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PARA VIVIR ATOPE EL MUNDO DEL BOXEO | TRUCOS FUNCIONES ~. EN 3 DIMENSIONES _ MONITOR OBSTACULOS . HiMENUDO CAMBIO!! yilévate un Traenos tu SPECTRUM SPECTRUM PLUS Renuévate con INVESTRONICA. Apiintate a lo mas nuevo. Tenerlo, muy facil Ahora INVESTRONICA te da la oportunidad de hacerte con e! microordenador més moderno del mercado; EL SPECTRUM PLUS. Solo fendras que entregamos tu 2 SPECTRUM o demas sera visto y no visto, el Spectrum Plus ya es tuyo. Tener un ordenador Sinclair es la garonfia de estar siempre a {a Ultima, (7) 18000 pis s es ce 16 x EI Spectrum Plus es lo mas nuevo del mercado. Si tu Spectrum es estupendo; el Plus es fabuloso. Podras disfrutar de un teclado profesional; 17 teclas mas que el Spectrum, es decir 17 ventajas mas... y por supuesto lo podras utilizar con todos los programas y periféricos que ya tienes, puesto que el SPECTRUM PLUS es totalmente compatible con todo el software y accesorios del ‘spectrum. 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Yet 6) 37 eer Cf Auda elo Ubi n° 6 loge 1 Ei iag Tot (968) 23 18:34 30008 MURCIA ‘ca de Gas. n* 198-11 Tet (845) 22 52.05 ‘oto0e wore ©). 19.00 din n* 10-2° oa 3 [at (985) 21 8886 Gf, res, 4 ‘tere 2.47 02 AiO Il. N° 30. 28 de mayo al 3 de junio de 198: 95 plas. (Sobrotasa Canarias 10 pas) MICROPANORAMA. TH TRUCOS, Furciones on 3 sinensiones Recuperer varabies. Para proteger nuestros programas. Seroll do toda la pantalla PROGRAMAS MICROHOBBY. **« ee VADES "20813 osc 7 MBeasic Director Eaton! tor dele Di Foca Maria Capt Redaccién gue ange! ioe, BASIC. NUEVO, *0cky, uno de los altimas juegos de Dinamic, [BB PROGRAMAS DE LECTORES. Wov#s: Sbstuios 6 HB SOFTWARE, Meorines de ordenacion a. CONSULTORIO. OCASION. ESTA SEMANA Exoauiel Solana 16 maou nee | FATIMA LENE ‘MICROHOBBY 3 LA INFORMATICA SE VA DE CAMPO La Asociacién Juvenil de Amigos de la rmético, una asociacién de Gmbito nacional que fiene como objetivo el desarrollo de actividades en el campo dela informética, organiza campa- ‘mentos Juveniles de Verano con dicho fin. EI COMPUCAMP, que asi se llamon esta ‘nadas, se celebrard en Tarragona y Salardu (Lé- Fido). Lo asociacion esté compuesta en a actual por més de 500 socios en toda Espaiia, y es: tercer aio que realza estas jomnadas. Dentro de las actividades de ALA. es de des- ‘acar el gabineteinformético, que tiene como ob- ietivo la resolucién de todas las dudas y cuestio- nes de sus asociados. Sin lugar a dudes, el COMPUCAMEP, estamos Seguros, s ol menos una forma soludable de en- tender la microinformética. EL WAFER-DRIVE DE SINCLAIR SINCLAIR esti desarrollando un WA- FER-DRIVE para el almacenamiento, masivo de datos. En su primera versién, la capacidad de almacenamiento en Wa- fers de silicona se cifraen 0,5 Megabites. El precio de este dispositivo rondata las, 300 libra. Este WAFER seri alimentado por pi fas, € incorpora un piloto indicador del estado de carga Niegel Searle, director comercial, de Sinclar, confia en que cl proyecto sc le vvea cabo con éxito y constituya una nue va alternativa alos otros dispositivos de la casa. La unidad esti siendo sometida a Jos controles finales y su fabilidad, hace imposible la pérdida delos datos almace- nados. Sugran capacidad de almacenamiento coloca al WAFER-DRIVE dentro de la Tinea de nuevos proyectos de Sinclair, el mas avanzado de los cuales es el disco WINCHESTER, que prorporcionara a los usuarios una alternativa a bajo costo, pparacl almacenamiento masivo de datos, a las otras unidades existentes en el mer” ‘eado, bien sean Floppy 0 Winchester. 4 MICROHOBBY Infor 8 jor- fided yal «CAULDRON» UNA MAGICA AVENTURA Palace Software, una casa que no ha hecho hasta la fe cha demasiados programas, acaba de lanzar al merca- do inglés un pro- grama, — «Caul- dron». El juego es una videoaventura ambientado en una historia de magia y brujas, y los grificos nos recuerdan un poco a los de «Sorcery». El programa tiene muy buena pinta y esperamos poder tenerlo pronto en Espaia. CUATRO DISC-DRIVES PARA EL QL Micro Peripheral id. ha lanzado un nuevo sistema copaz de trabajar smuiténeamente, con evatro unide- des de disco de 3 pulgodas y cuerto. Con este sistema, se puede conseguir una capac dd de almacenamiento de més de un Megabyte. Pa- +a operar con este sistema es necesario un interface, ‘euyo precio en el mercado es de 99 libras, eleva pro pporciona varios rutinas de gran utlidad, Enre elas se juye un editor de pantalla, comandos para el mane- fede archivos yl ctites opcone de contol der jos. El primer Drive que debes incorporor a fu equipo, cvesta 189 libros. Las siguientes unidades solamente cuestan 159 libras cada uno. Este sistema puede completarse con dibersos pro- ductos, que actualmente se encveniran en pleno pro- ceso de desarrolo. POLEMICA DE PRECIOS ScCHEATIVESPARKS "Nocabe dua qucls nuevaieade Sich sance No obwante no lard constr ninguna tevolucon el ompo dam ‘“Sfpcizo con elavevopreci de 99h mpeasca dos ponies) rodnve ada egucun' oud cee les Cola) avanzada en BASIC PROGRAMACION. AVANZADA EN BASIC ‘Anaya. Peter Bishop. 622 pags. 2.800 pias. Lo primero que llama la atencion de este libro es su gran volumen, 622 paginas, en las cuales se nos trata de desvelar dos los seeretos del lenguaye Ba Ellibgo esta estructurado de uns forma bastante clara y asequible para que aquéllos que no éonoz fan este lenguale entren en contaesto von ch, y faquéllos ue yalo convzcan puedan ampliarsus o- hocimientos y adentrarse ademis en Olas ficetas ‘Que puedan resultar de interés, como es el caso del Proceso de datos comercial [La Obri est dividida on una serie de apartados: lementos del Basi. Se apican los comandos de centeada, sada y de proceso en genera, ademas Je fas bifureaciones, bsles, matrices, manipulseion de datos y sy los subprogramas ‘Aseream on En esteapara do se intenta ueerearal lector al diseno de progr ‘mas ya todo lo que se reflerealacorrecciOn V mej fade Estos ‘Operaciones fundamentales de programacién Teta de los métodos de busqueda ¥ ordemacion Aplicaciones a la programacion. Es una parte ‘muy interesante donde se tratan, entre otros con- eptos, dela programacion el andlisis numérico a Simutacion, 10 srificos, el andlisis sintdetico yl proceso de datos comercial En la ultima parte del libro, bajo el epigrae de ‘Trabajos pricticos. se proponeal lector unaserie de programas para realizar explicando la forma en Ia fue tienen gue hacer y dando algunas considera Elones al respecto. Algunos de ésios son por em plo-un paqueteestadistco, un banco de datos, ma hipulaeiin de archivos y miodelos econdmicos EL libro es una buena obra de referencia para el programador, que encontrar en ella una guia de clones para desarrollar un sistema propio de Indicada, sobre ‘odo, para los amantes de tas aplicaciones series MICROHOBBY 5 un programa deportivo qi esta ocasién, va de motos y en el cual encontramos nuevamente a un vie- jo conocido de la casa, el campeon juego Ocean vuelve a la li- nea deportiva que tantos beneficios co. 51 Ud. ha raatuacde un programa, Par ab PE Lei MORsor iy OM Ore ROU.) De RC oe Bo Boog eomerelalizade, nosotros la pagavames asta 1.009.000 da Plas, eome CPO eR OU alge} Pee te) erly Brcoucne 20 IONES EN 3D Wir la tercera di- _estetruco que nos envia En- snesunaformadere- _rique Cubillo desde Madrid, jorizar nuestros progra- lo conseguiremos con facili- mas, muy apetecible y no dad. No tenéls mas que in- del todo complicado. Con tentarlo, »ERAR VARIABLES yoria do nuestios pos de variables estba en conacen yn que las forma en que ls almace- ables on al Spectrum, na para lan matics. a0 aunque pueden savarsesin guardaclcoaigonscideta {27582 td n\za627) broblemasonelcassate, i etamayuscula dol nombre 326 8.0 sc daar 4 108 luego pretendemos recupe- + 128; para las allanuméri- A oo st Fe R128 tales sinnecesided docar~ case 128comte;portan. 408, ie EXT gar el programa quelasem- to, habra que modificar esto. 535" = pled, nos encontramos con —_para poder utilizarla. La res- etcsty mas de un problema; por puesta, como casi siempre, 24,245 ees) i Sjomele, sypongamos que eslacnellenguaje maquina S465 EXT Id, 65 (ASC de iA queremos salvar en cinta Una cortarutina se encarga- = tna vanabio alauimérenrA'deello, Debemes advert de cualquier dimension (no que la variable a recuperar PROTEGER tuna matriz), lamada @$. El obviamente debe existir, o NUESTROS Ser RaDik go ra a metodo seria Tectear save sea, primero LOAD doa RAMAS care ea orp «nombre» data a$()yluego —_riable y luego se emplea la Tecuporra con le nsre- rutina Quen perma ut esol placordopro- cién LOAD de la misma for- _lizarla. 1s uno de los trucos SCROLL DE TODA mma Nosencontraemoscan " Lautna es elocalzable, i dableoe que hemos TAA Iasorprese de que slorde- aunque. acanssjamos ee: tendo oportumad de ave nadorrespondecenclmen- citar en buffer dem- guar la hora de protege naa de rele sale de todo corecte, pero prosora acontinuacin.da-nvosttos programas, que 86 de pantalla de una no podemes, sm embargo, mos e lisiado on lenguaje deslaca por su sencilez on anera coneaayelopante omplear Ta variable nis eneamblador y en decimal fin, no’ ce hacemos aut conte on aprovechar una fulere con Ta insrucclén peraaquals ue preferan mas esl siguiente’ subutnadela ROM que co- Bran Invoducio en Ta memora"Goloea on ty programa menea en la roocon moto reside en que una tines que contenga la 3830 ordenador rata sa variable Siguiente inatrycion’ RAN” Para comprobarto, ena amo una mate alanumé: contrardunavaiablelama- _BDOMIZE USR 2000 lapantaladotxtoy/o gra fcay no come une variable da aS, para olf nombre A ‘contnuncon,sava ty oe y tdea Ia Inarveeon hormal:lacferenci pra cl distin, cambiar el valor programa en cinta de forma en modo directo Specumentreesoadost — ASCI (ue se aoejecute precisa: "RANDOMIZE USR 2200 ‘mente en esa linea ytus pro- gramas se convertiran on ol ‘MICROHOBBY 7 SENET José Andrés ELOSU FACES PROGRAMAS MICROHOBBY Se trata éste de un juego de tablero que, segin parece, ya era conocido y practicade por los egipcios, un pueblo que, como vemos, nos adelanté en muchas cosas. El programa se inicia con un mentt de cinco opciones, entre las que se en ‘cuenta el jugar contra el ordenador 0 contra otro contrincante. Inmediata- mente, se representa en la pantalla el tablero de juego y las fichas iniciales (5) que se disponen en la primera fila, las rojas en los pares y las negras en los im- pares. La jugada inicial es automatica y consiste en tirar los dados hasta que un jugador saca un punto. A éste le toca- rin las negras y mover obligatori mente de la casilla A9 a B9, Ganara el jugador que consiga sacar oa th eB PE PERERS Suc 8" di iH Lemon Eta & HEME So 8 MICROHOBEY sus cinco fichas del tablero, al llegar ca da una de ellas a la tiltima casilla (C9), teniendo en cuenta que es necesario te- ner las cinco fichas 0 las que quedan en la tiltima fila, Como tiltima aclaracién, decir que el tablero tiene tres filas de diez. casillas cada una y el movimiento de las fichas se realiza en forma de S invertida,avan- zando segiin los puntos obtenidos con ‘cuatro dados de dos caras. La ficha ele- gida para mover se identifica mediante las coordenadas de la fila (A, Bo C) y columna (0 a?) BE ata of 08a a gl? PREP a9: 59 rabetecgat creat: ie am aren axe Seana Aa ae pre diss 29, eo RSEAH AF ars LSE fit ¢ 0 ca) 94 THEN 09 ‘gg, terone’ vooneones AR Bt Baines a ee "gai —_ PROGRAMAS MICROHOBBY Be HO rEa tda Pel eena secre Recerca fee 2% TET Hustuessre. 99 To S200, sad ‘Bek SUT rats: co sun i ee ew ver ranat= i Epes tart tb i THEN Go SUB 8Se0. 59793 a poe Lecm. ge a so THEN LeT razasPuNT eel. ae PR tes PETS Be Ta eee Pr B85 Si PoP ePrice Ler 0=9: Go TO TS roen,go.tonzego Els co sun etam. ons wt irses eoER CHa Seite fle oo sum ecco smsvr a 19.39 B UROGEEE on wwonss aug TU dade nexrg oe eee By at eae SSS UFSSrPa- ceaTE6 S24 CHUTE Gp rear ovo rene Teen oor BROS HF Terris Tae ver Bre % 10 MICROHOBBY SETKOSHA sp-800 La nueva impresora de SEIKOSHA SP-800, con un ordenador personal puede escribir 96 combinaciones de letra diferentes, desde 96 caracteres por segundo @ 20 con muy alta calidad de letra, adem’s es’ grafica en alta densidad ‘Su precio es de 69.900 R con introductor autamstico haja a haja. Con'un pequefio ordenador personal, un procesador de textos puede costar alrededor d@ cien pesetas Inférnese y conprenders por qué as mAquinas de escribir tienen denasiados afos Muestra calidad es "SEIKO"; [EoToe eon wveermoe moods oF nuestros precios, Gnicos Si desea ms informacion, consulte con nuestro distribuidor mAs cercano, llame o escriba a: AHRGGGG !!! grito Johny Jones al ver su cara reflejada en el espejo. UDonde se escondian sus masculi- nas facciones, su dorada cabellera, su poderosa musculatura...? pppe- To..., pero aquella pro-W minente _extremidad nasal le recordaba su antigua personalidad, ‘Ano 1985, JJ. ha sido victima dela mmaiicon de ABU SIMBEL Para que I pueda continuar sus aventuras en ICE-CLUB, debera llegar ala camara mortuoria y describir sus secretos, Pero, recuerda, otros lo intentaron antes. pe Ante 6 se encontrabs la ciénaga, al fondo, 'e escuichaba el chapoteo de las voraces iranas, no se podia rendir ahora, ue seltando de Islote en lsiote hasta llegar a tierra firme. Lo habia conseguido. Una vez ‘ahi, recordando el color del diamant {eletransporto al interior de las camaras centrales, paso la trampa de cuchiios, Ia ‘sala electrolitca, ue sorteando a ios vampiros y aranas hasta llegar ala sala de Ta etigie. Estapa cansado, sudoroso, pero | despues de respirar profundamente cogie fen sus manos el cuenco magico, ras Una ‘Dreve pausa fo paso con mucho culdado bajo el electrode y aparacio en la camara ‘mortuora. Enfrente suyo se podia ver escrito ‘ol secrel9, ef secreto de ABU SIMBEL, Hs liVamos!! LPor qué no lo intentas? zQuién sabe? puedes ser ti el afortu- nado. Unas cuantas partidas y te puedes llevar 10 de los «grandes». JiJ.tendra que entrentarse a los mul- tiples peligros que le esperan: Mo- mias, arafas, pirafas, serpientes, anillos giratorios, gotas acidas, vam- piros, losas moviles, espectros, re- sortes, globos, trampas de cuchillos, mazos, estalactitas, flechas envene- nadas, volcanes en erupcion y. 4-108 electrolites es ios, eoran la pesadh Ha de Ja Entre ellos Siferencia de poten: ial que descarga ontinuos chispazos ‘Que carbonizaran a nuestro heroe. Pero cuando J. cuenta con la ayuda de los amuletos, unos le abriran ‘compuertas secretasy otros leteletrasporia: ran'a lugares de otra forma inaccesibies Lo unica aue pademos desear avd. desde la Mansions es. Suerte! SOFTWARE ESPANOL Pidelos en:E1 CorteIngles, Sinclair Store Micro World, Micro 1, REM. yenlasme- jores tiendas de microintormatica. Contacto de tiendas y distribuidores: (81) 447 30 10. Telex 22542 JAGAE. Pe- didos contrareembolso a «Mansion Di- namic» (91) 715 00 67. Tilos 2,21, MON- TEFRINGIPE, Boadlta del Monte, MA- UTILIDADES PERSONALIZA TU SPECTRUM desis ALONSO Y Asuncion MORENO. Sino te gusta el juego de caracteres de tu ordenador, Microhobby te ofrece tres juegos de caracteres diferentes para que elijas el que prefieras. BISpecirum es, sin duda, uno de los ordenadores que menos cuidado tiene el juego de caracteres. Afortunad mente, los diseftadores del sistema operativo han previsto la posibilidad de que el usuario lo sustituya por otro. La mayoria de los programas comer- ciales utilizan sus propios car totalmente distintos de los originales del ordenador. En esta ocasié mos a nuestros lectores tres juegos de caracteres que podriin usar en sus pro- gramas, simultineamente con los de la ROM. Como se cambia de caractoros En las direcciones 23606 y 23607 se encuentra la variable del sistema CHARS, esta variable almacena la di- reccién del juego de caracteres, menos 256, Siconseguimosalterar su contenido, dirigiremos la rutina de impresién a una zona de memoria donde nosotros hayamos definido nuestros propios ca- racteres. Esto se puede hacer con dos POKES a las direcciones de esta varia- ble, pero esto supondria un gasto exce- sivo de memoria en un programa don- de cambiiramos de caracteres con mu- cha frecuencia. En lugar de ello, hemos preferido utilizar una pequefia rutina en Cédigo Maquina en la que podamos entrar por cuatro puntos diferentes, se- gin queramos uno de los tres juegos, 0 cl de la ROM Dénde estén los nuevos caracteres Tanto el programa en C/M como los tres juegos de caracteres, se colocan entre los GDU y la RAMTOP, bajando ésta 2330 bytes, con lo cual, todo queda asalvo de borrados accidentales, inclu- so si se hace NEW. 14 MICROHOBEY Come introducir los caracteres Si tienes un Spectrum de 48K, teclea el PROGRAMA 1, y,aconti- nuacidn, la lista de DATOS. Haz RUN y espera 3 minutos y 47 se- gundos. Transcurrido este tiempo, el programa te pedir que pongas en marcha el cassette para grabar el cédi g0 generado, que se almacenara como «CHARS» CODE 63039,2329 seguida mente, deberis verificar la grabacién, y finalmente, el programa te imprimira una pantalla de demostracidn en la que estin presentes todos los caracteres de los tres juegos (Fig. |), En el caso de la version de 16K ha si do necesario hacer autenticas «m Villas» de programacién, para con- seguir meter todo en la reducida ‘memoria disponible. En este ca- so, deberi utilizar el PROGRA- MA2, aunque le serviri la misma lista de DATOS, ya que el pro- pio programa reali- za las modifica- ciones rias, A diferen: cia del anterior, ene! programa? no hay pantalla de demostra- ion y la ejecu- cién es algo mas lenta (4 minutos y 50 segundos) El programa 2 esta tan ajustado de ‘memoria, que es posible que no puedas hacerlo correr con el INTERFACE | conectado.Si es asi, desconecta el IN- TERFACE, corre el pros guarda el codigo en cinta, y vuelve a conectar el INTERFACE (Las conexiones y des- conexiones del INTERFACE deberas hacerlas con el ordenador desconect do). En ambos casos, si se produjera un error en los datos, el programa se de- tendria listando la linea correspondien- Como se usan los caracteres Para cargar el cédigo en sus progra- mas, teclea: “CLEAR 63038: LOAD “CHARS” CODE” Si su version es de 48K, y: “CLEAR 30270: LOAD “CHARS” CODE” Si es de 16K. Para acceder a los distintos juegos de caracteres, deberis teclear “RANDO- MIZE USR® seguido de un numero que encontrat TABLA Ly que esta en funcion del juego al que quieras acceder y de la memoria de tu ordena- dor, Por ejemplo, supongamos que tu or- denador es de 48K y deseas utilizar el juego de caracteres nimero 1, teclea RANDOMIZE USR 63044 A partir de ese momento, el ordena- dor lo imprimir todo con las letras del juego 1, incluso los listados. Si deseas retornar al juego de caracteres original, teclea: RANDOMIZE USR 63039 Cada una de estas ordenes, ocupa 13 bytes en un programa, mientras que utilizar dos POKES requeriria 45 bytes. No te preocupes si tienes que utili- zarlo dentro de un juego de azar, ya que el cédigo maquina esta escrito de forma que el valor de USR en el retor- no sea cero, por lo que cada una de es- jas, hara tu programa ain mis aleatorio, En la figura 2, puedes ver el listado Assembler de la rutina que se utiliza para cambiar los juegos de caracteres. Podris usar estos juegos de caracte- res en cualquier programa que ya ten- gas escrito, a condicién de que no ocu- las s te cacnenaye: pe las 2330 ultimas direcciones de me~ moria antes de los UDG. También es posible utilizar con estos datos caracteres la rutina de rétulos de la cinta «Horizontes», cuyo manejo ex: plicibamos en el ntimero 8 de nuestra revista, Comprobaris que estos carac teres, quedan bastante mejor al expan- dirlos, que los originales del Spectrum, Caractores ospaholes En los juegos | y 2se han previsto las «fy maytisculas y miniscula digos son 38 y 64 repectivamente, se encuentran por tanto, en lugar de los nos «&» y «@» y Se obtienen con SIMBOL SHIFT + «6» 0 SIMBOL SHIPT + «2p, seer aasnae & MICROHOBBY 15 7 UTILIDADES BERR, ShosgPzRB TES Lanse cts ee ay SAE Bote uma “sal? ie ap RT e — Seed SShedetshisuinnoparstuvmseclsO fer Sasa HS _— rare" Oe on 42 180. Se trina) © Uae, “2ep0g", 3 a 43004 2i5erS v1 LO HL, wrsse Lents ei Baar 63847 1608 SR CPINALD eh 3049 2isere v2 LO HLwrese 1a ys ggrnecooe vax sonar $3934 fons eta NE, wprezivcinta © $3894 Z136RB Jus LO HL gress nAeeReeaPS SeMBAS EERE’ cron 3057 22365¢ FINAL LD que hard las delicias de conocian este ued animara a competir sin MICROHOBBY 23 Operacién svi STARSTRIKE ida que acabe ‘con el centro de control del Co aed jl reactor, fe lograr pasar una rie de fases cada una de cuales, con més tan de moda que vuelve a ‘compania ing nemos que ir pasando han a Sobre todo por o bien que jestruccidn de nues sistema terrestre Tras diezmar 1odo que vernos escuadras, lo que ocurre en el exterior situaron sobre una de las a través de lo que seria el al interior de la lunas del sistema terrestre, cristal de ésta. Disponemos desde donde controlan de un punto de mira que todos los ataques y en os indica en todo donde se encuentran el momento la posicion det Centro de todo su sistema _disparo y la posicion de la de guerra. nave en relacién a la La federacion que rige los superficie de la luna, dstinos terrestres ha ‘cuando entramos en la decisido en vista de lo Grbita de ésta MICROHOBBY 24 Valoracién. £1 juego resulta ‘muy entretenido y los ‘rficos son buenos. Una vez que entramos en la base enemiga ol programe pasa a una estructura laberintica que nos recuerda aquellos sMaz0s» que Construian sus Paredes de una forma lineal a base de Draws, aunque por supuesto, en Siartrike, con bastante mais imaginacion. La animacion es muy buena, y la sensacién de moviiniento al manejar los controles de la nave esta muy lograda, sobre todo si manejamos ademas un Joystick. El nivel de ficicultad es alto, y mds alin si tenemos en ‘cuenta que en las instrucciones no queda demasiado claro los pasos fa seguir en cada fase del Juego para poder pasar a la siguiente. A pesar de ello, una vez que nos introducimos en et juego comprendemos enseguida la mecénica dol programa. Originalidad Graficos Movimiento Sor Valoracién MICROHOBBY 25 PROGRAMAS DE LECTORES MONITOR Francisco Coto Gilabert Este programa te permitiré escribir programas en cédigo méquina, en hexadecimal y depurarlos. Su utilidad la descubrirés muy pronto. Je cargarlo, deberis poner el cursor en el modo C (maytisculas) e- ‘cutindose automiticamente hasta pe- dirnos un comando, paralo que bastaré pulsar la tecla correspondiente al nom- bre de éste, noasi para la introduccién de datos que debera hacerse por medio de la tecla «ENTER». Comandos C. Este comando, una vez pulsada la tecla, espera una diteccion en haxade- cimal de @ a FFFF, para después, mos- trar en pantalla el contenido de dicha direccién en hexadecimal, Se pueden clegir tres opciones: 1. Entrar «0» con lo que la direccion de memoria citada no se modifica 2, Entrar un nimero hexadecimal con lo que cambiaré el contenido de la direccién por el que introduzeamos, que debe estar comprendido entre @ y FF. A continuacién, se pasa a la direc- cién siguiente 3. Entrar «K» con lo que el comando «Co termina y se vuelve a la espera de un comando nuevo. M. Tras pulsar la tecla y una vez in- troducida la direccién en hexadecimal de Oa FFFF, mostrara el contenido de 80 direcciones de memoria por la pan- talla, G. Una vez pulsada la tecla espera una direccién en hexadecimal a la que irda ejecutarel programa queallise en- cuentre, S. Espera un niimero en hexadeci- mal para salvar en la cinta un programa que se encuentre en la direccién de memoria mencionada. A continua- cin, espera otro nimero en hexadeci: mal que te indique el nimero de posi- ciones de memoria que debe salvar. LL. Este comando, una vez pulsada su tecla, espera una direccién en hexade- cimal para cargar a partir della un pro- grama que se encuentre en la cinta en codigo maquina. T. Espera una direccién en hexadeci- ‘mal en la que se colocari una trampa que cuando se encuenttre, al ejecutar un programa en cédigo miquina, de- vuelve el control al programa monitor después de guardar en unas direccio- nes de memoria el contenido de todos 0s registros que podrin ser visualiza- dos por medio de otro comando, que posteriormente se deseribiri, N. Este comando quitara la trampa anteriormente colocada y restituiré en su lugar los contenidos de las direccio- nes de memoria anteriores a su coloca- cién, V. Este comando saca por pantalla el contenido de los registros del micro- procesador acompafiados de sus nom- bres. “9 per a ia e.g 28 BeDH AP Rah he aedeeaae aoe eee ‘ie sts m2 ttt aa S(gGPRDGER SAAT ale ap Hoods Taal th dhs: evenness bie EL BARMAN Julian ARRANZ SANTAMARTA céntrica calle de nuestra ciudad, donde el bullicio no es dbice para disfrutar de una bebida al aire libre. en, en esas estamos mientras esperamos a un sufrido camarero que ha de transportar una bandeja repleta de bebidas hasta la terraza del bar, si- tuada al otro lado de la carretera Este seri, pues, el dificil cometid del barman que tendra que arries practicamente su vida al cruzar la tran sitada calle. Cuando se termina el tiem- © po 0 las vidas, aparecerin los puntos obtenidos y el récord conseguido hasta el momento, WE PROGRAMAS DE LECTORES 8 83695863 8 H Eaeid PDESSEOEALE PORES 26S dies ga a ie ea aie 2e8 tr Sook sodeens, Pah bit i EsRB°0APR 0,59,7, 122,180 ,48,48 OBSTACULOS José Vicente MONRABAL Somos los conductores de un pequefio coche que tiene que intentar llegar a su destino tras atravesar una terrible carretera cubierta de obstaculos. Premiado con 15.000 Pras. Bi-es2 largo camino, tendremos que procurar Hlevar los ojos muy abiertos para evitar la colisién con los multiples obsticulos que encontraremos a nues- tro paso y los baches que pueden aca~ SPeRRGRIECeRE CR? PERRIN sno cer cue eee pop mene Cra Bg seks Pict 568 PRINT AT A,S: bar con nuestro vehicuto. Para manejar el coche, utilizaremos las teclas «Qv y «Ap, la primera, para ir hacia arriba y la segunda, hacia abajo bate gel spagatgeny gate ae agent” oe Pai is ae 485288 272 :3428 8° :248FEABTEL pepionand v's ‘sdes9 evga A012 ALGORITMOS DE ORDENACION (III) Javier ALAMAN Analizamos en este capitulo el «HEAPSORT» o método del monticulo, un procedimiento de ordenacién que aumenta sv eficacia proporcionalmente con el nimero de elementos que maneja. No resulta, pues, adecuado para ordenar pocos datos. El aheapsort», 0 método de! monti- culo, fue denominado asi por su crea dorJ. Williams. Su principio de funcio- namiento es el siguiente. En una sele: cin directa, por ejemplo, en cada pasa da, buscamos el menor elemento entre los atin no ordenados. Evidentemente, encontrar el menor de n elementos re- queriria n-1 comparaciones, encontrar el menor entre los n- restantes reque- riré n-2 comparaciones, etc. Sin embar- 0, esto puede optimizarse si en cada pasada guardamos mas informacion que simplemente la de cual es el cle- mento menor. Coneretando: con n/2 comparaciones es posible determinar Figura t. Figura 2 Figura 3. Figura 4 30 MICROHOBBY el elemento menor de cada par de da- tos. Con n/4 comparaciones mas, pue- de seleccionarse la menor de cada pare- ja de elementos minimos obtenidos an- teriormente, y asi sucesivamente hasta tener construido un «arbol» como el de la figura I. (Por ahora no nos metemos en cOmo representaremos ésto en un ordenador. Supongamos que el proce- 0 lo hacemos con lapiz y papel.) Sobre el Arbol asi construido ahora es més facil ordenar el array. El ele- mento mas pequeno, evidentemente es el que se encuentra en la «raiz» del Jirbol, es decir, el de mas arriba. Lo to- mamos, y lo borramos del arbol. El si- guiente paso es ir descendiendo por el ‘camino que conticne a Ia clave elimi- nada, sustituyendo ésta por la més pe- quefta de las dos que tiene por debajo en cada punto. Este paso se puede ver realizado en las figuras 2y 3. La nueva clave que aparece en la raiz, es la me~ nor entre las que quedan. Repitiendo el proceso sucesivas veces, el lector podria convencerse de que finalmente se ob- tiene el array ordenado. A primera vi ta, puede no quedar muy claro que se haya conseguido un ahorro de pasos, y sin embargo es asi El problema es ahora cémo repre- sentamos todo esto en el ordenador, procurando, ademas, no ocupar més espacio de almacenamiento que el pro- pio array a ordenar. R. W. Floid propu so una forma elegante de resolver esto. Mira el arbol de la figura 4. Este arbol se puede representar por un array ai) tal (que sus elementos cumplan las condi- ciones que le impusimos a la construc: cién del arbol, es decir que a(i)<= 2ei) y que a(i)<=a(2ei+1), Un array ‘que cumple estas condiciones se le de~ nomina monticulo! ‘Supongamos ahora que tenemos un monticulo de n elementos, y queremos afadir un nuevo elemento de manera que el array resultante siga siendo un monticulo. Lo que podemos hacer es colocar el nuevo elemento en la prime- ra posicion, y compararlo con el menor de sus dos sucesores. (Es decir, compa- rarlo con el menor de los elementos 2 3 de array expandido.) Si resulta ser menor, el array sigue siendo un monticulo. En caso contra- rio, se intercambia el primer elemento con el que es menor que él, y se conti- nia el proceso, ahora con los dos des- cendientes de la nueva posicién del ‘elemento «intruso», Este procedimien. to lo vamos a llamar «criba», ya que el elemento afladido va desplazindose hacia abajo del monticulo como si se fuera cribando a través de agujeros has: ta que Hega a un sitio por el que no pa sa, El lector puede comprobar a mano que efectivamente el procedimiento descrito lleva a la preservacion del ca- ricter de monticulo. Veamos ahora el procedimiento completo de ordenacién. El primer pa so es convertir el array inicial en un monticulo. Para ello nos damos cuenta de que los n/2 elementos finales del array cumplen la definicidn de mont culo, En efecto, sobre un array den ele- ‘mentos, los descendientes del elemen- to n/2+1 son los elementos n#2y n+3, Como dichos elementos no existen, a partir de la mitad del array, todos los datos cumplen las condiciones de monticulo. Ahora anadimos a este monticulo el elemento a/2, y realiza- ‘mos una criba. Obtenemos un nuevo monticulo. Afadimos ahoraa el ele- mento situado en la posicién n/2-1 re lizando una nueva criba. Asi, después de n/2 cribas, el array quedarii con es- tructura de monticulo! Y ahora el primer elemento es el ma pequefio. Para obtener los elementos ordenados, es preciso ejecutar n pasos de criba, tomando tras cada paso el to que queda en la cima del monticulo, Aqui se presenta el problema de dénde almacenar los elementos que van sur- giendo de la cima, La solucién es sacar en cada paso el elemento iltimo del monticulo (llamémosle x) e intercam- biarlo por la cima. Se considera ahora el monticulo con un elemento menos, cribndose el elemento x hasta su posi- cién correcta. Los elementos que van quedando tra el monticulo, formarin el array ordenado, A primera vista, no resulta evidente el que este método produzca buenos resultados. Al fin y al cabo, los datos ‘mayores se criban inicialmente hacia la izquierda para ser finalmente deposita- dos por la derecha, Realmente, el pro- cedimiento no es recomendable para un pequefio mimero de datos. Sin em- bargo, para muchos datos este método ‘se muestra muy eficiente, aumentando su eficacia relativa a otros métodos se~ ‘iin crezea mas el ntimero de elemen- tos a ordenar. Otra caracteristica im- portante de este método es que es muy regular. Para un cierto nimero de da- tos a ordenar, el tiempo que tarda en hacerlo es bastante independiente de ordenacidn 0 no de los mismos inicial- ‘mente. El proximo método que vere. ‘mos es, por término medio, mas rapido que éste, siendo su desventaja la posi bilidad de que los datos iniciales estén distribuidos de manera tal que se dé un caso «anormal» en el que el algoritmo se eternice. El «heapsort», en cambio, jamds presenta dichos casos «anorma les, a Heap sort MICROHOBBY 31 y el modelo de las mismas positive de almacenamiento dica, puede acoplar cual- (de la IC15 ala IC26 son de masivo, de acceso cuasi- quier interface. En qué consiste exacta- color negro y no tienen nin-_aleatorio, basado en un car- ‘Tratamiento de textos ‘mente un tratamiento de tex- guna inscripcién ni nimeroy tucho ,de cinta magnetica

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