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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin

Universidad Nacional Experimental de Guayana

Carrera: Ingeniera Industrial

1er semestre seccin 1

Asignatura: Computacin

Algoritmos

Profesora:
Estudiante:

Luis Estrao
Kioxibel fagundez

Ciudad Guayana, abril del 2017.


1.-Concepto de algoritmo

_Un algoritmo es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas y ordenadas que
permiten llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a la persona
que deba hacer dicha actividad. Se da un estado inicial y se siguen los pasos para llegar a un
estado final y obtener una solucin.

_En la vida cotidiana empleados frecuentemente algoritmos para resolver problemas, como por
ejemplo: Cuando hacemos una comida o cuando hacemos un jugo, tambin cuando sacamos una
cuenta, entre otras cosas.

2.-Representacin de algoritmos

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural,
pseudocdigo, diagramas de flujo y lenguajes de programacin entre otros. Las descripciones en
lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocdigo y diagramas de flujo
evita muchas ambigedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas ms
estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un
lenguaje de programacin especfico.

La descripcin de un algoritmo usualmente se hace en tres niveles:

a).-Descripcin de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemtico y


se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.

b).-Descripcin formal. Se usa pseudocdigo para describir la secuencia de pasos que


encuentran la solucin.

c).-Implementacin. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programacin


especfico o algn objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

Tambin es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un anlisis de
complejidad o ambos.

3.-Pseudocdigo

_ El pseudocdigo (o falso lenguaje) es comnmente utilizado por los programadores para


omitir secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo
programador para hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable
sino facilita la programacin.

El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un algoritmo de la forma


ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al lenguaje que posteriormente se
utilizar para la codificacin del mismo.
Segn Anala Lanzillotta: "Considerado como un lenguaje falso, el pseudocdigo es un lenguaje
intermedio entre nuestro lenguaje y el de programacin, debido a que quien lo utiliza se gua por
una serie de normas pero sin llegar a usar una estructura tan rgida como la del lenguaje de
programacin.

4.- Organigramas

Un organigrama es la estructura de una empresa o cualquier otra organizacin, incluyen las


estructuras departamentales y, en algunos casos, las personas que las dirigen, hacen un esquema
sobre las relaciones jerrquicas y competenciales de vigor. El organigrama es un modelo
abstracto y sistemtico que permite obtener una idea uniforme y sinttica de la estructura formal
de una organizacin:

a).-Desempea un papel informativo.

b).-Presenta todos los elementos de autoridad, los niveles de jerarqua y la relacin entre ellos.

En el organigrama no se tiene que encontrar toda la informacin para conocer cmo es la


estructura total de la empresa.

Todo organigrama tiene el compromiso de cumplir los siguientes requisitos

a).-Tiene que ser fcil de entender y sencillo de utilizar.

b).-Debe contener nicamente los elementos indispensables.

Vertical: Muestra las jerarquas segn una pirmide, de arriba abajo.

Horizontal: Muestra las jerarquas de izquierda a derecha.

Mixto: Es una combinacin entre el horizontal y el vertical.

Circular: La autoridad mxima est en el centro, y alrededor de ella se forman


crculos concntricos donde figuran las autoridades en niveles decrecientes.

Escalar: Se usan sangras para sealar la autoridad, cuanto mayor es la sangra,


menor es la autoridad de ese cargo.

Tabular: Es prcticamente escalar, solo que el tabular no lleva lneas que unen los
mandos de autoridad.

Es importante tener en cuenta que ningn organigrama puede ser fijo o invariable. Es decir, un
organigrama es una especie de fotografa de la estructura de una organizacin en un momento
determinado.
5.- Diagramas de Nassi- Schneiderman

_Tambin conocido como diagrama de Chapn, es una representacin grfica que muestra el
diseo de un programa estructurado. Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben
Schneiderman. Este diagrama tambin es conocido como estructograma, ya que sirve para
representar la estructura de los programas. Combina la descripcin textual del pseudocdigo con
la representacin grfica del diagrama de flujo.

Los diagramas Nassi-Shneiderman son (la mayora de las veces) son similares a los diagramas de
flujo. Todo lo que se puede representar con un diagrama Nassi-Shneiderman se puede representar
con un diagrama de flujo.

Ejemplo:

6.- Acciones y estructura de control

_ En lenguajes de programacin, las estructuras de control permiten modificar el flujo de


ejecucin de las instrucciones de un programa.

Con las estructuras de control se puede:


De acuerdo con una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)
De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-
Case)
Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condicin (Do-While)
Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condicin (Do-Until)
Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada. Las estructuras de control se
pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas que
permiten que la programacin se rija por los principios de la programacin estructurada.

Los lenguajes de programacin modernos tienen estructuras de control similares. Bsicamente lo


que vara entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje
tiene una sintaxis propia para expresar la estructura. Otros lenguajes ofrecen estructuras
diferentes, como por ejemplo los comandos guardados.

7.- Asignaciones

_La operacin de asignacin es el modo de darle valores a una variable, se representa con el
smbolo u operador. La flecha (operador de asignacion) se sustituye en otros lenguajes , por
( BASIC, FORTAN o = PASCAL) sin embargo es preferible el uso de la flecha en la redaccion
del algoritmo para evitar ambiguedades.

A 5 La operacin significa que la variable A ha asignado el valor 5.

Operaciones de asignacin

1.- Asignacin aritmtica

2.- Asignacin lgica

3.- Asignacin de caracteres

8.- Entradas/ Salidas

_ Entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en ingls input/output), es la


coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales (subsistemas) de un sistema
de procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o las seales (informacin)
enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas son las seales recibidas por la unidad,
mientras que las salidas son las seales enviadas por sta.

Todo algoritmo debe obedecer a la estructura bsica de un sistema de entrada, proceso y salida.

Entrada: Corresponde al insumo, a los datos necesarios que requiere el proceso para ofrecer los
resultados esperados.
Proceso: Pasos necesarios para obtener la solucin del problema o la situacin planteada.

Salida: Resultados arrojados por el proceso como solucin.

9.- Decisiones

En el desarrollo de un algoritmo la mayora de las veces se ver abocado a situaciones de


excepcin, agrupacin o comparacin con el objetivo de aclarar o conocer algunas circunstancias
en particular.

Para que el algoritmo sea flexible y general se deben tener en cuenta todas las posibilidades o
alternativas que puedan presentarse en un momento dado. De aqu la necesidad de hacer
comparaciones y tomar decisiones. Bsicamente los enunciados de decisin se utilizan para
tomar una accin o conocer el estado de alguna situacin en especial.

El enunciado de decisin consta bsicamente de cuatro partes: La primera es la palabra SI


seguida de una condicin entre parntesis (expresin relacional o lgica) Variable Vs. Variable,
la segunda es la palabra ENTONCES seguida de los enunciados a realizar si se cumple la
condicin, la tercera es la palabra SINO seguida de los enunciados a realizar si no se cumple la
condicin y la cuarta son las palabras FIN-SI que indica la finalizacin del enunciado de
decisin.

10.- Ciclos

_Son estructuras que permiten repeticiones de un bloque de instrucciones.

Un algoritmo se comporta de manera secuencial, cada instruccin se lee desde inicio hasta fin,
esto nos da pie a pensar que para lograr repetir algo, ser necesario copiarlo muchas veces. En el
mundo de los algoritmos encontramos la forma de repetir las veces que deseamos una instruccin
o un bloque de ellas, a este elemento lo denominamos ciclo. En la naturaleza y en el mundo real
la mayora de cosas son cclicas, comer, dormir, respirar, trabajar, estudiar, descansar son cosas
que se repiten con diferente periodicidad.
11.- Procedimientos

_ Un procedimiento es un subprograma que ejecuta una tarea determinada. Est compuesto por
un conjunto de sentencias, a las que se le asigna un nombre, o identificador. Constituyen
unidades del programa, y su tarea se ejecuta siempre y cuando encuentre el nombre que se le
asign a dicho procedimiento.

1.-Las ventajas ms destacables de usar procedimientos son:

2.-Facilitan el diseo top-down.

3.-Se pueden ejecutar ms de una vez en un programa, con solo llamarlos las veces que as desee.
Con esto se ahorra tiempo de programacin.

4.-El mismo procedimiento se puede usar en distintos programas.

5.-Su uso facilita la divisin de tareas entre los programadores de un equipo.

6.-Se pueden probar individualmente e incorporarlos en libreras o bibliotecas.

Referencias bibliogrficas

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
http://algoritmos021415.blogspot.com/2012/04/representacion-de-un-algoritmo.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Pseudoc%C3%B3digo

http://informaticabachilleratoitea.blogspot.com/p/pseudocodigo.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama

https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman

https://es.wikipedia.org/wiki/Estructuras_de_control

http://mural.uv.es/matesado/estructcont.html

https://es.slideshare.net/BorisSalleg/algoritmo-variables-constantes-tipos-de-datos-y-asignacion

https://es.slideshare.net/Lokedeleo/algoritmos-de-entrada-proceso-y-salida

http://algoritmo-programado.blogspot.com/2012/10/algoritmo-de-decision.html

https://es.slideshare.net/SlimsColmenarez/ciclos-8780036

https://www.google.co.ve/search?
q=procedimientos+algoritmos&oq=proc&aqs=chrome.1.69i57j69i59j69i60l2.2271j0j8&sourcei
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