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Prctica docente II.

Integrantes: Romero Fernndez Santiago, Novillo Franco y Gimnez Martin.

Objetivos: Desarrollar la habilidad del salto en alto a travs del juego.

Materiales:2 sogas largas, pauelos o tiras de tela de distintos colores (rojo, azul y
amarillo.)

Juego:se colocaran dos sogas largas colgadas en sus extremos en forma paralelas
distanciada una de otra (5 mtsaprox) a una altura que le sea dificultoso llegar a los
nios y que deban saltar para alcanzar las tiras de colores que se van a estar colgadas
en una de ellas que presentar distintos tamaos, todas mescladas entre si los distintos
colores.

Luego los nios al capturar las cintas, una por persona, debern correr y tratar
de colgarlas en la otra soga que se va a encontrar vaca colgada paralelamente a la
primera, pero con una dificultad, dicha soga tendr delimitado tres espacios (rojo, azul
y amarillo) en donde los nios van a tener que colgar y agrupar las distintas tiras de
colores en el lugar que corresponda para que queden bien separadas lo que sera el
grupo de tiras rojas de las azules y las amarillas.

Cierre de la propuesta:al terminar el juego llamaramos a todos los chicos a que se


sentaran al frente nuestro y haramos un conteo de todos los puntos que ganaron por
cada color.(conteo ficticio con nmeros muy altos.) para motivarlos y felicitarlos por la
buena tarea que realizaron.

Luego le preguntamos quienes llevaron las tiras rojas por ejemplo que levanten la
mano, le decimos los puntos que realizaron y los felicitamos con todos los alumnos por
medio de un saludo particular de algn personaje o superhroe significativos de ellos
que represente ese color. Como por ejemplo el saludo de Superman en el cual tiene
que realizar dos aplausos y hacer la mmica como que salen volando. Y as con cada
color.

GRUPO: BUFA EMANUEL

BECIN JOAQUIN
GORDILLO ILMAR

El Reto

Se divide la clase en *cuatro grupos. Daremos pauelos de colores, segn el grupo.


Cada persona deber ponerse el pauelo en la espalda, agarrado al pantaln, no
atado. Hay que conseguir quitarle al del otro equipo el pauelo de la espalda sin
perder el nuestro. Por cada pauelo conseguido se sumar un punto. *Al jugador que
le saquen el pauelo se quedara congelado hasta que otro compaero del mismo
grupo lo descongele tocndolo y as podr seguir jugando. Gana el equipo que tenga
ms pauelos de los otros grupos.

Material: pauelos de dos colores.

Normas: No se pueden atar los pauelos, deben estar enganchados.

Cada pauelo es un punto.

Variantes: en vez de ser *4 grupos y retarse de manera individual, formar equipos de


5 o 6 personas y retarse por grupos *todos contra todos. La puntuacin ser igual,
pero aqu puedes ayudarte de una ambientacin de aula diciendo que somos
dragones que vamos robando colitas.

JUEGO DE PSICOMOTRICIDAD: DUENDES HAMBIENTOS

Haremos una introduccin contndoles a los alumnos que ellos son duendes, que se
encuentran perdidos en el bosque y tienen mucha hambre. Para conseguir los
alimentos ellos tendrn que pasar por los diferentes obstculos como las praderas y el
lago, hasta llegar a las arboledas donde recogern los frutos del suelo y los llevaran a
su cueva siguiendo las indicaciones DEL DUENDE REY que permitir que puedan
recoger los frutos (uno por cada duende debido a que quedan pocos frutos para
sobrevivir) de manera segura ya que el bosque es peligroso y deben esconderse muy
bien para no ser encontrados por los cazadores y poder llegar a sus cuevas ,dejar los
frutos y regresar por ms.

DURACIN: Es un juego en donde el tiempo se puede controlar debido a que no


tiene como fin una competicin ni un objetivo definitivo a alcanzar, simplemente se
busca que el nio preste atencin a las seales e indicaciones logrando que se
entretenga. Nosotros disponemos del tiempo que termina el juego.
OBJETIVO: el objetivo como anteriormente explicamos es la atencin, la
orientacin espacial y que el nio posea la travesura e interpretacin a la hora de
actuar segn las indicaciones.
DESCRPCIN: se colocara un crculo en medio formado por conos (arboledas) en
medio de este se colocaran las pelotas (frutos), con una cuerda se formara otro
circulo que rodee a este (el lago) y otro circulo de conitos-tortuguitas superior, que
rodee al anterior (praderas). Se encontraran a una distancia acorde en donde el
nio pueda pasar de un crculo al otro saltando y que en el espacio entre ambos
pueda entrar cmodamente. En el crculo central se ubicara el DUENDE REY:
profesor/a, que indicara a los duendes: alumnos. Cuando el DUENDE REY dice
pradera, todos ubicados por fuera de los 3 crculos uno al lado de otro logrando la
forma circular saltaran hacia esta orden (estarn en la cueva) , si el DUENDE REY
dice: arboleda todos los duendes saltaran de las pradera a las arboledas
evitando el lago y tomando cada uno un fruto a la vez, pero no podrn salir de all
hasta que el DUENDE REY de las siguientes ordenes que permitirn salir de esos
obstculos y llegar a la cueva( caja) en donde dejaran los frutos e irn por ms. El
DUENDE REY tendr 3 posibilidades de combinacin praderas, lago y
arboleda para llegar a los frutos. Para regresar a la cueva con los frutos el
DUENDE REY dir cueva. Ejemplo: del lago a cueva los duendes saltaran
evitando las praderas e irn hacia la cueva a dejar los frutos, e iniciaran de nuevo
en la misma posicin todos juntos (fuera de los tres crculos).
VARIABLE: En vez de pronunciar una palabra el DUENDE REY, puede levantar 4
pauelos de diferentes colores que identifiquen: arboleda: verde, lago: celeste,
praderas: marrn y la cueva: negro. Y los nios ya no debern escuchar sino
observar el color y dirigirse hacia donde corresponda ese color.
OBSERVACION: es un juego divertido, entretenido y activo porque no se para
desde que se empieza. Si uno de los duendes se equivoca todos vuelven a
comenzar desde la cueva.
MATERIALES: dependiendo la cantidad de alumnos sern aproximadamente dos
pelotas para cada uno, caja, cuerda, conos y conitos-tortuguitas. En el caso que se
utilice la variable 4 pauelos de diferentes colores.
Actividades a desarrollar

Los nios de 4 y 5 aos tienen ciertas caractersticasque hay que tener en cuenta en
el momento de la planificacin de una jornada para esta edad.

Algunos de estas son:

En la segunda etapa de Piaget en la etapa preoperacional aparece la capacidad


simblica que es la capacidad de representar mentalmente algo.

Tambin tienen un pensamiento animista, la cual es la capacidad de darle vida o


aspectos a los objetos. Tiene una gran importancia o funcin de desarrollar la
creatividad e imaginacin.

Presentan un pensamiento centrado en el cual el nio enfoca un solo aspecto o


dimensin particular de un conjunto de estmulos por vez, se concentra en un aspecto
particular.

Y todava poseen un pensamiento egocntrico el cual el nio piensa nicamente en


funcin de su propio punto de vista y no tiene la habilidad de adoptar el rol de otra
persona. Y por ultimo la funcin de las reglas en esta edad de no son las misma que
para nosotros, ellos tienen reglas simplificadoras, esto quiere decir que las reglas son
flexibles y no le dan importancia en su totalidad.

Un a ves tenido en cuenta estas caractersticas bsicas de la edad el juego plateado


es el siguiente:

Darle de comer al conejo:


- Materiales: 100 pelotitas de papel en dos colores bien diferenciados (naranjas
y verdes), 2 canastos, 2 cuerdas de longitud media, 6 aros, 8 conos.
El juego consiste en dividir a los alumnos en dos grupos y asignarle un color a
cada uno. Los alumnos se situaran separados en los laterales del espacio de
juego. En un extremo del espacio situaremos todas las pelotitas mescladas
(naranjas y verdes) y en medio del espacio se situaran los distintos objetos u
obstculos a superar.
El juego consiste en contar una historia, respondiendo a su capacidad
simbolica, en la cual los nios
debern interpretar que un conejo
necesita su ayuda para guardar su
comida, para esto debern superar
distintos terrenos, como cruzar el
rio(aros), caminar por el
puente(sogas), y atravesar el
bosque (conos) para llegar
finalmente a la cueva donde
dejaran el alimento. Los nios solo podrn llevar una pelotita a la vez.
Considerando que va a ser 23 chicos por vuelta, esto le llevara un tiempo
considerable.

En este juego se trabajan varios aspectos espaciales como las nociones


espaciales bsicas y temporales, las consideramos temporales porque los
chicos tendrn un tiempo para lograr este objetivo. Y tambin se trabajaran las
habilidades motrices bsicas, en el juego los nios debern hacer equilibrio,
sicsac sobre conos, saltar, correr y lanzar dentro de un sesto.

Grupo de Bulla, Eschoyez y Montenegro.

Jaula grande-jaula chica:


Argumento: Quien sabe mucho de animales? Se animan a convertirse en uno?.
Veamos si son valientes, vamos a escaparnos del Zoo

Materiales: conos.

Duracin: 10 Min.

Explicacin: Se elige dos paredes u objetos (pared y circulo de conos), una ser la
jaula de animales grande y la otra la pequea. Segn las ordenes de profesor los
nios irn a la jaula que el indique. Luego de un par de ronda se van agregando reglas
adicionales:

nios, en el zoo hay guardias que cuidan a los animales, asque cuando les
diga que viene uno ustedes se paran en el lugar, se agachan y se tapan la cara
para esconderse.

vieron que los pinginos de Madagascar siempre se escapan del zoo? Bueno,
como ahora nos escapamos nosotros les vamos a hacer burla, todos pies
separados, dedo en la oreja, mano abierta, lengua afuera y

resulta que nos estamos escapando de noche, y hay guardias que traen
linternas. Si viene uno de esos hay que escondernos tirndonos al piso (solo
se usa si el piso es apto).

Consideraciones: Si son muchos nios, en lugar de correr se les pide que vallan de
puntitas sin hacer ruido ya que si se escapan corriendo los van a agarrar.

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