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Qu observar cuando se evala software?

Una propuesta para la evaluacin


didctica de software educativo.

Gabriela Gonzlez Alarcn


gavic@servidor.unam.mx
Direccin General de Servicios de Cmputo Acadmico
Universidad Nacional Autnoma de Mxico

Introduccin
Desde que la computadora empez a formar parte de los procesos educativos, empezaron a
surgir tambin los cuestionamientos en torno a cmo utilizarla para sacarle provecho. Una de
las opciones que ha sido ampliamente adoptada por las escuelas es el uso de software
educativo, del cual existe una gran variedad de opciones en el mercado.
El software educativo surgi precisamente como una respuesta a esta necesidad. Muchas
empresas empezaron a desarrollar software para apoyar la enseanza de contenidos
escolares especficos para los distintos niveles, especialmente para preescolar, primaria y
secundaria.
Para muchas escuelas el software educativo ha sido una solucin al problema de cmo
aprovechar la computadora didcticamente, en la mayora de los casos es el principal recurso.
Independientemente de que este sea un acierto o no, cabe destacar que no ha habido un
cuestionamiento profundo al respecto, pues no hay tampoco una cultura extendida del cmputo
educativo, que d elementos para ello.
Hace falta tomar conciencia, especialmente las personas que estamos involucradas en
instituciones educativas, sobre algunos aspectos importantes en torno al uso de software
educativo y de la computadora como herramienta didctica:
?? El software educativo (como la computadora misma) es una herramienta y como tal, en
trminos generales no es ni bueno ni malo. Obtener ventajas de l depende del uso que se
le d.
?? El software educativo (como la computadora) no resuelve los problemas de enseanza, es
slo un auxiliar que el maestro puede usar libremente, de la forma que l quiera.
?? Dado que no hay pautas estandarizadas que permitan unificar criterios de calidad para la
elaboracin de software, existe en el mercado una gran cantidad de software educativo de
distintas calidades, por lo que es esencial aprender a seleccionarlo en funcin de las propias
necesidades y de criterios bien diseados.
?? En la escuela se debe reflexionar sobre las nuevas necesidades educativas que surgen ante
una sociedad tecnologizada, y replantear algunos de sus objetivos, o bien agregar
algunos. En principio es necesario brindar a los estudiantes elementos para adquirir
conciencia crtica ante el cmulo de informacin que los rodea, as como una adecuada
alfabetizacin en nuevas tecnologas.
A partir de estas consideraciones, en este trabajo presentar una lista de criterios 1 pedaggicos
para la evaluacin y seleccin de software educativo en floppy o en CD, as como algunas

1
El conjunto de criterios que se expone en este trabajo es producto del trabajo que he realizado con el
equipo que integra la Academia de Software Educativo de la DGSCA. Los criterios estn puestos a
1
reflexiones en torno a distintos aspectos que tienen relacin con el tema.
Si bien muchos de los criterios que expondr son aplicables a software educativo de cualquier
nivel (distintas edades) en este trabajo utilizar ejemplos de productos dirigidos a los niveles de
educacin bsica y media bsica.

Consideraciones previas
Considero como software educativo, todo aquel producto de software que puede ser utilizado
como apoyo a la educacin, es decir, considero tanto el software de divulgacin (aquel que
puede ser utilizado como material de consulta) como el software didctico (aquel diseado con
el objetivo explcito de ensear diferentes contenidos).
Para fines de evaluacin, las diferencias entre el software de divulgacin y el software didctico
no son triviales. El punto de vista desde el cual se miran uno y otro tipo de software, define
algunos criterios especficos diferentes.
Por otro lado, tambin hay que diferenciar el software por el medio de distribucin que utiliza, es
decir, si se trata de software en disco, en CD o si est disponible en Internet, pues tambin
esta distincin repercute en los criterios que se pueden aplicar en uno y otro caso2.
En este trabajo slo abordar los criterios de evaluacin aplicables a software educativo en CD
o en floppy.

Los criterios de evaluacin

Se manejan los mismos criterios de base tanto para el software de divulgacin como para el
software didctico. Sin embargo, en el caso del software didctico se incluyen otros criterios que
tienen que ver especficamente con la didctica. Estos ltimos dependen adems, del nivel
educativo al que se dirge el producto.
Al aplicar los distintos criterios se puede observar que unos y otros estn muy relacionados, de
manera que a veces resulta complicado separarlos para tratar de evaluar aisladamente cada
aspecto.
Por otro lado, hay que considerar que la evaluacin no se puede realizar asignando el mismo
valor a todos los criterios. La evaluacin no slo depende del producto en s mismo, depende
del uso que se le quiere dar y de las necesidades que se quieren cubrir con su uso, de manera
que algunos criterios cobran mayor valor que otros dependiendo de este aspecto.
Por ejemplo, en el caso del software de divulgacin existen menos restricciones en torno al uso
de un lenguaje especfico para presentar la informacin, porque comnmente este tipo de
material est dirigido al pblico en general. Sin embargo, en un programa didctico dirigido a
nios de preescolar, este criterio es fundamental y puede l solo, ser razn suficiente para

prueba constantemente en el trabajo de la Academia, pues consideramos importantes las aportaciones,


correcciones y ampliaciones que puedan enriquecer esta lista de pautas.
2
El medio de distribucin que utiliza un software marca diferencias importantes en torno a los aspectos
que resultan fundamentales para determinar la utilidad de cada software como material de apoyo para la
educacin. Entre otros aspectos estn: el tipo de estructuras que se pueden manejar en uno y otro
medio, la amplitud de las opc iones que se pueden ofrecer, la posibilidad de actualizacin que se tiene en
uno y otro caso, los costos y la relacin que permiten establecer con el o los usuarios. Por ello es
importante aclarar que en este trabajo slo se aborda el software en disco.

2
descalificar un producto en caso de que el lenguaje que utiliz a no sea adecuado para nios de
esa edad.
Esta situacin puede presentarse de la misma manera al aplicar los dems criterios. Todos son
importantes, pero no se puede desligar la evaluacin de la necesidad que se pretende cubrir o
la intencin con la que se desea usar.
Criterios pedaggicos generales (para cualquier tipo de software educativo: de
divulgacin y didctico)
1. Adecuacin al pblico al que se dirige el software
Un aspecto bsico a evaluar en todo software es la adecuacin de la informacin, del lenguaje
utilizado y del diseo grfico de las pantallas en relacin con el tipo de pblico al que se dirige
explcitamente el producto.
Este criterio es importante y muy elemental.
En muchos casos para el software de divulgacin el marco para la revisin de este aspecto es
muy amplio porque muchos productos se dirigen al pblico en general. Tal es el caso de
muchas enciclopedias y diccionarios. Sin embargo, cuando el producto explicita un pblico
restringido al que se dirige es necesario revisar que sea coherente con lo que ofrece.
Para determinar el nivel de adecuacin de un software hay que fijarse en algunos indicadores
como:
?? Si los contenidos son pertinentes de acuerdo con la edad del pblico.
?? Si la informacin est organizada de manera que el usuario pueda comprenderla.
?? Si la cantidad de informacin es apropiada para el tipo de pblico.
?? Si el lenguaje utilizado, la forma como estn presentados los contenidos (desde el punto de
vista del diseo) y el sistema de navegacin, permiten que la informacin sea accesible al
tipo de pblico enunciado.

Veamos un ejemplo.
Esta es la pantalla de presentacin del
software Enciclopedia de Ciencias
Naturales3 de una empresa mexicana. En
el empaque tiene la siguiente leyenda:
Es un programa creado para auxiliar en el
estudio de primaria y secundaria de
Ciencias Naturales
Con slo mirar la seleccin de temas que
estn presentes en la pantalla se puede
observar la intencin de dirigirse a nios de
primaria. Tambin en el tamao de la letra y
en el diseo se ve la misma intencin,
aunque los dibujos y la resolucin son de
mala calidad, y habra que revisar si la

3
Por no ser relevante para los fines de este trabajo, no se especificar el nombre de las empresas que
desarrollaron los distintos productos de software utilizados para los ejemplos.
3
seleccin de temas es adecuada. Estos aspectos son importantes, pero forman parte de otros
criterios.
Por otro lado, la forma de acceder a los distintos temas tambin es adecuada para nios, pues
se presenta el ndice muy claro y basta dar clic sobre alguno de los ttulos para acceder a
informacin sobre el tema.
Por supuesto uno puede sealar todas las observaciones juntas, no obstante, es conveniente
diferenciar las observaciones que corresponden a cada criterio para tener una idea clara de los
aciertos y errores de un programa, y poder asignar un valor determinado a cada criterio en
funcin de las propias necesidades o expectativas. Esto facilitar hacerse una opinin general
de las ventajas y las desventajas del software.
2. Aprovechamiento del medio
A partir de este criterio se evala qu tanto se aprovecha el potencial del medio para enriquecer
la forma como se aborda un tema o un contenido especfico.
Este criterio involucra dos aspectos importantes que tienen que ver con el uso de nuevas
tecnologas, y son:
?? La concepcin que se tiene de la computadora como herramienta y de las funciones que
puede cumplir como tal.
?? La inversin econmica que requiere incorporar el uso de software educativo en la casa o
en la escuela.
El software es una herramienta que puede integrar distintas opciones multimedia. Si el software
no aprovecha el potencial de la computadora, generalmente resulta desventajoso en relacin
con otros materiales.
En el caso de las enciclopedias, por ejemplo, existen posibilidades maravillosas para presentar,
ilustrar y profundizar sobre los distintos temas a travs de fotografas, videos, animaciones,
sonidos e hiperligas, entre otros recursos. Si una enciclopedia resulta ser una copia plana de
las pginas de un libro, no est aportando nada distinto a la enciclopedia impresa, adems
resulta ms complicado consultarla porque se requiere una computadora.
En el caso del software didctico, es muy importante analizar este criterio, pues hay muchas
formas de explotar el potencial de la computadora desde el punto de vista tcnico, pero no
siempre la forma como se usan los recursos es adecuada desde el punto de vista didctico.
Ms adelante se aborda este aspecto especfco.
3. Calidad de la informacin
Para determinar la calidad de la informacin hay que averiguar si es veraz, si es apropiada de
acuerdo con los objetivos del programa y si es actualizada. Para ello, dependiendo del tema y
del nivel ser conveniente, o bien necesaria, la participacin de un especialista en la disciplina.
Tambin es til revisar si el software cuenta con referencias bibliogrficas actualizadas y
vigentes sobre la disciplina.
Otro aspecto que determina la calidad de la informacin es el uso adecuado del lenguaje, as
como una correcta redaccin, puntuacin y ortografa.
Tratndose de software educativo, ya sea de divulgacin o didctico, este criterio es
fundamental. Como todo material pensado para enriquecer o apoyar la enseanza, debe cubrir
con el requisito de contar con informacin bien fundamentada y presentada con un uso correcto
del lenguaje.

4
Criterios pedaggicos especficos para evaluar software didctico

Como seal anteriormente para el caso especfico del software didctico, adems de
considerar los puntos anteriores, se toman en cuenta otros criterios de evaluacin tomando
como punto de partida un enfoque didctico concreto.

Al elaborar la lista de criterios didcticos, no se puede mirar crticamente un software didctico


sin partir de una postura terica concreta. Hay que tomar alguna y observar la propuesta
didctica del software desde ese ngulo.
Esto es importante porque cada postura parte de concepciones distintas sobre el aprendizaje y
sobre los distintos actores y elementos que intervienen en l, de manera que un mismo
programa puede ser evaluado como excelente desde una postura y como deficiente desde otra.
Para elaborar la lista de criterios que se expone en este trabajo se ha considerado el enfoque
de la didctica constructivista que es la postura con ms sustento en investigacin actual y que
hasta ahora se considera de mayor validez. Adems, constituye el enfoque didctico que
fundamenta los libros de texto oficiales de educacin bsica en Mxico.

Evaluacin didctica desde un enfoque constructivista.


Algunas precisiones tericas4
Para entender los criterios que se extrajeron del enfoque de la didctica constructivista a
continuacin se exponen brevemente algunos puntos fundamentales de dicho enfoque.
Desde el constructivismo el conocimiento (...) es siempre contextual y nunca separado del
sujeto; en el proceso de conocer, el sujeto va asignando al objeto una serie de significados,
cuya multiplicidad determina conceptualmente al objeto. Conocer es actuar, pero tambin
conocer implica comprender de tal forma que permita compartir con otros el conocimiento...
(Armella Moreno, L. y G. Waldegg; 1995; p.34)

Ahora bien, el trmino accin no refiere nicamente a accin material (abierta o


manifiesta). De la misma manera, el trmino objeto no refiere nicamente a objeto
material (el lenguaje es tan objeto a conocer como los objetos fsicos que rodean a un
lactante).
Segn el tipo de objeto con el que interaccione y segn el nivel de desarrollo del sujeto,
el trmino accin puede remitir a interacciones sociales o a acciones internalizadas,
tanto como a acciones materiales individuales. Pero lo que importa sealar es que la
accin involucra:
a) Una transformacin del objeto (a veces una transformacin fsica pero, ms
importante an, una transformacin conceptual).

4
Cabe sealar que no es comn encontrar programas que respondan adecuada y eficazmente con todos
los lineamientos de este enfoque, ya que para disear y desarrollar programas con estos lineamientos no
slo se requiere tener muy claro el enfoque didctico, adems hay que conocer los alcances y las
limitaciones del medio y conocer bien la especificidad del tema o contenido a tratar, entre otras cosas.
Con esta premisa, es importante analizar cada criterio y saber que constituyen puntos clave para
determinar la utilidad de un software didctico.
5
b) Una transformacin del sujeto (a veces una ampliacin del dominio de aplicacin de sus
esquemas; a veces una modificacin de sus esquemas cognitivos) (Ferreiro, E;1999: p
86).

Parte central de este enfoque es reconocer que el sujeto no parte de cero, sino que
siempre cuenta con un bagaje de conocimientos que le sirven como base para construir
nuevos conocimientos.

A partir de esta concepcin del conocimiento, la didctica constructivista busca propiciar a


travs de situaciones significativas, la construccin de conocimientos por parte del sujeto.
Y en qu consiste una situacin significativa? Una situacin significativa es un reto, un
problema que exige en el sujeto (el nio) poner en juego sus conocimientos previos en busca
de una estrategia de solucin. La situacin es buena (o efectiva) si en la resolucin del
problema est implicado el conocimiento que se desea que construya.
Como se ver, los criterios estn estrechamente relacionados, pero aqu los tratar de explicar
por separado, abordndolos a partir de varias preguntas sobre el software:

4. Favorece el aprendizaje significativo?


Para propiciar aprendizajes significativos, los contenidos y la actividad en s deben estar
adecuados y contextualizados a partir de los conocimientos previos y los intereses del pblico al
que se dirige el software. Esto significa que no deben ser ni tan fciles que no representen un
reto, ni tan difciles que resulten ajenos y produzcan una prdida del inters por parte del
usuario

Por ejemplo, en un software didctico dirigido a nios de entre 4 y 7 aos de edad,


encontramos la siguiente leyenda en el empaque:
Un viaje por un mundo de fantasa, con dibujos animados sorprendentes en un programa
innovador que ensea a leer a los nios. El Conejo Lector. El camino de la Lectura 1 abarca
un ao completo de enseanza escolar y comprende 40 libros de cuentos con historias cada
vez ms estimulantes y con ms de 100 ejercicios de fontica elemental. El programa cuenta
asimismo con una funcin de seguimiento de las destrezas adquiridas para guiar al nio en su
aprendizaje.

En la ilustracin se muestra una de las


pginas de uno de los cuentos. Con la
aclaracin de que todas las pginas son
similares, se puede observar que estos
textos no son un recurso til para apoyar
la enseanza de la lectura y por supuesto
no favorecen el aprendizaje significativo
de la misma.
Los cuentos (los 40 son del mismo tipo)
no ofrecen ningn contenido interesante
y estn totalmente descontextualizados
del mundo real de la literatura para nios,
los libros de cuentos que seleccionamos
para nuestros hijos o alumnos no son as.
6
Adems, al incluir esos cuentos se subestima la capacidad de los nios, como si no fueran
capaces de manejar variedad y riqueza de vocabulario.
Este es un buen ejemplo a travs del cual se puede apreciar cmo influyen las concepciones
que se tienen sobre el conocimiento (y todos los factores que intervienen en el proceso de
aprendizaje), sobre el diseo de las actividades que se desarrollan con el fin de ensear, en
este caso con la intencin de ensear a leer.
A travs de las actividades que ofrece este software se deduce la concepcin que tienen los
desarrolladores del mismo sobre la enseanza de la lectura: parten de la creencia de que hay
que ensear primero las letras y reforzar cada una por separado con ayuda de la onomatopeya
considerando que as es ms sencillo para el nio.
Nosotros consideramos que con este mtodo se sacrifica el significado y la riqueza de los
textos, lo que en realidad constituye un elemento fundamental para avivar el inters del nio por
aprender a leer, porque es justamente lo que le da significado.

5. Permite la interaccin?
Se est entendiendo por interaccin el grado de accin que propicia en el usuario y que
favorece la toma de decisiones, la reflexin y la construccin de conocimientos. Asimismo, el
trmino accin no hace referencia a un trabajo manual o fsico sino a un trabajo intelectual por
parte del usuario.

Es comn encontrar en programas didcticos actividades de ejercitacin que consisten en


contestar una tras otra distintas pruebas de opcin mltiple, en las que si uno acierta obtiene un
mensaje positivo (aplausos, gritos, una voz diciendo "muy bien", etc.) y si no acierta obtiene
algn mensaje reprobador, o un "intenta de nuevo" o simplemente no hay respuesta. Sea cual
sea el sistema de retroalimentacin, uno puede ir seleccionando las respuestas, e ir "atinando"
a veces s, a veces no, sin necesidad de pensar en el reto o la pregunta en cuestin.
En estos casos, aunque existe mucha "actividad fsica" por parte del usuario, en realidad no se
favorece la accin intelectual, la toma de decisiones, la reflexin y la construccin de
conocimientos.
Aunque no es muy comn, s existen programas que favorecen la interaccin, por ejemplo, el
programa Supermatemgicas para nios de secundaria. En una propaganda de la empresa
se describe este software como sigue:
Algebra, Probabilidad, Estadstica y Trigonometra. Cientos de problemas son presentados en
forma ilustrada y con el apoyo de diversos elementos de ayuda que contribuyen a su mejor
comprensin y desarrollo. Entre stos figuran: repaso que permite hacer una revisin del
contenido terico de un tema, instructor que asesora al alumno sobre la forma de resolver un
problema determinado, sugerencia de ayuda para definir qu concepto aplicar, consejo que
indica la relevancia de los datos disponibles, frmulas para ser utilizadas en el problema,
glosario con definicin de trminos, y calculadora para efectuar las operaciones necesarias
Ninguna de estas ayudas da la respuesta al nio, slo le sirven para obtener los datos que le
faltan para ir aproximndose al resultado. Cuando escribe su respuesta, el programa le dice si
est bien o no, y en caso de que no est bien, le ofrece una orientacin que consiste en sugerir
la herramienta que le puede ayudar a obtener el resultado correcto.
Este programa s apela al trabajo intelectual por parte del alumno. Para resolver el problema y
dar una respuesta, el nio necesariamente tiene que entenderlo y tiene que pensar.

7
6. Propicia la construccin de conocimientos?
Este criterio depende de los dos anteriores, e implica tambin que la forma como estn
diseadas las actividades permita de una u otra forma el descubrimiento. Retomando el
software del ejemplo anterior, esto se observa en que no proporciona la solucin a los
problemas pero s brinda los elementos para encontrarlas, el programa es muy flexible, da la
suficiente libertad para que el nio tome las decisiones que requiera y utilice las herramientas
que necesite en funcin de su propio proceso de reflexin.

7. Propicia la interaccin entre pares?


Este es un aspecto que aporta mucha riqueza didctica a un software cuando est pensado
para usarse como recurso en el saln de clase. En las situaciones didcticas constructivistas la
interaccin entre pares es importante.
No se trata de la interaccin que se da en los juegos de competencias, sino la interaccin que
permite que los alumnos discutan y compartan ideas.
Cuando la situacin promueve que haya comunicacin entre los alumnos, stos
necesariamente toman un papel activo y tienen que hacer un esfuerzo por estructurar
mentalmente sus razonamiento para poder comunicar y fundamentar ante los dems sus
estrategias. En este intercambio de ideas los nios se enriquecen mutuamente y construyen los
conocimientos comunitariamente.
Conocer (...) implica comprender de tal forma que permita compartir con otros el conocimiento
y formar as una comunidad. En esta interaccin, de naturaleza social, un rol fundamental lo
juega la negociacin de significados (ARMELLA. M. y G. WALDEG;1995;p.34-35.)
Cabe sealar que no es muy comn encontrar software que cuente con esta caracterstica.

Tres criterios ms
Los siguientes dos criterios, no se derivan del enfoque de la didctica constructivista pero al
aplicarlos necesariamente se requiere partir de un enfoque terico, de manera que la propuesta
es tomar como base el constructivismo para analizar estos aspectos en un software.

8. Aprovechamiento del medio desde el punto de vista didctico


Para tratar de identificar si en un software se estn explotando adecuadamente los recursos
que ofrece la computadora podemos plantearnos las siguientes preguntas:
?? Qu diferencias concretas hay entre este recurso y otras herramientas de la escuela en
relacin con la enseanza del contenido en cuestin?
?? Qu aporta este software como recurso didctico que no se puede suplir con otras
herramientas?
En funcin de las respuestas anteriores necesariamente uno se pregunta:
?? Se justifica utilizar dicho software para trabajar ese contenido en sustitucin o adems de
otras herramientas ms accesibles y menos costosas?
La inversin hecha tanto por los desarrolladores del software (tiempo, recursos humanos y
econmicos) como por los que lo compran, a veces no se justifica, considerando que algunos
contenidos se manejan adecuada y suficientemente con los recursos con los que
8
tradicionalmente cuenta la escuela, a menos que el software en cuestin aporte nuevos
elementos que puedan enriquecer el proceso didctico.
Es decir, la forma como se aborda un contenido en un software educativo debe justificarse
analizando qu tanto se aprovecha el potencial del medio para aportar recursos didcticos que
enriquezcan el proceso educativo y que no se puedan suplir con otros recursos didcticos no
electrnicos.
A continuacin se muestran dos ejemplos de programas cuya intencin es ofrecer literatura,
concretamente de cuentos infantiles.
Primer ejemplo:
Veamos una parte del cuento Los sapos y la lluvia de un software mexicano llamado Literatura
infantil.
Segundo ejemplo.
Este es un CD con un solo
cuento La liebre y la tortuga5.
En una pantalla inicial se
presentan varias opciones: se
puede elegir entre los idiomas
ingls y espaol, y entre las
opciones read to me (leeme
el cuento) y let me play (para
jugar).
Si elegimos la opciones
Spanish y Read to me
podemos escuchar la
narracin del cuento en
espaol y ver los dibujos
animados conforme se va
narrando. Adems, en cada pantalla podemos ir siguiendo la lectura del cuento, pues el texto
que se va leyendo en voz alta, simultneamente se va resaltando en la pantalla, como se puede
apreciar en la siguiente ilustracin.
Una vez que concluye el cuento, el
programa muestra de nuevo la pantalla
de inicio, de manera que el nio puede
elegir volver a escuchar el cuento o
bien, elegir jugar con los distintos
elementos grficos de las pantallas,
adems de escuchar el cuento. Es
decir, en cada pantalla se pueden ver
las animaciones de los distintos objetos
y personajes al dar un clic sobre ellos.
Estos son ejemplos muy claros en los
que se puede observar distinto nivel de
aprovechamiento del medio. Si
aplicamos las preguntas:

5
De esta misma empresa hay muchos otros cuentos del mismo tipo.
9
?? Qu diferencias concretas hay entre este recurso y otras herramientas de la escuela
tradicional en relacin con la enseanza del contenido en cuestin?
?? Qu aporta este software como recurso didctico que no se puede suplir con otras
herramientas?
Respecto al software del primer ejemplo podemos responder:
No se aprecian diferencias ventajosas entre utilizar el CD y utilizar los libros en papel. En el CD
los cuentos estn escaneados, es decir sin ningn tipo de animaciones, sonido, ni posibilidad
de interaccin; son copia literal de las pginas de los cuentos en papel. La nica diferencia es
que el CD es ms caro que el libro y se necesita una computadora para leer los cuentos.
Este software no slo desaprovecha los recursos del medio, sino que resulta intil considerando
que un libro es ms econmico, ms manejable y ms adecuado para trabajar por ejemplo, en
un aula del jardn de nios. Con un cuento en papel, la maestra puede hacer un uso mucho ms
rico que con un cuento puesto en pantalla en esas condiciones.
Respecto al software del segundo ejemplo podemos responder:
En este software s hay diferencias con el cuento impreso. Adems de las animaciones, la
msica y la voz de un narrador, el CD permite al usuario elegir entre slo seguir la narracin o
adems, animar a su gusto los objetos y personajes del cuento en cada pantalla. Tambin tiene
la opcin de seleccionar entre los idiomas ingls y espaol. Todas estas opciones se pueden
tener gracias al potencial de la computadora, y en este software claramente se aprovecha.
Sin embargo, desde el punto de vista didctico hay que sealar que el CD no suple al cuento
impreso. Constituye un instrumento adicional que puede enriquecer el proceso de motivar a la
lectura. Una aportacin del software para los nios que empiezan a leer, es tener la posibilidad
de ver (o leer) el texto resaltado conforme se va escuchando en voz alta, eso les puede ayudar
a descubrir que el texto escrito es una representacin de lo que escucha.
En estos dos ejemplos hay que observar tambin cmo, a travs del anlisis sobre el
aprovechamiento del medio, vemos reflejadas diferentes concepciones sobre la herramienta
que se est usando. En el primer ejemplo no se refleja una idea clara sobre la funcin que
puede jugar la computadora como recurso didctico. En el segundo, queda explcito que la
computadora aporta elementos nuevos que no se pueden suplir con los recursos tradicionales.
El caso del primer ejemplo es el ms extremo de un nulo aprovechamiento del medio.
Ciertamente en la mayora de los productos de software educativo, se ve por lo menos un
intento por incluir elementos multimedia (sonido, animaciones, interacciones) aunque no
significa que se haga apropiadamente. Desde el punto de vista didctico es importante
identificar qu tan adecuadamente se estn usando los recursos para abordar los contenidos.

9. Justificacin de la estructura manejada en relacin con el objetivo que se propone


(expositiva, tutorial, simulador, ejercitador, juego)
En el caso del software educativo interesa identificar las diferentes estructuras y analizar si su
uso es pertinente en funcin del objetivo propuesto en el programa.
Ahora bien, para abordar este punto hay que saber a qu nos referimos con el trmino
"estructura": La estructura es la forma como estn presentados los contenidos y las actividades
en funcin de los recursos propios del medio. Algunas de las estructuras ms comunes son:
expositiva, tutorial, ejercitador, simulador, juego.

10
Dependiendo de los contenidos concretos y de los objetivos propuestos podremos analizar si la
o las estructuras manejadas son adecuadas para trabajar dichos contenidos, de manera que, al
aplicar este criterio necesariamente tenemos que remitirnos al objetivo que se propone el
software.
Adems, la evaluacin a partir de este criterio est muy ligada al enfoque pedaggico del cual
se parte. Por ejemplo, desde una concepcin conductista del aprendizaje un ejercitador puede
considerarse como til para ensear un concepto, en cambio desde el enfoque constructivista
un ejercitador slo permite reforzar un conocimiento ya adquirido.
Para analizar este aspecto es til partir de las siguientes preguntas:
?? La o las estructuras manejadas son las apropiadas para lograr los objetivos expuestos en
el programa?
Y en caso de que la respuesta sea afirmativa hay que preguntarnos tambin:
?? La forma como est manejada la estructura realmente puede conducir al logro de los
objetivos expuestos?

Para tener una idea ms clara de la aplicacin de criterio veamos el siguiente ejemplo:
En la contraportada del empaque de un software llamado Matmgicas podemos leer el
siguiente objetivo:
Matmgicas es un juego divertido y til que ayuda a los nios, jvenes y adultos a aprender y
dominar rpidamente las operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin, as como las
tablas de multiplicar. Tambin desarrolla el clculo mental
Aqu mostramos un ejemplo del tipo de actividad
que se presenta en la seccin Pizarrn, la cual
consiste en realizar operaciones bsicas en
pantalla. El nio puede elegir si quiere sumas,
restas, multiplicaciones o divisiones y en cada
caso puede decidir tambin el nivel de dificultad.
En la imagen vemos un ejercicio de
multiplicacin.
A partir de la leyenda del empaque sabemos
que el objetivo del programa es ensear. Sin
embargo, al revisar el software identificamos
solamente actividades con estructura de
ejercitador. Como dijimos anteriormente, desde
el enfoque constructivista, los ejercitadores
pueden ser muy buenos para reforzar, pero no
cumplen con la funcin de ensear.

Cuando el software didctico est dirigido a nios de los niveles preescolar, primaria o
secundaria es importante considerar un criterio ms:

10. Es pertinente con respecto al enfoque de enseanza de la disciplina en cuestin?

11
Si un software est pensado como material de apoyo para la educacin bsica es fundamental
tomar como punto de partida documentos oficiales donde se explicite el enfoque de enseanza
de la disciplina (del tema que aborda el software) y revisar si la propuesta del programa es
coherente con este enfoque.
No sera adecuado, pertinente, ni til introducir en el aula un material que contradijera o no
sirviera de apoyo al mtodo que utilizamos cotidianamente para trabajar un contenido
especfico. Si se trata de enriquecer el trabajo que hacemos en el aula hay que buscar ser
coherentes en las acciones que realizamos y en la seleccin de los materiales que utilizamos.

Comentarios finales
Como se puede constatar a travs de este trabajo, evaluar un software requiere tomar en
cuenta muchos aspectos y saber que cada uno de los criterios se aplica de manera diferente si
el software es de divulgacin o si es didctico, y si est disponible en CD o en Internet, adems
de que los criterios cobran importancia de manera distinta dependiendo de las necesidades que
buscamos cubrir o de la forma como pensamos utilizar los programas. Esto nos lleva a concluir
lo siguiente:
?? El software educativo es slo una herramienta entre muchas otras y en la medida en que le
demos su justa dimensin podremos hacer un uso adecuado de l.
?? En un momento especfico del proceso educativo, un software especfico puede no
servirnos para ensear pero s para ejercitar ciertos conceptos.
?? Un software que en trminos generales calificamos como de mediana calidad, puede contar
con alguna buena herramienta para un uso especfico.
Ahora bien, si ya contamos con una buena cantidad de programas (que no evaluamos antes
de adquirir) hay que analizar qu tanto nos pueden servir y en qu forma se pueden utilizar
para sacarles provecho. Por ejemplo, si contamos con un programa de ejercitacin de las
operaciones matemticas bsicas, podemos utilizarlo como herramienta para que los nios
adquieran rapidez y destreza al hacer clculos, despus de que ya hemos trabajado los
conceptos en el saln de clase. Por supuesto, primero debemos verificar que el software
cubra con los requisitos mnimos de calidad, es decir, que la informacin que contiene sea
veraz y que est presentada con un uso correcto del lenguaje y la ortografa.
Por otro lado, es importante no perder de vista que hay muchas otras formas de usar la
computadora didcticamente que nos permiten brindar a los alumnos experiencias de
aprendizaje enriquecedoras.

Bibliografa

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