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10 Te eee tf Edigéo - Nov/1995 2 Edicdo - Mai/i998 3° Gaigo - Nov/2000 Daemon Editora Ay. Hordcio “afer, 160 sala 5 oS Ataim Bibi - Gao Paulo - SP fax (11) 3675-1860 email; daction@daemon.com.br fttp://www.daemon.com.6r Criagao: Marcelo Del Debbio Desenvolvimento: Marcelo Del Debbio & Norson Botrel Revisdo: Ana Flora Schlindwein Capa: Flavio Correa e Luciana Bacci Arte: House of Arts Fotolitos: Daemon Editora e Paper Express ‘aris Impresso por: Grafica Melhoramentos Agradecimentos ~ A nossos pais, por todo o apoio. ~A Luciana e Carol, que desta vez nem conseguiram ajut- dar muito, masque ndo foram esquecidas. - A Marcelo Cassaro “Paladino”, pela Dragdo Brasil, a maior e mais antiga revista de RPG do Brasil. ~ A Katabroke Trevisan, por todas as idéias para Tormenta. - A Gregorio, pelas ilustrag&es magnificas. ~ A JoePrado e Rod Reis, pelas ilustracdes fantdsticas, ~ A Douglas, Mauro, lanoe Débora, por tudo o quea Devir jé fez e ainda faré pelo RPG no Brasil. ~ A Joao e Neusa, por toda a ajucla e propaganda quesem- pre fazem de nossos livros. ~ A Gerson Mella Filho, pelo texto de apresentacio e pela ‘competente orientacéo na pesquisa historica. - A Mario Camara, Richard Garrell, Carlos Frederico, Kthulhu, Louis Scipher, Ana Flora, Anton LaVey, Robson Scoz, pelas idéias e sugesties. ~ A Guilherme Moreino e aos membros da lista Spellbrasil. ~ A todos os membros da lista Arkanun de discussées na “internet, por todasas étimas sugestées. ~A todos os Jogadores de ARKANUN, TREVAS, ANJOS, DEMONIOS, VAMPIROS, INQUISIGAO e TEMPLA- RIOS, que sofrerdo um bocado nas maos dos Mestres que estardo lendo este livro agBra. Desaconselhével para menores de 14 anos... e para pessoas com QI menor que80. ' ‘e-mail do autor: mxyzplk@daemon.com.br ‘ Dividas e sugestées: daemon@daemon.com.br } Visite nossa Homepage: http://www.daemon.com.br (©) 2000 Daemon Editora. Todos 0s direitos reservados. A reprodugio sem permissio por escrito dos autores & proibida, exceto com o propésito de resenha. ARKANUN, GUIA de ARMAS, GUIA de ARMAS MEDIEVAIS, ANJOS:a CIDADE de PRATA, DEMONIOS: a DIVINA COMEDIA, VAMPIROSMITOLOGICOS, GUIA de ITENS MAGICOS, TREVAS, INVASAO, INQUISICAO, TEMPLARIOS, INIMIGONATURAL, GUIA dos JOGADORESeGUIA da EUROPA, MEDIEVAL sdo marcas registradas da Daemon Editora. Todos os direitos reservados. Esta é uma obra de ficgdo, a excecio do texto “O Século dos omens”. Apesar dos objetos, agéncias e Persona- gens citados neste livro terem sido extraidos de documentos e historias reais, todos os eventos, agencias, sociedades secretas e Personagens verdadeiros citaclos aquiso tratados de forma ficcional, Quaisquer semelhancas com pessoas. : __ vivas ou mortas émera coincidéncia, Este é apenas um jogo. A realidade é muito pior. Olé, RPGista, Depois do enorme sucesso da primeira esegun- da edigdes de Arkanun, considerado hoje o mais anti- go RPG nacional ainda em publicagao, com varios su- . plementos e matérias de ambientagao publicados, te- mosa honra de anunciar a terceira edi, revisada e ampliada, com novas concepcdes de Magias esponta- eas ¢ rituais, com novas idéias na criagao de Perso- nagens, mais criativos e profundos, e, pela terceira vez, uma melhor diagramagao e desenhos. Afinal, 0 que fez. de Arkanun algo tio especial? _ Em primeiro lugar, ele possui um conceito novo. Arkanun é um dos tinicos RPGs do mundo baseado in- teiramente na mitologia cléssica e medieval. Anjos, De- ‘ménios, Feiticeiros e outras criaturas faziam parte da “realidade" da [dade Média. Uma realidade riquissima e muito pouco explorada por outros jogos. Outro ponto positive de ARKANUN é0seu énfase na interpretagdo. Em um RPG de horror, geralmente os monstros so muito mais poderosos do que o Persona- gem, eseele tentar enfrenté-los, invariavelmente vaiaca- bar morto. Ojeito entao é usara cabeca e tentar contor- Bi nara situagao, tentando achar uma solucéo para oenig- ma sem morter ou ficar louco... Este 6 um RPG de horror gético, pasado na Idade ‘Média real, onde a peste negra assolava a Europa, ondea Inquisicfo perseguia e condenava a fogueira qualquer ‘manifestacio deatos demoniacos como bruxas, Magos ot filhos do Deménio, Onde os mates eram habitados por cri- aturas terriveis, e monstros horrendos vagavam pelas flo- restas, impedindo os camponeses de se afastar de suas . vilas. Onde feudos imundose abadiasescondidas guarda- vam segredos quie nao poderiam serrevelados, Nao, no mundo real ndo existem elfos felizes ou ‘gnomos sorridentes. Existe a morte, a pestee a destrui- (40. Eéneste clima ca6tico que alguns poucos humanos corajosos descobriram a Magia. Descobriram queo mun- do gira como uma roda, decompondo-se, e que outros mundos existiram antes do nosso, eoutros existirio ain da, mas somente os Magos aprenderam a controlar as energias que provém dessas mudancas. £ claro que o prego para o conhecimento pode ser caro demaii Marcelo Del Debbio O Século dos Homens Conceitos Basicos Hist6ria de Avkanun Crriagao de Personagem Atritutos Kis Guerreiro Ranger Guarda-Costas Cagador de Recompensas Arqueiro Paladino Mercenario _ Cavateiro Tadao sido de GFumbas Jogacor Menestret Menestrel Sombrio Espiao Contrabandista Assassino Alquimista Mercador Heréatista Padre Druida Escola de Pyros Magos Yermethos Nagosquos Magos Atfantes Escola de Yamesh Escola de Tufi Magos do Vécuo Magos da Gempestade Magos Petros Ordem Mrmore Indice 5 8 10 6 2 4 24 24 24 25 5 % % 26 % er 28 28 8 29 29 29 29 29 29 3 R 3 8 4 wu 5 36 x B 8 39 agos Corrosivos Ordem de Chronos Escola de Genebras Magos das Sombras Ordem de Safomao Templo de dsis e Osiris Ordem do Dragao Ordem do Graal Bras Sociedade de Hassam Aprimoramentos Pericias Pontos Hersicos Pontos de Fe Equipamentos Magia Regras de Magia Caminhos ‘Fogo Agua Ar Oerra Ke Trevas Plantas Agimais Humanos Spiritum Agkanun Caminfios Secundrios Experiéneia Regras e Gestes idéias para Aventuras Arkanun Arkanorum A Roda dos Mundos Mapa dos Pianos GFFchas de Personagem “. Nave se aproximandol,” grita um jovem instalado na torre do porto para seus companhei- 10s mais velhos. Logo, os homens se juttam no cais a fim de estarem prontos para agarrarem as amar- ras quando estas forem lancadas, A nau se aproxi- ma, as velas outrora cheias, agora repousam ten- tandoevitar o vento e dar ao navio uma atracagem firme e segura. O leme nas méos do timoneiro geme enquanto o pobre tenta endireitar o navio. Apés uma severa viagem e uma fantistica tem- pestade, chegar ao lar é a panacéia para o mari- nheiro que sofreu com o escorbuto, a fome e 0 Sol abrasador. As amayras atiram-se cvidas por encon- trarem as miios dos estivadores. Esses puxam e ur- ram enquantoo navio€ posto em seu lugar. A an- cora élancadae finalmente a viagem termina, Allongaprancha de madeira é estendidae uma avalanche de produtos desfila diante dos que es- peraram meses pela mercadoria. Sim, os merca~ dores italianos esto tremendo de emogiio no pen- sarem nos lucros que alcancario com todo o tipo deespeciarias vindas do Oriente. Sedas, jéias, tem- eros dos mais variados, armas de todo o tipo, até algumas mobilhas de antigos templos e palicios e peles de animnis lendarios fazem parte da carga. "_ Enquanto os precos sao negociados, as vezes de forma niio muito amigével, no mercado em que o porto acaba de se tornar, pelas cordas do navio, dentro das caixns contendo especiarias, nos tape- tes enrolados, outro passageiro toma conhecimento de suanovn terra. Sorrateiroe silencioso, ele é con- siderado simplesmente mais um dentro do navio. Alguns até brincam com ele ou 0 tem como fiel companheiro. Nessa terra, ele encontrart o para- t30. Seu inimigo foi morto pela Inquisigio, acusa- do de ser animal de estimagio de bruxas ou servos emisstirios do Deménio. O terreno é fértil para a proliferaciio. A lim- ‘peza quase niio existe, e niio é raroum rei ser viti- ma dos excrementos de um stidito, lancados pelas janelas das casas nas ruas lamacentas e mau chei- oO Século dos Domens rosas da poderosa Paris, Terrivel vinganca da ple- be. As aglomeracées de pessoas nifo acostumadas a0 banho didrio nas grandes cidades, a sujeira do cotidiano, a falta de leito para doentes que.com- partithavam, as vezes em até quatro pessoas, as poucas.e caridosas camas dos hospitais e hotéis, tudo era um convite de inestimével valor e insis- téncia para este visitante. No século XIV, a Eu- ropa sera invadida pela mais poderosa e mais te- mivel horda de bérbaros que jd assolaram seus cam- pose cidades, os ratos. Sua arma assassinou mais humanos do que 1s duas bombas atémicas de Nagasaki e Hiroshima, e marcou a Europa com um efeito colateral que perdtraria por cinco séculos. Era Peste, a Mor- te Negra, o novo Flagelo de Deus. Se existin du- rante o longo milénio da Idade Média, um periodo que realmente mereca o titulo de Era das Trevas, entio coroamos com esse titulo o conturbado, cri- ticoe niio metaforicamente doente século XIV. A Peste ¢ a Guerra Ao se falar em século XIV, nfio se deve ape- nas analisar a Peste, mas sim, todo um conjunto de acontecimentos e fatos histéricos que levargm esse século ao cume de uma crise. Essa ultima é famosa, pilar dos estudos de histéria na maioria das instituic6es de ensino do Novo Mundo, tendo em vista que é a partir da crise do século XIVe de seus fatos marcantes na histéria européia que 0 velho continente foi lancado @ aventura das gran- des navegacées e das congquistas de novas terras. ‘Mas previna-se o leitor que, ao se falar de século XIV, fala-se de wm dos maiores tabus da humani- dade, a violéncia do homem contra o homem, a doengae a morte. ‘ Os primeiros anos iniciam-se nada bem apés as comemoragdes do nascimento de nosso Senhor Jesus Cristo, Em 7302, a corte francesa ainda sen- tia o peso da santidade de Sao Luise pretendia ser regida cont a muaior severidade religiosa possivel. Paradesespero de Felipe, o Belo, responsével por um dos maiores escindalos da historia, a su- presstio da Ordem dos Templarios eo assassinato de seus Iideres, a providéncia divina se vingaria fatalmente, Nos iltimos anos de seu reinado, o Rei teve de lidar com unia das maiores vergonthas de sua época. As esposas de seus dois filhos entrega- ram-se a lasciviae a devassidio. Ambas possufam amantes que freqiientemente inoadiam seus corpos. Assim, umviolento e impiedoso Filipe tomou me- didas, no menos violentas quanto seu génio. Em 1314, o Rei mandou que se castrassee esfolassem vives os amantes, enquanto as princesas foram en- cerradas em um castelo. Uma morreu de frio, en- quanto a outra vegetou por longos anos, aguardan- do seu fim em um claustro. Logo apés esses terri- veis acontecimentos, O Rei Mau, assassino dos Templitrios, aquele que levou a guerra constante durante os anos de seus reinado a Franca, final- mente falecerd, deixando sew pafs e seu povo num destino ainda mais incerto do que seu presente. No ano de 1328, o iiltimo dos trés filhos de Filipe, o Belo, falecera sem deixar um iinico her- deiro homem. Apressadamente, os barées elegeram Filipe de Valois, primo do Rei, conto novo sobera- no da Franca. Mas esse fato nio passou desperce- bido aos olhos de Eduardo II], Rei da Inglaterra. Descendente da casa dos Capetos, Eduardo co- bieava os ricos principados da Franca. Dois sécu- los antes, o casamento de Eleonor de Aquitania, di- vorciadae “ex-rainha” da Franca com o poderoso Henrique II Plantageneta, dera a Inglaterrao di- reito de reinar sobre o vasto e rico Ducado da Aquitdnia e seus territ6rios vassalos, o qué tornou © casal real o mais poderoso do mundo. Mais da metade do territério francés reverenciava aos Reis da Inglaterra e 0 soberano da Franca encontrava- se pmiticamente isolado em Paris e suas adjacéncias, ‘Mas a morte precoce de Ricardo Coracdo de Lefto, a fraqieza de Joo Sem Terra dos Reis pos- teriores levarama Inglaterra. perder porcées sig- niificativas de seu vasto inpério, Em 1337, Eduar- do contestou a escolha de Valois, a Franca mante- ve-se firme em sua decisio e a Europa mergulha- ria na mais obscura, profundae longa noite de sua hist6ria, a Guerra dos Cem Anos. - A violéncia havia sido instaurada no mundo, Apressadamente os Reis reuniam seus exércitos e vassalos. Hordas de cavaleiros reuniam-se nas principais cidades, cavalos eram treinados, espa- dase lancas eram forjadas. Era o frenesi da guer- 7a, 0 chamado que tantos nobres guerreiros por anos esperavam. Mas todo esse bando espalliadoe livre pelos campos era um verdadeiro perigo. Ao fim de cada batalha, os soldados vencidos entre- gavam-se.a pilhagem, aos estupro.e a blasfémia. ‘Cidades eram arrasadas, mulheres violadas e igre- jas invadidas. O caos reinava absoluto. Os soberanos ja ndo eram mais uma forca ou sequer wma autoridade. A guerraera de todos con- tra todos. O povo deveria se calar e pagar os altissimos impostos para financiar os exércitos. Como um raio divino para castigar os ho- mens, em 1348 abateu-se sobre a Europa a Peste. Na cidade de Paris, um aglomerado de 5 milhées sofria aterrorizada vendo seus entes queridos, vi- zinhos e amigos morrerem em questiio de horas. Milhares de corpos se pilhavam nas ruas. O povo rogou para os tinicos que poderiam fazer alguma coisa: 0 Papa, vigdrio de Deus na Terra eo Rei, ungido por Deus, soberano dos homens. Esses, nada puderam fazer. AtOnitos, os Reis assistian & morte de seus pares. Antes, os ricos e nobres, acos- tumavam-se com as doengas que acoitavam os pobres eos mal mutridos. Mas como lidar com essa nova praga que invadia os castelos e paldcios sent, thes reconhecer a herdldica? Seria entiio esse um verdadeiro castigo divino? Deus no entanto falaria através da peste. A queda da populagio foi drdstica. Com pequenos periodos de paz, a peste instalou-se nos anos de 1353-1355, 1357, 1377-1378, 1385-1386. A lei natural revertera-se. Os nobres e ricos comerci- antes pagavam fortunas pelo trabalho de artesdos, construtores, arquitetos, médicos e demais servi- ¢0s. A morte levara a escassez de mito de obra e ap6s a queda violenta da producto e da grande fome, o camponés que sobrevivera ao inepacto des- sa nova sélecio natural, melhorara asua renda a custa da peste e da riqueza dos poderosos. Os hospitais, hotéis e mosteiros estavam abar- rotados de doentes. Sem a menor condigiio de higie- ne, com precirios conhecimentos médicos e condu- tas completamente erréneas, era mais facil morrer nesses amontoados infestos de gente do que encon- trara cura. A nobreza fora afetada, o comércio decli- nara, a-producio diminuira, os precos se elevaram, milhares morreram e ainda assim, por incrivel que areca, a violéncia dos homens nao cessava. A guerra continuavaa se arrastar e a vanta- gem era inglesa. A ilha, mais isolada, agiientou melhor aos ataques da Peste. Em 1346, Crécy, os ingleses foram vitoriosos, 1356, a batalha de Poitiers foi um desastre para os franceses. O Rei, Joao, o Bom, foi feito prisioneiro. Eduardo 11! avan- owe tentou invadir Reims e se sagrar, masa ci- dade estava fortificada. Desistindo da coroa, Eduardo recuperaré a Aquitiniae um montante em moedas de ouro pelo seu ilustre héspede. Uma certa,paz foi instaurada. O rei novamente eraa lei 2 0 banditismo dos guerreiros foi amainado, Res- tava a Peste, e esta, 560 tempo iria enfraquecer. + Meio século estava por vir e poucos recolle- riam alguns escassos frutos. Na verdade, a dimi- nuigio da populagio gracas @ Peste e os motins de guerra tornaram todos mais ricos. Na Arqueolo- gia, nao se encontram muitos vestigios de artefa- tos antes dese periodo, isso porque as pessoas puderam construir ou comprar novos utensilios, inclusive de ferro, substituindo a madeira. Essa era uma légica macabra, mas que funcionava. Fortalecida estava a nobreza durante a guerra, ago- 1a, restava-lhe contentar-se com a vida na corte ou 0 retorno a seus castelos retirados. Parao Rei esse era o momento propicio para fortalecer o seu poder. A quantidade de demons- tragées priblicas de poder, as aparicdes reais e os cortejos aumentavam significativamente, Cada ‘vez mais, o sagrado evadia-se das igrejas para ins- talar-se na figura paternal do Rei. O fracasso da igreja diante da guerrae principalmente diante da peste, levou 0 povo a acreditar no novo se- nhor escolhido por Deus. Afinal nao era o Rei, detentor do poder que trouxera a paz e princi- palmente a prosperidade? Contudo, o poder real estava longe de se fir- mar definitivamente. Carlos V enfrentou novas guerras e novamente os Reis da Franca se viram obrigados a defenderem seus poderes. Dessa vez, a contestagio vinha de dentro de seu proprio terri- torio, A estreita amizade entre os poderosos iridos do Rei junto ao'soberano the garantiram signifi- cativas vitérias no territério francés. Mas com sua morte, mais uma vez a Franca foi tomada por dis- putas, Dessa vez, a rivalidade entre os nobres fran- ceses enfraqueceu.o pais. O Duque Luis, iro do Rei, e0 Duque Joao da Borgonha logo seriam as- sassinados e as vingancas seriam aticadas. A es- preita, o fantasma da Guerra dos Cem Anos na figura de Henrique V da Inglaterra,.O século XIV 86 terminaria nos cantpos de Azincourt em 1415, com o massacre de toda a alta nobreza francesa e uma das derrotas mais humilhantes intpostas a di- nastia das flores de lis. Fome e miséria, a peste, a morte e a guerra tomaram conta da Europa. No grande palco da historia, os figurantes sangraram e morreram e poucas foramas vit6rias do esptrito huunano. Pre- valeceu a arrogaucia, a prepoténcia e a vaidade. Arrastados por sua prépria ignordincia, as socie- dades entregaram-se @ necessidade de matar. Ma- tar ao invés de coexistir. Lutar e dontinar os pe- quenos espacos terrenos, sem vislumbrar a imensidao. Mas nao a grandeza do cosmos e das estrelas, a grandeza interior do ser humano, to desconhecidae distante. O vasto mundo que exis- te dentro de cada um. ‘Mergulhados em seu orgulho, franceses-e in- gleses fizeram do século XIV o seu século, o sécu- lo da sua guerra, 0 século da sua macula de ver- gonha, Ainda assim, levaria muitos anos, s6 em 1453, para guerra dos cem anos terminar. Tan- ios anos, que superaram as investidas da prépria peste ent 1403 e 1419, Bem, nemo Flagelo de Deus é tio perseverante nos horrores damorte quanto a persistente raga humana, Sejam bem vindos ao Século dos Homens! Zee Gerson Mella Filho Historiador_ 7 Conceicos Basicos Como em qualquer jogo, 6 preciso conhecer as regras € os termos utilizados, para se poder jogar. O RPG ARKANUN nao € uma excecao. No decorter do jogo, ou ‘mesmo quando voct estiver criando seu Personagem, nés utilizaremos muitos termos que talvez vocé ndoesteja fa- riliarizado, Muitos termos usacios no sistema de Magias ecombates também sfo tratadosneste capitulo, Personagem: Antes de comecara jogar, cada Joga dor precisa criar um Personagem, que éa representacdo deste Jogadorno mundo ficticio. Um Jogador podecriar um Personagem Mago ou guerreiro, conforme desejar. Durante 0 jogo, o Personagem realiza as acdes propos- * tas pelo Jogador. Um Personagem nao vai jogar os da- dos ou consultar as tabelas, da mesma forma que oJoga- dor ndo vai pular pela janela ou Jutar com um dragao. Ficha de Personagem: Planilha onde sio anota- das as caracteristicas de cada Personagem. A ficha de ARKANUN encontra-se no final desté livro. Ela NAO deve ser preenchida; cada Jogador deve tirar uma foto- cépia da ficha para seu uso. ‘Mestre ou Narrador: £ 0 Jogador que ficard respon- shvel pelas regras do jogo. E uma espécie de diretor ou coordenador dojogo. Cabe a le controlar todos os outros Personagens quero sio controlados pelos Jogadores (ver NPCs) ecriar eexecutaras aventuras. Muito do sucesso ou fracasso de uma aventura depende dele. Durante uma ppartida, 6 0 Mestre quem ira propor um problema ou um istério que os Jogadores tentardoresolver. Aventura: Uma historia criada pelo Mestre, conten- doém sioproblemaa ser resolvido pelos Jogadores. Uma aventura pode ser curta, terminandoem duas ou trés ho- as, ou muito longa, exigindo sucessivas sessdes dle jogo. Teoricamente, uma aventura poderia durar para sempre. ‘Campanha: Uma sucesso de aventuras,envolven- doasaga dos Personagens, desde a primeira partida. NPCs (Non Player Character), Personagens Nao- Jogadores. Termoemprestado de outros RPGs para de- signar Personagens queso controlados pelo Mestre, e nao pelos Jogadores, NPCs geralmente servem como Personagens coadjuvantes nas aventuras. Atributos: Funcionam como uma forma de transpor- tar um Personagem para 0 mundo ficticio, e estabelecer ‘comparacdes entre Personagens ¢ criaturas. Sao 0s Atribu- tos que descrevem seu Personagem como eleé. Os Atribu- tossaio.em ndmero de 8, divididos em fisicos ementais. Os Atributos fisicos sto Constituigio, Forca, Destrezae Agili- dadeeosinentais sio Inteligéncia, Forca de Vontade, Per- cepcioe Carisma. Os Atributos variam deacordocom seus dados de comparagio, senco quetum humano possuinor- ‘malmente3D (ver Dados de Comparacio). Dados: Em RPGs, normalmente sao utilizados vé- tios tipos de dados, endo somente as tradicionais dados de 6 lados. Neste RPG usaremos dadas de 6 e 10 lados. As notagées utilizadas sao 1d6 e 1410. Jogar 143 ndoé uma jogada de um dado de trés, lados, mas a jogada de um dado de 6 faces dividido por dois e arredondado para cima. 14100 quer dizer dois dados de 10 lados sendo que um deles sera a dezena eo outro a unidade, obtendo-se assim um ndi- mero entre 1 ¢'100, Um resultado de 00 significa 100. Dados de Comparacio: f uma forma'comparativa de estimar 0 quo poderasos as criaturas eos Personagens so. Os dados de comparagio dizem quantos dados de 6 faces (d6) um Personagem possui naquele Atributo. Por ‘exemplo,tumhumano possui normalmente3D em toclos os Atributos, o que the dé uma variacdo de 3 a 18 em seus Atributos, Um dragto pode possuir forga 4D+10, o que daria a ele valores de forga variando de 14.034, Pontos de Vida, ou PV: a forma como representa- mos a “energia” que um Personagem possui. Quanto maisPVsum Personagem possui, mais dificil é de maté- Jo, Personagens humanos geralmente possuem de 12. 20 pontos de vida. Um Personagem recupera 1 PV por, dia de descanso completo. Dano: Quandoum Personagem ¢ ferido e perdePon- tos de Vida, dizemos queelerecebeu Dano, Quando os PVs, deum Personagem chegam a0, ele desmaia, e perde 1PV porrodada, até chegar em-5, quando oPersonagem morte, PPericia: determina o que seu Personagem sabe fazer. Ele podesabertusar uma espada,ou serum excelente carpin- feito. Ba pericia que diz o quao bom ele é em determinada profissio. As pericias sao representadas em porcentagem. Pericia com armas: Determina o quanto seu Perso- nagem sabe lutar com uma arma. E composta de dois néimeros, ataque e defesa. (Espada longa 35/30). Pontos de Magia: Sao os pontos que um Persona- gem Mago possui, para indicar o quanto de Magias ele é capaz de fazer. Quanto mais pontos um Personagem possuir, mais poderoso ele serd, Personagens que nao sfio Magas no posstem pontos de Magia. Forma: Sio as divisbes da forma comooMago pode manipular os elementos. Existem 3 formas de manipula cao: Entender, Criare Controlar. Caminhos de Magia: Sto divisOes da Magia que um feiticeiro pode escolher para aprender. Existem 6 ‘Caminhos de Magia Elementais: Fogo, Agua, Ar, Terra, Luze Trevas. Demonologistas conhecem também dois outros Caminhos, chamados Arkanun e Spiritum. Ponto deFocus: Focus ¢aunidadequeindicaoquéo avancado um Mago esté em determinado Caminho, e 05 Timites que aquele Mago pode posstiir em cada Caminho queescolher. Quanto mais pontos de Focus um Mago pos- suir, maior os poderes dele naquele Caminho ou forma. Rituais: S40 Magias mais elaboradas, para Magos mais experientes. Ao contrario dos Caminhos de apren- dizados, os rituais devem ser escritos em livros de Magi- as ememorizados para poderem ser usados pelo Mago. Ctrculos de Magia: Corresponde quantidade mé- xima de Focus dentro do maior Caminho queum Mago sabe fazer. Por exemplo, um Mago com quatro pontos de Focus em Agua, pode fazer rituais do quarto Cérculo de Ma- gia, no Caminho da Agua. 2 Fetiche: $a0 05 gestos, falas ou materiais necesséri- 0s pata a canalizac&o de um feitico ou ritual. Nivel: Em umjogo de RPG normalmente precisamos de alguma coisa para comparar Personagens entre si. Sa- ber 0 quao poderoso um Mago é, ou se uma aventura esté ‘bem balanceada parao grupo. Por causa disto, ARKANUN utiliza niveis para diferenciar os Personagens. Os nfveis variam del a10,mas,a0 contrério de outros RPGs, Perso- nagens deniveis diferentes poderem ser colocados em uma mesma aventura, pois o que os diferencia é a quantidade de conhecimentos adquiridos, endo apenas de poder. A cada nivel, o Personagem fica mais sabio e mais experien- te, e ganha 15 pontos de pericia em ndo-armas e 15 em armas, bem como] ponto para gastar em Atributose1 PV para adicionar aos que jé possui. Pontos de Aprimoramento: So pontos que um. Jogactor possui para “refinar” a hist6ria deseu Perso- nagem. Podem ser utilizados para conseguir aliados, mais riquezas, mais poder, Magia; e depende de cada Jogador gastar seus pontos da maneira que achar me- Thor, Os Jogadores comesam com 5 pontos de Aprimo- ramento por Personagem. Rodada: Medida de tempo que equivale a aproxi- ‘madamente 10 segundos. £ utilizada para marcar o tem- po durante as aventuras (ndo se esqueca que na Idade Média nao existiam rel6gios de pulso). £ uma medida abstrata,e utilizada somente pelo Mestze e Jogadores, suficiente para todosos Personagens efetuarem uma ago. + ‘Teste: Em todo RPG, os Personagens fazem testes pata verificar se conseguiram abrir uma porta trancada, se encontraram olivro que procuravam na biblioteca ou para saber que arma matou o corpo que investigam. Isto &chamado Teste. Os testes so feitos com porcentagens. Joga-se 14100 com os modificadores e verifica-se se 0 nimero sorteado foi MENOR ou IGUAL ao ndmero de teste, Nestecaso o teste foi bem sucedido, Ataque e Defesa: Em ARKANUN, ataquee defe- sa so muito simples. Basta observar-se a Pericia de ‘Ataque ou de Defesa com determinada arma. Joga-se 14100 ese omumero obtido for MENOR ou IGUAL ao valor da Perfcia, considera-se o ataque ou defesa cor- retamente efetuado, Indice Critico: Divida o valor de teste deataque por 4. Ovalor, arredondado para baixo, é 0 indice Critico. Se a jogada de 14100 for igual ou menor do que o {ndice Critico, considera-se que o golpe foi desferido contra um centro vital (cabeca, coracao, pulmao). O dano, neste caso, 6jogado duas vezes e somado. Mundo de Jogo : O jogo se passa na Terra. Mais precisamente na Europa medieval, no perfodo que com- preendeo sécuilo XIV até o século XV. Fica a cargo do Mestre deciclir em qual época especifica ojogo se passa- 14, bem como onde a campanha comegaré. Esta era uma época de muitos perigos, onde uma pessoa era velha aos 40 anos, onde a Inquisicao perse= guia todos os que ousassem n&o se converter. Onde se- nhores feudais comandavam sua porcio de terra com milos de ferro, onde os bispos corriaptos se aliavam a reis ainda mais corruptos para declararem guerraa seus vi- zinhos por mais poder. Onde a Magia existe. Onde De- midnios renegadose Anjos caidos estabeleceram contato com alguns poucos individuos (os Magos). Vampiros, elfos, Deménios e outras criaturas sombrias habitam 0 interior das florestas. Arkanun: Originalmente Ark-a-nun (caminhos da Magia). Mundo situado em outra dimensio, imediatamen- teinferior a nossa. Um dia foi igual ao nosso, mas tornou- se decadente com 0 uso da Magia dos planos inferiores:¢ hoje ¢ habitada exclusivamente pelos Deménios. E de ‘Arkanun que se origina a energia mistica usada pelos ‘Magos de nosso mundo, e o uso desta energia contribui cada vezmais paraa degradacao de Arkanun, Inquisig&o: Durante a Idade Média, foi respon- savel pela morte de mais de 125.000 pessoas, em toda a Europa, durante mais de3 séculos (XII a XIV). ‘A Inquisicdo foi um movimento da Igreja Catoli- ‘ca que persegutia e condenava as pessoas acusadas de feiticaria ou bruxaria ou de pactos com o diabo. Seus ‘métodos inclufam torturas e assassinatos de homens e-estuprosee desfiguracdes em mulheres como forma de"livré-los do pecado”. Discoria de Arkanun Informagio é poder. A Primeira Sociedade Secreta Segundo o poeta John Milton, a morada dos pri- meiros Anjos era chamada de Castelo Oostegor, ou ‘Malek. Um castelo de proporcées gigantescas, aproxi- madamente do tamanho de uma metropole do século XXIna Terra, e apenas inferior em tamanho ao Castelo Jupiter, lar dos Anjosaltissimos. ‘A primeira Sociedade Secreta surgiu quando Laicifer decidiu organizar seu manifesto pela liberdade. Oostego: foia base da rebeliao. , Licifer ainda era o comandante de todos os An- * jos naquela época, adorado por todos os espiritos da criagdo. Viu a construcao da Terra se desdobrar dian- te de seus olhos; viu a criacao dos homens, dos ani- mais e das plantas. Viu um mundo que poderia ser seu para governar. Junto a seus principais marechais, Moloch, Chemos, Baalim, Astoreth e Thammuz, for- mou as bases de um exército que arrégimentaria um terco dos Anjos da Cidade de Prata e tentaria tomar 0 poder das maos do Demiurge. Eentdo Lucifer fez o impensavel: desafiou o poder de Deus. A Primeira Rebeliaio Enfrentando o dobro de Stas forcas, os exércitos rebeldes conseguiram derrotar as falanges de Miguel e tomar Castelo Japiter. Lucifer pessoalmente derrotou o Serafim elider dos Arcanjosem combate honrado. Lécifer eseus exércitos tentaram tomar o Solarium, a Grande Sala dos Altissimos, quando encontraram Christos, fitho do Demiurge, sentado a direita do Pai Naguela época, Christos era conhecido apenas como “TheSon’ (0 filho). Christos ergueu uma espada brithante comomil ssise enfrentou Licifere seus Anjossozinho. A tuta prolongou-se por uma.ternidade eosespiritos mais antigos dizem queo ‘universo brilliou nesse dia; depois escureceu para sempre. Todios os Anjos que participaram da Guerra foram arremessados em um fosso formado pelas éreas mais escu- ras do Umbral ainda sem umnome definido, para que re- fletissem pela eternidade sobre o mal que haviam feito. (Os Anjos que ndo apoiaram nem a Deus nem a Litcifer foram expulsos do Paraiso, condenados a per- manecer na Terra para todo.o sempre. ‘Apés a queda de Lucifer, o Castelo Oostegor foi destrufdo, mas alguns dizem que partes desse castelo ainda podem ser Vistas na faixa de asterdides entre os planetas Marte e Jupiter. Dos campos de Marte, na Cida- de de Prata, pode-seainda avistarasruinas do fabuloso castelo, assim como do Nono Circulo do Inferno. uaballa Entrelagando todos os mundos da Orbe Terrestre est Yggdrasil, a Arvore da Vida. Ap6s a descoberta des- sa Arvore pelds habitantes de Aasgard (os deuses nérdi- cos), Hermes e seus companheiros de falange, em um total de onze Arcanjos, foram enviados pelo Olympus (lardos deuses gregos)e pela Cidade de Prata para ana- lisar e descobrir os poderes da Arvore do Mundo. ‘Cada um deles tornou-se responsével por um ramo da Arvore da Vida eaela foi dado o nome de Quabal. Os ez. Arcanjosdenominaram-seSephirah (plural, Sephiroh). Sio eles: Keter (a cotoa), Hochma (a sabedoria), Binah (a compreensio), Hesed (a misericérdia), Giburah (a forca), Tiferet (a beleza), Netzach (a vit6ria), Hode (o. splendor), Yesode (a fundacio) e Mahlkoot (0 reino). Entre cada um desses Sephiroh est4 um Caminho de Magia, representado por um Anjo e mais tarde por uma carta de Tarotespecifica, ‘Odécimo primeiro Arcanjo, Chorozon, vishumbrow oramo proibido da Arvore, chamado Daath,e acabou se corrompendo. Destruido no processo, sua alma encon- trou confortonosreinos Infernais. No Inferno, ensinoua alguns Deménios escolhidos (chamados Qlippoth) as ‘mesmas regras de Magia que os Arcanjos aprenderam, para que pudessem se oporaos Sephiroh. Muitos sAbios argumentam que Chorozon descobriua verdade por trés a Roda dos Mundos e por isso tornou-se proscrito da Cidade de Prata,.ecomo uma maneira de alestar os ou- tros Magos, fundou o Olippoth. ‘A Quabal tornou-se uma Ordem secreta dentro da ‘Cidade de Prata, conhecida apenas pelos Anjos ligados’ a Hermes e aos dez Sephiroh. Esse conhecimento che~ gou aos humanos através de um Personagem muito fa- moso entre os Anjos, chamado Samyaza. Atlantida grande filésofo Platdo, na antiga Grécia, foi o primeiro a escrever sobre essa lendériailha, Dezmilanosatrfs, o deus dos mares Poseidon criou essa itha maravilhosa para sua amante Cleto, que mui- tos diziam seruma mortal, masna verdade era filha dos deuses gregas com mortais. Essa ilha era governada por uma grande cidade, localizada em seu coracio. Poseidon crioua ilha como um grande presente dividiu-a entre seus dez filhos, nomeando-a pelo seu primog@nito: Atlas (niio relacionado com o gigante queseguravaos céus). A destruicio da-Atlantida acontece junto com 0 Dilivio, por obra de uma conjungao de atos de uma de- zena de deuses, coordenados pelo Anciao dos Tempos, (© Anjo mais velho de Paradisia (ver ANJOS: A CIDADE DEPRATA para detalhes). A Destruicio de Atlantida Ainda segundo Platao, a ilha de Atlantida foi destruida por uma briga entre Cleto e Poseidon, por ra- ‘zBes que ofilésofo nfo terminou dedescrever em Critias. Sabe-se que essa destrnicdo aconteceu em conjunto ao grande Dilivio, mas queasalmas de muitos hibridos filhos de atlantes e humanas voltaram a Terra. Os sAbios de Atlantida, em especial a princesa ‘Seyfried e os Magos Galesh e Jarr, fundaram uma socie- dade secreta na Grécia, ligados a Platéo e outros filéso- fos mais de dois mil anos depois. Os ‘Nephatins . ‘Oprimeiro embaixador do Olympusna Cidade de rata foi Hermes, que em conjuntocom Samyaza desen- volven os Caminhos eas Formas de Magia. Os dois seres aprimoraram os Caminhos e os ensinaram a muitos Anjos, milénios atrés. ‘Nesse periodo, os Anjos da Cidade de Prata ena- moraram-se pelas filhas dos mortais, que eram muito belas. Ao contrério dos deuses nordicos, gregos eegipl- 0s, que permitiam a seus guerreiros compartilharem a cama com ag mortais, Jeovah proibiu aos Anjos que se deitassem com as filhas dos humanos. ‘Samyaza esua falange, composta de200 Anjos rebel- des, decidiram descera Terra para fomicar comas mulhe- res mortais. Esses duzentos Anjos eram liderados por Urakabaramteel, Akibeel, Tamiel, Ramuel, Danel, Azkeel, Sarakmyal, Asael, Armers, Batraal, Anane, Zavebe, Samsaveel, Frtael,Turel, Yomyaele Arazael,mas entre eles estavam deuses de Olympus, Aasgard ede Ur. Em4.500a.C., 05 Anjos desceram no monte Aradis ese espalharam pelo mundo conhecido. Suas crias de- ram origem poderosa raca dos seres hfbridos chama- dos Gigantes, Arianos ou Nephalins. Os Gigantes eram criaturas de imensa estatura e forca que devoravam e destrufam praticamente tudo o queencontravam emseu caminho.J4 os Nephalins nasceram com aparéncia de Jhumanos normais em todos os aspectos, mas com uma caracteristica peculiar: eles mantinham boa parte das memérias de todas as suas encarnag6es, sendo incapa- es, portanto, de esquecerem o que haviam aprendido. Os Arianos, por outro lado, nasceram com todas as ca- racteristicas humanas. O Pikivio 05 Gigantes ensandecidos destrufam tudo em seu caminho e o clamor das almas destrufdas chegou aos cus. Bincomodou a todos que ouviram os gritos. Miguel, Gabriel, Suryal e Uriel baixaram seus olha- res para a Terra e viram osangue que corria. Sob comando divino, o Diliviocobriua Terra (oua parte da Terra onde se passa esta historia), destruindo 0s Gigantes e Nephalins. Os Anjos foragidos foram capturados e mantidos enterrados no abismo por setenta geracdes. Depois, fo- ramacorrentados pelas maas e pés no deserto ce Dudael, dondenados a sofrer sob o fogo brando até o dia do Jutzo Final. Nenhum conseguin escapar. Dos duzentos Anjos rebelados, 127 foram captu- rads, muitos foram destruidos e alguns escaparam. A grande maioria dos Gigantes foi morta por Miguel, Gabriele pelo Dilivio. ‘Nem todos os efeitos da Rebeliao foram contidos, noentanto, OsNephalins retornaram a Terra ap6s 0 Di- Itvio, recuperando sua memdria nas encarnacdes pos- teriores. Beles se lembram detalhadamentte da firia com «que foram atacados e da crueldade com que foram mor- tos por ordem da Cidade de Prata. Moisés ‘O Conselho da Cidade de Prata ficou preocupado como poder que asSociedades Secretas estavam juntan- do eescolheram o Mago chamado Moisés, da Orcem de ‘Yamesh, para retirar os hebreus das maos do Farad e de seus sacerdotes elevé-los Terra Prometida. O Demiurge conversa com Moisés explicando a ele sua misao con- forme descrito em Exodo 4:1-17. Moisés ento relata ao farad as ordens do Conse- Iho da Cidade dePrata. O Faraé Ramsés nega a Moisés 0 cumprimento da ordem, mas ndo pune os escravos hebreus pelo atrevimento. Para convencé-lo, Jeovah castiga impiedosamente oreino do Fara6 com as dez pragas descritasno Antigo Testamento, uma mais terrivel quea outra, até as diplo- ‘matas da Cidade Dourada de Ra cederem as demandas do Conselho. ‘Moisés leva anos para atravessar o deserto com os hebreus, realizando diversos milagres nessa travessia. Entre eles estavam: a chuva de Mand, a travessia do Mar Morto (coma ajuda do espfrito de Yamesh) ea destrui- ao do bezerro de ouro, * No caminho, Moisés recebew as duas tébuas con- tendo os Dez Mandamentos da Cidade de Prata, para aplicar ao povo que o seguia, Josué, sucessor de Moisés, cruzowaJordania, estabeleceu os hebreusna Terra Pro- metida edividiu o pafs em doze tribos. O Mundo Grego A Grécia comegou a se oat partir desse perfodo, quando os deuses olimpicos descobrem os Ri- tuais de passagem de Olympus para o monte Olimpo, na regio onde hoje esta a Turquie, Esse primeiro periodo tornou-se muito conturba- do, coma proliferagdo de monstros terriveis e criaturas que devastavam as vilas. Herdis comoPerseus, Hércules © 05 Argonauts aunxiliaram diversas vezes os exércitos das Cidades-Estados na destruicio e captura dessas cri- aturasmitol6gicas. Nese periodo, ocorre primeiramente a expedicao dos “sete Chefes contra Tebas" narrada pelos mais im- portantes poetas, elogoem seguida a famosa Guerra de ‘Tréia, onde participam dos combates esquadras Gregas ¢ Troianas, auxiliadas de ambos os ladios por deuses, semi-deuses, herdis e monstros, Avrcddia ‘Oepisédio Arcédia também acontece maisou me- nos nessa época, Existia uma parte da Grécia chamada Licania, governada por um soberano chamado Licaon, que possnia diversas esposas ecingitenta filhos e filhas. ‘Asterras de Licaon estavam entreas mais prospe- ras docontinente, até quecerta vez Zeus eHera estavam viajando pela Grécia disfarcados de mortais, e resolve- ram pedir abrigo na fortaleza de Licaon. Rei bondosoe justo, Licaon concedéu abrigo aos deuses. Mas seus filhos duvidaram da palavra de Zeus. Arrogantes, acharam que Zeus nfo era verdadeiramen- te um deus, mas sim um farsante, e pretendiam desmascaré-lo na frente do pai. Os filhos mais velhos vagaram pelas ruas da cidade principal eencontraram uma crianga, que mataram e cozinharam sua carne, ser- vindo-a no banquete aos dois deuses. Segundo as len- das, essa crianca era Arcade, um filho de Zeus com uma ninfa (alguns escritores trégicos colocam essa escolha aleat6ria” como sendo influenciada por Hera, como castigo a mae de Arcade, amante de Zeus). Zeus percebeu imediatamenteo queestava aconte- cendo e ficou furioso com a familia Licaon. Durante 0 banquete, os deuses transformaram todos os cingiienta fithos de Licaon em lobos e os amaldicoou, banindo a regio inteira da face da Terra. Dezessete dos descendentes de Licaon eram filhos dele com ninfas ou semi-deusas, e, portanto, imortais. Esses dezessete formaram os primeiros Vampiros da raca Vrikolakas, nomeados atras do primogenito de Licaon, ‘Vrikol. Os outros filhos espalharam-se pela Terra e de- ram origem as lendas sobre oslobisomens. Oespirito de Arcade conseguiu reunir a esséncia vital do reino de Licaon e mescla-Io a sua propria, crian- do um semi-plano em Spiritum chamado Arcadia, lar das criaturas mticas. Licaon permaneceu como sobera- no desses novos reinos fantasmas. “Magnus Petraak Durante 0 periodo de desenvolvimento da cultura helenistica, Magnus Petraak foi um dos primeiros Ma- gos de Arkanun a cruzar a barreira mistica que separa- ‘va o mundo morto da Terra. A principio, ficou desorien- tado por alguns dias, enquanto os habitantes de uma vila proxima o tomavam por um drapao. ‘Quando ocampero da vila, Acmones, veio enfrenté- Jo, Petraakjé havia conseguido comunitar-secomo guer- reiro € expor suas intencdes. Em poucas semanas, Petraak jé estava instalado em uma fortificacdo préxima a cidade deTebase funda- vaa ordem dos Mistérios de Chronos, ou simplesmente a-Casa de Chronos, Em Arkanun, Petraak foi um dos Magisters da Ordem Mérmore, mas quando chegou ‘Terta, decidiu fundar seu proprio Circulo dos Mistéri Petraakconseguiu reunir cerca de vintea vinte ecin- ‘Oiniciados em sua Ordem elogo seespalhou poralgumas cidades importantes como Tréia, Atenas e Delfos, Muitos fil6sofos e pensadores conhecidos aderiram A Casa de Chronos, incluindo Pitégoras, Ptolomeu, Ovidio, Heitor e Homero. Alguns herdis e outros Personagens gregos tam- ‘bém auniliarama Casa de Chronos vez por outtra. Apés a guerra.de Tréia, outros Magos-demonios de Arkanitn também conseguiram cruzara barreira mis- tica e fundaram suas proprias Ordens Secretas. O Oemplo de Jerusalém Enquanto os primeiros Deménios de Arkanun fun- davam suas ordensna Grécia, o grande Mago Salomao, obedecendo aos des{gnios do Demiurge, constréio Gran- de Templo de Jerusalém, em homenagem ao Deus tinico. Salomao escreven também diversos tomos de Magia que deram embasamento a muitas Sociedades Misticas que surgitam a partir dessa data. Esse templo foi erigido coma ajuda de muitos ht- bridos, nephalins ¢ cavaleiros, formando-se a Ordem de ‘Salomao, que mais tarde daria origema todas as ordens militares combatentes das criaturas sobrenaturais na ‘Terra, Coma morte de Salomio, seu reino divide-seem dois: Juda e Israel. Duranteo reinado deSalomao, foi criado oSelo de Salomio, o desenho mistico que rene e representa os seis Caminhos Elementais da Magia (Fogo, Agua, Terra, Ar, LuzeTrevas), e foram estabelecidos os seis primei- ros Didiconos (Deacons), Magos responsdveis pela orga- nizagio dos Feiticeiros dentro deuma Cidade. Mais tarde, o Templo de Jerusalém foi destrufdo em uma rebeliio, arquitetada pelos Dem6nios deArkanun, O Ampério Nomar, Com a ascensao do Império Romano, todas as or- dens misticas enviaram, cedo ou tarde, representantes para a grande Roma, centro do mundo conhecido. Os gregos e os egipcios percleram muito do poder ‘que possitfam, enquanto as legides conquistavam quase todo o territ6rio conhecido. A Expansao da Agreja ‘Apés a morte de Jesus, Sao Pedro assume como 0. primeiro Papa e, apés a sua morte, retorna a Cidadede Prata como chefe dos exércitos de Luna, o maior distrito da Cidade, Séo Linus assume como segundo papa, con- tinuandoseu trabalho. Coma continua expansio romana, Mitras foi ten- do seu poder enfraquecido pelos Anjos Nimbus da dade de Prata até ser totalmente derrotado e banido para ‘0 Inferno, ondeuma legiao desoldados romanos mortos ‘em batalhas o acompanhou. O culto a Mitras foi o gran- deesponsivel pela militarizagio do Inferno pela divi- so dos Deménios em Legides. Por muito tempo, Christos e Mitras disputaram a hegemonia da religiao'em Roma, com a vitoria final de Christos somente no século II. Como troféu de vitéria, a Igteja Catélica usurpa a data de nascimento de Mitras (25 de Dezembro); assumida como o nascimento de Je- sus na Terra, O Romanisno e a Ordem Mgrmore Al-Dyniha, o primeiro dos Venersveis Mestres da Ordem Marmore, chegou a Terra em 209 a.C.,na cidade de Atenas, Durante quase qutinhentos anos, expandiu. 0s conhecimentos do Caminho da Terra pela Grécia, pre- ferindo afastar-se dos territ6rios romanos. Fez acordos ‘com seu antigo mentor, Magnus Petraak, ¢ expandiu a Ordem para a Turquia, Oriente préximo ¢ Oriente Mé- dio, chegando até ao leste da Africa Nesse perfodo, os Djinns (nome que os habitantes de Arkanun receberam dos membros da Ordem Marmo- re) auxiliaram os combatentes érabese os Magos Petros aenfrentarem os Anjos em seu territério. ‘A fundagio da Ordem Marmore do oriente ocorrenes- ssaépoca, tendo como fundadores os Anjos que mais tarde se converteriam ao slamismo, em especial Khalid e Ismail. ‘Como a Roda dos Mundos gira na direcao dos pla- ‘os inferiores, a Magia demontaca torna-se mais eficaz, " para os humanos que a Magia angelical, ea humanida- de passa a envolver-se com as artes arcanas com mais facilidade que as artes celestes. Os Djinns e Efreetis reinavam nos solos érabes, in- fluenciados pelos Cabalistas Judeus e pelos Shaires (Ma- {80s érabes que mais tarde seriam os fundadores das Or- dens Islimicas de Magia). As grandes cidades e os califados prosperavam e verdadeiras metrépoles eram exguidas ao redor dos maiores Oasis, onde mercadores de toda a Arabia negociavam todos os tipos de produtos especiarias, mundanas e misticas. Os Nefheim ¢ a Ordem quft Os primeiros Nephalins, ou hibridos, chamados de Nefheim pelos nérdicos, eram os filhos dos Anjos Nordicos e das humanas, e deram origem a muitas or- dens de Magos (entre elas a Ordem de Luft, amais pode- rosa ordem de Magos da Europa até 0 século XV). ‘Criada em 788 DC, a Escola Hermética de Luft era ligada ao norte com os Magos da Rosa dos Ventos e Europa como Arkanun Arcanorum, Fundada por Kleper Von Sunders, manteve seus Magos unidos através de complexos rituais de comu- nicacao tinicos e Magias de transporte instantaneo. ‘Seus Feiticeiros sempre foram muito unidos, apesar da grande predominancia de Arianos e Nephalins. Entre seus Magos principais, destacam-se Mathias Szakmary e Luigi Canterri, O proprio Odin chegou a fazer parte dos Magos de Luft, assim como Thor e Baldur, » * Dos nérdicos, os Nephalins desceram pela Europa até chegarema {ndia, espalhando-se por todo 0 territério europeute parte da Asia (embora no tenham conseguido chegaraoextremo oriente). A maioria dos Nephalins jun- tou-se aos Cavaleiros Templérios e as Ordens Secretas de ‘Magos, deacordo com seus pontos de vista, e como passar das geracdes, reencarnando e mantendo suas memérias, tornavam-se Venerdveis Mestres facilmente, dando conti- muidade a seus planos originais. Merlin Merlin é 0 filho homem da uniao de um Deménio Incubus e wma humana, Originalmente um druida, pos- ‘sufa muitos contatos com o reino de Arcédia e com a grande deusa Gaea. Foi conselheiro de quatro reis ingle- ses, incluindo Arthur de Pendragon, e ajudou-os a for- mara Ordem dos Cavaleiros do Graal, um grupo de Ca- valeiros eMagos respons4vel pela protecdo da Bretanha e, mais tarde, do Santo Graal (o célice que Jesus utilizou ‘na tiltima ceia). Arthur morreu em 542 DC e seu corpo foi levado para Avalon (em Arcadia Nova) pela fada Morgana, sen- do ali enterrado juntoa Guinevere, sua esposae rainha, ‘Sua alma reside em um Castelo de Cristal (chamado Caer Wydr) em uma ilha rodeada de Aguas cristalinase guar- dada por nove fadas, Merlin permaneceu como protetor da Inglaterra, auxiliando vez por outra a Ordem, As lendas dizem que Merlin esté ativo até os dias de hoje, auxiliando, guian- doe protegendo grandes Magos ingleses conto John Dee e Aleister Crowley. Maomeé ¢ o grande sla No século VII, o profeta Maomé foi o responsével pela unificagdo das tribos que viviam nos desertos 4ra- bes. Através do deus tinico e verdadeiro, Allah, origi- nou-se a religido muculmana, composta de valorosos guerreiros que muito contributtam para segurar a ex- pansio dos Anjos da Cidade de Prata dos reinos rabes. Os exércitos.de Maomé tomaram a cidade de Meca, que tornou-se 0 centro mundial do islamismo, e declarow a Guerra Santa contra os Anjos da Cidade de Prata e aos infiéis, Auxiliados por Khalid, Ismail e Gibrill, Allah cons- ‘truiu um Paraiso nos desertos de Paradisia, onde os valo- 0808 guerreiros islimicos poderiam descansar para sern-, pre, ao lutarem na Jihad, embora muitos desses guerreiros preferissem retornar a Terra, na forma de Isinails (guerrei- ros Mortos-vivos semelliantes aos Hellspaons Cat6licos). As Cruzadas ¢ os Gemplarios Utilizando-se da formacao original dos Cavaleiros ‘TeutOnicos (ver CAVALEIROS TEMPLARIOS para de- talhes),0 Arcanorum desenvolveu um exército mondsti- o para detera expansio dos muculmanos no continen- te, e a0 mesmo tempo proteger os peregrinos em seus caminhos de Roma até Jerusalém. Para essa finalidade, foram criadas as Cruzadas, como objetivo secundrio (esecreto) de exterminar toda + ¢ qualquer criatura sobrenatural que estivesse sobre a Terra. Também foram treinados os Hospitaleiros de Je- rusalém (como objetivo de proteger os peregrine), Hugh de Payens eRobert de Craon eram dois dos maiores comandantes do Arcanorum,e tornaram-se 03 dois primeiros Grandes Mestres Templaios, aproveitan- doo momento para conseguir apoio politico dos Anjos Nimbus da Igreja Catélica (que mais tarde destruiriam). Por causa do apoio (e da interferéncia) da Igreja, algumas tropas comecaram a cacare destruir Magos tam- bém pois nem todos os comandantes dos Templirios pertenciam ao Arcanorum, Com o tempo, a Ordemaca- ou dividindo-se em varias facges, umas ligadas indi- retamente a Igreja (cacadores de Magos) eoutras ligadas ao Arcanorum (cagadores de Dem@nios ¢ Anjos). A Anquisig&o ¢ as Bruxas Foiuma terrivel instituigao criada sob o papado de Inocéncio I, manipulado pelos Nimbus para garantir que os heréticos fossem condenados e punidos. Em 1233, Gregério IX deu-the estatuto eaomesmo tempo, decla- rou represstio a ordem dos dominicanos. A Inquisigaio tomou-sea principal instituicao caadora de Magos que se utilizavam da forca mistica de Arkanun. Destrufram praticamente a metade dos Deménios que estavam na Terra, bem como Magos, adoradores e seguidores de ‘outras religides. Em algumas investidas foram amplamente auxili- ados pelos Templarios influenciados pela [greja; em ou- tra, enfrentaram resisténcia discreta da Ordem. Em 1257, em uma manobra dos Anjos Corpore, o Papa Alexandre IV se recusa a incluir Feiticaria na cate- goria deheresia, mas em 1451 Nicolau V permitiu quea instituigaio interviesse nos assuntos de Feiticaria e Ma- gia. O Nimbus Inocéncio VIII eseus sucessores reforga- ram esta decisdo em suas bulas. Novamente, devido ao uso continuo de Forma-Pen- ‘samento humana pela Igreja, criou-se oconceito de Inferno ‘como 0 local onde os pecadores iriam caso cometessem algum pecado, Esta crenca auxiliou os Demdnios a confi- gurar definitivamente 0 Inferno, como descrito pelo mé- dium Dante Alighieri, em sua obra, a Divina Comédia, Este foi um dos maiores eros dos estrategistas da Cidade de Prata, pois proporcionou aos habitantes do Inferno uma vasta casta de escravos enviados pela For- ma-Pensamento dos figis, utilizaveis tanto como mao de ‘obra na construcdo de suas fortalezas quanto para re- crutar seus cavaleiros entre as almas encaminhadas ao Inferno, Afinal de contas, onde estariam os melhores matadores sendo entre os assassinos e onde estariam os melhores espies senao entre os melhores ladrées? Fnquisicao x Oanenlanios Em 1304, 0 papa Inicéncio V eo Rei da Franca Felipe, o belo, descobritam os planos dos Templarios para des- truir a Igteja de Avignon e arquitetaram um plano que envolveu acaptura de mais decem soldados Templarios, entreeles Jacques de Molay, um dos maiores Ifderes da Ordem de todos os tempos. Quando estes Templarios foram executados, em 1314, originow-se uma guerra en- tre os soldados da Inquisicao (Gladius Dei) eos Cavalei- ros Templarios. Muitos Guerreiros tiveram de fugir as pressas paraa Escécia, Portugal e Espanha, onde foram. acolhidos pelosreis e generais, podendo montar um for- a de resisténcia contra a Igreja. Muitos dos tesouros ‘Templarios foram perdidos neste processo. Por outro lado, o desaparecimento desses tesouros despertaram a cobiga de muitos aventureiros, que pas- saram a procurar nas Igrejas abandonadas, abadias € hospitais por riquezas maravilhosas e indicagées dos Tocais onde estas fortunas estariam escondidas. Escécia ¢ Anglaterra A Guerra entre os soldados comandados por Robert de Bruce e Willian Wallace contra os exércitos da Ingla- terra, coordenados por Longshank durou cerca de trinta anos, sem que se chegasse a um final concreto, ‘Com suas fileiras reforcadas pelos Templarios que fugiam do sul, Robert conseguiu sobreviver 4 maquina de guerra britanica, que possufa homens melhores e mais treinados que os Highlanders escoceses. A Guerra dos Cem Anos ‘Um dos fatores que contribufram para o enfraque- cimento do poderio militar inglés na Escécia foram os ‘numerosos combates e enormes gastos na guerra coma Franca, que se estendeu por mais de um século, devas- tando os campos franceses jé massacrados pela peste. Roma e Avignon Commo senao bastassem todos 0s conflitos munda- nos, 0 Reino Religioso também esté enfrentando gran- des problemas:a guerra religiosa entre os cardeais resi dentes na Italia e na Franca acabou por dividira Igreja Catélicanovamiente Influenciada pelos Anjos Obscuri Nimbus, a Igreja francesa declarow independéncia cle Roma e ambos 0s papas se excomungaram, causando perplexidade e di- visto nas Igrejas das principais cidades européias, Uma guerra de influéncia entre oclero foi orquestrada, ‘Abalada por deniincias de corrupcao, abusos e desmandos,aIgreja perdia parte de seu controle parao ‘medo queas pessoas passarama ter dela, quea encara- ‘vam nao mais como a salvacao de seus problemas, mas como mais um dos deménios a serem enfrentados. ‘As Ordens Misticas Secretas procuraram aprovel- tareste momento de conflites para tentar um novo come- ¢0, isolando-se nas cidades menos influenciadas pela disputa no clero, A ®este Negra Para completar este século de conflitos, vinda de Constantinopla evarrendo do mapa mais de dois tergos da populacio européia, a Peste Negra alastrou-secomo fogo em uma savana. Seguindo as principais rotas comerciais da Euro- pa, a Peste passou a matar em quase todas as cidades importantes, acompanhando os ratos eos doentes, ecau- sando panico entre nobres e camponeses com igual de- vastacio. Ninguémestava a salvo da Peste. (Os melhores sébios e Alquimistas correram contra © tempo para encontrar uma cura ou explicacao, ainda sem nenhum resultado efetivo até 1.304. Seja bem vindo ao século XIV. Criacdo de PDersonagem Em ARKANUN, a Criagdo de um Personagem & algo bastante facil de se fazer. Normalmente existem miuitascoisas a se decidir, que serao vitais paraa sobre- vivencia no futuro. Existem também fatores relaciona- dos com 0 Background do Personagem, seus anseios € temores, sua hist6ria e sua caracterizacio. Em ARKANUN, a hisi6ria deum Personagem vale ‘muito mais do que seus pontos, pois Atributos e Poderes nada mais s4o do que um punhado de niimeros que ser- vem para traduzir o que o Jogador imaginon para 0 sis- tema deregras. Para @ Criagio deum Personagem, siga estes pas- 05 € vocé nao terd problemas. Para ajudé-lo, criaremos um Personagem juntos, assim, vocé pode ir se acostu- mando com osistema utilizado. 1. Defina a historia do Personagem No nosso caso, serd'a do Aprendiz de Mago Maxwell Ie lik, que nascen em xin: condado pobre ao sul da Escécia. Quando crianga, Maxwell ficou muito anigo do Mago Tocal, Eleoqjdava nencontrar erons e limpave alguns de sets ‘utensitis, nas isso foi antes da Inquisigio aparecer por li. Un dia, quando Max jéestaoa com17 anos, Erick Murine (esse ernonomne doMngo) decidin ensinaraele as artes arcavas. ‘Max agarrou-se & oportunidad imediatamente. Para melhor compor um Personagem e sua hist6- tia, voce pode responder as seguintes perguntas a res- ppeito dele, eanotar as respostas em um didrio, que servi- ¥4 como base para definir os Atributos do Personagem futuramente. Estas questdes NAO sao obrigat6rias, es6 deverdoser usadas se o Jogador desejar um Personagem bemiconstruido. Historia 1. Qualéonome dele? 2, Emaqueano cle nasceu? Quantos anos ele tem? 3. Onde elenasceu e cresceu? 4, Ele conheceu seus pais? 5, O que ele sente sobre eles? 6. Os pais dele estio vivos? 7.Como0os pais dele vivem? 8, Ele tem irmaos ou irmas? 9, Se tem, ele sabe onde eles esto eo que esto fazen- do? (vélido para outros tipos de parentes) 10. Sua familia tomou parte no inicio de sua carreira de Aventuras? Se nao, quem tomou ecomo? 11. Ele teveamiigos em sta juventude? 12, Ele € casado? (ou noivo?, ou vitvo?, ou...) Se for, comoaconteceu? 13. Ele tem filhos? Se tem, como eles s40? 14. Oqueelefazia antes de ser Aventureiro? 15. Comoiisso pode afetar suacarreira conto Aventureiro? 16. Por que ele se tornou um Aventureiro? 17.Como ele enxerga a Igreja? Amigos 1. Quais so seus melhores amigos? 2.Como eleos conheceu? Oque eles fazem da vida? 3. Descreva-os em poucas palavras. 4, Eles tem familia? Filhos? Ofjetivos / Motivagao 1 Ele tem alguim objetivo? Se tem, qual é? 2. Epor queele tenta fazer isso? 3. Oqueele vai fazer quando conseguir seu objetivo? 4. O que ele'vai fazerse falhar? 5.Oque ele considera seu maior obstéculo? 6.O que ele faz para sobrepujar esses obstéculos? 7.Seele pudesse mudar algonomundo, o que seria? 8. Sele pudesse mudaralgoem simesmo, oqueseria? 9. Ble tem medo dealguma coisa? Personalidade 1. Como outras pessoas descrevem seu Personagem? 2.Como elese auto-descreveria? 3. Qual sua maior qualidade? 4. Qual seu maior defeito? Aparéncia 1, Como ele 6 fisicamente (om detalhes)? 2. Qual é oaspecto da aparéncia fisica dele que é mais distintiva ou mais facilmente notada? ” 3. Ele esta satisfeito com essa aparéncia? Atitude 1. Qual ¢aatitude dele em relagéo.ao mundo? 2. Ecom relacdo as outras pessoas? 3. Ble tem atitudes diferenciadas para determinados grupos de pessoas ou profissionais? 4, Como eleencara osobrenatural? 5. Qual sua visto de Deus? Gostos ¢ preferéncias 1, Como cle passa suas horas de lazer? 2. Que coisas ele gasta de vestir? 3. O que cle gosta mais no trabalho / ocupaco? 4.0 que ele gosta decomer? 5. Ele coleciona algo.ou tem algum passatempo? 6.Ele tem algum bichinho de estimagao? 7. Que tipo de companhia ele profere? 8. Eque tipo deamante? 9. Ele tem algum sonho? Ambiente : 1. Onde ele mora e como é esse lugar? 2.Comoéo clima/atmosfera? 3, Por queele mora la? 4 Quais s20 0s problemas comuns 14? 5, Como ésua rotina didria? 6 Existealguma coisa que ele deixou para trés? 2. Uerifique detafhes da historia Faca esta parte do trabalho em conjunto com o Mes- tre, pois muito do que for escolhido aqui seré utilizado porele como fundo para sua Aventura posterior, Tente localizar a hist6ria do seu Personagem com a dos outros Personagens da Campanha, com a trama criada pelo Mestree com os outros NPCs. Sea historia de TODOS os Personagens do grupo ‘no forem compativeis, comece novamente. A histéria de seu Personagem deve set condizente com o mundo estruturado pelo Mestre. ‘O.Magg Erick Munne decidin ensinar Maxwell le Pik porque sabia que Magos rivais jd estaoamn quase a pouto de descobri-loe ele precisaom passat seits coniecimentos para ou- tras pessoas de confianca. Apressadainertt, acolheu Mace di- rante alguns meses o ensiiou. O pai de Max era unt ferreiro e gostaria que Max seguisse sua profissto. Sua mie era una artesde ensinow ale arte da pintura eescultura, ‘Max prosseguia nosensinamenttos arcaitos, aprendendo tudo o que podiae pesquisando o que ainda nao sabia, Urn dia, ‘a0 chegar ao barracio do Mago para mais una aul, ele vin alguns guerreiros lxtando contra seu mestre. Erick hitou bra- vamente, mas os mercendrios estavam preparados ¢ 0 Um Mago podese especializar em apenas um Ca- minho (os chamados especialistas) ou possuir varios Caminhos (chamados Magos verséteis) ou, oque é mais comum, escolher dois ou trés Caminhos e seguir por eles. Para detalhes sobre Escolas de Magias consulte os Kits, nas paginas 24 a 47. Importante: Todos os Personagens comecam auto- ‘maticamente com Entender 0, Criar 0e Controlar 0. ‘Mx aprendeu com seit Mestre Erickos caminhos do Are dda Terra. Max possui 5 pontos de Focus para distribuir entre 0s dois Caminhos, Max teritou equilibrar seus aprendizados, ficando com 3 pontosem Are 2 pontos em Agua. ‘Conia somadas Formase dos Caminhos, mais os caminhos secunddrios geratos pelos Gaminttos escolhitdos, Max consegui- ribs seguintes efeitos de Magia espontinea: Entender Agua 2, Griar Agua 2, Controlar Agua 2, Entender Ar 3, Criar Ar 3, Controlar Ar 2, Entender Gelo 2, Criar Gelo2, Controlar Gelo 2. Pontosde Focus @ar 3 Agua 2 UmPersonagem Mago possui também 2Ponios de Magia mais um por nivel. Esses pontos podem ser util zados para a realizacio de Rituais, confeccio de itens ‘miégicas ou efeitos espontineos. Para maiores detalhes veja as paginas 80 a 103. ‘Max também possui inicialmente 3 Pontos de Magia, ‘marcados na Fiche de Personagem. 13. Qesenhe Desenihos no so obrigat6rios, mas ajudam bas- tante na caracterizacao de seu Personagem. Utilize uma folha em separado para fazer o desenho do Personagem, Se oPersonagem for um Mago, ele deverd obrigato- riamente possuir alguma runa que o identifique coma tal, As runas identificam nao 56 um Mago, mas também seus Rituais, Magiase itens magicos que ele pesquisoue desenvolveu, Runas também so usados em muitos Ri- tuais, So a marca do Personagem, 14. £ a Gicha de Personagem? . Na paginaaolado, hd uma reproducao reduzida de uma Ficha de Personagem. Nela, vocé encontraré espaco para todas as caracteristicas numéricas de um Personagem. AfFicha de Personagem esté na dltima pagina do livro. Tire quantas cOpias desejar dessa pagina para seu uso. Preencha a cépia da Ficha de Personagem com as caracteristicas escolhidas (Atributos, Aprimoramentos, Pericias, Equipamentos, IP, Pontos de Vida, Pontos He- r6icose Pontos de Magia. Utilize o verso para escrever a historia de seu Per- sonagem. Se oespaco nao for suficiente, éum bom sinal: seu Personagem écomplexoe tem muita Aventuras em sua carreira. Atvibutos Cabecatho Os Atributos so explicados de- Sao as caracteristicas basicas talhadamente nas paginas 22 a do Personagem. Procure res- 23,masa parte deCriagio dePer- ponder as perguntas nas pagi- “> sonagens (paginas 16 a 20) mos- nas 16e 17 para completar essa trardos limites serem seguidos. parte da ficha. Valores A parte de Criagio de Persona- ®Pericias gem (paginas 16 a 20) mastra os ‘HAuma lista de todas as Perici- céleulos desses valores vitais as e seus subgrupos nas pagi- nas 56 a 63. Pericias com Armas As regras de combate sao explicadas nas paginas 106 a 113, masas armas que seu Per- sonagem pode ter éstdo nas pa- ginas 68. 69. Aprimoramentos Nas paginas 48 a 55 estao listados os Aprimoramentos positives e negativos. Background Escreva aqui a historia de seu Personagem. Se o espaco for {nsuficiente, bom sinal: seu Per- sonagem éelaborado. Desenho Use esse-espaco para desenhar. seu Personagem. Sociedade Secreta Magia . Preencha essa parte com as Qs conceitos basicos de Magia, caracterisitcas relevantes da * ‘bemcomoas regras para utiliza Sociedade Secreta a qual per- lasem jogo estdonas paginas 70 tence seu Personagem, caso ele 4.79. Os Caminhos éstio expli- cados ¢ exemplificados naspé- 5 Se : = tea em alguma, ginas 80 a 103, igs Oats a = = (iados ¢ Inimigos GFetiches a tl Use esse espaco para fazer uma ‘As Magias necessitam de vari- breve lista de todos eles. ados Fetiches para serem com- ppletadas. Escreva aqui uma lis- ta dos objetos que seu Persona- gemusacom tal finalidade. a. Equipamento Experiéncia Liste todos os itens que seu Persona- Marque nesse espaco os pontos de experi- «gem possui. Lembre-sede quenem tudo @ncia adquiridos pelo seu Personagem. oqueele possui esté semprecom ele. AcriOuTcOS Atributos sao ntimeros que transportam para 0jogo as caracteristicas basicas de um Personagem. Esses ntt- meros dizem como Personagem é se comparado a ou- tros Personagens, criaturas e até alguns objetos. Os Atributos apresentados aqui sao compativeis ‘com TREVAS bem como com todos os RPGs lancados ela Daenton Editora. Sao oito Atributos, divididos entre Fisicos e Men- tais. Os Fisicos sao a Constituicao, Forga, Destrezae Agilidade; os Mentais so a Inteligéncia, Forga de Vontade, Percepgito e Carisma, Durante a criagio do Personagem cada Jogador comeca com um determinado nimero de pontos, de acordo com o tipo de Campanha, para distribuir entre esses Atributos. Atributos Gisicos Constituigio (con) Determina o vigor, satide e condigao fisica do Per- sonagem. De modo geral um Personagem com um baixo valor em Constituicao é franzino e fefo, enquanto um valor alto garante uma boa aparéncia — ou um aspecto de brutamontes, voce decide. Isso nao significa necessa- riamente que 0 Personagem seja forte ou fraco; isso determinado pela Forca. A Constituicéa determina a quantidade dePontos de Vida — quanto maisaliaa CON, mais PVs 0 Persona- gem teré, Também serve para testar a resistencia a vene- nos, fadiga e rigores climaticas e fisicos. Sorca (fr) Determina a forga fisica do Personagem, sua capa- cidade muscular. A Forca nao tem tanta influéncia so- bre a aparéncia quanto a Constituicio — um Iutador magrinho de karaté pode ser forte o bastante para que- brar pilhas de tijolos, mas um fisiculturista musculoso dificilmente poderia igualara proeza. A Forca, comoa Constituicao, tem influéncia sobre 0 célculo dos Pontos de Vida. Quanto maiora FR, mais PVs ‘uum Personagem ter. A Forca também afetao danoque ele € capaz decausar com armas de combate corporal, e peso méximo que pode carregar ou sustentar (por poucos ins- tantes), como mostra. tabelana pagina seguinte. Destreza (dex) Define a habilidade manual do Personagem, sua destreza com as maos e/ou pés. Nao inclui a agilidade corporal, apenas a destreza manual. Um Personagem com alta Destreza pode lidar melhor com armas, usar ferramentas, operar instrumentos delicados, atirar com arco-e-flecha, agarrar objetos em pleno ar.. Agilidade (agi) ‘Aocontrério da Destreza, a Agilidade nao é valida para coisas feitas com as mos — mas sim para o corpo todo. Com um alto valor em Agilidade um Personagem. pode correr mais répido, equilibrar-se melhorsobre um, muro, dancar com mais graca, esquivar-se de ataques... importante fixara diferenca entre Destreza e Agilida- de para fins dejogo. Atributos (Mentais Antefigéncia (int) Inteliggncia 6a capacidade de resolver problemas, ‘nem mais enem menos. Um Personagem inteligente ests, mais aptoa compreender oque ocorrea sua voltae ndo se deixa enganar facilmente. Também lida com a memsria, capacidade de abstrair conceitos e descobrir coisas novas. orga de VYontade (wilh Esta € capacidade de concentracao e determina- «fo do Personagem, Uma alta Forca de Vontade faré com que um Personagem resista a coisas como tortura, hip- nose, panico, tentagdes e controle da mente. O Mestre também pode exigir Testes de Forca de Vontade para verificar se um Personagem nao fica apavorado diante de uma situagio amedrontadora. Também esté relacio- nada com a Magia e Poderes Psiquicos. Carisma (car) Determina 0 charme do Personagem, sua capacj- dade de fazer com que outras pessoas gostem dele. Um alto valor em Carisma nao quer dizer que ele seja bonito ou coisa assim, apenas simpatico: uma modelo profissi- onal que tenha alta Constituicao e baixo Carisma seria, uma chata insuportavel; um baixinho feio e mirrado, ‘mas simpético, poderia reunir sem problemas montes deamigos a sua volta, (O Carisma também define a Sorte de um Persona- gem. Nao existe um Atributo Sorte, mas em situagées complicadas, 0 Jogador pode pedit ao Mestre que Teste sua Sorte. Afinal de contas, pessoas de “alto astral” cos- tumam ser mais afortunadas que os pessimistas resmungdes. Percepeao (per) Eaatapaciciade de observar o mundoa volta eperce- ber detalhes importantes — comoaquele cano derevélver, aparecendo na curva do corredor. Um Personagem com alta Percepcdo esta sempre atento a coisas estranhas € minficias quase imperceptiveis, enquanto 0 sujeito com Percepgao baixa é distrafdo eavoado. Numeros de Qeste ‘A qualquer momento do jogo, o Mestre pode exi- gir de um Jogador um Teste de Atributo para desco- brir se ele 6 capaz de fazer alguma coisa. O Atributo testado vai depender da natureza da acao: arrombar uma porta vai exigir um Teste de Forca; desenhar um mapa exige um Teste de Destreza; e “levar no papo” ‘uma secretaria de um politico para obter informacdes sigilosas requer um Teste de Carisma. Os valores dos Atributos variam de 1.100 ou mais, mas para amaioria dos Personagens eles ficam entre 10 e30. Para testd-los é necessdrio encontrar 0 namero de Teste. Esse némero é igual ao valor do Atributo multipli- cado por quatro, eé dado em porcentagem, normalmen- te algo entre 40% e 120% (nao hé problemas em se pas- sar de 100%). Esse seré o mtimero de Teste, em porcenta- ‘gem. Anote os niimeros de Teste ao lado dos Atributos correspondentes na ficha de Personagem. Gabela de Galores de Avvibutos bems AGI Frets Remmi nCeremene dpa velocince (kg) (ke) (m/s) 15 ee) 15 20 40 ES 20 25 30 4 25 30 60 a 30 35 70 35 40 80 40 45 90 45 50 100 Caminhar 55 110 55 60 120 60 70 140 70 30 160 80 90 180 90 100200 10 10220, ul 125 (250 2 140280 4 160320 16 180360, as 200 400 20 25450 2 250 500 3 280 © 560 28 310 620 100km/h 355710, 35 400 800 40 450 900 45 500 Carro 50 560 56 630 63 n0 Ferrari 800 30 900. 90 1000 100 100 10 1250 125 1400 140 1600 160 1800 160 2000 200 2200 220 Kics OsKits podem ser entendlidos como profissdes que seu Personagem escolhe para seguir. Para se usar um Kit, gaste os Pontos de Pericia, Aprimoramento eo tem- po dedicado exigido para cada Kite receba os beneficios correspondentes. Os Kits devem ser totalmente condi- zentes com o Background do Personagem. ‘Alguns dos Kitsto de Personagens membros das prin- cipais Escolas de Magia e Sociedades Secretas do século _ XIV. O Mestre pode vetar qualquer Kit que ndo esteja de acordo com o tipo de Campanha que deseja realizar. Em cada Kit, estardo dispontveis as seguintes informactes: = FundacSo, Base, Atuacao, Personalidades e Graus das Escolas de Magia. - Descri¢do de como surgiu esse tipo de Persona- gem e explicacao de como ele 6. Inclui 0 Histérico no caso dese tratar de uma Escola de Magia, ~Ficha doKit-apresenta o Custo em Pontos de Apri- moramento e dePericia; Pericias dadas pelo Kit (primeiro as Pericias relacionadas a combate seguidas nas Pericias comuns); Aprimoramentos dados pelo Kit; Pontos de Magia, Formas e Caminhos Preferidos (se tiver Poderes ‘Mégicos); Pontos de Fé e Pontos Her6icos. Os Kits so exemplos de como se pode montar um. Personagem. Demodo algum a escolha de um Kit pode ser obrigatoria. Fique a vontade para criar seus proprios Kits ouallterar os existentes, sempre com aprovacio do Mestre, Guerreiro O Guerreiro 6, sem ditvida, 0 Kit mais comum de ser encontradona Idade Média. Geralmenteé umaalma aventureira presa no corpo de um camponés. Como so- ‘mente 0s nobres podiam tornar-se Cavaleiros, os Guer- reiros sonham em um dia conseguir prestar favotes a0 Senhor Feudal, aalgum Cavaleiro famoso,ao Governa- dor ou mesmo ao Rei, eserem proclamados Cavaleiros. Durante as Cruzadas, muitos Guerreiros foram re- crutados pelos Templérios para ajudarem a combater na (Guerra Santa eacabaram viajando pelo mundo conhecido (eatéemalgumas partes do mundo desconhecido). Guerreiro |Custo: 2 pts de Aprimoramento, 200 pts, de Pericia, Pericias: Espada Longa 40/40, Machado deCombate30/ 20, Escolha outra arma 20/10, Escolha uma manobra decombate (50), Manipulacao (Intimidacio 20%), Mon- - tarla 20%, Sobrevivencia escolha um ambiente)30%. /Aprimoramentos: Pontos Herdicos 4. Pontos de Fé: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Herbicos:4 por ntvel. Ranger Rangers s4o Guerreiros treinados pelos celtas ou por outros Rangers, que aprenderam os segredos das florestas, Malvvistos nas cidades, muitas vezes so tidos como servos dos Dem6nios da Floresta. Porém, seu tra- balhoé muito apreciado por Aventureiros e Ladroes de ‘Tumbas, bem como Magos que estejam a procura de er- vas misticas ou especiais que s6 podem ser encontradas nos recantos mais distantes das florestas de Novgorod. ‘Rangers mais experientes chegam ater contato com criaturas da floresta como driades, goblins ou mesmo os elfos. Costumam ser bem vistos pelos Druidas. | Ranger ‘Custo: 2 pts. de Aprimoramento,240 pts. de Pericia Pericias: Arco Longo40/0, Espada Curta30/30, Adaga 0/20, Armadilhas 20%, Camuflagem 20%, Ciéncias (Herbalismo 10%), Furtividade 20%, Montaria 30%, Rastreio 30%, Sobrevivencia (Floresta) 40%. Aprimoramentos: Pontos Herdicos 4. Pontos de Fé: 0. ‘Pontos de Magia: 0. Pontos Herdicos: 4 por nivel. Guarda-Costas Guarda-Costas so Guerreiros recrutados por Ma- gos ou Mercadores para protegé-los ou proteger as mer- cadorias muito valiosas. Recebem por dia de trabalh« por missdo ou pelo valor da mercadoria protegida. Vi jam muito através da Europa e esto sempre conhecen- do pessoas novas que Ihes fornecem emprego ou que thes indicamanovos empregadores. Apalavra de honra de um Guarda-Costas ésagra- da, assim como sua reputacao, Duvidar de sua palavraé ‘um caminho certo para enfurect-los. Guarda-Costas |Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Pericia, Pericias: Espada Curta 40/30, Adaga 40/20, Escolha outra arma 0/30, Manobra cde Combate (Luta as Ce- || gas (40)), Etiqueta 30%, Manipulagao (Intimidacao 20%), Montaria 30%, Sobrevivencia (Escolha um Am- biente) 30%. ‘Aprimoramentos: Pontos Herdicos 4. Pontos de F Pontos de Magia: 0. Pontos Herbicos: 4 por nivel Cagador de Recompensas ‘OsCacadores de Recompensas podem ser encontra- dos nas tavernas espalhadas pelas cidades. Especializa- ram-se em procurar oueliminar pessoas foragidas. A Igre~ jacostumamanter equipes de Cacadoresde Recompensa ‘postos para perseguir pessoas acusadas de feiticaria que ‘acham que conseguirdo escapar das maos divinas, Muitas vvezes, oCacador de Recompensas especializa-se em cacar criaturas mais perigosas, como Vampiros ou Deménios. Ha rumores de que existam Sociedades Secretas ¢ Guildas de Cacadores de criaturas sobrenaturais, que recebem muito dinheiro de Ordens de Magos para cap- turar criaturas especiais, usadas em seus rituais e feiti- procura do Santo Graal (um artefato legendério capaz de > trazera vida eterna.aquem beber dele, entre outros poderes alegados). Também protegema Bretanha dos Deménios e ‘dosespiritos maléficose colaboram para o bem da huma- nidadecomoum todo, sendo uma das Ordens mais ativas do Arcanorum (apesar do pequenomimero de membros). Muitos dizem que o conselheiro mestre de todo 0 .. Circulo Interno é Merlin em pessoa, mas nunca ninguém fora da ordem conseguiu confirmar esse boato. ‘Seus membros tendem a ser Magos muito rigoro- 50, ou aventureiros ¢ arqueslogos, apaixonados por re- Iiquias antigas. Onde quer que alguém tenha achado valiosos tesouros arqueolégicos, [é estar4 um membro da Ordem do Graal para investigar. Muitos dos mem- bbros da Ordem sto curadores demuseus ou de grandes Dibliotecas, enquanto os Iideres das lojas so descen- dentes diretos dos doze primeiros (como sao chamados. 0s membros originais da Tévola Redonda). Muitos exploradores do Graal possuem contato com Axcédlia ecom o reino dos Sonhos ¢ fazem incursdes regu- Iares nas Terras de Arcade, em busca dereliquias perdidas ou tesouros mitol6gicos. Foram grandes nimigos dos na- Zistas durante a Segunda Guerra (e das Tiles), pois am- ‘bos buscavam os artefatos antigos coma mesma ferocida- de. Foi muito comum guerras entrenazistase Graalmeisters por causa de livros e reliquias perdiidas nos castelos euro- ‘Peus, principalmente a disputa pela Lange do Destino, um artefato encontrado por Hitler (alana que feriu Jesus Cris- toquando ele estavana cruz) Cavaleiro do Graaf Custos: 2 pts de Aprimoramento, 250 pts de Pericia, Pericias: Esquiva 25%, Herdldica 40%, Montaria 30%, Rastreio 20%, Sobrevivencia (Floresta 30%, Montanha 30%), Espada Longa 40/30, Langa 30/25, Adagn30/20, Aprimoramentos: Pontos Herdicos 4. Pontos de Fé:0 Pontos de Magia: 0 Pontas Heréicos: 4 por nivel. Paladinos do Graal |Custos:4 pts de Aprimoramento, 380 pts de Pericia, /Pericias: Espada Longa 40/40, Lanca 40/25, Adaga 40/ 30, Esquiva25%, Direito30%, Etiqueta 30%, Heraldica 20%, Idiomas (Latim 30%, Ler e Escrever 30%), Mani- pulagao (Empatia 20%, Lideranca 20%, Intimidacio 20%), Montaria 30%, Rastreio 20%, Religiao 30%, So- brevivencia (Floresta 20%, Montanha30%). Aprimoramentos: Sortudo, Alma Pura, Status, Pon- tos deFé2, Pontos Herdicos 4 Pontos de Magia: Pontos de Fé:3 +1 acada 2niveis. Pontos Herbicos: 4 por nivel. Brujas . Fundacao: 1.000 AG, renascimento no século IX, Espanha. Base: Sevilha, Toledo e Madrid (Espanha), Atuacao: Europa Ibérica. Personalidades: Aquel, Leonardo (Dem6nios do Sabbat), ‘Samantha, Amanda, Luzia, Maria Esperanza, Maria Constanza, Lucretia, Alexandra de Cordoba Graus: As Brujas sto constitufdas quase inteiramen- fe de mulheres. Homens entram apenas como conse- - Iheiros, servicais ou mercendrios contratados como assassinos e sempre em posi¢ao muito inferior na hierarquia de comando. As Brujas possuem apenas trés graus de iniciacao: Aprendiz (cerca de2.anos), Iniciada (quando seus po- deres se desenvolvem) eFeiticeira, AsFeiticeiras Kide- res de Sabbats sio chamadas Rainhas do Sabbat, e formam o Circulo Maior das Brujas. Harumores dequeas Rainhas mais poderosas decada _geragao sfo transformadas em Vampiras Strigoi por um Circulo Interno de Brujas e que essas poderosas ‘Vampiras auxiliam os Sabbats em tempos dificeis. Histérico Originalmente chamadas de Ménades, as Brujaseram as adoradoras de Baco (Bacchus) e Panna antiga Grécia e Roma. Eram consideradas sacerdotisas dos deuses da fer- tilidade e presidiam os bacanais (festasem honra a Baco). As vestimentas tradicionais das sacerdotisas de Baco eram osvestidos brancos eas grinaldas de lores silvestres. A partir do século3 DC, coma perseguicio das religides antigas pela Igreja Catolica, as Ménadestiveram ce se divi- direm varias seitas secretas. As Brujas originais recebiam ajuda de Arcédia eds antigos deuses gregos, Outros gru- pos fizeram pactos com Deménios de Arkanun,em busca de poder para sobreviver a perseguicao. As Brujas reinem-se em Cabalas chamadas Sabbats, com exatamente 13 Bruxas, coordenadas pela Rainha de Sabbat, que ¢ a mais velha ou influente das Feiticeiras presentes. a Duranteo século XIV, a Ordlem das Brujas vive um momento de extrema cautela, Suas relagées com as ou- tras Ordem jamais foram amistosas e por isso nfo tema quem recorrer quando a Inquisicao se aproxima. Isso temacontecido com freqiiéncia einvariavelmente ocorre derramenio de sangue durante os confrontos. Na iltima década, os Inquisidores (principalmen- teda Espanha) conseguiram capturar quase uma cente- na de Brujas para interrogat6rio e outra meia centena pereceu em combate aberto com eles, Os Templatios ra- ramente consideram as Brujas como aliadas. Outros se- zes sobrenaturais preferem nfo se envolver com as Brujas temendio retaliagdes por parte de Roma, . Diversos postos de Diécono ocupados por Brujas esto vagos e nao ha perspectiva de serem ocupados em breve, Algunssébios entenciem que o fim dessa Socieda- de Secreta pode acontecer ainda no século XIV. Brujas \Custo:3 pts. de Aprimoramento, 285 pts. de Pericia. Pericias: Barganha 20%, Ciéncias (Herbalismo 40%), C- éncias Proibidas (Alquimia 30% , Cabala 30%, Ocultis- m030%,Rituais30%, Venenos 30%), Idiomas (Idioma Nativo 25%, Ler e Escrever 35%), Manipulacio (Empatia 20%, Seducai0 50%), Medicina 20%, Primei- 0s Socorros 25%, Subterfiigio 20%. ‘Aprimoramentos: Poderes Magicos2, Aliados e Con- tatos 1, Biblioteca 1, Recursos 1. Formas e Caminhos Preferidos: Humanos e Plantas. Pontos de Fé: 0. Fe Pontos de Magia: 3+1 por nivel [Ponts Her6icos>1 por nivel Sociedade de Hassam Fundagio: século XIL, Pérsia (atual Ira). Base: Fortaleza de Alamout, no norte do Ira. Atuagio: praticamente todo o mundo. Personalidades: Hassan Bem Nabbas. Graus: a Sociedade possui sete graus,de iniciagao: Protetor do Templo de Adao, Cavaleiro do Templo de Noé, Assassino Servo de Abraao, Mestre Assas- ‘sino Escravo de Moisés, Grande Mestre Assassino Prosélito de Jesus, Hassamita Maometano e final- mente Iluminado de Mohamed. Historico 5 Este é um grupo derivado dos mais tradicionais assassinos do Isla. A palavra “assassino” deriva de Hassan, nome do fundador da Sociedade. Formada inicialmente por alguns membros da Or- dem Marmore, Guerreiros Pettos e por Templatios con- vertidos, composta apenas por humanos, a Sociedade se dedicada a caga e erradicacao de todas as criaturas sobrenaturais da Terra (Anjos, Vampiros e Deménios principalmente). Com o pasar dos séculos, eles vol- taram seus interesses do Oriente Médio pata o mun- do Ocidental, infestacto de parasitas. Esto em todos os locais onde a influéncia dos Atabes é grande (sul da Peninsula Tbérica e todo regio do Oriente Préximo), Possuem muitos con- tatos com humanos, mesquitas e instituicées. ‘So muito poderosos, ricose possuem wma rede de comunicagdo invejével. Magos sao bem vindos, mas somente os de ascendéncia huma- ‘na, e constituem cerca de dez por cento dos mem- bros da Sociedade. Nao fazem parte oficialmente do Arcanorum, es- tando atualmente em contato com dezenas de Escolas, negociando uma posicao politica dentro da Grande Fra- ternidade. Sto grandes aliados dos Magos Petros, que as vezes fornecem armas de hadjar para suas missSes contra Anjos ¢ Nephalins, O turbante negro ea adaga curva sao seus princi pais simbolos. Tulipas negras eram deixadas sobre 0 travesseiro da vitima como avisos de que ela est4sob 0 colhar dos Assassinos. Sociedade de Hassan |Custos: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pis de Pericia. Pericias: Acrombamento 35%, Camuflagem 25%, Dis- farce 30%, Escalada 30%, Furtar Objetos 20%, Furtivi- dade 40%, Herbalismo 20%, Religiao 40%, Sobrevi- véncia (Deserto) 30%, Venenos 40%, Sabre 40/30, Bs- colha outra arma 40/30. Aprimoramentos: Contatos 1, Recursos 2, Pontos de Fé1, Pontos de Fé: 0 +1 por nivel. Pontos de Magia: 0 Pontos Her6icos: 3 por nivel. Aprimoramentos Aprimoramentos so detalhes incomuns, raros ou até mesmo sobrenaturais que tornam o Personagem di- ferente dos demais, além de conceder certas vantagens ‘em jogo. Cada Personagem humano comeca ojogo com5 pontos de Aprimoramentos e o Jogador pode gasté-los como desejar. Esses pontos nao podem simplesmente serem “gas- tos”, mas o Mestre e o Jogador precisam fazer todo 0 Roleplay de COMO e QUANDO seu Personagem conse- guiu tais caracteristicas. Os pontos devem fazer parte do Background do Personagem e nao apenas serem "van- tagens” e “desvantagens”. Lembre-se que para ter acesso a um Aprimoramen- to nfvel 2 6 preciso ter esse mesmo Aprimoramento no nivel 1. Gasta-se um ponto de Aprimoramento para au- mentar um Aprimoramento em um nivel Nao se esqueca que a forca de cada um dos Apri- moramentos pode variar de acordo com a épocae regio da Campanha que esteja sendo jogada, equealguns de- les nao existiam em determinadas épocas e regides. Use ‘© seu bom senso quando autorizar um Jogador a esco- Ther Aprimoramentos. Pontos Negativos (OsPersonagens pocem escolher até3 (trés) pontosne- gativos de Aprimoramento. Esses pontos podem ser usados Para comprar pontos positivos,na base deum para um. Aprimoramentos Afinidade com fadas 3 pontos: a presenca do Personagem nao assusta as fadas e outras criaturas de Arcidia, Pclo contratio, cle as atrai e aguca sua curiosidade, Ao contrario dos outros hu- ‘manos, asfadas, gnomos, ondinas esalamandras conside- tam seu Personagem diferente dos outros morta. 4 pontos: no s6,a presenca do Personagem nfo assusta as fadas, mas ele possui 1 ou 2 amigos nos rei- nos de Arcadia, Detalhes da construcao da ficha desses amigos ficam acargo do Mestre, que deve utilizar esses NPCs como pano de fundo para Aventuras. 5 pontos: o Personagem possui alguns companhei- 10s nos reins de Arcédia, bem como acesso a pelo me- ‘nos um ou dois portais de ligacao entre a Terra eo reino das fadas. Pode também possuir uma casa ou fortifica- ‘¢40 em um dos reinos. Detalhes devem ser sempreapro- vados pelo Mestre. Alma Dupta 3 pontos: por algum motivo, dois espiritos comparti- Iham um mesmo corpo — ou dois corpos compartilham ‘uma mesma alma. © Personagem pode ser ao mesmo tem- po gémeos, amantes, pai e filho, amigos. Pode ainda ter dois corpos: um deles fica em Spiritum e o outrona Terra, ligados entre si por um cordao branco (os dois corpasnun- capodem estarem um mesmo plano ao mesmo tempo). 4 pontos: igual ao acima, mas em determinadas circunstancias, conjungoes astrais, datas ou fendmenos, naturais os dois corpos PODEM aparecer no mesmo pla- no por um cutto periodo de tempo (1 dia). Crie cada Per- sonagem separadamente. Este Aprimoramento necessi ta de uma explicacao no Backgrowid do Personagem. 5 pontos: semelhante a alma dupla, mas chamado Alma Tripla, onde trés espfritos habitam um mesmo cor- po. Bextremamente rara. Alma Qura 2 pontos: (apenas para Personagens cristéos). Ne~ nhum Deménio é capaz de chegar perto deseu Persona- gem, muito menos tocé-lo ou atacé-lo enquanto ele man- tiver sua alma absolutamente limpa (sem nenhum peca- do). O Deménio pode permanecer na mesma sala queo Personagem ou dialogar com ele; porém, sera incapaz de atacé-lo fisicamente. Caso o Personagem quebre algum dos dez manda- ‘mentos, sua alma ficaré maculada por, no minimo, uma semana eum dia, eos Deménios sero capazes de atacé-lo nesse perfodo. O Personagem deve se confessare pagara ‘peniténcia adequada para recuperara pureza da alma, Todas as Magias demontacas sofrem um rediutor dle4D em relagaio.ao Personagem enquanto ele mantiver, sua alma pura. Ambidestria 2pontos: 0 Personagem pode manuseararmas e ins- trumentos tanto coma mao direita quanto com aesquerda, ‘com igual eficiéncia. Também pode usar duas armas bran- casao mesmo tempo, se forem pequienas o bastante parao ‘usocom uma tinica mao. Esto fora desta categoria arcos, estas, Jancas, a maioria dos machados e martelas ¢ as, grandes espadas. A ambicestria afeta apenas pericias ba- seadasem Destreza,nfioem Agilidade: boxe, artes marci- aise outras nao recebem beneficios pela ambiclestria, Ambiente Gavordvel ‘Apenas para Personagens Magos. Alguns Magos so capazes de canalizar melhor sua energia mfstica em determinadas condig6es. Isso se devea fortes ligagées astrais com uma situacao quendo ocorteo tempo todo, mas queé periédica, Em termos dejogo, isso dé aoJogador 1D adicional ‘em cada Magia que ele fizer enquanto ambiente favo- ravel acontecer. OJogador deve especificar claramente qual é oambiente que o favorece.

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