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2017

Entrega final
PRODUCTO: JATC BIKE
JHONATAN ANDRES TAPIA CORDOBA
GINA MARCELA LOZANO
LAURA ISABEL CAPOTE CHICA
CARLOS ANDRES FORERO BONILLA
Objetivos:

Objetivo general: Crear un producto por medio del cual se pueda lograr motivar a los nios de eda-
des entre 9 a 13 aos a hacer ejercicio y as reducir el sedentarismo.

Objetivos especficos:

Los nios aumenten el tiempo que en promedio le dedican al ejercicio.


Reducir los ndices de obesidad en los nios en edades de 9 a 13 aos.
Proporcionarles a los padres una ayuda para la motivacin de sus hijos.
Los nios se puedan dedicar a nuevas actividades.
Los nios se puedan relacionar con otros en nuevas experiencias.
Los nios aprendan desde corta edad, la importancia de llevar una vida sana, iniciando en
el ejercicio.
Crear un producto innovador, que combine el gusto de los nios por la tecnologa con el
ejercicio.

Justificacin

Marco terico:

Los antecedentes que se tuvieron en cuenta para la realizacin del presente proyecto, giraban en
torno a temas relacionados con:

El comportamiento social y qu motiva a los nios. Este tema fue de mucha importancia para el
desarrollo de la investigacin al inicio, ya que tena como objetivo la identificacin de actividades
que logran motivar a los nios. Se encontr respecto a este tema que; la motivacin est definida
como el motivo comn a todos los seres humanos, y es adems el proceso de procesos que su-
pone la activacin de funciones cognitivas, afectivas y emocionales que dirigen y orientan la accin
de forma deliberada o intencional a un objetivo.

Por otro lado, respecto al comportamiento social podemos ver que despus de la alimentacin, el
juego es la expresin ms natural del nio, y es por lo tanto una actividad imprescindible para el
desarrollo sano de este. Pero, lo que sucede con muchos nios es que sus padres u otros adultos
les inhiben de estas actividades (debido a la inseguridad de dejarlos salir a jugar a la calle, son so-
breprotectores, etc.), lo que conduce a una reestructuracin del comportamiento social y del
desarrollo moral del nio. Ya que, entre las funciones del juego en el nio una de las ms impor-
tantes se refiere a poder expresar su deseo a otros, y es un modo de expresin natural en la que el
nio puede desplegar sus capacidades. Por esto, es preocupante que un nio no juegue, porque
queda sumido en soledad, paralizado, aislado no solo del mundo que lo rodea sino aun imposibili-
tado de dialogar con sus propios contenidos internos.
Otro concepto importante, es el sedentarismo y su efecto en los nios. Se define sedentarismo
como un desequilibrio energtico ligado al poco ejercicio. Adems, este estilo de vida es ms ha-
bitual en las ciudades, donde la tecnologa est orientada a evitar los esfuerzos fsicos en la mayor
cantidad posible.

En general, cuando se habla del sedentarismo es necesario hablar de las consecuencias que este
trae consigo, entre ellas se encuentra la obesidad, problemas psicolgicos, y sndromes metabli-
cos. Que afectan de igual manera a nios y a adultos.

Se hace la pregunta tambin, de Cmo a travs de un producto puede motivarse a los nios, ha-
ciendo uso de todos los medios ldicos?

Para empezar, la ldica es una dimensin del desarrollo humano que fomenta el desarrollo psico-
social, la adquisicin de saberes, la conformacin de la personalidad, es decir encierra una gama
de actividades donde se cruza el placer, el goce, la actividad creativa y el conocimiento. Esta favo-
rece, en la infancia, la autoconfianza, la autonoma y la formacin de la personalidad, convirtin-
dose as en una de las actividades recreativas y educativas primordiales.

Para lograr crear un producto que motive a los nios, es necesario primero entender que factores
influyen en la motivacin de los nios, entre ellos se encuentra que:

Medio ambiente: Es muy bueno que su entorno les permita explorar libremente y ver los efectos
de sus acciones.

Tiempo: Es importante darles suficiente tiempo cuando trabajan, siempre teniendo en cuenta su
persistencia.

Respuesta a sus necesidades: Debemos ayudarles, pero siempre procurando que sean lo ms inde-
pendientes posible.

Dificultad aceptable: Debemos tener en cuenta que la dificultad de las actividades que les plantea-
mos debe ser aceptable y siempre acorde con su edad.

Logros: Es bueno que permitamos a los nios que evalen sus propios logros.

Cuidado con las recompensas!: No es bueno que usemos recompensas excesivas. Las alabanzas y
recompensas se deben basar en su esfuerzo y persistencia, en vez de en el logro mismo.

Todo producto que cuente con estas caractersticas puede ser ideal para motivar a los nios.

Y finalmente, es importante para el proyecto, que se plantee la pregunta de Qu actividades rea-


lizan los nios en la actualidad y qu problemas puede causarles estas actividades?

Antes, los nios y las nias jugaban en los parques y cualquier objeto era un estmulo para la ima-
ginacin. Crean en los prncipes azules y las princesas de los cuentos y les bastaba con saltar la
reata o jugar al avin para ser felices. Hoy, las cosas han cambiado y pareciera que casi todos los
nios y las nias slo se entretienen a travs de un videojuego. La edad de jugar con juguetes se
acorta: antes, las nias jugaban a las muecas hasta los 10 u 11 aos. Ahora, a los siete ya quieren
una computadora. Vivimos en una poca en que nuestra tecnologa ha sentenciado al nio a la no
participacin, lo ha alienado desde que se asoma inocente a unas pantallas multicolores que lo
manipulan, instrumentos por los que ha abandonado la bsqueda de actividades ldicas que cons-
truyen, con la imaginacin y la accin, un carcter creativo. Los nios de hoy ya no juegan sin vio-
lencia, se aburren.

En la actualidad, los nios invierten su tiempo libre en pasar horas frente a sus computadores o
celulares, olvidando la necesidad para su propio desarrollo que es la ldica. Y es que las cifras en
el pas indican que las principales actividades que realizan los nios en su tiempo libre, estn rela-
cionadas con la tecnologa, esto se puede afirmar debido a que vemos que el 20% de los nios co-
lombianos no hacen el ejercicio recomendado, los nios pasan una media de 3 horas diarias de-
lante de un monitor, y no invierten tiempo en actividades fsicas fuera del colegio.

Estado del arte

Mquina de hacer ejercicio= NSD-Spinner.

Ventajas: Compacto y fcil de utilizar.


Desventajas: Solo ayuda a ejercitar los brazos.

Green GYM= Innovador concepto de gimnasio que aprovecha la fuerza fsica y me canica de los
usuarios durante sus rutinas de ejercicios para generar energa elctrica.

Ventajas: Adems de hacer ejercicio, las personas generan electricidad 100% renovable y
de esa forma se disminuye el consumo de esta.
Desventajas: En este caso, el producto que buscamos crear es solo para nios, un gimnasio
no ser de mucha ayuda.

Epo bikes= Ejercicio con energa.

Ventajas: Ahorro y cuidado de recursos naturales.

Ebove b/01 Bike= bicicleta de ejercicio con caractersticas tecnolgicas como wifi, Conectividad
bluetooth y compatibilidad con culos VR.

Ventajas: Futurista, muestra una forma de incentivar el ejercicio, permite vivir una expe-
riencia diferente y divertida de ejercicio.

Bicicleta voladora=

Ventajas: innovador.
Desventajas: puede ser peligrosas para los nios.
Requerimientos

Requerimientos de uso

Practicidad: Producto funcional, que le permita a los usuarios (en este caso nios) Utili-
zarlo sin ningn problema, ya que se usa de la misma manera que una bicicleta tradicional.
Conveniencia: Se le considera un producto conveniente, ya que es necesario incentivar en
los nios el habito de hacer ejercicio.
Seguridad: Teniendo en cuenta las edades de los nios que van a utilizar el producto, se
puede considerar un producto seguro, ya que el producto debe ser manejable como una
bicicleta normal.
Mantenimiento: El usuario no debe tener ningn cuidado aparte de procurar utilizar el
producto.
Reparacin: Para el usuario debe ser compleja la reparacin.
Manipulacin: Fcil para el nio.
Antropometra: El producto contara con las medidas adecuadas de uso, de acuerdo con los
usuarios implicados.
Ergonoma: Ruedas con tamao de 24, y una altura de 1,35 m a 1,55 m.
Percepcin: se espera que los usuarios acepten el producto de forma positiva, ya que este
contara con caractersticas llamativas.
Transportacin: Difcil por parte del usuario.
Requerimientos de funcin
Mecanismos: Electricidad, la cual le dar movimiento a la cicla.
Contabilidad: Precio alto.
Versatilidad: Baja.
Resistencia: Nio con un peso de hasta 55 kg.

Requerimientos estructurales

Nmero de componentes: 6 bicicletas que sirven como generadoras cinticas de energa,


1 tanque de almacenamiento de energa, 120 placas de sensor lumnico para uso en el
suelo de 1x0.40 metros, 12 videobeam con techos de panel solar, postes para soporte de
videobeam de 4 metros de alto, 800 metros de alambre de cobre de alta resistencia con
polo a tierra.
Carcasa: Las bicicletas tendrn una carcasa echa de plstico grueso, para as mejorar la re-
sistencia y durabilidad de tal.
Unin: Se unen el alambre de cobre al tanque de almacenamiento, se unen los videobeam
a los postes de soporte, se cablea el poste de soporte con una conexin al tanque de alma-
cenamiento, se ponen las placas de sensor lumnico en el suelo y reciben la energa de las
bicicletas, las placas se conectan con cableado y pasan la energa al tanque de almacena-
miento.
Centro de gravedad: La bicicleta tendr su centro de gravedad a nivel del piso, para as
mejorar la estabilidad del aparato. Su centro de gravedad estar fijado al piso con una es-
tructura la cual permite cambiarse de sitio cuantas vece quiera.
Estructurabilidad: Las bicicletas haran un recorrido por las placas lumnicas, produciendo
energa que se enviara al tanque de almacenamiento; al mismo tiempo se activaran los
videobeam para iluminar el recorrido.

Requerimientos Formales

Estilo: El producto es de carcter innovador y practico, una bicicleta que realizan destellos
de luz y movimientos, para as atraer el nio. Tambin una USB para conectar en el tv con
diferentes recorridos y con esto, el nio sienta una aventura a la hora de utilizar el pro-
ducto.
Utilidad: Utilizar la aficin de los videojuegos en los nios como un incentivo para as lo-
grar que utilicen nuestro producto, mientras ellos se entretienen lo hacen de una forma
ms real, y sana. La relacin de nuestro producto encaja perfectamente a la era tecnol-
gica, va ser muy difcil que los nios dejen la tecnologa, pero con nuestra idea, la tecnolo-
ga va esta pro de la salud del nio, mientras "juega" est realizando una actividad y luego,
para establecer un lmite, el nio va sentir cansancio, y con esto se va a reducir las horas
innecesarias que pasa un nio con la tecnologa y tambin asegurar que nuestro producto
se utilice de una manera moderada.
Inters: La pantalla digital y destellos de luz, al igual que la aventura digital y colores muy
llamativos, para los nios.
Equilibrio: El objeto va ser de tamao promedio, y que sea desarmable, para as poder
transportarla. No va ser pesada, la bicicleta ser de un diseo ligero y atractivo visual-
mente.
Superficie: El producto ser de tres tamaos estndar, colores vivos, pero sin ser tan lla-
mativos, distancia prudente del objeto y la tv digital, y el color cambia segn la pista que
est realizando para dar una interaccin entre objeto, tv y nio.

Propuestas

Para llevar a cabo la propuesta final, se realizaron diferentes bocetos para este. Dos de ellos qui-
sieron destacar la forma y el diseo de las bicicletas, buscando que nuestros clientes (nios) se sin-
tieron atrados y a gusto con nuestro producto, por eso es que posea formas animadas, tales
como: animales, cohete, motos, etc. Otro compaero se enfoc ms en la interactividad del pro-
ducto, es decir, que fuera divertido. Con esto, naci la idea de proyectar un videojuego en forma
de competencia mientras se est haciendo ejercicio. Nuestro ltimo compaero, resalt la idea de
que el producto fuera autosuficiente a travs de paneles solares y aprovechando tambin la ener-
ga producida por las bicicletas en el momento en que los nios pedalean. Y, por ltimo, se busc
la forma de entretener al nio a travs de la msica y efectos de luces. Con todo esto, creamos la
idea de nuestra propuesta final.
Propuesta final

La solucin a nuestro problema consiste en una sala que ser ubicada dentro de conjuntos, zonas
recreativas y parques que cuenten con seguridad; la sala es de color blanco y est estar dividida
en la parte de adentro en dos salones que contendrn los siguientes elementos:

La primera es la sala de espera para los nios, que tendr la puerta de entrada, un bao, una mesa
de pimpn, un armario que contendr juegos de mesa, un sof y ser iluminada con dos ventanas
que les permitir a los nios conectarse con el exterior.

La segunda es la sala de ejercicio que contiene una maquina dispensadora de agua y alimentos, las
6 bicicletas, un computador, un proyector, un tablero donde se mostrarn las proyecciones, bafles
para colocar la msica que tendr la seccin de entrenamiento, no se tendrn ventanas y la ener-
ga utilizada para iluminar el sitio vendr de las bicicletas y paneles solares. A continuacin, una
descripcin detallada de algunos elementos y su funcin:

6 bicicletas con diferentes diseos como: conejos, dinosaurios, motos, ponys, naves, ositos. Estas
bicicletas cuentas con un diseo exclusivo que permite su uso a los nios discapacitados, ya que
con un simple botn se reorganizara la bicicleta permitindole a los nios hacer el ejercicio con
ayuda de sus manos y no de sus pies. Los nios al hacer ejercicio producen energa, esta energa
ser utilizada con dos fines, el primero ser transportada por unos cables a una planta de almacena-
miento de energa que estar ubicada afuera de las instalaciones, para evitar que los nios jue-
guen con ella y se lastimen; la segunda es que esta energa har que las bicicletas alumbren de di-
ferentes colores dependiendo la cantidad de tiempo que los nios duren utilizndola, estos colo-
res sern rojo, amarillo, rosado, morado, verde.

El computador estar conectado mediante cableado al proyector que dar imagen al tablero ubi-
cado en la parte delantera de las bicicletas. En l se mostrarn escenarios como carreras en las
montaas, universos, planetas, ciudades; en los que los nios se visualizarn con sus bicicletas,
para hacer ms placentero el ejercicio y tengan ms motivacin.

La iluminacin de la sala ser mediante luces en el techo y luces en el piso al lado de las bicicletas
que alumbrarn de colores como rosados, verde, rojo, azul; estas luces encendern con la energa
producida por las bicicletas y por los paneles solares.

Los nios subirn a las bicicletas e inmediatamente se encender el proyector que les mostrara
escenarios donde competirn y por cada reto o determinado tiempo en las bicicletas los nios en-
cendern y cambiaran las luces de colores que se encuentran en las bicicletas y en el piso.

La parte de afuera de la sala contara con paneles solares en el techo que recolectaran energa so-
lar que ser transportada a una planta de energa tambin ubicada en la parte de afuera, que dar
luz a las instalaciones.
Nuestro producto est diseado para contrarrestar el problema de obesidad en los nios de 9 a 13
aos a causa de la tecnologa. Su diseo es moderno, llamativo, y dinmico para que los nios pue-
den practicar en nuestra mquina. Por lo general, se dice que las personas deben practicar alguna
actividad fsica por lo menos 30 minutos durante 5 das a la semana, pero en nuestro caso por ser
nios, la actividad fsica debe ser mayor. Por tal razn, nuestra maquina le permitir practicar
como mximo 60 minutos por nio, cuidando as su salud. Tambin se tendr que el peso ideal de
nuestros nios va estar en el intervalo de 25kg hasta 55kg, y segn sea el peso del nio, va ser la
cantidad de caloras quemadas. Para hacer nuestro producto ms entretenido y competitivo sana-
mente, cada 10 minutos, la maquina va a evaluar un promedio en el ritmo de la bicicleta y eso va
alumbrar el color segn sea el caso:

LUZ Ritmo en km/h

ROSADO >16

VERDE 16<x<22

AZUL 22<x<25

ROJO <25

Al finalizar, se tendr al nio ganador, quien ser el primero en cruzar la lnea de meta en nuestra
pantalla interactiva, despus de pasar los 60 minutos. Las bicicletas de los 3 primeros alumbrarn
de diversos colores. Los nios que pierden tendrn que fortalecer ms su actividad fsica y su ma-
nera de jugar a la hora de estar en nuestra mquina. Este proyecto va a incentivar a los nios a ha-
cer ejercicio y tener nios sanos en un futuro.