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El lenguaje radiofnico: materiales sonoros y no sonoros

Sin la existencia de un lenguaje y sin la existencia de un cdigo o conjunto de


normas y reglas que den sentido a ese lenguaje, difcilmente podramos hablar de
comunicacin, de la misma manera que tampoco sera posible entablarla si no se
dispone de un canal que la haga viable, si no se da una situacin que la propicie
-por mucho que deseemos conversar con alguien, raramente lo podremos hacer si
no tenemos interlocutor-, o si no hay mensaje alguno que transmitir.

En la radio, al igual que en los otros medios, convergen todas y cada una de las
condiciones necesarias para hacer de la comunicacin una realidad, ya que, entre
otras cosas, tiene un lenguaje y un cdigo especficos de los que se sirven sus
profesionales para construir toda esa amalgama de mensajes/sonido que llegan a
nuestros odos a travs de los aparatos receptores.

Los componentes del lenguaje radiofnico, o, dicho de otro modo, las materias
primas con las que trabaja la radio son cuatro: la voz (o el lenguaje de los
humanos), la msica (o el lenguaje de las sensaciones), los efectos sonoros (o el
lenguaje de las cosas) y el silencio. Como es lgico, el uso que se hace de estas
materias vara en funcin del tipo de programa y, as, mientras que en un
informativo predominan las voces de aquellos redactores/locutores que relatan las
noticias, en una radiofrmula musical es precisamente la msica la que tiene un
papel protagonista.

El lenguaje radiofnico: Conjunto de formas sonoras y no-sonoras representadas


por los sistemas expresivos de la palabra, la msica, los efectos sonoros y el
silencio, cuya significacin viene determinada por el conjunto de los recursos
tcnico-expresivos de la reproduccin sonora y el conjunto de los factores que
caracterizan el proceso de percepcin sonora e imaginativo-visual de los
radioyentes.

Lenguaje Radiofonico y sus elementos

Cada medio de comunicacin tiene su propio lenguaje. El radiofnico es una


creacin de imgenes, utilizacin de signos y smbolos que permiten
comunicarnos y a la vez superar las limitaciones que la propia radio impone. Por
esta razn, pese a que nos dirigimos solamente al odo, debemos estimular la
imaginacin y fomentar lo multisensorial, para que el oyente pueda visualizar los
mensajes, es decir, tenemos que superar una limitacin unisensorial y hacer que
la radio se pueda ver, tocar, oler (Crear imgenes, smbolos)
ELEMENTOS DEL LENGUAJE RADIOFNICO

LA PALABRA: Elemento predominante en los mensajes en radio. Nos permite


expresar las ideas rpida y claramente.

LA MSICA: De los elementos ms abundantes. La gran ventaja que tiene es su


universalidad. Su uso aumenta la relacin con la palabra y sus funciones permiten
trabajar la expresin, la ambientacin, el entretenimiento y la funcin gramatical.

LOS EFECTOS DE SONIDO: Nos permiten reproducir ambientes que se van a


transformar en imgenes en la mente del oyente. Bastara con poner sonido de
tormenta para que cualquier persona creara en su cabeza un paisaje y una
situacin.

EL SILENCIO: Se ha dicho que es el gran enemigo, pero en algunos casos queda


demostrado que no es as (por ej., El Loco de la Colina). El silencio ayuda a
pensar, resalta a veces el mensaje... Pero siempre tiene que estar controlado.

Combinando esos cuatro elementos debemos ser capaces de elaborar cualquier


tipo de mensaje y sobre todo, conseguir que sea efectivo.

El medio condiciona el mensaje, as que hay que tener presente, adems, que lo
que decimos sea: INTELIGIBLE, CORRECTO, RELEVANTE, ATRACTIVO,
REDUNDANTE, INSTANTNEO (gil, claro), DE LARGO ALCANCE,
HIPERREALISTA (cercano).

Silencio objetivo: es la ausencia de msica y de ruido. Sin ms connotaciones.

Silencio subjetivo: es el silencio utilizado con una intencionalidad ambiental o


dramtica.

Otra clasificacin posible es:

El silencio narrativo, que cuenta acciones en el tiempo.

El silencio descriptivo, que muestra el aspecto de seres y cosas, y expresa


sentimientos.

El silencio rtmico, que apoya el ritmo de la accin.

El silencio como recurso expresivo, que pueda aportar ambigedad, dramatismo,


etc.

El silencio como pausa.


El silencio como error.

El silencio reflexivo, para ayudar a valorar el mensaje.

PLANOS

Para conseguir esto hay que saber lo que se quiere transmitir y jugar con los
cuatro elementos

Los planos determinan la situacin, ya sea temporal, fsica o de intencin de los


distintos sonidos.

TIPOS DE PLANOS:

Planos espaciales de narracin. Son situaciones en el espacio: lugar donde se


produce la accin y los cambios que le afectan.

Planos de presencia. Es la relacin de cercana o lejana con respecto al plano


principal. El plano principal es el plano con el que el programa se viene
produciendo, independientemente de que en el momento en que se da ese sonido
(en un segundo, tercer o cuarto plano) no haya nada en primer plano. Idealmente,
se sita al oyente en ese plano principal o primer plano. Cuanto ms cerca de l
se produzca el sonido a que nos refiramos, tanto ms cercano ser el plano.

Planos temporales de narracin. Sitan el tiempo en que la/s accin/es se


produce/n: pasado, presente, futuro, intemporalidad (tiempo no definido),
atemporalidad (fuera del tiempo).

Planos de intencin. Marcan introspeccin, incursin en el sueo o la fantasa,


complicidad, etc.

Para lograr esos planos necesitamos de la presencia, en el sentido de


acercamiento o alejamiento fsico del plano principal; la intencin en la
interpretacin; la intencin en el texto; la calidad de esos sonidos; el ambiente o
fondo. Combinando estos recursos entre ellos, la historia cobra vida. Dado que los
recursos son forzosamente limitados, no debemos desperdiciar ninguno de ellos.

LA MSICA RADIOFNICA PODRA CLASIFICARSE DE ESTA


MANERA:
Msica objetiva: tiene sentido propio, independientemente de sentimientos e
ideas. Expone un hecho concreto, donde slo se da lugar a una interpretacin; y
atiende claramente a gnero, poca, estilo, etc.
Msica subjetiva: su funcin es expresar y apoyar situaciones anmicas, creando
un ambiente emocional.

Msica descriptiva: nos sita en un espacio o en un ambiente concreto (poca,


pas, regin, naturaleza, interiores, entre otros); suele dar una visin fra,
desprovista de sentido anmico.

Adems, la msica puede ser de acompaamiento, acompaando a la voz. En


otras ocasiones, cumple la funcin de los signos de puntuacin (resueltos con
rfagas, jingle radiofnico, golpes musicales, etc.).

Los efectos especiales, llamados tambin ruidos, pueden desempear las mismas
funciones o ser de las mismas clases que la msica, aunque a veces tambin se
utilizan efectos subliminales, como fondo (por ejemplo) de una msica en primer
plano.

LA AMBIENTACIN SONORA

Ambiente es el entorno sonoro en donde la accin se desarrolla:

El acompaamiento musical a nuestra voz.

El ruido de la calle donde realizamos la entrevista, se desarrolla la escena, etc.


(y que va a identificar ese escenario).

La ausencia de sonido referente (no confundir con el silencio), que nos sita
dentro de un estudio insonorizado, etc.

En lo que a dramatizaciones se refiere, el ambiente es lo que da cuerpo y vida a la


escena. Revela ya el lugar donde ocurre; ya la intencin global; ya la subjetividad
de un personaje u otro; ya el conjunto de todo ello o de la parte que se quiera.
Para determinar el ambiente se puede utilizar la msica, la voz y los efectos
especiales. La ambientacin puede ser:

Objetiva: la que reproduce lo que realmente se escuchara en el mbito donde la


escena tiene lugar.

Representativa: la que ilustra la escena con sonidos que no tienen por qu


coincidir con los que se producen realmente, y por medio de los cuales narramos
esa escena.

Subjetiva: la que se fija en la subjetividad de uno u otro de los personajes y no


desarrolla sino esta.
GUIN RADIOFNICO
El guion radiofnico es el guion que se hace para la radio. Sirve para que el
locutor se gue o para programar lo que va a pasar y los comentarios que va a
haber en el programa, como el clima, msica, etc. Tambin debe de haber
cortinilla al principio o al final. Debemos tener en cuenta que al participar de un
guion radiofnico se debe tener comprensin lectora y fluidez al hablar sobre los
distintos temas a tratar para dar a comprender los puntos de vista a los receptores.

Vocabulario bsico

Locutor(a): Loc. (pueden ser ms de una) o se ponen los nombres de los


personajes, en espacios dramatizados, o las iniciales de los locutores

Cortinilla: Msica que divide las secciones del programa.

Parlamento: Parte del texto destinada a la emisin, en las voces de los locutores.

Pie: Final de una intervencin. Hay que respetar siempre los pies o, en caso de
necesidad, avisar previamente a control de que se va a cambiar: El pie es lo que
da paso al siguiente elemento en la grabacin o directo y es esencial que el
control lo conozca con exactitud.

Texto: Lo que aparece escrito en el guion para dar indicaciones a los locutores a
fin de que sepan cuando deben hablar.

Indicaciones: Instrucciones, rdenes.

Control: Tcnico, Especialista, Toma de control y Sonido, y tambin todo lo que


se refiera a lo que ste debe hacer.

Soporte CUERPO FSICO (DISCO CONVENCIONAL, COMPACTO, CINTA


MAGNETOFNICA, CASSETTE) en el que est grabado el SONIDO que
queremos utilizar.

REFERENCIA (o ref.): Datos pertinentes del sonido que se pide:

Soporte

Ttulo o INTRPRETE o NMERO DE IDENTIFICACIN o CONTENIDO que


distinga a ese soporte. Lo importante es saber de cul se trata y diferenciarlo del
resto de los soportes posibles. De los DISCOS que tenemos preparados entra
AHORA ste y no otro. Lo mismo con los dems soportes. Cuando se usa un
nmero de identificacin por ejemplo, nmero de serie en la clasificacin de un
archivo, el aportar tambin el ttulo del DISCO resulta de una mayor seguridad:
podemos habernos equivocado en la cifra, pero si sta y el ttulo coinciden, ya no
queda lugar para el error. En caso de discrepancia, el control optar siempre por el
ttulo. Sin embargo, es preferible no limitar la informacin a ste, cuando el
nmero de ref. existe, porque puede existir ms de una obra con el mismo ttulo y
porque el nmero se localiza ms rpidamente.

Cara, en el caso de los DISCOS CONVENCIONALES o en las


CASSETTES

Corte, si lo hubiera o ttulo del mismo, que identifique la parte determinada


del soporte que queremos utilizar.

ENTRAR: Intervenir control o LOC. la emisin.

PINCHAR: Introducir en emisin o grabacin una nueva fuente de sonido


(LOC., CINTA, DISCO, CONEXIN, etc.).

DAR MICRO: Abrir regleta, para que el LOC. pueda intervenir en la emisin,
cuando lo juzgue oportuno.

REGLETA: Mando con el que se da paso a una fuente de sonido.

AGUANTAR: Mantener un sonido en el plano en el que est, o en el que se


especifique, hasta donde se indique.

MANTENER: Aguantar.

Plano: Relacin de PRESENCIA de la VOZ (u otro sonido) respecto del NIVEL


GENERAL de grabacin o directo.

FONDO (o F.): SONIDO DE ACOMPAAMIENTO que se mantiene por debajo


de los planos principales.

PP. Y F.: Entra en PRIMER plano y pasa a FONDO.

F. Y PP.: Pasa de FONDO a PRIMER plano.

ENTRA EN F.: Aparece como FONDO de la emisin.

RFAGA: Irrupcin breve, en el plano que se indique, de un sonido continuado.

DESVANECER: Perder lo que est sonando.

PERDER: Desvanecer.

CORTAR: Perder bruscamente.


CORTAR: A Perder bruscamente, sobre SONIDO posterior, que se indique.

FUNDIR: Desvanecer un SONIDO sobre otro que entra (luego, en algn


momento del FUNDIDO, ambos sonidos estn presentes). O tambin, si se
especifica as, Agregar a un SONIDO presente en la emisin otro/s, que entrar/n
en el punto indicado y mantenerlo/s a la par, en el plano que se seale para cada
uno, hasta el momento en que se quiera.

Fundidos: Resultado del acto de FUNDIR. Dos o ms SONIDOS que se


producen a la par, en el plano indicado para cada uno de ellos.

Entrar fundidos: Entran en emisin, a la par y en el/los plano/s que se indique


para cada uno de ellos, los sonidos a los que se refiere la indicacin.

Encadenar: Realizar uno o varios fundidos consecutivos.

A Seal

Para control: seguir las indicaciones gestuales de LOC.

Para Locs.: seguir las indicaciones gestuales del Realizador o del control.

Eco: Usualmente, cmara; reverberacin para el sonido a que se refiere.

Filtrar: Referido, por lo general, a tratar el sonido (cortando graves, agudos,


etc.) para conferirle una textura diferente, artificial.

Continuidad

Sucesin temporal de la Programacin.

control desde el que se efecta la emisin.

Sucesin temporal de un programa.

EN UN GUION:
El texto que conforma la trabazn (el esqueleto) de ese guion y que no se
puede identificar con ninguna "seccin" determinada o parte diferenciada del
mismo.

Conjunto de las secciones, partes y elementos del guion, considerado


como un todo.

Emitir: Sacar programacin al aire. Hablar (emitir voz).


Al aire:En emisin: lo que se dice (escucha) es lo que est siendo emitido; lo
que se enva ya a los receptores.

Proyectar: Emitir la voz desde una mayor distancia del micro, pero dndole
cuerpo.

Editar': Separar los cortes de una cinta, distinguindolos por medio de cinta
neutra, de un color diferente.

Cinta neutra: Cinta en la que no se puede grabar sonido y que sirve slo como
separacin entre los cortes y para principio y final de las grabaciones.

Documento: Elemento pregrabado (cinta, disco, etc.) que se va a utilizar en el


programa.

Pausa: Silencio.

Pausa alorativa: Silencio que se marca para dar mayor importancia a lo que
sigue.

Programar: Incluir un elemento cualquiera en la emisin o grabacin.

Grabacin: Lugar fsico y momento en que se produce una grabacin; y


resultado de sta.

Directo: Aquello que se emite en el mismo momento en que se est


produciendo. Lugar fsico o momento de la emisin.

Crestas: Partes fuertes en una secuencia sonora (disco, etc.).

En vaco sin fondo: Voz desnuda.

Estructura del guion


Sintona: Nota o sucesin de notas musicales u otros sonidos que por s sola
sita un espacio radiofnico, y que permite al oyente saber, con su sola audicin,
qu ha SINTONIZADO. La sintona ser una muy breve secuencia, tras la cual
suele facilitarse el ttulo del programa o el nombre de la emisora o de aquello que
se pretende identificar. Tambin se denomina sintona al colchn musical, siempre
el mismo, que vendr a continuacin del ttulo del programa, o que aparecer solo.
La sintona de programa puede encabezarlo o no (conviene, sin embargo, que
aparezca en los primeros minutos de emisin) y se puede repetir a lo largo del
mismo.

Careta: La careta no es sino una sintona a la que puede englobar ms


elaborada, con crditos o ttulos fijos y que puede incluir otros textos introduccin
temtica, declaracin de intenciones, entradillas, etc., tambin fijos. Importa que
la msica tanto de sintonas como de caretas no se asocie con otros motivos
distintos del programa o seccin de que se trate, a menos que de esos motivos
trate la emisin. Interesa, adems, que no sea una msica demasiado popular,
excesivamente oda. Una pieza que haya alcanzado amplia difusin en los
medios corre, asimismo, el peligro de que el oyente establezca relaciones del todo
ajenas al propsito del programa. Lgicamente, hay que huir de la msica
cantada.

Indicativo: Intervencin muy breve (slo ttulos, nombres) que recuerda al oyente
el programa o la emisora que est escuchando, o ambas cosas. Puede incluir
sintonas o rfagas musicales o no incluirlas. A menudo va seguido de horarias
(informacin de la hora exacta).

Entradilla: Intervencin breve en la que el locutor centra el programa (o la


seccin) que va a venir a continuacin; o, sencillamente lo/la presenta.

Secciones: Cada una de las partes diferenciadas en las que, sin formar parte de
la continuidad, se puede dividir un programa.

Sketch o escena: Secciones dramatizadas que ilustran un determinado punto de


inters o, simplemente, ambientan y enriquecen un programa.

Cuas: Son montajes sonoros cortos (treinta segundos sera una media),
dramatizados o no, que se utilizan como promocin (sirven para dar publicidad,
para anunciar. Tambin reciben el nombre de jingles) o como contenido (hay quien
las llama pldoras Se usan sencillamente para adornar o para dar mayor agilidad
a los programas).

Microespacios: Espacios independientes, con su propia estructura y contenidos,


que se integran dentro de un programa.

Cortinilla: Rfaga de separacin (habitualmente entre secciones), casi siempre


pregrabada.

Golpes: Efectos musicales muy dramticos que subrayan y acentan un


momento, una situacin, un personaje, un titular, etc. En los programas
informativos se los llama puntos; y de hecho es con frecuencia esa funcin
ortogrfica la que cumplen en el desarrollo de la emisin.
GUION Y FORMATOS DE PROGRAMACIN
Radio-frmula musical

Es la repeticin sistemtica y adecuada de producciones musicales. Desde el


punto de vista del guionista y de la planificacin del programa, la clave de la radio
frmula es la repeticin. Como guionista, el presentador de radiofrmulas
musicales ha de ceirse a buscar las combinaciones posibles de los discos
incluidos en la lista, de acuerdo con el criterio de programacin establecido para
cada hora (hot clock). El resto consistir, simplemente, en aportar una ligera dosis
de creatividad para presentar los temas.

Programacin convencional

En el aspecto estructural la radio convencional se caracteriza por la existencia de


variedad de gneros programticos, con diversidad de contenidos, de diferente
tratamiento y duracin; y diversificacin de objetivos (conocidos como targets).
Cualquier formato de guion puede ser vlido, dependiendo del programa o de la
seccin concreta de que se trate. En la programacin convencional la estructura
del reloj (hot clock) es sustituida por la pauta de programas, que es la estructura,
la columna vertebral donde se integran todos los programas del da. Para el
programador y el guionista la pauta de programacin es la primera referencia, a
simple vista, de las caractersticas ms elementales de los programas: duracin,
hora de emisin, etc.

Radio temtica

Este tipo de guion de radio puede adherirse indistintamente a los dos tipos de
frmula.

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