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El trompo de palo santo

El trompo giraba y giraba abriendo un huequito en la tierra. Primero


haba bailado en un enorme crculo que se fue cerrando cada vez ms,
hasta quedarse quieto, casi inmvil, casi hasta hacer dudar si no estaba
clavado en el suelo. -Se durmi!- dijo el Negro en voz baja, un poco
como para no despertarlo. - Mira cmo se durmi! Sin cabecear
siquiera!- dijo Atilio. No hay un trompo como ste. -Es cierto Atilio?
Es cierto lo que dice el Negro? - pregunt el Rubio, que acababa de
llegar. -Si lo dice el Negro no debe ser cierto. -Dijo que su trompo es de
palo santo. -Y bueno, alguna vez tena que decir la verdad. -Bah, no
puede ser. Quin ha visto un trompo de palo santo? El trompo comenz
a hamacarse perdiendo fuerzas. Cabece para un lado y para otro, gir
acostado en la tierra y se qued inmvil. Cinco manos chocaron tratando
de agarrarlo primero. Mara fue la ms rpida, y apret al trompo en una
mano que no alcanzaba a cubrirlo.-Vamos, vamos!- dijo Atilio- las
mujeres no se meten con mi trompo. -Eh, Atilio, no me vas a dejar? -Las
mujeres no juegan con trompos-dijo el Negro, tratando de quitrselo.
Las mujeres nunca saben nada. Mara escondi la mano y dio un paso
para atrs. El Negro se qued con la mano estirada. -Mara, mejor te vas
volando de aqu. Nadie te dio vela en este entierro. Dame o te lo quito. -
Por qu no haces la prueba?- dijo retrocediendo otro paso. -No
comencemos con peleas! Ahora estamos con cosas serias-dijo Atilio.
-Atilio, t sabes que yo lo puedo hacer bailar. No me dejas una sola
vez? -Bueno, pero dale. Una sola, eh? Mara agarr el pioln con un poco
de miedo. No era fcil manejar ese trompo con todos los chicos
esperando que hiciera las cosas mal. Lo peor era cuando estaban en
grupo, entonces no le perdonaban que fuera mujer. De uno en uno las
cosas eran diferentes, pero ahora estaban juntos, y para peor con un
trompo nuevo, de palo santo, con el que todos queran jugar. -Dale,
Mara, siempre te metes en lo que no te importa. Claro que a ella le
importaba. Demasiado tena que aguantar en su casa con esas tontas
muecas que le regalaban. Bueno, tontas no, tambin eran lindas y las
quera, pero eso de las nias no corren, no saltan y no suben a los
rboles Atilio y el Negro eran los nicos que les ganaban a subirse a
los rboles. Y con los volantines la cosa era bien pareja. Que el Negro
dijese esas barbaridades no le importaba, total, era su hermano. Pero
que Atilio -Dale Mara, daleNos haces perder tiempo a todos Mara
mir al Negro con furia. Y el Negro conoca esas miradas de su hermana.
Pero cmo molestaba metindose todo el da con sus amigos! Lo nico
bueno era que nunca iba con cuentos. Pero se baaba todos los das, no
faltaba nunca a la escuela, se sacaba las mejores notas. -Dale, Mara,
dale- dijo el Rubio. -Djala tranquila- dijo Atilio- hace bailar los trompos
mejor que t. Mara se puso colorada. Midi la distancia con los ojos
eligiendo el mejor lugar, se afirm bien adelantando un pie y con las
piernas abiertas, como su mam le deca que no deba pararse una
seorita. Pero qu hacerle, ya haba descubierto que el gran secreto de
los muchachos para tirar una piedra, correr ms rpido, saltar ms lejos,
era no pararse como una seorita. -Dale Mara! -Dale Mara! Lo que
faltaba. Ahora tambin los otros nios, los ms chicos, que no se metan
en la pelea, comenzaban a apurarla. Mara sonri sin decir nada. No
haca falta. Saba otro secreto que aprendi jugando con los muchachos.
Para tirar una piedra o hacer bailar un trompo haba que separar el codo
del cuerpo. Ms alto o ms bajo, pero siempre el brazo con el codo hacia
fuera. El brazo de Mara se levant y baj como un latigazo,

Objetivo(s) de la Clase:
Escribir correctamente palabras con combinaciones r-rr-nr.
Comprender y disfrutar versiones completas de obras de la literatura, narradas
o ledas por un adulto, como: cuentos folclricos y de autor, poemas, fbulas,
leyendas.

1. Qu tipo de texto es el ledo?


A. Una noticia.
B. Una leyenda
C. Un cuento.

2. Cul es el propsito del texto?


M A. Informar sobre la aventura de Mara.
B. Narra una historia del trompo y Mara, con el fin de entretener al lector.
C. Instruir para fabricar un trompo de palo santo.

3. De qu estaba hecho el trompo?


A. De palo Negro.
B. De plstico.
C. De palo santo.

4. Qu hizo Mara al ver el trompo quieto?


A. Lo ignor
B. Lo tomo entre sus manos para entregarlo al Negro.
C. Lo tomo entre sus manos para hacerlo bailar.

5. Cules eran las estrategias que utiliz Mara para hacer bailar el trompo?
A. Pararse como seorita, con las piernas separadas.
B. Separo el codo del cuerpo.
C. Se par con las piernas separadas, luego separ el codo del cuerpo.

6. Cmo crees que contina el cuento? Inventa un final y escrbelo en tu cuaderno.


Trompo
Es un juguete tradicional de madera, con forma de pera invertida,
que tiene una pa de fierro en la punta sobre la cual gira. En su
superficie, desde el extremo contrario a la punta, se enrolla un
cordel o lienza que servir para arrojarlo al suelo. Lo bsico es
tratar que el trompo permanezca girando el mayor tiempo posible.
Pero tambin hay juegos, como la troya, que consiste en sacar de
un crculo que se ha trazado en la tierra las monedas que han sido
colocadas dentro. Para hacerlo, el participante lanza el trompo,
luego lo toma en la palma de la mano y lo vuelve a lanzar, pero
esta vez al crculo, para intentar sacar algo. Otro juego es el de los
quios o golpes del adversario. En esta competencia, dos
jugadores lanzan el trompo, con el fin de que uno de ellos logre
golpear al otro para hacerlo avanzar hasta una lnea de meta.
Emboque
Este es otro juguete tradicional de madera que entretiene a adultos
y nios. Est formado por dos piezas unidas por un cordel. Una de
ellas se asemeja a una campana, que tiene un orificio al centro de
su base, y la otra pieza es un palito que cabe sin holgura en la
base agujereada. Ambas partes estn unidas por una lienza. Para
jugar hay que sostener el palito con toda la mano, mientras la parte
con forma de campana cuelga de la lienza hacia abajo y sin
soltarlo alzar la parte ms grande hacia arriba, tratando de que
caiga sobre el palito. Gana quien consiga embocar la mayor
cantidad de veces.
- Palo ensebado: Para esta competencia se utiliza una vara de
madera de alrededor de cinco metros de largo, que se unta con
grasa o jabn para dificultar su ascenso. En la punta se cuelgan
premios (dinero, comida, etc.). La tarea de los participantes, que
por lo general son hombres, es intentar llegar al tope de la vara,
trepando hasta alcanzar los premios.
Lo habitual es que la mayora, incluidos los que parecen ser ms
fuertes, no llegue ni siquiera hasta la mitad de la vara, y pese a un
gran despliegue de fuerza resbalen con rapidez.
- Persecucin del chancho: Este juego se realiza en recintos
grandes, pero cerrados, como la pista de una medialuna. Se unta
de aceite o grasa a un chancho y se lo deja correr. Luego, un grupo
de nios debe salir en su persecucin para atraparlo. Gana quien
consiga hacerlo.
- Carreras de tres pies: Es una carrera en pareja. Se llama de tres
pies, porque el tobillo izquierdo de uno de los corredores se amarra
al derecho del otro. Para avanzar deben mover simultneamente
las extremidades amarradas. Gana la primera pareja que cruce la
meta.
- Carreras de ensacados: Los competidores meten sus piernas
dentro de un saco. Como los sacos les impiden caminar o correr,
deben saltar hasta llegar a la meta.

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