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Obsequios en Edicin
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Redisear la experiencia de entrega de regalos
Este proyecto es una actividad de inmersin intencin de dar a los participantes un ciclo completo a travs del proceso de pensamiento de diseo en un tiempo lo ms corto posible. El proyecto en s da facilitadores de la
oportunidad de tocar en los valores fundamentales del diseo d.school-centrado en el hombre, un sesgo hacia la accin, y una cultura de iteracin y prototipado rpido, sin intentar comunicarse todos los mtodos y
actividades que la trmino diseo abarca pensar.
El tema de la experiencia de la entrega de regalos fue elegido debido al elemento emocional del tema (por lo tanto una mejor prctica de la empata) y fomentar la experiencia (y el sistema de servicio) la creacin de prototipos.
Tener experiencias de aprendizaje creadas para estudiantes de todas las edades, culturas, disciplinas, y las industrias, hemos encontrado que la participacin en proyectos proporciona una experiencia de aprendizaje mucho ms rica
que escuchar a un cabeza parlante lo hace. Como tal, nuestro sesgo es proporcionar un andamio limitada para permitir a los participantes a hacer, y luego para facilitar una reflexin que invita a los propios participantes para extraer las
oportunidades significativas de aprendizaje de la experiencia. Que enseamos en los equipos en la d.school porque hemos encontrado que este enfoque tiende a crear una conversacin en el aula, en oposicin a la comunicacin de
una va que a menudo se trasluce en ms formatos lecturedriven. Estamos muy contentos con la diversidad de perspectivas que surgen cuando la facultad de diversos orgenes instruir, e incluso en desacuerdo frente a una clase. Una
gran manera de ejecutar el proyecto de entrega de regalos con dos personas, es de uno a tomar dirigir ( concentrndose en la comunicacin de las instrucciones, logstica y tiempo), y la otra persona para proporcionar Color ( comunicar
los matices, ofreciendo nimo y proporcionar consejos tiles).
Cmo configurar y la patada inicial del proyecto
Configurar la sala para que los participantes estn en una postura activa (sentado en posicin vertical, de pie), con acceso a un espacio horizontal para tomar notas.
El espacio debe estar configurado para permitir que los participantes se emparejan cerca entre s fcilmente.
estilo pequeas cctel, altura de mesas son agradables de tener.
Reproducir msica optimista durante todos los pasos, mientras que los participantes
El saque inicial:
queremos tener inmediatamente que saltar a la derecha y experimente usted mismo. Vamos a hacer un
proyecto de diseo por alrededor de una hora. Listo? Vamonos!"
Su misin: Redisear la experiencia de la entrega de regalos. . . para tu compaero . Para
empezar, ganando empata .
1 Entrevista 2 6min
Excavar
( ms hondo
2 sesiones x 3 minutos cada uno)
Cambiar los papeles y repita Entrevista Cambiar los papeles y repita Entrevista
re.
Para empezar, la obtencin de la empata.
1-Entrevista su socio
Esto va a sentir prisa; esta bien. Subirse las mangas y se preparan para apoyarse en el proyecto.Tener los participantes
asociarse en pares.
Ayuda a referirse a Socio A y B socio para simplificar su lengua en estos pasos interactivos.
Su desafo es redisear
la experiencia de la entrega de regalos. . . para su pareja .
Hacen hincapi en que no se estn diseando un regalo para sus socios; ms bien, que estn diseando algo para mejorar su experiencia de encontrar / seleccin / compra / dar regalos.
La parte ms importante del diseo para alguien que es ganar empata por esa persona.
Una manera de hacer esto es tener una buena conversacin. Sea claro
acerca de la logstica de las entrevistas:
Un socio tendr cuatro minutos para entrevistar socio B, y luego nos dir cundo tienes que cambiar.
Como punto de partida, pedir a su pareja para informarle sobre la ltima vez que dieron un regalo.
A quin se lo dan? Por qu fue significativo? Cmo llegaron a la idea para el regalo?Qu fue difcil de encontrar y
dar este regalo?Diles a tomar nota de las cosas que encuentran interesante o sorprendente.
"Vamos a empezar!"
2-Dig ms profunda
Despus de la primera serie de entrevistas, diles que hacer un seguimiento de las cosas que les intrigaron durante la primera entrevista.
de punto de 3min
Metas y deseos: cul es tu pareja tratando de lograr a
travs de la entrega de regalos?
* verbos de uso
visin
re.
Replantear el problema.
Diles que se individualmente tomar tres minutos para recoger sus pensamientos y reflexionar sobre lo
que han aprendido sobre su pareja.
Insights son los descubrimientos que usted puede ser capaz de aprovechar al crear soluciones .
Por ejemplo, es posible que haya descubierto la idea de que su pareja ve como regalos hechos a mano ms significativa y personal.
Ahora diles para seleccionar el objetivo ms convincente y la visin ms interesante para articular un planteamiento del problema.
Janice necesita una manera de celebrar las fiestas de una manera correcta para su familia, porque ella quiere aferrarse a las tradiciones, pero ser nico. " O 'Arthur necesita una manera de expresar su cuidado y amor por sus
amigos. Sorprendentemente, l piensa en su apreciacin menudo, pero sus amigos no saben de ello. '
Idear: generar alternativas para poner a prueba.
5 Dibuje al menos 5 radical maneras para satisfacer las necesidades de sus usuarios. 5 minutos
6 Compartir sus soluciones y capturar retroalimentacin. 10 minutos ( 2 sesiones x 5 minutos cada uno)
notas
Hacer que se vuelven a escribir su planteamiento del problema en la parte superior de la pgina.
Recordarles que ahora estn creando soluciones para el nuevo reto que
han identificado.
Tendrn 5 minutos para dibujar tantas ideas como sea posible.
IR para el volumen!
Este es el momento para la generacin de ideas, no-evaluacin puede evaluar sus ideas ms tarde.
Incluso puede sugerir una competencia amistosa para llegar a la mayora de las ideas - A ver si se puede
llegar a por lo menos 7 ideas
Recuerde que debe ser palabras de uso VISUAL solo cuando sea necesario para llamar a los detalles.
... Un minuto a la izquierda! Tratar de esbozar al menos 2 formas ms completamente diferentes para hacer frente a su planteamiento del problema!
re.
Iterar basado en la retroalimentacin.
IDEAR
Cmo facilitar este paso
Han tenido la oportunidad de compartir sus dibujos con sus parejas y obtener retroalimentacin.
Diles que esta solucin puede ser una variante de una idea de antes o algo completamente nuevo. Ellos todava estn abordando un planteamiento del
problema que ellos articulado, pero es posible que sealar que su planteamiento del problema anterior puede tener que cambiar para incorporar los nuevos
conocimientos y las necesidades que descubrieron.
Tratamos de ofrecer el mayor detalle y color alrededor de su idea como sea posible. Cmo podra
esta solucin encajar en el contexto de la vida de su pareja?
Cundo y cmo podran manejar o encuentra su solucin?
Mientras que los participantes estn trabajando, agarra los materiales de prototipado si no lo ha hecho.
Construir y prueba .
[aqui no]
? Preguntas ...
! Ideas ...
re.
Construir y probar.
8-Build!
Diga a los participantes a utilizar la idea que acabamos de esbozar como modelo para una manifestacin tangible de su solucin.
Hacer algo que su pareja puede participar e interactuar con ellos. Si su solucin es
un servicio o un sistema,
crear un escenario que permite a su pareja para experimentar esta innovacin .
Usar cualquier tipo de material estn disponibles para usted, incluyendo el espacio!
Proporcionar una cierta urgencia y la emocin en su voz que desea obtener de ellos la construccin de inmediato. S rudimentario y
slo tiene cinco minutos rpido !!
PRUEBA
9-Compartir su solucin y obtener retroalimentacin
Explicar que van a tener cuatro minutos cada uno para compartir y recoger informacin, y entonces van a cambiar por lo que el otro socio puede compartir.
Este paso es importante! Una reflexin con unas instalaciones tiene el poder de convertir este ejercicio simplemente de una actividad divertida para una experiencia
significativa que podra afectar la forma en que los participantes se acercan a la innovacin en el futuro. tire rpidamente juntos un par de tablas que todos se puedan
reunir alrededor.
Quin tena un socio que cre algo que realmente te gusta? Quin ve
algo que tienen curiosidad por aprender ms?
Pregunte por la persona que ha creado el prototipo y hacerlos participar en la conversacin. Cmo hablar
con su pareja informar a su diseo? Cmo probar y obtener retroalimentacin impacto de su diseo final?
Cul fue la parte ms difcil del proceso para usted?
La clave para llevar esta conversacin es relacionar la actividad de los grandes robos de baln que desea ilustrar. Algunos de los valores fundamentales
de pensamiento de diseo que sera grande para sacar incluyen:
diseo humano centrado en: Empata por la persona o personas a las que est diseando para, y la retroalimentacin de los usuarios, es fundamental para el buen diseo.
La experimentacin y la creacin de prototipos: Prototipado no es simplemente una manera de validar su idea; que es una parte integral de su proceso de innovacin. Construimos para pensar y aprender.
Un sesgo hacia la accin: El pensamiento de diseo es un trmino equivocado; se trata ms de hacer que el pensamiento. Sesgo hacia hacer y lo que sobre el pensamiento y reunin.
Mostrar no dicen: La creacin de experiencias, utilizando elementos visuales ilustrativos, y contar buenas historias comunicar su visin de una manera impactante y significativo.
Poder de la iteracin: La razn vamos a travs de este ejercicio a un ritmo frentico es que queremos que las personas experimentan un ciclo completo de diseo. la fluidez de una persona con el pensamiento de diseo es una funcin de los ciclos, por
lo que desafa a los participantes a pasar por tantos ciclos como sea posible a la entrevista en dos ocasiones, bosquejo dos veces, y prueba con su pareja dos veces. Adems, la iteracin soluciones muchas veces dentro de un proyecto es la clave para