Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
com ARENA
o
Rua Clodomiro Amazonas, 1435 5 andar Vila Olmpia
CEP 04537-012 - So Paulo SP
Fone: (11) 3849-8757 Fax: (11) 3845-4967E-mail:
paragon@paragon.com.br Site : www.paragon.com.br
1- INTRODUO A SIMULAO 2
CAPTULO 1
Introduo Simulao
com ARENA
1- INTRODUO A SIMULAO 6
Simulao
Simulao uma das mais poderosas ferramentas de anlise
disponveis para os responsveis por projeto e operao de processos
complexos ou sistemas. Em um mundo de crescente competitividade,
simulao se tornou uma ferramenta muito poderosa para
planejamento, projeto e controle de sistemas. No mais renegado ao
posto de ltimo recurso, hoje ela vista como uma metodologia
indispensvel de soluo de problemas para engenheiros, projetistas e
gerentes.
C. Dennis Pegden
Introduction to Simulation Using SIMAN
Definio
[simulasw] s.f. Ato ou efeito de Simular.
Experincia ou ensaio realizado com o auxlio de
modelos.
O que Simulao ?
Simulao a tcnica de estudar o comportamento e reaes de um
determinado sistema atravs de modelos, que imitam na totalidade ou
em parte as propriedades e comportamentos deste sistema em uma
escala menor, permitindo sua manipulao e estudo detalhado.
Um bom exemplo de simulao aquele usado na indstria
aeronutica, onde a aerodinmica dos avies em projeto testada em
tneis de vento atravs de pequenas maquetes que apresentam o
mesmo formato do avio, ou seja, o modelo do avio real. Esta
tcnica aplicada, pois seria completamente invivel construir todo o
avio e tentar faz-lo voar com pilotos de prova. A perda de vidas e
investimentos seriam enormes e certamente nossos avies no
seriam como hoje os conhecemos se no fosse usada a simulao.
1- INTRODUO A SIMULAO 7
Como Simular
Em uma simulao, construdo um modelo lgico-matemtico que
representa a dinmica do sistema em estudo. Este modelo
normalmente incorpora valores para tempos, distncias, recursos
disponveis, etc..
No ARENA, esta modelagem
feita visualmente com objetos
orientados simulao e com o
auxlio do mouse, no
necessitando serem digitados
comandos na lgica
(programao).
Ao modelo so anexados dados
sobre o sistema. Neste ponto a
simulao se diferencia, pois no so utilizados valores mdios para
os parmetros no modelo, e sim distribuies estatsticas geradas a
partir de uma coleo de dados sobre o parmetro a ser inserido.
Somando-se os dados e o modelo lgico-matemtico, teremos uma
representao do sistema no computador. Com esse sistema
podemos realizar vrios testes e coletar dados de resultados que iro
mostrar o comportamento do sistema bem prximos do real.
De forma sucinta, estes so os passos de uma simulao, na maioria
dos casos:
1. realizado um estudo sobre o comportamento do sistema a ser
simulado, coletando-se as informaes de tempo necessrias;
2. O modelo construdo no ARENA e alimentado com os tempos
coletados na etapa anterior;
3. O ARENA acionado para fazer funcionar o modelo e gerar
resultados sobre o seu comportamento;
4. Estes resultados so analisados e, baseado nas concluses, novas
mudanas so feitas no modelo para aperfeioar o processo.
1- INTRODUO A SIMULAO 10
Dados de Entrada
Em um modelo de simulao, so inseridos dados para que ele
represente com preciso o sistema em estudo. Alguns dados tem
valores bem determinados, como por exemplo, distncias, nmero de
mquinas disponveis e outras.
Porm existem aqueles que so indeterminados, normalmente os que
envolvem tempo, pois os processos no so exatos, podendo ter
variaes em torno de um valor mdio. Este valor mdio,
normalmente, utilizado em simulaes
estticas e folhas de processo. Porm, em uma
situao dinmica temos a possibilidade de
inserir esta variao no modelo, atravs de
distribuies estatsticas.
Estas distribuies so determinadas atravs da coleta de dados do
evento de interesse, estes dados so agrupados por classes em um
histograma, e ento uma distribuio estatstica adequada a esse
histograma.
1- INTRODUO A SIMULAO 13
Agora basta adequar uma distribuio a estes dados, voc pode testar
distribuio por distribuio, porm a opo do Fit All (Ajustar Todas)
do Menu Fit (Ajustar) ir ajustar todas as distribuies, e mostrar a
melhor:
1- INTRODUO A SIMULAO 16
Melhor Curva
Ajustada
Melhor Curva
Ajustada
Resultados do
Teste Estatstico
1- INTRODUO A SIMULAO 17
Distribuies Estatsticas
Normal
A distribuio Normal, tratada anteriormente em particular, descreve
fenmenos regidos por variveis aleatrias que possuem variao
simtrica acima e abaixo da mdia. Muito utilizada em tempos de
processo como tempos de mquina.
Sua mais importante contribuio o fato de que os possveis valores
de uma varivel aleatria, que so resultantes da soma ou da mdia,
de um grande nmero de outras variveis aleatrias, resulta em uma
curva cuja forma pode ser aproximada por uma Normal.
1- INTRODUO A SIMULAO 18
Beta
Devido a sua capacidade de se adequar a vrias formas (vide figura),
esta distribuio usada como uma aproximao, quando houver
ausncia de dados.
Uniforme
A distribuio Uniforme especifica que cada valor entre um mnimo e
um mximo especificado, tenham igual probabilidade de acontecer.
Costuma-se utilizar esta distribuio quando pouco ou quase nada se
sabe a respeito do comportamento da varivel aleatria que estamos
tratando, a exceo de seus pontos extremos.
1- INTRODUO A SIMULAO 19
Triangular
A distribuio triangular no identificada com nenhum tipo de
operao especfica, mas til quando se deseja uma primeira
aproximao na falta de dados mais especficos. Alm dos valores
mnimo e mximo caractersticos da distribuio uniforme, o
conhecimento de um valor mais provvel, valor modal, permite o uso
desta distribuio, no lugar da uniforme. muito utilizada quando no
existem dados suficiente e necessria uma estimativa.
Exponencial
A distribuio exponencial uma das mais utilizadas em modelos de
simulao. No entanto possui uma grande variabilidade.
O principal uso na modelagem de perodos de tempos entre dois
acontecimentos (eventos) quaisquer, como por exemplo: tempos entre
chegadas de entidades em um sistema, tempos entre falhas, tempo de
atendimento clientes, etc.
1- INTRODUO A SIMULAO 20
Erlang
Utilizada na simulao de alguns tipos de processos, muitas vezes em
situaes em que uma entidade entra em uma estao para ser
servida, seqencialmente, por uma srie de postos.
Gamma
Esta funo costuma ser aplicada para representar tempo de
completar alguma tarefa (tempos de reparos, por exemplo).
1- INTRODUO A SIMULAO 21
Log Normal
A distribuio Log-Normal empregada em situaes onde a
quantidade o produto de um nmero grande de quantidades
aleatrias. freqentemente utilizada para representar tempos de
.
atividades com distribuio no simtrica
Weibull
largamente utilizada em modelos que representam o tempo de vida
de equipamentos.
1- INTRODUO A SIMULAO 22
O Software ARENA
O ARENA ao mesmo tempo uma linguagem de simulao e um
ambiente de trabalho e experimentao, que pode ser usado para
testar o modelo e fazer a apresentao de seus resultados, atravs de
avanados recursos de animao.
Sua interface segue os padres do MS Office , com comandos e
botes semelhantes e menus que agregam funes semelhantes s
encontradas em outros softwares Windows. Um usurio do MS
Word, por exemplo, ao abrir o ARENA saber de pronto como
salvar ou abrir um arquivo de modelo, pois os botes para isso so
iguais, e os comandos "Abrir e Salvar encontram-se tambm no
menu Arquivo. A barra de menus principal do Arena possui os
menus:
Ajuda
Menu para
operaes
com arquivos Opes
para as
janelas
Ferramentas disponveis
de
visualizao
Opes para a
Operaes com construo do
elementos grficos modelo
do modelo
1- INTRODUO A SIMULAO 23
rea de trabalho
O boto Reset
Selecione aqui as ativa as
barras desejadas barras padro
Na aba Customize,
possvel personalizar os
botes, como no MS
Office
Visualizar camadas
Novo arquivo Colar
Anexar Rodar
Template simulao
Ativa ou
Avano
Desanexar desativa
passo a
Template a rea
passo
de
trabalho
Imprimir Avano
rpido da
Ver regio simulao
Visualizar da rea de
impresso trabalho Pausa na
simulao
Recortar
Controle
de zoom Reiniciar
Copiar simulao
Terminar simulao
Ajuda no contexto
1- INTRODUO A SIMULAO 26
Draw (Desenho)
Esta barra de ferramentas contm tambm muitos comandos
familiares aos usurios do MS Office. Ela rene os comandos de
desenho, texto e troca de cores tanto dos elementos grficos como do
fundo da rea de trabalho.
Alterar cor de
Curva de fundo da rea
Bezier de trabalho
Caixa
Alterar estilo
da linha
Polgono
Animate (Animao)
Esta barra contm elementos que podem ser agregados ao modelo de
simulao, acrescentando uma representao visual do
funcionamento do sistema e das estatsticas coletadas. Cada
comando ser detalhado no captulo 5:
1- INTRODUO A SIMULAO 27
View (Visualizar)
Esta barra apresenta funes teis para navegao pela rea de
trabalho:
Afasta zoom
Ativa ou
desativa a
grade
Apresenta o Posicionar
menu de telas na grade
para o modelo Posicionar
Configurar
monitoramento
Checar
modelo
Animar
Linha de conectores
comando
Configurar Configurar
condio de parada no
parada mdulo
1- INTRODUO A SIMULAO 28
Template anexado
Basic Process
Mdulos do template
Basic Process
Subjanelas Reports
e Navigate
1- INTRODUO A SIMULAO 29
simTrue
Chegam pessoas Verificar Pessoa maior de 18 Permitir Pessoas entram
no cinema identidade anos passagem no cinema
?
False
no
Workshop
Como parte de um projeto de simulao, necessrio analisar um
posto de trabalho onde um operador executa uma determinada
operao.
O tempo que o operador leva para executar o trabalho foi
cronometrado vrias vezes em vrios horrios diferentes do dia, e em
dias diferentes. O resultado destas cronometragens est no arquivo
workshop.txt (fornecido junto com o diskette do treinamento).
Use o INPUT ANALYZER para determinar qual a curva de
comportamento do processo realizado pelo operador, de modo a
aproveitar a informao no modelo de simulao que ser construdo
futuramente.
1- INTRODUO A SIMULAO 31
1- INTRODUO A SIMULAO 32
CAPTULO 2
As Ferramentas Bsicas
de Modelagem
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 33
Recursos e Entidades
O modelo de simulao em ARENA possui uma parte que representa
a estrutura disponvel (mquinas, pessoas, empilhadeiras, postos de
trabalho, etc.) e as regras de trabalho (decises, procedimentos,
tempos de processo, etc) e outra parte circulante (peas que passam
pelo sistema, pessoas, etc.) .
Assim, um modelo de simulao montado usando-se os elementos
explicados na seo anterior, criando um fluxograma que contm as
regras de funcionamento do sistema e os recursos que o constituem.
Assim pode ser criada, por exemplo, uma linha de produo ou uma
agncia bancria. Iniciando a simulao, o ARENA introduz a parte
circulante, representando as peas passando pela linha, ou pessoas
passando pela agncia bancria. Estas partes circulantes recebem o
nome de entidades. Assim:
Recursos: representam a estrutura do sistema, como mquinas,
postos de trabalho, meios de transporte, pessoas que participam
do processo e etc.;
Entidades: so a parte circulante do modelo, que percorre a lgica
estabelecida pelo fluxograma, interagindo com os recursos.
Entidades:
circulam pelo
modelo,
interagindo com
os recursos
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 35
Definio do
intervalo de
tempo entre
chegadas
Quantas
entidades
devero chegar
a cada vez
Dispose
Este mdulo de fluxograma tem funo inversa
do mdulo Create. Ele tem a funo de retirar as
Dispose entidades do sistema. Um duplo clique sobre ele
abre a seguinte janela de opes:
Ativa Descrio
coleta de da funo
estatstica do mdulo
s sobre as
entidades
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 37
Process
O mdulo de fluxograma Process tem a funo de
representar qualquer ao dentro do sistema que
Process leve um tempo para ser cumprida. Tambm
capaz de representar a ocupao de uma mquina
ou operador (recurso). A janela de opes do
mdulo Process est apresentada a seguir:
Descrio Escolha do
da funo tipo de
do mdulo Process
Decide
O mdulo de fluxograma Decide
representa uma ramificao no fluxo do
True processo. Ele serve para alterar o rumo
Decide das entidades baseado em uma condio
do sistema ou de um percentual
probabilstico. Sua janela de opes
False esta:
Descrio
do mdulo Tipo
de lote
Quantidade
a ser
agrupada no
lote
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 40
Separate
Este mdulo de fluxograma possui funo
inversa do mdulo Batch. O Separate serve
Separate
Original para desfazer os lotes temporrios formados por
Batch, mas tambm pode criar duplicatas das
Duplicate
entidades que passam por ele. As duplicatas
mantm as mesmas caractersticas da entidade original.
Descrio
do mdulo
Tipo de
Separate
(duplicar ou
desfazer
Nmero de
duplicatas
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 41
Record
O mdulo RECORD serve para coletar estatsticas
em pontos do modelo escolhidos pelo usurio.
Record Entre as informaes que podem ser colhidas
esto: contagem de entidades, freqncia e
intervalos de tempo. Expresses personalizadas
podem ser includas tambm. A caixa de dilogo de RECORD
apresentada a seguir:
Nome /
descrio
do mdulo
Tipo de
informao
a ser
coletada
Informaes sobre as
estatsticas a serem
coletadas (muda de
acordo com o tipo)
Assign
O mdulo ASSIGN serve para alterar ou associar
valores variveis, atributos de entidades, alterar
Assign a figura das entidades e outros parmetros ou
variveis do sistema. Sua janela de dilogo est
mostrada abaixo:
Nome / descrio
do mdulo
O boto Add
abre o dilogo
Assignments
Tipo de parmetro
a ser alterado
Entity
O mdulo de dados Entity rene as definies e
parmetros referentes a todos os tipos de entidades
usados pelo modelo. A entrada de dados realizada
atravs da rea de planilha ou de uma caixa de dilogo.
Para abrir a caixa de dilogo para um mdulo de dados,
clique com o boto direito sobre a planilha e escolha a
opo Edit via Dialog. As opes de entrada para a caixa de dilogo
de Entity esto explicadas abaixo:
Nome do tipo de
entidade
Nome da
figura usada
para
representar a
entidade
Resource
O mdulo de dados Resource relaciona todos os recursos
usados no modelo. Por recurso, entende-se uma
estrutura que ser usada pela entidade, a qual ir
despender uma certa quantidade de tempo neste
processo. Um recurso, ento, poderia ser uma mquina
onde a pea sofre um processo, um caixa bancrio que atende a um
cliente ou uma mesa de cirurgia por onde passa o paciente. Do
mesmo modo que o mdulo Entity, seus dados podem ser editados
pela planilha ou pela caixa de dilogo. As opes de entrada para a
caixa de dilogo de Resource esto explicadas abaixo:
Nome do recurso
Tipo de recurso
(capacidade ou
schedule)
Capacidade ou
schedule
correspondente
Informaes
sobre custo neste
recurso
Nome do conjunto de
estados usado por
este recurso
Falhas programadas
para este recurso
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 45
Nmero de
intervalos de
tempo a serem
simulados
Tempo de
preparao do
sistema
Durao de
cada intervalo
de tempo
Condio para
trmino da
simulao
Opes de inicializao
entre replicaes
(intervalos de tempo)
Ttulo do
Projeto
Nome do
Analista
Estatsticas
a serem
coletadas
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 47
Exemplo de Aplicao I
O gerente do depto. de RH pretende testar a estratgia para o
processo de seleo de trainees deste ano atravs de um modelo de
simulao.
Os curricula, desta vez, sero recebidos apenas via E-mail. Estima-se
que estes cheguem em intervalos de 4 minutos seguindo uma
distribuio exponencial.
Os E-mails so lidos inicialmente por uma secretria, seguindo uma
distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 1. Ela
separa todos os curricula que no possuem os requisitos essenciais
(fluncia em ingls e conhecimentos em Windows95/Office97) e os
envia para o arquivo.
Os curricula que atendem a estes requisitos so enviados para a rea
especfica, tambm via E-mail, que os avalia detalhadamente em um
tempo de mdia 10 minutos com desvio padro de 2, segundo uma
distribuio normal. Os curricula aprovados nesta fase so enviados
ao prprio gerente de RH, e os recusados vo para o arquivo.
Sabe-se que 20% dos curricula recebidos no possuem os requisitos
bsicos e que 80% dos curricula so recusados pela rea.
Diante da urgncia para a contratao, o gerente de RH deseja saber
se alguma etapa ficar sobrecarregada, gerando atraso no processo.
A simulao de um dia de trabalho (8 horas) ser considerada
suficiente para esta anlise.
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 48
Lgica do Exemplo I
Fluxograma
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 49
Chegam os
curricula
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 50
Secretaria le os
curricula
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 51
Cumpre os requisitos
0 True
basicos ?
0 False
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 52
Arquivo
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 53
Configuraes de Setup:
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 54
Relatrios de Resultado
Ferramentas para
navegao entre as pginas Comando de zoom
do relatrio e impresso.
Interpretando os Resultados
Aproveitaremos os resultados do exemplo para mostrar como estes
devem ser interpretados. Neste caso, desejava-se descobrir se alguma
das etapas do processo ficaria sobrecarregada. O modelo foi ento
configurado para coletar estatsticas dos recursos (secretria e rea
especfica, que so os elementos envolvidos no trabalho de seleo).
Alm disso, foram coletadas estatsticas de fila, tambm teis para
mostrar se alguma etapa est gerando acmulo de entidades
(curricula). Observando o relatrio Detail on Resources, vemos as
seguintes informaes sobre a Secretria:
Ocupao
de 72%
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 56
Quase 100%
de utilizao !
Em mdia,
aproximadamente
17 curricula
aguardam para
serem avaliados
na rea especfica
Praticamente
no h
ocorrncia de
filas na
secretria
Exemplo de Aplicao II
No departamento de suporte tcnico da empresa est sendo estudada
uma nova forma de atender os chamados dos clientes. A gerncia
deseja fazer uma anlise de custos do novo processo.
O atendimento aos clientes feito da seguinte maneira: as chamadas
so atendidas pela mesma pessoa, que conversa com o cliente e
identifica qual o problema. Feita essa triagem, a chamada
transferida para um dos trs responsveis pelo suporte, dependendo
do tipo de problema.
Sabe-se que o intervalo de tempo entre chamadas segue uma
distribuio exponencial de mdia 5, sendo que 30% das chamadas
seguem para o primeiro tcnico de suporte, 20% seguem para o
segundo e as 50% restantes seguem para o terceiro tcnico, por ser a
rea mais problemtica.
Os tempos de atendimento obtidos atravs de cronometragens,
seguem as seguintes distribuies: normal de mdia 5 minutos e
desvio padro de 0,5 para o primeiro tcnico, normal de mdia 5
minutos e desvio padro de 1 para o segundo e finalmente uma
normal de mdia 4 minutos e desvio padro de 0,6 para o terceiro
tcnico.
A pessoa que atende aos clientes consegue fazer a triagem em um
tempo que segue a distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio
padro de 0,5.
O atendimento e triagem inicial uma operao que no agrega valor,
enquanto o suporte uma atividade que agrega valor. O custo por
hora do atendente inicial, tanto ocioso como ocupado, de R$ 5,00
por hora.
Os tcnicos de suporte 1 e 2 tem custo ocioso e ocupado de R$ 10,00
por hora, e o terceiro tcnico tem custo R$ 15,00 por hora, tanto
ocioso quanto ocupado.
Simule durante um perodo de 8 horas e verifique os recursos de maior
custo neste processo. Inclua tambm um contador para registrar
quantas chamadas foram atendidas no total durante este perodo.
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 59
Lgica do Exemplo II
Fluxograma
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 60
Mdulo Create
Chegam as
chamadas
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 61
Atendente
inicial faz a
triagem
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 62
Direciona para o
tecnico
correspondente
30
20
Else
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 63
Atendimento
do primeiro
tecnico
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 64
Contagem de
chamadas
atendidas
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 67
Mdulo Dispose
Fim da chamada
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 68
Configuraes de setup :
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 69
Relatrios
Resource Detail Summary
Usage
Number Busy Number Scheduled Utilization
ATENDENTE 0.51 1.00 0.51
TECNICO1 0.28 1.00 0.28
TECNICO2 0.15 1.00 0.15
TECNICO3 0.32 1.00 0.32
Cost
Busy Cost Idle Cost Usage Cost
ATENDENTE 20.30 19.70 0.00
TECNICO1 22.52 57.48 0.00
TECNICO2 11.69 68.31 0.00
TECNICO3 38.21 81.79 0.00
Total 92.71 227.29 0.00
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 70
Workshop
A diretoria da empresa deseja implementar um sistema de
e-commerce para vender seus produtos pela Internet. O setor de
vendas solicitou um estudo sobre o impacto que este sistema teria
sobre a sua rea.
O processo de venda ser feito da seguinte maneira: os pedidos
chegam ao setor em formato de e-mail. O funcionrio responsvel
analisa o pedido e verifica se todos os itens existem no estoque da
empresa.
Caso falte algum item, o pedido enviado para o departamento de
produo, fora da abrangncia deste estudo. Caso todos os itens
estejam disponveis, ele envia o pedido para outro funcionrio.
O segundo funcionrio entra em contato com a administradora do
carto de crdito (os pedidos online s so aceitos mediante
pagamento com carto). Caso haja algum problema com o carto, o
pedido recusado e desconsiderado. Se a administradora aceitar a
cobrana, o pedido encaminhado para o almoxarifado.
As previses so de que os pedidos chegaro em intervalos de tempo
de mdia 10 minutos, segundo uma distribuio exponencial. O
processo de verificao do estoque leva um tempo que segue a
distribuio normal de mdia 8 minutos, com desvio padro de 0,75.
O processo de verificao de crdito junto administradora do carto
segue uma distribuio triangular de mnimo 4, moda 6 e mximo 9
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 71
A Importncia da Animao
Um dos recursos mais valiosos da simulao nos tempos atuais a
capacidade de representar graficamente de forma dinmica o
processo que est sendo simulado. Isto s foi possvel graas aos
grandes avanos em termos de interface grfica ocorridos nos ltimos
tempos.
Para ressaltar o valor da animao, nada melhor do que a famosa
frase: uma imagem vale mais do que mil palavras.
O ARENA possui vrios elementos de animao, permitindo que o
processo seja representado fielmente, com todas as suas
movimentaes e caractersticas. Apesar do formato de fluxograma
ser de fcil entendimento, a animao do modelo uma ferramenta
muito mais poderosa para apresentar uma idia ou um resultado.
Alm disso, a animao um precioso recurso para o analista, que
pode verificar atravs dela se o comportamento do modelo est
correto, e mesmo descobrir o que est errado. muito mais fcil e
rpido perceber pela animao que um operador est levando a pea
para o lugar errado, do que detectar este erro em relatrios de
resultado ou depurao da lgica.
Sendo assim, o tempo investido na criao de uma boa animao
largamente compensado pelos resultados que ela proporciona.
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 76
Variveis (Variable)
O mostrador Variveis/Variable apresenta o valor instantneo,
isto o valor naquele momento da simulao, de uma varivel
ou expresso. O nmero de dgitos pode ser alterado para o
formato desejado, incluindo as casas decimais.
Relgio (Clock)
Este mostrador apresenta o tempo de
simulao do sistema, podendo ser
mostrado a partir de uma hora definida. O
relgio pode ser digital ou analgico.
Data (Date)
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 77
Nvel (Level)
O mostrador de nvel apresenta, assim como
o mostrador de varivel, o valor de uma
expresso ou varivel. O grfico de nvel
facilita a visualizao em termos de quantidades em
relao a valores mnimo e mximo. O mostrador de nvel
pode ser em forma de retngulo, crculo, em forma de
mostrador de relgio e na forma de
uma tubulao.
Histograma (Histogram)
Este grfico apresenta as informaes
agrupadas de acordo com ocorrncias
e sua variao. Voc determina os
intervalos de ocorrncia os quais voc quer
que o histograma deve representar e o grfico
mostrar as ocorrncias distribudas nestes
histogramas.
Grfico (Plot)
O grfico mostra a evoluo de uma
varivel ou expresso durante a
execuo da simulao.
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 78
Parmetros
da opo
escolhida
Botes de
Opes operadores
disponveis matemticos
e booleanos
Expresso
sendo
construda
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 79
Lista das
vistas
criadas
Tecla de
atalho
Nome da
vista
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 80
Vistas
variadas
Process Logic
Te ll e r T eller attendance Go to e x i t
This model presents a way to verify the difference from a process running with
or without random variation. If no variation was choosen, it runs with medium
values.
An initial menu are presented to change the parameters at model startup, and
the same menu are available during the simulation, by pressing the "p" key.
Alterao de Cores
Por padro, o ARENA apresenta 16 cores bsicas nas ferramentas de
mudana de cor. No entanto, uma variedade muito maior de cores
pode ser usada.
Filas (Queue)
Ao selecionar esta ferramenta, uma caixa de dilogo ir
perguntar o nome da fila e seus parmetros, em seguida, o
usurio posiciona a fila dentro da rea de trabalho.
Recursos (Resource)
A animao de recursos serve para representar o seu estado
atual dentro do processo. Por padro, os recursos vem com um
conjunto de estados pr-definido, que pode ser alterado pelo
usurio. Os estados padro so:
Idle (Ocioso): Indica que o recurso est desocupado (nenhuma
entidade o est ocupando);
Busy (Ocupado): Indica que o recurso est ocupado ou trabalhando
(uma entidade o est ocupando);
Inactive (Inoperante): Indica que o recurso est indisponvel no
momento, devido a uma parada programada (por exemplo, o
horrio de almoo de um operador).
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 86
Identificador
(nome) do Estado associado figura
recurso selecionada
Biblioteca
de
Figuras
Comandos aberta
para adio
ou excluso
de figuras
Figuras
associadas
cada estado
Botes para
Botes para intercmbio de
manipulao de figuras entre a
arquivos de biblioteca biblioteca e o
recurso
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 87
Entidades (Entities)
A animao das entidades feita associando a elas um desenho, que
pode ser usado para diferenciar entidades de tipos e funes
diferentes.
Para acessar o dilogo da animao de entidades, acione o menu
EDIT, opo ENTITY PICTURES. Esta caixa de dilogo bastante
semelhante de Resource. A diferena que no h um estado
associado figura, mas sim um nome (Value):
Exemplo de Aplicao
Baseado no exemplo II anterior (captulo 2), acrescente elementos de
animao, de modo a tornar a simulao mais fcil de ser entendida.
A gerncia da rea deseja que a anlise esteja com uma boa
apresentao para ser mostrada diretoria.
Coloque animao para os recursos, apresente a ocupao mdia de
cada um atravs de um grfico de plot, e inclua tambm o resultado
da contagem de e-mail, atravs de um mostrador numrico e de um
mostrador de nvel.
Animao
C aptulo 5 - E xemplo
A presentao do atendimento com animao
Tcnico 1 0
Tcnico 3
Tcnico 2
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 89
Animao da Atendente
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 90
0
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 92
Workshop
Acrescente animao ao modelo do workshop anterior (captulo 2).
necessrio apresentar os resultados gerncia de uma forma fcil de
ser entendida.
Coloque animao a todos os recursos, com a ocupao mdia
mostrada atravs de grfico plot, e um mostrador numrico que
apresente quantos pedidos foram processados at o momento.
Acrescente ainda um grfico de nvel para o mostrador numrico
acima, para que o nmero de pedidos processados seja mais visvel.
CAPTULO 4
Variveis e Atributos
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 95
Variveis e Atributos
Como toda linguagem de programao, o ARENA possui elementos
que permitem uma maior flexibilidade na criao da lgica. O uso de
variveis e atributos permitem uma maior personalizao do modelo,
tanto em termos de estatstica como de lgica.
Variveis e atributos so ambos meios de armazenamento de valores,
com apenas uma diferena fundamental: variveis guardam valores
que ficam disponveis para todo o modelo, e atributos guardam valores
individuais para cada entidade.
O diagrama abaixo representa graficamente a rea de abrangncia :
Modelo de simulao
Entidade 1
Variveis: Atributos:
Contagem = 3 Cor = 1
Sinal = 64 Peso = 4
Desvio = 0
Entidade 3 Entidade 2
Atributos: Atributos:
Cor = 2 Cor = 4
Peso = 1 Peso = 3
Nome da
varivel
Quantidade de
colunas no
caso de matriz
Quantidade de bidimensional
linhas no caso
de matriz
Relao
de
valores
iniciais
Assign
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 98
Exemplo de Aplicao
Lgica do Exemplo
Fluxograma
Subtrai da
Deslocamento Abastece carga as
1 posto 1 pecas do
posto 1
0 0
Subtrai da
Deslocamento Abastece carga as
2 posto 2 pecas do
posto 2
0 0
0
Verifica se carga 0 True
Conta
esta com valor Registra
retornos com
negativo tempo do ciclo
valor negativo
Volta para o
almoxarifado
0 False
0 0
Conta quantas Informa a
vezes saida de um
conseguiu comboio
abastecer
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 100
Chegada dos
comboios
0
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 101
Marca tempo e
estabelece
carga de 30
pecas
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 102
Deslocamento
1
0
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 103
Abastece posto
1
0
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 104
Subtrai da carga
as pecas do
posto 1
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 105
0 False
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 106
Conta retornos
com valor
negativo
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 107
Conta quantas
vezes conseguiu
abastecer
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 108
Registra tempo
do ciclo
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 109
Informa a
saida de um
comboio
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 110
Parmetros de Setup
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 112
Workshop
Animao
Smarts 010, Smarts 011, Smarts 014, Smarts 015, Smarts 020, Smarts 023,
Smarts 031, Smarts 032, Smarts 035, Smarts 039, Smarts 040, Smarts 041,
Smarts 042, Smarts 043, Smarts 053, Smarts 071, Smarts 072, Smarts 073,
Smarts 074, Smarts 075, Smarts 076, Smarts 129
Chegadas de entidades
Smarts 022, Smarts 023, Smarts 025, Smarts 061, Smarts 062, Smarts 063,
Smarts 064, Smarts 065, Smarts 066, Smarts 067, Smarts 068, Smarts 069,
Smarts 070
Conceitos Bsicos
Smarts 007, Smarts 050, Smarts 056, Smarts 059, Smarts 131, Smarts 133
Formao de lotes
Smarts 002, Smarts 057, Smarts 134
Bloqueio
Smarts 077, Smarts 078, Smarts 079, Smarts 080, Smarts 082, Smarts 084
Anlise Comparativa
Smarts 028, Smarts 034, Smarts 094, Smarts 095, Smarts 096
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO 114
S
Processos Contnuos
Smarts 184
Lgica de controle
Smarts 018, Smarts 045, Smarts 077, Smarts 078, Smarts 084, Smarts 085,
Smarts 087, Smarts 088, Smarts 089, Smarts 092, Smarts 093
Esteiras
Smarts 066, Smarts 079, Smarts 080, Smarts 088, Smarts 101, Smarts 102,
Smarts 103, Smarts 104, Smarts 105, Smarts 106, Smarts 107, Smarts 108,
Smarts 110, Smarts 111
Informao de custos
Smarts 019, Smarts 047, Smarts 049
Lgica de deciso
Smarts 005, Smarts 060, Smarts 066, Smarts 105, Smarts 107, Smarts 108,
Smarts 113, Smarts 135, Smarts 136, Smarts 138
Relatrios
Smarts 052
Smarts 145, Smarts 163, Smarts 174, Smarts 178, Smarts 180, Smarts 181
Recursos
Smarts 004, Smarts 010, Smarts 021, Smarts 027, Smarts 029, Smarts 033,
Smarts 036, Smarts 075, Smarts 078, Smarts 112, Smarts 113, Smarts 114,
Smarts 115, Smarts 116, Smarts 117, Smarts 118, Smarts 119, Smarts 120,
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO 115
S
Smarts 122, Smarts 123, Smarts 124, Smarts 125, Smarts 138, Smarts 139,
Smarts 158
Durao da simulao
Smarts 126, Smarts 127, Smarts 128, Smarts 130
Variveis do SIMAN
Smarts 097, Smarts 139, Smarts 141, Smarts 144, Smarts 177, Smarts 184,
Smarts 053, Smarts 091, Smarts 142
Prioridade de tarefas
Smarts 154, Smarts 158, Smarts 160
Mdulos
Smarts 002, Smarts 003, Smarts 005, Smarts 037, Smarts 040, Smarts 054,
Smarts 055
Criao de Vistas
Smarts 006, Smarts 012, Smarts 098
Filas
Smarts 015, Smarts 046, Smarts 058, Smarts 085, Smarts 087, Smarts 141,
Smarts 154, Smarts 157
Processamento Simultneo
Smarts 050, Smarts 170
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO 116
S
Seqncias
Smarts 171, Smarts 172, Smarts 173
Estatsticas
Smarts 044, Smarts 178, Smarts 180, Smarts 181
Transportadores
Smarts 146, Smarts 147, Smarts 148, Smarts 149, Smarts 150, Smarts 151,
Smarts 152, Smarts 153
Variveis e Expresses
Smarts 026, Smarts 062, Smarts 087, Smarts 116, Smarts 119, Smarts 120,
Smarts 140
Treinamento Bsico:
1) Introduo Simulao usando o Arena;
2) Anlise Estatstica e Tomada de Deciso;
Treinamento Avanado:
3) Tcnicas Avanadas de Simulao com Arena;
4) Criando Templates com o Arena PE;
5) Usando VBA com o Arena.
Treinamento Especial:
Transio do Arena 3.x para Arena 4.0 / 5.0 / 6.0.
Contedo Programtico:
Elementos Bsicos de Probabilidade;
Anlise e Tratamento de Dados para a Simulao;
Anlise dos Resultados da Simulao;
Anlise e Projeto Experimental.
Contedo
Programtico:
A linguagem de
simulao SIMAN;
Recursos de coleta
de estatstica do
Arena;
Interface de dados
para arquivos ou
usurio;
Tcnicas de
animao
avanadas;
Lgica Booleana e
direcionamento.
Carga horria: 16
horas 2 dias
PARAGON ANEXO III TREINAMENTOS PARAGON 122
S
Contedo Programtico:
Introduo aplicao e uso dos Templates;
Janelas de Operandos e Lgica;
Janelas de Visualizao do Usurio e uso de Elementos;
Uso de Chaves (Switches);
Template especial UTLARENA.TPO;
Construo de Templates com mdulos avanados.
Contedo Programtico:
Introduo - Usando VBA
com o Arena;
Usando o Editor VBA do
Arena;
Reviso do Visual Basic;
Recuperando Dados de um
Formulrio do Usurio;
Importando Dados de
Aplicaes Externas;
Importando Dados do MS
Excel;
Importando Dados de uma
base MS Access.
Contedo Programtico:
Introduo simulao
com o Arena Callcenter;
As ferramentas de
simulao do Arena;
Relatrios e informaes
geradas pela simulao;
Representao animada da
simulao do callcenter;
Simulao de URA.