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Tesina de Las Tic PDF
Tesina de Las Tic PDF
Tesis de grado
Maestra en Educacin
PhD. Educacin
Bogot
2003
Comit de Tesis conformado por
Claudia Mara Zea
Luz Adriana Osorio
Para Alejandra y Luis Alejandro
Agradezco muy especialmente a los
rectores, maestros, nias y nios de las
instituciones educativas distritales en
las que se adelant esta investigacin
por su valiosa colaboracin al
permitirme observar sus actividades.
CONTENIDO
Pg.
3. METODOLOGA .......................................................................................................................................14
3.1. MUESTRA...............................................................................................................................................14
4. RESULTADOS Y DISCUSIN.................................................................................................................17
4.2. HABILIDADES QUE MUESTRAN LOS NIOS PARA USAR EL HARDWARE Y EL SOFTWARE
..........................................................................................................................................................................22
5. CONCLUSIONES ......................................................................................................................................33
6. IMPLICACIONES ......................................................................................................................................34
BIBLIOGRAFA..............................................................................................................................................35
LISTA DE ANEXOS
STANDARD............................................................................................... 39
Desde hace algn tiempo se viene dotando a las escuelas de la ciudad y del pas con
computadores, software educativo y acceso a Internet con el fin de mejorar la calidad de la
educacin. Sin embargo, no se han adelantado estudios que permitan identificar qu sucede en
las aulas con la enseanza y con el aprendizaje cuando los maestros hacen uso de las
Tecnologas de Informacin y Comunicaciones (TIC) con los estudiantes. Esta investigacin
explora cmo se estn usando las TIC en primaria en dos instituciones educativas pblicas de
Bogot y qu estn aprendiendo los estudiantes en la clase donde hacen uso del computador.
Particularmente me interesa identificar los desempeos de los nios y nias relacionadas con
el manejo de las herramientas y de la informacin.
Los usos ms frecuentemente observados del computador en el aula de clase son: i) ensear,
practicar y ejercitar; ii) proveer simulacin; iii) resolver problemas y elaborar productos y iv)
proveer acceso a informacin y comunicacin (Fouts, 2000). El uso de las TIC para Ensear,
practicar y ejercitar sugiere que el maestro tiene una filosofa de aprendizaje centrada en la
transmisin de conocimientos, en la que el estudiante es un receptor de stos, los repite y los
reproduce lo ms fielmente posible (Galino, 1960). En un modelo de transmisin el estudiante
no necesita ejercitar sus capacidades, no tiene que buscar respuestas ni explicaciones pues ya
el maestro se las da. Este mtodo es el mismo para todos los estudiantes y en todas las
ocasiones. (Palacios, 1992). Usar las TIC para Ensear, practicar y ejercitar sugiere que el
aprendiz adquiere conocimientos, los repasa, refuerza y realiza ejercicios con ayuda de
materiales educativos computarizados de tipo tutorial o ejercitador. Varias investigaciones
presentan evidencias de aprendizajes en las reas tradicionales del currculo. Por ejemplo,
Roblyer (1989) realiz un meta-anlisis sobre 200 investigaciones y encontr que la
aplicacin de TIC tiene efectos positivos en todas las reas. Otras investigaciones ms
recientes encontraron relaciones positivas entre los resultados de los estudiantes en pruebas de
lenguaje y matemticas y el uso de las TIC para su aprendizaje. El Idaho Council for
Technology in Learning (1999 en Fouts, 2000) lleg a este resultado cuando examin los
resultados de test sobre alfabetizacin computacional de cerca de 35 mil estudiantes de 8 a
11 grado, al igual que Mann, Shakesshaft, Becker y Kottkamp (1999) al analizar una muestra
representativa de estudiantes de 5 grado de 18 escuelas elementales de West Virginia.
El segundo tipo de uso de las TIC en educacin es para proveer simulacin, es decir, para
apoyar aprendizajes donde se requiere la experimentacin ya que las TIC pueden facilitar la
interaccin con un micromundo semejante a una situacin real difcil de reproducir. En una
simulacin se aprenden procedimientos, se entienden fenmenos y se aprende a tomar
acciones en esas circunstancias (Galvis, 1992). Las investigaciones revisadas al respecto se
centran en el apoyo de aprendizajes matemticos (Lee, 1999). Por ejemplo, un estudio
nacional en los Estados Unidos, en el que participaron 6.227 estudiantes de 4 y 7.146 de 8
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grado y que control caractersticas socioeconmicas, status, tamao de la clase y
caractersticas del profesor, produjo evidencia de que aquellos estudiantes que usaron
simuladores lograron un aumento en los puntajes de los test matemticos medidos por The
National Assessments of Educational Progress (NAEP) (Wenglinsky, 1998 en Schacter,
1999).
Ninguna de las investigaciones mencionadas en estos dos tipos de uso presentan resultados
relacionados con el manejo de informacin.
El siguiente tipo de uso que enmarca esta investigacin es el que se enfoca en resolver
problemas y elaborar productos. Esto significa que las TIC se pueden usar como
herramientas que facilitan a los estudiantes hacer cosas nuevas y enfrentar problemas reales
de manera innovadora, en ambientes orientados por una filosofa constructivista del
aprendizaje, en la que ste es un proceso de construccin paulatina y en permanente
transformacin (Prez y Gallego-Badillo, 1995). Los informes de las investigaciones que
estn en esta categora de uso muestran que los estudiantes en general lograron los
aprendizajes esperados en el rea especfica en la que usaron las TIC, adems de otros
aprendizajes relacionados con el uso de las herramientas y el manejo de informacin, tema de
inters del presente estudio. Por ejemplo, en un estudio en el que participaron 10 profesores
de 3 a 11 de escuelas rurales de Kansas y sus 108 estudiantes, los investigadores hicieron
observaciones participativas en la que su papel era colaborar en la solucin de problemas
tcnicos. Observaron que aquellos estudiantes que desarrollaron proyectos multimedia sobre
ciencias para lo cual investigaron, buscaron informacin y presentaron sus productos,
lograron una mejor comprensin y entusiasmo hacia las ciencias que quienes no hicieron uso
de las TIC y encontraron que la responsabilidad por su propio aprendizaje fue ms alta que la
de los otros estudiantes (McGrath, Cumaranatunge, Ji, Chen, Broce, y Wright, 1996).
Roblyer (1989) en su meta-anlisis encuentra significativo el efecto del uso de Logo en el
desarrollo de habilidades de solucin de problemas, de destrezas cognitivas y de la
creatividad. Un estudio en el que los estudiantes disearon y desarrollaron software en Logo
para que otros nios lo usaran para aprender sobre fraccionarios (Harel, 1990 en Schacter,
1999), muestra que estos estudiantes aprendieron mejor fracciones que los que lo hicieron
convencionalmente y aprendieron mejor Logo que los que recibieron instruccin especfica
sobre esta herramienta. Aunque no se menciona con cuntos estudiantes se realiz el estudio,
este resultado sugiere mejores logros al integrar TIC al desarrollo de productos en las reas
que al ser enseadas como objeto de estudio.
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un ao despus reportaron un uso real mucho ms alto que los que no la integraron en la
capacitacin. La integracin de las TIC los enfrent a la solucin de problemas reales
haciendo uso de la herramienta. Es significativo que esta integracin haya tenido mejores
resultados en el aprendizaje y en las actitudes de los profesores en formacin, medidos en
trminos de uso en sus actividades pedaggicas posteriores. El grupo que particip en la clase
para aprender a usar la herramienta hizo uso de ella para ensear, practicar y ejercitar
mientras que el otro la utiliz para resolver problemas.
Una ltima investigacin dentro de esta categora de uso, es la realizada por Kovalik, Smolen
y Toddy (2001) quienes adelantaron observaciones participativas y analizaron los productos
desarrollados con apoyo de la informtica por 25 estudiantes de tercer ao de enseanza
bsica en Ohio en su clase de ciencias. Las TIC fueron usadas por los estudiantes para buscar
informacin, producir documentos y desarrollar productos. Los investigadores encontraron
desempeos coincidentes con los establecidos en el estndar norteamericano en Tecnologa
para la Educacin de la National Educational Technology Standards (NETS). Entre otros,
destacan las habilidades de los estudiantes para manejar el computador y el Internet, para
escoger las herramientas ms adecuadas para realizar tareas especficas y para identificar las
razones por las cuales no toda la informacin de Internet puede usarse. Adems, manifiestan
que quedaron impresionados con las competencias tcnicas que mostraron los estudiantes, la
creatividad y la calidad de los productos finales.
La ltima categora de uso de las TIC en el aula es para proveer acceso a informacin y
comunicacin lo cual significa dar herramientas a los estudiantes para que accedan a
informacin y se comuniquen con otras personas. Hay investigaciones cuyos resultados
muestran que los estudiantes adquirieron no slo conocimientos en las reas de estudio sino
habilidades para manejar informacin y para trabajar cooperativamente al usar las TIC de esta
manera. Wyld y Eklund (1997), por ejemplo, realizaron un estudio cualitativo de casos sobre
el uso de TIC con 10 nios de 6 grado de Sydney que participaban en el Proyecto Atmsfera
Australia (PAA) a travs de Internet. Mediante observaciones participativas y no
participativas, entrevistas y encuestas, identificaron que los nios recogan datos, los enviaban
por correo electrnico, buscaban informacin, comparaban los datos y preguntaban a
meteorlogos. As, los estudiantes adquirieron buenos conceptos sobre clima, tema alrededor
del cual giraba el proyecto, adquirieron habilidades para buscar y seleccionar informacin,
investigar, identificar y discriminar y lograron conocimientos especficos sobre Internet. El
aprendizaje se realiz en colaboracin.
Al observar estos resultados, encuentro que las TIC pueden apoyar el aprendizaje de
diferentes formas, de acuerdo con el enfoque de uso que se les de y las necesidades de
aprendizaje que se presenten. Una posibilidad es usarlas para ensear a los estudiantes sobre
diferentes temas, para que practiquen y repasen contenidos matemticos, de ciencias, sociales,
etc. y posiblemente lograr mejoras en los resultados de pruebas estandarizadas. Otra
posibilidad es hacer uso de herramientas de simulacin para facilitar el aprendizaje de
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procedimientos, fenmenos fsicos, qumicos o sociales y la toma de decisiones frente a ellos.
La tercera posibilidad es usarlas para que los estudiantes resuelvan problemas y elaboren
productos en ambientes de construccin del aprendizaje, con lo cual ellos pueden aprender
sobre los contenidos involucrados, a usar las tecnologas adecuadamente y a trabajar en
colaboracin. Finalmente es posible usarlas para facilitar a los estudiantes el acceso a
informacin y comunicacin, con lo que se puede lograr que los estudiantes aprendan y
construyan conocimiento sobre las reas, desarrollen habilidades para manejar informacin y
para trabajar en colaboracin.
Para que las TIC permitan resolver problemas, manejar informacin adecuadamente,
desarrollar productos, etc, es necesario desarrollar, simultneamente, unas habilidades para
usar productivamente el computador y la informacin, habilidades que deben ser parte de la
experiencia educativa de cada estudiante y que estn integradas al currculo (Eisenberg y
Johnson, 1996). Este tipo de habilidades estn contempladas dentro del concepto de
Alfabetizacin Informacional e Informtica (AII). La AII se define como el conocimiento y
las destrezas que debe tener una persona con respecto al uso del computador para que
mediante la manipulacin de informacin pueda solucionar problemas determinados o saber
ms sobre un tema (Comit Asesor para la Educacin y la Tecnologa de Holanda, 1984 en
Bawden, 2002). Es importante que los estudiantes desarrollen competencias para reconocer la
necesidad de informacin, identificar la informacin necesaria para responder a un problema
particular, encontrar la informacin que requieren, evaluar la informacin hallada, organizarla
y usarla eficazmente para resolver el problema especfico (ALA, 1989 en Bawden, 2002).
Estas competencias estn relacionadas con localizar, evaluar, escoger y usar o presentar
informacin, e involucran accin y pensamiento (ALA, 1989 en Plotnick, 1999; Fulton, 1997;
Laverty, 1997). La accin est asociada con la alfabetizacin computacional que permite el
manejo adecuado de las TIC para obtener y manipular informacin, para lograr acceso a ella,
transformarla, evaluarla, usarla y presentarla. El pensamiento se refiere a la expresin de
ideas, al desarrollo de argumentos, a la capacidad de refutar opiniones, de identificar
evidencias, etc. (Plotnick, 1999).
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estudiante debe ser capaz de i) reconocer la necesidad de informacin, definir el problema y el
tipo de informacin necesaria, ii) considerar las fuentes de informacin y hacer un plan de
bsqueda, iii) ubicar la informacin en CD, bases de datos, Internet, correo electrnico,
enciclopedias, diccionarios, con expertos, iv) determinar la relevancia de la informacin,
saber lograr acceso a ella, bajarla, seleccionar la que se va a usar, usar el procesador de texto
para modificarla, grabarla y analizarla, v) clasificar y agrupar la informacin, crear
documentos, grficos, tablas, presentaciones, multimedia, pginas web, compartir
informacin y archivos y citar adecuadamente y vi) evaluar los productos.
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2. PREGUNTAS DE INVESTIGACIN
Cules son los desempeos de los estudiantes relacionados con AII en una u otra clase?
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3. METODOLOGA
3.1. MUESTRA
Participaron en esta investigacin 37 nios y 32 nias entre los 8 y 11 aos de edad (8.5 en
promedio), estudiantes de tercero de primaria de dos Instituciones Educativas Distritales
(IED) de Bogot y los maestros que en ellas se denominan profesores de informtica, que son
quienes les dictan clases en la sala de computadores. Se seleccionaron para conformar la
muestra IED que: i) atienden a poblacin de estratos socio econmico 0, 1 o 2; ii) cuentan con
un aula con al menos diez computadores en red con acceso a Internet y iii) tienen maestros
capacitados en informtica educativa por la Secretara de Educacin del Distrito Capital
(SED). Para la pre-seleccin de las IED consult las bases de datos de la SED. Luego, a travs
de llamadas telefnicas y visitas a varias de ellas identifiqu el tipo de clase que adelantaban
con las TIC y as seleccion una institucin donde los computadores se usaran para apoyar los
contenidos en otras reas y otra donde se trabajara con ellas alrededor de proyectos
pedaggicos. Para efectos de comprensin del documento, la clase que apoyaba las reas ser
denominada caso apoyo a otras reas y la otra caso proyecto.
Escog el grado tercero porque estos nios y nias ya saben leer y escribir, no tienen mucha
experiencia con los computadores ni con el manejo de informacin. Adems este es un grupo
sobre el que la SED realiza evaluaciones de competencias bsicas, que puede ser un aspecto a
relacionar en estudios posteriores. El estrato 0, 1 o 2 se debe a que esta poblacin tiene menor
acceso al computador en espacios extra-escolares, por lo que los aprendizajes se realizan
especialmente en la IED. Por esta razn, exclu del estudio a instituciones educativas privadas
y de estratos ms altos. Tambin exclu las instituciones distritales que tenan menos de diez
computadores en red.
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observaciones no participantes, respuestas de los estudiantes a una encuesta escrita aplicada al
comenzar y finalizar el estudio y a entrevistas. Al iniciar las observaciones, los estudiantes
mostraron curiosidad por mi presencia, pero a partir de la segunda observacin se
acostumbraron a ella. Realic observaciones a todas las clases que se llevaron a cabo en este
semestre escolar (8 observaciones de 90 minutos para cada caso), periodo en el cual observ
los desempeos de los estudiantes en cuanto al manejo de las TIC y al manejo de informacin,
as como la forma de trabajo en clase, la participacin de los estudiantes y el papel de los
profesores, entre otros aspectos.
Entrevist a 5 estudiantes del caso apoyo a otras reas y 4 del caso proyecto que fueron
autorizados por sus padres para este fin. Las entrevistas (ver gua en el Anexo3) me
permitieron corroborar los resultados de la encuesta y de las observaciones. A medida que
realic las entrevistas fui focalizando las observaciones sobre los nios y nias entrevistados y
sobre los compaeros que trabajaban en equipos cercanos a ellos.
Al finalizar la recoleccin de los datos apliqu nuevamente la encuesta para ver si se
produjeron cambios en las percepciones sobre el uso que le dieron al computador en la
escuela y conocimientos bsicos como resultado de la experiencia. Las encuestas solicitaban
la identificacin del estudiante.
A medida que avanc en la investigacin analic y categoric los datos en contraste con el
contexto conceptual. Las categoras indicadas en el diseo de la investigacin variaron un
poco, algunas debido a la inexistencia de datos que las soportaran y otras porque emergieron
de los datos. Las siguientes son las categoras y subcategoras finales mediante las cuales
organic los datos con el fin de que respondieran a las preguntas de investigacin:
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En el caso apoyo a otras reas la primera aplicacin de la encuesta fue respondida por 34
estudiantes y la aplicacin final por 29, los anlisis se realizaron sobre las respuestas de estos
29 estudiantes ya identificados. En el caso proyecto los 35 estudiantes respondieron ambas
encuestas. Para el anlisis cuantitativo de stas apliqu la estadstica ?2 con el fin de
identificar si los cambios presentados entre los resultados de la encuesta inicial y la final al
interior de cada caso de estudio eran estadsticamente significativos. Realic triangulacin de
la informacin obtenida mediante las observaciones, encuestas y entrevistas para garantizar la
validez interna de la investigacin (Maxwell y Miller, 1997; Hubbard, 2000), y encontr
consistencia y complementariedad en los datos. Finalmente contextualic cada uno de los
casos, tom cada uno de ellos e hice una reconstruccin en la que se describen y analizan
globalmente los aspectos claves que resumen la dinmica general (Maxwell y Miller, 1997).
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4. RESULTADOS Y DISCUSIN
Inicialmente describir las clases observadas. Ms adelante presentar los hallazgos en cada
caso con una pequea evidencia, lo que esperaba encontrar de acuerdo con el contexto
conceptual y la interpretacin que hago de las diferencias encontradas.
En una charla con la profesora, me manifest que su objetivo con este curso era hacer uso de
los computadores para apoyar a las otras reas:
Profesora: Yo tengo el planeamiento de cada curso, no, en qu van, pero de todas formas me toca apoyarme
mucho con ellas, con ellos [los dems profesores], perdn, averiguando en qu van, qu quieren que les
apoye, qu quieren que busquemos, en qu necesitan los nios un mayor refuerzo. O ellos, ms que
todo, son los que me piden que les trabaje por ejemplo tal tema de matemticas o que estn en tal tema
de ingls... Ellos conocen los programas que tenemos en la sala de informtica, los han manejado
porque ellos han tenido capacitacin al respecto, como conocen qu hay en la sala de informtica ellos
solicitan en qu deben estar trabajando los alumnos de su curso.
Hay evidencia del fomento de este objetivo en el 50.0% de las clases, en las cuales se trabaj
con software educativo para reforzar contenidos de matemticas, lenguaje, ingls, sociales y
ciencias. En las dems clases la profesora les ense a usar el procesador de palabras sin
articularlo con un rea o tema especfico.
El caso proyecto se refiere a una clase de 35 estudiantes dictada por un profesor que en ese
momento era estudiante de ingeniera de sistemas. Los estudiantes iban a la sala de
computadores una vez a la semana durante 90 minutos. En los primeros 45 minutos trabajaban
en el computador los nios mientras que las nias reciban clase de tecnologa en el aula
regular de clase. En los siguientes 45 minutos cambiaban de saln, as que cada estudiante
tena 45 minutos semanales de acceso al computador. La encuesta aplicada a los estudiantes al
comenzar la investigacin indica que el 69.0% de ellos no tena computador en sus casas.
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La ubicacin de los estudiantes en la sala fue aleatoria. La sala tena 12 computadores, un
servidor y una impresora y estaba distribuida como se muestra en la Figura2 del Anexo4. En
el periodo en el que se realiz la investigacin no se present ningn dao en los equipos, as
que la mayora de los estudiantes trabaj individualmente.
Las actividades que se realizaron en clase fueron acordadas previamente entre el coordinador,
el profesor de informtica y el de tecnologa, ya que se articulaban alrededor de un proyecto
denominado la vida en el campo. En una ocasin observ que en el saln de clases haba un
mapa de la regin cundiboyacense y la directora del curso me coment que el tema especfico
del proyecto era la vida en el campo en esta regin del pas. Algunas conversaciones con estos
maestros y las observaciones mismas me sugirieron que ellos consideraban un proyecto de
aula como un conjunto de actividades que apoyan el currculo de una clase o curso (Cerda,
2001). A diferencia de esta concepcin esperaba que el proyecto fuera un instrumento de
integracin curricular que fomentara la investigacin y el logro de resultados observables
(Cerda, 2001). Algunas observaciones a otras clases diferentes de las de informtica me
corroboraron la idea que manejaban de proyecto. Por ejemplo una clase de tecnologa se trat
de las herramientas para la agricultura y otra de valores tuvo como tema central el respeto por
otras culturas. Estas clases tambin trabajaban alrededor del proyecto tratando temas
relacionados con l. Al final del ao se realiz una feria en la que los estudiantes presentaron
los platos tpicos de esta regin del pas, pero no lo investigado en la sala de computadores.
En el 50.0% de las clases se trabaj alrededor del proyecto (razas, coplas), en el 25.0% sobre
temas especficos del computador (ubicacin de las teclas y uso del diskette) y en el resto se
dio apoyo a temticas solicitadas por la directora del curso, que estaban fuera del proyecto,
como la escritura de los diez mandamientos.
En el caso apoyo a otras reas una situacin muy comn es aquella en la que la profesora
realiza las explicaciones en el servidor y stas se proyectan en el televisor. Los estudiantes se
sientan en el suelo frente al televisor mientras ella explica los conceptos que deben aprender y
repetir posteriormente en sus computadores. En el siguiente ejemplo les ensea sobre el
procesador de palabras y la posicin de los dedos en el teclado:
Profesora: ...Y me sale el programa Word que es en donde hago cartas. Coloco mi mano donde debe ser.
[Escribe ASDFG ASDFG con los dedos correspondientes a cada tecla y lo dice duro]. Ahora voy a
hacer con los de arriba [menciona dedo por dedo a qu letra corresponde]. Vamos a hacer plana para
ubicacin de los dedos, no quiero ver que un nio me haga esto: [teclea todas las letras con el ndice],
este dedo es para ac [el ndice es para las teclas que le corresponden]. Miren ac, me escribe en
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negrilla, ah la puse, si est ms negra, eso es negrilla, miren esta K, es para la letra cursiva...Esta S
quiere decir subrayado. Lo quiero en negrilla, cul oprimo?
Estudiantes: negrilla
Profesora: Para qu es?
Estudiantes: Para resaltar
Profesora: Miren el tamao de la letra, cul es?
Estudiantes: 12
Profesora: Ojo, miren lo que voy a hacer, qu pas?
Estudiantes: Se agrand la letra
Profesora: Qu tamao le puse?
Estudiantes: 24
Profesora: Ah gradan el tamao que quieren para la letra. Qu dice ac?
[Times New Roman], pero yo quiero otro, miren este tan hermoso, miren, como para hacer tarjetas para
la mam, voy a buscar otro tipo de letra, ustedes cuando ahora pasen al computador pueden ensayar
todos los tipos de letra a ver cul se adapta a tu [sic] gusto.
Esta evidencia sugiere que el uso que la profesora da a las TIC, de acuerdo con el marco
conceptual, es para ensear a usar el procesador de texto. La profesora enfatiza la transmisin
y reproduccin de conocimientos y de los resultados ms que el proceso de descubrimiento y
construccin de habilidades. La otra situacin comn en este caso es el uso de materiales
educativos computarizados para reforzar el aprendizaje en las reas y practicar operaciones
matemticas. Sin embargo estas actividades no fueron ms all de la realizacin de las
mismas, no hubo reflexin, discusin ni se foment la conexin con las temticas de las otras
clases.
En el caso proyecto tambin hay evidencia de uso de las TIC para ensear, como la siguiente,
en la que el profesor ensea a usar el procesador de texto en una actividad en la que los
estudiantes deben escribir o copiar coplas:
[Los estudiantes llegan a la sala con libros en los cuales hay coplas]
Profesor: Hoy deben trabajar textos [escribe en el tablero: Inicio programas MS Word. Deja que los
estudiantes exploren cmo ingresar a la herramienta.]
Profesor: [Atiende a los estudiantes del equipo 12, les muestra dnde hacer clic para agrandar la letra]
Profesor: [Al equipo 11 le da la misma instruccin y le indica que...] con backspace se devuelve, borras esa
letra y ah si escribes lo que vas a escribir.
Profesor: [Al equipo 12 le muestra los errores de ortografa que tienen y se los corrige].
O como sta donde fomenta la prctica del Paint con un dibujo preestablecido:
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Aunque tambin enfatiza la reproduccin de conocimientos como por ejemplo cuando usa las
TIC para proveer acceso a informacin. En este caso los estudiantes adelantan actividades de
lectura de informacin sobre temas relacionados con el proyecto que son definidos por el
profesor. No se fomenta que los estudiantes busquen solos, validen o usen esta informacin
con algn propsito. El nfasis se da a la comprensin de lectura y a la realizacin de textos y
dibujos sobre el tema del proyecto. Esto se ilustra en el siguiente ejemplo, en el que el
profesor ayuda a los estudiantes a ingresar a la enciclopedia Encarta y les indica qu
informacin deben buscar:
A pesar de que estn usando las TIC para proveer acceso a informacin, la actividad no se
est realizando desde el punto de vista de construccin de conocimiento sino de transmisin
del mismo. La informacin es controlada y presentada como verdadera. No se facilita al
estudiante el desarrollo de habilidades para reconocer la necesidad de informacin relacionada
con el proyecto, ni para considerar las fuentes de informacin o hacer un plan de bsqueda.
Con ayuda, los estudiantes ubican informacin en CD pero no se fomentan actividades donde
ellos puedan determinar la relevancia de la misma, donde puedan seleccionarla, modificarla,
grabarla, clasificarla o agruparla. Tampoco en la que se vean enfrentados a crear documentos
y compartirlos con sus compaeros. En el Anexo5 se pueden observar cules de los
desempeos sealados en el estndar NETS fueron fomentados en cada caso.
De las diversas formas de uso de las TIC en el aula escolar, en el caso apoyo a otras reas las
TIC se usan para ensear y practicar. En el caso proyecto las TIC se usan con este mismo fin
y adems hay un primer acercamiento a proveer acceso a informacin. La evidencia en
ambos casos sugiere que las clases se basan en la transmisin de conocimientos que pretenden
el desarrollo de habilidades para el manejo del computador. Como en la pedagoga
tradicional, el estudiante recibe los conocimientos, los repite y los reproduce lo ms fielmente
posible (Galino, 1960).
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4.1.2. Para qu las usan los estudiantes
En el caso apoyo a otras reas los resultados relacionados con el uso del computador
obtenidos de la encuesta final son consistentes con los de las observaciones. El 96.4% de los
estudiantes manifestaron al inicio del semestre escolar que haban usado el computador para
jugar y al finalizarlo el 100% consider lo mismo. Pero la percepcin de que se us el
computador para escribir disminuy del 100% al 92.6% probablemente porque al trabajar en
parejas, algunos estudiantes no tuvieron la oportunidad de escribir. Es interesante ver que la
percepcin de los estudiantes sobre el uso del computador para hacer operaciones
matemticas aument en un 25.9%, posiblemente porque fue una de las reas que ms se
apoy con el uso de materiales educativos computarizados durante el semestre.
En el caso proyecto, hay un cambio de percepcin en cuanto a que el computador les sirve
para aprender a leer, que pas del 60.6% al 91.4%. Es posible que al haberse tenido que
enfrentar a la lectura de textos relacionados con el proyecto y a mostrar su comprensin al
profesor, los estudiantes hayan percibido que aprendieron a leer.
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4.2. HABILIDADES QUE MUESTRAN LOS NIOS PARA USAR EL HARDWARE
Y EL SOFTWARE
En las encuestas los estudiantes, a las preguntas alguna vez has utilizado diskettes?, alguna
vez has utilizado teclado?, etc. los estudiantes respondieron SI de la siguiente manera:
En el caso apoyo a otras reas se observa que de manera significativa disminuye la cantidad
de estudiantes que consideran haber usado el procesador de palabras, a pesar de que gran
parte de las clases se hicieron con esta herramienta. En cuanto al teclado, inicialmente todos
los estudiantes manifestaron haberlo usado, sin embargo slo el 96% dijo en la encuesta final
que lo haba hecho. Esta percepcin se puede deber a que los estudiantes hayan basado sus
respuestas al trabajo en el corto plazo y tal vez durante el semestre, al trabajar con un
compaero, este no les haya permitido manejar el equipo, en particular el teclado, lo que
tambin puede haber incidido en el resultado sobre el procesador de palabras. En el caso de la
CPU, inicialmente el 95.7% de los estudiantes manifestaron que la haban usado, sin embargo
en la encuesta final es porcentaje disminuy a 60%, lo cual puede indicar un desconocimiento
de las partes del computador.
Las observaciones muestran que los estudiantes son capaces de prender los computadores, la
CPU y la pantalla. Manejan el mouse con destreza, hacen clic y en pocos casos dobleclic,
utilizan el teclado con un dedo, seleccionan opciones de un men, manejan botones y navegan
dentro de los materiales educativos que usan en clase. Utilizan diferentes programas como
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Clic, Word, Internet Explorer, saben ingresar pero no todos saben salir de ellos. El ingreso a
estos programas lo hacen desde el men de inicio o haciendo clic y enter sobre el cono del
archivo. No observ que hicieran dobleclic para abrir programas. Varios nios no saben usar
la barra de scroll ni bajar al interior de un documento. Al parecer no tienen conciencia del
manejo de hojas ms largas que la pantalla. La mayora de los estudiantes saben manipular
CD. En Word, usan el WordArt, insertan imgenes, cambian el tamao de las letras. Estos
desempeos corresponden al estndar del grado cero a segundo segn NETS.
Algunos ejemplos sobre los desempeos en esta categora son los siguientes:
Nia1: [Trabaja sola, prende el computador, entra al programa Clic1, a una aplicacin sobre ingls desde el
men Inicio. Comienza con un ejercicio de apareamiento de imgenes con sus nombres. Maneja
adecuadamente el programa. Sabe arrastrar el mouse, hacer clic y dobleclic, no lee la parte de abajo de
la ventana pues no sabe utilizar la barra de scroll] .
Equipo 27: [Le sale una ventana con los conos de los archivos que estn en el CD, hace click y enter sobre
el archivo ejecutable e ingresa a l].
Esto sugiere que el estudiante conoce uno de los usos que se puede hacer del clic derecho
posiblemente en alguna aplicacin de Office.
En el caso proyecto, los resultados de las encuestas presentados en la Tabla 2 muestran que la
disminucin de la cantidad de estudiantes que consideran haber usado el procesador de
palabras, de 51.52% que manifestaron haberlo usado en la encuesta inicial a 8.57% en la final,
es estadsticamente significativa a pesar de que gran parte de las clases se hicieron con esta
herramienta. Tambin es estadsticamente significativo que disminuya la percepcin de los
estudiantes del uso de la CPU y que, como en el caso anterior, puede deberse a
desconocimiento de los nombres de las partes del computador. Los resultados muestran la
percepcin de una disminucin en el uso de CD de manera significativa. Cabe anotar que en
este caso, durante el periodo de recoleccin de datos no se observ el uso de CD.
Mediante las observaciones se encuentra que los estudiantes saben prender los parlantes y
subirles el volumen, muestran habilidades para manejar el mouse para propsitos como
navegar en un programa, seleccionar elementos de una lista, aceptar o cancelar acciones con
un botn. Lo usan para dibujar con destreza pero no para ubicarse dentro de un texto y hacer
1
El Rac del Clic. En http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/index.htm
23
correcciones. Observ a algunos nios que se mueven en el texto con las flechas, mientras que
otros lo hacen con la barra de scroll. Los estudiantes no ubican rpidamente las teclas, no
utilizan las dos manos para manejar el teclado. Utilizan el backspace para borrar, pocos
manejan la tecla Delete. Entran a diferentes juegos, a Word, Paint, Internet Explorer y
Encarta. Saben entrar a ejecutar programas desde el men de inicio y haciendo dobleclic al
archivo, tambin saben salir de ellos. En Word, no saben cmo abrir espacio para escribir
nuevo texto, en Paint cambian el color del fondo y lo hacen para borrar lo que tienen en
pantalla. Algunos nios saben que cuando salen palabras subrayadas en rojo, significa que
tienen errores de ortografa.
Las observaciones muestran que los desempeos de los estudiantes para el manejo del equipo
estn acordes con los sealados para la franja de grado cero a segundo en el estndar NETS.
Un ejemplo de estos desempeos es el siguiente:
Equipo 11: [... entra a ver un video de un beb nadando, sube el volumen a los parlantes, hace un clic y entra
a otra pgina.]
Equipo11: Ah, mire en lo que me met, democracia y estado.
[Mira las imgenes y baja con la flecha, regresa al ndice. Sale del men principal. Va a buscar y en el
cuadro de texto escribe cometa pero no hace clic para iniciar la bsqueda. Busca entonces por el
ndice que hay a la izquierda de la ventana. Mira lo que hace equipo12 y va hacia ellos. Regresa a su
equipo y sale de Encarta. Da inicio- Programas- MS Encarta- Encarta. Entra de nuevo a la enciclopedia
y le sale una ventana de alerta, no la lee, le da aceptar. En el men izquierdo selecciona cometa-
astronoma. Dice a equipo12:]
Equipo11: Mire, ya! A dnde se meti?
De acuerdo con el estndar NETS (Anexo1), en los estudiantes de tercero de primaria se debe
observar el inicio de ciertos desempeos con respecto al uso de los equipos y el software.
Varios de estos desempeos no fueron observados en ninguno de los dos casos. Por ejemplo
los estudiantes no usan apropiadamente el teclado, no colocan correctamente los dedos en las
teclas ni mantienen una postura correcta mientras lo usan. Tampoco realizan actividades en
las que tengan que cargar, editar, guardar e imprimir textos existentes. Los estudiantes no
hacen copias de respaldo ni almacenan datos, tampoco enfrentan la solucin de problemas
simples con el software, no utilizan software de bases de datos ni se observan conocimientos
sobre la red de computadores. No identifican los diferentes formatos de datos. Bsicamente,
de lo sealado en el estndar para tercero a quinto, los estudiantes conocen las teclas
alfanumricas, Enter, suprimir y las flechas. Cabe anotar que en las clases nunca se debieron
enfrentar al desarrollo de estas habilidades como tampoco se facilit su exploracin. Los
estudiantes se centraron en repetir las instrucciones de los profesores, en usar el conocimiento
previo y no buscaron procedimientos nuevos ni se plantearon preguntas.
Por esta razn decid comparar los desempeos en el uso de las TIC con el estndar de grado
cero a segundo. Encuentro que en el caso apoyo a otras reas los estudiantes saben cmo se
colocan apropiadamente los dedos en las teclas pero no lo hacen. En ninguno de los dos casos
manipulan diskettes. El resto de los desempeos esperados para este rango de grados s los
24
logran. En el Anexo6 se pueden consultar los desempeos observados en los estudiantes y su
coincidencia con los estndares NETS para grados 3-5 y 0-2.
Los estudios presentados en el marco conceptual muestran que los nios pueden adquirir
habilidades para manejar informacin si participan activamente en recoger los datos, buscar,
comparar, disear productos para alguna audiencia, etc., aspectos que no se observaron en
esta experiencia. En esta categora esperaba que los profesores fomentaran la bsqueda de
2
observ el ingreso a www.pilosos.com, www.cartoonnetwork.com
25
informacin, que promovieran actividades o problemas en las cuales los estudiantes tuvieran
que identificar qu informacin necesitaban para resolverlos y se enfrentaran a buscarla en
distintos medios tanto impresos como electrnicos pero esto no se observ. Es posible que los
profesores de ambos casos consideren que los estudiantes de esta edad no estn en capacidad
de manejar informacin, pero no tengo informacin que sustente esta hiptesis.
En el caso apoyo a otras reas un nio entrevistado manifiesta haber ido a la biblioteca pero
no asocia dicha actividad con investigar o buscar informacin. Durante la recoleccin de los
datos no encontr evidencias de que los nios buscaran informacin en algn medio.
En el caso proyecto los nios realizan bsquedas de acuerdo con las indicaciones del profesor,
pero en algunas ocasiones intentan buscar con palabras diferentes a las que l les ha indicado
o sobre otros temas que llaman ms su inters. La mayora de las veces el profesor hace que
sigan la instruccin dada.
Las observaciones muestran que los estudiantes no realizaron bsquedas de informacin. Sin
embargo, al ser entrevistados, varios de ellos manifiestan haberlo hecho previamente:
Estudiante: ...con el computador he aprendido que sirve para, sirve ms para investigar, he aprendido que
el computador sirve ms o menos para investigar... eh... dibujar, ehh... buscar programas, o... o qu, o...
meterse en Internet.
Investigadora: qu has investigado t con el computador?
Estudiante: yo he investigado en el computador de la amiga de mi mam, he investigado tareas de, que me
ponen, por ejemplo la tarea de la caa de azcar, me tocaba investigar eso, la caa de azcar.
Otro estudiante que coment haber buscado informacin fuera del colegio con la ayuda de su
hermano, sabe que mediante el computador puede encontrar informacin que le puede ser til
y es consciente de que no sabe buscarla:
26
evidencia en este sentido. Como lo dije antes, los estudiantes de este caso no deciden qu
informacin buscar ni dnde. Al realizar las consultas y revisar la informacin, los estudiantes
no extractan ningn dato, no almacenan esta informacin, no la clasifican, no se preocupan
por las fuentes y no la usan.
Por otra parte, las evidencias de que los estudiantes del caso proyecto validan e interpretan
informacin son ms escasas que las anteriores. Las siguientes observaciones sugieren un
razonamiento para identificar si la informacin es vlida o no:
uy tan raro, sali, mire, panel de vuelo, tan raro si estbamos hablando de los barcos.
No tengo evidencias que muestren que los estudiantes den o pidan explicaciones, opiniones o
conceptos relacionados con las lecturas.
En los dos casos estudiados se fomenta que los estudiantes escriban pero su objetivo al
parecer no est dirigido al fortalecimiento de este proceso sino al aprendizaje del teclado y del
procesador de palabras. Hay que anotar que los escritos de los nios no se imprimen, no se
almacenan, no se comparten ni se presentan a otras personas. En el caso apoyo a otras reas,
la profesora ensea a manejar el procesador de palabras y fomenta que los nios escriban
27
letras y, en clases posteriores, textos sobre temas especficos como la visita a un Museo o
sobre el paisaje colombiano.
En el caso proyecto, el profesor permite que los nios copien o inventen coplas y canciones y
que dibujen cometas. La evidencia presentada en el numeral 5.1.1. sustenta este tipo de
actividades para ambos casos. En ninguno de ellos se reflexion sobre lo escrito o aprendido,
sobre el para qu de los textos o su objetivo.
No se desarroll ninguna actividad que fomentara que los textos desarrollados se pudieran
guardar, imprimir o presentar a otros. Lo nico que se foment, en el caso proyecto, y que
pertenece a la franja de grado cero a 2 del estndar NETS, fue el desarrollo de ideas a travs
de textos. Sin embargo no se foment que los estudiantes los guardaran y utilizaran para otras
actividades ni que utilizaran la informacin consultada para producir nuevas ideas. En ambos
casos se desperdici la oportunidad de ensear el uso del procesador de texto, que al parecer
era el objetivo, mediante actividades que tuvieran significado para los estudiantes y no se
contempl la posibilidad de que los estudiantes produjeran y presentaran textos o dibujos para
expresar sus ideas a otros estudiantes o profesores.
En el caso apoyo a otras reas, los nios escriben textos para practicar la posicin de los
dedos en el teclado y algunas funciones del procesador de palabras enseadas por la
profesora. Lo que escriben no se guarda, no se imprime ni se divulga. Solo una pareja de
nios pidi en una ocasin imprimir el texto pero la profesora lo guard en un diskette.
En una entrevista a una nia, ella cuenta lo que ha escrito en el computador:
28
Para poder comer la coca y ellos
Pensaban que antes de morir se
Fuian a otro mundo poreso les enpacabannarigeras.
[La clase termina con una instruccin muy comn de la profesora:]
Profesora: hacemos clic en la X que esta arriba, les pregunta desean grabar, no, hacen fila y nos vamos.
Estos textos, que reflejan lo que a los estudiantes les interes de la visita al museo, se haban
podido compartir y complementar entre diferentes estudiantes para lograr mayor complejidad
y diversidad de opiniones que enriquecieran la experiencia.
En el caso proyecto ocurre algo similar, los nios escriben textos sobre el tema dado por el
profesor, pero stos tampoco se guardan, no se comparten ni se divulgan. Un ejemplo es la
escritura de coplas de un libro:
Hay una gran distancia entre los desempeos que evidencian los estudiantes de ambos casos
y los que se sugieren en el estndar internacional NETS. En el caso apoyo a otras reas los
estudiantes usan el computador para describir una experiencia (visita al museo) mientras que
en el otro caso lo usan para ilustrar ideas (coplas inventadas). Sin embargo estas experiencias
e ideas no se presentan a nadie diferente al profesor para que realice la evaluacin. Esperaba
que los estudiantes compartieran sus productos de conocimiento con sus compaeros,
profesores y/o padres, que desarrollaran sus ideas integrando texto, tablas e imgenes y que
reflexionaran sobre la efectividad de su trabajo.
En ambos casos observo estudiantes que trabajan individualmente y otros en interaccin con
su pareja cuando hacen uso del computador. En el caso apoyo a otras reas se presenta la
mayor cantidad de estudiantes que trabajan solos en los computadores (14) y tambin la
mayor cantidad que trabaja en parejas (10) ya que todo el curso asiste simultneamente a la
sala de computadores. La ayuda de terceros (estudiantes que no hace parte de la pareja de
trabajo) fue observada especialmente en este caso donde los estudiantes se ayudaban unos a
otros para solucionar problemas tanto de tipo tcnico como de comprensin de las
actividades. Por ejemplo:
29
[Estn haciendo un crucigrama en ingls. La niaA se levanta a pedir ayuda a un compaero que est en otro
computador, regresa con l. El nio las saca del programa, cierra la ventana y abre otro programa.]
La profesora permite que los estudiantes se levanten de sus puestos y ayuden a sus
compaeros. Actividades de cooperacin como la del ejemplo, en la que un estudiante con
ms habilidades para manejar el software ayuda a otros a desarrollar habilidades similares,
permiten observar desempeos de los estudiantes que hacen explcito su conocimiento y sus
habilidades y cmo un estudiante puede aprender de un par.
En el caso proyecto slo 4 nios y 9 nias pueden trabajar solos cuando tienen el turno de uso
de los computadores. Los dems deben trabajar en parejas. Aqu tambin es importante la
ayuda de terceros cuando la pareja de trabajo no puede realizar su objetivo:
[Equipo 11 pregunta a equipo12 qu hacer cuando les sale la lista de temas, equipo12 va y le gua].
Sin embargo hay evidencia que sugiere que al profesor no le pareca correcto que los
estudiantes se levantaran del puesto a ayudarse unos a otros, como la siguiente:
En cuanto a la participacin del estudiante en clase, en el caso apoyo a otras reas predomina
la participacin para solicitar ayuda a la profesora, por ejemplo:
Nias: [No saben cmo salir del programa, la profesora va y les ayuda. La ventana estaba corrida a la
derecha y no podan ver la X para cerrar la ventana. Haba que arrastrar la ventana y las nias no saban
cmo hacerlo]...
Estudiante: [Se acerca a la profesora a pedirle ayuda porque se le trab el computador. La profesora se
sienta en el equipo y le resuelve el problema. El estudiante contina trabajando.]
En el caso proyecto un porcentaje alto de participacin de los estudiantes es para pedir ayuda
al profesor, pero en igual proporcin los nios piden ayuda a sus compaeros:
[Estudiante a equipo7:] ya entraron a Cartoon Network? Espichen ac, voy a poner Internet.
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Equipo7: [Entra a Internet Explorer, escribe la direccin de Cartoon Network y pregunta al vecino:]
con doble o? ...
Equipo11: Mire, ya hicimos las dos cometas [son dos similares a la segunda que puso el profesor]
Equipo12: No, mire, esa no es as.
Dentro de las alternativas de participacin en la clase, encontr que los estudiantes solicitan
informacin y ayuda a los compaeros en igual proporcin que al profesor, a pesar de que ste
en varias ocasiones trat de evitarlo. En este caso fue muy notoria la participacin de los
estudiantes para responder a la evaluacin del profesor.
En el caso proyecto, en una actividad donde los estudiantes leyeron sobre las cometas, el
papel del profesor es el de evaluador de la comprensin:
Profesor: [Con lista en mano pide a los nios que le cuenten lo que leyeron, dice a uno de ellos:] espere le
califico ac
Profesor: [A equipo6:] qu leste? Cmo se hacen las cometas?
Equipo6: De papel
Profesor: Dnde se originaron?
Equipo6: [No responde]
Profesor: [Le pide buscar esta informacin]...
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Equipo11: [El profesor le apaga la pantalla para que no mire las respuestas a lo que le pregunta, la nia dice
que se hacen de tela y papel]
Profesor: dnde se originaron? [escribe en una planilla y dice:] estoy calificando
En ambos casos el papel de los profesores con respecto al conocimiento relacionado con AII
es el de poseedores del mismo, transmisores y controladores. Al parecer, estos profesores
estn usando las TIC para reforzar los mtodos tradicionales de enseanza. La evidencia
sugiere que no generan un ambiente de aprendizaje en el que los estudiantes puedan adelantar
procesos de construccin tanto individuales como interpersonales, no aprovechan las
dinmicas ni los errores para reflexionar y estn usando los computadores como herramientas
para hacer algunas actividades que se pueden hacer sin ellos.
32
5. CONCLUSIONES
Esta investigacin analiza dos casos de incorporacin de las TIC en tercer grado. Uno de ellos
apoya y refuerza los aprendizajes de otras reas curriculares (caso apoyo a otras reas) y el
otro se desarrolla a travs de un tema que en el curso se ha denominado proyecto (caso
proyecto). Los resultados de este estudio no son generalizables, se refieren a dos experiencias
en escuelas pblicas de Bogot, afectadas por mltiples factores que influyen en la
integracin de TIC en el aula. Entre ellos estn la falta de estndares que detallen las
competencias que deben tener los estudiantes y orienten la labor de los maestros, la baja
disponibilidad de recursos tecnolgicos para el acceso peridico de los estudiantes y el
conocimiento, la experiencia y la filosofa de enseanza de los profesores.
Los resultados sugieren que los ambientes de aprendizaje en ambos casos facilitan el refuerzo
de conocimientos y el aprendizaje de habilidades para el manejo de las herramientas
computacionales, uso acorde con el de ensear, practicar y ejercitar sealado en el contexto
conceptual, en el que se hace evidente una filosofa de aprendizaje que tiende hacia la
transmisin de conocimientos. No se generaron ambientes de aprendizaje en los que los
estudiantes dieran un uso significativo a las TIC o a la informacin. Encontr pocas
diferencias en el tipo de actividades que se proponen en ambos casos. La diferencia ms
importante es que en el caso proyecto se facilita el acceso a informacin aunque este no tiene
un enfoque de uso de la misma para la construccin de conocimiento.
Los resultados confirman hallazgos de otras investigaciones que sealan que hay instituciones
educativas donde la incorporacin de las TIC se ha producido en el terreno tecnolgico-
instrumental y no basada en sus potencialidades pedaggicas (Cabero, 1999), que las TIC se
estn usando en la educacin como herramientas neutrales para hacer las mismas actividades
de enseanza y aprendizaje que se pueden hacer sin ellas (Lim, 2000) y que los profesores
reconocen la importancia de usar TIC en sus clases (Beichner, 1993 en Ermer et al, 2001;
Fulton, 1993 en Ermer et al, 2001) pero no saben cmo hacerlo (Roblyer, 1993 en Ermer et al,
2001).
Por otra parte, los resultados muestran que en estos dos casos los desempeos de los
estudiantes relacionados con AII son similares y pueden calificarse como bajos con respecto
al estndar NETS para la franja 3 a 5 y aceptables para la franja de grado cero a 2. Los
desempeos observados giran en torno a la alfabetizacin computacional y no a la
alfabetizacin informacional. Las evidencias sugieren que en general los estudiantes al hacer
uso del computador, no desarrollan argumentos en torno a algn tema ni reconocen la
necesidad de la informacin para el aprendizaje. Tampoco adelantan actividades que les
permitan el desarrollo de productos para expresar su comprensin sobre algn tema.
33
6. IMPLICACIONES
Esta investigacin es una exploracin que permite identificar cmo se est llevando a cabo la
integracin de las TIC en el proceso de enseanza y aprendizaje en tercero de primaria en
instituciones educativas pblicas de Bogot. Es necesario adelantar estudios que, basados en
los resultados de ste, exploren un mayor nmero de casos en los que los enfoques de
aprendizaje sean diversos, estudios donde la recoleccin de los datos tambin se realice a
partir de los profesores y se observen clases en las reas que estn siendo apoyadas con TIC
con el fin de identificar la relacin entre ellas y otros aprendizajes de los estudiantes.
34
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Clearinghouse on Information and Technology, Syracuse NY. ED 432302.
38
Anexo 1
Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes desempeos
y salida.
inapropiado.
Todos los estudiantes deben tener oportunidades de mostrar los siguientes desempeos
dispositivos de salida ('output' - eje: monitor, impresora), para operar con xito
para su aprendizaje.
colaborada con sus compaeros, con miembros de sus familias y con otras
personas.
positivos.
historias.
telecomunicaciones.
Practiquemos:
1) Marca con una X sobre el cuadrito que est junto a los das que vas al aula de
informtica:
Lunes Martes Mircoles
Jueves Viernes Sbado
Nombre ___________________________________________________________
Curso __________________
Colegio ___________________________________________________________
Las preguntas que guan la entrevista a los estudiantes estn organizadas de acuerdo con
los objetivos de cada una de ellas para su mejor comprensin en este documento y no
Dnde vives? Tienes que caminar mucho para llegar al colegio o vienes en bus?
Qu haces en los computadores del colegio? (No olvidar que el nio hable sobre
las siguientes opciones: Jugar, Hacer tareas, Dibujar, Escribir cosas, Buscar cosas
la TV o el peridico?
Has buscado algo en Internet alguna vez? Qu? Cundo? Para qu?
Cuando has obtenido una informacin, cmo sabes que es cierta o no?
equipo1 eq profesor
equipo13 equipo14 equipo15 equipo16 daado equipo18 equipo19 daado equipo27 puerta
Figura1. Distribucin de la sala - caso Clase de Informtica
equipo3 servidor
NETS
Caso apoyo a
Indicadores de desempeo para grados 3-5 Caso proyecto
otras reas
1. Usarn, eficiente y eficazmente, teclados y otros Se foment Se foment
dispositivos comunes de entrada y salida
Anexo 6 Desempeos observados en los estudiantes en cuanto al manejo del hardware y el software y su coincidencia con los
estndares NETS 50
5. Emplearn herramientas Se observ el uso del Se observ el uso del
tecnolgicas para la escritura procesador de palabras procesador de palabras
individual y cooperada, para escribir textos para escribir textos
cortos. cortos.
No se observ No se observ
Anexo 6 Desempeos observados en los estudiantes en cuanto al manejo del hardware y el software y su coincidencia con los
estndares NETS 51
10. Evaluarn la exactitud, la Las entrevistas sugieren Las entrevistas sugieren
pertinencia, la propiedad, el que los estudiantes no que los estudiantes no
alcance de la cobertura, y las tienen criterios para tienen criterios para
tendencias (o sesgo) de las fuentes identificar la pertinencia identificar la
de informacin electrnica. o validez de la pertinencia o validez de
informacin. la informacin.
Anexo 6 Desempeos observados en los estudiantes en cuanto al manejo del hardware y el software y su coincidencia con los
estndares NETS 52
8. Con el apoyo de sus maestros, No se observ la No se observ la
miembros de sus familias o creacin de productos. creacin de productos.
compaeros de estudio, crearn
productos en multimedia acordes
con su nivel de desarrollo.
Anexo 6 Desempeos observados en los estudiantes en cuanto al manejo del hardware y el software y su coincidencia con los
estndares NETS 53