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PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE

A. J. Gillam

HISPANO EUROPEA
PROBLEMAS
RESUELTOS SOBRE
TCTICAS
Slo un continuado y siste
mtico estudio de lo que se pue
de hacer sobre un tablero de aje
drez puede llevar a su practicante
a un nivel aceptable de juego.
En esta obra se abunda sobre
este estudio sistemtico, plan
teando (y resolviendo) una serie
de problemas tcticos, reflejados
sobre ms de cuatrocientos es
quemas como punto de partida.
La tctica en ajedrez preside
todos los movimientos de cual
quiera de sus piezas, tanto en ju
gadas de ataque como defensi
vas y la sutileza con que se
aplique determinada tctica pue
de ser decisiva a la hora de in
clinar la balanza.
El autor nos ofrece un estudio
de las tcticas ms efectivas, in
cluso aquellas que aparente
mente no reportan nada positivo
si no miramos ms all de la
simple jugada.
As, nos expone diversas si
tuaciones en que una pieza ha
quedado clavada, con las con
secuencias que se derivan de su
inmovilizacin, y las ventajas que
se obtienen cuando se consigue
amenazar simultaneamente a dos
o ms piezas, las populares tije
ras, tanto de dama como de cual
quier otra pieza con la que se
puedan hacer.

Fotografa portada:
Marc Viaplana.
PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE
TCTICAS
Coleccin JAQUE MATE

PROBLEMAS RESUELTOS SOBRE


"'

TACTICAS

A. J. Gillam

Contiene 478 ilustraciones esquemticas

EDITORIAL HISPANO EUROPEA S. A.


Director de la Coleccin:
Lorenzo Ponce Sala

Ttulo de la edicin original: Sim ple Chess


Tactics.

de la traduccin: Enrique Belza Valls.

Es propiedad
A J. Gillam.
.

Edicin en lengua inglesa publicada por: B. T.


Batsford Limited. 4 Fitzhardinge Street. London
W1 H OAH (Inglaterra)

de la edicin en castellano 1995: Editorial


Hispano Europea, S. A. Bori i Fontesta, 6-8.
08021 Barcelona (Espaa).

Autoedicin y fotomecnica realizada en TGSP, S. A.


Llus Millet, 69. 08950 Esplugues de Llobregat
(Barcelona).

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la


autorizacin escrita de los titulares del "Copyright",
bajo las sanciones establecidas en las Leyes, la
reproduccin total o parcial de esta obra por
cualquier medio o procedimiento, comprendidos la
reprografa y el tratamiento informtico, y la
distribucin de ejemplares de ella mediante
alquiler o prstamo pblicos, as como la
exportacin e importacin de esos ejemplares
para su distribucin en venta fuera del mbito de
la Comunidad Econmica Europea.

Depsito Legal: B. 9943-1995.

ISBN: 84-255-1060-0.

IMPRESO EN ESPAA PRINTED IN SPAIN


LIMPERGRAF, S. L. - Carrer del Riu, 17 (Nave 3) - 08291 Ripollet
,

lndice

Introduccin ............ 7 Desviaciones y descu-


biertas .................. 47
Conceptos preliminares. 9 Desviaciones ............ 48
Descubierta y jaques dobles 50
qeignacin de cada mo- Ataques a la descubierta .. 52
v1m1ento ................. 9
Tomando por nada ....... 10 Ataques dobles ......... 55
Toma de una pieza ms im-
portante ................. 11 Ataque doble con jaque... 56
Primera forma de defensa . 12 Ataque doble sin jaque ... 58
Mover o defenderse ...... 13 Ataque doble con amena-
Ms atacantes ........... 14 za de mate............... 60
Pensar por adelantado .... 16
Ms ideas de ataque .... 63
Clavadas ................ 17
Eliminacin de defensores . 64
Clavada a una pieza mayor 18 Piezas sobrecargadas .... 68
Ataque a una pieza clavada 20 Piezas atrapadas......... 70
Una pieza clavada no de-
Promocin de peones .... 72
tiende ................... 23 Ataque al rey ............ 73
Tijeras de dama ......... 25
Defensas................ 75
Tijeras de dama con jaque 26
Tijeras de dama sin jaque .. 29 Elige tus movimientos .... 77
Tijeras d e dama con ame-
Defensa simple .......... 79
naza de mate ............ 31 Defensa por clavada ..... 83
Defensa por jaque ........ 87
Ataque a una pieza impar-
Tijeras de caballo ....... 33
tante .................... 93
Tijeras de caballo con jaque 34 Defensa amenazando mate 98
Defensa por contraataque . . 1 O1
Tijeras de caballo sin jaque 36

Otras tijeras............. 39 Buscando las tablas .... 107

Tijeras de torre........... 40 Rey ahogado ............ 1 08


Tijeras de alfil ............ 42 Jaque continuado ........ 1 09
Tijeras de peones ........ 44
Tijeras de rey ............ 45 Soluciones.............. 1 11
Introduccin

Antes de abordar los asu ntos Hay m uchos cam i nos q u e


contenidos en este l ibro , h ay conducen a l a ganancia o pr
que asegu rarse de que conoces d ida de piezas y l a n ica forma
bien las reg las del ajedrez y sa d e h abitu arse a e l los es repi
bes algo sobre la fuerza de las tindolos m uchas veces, sien
piezas . P lantate a ti mismo las d o ste e l m otivo de q u e figu
siguientes cuestiones: ren tantos eje m p l os en este
1 ) Conoces las regl as del l i b ro.
enroque? Se han tomado ejemplos
2) Conoces las reg las de muy sencil l os , con lo que pue
captu rar a l paso? d es eleg i r la forma de util izar el
3) Conoces las normas d e l ibro . Puedes i ntentar deducir
la coronacin de peones? los movimientos por ti mismo
4) Sabes lo que es un m ate antes de m i rar la solucin q u e
ahogado? aparece al final , o p o r e l con
5) Cul es la fuerza de ca trario puedes i r d irectamente a
da una d e las piezas? la solucin y manipu larla sobre
Todas estas cosas y bastan el diag rama. Muy pocos lecto
tes m s son m ateria de n iveles res, si es que hay alg u no , po
ms elementales. S i tienes al d rn deducir por s m ismos to
guna duda sobre cualqu i era de das las respuestas.
estos pu ntos debes leer l ibros La tctica es, con mucho, la
ms sencillos antes de empezar parte ms excitante del ajedrez.
con ste . La nica forma de mejorar el jue
El objetivo de este libro es bien go es com prendiendo y apren
sencillo: i ntroducir al lector en las diendo a calcular las tcticas una
tcticas del juego, o dicho de vez transcu rrido el perodo de
otra forma, en las formas ms aprendizaje.
corrientes de ganar piezas de tu En este libro , en todos los d i a
contrario, con unas breves pala g ramas las blancas j u egan h a
bras sobre la forma de intentar cia arriba del tablero y son las
no perder las tuyas propias. primeras en jugar.
Conceptos preliminares

D ESIGNACIN D E CA DA R para el rey. A los peones se


MOVI MI ENTO les asigna la letra P , y si vemos
el movi m i e nto P4R esto q u i ere
Cada casilla se designa como
decir que un pen ha pasado a
en el siguiente cuad ro. ocupar la casilla 4 R .
Al escribir l o s m ovi m i e ntos d e
NEGRAS una partida n u m e raremos tam
bin cada movi m iento . As: 1
P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AO re
presenta que en el primer mo
vi miento las blancas pasan un
pen a 4R a lo que las neg ras
repl ican pasando tambin u n
pen a 4 R . En el movi m i e nto
dOS>> las bl ancas llevan el ca
ballo a 3AR y las neg ras el su
yo a 3AO.
Una captu ra se representa
con una X>>, y as TxC3AR in
d ica que una torre tom a u n ca
BLANCAS ballo que estuviese en 3AR.
Las captu ras d e pen se es
Si la dama blanca pasa de 1 O criben ind icando la fila d e la q u e
a 40 podemos escribir 0 1 0-40 parte el pen y l a cas i l l a en la
o simplemente 040. E mplea que term ina. Por ejemplo:
remos la letra A para represen PxP40 nos ind ica que u n pen
tar al alfi l , T para la torre , C pa de la fi la de rey (o de alfil) cap
ra el caball o, O para la dama y tura a otro pen en 40.
1o Problemas resueltos sobre tcticas

TO MANDO POR NA DA

3 4
Conceptos preliminares 11

TO MA DE UNA PI EZA MS I M PORTANTE

7 8
12 Problemas resueltos sobre tcticas

PRI M ERA FORMA DE pieza atacante es ms o menos


D EF ENSA valiosa que la tuya amenazada.
Si tu contrario ataca una de tus Si la pieza atacante es menos
piezas qu debes hacer? Debes val iosa debers mover la tuya,
responder a la siguiente pregunta: pero si es de igual o mayor va
Si l toma mi pieza ganar? Mi lor, entonces puedes optar por
ra si tu pieza est defendida y si la defenderte o por moverte .

9 10
Conceptos preliminares 13

MOV ER O DEF ENDERSE

11 12

13 14
14 Problemas resueltos sobre tcticas

MS ATACANTES un mayor nme ro de veces


Una forma corri ente e i m por q u e e l n m e ro de defensas de
tante de ganarle pi ezas al q u e d i sponga, para l uego cap
e n e m i g o consiste en atacarle tu rarle.

1 El caballo negro es ataca


. ra al otro caballo negro en 2A.
do por dos p iezas y tiene slo ste sufre tres ataques, por el al
una defensa. Las blancas pue fil blanco, por la torre en 4A y por
den ganar jugando AxC o TxC. la dama blanca (porque despus
2. El pen negro en 4C recibe de que la torre blanca en 4A to
tambin dos ataques y una sola me en 2A, el ataque de la dama
defensa con lo que 1 PxP gana sobre esa casilla ser real) . Las
u n pen , porque si las negras negras parece que defienden el
juegan 1 . PxP entonces 2 TxP.
. . caballo en 2A tres veces por lo
3 . Esto es ms complicado que aparenta estar a salvo . Sin
porque es ms importante que embargo uno de los defensores
hagas algo ms que contar justo es la torre en 2C que est cla
el nmero de atacantes y defen vada! Una pieza clavada nor
sores. Por ejemplo: el caballo en malmente no puede hacer de de
se tiene dos atacantes y una so fensora. 1 TxC ! gana un caballo
la defensa, pero 1 TxC?, PxT; 2 ( 1 , TxT; 2 DxT, DxD; 3 AxD)
...

TxP gana nicamente un caballo tambin gana el caballo. Si no te


y u n pen por una torre, lo que satisface actuar por esta va, en
no es suficiente. Si el pen en tonces juega 1 TxT+ y luego de
4TD se convierte en alfil, el mis 1 , RxT podr jugar 2 TxC2A
...

mo movimiento ganara dos pie porque realmente dispondrs de


zas por la torre. Atendamos aho- un atacante extra.
Conceptos preliminares 15

MS ATACANTES

15 16

17 18
16 Problemas resueltos sobre tcticas

PENSAR POR S i haces j aque, tu oponente


ADELANTADO debe sal irse inmediatame nte
Ahora l l egamos a una de las de l. A veces hay m uchos ca
ms i mportantes ideas en el mi nos por donde escapar del ja
ajedrez. Cuando juegues tus que y en otras ocasiones hay
primeras partidas observars uno solo. Una vez ests en con
que pierdes piezas con mucha diciones de prever sus posibles
frecuencia. Si ests jugando movim ientos, podrs empezar a
con otro pri ncipiante vers que pensar en tu rplica.
tambin las vas ganando con Si amenazas jaq u e m ate o si
frecuencia. atacas una pieza i m portante o
Tan pronto llegues a ser u n ju no defendida, tu contrario ten
gador razonablemente experto dr que defenderla y la eleccin
vers que perder una pieza, o de movimientos le resu ltar
incluso u n Ren , significa perder ms restringida. Puedes incluso
la partida. Este es el motivo por llegar a prever exactame nte lo
el cual debes defender tus pie que har y por tanto p reparar tu
zas y el porqu en este l ibro se respuesta por adelantado.
trata de ganarlas. Casi todos los diag ramas de
Si tu contrario toma una de tus este l ibro estn basados en mo
piezas defendidas, casi siempre vi m ientos fuertes q u e fuerzan a
debers recuperarla en el si u n o de los lados (las negras) a
guiente movimiento. responder de forma que permi
Si no la recapturas h abrs tan a las blancas ganar alguna
perdido la pieza. Esto es obvio cosa.
pero muy i m portante . Significa Por tanto, cuidado con los mo
que ya puedes empezar a pre vimientos fuertes!
ven i r los movi m ientos de tu ri
val, pensar por adelantad o .
Clavadas

Los diagramas 19 a 54 mues Existen tres tipos principales de


tran a las blancas ganando pie clavadas.
zas valindose de una clavada.

2 3

1 . La torre en 1 TD clava l a da nan el caballo por nada. Ver dia


ma frente al rey. Se pierde la g ramas 27 a 42 .
dama (por una torre ) . Teniendo 3. E l alfil neg ro no se puede
en cuenta q u e la pieza que cla mover, est clavado. Esto sig
va es menos val iosa que la cla n ifica que no est defendiendo
vada, con este procedi m iento el pen negro y as AxP gana
se gana material. Vanse los u n pen . Vanse los d i ag ramas
diag ramas 19 a 26. 43 a 54. Atacand o nuevamente
2 . El cabal lo no se puede mo al alfi l , las blancas pueden ga
ver debido a TxT: est clavado. narl o . Debido a que el alfil est
Las blancas no pueden jugar defendido necesita ser atacado
TxC porque despus d e la r por algo menos valioso , P4C ! y
plica negra TxT, las blancas ha gana u n alfil por pen .
brn perdido torre por caballo E n el d i ag rama 2, 1 AxP ga
(un cambio) . Las b lancas ata na u n pen ( 1 CxA? ; 2 TxT) .
...

can nuevamente al caball o con Una pieza clavada no defiende.


T22AR ! Ahora las blancas ga-
18 Problemas resueltos sobre tcticas

CLAVADA A UNA PI EZA MAYOR

19

22

23 24
Clavadas 19

25 26
20 Problemas resueltos sobre tcticas

ATAQUE A UNA PIEZA CLAVADA

27 28

29

31 32
Clavadas 21

35 36

37 38
22 Problemas resueltos sobre tcticas

40

41 42
Clavadas 23

UNA PI EZACLAVADA NO D EFI EN D E

45 46

47 48
24 Problemas resueltos sobre tcticas

49 50

51 52

53 54
Tijeras de dama

Una tijera de dama la consti zas si m ultneamente. Existen


tuye una posicin de la dama tres tipos:
que amenaza a dos o ms pie-

2 3

1. Tanto 1 D7C+ como pero n o h ay forma de evitar


040+ forman tijera amenazan q u e en la prxi m a jugada las
do s i m ultneamente al rey y al b lancas ganen u n a de las pie
caballo. El rey debe m overse y zas. Vanse los d i ag ramas 71
las blancas jugar DxC. Vanse a 82.
diagramas 55 a 70. 3. Las b lancas juegan 1 D3T
2 . Tanto 1 D2R com o 1 ose que amenaza DxPT ++ y DxT:
forman tijera amenazando si u na tijera. Las negras deben im
m u ltneamente las piezas ne pedi r el m ate (con algo como
g ras . Las n eg ras no se ven for P3C) y las blancas ganan l a to
zadas a n ingn movi m iento, rre. Ver d i ag ramas 83 a 94.
26 Problemas resueltos sobre tcticas

TIJE RAS DE DAMACON JAQUE

56

59 60
Tijeras de dama 27

61 62

63 64

65 66
28 Problemas resueltos sobre tcticas

68

69 70
Tijeras de dama 29

TIJERAS D E DAMA SIN JAQ U E

73 74

75 76
30 Problemas resueltos sobre tcticas

77

79 80

81 82
Tijeras de dama 31

TIJ ERAS D E DAMA CON AMENAZA D E MATE

83 84

85 86

87 88
32 Problemas resueltos sobre tcticas

89 90

91 92

93 94
Tijeras de caballo

stas son del mismo tipo que g u ndo estn aquellas en las que
las de dama, pero las hemos cla una pieza es atacada y amena
sificado en slo dos grupos. En el zada de mate, o bien est for
primero son con jaque. En el se- mada por dos o ms piezas.

1 C6A+ fuerza a mover el rey


. q ue, vanse diagramas 95 a
cuando las blancas juegan 106.
CxT. 1 CSA hacen tijera con las 2. 1 CSR! amenaza 2 C7A++
torres. Las negras pueden mo y 2 CxD. Las neg ras pierden su
ver una de l as torres para de dama. Para tijeras de caballo
fender la otra, pero perder en sin jaq u e , ver d i ag ramas 107 a
el cambio. Para tijeras con ja- 118.
34 Problemas resueltos sobre tcticas

TIJERAS D E CABALLO CON JAQU E

95

97 98

99 1 00
Tijeras de caballo 35

101 1 02

1 03 104

105 1 06
36 Problemas resueltos sobre tcticas

TIJERAS D E CABALLO SIN JAQUE

1 07 1 08

111 112
Tijeras de caballo 37

115 116

117 118
Otras tijeras

Los d i ag ramas 119 a 142 cin se m u estran ejemplos de


m uestran tijeras de torres, alfi posiciones.
les, peones y rey. A conti n u a-
Tijeras de torres Tijeras d e alfil

2 3 4

Tijeras de peones Tijeras de rey

5 6 7 8
40 Problemas resueltos sobre tcticas

TIJERAS D E TORR E

1 20

1 21 1 22

1 23 1 24
Otras tijeras 41

1 25 1 26
42 Problemas resueltos sobre tcticas

TIJERAS D E ALFIL

1 27 1 28

131 1 32
Otras tijeras 43

1 33 1 34
44 Problemas resueltos sobre tcticas

TIJ ERAS D E PEON ES

1 35 1 36

1 37 1 38
Otras tijeras 45

TIJERAS DE REY

1 39 1 40

1 41 1 42
Desviaciones
y descubiertas

3 4

1. 1 TST+ gana la torre negra 1 ASD+! es tambin jaque del al


o si 1 A3R gana una de las to fil. Las negras deben mover su
rres. Los diagramas 1 43 a 150 rey permitiendo 2 AxD. Vanse
son ejemplos. diagramas 1 51 a 1 58.
2 . 1 AxP+ (la torre hace jaque). 4. Cuando las blancas mueven
Gana un pen, pero 1 ASD+ o 1 su alfil dejan al descubierto un
A1 D+ gana una torre. stos son ataque a la dama negra. 1 AxP
jaques a la descubierta. gana un pen puesto que las ne
3. Si se mueve el alfil habr ja gras deben salvar su dama. Ver
que de la torre, pero las neg ras diagramas 1 59 a 1 66.
pueden jugar DxT. Sin embargo
48 Problemas resueltos sobre tcticas

DESVI ACION ES

1 43 1 44

1 45 1 46

1 47 1 48
Desviaciones y descubiertas 49

1 49 1 50
50 Problemas resueltos sobre tcticas

DESC UBIERTA Y JAQUES DOBLES

151 152

153

155 156
Desviaciones y descubiertas 51

157 1 58
52 Problemas resueltos sobre tcticas

ATAQUES A LA DESC UBIERTA

1 59 1 60

1 61 1 62

1 63 1 64
Desviaciones y descubiertas 53

1 65 1 66
Ataques dobles

Como su nombre indica, por distintas; caso de ser con una


ataque doble se entiende un ata m isma pieza se tratara de una
que sobre dos puntos realizado tijera.
si m ultneamente por dos piezas

2 3

1 . Ataque doble con jaque 1 diendo slo el cambio) . Ver dia


CSC+ gana la dama 2 TxD, ya gramas 1 79 a 1 90.
que las negras deben sal irse del 3. Ataque doble con amenaza
jaque. Ver los diagramas 1 67 a de mate 1 CSR ! amenaza 2 TxD,
1 78. 2 CxD y 2 C7A+ (forzando a las
2. Ataque doble sin jaque. 1 negras a jugar 2 . DxC cediendo
. .

ASA ataca caballo y torre y se su dama) . Las negras no pueden


perder uno de los dos. (1 ... , responder a todas las amenazas.
C2A; 2 AxT, CxA es mejor, per- Ver diagramas 1 91 a 202.
56 Problemas resueltos sobre tcticas

ATAQU E DOBL E CON JAQU E

1 67 168

1 69 1 70

171 1 72
Ataques dobles 57

1 73

1 76

1 77 1 78
58 Problemas resueltos sobre tcticas

ATAQUE DOBLE SIN JAQ UE

1 81 1 82

1 83 1 84
Ataques dobles 59

1 85 1 86

1 89 1 90
60 Problemas resueltos sobre tcticas

ATAQU E DOBL E CON AMENAZA DE MATE

1 91 192

1 93

1 95 1 96
Ataques dobles 61

1 98

1 99 200

201 202
Ms ideas de ataque

Los diagramas 203 a 262 muestran cinco maneras de ga


nar piezas.

2 3 4

1 . Eliminar defensores. 1 A6T+ 3. Promocin de peones. Si no


expulsa al rey negro permitiendo puedes ganar una pieza enemi
2 TxA. Diagramas 203 a 226. ga quiz podrs incrementar el
2. Pieza sobrecargada. El ca nmero de las tuyas, lo que es
ballo en 2AR defiende las otras muy bueno. 1 TxC!, AxT; 2
dos piezas negras, y esto es de P8C:D. Las blancas han ganado
masiado para l. 1 TxA!, CxT; 2 dama y caballo por torre y pen.
TxC gana dos piezas por una to Ver diagramas 247 a 250.
rre (pero 1 TxC?, AxT! y no 1 . ,
.. 4. Acabamos de ver cun
CxT; 2 TxA) . Ver diagramas 227 fuerte es una amenaza de mate
a238. como parte de una tijera o ata
No figura ningn ejemplo de que doble. A veces la situacin
piezas atrapadas (diagramas del rey enemigo es tan defec
239 a 246) ya que la idea no ne tuosa que un jaque o la amena
cesita ninguna explicacin. Bus za de mate, gana una pieza 1
ca una pieza rodeada por el ene T1 TR+ fuerza 1 . , C3T permi
..

migo o una que tenga cortada la tiendo 2 PxC. Ver diagramas


retirada. 251 a 262.
64 Problemas resueltos sobre tcticas

ELI MINACIN DE DEF ENSOR ES

203 204

205 206

207 208
Ms ideas de ataque 65

209 21 0

211 212

21 3 21 4
66 Problemas resueltos sobre tcticas

21 5

21 7 21 8

21 9 220
Ms ideas de ataque 67

223 224

225 226
68 Problemas resueltos sobre tcticas

PIEZAS SOBRECARGADAS

227 228

229 230

231 232
Ms ideas de ataque 69

233 234

235 236

237 238
70 Problemas resueltos sobre tcticas

PI EZAS ATRAPADAS

241 242

243 244
Ms ideas de ataque 71

245 246
72 Problemas resueltos sobre tcticas

PRO MOCIN D E P EON ES

247 248

249 250
Ms ideas de ataque 73

ATAQU E AL REY

251 252

253 254

255 256
74 Problemas resueltos sobre tcticas

258

261 262
Defensas

Hasta aqu hemos tratado ni diagrama tratando de encontrar


camente aquellas situaciones en un camino por el que las blancas
las que t atacas y ganas piezas puedan ganar una pieza negra.
de tu contrario. La defensa es Debajo de cada diagrama figura
igualmente i mportante, slo que la jugada blanca. En cada caso
ms difcil! las negras tienen un camino que
En todas las posiciones que fi lleva al xito sin inconvenientes.
guran en esta parte del libro son Los siguientes diagramas ya in
siempre las blancas las que jue forman de lo que hay que buscar
gan primero y debern estudiar el en ellos.

2 3 4

1 . Defensa simple. 1 T5T torre. Moviendo 1 . T4D+ las ne


. .

amenaza dos piezas negras pe gras salvan su torre y fuerzan a


ro con 1 . C4C las negras llevan
.. las blancas a salirse del jaque lo
el caballo a lugar ms seguro al que les supone un movimiento
m ismo tiempo que defienden su ms cuando pueda poner su da
alfil . Ver diagramas 271 a 294. ma en una casilla segura.
2. Defensa por clavada. 1 P4A 4. Defensa por jaque. 1 T1 CR
hace tijera de dos piezas pero 1 parece que conduzca la dama
. , T4A clava el pen con lo que
.. apartada del caballo, pero 1 ...

el alfil queda a salvo y se podr D2T+ es jaque y despus de 2


mover en la siguiente jugada. Ver R2C las negras pueden salvar su
diagramas 295 a 31 8. caballo con C3R o C3C. Ver dia
3. Defensa por jaque. 1 A4T es gramas 319 a 350.
un ataque doble sobre dama y
76 Problemas resueltos sobre tcticas

1 2 3

1 Ataque a una pieza impor


. bloqueos, etc. No te preocupes si
tante. 1 PGe bloquea el alfil. 1 ,
... esta seccin te parece ardua.
T1 AD! ataca la dama blanca que Es importante darse cuenta de
debe moverse permitiendo a las que si tu contrario logra meterte
negras jugar A1 e en el prximo en una trampa del tipo de las des
movim iento. Vanse los diagra critas en la primera parte de este
mas 351 a 378. libro, normalmente perders al
2 . Defensa amenazando mate. guna cosa. Durante la mayor par
1 Pse hace tijera de las piezas te del tiempo no habr ningn ca
negras pero por 1 ese las ne
... mino de salida. Por tanto, el
gras salvan su caballo y i amena mayor inters estriba en tratar de
zan e7A++ y TxP++ ! Las blancas evitar caer en tales dificultades.
deben defenderse de los mates y Por tal motivo empezamos
permitir que la torre se escape. nuestras defensas con ocho po
Ver diagramas 379 a 394. siciones {263 a 270) denomina
3. Defensa por contraataque. das Elige tus movimientos>>. En
Parece como si las blancas pu estas posiciones son las blancas
dieran jugar 1 AGA+, con jaque a las que mueven primero y su mo
la descubierta, ganando la dama vimiento se indica debajo del
negra (o tambin 1 AxP+ ganan propio diagrama. Debes contem
do en el cambio con 2 AxT en la plar el movimiento de las blancas
siguiente jugada) pero las negras y tratar de deduci r lo que t juga
tienen la rplica 1 e3e con ja
... ras con las negras. Confecciona
que a la descubierta de s m ismo una lista de los posibles movi
y un ataque a la descubierta so mientos y piensa en lo que suce
bre la dama blanca. Las blancas dera despus de cada uno de
pierden su dama. Vanse los dia ellos.
gramas 395 a 430. El contraata sta es la forma de resolver to
que comprende tijeras, clavadas, dos tus movimientos.
Defensas 77

ELIG E TUS MOVI MI ENTOS

264 1 T1 TR+

265 1 A3TR+ 266 1 T1 A-1 R+

267 1 CSA 268 1 Cx C


78 Problemas resueltos sobre tcticas

269 1 C5A 270 1 CxA


Defensas 79

D EFENSA SI MPL E

271 1 D3A+ 272 1 T2AD

274 1 DxP

275 1 TSC 276 1 D4A


80 Problemas resueltos sobre tcticas

279 1 D4R 280 1 D4R

281 1 TxC 282 1 A2D


Defensas 81

283 1 T1 A-1 R

285 1 AxP

287 1 T7D 288 1 T7D


82 Problemas resueltos sobre tcticas

289 1 D6A

291 1 C6R 292 1 PxP

293 1 C6R 294 1 C4C


Defensas 83

D EFENSA POR CLAVADA

295 1 P7R 296 1 P4C

297 1 P4AD

299 1 PSA 300 1 eso


84 Problemas resueltos sobre tcticas

302 1 P4AR

304 1 eso

30s 1 eso 306 1 PSO


Defensas 85

308 1 AxC

310 1 D5CD+

311 1 AxC 31 2 1 AxP


86 Problemas resueltos sobre tcticas

31 3 1 C6D 314 1 PSD

31 5 1 C6D 31 6 1 C6D

31 7 1 P4A 31 8 1 eso
Defensas 87

DEF ENSA POR JAQU E

31 9 1 P7 C 320 1 P4C

323 1 C5R 324 1 C6A


88 Problemas resueltos sobre tcticas

32S 1 C7R 326 1 TSA

327 1 ASO 328 1 ASO

329 1 05C+ 330 1 C6R


Defensas 89

333 1 ASeA 334 1 D2T

335 1 Ax Pe 336 1 ese


90 Problemas resueltos sobre tcticas

337 1 AxC 338 1 A6A+

341 1 AxP+ 342 1 D4R


Defensas 91

343 i T7D 344 i AxP

345 i AxP

347 i C6A 348 i C6A


92 Problemas resueltos sobre tcticas

349 1 PSD 350 1 PSD


Defensas 93

ATAQU E A UNA PI EZA IMPORTANT E

351 1 C6D+

353 1 P4C+ 354 1 AxC

355 1 C4A 356 1 P5D


94 Problemas resueltos sobre tcticas

357 1 PSD 358 1 ASO

360 1 C4A

361 1 CSR 362 1 C7A


Defensas 95

365 1 C6D 366 1 TSD

367 1 TSR 368 1 D6A


96 Problemas resueltos sobre tcticas

369 1 T1R 370 1 P5D

371 1 eso 372 1 ese

373 1 AxP 374 1 P5D


Defensas 97

376 1 C6R

377 1 AxPC 378 1 PSA


98 Problemas resueltos sobre tcticas

DEFENSA AMENAZAN DO MATE

379 1 C7A 380 1 PSD+

381 1 C6A

383 1 D4R 384 1 T7D


Defensas 99

385 1 C6D 386 1 P3T

389 1 CSR 390 1 C3A


1 00 Problemas resueltos sobre tcticas

392 1 C6R

393 1 PSD 394 1 PSD


Defensas 1 O 1

D EFENSA POR CONTRAATAQ U E

397 1 TxP 398 1 C6R

399 1 C3A 400 1 D6T


1 02 Problemas resueltos sobre tcticas

401 1 e3D 402 1 ese

403 1 D4R 404 1 D4R

405 1 P4e 406 1 e6A


Defensas 1 03

407 1 C6A 408 1 C6A

409 1 AxP 41 0 1 CSA

41 1 1 C6D 41 2 1 CSA
1 04 Problemas resueltos sobre tcticas

41 5 1 T2AR 41 6 1 C6R

41 7 1 ASA 41 8 1 C6D
Defensas 1 05

420 1 T7D

421 1 A6A 422 1 A5C

423 1 DST 424 1 C7C


1 06 Problemas resueltos sobre tcticas

425 1 C6D 426 1 A5R

427 1 A5C 428 1 P6T

429 1 TxC 430 1 CxP


Buscando las tablas

Si te encuentras en mala si tran cam inos en los que las blan


tuacin y presumes que vas a cas (que les toca jugar) salvan la
perder, debes buscar la forma partida forzando ahogo, y los 435
de igualar el juego (y vigilar los a 438 son ejemplos de salvar las
errores de tu rival) . blancas la partida haciendo jaque
Los diagramas 431 a 434 mues- perpetuo.

1 2
1 Rey ahogado. Las blancas es
. tuacin muy semejante a sta,
tn claramente perdidas pero ob salvo que se trata nicamente de
seNa que lo nico que pueden mo posiciones en las que uno de los
ver es la torre. Si se puede liberar contendientes est forzado a ha
de ella se habr llegado a un em cer jaque mate en uno o dos mo
pate por rey ahogado. 1 T8R+, vimientos.
R2T; 2 T8TR+!, RxT y empate. Una vez hayas contemplado
2. Jaque continuo. Las negras todos los ejemplos de ambos li
van ganando. Llevan casi una bros, tendrs ya un amplio cono
dama de ventaja y la torre en cimiento de las tcticas bsicas
6AD est clavada. Las blancas en el ajedrez y habrs comenza
salvan la partida con 1 C7R+, do a calcular por anticipado tus
R2C ; 2 CSA+, R1 C (forzado) ; 3 propias partidas.
C7R+, y las blancas pueden ir Precisamente porque ahora ya
haciendo jaque indefinidamente . conoces estas tcticas, no importa
La partida termina en tablas. que no siempre se tengan en
En la obra de esta misma co cuenta. La nica forma de aprender
leccin que se titula Mates sim a valerse de estas ideas regular
ples en ajedrez se trata una si- mente, es jugando con regularidad.
1 08 Problemas resueltos sobre tcticas

REY AHOGADO

431 432

433 434
Buscando las tablas 1 09

JAQUECONTINUADO

436

437 438
Soluciones

Tomando por nada que las negras jueguen TxA


porque despus de PxT las ne
1 . TxA g ras pierden en el cambio (torre
2.AxT por alfil ) .
3. AxT
4. DxPC
Mover o defenderse
Toma de una pieza ms 1 1 . Las negras amenazan
importante TxA. El alfil se puede defender
por P3C o por C3 R , o d espla
5. 1TxD Gana dama por torre. zndose a 3C. Si el alfil va a 2 R
6. 1 AxT Gana torre por alfil o a s e las neg ras podrn jugar
(cambio). TxP. Si va a cualquier otro sitio
7. 1 PxC Gana caballo por las negras pod rn tomar e l alfi l .
pe n . 1 2. Las neg ras amenazan
8 . 1 C x D Gana d a m a por ca AxPA. Las blancas slo pueden
ballo. defenderlo pero no moverlo.
Los posibles movi mientos son
T3AD, T1 AD, A1 A o AS O.
Primera forma de defensa 13. Las neg ras amenazan
AxT. Como la torre es m s va
9. Las blancas no pueden l i osa que el alfil, las blancas de
capturar la torre en 8 TD porque bern desplazarla a 4TR, 3C,
perderan la dama. Tampoco 3A, 3 R o 30.
puede tomar el caballo en 7R 1 4. Las negras amenazan
porque perderan su torre. En CxD+ por lo que las blancas de
ambos casos la pieza que se ben mover su dama. H ay cinco
pierde vale ms que la que se cuad ros en los que est a sal
gana. Sin embargo las blancas vo: hllalos!
pueden j ugar TxP porque el
pen no est defendido.
1 o. 1 DxP? pierde la dama por Ms atacantes
1 ... CxD y si 1 AxPT? o 1 AxPA?,
en ambos casos, se pierde el al 1 5. 1 TxC g ana un caballo y
fil porque los peones negros es lo mismo hace 1 AxC. El caba
tn ambos protegidos. Las blan llo tena dos atacantes y una so
cas saben que es poco probable la defensa.
1 1 2 Problemas resueltos sobre tcticas

1 6. La torre en 2R tiene dos 36. 1 C5C Gana el pen en 2A.


atacantes. 1 TxT gana una torre. 37. 1 A5R Gana al final pero
1 7. Las blancas pueden ganar es mejor 1 P6C ! que gana u n a
el pen en 2A, tomndolo ya sea pieza i n mediatamente .
con su caballo o con su alfil . 38. 1 P4A Gana un caballo.
1 8 . E l pen negro en 4R es 39. 1 T1 AD Gana la dama
atacado por el pen en 40 y el porque si 1 . .. , DxD ? ; 2 TxT ++.
caballo en 3A y as 1 PxP y si 40. 1 P3T Y las blancas ga
1 . . . PxP entonces 2 CxP. narn u n o de los alfiles.
4 1 . El caballo blanco en 6A
est cl avado pero con 1 DBT!
Clavada a una pieza mayor ataca al caballo no defendido
en 1 CD, rompe la clavada, cla
1 9. 1 A4D Gana la dama. va el caballo negro y lo gana.
20. 1 A4A. 42. 1 P5C! Ataca al caballo cla
21 . 1 T4TR! vado. Las negras deben mover el
22. 1 A5C. caballo y slo pierden el cambio.
23. 1 A4A Gana el cambio
(torre por alfil ) .
24. 1 A5R. Una pieza clavada no de
25. 1 A6R Gana el cambio fiende
porque 1 . . . PxA? Pierde la dama.
26. 1 T3C. 43 . 1 CXP+.
44. Las negras amenazan 1 ... ,
AxC. 1 CxPA. Ganan un pen.
Ataque a una pieza clavada 45. 1 TxT Gana una torre ( 1 ... ,
AxT??; 2 DBA++) .
27. 1 C5T! (no 1 C5A??, DxC) . 46. 1 TxP+ !
28. 1 R4C! Gana una torre . 47. 1 C3DxP o C3AxP gana
29. 1 A4A! Gana un pen. u n pen 1 . .. , PxC ; 2 DxA.
Tambin es posible 1 TxP!, TxT; 48 . 1 TxC!, CxT?? ; y se res-
2 A4A! recuperando la torre. ponde con 2 DxPAR++ !
30. 1 P5A ! 49. 1 TxC !
3 1 . 1 A4A Gana u n caballo. 50. 1 CxPR!, PxC??; 2 080++.
32. 1 A6T! Gan a el pen 2C 5 1 . 1 DxT ( 1 . . . PxD ; 2 TxD).
que est clavado por dos vas 52. 1 AxA.
distintas. 53. 1 DxC.
33. 1 C6R Gana el alfil en 2C. 54. 1 CxPR o 1 AxPR.
34. 1 T1 D.
35. 1 P6A! Es mejor, pero
tambin es posible 1 T1 D. Nor Tijeras de dama con jaque
malmente es mejor atacar con la
pieza de menor valor. 55. 1 040+ Gana la torre.
Soluciones 1 1 3

56. 1 01 CO+ Gana el alfi l . 76. 1 03A o 1 040 Forma ti


57 . 1 OSC+ Gana l a torre por jera con torre y caball o .
que ahora est doblemente ata 77. 1 04T ! Forma tijera con
cada. alfil y torre .
58 . 1 07A+ Tijera al rey, to- 78 . 1 070 ! Forma tijera con
rre , alfil y peones ! los alfiles .
59. 1 OSA+ Gana el caballo. 79. 1 03 0 ! Hace tijera con el
60. 1 07C+ Gan a la torre . cabal lo en 6CR y la torre en
6 1 . 1 OSA+ Gana l a to rre . 3TO.
62. 1 OST + Gan a la torre . 80. 1 03A ! H ace tijera con al
63 . 1 OSC+ Gan a la torre . fi l y torre .
64. 1 030+ Gana el caballo 8 1 . 1 OSA ! H ace tijera con al
en 6TO. fil y torre .
65. 1 050+ Gana la torre en 82. 1 02C ! Gana el caballo
7CO por estar doblemente ata porque no se puede volver a de
cada. fender (la torre est clavada)
66. 1 04C+ Es la forma ms f pero l as blancas amenazan
cil de ganar el caballo pero tam tambin P4A ganando la torre.
bin vale 1 04A+, C40 ; 2 P4R !
67. 1 04C+ Gana la torre en 7R.
68. 1 03C+ Gana el alfil en 2C. Tijeras de dama con ame
69. 1 04T+ Gana el caballo en naza de mate
SR.
70. 1 OSA+, OxO (o las negras 83 . 1 080 ! Amenaza 2 OxA y
pierden su dama) . 2 Px0=0+, 2 OSAR++.
las blancas h abrn ganado, en 84. 1 OST! Gana el pen de
cierto sentido, una dama, termi CO debido a la amenaza 2
nando una tijera con rey y torre. OxPT ++ y 2 OSA+.
8 5 . 1 OSC ! Ataca la torre y
amenaza 2 OxP++.
Tijeras de dama sin jaque 86. 1 04R ! Gana la torre en
1 TO porque l as neg ras deben
7 1 . 1 OSA Hace tijera de torre defenderse contra 2 OxPT ++.
y pen en 2TO. 87. 1 040 Amenaza 2 OxC y
72 . 1 OST! Hace tijera d e to 2 07CR++ o 2 08T ++.
rre y alfil . 88. 1 04R Amenaza 2 OxT y
73. 1 0 1 R ! Hace tijera d e torre 2 OxPT++.
en STA y alfil. 1 06A? permite de 89. 1 OSA Amenaza 2 OxT y
fenderse a las negras con 1 .. . TSR ! 2 OxPT++.
7 4. 1 01 C Hace tijera c o n to 90. 1 03CR Amenaza 2 OxT
rre y alfi l . y 2 OxPC++.
7 5 . 1 08C ! Hace tijera c o n al 9 1 . 1 04R Amenaza 2
fil y caballo. OxPT ++ y al alfil en 50 por se-
1 1 4 Problemas resueltos sobre tcticas

gunda vez. Obsrvese que 1 1 08 . 1 eso Hace tijera con al


AxP+, RxA ; 2 04R+ seguido de fil y pen eo.
3 OxA o 3 exo, gana un pen. 1 09 . 1 eso Hace tijera con al-
92 . 1 04R Gana el alfi l en 2R fil y pen en AR.
por l a amenaza de 2 OxPT++. 1 1 1 o . 1 eso Gana en el cambio.
AxP+, RxA; 2 04R+ seguido de 1 1 1 . 1 exP.
OxA, gana un pen. 1 1 2 . 1 ese! ! Amenaza 2
93 . 1 040 Gana el alfi l en SR. ex o y 2 e1 A+ con lo que por lo
94. 1 OSO Gana la torre en 1 TO. menos ganar una dama.
1 1 3. 1 e4A ! Ataca y gana la
torre porque las neg ras d eben
lijeras de caballo con jaque i m ped i r 2 eGO++.
1 1 4. 1 eGO ! Amenaza 2 exT
95. 1 e4R+ Gana el alfi l . y 2 e7A++.
96. 1 eSA+ Gana e l alfil, aho- 1 1 5 . 1 eGO ! Hace tijera con
ra atacado doble. dama y torre. Si 1 ... , TxC en
97. 1 C70+ Gana el pen en 3CO. tonces 2 OxT y si 1 ... Axe??
98. 1 eGR+ Gana la dama. entonces 2 OxPe++.
99. 1 e7R+ Hace tijera con 1 1 6. E l p en TO est cl ava
rey y dama. d o . 1 ese h ace tij e ra de to
1 OO. 1 eGT +, RIT; 2 exO+. r re s .
1 01 . 1 exP+ Gana en el cam 1 1 7. El p e n d a m a est cla
bio (al igual que el pen eR) . El vad o . 1 exP R !
pen TR est clavado. 1 1 8 . 1 e3R y lo mejor para las
1 02. 1 eGO+ seguido de 2 exA. negras es 1 ... , A3R o 020 dan
1 03 . El pen AD est clava do l ugar al cambio.
do. 1 eSO+ gana la torre .
1 04. Torre negra clavada. 1
e7 A+ gana la dama. T ijeras de torre
1 05. 1 eGR+ ! Ahora la dama
est clavada. Sigue 2 exT. 11 9. 1 TSR Gana el alfil negro.
1 06. 1 eSA+, Txe; 2 TxT+ ga 1 20 . 1 TSTO Gana el pen d e
na en el cambio. Si las negras 2T.
juegan cualquier otra cosa, las 1 2 1 . 1 TSe+.
blancas tienen 2 exT. Obsrvese 1 22. 1 T7A.
que 1 exP?? pierde una torre 1 23 . 1 TSA.
despus de 1 ... TxT+. 1 24. El pen AR neg ro est
clavado 1 T6e+ !
1 25. El caballo en 3AR est
lijeras de caballo sin jaque clavado 1 T70 !
1 26. E l pen e n 2e est cla
1 07. 1 e4R Gana uno de los vado y 1 T60 ! amenaza 2 TxA
peones atacados. y 2 TxP++.
Soluciones 1 1 5

T ijeras de alfil Desviaciones


1 27. 1 A6R+ Gana el pen de 1 43. 1 . T2T+ Gana la torre negra.
3CD. 1 44. 1 A3A Gan a el cabal l o .
1 28 . 1 A6A+ gana el pen 1 45 . 1 D3T + Gana el alfi l .
4CD porque est atacado doble. 1 46. 1 T1 TD-1 R o 1 T1 A-1 R
1 29 . 1 AxPD ! Gan a la dama. Gana u n a pieza.
1 30. 1 A3A Forma tijera con 1 47. 1 T1 R Obliga a moverse la
caballo y pe n . dama negra permitiendo 2 TxT.
1 3 1 . 1 AxP+ gana el caballo 1 48. 1 T4T! Gan a el cabal lo
negro. e n SR despus de moverse la
1 32. 1 A3A Tijera de caballo y dama neg ra.
torre. 1 49. 1 D6A ! Gan a uno de los
1 33 . 1 A7D. alfiles negros.
1 34. 1 AxP+ Gana la dama 1 50. 1 T1 D Gana por lo m e
n eg ra. nos el cabal lo neg ro.

T ijeras de peones Descubierta y jaq ues


dobles
1 35. 1 P7D Gana una torre .
1 36. 1 PxP Gana por lo me 1 51 . 1 ABA+ Gana la torre negra.
nos un alfil . 1 52. El mejor movi miento es 1
1 37. 1 PSA Gana u n caballo A4D+ que gana u n a torre , pero
despus de moverse la dama 1 ASA+ y 1 A 1 A+ ganan el ca
n eg ra. ballo y 1 AxP gana dos peones.
1 38. 1 PS D Gan a u n alfi l o 1 53 . 1 AxP+ Gana un pe n .
bien u n caballo. 1 54. 1 TxA+ Gan a u n alfi l .
1 55. 1 A3R+ Gana l a dama ne
gra.
T ijeras de rey 1 56. 1 C6A+ ! Gana la dama
negra. 1 C6C+ ganara la torre en
1 39. 1 R7D Gana uno de los 1 TR. Obsrvese que 1 CxP+??
peones negros de la columna es malo por 1 ... RxC !
AD. 1 57. Las blancas salvan su to
1 40 . 1 RSD Gan a e l pen 3D rre con un doble jaq u e . 1 C6R+
despus d e m overse e l caba obliga a las negras a mover su
llo. rey cuando las blancas j u egan
1 41 . 1 R 2 C seguido d e 2 RxC 2 CxA.
despus de mover las neg ras 1 58. Otro jaque doble: 1
su torre. TxP+ ! y d espus de un movi
1 42. 1 R2R Gana una pieza ne m i e nto de rey por las negras ,
gra. las blancas j ugarn 2 TxT.
1 1 6 Problemas resueltos sobre tcticas

Ataques a la descubierta 1 76. 1 A4A+ segu ido de TxT.


1 77. 1 CxA+ (haciendo tijera de
1 59. 1 PxP Gana un pen. rey y dama), y 1 ... PxC ahora las
Las negras no deben j ugar 1 ... , blancas juegan 2 DxA o 2 CxA.
AxP por 2 TxA. 1 78 . 1 AxPA+ y entonces 2
1 60 . 1 CxP R ! Si 1 ... , PxC o DxD.
si 1 ... , CxC ; 2 AxA y si 1 ... ,
AxA ; 2 CxA !
1 6 1 . 1 AxP, PxA ; 2 TxT! o 1 Ataq ue doble sin jaq ue
... , TxT; 2 AxT.
1 62 . 1 CxP ! Amenaza 2 TxD 1 79. 1 RSR ! El caballo es do
y con ello gana un pe n . blemente atacado y por tanto de
1 63. 1 CxP ! , AxA ; 2 CxA o be moverse, permitiendo 2 RxP.
bien 1 . . . PxC: 2 AxA. 1 80 . 1 P4AD ! Tanto la torre
1 64. 1 AxP ! Amenaza 2 TxD ! como el alfil negros son ataca
1 65 . 1 TxPR ! ! Amenaza 2 dos.
DxD y 2 DxT + y si 1 ... , DxD en 1 8 1 . 1 CxA Amenazan 2 CxD
tonces 2 TxD. y 2 TxC+.
1 66. 1 TxC ! ! , DxD ; 2 PxD o 1 1 82. 1 A4C o 1 ASC Amena
... , TxT?? ; 2 DxD o si 1 ... zan ambos 2 TXD+ y 2 AxA.
DxT? ? ; 2 AxD. 1 83. 1 A4A Gana en cambio
por la amenaza 2 TxD+.
1 84. 1 C7R Ambas piezas ne
Ataque doble con jaque g ras son atacadas. Pero no 1
CxP?, PxC ; 2 AxT, DxA; 3
1 67 . 1 A4D+ Gana la dama. DxP+ cuando las blancas tienen
Obsrvese que a 1 .. . , D2C no slo un pen ms.
se responde con 2 AxD+ sino 1 85. 1 PSD ! Despus de mo
con 2 T8A++. ver el alfil negro 2 AxPTD.
1 68. 1 CSC+ seguido de 2 DxD. 1 86 . 1 P6D! Los dos caballos
1 69 . 1 T8R+ seguido de 2 AxT. son atacados.
1 70 . 1 C6T+ y 2 DxD como si 1 87 . 1 CxPT ! , AxA ; 2 CxC o
g u iente movimiento. 1 . .. CxC ; 2 AxA.
1 7 1 . 1 AxP+ seguido de 2 TxD. 1 88 . Un movimiento de la to
1 72 . 1 C4R+ (un jaque a la rre en 3R amenaza AxD. 1 T7R
descubierta) y 2 CxD. gana el pen en 2CD; 1 T3CD
1 73 . 1 C6C+ y 2 AxP como si gana el pen en 3CD pero 1
guiente movim iento . T3TD! Gana la torre en 1 T.
1 7 4. 1 C6A+ ! ganando la da 1 89. 1 C4T! Tanto la dama ne
ma negra ( 2 DxD) . g ra como la torre en 7C son ata
1 75. 1 C7R+, DxC; 2 TxT+ Las cadas.
blancas han ganado en el cambio, 1 90. Esto es ms dificultoso. El
y ahora ganan tambin una torre. caballo en SR est clavado pero
Soluciones 1 1 7

1 CxA ! ! , TxC; 2 DxT gana una pierden dama por torre. Si 1 CSA
torre o 1 CxA ! !, TxD ; 2 CxD+ ! con la m isma idea, entonces 1
tambin gana una torre 2 ... , R2C ... , DxT + ; 2 TxD, PxC las negras
o R2A; 3 TxT. tienen torre y caballo por su da
ma. Luego de 1 CxP viene 1 . . .

DxT + 2 TxD, PxC.


Ataque doble con a me 202. 1 ASO Atacando la dama
naza de mate y amenazando 2 TxA++.

1 91 . 1 A8C!! Amenaza 2 DxPT++


y 2 TxD. Las blancas ganan la da Eliminacin de defensores
ma por torre y alfil 1 .. , TxA; 2
.

TxD, AxT. 203. 1 T8A+ ! Fuerza a las ne


1 92. 1 AxP! Las n&gras deben gras a j ugar 1 . A 1 A desprote
..

detener 2 T8R++ y en su lugar g i e ndo su dama. Las blancas


permitir 2 AxC (mejor) jugando j uegan 2 DxD .
TxC que slo pierde en el cambio. 204. 1 PSA ! Cuando s e mue
1 93 . 1 ASR ! Gana la torre en ve el caballo e n 3R las blancas
7C por la amenaza 2 C7R++. juegan 2 AxC.
Las blancas tambin podran j u 205. 1 A6T Amenaza DxP++.
gar 1 C7R+, R2C; 2 ASR+. Las negras slo lo pueden evi
1 94. 1 CSA! Gana la dama ne tar con 1 . , P3C permitiendo 2
..

gra a causa de la amenaza 2 AxT.


D7C++ y 2 D8T++. Obsrvese 206. 1 PSC ! Obliga a mover la
q ue 1 C6A con la misma idea no torre n eg ra, y las blancas pue
funciona. 1 . DxP+. En SAR el
.. den jugar 2 TxP+.
caballo protege tambin 3R. 207. 1 T7R! Y si el alfil se
1 95 . 1 A4R+ Amenaza 2 m ueve 2 TxC+ .
T8D++ y 2 AxT. 208. 1 AxC ! Las negras de
1 96. 1 A4C seguido indistinta ben evitar 2 DxPT++ ya q ue no
mente de 2 TxT++ o de 2 AxD. pueden recuperar el alfil.
1 97. 1 A3D ! El caballo no se 209 . 1 T8R+!, TxT; 2 DxD . Si
puede mover porque entonces 2 1 . . R2C o R2T entonces 2 TxT!
.

T8A+ conducira a mate. y las piezas blancas se defien


1 98. 1 C6A ! Con las amena den unas a otras .
zas 2 T8T ++ y 2 CxA. Obsrve 2 1 0. 1 AxC !, TxA?; 2 DxT Por
se que 1 TxP pierde la tijera de lo que las negras deben jugar 1
alfil 1
A3A. ... , T1 R-1 A D o 1 T31A
..

1 99. 1 AxP! ! y 2 T8C++ o 2 AxT. 2 1 1 . 1 AxC+ Deja indefensa la


200. 1 CSD ! Amenaza 2 dama negra 1 , TxA ; 2 DxD.
.

D8T++ y 2 CxD. 2 1 2. 1 TxA, TxT; 2 TxC Las


201 . 1 C4C ! Amenaza la dama blancas ganan dos piezas por
y tambin 2 C6T++. Las negras una torre.
11s Problemas resueltos sobre tcticas

2 1 3. 1 TxC ! (Amenaza 2 23 1 . 1 CxA, CxC ; 2 AxP o 1


D6T ++) 1 . .. , PxT; 2 DxT. AxP ! , CxA ; 2 CxA.
2 1 4. 1 D6A+ !, R1 C; 2 DxA+ . 232. 1 CxP, AxC ; 2 TxC.
2 1 5. 1 T1 A+ y 2 DxD en el si 233. El rey negro est defen
guiente movim iento . diendo el caballo y deteniendo el
21 6. 1 TxC! Amenaza 2 DxP++ pen 1 TxC+ ! y a 1 ... RxT; 2 P7T!
ganando las blancas un caballo. 234 . Est perd ida la dama
2 1 7 . 1 P4R ! y cuando se blanca? 1 TxA ! ! , TxD ; 2 TxD o
mueva el alfil 2 TxC. 1 TxA! !, DxT; 2 DxT.
2 1 8 . 1 AxC, TxA; 2 DxP Tije 235. 1 DxC+!, DxD; 2 T8D++ o
ra de dama ganando una pieza 1 T80+, DxT; 2 AxD, RxA; 3 DxC.
o 1 DSD Amenazando 2 07 A++ 236. 1 CxP ! ! , DxC ; 2 DxC o 1
y 2 DxPR. ... , CxC?? ; 2 080+ y mate la
2 1 9. 1 TxC+! seguido de 2 DxD. prxima jugada.
220 . 1 ASA+ Deja i ndefenso el 237 . 1 AxP+ ! Gana un pen
alfil en 3R. 1 ... , CxA? ; 2 TxT.
22 1 . 1 T7T+ ! , RxT; 2 DxD+. 238. 1 TxC+ !, TxT (moviendo el
222. 1 D8C+ ! , D1 A; 2 DxT (no rey se pierde rpidamente) ; tam
2 T80??, T8A+ !) . bin es bueno 1 DxC+, . . . ; 2 TxD+.
223. 1 C3C ! Obliga a l a dama
negra a abandonar el alfi l : 2
DxA. Piezas atrapadas
224. 1 CxP7A ! Ataca la torre
al segundo tiempo : 1 ... , RxC ; 2 239 . 1 R2C Gana el caballo.
DxT. 240 . 1 R2A i La torre queda
225. 1 TxT! atrapada!
226 . 1 OSA ! Amenaza 2 241 . 1 C8A ! ! i La dama queda
D7T ++. La nica forma de evi atrapada! Si 1 ... , AxC; 2 080++.
tar este mate es j ugando 1 .. . , 242. 1 P3T E l caballo no tiene
P3C que perm iti r 2 DxPA+ ga u n refugio segu ro.
nando e l alfil en 3A. 243. 1 P3CR Atrapa el alfi l .
244. 1 C6C! Gana l a dama ne
g ra. E l pen AR q ueda clavado.
Piezas sobrecargadas 245. 1 PSA gana el alfi l en
3CR.
227 . 1 TxT, TxT; 2 TxC+. 246. La dama negra no tiene
228. 1 DxT! Gana una torre a donde i r. 1 A2R !
porque si 1 ... , TxD?? ; 2 T8D++ !
229. 1 CxA, RxC ; 2 TxA Ga
na u n a pieza. 1 TxA slo gana Promocin de peones
dos piezas por una torre.
230. 1 PxP Gana un pen 1 ... , 247 . 1 PxT:C+ seg uido de 2
PxP?? ; 2 TXC. CxD !
Soluciones 1 1 9

248. 1 TxT, TxT; 2 PBO:O. con 1 . . A2D o 1 . A3R entre


. . .

249. 1 TxA ! , TxT; 2 P80=0+ gando su alfi l .


(tijera de dama) . Si 1 ... , T1 C
(para detener el pen) entonces
2 TBA+ ! (tijera de torre ) . El ige tus mov i m ientos
250. 1 PBO:O, TxO ; 2 AxT.
Las blancas han ganado una to 263. 1 . , R2C? ; 2 AxP+ Ga
. .

rre por un pe n . na la dama. 1 . , R2A ! ; 2 AxP y . .

las blancas slo ganan u n pen .


264. 1 , R 1 C ? ; 2 C7R+ ga
. . .

Ataque a l rey n a la torre 1 . . , R2C ! .

265. 1 .. , R1 D ? ; 2 A6A+. Si 1
.

251 . 1 TBR+ Fuerza a 1 ... , . . . RIC? ; 2 ASR jaque doble,


A1 A; 2 TxA+. R 1 T; 3 TBC++.
252. 1 T80+, C1 R; 2 TxC+. 266. 1 ... , A3 R?? ; 2 TXA+ o 2
253. 1 OSA+, C30 ; 2 OxC+. CxA ; si 1 . . C2R?? o 1 .. . .

254. 1 T1 CR+, 03CR; 2 TxO+. 02R?? ; 2 TxC o TxO o bien 2


255. 1 AxPC+ ! , RxA? ? ; 2 CxC o CxD; 1 . , R20? ? ; 2 TH- . .

OSA++. 1 D+ y gana la dama. Si 1 . . . ,


256. 1 03T +! Fuerza 1 . . . R1 A? ; 2 C6C+ gana la torre en
04A ; 2 PxO. 1 TR. Debe jugarse 1 . , R2A ! . .

257. Las negras confan en 1 267. 1 . . , TxT? 2 CxD ! ; 1 ...


.

PxA, TRxA al completar el cam 01 A ! o 1 . , 03A ! . .

bio, pero 1 A6A ! amenaza 2 268. 1 . , PxC?? ; 2 T1 A-1 R o


. .

C7R++ ganando en consecuen T1 T-1 R gana la dama. 1 .. , .

cia el alfil en 6CR. Las blancas po TxC ; 2 T1 A-1 R o T1 T-1 R , T3R !


dran recuperar el cambio con 1 bloquea l a clavada.
A7R o 1 C7R+, pero no es pre 269. 1 . , D3T? ; 2 AxO o 2
. .

ferible ganar una pieza? CxO ; si 1 . , 04C? ; 2 AxO ; si 1


. .

258. 1 T1 T! La dama no pue ... , 03C? o 1 01 C ? ; 2 C70+. Ti


de escapar porque 2 TST ++. jera de rey y dama. Debe jugar
259. U n caso d ifcil. El rey ne se 1 .. , 01 A !
.

g ro no se puede mover. 1 ASO ! 270. 1 .. , TxC? o 1 ... , DxC?; 2


.

amenaza 2 A4A++. Las negras ASC; 1 ... , C3AxC?; 2 AxO; 1 ... ,


slo puede n escapar del m ate RxC. Es un movimiento que slo
con 1 ... TxC ; 2 AxT. debes emplear cuando no haya otra
260. 1 AxA+ Las negras de aemativa porque expone al rey y
ben retirar su rey. 1 ... RxA; 2 prescinde del enroque 1 ... , C4AxC!
OSA++ !
261 . 1 TxPC! !, PxT??; 2 07C++.
262. 1 060 ! , DxO ? ; 2 TBR+, Defensa s i m ple
y mate a la siguiente. Las ne
gras han de proteger su dama 27 1 . 1 . , 03AD salva el alfil .
. .
1 20 Problemas resueltos sobre tcticas

272. 1 . . . , A3R protege la torre. 293 . 1 ... AxC. Obsrvese que


273. 1 P4A+ es un error por si las blancas juegan 1 A6R+ las
que 1 . . . , PxP al paso y protege negras debern jugar 1 ... , R2T!
la torre. ( 1 . .. , R1 T? ; 2 C6C+!) porque
27 4. 1 ... , A6C Quedan prote 1 ... AxA y esta vez no hay nin-
gidas todas las piezas negras. gn camino para salir de la tijera.
275. 1 ... , A2R ! no 1 .. , AxA? ;
. 294. Las blancas amenazan 2
2 TxT+, A1 C. CxT y 2 OxPT++. 1 ... , T3R ! de
276. 1 ... , P4A ! Y las torres se fiende frente a ambas amena
defienden una a otra. zas .
277. 1 . . . , PxP+! al paso.
278 . 1 ... , A2C ! ; 2 TxT, AxT.
279. 1 ... , T3T! Defensa por clavada
280. 1 ... , C4R o C2R.
281 . S i 1 ... , PxT? ; 2 C7A+, 295. 1 ... , ASC! clava y evita la
seg uido de 3 CxT. Es mejor 1 ... , promocin.
TxC . 296. 1 . . . , 03R ! clava el pen
282 . 1 ... A30 ! ; 2 TxT+ , AxT CR y salva el alfi l .
o 2 PxA?, TxT. 297. 1 ... , TSO ! abandonando
283. 1 ... , P4AR . la tijera.
284. 1 . , A2A P rotege al ca-
. . 298. 1 ... , 04C ! y el pen da
ballo. ma queda clavado junto a la da
285. La amenaza es 1 TBC++, ma blanca.
pero el movimiento de las blan 299. 1 . . 04C clava el pen AO
.

cas es errneo. 1 ... , AxA ! ; 2 y adems amenaza 2 .. , OSA++!


.

TBC+, R20. 300. 1 ... , T20 (no 1 .. , T30??;


.

286. 1 ... , T1 C o 1 .. T2R ( 1 ... ,


. 2 AxT) .
TBR+ tambin vale, pero es ms 30 1 . 1 .. , T4A; 2 PxC?? , TxT.
.

complicado) . 302. 1 ... , 02A y l as negras to-


287. 1 . . , C1 O pero no 1 . ,
. . . man el pen AR la prxi m a ju
C30. gada.
288. 1 ... , C1 0 o 1 . .. , T2R. 303. 1 ... , TxT fuerza a las
289. 1 , A1 AR Evita el mate
. . . blancas a jugar 2 TxT.
amenazado en 7C. 304. 1 ... , 02A ! ; 2 CxT? ? ,
290. 1 ... , A30 ! y todo queda OxO.
defendido. 305. (Si 1 OxT, AxO) 1 ... ,
29 1 . E l movimiento de las T4AR ! ; 2 CxT??, TxO .
blancas es errneo. 1 , OxA ! ;
.. 306. 1 ... , 020 ; 2 PxA, OxC !
2 CxT, RxC las negras habrn 307. 1 .. , 03C! (no 1 ... , T4C?? ;
.

ganado dos piezas por una torre. 2 AxT).


292. 1 ... , T3R bloquea la cla 308. La amenaza es 1 ... ,
vada y a su vez amenaza 2 ... , PxA; 2 OxT. Negras juegan 1 ... ,
TxT+. T4A ! y recobran sus piezas.
Soluciones 1 2 1

309. La dama negra queda 327. 1 . . , TBT + Deshace la


.

atrapada pero 1 . . , ASC! la libera.


. clavada.
3 1 0. 1 ... , 03CO clava la dama 328. 1 . . , T3TR+ , seg u ido de
.

blanca y salva la torre . un movim iento de dama.


3 1 1 . 1 . . , T1 0 (no 1 . . , PxA? ? ;
. . Obsrvese que 1 . . , T6A pierde
2 TxT++) . en el cambio despus de 2 OxT!
3 1 2 . 1 ... , T1 O El movi miento 329. Las neg ras salvan su al
de las blancas es u n error. fil jugando 1 . , 03C+ !
.

3 1 3 . 1 . . , T1 O ! ; 2 CxO, TxO.
. 330. 1 ... , T4T + seg u i do de u n
3 1 4. 1 . . . , T30 . Si las blancas movi m iento de l a otra torre .
i ntentan 2 C4A entonces 2 ... , 33 1 . El alfi l n egro est atrapa
T20 o 2 ... T1 0. do, pero despus de 1 . . . , OBR+
3 1 5 . 1 . . . , T1 0 ; 2 CxO, TxO. las negras pueden defenderlo y
No 1 ... , 020?? ; 2 AxO. liberarlo.
31 6. 1 .., 020. No 1 . ., T1 O; 2 Ax:T.
. . 332. La amenaza es 1 ... ,
3 1 7 . 1 ... , A6T Salva la dama y PxP? ? ; 2 RxA ; 1 . . . A2C+, obli
si 2 AxA entonces 2 . . , OBT++. . ga a retroceder al rey blanco
3 1 8 . 1 . . , T3-30 ! ; 2 CxA??,
. permitiendo 2 ... , PxP.
TBO ! ganando la dama. 333. 1 .. , 03C+ seguido de 2 ... ,
.

TxT. No vale 1 . , TxT por 2 AxO,


..

TxT+; 3 Ax:T! .
Defensa por jaq ue 334. L a n ica forma de dete
ner el mate sin ceder ninguna
3 1 9 . 1 ... , A7C+ y 2 ... , A4R en pieza es 1 . . , A4C+ seguido ya
.

la sig u iente jugada. sea por A3TR moviendo el pen


320. 1 ... CSA+ segu ido de 2 ... , AR .
A3C. No 1 ... , CST+?? ; 2 OxC. 335. 1 .. ASO+ y ahora las ne
.

321 . 1 ... , TBT+ seg uido de u n gras pueden captu rar el alfil .
movimiento de la dama negra, 336. El movimi e nto de las
322 . 1 ... , 03R+ moviendo la blancas amenaza 1 OxPT+ se
torre al movimiento sigu iente . guido de 2 07A++ Cmo pue
323. Las blancas hacen tijera den las negras defender 2TR ?
de dos peones, pero 1 ... , P4A+ ! 1 ... , A3C+ seguido de 2 ... , 02A.
expulsa al rey blanco permitien 337 . Despus de 1 . . . , ASO+
do 2 . , RxC.
.. las neg ras pueden j ugar 2 . . , .

324. 1 ... , A4C+ y 2 ... , A7R en PxA.


la siguiente, salvando el pen en 338 . 1 ... , T3C+ Bloquea el ja
PSCR. que y es jaq u e !
325. 1 ... , A2T+ y 2 ... , ASR o 339. 1 .. , R3A+ e s jaque por lo
.

2 . . . , R3C o 2 .. , R2C.
. que las blancas debern jugar 2
326 . 1 ... , P4A+ Rompe la cla C3R o perder su caballo. 1 ... ,
vada y expulsa u no de los ca R2A+ y 1 ... R3T+ surten el mismo
ballos atacantes. efecto y lo mismo hace 1 ... , R2C+.
1 22 Problemas resueltos sobre tcticas

340. La amenaza es C7AR+ j u egan 1 . . , R2C ! y 2 . , TxA al


. . .

ganando la torre negra por lo sig uiente movimiento .


que las neg ras juegan 1 ... , 355 . 1 . , TST pero 1 , TST
. . . . .

T70+ colocando la torre en u n y 1 . . A6C+ tambin responde.


.

cuad ro segu ro antes de tomar el 356. 1 .. , CSA ; 2 PxA, CxA+ .


.

caballo. 357. 1 ... , T7A y si 2 PxA, en-


341 . Este movimiento es un tonces 2 ... , TxC.
error porque 1 , CxA es jaque . . 358 . 1 . , 02AD ! ; 2 AxT??,
. .

por lo que las blancas no pue DxO o 2 OxO, TxO.


den captu rar la torre negra. 359. 1 , A4C ! y si 2 TxA en-
. .

342. 1 , TxP+ ! segu ido de


. tonces 2 .. , AxC+. .

u n movimiento de caballo. 360. 1 . , D4C ; 2 DxD o TxO.


. .

343. 1 .. , ASA+ seguido de un


. Si 1 , T4C ; 2 CxD, TxO .
. . .

movimiento defendiendo el alfil 361 . 1 . , A4C ; 2 CxT, AxT.


. .

en 2R. 362. 1 .. , TH-1 O ; 2 CxT, TxT


.

344. 1 . , T1 R+ y moviendo
. . o 2 TxT, TxT o 2 T1 R-1 0, TxT! ;
entonces el caballo. 3 TxT y ahora u n movimiento de
345 . 1 . , TSC+ y mueve la to
. . torre. Tambin es posible 1 . , . .

rre desde 1 AR en la jugada si T1 R-1 O pero es preferible mo


guiente. ver la otra torre que no est ha
346 . 1 , A40+ moviendo se
. . . ciendo nada.
guidamente la torre desde 1 R. 363 . 1 . . , 04R ! ; 2 PxC??,
.

347. 1 . T70+ Salva una to


. . OxO o 2 OxO+, CxO ! . No 1 ... ,
rre y las negras salvan la otra en 03A? 2 OxO+, RxO ; 3 PxC !
la jugada siguiente. 364. 1 . , 03T! ; 2 CxT, OxT + .
.

348. 1 ... , TxT+ seguido de un Las blancas deben jugar 1 OxP.


movimiento de torre . 365. 1 . , 02A ! ; 2 CxT??,
. .

349. Tanto 1 , C50+ como . . . DxD o 2 OxO, TxO. Despus de


1 .. , CSA+ salvan las negras.
. 1 . . , 02A! las negras amenazan
.

350 . 1 . , A4C+ y u n movi


. . 2 ... OxC por lo que las b lancas
miento de caballo. debern , o bien cambiar damas
o mover la suya para defender
el caballo.
Ataq ue a u na pieza i m 366. 1 , CSA ! ; 2 TxPC,
.

portante CxP ; 3 R1 A, C7A; 4 TxP, CxP !


Las negras pueden tambin j u
351 . 1 . , RSC ! ; 2 CxT, RxT.
. . gar 1 , C6A+ ; 2 R2C, C8R+. S i
. . .

352. 1 .. , R4C ! ; 2 PxA, RxC.


. el rey blanco v a a cualquier otro
353 . 1 . , P4C Fuerza a las
. . sitio las negras pod rn defender
blancas a mover su dama per el pen con su torre .
m itiendo 2 . , A3C. . . 367. Las negras tienen u n alfil
354. La idea de las blancas es ms y amenazan 1 , OxA. Las ...

1 . , TxA? ; 2 TxP. Las negras


. . blancas amenazan mate. 1 ...
Soluciones 1 23

A3R ! ! ; 2 TxT+, TxT; 3 DxA, DxC Defensa amenazando mate


o 2 DxT+??, AxD o 2 TxA, DxA.
368. Las blancas amenazan 1 379. 1 . . , TxP; 2 CxT?? T8R++.
.

AxD y 1 DxT pierde en el cam 1 . , T1 T-1 C e incluso 1 .. , T1 R-


. . .

bio, pero 1 . . , A2C ! ! pierde s


. 1 CD tambin vale.
lo un pen (y de cualquier forma 380. 1 .. , R4R; 2 PxA??, T6D++.
.

las neg ras tienen un pen de 381 . 1 ... , DxP; 2 CxT??, 070++.
m s) . 2 DxA , DxA; 3 DxPA o 2 382. 1 ... , TxP!; 2 AxT??, T8C++.
DxP, DxA ; 3 DxA. En todas estas posiciones las
369. 1 . . , P4CD?; 2 TxC, PxA;
. blancas deben impedir la ame
3 TxA. 1 ... , P4AR? ; 2 A7D ! ame- naza en su segundo movimiento
nazando torre y pen AR y dejar que las negras salven sus
1 . , C4A; 2 TxA, CxA.
. . piezas atacadas.
370. 1 ... , CSA ! ; 2 PxD, CxD+ 383. 1 .. , T1 AR! ; 2 DxC??,
.

o 2 DSR, DxP ! T8A++.


371 . 1 ... , A6AR ! ; 2 CxT, AxT 384. Las negras pueden de
o si las blancas m ueven su to fenderse simplemente con 1 ... ,
rre, entonces 2 . . . , AxC. C1 D o pueden atacar al cabal lo
372 . 1 ... , DSC ! ; 2 CxT, DxT+. blanco con 1 ... , A6A o amena
373 . Las blancas esperan 1 ... , zar mate con 1 ... , T1 R seguido
PxA ; 2 TxA pero 1 . . . , ASC ! y de C1 D o de A6A despus de
las blancas perdern su alfi l . Su que las blancas jueguen P3TD o
mejor jugada es 2 AxPT! o 2 P3C para detener e l mate. 1 . . , .

AxPA+ cuando slo pierden u n T1 D parece posible (si 2 TxA o


alfil por dos peones. 2 TxC, T8D++) pero las blancas
374. 1 , D3T ! ; 2 PxT, DxD o
. . juegan formando tijera 2 TxT,
2 DxD , TxD. CxT; 3 A7A.
375 . 1 ... , T6R y si las blancas 385. 1 ... , A4A! ! ; 2 CxT??,
mueven su dama, las negras ASR++.
mueven la otra torre . Si 2 T3AD 386. 1 . . . , DSR ! amenazando
entonces 2 . . . , TxT; 3 DxT, T1 A. 2 ... , D8R++.
376. 1 . , D 1 A ! atacando la
. . 387. 1 . . , TxPC! ; 2 CxD??,
.

dama blanca, 2 CxT?? ; DxD si T8C++.


2 DxD, T1 AxD ! S i 2 D3C en 388. 1 ... , 030 ; 2 AxT?? ,
tonces 2 ... , ASO ! gana el ca DxPTR++.
ball o . 389. 1 . . . , T4A ! ! ; 2 CxD?? ,
377. Si 1 ... , PxA; 2 TxA las ne T4T+ + ! las blancas slo tienen
gras juegan 1 . , AxP ! (2 DxA,
. . dos formas de evitar e l mate. 2
PxA) . DxPC?, TxC o 2 C6C, T4T+ ; 3
378 . El alfi l en 3R queda atra C4T.
pado pero 1 . . , C3A ! ataca la
. 390. El movim iento de las
dama blanca y proporciona al al blancas es una verdadera ame
fil una ruta de escape. naza ya que si 1 . , T7D ? ; 2
. .
1 24 Problemas resueltos sobre tcticas

CxA, TxC ; 3 AxT, OxA y gana 3 9 8 . 1 . , AGT ! ; 2 CxP??,


. .

en el cambio. Sin embargo las A7C+ desviacin !


neg ras se escapan mediante 399 . 1 . , P4A++ es mate .
. .

1 .. , AxA ya que s 2 CxT?? ,


. 400 . 1 ... , D4AR+ gana el alfi l .
OxP++. Por tanto e l juego d e las 401 . Las blancas amenazan l a
blancas 2 TxA (2 RxA?, 03A+ torre negra y el pen en 4AO,
gana el caballo blanco) . siendo 1 . , A7R ! ; 2 CxT, AxT la
. .

39 1 . 1 .. , 07A+ ! fuerza 2 D2C


. alternativa.
porque 2 R1 T??, T8A+ condu 402 . 1 . , 060+ gana el ca
. .

ce a mate. bal lo.


392. 1 , DGC amenazando
. 403. 1 .. , T4A ! ; 2 OxC??,
.

2 .. DxPC++. Las blancas slo


. T4CR+ gana la dama.
pueden i mpedir el mate con 2 404. La m isma idea que en
C4A! (2 R1 A??, OxPA++) . 403 1 . , T1 A! ; 2 OxC?? ,
..

393. 1 , OGT amenazando


... T1 C R ! gana l a dama.
nuevamente 2 . , OxPC++. Tam
. . 405. 1 . , T3D ! amenaza 2
. .

bin es posible 2 C4T, DxC; 3 T70 ganando la dama y dando


PxC, PxP o 2 P3CR, C2R. al mismo tiempo u n escape al
394. Esto es d ifci l . 1 . , alfil atrapado.
'
. .

AxPD+ sera mate s ello fuera 406. 1 .. , T70+ y las negras


.

posible estando la torre en STR pueden o bien tomar con 2 .. .

indefensa, as 1 .. , C2C ! o 1 . , . . . TxT o salvar su propia torre.


CSA ! (amenazando AxPO++) . 407. En el diagrama, las ne
2 PGR, AxP (nuevamente con la gras amenazan tomar el caballo
idea de mate) 3 PxA, CxT. Tam en 2T que est clavado. Las
bin es posible 2 .. , CxT; 3 PxT, . blancas deberan jugar 1 C4A
AxP. defendiendo el alfi l , pero des
pus de 1 CGA? las neg ras jue
gan 1 . TxA ! 2 CxT, PxC.
. .

Defensa por contraataque 408. 1 .. , T4AR+ gana el ca


.

ballo en GA.
395. S 1 . , RxC ; 2 RxT es un
. . 409 . 1 . , T1 O y las negras
. .

empate. Las negras debern ju pierden slo un pe n .


gar 1 , T4R ! ! atrapando el ca
. . . 4 1 O. 1 CGR+ forma tijera de
. . .

ballo blanco. rey y caballo forzando 2 CxC,


396. El movim iento de las AxC.
blancas es muy malo. 1 . , P7T! .. 4 1 1 . 1 , A4R+ ! gana el ca-
...

y el pen coronar. ballo.


397. 1 . . . , PSO ! y resultan ata 4 1 2 . 1 . . , 08R++.
.

cadas dos piezas blancas . Lo 4 1 3 . 1 ... , 080++.


mejor para las blancas es 2 4 1 4. 1 . , DxPC++.
. .

TxC+ segu ido de u n movimien 41 5. 1 , AST desplaza las to-


...

to del alfi l . rres.


Soluciones 1 25

4 1 6. 1 . . , T3A ataca a dos


. 430. Han ganado las blancas
piezas blancas (tijera) . un pe n ? 1 . . . , T3D ! y el cabal lo
4 1 7. 1 . , D6R+ fuerza mate.
. . queda atrapado .
2 TxD, T8A++ o 2 R1 T, DxT ++.
4 1 8 . 1 ... OSA+ gana el caba
llo. Rey ahogado
4 1 9 . Las blancas amenazan
torre y pe n . 1 .. , PSC ! defien
. 43 1 . 1 D8T +, RxD ; ahogad o .
de porque si 2 CXT?? , P6C+ ! 432 . 1 T4AD + ! ! , DxT ahoga
gana la dama. do.
420 . 1 ... , A3AR ! ; 2 TxA?? 433 . Si 1 PST entonces 1 . . .
gana la dama blanca. R4R y l a s neg ras ganan e l
42 1 . Ataque doble. 1 . , T2A !
. . pen en SA. P o r tanto las blan
(clavada) ; 2 TxA, TxA+. cas j uegan 1 RST ! ya q u e 1 . . .
422 . 1 .. , TxC elimina al de
. R x P o 1 . RSA o 1 . . . R G A s u
. .

fensor del alfil 2 DxT, DxA o bien ponen ahogo para todas el las .
2 AxD, TxD ! Despus de 1 . . , R4R ; 2 R4C,
.

423. Las blancas amenazan 2 RSR volvemos a estar donde


DxP++ y 2 DxA. Las negras jue em pezamos.
gan 1 ... , TxA; 2 PxT, AxT o 2 434. 1 DSC+ ! ! s i l as neg ras
DxA, y las negras mueven su to toman la dama hay ahogo , y s i
rre de SR. no, l a s b lancas ganan e l pen
424. 1 ... , A1 A clava el caba de torre en posicin equ i l ibra
llo. Si 2 CxT1 D o 2 CxT3D en- da.
tonces 2 , AxT.
...

425. 1 . .. , DxD+; 2 TxD , TxC.


426. 1 ... , TxC ! ; 2 DxT, DxA Jaque conti n uado
ganando dos piezas por una to
rre. 2 AxD??, TxD+ peor para 435. 1 07A+, R1 T; 2 D8A+,
las blancas . R2T; 3 07 A+ tablas.
427. 1 . , C6C+ ! seguido d e 2
. . 436. 1 DxP+, R1 T; 2 DxPT+,
. .. , CxD y las negras ganan por R1 C ; 3 D6C+ tablas.
lo menos u n alfi l . 437. 1 D8R+, R2T; 2 DST+,
428 . 1 . , CxP+ ! o 1 ... , C6A+
. . R1 C ; 3 D8R+ tablas .
Las negras ganan la dama 438 . 1 C8R+, R3R ; 2 C7A+,
blanca. R3A; 3 C8R+ tablas .
429 . La amenaza es 2 DxP++
1 . , D6R+ y 2 ... DxCSC.
. .