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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educacin

Universidad Nacional Experimental de Guayana

Ingeniera Industrial

Pto Ordaz-edo Bolvar

Algorit
mos

Profesor Estudiante

Luis Extrao Omar Rondn

C.I:26.532.73
Algoritmos

Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que

permite llevar a cabo una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba

hacer dicha actividad. Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se

llega a un estado final y se obtiene una solucin. Los algoritmos son el objeto de estudio de

la algoritmia.

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos

ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las

instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrn. Algunos ejemplos en matemtica

son el algoritmo de multiplicacin, para calcular el producto, el algoritmo de la divisin para

calcular el cociente de dos nmeros, el algoritmo de Euclides para obtener el mximo comn

divisor de dos enteros positivos, o el mtodo de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones

lineales.
Concepto de algoritmos

Un Algoritmo es una serie ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la

solucin de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta

del mdico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solucin de

problemas muy complejos.

Ejemplo:

Lavarnos los dientes es un procedimiento que realizamos varias veces al da. Veamos la forma

de expresar este procedimiento como un Algoritmo:

1. Tomar la crema dental

2. Destapar la crema dental

3. Tomar el cepillo de dientes

4. Aplicar crema dental al cepillo

5. Tapar la crema dental

6. Abrir la llave del lavamanos

7. Remojar el cepillo con la crema dental

8. Cerrar la llave del lavamanos

9. Frotar los dientes con el cepillo

10. Abrir la llave del lavamanos

11. Enjuagarse la boca

12. Enjuagar el cepillo

13. Cerrar la llave del lavamanos

14. Secarse la cara y las manos con una toalla


Pseudocdigo

El pseudocdigo (o falso lenguaje) es comnmente utilizado por los programadores para

omitir secciones de cdigo o para dar una explicacin del paradigma que tom el mismo

programador para hacer sus cdigos, esto quiere decir que el pseudocdigo no es programable

sino facilita la programacin.

El principal objetivo del pseudocdigo es el de representar la solucin a un algoritmo de la forma

ms detallada posible, y a su vez lo ms parecida posible al lenguaje que posteriormente se

utilizar para la codificacin del mismo.

Organigramas

El Organigrama es un modelo obstracto y sintmatico, que permite obtener una idea uniforme

acerca de un organizacin. Si no lo hace con toda fidelidad, distorsionara la visin general y el

anlisis particular, pudiendo provocar decisiones errneas a que lo utiliza como instrumento de

precisin. El Organigrama tiene doble finalidad: *Desempea un papel informativo, al permite

que los integrante de la organizacin y de las personas vinculadas a ella conozcan, a nivel global,

sus caractersticas generales. * De instrumentos parc anlisis estructural al poner de relieve, con

la eficacia propia de las representaciones grficas, las particularidades esenciales de la

organizacin representada.
Diagramas de Nassi-Schneiderman

En programacin de computadores un diagrama Nassi-Shneiderman (o NSD por sus siglas en

ingls), tambin conocido como diagrama de Chapin es una representacin grfica que muestra

el diseo de un programa estructurado.

Fue desarrollado en 1972 por Isaac Nassi y Ben Shneiderman. Este diagrama tambin es

conocido como estructograma, ya que sirve para representar la estructura de los programas.

Combina la descripcin textual del pseudocdigo con la representacin grfica del diagrama de

flujo.

El diagrama estructurado N-S es una tcnica hibrida (una mezcla) entre Diagramas de Flujo y

Pseudocdigo.
Acciones y estructuras de control

Las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecucin de las instrucciones de un

programa.

Con las estructuras de control se puede:

1. De acuerdo con una condicin, ejecutar un grupo u otro de sentencias (If-Then-Else)


2. De acuerdo con el valor de una variable, ejecutar un grupo u otro de sentencias (Select-

Case)
3. Ejecutar un grupo de sentencias mientras se cumpla una condicin (Do-While)
4. Ejecutar un grupo de sentencias hasta que se cumpla una condicin (Do-Until)
5. Ejecutar un grupo de sentencias un nmero determinado de veces (For-Next)

Todas las estructuras de control tienen un nico punto de entrada. Las estructuras de control

se pueden clasificar en: secuenciales, iterativas y de control avanzadas. Esta es una de las cosas

que permiten que la programacin se rija por los principios de la programacin estructurada.

Los lenguajes de programacin modernos tienen estructuras de control similares. Bsicamente lo

que vara entre las estructuras de control de los diferentes lenguajes es su sintaxis; cada lenguaje

tiene una sintaxis propia para expresar la estructura.

Asignaciones

En programacin, tipo de operador que sirve para almacenar un valor en una variable. Por

ejemplo en lenguaje C, numero = 4;. El operador de asignacin es = y asigna a la variable

numero el valor 4. No debe confundirse con la igualdad, que suele representarse == en lenguaje

C y otros lenguajes. El operador de asignacin puede cambiar dependiendo del lenguaje de

programacin. Suele usarse =, pero tambin:=.

Entradas/salidas
En computacin, entrada/salida, tambin abreviado E/S o I/O (del original en ingls

input/output), es la coleccin de interfaces que usan las distintas unidades funcionales

(subsistemas) de un sistema de procesamiento de informacin para comunicarse unas con otras, o

las seales (informacin) enviadas a travs de esas interfaces. Las entradas son las seales

recibidas por la unidad, mientras que las salidas son las seales enviadas por sta.

El trmino puede ser usado para describir una accin; "realizar una entrada/salida" se refiere a

ejecutar una operacin de entrada o de salida. Los dispositivos de E/S los usa una persona u otro

sistema para comunicarse con una computadora. De hecho, a los teclados y ratones se los

considera dispositivos de entrada de una computadora, mientras que los monitores e impresoras

son vistos como dispositivos de salida de una computadora. Los dispositivos tpicos para la

comunicacin entre computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y

entre otros se encuentran los mdems y tarjetas de red.

Es importante notar que la designacin de un dispositivo, sea de entrada o de salida, cambia al

cambiar la perspectiva desde el que se lo ve. Los teclados y ratones toman como entrada el

movimiento fsico que el usuario produce como salida y lo convierten a una seal elctrica que la

computadora pueda entender. La salida de estos dispositivos son una entrada para la

computadora. De manera anloga, los monitores e impresoras toman como entrada las seales

que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas seales en representaciones

inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La interpretacin ser, por ejemplo, por

medio de la vista, que funciona como entrada.

Decisiones
En el desarrollo de un algoritmo la mayora de las veces se ver abocado a situaciones de
excepcin, agrupacin o comparacin con el objetivo de aclarar o conocer algunas circunstancias
en particular.

Para que el algoritmo sea flexible y general se deben tener en cuenta todas las posibilidades o
alternativas que puedan presentarse en un momento dado. De aqu la necesidad de hacer
comparaciones y tomar decisiones. Bsicamente los enunciados de decisin se utilizan para
tomar una accin o conocer el estado de alguna situacin en especial.

Ciclos

Los ciclos repetitivos tambin llamados lazos o bucles permiten repetir una operacin o

secuencia de operaciones en funcin de ciertas condiciones. Es un segmento de un algoritmo o

programa cuyas instrucciones se repiten un nmero determinado de veces mientras se cumpla

una determinada condicin.

Dentro de los ciclos se utilizan contadores y acumuladores, que regulan que el ciclo llegue a su

fin.

1. Contador: Es un tipo de variable que incrementa o decrementa su valor en un valor

constante

Cuando decimos incrementa estamos sumando. Ejemplo: Veces = Veces + 1

Como se puede observar a la variable veces se le est incrementando un valor constante (1); es

decir a su contenido le sumas el valor y se vuelve a guardar en la misma variable.

Acumulador: Es una variable que incrementa o decrementa su contenido en cantidades

variables.
Ejemplo: Nomina = Nomina + sueldo

Las estructuras de control iterativas se clasifican en tres tipos:

2. Mientras: (While-do) - el ciclo mientras es la estructura bsica que permite repetir varias

veces una secuencia de operaciones, mientras se cumpla una determina condicin.


3. Repetir: (repeat-until) - las operaciones de lazo repetir son ejecutadas hasta que la

condicin sea cierta.


4. Para: (for) se utiliza cuando se puede determinar el nmero de veces que hay que

ejecutar las instrucciones.

Procedimientos

La resolucin de problemas complejos se facilita considerablemente si se dividen en

problemas ms pequeos; y la resolucin de estos subproblemas se realiza mediante

subalgoritmos.
Los subalgoritmos son unidades de programa o mdulos que estn diseados para ejecutar

laguna tarea especfica. stos, constituidos por funciones o procedimientos, se escriben

solamente una vez, pero pueden ser referenciados en diferentes puntos del programa, de modo

que se puede evitar la duplicacin innecesaria del cdigo.

El mdulo principal se ejecuta en una primera instancia, que da la orden de inicio de

ejecucin de los subprogramas. Puede ser ejecutado n veces. Es importante saber que datos se

van a compartir entre los programas.

El subprograma es un programa en s mismo, ejecutado por la solicitud del programa

principal o de otro subprograma, una n cantidad de veces. Cuando realiza la solicitud, el

programa se detiene hasta que el subprograma deja de realizar su tarea, luego contina; esto se

conoce como control de ejecucin.


Bibliografa

https://structurepamh.wordpress.com/procedimientos-y-funciones/

http://algoritmo-programado.blogspot.com/2012/10/algoritmo-de-decision.html

http://lorenalgoritmos.blogspot.com/2011/07/entrada-y-salida.html

http://soloprogramacionsena.blogspot.com/2009/09/definicion-de-asignacion.html

http://algoritmo-programado.blogspot.com/2012/11/ciclos-repetitivos.html

https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo

https://sites.google.com/site/presentacioncartagoti10/definicion-de-algoritmos

http://informaticabachilleratoitea.blogspot.com/p/pseudocodigo.html

http://www.monografias.com/trabajos11/organig/organig.shtml

https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_Nassi-Shneiderman

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