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Informacin
TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 2

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 3

ndice
Presentacin 6
Red de contenidos 8
Unidad de Aprendizaje 1
COMPONENTES DEL COMPUTADOR 10
1.1 Tema 1 : Arquitectura del Computador 12
1.1.1 : Arquitectura del Computador 12
1.1.2 : Clasificacin de los computadores 12
1.1.2.1 Computadores analgicos 12
1.1.2.2 Computadores digitales 12
1.1.2.2.1 Clasificacin de los computadores digitales 13
1.1.3 : Unidades de medida de almacenamiento 19

1.2 Tema 2 : Dispositivos de Entrada y Salida 22


1.2.1 : Dispositivos de Entrada. 22
1.2.1.1 Teclado 22
1.2.1.2 Mouse 23
1.2.1.3 Tableta digitalizadora 24
1.2.1.4 Escner 25
1.2.1.5 Palanca de juegos, mandos y volantes 28
1.2.1.6 Sistema de reconocimiento de voz 28
1.2.1.7 Cmara web 29
1.2.1.8 Pantallas sensibles al tacto (TouchScreen) 30
1.2.2 : Dispositivos de Salida. 30
1.2.2.1 Monitor 30
1.2.2.2 Impresora 35

1.3 Tema 3 : Dispositivos de Almacenamiento y sistemas de respaldo 40


1.3.1 : Dispositivos de almacenamiento 40
1.3.1.1 Disco duro (Hard Disk) 40
1.3.1.2 Discos pticos 43
1.3.1.3 Unidad de estado slido 44
1.3.1.4 Memoria USB 45
1.3.2 : Sistemas de respaldo 46
1.3.2.1 Sistema de respaldo en cinta (Tape Backup) 46
1.3.2.2 Arreglos de discos duros (RAID) 48

1.4 Tema 4 : Sesin de Integracin I 52


Sesin integradora I 52

1.4 Tema 5 : Componentes internos del computador 53


1.5.1 : Tipo de case y fuente de poder 53
1.5.2 : Mainboard y memoria RAM 55
1.5.3 : Tipos de procesadores 67

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Unidad de Aprendizaje 2
SISTEMAS OPERATIVOS DEL COMPUTADOR 72
2.1 Tema 6 : Sistemas operativos 73
2.1.1 : Sistemas Operativos. Conceptos generales 73
2.1.2 : Clasificacin de los Sistemas Operativos 76

2.2 Tema 07 : Sesin de integracin II 87


2.2.1 : Sesin integradora II 87

Unidad de Aprendizaje 3
DESARROLLO DE SISTEMAS Y APLICACIONES 88
3.1 Tema 08 : Sistemas de Informacin 90
3.1.1 : Conceptos generales 90
3.1.2 : Sistemas de Informacin Empresarial 94

3.2 Tema 09 : Desarrollo de Software 103


3.2.1 : Conceptos y Clasificacin de Software 103
3.2.2 : Lenguajes de programacin 105
3.3.2.1 Definicin de Lenguajes de Programacin 105
3.3.2.2 Generaciones de los Lenguajes de Programacin 105
3.3.2.3 Otra clasificacin de los Lenguajes de Programacin 107
3.3.2.4 Algunas definiciones 108
3.3.2.5 Lenguajes de Programacin ms usados 109

3.3 Tema 10 : Sesin de integracin III 114


3.3.1 : Sesin integradora III 114

3.4 Tema 11 : Multimedia 115


3.4.1 : Conceptos generales de multimedia 115
3.4.2 : Herramientas Multimedia 116
3.4.2.1 Herramientas de Hardware 116
3.4.2.2 Herramientas de Software 122
3.4.3 : Formatos Multimedia 125

3.5 Tema 12 : Base de Datos 131


3.5.1 : Conceptos generales 131
3.5.2 : Manejadores de Base de Datos 137

3.6 Tema 13 : Sesin de Integracin IV 143


3.6.1 : Sesin integradora IV 143

3.7 Tema 14 : Aplicaciones en Internet 144


3.7.1 : Aplicaciones Web 2.0 144
3.7.1.1 Herramientas Web 144
3.7.1.2 Sistemas de Manejo de Aprendizaje 146
3.7.1.3 Herramientas bsicas de un SMA para la 147
comunicacin
3.7.2 : Servicios de Internet 148
3.7.2.1 Buscadores 148
3.7.2.2 Google Maps 150

3.8 Tema 15 : Sesin de Integracin final 154


3.8.1 : Sesin integradora final 154

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Presentacin
Este curso nos permitir conocer las definiciones y caractersticas ms importantes de
la tecnologa informtica, tanto a nivel de software como a nivel de hardware. Asimismo,
nos permitir conocer un extenso vocabulario basado en la terminologa de computacin
e informtica.

Se conocern temas relacionados a Arquitectura del Computador, Sistemas de


Informacin, Sistemas Operativos, Bases de Datos, Lenguajes de Programacin,
Multimedia e Internet.

Por supuesto que usted tendr la magnfica oportunidad de investigar sobre temas
relacionados con las modernas tecnologas de la informacin que, por razones de
tiempo, no se pueden cubrir en las sesiones desarrolladas pero si sern vistos en los
cursos de ciclos ms avanzados de su carrera.

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Red de contenidos

SISTEMAS DE ARQUITECTURA
INFORMACIN DEL
COMPUTADOR

SISTEMAS Tecnologas de la
OPERATIVOS Informacin INTERNET

BASES DE DATOS LENGUAJES DE


PROGRAMACIN

MULTIMEDIA

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UNIDAD

1
COMPONENTES DEL
COMPUTADOR
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al trmino de la unidad, el alumno explica la funcin de los componentes de
hardware ms importantes del computador, aplicando fundamentos de
distincin, utilidad, capacidad, seguridad y velocidad.

TEMARIO
1.1 Tema 1 : Arquitectura del Computador
1.1.1 : Arquitectura del Computador
1.1.2 : Clasificacin de los computadores
1.1.2.1 Computadores analgicos
1.1.2.2 Computadores digitales
1.1.2.2.1 Clasificacin de los computadores digitales
1.1.3 : Unidades de medida de almacenamiento

1.2 Tema 2 : Dispositivos de Entrada y Almacenamiento


1.2.1 : Dispositivos de Entrada.
1.2.1.1 Teclado
1.2.1.2 Mouse
1.2.1.3 Tableta digitalizadora
1.2.1.4 Escner
1.2.1.5 Palanca de juegos, mandos y volantes
1.2.1.6 Sistema de reconocimiento de voz
1.2.1.7 Cmara web
1.2.1.8 Pantallas sensibles al tacto (TouchScreen)
1.2.2 : Dispositivos de Salida.
1.2.2.1 Monitor
1.2.2.2 Impresora

1.3 Tema 3 : Dispositivos de Almacenamiento y sistemas de respaldo


1.3.1 : Dispositivos de almacenamiento
1.3.1.1 Disco duro (Hard Disk)
1.3.1.2 Discos pticos
1.3.1.2 Discos pticos
1.3.1.3 Unidad de estado slido
1.3.1.4 Memoria USB

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1.3.2 : Sistemas de respaldo


Sistema de respaldo en cinta (Tape Backup)
Arreglos de discos duros (RAID)

1.4 Tema 4 : Sesin de Integracin I


Sesin integradora I

1.4 Tema 5 : Componentes internos del computador


1.5.1 : Tipo de case y fuente de poder
1.5.2 : Mainboard y memoria RAM
1.5.3 : Tipos de procesadores

ACTIVIDADES PROPUESTAS

Los alumnos identifican y listan caractersticas de los tipos de


computadores.
Los alumnos identifican y explican la funcin de los dispositivos del
computador.
Los alumnos identifican los tipos de microprocesadores y distinguen sus
caractersticas.

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1.1. ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR

1.1.1. Arquitectura del Computador

Se entiende por ARQUITECTURA a la manera como un sistema est estructurado o


diseado. La arquitectura del computador permite especificar la estructura lgica y fsica
de sus componentes. Adems, permite conocer el hardware del computador.

Se entiende por HARDWARE al conjunto de las partes fsicas y electrnicas de un


computador. El hardware incluye el CPU y las unidades perifricas.

1.1.2. Clasificacin de los computadores

1.1.2.1. Computadores analgicos

Los primeros computadores, muchos aos atrs, fueron analgicos y estaban


implementados con componentes mecnicos, elctricos y electrnicos. Su
programacin se encuentra cableada en los circuitos que lo integran y tiene solo una
aplicacin. Sus variables de entrada y salida son analgicas. Las variables de entrada
mediante potencimetros fijan algn valor dentro de un rango; las de salida pueden
obtener una determinada temperatura o un determinado nivel de lquido, siempre dentro
de un rango.

En el siguiente grfico, se puede apreciar dos ejemplos de computadores analgicos.


El primero de ellos tiene componentes electrnicos, mientras que el de la derecha es
totalmente mecnico. Esta es la mquina diferencial 2 de Babbage (1891) utilizada solo
para un clculo matemtico.

Figura 1: Computadores Analgicos


Fuente.- Tomado de http://www.digibarn.com/stories/trepanier/index.htm

1.1.2.2. Computadores digitales

Los computadores digitales son aquellos que permiten su programacin por medio de
lenguajes, en los cuales se usan cdigos binarios (0s y 1s). Usan variables digitales y
estas toman solo dos valores posibles, asociados al 0 y al 1. La importancia de los

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computadores digitales es que se le puede dar uso en diferentes aplicaciones; para ello,
se les debe cambiar de software o programa.

Actualmente, es comn que se use el computador para escuchar msica, como tambin
para la comunicacin a travs de Internet o para ver pelculas. Todo ello es posible
gracias a que el computador digital acepta diversos programas, a los cuales se les llama
software, que es la parte flexible o modificable del computador.

Los computadores usados hoy en da son digitales. Los computadores analgicos son
historia, tal como ocurri con el uso de los celulares, actualmente nadie usa un celular
analgico.

1.1.2.2.1. Clasificacin de los computadores digitales

A. SUPERCOMPUTADORES

Los supercomputadores son el tipo de computador ms potente y ms rpido que existe


en el mundo. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de
informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. Asimismo, son las
ms caras, ya que sus precios alcanzan los cientos de millones de dlares, dado que
estn construidas con miles de microprocesadores que permiten alcanzar enormes
velocidades de procesamiento.

Los supercomputadores se utilizan para tareas especficas, como las siguientes:

Control de la energa y armas nucleares


Bsqueda de yacimientos petrolferos
Estudio y prediccin de tornados
Estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo
Elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones,
simuladores de vuelo, etc.

Debido a su elevado precio, los supercomputadores se construyen en poca cantidad en


un ao. Un ejemplo es el Supercomputador Blue Gene/L desarrollado por IBM para
Lawrence Livermore National Laboratory. Blue Gene se convirti, en el 2005, en el
supercomputador ms rpido del mundo. Est instalado en el laboratorio
estadounidense Lawrence Livermore. Esta mquina se dedicar principalmente al
almacenamiento y transmisin de datos entre diversos sistemas informticos. Gracias
a este computador, EEUU volvi a encabezar la lista de pases con las mquinas ms
potentes del mundo, con lo cual le arrebat ese ttulo a Japn, que lo tena desde 2002
con el Earth Simulator.

Para dar una idea de la velocidad de los supercomputadores, si cada uno de los 6,000
millones de habitantes del planeta usara un computador personal y trabajara 24 horas
al da, les demorara decenas de aos en concretar lo que un supercomputador hace en
un solo da.

Top500 es un ranking de las 500 computadoras ms poderosas del mundo. Este


ranking es publicado dos veces por ao. A continuacin, conozca a tres
supercomputadores ms poderosos del planeta.

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Tianhe-2, un supercomputador desarrollado por China National University of Defense


Technology, mantiene su posicin como el sistema nmero uno en el ranking, con un
rendimiento de 33,86 petaflops (cuatrillones de clculos por segundo). Es implementado
con procesadores Xeon de Intel y alcanza 3120000 ncleos.

Figura 2: Supercomputador Tianhe-2


Fuente.- Tomado de http://eng.changde.gov.cn/

Titanes, el supercomputador Cray XK7 instalado en el Laboratorio Nacional de Oak


Ridge en Estados Unidos, alcanza aproximadamente 18petaflops. Est desarrollado
con procesadores AMD Opteron de 16 ncleos y alcanza la totalidad de 560640 ncleos,
ocupando el segundo lugar del ranking de supercomputadores. El laboratorio tiene
varias actividades de investigacin, dentro de las cuales est biologa computacional y
bioinformtica.

Figura 3: Supercomputador Cray XK7


Fuente.- Tomado de http://www.techpowerup.com/

Sequoia, un sistema IBM Blue Gene / Q instalado en el Laboratorio Nacional Lawrence


Livermore del Departamento de Energa, ocupa el tercer lugar del ranking y alcanza
17,17 petaflops.

Figura 4: Sistema IBM Blue Gene/Q


Fuente.- Tomado de http://itibonzi.blogspot.com/

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B. MACROCOMPUTADORES

Los macrocomputadores son, tambin, conocidos como mainframes. Los mainframes


son grandes, rpidos y utilizan sistemas costosos, que son capaces de controlar cientos
de usuarios, simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los
mainframes tienen un costo que va desde 350,000 dlares hasta varios millones de
dlares. Los macrocomputadores soportan varios programas simultneamente. En el
pasado, un mainframe ocupaba habitaciones completas o hasta pisos enteros de algn
edificio; sin embargo, hoy en da, es parecido a una hilera de archivadores en algn
cuarto con piso falso. Esta distribucin es para ocultar los cientos de cables de los
perifricos; adems, su temperatura tiene que estar controlada mediante sistemas de
aire acondicionado.

Figura 5: Computadores Analgicos


Fuente.- Tomado de http://commons.wikimedia.org/wiki/

C. MINICOMPUTADORES

En 1960, surgi el minicomputador. Es una versin ms pequea del macro


computador, porque como estaba orientado a tareas especficas, no necesitaba de
todos los perifricos que necesita un mainframe. Esto ayud evidentemente a reducir
el precio y los costos de mantenimiento. En general, un minicomputador es un sistema
multiproceso (varios procesos en paralelo), que es capaz de soportar desde 10 hasta
200 usuarios simultneamente.

Los minicomputadores utilizan sistemas seguros, debido a que son sistemas cerrados
con hardware y software propios. No son atacados por virus, por lo que las empresas
bancarias usan estos sistemas para su seguridad. Un ejemplo actual de
minicomputador es el AS/400 de IBM. El AS/400 es un ordenador de IBM de gamas
baja y media, que llega a compararse con los grandes host y con los pequeos
servidores Windows y Linux, es decir, este minicomputador es para todo tipo de
empresas y departamentos. AS/400 de IBM fue comercializado por primera vez en 1988
y sigue fabricndose, actualmente, bajo el nombre de i5.

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Figura 6: Computadores Analgicos


Fuente.- Tomado de http://www.RPG911.8m.com

D. MICROCOMPUTADORES (PC)

Los microcomputadores o Computadores Personales (PCs) tuvieron su origen con la


creacin de los microprocesadores. Los PCs son computadores para uso personal.
Son relativamente baratos y, actualmente, se encuentran en las oficinas, escuelas y
hogares. El trmino PC se deriva del modelo IBM PC que la empresa IBM sac a la
venta en el ao 1981, el cual se convirti en un tipo de computador ideal para uso
personal. Desde ese momento, el trmino PC se estandariz y los clones que
sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados PCs compatibles. Estos
ltimos usaban procesadores del mismo tipo que los de IBM, pero de un costo menor,
aunque podan ejecutar el mismo tipo de programas. Existen otros tipos de
microcomputadores, como el Macintosh, que no son compatibles con el PC de IBM,
pero que, en muchos de los casos, se les llama tambin PCs por ser de uso personal

Figura 7: Microcomputadores
Fuente.- Tomado de http://commons.wikimedia.org/wiki/

El trmino PC (acrnimo de Personal Computer) es la forma de referirse al computador


personal. El equipo est formado por una Unidad Central, tambin llamado CPU
(fsicamente es la caja en la que estn incluidos componentes como el microprocesador,
la memoria y el disco duro), y los dispositivos de entrada y salida (teclado, ratn, monitor,
impresora).

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 17

Funcionamiento de un PC: A travs de los perifricos de entrada (teclado, mouse,


micrfono), se introducen datos. Estos pasan a ser almacenados en la memoria, para
luego ser procesados o simplemente almacenados en los discos duros. El proceso lo
hace el microprocesador a travs de la ejecucin de un programa. El resultado de tal
procesamiento se enva a los perifricos de salida (monitor, impresora) dando lugar a la
salida de informacin.

Cuando se analiza el PC, se deben tener en cuenta dos elementos importantsimos: el


hardware y el software. Estos estn relacionados para el buen funcionamiento del
computador.

El computador est conformado por una serie de componentes que van desde el
microprocesador hasta el mouse, que constituyen el hardware. Sin embargo, eso no es
suficiente, el computador debe tener una serie de programas, que permitirn al
microprocesador realizar las aplicaciones que necesita el usuario. Los programas estn
constituidos por el sistema operativo y diversas aplicaciones.

Componentes fsicos del PC (Hardware)

CPU (Unidad central de proceso)


case
mdulos de memoria
mainboard
tarjetas grficas
tarjetas de red
fuentes de alimentacin
dispositivos de almacenamiento: discos, lectora CD
dispositivos de entrada: teclado, mouse, escner
dispositivos de salida: pantalla, impresora, parlantes

Figura 8: Hardware de PC
Fuente.- Tomado de http://commons.wikimedia.org/wiki/

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Unidad Central de Procesamiento (CPU) o Microprocesador (micro) es el cerebro del


computador. Su funcin es ejecutar programas almacenados en la memoria principal o
memoria RAM. Los ejemplos de los microprocesadores usados en la actualidad los
tenemos clasificados por su fabricante.

Dentro de los procesadores de Intel, tenemos a los Core i3, i5 ei7, usados en las PCs
compatibles y en algunas versiones de computadores Apple.

La competencia de Intel lo tiene AMD, que fabrica una variedad de modelos de


procesadores, entre los cuales tenemos AMD FX, Phenom, Opteron y el APU. En este
ltimo, AMD fusiona al CPU con el GPU en un solo chip.

Los primeros microprocesadores estaban formados internamente de la siguiente


manera:

Unidad de Control: ubica las instrucciones en la RAM, lee las mismas, las
interpreta y las ejecuta. En algunos casos, necesita realzar operaciones
aritmticas o lgicas, para ello usa el ALU.

La Unidad Aritmtico-Lgica (ALU): realiza operaciones aritmticas, como


la suma, resta multiplicacin y divisin, y tambin, operaciones lgicas,
dentro de las cuales permite sumar y multiplicar lgicamente, comparar y
negar.

Los Registros: Para guardar los datos que traen las instrucciones o los
resultados de las operaciones, se dispone de pequeas memorias de alta
velocidad, llamadas registros. Son utilizadas para almacenar resultados
intermedios y cierta informacin de control.

Bus interno: Conjunto de cables internos que interconecta los diferentes


componentes del CPU.

Adems de estos componentes bsicos, los microprocesadores tienen otros elementos,


como

Coprocesador matemtico: para realizar operaciones matemticas ms


complejas, sera similar a una calculadora cientfica y su funcin es acelerar
los procesos de clculos complejos

Memoria Cach es una memoria intermedia de alta velocidad para mejorar


el proceso de funcionamiento del microprocesador, ya que esta memoria le
permite ejecutar las instrucciones a la velocidad del CPU.

Diagrama en bloques de la PC, a travs de este diagrama en bloques, se


puede apreciar los componentes ms usados en el PC y cmo se
interconectan,

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 19

Figura 9: Hardware de PC
Fuente.- Tomado de http://arquitecturaecci.wordpress.com

En la actualidad, los diagramas en bloques se basan en los diseos del chip set que
soporta al procesador y, a manera de ejemplo, adjuntamos uno de ellos.

Figura 10: Intel X58 Express Chipset Block Diagram


Fuente.- Tomado de http://arquitecturaecci.wordpress.com

1.1.3. Unidades de medida de almacenamiento

Las unidades de medida que se utilizan para el almacenamiento de datos en computacin


son los siguientes:

Bit: unidad bsica que solamente puede guardar un 0 o un 1.


Byte u octeto: contiene 8 Bits.
Kilo Byte (KB): contiene 1,024 Bytes
Mega Byte (MB): contiene 1,024 KB, o aproximadamente 1 milln de Bytes.
Giga Byte (GB): contiene 1,024 MB o aproximadamente 1 milln de KB.
Tera Byte (TB): contiene 1,024 GB o aproximadamente un milln de MB.

Para realizar las conversiones entre unidades de medida, basta con multiplicar o dividir
por su equivalente. Por ejemplo:

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 20

- Convertir 60 Bytes a bits:

60 Bytes * 1
8 Bytes

- Convertir 2350 Bytes a KB:

2350 Bytes * 1KB


1024 Bytes

- Convertir 100MB a Bytes:

100 MB * 1024 KB* 1024 Bytes


1 MB 1 KB

- Convertir1879027 Bytes a MB:

1879027 Bytes * 1 KB * 1MB


1024 Bytes 1024 KB

Recuerde que, cuando las unidades son muy grandes, se usan factores:

KILO = K = 1024
MEGA = M= 1024 * 1024
GIGA = G = 1024 * 1024 * 1024

Las unidades son las siguientes:

1 BIT = 1/8 BYTE


1 BYTE = 8 BITS

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Resumen
1. Un computador analgico maneja seales elctricas analgicas.

2. Un supercomputador es el tipo de computador ms potente y ms rpido que existe


en el mundo.

3. Los macrocomputadores son tambin conocidos como mainframes.

4. Los minicomputadores, en tamao y poder de procesamiento, se ubican entre los


mainframes y las estaciones de trabajo.

5. Los microcomputadores o Computadores Personales (PCs) tuvieron su origen con


la creacin de los microprocesadores.

6. La funcin del CPU es ejecutar programas almacenados en la memoria principal


(RAM).

7. La Las principales equivalencias entre unidades de medida de almacenamiento de


datos son las siguientes:

Bit = 0 o 1.
Byte = 8 Bits.
KB = 1,024 Bytes
MB =1,024 KB
GB =1,024 MB.
TB =1,024 GB

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

http://www.top500.org/lists/2014/11/

http://www.intel.la/content/www/xl/es/processors/core/core-i7-processor.html

http://www.amd.com/es-xl/products/processors

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1.2. DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

1.2.1. Dispositivos de entrada

1.2.1.1. Teclado

Un teclado de computador es un dispositivo muy similar al de la antigua mquina de


escribir, excepto que, aquel tiene algunas teclas adicionales, cada una con una funcin
especfica.

Antiguamente, los teclados eran del tipo PS/2. Actualmente, esos teclados han quedado
obsoletos siendo desplazados por los actuales teclados USB y los inalmbricos, con
unos diseos ms ergonmicos orientados a minimizar las lesiones producidas por
movimientos repetitivos y prolongados. Con la irrupcin de Internet en nuestro mbito
domstico y de trabajo, aparecen los teclados multimedia que incorporan teclas
especiales con atajos y accesos directos a programas, correo electrnico, canal de
noticias, la calculadora o el reproductor multimedia, entre otros.

Figura 11: Teclados


Fuente.- Tomado de http://blogthinkbig.com

La desaparicin del cable y su sustitucin por los sistemas inalmbricos fue un salto
tecnolgico importante, no solo para el teclado, sino tambin para el mouse. La
comunicacin de los perifricos con el computador se realiza mediante bluetooth.

Figura 12: Teclados de silicona y porttiles


Fuente.- Tomado de http://blogthinkbig.com

El siguiente paso evolutivo del teclado se centra en el propio soporte, dando lugar al
teclado ultra fino del Apple o al primer teclado flexible fabricado en silicona con la
posibilidad de doblarse sobre s mismo y adaptarse a cualquier superficie. Estos ltimos

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 23

son resistentes a los lquidos, y son compatibles con dispositivos porttiles y telfonos
inteligentes. En funcin de la tecnologa de sus teclas, se pueden clasificar como
teclados de membrana capacitivos y teclados de contacto metlico.

Figura 13: Tecladosvirtuales


Fuente.- Tomado de http://blogthinkbig.com

Por ltimo, llegamos a la completa desmaterializacin del teclado con el primer teclado
virtual, comercializado por Siemens formado por un pequeo proyector conectado al
dispositivo, que permite proyectar un teclado virtual sobre cualquier superficie o a la
digitalizacin del teclado sobre la misma pantalla tctil del iPad o el smartphone.

1.2.1.2 Mouse

El ratn o mouse es un dispositivo indicador que permite mover una pequea flecha (el
puntero) en la pantalla para interactuar con un programa del computador de una manera
alternativa al teclado. El computador detecta su movimiento relativo en dos
dimensiones, por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente, a
travs de un puntero, en el monitor.

Hoy en da, es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de


las personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como
la pantalla tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til.

Existen diferentes tipos de mouse; una de las diferencias es por el mecanismo que usa.
Entre ellos, tenemos los siguientes:

Mouse mecnicos tienen una esfera de plstico o goma, en su parte inferior para mover
dos ruedas que generan pulsos, en respuesta al movimiento de este sobre la superficie.
La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin al
computador.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 24

Figura 14: Mouse mecnicos


Fuente.- Tomado de http://blogthinkbig.com

Mouse ptico es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente
problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus
caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Puede
ofrecer como mnimo 800 ppp, (ppp o dpi indica puntos por pulgada), hay modelos de
1000 y 1600 dpi. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la
superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas
fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o
sobre determinados materiales brillantes, el mouse ptico genera movimiento nervioso
sobre la pantalla. Por eso, se hace necesario el uso de una superficie que no sea
brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la
informacin luminosa censada.

Mouse lser es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los


diseadores grficos y los jugadores de videojuegos. Tambin, detecta el movimiento
deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se
sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un
aumento significativo de la precisin y sensibilidad, algunos modelos alcanzan hasta
8200 dpi.

Figura 15: Mouse lser


Fuente.- Tomado de http://blogthinkbig.com

1.2.1.3. Tableta digitalizadora

La tableta digitalizadora es otra alternativa de ingresar informacin grfica al computador


y est orientada a los diseadores grficos. El tablero cuenta con una rea de trabajo
de 6 x 8 pulgadas, con un bolgrafo y un mouse inalmbrico. Es ideal para que los
usuarios de Windows y MAC puedan escribir, dibujar, disear o firmar correos.

Simplemente, haga clic con el bolgrafo en algunas de las teclas de acceso rpido
programables para acceder de forma instantnea a funciones de Office e Internet. El

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bolgrafo dispone de dos botones y una sensibilidad de 1024 niveles de presin para el
dibujo y la escritura.

Figura 16: Tabletas digitalizadoras


Fuente.- Tomado de http://blogthinkbig.com

1.2.1.4. Escner

El escner o aparato digitalizador de imagen es el dispositivo que transforma una


imagen analgica a un formato digital (binario), de modo que pueda ser archivado y
modificado por el computador. El uso de estos dispositivos est muy extendido por su
reducido precio y la buena calidad que se obtiene.

Tiempo atrs, se usaban escneres de mano (se tena que desplazar el aparato por la
hoja), de rodillo (se introduce la hoja por un lado y un motor la va desplazando, como un
fax) y de mesa. En la actualidad, estos ltimos son los modelos ms apreciados por su
buena relacin precio/prestaciones.

A. Funcionamiento

El escner tiene una misin de transformar una imagen en seales digitales que pueden
ser enviadas a un computador. Esto lo realiza dividiendo la imagen en una cuadrcula
y representando cada uno de estos cuadrados con un 0 o un 1 dependiendo si este est
relleno.

Principio de funcionamiento

El escner censa a lo largo del documento, lnea por lnea. Cada lnea se divide en
puntos bsicos que corresponden a pxeles. El capturador analiza el color de cada
pxel; este color se divide en 3 componentes (rojo, verde, azul). Cada componente de
color se mide y se representa mediante un valor. En el caso de una cuantificacin de 8
bits, cada componente tendr un valor de entre 0 y 225.

Figura 17: Escner


Fuente.- Tomado de http://www.appinformatica.com/escaners-escaner-epson-perfection4990-photo.php

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Figura 18: Funcionamiento del escner


Fuente.- Tomado de https://andreinaas.wordpress.com/funcionamiento-del-scanner/

El escner plano dispone de una ranura iluminada con motor, la cual escanea el
documento lnea por lnea, bajo un panel de vidrio transparente sobre el cual se coloca
el documento, con la cara que se escanear hacia abajo.

La luz de alta intensidad emitida se refleja en el documento y converge hacia una serie
de capturadores, mediante un sistema de lentes y espejos. Los capturadores convierten
las intensidades de luz recibidas en seales elctricas, las cuales a su vez son
convertidas en informacin digital, gracias a un conversor analgico-digital.

Existen dos categoras de capturadores:

Los capturadores CMOS (Semiconductor Complementario de xido Metlico).


Dichos capturadores se conocen como tecnologa CIS (de Sensor de Imagen
por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale de una rampa LED (Diodo Emisor
de Luz) para iluminar el documento, y requiere de una distancia muy corta entre
los capturadores y el documento. La tecnologa CIS, sin embargo, utiliza mucho
menos energa.

Los capturadores CCD (Dispositivos de Carga Acoplados). Los escneres que


utilizan la tecnologa CCD son, por lo general, de un espesor mayor, ya que
utilizan una luz de nen fra. Sin embargo, la calidad de la imagen escaneada
en conjunto resulta mejor, dado que la proporcin seal/ruido es menor.

B. Resolucin y profundidad de color

La resolucin se mide en dpi o ppp (dots per inch o puntos por pulgada). La resolucin
ptica depende del nmero de detectores CCD de que disponga el escner. Adems,
indica la mxima resolucin real que puede alcanzar.

La resolucin interpolada es el resultado de una serie de clculos que permite obtener


una mayor resolucin. La interpolacin es una forma sencilla de mejorar la calidad de
digitalizacin mediante el software. La mayora de las aplicaciones de escner disponen

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de un mtodo de interpolacin. De esta manera, el software crea artificialmente un


punto suplementario entre cada dos puntos, atribuyndole como valor la media de los
puntos a ambos lados. Con esto se consigue suavizar la imagen aumentada la
resolucin aparente. Por ejemplo, un escner Epson Perfection tiene los siguientes
datos:

Resolucin ptica : 600 dpi.


Resolucin Interpolada : Mxima a 9600 dpi.

La mayora de los escneres alcanzan 600 dpi, pero modelos ms caros pueden llegar
a alcanzar los 2400 y 4800 dpi, con lo que la fiel reproduccin del original queda
asegurada. Evidentemente, no es lo mismo digitalizar una foto para ponerla de fondo
de pantalla en el Windows, que para que sea portada de una revista.

Profundidad de color

Este parmetro, expresado en bits, indica el nmero de tonalidades de color que un pixel
puede adoptar; lo normal en la actualidad es un valor de 24 bits por pxeles. Aunque
hasta hace poco, los escneres de blanco y negro, tonos de grises o 256 colores eran
muy populares, lo cierto es que los 24 bits de color se han convertido en un estndar,
lgico si se tiene en cuenta que en la actualidad cualquier tarjeta grfica es capaz de
mostrar esta cantidad de colores. Sin embargo, hay escneres capaces de utilizar
mayor cantidad de bits de color, pero la mayora lo hacen a nivel interno, para disminuir
el intervalo entre una tonalidad y la siguiente; posteriormente, lo que envan al PC son
nicamente 24 bits.

Un factor a tener en cuenta es que, cuanta ms resolucin y profundidad de color se


quiera, ms memoria RAM se necesitar, por lo que es recomendable disponer de la
mayor cantidad de memoria RAM en nuestro computador. Adems, cuanta ms calidad
se quiera, ms tardar el escner en recorrer la imagen, por lo que habr que buscar el
escner que mejor relacin calidad-velocidad-precio ofrezca.

Para tener una referencia, veamos las caractersticas del siguiente escner.

Escner plano HP Scanjet N6350, resolucin 2400 dpi, profundidad de color 48 bits,
bandeja de entrada: 50 hojas, conectividad USB 2.0 / Ethernet.

Figura 19: EscnerHP Scanjet N6350


Fuente.- Tomado http://www8.hp.com/uy/es/products/scanners/product-detail.html?oid=3884445#!tab=features

Caractersticas resaltantes:

Fcilmente da a mltiples usuarios acceso a un escner gracias a la conexin


de red Ethernet integrada. Ahorra tiempo al escanear documentos rpidamente
hasta tamao legal con el alimentador automtico de documentos, y tambin
escanea artculos voluminosos sobre la superficie de la cama plana.

Se selecciona tareas con facilidad usando la pantalla LCD de cuatro lneas y el


teclado numrico de 10 dgitos del escner, luego se completa los trabajos ms

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rpido con el alimentador automtico de documentos para 50 pginas. Adems,


escanea ambas caras de una pgina sin usar manos, gracias al dispositivo de
escaneo a doble cara integrado.

1.2.1.5. Palanca de juegos, mandos y volantes

Para los aficionados a los juegos, se ofrecen una variedad de dispositivos que le hacen
ms fcil convertir a su computador en un equipo de juego, dentro de los cuales hay
variedades de mandos, joysticks y volantes, cada uno de ellos apropiados para algn
tipo de juego.

Figura 20: Escner HP Scanjet N6350


Fuente.- Tomado de http://www.pccomponentes.com/

1.2.1.6. Sistema de reconocimiento de voz

Un sistema de reconocimiento de voz es una herramienta capaz de procesar la voz y


reconocer la informacin contenida en esta, convirtindola en texto o usndola como
una orden dentro de un proceso.

Un sistema de reconocimiento de voz est formado por un micrfono, como medio de


entrada de la voz, y un software especial que se ejecuta en el computador. Las palabras
que captura el micrfono son convertidas en un conjunto de nmeros binarios. Cada
nmero representa un pequeo segmento del sonido. El computador compara el patrn
producido por el sonido de la palabra hablada, contra los patrones almacenados. El
computador reconoce la palabra cuando encuentra una igualdad entre el sonido captado
y el patrn almacenado.

Figura 21: Sistema de reconocimiento de voz

En su desarrollo, intervienen diversas disciplinas, tales como la fisiologa, la acstica, la


lingstica, el procesamiento de seales, la inteligencia artificial y la ciencia de la
computacin.

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Usos y aplicaciones

Dictado automtico. Este es, hasta hoy, el uso ms comn de las tecnologas
de reconocimiento de voz.

Control por comandos. Los sistemas de reconocimiento de habla diseados


para dar rdenes a un computador ("Abrir Firefox", "cerrar ventana") se llaman
Control por Comandos. Estos sistemas reconocen un vocabulario muy
reducido, lo que incrementa su rendimiento.

Sistemas diseados para discapacitados. Los sistemas de reconocimiento


de voz pueden ser tiles para personas con discapacidades que les impidan
teclear con fluidez, as como para personas con problemas auditivos, quienes
pueden usarlos para obtener texto escrito a partir de habla.

1.2.1.7. Cmaras web

Una cmara web (en ingls: webcam) es una pequea cmara digital conectada al
computador, la cual puede capturar imgenes y transmitirlas a travs de Internet, ya sea
a una pgina web o a otra u otras computadoras de forma privada. Las cmaras web
necesitan una computadora para transmitir las imgenes. Sin embargo, existen otras
cmaras autnomas que tan solo necesitan acceso a la red, ya sea con cable o de
manera inalmbrica. Para diferenciarlas de las cmaras web, se las denomina cmaras
de red.

Son dispositivos pticos que digitalizan y almacenan imgenes en movimiento para ser
procesadas en el computador. Algunas de sus caractersticas son las siguientes:

Usan el puerto USB


Pueden generar hasta 16.7 millones de colores
Registran hasta 30 cuadros por segundo
Algunas incorporan un micrfono de alta calidad para videoconferencias

Figura 22: Logitech HD Pro Webcam C920


Fuente.- Tomado de http://www.pccomponentes.com/

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1.2.1.8. Pantallas sensibles al tacto (TouchScreen)

Una pantalla tctil (touchscreen en ingls) o pantalla sensible al tacto es una pantalla
que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y
rdenes al dispositivo. A su vez, acta como perifrico de salida, mostrando los
resultados introducidos previamente. Han llegado a ser comunes en laptops, en cajeros
automticos, tablets y en los celulares, entre otros.

Existen diferentes tecnologas, entre las cuales tenemos las siguientes:

Resistivas: Son las ms baratas y no les afectan el polvo ni el agua salada y, adems
de ser ms precisas, pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo,
tienen hasta un 25% menos de brillo y son ms gruesas.

Capacitivas: Basadas en sensores capacitivos, consisten en una capa de aislamiento


elctrico, como el cristal, recubierto con un conductor transparente, como el ITO. Como
el cuerpo humano es tambin un conductor elctrico, tocando la superficie de la pantalla
se produce una distorsin del campo electrosttico de la pantalla, la cual es medida por
el cambio de capacitancia (capacidad elctrica).

Diferentes tecnologas pueden ser usadas para determinar en qu posicin de la


pantalla fue hecho el toque. La posicin es enviada al controlador para el
procesamiento. La calidad de imagen es mejor, tienen mejor respuesta y algunas
permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch).

Figura 23: Escner HP Scanjet N6350


Fuente.- Tomado de http://es.engadget.com/tag/pantallas+tactiles/

1.2.2. Dispositivos de salida

1.2.2.1. Monitor

El monitor permite presentar la informacin digital del computador en forma de imgenes


o grficos, generados con miles de puntos o pxeles. Para ello, la tarjeta de video,
procesa la informacin digital y crea las seales necesarias para enviarlas al monitor.

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Figura 43: Tarjeta de Video

Las seales que se envan, tienen la informacin del color de cada uno de los pxeles,
mediante la combinacin de tres colores bsicos: rojo (R), verde (G) y azul (B).

El pxel es un punto de la pantalla, mediante el cual se forman las imgenes. Para que
el monitor pueda darle el color a cada pxel, hace uso de las triadas, la triada est
formada por tres celdas pintadas con color rojo, verde y azul.

Figura 44: Pxel y Triada

Para determinar diferencias entre los monitores, es apropiado resaltar las siguientes
caractersticas:

Tamao. El tamao es medido en pulgadas y es medido diagonalmente, existen


diferentes tamaos, dentro de los cuales encontramos de 9, 14, 15, 17, 20, etc. Cada
uno de los tamaos diferentes es apropiado para alguna aplicacin.

Resolucin de la pantalla. La resolucin se define como un producto, el cual indica la


cantidad de pxeles que usa la pantalla para representar las imgenes. Estas
resoluciones son valores preestablecidos por el sistema operativo en conjunto con los
drivers de la tarjeta de vdeo. Los valores comunes son los que se indican en la siguiente
figura:

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Figura 45: Resolucin de pantalla

Adems, el sistema operativo permite cambiar la resolucin de forma grfica y sencilla,


tal como se aprecia a continuacin:

Figura 46: Propiedades de pantalla

Cantidad de colores. Las imgenes son formadas por pxeles y la diferencia que existe
entre los diferentes pxeles de una imagen es el color.

Para guardar el color digitalmente dentro del computador, se le asigna una cantidad de
bits a cada pxel. Si se le asigna un bit a cada pxel, solo se podr tener dos colores
posibles. Sin embargo, si se le asigna n bits, cada pxel puede tener un color elegido
de una variedad de 2 a la n.

Figura 47: Bits por pxel

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Se puede apreciar una imagen, con cuatro configuraciones distintas, todas tienen la
misma resolucin o cantidad de pxeles, pero se diferencias en la cantidad de bits que
tienen asignados sus pxeles, con lo cual, a mayor cantidad de bits, mayor es la cantidad
de colores diferentes para formar las imgenes.

Velocidad de refresco. Es la cantidad de veces que se crea la imagen de la pantalla


en un segundo, el monitor recibe las seales RGB generadas por la tarjeta de video y
con estas seales va iluminando cada pixel, lnea por lnea.

La velocidad estndar de refresco es de 70Hz y es tomado como trmino medio, para


el caso que la frecuencia baje mucho se notar un parpadeo en las imgenes.

Figura 48: Velocidad de refresco.

Clasificacin de los monitores:

Tubos de rayos catdicos (TRC)

La pantalla de un monitor a color debe ser capaz de reproducir los colores de una
imagen por medio de la mezcla aditiva de luces de 3 colores RGB (Red, Green y Blue).
Para conseguir esto, el interior de la pantalla debe estar recubierto por pequeas celdas
pintadas con fsforo rojo, verde y azul.

Existen 3 haces electrnicos separados, cada uno de los cuales incidir sobre un
determinado color de celda. Esto dar lugar a tripletas de luces puntuales de 3 colores
que por su proximidad se juntarn aditivamente en el ojo humano y permitirn reproducir
casi toda la variedad de colores posibles. Cada pixel est formado por una o ms triadas
RGB.

La iluminacin se debe al impacto de los electrones sobre el fsforo de las triadas, para
ello se requiere de la generacin de alta tensin (15000 voltios por ejemplo) y se genera
radiacin.

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Figura 49: Monitores TRC

Monitores LCD

Los monitores LCD estn basados en el uso de cristales lquidos, los cuales pueden ser
orientados para controlar la cantidad de luz que sale externamente. El color lo
consiguen en base a la combinacin de los tres colores bsicos, para ello usan como
triada, filtros de luz de color rojo, verde y azul

Los pxeles se iluminan con la luz blanca que atraviesa el cristal lquido e impacta los
filtros RGB, a la distancia se parecieran puntos de diferentes colores.
Poseen radiacin casi nula y un bajo consumo elctrico.

Figura 50: Monitores LCD

Monitores Plasma

En los monitores plasma, cada pxel est formado por tres celdas de fsforo RGB
encapsuladas con gas de xenn o nen.

La iluminacin de los pxeles se debe a la reaccin de la luz generada por el gas sobre
la capa de fsforo de las celdas.

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Figura 51: Monitores Plasma

Monitores LED

Los monitores LED funcionan con materiales orgnicos que generan luz. Poseen mayor
rango de colores y menor consumo de energa que los Plasma y LCD y permite la
fabricacin de monitores ultra delgados.

Figura 52: Monitores LED

1.2.2.2. Impresora

Una impresora es un dispositivo de salida que convierte las seales que el computador
le enva en texto y en grficas sobre papel.

Tipos de impresoras:

Impresora de matriz de puntos.

Las impresoras de matriz de puntos imprimen a base de impactos. Utilizan un cabezal


de impresin que se mueve de izquierda a derecha sobre el papel. El cabezal contiene
diminutas agujas que se usan para generar los caracteres mediante una serie de puntos.
Son ruidosas, imprimen generalmente texto, no estn orientadas a los grficos.

Son econmicas en cuanto a sus insumos, pero el precio de la impresora es elevado y


son elegidas por las empresas para aplicaciones de planillas, facturacin y actividades
relacionadas con la contabilidad.

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Figura 53: Impresora de Matriz de puntos

Impresora de inyeccin de tinta

Las impresoras de inyeccin de tinta, tambin conocidas como impresoras de chorro de


tinta, tienen un cabezal de impresin muy similar a la de las de matriz de puntos, pero
en lugar de tener diminutas agujas que forman puntos en el papel a base de golpes,
tienen unas diminutas toberas que inyectan gotas microscpicas de tinta contra el papel.
Estas impresoras son muy silenciosas debido a que no son de impacto y producen una
alta calidad de impresin.

Figura 54: Impresora de inyeccin de tinta

Impresora Lser

Las impresoras lser son muy similares a una fotocopiadora. Estas impresoras tambin
son muy silenciosas y producen una excelente calidad de impresin. Las impresiones
pueden ser a color y en blanco y negro, es poco comn las de color, por su precio
elevado, mientras que las que usan solo tner negro son de mayor uso.

Figura 55: Impresora de Matriz de puntos


Fuente: Tomado de www.fotonostra.com

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Plotter

Plotter es un tipo de impresora que usa pluma o lapicero que se mueve (algunas veces
tambin se mueve el papel) y crea grficos de alta calidad, como los utilizados en dibujos
arquitectnicos. Existen diseos de tambor giratorio o placa plana. Los trazadores
modernos pueden elaborar dibujos en varios colores.

En algunos plotters, el papel puede desplazarse verticalmente en los dos sentidos


enrollndose o desenrollndose. Por el contrario el desplazamiento horizontal es tarea
de la pluma (o plumas) de escritura.
Los actuales plotters han cambiado la pluma por un cabezal de inyeccin de tinta y la
impresin es de grficos de alta calidad y gran tamao (gigantografa).

Figura 56 Plotter
Fuente: Tomado de olinemca.com

Impresora 3D

La impresora 3D permite imprimir diseos en 3D, para crear piezas o maquetas


volumtricas a partir de un diseo hecho desde un computador. Se utiliza para crear
prototipos reales en 3D, como el caso de la fabricacin de prtesis mdicas, ya que la
impresin 3D permite adaptar cada pieza fabricada a las caractersticas exactas de cada
paciente.

Las impresoras 3D normalmente utilizan diversos polmeros como material de


impresin, la mayora de los modelos comerciales actualmente son de dos tipos:

De compactacin, con una masa de polvo que se compacta por estratos.

De adicin, o de inyeccin de polmeros, en las que el propio material se aade


por capas.

Segn el mtodo empleado para la compactacin del polvo, se pueden clasificar en lo


siguiente:

Impresoras 3D de tinta: Utilizan una tinta aglomerante para compactar el polvo. El uso
de la tinta permite la impresin en diferentes colores.

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Figura 57: Impresora 3D de tinta


Fuente: Tomado de www.imprimalia3d.com

La impresin FDM (Modelado por deposicin fundida): Vendra a ser el proceso de ir


dejando capas de plstico fundido en el lugar preciso para que cuando se enfre se
solidifique, quedando unos minsculos cilindros de plstico que acaban fundidos en una
sola pieza.

Figura 58: Impresin FDM

Impresoras 3D lser: La impresin 3D estreo litogrfica nace de un bao de resina


que, cuando es calentada e iluminada puntualmente por un lser, se solidifica. La
precisin del lser es mucho mejor que los inyectores / extrusores de plstico del mtodo
FDM.

Figura 59: Impresora 3D lser

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Resumen
1. Los dispositivos de entrada permiten ingresar informacin al computador.

2. Los dispositivos de entrada clsicos son el teclado y el mouse, pero existe una
variedad de dispositivos de entrada especiales como un scaner, una cmara, un
dispositivo de reconocimiento de voz o una pantalla tctil.

3. Los dispositivos de salida permiten que el computador exprese o muestre los


resultados procesados.

4. Los dispositivos de salida clsica son la pantalla o monitor y la impresora.

5. Existen pantallas del tipo LCD, plasma, LED y OLED

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

http://www.kingston.com/latam/usb/personal_business

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1.3. DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO Y SISTEMAS DE


RESPALDO

1.3.1. Dispositivos de almacenamiento

Los dispositivos de almacenamiento masivo le permiten al computador almacenar datos


y programas en forma permanente. La facilidad y la rapidez para acceder a la
informacin almacenada, en cada uno de estos dispositivos, dependen del dispositivo
empleado.

Los discos duros y las memorias USB son los dispositivos de almacenamiento ms
utilizados en los computadores. La informacin puede ser almacenada y leda cuando
sea preciso. Se conectan por medio de diferentes tipos de interfaces o puertos, tales
como el puerto USB o la interfaz SATA y eSATA.

En los discos duros, las operaciones de lectura/escritura son realizadas por medio de
cabezales magnticos. Estos hacen que las micro partculas de material magntico del
disco se orienten en uno u otro sentido al pasar bajo la cabeza. Para leer los datos, el
disco gira a una velocidad constante y el material magntico orientado genera un campo
magntico variable que induce una corriente en las bobinas de los cabezales.

1.3.1.1. Disco duro (Hard Disk)

El disco duro es el dispositivo de almacenamiento ms importante del computador, ya


que almacena el sistema operativo y los programas que se desean usar. Los fabricantes
crean cada vez dispositivos de mayor capacidad, llegando a alcanzar valores de 4 TB
en el mercado local y con la tendencia de seguir creciendo.

En el disco duro, estn los programas que van a ser ejecutados por el CPU. Sin
embargo, para que esto se lleve a cabo, cada programa debe pasar a la memoria RAM,
es decir, no se ejecuta directamente del disco duro, porque se necesita que trabaje a
mayor velocidad y esto solo es posible en la RAM.

En el disco duro, debe estar el sistema operativo, pero este debe ser instalado y no,
simplemente, copiado; de igual manera, cada una de las aplicaciones debe ser
instalada. Por ello, se dice que el disco es el principal dispositivo de almacenamiento.

Partes fsicas de un disco duro

A continuacin, se identificaran las partes ms importantes de un disco duro.

Figura 24: Disco Duro


Fuente.- Tomado de http://es.engadget.com/

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Eje Central. Acta como soporte, sobre el cual estn montados y giran al mismo tiempo
los platos del disco. Actualmente, giran a 7200 RPM y hay modelos que alcanzan a
girar a 15000 RPM.

Platos. Convencionalmente, los discos duros estn compuestos por varios platos;
algunos vienen con un solo plato; otros, con dos o tres; incluso, algunos, con cuatro
platos. Antiguamente, los discos tenan dimensiones mayores por lo que era posible
que tengan mucho ms platos. Los platos disponen de dos superficies donde se graba
la informacin en forma magntica. Se debe notar que a mayor cantidad de platos,
mayor ser la capacidad de almacenamiento del disco duro.

Cabezas de Lectura / Escritura. Permiten leer y escribir los datos en el disco duro en
forma magntica. Son pequeas pastillas que se van a comportar como pequeos
imanes cuando se les aplica una corriente elctrica.

Impulsor de Cabezales. Es el sistema que mueve las cabezas de lectura y escritura


sobre la superficie de los platos. Su intencin es mover alos cabezales en conjunto.

Principio de funcionamiento

Dentro de la unidad de almacenamiento, se encuentran varios platos de aluminio, los


cuales giran a la vez. Los cabezales estn sostenidos por un conjunto de brazos
alineados verticalmente, que se mueve hacia dentro o fuera, segn convenga. En la
punta de dichos brazos, estn las cabezas de lectura/escritura que, gracias al
movimiento del cabezal, pueden leer, las zonas interiores, como exteriores del disco
duro. Por ejemplo, si un disco duro tiene dos platos, debe tener cuatro cabezales, es
decir, para cada plato hay un cabezal que lee la cara superior y otro que lee la cara
inferior del plato. Los cabezales de lectura/escritura no tocan el disco duro durante el
funcionamiento, porque se mantienen flotando muy cerca (3 millonsimas de milmetro)
por accin del viento que generan los platos al girar a alta velocidad. Si algn cabezal
llega a tocar la superficie, puede causar muchos daos en el disco duro. Debido a que
como los platos giran muy rpido, unos 7200 revoluciones por minuto (RPM), los puede
rayar gravemente.

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Figura 25: Principio de funcionamiento de Disco Duro


Fuente.- Tomado de http://www.monografias.com/trabajos12/insis/insis.shtml

En el grfico anterior, se puede apreciar que el disco duro tiene dos platos; por lo tanto,
tiene cuatro caras y cuatro cabezales; cada uno de ellos est numerado. Se comienza
por el cabezal cero, y superficie o cara cero. Los cuatro cabezales son desplazados
simultneamente por el impulsor, de tal forma que se pueda acceder a toda la superficie
donde se va a leer y escribir. Los dos platos estn fijos al eje central y giran por accin
de un motor, el cual funciona a alta velocidad. Algunos discos duros vienen preparados
para trabajar a 5400 RPM, como los que estn en los computadores porttiles; muchos,
a 7200 RPM, como los que tienen los computadores de escritorio; y otros, a 10000 y
15000 RPM, que se identifican como de 10K y 15K RPM respectivamente, como los que
requieren los servidores.

Figura 26: Principio de funcionamiento de Disco Duro


Fuente.- Tomado de http://www.oocities.org/goldpidgeot/hd2.htm

En la imagen anterior, se aprecia un disco de tres platos y seis cabezales. Estos


cabezales estn en dos posiciones importantes. Primero, en el lado izquierdo de la
imagen, se ve que los cabezales estn junto al eje central, zona de parqueo, es decir,
los cabezales descansan sobre la superficie de los platos, lo cual es posible cuando el
disco duro est apagado. Segundo, en el lado derecho de la imagen, se aprecia que
los cabezales estn muy cerca del borde de los platos, track cero o pista cero, es decir,
los cabezales no hacen contacto con la superficie, porque estn flotando y los platos
estn girando a 7200 RPM; pero si hicieran contacto con la superficie, esta se daara;
inclusive, si un cabezal hiciera contacto en la pista cero, el disco duro quedara
inservible.

Caractersticas adicionales

El disco est marcado en PISTAS las cuales estn divididas en pequeas secciones
llamadas SECTORES. El sector es la porcin mnima de informacin que se puede leer
o escribir y, en l, se puede escribir como mximo 512 bytes.

Fsicamente, el disco se divide en sectores. Lgicamente, se divide en clster. En este


caso, el disco duro debe ser visto como un rectngulo dividido en pequeas celdas.
Cada una de estas se llama clster.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 43

Particionamiento de un disco duro

El sistema operativo permite ver al disco de manera lgica. El SO muestra al disco


como un solo rectngulo o dividido en dos ms, llamadas particiones. Cada particin
consta de millones de pequeas celdas llamadas clsteres. Si se relaciona a los
clsteres con los sectores, se puede decir que un clsteres uno o ms sectores. Un
caso particular es que un clster tiene 4 sectores cuando se usa un sistema de archivos
FAT 32. Windows puede usar los sistemas de archivos FAT32 o NTFS.

Figura 27: Pantalla de Administracin de equipos

1.3.1.2. Discos pticos

Un disco ptico es un formato de almacenamiento de datos digital, que consiste en un


disco circular, en el cual la informacin se guarda y almacena, haciendo unos surcos
microscpicos con un lser sobre una de las caras planas de dicho disco.

Figura 28: Los surcos microscpicos en discos pticos


Fuente.- Tomado de http://digitalizacioncmc.blogspot.com/

El CD ROM (CD, por las siglas en ingls de Compact Disc) es un soporte digital ptico
utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio, imgenes, vdeo,
documentos y otros datos). Un CD-ROM tiene una capacidad de entre 650 y 700 Mb
(dependiendo de la marca).

DVD (Digital Versatile Disc) es un disco ptico de almacenamiento de datos cuyo


estndar surgi en 1995. En sus inicios, la V intermedia haca referencia a video (digital
video disk), debido a su aparicin, como reemplazo del formato VHS, para la distribucin
de vdeo a los hogares.

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HD DVD (por las siglas de High Density Digital Versatile Disc), traducido al espaol
como disco digital verstil de alta densidad, fue un formato de almacenamiento ptico
desarrollado como un estndar para el DVD de alta definicin por las empresas Toshiba,
Microsoft y NEC, as como por varias productoras de cine. Puede almacenar hasta 30
GB.

Blu-ray, tambin conocido como BD (en ingls: Blu-ray Disc), es un formato de disco
ptico de nueva generacin desarrollado por la BDA (siglas en ingls de Blu-ray Disc
Association), empleado para vdeo de alta definicin y con una capacidad de
almacenamiento de datos de alta densidad, mayor que la del DVD.

El disco Blu-ray tiene 12 cm de dimetro al igual que el CD y el DVD. Guardaba 25 GB


por capa, por lo que Sony y Panasonic han desarrollado un nuevo ndice de evaluacin
(i-MLSE) que permitira ampliar la cantidad de datos almacenados, desde 25 a 33,4 GB
por capa.

El disco Blu-ray hace uso de un rayo lser de color azul con una longitud de onda de
405 nanmetros, a diferencia del lser rojo utilizado en lectores de DVD, que tiene una
longitud de onda de 650 nanmetros. Esto, junto con otros avances tecnolgicos,
permite almacenar sustancialmente ms informacin que el DVD en un disco de las
mismas dimensiones y aspecto externo.

Figura 29: Discos pticos


Fuente.- Tomado de https://norfipc.wordpress.com/2013/08/07/velocidad-grabacion-discos/

1.3.1.3. Unidad de Estado Slido (SSD)

La unidad de estado slido o SSD (solid state drive) es un dispositivo de


almacenamiento de datos que usa memorias flash en lugar de los platos y cabezales
que se encuentran en los discos duros convencionales. Los SSD son considerados
como discos de estado slido, aunque, tcnicamente, no lo son, porque SSD no
significa disco de estado slido, sino drive o unidad de estado slido.

Los SSD basados en flash, tambin conocidos como discos flash, no requieren bateras,
lo cual permite a los fabricantes replicar tamaos estndar del disco duro (1.8 pulgadas,
2.5 pulgadas y 3.5 pulgadas). Adems, los SSD mantienen su informacin cuando
desaparece la energa, porque no son voltiles. Esto ltimo hace que se pueda pensar
en reemplazar a los discos tradicionales por los discos flash.

Otra caracterstica importante es que estos dispositivos de almacenamiento son muy


rpidos, ya que no tiene partes mviles, lo cual reduce ostensiblemente el tiempo de

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bsqueda, latencia y otros retardos electromecnicos inherentes a los discos duros


convencionales.

Figura 30: Discos pticos


Fuente.- Tomado de https://silverfenix7.wordpress.com/tag/guia/

1.3.1.4. La memoria USB (Universal Serial Bus)

USB es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que utiliza memoria flash


para guardar datos e informacin. Estas memorias se han convertido en el sistema de
almacenamiento y transporte personal de datos ms utilizado, desplazando en este uso
a los tradicionales CD y DVD.
Se pueden encontrar en el
mercado fcilmente memorias
de 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512
GB, y hasta 1 TB. Las memorias con capacidades ms altas son todava muy caras,
adems, tericamente pueden retener los datos durante unos 20 aos y escribirse hasta
un milln de veces.

En las computadoras modernas y si la BIOS lo admite, pueden arrancar un sistema


operativo sin necesidad de disco duro y es ms rpido que con un lector de DVD. Se
pueden encontrar distribuciones de Linux que estn contenidas completamente en una
memoria USB y pueden arrancar desde ella (Live CD).

Figura 31: USB 2.0 y 3.0


Fuente.- Tomado de http://itexpertvoice.com/everything-you-need-to-know-about-usb-3-0

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1.3.2. Sistemas de respaldo

1.3.2.1 Sistema de respaldo en cinta (Tape Backup)

El activo ms importante de la empresa es la informacin y como tal puede verse


afectada por factores como robos, incendios, fallas de disco, virus u otros. Por ello, uno
de los problemas ms importantes que debe resolver la empresa es la proteccin
permanente de su informacin crtica.

Figura 32: Sistema de respaldo


Fuente.- Tomado de http://inbest.me/respaldo-de-informacion-consideraciones-de-software-y-consideraciones-de-una-
red

La medida ms eficiente para la proteccin de los datos es una poltica eficiente de


copias de seguridad que incluya copias de seguridad completa y copias de seguridad
incrementales. Este plan de respaldo debe ir en funcin del volumen de informacin
generada y la cantidad de equipos crticos.

Las caractersticas de un buen sistema de respaldo son las siguientes:

Continuo.- El respaldo de datos debe ser completamente automtico y continuo, sin


interrumpir las tareas que el usuario est realizando.

Seguro.- Muchos softwares de respaldo incluyen encriptacin de datos lo cual debe ser
hecho localmente en el equipo antes del envo de la informacin.

Remoto.- Los datos deben quedar alojados en dependencias alejadas de la empresa.

El TAPE BACKUP

El Tape Backup es un sistema que se utiliza para respaldar la informacin de los discos
duros. La diferencia con los discos es que su sistema de grabacin y lectura es
secuencial y utiliza un medio magntico similar a una cinta de grabacin de audio o de
video. Este sistema de respaldo de informacin es usado para los casos donde se
quiere guardar grandes cantidades de informacin. Por ejemplo, se puede grabar en
una sola cinta magntica desde 320 GB hasta 6250 GB o 6.25 TB.

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Figura 33: Tape Backup

El proceso de grabacin ms utilizado es el tipo DLT (Digital Linear Tape),


especficamente es el Sper DLT, donde la grabacin es lineal, como lo muestra el
siguiente grfico.

Figura 34: Proceso de grabacin DLT

A continuacin, se revisan algunos tipos de Tape Backup.

Sper DLT

Permite grabar la informacin en una cinta con capacidades, por ejemplo 800 GB sin
comprimir y 1600 GB comprimido. Su velocidad de transferencia es 122 MB/s. Tiene
un solo drive.

Figura 35: Proceso de grabacin DLT

Autoloader

Posee ms de un drive y dispone hasta 16 slots para las cintas magnticas. Puede
almacenar hasta 25.6 TB.

Figura 36 Autoloader

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Tape Library

Son libreras de cintas usadas en las empresas que necesitan almacenar y hacer
backups. Son escalables desde 700 hasta 13,884 slots y pueden llegar a tener hasta
324 drives. La capacidad mxima es de 75PB o 75000 TB.

Figura 37: Proceso de grabacin DLT

1.3.2.2 Arreglos de discos duros (RAID)

Un RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks - Arreglo Redundante de Discos


Baratos) es un conjunto de discos agrupados que permite incrementar la capacidad, la
velocidad y la seguridad de los sistemas de almacenamiento. Existen diversos arreglos,
pero los ms usados son RAID 0, RAID 1, RAID 5 y RAID 10.

Se sabe que una particin es un disco lgico creado dentro de un disco fsico, pero un
arreglo es un disco lgico creado con varios discos fsicos.

Figura 38: RAID

Los sistemas RAID se implementan para proveer lo siguiente:

copias de respaldo
rapidez en la disponibilidad de la informacin
mayor capacidad de almacenamiento.

A continuacin, conozcamos los tipos de RAID y sus caractersticas.

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RAID 0

RAID es un arreglo de discos sin tolerancia a fallas, usa la tcnica STRIPING, que
distribuye la informacin entre los diferentes discos y aumenta la capacidad de
almacenamiento. Para ello, se requiere un mnimo de 2 discos duros. Tambin, se
logra menor tiempo en el acceso al aumentar la velocidad de grabacin, es decir, si se
utiliza 5 discos, se multiplicar por 5 la velocidad. En este tipo de arreglo, no hay
redundancia de informacin, por lo que, si alguno de los discos se malogra, se pierde
toda la informacin.

Figura 39: RAID 0

RAID 1

RAID 1 es llamado arreglo espejo, aplica la tcnica MIRRORING o espejo, que


consiste en duplicar la informacin de un disco en otro. Sin embargo, desperdicia el 50
% de la capacidad. Asimismo, evita prdida de informacin e interrupciones del sistema,
debido a fallas del disco, pero esto no le hace ganar velocidad.

Figura 40: RAID 1

RAID 5

RAID 5 permite alta capacidad, alta velocidad y seguridad en un disco duro. Para la
seguridad, usa la paridad distribuida. Por ejemplo, si un disco se malogra, ser
reemplazado y recuperada toda su informacin por parte del sistema operativo. Este
tipo de arreglo es el ms usado en servidores de base de datos, web, correo electrnico,
etc.

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Figura 41: RAID 5

RAID 10

RAID 10 es un RAID Anidado. Proporciona velocidad de acceso, capacidad y


seguridad de la informacin. Tiene costo elevado. Se aplica en la implementacin de
Servidores que requieren mayor seguridad. Combina las funciones de RAID 1 y RAID
0.

Figura 42: RAID 10

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Resumen
1. El disco duro es el dispositivo de almacenamiento ms importante del computador.

2. Un disco ptico es un formato de almacenamiento de datos digital, que consiste en


un disco circular, en el cual la informacin se guarda y almacena, haciendo huecos
con un lser.

3. Los discos de estado slido SSD estn basados en las memorias flash, por lo que
tambin se les llama discos flash.

4. El Tape Backup es un sistema que se utiliza para respaldar la informacin de los


discos duros en cintas magnticas.

5. La capacidad mxima de un Tape Library es de 75PB o 75000 TB.

6. Un RAID es un disco lgico creado por varios discos fsicos, que permite incrementar
la capacidad, la velocidad y la seguridad de los sistemas de almacenamiento

7. Existen varios tipos de RAID: Raid 0, Raid 1, Raid 5, Raid 10, etc.

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

http://www.quantum.com/products/tapedrives/index.aspx

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1.4. SESIN DE INTEGRACIN I

1.4.1. Sesin integradora I

El profesor y alumnos harn un resumen de los puntos desarrollados anteriormente.

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1.5. COMPONENTES INTERNOS DEL COMPUTADOR

1.5.1. Tipos de case y fuente de poder

El CASE o gabinete, es una estructura de metal y plstico de forma rectangular, donde


se alojan los componentes internos del computador. Dentro de esta estructura,
encontramos la fuente de poder, discos duros, unidades pticas, Motherboard,
procesador, memorias, tarjetas de video, tarjeta de audio, etc. Es importante diferenciar
los tipos de CASE, debido a que no cualquier gabinete sirve para cualquier
computadora, y esto es porque cada una de los Motherboard y su procesador necesitan
de requerimientos especficos para un buen funcionamiento.

La siguiente imagen muestra las partes de un case:

Figura 60: Vista interna de un case

Las bahas de un case sirven para alojar las unidades de almacenamiento como los
discos duros y reproductores de CD, DVD, en general.

Existen varios tipos de case por su forma, dentro de los cuales tenemos los siguientes:

Tower, Mid-Tower, Mini-Tower, Desktop, Mini-Desktop y Slim.

Este case es utilizado cuando se requieren


dispositivos de alta gama. Es empleado con ms
Tower frecuencia en las empresas para los servidores. Su
fuente de poder puede tener una potencia de 750W
a mucho ms.

Este es ms pequeo, puede tener 3 a 4 bahas de 5


para las unidades lectoras, 2 bahas de 3 para
Mid-Tower las disquetes y de 3 a 4 bahas de 3 para las
unidades de disco rgido. Su fuente es de 500W a
980W.

Este case tiene un tamao an ms reducido,


contiene solo 2 bahas de 5 para las unidades
Mini-Tower lectoras, 1 baha para la disquetera y 2 bahas
internas de 3 para los discos. La fuente de poder
es de 450W comnmente.

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El Chasis desktop estaba pensado originalmente


para las oficinas y empresas por su ahorro de
Desktop
espacio, ya que este se instala horizontalmente. Su
fuente de poder dispone de una potencia de 350W.

Es una versin reducida y se caracteriza por tener


Mini- una baha para cada tipo de dispositivo. La fuente
Desktop de poder es ms pequea y de menor potencia de
230W.

La fuente de poder

La fuente de poder, conocida tambin como fuente de energa, es la encargada de


proveer la energa elctrica a todos los componentes, dispositivos y aparatos
electrnicos que forman parte del computador.

Figura 61: Fuente de alimentacin

La fuente de alimentacin, para cumplir con su funcin, debe realizar los procesos de
reduccin, rectificacin y regulacin, debido a que recibe la energa de la red elctrica
220VAC a 60Hz. Esta energa no se puede aplicar directamente a los componentes del
computador: es muy elevada y adems alterna, dos motivos que daaran
inmediatamente los componentes del computador, por lo que debe ser rectificada y
regulada para obtener valores pequeos de voltajes. Finalmente, estos voltajes toman
diferentes valores, como 3.3, 5.0, 12.0y -12.0 voltios.

La siguiente imagen corresponde al conector ATX de la fuente, que es el conector


principal que se conecta a la Mainboard.

Figura 62: Conector ATX

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Tipos de fuente de poder

Los tipos de fuentes que encontraremos en el mercado sern las genricas y las
certificadas son las siguientes:

Fuentes genricas. Son aquellas que normalmente son fabricadassin considerar, en


sus procesos, ningn control de calidad y utilizan sistemas de proteccin mnimas.

Fuentes certificadas. Son fuentes desarrolladas por fabricantes que obligan a pasar
un control de calidad de sus productos, donde se exigen estndares de funcionamiento
optimo, y se aplican sistemas de proteccin mximas.

A continuacin, se muestra una comparacin entre las fuentes genricas y las


certificadas:

Fuentes genricas Fuentes certificadas


Su potencia de salida es la potencia
Su potencia de salida es la potencia real.
pico.
Poseen circuitos de proteccin contra
No poseen proteccin contra
cortocircuito y recalentamiento.
cortocircuito ni contra recalentamiento.
Son validadas por estndares
No estn validadas por ningn estndar.
internacionales.
Destinada a computadores de uso
Destinada a computadoras de alto
personal.
rendimiento (servidores, etc).
Marcas: Micronics, Omega, Cybertel,
Marcas: Thermaltake, CoolerMaster,
Unitec, etc.
Silverstone, Enermax, etc.

1.5.2. Mainboard y Memoria RAM

La mainboard es la tarjeta principal de un sistema de cmputo. Esta tarjeta es el centro


de una PC que permite la instalacin e interconexin de todos los componentes del
computador.

Soporta la instalacin de componentes muy importantes como el microprocesador,


memorias, tarjetas de video, tarjetas de sonido, etc., por medio de zcalos, sockets o
slots, donde van encajados. Tambin, permite la instalacin de las unidades de
almacenamiento como los discos duros, reproductores de CD, DVD, etc., a travs de
interfaces. Asimismo, permite la instalacin de todo tipo de perifricos como el mouse,
el teclado, el monitor, etc., a travs de los puertos.

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Figura 63: Mainboard

De acuerdo con el requerimiento que tengan los usuarios, una mainboard puede ser
pura o integrada.

La mainboard pura es aquella que no trae componentes integrados como sonido, red,
video. Son conocidas tambin como no integradas. Cmo reconocerlas? La manera
ms fcil es verificando que no tengan conectores de Audio, Video ni Red y, adems,
que tengan ranuras o slots de video (PCI Express 16x).

Sin embargo, en estos das podemos encontrar placas puras en el mercado? Son muy
raras, exceptuando a las de alto rendimiento, diseadas para usuarios exigentes,
gamers, servidores, etc. Son muy pocas las que no traigan sonido, red y hasta video
integrado y con slots de expansin.

Depende del presupuesto de cada uno, para ir adicionando componentes


independientes (deshabilitando los integrados) y mejorar el rendimiento del CPU. Estas
mainboards no puras nos ofrecen sonido Stereo 5.1 (o ms), Tarjeta de red de
10/100/1000 Mbit/sec, Video PCI Express 16x, Puertos USB 3.0, Firewire (IEEE 1394),
etc.

En la actualidad, las mainboards puras ya no existen, y a las que podramos considerar


puras, no integran el video.

Figura 64: Mainboard pura

La mainboard de la imagen no tiene puerto de video pero tiene ranuras de expansin


PCI exp 16x para instalar tarjetas controladoras de video. La ventaja de estas
mainboards es que no utilizan la memoria RAM para trabajar el sistema de video, razn
por la cual tienen mejor rendimiento.

La mainboard integrada es aquella que trae sonido, red y video integrados en la


mainboard.

Componentes de una Mainboard

La mainboard aloja varios componentes, entre los cuales se encuentran los ms


importantes del computador. La siguiente lista muestra algunos de los componentes
que comnmente encontramos en una mainboard:

socket de microprocesador

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chipset norte
chipset Sur
conector ATX
interfaz SATA
pila
puerto de audio
puerto de red
puerto de video
puerto USB
ROM BIOS
ranura o slot PCI
ranura o slot PCI-Express
zcalos de memoria RAM

Figura 65: Componentes de una Mainboard

Socket del Microprocesador

El socket del microprocesador es el componente donde se instala el microprocesador.


Un socket puede soportar varios tipos de microprocesadores y existe variedad de tipos
de zcalos. A continuacin, veamos dos tablas, de las dos empresas fabricantes de
procesadores:

Fabricante INTEL
Socket Microprocesadores soportados
LGA 1156 Core i3, Core i5 y Core i7 primera generacin
LGA 1155 Core i3, Core i5, Core i7 Extreme segunda y tercera generacin
LGA 1366 Core i7 y Xeon
LGA 2011 Core i7 Extreme y Xeon
LGA 1150 Core i5 y Core i7 de cuarta generacin

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Fabricante AMD
Socket Microprocesadores soportados
938 Athlon 64, Opteron 1x y Sempron 3x
940 Athlon 64 FX , Opteron y Phenom
AM2+ Athlon 64, Opteron, Phenom x2, x3 y x4
AM3+ Phenom II, Athlon II y Sempron
FM1 Fusin serie A, Semprom X2 198, Athlon II X2 y X4
FM2 Athlon x2 y x4, Fusin series A4, A6, A8 y A10.

Sockets INTEL
LGA 775 (775 pines) LGA 1155 (1155 pines)

LGA 1366 (1366 pines) LGA1550 (1150 pines)

Sockets AMD
PGA 940 (940 pines) PGA AM2+ (940 pines)

PGA AM3 (938 pines CPU) PGA FM2 (904 pines)

Figura 66: Sockets por fabricante

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Zcalos de memoria RAM

Los zcalos de memoria RAM permiten la instalacin de los mdulos de memoria RAM.
Estos zcalos inicialmente eran de tecnologa single cannel, actualmente son dual o
triple cannel.

Single channel. Los zcalos son de un solo color. Con esta tecnologa, el
microprocesador solo se puede comunicar con un mdulo de memoria a la vez.

Figura 67: Zcalos de memoria RAM: Single channel

Dual channel. Los zcalos son de dos colores. Con esta tecnologa el
microprocesador puede comunicarse con dos mdulos de memoria a la vez. Ello
significa que el microprocesador por cada vez que se comunica con las
memorias RAM puede leer o escribir 128 bits de datos (64 bits de cada mdulo).
Para utilizar esta tecnologa, hay que colocar los mdulos de memoria en los
zcalos del mismo color.

Figura 68: Zcalos de memoria RAM: Dual channel

Triple cannel. Los zcalos son tambin de dos colores, pero en total son seis
ranuras que se disponen en la mainboard. Con esta tecnologa, el
microprocesador puede comunicarse con tres mdulos de memoria a la vez. Ello
significa que el microprocesador por cada vez que se comunica con las
memorias RAM puede leer o escribir 192 bits de datos (64 bits de cada mdulo).
Para utilizar esta tecnologa, hay que colocar siempre los mdulos de memoria
en los zcalos del mismo color.

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Figura 69: Zcalos de memoria RAM: Triple channel

El chipset

El chipset es un conjunto de dos chips instalados en la mainboard. Estos son conocidos


como North Bridge (puente norte) y South Bridge (puente sur). Estos permiten que el
microprocesador se pueda comunicar con todos los componentes del computador. El
chipset norte y sur, de acuerdo con las caractersticas que posean, definen el modelo y
capacidad de la mainboard.

Figura 70: Chipset

Intel ha desarrollado diversos chipsets, porque, cada vez que aparece un nuevo
microprocesador, debe desarrollarse un chipset que lo soporte y pueda ayudarlo en el
procesamiento. En cada nuevo chipset, se notan los cambios realizados. Ejemplos de
estos cambios son los siguientes, tomados de su pgina web: www.intel.com.

Antiguamente, el puente norte se encargaba de comunicar el microprocesador con el


sistema de video y con los mdulos de memoria RAM. Actualmente, solo se encarga
de comunicar el microprocesador con el sistema de video, ya que, la memoria RAM se
comunica directamente con el microprocesador.

En el siguiente diagrama en bloques de una mainboard Intel con microprocesador Core


i7, puede verse al chipset norte controlando al sistema de video; y la RAM se comunica
directamente con el microprocesador.

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Figura 71: Diagrama en bloques de una mainboard Intel

En otros modelos, el puente norte ha sido integrado por el procesador; por ello, el CPU
se conecta directamente a la memoria RAM y la tarjeta de video.

El puente sur sigue comunicando los puertos, las interfaces de discos y las ranuras de
expansin con el microprocesador, adems de la BIOS.

Figura 72: Diagrama en bloques de una mainboard Intel: puente norte integrado por el procesador

La ROM BIOS

La ROM BIOS es una memoria relativamente pequea de solo lectura. Sus iniciales
ROM indican Read Only Memory (memoria de solo lectura) y BIOS indican Basic Input
Output System (sistema bsico de entrada y salida).

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Figura 73: ROM BIOS

Esta memoria es fundamental y contiene los tres primeros programas que el


microprocesador ejecuta: el SETUP, POST y BOOT. El SETUP es el programa que
permite a los usuarios configurar la mainboard; el POST es un programa de auto
diagnstico de los componentes del computador; y el BOOT es el programa que
gestiona la carga del sistema operativo.

Las interfaces de discos

Las interfaces de discos permiten la conexin de los sistemas de almacenamiento


masivo a la mainboard. Comnmente, se adaptan a las interfaces los discos duros IDE,
ATA o SATA, las lectoras o reproductores de CD, DVD, Blu-ray, sistemas Backup de
cintas magnticas.

Figura 74: Interfaces de discos

Las ranuras o slots de expansin

Las ranuras o slots de expansin permiten la instalacin de nuevas tarjetas


controladoras. Estas ranuras son del tipo PCI, AGP (antiguas) y PCI Express (actual).

Figura 75: Slots de expansin

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En estas ranuras, se pueden instar todo tipo de tarjetas controladoras como de audio,
de red, de video, de tv, de expansin de puertos, de interfaces, etc.

Figura 76: Tarjetas controladoras

Los puertos

Los puertos son las vas de conexin que permiten adaptar todo tipo de dispositivos
perifricos, como el mouse, teclado, monitor, parlantes, memorias USB, discos duros
externos, impresoras, escneres, etc.

Figura 77: Puertos.

Memorias segn su aplicacin en la Pc

En el siguiente grfico, se observa una mainboard relacionada con cinco memorias:

VRAM. La tarjeta de video donde se encuentra la memoria VRAM o RAM


de video.
La RAM principal. En mdulos, que se inserta en los zcalos o sockets
para la RAM.
Cach L1 y L2. El CPU o microprocesador tiene la memoria cach de forma
interna. Hay dos memorias identificadas con L1 y L2.
ROM BIOS. Conectado directo a la mainboard, fue cambiado por otro chip,
llamado memoria FLASH, por lo que las actuales mainboards ya no usan
ROM BIOS, sino FLASH BIOS.
CMOS. Memoria que viene integrada en la mainboard, en particular en uno
de sus chips del chipset (puente sur), se le llama RAM CMOS.

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Figura 78: Memorias segn su aplicacin en PCs

RAM de video o VRAM. Las tarjetas de video necesitan usar memoria RAM, la cual se
llama VRAM (RAM de video). Esta se usa para almacenar los grficos que se deben
mostrar en el monitor. La informacin de las imgenes est almacenada como un
conjunto de bits, los cuales corresponden a la imagen digitalizada, y el procesador de
video es el que se encarga de convertir los ceros y unos en seales para enviarlas al
monitor, a travs de un conector.

Las tarjetas actuales tienen 1 GB de VRAM y esta cantidad sigue incrementndose.

Figura 79: Tarjeta de Video

La RAM Principal. Esta es la memoria que, hasta ahora, se ha llamado, simplemente,


RAM. Su funcin es almacenar el sistema operativo y las aplicaciones, ya que, de
acuerdo con el diseo del computador, todos los programas a ser ejecutados deben ser
cargados a la memoria RAM. Esta memoria ha evolucionado mucho y se ha tratado de
mejorar su capacidad de almacenamiento como, tambin, su velocidad.

La memoria DDR3 ha reemplazado a su versin anterior, DDR2, ya que su mdulo es


de mayor velocidad. Kingston es uno de los fabricantes de memorias ms importantes,

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porque ofrece diversos modelos de memorias, dentro de las cuales estn las memorias
DDR3 de 1600 MHz y de 1800 MHz. Cabe destacar que las memorias DDR3 no son
compatibles con DDR2.

Figura 80: memoria DDR3

La Memoria cach. Esta es un almacn temporal de alta velocidad y de baja capacidad


que se encuentra dentro del procesador. Esta memoria permite que el CPU pueda
trabajar a su velocidad de proceso, ya que con la memoria RAM no lo puede conseguir.
Como se ha visto anteriormente, las velocidades de los mdulos de RAM son inferiores
a la velocidad del CPU.

La memoria cach ha sido fabricada de manera diferente a los chips de memoria de la


RAM principal. En el grfico, se puede ver la memoria cach L2 del CPU de AMD.
Tambin, se aprecia la memoria cach L1 que est dividida en dos: una parte almacena
las instrucciones de los programas que se estn ejecutando; y la otra parte, los datos,
que son resultado de la ejecucin del programa. Por ejemplo, si se est escribiendo
una carta, las instrucciones del programa MS-Word debern estar en L1 (parte de
instrucciones); y el contenido de la carta, en L1 (parte de datos). La mayora de los
procesadores actuales usan, tambin, la memoria cach L3, que es de mayor capacidad
que L1 y L2.

Figura 81: Puertos


Fuente: Tomado de www.amd.com

La ROM BIOS. Es una memoria no voltil, en la cual se almacena el BIOS (Sistema


Bsico de Entrada / Salida). Se vio que esta memoria es importante en el momento del
encendido, ya que el programa que tiene permite al CPU realizar la carga del sistema
operativo del disco duro a la memoria RAM.

El BIOS es un sistema bsico conformado por un grupo de programas, entre los cuales
se encuentra: el POST, el BOOT y el SETUP. Ha sido desarrollado por diferentes
empresas, dentro de las cuales las ms importantes son AMI y AWARD. Sin embargo,
en los ltimos tiempos, estn tomando importancia el BIOS de Compaq, IBM, INTEL,
entre otros.

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Figura 82: Empresas de BIOS

El POST (PowerOnSelf Test) es el programa que permite hacer un auto diagnstico en


el momento del encendido. Verifica el funcionamiento de los componentes de la
mainboard, por ejemplo, si el teclado tiene problemas, el POST podr informar en la
pantalla: Keyboard Error.

El BOOT es el programa que le permite al CPU cargar el sistema operativo en la RAM.


Generalmente, el sistema operativo (SO) se encuentra en el disco duro, pero hay
situaciones en que el SO es tomado desde un CD, DVD o, incluso, desde una memoria
USB. Para que se pueda cargar el SO de alguno de estos dispositivos de
almacenamiento, estos deben tener instalado o preparado un SO. Un disco duro puede
tener instalado el SO Windows XP. En cambio, un CD o DVD puede ser el de instalacin
del Windows y tiene los archivos de sistema para que pueda bootear. Se dice que
estos dispositivos son booteables.

Figura 83: Bus de datos, Direcciones y Control

El SETUP es el programa que permite configurar los componentes instalados en la


mainboard. Mediante este, se puede configurar la fecha, la hora, la secuencia de inicio
(booteo), establecer contrasea (de esta manera, nadie puede usar el computador si no
conoce dicha contrasea), el tipo del disco duro, CD, disquetera, entre otros.

Cada vez que se enciende el computador, se ejecuta el POST y, al culminar, muestra


un mensaje que invita a ingresar al SETUP. Para ingresar al SETUP, en algunos casos,
se indica presionar F1; en otros, F2; tambin, F10; y en la mayora, la tecla DEL o
suprimir.

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Figura 84: El Setup

1.5.3. Tipos de Procesadores

El microprocesador es el chip ms importante del computador, est formado en su


interior por miles de millones de transistores, interconectados complejamente para
desarrollar la funcin ms importante en el computador, aunque repetitiva: leer,
interpretar y ejecutar instrucciones de programa. Esta funcin la realiza desde que
encendemos hasta que apagamos el computador.

Su funcin es procesar una a una las instrucciones que conforman el programa que se
ha decidido ejecutar. Normalmente, un programa est formado por miles y millones de
instrucciones. Por consiguiente, el microprocesador debe ser muy veloz para ejecutar
esta gran cantidad de instrucciones.

Supongamos que, como usuarios, decidimos ejecutar un programa, como por ejemplo
el programa Word de Microsoft Office. Este programa inicialmente est instalado en el
disco duro, pero al ejecutarlo, se realiza una copia del programa y se traslada a la
memoria RAM.

Una vez que las instrucciones del programa Word estn en RAM, el microprocesador
debe cumplir con su funcin rutinaria de leer, interpretar y ejecutar una a una las
instrucciones del programa Word. Cmo hace para comunicarse con la memoria
RAM? Qu elementos fsicos emplea para realizar tal labor?

Figura 85: Comunicacin CPU-RAM

En este diagrama, se ve al CPU, el cual tiene como funcin procesar instrucciones. De


acuerdo con el diseo del computador, estas instrucciones deben estar en la memoria
RAM, tal como se ve en el grfico. Para que el CPU acceda a la RAM, se dispone de
los buses de datos, de direcciones y de control.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 68

A continuacin, revisaremos las caractersticas de algunos de los microprocesadores


INTEL.

Core 2 Quad
Este microprocesador tiene las siguientes caractersticas:

Procesador de cuatro ncleos


Velocidad de CPU 3,2 Ghz y FSB hasta 1600 Mhz
Dispona hasta 12MB de memoria cach L2.
Incluye tecnologa IVT y SpeedStep.

Atom
Este microprocesador tiene las siguientes caractersticas:

procesador de uno o dos ncleos


velocidad de CPU 2,13 Ghz y FSB hasta 667 Mhz
dispona hasta 1MB de memoria cach L2.
consume solo 2,5W.

Core i
Estos microprocesadores introducen las arquitecturas Core i3, Core i5 y
Core i7 de la 1ra, 2da, 3ra y 4ta generacin. Tienen las siguientes
caractersticas:

procesador de ms de dos ncleos


velocidad de CPU hasta de 3,9 Ghz
dispone hasta 15MB de memoria cach L3.
orientado para computadoras de escritorio, notebooks y
ultrabooks

Xeon
Este microprocesador tiene las siguientes caractersticas:

procesador de hasta diez ncleos


velocidad de CPU 4,4 Ghz con FSB hasta de 800MHz
dispone hasta 24MB de memoria cach L3.
posee tecnologa Quick Path.
orientado para servidores de gama alta

A continuacin, revisaremos las caractersticas de algunos de los microprocesadores


AMD.

Athlon II
Este microprocesador tiene las siguientes caractersticas:

primer procesador AMD con 2 y cuatro ncleos


orientado para hogar y oficina en desktop y notebooks.
velocidad de CPU hasta 3 Ghz
soporta arquitecturas de 32 y 64 bits en simultneo.
cach L2 hasta de 2MB

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 69

Phenom
Este microprocesador tiene las siguientes caractersticas:

equivalente al QuadCore de Intel a ms


CPU para aplicaciones de hogar y de trabajo.
en 2, 3, 4 y 6 ncleos con velocidad de hasta 3.4 Ghz.
memoria cach L2 hasta 3MB y memoria cach L3 de 6
MB.

Opteron
Este microprocesador tiene las siguientes caractersticas:

gama de procesadores AMD para servidores


diseado para competir con procesadores Intel Xeon
comercialmente en frecuencias hasta 3,3 Ghz.
tiene hasta 16MB de cach L2 y 16MB de cach L3.
en presentaciones hasta de 16 ncleos

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 70

Resumen
1. El CASE o gabinete, es una estructura de metal y plstico de forma rectangular,
donde se alojan los componentes internos del computador.

2. La fuente de alimentacin es la encargada de proveer la energa elctrica a todos


los componentes de la mainboard.

3. El CPU ejecuta las instrucciones que se encuentran en la RAM.

4. Los fabricantes de procesadores son Intel y AMD.

Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

Procesadores AMD:
http://www.amd.com/es-xl/products/processors

Procesadores Intel:
http://www.intel.la/content/www/xl/es/processors/core/core-i7-
processor.html

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 72

UNIDAD

2
SISTEMAS OPERATIVOS DEL
COMPUTADOR
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al trmino de la unidad, el alumno explica la importancia de los sistemas
operativos, aplicando fundamentos de utilidad, clasificacin, caractersticas y
aplicaciones.

TEMARIO
2.1 Tema 06 : Sistemas Operativos
2.1.1 : Sistemas Operativos. Conceptos generales
2.1.2 : Clasificacin de los Sistemas Operativos

2.2 Tema 07 : Sesin de Integracin II


2.2.1 : Sesin integradora II

ACTIVIDADES PROPUESTAS

Los alumnos listan las caractersticas del sistema operativo.


Los alumnos expresan la utilidad delos tipos de sistemas operativos.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 73

2.1. SISTEMAS OPERATIVOS

2.1.1. Sistemas Operativos. Conceptos generales

Un sistema operativo es un conjunto de programas que, ordenadamente relacionados


entre s, contribuyen a que el computador lleve a cabo correcta y eficientemente su
trabajo. Este software pone la capacidad de cmputo del sistema al alcance de los
usuarios y administra cuidadosamente el hardware para lograr un buen rendimiento.

Los sistemas operativos son, ante todo, administradores de recursos. Los principales
recursos que administran son el hardware del computador (los procesadores, los medios
de almacenamiento, los dispositivos de entrada/salida, los dispositivos de
comunicacin) y el software (programas de aplicacin).

Los sistemas operativos realizan muchas funciones, como proporcionar la interfaz con
el usuario, permitir que los usuarios compartan, entre s, el hardware y dems recursos,
facilitar la entrada y salida de datos, permitir recuperarse de los errores, contabilizar el
uso de los recursos, facilitar las operaciones en paralelo, organizar los datos para lograr
un acceso rpido y seguro, y manejar las comunicaciones en la red.

Figura 86: Sistema Operativo y Hardware de PC

El grfico anterior ilustra la forma en que el sistema operativo se relaciona con el


hardware y toma control de l. Por otro lado, se aprecia que los usuarios no tienen
contacto directo con el sistema operativo, sino, a travs de los programas de aplicacin
y de sistema.

Uno de los propsitos del sistema operativo, consiste en gestionar los recursos de
ubicacin y proteccin de acceso del hardware, lo cual alivia a los programadores de
aplicaciones, de tener que tratar con estos detalles.

La mayora de aparatos electrnicos (telfonos mviles, reproductores de DVD,


computadoras, radios, enrutadores, etc.) que utilizan microprocesadores para su
funcionamiento llevan incorporado un sistema operativo y son manejados mediante una
interfaz grfica de usuario, un gestor de ventanas o un entorno de escritorio. Por
ejemplo, un celular se controla mediante una consola; un DVD, mediante un control
remoto; y un router, mediante una lnea de comandos o navegador web.

Los programas de Sistema controlan operaciones del computador mientras que los
programas de Aplicacin, son las llamadas Herramientas para el usuario, que pueden
ser un diseador o un usuario final.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 74

Los recursos que administran los Sistemas Operativos son Procesos, Memoria,
Dispositivos de Entrada y Salida, y Sistema de Archivos.

Procesos. Un proceso es simplemente, un programa en ejecucin que necesita


recursos para realizar su tarea: tiempo de CPU, memoria, archivos y dispositivos de E/S.

Si se tiene una lista de tareas o procesos a realizar, a estas se les fija una prioridad, que
puede ser alta, media o baja. Posteriormente, se ejecutan las tareas de prioridad alta y
cuando se terminen, se sigue con las de media y despus las de baja prioridad, una vez
realizados los procesos, estos se van tachando, marcando su finalizacin. Esto puede
traer un problema con los procesos de baja prioridad, puede que nunca lleguen a
ejecutarse y permanezcan en la lista para siempre, para solucionar esto, se puede
asignar alta prioridad a los procesos ms antiguos.

El sistema operativo tiene su Administrador de Procesos, el cual cumple las siguientes


funciones:

Llevar el control de los procesadores y el estado de los procesos


Asignar el CPU al proceso elegido
Recuperar el CPU si el proceso termina
Parar y reanudar procesos
Ofrecer mecanismos para que los procesos puedan comunicarse y se
sincronicen

Memoria. La memoria es una gran tabla de bytes que se referencian cada una mediante
una direccin nica. Este almacn de datos de rpido acceso es compartido por la CPU
y los dispositivos de E/S, esta memoria es voltil y pierde su contenido ante fallos del
sistema.

Para esto, se emplea un administrador de memoria, el cual cumple las siguientes


funciones:

Llevar el registro de la memoria, conociendo qu partes de la misma estn siendo


utilizadas y por quin
Supervisar el cumplimiento de polticas de seguridad
Asignar memoria a los procesos, decidiendo qu procesos se cargarn en
memoria, cuando haya espacio disponible
Recuperar memoria que no se est usando

Dispositivos de Entrada y Salida. En esta gestin, se emplea un administrador de


dispositivos, el cual cumple las siguientes funciones:

Llevar el control de los dispositivos


Decidir la mejor manera de asignarlos
Asignar el dispositivo (canal o puerto) e inicia la operacin de entrada / salida
Recuperar el dispositivo asignado
El sistema operativo debe gestionar el almacenamiento temporal de E/S y servir
las interrupciones de los dispositivos de E/S

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 75

Sistema de Archivos. La gestin del sistema de archivos emplea un administrador de


informacin, el cual controla dnde y cmo se guardan los archivos en los distintos
dispositivos de almacenamiento.

Los archivos pueden ser programas (en cdigo fuente y objeto) o datos, tales como
imgenes, textos, informacin de bases de datos, etc.

El sistema operativo es responsable de las siguientes tareas:

Construir, eliminar archivos y directorios


Ofrecer funciones para manipular archivos y directorios
Establecer la correspondencia entre archivos y unidades de almacenamiento
Realizar copias de seguridad de archivos
Llevar el control de la informacin de los archivos
Decidir qu proceso tiene acceso a la informacin en funcin de los esquemas
de proteccin. Esto toma importancia por ejemplo, cuando se usa el sistema de
archivos NTFS.

Existen diferentes sistemas de archivos, es decir, existen diferentes formas de organizar


la informacin que se almacena en los dispositivos de almacenamiento, por ejemplo, en
los discos duros, existen los sistemas de archivos FAT32, Ext3, NTFS, XFS, etc.

Desde el punto de vista del usuario, estas diferencias pueden parecer insignificantes a
primera vista; sin embargo, existen diferencias muy importantes. Por ejemplo, los
sistemas de archivos FAT32 y NTFS, que se utilizan fundamentalmente en sistemas
operativos de Microsoft, tienen una gran diferencia para un usuario que utilice una base
de datos con bastante informacin ya que el tamao mximo de un fichero con un
sistema de archivos FAT32 est limitado a 4 gigabytes, sin embargo, en un sistema
NTFS el tamao es considerablemente mayor, tambin se puede establecer diferencias
entre ambos, ya que NTFS permite darle seguridad a los a los archivos. Esto no ocurre
en FAT32.

Otras caractersticas a tener en cuenta de los sistemas operativos son las siguientes:

Los modos de ejecucin en un CPU. Por medidas de seguridad, las aplicaciones no


deben poder usar todas las instrucciones del CPU. Por otro lado, el Sistema Operativo
tiene que poder utilizar toda la capacidad de instrucciones del CPU; por ello, un CPU
debe tener (al menos) dos modos de operacin diferentes:

Modo usuario: El CPU podr ejecutar solo las instrucciones del juego restringido
de las aplicaciones.
Modo supervisor: El CPU debe poder ejecutar el juego completo de
instrucciones.

La administracin de tareas puede ser de la siguiente manera:

Monotarea: Solamente permite ejecutar un proceso (aparte de los procesos del


propio SO) en un momento dado. Una vez que empieza a ejecutar un proceso,
continuar hacindolo hasta su finalizacin y/o interrupcin.
Multitarea: Es capaz de ejecutar varios procesos al mismo tiempo. Este tipo de
sistema operativo asigna los recursos disponibles (CPU, memoria, perifricos,

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 76

etc.) de forma alternada a los procesos que los solicitan, de manera que el
usuario percibe que todos funcionan a la vez, de forma concurrente.

La administracin de usuarios puede ser de la siguiente manera:

Monousuario: Solo permite ejecutar los programas de un usuario al mismo


tiempo.
Multiusuario: Permite que varios usuarios ejecuten simultneamente sus
programas, accediendo a la vez a los recursos de la computadora.
Normalmente, estos sistemas operativos utilizan mtodos de proteccin de
datos, de manera que un programa no pueda usar o cambiar los datos de otro
usuario.

El manejo de recursos puede ser de la siguiente manera:

Centralizado: Permite usar los recursos de un solo computador.


Distribuido: Permite utilizar los recursos (memoria, CPU, disco, perifricos, etc.)
de ms de un computador al mismo tiempo.

2.1.2. Clasificacin de los Sistemas Operativos

Clasificacin de los Sistemas Operativos por su modo de operacin

Los sistemas operativos se clasifican de acuerdo con el modo en que operan y el


hardware que administran. As, existe la siguiente clasificacin:

S.O. Multitarea. El trmino multitarea se refiere a la capacidad del sistema operativo


de ejecutar ms de un programa al mismo tiempo. Existen dos mtodos que se utilizan
para desarrollar procesamiento con multitarea.

En el primer mtodo, los programas son ejecutados peridicamente por el CPU bajo
supervisin del sistema operativo. A este mtodo, se le llama multitarea cooperativa
y es el mtodo utilizado por los primeros sistemas operativos como DOS.

El segundo mtodo es el llamado multitarea con asignacin de prioridades. Con este


esquema, el sistema operativo mantiene una lista de procesos (programas) que estn
corriendo. Cuando se inicia cada proceso en la lista, el sistema operativo le asigna una
prioridad. En cualquier momento, el sistema operativo puede intervenir y modificar la
prioridad de un proceso, organizando en forma efectiva la lista de prioridad.

El sistema operativo, tambin, mantiene el control de la cantidad de tiempo que utiliza


con cualquier proceso antes de ir al siguiente. Con multitarea de asignacin de
prioridades, el sistema operativo puede sustituir en cualquier momento el proceso que
est corriendo y reasignar el tiempo a una tarea de ms prioridad. UNIX, LINUX, OS-2,
Windows NT, Windows 2000 emplean este tipo de multitarea.

Es necesario contar con ms de un procesador en el computador para implementar la


multitarea, de lo contrario la nica posibilidad ser compartir el tiempo del procesador
entre todos los procesos que requieran ejecucin.

S.O. Multiusuario. Un sistema operativo multiusuario permite a ms de un usuario


acceder a un computador. Para llevar esto a cabo, el sistema operativo debe ser capaz

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 77

de efectuar multitarea. UNIX fue el sistema operativo originalmente diseado para ser
multiusuario y multitarea desde su concepcin.

Tambin, existen otros sistemas operativos que tienen la capacidad de Multiusuario


como Linux, Windows, etc.

S.O. Multiproceso. Existen computadores que tienen ms de un procesador, en ellos


se puede trabajar con sistemas operativos multiproceso. Un sistema operativo
multiproceso coordina las operaciones de los CPUs del computador. Esto debido a que
cada CPU, en un computador con multiproceso, puede estar ejecutando una instruccin;
y el otro CPU queda liberado para procesar otras instrucciones simultneamente.

Al usar un computador con capacidades de multiproceso, se incrementa su velocidad


de respuesta y ejecucin de procesos. Los primeros sistemas operativos multiproceso
realizaban lo que se conoce como lo siguiente:

Multiproceso Asimtrico. Un procesador principal retiene el control global del


computador, as como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso
hacia el multiproceso pero no fue la direccin ideal a seguir ya que el CPU
principal poda convertirse en un cuello de botella. Si el CPU principal falla, falla
todo el computador.

Multiproceso Simtrico. En un sistema multiproceso simtrico, no existe un


procesador principal o maestro, todos los procesadores son considerados
iguales y se les asigna la misma carga de trabajo. La barrera a vencer al
implementar el multiproceso simtrico es que los sistemas operativos tienen que
ser rediseados o diseados desde el principio para trabajar en un ambiente
multiproceso. Los sistemas operativos actuales, como Windows y LINUX
soportan multiproceso simtrico.

Componentes del Sistema Operativo

Intrprete de Comandos. El intrprete de comandos, es un programa que usa


intensivamente las llamadas a sistema; este programa reconoce el terminal como su
entrada y salida estndar.

Las rdenes se introducen siguiendo la sintaxis incorporada por dicho intrprete, dentro
del entorno proporcionado por el emulador de terminal. A continuacin, se muestra un
ejemplo grfico:

Figura 87: Intrprete de comandos

El Kernel. El ncleo o kernel es un software que constituye una parte fundamental del
sistema operativo, y se define como la parte que se ejecuta en modo privilegiado
(conocido tambin como modo ncleo).

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 78

Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas, acceso seguro al


hardware de la computadora o en forma bsica. Es el encargado de gestionar recursos,
a travs de servicios de llamada al sistema.

Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, tambin se encarga


de decidir qu programa podr hacer uso de un dispositivo de hardware y durante
cunto tiempo, lo que se conoce como multiplexado.

Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los ncleos
suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la
complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo
que facilita su uso al programador.

Figura 88: Kernel parte fundamental de un Sistema Operativo

Principales Sistemas Operativos

MS-DOS (Microsoft Disk Operating System)

MS-DOS fue el ms comn y popular de todos los sistemas operativos para


microcomputadores. La razn de su popularidad se debe al aplastante volumen de
software disponible y a la base instalada de computadores con procesador Intel.

Cuando Intel liber el 80286, DOS se hizo tan popular y firme en el mercado, que las
aplicaciones DOS representaron la mayora del mercado de software para
microcomputadora.

En aquel tiempo, la compatibilidad IBM fue una necesidad para que los productos
tuvieran xito. La compatibilidad IBM significaba computadoras que corrieran DOS tan
bien como las computadoras IBM lo hacan.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 79

Figura 89: Interfaz del MS-DOS

UNIX

Unix es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario, desarrollado en 1969,


por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T. Este sistema, junto con
todos los derechos fueron vendidos por AT&T a Novell Inc. Esta vendi, posteriormente,
el software a Santa Cruz Operation en 1995, y esta, a su vez, lo revendi a Caldera
Software en 2001, empresa que despus se convirti en el grupo SCO.

Sin embargo, Novell siempre argument que solo vendi los derechos de uso del
software, pero que retuvo el copyright sobre "UNIX". En 2010, y tras una larga batalla
legal, esta ha pasado nuevamente a ser propiedad de Novell.

A lo largo de la historia ha surgido una gran multitud de implementaciones comerciales


de UNIX. Sin embargo, un conjunto reducido de productos han consolidado el mercado
y prevalecen gracias a un continuo esfuerzo de desarrollo por parte de sus fabricantes.
Los ms importantes son los siguientes:

Solaris de Sun Microsystems. Uno de los sistemas operativos Unix ms


difundidos en el entorno empresarial y conocido por su gran estabilidad. Parte
del cdigo fuente de Solaris se ha liberado con licencia de fuentes abiertas
(OpenSolaris).
AIX de IBM. El UNIX "propietario" de IBM cumpli 20 aos de vida en el 2006 y
contina en pleno desarrollo, con una perceptible herencia del mainframe en
campos como la virtualizacin o la RAS de los servicios, heredada de sus
"hermanos mayores".
HP-UX de Hewlett-Packard. Este sistema operativo tambin naci ligado a las
computadoras departamentales de este fabricante. Tambin, es un sistema
operativo estable que continua en desarrollo.
Mac OS X. Se trata de un UNIX completo, aprobado por The Open Group. Su
diferencia marcada es que posee una interfaz grfica propietaria llamada Aqua,
y es principalmente desarrollada en Objective-C en lugar de C o C++. Mac OS
X es, tambin, la base del iOS, anteriormente conocido como el Sistema
Operativo del iPhone, el iPod Touch y el iPad, as como la base para el sistema
operativo utilizado en el Apple TV.

Figura 90: Interfaz de sistemas Operativos UNIX

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 80

Sistema Operativo OS X

El sistema operativo OS X, antes llamado Mac OS X, es un entorno operativo basado


en Unix, desarrollado, comercializado y vendido por Apple Inc. Ha sido incluido en su
gama de computadoras Macintosh desde el ao de 2002.

OS X es el sucesor del Mac OS 9, el sistema operativo de Apple desde 1984. Est


basado en BSD, y se construy sobre las tecnologas desarrolladas en NeXT entre la
segunda mitad de los 80's y finales de 1996, cuando Apple adquiri esta compaa.
Desde la versin Mac OS X 10.5 para procesadores Intel, el sistema tiene la certificacin
UNIX 03.

OS X es la dcima versin del sistema operativo de Apple para computadoras


Macintosh. Las versiones previas usaron una numeracin cardinal, p.j. Mac OS 8 y
Mac OS 9. La letra X en el nombre Mac OS X se refiere al 10 en nmeros romanos.

En el 2005, Steve Jobs anunci que Apple estara trabajando en la transicin de


PowerPC a Intel, desde haca 2 aos y que, Mac OS X soportara ambas plataformas
durante la transicin. Jobs tambin confirm los rumores respecto a que Apple tena
versiones de Mac OS X funcionando en procesadores Intel con las mismas funciones
que la versin para PowerPC. En el 2009, Apple anunci que el Mac OS X v10.6
abandonara el soporte para los procesadores PowerPC y que solo estara disponible
para equipos Intel.

Las capacidades grficas de la PC Macintosh hicieron, de esa mquina, la primera


precursora en los campos grficos computarizados, como la edicin por computadora.

Figura 91: Interfaz del Sistema Operativo OS X

Windows Server 2008 (Win2K8)

Windows Server 2008 es el nombre de un sistema operativo de Microsoft diseado para


servidores, es el sucesor de Windows Server 2003. Se basa en el ncleo Windows NT
6.0. Entre las mejoras de esta edicin, se destacan nuevas funcionalidades para el
Active Directory, nuevas prestaciones de virtualizacin y administracin de sistemas, la
inclusin de IIS 7.5 y el soporte para ms de 256 procesadores.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 81

Figura 92: Interfaz del Sistema Operativo Windos Server 2008

Hay varias ediciones diferentes, dentro de los cuales tenemos las siguientes:

Windows Server 2008 Standard Edition (x86 y x86-64)


Windows Server 2008 Enterprise Edition (x86 y x86-64)
Windows Server 2008 Datacenter Edition (x86 y x86-64)
Windows Storage Server 2008 (x86 y x86-64)
Windows Small Business Server 2008 (x86-64) empresas pequeas
Windows Essential Business Server 2008 (x86-64) empresas medianas
Windows Server 2008 para sistemas basados en Itanium

Para notar la diferencia entre algunas de las versiones, la siguiente tabla, nos muestra
la cantidad de RAM que soporta como mximo, adems, la cantidad de procesadores
fsicos que puede soportar. Tenga en cuenta que cuando se trata de un sistema
operativo de servidor, el mismo debe estar preparado para poder repartir la carga entre
diferentes microprocesadores, adems de los propios ncleos que tiene cada
procesador, recuerde que un procesador puede tener 6 ncleos, por lo tanto la versin
Datacenter debe repartir las tareas a 384 ncleos.

Windows 8

Windows 8 es una versin moderna del sistema operativo de Microsoft Windows,


producido por Microsoft para su uso en computadoras personales, incluidas
computadoras de escritorio, porttiles, netbooks, tablets, etc.

El principal cambio fue la decisin de eliminar el Men de Inicio, existente desde


Windows 95, parecindose mucho al sistema operativo Android para las tablets y

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 82

celulares, posteriormente. Microsoft reconoci el error de la eliminacin del men de


inicio y lo repuso en la versin 8.1.

Figura 93: Interfaz del Sistema Operativo Windos 8

Aade soporte para microprocesadores ARM, adems de los microprocesadores


tradicionales x86 de Intel y AMD. Su interfaz de usuario ha sido modificada para hacerla
ms adecuada para su uso con pantallas tctiles, adems de los tradicionales con
mouse y teclado. El efecto Aero Glass no est presente en este sistema operativo.

El 30 de septiembre de 2014, Microsoft present su sucesor, Windows 10, orientado a


integrar de una mejor forma el sistema operativo en todos los dispositivos, desde
ordenadores, tabletas y hasta telfonos inteligentes.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 83

GNU/Linux

El nombre GNU, GNU's Not Unix (GNU no es Unix), viene de las herramientas bsicas
de sistema operativo creadas por el proyecto GNU, iniciado por Richard Stallman en
1983. El nombre Linux viene del ncleo Linux, inicialmente escrito por Linus Torvalds
en 1991.

Su desarrollo es uno de los ejemplos ms importantes de software libre; todo su cdigo


fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido libremente por cualquiera bajo los
trminos de la GPL (Licencia Pblica General de GNU, en ingls: General Public
License) y otra serie de licencias libres.

A pesar de que Linux es, en sentido estricto, el sistema operativo, parte fundamental de
la interaccin entre el hardware y el usuario se maneja usualmente con las herramientas
(programas de sistema y programas de aplicacin) del proyecto GNU y con entornos de
escritorio basados en GNOME, que tambin forma parte del proyecto GNU, aunque tuvo
un origen independiente.

Linux es solo una pieza ms dentro de GNU/Linux, sin embargo, una parte significativa
de la comunidad, as como muchos medios generales y especializados prefieren utilizar
el trmino Linux para referirse a la unin de ambos proyectos.

A las variantes de esta unin de programas y tecnologas, a las que se les adicionan
diversos programas de aplicacin de propsitos especficos o generales se las
denomina distribuciones. Su objetivo consiste en ofrecer ediciones que cumplan con
las necesidades de un determinado grupo de usuarios.

Algunas distribuciones son especialmente conocidas por su uso en servidores y


supercomputadoras, donde tiene la cuota ms importante del mercado. Segn un
informe publicado, GNU/Linux es utilizado por el 78% de los principales 500 servidores
del mundo, otro informe le da una cuota de mercado de 89% en los 500 mayores
supercomputadores. Con menor cuota de mercado, el sistema GNU/Linux tambin es
usado en el segmento de las computadoras de escritorio, porttiles, computadoras de
bolsillo, telfonos mviles, sistemas embebidos, videoconsolas y otros dispositivos.

Algunas distribuciones son las siguientes:

Debian GNU/Linux es un sistema operativo libre, desarrollado por ms de mil


voluntarios alrededor del mundo, que colaboran a travs de Internet. La
dedicacin de Debian al software libre, su base de voluntarios, su naturaleza no
comercial y su modelo de desarrollo abierto la distingue de otras distribuciones
del sistema operativo GNU.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 84

Figura 94: Interfaz del Sistema Operativo Debian GNU/Linux

Ubuntu es un sistema operativo basado en Linux y que se distribuye como


software libre, el cual incluye su propio entorno de escritorio denominado Unity.
Su nombre proviene de la tica homnima, en la que se habla de la existencia
de uno mismo como cooperacin de los dems. Est orientado al usuario novel
y promedio, con un fuerte enfoque en la facilidad de uso y en mejorar la
experiencia de usuario. Est compuesto de mltiple software normalmente
distribuido bajo una licencia libre o de cdigo abierto. Estadsticas web sugieren
que la cuota de mercado de Ubuntu dentro de las distribuciones Linux es,
aproximadamente, del 49%, y con una tendencia a aumentar como servidor web.

Figura 95: Interfaz del Sistema Operativo Ubuntu

Android es un sistema operativo basado en el ncleo Linux. Fue diseado


principalmente para dispositivos mviles con pantalla tctil, como telfonos
inteligentes o tablets; y, tambin, para relojes inteligentes, televisores y
automviles.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 85

Figura 96: Interfaz del Sistema Operativo Android

Inicialmente, fue desarrollado por Android Inc., empresa que Google respald
econmicamente y que ms tarde la compr. Android fue presentado en 2007
junto la fundacin del Open Handset Alliance (un consorcio de compaas de
hardware, software y telecomunicaciones) para avanzar en los estndares
abiertos de los dispositivos mviles. El primer mvil con el sistema operativo
Android fue el HTC Dream y se vendi en octubre de 2008. Los dispositivos de
Android venden ms que las ventas combinadas de Windows Phone y IOS.

El xito del sistema operativo se ha convertido en objeto de litigios sobre


patentes en el marco de las llamadas Guerras por patentes de telfonos
inteligentes (en ingls, Smartphone patent wars) entre las empresas de
tecnologa.

Android, tiene una gran comunidad de desarrolladores creando aplicaciones


para extender la funcionalidad de los dispositivos. A la fecha, se ha llegado ya
al 1.000.000 de aplicaciones (la mayora gratuitas) disponibles para la tienda de
aplicaciones oficial de Android: Google Play, sin tener en cuenta aplicaciones
de otras tiendas no oficiales para Android como la tienda de aplicaciones
Samsung Apps de Samsung, Slideme de Java y Amazon Appstore.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 86

Resumen
1. El sistema operativo es un conjunto de programas que, ordenadamente relacionados
entre s, contribuyen al funcionamiento del computador.

2. Los recursos que administran los Sistemas Operativos son Procesos, Memoria,
Dispositivos de Entrada y Salida, y Sistema de Archivos.

3. El sistema operativo multitarea es capaz de ejecutar varios procesos al mismo


tiempo.

4. El ncleo o kernel es un software que constituye una parte fundamental del sistema
operativo.

Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

GNU/Linux: https://www.gnu.org/home.es.html

Android: http://www.android.com/

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 87

2.2. SESIN DE INTEGRACIN II

2.2.1. Sesin integradora II

El profesor y alumnos harn un resumen de los puntos desarrollados anteriormente.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 88

UNIDAD

3
DESARROLLO DE SISTEMAS Y
APLICACIONES
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al trmino de la unidad, el alumno explica los sistemas de informacin
empresarial, la importancia de los programas y las bases de datos, aplicando
fundamentos de funcionalidad, automatizacin, clasificacin, evolucin,
manejadores y aplicaciones, y empleando equipos de cmputo, programas
aplicativos, lenguajes de programacin, herramientas multimedia e internet.

TEMARIO
3.1 Tema 08 : Sistemas de Informacin
3.1.1 : Conceptos generales
3.1.2 : Sistemas de Informacin Empresarial

3.2 Tema 09 : Desarrollo de Software


3.2.1 : Conceptos y Clasificacin de Software
3.2.2 : Lenguajes de programacin
3.3.2.1 Definicin de Lenguajes de Programacin
3.3.2.2 Generaciones de los Lenguajes de Programacin
3.3.2.3 Otra clasificacin de los Lenguajes de Programacin
3.3.2.4 Algunas definiciones
3.3.2.5 Lenguajes de Programacin ms usados

3.3 Tema 10 : Sesin de integracin III


3.3.1 : Sesin integradora III

3.4 Tema 11 : Multimedia


3.4.1 : Conceptos generales de multimedia
3.4.2 : Herramientas Multimedia
3.4.2.1 Herramientas de Hardware
3.4.2.2 Herramientas de Software
3.4.3 : Formatos Multimedia

3.5 Tema 12 : Base de Datos


3.5.1 : Conceptos generales
3.5.2 : Manejadores de Base de Datos

3.6 Tema 13 : Sesin de Integracin IV


3.6.1 : Sesin integradora IV

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 89

3.7 Tema 14 : Aplicaciones en Internet


3.7.1 : Aplicaciones Web 2.0
3.7.1.1 Herramientas Web
3.7.1.2 Sistemas de Manejo de Aprendizaje
3.7.1.3 Herramientas bsicas de un SMA para la
comunicacin
3.7.2 : Servicios de Internet
3.7.2.1 Buscadores
3.7.2.2 Google Maps

3.8 Tema 15 : Sesin de Integracin final


3.8.1 : Sesin integradora final

ACTIVIDADES PROPUESTAS

Los alumnos explican la relacin entre los Sistemas de Informacin


Empresariales y los sistemas informticos.
Los alumnos expresan la importancia de las bases y listan las caractersticas de
los programas manejadores de bases de datos.
Los alumnos listan y explican los servicios de Internet.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 90

3.1. SISTEMAS DE INFORMACIN

3.1.1. Conceptos generales

Datos. Los datos son las seales individuales y sin ningn significado, que manipulan
los computadores para producir informacin. Son la materia prima de la informacin y
se les representa por medio de smbolos o simplemente son seales individuales.

"Los datos por s mismos no dicen nada"


Ejemplos:
Jorge
10, 5
Augusto
9060901
Casado
80 Kilos

Informacin. La informacin es un conjunto de datos relacionados de tal forma que


tienen significado y coherencia. La informacin es el producto del procesamiento de
datos.

Figura 97: Procesamiento de datos

Caractersticas de la informacin

Precisin: Utiliza datos correctos y exactos


Oportunidad: Disponible en el momento que se le necesite
Significativa: Con sentido claro para las personas que la van a utilizar
Integridad: Informacin completa
Concisin: resumen de los datos importantes

Ejemplos:
Julio tiene 35 aos y pesa 89.45 Kg.
Mi nmero de telfono celular es 99060901.
Mi estado civil es casado.
Silvia se cas con Oscar y viven en Italia, desde el ao 2000.
Muriel obtuvo 120 puntos en el examen de ingreso a la UPC.
Augusto es Ingeniero de Sistemas y desarrolla programas en Internet.
El promedio de ventas del presente ao, se increment en un 40 %.
La bolsa de valores de Per se incrementa anualmente en 2.75%.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 91

Proceso

Un proceso consiste en la seleccin, tratamiento y combinacin de los datos con el


objeto de obtener un mensaje significativo para alguien. Su objetivo es proveer la
informacin correcta a la persona adecuada en el momento oportuno.

Involucra una serie de pasos (agrupacin, relacin, comparacin, clculo, etc.) con el
fin de transformar datos en informacin.

Etapas del procesamiento de datos

Entrada. Ingreso de datos elementales mediante dispositivos electrnicos


(teclado, mouse, discos, micrfono, e-mail, lectora de tarjetas magnticas, etc.)
o en forma manual.
Clasificacin. Agrupacin de los datos bajo algn criterio (llave o clave), dado
que existe una gran variedad de datos y antes de ser procesados deben ser
clasificados.
Procesamiento. Conversin de la entrada en salida mediante clculos,
procesos, eventos, evaluando la causa-efecto para obtener el producto. El
proceso puede ser realizado relacionando los datos, haciendo clculos
matemticos simples o complejos, segn el tipo de proceso.
Almacenamiento. Guardado de los datos en un dispositivo no temporal
(discos). Se debe tener en cuenta que lo que se almacena son los datos
fundamentalmente y raramente se almacena la informacin.
Control. Verificacin del resultado del proceso.
Salida. Disponibilidad final de los resultados, un dispositivo fsico de salida
permite verlos. Los dispositivos de salida ms usados son la pantalla, la
impresora, la red (e-mail), fax mdem, etc.

Figura 98: Etapas del Procesamiento de datos

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 92

Ejemplos de procesos:

Proceso de elaboracin de planillas de sueldos de una fbrica


Proceso para calcular los precios de los productos ms vendidos
Proceso de clasificacin de alumnos por ciclo
Proceso de clasificacin de alumnos por promedio ponderado
Proceso de admisin a la universidad

Tipos de procesamientos de datos

Manual: Haciendo uso de lpiz y papel y/o clculos mentales.


Mecnico: Antiguamente para el proceso de datos, se us el baco y las calculadoras
mecnicas, como la Pascalina.
Electromecnico: En dcadas anteriores, los grandes computadores usaban las
tarjetas perforadas como medio de ingreso de los programas para procesar datos.
Electrnico: en la actualidad el procesamiento se realiza mediante computadores.

Figura 99: Tipos de procesamiento de datos

Necesidades de automatizacin del proceso

Se presentan diversos motivos por los cuales es necesario automatizar el


procesamiento de datos que podran resumirse de la siguiente manera:

Creciente complejidad de los procesos, por lo que se hace difcil realizarlos


manualmente.
La competitividad del mercado que cada vez es mayor.
Necesidad de rapidez en el tratamiento de la informacin.
Apoyar a los usuarios en la toma de decisiones.

Sistema

En el sentido ms amplio, un sistema es un conjunto de componentes que interactan


entre s para lograr un objetivo comn. Nuestra sociedad (en teora, un sistema tambin)
est rodeada de sistemas de todo tipo, simples y complejos, desde un simple lpiz hasta
sistemas como el sistema circulatorio, sistema nervioso, sistema operativo, sistema de
pensiones, sistema de informacin, etc. Las partes en forma independiente no permiten
alcanzar el fin requerido.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 93

Figura 100: Sistema

Cualquier persona experimenta sensaciones fsicas gracias a un complejo sistema


nervioso formado por el cerebro, la mdula espinal, los nervios y las clulas sensoriales
especializadas que se encuentran debajo de la piel. Estos elementos funcionan en
conjunto para hacer que el sujeto experimente sensaciones de fro, calor, comezn, etc.

El lenguaje es un sistema muy desarrollado formado por palabras y smbolos. Estos


tienen significado para el que habla y para el que escucha.

Una organizacin es un sistema. Sus componentes son, por ejemplo, mercadotecnia,


produccin, ventas, investigacin, embarques, contabilidad y personal. Todos trabajan
juntos para crear utilidades que beneficien tanto a los empleados como a los accionistas
de la compaa. Cada uno de estos componentes es, a su vez, un sistema. El
departamento de contabilidad, por ejemplo, quiz est formado por cuentas por pagar,
cuentas por cobrar, facturacin y auditora, entre otras.

Todo sistema organizacional depende, en mayor o menor medida, de una entidad


abstracta denominada sistema de informacin. Este sistema es el medio por el cual
los datos fluyen de una persona o departamento hacia otros y puede ser cualquier cosa,
desde la comunidad interna entre los diferentes componentes de la organizacin y lneas
telefnicas hasta sistemas de cmputo que generan reportes peridicos para varios
usuarios. Los sistemas de informacin proporcionan servicio a todo los dems sistemas
de una organizacin y enlazan todos sus componentes en forma tal que estos trabajen
con eficiencia para alcanzar el mismo objetivo.

Conceptos adicionales

Informtica. Ciencia que estudia las formas y procedimientos para transformar


la informacin de los usuarios.
Computacin. Ciencia que estudia al computador como el dispositivo con el
que se realiza el procesamiento electrnico de datos.
Automatizar. Es realizar los procesos haciendo uso del computador. Si
queremos automatizar los procesos de informacin, se debe adquirir un
computador e instalar en l los programas que permitan realizar las aplicaciones
deseadas. Un ejemplo de las aplicaciones seran las contables.
Tratamiento de la informacin. Es manipular la informacin acomodndola a
necesidades especficas.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 94

Input. Se refiere a la entrada de datos.


Process. Se refiere al proceso de datos.
Output. Se refiere a la salida de datos.
Retroalimentacin (Feedback). Es llevar la informacin de la salida a la entrada
para ver si es necesario hacer algn cambio o no. La realimentacin la usamos
para verificar el correcto funcionamiento de nuestros procesos.

Figura 101: Proceso

3.1.2. Sistemas de Informacin Empresarial

Sistemas de Informacin

Un sistema de informacin es un conjunto de componentes que interactan recibiendo,


intercambiando, almacenando, procesando y emitiendo informacin entre s con el
propsito de apoyar las diferentes actividades de un negocio o empresa.

Premisas para el desarrollo de los sistemas de informacin

Bsicamente son dos:

Los datos y la informacin son patrimonio de la empresa. Con esto, se est


especificando que al desarrollar los sistemas se deben tener todos los cuidados
necesarios para evitar que personas desautorizadas puedan ingresar y
afectarlos en algo. Bsicamente, se est hablando de seguridad de los sistemas.
Para que un dato o una informacin sea til, debe variar entre una toma de
decisin y la siguiente. La importancia de los sistemas de informacin es
precisamente, que debe brindar en forma oportuna y correcta la informacin
necesaria para una toma de decisin.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 95

Figura 102: Sistemas de Informacin (Soportes de Procesos de Negocio)

Los sistemas de informacin son parte de la empresa, pero, en el mbito actual la


empresa est sujeta a cambios polticos, econmicos, tecnolgicos y de mercado.
Debido a estos cambios surgen problemas en los Sistemas de Informacin. Por
ejemplo, un cambio de gobierno puede afectar a la empresa, ya que este puede ser
proteccionista o liberal. El sistema de informacin de la empresa se ver afectado, al
adecuarse al cambio.

Los motivos por los que pueden ser necesarios los cambios en los sistemas de
informacin se podran resumir de la siguiente manera:

Demanda creciente de aplicaciones, para cubrir las nuevas necesidades.


Aumento en cantidad de usuarios. Si las cosas mejoran en la empresa, se tendr
la presencia de mayor cantidad de empleados, mayor cantidad de clientes, por
lo tanto habr que hacer modificaciones.
La limitacin de recursos disponibles, que exige adecuarse y dar soluciones
econmicas.
Necesidad de nuevos tipos de soluciones con el afn de mejorar la empresa.
Recuerde siempre que el rea de Sistemas no es una isla dentro de la empresa,
sino ms bien debe estar involucrada con todos los departamentos de la misma,
con el afn de dar soluciones desde el punto de vista informtico.

Lo que se espera de los sistemas de informacin

Mejorar la productividad de la empresa.


Que permitan mejorar la calidad de los productos o servicios que brinda.
Que sean de bajo costo.
Que tengan buena capacidad de respuesta.
Que sean flexibles, o sea, que se puedan adaptar fcilmente a los cambios.

Se dice que los sistemas de informacin son buenos cuando:

se entregan las aplicaciones de negocios anticipadamente.


protegen la inversin actual.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 96

se logra consistencia, solidez o estabilidad en los sistemas.

Clasificacin de los Sistemas de Informacin Empresarial

Figura 103: Clasificacin de SI Empresarial

A. Sistema de procesamiento de Transacciones

El sistema de procesamiento de transacciones es el sistema basado en computadora


ms importante dentro de una organizacin. Es el que est relacionado con el
procesamiento de las transacciones. Los sistemas transaccionales tienen como finali-
dad mejorar las actividades rutinarias de una empresa y de las que depende toda
organizacin.

Una transaccin es un intercambio de valores. Las transacciones ms comunes


incluyen facturacin, entrega de mercanca, paga a empleados y depsito de cheques.
Los tipos de transacciones cambian en cada una de las diferentes organizaciones. Sin
embargo, la mayor parte de las compaas procesan dichas transacciones como una
mayor parte de sus actividades cotidianas. Las empresas con mayor xito llevan a cabo
este trabajo en una forma ordenada y eficiente.

Figura 104: Una transaccin

A travs de estos sistemas, suelen lograrse ahorros significativos de mano de obra,


debido a que automatizan tareas operativas de la organizacin. Con frecuencia, son el
primer tipo de sistemas de informacin que se implantan en las organizaciones. Se
empieza apoyando las tareas a nivel operativo de la organizacin para continuar con los

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 97

mandos intermedios y, posteriormente, con la alta administracin a medida que


evolucionan.

Son fcilmente adaptables a paquetes de aplicacin que se encuentran en el mercado,


ya que automatizan los procesos bsicos que por lo general son similares o iguales en
otras organizaciones. Por ejemplo, la facturacin, nminas, cuentas por cobrar, cuentas
por pagar, contabilidad general, conciliaciones bancarias, inventarios, etc.

El procesamiento de transacciones, que es el conjunto de procedimientos para el


manejo de estas, incluye, entre otras, las siguientes actividades:

clculos
clasificacin
ordenamiento
almacenamiento y recuperacin
generacin de resmenes

Todas estas actividades forman parte del nivel operacional de cualquier organizacin.
El estudio de un grupo de organizaciones tambin muestra la existencia de
caractersticas similares. Entre ellas, tenemos las siguientes:

Gran volumen de transacciones.


Gran similitud entre las transacciones.
Los procedimientos para el procesamiento de transacciones estn bien
comprendidos y se pueden describir con detalle.
Existen muy pocas excepciones a los procedimientos normales.

B. Sistema de informacin Administrativa

Los sistemas de informacin administrativa permiten ingresar datos, procesarlos y


actualizarlos por las personas autorizadas. Con ello, se obtiene informacin para tomar
decisiones y resolver problemas. Los directivos recurren a los datos almacenados como
consecuencia del procesamiento de las transacciones, pero tambin emplean otra
informacin.

La informacin que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y a la alta


administracin en el proceso de toma de decisiones. Suelen ser intensivos en clculos
y escasos en entradas y salidas de informacin.

No suelen ahorrar mano de obra, la justificacin econmica para el desarrollo de estos


sistemas es difcil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversin. Suelen
ser sistemas de informacin interactivos y amigables, con altos estndares de diseo
grfico y visual, ya que estn dirigidos al usuario final.

Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final si la


participacin operativa de los analistas y programadores del rea de Informtica.

En cualquier organizacin, se deben tomar decisiones sobre muchos eventos que se


presentan con regularidad (a la semana, al mes, al trimestre, etc.) y para hacerlo se
requiere de cierta informacin. Dado que los procesos de decisin estn claramente

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 98

definidos, se puede identificar la informacin necesaria para formular las decisiones. Se


pueden desarrollar sistemas de informacin para que, en forma peridica, preparen
reportes para el soporte de decisiones.

C. Sistema gerencial o de soporte de decisiones

No todas las decisiones son de naturaleza repetitiva, algunas se presentan solo una
vez. Los sistemas para el soporte de decisiones ayudan a los directivos, a tomar
decisiones no muy estructuradas. Una decisin se considera no estructurada si no
existen procedimientos claros para tomarla y tampoco es posible identificar, con
anticipacin, todos los factores que deben considerarse en la decisin.

Un factor clave en el uso de estos sistemas es determinar la informacin necesaria. En


situaciones bien estructuradas, es posible identificar esta informacin con anticipacin,
pero en un ambiente no estructurado resulta difcil hacerlo.

Conforme se adquiere la informacin, puede ocurrir que el gerente se d cuenta de que


se necesita ms informacin; es decir, tener informacin puede conducir a otros
requerimientos.

Considrese el proceso de decisin que debe seguir un funcionario bancario, para


decidir entre comenzar a ofrecer cuentas para manejo de efectivo o instalar mquinas
de caja automtica, teniendo en cuenta que los servicios son nuevos en el banco.

Entre las muchas preguntas que debe abordar, se encuentran las siguientes:

Cul es el costo de cada servicio?


Cuntas cajas sern necesarias?
Cul ser la respuesta de la competencia?
Qu lmites deben ponerse al monto de cada retiro?
Se puede cobrar una cuota por este servicio?
El servicio redundar en mayor cantidad de depsitos y con esto un aumento
en el flujo de efectivo para el banco?

Sistema Soporta las operaciones diarias de la empresa.


Transaccional u Sus procedimientos son bien definidos.
Operativo. Los usuarios ingresan y solicitan informacin definida.

Soporta las decisiones administrativas diarias.


Sistema
Sus procedimientos son menos definidos.
Administrativo.
Se usan cuando el usuario solicita informacin.

Soporta las decisiones estratgicas para la marcha de la


Sistema Gerencial empresa.
o de Decisiones. Debe responder requerimientos poco estructurados.
No son permanentemente utilizados.

Ejemplos de sistemas de informacin:

Veamos algunas aplicaciones de los sistemas de informacin, mediante los cuales se


toma ventajas en el terreno de los negocios de diversas organizaciones.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 99

Sistema de Cdigos de Barras, RFID y Punto de Venta. En la actualidad, muchas


empresas comerciales utilizan los cdigos de barras para tener control sobre sus
inventarios, tambin conocido como cdigo universal del producto. En fechas recientes,
se ha desarrollado un nuevo sistema que podra desplazar al cdigo de barras, es la
identificacin con radio frecuencia (RFID). La ventaja de esta nueva tecnologa radica
en la etiqueta de tamao reducido que puede almacenar ms informacin que en el
cdigo de barras y para leerla solo basta pasarla por una antena, sin necesidad de
escanear con algn haz de luz.

Figura 105: Sistema de Cdigo de Barras

Transferencia Electrnica de Fondos (EFT). La Transferencia Electrnica de Fondos


para el Comercio (EFT) se refiere a la transferencia de dinero de la cuenta bancaria del
cliente a la cuenta del negocio.

Figura 106: Transferencia Electrnica de Fondos (EFT)

Comercio Electrnico. El comercio electrnico est cambiando su enfoque: de ser


una herramienta tecnolgica est pasando a ser una herramienta estratgica.

Figura 107: Comercio Electrnico

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 100

Productividad en los Procesos de Manufactura. La tecnologa de la Informacin


puede apoyar de manera importante los procesos de manufactura con el fin de reducir
costos, mejorar la calidad de los productos o acelerar el proceso de diseo y
lanzamiento de nuevos productos al mercado.

Figura 108: TI en procesos de manufactura

Ciclo de vida clsico del desarrollo de sistemas

El desarrollo de sistemas es un proceso formado por las etapas de anlisis y diseo, y


comienza cuando la administracin o algunos miembros del personal encargado de
desarrollar sistemas detectan que el sistema de la empresa necesita mejoras.

El mtodo del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades


que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un
sistema de informacin.

Esta seccin examina cada una de las seis actividades que constituyen el ciclo de vida
de desarrollo de sistemas. En la mayor parte de las situaciones, dentro de una empresa,
todas las actividades estn muy relacionadas, en general, son inseparables y quiz sea
difcil determinar el orden de los pasos que se siguen para efectuarlas.

Las diversas partes del proyecto pueden encontrarse al mismo tiempo en distintas fases
de desarrollo; algunos componentes pueden estar en la fase de anlisis, mientras que
otros en etapas avanzadas de diseo.

El mtodo del ciclo de vida para desarrollo de sistemas consta de las siguientes
actividades:

Investigacin preliminar
Anlisis del sistema
Diseo del sistema
Desarrollo de software
Implementacin del sistema
Mantenimiento del sistema

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 101

Figura 109: Ciclo de Vida Clsico de Desarrollo de Sistemas

El mtodo de ciclo de vida para el desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades


que los analistas, diseadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un
sistema de informacin.

Investigacin Preliminar y Anlisis: La solicitud para recibir ayuda de un


sistema de informacin puede originarse por varias razones: sin importar cules
sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una persona.
Anlisis del sistema. Se debe identificar el problema, identificar sus causas,
especificar las alternativas de solucin e identificar los requerimientos de
informacin.
Diseo del sistema. El diseo de un sistema de informacin produce los
detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los
requerimientos, identificados durante la fase de anlisis. Los especialistas en
sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico en
contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico.
Desarrollo del sistema: Los encargados de desarrollar el software, pueden
instalar software, comprobando a terceros o escribir programas diseados a la
medida del solicitante. La eleccin depende del costo de cada alternativa, del
tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los
programadores.
Pruebas del sistema: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de
manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es
decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los
usuarios esperan que lo haga.
Implementacin y evaluacin: La implementacin es el proceso de verificar e
instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir
todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las
aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el
ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.
Mantenimiento del sistema: Es el proceso de mejora y optimizacin del
software despus de su entrega al usuario final (es decir, revisin del programa),
as como tambin correccin y prevencin de los defectos, para su aceptacin.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 102

Resumen
1. Los datos son las seales individuales y sin ningn significado, que manipulan los
computadores para producir informacin.

2. La informacin es un conjunto de datos relacionados de tal forma que tienen


significado y coherencia.

3. Un sistema es un conjunto de componentes que interactan entre s para lograr un


objetivo comn.

4. Una transaccin es un intercambio de valores.

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

Sistemas de informacin:
http://sistemas-de-de-informacion.blogspot.com/p/definicion-de-sistema-de-
informacion_14.html

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 103

3.2. DESARROLLO DE SOFTWARE

3.2.1. Conceptos y Clasificacin de Software

Software. El software es un conjunto de instrucciones que el computador emplea para


manipular datos. Sin el software, el computador no podra ser usado, porque todo lo
que sabe hacer est escrito en los programas.

El software es tambin un conjunto de programas, documentos, procedimientos, y


rutinas asociados con la operacin del computador; con el software se puede manejar
con eficiencia y facilidad el hardware del computador.

Clasificacin del software

El software se clasifica en 4 diferentes categoras: sistemas operativos, lenguajes de


programacin, software de uso general o aplicativo y software a medida.

Sistemas Operativos

El sistema operativo es el gestor y organizador de todas las actividades que realiza el


computador. Marca las pautas segn las cuales se intercambia informacin entre la
memoria principal y otro medio de almacenamiento, y determina las operaciones
elementales que puede realizar el procesador. El sistema operativo, debe ser cargado
en la memoria principal antes que ningn otro programa.

Figura 110: Sistemas Operativos

Lenguajes de Programacin

Mediante los programas, se indica al computador qu tarea debe realizar y cmo


efectuarla. Sin embargo, para ello, es preciso introducir estas rdenes en un lenguaje
que el sistema pueda entender. En principio, el computador solo entiende las
instrucciones en cdigo mquina. Sin embargo, a partir de este, se elaboran los
llamados lenguajes de bajo y alto nivel.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 104

Figura 111: Lenguajes de Programacin

Debido a su especial importancia los lenguajes de programacin sern examinados con


algo ms de detalle en este tema.

Software de uso General o Aplicativo

El software para uso general ofrece la estructura para un gran nmero de aplicaciones
empresariales, cientficas y personales. Los software de hoja de clculo, de diseo
asistido por computadores (CAD), de procesamiento de texto, de manejo de bases de
datos pertenecen a esta categora.

La mayora de software para uso general se vende como paquete, es decir, con software
y documentacin orientada a los usuarios (manuales de referencia, plantillas de teclado
y dems).

Figura 112: Aplicativos (Softwares de uso general)

Software a Medida

El software a medida est diseado y escrito para realizar tareas especficas personales,
empresariales o cientficas como el procesamiento de nminas, la administracin de los
recursos humanos o el control de inventarios. Todas estas aplicaciones procesan datos
(recepcin de materiales) y generan informacin (registros de nmina) para el usuario.

Figura 113: Softwares a medida

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 105

3.2.2. Lenguajes de Programacin

Los lenguajes de programacin cierran el abismo entre los computadores, que solo
trabajan con nmeros binarios, y los humanos, que prefieren utilizar palabras y otros
sistemas de numeracin.

Figura 114: Comunicacin entre humanos y computadores

3.2.2.1. Definicin de Lenguajes de Programacin

Un lenguaje de programacin es un conjunto de palabras y smbolos que permiten al


usuario generar comandos e instrucciones para que el computador los ejecute. Al igual
que los lenguajes humanos, los lenguajes de programacin poseen reglas gramaticales
llamadas sintaxis.

El nivel de abstraccin de los lenguajes de programacin vara desde lo ms complejo


como el lenguaje mquina, hasta lo ms sencillo, como los lenguajes de quinta
generacin.

3.2.2.2. Generaciones de los Lenguajes de Programacin

A. Primera Generacin de Lenguajes

Lenguaje mquina. Es el lenguaje del microprocesador del computador. Todos los


dems lenguajes deben convertir los programas al lenguaje mquina para poder ser
ejecutados por el computador.

Su ventaja es que es muy rpido y eficiente, ya que son rdenes directas, que no tienen
que ser interpretadas o decodificadas en forma previa a su ejecucin. Su desventaja es
que la programacin es difcil y se tarda mucho en hacerlo. A este tipo de lenguaje se
le llama tambin lenguaje de bajo nivel.

Figura 115: Primera generacin de Lenguajes

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 106

B. Segunda Generacin de Lenguajes

Lenguaje ensamblador. Es muy similar al lenguaje mquina, pero usa cdigos


nemotcnicos para representar las diversas operaciones.

Otras caractersticas son que puede hacer referencias simblicas de memoria. Por
ejemplo, se puede llamar a una variable con un nombre en vez de referirse a su direccin
absoluta y se pueden tener macroinstrucciones que ejecutan toda una secuencia de
instrucciones. Tambin, es un lenguaje de bajo nivel y sus comandos deben ser
convertidos a lenguaje mquina.

C. Tercera Generacin de Lenguajes

De esta generacin en adelante, se les llama lenguajes de alto nivel. Contienen


nombres, verbos, operadores matemticos y lgicos y otras estructuras que permiten
formular las sentencias. Se deben convertir a lenguaje mquina usando un intrprete o
un compilador.

Lenguajes Intrpretes. Proporcionan la traduccin al momento de ejecutar


cada una de las instrucciones. El programa fuente y el programa intrprete
deben estar en memoria para poder ser ejecutado. Solo con el programa fuente
no es suficiente.

Lenguajes Compiladores. Traducen todas las instrucciones de lenguaje de


alto nivel al lenguaje de mquina. El programa compilado indica que ha sido
traducido y est listo para ser ejecutado. La compilacin se hace antes de la
ejecucin del programa, como resultado de la compilacin se obtiene un archivo
ejecutable.

Figura 116: Lenguajes Compiladores

En la figura anterior, se aprecia el programa fuente (AREA.BAS), luego de la compilacin


se obtiene un archivo ejecutable (AREA.EXE), el cual puede ser ejecutado directamente
en el CPU.

Entre los lenguajes de tercera generacin, se incluyen: FORTRAN, COBOL, Basic,


PASCAL, LENGUAJE C, ADA, etc.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 107

Fortran (Matem y cient).


Cobol (DB y contab).
Basic (principiantes).
Pascal (docencia).
Lenguaje C (Unix).

Figura 117: Tercera generacin de Lenguajes

D. Cuarta Generacin de Lenguajes

Son ms fciles de utilizar que los de tercera generacin.

Son lenguajes donde el usuario especifica QU desea que la computadora realice, a


diferencia de los lenguajes de tercera generacin donde se especifica el CMO.

Una ventaja es que la productividad de los programadores aumenta mucho.

Los lenguajes de programacin son considerados de cuarta generacin si cumplen


algunas de las siguientes caractersticas:

Estn orientados a las bases de datos y son llamados Query Languages.


Son lenguajes visuales, incluyen interfaces grficos y capacidades de gestin
avanzadas, pero consumen muchos ms recursos.
Estn orientados a objetos.
Usan herramientas que apoyan al desarrollo rpido de los sistemas.

Como ejemplos de estos lenguajes, se tiene a Visual Basic, Visual Fox Pro,Power
Builder, Java, etc.

E. Quinta Generacin de Lenguajes

Se caracterizan por el uso de estructuras muy parecidas a los lenguajes naturales.

Son bastante flexibles en la forma en que se les permite a los usuarios formular sus
comandos.

Poseen inteligencia artificial de tal manera que si no entienden una porcin del comando
inicial, retienen la parte que comprendieron y preguntan la parte que no entendieron.

Actualmente, hay muy pocos lenguajes de este tipo en uso. Prolog es un lenguaje de
esta generacin, aunque ha sido desarrollado desde muchos aos atrs por Japn. El
uso de los lenguajes de quinta est orientado para los robots en la llamada inteligencia
artificial.

3.2.2.3. Otra clasificacin de los Lenguajes de Programacin

Lenguajes de bajo nivel. Utilizan cdigos muy cercanos a los de la mquina, lo que
hace posible la elaboracin de programas muy potentes y rpidos, pero son de difcil
aprendizaje. Integran este grupo los lenguajes de primera y segunda generacin.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 108

Lenguajes de alto nivel. Por el contrario, son de uso mucho ms fcil, ya que en ellos
un solo comando o instruccin puede equivaler a millares de cdigos mquina. El
programador escribe su programa en alguno de estos lenguajes mediante secuencias
de instrucciones.

Antes de ejecutar el programa, se debe convertir a cdigo mquina de una sola vez
(lenguajes compiladores) o lo interpretan instruccin por instruccin (lenguajes
intrpretes). Ejemplos de lenguajes de alto nivel son Pascal, Cobol, Basic, Fortran, C++.

Un programa es un conjunto de instrucciones que, al ser ejecutadas por el CPU de una


mquina, llevan a cabo una tarea o funcin especfica. Este conjunto de instrucciones
que forman los programas son almacenados en archivos denominados archivos
ejecutables, puesto que, al teclear su nombre (o hacer clic sobre el cono que los
identifica) se logra que el computador los cargue en memoria y los ejecute.

El contenido de un archivo ejecutable no puede ser entendido por el usuario, ya que no


est hecho para que la gente lo lea, sino para que el computador sea quien lo lea.

Los archivos de programas ejecutables contienen el cdigo mquina, que el CPU


identifica como sus instrucciones. Dado que sera muy difcil que los programadores
crearan programas directamente en cdigo de mquina, usan lenguajes ms fciles de
leer, escribir y entender para la gente.

El programador teclea instrucciones en un editor, que es un programa parecido a un


simple procesador de textos, estas instrucciones son almacenadas en archivos
denominados programas fuentes (cdigo fuente). Si los programadores necesitan hacer
cambios al programa, posteriormente vuelven a correr el editor y cargan el programa
fuente para modificarlo.

El proceso de conversin de programas fuente a programas objeto se realiza mediante


un programa denominado compilador. El compilador toma un programa fuente y lo
traduce a programa objeto y almacena este ltimo en otro archivo.

3.2.2.4. Algunas definiciones

Programa fuente. Es el programa escrito en alguno de los lenguajes y que no


ha sido traducido al lenguaje de la mquina, es decir el programa que no est en
cdigo de mquina y que, por lo tanto, no puede ser ejecutable.
Programa objeto. Es aquel programa que se encuentra en lenguaje mquina y
que ya es ejecutable por esta.
Compilador. Es un software que traduce un lenguaje de alto nivel al lenguaje
mquina. Un programa compilado indica que ha sido traducido y est listo para
ser ejecutado. La ejecucin de los programas compilados es ms rpida que la
de los interpretados, ya que el intrprete debe traducir mientras est en la fase
de ejecucin (extrae todos los errores).
Intrprete. Traductores de lenguajes de programacin de alto nivel, los
intrpretes ejecutan un programa lnea por lnea. El programa siempre
permanece en su forma original (programa fuente) y el intrprete proporciona la
traduccin al momento de ejecutar cada una de las instrucciones.
Lenguaje mquina. Lenguaje original de la computadora, un programa debe
estar escrito en el lenguaje de la mquina para poder ser ejecutado. Este es
generado por software y no por el programador. El programador escribe en un

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 109

lenguaje de programacin, el cual es traducido al lenguaje de mquina mediante


intrpretes y compiladores.

3.2.2.5. Lenguajes de Programacin ms usados

El Lenguaje de Programacin C++. Surgi a mediados de los 80 y fue desarrollado a


partir del lenguaje C en los laboratorios AT&T Bell.

Es un lenguaje orientado a objetos aunque tambin tiene las mismas


caractersticas que C, como por ejemplo su eficiencia.
Como se cre a partir de C, C++ cuenta con diversas mejoras y avances respecto
a C, lo que le hace un lenguaje ms completo; por ello, los programadores
tienden a programar ms en este lenguaje. Un programa en C++ soporta
instrucciones escritas en C, pero un programa escrito en C no nos permite
ejecutar instrucciones de C++, por lo que, vindolo de esta forma, resulta ms
cmodo programar en C++.
Es un lenguaje muy popular debido a la eficiencia y robustez de sus programas.
Es un lenguaje compilado, es decir, compila directamente al cdigo que
entienden los ordenadores por lo que es uno de los lenguajes ms rpidos.
Es portable al gran nmero de compiladores que permiten utilizar los programas
en diversos ordenadores con diferentes sistemas operativos.

Un aspecto importante a destacar es la amplia cantidad de manuales, libros y cdigo


fuente disponibles sobre C++, lo que nos da ciertas facilidades a la hora de aprender a
programarlo.

Ejemplo de programa en C++:

#include <iostream>
using namespace std;
int main() {
cout<< "HolaMundo" <<endl;
return 0;
}

Lenguaje de Programacin Java. Java es un lenguaje de programacin de propsito


general, concurrente, orientado a objetos, que fue diseado especficamente para
tener tan pocas dependencias de implementacin como fuera posible.

Su intencin es permitir que los desarrolladores de aplicaciones escriban el programa


una vez y lo ejecuten en cualquier dispositivo (conocido en ingls como WORA, o "write
once, run anywhere"), lo que quiere decir que el cdigo que es ejecutado en una
plataforma no tiene que ser recompilado para correr en otra.

El lenguaje de programacin Java fue originalmente desarrollado por Sun Microsystems,


fue adquirido por la compaa Oracle. Su sintaxis deriva en gran medida de C y C++,
pero tiene menos utilidades de bajo nivel que cualquiera de ellos.

Las aplicaciones de Java son generalmente compiladas a bytecode (clase Java) que
puede ejecutarse en cualquier mquina virtual Java (JVM) sin importar la arquitectura
de la computadora subyacente.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 110

Al hablar de Java, nos estamos refiriendo a tres cosas asociadas con la programacin
de software: un lenguaje, una plataforma y un fenmeno. La eficacia y la flexibilidad del
lenguaje permitieron crear una plataforma tan extensa que tiene alcance tanto para
aplicaciones de propsito general en computadoras personales, para el funcionamiento
de dispositivos mviles y aparatos electrnicos, y hasta para sitios web. Este alcance
ha creado un verdadero fenmeno tecnolgico; as, hoy por hoy, hay ms de 4 500
millones de equipos que tienen instalado Java. Entonces, en estricto sentido, esta
tecnologa sirve para hacer aplicaciones, virtualmente, para cualquier componente que
tenga un procesador de software.

La plataforma para el desarrollo de Java est dividida en tres ediciones: la estndar


(JSE), la empresarial (JEE) y la de dispositivos mviles (JME). La primera contiene,
entre muchas otras cosas, los elementos del lenguaje, los objetos para las interfaces
grficas y los mecanismos de conexin a base de datos, que son lo primero que debe
saberse para desarrollar aplicaciones Java bsicas.

Java funciona mediante un software conocido como la mquina virtual (JVM por sus
siglas en ingls), que es el corazn del entorno de ejecucin y que debe estar instalado
en el sistema operativo para que las aplicaciones Java se ejecuten. En Windows, est
en una ruta semejante a la siguiente:

C:\Program Files\Java\jre[versin]

En la que la versin es una sucesin de nmeros como 1.4.5.6 , 1.6.0_07, etc.

Para que los programas puedan ejecutarse, hay que asegurarse que el JRE (java run
enviroment) est instalado; si no lo est, se descarga de www.java.com.

Para programar, es necesario el kit de desarrollo (JDK) que sirve para crear y probar las
aplicaciones y que ya incluye el JRE.

Java SE Development Kit (JDK)

Para el desarrollo de aplicaciones, aunque es posible trabajar los archivos de Java con
cualquier editor de texto plano, se recomienda usar JCreator cuya pgina de descarga
es www.jcreator.com/download.htm.

Respecto a una de sus caractersticas, la programacin orientada a objetos (POO)


es una manera de disear y desarrollar software que trata de imitar la realidad tomando
algunos conceptos esenciales de ella. El primero de estos es, precisamente, el de
objeto, cuyos rasgos son la identidad, el estado y el comportamiento.

La identidad es el nombre que distingue a un objeto de otro.


El estado son las caractersticas que lo describen.
El comportamiento es lo que puede hacer.

Se debe tener presente que los objetos, sean reales o su proyeccin en software, se
abstraen en clases.

Por ejemplo, de la clase perro pueden existir dos objetos Fido y Firulis (esta es su
identidad).

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 111

Fido es un san bernardo enorme, pinto y de 5 aos de edad; mientras que Firulis es un
labrador, negro y de 3 aos de edad (este es su estado).
Ambos perros ladran, merodean, juguetean, comen y duermen (este es su
comportamiento).
Si nos pidieran que hiciramos un programa orientado a objetos que simulara lo anterior,
haramos la clase Perro que tendra las variables raza, color y edad, y los mtodos
ladrar(), merodear(), juguetear(), comer() y dormir().
Firulis y Fido son los identificadores que podramos usar en una aplicacin que
pretenda mostrar dos objetos de la clase Perro.

Ejemplo de programa:

public class Hello {


public static void main(String[] args) {
System.out.println("Hola mundo");
}
}

Lenguaje de Programacin PHP. Fue creado en 1995 por Rasmus Lerdorf para el
desarrollo de aplicaciones web dinmicas y se puede incorporar directamente a pginas
HTML. PHP es interpretado y ejecutado en el lado del servidor web y posteriormente
se enva el resultado al navegador.

Es un lenguaje "Open Source", es decir, es software libre al cual pueden acceder todos
los usuarios.

PHP fue creado a partir de C, C++, Java, Pearl y Python, por lo que, aparte de tener
unas caractersticas propias, tiene una mezcla de caractersticas de los lenguajes
citados anteriormente.

La sintaxis es muy simple, clara y fcil de aprender ya que no es necesario definir los
tipos de variables y nos permite utilizar el paradigma de la programacin orientada a
objetos, as como, la programacin orientada a procedimientos, imperativa y reflexiva.
Como consecuencia de ello, obtenemos un cdigo sencillo, ordenado, estructurado y
fcil de manejar.

Al igual que el resto de lenguajes citados, es portable y nos permite utilizarlo en cualquier
servidor web de cualquier sistema operativo. Como se ha comentado anteriormente,
PHP fue diseado para Microsoft y sus sistemas operativos, por lo que si se quiere
utilizar en otros sistemas operativos que no sean de Microsoft es necesaria una
adaptacin.

Es un lenguaje robusto y estable que dota de gran seguridad a las pginas web contra
ataques no deseados.

Por ltimo, destaca su gran capacidad para conectarse a cualquier base de datos como
pueden ser MySQL, PostgreSQL, Oracle, etc.

Ejemplo de programa:

<?php
echo "Hola Mundo!";

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?>

Lenguaje HTML. Este lenguaje es con el que se crean las pginas web, utiliza un
conjunto de etiquetas que sirven para definir el texto y otros elementos que puedes ver
en las pginas web. HTML significa HyperText Markup Lenguaje (lenguaje de marcas
de hipertexto) y es muy fcil de aprender.

En principio diremos que HTML no es un lenguaje de programacin, aunque de forma


coloquial muchas veces se oigan referencias a HTML como si lo fuera. HTML es un
lenguaje de etiquetas. Estas etiquetas (tag) HTML comunican al navegador cul es la
informacin a mostrar por pantalla, adems del formato de dicha informacin. Es por
ello que no puede definirse como un lenguaje de programacin, sino como un sistema
de etiquetas.

Veamos esto con un ejemplo. Si analizamos el siguiente algoritmo realizado en lenguaje


de programacin Java, podremos observar cmo una cosa tan simple, como es "ejecutar
un proceso para escribir los nmeros del 1 al 10", no es posible en HTML. Esto es
debido a que HTML no es un lenguaje de programacin y no dispone de las sentencias
bsicas de la programacin, como instrucciones para repetir un proceso, o elegir si
realizar un proceso u otro en funcin de una circunstancia que se est produciendo.

Como vemos en el ejemplo, HTML no tiene la capacidad de contar y debemos escribir


nosotros todo lo que queremos que salga por pantalla. Sin embargo, para Java,
podemos indicar que cuente del 1 al 10 y que lo muestre por pantalla, sin escribir
elemento a elemento que es lo que queremos visualizar.

Se dice que los lenguajes de programacin tienen tres capacidades bsicas:

Es secuencial (secuencias de instrucciones).


Es condicional (capacidad para tomar decisiones o ejecutar un proceso u otro en
funcin del valor de uno o varios parmetros).
Se repite (capacidad para repetir un proceso un cierto nmero de veces).

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 113

Resumen
1. El software es un conjunto de instrucciones que el computador emplea para
manipular datos.

2. El software se clasifica en 4 diferentes categoras: sistemas operativos, lenguajes


de programacin, software de uso general o aplicativo y software a medida.

3. Todos los lenguajes deben convertir los programas al lenguaje mquina para poder
ser ejecutados por el computador.

4. Los lenguajes de alto nivel, son de uso mucho ms fcil, ya que en ellos un solo
comando o instruccin puede equivaler a millares de cdigos mquina.

Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

Lenguajes de programacin:
http://es.kioskea.net/contents/304-lenguajes-de-programacion

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3.3. SESIN DE INTEGRACIN III

3.3.1. Sesin integradora III

El profesor y alumnos harn un resumen de los puntos desarrollados anteriormente.

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3.4. MULTIMEDIA

3.4.1. Conceptos generales de Multimedia

En general, el trmino multimedia significa difusin por varios medios de comunicacin


combinados, como texto, fotografas, imgenes de video o sonido, casi siempre con el
propsito de educar o de entretener.

En el entorno de trabajo de un computador, el concepto multimedia representa la


capacidad de desarrollar imgenes, vdeo, sonido, texto y animaciones, e integrar todos
estos elementos en un mismo entorno llamativo para el usuario. Tal integracin
inclusive permite la interaccin de los usuarios a fin de obtener un resultado visible,
audible o ambas cosas.

Figura 118: Entorno Multimedia

En multimedia, la tecnologa y la invencin creativa convergen para dar lugar a la


realidad virtual. La realidad virtual requiere de grandes recursos de computacin para
ser realista. A medida que exista un movimiento o accin, se requiere que el computador
recalcule la posicin, el ngulo tamao y forma de todos los objetos que conforman la
visin y cientos de clculos que deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo
para asemejrselo ms posible a la realidad.

La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los elementos bsicos de
esta, como imgenes, sonido y animacin. Como requieren de retroalimentacin por
medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia
interactiva en su mxima expresin.

La mayora de los programas actuales de diseo asistido por computador CAD, ofrecen
capacidades para desarrollar imgenes en tres dimensiones e incluso proporcionan
facilidades para crear recorridos en formatos de pelculas digitales.

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Figura 119: Entorno de Realidad Virtual

Aplicaciones. Las aplicaciones multimedia estn dirigidos a todos los tipos de usuarios,
desde nios hasta ancianos capaces de manejar un computador.

Los profesionales, universitarios y en general usuarios de la tecnologa pueden


aprovechar las distintas aplicaciones multimedia que salen al mercado con diferentes
ttulos. Estas aplicaciones son bastante variadas, pueden tratar sobre astronoma,
anatoma, biologa, fsica, etc.; la presentacin de estos temas es de lo ms
espectacular con grficos y sonidos. Con multimedia, la informacin que se muestra
es clara, sencilla y cautivante. Sin embargo, lo ms interesante de estas obras son las
diferentes animaciones que permiten explicar un tema con tanta facilidad.

Las aplicaciones multimedia tambin sirven como un medio educativo y cultural para los
nios. Actualmente, existen colegios, tanto primarios como secundarios, que utilizan
computadores como un medio de enseanza y aprendizaje; tanto terico como prctico;
y, para esto, utilizan software que abarcan diversos temas, desde las matemticas,
geografa, ciencias, hasta artes, gramtica e inclusive msica.

Figura 120: Aplicaciones Multimedia

Los profesores se han dado cuenta de las grandes posibilidades que los CD-ROMs,
DVDs y Blu-rays brindan en materia educativa: son obras cada da ms completas que
motivan, por su gran nmero de estmulos, el aprendizaje. Con ellos, los nios tambin
acceden a la informacin en forma diferente; descubren vdeos, mapas, animaciones y
otros documentos, que les ayudarn a relacionar y a comprender mejor la informacin.

Los libros de consulta ya no podrn ser los mismos con la aparicin de estos elementos
de almacenamiento tecnolgico que por la sencillez de su uso y el rigor de la informacin
dada, bien podran utilizarse como material de trabajo en las clases.

3.4.2. Herramientas Multimedia

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Las herramientas son los elementos fsicos y lgicos que permiten, en un computador,
el desarrollo de las aplicaciones multimedia.

3.4.2.1. Herramientas de Hardware

Las aplicaciones multimedia requieren manipular imgenes a color, sonido y video en


altas resoluciones y calidad.

Adems de los componentes bsicos, una computadora que ejecute aplicaciones


multimedia debe tener una CPU de alta velocidad, amplia capacidad de memoria, disco
duro de alta capacidad, unidad de disco compacto, DVD o Blu-ray, pantalla de alta
calidad y resolucin, tarjeta de video con alta calidad de imagen y resolucin, tarjeta de
sonido de alta definicin.

La computadora para la elaboracin de productos multimedia debe tener unas


especificaciones ms robustas an, puesto que los archivos digitalizados de sonido,
video, animaciones y grficos requieren alta capacidad de procesamiento, muy buenas
capacidades de las interfaces y grandes capacidades de almacenamiento permanente
durante el proceso de edicin e integracin de medios.

Almacenar secuencias de audio y video originales, archivos intermedios durante el


proceso de edicin, los archivos producto de la mezcla e integracin de medios adems
de los respaldos del proyecto requiere de discos de alta capacidad, espacio en discos
de servidores de red, discos pticos, discos compactos reescribibles y discos
compactos de solo lectura para grabar el producto multimedia terminado.

En la figura siguiente, se muestra algunos de los componentes del computador


necesarios para desarrollar multimedia.

Figura 121: Componentes del Computador para el desarrollo de multimedia

Con respecto al vdeo, es necesario conocer que los monitores utilizan tres colores
bsicos: rojo, verde y azul, conocidos como triada. Con estos, se genera toda la
variedad de colores posibles que puede tener una imagen. En la actualidad, se alcanzan
ms de 16 millones de posibles colores.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 118

Las imgenes en la pantalla estn formadas por pxeles, cada pixel formado por estos
tres colores bsicos y al conjunto de pxeles que forman la imagen se conoce como
mapa de bits (BMP). Si se captura una imagen de la pantalla y se la guarda como un
archivo en su forma original, este archivo tendr la extensin BMP (proveniente de mapa
de bits).

Figura 122: Profundidad de Color

Los archivos trabajados con mapa de bits ocupan mucho espacio. Dos son los factores
que determinan la capacidad del archivo: la resolucin (cantidad de pxeles) y la
cantidad de colores (4, 8, 16, 24 o 32 bits por pxel). A mayor calidad (ms bits por
pixel), el espacio requerido por el archivo que contiene la imagen es mayor.

Los siguientes componentes fsicos son los elementos ms bsicos a tener en cuenta
en el desarrollo de aplicaciones multimedia.

La tarjeta de sonido. Todas las tarjetas de sonido deben manejar la forma de onda del
audio al almacenar y reproducir sonidos mediante un computador.

Las tarjetas de sonido emplean dos chips o circuitos integrados. Uno de estos convierte
la seal de analgico a digital (ADC) en el momento que ingresa el sonido al
computador; y el otro, de digital a analgica (DAC), para que luego se amplifique y salga
el sonido del computador a travs de los parlantes.

Conocer la velocidad de muestreo y el tamao de muestra de una tarjeta de sonido


es especialmente importante. La especificacin mnima exige un tamao de muestra
de 8 bits y una velocidad de muestreo de 22,5 KHZ. Una combinacin que da como
resultado un sonido tipo de radio AM, lo que es ms que adecuado para juegos y
aplicaciones multimedia tpicas.

Hay tarjetas de sonido de mayor nivel, capaces de manejar un tamao de 16 bits con
una velocidad de muestreo de 44.1 Khz. Esta es la calidad de sonido de un equipo CD
de audio tpico, y es lo que se deseara para grabar msica. Las tarjetas para audio
Spectrum-16 de Media Visin, el MultiSound de Turtle Beach, y el SoundBlaster 16 de
Creative Labs ofrecen esta performance.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 119

Figura 123: Tarjeta de Sonido


La tarjeta de video. Las mejores tarjetas de video, tarjetas grficas, placas de vdeo,
tarjetas aceleradoras de grficos o adaptadores de pantalla de hoy en da son diseadas
para los usuarios exigentes de grficos de computador, especialmente aquellos que
gustan de aplicaciones en multimedia.

Estas tarjetas son de alto rendimiento, manejan resoluciones elevadas en modo de color
verdadero. Estn diseadas para tareas que requieren muchos recursos, tales como el
CAD (diseo asistido por computadora), el modelamiento de 3-D, la edicin de
imgenes y las presentaciones de multimedia. Estas son tareas que llevan al
computador hasta el lmite de su capacidad y al usuario a los lmites de su creatividad
e imaginacin.

En la actualidad, es posible conectar a nuestro computador ms de una tarjeta de video.


Con ello, obviamente, se consigue mejorar mucho ms el rendimiento grfico. Los dos
fabricantes ms importantes de tarjetas grficas (ATI y NVidia) ofrecen estas
tecnologas en la actualidad.

Tecnologa SLI de NVidia. SLI (Scalable Link Interface) es un sistema que permite
conectar dos tarjetas grficas para que produzcan una sola seal sumando la potencia
de ambas.

Figura 124: Tecnologa SLI de NVidia

Este sistema funciona en mainboards con dos o ms puertos PCIe 16x que soportan
SLI. Las tarjetas se conectan mediante un pequeo conector de circuito impreso a un
conector que tienen estas tarjetas. Este conector sirve de enlace para transmitir datos

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 120

de sincronizacin, visualizacin y pxeles entre las dos GPUs. Proporcionando


comunicacin entre los dos procesadores grficos a velocidades que llegan a 1 GB/s
sin consumir ancho de banda del bus PCIe.

Se pueden poner una grfica Asus y una Saphire, por poner un ejemplo, siempre y
cuando ambas sean compatibles SLI y tengan el mismo GPU. Incluso, se pueden
mezclar dos tarjetas que tengan diferente capacidad de memoria, aunque en este caso
el resultante no ser la suma de ambas, sino el resultado de multiplicar la menor x 2,
desperdicindole el resto de memoria.

Tecnologa CROSSFIRE de ATI. CrossFire es el nombre que ATI/AMD ha dado a su


sistema de doble GPU, diseado como respuesta al sistema SLI de NVidia. Aunque la
finalidad de ambos sistemas es el mismo y tienen muchas cosas en comn, el sistema
para lograrlo difiere de un sistema a otro.

Sobre todo tienen en comn que solo funcionan en grficas PCIe, en el caso de
CrossFire en placas base y tarjetas grficas certificadas CrossFire.

En principio, esta tecnologa lo nico que posibilita es que ambas tarjetas compartan la
carga de trabajo de la renderizacin de las imgenes. El resto de tareas relacionadas
con el procesamiento grfico solo son llevadas a cabo por una GPU.

La forma ms utilizada de montar CrossFire es utilizando una tarjeta CrossFire Master


y otra CrossFire Slave. La primera sustituye una de sus conexiones DVI por una
conexin especial que mediante un cable externo nos permite enlazar ambas tarjetas
grficas entre s y, a la vez, con el monitor.

Uno de los mayores problemas de este sistema es tener que buscar una grfica
CrossFire Master, que son muy escasas. Esto significa que para montar un sistema
CrossFire no solo tenemos que montar dos tarjetas exactamente iguales, sino que,
adems, una de ellas tiene que ser una versin Master.

Figura 125: Tecnologa CROSSFIRE de ATI

Otro sistema, y a la vez el ms nuevo, consisten en algo muy parecido al puente


empleado en el sistema SLI, pero en este caso con dos conectores de circuito impreso
en vez de uno solo, como es el caso de NVidia.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 121

Figura 126: Versin mejorada a la Tecnologa CROSSFIRE de ATI

DVD. Este es un medio de almacenamiento con una gran capacidad que ofrece audio
y vdeo digital de gran calidad. Adems, puede ser distribuido en un medio de bajo costo
y gran manejabilidad, incluyendo adems nuevas caractersticas interactivas y
capacidades que incrementan su utilidad.

El DVD (Disco verstil digital, o con menos frecuencia Disco de video digital) es una
"alternativa" al disco compacto (CD) que posee seis veces ms espacio de
almacenamiento (para el tipo de DVD de menor capacidad: de capa simple y una cara).
El formato DVD se dise para proporcionar un medio de almacenamiento universal,
mientras que el CD, originalmente, se dise exclusivamente como un medio de audio.

El DVD est diseado para poder localizar y acceder a los datos de una manera aleatoria
(no secuencial). Posee una estructura compleja que proporciona mayor interactividad,
pero requiere a la vez de microprocesadores ms avanzados.

Formatos de DVD estndar. Actualmente, existen tres formatos de DVD


grabables:

- DVD-R/DVD-RW, patrocinados por el DVD Forum. Los DVD en formato DVD-R


solo pueden grabarse una vez, mientras que los DVD-RW pueden reescribirse hasta
alrededor de 1000 veces. Los formatos DVD-R y DVD-RW pueden almacenar hasta
4,7 GB en un disco.

- DVD+R/DVD+RW, patrocinados por Sony y Philips dentro de la DVD+RW Alliance,


que tambin incluye a Dell, Hewlett-Packard, Mitsubishi/Verbatim, Ricoh, Thomson
y Yamaha.

Es importante subrayar el hecho de que estos formatos son incompatibles entre s,


a pesar de poseer rendimientos similares.

Sistema de archivos y carpetas en un DVD. Los DVD utilizan un sistema de


archivos UDF (Formato de disco universal). Con el objetivo de mantener cierta
compatibilidad con los sistemas operativos ms antiguos, se ha creado un sistema
hbrido llamado "Puente UDF", que admite tanto el sistema de archivos UDF como
el ISO 9660 usado por los CD-ROM. Sin embargo, es importante destacar que los
reproductores de DVD de audio y video no admiten el sistema UDF.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 122

3.4.2.2. Herramientas de Software

Las herramientas bsicas para desarrollar los proyectos de multimedia contienen uno o
ms sistemas de desarrollo y varias aplicaciones de edicin de texto, imgenes, sonido
y vdeos en movimientos. Otras aplicaciones adicionales son tiles para capturar
imgenes de la pantalla, traducir formato de archivo, etc.

Los programas, el computador y las herramientas de multimedia facilitan la elaboracin


de las aplicaciones multimedia, pero la calidad final del trabajo multimedia realizado lo
determina la habilidad de aprovechar al mximo las tecnologas disponibles para tal
creacin.

A continuacin, se listan algunos programas que permiten el desarrollo de aplicaciones


multimedia, ordenados de acuerdo con sus utilidades.

Herramientas de pintura y dibujo

Las herramientas de pintura y dibujo son algunos de los componentes ms importantes


de los elementos de Multimedia. El impacto grfico de un proyecto tiene probablemente
la mayor influencia en el usuario final.

El software de pintura se utiliza para producir imgenes de mapas de bits. El software


de dibujo se utiliza para trabajar dibujos e incluyen poderosas y costosas tecnologas de
diseo asistido por computadora, el cual se utiliza cada vez ms para producir grficos
en tercera dimensin.

Algunas aplicaciones combinan tanto capacidades de dibujo como pintura, pero algunos
sistemas solo pueden importar imgenes de mapas de bits. En general, las imgenes
de mapas de bits son la mejor opcin para proporcionar detalles finos y efectos y, en
comparacin con las imgenes dibujadas, son cada vez ms utilizadas en multimedia.

A continuacin, se listan algunos de estos programas: ColorStudio, CorelDraw,


Superpaint, Designer, Deskdraw, Fractal, Cricket Draw, MacPaint, MacDraw Pro,
Professional Draw, Desing Painter, Harvard Graphics, Image Studio, Paper 53,Tayasui
Sketches, Sketchbook Pro, Adobe Ideas, Procreate y Corel Painter 2015.

CAD y 3-D

Debido a que consisten en vectores grficos dibujados, las imgenes de diseo asistido
por computadora (CAD), pueden manipularse matemticamente en el computador con
facilidad. Con el software CAD, se puede observar cmo un dibujo pasa de 2-D a 3-D
y verlo desde cualquier ngulo para juzgar el diseo e incluso estudios de iluminacin
natural basados en localizacin geogrfica, hora del da y estacin del ao. Este
software puede generar imgenes realistas en 3-D para presentaciones en pelculas.

La generacin de cada imagen en 3-D toma desde unos pocos segundos hasta unas
cuantas horas para terminarse, dependiendo de la complejidad del dibujo y del nmero
de objetos dibujados

Una forma de dar apariencia de 3-D a las imgenes es construyendo un estudio


fotogrfico. Los efectos de luz y sombra pueden ajustarse en el momento de trabajar

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 123

con linternas y, cuando se haya terminado la captura, se puede depurar la imagen con
un programa de edicin.

A continuacin, se listan algunos de estos programas: 3-D Studio, AutoCAD LT 2015,


Autodesk AutoCad 2015, CarisCad, Infini-D, Super3D, MacroModel, MiniCad, Varkon,
Alli@ncey Blender Cad.

Edicin de imgenes

Las aplicaciones de edicin de imgenes son herramientas especializadas y poderosas


para realizar y retocar las imgenes de mapas de bits existentes, usualmente destinadas
como separacin de color para impresiones. Estos programas son tambin tiles para
presentar las imgenes utilizadas en las presentaciones de multimedia.

A continuacin, se listan algunos de estos programas: Color It, Dfoto, Digital


GalleryEffects, Composer, Picture Publisher, ColorStudio, PhotoShop,PhotoStyler,
Polarr, Hexels, Krita, DarkTable y Pixlr Desktop.

OCR Y texto

Con el software de reconocimiento ptico de caracteres OCR, un digitalizador de cama


plana (escner) y un computador, se puede ahorrar mucho tiempo de mecanografa de
palabras impresas y obtener un trabajo ms rpido y ms preciso. El software OCR
convierte los caracteres de mapas de bits en texto ASCII reconocible electrnicamente.
En general, se utiliza un digitalizador para crear el mapa de bits. Despus, el programa
parte el mapa de bits en fragmentos dependiendo de si contiene texto o grficos,
examinando la textura y la densidad de las reas del mapa de bits y detectando bordes.
La mayora de las aplicaciones OCR para Macintosh y Windows aseguran tener cerca
del 99% de precisin al leer caracteres de 8 a 36 puntos a 300 DPI y pueden alcanzar
velocidades de procesamiento de cerca de 150 caracteres por segundo.

A continuacin, se listan algunos de estos programas: OmniPage, TypeStyler, Typestry,


TypeAling, Perceive.

Edicin de sonido

Las herramientas de edicin de sonido para sonidos digitalizados y MIDI permiten ver
la msica mientras se la escucha. Al dibujar una representacin de un sonido en
pequeos incrementos, ya sea en partitura o en forma de onda, puede cortar, pegar o
editar segmentos con gran precisin, algo imposible de hacer en tiempo real.

Los sonidos del sistema estn incorporados a los sistemas Macintosh y Windows y estn
disponibles cuando se termina la instalacin del sistema operativo. Los sonidos del
sistema son los bits utilizados para indicar un error, advertencia o actividad especial del
usuario.

Para sonidos digitales de forma de onda, Windows incluye el software SoundRecorder


que brinda algunas caractersticas rudimentarias para edicin de sonido.

A continuacin, se listan algunos de estos programas: Alchemy, Encore, WaveEdit,


Midisoft Studio, AudioTrax, TurboTrax, AudioShop, SoundEdit Pro y WavePadSound
Editor.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 124

Video y produccin de pelculas

Los editores de video te permiten importar los vdeos, sonidos e imgenes, crear la
pelcula, exportarla a un archivo, incluso hasta grabarla a CD o DVD.

Para la creacin del montaje, comnmente, se cuenta con centenares de efectos y


transiciones. Adems, no solo se encarga del vdeo, sino que tambin cuenta con un
editor de audio para cortar y preparar el sonido de la aplicacin en desarrollo.

Una vez creada la aplicacin, las posibilidades de exportacin son muchas.


Comnmente se puede crear un archivo (AVI, MPEG o WMV), exportarlo para telfono
mvil o iPod, o incluso crear un DVD.

Con respecto a las animaciones, cada vez ms los grficos creados son en 3D, aunque
los grficos en 2D todava se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y
aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rpido. Algunas veces el objetivo
de la animacin es la computacin en s misma, otras puede ser otro medio, como una
pelcula.

Las aplicaciones de animacin multimedia se elaboran con la ayuda de programas de


diseo, modelado y, por ltimo, renderizado.

Para crear la ilusin del movimiento, una imagen se muestra en pantalla y se sustituye
rpidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta tcnica es idntica
a la manera en que se logra la ilusin de movimiento en las pelculas y en la televisin.

Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora (modelado) y las
figuras 3D se unen con un esqueleto virtual (huesos). Para crear una cara en 3D, se
modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del personaje y, posteriormente, se animan con
controladores de animacin. Finalmente, se renderiza la animacin.

Qu es el renderizado?

Expliqumoslo con un ejemplo: si se aplica a un clip de vdeo de 30 segundos un filtro


de pelcula antigua, el ordenador tiene que aplicar varios procesos a la imagen original:

Aadir un tono de color (normalmente sepia)


Aadir "pelos" ficticios
Aadir parpadeo
Aadir movimientos aleatorios (saltitos) en la imagen
Aadir "rayas"

Para ver el resultado final, el editor debe usar el vdeo original como fuente y
APLICARLE todos los cambios que se requieren. A ese proceso, al de aplicarle los
cambios para lograr el vdeo final, se le llama renderizar.

Renderizar es un proceso que hay que hacer SIEMPRE al finalizar la edicin (SIEMPRE
que se modifica algo en un vdeo, por mnimo que sea, hay que renderizar). Renderizar
implica tambin, a menudo, cambiar de formato. Por ejemplo, puede tener un vdeo
AVCHD de entrada y, al renderizarlo, obtener un vdeo DVD de salida.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 125

Algunos efectos sencillos y ttulos pueden "renderizarse en tiempo real". En otras


palabras, su ordenador cuenta con la potencia necesaria como para poder aplicar todos
los efectos de modo simultneo a la reproduccin. Eso es lo "ideal" y a lo que todos
aspiramos. Sin embargo, a menudo, ver que con ciertos filtros, transiciones, ttulos o
efectos, cuando intenta ver el resultado el vdeo se ve a saltos; a veces hay una pausa
de varios segundos entre fotograma y fotograma. En esos casos, hay que renderizar
los clips de vdeo afectados para ver el efecto tal y cmo quedara en el vdeo final.

Algunos programas hacen renderizado en "segundo plano" mientras t no haces otra


cosa y as se optimiza el tiempo de trabajo. Otros programas requieren un renderizado
manual de los clips afectados para ver el resultado final.

A continuacin, se listan algunos de estos programas: AVS Video Editor, AnimationPro,


ElasticReality, MediaMaker, Metaflo, Morph, VideoMachine, Premiere, SuperVideo,
VdeoFusion, idesGrafitti, VideoVision, MoviePak y MagixMovieEdit Pro 2015 Plus.

3.4.3. Formatos Multimedia

El formato en multimedia representa el tipo y calidad de la aplicacin desarrollada. Estos


se diferencian segn la aplicacin realizada para video, sonido, imagen o texto.

Video y Animacin

Bsicamente, los parmetros que definen la calidad de un video o animacin digital son
el nmero de fotogramas por segundo (25 en cine, aunque por razones de consumo de
memoria se suele usar 15 o incluso 10), la resolucin de color (lo normal es usar de 256
a 32,000 colores), la aplicacin de algn algoritmo de compresin (para reducir el
tamao del archivo, aunque pierda calidad), y el tamao de la ventana donde se va a
visualizar (lo comn es usar ventanas de 160 x120 pxeles).

A continuacin, se listan los formatos ms usuales:

AVI (Video for Windows). Es un formato de vdeo de Microsoft para Windows.


Admite de 8 a 24 bits de imagen y de 8 a 16 bits de sonido. Los archivos
generados con este formato llevan la extensin AVI.
MOV (QuickTime for Windows). Es un formato de vdeo de Apple Computer
para Windows. Admite las mismas capacidades que AVI. Los archivos creados
llevan la extensin MOV.
MPG (MPEG Motion Picture ExpertGroup). Es un formato de video
desarrollado por un grupo de expertos para la representacin de video de alta
calidad. Necesita software de descompresin propio. Los archivos
desarrollados llevan la extensin MPG o MPEG.
FLI o FLC (FLIC). Es un formato de animacin desarrollado por Autodesk para
su programa Animator y que se ha universalizado dentro del PC. Los archivos
generados tienen la extensin FLI o FLC.
MP4. Es el ms empleado de los formatos de video en la actualidad en
dispositivos portables, como telfonos celulares y tablets y tambin puede
reproducirse en la computadora. Permite codificar el video en casi cualquier
resolucin, desde la ms pequea que permite un iPod, HD (alta resolucin), 2K,
hasta la reciente 4K con una excelente calidad y archivos de pequeo tamao

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 126

relativo. Usa el cdec de video H.264 y en el audio AAC. Los archivos


generados con este formato llevan la extensin MP4.
WebM (Web Media). Es un reciente estndar de vdeo abierto y libre
desarrollado por Google para usarse con HTML5.Se pretende que en el futuro
sea el estndar de video en internet. Usa un contenedor MKV con el cdec de
vdeo VP8 y el cdec de audio Vorbis. La extensin de archivo es WEBM.
WMV (Windows Media Video). Agrupa varias tecnologas de vdeo
desarrolladas por Microsoft. Usan una versin no estandarizada de MPEG-4 que
permite altas resoluciones y audio multicanal. Lo admiten reproductores como
la consola Xbox y lgicamente todas las aplicaciones en Windows. Usa el cdec
de video WMV y el de audio WMA. Los archivos pueden tener las extensiones
WMV, AVI o ASF.
FLV (Flash Video). Flash Video es un contenedor creado para transmitir videos
en formato flash por internet. Los videos de YouTube usan este formato y la
mayor parte de la publicidad que vemos en las pginas de internet. Para verlos
en el navegador, es necesario instalar el plugin de Flash Player a no ser Google
Chrome que lo incluye. Para reproducirlos en la computadora, es necesario
tener instalado el Flash Player, aunque reproductores como VLC lo reproducen.
La extensin de los archivos es FLV.
VOB (DVD-Video). Formato usado en los discos pticos con capacidad de ms
de 4.7 GB, surgidos como un reemplazo al formato VCD usado en discos CD,
que solo admiten 700 MB. Usan el contenedor VOB que incluye video en MPEG-
2 y audio en AC-3 (multicanal) o MPEG (estreo). Durante varios aos, fue
usado para la distribucin comercial de pelculas, pero ya no es as debido a la
limitacin de la resolucin (720x480 pxeles para NTSC). Para crear video en
este formato, se requiere Windows DVD Maker, incluido en la suite Windows Live
Essentials. Tambin, hay muchos programas de pago que lo permiten. Para
extraer el contenido de un DVD de video, se requiere de aplicaciones para ripear
el disco ya que los archivos VOB que contienen el video no son admitidos por
los reproductores tradicionales. La extensin de los archivos que contienen
video es VOB.
MKV (Matroska Video). Es un moderno contenedor multimedia para cualquier
tipo de contenido, como pelculas, animacin 3D, videojuegos, imgenes, textos,
libros, etc. Es usado en computadoras, aunque tambin lo reproducen equipos
multimedia como televisores que leen formatos de datos por USB. En MKV, se
distribuyen principalmente series y pelculas en cualquier definicin, incluyendo
3D. Se ha convertido en uno de los formatos ms populares en internet al ser
completamente libre. Sus archivos tienen la extensin MKV.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 127

Sonido

El sonido de forma de onda consiste en la digitalizacin de la onda del sonido original


introducido por micrfono u otro medio, que se guarda en un archivo como un formato
determinado, generalmente WAV.

Los computadores deben estar equipados con una tarjeta de sonido que tenga
conectado un micrfono y unos altavoces de salida. Por medio del micrfono, se
capturan los sonidos y se convierten en formato digital para que se puedan guardar en
ficheros del disco. Tambin, existe hardware para el proceso contrario, recuperar los
ficheros de sonido digital y reproducirlos como un sonido. Esta tcnica recibe el nombre
de audio waveform, audio digital o sonido basado en muestras y corresponde a los
sonidos grabados con extensin WAV.

Existen dos conceptos que controlan la fidelidad con que se graba y reproduce el audio
digital: la velocidad o transferencia de muestreo, y el tamao de la muestra. La velocidad
de muestreo indica cundo se convierte el sonido analgico en nmeros digitales y se
mide en Kilohercios (KHz). Con este parmetro, se define la frecuencia de sonido ms
alta que se pueda grabar y reproducir. Para alcanzar la gran calidad de sonido que
posee un CD, se necesita una velocidad de muestreo de 44,1 KHz.

Por su parte, el tamao de la muestra define el nmero de bits que se necesitan para
grabar las amplitudes de los sonidos. Las tarjetas de sonido antiguas ofrecan tamaos
de 8 y 16 bits mientras que la generacin actual de tarjetas de sonido posee un tamao
de muestra de 32 bits.

A continuacin, se listan algunos de estos formatos:

WAV (Wave format audio). Es el formato de forma de onda de Microsoft


Windows. Admite 8 y 16 bits, y frecuencias de muestreo de 11, 22 y 44 KHz.
Lleva la extensin WAV.
MIDI (Musical Instruments Digital Interface). Ocupan menos espacio que los
ficheros WAVE. Los archivos tienen la extensin MID.
MP3 (MPEG 1 Layer 3). Es decir, 3er nivel de compresin del MPEG 1, permite
guardar un contenido de sonido en muy alta calidad (equiparable CD musical).
Los archivos llevan la extensin MP3.
WMA (Windows Media Audio). Es una tecnologa de compresin de audio
desarrollada por Microsoft. Los archivos llevan la extensin WMA.

Imagen o grfico

Generalmente, la imagen fija en multimedia est en formato mapa de bits o bitmap. Un


bitmap se compone de los puntos de color en pantalla que pueblan su extensin
formando as una imagen. Los formatos de archivos de imgenes de bitmap ms
comunes son Windows Bitmap (BMP), TIFF (Taffed Information File Format). Existen
otros formatos de imagen en los cuales se ha realizado algn tipo de compresin con el
objeto que se reduzca el tamao de los archivos.

A continuacin, se listan los formatos ms usuales:

GIF. Formato grfico desarrollado por Compuserve y destinado en un principio


a imgenes de 8 bits (256 colores). Lleva la extensin GIF.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 128

TIFF. Tagged Information File Format de imagen de carcter universal. Admite


informacin adicional como canales de Photoshop o compresin LZW. Lleva la
extensin TIF.
Targa. Desarrollado por TrueVision para la representacin de imgenes en color
real (24). Lleva la extensin TGA.
BMP (Formato Bitmap de Microsoft Windows). Tanto para 8 como para 24
bits, admite compresin propia (RLE). Lleva la extensin BMP.
PCX. Formato desarrollado en un inicio para Paintbrush y extendido luego a
otros soportes. Lleva la extensin PCX.
JPEG (JOINT PHOTOGRAFIC EXPERT GROUP). Estndar propuesto por una
asociacin de fotgrafos para comprimir y almacenar imgenes fijas en forma
digital. Lleva la extensin JPEG, JPG o JPE.
PNG (Grficos de Red Porttiles). Es un formato grfico basado en un
algoritmo de compresin sin prdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este
formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del
formato GIF y permite almacenar imgenes con una mayor profundidad de
contraste y otros importantes datos. Las imgenes PNG llevan la extensin
PNG.
MPO (Multi Picture Object). Es un formato para imgenes en tres dimensiones.
Las imgenes llevan la extensin MPO.
PSD. El PSD es un formato nativo de Photoshop y permite guardar todas las
presentaciones, retoques, nuevas creaciones realizadas con este programa.
Guarda los archivos con 48 bits de color y permite almacenar todas las capas,
canales etc. que exista en el archivo de imagen.PSD. Casi no tiene
compatibilidad con otros programas, por lo que se recomienda tener dos
archivos: uno en el propio formato nativo (.PSD) y otro en algn formato
compatible con otros programas, como JPGE o TIFF.

Texto

El texto es quizs el medio al que menor atencin se le presta, aun cuando suele ser
indispensable en las mayoras de las producciones. Normalmente se presenta en
formato ANSI (estndar de Windows), cuyo uso est muy extendido, por lo que el
intercambio de la informacin suele ser de lo ms fcil (comnmente se usa el
portapapeles).

A continuacin, se listan los formatos ms usuales.

TXT. Formato de texto plano que empez a extenderse con el MS/DOS para
identificar que era un archivo que solo contena texto. Esta extensin no es
necesaria para crear un archivo de texto plano, pero se suele utilizar para
identificar este tipo de contenido. Para crear este tipo de documentos, podemos
utilizar cualquier editor de texto, como gedit, notepad. Adems de los editores,
muchos procesadores (prcticamente todos) nos da la opcin de guardar en
TXT.
RTF (Rich Text Format). Formato de Texto Enriquecido fue desarrollado
inicialmente por Microsoft para poder intercambiar documentos de texto con
otros sistemas operativos que no fueran Windows. Es muy difcil que sea
incompatible con cualquier procesador de texto, aunque contina teniendo

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 129

limitaciones de estilo, pero s que permite insertar tablas e imgenes, cambiar


colores y tamaos, etc.
ODT (Open Documenttext). Este formato es el que crea por defecto uno de los
procesadores de texto ms extendidos, el OpenOffice.org Writer. Gracias a su
licencia libre y su expansin, nos resulta fcil de encontrar e instalar de forma
gratuita y legal. Tiene gran posibilidad de opciones, permite comentarios,
referencias, macros, entre otras.
DOC. Es el formato originario de Microsoft Word en las versiones anteriores al
2007. Tiene la ventaja de ser uno de los formatos ms avanzados, lo malo es
que al ser software propietario ha tenido ms de un problema de
incompatibilidad.
DOCX. Microsoft Word en la versin 2007 crea como formato por defecto el
DOCX. Este formato, adems de tener una forma de comprimir mejorada y
aadir ciertas mejoras al antiguo .DOC, se acoge a una licencia libre para poder
ser estandarizado. De esta forma, ha recuperado parte del terreno perdido frente
a ODT.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 130

Resumen
1. El concepto multimedia representa la capacidad de desarrollar imgenes, vdeo, sonido,
texto y animaciones, e integrar todos estos elementos en un mismo entorno llamativo para
el usuario.

2. La realidad virtual es una extensin de multimedia que utiliza los elementos bsicos de esta,
como imgenes, sonido y animacin.

3. Las herramientas son los elementos hardware y software que permiten, en un computador,
el desarrollo de las aplicaciones multimedia.

4. Los requerimientos de hardware para dedicarse a la creacin de aplicaciones multimedia son


bastante exigentes.

5. Los requerimientos de software pasan por la eleccin adecuada y actualizada de los


programas que permitan desarrollar animaciones, videos, imgenes y texto en la mejor
calidad.

Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

Formatos de video:
http://www.informatica-hoy.com.ar/multimedia/Todos-los-formatos-de-video.php

Optimizacin de archivos de video:


http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0104.html

Formatos de audio:
http://www.desarrollomultimedia.es/articulos/tipos-de-formatos-o-archivos-de-audio-y-
codecs.html

Optimizacin de archivos de audio:


http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/audio/au dio0103.html

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 131

3.5. BASE DE DATOS

3.5.1. Conceptos generales

Las bases de datos son colecciones de datos almacenadas en una PC, arregladas de
manera que puedan ser fcilmente manipuladas y accesadas.

Una base de datos es un conjunto de tablas interrelacionadas, manipuladas por un


sistema de administracin de base de datos o DBMS (Data Base Managment System -
Sistema de Administracin de Bases de Datos)

Una base de datos es una coleccin de archivos relacionados que permite el manejo
de la informacin de alguna compaa. Cada uno de dichos archivos puede ser visto
como una coleccin de registros y cada registro est compuesto de una coleccin de
campos. Cada uno de los campos de cada registro permite llevar informacin de algn
atributo de una entidad del mundo real.

Ejemplos:

Para una UNIVERSIDAD, las entidades de inters podran ser ALUMNOS,


PROFESORES, SALONES, etc.
Para la entidad ALUMNO, los atributos importantes podran ser NOMBRE,
DIRECCION, TELEFONO, CARRERA, MATRICULA, etc.

Ejemplos:

Para una INDUSTRIA, las entidades de inters podran ser


DEPARTAMENTOS, EMPLEADOS, PRODUCTOS, etc.
Para la entidad DEPARTAMENTO, los atributos importantes podran ser
NOMBRE DEL DEPARTAMENTO, NOMBRE DEL DIRECTOR
DELDEPARTAMENTO, FUNCION DEL DEPARTAMENTO, etc.

Un archivo de una base de datos, tambin, puede ser pensado como una tabla en la
que tenemos renglones y columnas; cada rengln corresponde a un registro del archivo
y cada columna corresponde a un campo.

Se espera que los sistemas de bases de datos:

Permitan a los usuarios crear sus propias bases de datos y especificar su


esquema.
Permitan a los usuarios la capacidad de consultar los datos y modificarlos.
Puedan soportar el almacenamiento de cantidades muy voluminosas de datos.
Controlen el acceso simultneo a los datos por muchos usuarios.

Los Sistemas manejadores de bases de datos o DBMS (Data Base Management


System)

DBMS es una coleccin de numerosas rutinas interrelacionadas, cada una de las cuales
es responsable de una tarea especfica. Por ejemplo, se puede depurar, almacenar y

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 132

actualizar los datos de la BD. Tambin, se pueden obtener resultados a travs de la


recuperacin o tratamiento de los datos.

Los sistemas manejadores de bases de datos, conocidos tambin como bases de datos
electrnicas, se usan ampliamente para organizar y manipular grandes volmenes de
datos de las empresas.

Figura 127: Sistemas Manejadores de BD

Ventajas de usar una B.D.

Minimiza la redundancia, evitando la repeticin de los datos.


Evita inconsistencias de los datos y que un mismo dato tenga valores distintos.
Facilidad de acceso a los datos: con un simple procedimiento se pueden extraer
los datos.
Puede aplicarse seguridad, ayudado por el sistema operativo se puede restringir
el acceso a los datos solo a las personas autorizadas.
Favorece la integridad de los datos, evitando que se pierda alguno de ellos.

Figura 128: Acceso a una base de datos

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 133

Bases de Datos Relacionales

Los sistemas de bases de datos cambiaron en forma radical despus de que Ted Codd
escribi su famoso trabajo en 1970, en el cual propuso que los sistemas deberan
presentar al usuario una vista de los datos organizados como tablas relacionadas.

Las consultas pueden formularse en un lenguaje de muy alto nivel, el cual mejora de
manera notable la eficiencia de los programadores de bases de datos.

A continuacin, se examinarn algunos conceptos relacionados con este punto.

Tabla de Datos. Es el lugar donde se concentra la informacin sobre cada tema.


Est formado por un conjunto de registros con una estructura homognea. Cada
tabla debe tener su nombre para poder identificarla Por ejemplo, la Tabla de
Alumnos tiene la informacin de los alumnos.

Figura 129: Una Tabla de datos

Las bases de datos relacionales se basan en el uso de tablas. Las tablas se


representan grficamente como una estructura rectangular formada por filas y
columnas.

Cada columna almacena informacin sobre una propiedad determinada de


la tabla (se le llama tambin atributo), nombre, DNI, apellidos, edad, etc.
Cada fila posee una ocurrencia o ejemplar de la instancia o relacin
representada por la tabla (a las filas se las llama tambin tuplas).

Registros. Es el conjunto de campos que pertenecen a una persona, cosa u


objeto. Es una fila de informacin dentro de una tabla. Tambin, es conocido
como Tupla o Rengln, pero el trmino ms usado es Registro. Cada vez que
ingresa un nuevo alumno, se debe registrar sus datos en la tabla; estos datos se
escriben en toda la fila o rengln.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 134

Figura 130: Registros (filas) en una Tabla de datos

Campo. tem o dato que interesa almacenar de una persona u objeto. Como
ejemplo, en la tabla anterior, los campos son Matrcula, Nombre, Carrera y
Telfono.

Llave o campo llave. Campo que identifica en forma nica a un registro de una
tabla. La llave o campo llave debe usar un campo de la tabla, el cual tenga datos
que no se repiten en ningn momento dentro de esa tabla. Para evitar la
bsqueda de los campos que no cumplan esta condicin, se genera un campo
llave. En el caso de la tabla anterior, la llave es Matrcula, pero sera ms
conveniente poner como llave Cod_Alumno, que hace referencia al cdigo del
alumno, el cual es nico en toda la tabla.

Se recomienda que cuando se haga una tabla de datos, se cree primero la llave
mediante la creacin de un cdigo. La llave se utiliza para poder relacionar dicha
tabla con otra. Recurdese que la base de datos est formada por una coleccin
de tablas relacionadas y la relacin entre las tablas, se hace a travs de sus
llaves.

Las relaciones entre las tablas son las siguientes:


De uno a uno ( 1 --------- 1 )
De uno a muchos ( 1 -------- oo )
De muchos a uno (oo --------- 1)
De muchos a muchos ( oo ------- oo )

Figura 131: Relacin entre tablas

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 135

Cuando la relacin entre las tablas es de muchos a muchos, se debe agregar


una tabla intermedia. En esa tabla, deben estar las dos llaves, pero aqu estos
campos no son llaves, sino simples campos. Si son simples campos, se podrn
repetir muchas veces. En esta tabla intermedia, se podrn registrar las
relaciones de muchos a muchos.

Cuando se indica la relacin entre las tablas, cada tabla est representada solo
por sus campos, y encabezada por su llave.

Administrador de base de datos. El administrador de base de datos es un


profesional responsable del control y manejo del sistema de base de datos, es
el responsable de la seguridad de la misma.

Para que pueda asumir esta tarea, es necesario que tenga experiencia en
DBMS, que sea hbil en el diseo de base de datos, que conozca diversos
sistemas operativos y que sepa de comunicacin de Datos, ya que las BD en, su
mayora, podrn ser accesadas desde Internet. Debe tambin conocer de
hardware, ya que tendr que configurar e instalar algunos dispositivos, y saber
de programacin para desarrollar aplicaciones que permitan el ingreso y salida
de datos.

Datos en las Bases de Datos. En la actualidad, las bases de datos ya no se


centran en almacenar elementos simples como enteros o cadenas cortas de
caracteres. Ahora, alojan imgenes, audio, vdeo y muchas otras clases de
informacin que ocupan un espacio relativamente enorme. Por ejemplo, una
hora de video consume aproximadamente un gigabyte.

La Arquitectura de un Sistema de Administracin de Bases de Datos (DBMS)

Figura 132: Arquitectura de un DBMS

En la figura, se muestran las partes esenciales de un sistema de administracin de


bases de datos.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 136

1. Tipos de entradas

En la parte superior, se ven tres clases de entradas al sistema de administracin de


bases de datos (DBMS).

A. Consultas. Son las preguntas concernientes a los datos. Se generan de dos


maneras:
Mediante una interfaz de consultas genricas
Mediante una interfaz de programas de aplicacin

B. Modificaciones. Estas operaciones modifican los datos, pero solo pueden ser
efectuadas por personas autorizadas.

C. Modificaciones del esquema. Estos comandos suelen ser emitidos por


personal autorizado, a quienes algunas veces se les llama administradores de bases
de datos, que estn autorizados para cambiar el esquema o estructura de la base
de datos o crear otra nueva.

2. El Administrador de almacenamiento. Maneja los archivos de datos en el


almacenamiento secundario (disco duro), as como en los bferes de memoria principal
que contienen partes de los archivos. Un sistema de administracin de bases de datos
normalmente mantiene ndices, es decir, estructuras de datos que soportan un acceso
eficiente a la informacin.

3. El Procesador de Consultas. Se encarga de convertir una consulta en una serie


de datos almacenados, como determinadas tuplas de una relacin o las partes de un
ndice en una relacin. A menudo, la parte ms difcil del procesamiento de consultas
es la optimizacin de la consulta, esto es, seleccionar un buen plan de consulta, es decir,
una serie de peticiones al sistema de almacenamiento que las atender.

4. El Administrador de Transacciones. Las transacciones son unidades elementales


de trabajo en la base de datos. El administrador permite efectuar al mismo tiempo varias
transacciones, asegurndose de que las transacciones tengan las propiedades ACAD:
Atomicidad, Consistencia, Aislamiento y Durabilidad.

Atomicidad: Debe realizar la transaccin completa o nada de ella.


Consistencia: Una base de datos generalmente tiene un concepto de un
estado coherente, en el cual la informacin cumple ciertas expectativas.
Aislamiento: Cuando dos o ms transacciones son ejecutadas al mismo
tiempo, es preciso aislar sus efectos.
Durabilidad: Si la transaccin ha cumplido su funcin, su efecto no deber
perderse en caso de una falla del sistema, incluso si la falla sobreviene
apenas concluida la transaccin.

En la parte inferior de la ilustracin anterior, se ve una representacin del lugar donde


se guardan los datos y meta datos (informacin referente a la estructura de los datos).
A menudo, un sistema de administracin de bases de datos (DBMS) mantiene ndices
para los datos. El ndice es una estructura que ayuda a encontrar rpidamente los
elementos de datos, si se conoce una parte de su valor.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 137

El Lenguaje de Base de Datos SQL

Los sistemas relacionales ms comunes de bases de datos consultan y modifican la


base por medio de un lenguaje denominado SQL.

El lenguaje de consulta estructurado o SQL (por sus siglas en ingls Structured Query
Language) es un lenguaje declarativo de acceso a bases de datos relacionales, que
permite especificar diversos tipos de operaciones en ellas. Una de sus caractersticas
es el clculo relacional que permiten efectuar consultas con el fin de recuperar de forma
sencilla, informacin de inters de bases de datos, as como hacer cambios en ellas.

El SQL es un lenguaje de acceso a bases de datos que explota la flexibilidad y potencia


de los sistemas relacionales y permite as gran variedad de operaciones.

Es un lenguaje de alto nivel que, gracias a su fuerte base terica y su orientacin al


manejo de conjuntos de registros y no a registros individuales, permite una alta
productividad en codificacin y la orientacin a objetos.

SQL tiene las siguientes caractersticas:

Lenguaje de definicin de datos. El LDD de SQL proporciona comandos


para la definicin de esquemas de relacin, borrado de relaciones y
modificaciones de los esquemas de relacin.
Lenguaje interactivo de manipulacin de datos. El LMD de SQL incluye
lenguajes de consultas basado tanto en lgebra relacional como en clculo
relacional de tuplas.
Integridad. El LDD de SQL incluye comandos para especificar las
restricciones de integridad que deben cumplir los datos almacenados en la
base de datos.
Definicin de vistas. El LDD incluye comandos para definir las vistas.
Control de transacciones. SQL tiene comandos para especificar el
comienzo y el final de una transaccin.
SQL incorporado y dinmico: Esto quiere decir que se pueden incorporar
instrucciones de SQL en lenguajes de programacin como: C++, C, Java,
PHP, Cobol, Pascal y Fortran.
Autorizacin. El LDD incluye comandos para especificar los derechos de
acceso a las relaciones y a las vistas.

Otros lenguajes desarrollados con la misma finalidad no han alcanzado la aceptacin


generalizada de los distintos usuarios de Bases de Datos, y han visto relegadas sus
aplicaciones a campos muy especficos o poco significativos.

3.5.2. Manejadores de Bases de Datos

Existe disponibles, en el mercado, una serie de productos especializados en Bases de


Datos que se describen a continuacin:
Apache OpenOffice Base

Apache OpenOffice Base es un sistema gestor de bases de datos con una amplia gama
de caractersticas, diseado para cubrir un amplio abanico de usuarios, puede, desde

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 138

simplemente llevar un control de su coleccin de CD hasta generar un informe


corporativo mensual departamental de ventas.

Base contiene asistentes para ayudar a los usuarios nuevos en el diseo de bases de
datos (o simplemente nuevos en BD) a crear tablas, consultas, formularios e informes,
junto con un conjunto predefinido de definiciones de tablas para controlar activos,
clientes, rdenes de venta, facturas y mucho ms.

Figura 133: Manejadores de BD

Para un uso personal de bases de datos, Base es lo nico que se necesita. Base ofrece
el motor completo de bases de datos relacionales HSQL configurado para uso individual,
con los datos almacenados en el archivo de Base. Tambin, ofrece soporte nativo para
archivos de dBase.

Para usuarios empresariales avanzados, Base distribuye controladores nativos para una
variedad de motores de bases de datos multiusuario: MySQL, Adabas D, MS Access y
PostgreSQL. Adicionalmente, el soporte de controladores estndar para JDBC y ODBC
le permite conectar con prcticamente cualquier base de datos existente.

Microsoft SQL Server

Microsoft SQL Server es un gestor de base de datos y herramienta de anlisis, diseado


para construir la prxima generacin de aplicaciones de Business Intelligence (Negocio
Inteligente), Comercio Electrnico y soporte para sistemas de gestin empresarial.

SQL Server reduce los tiempos y costos necesarios para implantar en el mercado estas
aplicaciones y ofrece escalabilidad necesaria para cualquier tipo de entorno.

Beneficios
Escalabilidad y capacidad para satisfacer las mayores necesidades.
Capaces de soportar los enormes incrementos de demanda que supone
Internet.
Seguridad y fiabilidad, debido a que todos los sistemas de Seguridad a
travs de Internet Securityand Aceleration Server Internet no permiten ni un
solo fallo.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 139

Facilidad de gestin, administracin y uso, ya que permite el desarrollo


de aplicaciones rpidamente y a un bajo costo.
Diseado para Internet, porque es un soporte nativo XML para la
integracin con cualquier aplicacin desarrollada en un entorno Internet.
Herramienta de anlisis de la informacin incorporada, ya que incluye
capacidad de anlisis OLAP y Data Mining para el anlisis de negocios en
cualquier sector o entorno.

Figura 134: Gestor de BD SQL Server

Microsoft Access 2013

Microsoft Access 2013 es la aplicacin de bases de datos de Microsoft Office 2013 apta
para usuarios domsticos y pequeas empresas, Access 2013 dispone de numerosas
plantillas y una interfaz grfica muy intuitiva.

Ante todo, la versin 2013 de Access ha mejorado su aspecto: es ms limpio y ordenado


que en ediciones anteriores. La cantidad de plantillas a disposicin de los usuarios ha
aumentado notablemente. Adems, muchas de las plantillas de Access 2013 incluyen
ya campos, vistas, relaciones y reglas.

Otra mejora importante de Microsoft Access 2013 es el almacenamiento en la nube de


Office 365. Al poder subir las bases de datos de Access a la nube de Microsoft, el
trabajo en equipo sale favorecido. Tambin se ha mejorado la compatibilidad con
SharePoint, la nube de red local de Office.

La novedad ms importante de Access 2013 es la menos visible: el uso de SQL permite


a usuarios avanzados y desarrolladores de bases de datos crear informes y anlisis de
una manera mucho ms eficiente. Afortunadamente, este cambio no supone ningn
inconveniente al usuario normal.

Ms eficiente y rpido que nunca, Access 2013 sigue siendo el editor de bases de datos
de referencia en Windows.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 140

Figura 135: Access de Microsoft

Oracle Database

Oracle Database es un sistema de gestin de base de datos objeto-relacional (u


ORDBMS por el acrnimo en ingls de Object-Relational Data Base Management
System), desarrollado por Oracle Corporation.

Se considera a Oracle Database como uno de los sistemas de bases de datos ms


completos. Destaca por lo siguiente:

soporte de transacciones
estabilidad
escalabilidad
soporte multiplataforma

Su dominio en el mercado de servidores empresariales ha sido casi total hasta hace


poco; recientemente, sufre la competencia del Microsoft SQL Server de Microsoft y de
la oferta de otros RDBMS con licencia libre como PostgreSQL, MySQL o Firebird. Las
ltimas versiones de Oracle han sido certificadas para poder trabajar bajo GNU/Linux

Oracle Database 11g brinda desempeo y escalabilidad rcord en servidores UNIX,


Linux y Windows. Permite a los usuarios pasar de un solo servidor a grid computing sin
tener que cambiar ni una sola lnea de cdigo.

Es un manejador de base de datos que hace uso de los recursos del sistema informtico
en todas las arquitecturas de hardware para garantizar su aprovechamiento al mximo
en ambientes cargados de informacin.

Oracle corre en computadoras personales (PC), microcomputadoras, mainframes y


computadoras con procesamiento paralelo masivo. Soporta unos 17 idiomas, corre
automticamente en ms de 80 arquitecturas de hardware y software distinto sin tener
la necesidad de cambiar una sola lnea de cdigo. Esto es porque ms del 80% de los
cdigos internos de Oracle son iguales a los establecidos en todas las plataformas de
sistemas operativos.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 141

Figura 136: Oracle Database

MySQL

MySQL es un sistema de gestin de bases de datos relacional, multihilo y multiusuario


con ms de seis millones de instalaciones. MySQL es desarrollada como software libre
en un esquema de licenciamiento dual, permitiendo su uso comercial de una forma no
libre.

MySQL es patrocinado por una empresa privada, que posee el copyright de la mayor
parte del cdigo. Esto es lo que posibilita el esquema de licenciamiento anteriormente
mencionado. Adems de la venta de licencias privativas, la compaa ofrece soporte y
servicios. Para sus operaciones, contratan trabajadores alrededor del mundo que
colaboran va Internet.

MySQL es muy utilizado en aplicaciones web, como Drupal o phpBB, en plataformas


(Linux/Windows-Apache-MySQL-PHP/Perl/Python), y por herramientas de seguimiento
de errores como Bugzilla. Su popularidad como aplicacin web est muy ligada a PHP,
que a menudo aparece en combinacin con MySQL.

MySQL es una base de datos muy rpida en la lectura cuando utiliza el motor no
transaccional MyISAM, pero puede provocar problemas de integridad en entornos de
alta concurrencia en la modificacin. En aplicaciones web hay baja concurrencia en la
modificacin de datos y en cambio el entorno es intensivo en lectura de datos, lo que
hace a MySQL ideal para este tipo de aplicaciones. Sea cual sea el entorno en el que
va a utilizar MySQL, es importante monitorizar de antemano el rendimiento para detectar
y corregir errores tanto de SQL como de programacin.

Figura 137: MySql

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 142

Resumen
1. Las bases de datos son colecciones de datos almacenadas en una PC, arregladas
de manera que puedan ser fcilmente manipuladas y accesadas.

2. Los sistemas manejadores de bases de datos se usan ampliamente para organizar


y manipular grandes volmenes de datos de las empresas.

3. Una Tabla de Datos es el lugar donde se concentra la informacin sobre cada tema.

4. El administrador de base de datos es un profesional responsable del control y


manejo del sistema de base de datos.

Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

Base de datos:
http://manejadores-de-bases-de-datos.wikispaces.com/

Base:
https://www.openoffice.org/dba/

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 143

3.6. SESIN DE INTEGRACIN IV


3.6.1. Sesin integradora IV

El profesor y alumnos harn un resumen de los puntos desarrollados anteriormente.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 144

3.7. APLICACIONES EN INTERNET

3.7.1. WEB 2.0

La frase Web 2.0 fue creada en el 2004 como resultado del cambio evolutivo
reconocido que ocurri acerca de la manera en que las personas usan las
computadoras. Web 2.0 se refiere a todas las mejoras de software que permiten a los
usuarios interactuar fcilmente por medio de la computadora. Como resultado de estas
aplicaciones, que son mayormente gratuitas, el compartir informacin nunca ha sido tan
fcil ni ha ocurrido a tan rpida velocidad.

3.7.1.1. Herramientas Web

Existen miles de herramientas web disponibles en Internet y de fcil acceso para todos
los que se atrevan a usarlas, algunas ya conocidas por su uso popular y otras
desconocidas.

Esta lista la hemos categorizado de la siguiente manera:

Herramientas de redes sociales


Herramientas de intercambio de texto
Herramientas de edicin colaborativa
Herramientas de video/presentacin
Herramientas de conferencias de video
Herramientas de encuestas en lnea
Herramientas de evaluacin

Herramientas de redes sociales

Facebook. Se podra decir que es la red social ms conocida en el mundo.


Fue diseada para cumplir el mismo propsito que la versin en papel del
Facebook de los universitarios, una vez dada a los estudiantes en su primer
ao para ayudarles a conectar nombres y rostros. Esta plataforma gratuita
permite que los individuos intercambien palabras, imgenes y enlaces con
otros que tengan una cuenta de Facebook.
HootCourse. Una red gratuita de saln en lnea que utiliza la aplicacin
social actualmente preferida por los estudiantes y los instructores, es decir,
Twitter para conectar la comunidad del curso.
Twitter. Sistema de mensajera instantnea que permite la comunicacin a
travs del intercambio de 140 caracteres o menos. Originalmente, fue
diseado como una red social; sin embargo, es utilizada por los negocios
para la publicidad; y por las instituciones educacionales para publicar
anuncios para la comunidad de aprendizaje.
LinkedIn. Una red social con un enfoque en los negocios. El propsito es
conectar a buscadores de empleo, personas en campos similares, y
proporcionar un lugar en donde se pueden hacer preguntas especficas de la

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 145

industria. LinkedIn tambin se utiliza en la educacin superior por los


reclutadores y las oficinas de ex alumnos.
Pinterest. Una red social cada vez ms popular utilizada por los instructores,
los estudiantes, y hasta los cursos. La funcin principal de Pinterest es
recopilar recursos que se encuentran en cualquier lugar en el Internet. Estos
recursos se someten al sitio web personal y luego pueden ser vistos por
otros.

Herramientas de intercambio de texto

Dropbox. Disponible en versiones gratuitas y de pago, este servicio de


almacenamiento en la nube permite que los usuarios compartan archivos
entre dispositivos.
Google Drive. Es otro servicio de almacenamiento en la nube y de
sincronizacin. Permite que los archivos sean guardados en una red que
puede ser recuperados por cualquier usuario autorizado desde cualquier
dispositivo.

Herramientas de edicin colaborativa

Google Docs. Un grupo de aplicaciones basadas en la Web, tales como


procesamiento de textos, hoja de clculo, presentaciones, creacin de
formularios, y el almacenamiento en lnea que permiten a los usuarios cargar
documentos en la mayora de las formas y descargar en los dems.
Wiki. Derivado de la expresin hawaiana "wiki wiki", que significa
"superrpido". Un wiki es un servicio web que permite a los usuarios aadir
y actualizar el contenido del sitio web. Esto crea una obra de colaboracin
que est en constante evolucin.

Herramientas de video/presentacin

Animoto. Los estudiantes y los maestros pueden fcilmente crear pelculas


y videos que incorporan diversos medios de comunicacin para presentar
sus ideas a su comunidad de aprendizaje.
Prezi. Una herramienta de presentacin no lineal que permite incrustar otras
formas de multimedia en la presentacin.
TeacherTube. Sitio web para los educadores para compartir videos. Le
permite a cualquiera subir videos cortos para la observacin privada o
pblica. Es un sitio web acompaante de YouTube.
VoiceThread. Abarca todas las formas de medios de comunicacin en una
presentacin que invita las respuestas (en todas las formas de medios de
comunicacin) de los espectadores.

Herramientas de conferencias de video

Adobe Connect. Software que permite las conferencias basadas en la web


(webinars) y el aprendizaje electrnico (eLearning).

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 146

Skype. Un servicio de video y telfono basado en la Web. Skype permite


llamadas de computadora a computadora y llamadas telefnicas a travs del
Internet.

Herramientas de encuestas en lnea

Mentimeter. Una aplicacin de encuesta por Internet gratuita, que ofrece la


oportunidad de solicitar respuestas inmediatas de sus estudiantes acerca de
una idea a travs del uso de un telfono mvil o una tableta.
SurveyMonkey. Una herramienta de encuesta en lnea. Tiene el potencial
de permitir que los instructores desarrollen una encuesta sobre el curso y
reciban retroalimentacin para ayudar a entender lo que sucede en su
comunidad de aprendizaje.

Herramientas de evaluacin

RubricStar. Una herramienta web gratuita que gua al usuario en la escritura


de rbricas basadas en criterio.
Turnitin. Un servicio de comprobar el plagio en lnea y una herramienta de
calificacin a la cual las instituciones se pueden suscribir. Muchas
universidades pagan por este servicio y entonces tienen el acceso directo a
un SMA.

3.7.1.2. Sistemas de Manejo de Aprendizaje

Una constante en el aprendizaje en lnea es el cambio. Un ejemplo de esto es la gran


variedad de plataformas y aplicaciones que se publican todos los das. Una plataforma
utilizada a menudo por las universidades es un SMA o un Sistema de Manejo de
Aprendizaje.

SMA (Sistema de Manejo de Aprendizaje)

SMA es un sistema que se utiliza en las empresas y los centros educativos para ofrecer
cursos en lnea y cursos dirigidos por un instructor. Es una aplicacin de software
diseada para ayudar a facilitar la parte administrativa de las experiencias del
aprendizaje en lnea. Un SMA tambin puede ser denominado como un Sistema de
Manejo de Cursos (SMC) o un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA).

Existen dos tipos de SMA: propietario y de cdigo abierto. Un ejemplo de un SMA


propietario (con fines de lucro) sera Blackboard, una de las plataformas ms utilizadas
en el mundo. Un SMA de cdigo abierto similarmente comn es Moodle. Cdigo abierto
significa que es una plataforma gratuita a la cual se puede aadir y mejorar. Como
resultado, es una aplicacin en evolucin constante.

Adems de estos ejemplos de SMA, hay una variedad de opciones de SMA y


aplicaciones basadas en la Web que sirven el mismo propsito. La siguiente grfica
muestra ejemplos de SMA.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 147

Figura 138: Tipos de Sistemas de Manejo de Aprendizaje (SMA)

Funciones de los SMA. Independientemente del sistema, todos los SMA comparten
las siguientes funciones bsicas:

Comunicacin y Comparticin. Un SMA proporciona la oportunidad para


compartir informacin. Permite que los estudiantes y los instructores colaboren
sincronizadamente (es decir, al mismo momento, tal como en una sala de chat)
y desincronizadamente (es decir, en diferentes momentos, tal como en un foro
de discusin). La capacidad de colaborar en ambos modos es un beneficio de
un SMA.
Recursos y Asignaciones. En la enseanza cara-a-cara, el plan de estudios
es el nico lugar donde los estudiantes y los instructores pueden buscar
informacin. Sin el plan de estudios, tuvieran que preguntarle a otra persona
conectada al curso. Al implementar un SMA, los recursos y la informacin sobre
las asignaciones se pueden publicar en el entorno SMA y pueden ser revisados
en repetidas ocasiones por los estudiantes en cualquier momento.
Evaluacin. Un SMA a menudo proporciona un centro de calificaciones que
maneja el mantenimiento de registros de forma automtica. Mientras que en
algunos instantes se tendr que entrar las calificaciones de ciertas asignaciones
manualmente, la calificacin automtica de otras asignaciones le proveer a los
instructores ms tiempo para enfocarse en el aprendizaje del estudiante.

Es importante reconocer que, si bien la funcin principal de un SMA es administrativa,


aprender a utilizar el SMA no debe de ser el objetivo primario del instructor. Ms bien,
la meta de un instructor debera ser aprender a utilizar las funciones bsicas de un SMA
para facilitar an ms las discusiones al fomentar prcticas discursivas, apoyarla
interaccin entre los estudiantes, y promover el aprendizaje utilizando recursos
multimedia creativos. Esencialmente, la meta de aprender a utilizar el SMA de su
institucin no debe ser solo de aprender los aspectos tcnicos de su aplicacin, sino
tratar de capitalizar en las capacidades para aumentar el aprendizaje y la instruccin.

3.7.1.3. Herramientas bsicas de un SMA para la comunicacin

Los Sistemas de Manejo de Aprendizaje (SMA) tienen una variedad de funciones y


herramientas que apoyan el proceso del aprendizaje. Algunas de estas herramientas
proporcionan apoyo directo para la comunicacin en un curso en lnea. Todos estos
SMAs proveen el mismo propsito bsico, aunque la localizacin y funcionalidad de
estas herramientas pueden diferir dentro del SMA. La lista siguiente proporciona
herramientas bsicas de un SMA para la comunicacin.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 148

Anuncios. Esta herramienta del SMA permite a todos los miembros de un


curso encontrar los anuncios de parte de las instituciones y el instructor.
Dependiendo de su SMA, hay varias maneras en las cuales se puede tener
acceso mientras est conectado, incluyendo la pgina de inicio
predeterminada. En algunos SMA, los anuncios se organizan y se muestran
en los anuncios por Institucin, Cursos y Organizaciones, y Todos Cursos.
Tablero de discusin. El tablero de discusin es una herramienta que
permite que los estudiantes y los instructores compartan informacin. En la
mayora de los SMA, los estudiantes pueden tener acceso a los foros de
discusin a travs de una pgina principal que contiene un tablero de
discusin, o a travs de un vnculo o una pgina ubicada en una semana o
un mdulo en particular. Cada foro puede tener un tema o asunto especfico,
basado en la publicacin de un miembro del curso (conocido como un hilo).
Mensajes pueden ser accesibles a todos los estudiantes. Esto permite que
los instructores acten como moderadores de los foros de discusin. Para
fines de colaboracin, la mayora de los sistemas SMAs permiten que los
grupos pequeos tengan sus propios tableros de discusin.
Correo electrnico. Correo electrnico dentro de un SMA permite el
intercambio de mensajes privados y de grupo sin tener que tener acceso a
servidores de correo electrnico externos, como Gmail.
Foros virtuales. Similar a un foro de discusin, los foros virtuales permiten
a los estudiantes y los instructores a compartir informacin sincronizada. Con
el fin de mejorar el uso de esta herramienta, se recomienda a los instructores
configurar horas de oficina virtual, donde asisten al foro virtual en momentos
determinados. Esto proporcionar a los estudiantes la oportunidad de hacer
preguntas especficas y obtener claridad o compartir los conocimientos
adquiridos en relacin con el contenido del curso.

3.7.2. Servicios de Internet

3.7.2.1. Buscadores

Un motor de bsqueda, tambin conocido como buscador, es un sistema informtico


que busca archivos almacenados en servidores web. Un ejemplo son los buscadores
de Internet (algunos buscan nicamente en la web, pero otros lo hacen adems en
noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide informacin sobre algn
tema. Las bsquedas se hacen con palabras clave o con rboles jerrquicos por temas.
El resultado de la bsqueda Pgina de resultados del buscador es un listado de
direcciones web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave
buscadas.

Como operan de forma automtica, los motores de bsqueda contienen generalmente


ms informacin que los directorios. Sin embargo, estos ltimos, tambin, han de
construirse a partir de bsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados
por los creadores de pginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios
combinan ambos sistemas.

Hoy en da, Internet se ha convertido en una herramienta rpida y eficiente para la


bsqueda de informacin. Para ello, han surgido los buscadores que son un motor de
bsqueda que nos facilita encontrar informacin rpida de cualquier tema de inters, en
cualquier rea de las ciencias y de cualquier parte del mundo.

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 149

Con la llegada de Google, el modo en que los motores de bsqueda funcionaban cambi
de forma radical, democratizando los resultados que se ofrecen en su buscador. Google
bas el funcionamiento de su motor de bsqueda en la relevancia de los contenidos de
cada sitio web para los propios usuarios, es decir, priorizando aquellos resultados que
los usuarios consideraban ms relevantes para una temtica concreta. Para ello,
patent su famoso PageRank, un conjunto de algoritmos que valoraban la relevancia de
un sitio web asignndole un valor numrico del 0 al 10.

Lista de buscadores:

www.google.com

Google, sin lugar a dudas, hoy por hoy, es el buscador ms utilizado en el mundo a nivel
general. Aunque existen an pases donde no son la primera fuente de consultas, como
es el caso de Corea, China, y muchos pases asiticos que representan una parte muy
importante de los usuarios actuales de la Red.

Aunque el buscador de Google es la fuente prioritaria de sus ingresos, la empresa


cuenta con desarrolladas herramientas, que por s mismas son de inters para gran
mayora de usuarios.

Figura 139: Buscadores de Intenert: Google

www.bing.com

Bing (anteriormente Live Search, Windows Live Search y MSN Search) es un buscador
web de Microsoft. Fue puesto en lnea el 3 de junio de 2009 con una versin preliminar
publicada el 1 de junio del 2009. Cambios notables incluyen la lista de sugerencias de
bsqueda en tiempo real, y una lista de las bsquedas relacionadas (llamado "Panel de
explorador" en el lado izquierdo de los resultados de bsqueda), basado en tecnologa
semntica de Powerset2 que Microsoft compro en el 2008.

Qu es Bing? Es una herramienta de bsqueda con un aspecto y un funcionamiento


totalmente nuevos, que le ayuda a encontrar lo que busca de forma ms rpida y
sencilla. Ofrece mejores resultados que nunca para Espaa y seguir evolucionando
durante los prximos meses para brindar una experiencia de bsqueda ms completa
que podr disfrutar un nmero creciente de usuarios que busquen tus productos y
servicios.

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Figura 141: Buscadores de Intenert: Bing

www.sogou.com

Sogou es uno de los motores de bsquedas, ms potentes y fiables de Internet. Tiene


su base en China. El 6 de abril de 2007, Sohu hizo una peticin para que Google deje
de proporcionar su Google Pinyin Editor de mtodos de entrada de software para su
descarga, porque porciones de software IME de Sohu, SogouPinyin, habran sido
copiados para construirlo.

Figura 142: Buscadores de Intenert: Sogou

3.7.2.2. Google Maps

Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a


Google. Ofrece imgenes de mapas desplazables, as como fotografas por satlite del
mundo e incluso la ruta entre diferentes ubicaciones o imgenes a pie de calle Google
Street View.

Existe una variante a nivel entorno de escritorio llamada Google Earth que ofrece Google
tambin de forma gratuita. En 2014, los documentos filtrados por Edward Snowden
revelaron que Google Maps es parte y vctima del entramado de vigilancia mundial
operado por varias agencias de inteligencia occidentales y empresas tecnolgicas.

Figura 143: Servidores de aplicaciones de mapas: Google Maps.


Las coordenadas de Google Maps estn en el sistema WGS842 y se mostrar la latitud
y la longitud, positiva para Norte y Este, negativa para Sur y Oeste.

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Cmo usar Street View

Street View te permite visitar un destino antes de que llegues a l o explorar un lugar en
el que nunca has estado desde una perspectiva a nivel de calle.

Cmo ver imgenes de Street View. Puedes abrir la vista de Street View situando al
hombrecito naranja en el mapa o haciendo clic en la imagen en miniatura de Street View
en los resultados de bsqueda.

Cmo usar el hombrecito naranja

1. Haz clic en el hombrecito naranja .


Las zonas de Street View con imgenes disponibles se resaltarn en azul.
Las zonas con imgenes de interiores disponibles aparecern como puntos
naranjas en el mapa.
2. Arrastra el hombrecito naranja a la zona que quieres explorar.
3. Suelta el botn del ratn para colocarlo en el mapa y la imagen se ampliar al nivel
de calle.

Figura 144: Street View

Para ir a algn lugar, podemos revisar las mejores rutas que nos aconseja google Maps,
noten que el camino puede ser diferenciado si vamos en auto, bus o caminando.

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 152

Figura 145: Bsqueda de Rutas desde Google Maps

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TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN 153

Resumen
1. Web 2.0 se refiere a todas las mejoras de software que permiten a los usuarios
interactuar fcilmente por medio de la computadora.

2. Facebook es la red social ms conocida en el mundo.

3. SMA un sistema que se utiliza en las empresas y los centros educativos para ofrecer
cursos en lnea y cursos dirigidos por un instructor.

4. Google hoy por hoy es el buscador ms utilizado en el mundo a nivel general.

Puede revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta unidad:

Web2.0:
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/155/cd/modulo_1_Inici
acionblog/concepto_de_web_20.html

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TECNOLOGIAS DE LA INFORMACIN 154

3.8. SESIN DE INTEGRACIN FINAL

3.8.1. Sesin integradora final

El profesor y los alumnos harn un repaso final de los temas desarrollados


anteriormente.

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