y la tecnologa, quin nos goberna- sera con un celular.
r y cmo, de qu forma estar organizada la sociedad, etc. c) Un video con muecos de plastilina, grabado y editado
con programas sencillos de manejar.
2 Entre todos crearn un personaje (pueden ser varios) y

elegirn en qu ao lo situarn, de manera tal que pueda


viajar hacia atrs y hacia adelante sin dificultades. Ten-
drn que decidir, adems, cul es la razn por la que este
video con
protagonista se desplaza en el tiempo, es decir, qu nece- Para poder hacer un
de pla stil ina es nece-
sita conocer y para qu. muecos
per sonajes,
sario moldear los
fon do, ten er una web-
crear un
pro gra mas
3 Debern escribir un guin en el que este personaje viaje al cam y obtener dos
den baj ars e gra tuita-
momento de la creacin de la Argentina, es decir, aquel des- que pue
vie Maker
mente de la red: un Mo
cripto en el mito propuesto por el primer grupo. Debern tener tar las im gen es y el
para edi
en cuenta lo que fue a buscar, si lo halla y con qu dificultad se pa ra el soni-
programa Audacity
ma nej ar am bos pro gra-
enfrentar y, tambin, decidir si la resuelve o no y cmo. do. Para
cu la, en la red
mas y editar la pel
e hay tut ori ale s bre ves y
Youtub
4 Los siguientes dos momentos del guion estarn rela- allanarn
muy amenos que les
cionados con el trabajo realizado por el segundo y el ter- dif icu lta des que se les
todas las
cer grupo. El personaje de esta historia seguir viaje hacia presenten.
1810/1983, segn lo que hayan elegido, para luego llegar
al futuro. La estructura narrativa deber seguir el mismo
13
Fichero 1
Estaciones del recorrido 6.0 grado
Antes de la lectura
Solicitarles a los alumnos que lean el ttulo del libro y su contratapa. Debatir qu suponen
que ser para el protagonista lo nico del mundo por lo que la vida vale la pena. Conver-
sar qu es para cada uno de ellos lo nico del mundo y por qu.
Pedirles que observen las ilustraciones y mencionen los elementos que podran identificar
como pertenecientes a una sociedad del futuro. Conversar acerca de los relatos futuristas
con las siguientes preguntas como gua: Les interesan? Por qu? Qu pelculas, series o
cuentos acerca del futuro recuerdan? Qu temas abordan: la superpoblacin, los proble-
mas climticos, la guerra bacteriolgica, la relacin del hombre con las mquinas, etc.?
Creen que son solo problemticas futuras o tambin actuales?
o Indicar que lean el apartado 1 del captulo Uno, el 1 del Cuatro, el 4 del Seis y el 8 del
Doce y que escriban una sntesis breve del argumento que suponen que tendr esta no-
vela. Compartir y conversar acerca de las diferencias entre las diversas hiptesis de lec-
tura, concentrndose en sus posibles causas. Reflexionar acerca de cmo creen que tener
una hiptesis ayuda en la lectura posterior de un relato.

Despus de la lectura
En la novela aparecen diversos modelos de familia: la de Gunta, la de Azcar, la de Nadine, la
de Psquica. Proponerles que, en grupos, identifiquen los fragmentos textuales en los que se
habla de esos vnculos y que realicen un grfico que permita exponer cuntos miembros tie-
ne cada unidad familiar, qu tipo de relacin establecen todos los miembros entre s y cada
uno con los otros (amor, indiferencia, contencin, abandono, etc.). Organizar un momento
de la clase para exponer las conclusiones ante el resto del curso y conversar acerca del tipo
de relaciones familiares que cuestiona y que propone como positivas este relato.
Planificar una bsqueda de informacin acerca de la ciencia ficcin: cmo se origin, qu
vnculos tiene con los medios audiovisuales, cules son sus principales temas y sus autores
destacados, qu relacin tienen estas temticas con el presente. Con la informacin en-
contrada pedirles que, en grupos, armen una red conceptual en la que se jerarquizarn con
diferentes colores los conceptos anotados. A partir de la red proponer que justifiquen con
ejemplos textuales si este es o no un relato de ciencia ficcin.
Preguntar qu modelo de sociedad propone esta novela para la Buenos Aires del futuro.
Para ello sugerirles que ubiquen en el texto todas las caractersticas que se nombran: orga-
nizacin poltica, sistema econmico, clases sociales, posibilidad de progreso, discrimina-
cin, etc. Explicar qu es una distopa y una utopa y debatir entre todos si esta Buenos Aires
Qu nos es utpica o distpica, argumentando con ejemplos para sostener las opiniones.
deparar el futuro
como sociedad?
Propuestas de produccin

Indicar a los chicos que elijan alguno de los siguientes temas propuestos en la no-
vela: el mito de la juventud eterna; la correccin gentica de la especie humana; la
tecnologa, las redes sociales y el anonimato. Organizar un debate con dos grupos:
uno defender una tesis y el otro, la contraria. Estipular tiempos para la exposicin,
el intercambio de argumentos, las preguntas y las conclusiones.
Buck y Psquica se casan. Son felices? Son desgraciados? Proponer a los alumnos la
escritura del guion de una escena que representarn frente al resto de sus compaeros.
Sugerirles que decidan el tono (cmico, trgico, romntico, etc.) y que tengan en cuenta
las caractersticas propias de los dos personajes en la obra que leyeron. Tambin se pue-
de filmar la representacin con un telfono para subirlo a un blog o pgina de la escuela.
Preguntar al curso cmo sera un robot perfecto para cada uno de ellos. Qu funciona-
lidades que les solucionaran sus problemas tendra que presentar la mquina? Propo-
ner que lo diseen sobre una hoja y coloquen todas las explicaciones en recuadros de co-
lores. Armar una cartelera de sus mquinas perfectas para un futuro sin inconvenientes.
14
Fichero 2
Estaciones del recorrido 6. 0
grado

Antes de la lectura
Compartir entre todos los conocimientos que tengan acerca de la esclavitud o inves-
tigar acerca del tema. En qu perodo histrico fue un modo predominante de domi-
nacin? Qu naciones fueron esclavistas y qu pueblos fueron, generalmente, some-
tidos a esclavitud? Se sostiene la esclavitud en nuestros das? De qu forma?
Indicar a los alumnos que lean el ttulo del libro y conversar acerca de cmo un mar
puede estar en una piedra. Preguntarles qu cualidades especiales suponen que ten-
dr esa piedra. Sealar la lectura de la contratapa para agregar la informacin obte-
nida a la conversacin y comentar acerca de cmo suponen que Omayra habr res-
pondido la pregunta que se hace.
Proponer la lectura del glosario de la pgina 107, y preguntar qu datos agregaran a la
historia de la piedra, el mar y Omayra y qu importancia les parece que podrn tener
en esta historia las palabras glosadas.
Sugerir que lean el primer prrafo de cada captulo y que respondan las siguientes
preguntas: Qu otros personajes pudieron reconocer adems de Omayra? Qu su-
ponen que le pas a la nia? Leer el prrafo final del libro. De qu forma creen que
termin la historia de Omayra?

Despus de la lectura
Omayra viaja un ao para atrs en el tiempo a una revolucin que proclam la liber-
tad, la igualdad y la fraternidad. Indicar la realizacin de una investigacin sobre los
principios de la Revolucin Francesa, y sobre el filsofo Jean-Jacques Rousseau. Pe-
dirles a los chicos que subrayen en la novela todos los fragmentos en los que el texto se
relacione con este ideario. Debatir entre todos si las ideas de la Revolucin Francesa
triunfaron o han sido derrotadas en la sociedad actual. Preguntarles de qu manera
contestara Omayra su pregunta sobre la justicia en el mundo y cmo lo haran ellos.
Uno de los derechos inalienables de las personas es el derecho a su identidad. Pedirles que
indiquen en qu situacin de la novela Omayra ve cercenada su identidad y por
qu. Conversar entre todos sobre qu es la identidad y qu elementos la constituiran:
el nombre, la familia de origen, los gustos personales, las creencias y opiniones que
uno tiene, el lugar donde naci, las costumbres entre las que fue criado, la lengua ma-
terna, etc. Solicitarles la escritura de un texto que describa qu elementos constituyen
su identidad. Exponer los textos en una cartelera acompaados de un autorretrato
pintado con la tcnica que prefieran.

Propuestas de produccin
En la pgina 103 se lee que la nica posibilidad de alcanzar la justicia es no resignarse
ante la injusticia. Preparar una exposicin de fotos con esa temtica. Plantear a los
chicos la bsqueda de imgenes en diarios o revistas, o que saquen fotos de situacio-
nes en las que una comunidad o un individuo haya alcanzado la justicia a partir de la
no resignacin de sus derechos. Proponerles que escriban los epgrafes de cada ima-
gen y que decidan, entre todos, de qu forma (temtica, cronolgica, etc.) organizarn
la muestra.
En la novela hay personajes que se destacan por su herosmo colectivo, es decir, no
luchan solo por ellos mismos sino tambin por los que los acompaan: Shako, Sabal y
el capitn Misson. En grupos, proponer que elijan a alguno de ellos, listen sus pruebas
y desafos en una hoja y produzcan una historieta que narre su historia.
En parejas sugerirles que imaginen que son Omayra y que escriben un diario ntimo de
su viaje. Pueden hacerlo en forma digital bajando algn programa de diario ntimo
que les permita incluir el relato de su aventura, imgenes, canciones y videos.
15
Fichero 3
Estaciones del recorrido 6.0 grado
Antes de la lectura
Los mitos y las leyendas nos permiten, como lectores, remontarnos al origen de los tiem-
pos, a ese momento en que la naturaleza y el hombre mismo estaban por hacerse. Co-
mentar el porqu de esta afirmacin. Invitar a compartir relatos mticos o legendarios
que conozcan para sostener o refutar.
Proponerles a los alumnos que lean el prlogo y escriban una definicin de mito y otra de
leyenda. Establecer entre todos qu tienen en comn y cules son sus diferencias.
Indicarles que hojeen el libro y lean los textos en cursiva que aparecen detrs de cada
relato. Conversar acerca de las siguientes cuestiones: Cmo est organizado el volu-
men? De qu origen son todos los relatos? Con qu criterio se publicaron los mitos y
leyendas: cercana geogrfica, orientacin segn los puntos cardinales, grados de civi-
lizacin, temtica?

Despus de la lectura
En funcin de lo investigado en el segundo punto de Antes de la lectura, proponer
una clasificacin de los relatos segn sean mitos o leyendas y la justificacin de su
pertenencia.
Repasar lo conversado en el tercer punto de Antes de la lectura y, en grupo, pedirles
que sugieran otro criterio de publicacin para los mitos y leyendas del libro, justifican-
do las ventajas del criterio elegido frente a sus compaeros.
Indicarles que agrupen los mitos o leyendas en los que se narra la creacin de un ali-
mento y anoten qu elemento se emplea para formarlo, el procedimiento y sus errores
o aciertos. Solicitar que repasen los textos en cursiva y expliquen la relacin entre el
relato de creacin y las caractersticas de la cultura que lo justificaran. Pedirles que
busquen en la red una definicin de cultura y conversar acerca de las razones por las
que este tipo de relatos se denominan culturales.
A partir de la lectura del libro, debatir sobre la relacin de los pueblos originarios con
la naturaleza. Sugerirles a los chicos que busquen en qu relatos el mundo natural re-
sulta amigable y en cules amenazante. Preguntarles qu fenmenos naturales apa-
recen y cmo son explicados a travs de estas historias. Indicarles que comparen la
actitud de estos pueblos con las del hombre contemporneo. Proponer una reflexin
acerca de cules son los riesgos de explotar la naturaleza y ponerla al servicio exclu-
sivo del hombre.

Propuestas de produccin
El escritor cubano Alejo Carpentier escribi un cuento, Los advertidos, en el que todos los
protagonistas de los mitos sobre el diluvio universal que haban sido advertidos por los
diferentes dioses, se dan cita. Plantear una recopilacin de mitos por parte de los alum-
nos del libro de este recorrido y de otros sobre el descubrimiento del fuego. Indicar que
hagan una breve sntesis de cada uno de ellos y escriban un relato que los rena, para lo cual
debern decidir por qu se encontraran, cul sera la complicacin y cmo la resolveran.
Proponer a los alumnos el diseo de un sistema de smbolos grficos que permita clasifi-
car los textos segn su origen (por ejemplo el dibujo de algo que distinga a cada cultura),
su pertenencia a una de las tres divisiones continentales, su tema (por ejemplo, un ani-
mal o elemento si la temtica lo involucra), y su pertenencia genrica (esto es, utilizar
un smbolo para mitos y otro para las leyendas). Una vez establecidos los signos, sugerir
que hagan un listado de los ttulos y al lado de cada uno los marquen con los smbolos
inventados que correspondan. Comentar los cruces y elaborar una conclusin de las te-
mticas y caractersticas de los textos ledos.
16
Aventuras, viajes y misterios literarios

7.0 Grado /
1.0 ao
Detectives y misterios
Crmenes en barrios de Buenos Aires o en pueblos pequeos del interior. Detectives que
aprenden a serlo mediante el razonamiento deductivo. Misterios imposibles de resolver a
travs de la lgica porque siembran ms dudas que certezas. Y, para cerrar las lecturas, una
revista que permita reunirlos.

Objetivos
Que los nios y las nias:
Lean relatos policiales reconociendo tanto las constantes del gnero como sus desviaciones.
Lean relatos fantsticos a partir del reconocimiento de hechos que son anormales para
nuestro mundo de referencia y de la imposibilidad de asignarlos al mismo.
Escriban una revista digital amarillista de los casos policiales y los misterios trabajados
en los tres libros del recorrido.

Libros del proyecto

Andrea Ferrari Griselda Gambaro Pablo De Santis


El camino de Sherlock Los dos Gimnez Trasnoche
Ilustraciones: Carlus Rodrguez Ilustraciones: Roberto Cubillas 216 pginas
192 pginas 128 pginas Gnero: Cuento
Gnero: Novela Gnero: Novela Subgnero: Relatos fantsticos
Subgnero: Relato policial Subgnero: Relato policial Temas: Aventuras, Ciencia Ficcin.
Temas: Policial. Temas: Humor, Policial. Un violinista que recibe la mano de
El adolescente Francisco Mndez tiene El cadver de don Diego Iiguez, un msico muerto. Un hombrecito
una situacin que enfrentar: ganar un prestamista y usurero, aparece en dibujado en un pizarrn que
concurso de preguntas para que su medio de la calma de Pico Dormido. atemoriza a un joven, un mago que se
curso tenga su viaje de egresados. Y lo La polica no tiene ninguna experiencia replica a s mismo. Un libro en cuyas
hace con uno de sus temas favoritos, en la resolucin de crmenes porque pginas se cifra la muerte. Diecisis
Sherlock Holmes. A la par, se ve este es el primer asesinato del pueblo. relatos sobre hechos cotidianos en los
inmerso en el caso de tres asesinatos Sin saber cmo, el ayudante Gimnez que irrumpe lo extrao y deja a los
de mujeres en su barrio que pondrn inicia una pesquisa absurda que lo personajes y al lector en un estado de
a prueba su inteligencia y su capacidad conducir hacia el autor y lo cruzar con zozobra e incomprensin.
de deducir. el amor de su vida. 17
7.0 grado / 1.0 ao

Recorrido de lectura: Detectives y misterios


Proyecto integrador: una revista digital amarillista

Casos policiales. Detectives que buscan hallar la verdad y entregar a los asesinos a la Justicia.
Tenebrosas historias. Misterios incomprensibles. La propuesta de este recorrido es ahondar
en los gneros policial y fantstico y producir una revista digital amarillista que narre las
historias trabajadas en cada uno de los libros.

Paso a paso
r de buscar las imgenes, sacar fotos o solicitar las ilus-
1 Proponer a los alumnos que averigen con la ayuda de
traciones necesarias.
Internet qu es la prensa amarilla y cules son sus caracte-
rsticas principales. 8 Finalmente los diagramadores colocarn en pgina los

textos para la publicacin final, que podrn hacer pegando


2 Hojear entre todos una revista semanal para determi-
los textos en las hojas de la revista o usando una pgina
nar qu gneros discursivos aparecen en este tipo de pu-
que ofrece plantillas prediseadas para subir a la web.
blicaciones: entrevistas, crnicas, notas de opinin, publi-
cidades, etc. Solicitar que presten atencin a las secciones 9 Entre todos votarn un nombre para la revista y de-
fijas y a los elementos que se relacionan directamente con
cidirn qu nota ir en tapa. Por ejemplo, Un asesino en
la publicacin como, por ejemplo, el staff, la fecha y nme-
serie acosa a las mujeres de Belgrano. Terror en el conocido
ro de la edicin, entre otros.
barrio porteo.
3 Debatir entre todos qu secciones tendr su revista y
quines se ocuparn de escribir, fotografiar, editar, diagra-
mar, etc. Para ello es necesario tener en cuenta no solo los
gustos y preferencias, sino tambin las habilidades propias
de cada uno.

4 Para armar el contenido de la revista se utilizarn los


relatos de este recorrido. Plantear que, en grupo, decidan s sitios que
En internet hay mucho
de rev istas di-
cules transformarn en crnica, a qu personajes entre- ofrecen plantillas
y per mit en alo jarl as en su
vistarn, de qu harn las publicidades, sobre qu temas gitales
ndi rlas . Uno de
pgina para difu
escribirn notas de opinin. de ma nejo bas tan te sencillo
ellos,
ww.joomag.
e intuitivo, es https://w
/ne ws sta nd/ ma gazines. En
5 Resolver la cantidad de pginas y notas que tendr la com/es
var iad os modelos
su pgina ofrece
revista as como la extensin que tendrn los diversos tex- dos seg n el con ten ido de la
agrupa
tos, el tipo y tamao de fuente, color de los ttulos y todos das , act ualidad,
revista (ciencia, mo
des , etc .). Sel ecc ion ar el que
los aspectos grficos necesarios para ahorrar tiempo en el noveda
los pasos
momento de la diagramacin. ms les agrade y seguir
rios par a car gar los textos
necesa
en las plantillas.
6 Indicar la escritura de los textos. Entregarlos a quienes
se ocupen de editarlos para que los corrijan, sugieran cam-
bios y los dejen a punto.

7 Una vez listos los textos, el equipo de grfica se ocupa-

18
Fichero 1
Estaciones del recorrido 7. grado / 1. ao 0 0

Antes de la lectura
Pedirles a los alumnos que observen la tapa. Preguntarles: Qu suponen que son
los agujeros en la chapa que presenta el dibujo del hombre muerto? Saben quin es
Sherlock? Han visto alguna de las pelculas o series que lo tienen como protagonista?
A quin identifica la gorra que cuelga del cartel? Ver uno de los episodios de la serie
homnima de la BBC y establecer los rasgos distintivos del protagonista.
Proponerles que busquen las ilustraciones dentro del libro y las lean como si fueran
pistas de un caso policial. Indicar que, con un compaero, escriban una breve sntesis
de una historia que rena esas pistas. Compartirla. Conversar acerca de la diferencia
entre los hechos (historia) y el relato que da cuenta de ellos.
Organizar grupos de tres integrantes. Uno lee los captulos 2, 10 y 18; otro, el 4, el 12 y
el 21 y el tercero, el 3, el 7 y el 15. Compartir la informacin y proponer que escriban una
sntesis de la historia del relato que leern. Revisarla una vez leda la novela y reflexio-
nar sobre los detalles que pudieron haber pasado por alto.

Despus de la lectura

Repartir libros de lengua, enciclopedias o acceder a internet para establecer las caracte-
rsticas del relato policial clsico: enigma criminal, pistas, mtodo deductivo, relato re-
trospectivo, tipo de narrador y su grado de conocimiento de los hechos, inmunidad del
detective, primaca de la investigacin. Pedirles que organicen la informacin obtenida
en un cuadro sinptico que disearn sobre un papel afiche o en una computadora. En
grupos, plantearles que reconozcan las marcas genricas en la novela. Reflexionar sobre
los elementos narrativos que se apartan del gnero en este caso. Compartir las conclusio-
nes y conversar acerca de si El camino de Sherlock es o no un relato policial clsico.
Ms all de su inteligencia y su capacidad para resolver enigmas, Francisco es un ado-
lescente de catorce aos. Proponer que busquen en el texto las situaciones que de-
latan su edad: la relacin con su madre, los problemas vinculares con sus pares, las
dificultades para establecer una relacin con la chica que le gusta, etc. Debatir acerca
de cmo influye en Francisco detective su ser adolescente. De ser posible invitar a
la escuela a algn especialista para charlar acerca de la pubertad y la adolescencia.
Qu clase de adolescentes son ustedes? Sugerir la escritura de un texto que les permi-
ta reflexionar sobre su propia edad y sus caractersticas. Caso resuelto o
misterio imposible
de explicar?
Propuestas de produccin
Proponer la produccin de una serie de biografas de Francisco. Para ello, entre todos,
rastrearn en la novela los hechos que deberan figurar en el relato de la vida de este
personaje. Armar grupos que se repartirn los autores de los diversos textos: el propio
Francisco, la madre, el padre, su amigo Arturo, Violeta, etc. Cada uno deber tener en
cuenta qu enunciador le ha tocado para decidir la perspectiva desde la cual narrar
esa vida.
Francisco toma frases de los relatos de Conan Doyle como normas para manejarse.
Indicar que lean alguno de los relatos que retoma de este autor y que elijan una frase
que los impacte. Entrar a http://poster-designer.softonic.com, seleccionar alguno de
los programas ofrecidos y disear un pster con la frase elegida.
En la pgina 143 y siguientes, Francisco cuenta la historia de Sidis y su coleccin de
boletos levantados del piso. Las ciudades suelen ofrecer muchas cosas para los cami-
nantes atentos. Durante un lapso establecido de antemano, indicarles a los alumnos
que busquen y levanten de la calle cosas que puedan resultarles interesantes: naipes,
llaves, fotos, etc. Debern consignar en cada caso el momento y el lugar en que fue
recogido. Vencido el plazo, planificar una clase en que se ponga todo sobre una mesa
y se lo use para la escritura de un relato o varios que los contengan.
19
Instancias del proyecto 2.0 grado
Fichero 2
Estaciones del recorrido 7. grado / 1. ao 0 0

Antes de la lectura

Proponer que miren la tapa, lean la contratapa y conversen entre todos: Quin es la
vctima? Cmo muri? Quines son los sospechosos? Y los investigadores? Quin su-
ponen que ser el culpable? Por qu habr dos Gimnez?
En la contratapa se afirma que se trata de un policial distinto, con el humor y la pi-
carda de Griselda Gambaro. Preguntar de qu forma piensan que puede conjugarse el
gnero policial con el humor. Sugerir la escritura de un breve argumento en el que lo que
anticiparon incluya elementos humorsticos.
Leer los primeros dos renglones de las pginas impares de la novela. Indicar que, con un
compaero, amplen o corrijan la sntesis argumental que haban escrito, de manera tal
de poder contestar a la pregunta sobre el ttulo que se formul anteriormente. Indicar
que incorporen a esta alguna mencin a la historia de Paulina.

Despus de la lectura

La literatura realista procura reproducir un universo en el que los sucesos narrados


podran ser posibles en nuestro mundo de referencia. Conversar acerca de cmo est
descrito Pico Dormido. Listar entre todos los datos que contribuyen a imaginarlo como
marco de un suceso posible. Pedirles a los chicos que enumeren las acciones principa-
les de esta historia y evalen si el relato es o no realista y por qu.
Planificar una clase que permita localizar qu elementos del relato policial pueden
encontrarse en la novela. Para ello debern identificar el enigma criminal, los sos-
pechosos, las pistas, el relato retrospectivo, etc. En el relato policial clsico funciona
cierta clase de justicia: el criminal recibe un castigo al ser descubierta su culpabilidad.
Preguntar cmo creen que funciona esa premisa en esta historia.
En la novela aparecen una serie de situaciones cuya intencionalidad es humorstica
como, por ejemplo, que para llevar a Paulina otra vez a la escena del crimen tengan
que desprenderle uno por uno los dedos de la silla. Solicitar que ubiquen los otros mo-
tivos humorsticos y determinen si se rigen por el absurdo, la exageracin, los juegos
de palabras, etc. Conversar acerca de si el humor le quita gravedad al asunto poli-
cial o le agrega otra posibilidad de interpretacin.

Propuestas de produccin

Pueblo chico, infierno grande? En un pueblo de pocos habitantes, todos hablan de


todos. Sugerir que imaginen qu hubiera sucedido al enterarse del robo cometido por
Paulina, la mujer del ex ayudante de polica Gimnez. Plantear la escritura de un texto
teatral en el que un grupo de vecinos despellejan a la mujer y representarlo frente al
resto del curso.
En la pgina 33 Gimnez dice necesitar un culpable para detener. Proponer que, en
grupos, hagan una galera de personajes sospechosos, que dibujen sus retratos y re-
dacten sus prontuarios. Indicar que preparen un cartel de prfugo de la justicia para
organizar una exposicin de los delincuentes de Pico Dormido.
El ayudante Gimnez renunci a la comisara para trabajar en el Registro Civil de Pico
Dormido. Proponer la escritura del texto de la carta que envi al comisario Epiconsaitt
en la que le explica uno por uno los motivos de su hartazgo.
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