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Una introduccin a El pensamiento de diseo

Obsequios en Edicin

i l i t a dor:
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G u a a llevar, y la
s
interio
r.
comida par ndo e n s u
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Redisear la experiencia de entrega de regalos

Un poco de historia sobre el proyecto

Este proyecto es una actividad de inmersin intencin de dar a los participantes un ciclo completo a travs del proceso de pensamiento de diseo en un tiempo lo ms corto posible. El proyecto en s da facilitadores de la
oportunidad de tocar en los valores fundamentales del diseo d.school-centrado en el hombre, un sesgo hacia la accin, y una cultura de iteracin y prototipado rpido, sin intentar comunicarse todos los mtodos y
actividades que la trmino diseo abarca pensar.

El tema de la experiencia de la entrega de regalos fue elegido debido al elemento emocional del tema (por lo tanto una mejor prctica de la empata) y fomentar la experiencia (y el sistema de servicio) la creacin de prototipos.

Por qu basada en proyectos, equipo facilit el aprendizaje?

Tener experiencias de aprendizaje creadas para estudiantes de todas las edades, culturas, disciplinas, y las industrias, hemos encontrado que la participacin en proyectos proporciona una experiencia de aprendizaje mucho ms rica
que escuchar a un cabeza parlante lo hace. Como tal, nuestro sesgo es proporcionar un andamio limitada para permitir a los participantes a hacer, y luego para facilitar una reflexin que invita a los propios participantes para extraer las
oportunidades significativas de aprendizaje de la experiencia. Que enseamos en los equipos en la d.school porque hemos encontrado que este enfoque tiende a crear una conversacin en el aula, en oposicin a la comunicacin de
una va que a menudo se trasluce en ms formatos lecturedriven. Estamos muy contentos con la diversidad de perspectivas que surgen cuando la facultad de diversos orgenes instruir, e incluso en desacuerdo frente a una clase. Una
gran manera de ejecutar el proyecto de entrega de regalos con dos personas, es de uno a tomar dirigir ( concentrndose en la comunicacin de las instrucciones, logstica y tiempo), y la otra persona para proporcionar Color ( comunicar
los matices, ofreciendo nimo y proporcionar consejos tiles).
Cmo configurar y la patada inicial del proyecto

Configurar la sala para que los participantes estn en una postura activa (sentado en posicin vertical, de pie), con acceso a un espacio horizontal para tomar notas.

El espacio debe estar configurado para permitir que los participantes se emparejan cerca entre s fcilmente.
estilo pequeas cctel, altura de mesas son agradables de tener.

Reproducir msica optimista durante todos los pasos, mientras que los participantes

trabajan, y gire hacia abajo para dar instrucciones.


Asegrese de que tiene fuentes en la mano para la creacin de prototipos (recomendamos papel, bolgrafos, palitos de helado, limpiadores de pipa, tijeras, cinta adhesiva, y similares). Imprimir la hoja participante ( El
ProjectB-da el regalo y W.pdf) en el papel 11x17 de una sola cara. Imprimir la gua del facilitador ( GG Facilitadores Guide.pdf) en el papel de doble cara 8x11 o 11x17. Encontrar una manera divertida de anunciar Se
acab el tiempo! (Usamos un gong en el d.school).

Sea firme acerca de mantener el apretado calendario.


Con un equipo de entrenadores que estn familiarizados con el proyecto comparten la responsabilidad de facilitar la experiencia de aprendizaje.

El saque inicial:

En lugar de simplemente le dice sobre el pensamiento de diseo,

queremos tener inmediatamente que saltar a la derecha y experimente usted mismo. Vamos a hacer un
proyecto de diseo por alrededor de una hora. Listo? Vamonos!"
Su misin: Redisear la experiencia de la entrega de regalos. . . para tu compaero . Para
empezar, ganando empata .

1 Entrevista 2 6min
Excavar
( ms hondo
2 sesiones x 3 minutos cada uno)

8 min ( 2 sesiones x 4 minutos cada uno)


Notas desde su primera entrevista Notas desde su segunda entrevista

Cambiar los papeles y repita Entrevista Cambiar los papeles y repita Entrevista
re.
Para empezar, la obtencin de la empata.

Cmo facilitar estos pasos EMPATIZARSE

1-Entrevista su socio

Esto va a sentir prisa; esta bien. Subirse las mangas y se preparan para apoyarse en el proyecto.Tener los participantes
asociarse en pares.
Ayuda a referirse a Socio A y B socio para simplificar su lengua en estos pasos interactivos.

Su desafo es redisear
la experiencia de la entrega de regalos. . . para su pareja .
Hacen hincapi en que no se estn diseando un regalo para sus socios; ms bien, que estn diseando algo para mejorar su experiencia de encontrar / seleccin / compra / dar regalos.

La parte ms importante del diseo para alguien que es ganar empata por esa persona.
Una manera de hacer esto es tener una buena conversacin. Sea claro
acerca de la logstica de las entrevistas:
Un socio tendr cuatro minutos para entrevistar socio B, y luego nos dir cundo tienes que cambiar.

Como punto de partida, pedir a su pareja para informarle sobre la ltima vez que dieron un regalo.
A quin se lo dan? Por qu fue significativo? Cmo llegaron a la idea para el regalo?Qu fue difcil de encontrar y
dar este regalo?Diles a tomar nota de las cosas que encuentran interesante o sorprendente.

"Vamos a empezar!"

2-Dig ms profunda

Despus de la primera serie de entrevistas, diles que hacer un seguimiento de las cosas que les intrigaron durante la primera entrevista.

Tratar de excavar en busca de historias, sentimientos y emociones.


Preguntar 'Por qu?' a menudo"
Es posible hacer una pausa y darles un breve periodo de tiempo (cuarenta y cinco segundos) para planificar su segunda entrevista. Recordarles
va a hacerles saber cuando tres minutos de pausa.
Replantear el problema.

3 hallazgos de captura 3min 4 Tomar una posicin con el fin

de punto de 3min
Metas y deseos: cul es tu pareja tratando de lograr a
travs de la entrega de regalos?
* verbos de uso

Compaero de Nombre / Descripcin

necesita una forma de


la necesidad del usuario
Insights: nuevos aprendizajes sobre los sentimientos y motivaciones de
su pareja. lo que es algo que se ve sobre la experiencia de su pareja que
tal vez s / l no lo ve? * porque (o pero... o Sorprendentemente...)
* hacer inferencias a partir de lo que has odo [un crculo]

visin

re.
Replantear el problema.

Cmo facilitar estos pasos

hallazgos 3-Capture DEFINIR

Diles que se individualmente tomar tres minutos para recoger sus pensamientos y reflexionar sobre lo
que han aprendido sobre su pareja.

Sintetizar su aprendizaje en dos grupos:


metas y deseos de su pareja, y penetraciones que descubrieron.Use verbos para
expresar las metas y deseos.
Estos son sus necesidades relacionadas con la entrega de regalos. Piense en tanto las necesidades fsicas y emocionales.Por ejemplo tal vez su pareja necesariamente a
sentir que tienen un conocimiento personal de las preferencias del recipiente .

Insights son los descubrimientos que usted puede ser capaz de aprovechar al crear soluciones .
Por ejemplo, es posible que haya descubierto la idea de que su pareja ve como regalos hechos a mano ms significativa y personal.

4-tomar una posicin con un punto de vista

Ahora diles para seleccionar el objetivo ms convincente y la visin ms interesante para articular un planteamiento del problema.

Este es su punto de vista.


Tomar una posicin indicando especficamente el reto significativo que va a asumir. 'Esta es la afirmacin de
que se va a tratar con su diseo, as que asegrese de que es jugosa y procesable!

Debe sentirse como un problema digno de abordaje! A modo de


ejemplo, una vista de punto de podra ser:

Janice necesita una manera de celebrar las fiestas de una manera correcta para su familia, porque ella quiere aferrarse a las tradiciones, pero ser nico. " O 'Arthur necesita una manera de expresar su cuidado y amor por sus
amigos. Sorprendentemente, l piensa en su apreciacin menudo, pero sus amigos no saben de ello. '
Idear: generar alternativas para poner a prueba.

5 Dibuje al menos 5 radical maneras para satisfacer las necesidades de sus usuarios. 5 minutos

escribir su declaracin anterior problema

6 Compartir sus soluciones y capturar retroalimentacin. 10 minutos ( 2 sesiones x 5 minutos cada uno)

notas

Cambiar los papeles y repetir el intercambio.


re.
Ideate: generar alternativas para poner a prueba.

Cmo facilitar estos pasos


IDEAR
5-Bosquejo para idear

Hacer que se vuelven a escribir su planteamiento del problema en la parte superior de la pgina.

Recordarles que ahora estn creando soluciones para el nuevo reto que
han identificado.
Tendrn 5 minutos para dibujar tantas ideas como sea posible.

IR para el volumen!
Este es el momento para la generacin de ideas, no-evaluacin puede evaluar sus ideas ms tarde.
Incluso puede sugerir una competencia amistosa para llegar a la mayora de las ideas - A ver si se puede
llegar a por lo menos 7 ideas

Recuerde que debe ser palabras de uso VISUAL solo cuando sea necesario para llamar a los detalles.
... Un minuto a la izquierda! Tratar de esbozar al menos 2 formas ms completamente diferentes para hacer frente a su planteamiento del problema!

6-Compartir soluciones y captura de retroalimentacin

Ahora es el momento de compartir sus dibujos con su pareja!


PRUEBA
Un socio, compartir sus dibujos con el socio B primero, y luego le dir a cambiar despus de cuatro minutos. Diles que tener en cuenta gustos / disgustos y
se basa en la idea, sino tambin escuchar los nuevos puntos de vista.

Esto no se trata slo de probar sus ideas.


Esta es otra oportunidad para aprender ms acerca de los sentimientos y la visin del mundo de su pareja. Luchar
contra el deseo de explicar y defender sus ideas, ver lo que hacen de ellos! Pasar el tiempo escuchando a sus socios
reacciones y preguntas.
Diles que cambiar despus de cuatro minutos.
Iterar basado en la retroalimentacin.

7 Reflexionar y generar una nueva solucin. 3min

Dibuje su gran idea, tenga en cuenta los detalles si es necesario!

re.
Iterar basado en la retroalimentacin.

IDEAR
Cmo facilitar este paso

7-Reflexionar y generar una nueva solucin de

Han tenido la oportunidad de compartir sus dibujos con sus parejas y obtener retroalimentacin.

Ahora, tome un momento para considerar lo que ha aprendido tanto acerca de su


pareja, y acerca de las soluciones que ha generado.A partir de esta nueva
comprensin de su pareja y sus necesidades, esbozar una idea nueva.

Diles que esta solucin puede ser una variante de una idea de antes o algo completamente nuevo. Ellos todava estn abordando un planteamiento del
problema que ellos articulado, pero es posible que sealar que su planteamiento del problema anterior puede tener que cambiar para incorporar los nuevos
conocimientos y las necesidades que descubrieron.

Tratamos de ofrecer el mayor detalle y color alrededor de su idea como sea posible. Cmo podra
esta solucin encajar en el contexto de la vida de su pareja?
Cundo y cmo podran manejar o encuentra su solucin?
Mientras que los participantes estn trabajando, agarra los materiales de prototipado si no lo ha hecho.
Construir y prueba .

8 Construir su solucin. 9 Compartir su solucin y obtener retroalimentacin.

Hacer algo que su pareja puede interactuar con!


+ Lo que funcion ...
- Lo que se podra mejorar ...

[aqui no]

? Preguntas ...
! Ideas ...

7min 8 min ( 2 sesiones x 4 minutos cada uno)

re.
Construir y probar.

Cmo facilitar estos pasos PROTOTIPO

8-Build!

Diga a los participantes a utilizar la idea que acabamos de esbozar como modelo para una manifestacin tangible de su solucin.

Crear un prototipo fsico de su solucin.


Explican que no deben limitarse a hacer un modelo a escala de su idea para explicar la idea. Deben crear una
experiencia que su pareja puede reaccionar a. Podran decidir probar slo un aspecto de la solucin global.

Hacer algo que su pareja puede participar e interactuar con ellos. Si su solucin es
un servicio o un sistema,
crear un escenario que permite a su pareja para experimentar esta innovacin .
Usar cualquier tipo de material estn disponibles para usted, incluyendo el espacio!
Proporcionar una cierta urgencia y la emocin en su voz que desea obtener de ellos la construccin de inmediato. S rudimentario y
slo tiene cinco minutos rpido !!
PRUEBA
9-Compartir su solucin y obtener retroalimentacin

Explicar que van a tener cuatro minutos cada uno para compartir y recoger informacin, y entonces van a cambiar por lo que el otro socio puede compartir.

Ahora vas a tener la oportunidad de compartir su prototipo con su pareja.


Validacin del prototipo no es el punto que debera ser un artefacto que facilita una nueva conversacin, apuntado.

Al probar, dejar de lado su prototipo, fsica y emocionalmente. Su prototipo no es preciosa, pero la


retroalimentacin y nuevas ideas que extrae son No defienda su prototipo!; en cambio, ver cmo su
pareja usa y abusa de ella .
Diles que anotar las cosas que su pareja le gustaba y no le gustaba la idea, as como las preguntas que surgieron y nuevas ideas que iban surgiendo.
Reflexin y comida para llevar.

Cmo facilitar este paso

10-Group reunir y debrief

Este paso es importante! Una reflexin con unas instalaciones tiene el poder de convertir este ejercicio simplemente de una actividad divertida para una experiencia

significativa que podra afectar la forma en que los participantes se acercan a la innovacin en el futuro. tire rpidamente juntos un par de tablas que todos se puedan

reunir alrededor.

Dile a todo el mundo agarra sus prototipos y los puso sobre la


mesa en el medio de la habitacin.
Vamos a apiarse alrededor y ver lo que las innovaciones que ha creado para sus socios!

Quin tena un socio que cre algo que realmente te gusta? Quin ve
algo que tienen curiosidad por aprender ms?
Pregunte por la persona que ha creado el prototipo y hacerlos participar en la conversacin. Cmo hablar
con su pareja informar a su diseo? Cmo probar y obtener retroalimentacin impacto de su diseo final?
Cul fue la parte ms difcil del proceso para usted?

La clave para llevar esta conversacin es relacionar la actividad de los grandes robos de baln que desea ilustrar. Algunos de los valores fundamentales
de pensamiento de diseo que sera grande para sacar incluyen:
diseo humano centrado en: Empata por la persona o personas a las que est diseando para, y la retroalimentacin de los usuarios, es fundamental para el buen diseo.

La experimentacin y la creacin de prototipos: Prototipado no es simplemente una manera de validar su idea; que es una parte integral de su proceso de innovacin. Construimos para pensar y aprender.

Un sesgo hacia la accin: El pensamiento de diseo es un trmino equivocado; se trata ms de hacer que el pensamiento. Sesgo hacia hacer y lo que sobre el pensamiento y reunin.
Mostrar no dicen: La creacin de experiencias, utilizando elementos visuales ilustrativos, y contar buenas historias comunicar su visin de una manera impactante y significativo.
Poder de la iteracin: La razn vamos a travs de este ejercicio a un ritmo frentico es que queremos que las personas experimentan un ciclo completo de diseo. la fluidez de una persona con el pensamiento de diseo es una funcin de los ciclos, por

lo que desafa a los participantes a pasar por tantos ciclos como sea posible a la entrevista en dos ocasiones, bosquejo dos veces, y prueba con su pareja dos veces. Adems, la iteracin soluciones muchas veces dentro de un proyecto es la clave para

obtener resultados satisfactorios.

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