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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos

Proyecto de Investigacin Terico


Software contable bsico

Presentado por:
Grupo 301403_23

LUCAS RAMIREZ

OSCAR EDUARDO RAMIREZ

FREDY ALONSO FORERO

TUTOR:

CESAR JIMENEZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
SEPTIEMBRE 2016

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos

Tabla de Contenidos

Captulo 1 Introduccin

Captulo 2 Objetivos
2.1 Objetivos Generales
2.2 Objetivos Especficos

Captulo 3 Justificacin
3.1 Justificacin Metodolgica
3.2 Justificacin Prctica
3.3 Justificacin Innovativa
3.4 Justificacin Profesional

Captulo 4 Metodologa
4.1 Tipo de Metodologa
4.2 Metodologa de Investigacin

Captulo 5 Marco Conceptual y Terico

5.1 Introduccin a Java


5.1.1 Caractersticas
5.1.2 Procesamiento
5.1.3 Bibliotecas

5.2 Programacin Bsica


5.2.1 Aspectos generales
5.2.2 Estructuras bsicas

5.3 Programacin Avanzada


5.3.1.ARCHIVOS
5.3.2 BASES DE DATOS
5.3.3 EXCEPCIONES
5.3.4 CDIGO NATIVO
5.3.5 SINCRONIZACIN
5.3.6 SERIALIZACIN
5.3.7 FINALIZADOR

5.4 UML y Java


5.4.1 Objetos y clases
5.4.2 Ligas, asociaciones y composicin
5.4.3 Generalizacin y herencia

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5.4.4 Estructuras estticas


5.4.5 Metaclases

5.5 Aplicaciones y Applets


5.5.1 Aplicaciones
5.5.2 Applets

5.6 Interfaces Grficas del Usuario

Captulo 6 Modelo de Requisitos

6.1. Descripcin del Problema


6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin

6.2. Modelo de Caso de Uso


6.2.1 Actores
6.2.2 Casos de uso
6.2.3 Documentacin

6.3. Modelo de Interfaces

6.4. Actores y Caso de Uso


6.4.1 Actores
6.4.2 Casos de uso

6.5. Modelo de Dominio del Problema


6.5.1 Identificacin de clases
6.5.2 Identificacin de asociaciones
6.5.3 Identificacin de atributos
6.5.4 Diccionario de clases
6.5.5 Identificacin de Mdulos
Captulo 11 Conclusiones

Captulo 12 Recomendaciones

Captulo 13 Bibliogrficas

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos

Captulo 1 Introduccin

La programacin orientada a objetos (POO, u OOP segn sus siglas en ingls) es


un paradigma de programacin que usa objetos en sus interacciones, para disear
aplicaciones y programas informticos.

Est basada en varias tcnicas,


incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.
Su uso se populariz a principios de la dcada de 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos.

En las siguientes pginas, se pueden apreciar los conocimientos adquiridos durante la


primera unidad del curso de programacin orientada a objetos, al desarrollar la actividad
propuesta para el primer trabajo colaborativo, el cual consiste en, proponer una idea de
desarrollo en donde se puedan aplicar conocimientos bsicos de programacin orientada a
objetos, como bases de datos, formularios, etc

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos

Captulo 2 Objetivos

2.1 Objetivos Generales

Como objetivo general de este documento, est el de dar desarrollo a la gua


propuesta para el primer trabajo colaborativo del curso de programacin orientada a
objetos, sin embargo existen otros objetivos.

2.2 Objetivos Especficos

Sacar una buna calificacin para el primer trabajo colaborativo perteneciente a la


primera unidad del curso de programacin orientada a objetos.
Exponer los conocimientos adquiridos durante el transcurso de la primera unidad del
curso de programacin orientada a objetos.
Aclarar las dudas generadas durante el transcurso de la primera unidad del curso de
programacin orientada a objetos.
Desarrollar un sistema de informacin para poder calcular la nmina de la empresa
de mensajera AM.
Crear una base de datos con la informacin de los empleados.
Obtener los valores de horas extras, dominicales, nocturnos, festivos, etc y generar
sus respectivos cdigos para calcular la nmina.
Con el diseo de este proyecto se minimizaran los clculos manuales que se vienen
haciendo en la compaa con el objetivo de no cometer errores y poder asi pagar
equitativamente y realmente los tiempos laborados por cada empleado

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Captulo 3 Justificacin

3.1 Justificacin Prctica

Pese a que con el tiempo, las pequeas empresas van creciendo, tanto econmicamente
como en recursos humanos, cada da se hace ms complicado cumplir con tareas que antes
se realizaban de forma manual, como la cancelacin de la nmina, generacin de
desprendibles de pago, etc buscando soluciones a estas tareas, algunas empresas invierten
en contrataciones innecesarias de personal para cumplir con dichas obligaciones, sin
embargo, otras empresas toman el camino de la modernizacin y la automatizacin de
procesos simples.

La compra o desarrollo de un software propio que permite la automatizacin de tareas


simples pero tediosas por el nmero de empleados, es la solucin ms adecuada, pese a que
se realiza una inversin alta en un inicio, si se realiza la comparacin costo beneficio a largo
plazo, el sistema sale ganando con mucha ventaja. Y como se trata de estar a la vanguardia
este proyecto buscara ser de gran aplicacin con el fin de poder establecer un control de la
nmina de la compaa garantizando gran confiabilidad, llevar registros estadsticos de
tiempo laborado vs productividad y desempeo de los colaboradores de la compaa

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Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos

Captulo 6 Modelo de Requisitos

Implementar un sistema de informacin que almacene informacin bsica de todos los


empleados con el fin de liquidar nomina, adems de tener acceso independiente y limitado,
utilizando un usuario y contrasea asignada a cada empleado para realizar consultas acerca
de los pagos realizados.

6.1. Descripcin del Problema

Dado el constante crecimiento que ha tenido en recurso humano la empresa de mensajera


AM, se ha vuelto tediosa la labor de cancelacin de nmina, pese al nmero de empleados y
a que la informacin se maneja manualmente, adems de los descuentos de la misma, como
aportes parafiscales, entre otros; esto ha causado malestar dentro de los empleados por las
demoras en su pago mensual. Y aparte de esto en varias ocasiones no se ha liquidado
correctamente puesto que a varios empleados no les pagan correctamente todo el tiempo
extra que labor en el mes

6.2. Modelo de Caso de Uso

Cada usuario tendr una respectiva asignacin limitada para consultas respecto a los pagos
y descuentos realizado en cada nmina mensual. Para esto habr un usuario y contrasea
nica por cada empleado; adems existir una base de datos con toda la informacin de
cada empleados, la cual gestionar el pago automtico mensualmente.

6.3. Modelo de Interfaces

Durante la interfaz inicial, se podr ver un formulario en donde sern ingresados los datos
de cada empleados (esto, desde una cuenta maestra), la informacin ser almacenada en la
base de datos; cada usuario ingresar a manera limitada para colocar sus horas de trabajo,
extras, etc y realizar consultas de pagos anteriores; mediante aplicacin Java y dispositivos
de salida (impresora) se obtendr respuesta a las consultas.

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6.4. Actores y Caso de Uso

6.4.1 Actores

ACTOR Usuario
CASO DE USO Ingresar, consultar, modificar, usar datos
TIPO Primario
DESCRIPCION Es quien se encarga de administrar la base de datos

ingresando los datos de los trabajadores y obteniendo

como resultado la nmina de este.

ACTOR Base de datos de nmina empleados


CASO DE USO Recepcin de datos, clculo de nomina
TIPO Primario
DESCRIPCION Se encarga de la recepcin de los datos ingresados por

el usuario con el fin realizar los clculos internos y as

poder obtener la nmina del empleado.

ACTOR Recibo de nomina


CASO DE USO Mostrar la informacin
TIPO Secundario
DESCRIPCION Sirve para poder observar la informacin generada por

la base de datos.

6.4.2 Casos de uso

Caso de uso Ingresar datos


Actores Usuario, base de datos
Tipo Avanzado
Propsito Ingresar los distintos datos para la realizacin del pago

de nmina del trabajador.


Precondiciones Ninguna

Caso de uso Ingresar nombre trabajador


Actores Usuario, base de datos
Tipo Avanzado

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Propsito Ingresar el nombre del trabajador a quien se le

calculara su nmina.
Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar

Caso de uso Ingresar identificacin trabajador


Actores Usuario, base de datos
Tipo Avanzado
Propsito Ingresar la identificacin del trabajador a quien se le

calculara su nmina.
Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar

Caso de uso Ingresar cargo trabajador


Actores Usuario, base de datos
Tipo Avanzado
Propsito Ingresar el cargo del trabajador a quien se le calculara

su nmina.
Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar

Caso de uso Ingresar cantidad de horas ordinarias


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Conocer el costo de las horas ordinarias realizadas por

el trabajador durante el mes


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.

Caso de uso Ingresar cantidad de horas dominicales


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Conocer el costo de las horas dominicales realizadas por

el trabajador durante el mes


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.

Caso de uso Ingresar cantidad de horas festivas


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Conocer el costo de las horas festivas realizadas por el

trabajador durante el mes


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.

Caso de uso Ingresar cantidad de horas nocturnas


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Conocer el costo de las horas nocturnas realizadas por

el trabajador durante el mes


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.

Caso de uso Ingresar descuento salud

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Actores Usuario, base de datos


Tipo Bsico
Propsito Conocer el costo de los aportes de salud descontados al

trabajador durante el mes


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.

Caso de uso Ingresar descuento pensin


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Conocer el costo de los aportes de pensin descontados

al trabajador durante el mes


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.
Caso de uso Imprimir recibo
Actores Usuario, base de datos, recibo de nomina
Tipo Bsico
Propsito Tener una evidencia fsica de los pagos realizados al

trabajador
Precondiciones Haber ejecutado antes el caso ingresar datos.

Caso de uso Volver al inicio


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Regresar al principio del programa para realizar un

nuevo clculo de nomina


Precondiciones Haber ejecutado antes el caso imprimir recibo.

Caso de uso Salir


Actores Usuario, base de datos
Tipo Bsico
Propsito Finalizar el programa.
Precondiciones Ninguna.

6.5. Modelo de Dominio del Problema

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Captulo 7 Modelo de Anlisis

7.1. Arquitectura de Clases

El software que se quiere desarrollar, consta de dos elementos principales, el usuario que se
encarga de ingresar los datos en el sistema (independiente de si es un usuario maestro o un
usuario limitado para consultas) y la base de datos que se encarga de almacenar toda la
informacin recolectada en los formularios y consultas, con el fin de generar los datos de
salida. El sistema es de dos dimensiones,

Usuario (control)

base de datos (entidad)

7.2. Identificacin de Clases segn Estereotipos

Caso de uso Borde Entidad Control


Ingresar datos Interface usuario, pantalla Ingresar datos Manejador principal

principal,

Interface usuario, base de

datos
Ingresar nombre Interface usuario, pantalla Registro nombre Manejador nombre

trabajador Ingresar nombre trabajador trabajador

trabajador,

Interface usuario, base de

datos
Ingresar identificacin Interface usuario, pantalla Registro identificacin Manejador identificacin

trabajador Ingresar identificacin trabajador trabajador

trabajador,

Interfase usuario, base de

datos
Ingresar cargo Interface usuario, pantalla Registro cargo trabajador Manejador cargo

trabajador Ingresar cargo trabajador, trabajador

Interface usuario, base de

datos
Ingresar horas Interface usuario, pantalla Registro horas ordinarias Manejador horas

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ordinarias Ingresar horas ordinarias, ordinarias

Interface usuario, base de

datos
Ingresar horas Interface usuario, pantalla Registro horas dominicales Manejador horas

dominicales Ingresar horas dominicales

dominicales,

Interface usuario, base de

datos
Ingresar horas festivas Interface usuario, pantalla Registro horas festivas Manejador horas festivas

Ingresar horas festivas,

Interface usuario, base de

datos
Ingresar horas Interface usuario, pantalla Registro horas nocturnas Manejador horas

nocturnas Ingresar horas nocturnas, nocturnas

Interface usuario, base de

datos
Ingresar descuento Interface usuario, pantalla Registro descuento salud Manejador descuento

salud Ingresar descuento salud, salud

Interface usuario, base de

datos
Ingresar descuento Interface usuario, pantalla Registro descuento Manejador descuento

pension Ingresar descuento pensin pensin

pensin,

Interface usuario, base de

datos
Imprimir recibo Interface usuario, pantalla Manejador principal

principal,

Interface usuario, base de

datos
Volver al inicio Interface usuario, pantalla Manejador principal

principal,

Interface usuario, base de

datos
Salir Interface usuario, pantalla Manejador principal

principal,

Pgina 12
Proyecto de Investigacin Curso Acadmico de Programacin Orientada a Objetos

Interface usuario, base de

datos

PANTALLA PRINCIPAL

PANTALLA DE REGISTRO

PANTALLA DE BUSQUEDA

PANTALLA DE MODIFICACIN

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PANTALLA DE ELIMINACIN

PANTALLA LISTAR USUARIOS

Relacin casos de uso, actores y bordes

Caso de uso Actores Clase Borde


Ingresar Usuario, base Interface Usuario,

de datos. Interface Bases de datos,

Pantalla principal
Consultar Usuario, base Interface Usuario,

de datos. Interface Bases de datos,

Interface Pantalla

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Bsqueda, Interface

resultado Bsqueda.
Modificar Usuario, base Interface Usuario,

de datos. Interface Bases de datos,

Interface Modificar

Usuario, Interface

Pantalla usuario

modificado
Eliminar Usuario, base Interface Usuario,

de datos. Interface Bases de datos,

Interface Modificar

Usuario, Interface

Pantalla usuario

modificado
Listar Usuario, base Interface Usuario,

de datos. Interface Bases de datos,

Interface Pantalla Listar

usuarios

ENTIDAD

Caso de uso: Ingresar

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Caso de uso: Registrar

Caso de uso: Consultar

Caso de uso: Modificar

Caso de uso: Eliminar

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