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Manley, Torstein Nordstrand, Michael Phillippi, Steve
Prescott, Ron Spencer.

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te Wolf como por La Factora, en su versin espaola (incluimos en la lista ste documento por tratarse de un puente entre un
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Introduccion 4
Tribus 7
Signos de la Luna 17
Magia Espiritual 22
Rasgos y Sistemas 28
El Mundo Espiritual 36
de Personaje
Conversion 42
Introduccin

White Wolf public la primera edicin de Hombre Lobo: Apocalipsis, ambos libros coinciden. Los dados que tiras para
El Apocalipsis en 1992, el segundo juego del escenario de activar un Don importan menos que la trama de la historia.
Mundo de Tinieblas. El Apocalipsis que daba ttulo al juego Si todo el mundo se divierte, lo ests haciendo bien. Si no
lleg en 2004 y la lnea de juego cerr oficialmente para ser disfrutas del juego, habla con tu grupo para ver cmo puedes
sustituida por Hombre Lobo: El Exilio, el segundo juego del mejorar las cosas.
reiniciado Mundo de Tinieblas. Para qu mencionar eso ahora? Asummoslo: la adap-
Ambos juegos presentan a los hombres lobo como prota- tacin de Apocalipsis a Exilio y viceversa no es intil. Son
gonistas en un Mundo de Tinieblas, aunque la naturaleza de juegos diferentes con temas diferentes, escritos por equipos de
ese mundo ha cambiado entre Apocalipsis y Exilio como la personas diferentes en momentos diferentes con perspectivas
propia naturaleza de los hombres lobo. Con el paso de los aos diferentes de lo que significa ser un hombre lobo. Mejor decir-
tras la publicacin de Exilio, los fans de ambos juegos han ex- lo directamente: te encontrars con cosas que este documento
presado el deseo de introducir aspectos de un juego en el otro. no abarca. Aunque utilices esta gua, algunas partes propor-
Algunos quieren utilizar la mecnica presentada en Exilio cionan guas para la adaptacin en lugar de reglas nuevas. El
para interpretar a los hombres lobo como hroes condenados Narrador debera consultar ambos juegos no slo las reglas,
contra las fuerzas de la corrupcin primordial. Otros creen que sino el propsito interno para realizar una adaptacin lo me-
el horror a pequea escala presentado en Exilio es algo que jor posible. Si por cualquier razn la adaptacin hace el juego
quieren potenciar en sus Crnicas de Apocalipsis. Algunos menos divertido, que es el propsito que se encuentra tras las
jugadores quieren mezclar un poco de todo, incorporando las reglas, habla con el resto del grupo e intntalo de nuevo.
Tribus de la Luna, los Fera, los Hisil y los poderosos guerreros
Garou en una Crnica para ver lo que ocurre. Apocalipsis Vs Forsaken
Esta Gua de Adaptacin existe para ayudar a la gente Merece la pena echar un vistazo a los territorios de caza
que quiere jugar a Apocalipsis con reglas de Exilio o vicever- de los Uratha y los Garou antes de que entremos al trapo.
sa. Las tribus de ambos juegos son presentadas con las reglas Cada clase de hombre lobo habita en un Mundo de Tinieblas
del juego opuesto, como las razas, auspicios, cambio de forma, diferente, que se traduce en cambios en las reglas.
creacin de personaje, Dones, ritos, e incluso elementos inhe-
rentes a cada juego. Un Mayor Mundo de Tinieblas
Existe una regla que no cambia entre ambos juegos: la La premisa principal del Mundo de Tinieblas no ha
Regla de Oro. Se encuentra en la primera edicin de Hombre cambiado. Es un mundo muy semejante al nuestro, pero con
Lobo: El Apocalipsis, y todava sigue presente en el Mundo monstruos acechando justo donde la vista no alcanza. Los
de Tinieblas: las reglas son menos importantes que la historia. hombres lobo no son las nicas criaturas de las sombras; vam-
Aunque aparece presentada de forma diferente en el ma- piros, fantasmas, magos, hadas y otros seres tambin habitan
nual bsico de Mundo de Tinieblas y en Hombre Lobo: El en los lmites de la consciencia humana. En el Mundo de Ti-

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nieblas original, cada juego era independiente. Los Cainitas


de Hombre Lobo: El Apocalipsis no tenan necesariamente
que ver nada con los Vstagos de Vampiro: la Mascarada.
Hombre Lobo: El Exilio presenta una situacin diferen-
te. El manual bsico de Mundo de Tinieblas tiene las reglas
bsicas para todo el escenario, y corresponde a cada Narrador
elegir qu monstruos habitan en su mundo.
Como las reglas son las mismas, incorporar vampiros en
una Crnica de Exilio es tan sencillo como abrir Vampiro: el
Rquiem algo mucho menos costoso que incorporar vam-
piros en una Crnica de Apocalipsis. A lo largo del tiempo
de duracin del Mundo de Tinieblas clsico, varios libros
intentaron facilitar la integracin de varios juegos. Cada uno
terminaba contradiciendo a otros en algunos aspectos, y la
asuncin general era que las reglas cruzadas publicadas para
aplicar en una lnea de juego permitan importar otras criatu-
ras en ese juego, en lugar de mezclar las lneas en un conjunto
coherente.
Debido a esto, Apocalipsis y las lneas hermanas de juego
estaban divididas y eran distintas. Apocalipsis poda hacer re-
ferencias sobre otros habitantes del Mundo de Tinieblas, como
todos los vampiros son criaturas del Wyrm, sin necesidad de
preocuparse del impacto sobre Vampiro: la Mascarada. En
contraste, los hombres lobo de Exilio slo son una parte de un
mundo mayor y ms extrao. Cada hombre lobo decide lo que
cree sobre los vampiros con los que se encuentra.
Nuevos Mitos
Tanto en Apocalipsis como en Exilio, los hombres lobo
tienen una mitologa nica. Los Garou de Apocalipsis son las
creaciones de Gaia, el espritu del mundo, que luchan para
protegerla en la batalla a tres bandas del Apocalipsis entre el
debilitado Kaos, la fuerza encarnada de la creacin desatada,
la loca Tejedora, la fuerza encarnada del estancamiento opre-
sivo; y el corrupto Wyrm, la fuerza encarnada de la corrupcin
y la decadencia. Los Garou saben esto con certeza porque
interactan con espritus que refuerzan sus deberes sagrados y
porque pueden unirse en espritu con Gaia y Luna. El princi-
pal conflicto surge de la intencin de reducir la influencia de
la Tejedora y el Wyrm antes de la batalla final. Los Garou son
ayudados en esta tarea sagrada por muchos espritus que no se
encuentran por completo bajo la influencia de ninguna fuerza
tridica. Es el captulo final de un mito claramente creado por
lo menos hasta la Creacin, una banda de guerreros conde-
nados y decididos a vender sus vidas caro con la esperanza de
alcanzar la victoria con su muerte.
Los Uratha de Exilio no tienen un mito tan glorioso.
El Padre Lobo era el guardin de la frontera entre espritu y
carne. Cuando se hizo viejo y dbil, cinco de sus cachorros
lo mataron para ocupar su lugar. Sus descendientes son los
Uratha, que protegen su territorio e intentan mantener el
legado del Padre Lobo. Este mito, aunque extendido, carece
de evidencias: los Primognitos a veces se comunican con
miembros de su tribu, pero slo de formas que podran ser una
mera coincidencia. Los espritus de la Sombra odian y temen
a los Uratha por su crimen; y las Tribus Puras los hombres
lobo que descienden de los Primognitos que no participaron
en la muerte del Padre Lobo cazan a los Uratha por lo que
son. Aunque los Exiliados son bendecidos por Luna por seguir
Introduccin

ocupndose del deber del Padre Lobo, ni siquiera puede que destructiva es limitado, adems los Uratha prefieren utilizar
sea una evidencia: despus de todo la diosa de la luna est sus habilidades para perseguir a sus presas que arriesgarse a
bastante loca y lo que puede ser cierto sobre ella puede cam- una batalla abierta.
biar de un da para otro. Ambos tipos de hombres lobo tienen acceso a Dones y
Incluso tomando la base mtica de ambos juegos para ritos, magia otorgada por los espritus. El nmero de Dones
analizar, ofrecen diferencias entre las dos lneas. El inminente en ambos juegos es tan grande que cualquier resumen simple
Apocalipsis y las maquinaciones de la Tejedora y del Wyrm tendra muchas excepciones, pero teniendo en cuenta el tema,
dan a los Garou verdaderas amenazas a las que oponerse. Los los Garou tienen magia espiritual dirigida a luchar en una
Uratha protegen su territorio y tratan de mantener un nebulo- guerra contra la corrupcin con aliados espirituales. La magia
so equilibrio entre lo fsico y lo espiritual. El resultado final es espiritual de los Exiliados se concentra ms en cazar y dominar
que las manadas de Uratha tienen mucha ms libertad en sus a los espritus. Debido a esto, los Dones y ritos de los Uratha
actividades que sus contrapartidas Garou; sin una batalla final son menos poderosos en las confrontaciones abiertas, incluso
avecinndose o un mal inmensamente antiguo que combatir, cuando uno tiene en cuenta las diferencias en las que cada
son libres de hacer lo que crean necesario para proteger su juego maneja los xitos mltiples.
territorio.
Metatrama
Alcance ms Reducido El Mundo de Tinieblas original actuaba sobre el principio
La guerra de Hombre Lobo: El Apocalipsis lo convierte de que los acontecimientos que aparecan en un suplemento
en un juego trotamundos. Las manadas de Garou colaboran describan el Mundo de Tinieblas cannico. Los sucesivos
en clanes, y los clanes del mundo se comunican y viajan suplementos tenan que ser tenidos en cuenta y podan provo-
mediante Puentes Lunares. Aunque los clanes individuales car cambios en el mundo, mostrando el paso del tiempo. Por
tienen formas diferentes de actuar dependiendo de las tribus ejemplo, los Contemplaestrellas eran presentados como parte
dominantes, el conjunto de la Nacin Garou colabora para de la Nacin Garou hasta Hombre Lobo: El Apocalipsis
combatir la amenaza del Wyrm desde negociar con los Ajaba Revisado, cuando el conjunto de la tribu perdi el Monasterio
del Norte de frica, a la poltica sutil de los clanes americanos de Shigalu y se separ de la Nacin Garou para contraatacar.
unidos bajo el Rey Albrecht. Por lo que a los libros de Apocalipsis se refiere, desde ese
Hombre Lobo: El Exilio, junto con el Mundo de Tinie- momento los Contemplaestrellas dejaron de formar parte de la
blas actual en general, es de naturaleza mucho ms localiza- Nacin Garou. Con el paso del tiempo en el juego estos cam-
da. Manadas individuales patrullan su territorio. Atravesar bios aunque fueron menos y de menor impacto que en otras
el territorio de otra manada sin permiso atrae sospechas o lneas de juego alteraron la situacin del mundo. Rabia en
violencia. Se producen alianzas entre manadas, pero no son los Cielos presenta al primer cachorro nacido de dos Metis,
necesariamente habituales. Un Uratha no puede asumir una clara seal de la llegada del Apocalipsis.
que slo porque un extrao pertenezca a su misma tribu, se Hombre Lobo: El Exilio presenta piezas ms modulares
encontrarn en el mismo bando. Como mucho, sabr algo de del Mundo de Tinieblas. Actuando en un principio de ao
su perspectiva compartida del mundo, pero seguir siendo un cero, los sucesos ocurridos en cada libro son eventos que
extrao que ha entrado en su territorio. acaban de producirse. Aunque existen referencias en libros
previos, cada uno de ellos est diseado para ser independien-
Tono Cambiante te el material de Guerra contra los Puros no depende de La
Hombre Lobo: El Apocalipsis, con su enfoque sobre los Rabia ni de ningn otro libro anterior. Todo lo que hay ms
hroes condenados de una terrible guerra, se presta a grandes all del manual bsico de Hombre Lobo: El Exilio es una op-
historias de victorias increbles obtenidas a un precio terrible. cin que el Narrador puede utilizar sin invalidar el material
Su horror es el horror de la guerra, de saber que vas a morir de otros libros.
y posiblemente no sirva de mucho. Debido a eso, tiene en un Por una parte, una metatrama permite a los escritores del
enfoque superior en la accin heroica que Hombre Lobo: juego mostrar una historia en marcha y atraer a los jugadores
El Exilio. Los Garou se enfrentan cuerpo a cuerpo con sus situndoles frente y en medio de los principales acontecimien-
enemigos cubrindose con llamas ardientes o transformndose tos del mundo. Si tu grupo est siguiendo la historia, propor-
en plata viviente, utilizando su Rabia para moverse ms rpido ciona a los acontecimientos en los que participan un impacto
que los humanos. Unos pocos tienen aliados entre las Fera, y adicional. Por otra parte, algunos jugadores prefieren la pers-
pueden combatir al lado de hombres felino, hombres cuervo e pectiva modular del Mundo de Tinieblas actual, donde cada
incluso hombres tiburn. juego puede introducir cosas nuevas y esotricas sin tener que
Los hombres lobo de Exilio tienen poderes espirituales, preocuparse de lo que diga el canon los nuevos auspicios de
pero son ms adecuados para el papel de los Uratha como Seales de la Luna y el tratamiento de los cambiaformas en
cazadores: son incapaces de actuar con la increble velocidad Cambiaformas y Guerra contra los Puros se enfoca en este
de los Garou y el tiempo que pueden pasar en su forma ms ngulo.

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Tribus

Los hombres lobo en Apocalipsis y Exilio forman tribus. Cada una tiene una breve descripcin, junto con notas de
Un hombre lobo elige una tribu que le ayuda a asumir que cmo hacer que cada una encaje en la mecnica de Hombre
se ha convertido en algo ms y en algo menos que humano, Lobo: El Exilio. La descripcin de cada tribu aparece abrevia-
con una prueba directa de la naturaleza animista del mundo. da por necesidad: consulta el amplio abanico de suplementos
Los Garras Sangrientas de Exilio y la Camada de Fenris de y libros de tribu disponibles para ms detalles sobre cada una.
Apocalipsis se lanzan a la violencia y a la guerra, no porque La naturaleza de las tribus de Apocalipsis las hace
sea su posicin destinada, sino porque es la forma con la que idealmente adaptadas para convertirlas en logias en Exilio
afrontan la realidad de vivir como un hombre lobo. grupos de hombres lobo unidos por lazos ms estrechos que
Pero tribu significa algo bastante diferente en cada juego. los miembros de una tribu. Aunque algunas son muy parecidas
En Apocalipsis las tribus tienen lazos fuertes con regiones o a logias existentes los Wendigo y la Logia de Wendigo de los
etnias humanas particulares (con unas pocas excepciones); cada Garras Sangrientas, por ejemplo cada tribu se presenta como
una de ellas vigila linajes en los que espera que un hombre lobo aparece en Apocalipsis.
haya engendrado para la tribu, y cada una reclama un papel
definido en la guerra contra el Wyrm. En Apocalipsis los lazos de Camada de Fenris
una tribu con una etnia entran en juego mediante la Pura Raza Guerreros que siguen la senda del gran lobo Fenris, la
y las dinastas de hombres lobo que pertenecen a la misma tribu. Camada de Fenris tiene muchas similitudes con los Garras
De hecho, para las tribus como los Colmillos Plateados, los lazos Sangrientas de Exilio, especialmente la Logia de Garm. En
entre familia y tribu han causado muchos problemas. En Exilio, Apocalipsis, son hombres lobo orgullosos y duros de ascenden-
una tribu es un concepto ms genrico separado de las etnias y cia nrdica, teutnica o sajona, que tienen la reputacin de
actuando ms como un grupo de hombres lobo con mentalidad ser algunos de los mejores luchadores que la Nacin Garou ha
similar, con dos partes de religin y una parte de filosofa. Cada creado. Aunque algunos miembros individuales de otras tribus
tribu sigue a uno de los Primognitos, manteniendo una prohibi- pueden ser mejores en un mbito concreto, cada miembro de
cin tribal especfica que colorea el aspecto de la tribu. la Camada es entrenado para luchar por Gaia. La desventaja
Esta seccin presenta al conjunto de las tribus y cmo de este enfoque es su sentimiento de elitismo por encima de los
adaptarlas de un juego a otro con sistemas incluidos. Adaptar dems hombres lobo. Un miembro de otra tribu que demuestra
un personaje de un juego a otro se presenta al final de este su valor ante un miembro de la Camada ser respetado.
documento. Camada de Fenris de Exilio: En Exilio existen muchas
referencias a Fenrir, entre los Garras Sangrientas y la Logia de
De Apocalipsis a Exilio Garm. Pero aunque la logia se enfoca en la perfeccin en ba-
talla, la Camada de Fenris (como logia) se enfocan en luchar
Las trece tribus de Hombre Lobo: El Apocalipsis inclu-
yendo los Contemplaestrellas son detalladas en esta seccin. para ganar. Sus miembros no ven nada malo en utilizar un
arma de fuego o un cuchillo en batalla, ni sembrar un callejn
Tribus

de minas para atraer a sus enemigos Perros del Infierno a su


muerte. Los Fenrir no comprenden el honor, sino que ocupa
Colmillos Plateados
un lugar secundario frente a la victoria. Con este propsito, la Pregntale a un hombre lobo, y afirmar que los Colmillos
logia est abierta tanto a los Garras Sangrientas como algunos Plateados son los ejemplos nobles de todo lo que los Garou
Maestros del Hierro que comparten su aprecio por el prag- deberan ser. Pregntale a otro y te dir que son incestuosos
matismo del combate. Como Fenris-ur ya ayuda al conjunto endogmicos arrogantes que valoran el linaje ms que la habi-
de los Garras Sangrientas, la Camada de Fenris ha tomado a lidad. Originarios de Rusia, los Colmillos Plateados alcanzaron
Skll, un cachorro de Fenris, como su patrn. la preeminencia hace muchos siglos, estableciendo cortes y
Sistemas: Los miembros de los Fenrir deben tener Gloria reinos formados por muchos clanes de hombres lobo. Con la
y Maa, y deben poseer al menos tres puntos en Pelea, Armas llegada de la edicin de Hombre Lobo: El Apocalipsis, el
de Fuego o Armamento. Los Fenris pueden utilizar muchas principal grupo de los Comillos Plateados de Amrica obtiene
armas que de otra manera les estaran restringidas; los miembros un nuevo rey, que resulta un lder prctico e ingenioso, espe-
ganan una bonificacin de +2 cuando actan en el mercado cialmente en la destruccin del culto de la Sptima Genera-
negro (Manual Bsico de Mundo de Tinieblas) para adquirir cin. Otros Garou se muestran muy reticentes a aceptar la
armas o equipo militar. Los miembros tambin pueden incre- antigua imagen del liderazgo nato de los Colmillos Plateados.
mentar las Habilidades de Pelea, Intimidacin, Armas de Fuego Colmillos Plateados de Exilio: Como ocurre con los
y Armamento a (nueva puntuacin x2) puntos de experiencia Garras Rojas, los Colmillos Plateados se encuentran a medio
en lugar de (nueva puntuacin x3) y adquirir Mritos de Estilo camino entre dos tribus. Una parte se enfoca en la perfeccin
de Lucha por (nueva puntuacin) en puntos de experiencia. y resistencia de los Seores de la Tormenta, mientras que otra
se enfoca en el linaje y la pura sangre de los Garras de Marfil.
Caminantes Silenciosos Esto lleva a la creacin de una logia perfeccionista de Seores
Las races de los Caminantes Silenciosos se encuentran en de la Tormenta, que se aferran a una vieja tradicin monr-
el norte de frica y Oriente Miedo, pero hace tiempo que se quica que ya no tiene ninguna funcin real. A su vez, los Ga-
han extendido por todo el mundo. Viajeros y mensajeros, los rras de Marfil consideran a los Colmillos Plateados como unos
miembros de la tribu tienen dificultades para asentarse. Aun- aficionados que imitan la obra de sus mejores. Un Seor de la
que un Caminante Silencioso puede permanecer en la misma Tormenta o ms raramente, cualquier otro hombre lobo que
ciudad durante varios aos, se trata slo de un descanso antes desee convertirse en un Colmillo Plateado de trazar su linaje a
de seguir viajando. El gusto de la tribu por los caminos abier- otro miembro de los Colmillos Plateados. Los que proceden de
tos significa que son los primeros en encontrar una Plaga o un fuera de la tribu de los Seores de la Tormenta deben encon-
foso del Wyrm aunque tambin sabrn dnde encontrar a trar un gran hroe en su linaje antes de que la logia los acepte.
otros hombres lobo que puedan ayudarlos. Algunos Caminan- Halcn, el ttem de la logia, sabe cundo los hombres lobo se
tes Silenciosos han caminado por los senderos de los muertos, inventan un ancestro heroico y no estar nada contento.
buscando conocimiento oculto y secretos msticos, tratando Sistemas: Los Colmillos Plateados deben mantener al menos
de encontrar una manera de regresar a su hogar en Egipto, de Honor , Gloria y poseer el Mrito Pura Raza a o ms; los
donde el oscuro dios Sutekh los exili hace mucho tiempo. miembros que no sean Seores de la Tormenta deben tener al
Caminantes Silenciosos de Exilio: Los Caminantes menos Pura Raza . Los Colmillos Plateados tambin deben
Silenciosos buscan conocimiento en cualquier parte. Esto los tener Armamento , Poltica y Socializar . Halcn proporcio-
hace encajar de forma natural en una logia de las Sombras de na a todos los Colmillos Plateados el Mrito Inspiracin, tengan
Hueso. Al contrario que otros Uratha, que juzgan a los dems suficiente Presencia o no para obtenerlo. Los miembros de la logia
habitantes del Mundo de Tinieblas en funcin de sus mritos, tratan los Dones de Inspiracin como si fueran Dones tribales.
los Caminantes Silenciosos no pueden soportar a los vampiros Contemplaestrellas
las leyendas tribales afirman que los chupasangres tuvieron
Ajenos al resto de la Nacin Garou, los solitarios Contem-
algo que ver con el ascenso de Sutekh y la desconexin de
plaestrellas creen que la mejor forma de evitar las trampas de la
la tribu con sus ancestros. La necesidad de la tribu de viajar
Tejedora es olvidar las ataduras a las cosas materiales. Originarios
causa algunos problemas con el enfoque territorial de Exilio;
del Himalaya y del subcontinente indio, esta filosofa tambin ha
los Caminantes Silenciosos pueden irse durante das, semanas
provocado que los Contemplaestrellas sean la tribu menos nume-
o incluso meses, pero siempre volver y mostrarn un sentido
rosa algo que les perjudic cuando el tmulo del monasterio de
instintivo para aparecer cuando se los necesite. Algunos
Shigalu fue destruido. Como se cuenta en la edicin revisada de
dicen que Bho, el ttem de la logia, alertar a un Caminante
Hombre Lobo: El Apocalipsis, los Contemplaestrellas se retira-
Silencioso cuando sea necesario, pero si es as, los Caminantes
ron oficialmente de la Nacin Garou para establecer una alianza
no hablan de ello.
con las Cortes de la Bestia de los Hengeyokai. Sin embargo, va-
Sistemas: Los Caminantes Silenciosos deben mantener
rios Contemplaestrellas rechazaron la orden tribal de abandonar
Sabidura y Maa y no pueden poseer los Mritos de
sus hogares y amigos, as que permanecieron en sus clanes.
Ancestros o Recursos. Los miembros tambin deben poseer
Contemplaestrellas de Exilio: Los Contemplaestrellas
Atletismo , Callejeo , Ocultismo y Sigilo . Bho da
son una logia casi asctica formada por Sombras de Hueso y
a cada miembro de tribu la versin de dos puntos del Mrito:
Cazadores en las Tinieblas que rechazan las posesiones materia-
Pies Ligeros; si ya posee algn punto en ese Mrito, recibe la
les y sus consecuencias naturales en la experiencia humana. De
versin de tres puntos. Los Caminantes Silenciosos tambin
hecho, los Contemplaestrellas tratan de comprender el mundo
tratan los Dones de Evasin como Dones de tribu.
fsico en conjunto y su conexin a la Sombra. Lo logia no teme

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a la muerte, sino que la ve como una herramienta para obtener


todas las respuestas. De hecho, los miembros practican una es-
tricta disciplina en todos los aspectos de su vida, esperando que
mediante el control definitivo puedan dominar la Rabia interior
que controla a todos los hombres lobo. Cuando tengan xito los
Contemplaestrellas creen que sern los herederos del legado del
Padre Lobo y la Sombra volver a respetarlos. Un Contemplaes-
trellas selecciona a su aprendiz con la gua de Quimera, el ttem
de la logia, y slo adiestra a un hombre lobo para unirse a la lo-
gia en cualquier momento. Algunos hombres lobo tardan meses
en aprender, mientras que otros pasan muchos aos de estudio.
Sistemas: Al haber abandonado las posesiones munda-
nas y msticas, los Contemplaestrellas no pueden poseer los
Mritos Fetiche o Recursos, ni ningn Mrito Social que los
vincule a la sociedad humana (como Jurguista o Posicin). Los
miembros tambin deben tener Pelea con una especializa-
cin en artes marciales, Investigacin con especialidad en
acertijos o enigmas, y Ocultismo . Los Contemplaestrellas
ganan una bonificacin de +2 en cualquier tirada relacionada
con acertijos o interpretacin de los sueos, el Mrito: Mente
Meditativa y puede adquirir el Estilo de Lucha: Kailindo.
Estilo de Lucha: Kailindo ( a )
Prerrequisitos: Fuerza , Destreza , Pelea y
Supervivencia
Efecto: Tu personaje se ha entrenado duro para dominar
el arte marcial nico de los Contemplaestrellas que mezcla la
eficacia en combate con la fluidez del cambio de forma. Un
maestro de Kailindo puede esquivar un golpe cambiando a
una forma ms pequea, correr entre las piernas de un opo-
nente y cambiar a una forma ms apropiada para atacar desde
detrs. Este Estilo de Lucha se concentra en las maniobras
de cambio de forma de Kailindo de Apocalipsis el elemento
nico de este marcial. El Kailindo sin cambio de forma puede
ser representado con Estilo de Lucha: Kung Fu.
Los puntos adquiridos en este Mrito proporcionan
acceso a maniobras especiales de combate, que deben ser
adquiridas sucesivamente. Un personaje no puede tener El
Huracn hasta que tenga Brisa Mvil. Estas maniobras slo
pueden ser utilizadas por hombres lobo. Para utilizar formar
mayores y ms pequeas compara el Tamao del personaje
en cada forma Urshul no es ms grande ni ms pequea que
Dalu. Al contrario que otros Estilos de Lucha, Kailindo puede
utilizarse en forma Gauru.
Brisa Mvil (): El hombre lobo cambia a una forma
ms pequea mientras su oponente ataca y su golpe atravie-
sa el vaco. Gasta un punto de Esencia cuando el personaje
es atacado para cambiar de forma refleja a una forma ms
pequea. Incrementa la Defensa del personaje por la diferen-
cia de Tamao entre ambas formas. Desventaja: Aunque esta
maniobra no consume la accin del personaje en el turno, no
la adelanta. Es decir, si el personaje planea utilizar Brisa Mvil
no puede actuar antes de cambiar de forma y debe tomar su
accin en cualquier forma a la que cambie.
Brisa que Desaparece (): El hombre lobo retrocede
y entonces cambia a una forma mayor para golpear. Gasta un
punto de Esencia para cambiar de forma refleja a una forma
mayor antes de lanzar un ataque. Su oponente no aplica su
Defensa contra este ataque. Desventaja: El hombre lobo queda
desequilibrado por el repentino cambio del ataque, y no puede
Tribus

aplicar su propia Defensa durante el turno. Si el hombre lobo ya Sangrientas pueden adquirir Dones de Inspiracin como si
ha atacado y utilizado su Defensa, no puede usar esta maniobra. fueran Dones tribales; los que son miembros de esa tribu slo
El Huracn (): Tu personaje agarra y lanza a su pagan (nueva puntuacin x4) por los Dones de Inspiracin.
oponente, cambiando a forma Gauru a medio camino de la
maniobra para poner ms fuerza en el lanzamiento. Haz un Furias Negras
ataque normal de agarrar en una forma que no sea Gauru. Si Una tribu de mujeres lobo los nicos machos de la tribu
tienes xito, en el siguiente turno gasta un punto de Esencia son metis-, las Furias Negras tienen fuertes lazos con la cultura
para cambiar a Gauru. Tu oponente recibe un dao contun- griega y se dice que han inspirado leyendas sobre mujeres gue-
dente normal y es arrojado a un nmero de metros igual a dos rreras a lo largo de la historia. Los miembros de la tribu se consi-
veces el Tamao de Gauru + xitos en el ataque. deran protectoras de los lugares salvajes y creen que tienen una
Tempestad Creciente (): El hombre lobo agarra conexin especialmente fuerte con el Kaos. Muchas Furias se
a su oponente y cambia a una forma mayor, aplastndolo consideran avatares de Gaia, la Diosa de la Tierra, y de Selene,
con su masa muscular incrementada. Intenta un ataque de la Diosa de la Luna aunque los dems hombres lobo a menudo
agarrar normal; si tienes xito, gasta un punto de Esencia para pintan a la tribu como un grupo de feministas fanticas que
cambiar de forma refleja a una forma mayor. Haz una tirada odian a los hombres, la verdad es que tanto Gaia como Luna
inmediata de Fuerza + Pelea con los rasgos de la nueva forma, son femeninas, como sus ms grandes campeonas.
haciendo dao como si el hombre lobo hubiera perdido el Furias Negras de Exilio: Como protectoras de los lugares
control del agarre al comienzo del turno. Si se encuentra en salvajes, las Furias Negras funcionan bien como una logia
forma Gauru o Urshul, el dao es letal, de otra forma es con- de los Cazadores en las Tinieblas. Su naturaleza territorial
tundente. El hombre lobo conserva el control del agarre. hacia los artefactos y fetiches combinada con sus fuertes
Corriente Sutil (): Tu personaje realiza una carga lazos al concepto de la naturaleza las convierten en un grupo
en forma Urhan, y mientras su oponente cae, cambia a una excelentemente adaptable, aunque su tendencia violenta
forma mayor para ganar ventaja. Haz un ataque normal de Pe- tambin podra permitir su pertenencia a los Garras Sangrien-
lea en forma Urhan. Si tienes xito, gasta un punto de Esencia tas. Los hombres no pueden unirse a las Furias Negras con
para cambiar a una forma mayor. Tu oponente es derribado la excepcin de Ulleu (si ests utilizando las reglas de Raza;
y t puedes hacer de inmediato otro ataque de Pelea en tu consulta la pg. 20). El Kaos es una fuerza de creacin que no
nueva forma con una bonificacin de +2; la vctima no aplica tiene contrapartida en Exilio, pero unir a las Furias con los
su Defensa ante este segundo ataque (aunque la armadura Cazadores en las Tinieblas les proporciona un vnculo natural
se aplica con normalidad). Desventaja: Gasta un punto de con los lugares que no han sido tocados por los humanos. Para
Fuerza de Voluntad por ataque. Ten en cuenta que esta Fuerza coincidir con sus contrapartidas de Apocalipsis, las Furias
de Voluntad no aade tres dados al ataque. Negras tienen a Pegaso como su ttem de logia.
Sistemas: Como logia, las Furias Negras deben mantener
Fianna una Armona de 5 o ms, Pureza o ms y tener al menos 6
Los Fianna proceden de Europa Occidental, y los dems puntos distribuidos entre Expresin, Supervivencia y Arma-
Garou consideran siempre que son la tribu irlandesa o la mento. Como guerreras elegidas de la Madre Selene, las Furias
tribu escocesa. El conjunto de la tribu tiene reputacin Negras pagan (nueva puntuacin x4) puntos de experiencia
de creatividad y sentido artstico; una Fianna de cualquier para adquirir los Dones de Madre Luna. Como defensoras
auspicio puede crear una cancin o contar una historia y cada de los lugares salvajes, las Furias Negras tambin ganan una
una de ellas es como un trozo de arte de la vida de un hombre bonificacin de +2 a todas las tiradas de Empata, Persuasin
lobo. Un Ithaeur puede trabajar durante ms tiempo que otros y Socializar para relacionarse con los espritus de la naturaleza.
Garou en un fetiche para asegurarse de que tiene el aspecto
correcto, mientras que un Cahalith muy contar las hazaas Garras Rojas
de su manada cantando canciones. Algunos sugieren que esta Feroces defensores de los lugares naturales sin tocar por los
chispa creativa es el resultado de la sangre ferica, algo que humanos, los Garras Rojas creen que las fuerzas de la corrup-
los Fianna nunca consiguen negar del todo. Esta creatividad cin desatadas en el mundo son la consecuencia natural del
tambin ayuda a construir y perfeccionar la Rabia del Fianna dominio de la humanidad. Son los humanos los que extienden
hasta que tienen una oportunidad de desatarla. la corrupcin de la Tejedora con sus carreteras, lneas elctri-
Fianna de Exilio: Guerreros, adems de cuentacuentos cas y torres telefnicas. Son los humanos quienes extienden la
y artesanos, los Fianna son una logia formada principalmente corrupcin del Wyrm, inventando nuevas depravaciones da
por Garras Sangrientas, aunque unos pocos Cazadores en las tras da. Y son los humanos quienes cazan a lobos: los nicos
Tinieblas tambin pertenecen a ella. Cualquier hombre lobo parientes que tienen los Garras Rojas. Los Garras Rojas de Apo-
que desee unirse no slo debe realizar un acto que demuestre calipsis no admiten a hombres lobo nacidos de humanos en sus
que tiene valor para unirse a la logia, debe presentarlo mediante filas, y muchas tratan activamente de evitar interactuar con los
una historia o cancin ante los otros miembros de la logia en humanos siempre que les resulta posible.
una interpretacin que honre a Ciervo, el ttem de la logia. Garras Rojas de Exilio: La tribu ocupa un espacio entre
Sistemas: Un Fianna debe tener Pelea, Expresin, los Cazadores en las Tinieblas y los Reyes Depredadores; son
y Socializar , y debe tener Gloria o ms. Los miembros una logia en el extremo misantrpico de los Cazadores en las
pueden elevar sus Habilidades de Pelea, Expresin y Persua- Tinieblas, aunque Grifo el ttem de la logia aceptar a cual-
sin por (nueva puntuacin x2) puntos de experiencia en lu- quier hombre lobo que pueda pasar su iniciacin. Un miembro
gar (nueva puntuacin x3). Los miembros que no son Garras potencial tiene que abandonar su vida humana cortar todos

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los lazos con la familia y amigos y dejar el hogar slo con las
ropas puestas. A partir de entonces tendr que alejarse de los
asentamientos humanos todo lo que pueda y vivir durante
estacin slo con lo que pueda cazar por s mismo. Aunque un
miembro de la logia puede volver a los asentamientos huma-
nos, tiene que ser capaz de sobrevivir slo con las presas de la
naturaleza en cualquier momento.
Todo esto, claro est, asumiendo que no ests incluyendo
las reglas de raza en tu Crnica de Exilio. Si lo haces, enton-
ces los Garras tambin deben ser nacidos de lobo, adems de
las restricciones mencionadas.
Sistemas: Los Garras Rojas no pueden tener puntos en
ningn Mrito Social que los vincule con la sociedad huma-
na: los Contactos entre los espritus o los Aliados entre los
hombres lobo son aceptables, pero Posicin o Jurguista estn
descartados. Los personajes tambin deben tener Atletis-
mo, Sigilo y Supervivencia , y mantener una Pureza
de . Los Garras Rojas tienen una bonificacin de +2 a
todas las tiradas de Sigilo y Supervivencia cuando se encuen-
tran en la naturaleza; esto se convierte en una penalizacin de
-2 a esas Habilidades en reas urbanas. Un Garra Roja paga
(nueva puntuacin x4) en puntos de experiencia para adquirir
los Dones de Padre Lobo, en lugar de (nueva puntuacin x5).
Hijos de Gaia
Los Hijos de Gaia ascendieron a la prominencia cuando
los Garou cazaron a la humanidad durante el Impergium. La
tribu luch por la paz con un celo de mrtir algo que sigue
haciendo en los tiempos modernos, intentando unificar la
Nacin Garou contra la amenaza del Wyrm. Aunque no son
inmunes a la Rabia que acecha en el corazn de un hombre
lobo, los Hijos de Gaia se esfuerzan por controlarla hasta que
es absolutamente necesaria. Creen que la violencia es un me-
dio para alcanzar el fin de derrotar al Wymr y liberarla sin una
buena razn es una marca de debilidad. Otros hombres lobo
a menudo consideran a la tribu como unos pacifistas dbiles,
pero personifican el autocontrol mediante la idea de que un
hombre lobo debe ser el amo de su propia Rabia.
Hijos de Gaia de Exilio: Los Hijos de Gaia son una logia
dedicada a dominar la Rabia. Surgen de los hombres lobo
de cualquier tribu e incluso de unos pocos Lobos Fantasma
aunque cada uno de los sin tribu es personalmente apoyado
por tres miembros de la logia. La mayora de los hombres lobo
de la logia son Maestros del Hierro, con Sombras de Hueso,
Seores de la Tormenta y Lobos Fantasma aportando una
proporcin pequea pero identificable. Los miembros deben
demostrar que pueden controlarse sin caer en kuruth durante
una estacin, incluso frente a una grave provocacin, para
poder atraer la atencin de Unicornio, el ttem de la logia.
Sistemas: Los Hijos de Gaia deben mantener una Armo-
na de 6 o ms, debe tener al menos Compostura , y deben
tener Pureza y Sabidura . A cambio, los miembros pue-
den aprender Dones de Rabia como si fueran Dones tribales.
Moradores del Cristal
Los depredadores urbanos definitivos, los Moradores del
Cristal son hombres lobo que se han adaptado a la vida en
el corazn de las ciudades. Pasaron de ser los Protectores del
Hombre y los Jinetes de Hierro y ahora los Moradores del Cris-
Tribus

tal caminan entre los humanos como defensores de la moder-


nidad. Entre las tribus de los Garou tienen la creencia nica de
Seores de la Sombra
que la Tejedora no est loca, slo confundida. Varios Morado- Los Seores de la Sombra extienden el concepto humano
res del Cristal intentan volver a los servidores de la Tejedora de la poltica entre los hombres lobo. Ninguna otra tribu tiene
contra el Wyrm, utilizando a los agentes del estancamiento para una jerarqua tan estricta, o una reputacin tan traicionera y
detener el flujo de la corrupcin. Si otras tribus supieran lo lejos egosta. Pero aunque los dems hombres lobo desprecien sus
que los Moradores del Cristal estn dispuesta a llegar, la tribu se manipulaciones, un Seor de la Sombra es increblemente
encontrara con otros hombres lobo como sus enemigos. eficaz cuando se dedica a cualquier cosa. Estereotipados como
Moradores del Cristal de Exilio: Los Moradores del los manipuladores beta de los orgullosos alfa de los Colmillos
Cristal adoptan slo a los hombres lobo que pueden vivir Plateados, la cada de los Colmillos especialmente en las tie-
como parte de la humanidad, en lugar de caminar entre ella rras que comparten en Europa Oriental y Rusia ha permitido
ocasionalmente. Con este propsito slo reclutan entre los que los Seores de la Sombra unan a los Garou de la regin
Maestros del Hierro. Unos muy pocos Lobos Fantasma han contra las depredaciones del Wyrm.
conseguido unirse a la logia, pero slo los que tienen trabajos Seores de la Sombra de Exilio: Los Seores de la Som-
importantes o familias bien conectadas. Los miembros poten- bra ya estn reflejados en Exilio hasta cierto punto en la Logia
ciales deben mostrar su comprensin de la ciudad utilizando de los Cuervos, aunque esa logia slo acepta a miembros de
el paisaje urbano y las estructuras invisibles de poder de la elevado rango de la tribu de los Seores de la Tormenta. Los Se-
humanidad para atacar a los agentes de la corrupcin antes de ores de la Sombra son una logia ms grande y pblica entre los
que Cucaracha, el ttem de la logia, los acepte. Seores de la Tormenta, que creen que el liderazgo es la nica
Sistemas: Los Moradores del Cristal no pueden tener puntos medida de valor. Aunque muchos pertenecen a manadas en las
en los Mritos: Ancestros, Mentor o Pura Raza, deben mantener que no son los alfas, cada uno debe prepararse y estar dispuesto
una Maa de y tener al menos 6 puntos distribuidos entre a hacer lo que sea para ocupar el puesto asumiendo que las
Informtica, Poltica y Callejeo. La logia proporciona a sus miem- demandas de Renombre lo permitan. Cuando un Seor de la
bros acceso a dinero y poder: los personajes adquieren dos puntos Sombra est al mando de una manada, intentar conseguir una
para gastar en los Mritos de Contactos, Posicin y Recursos posicin de autoridad sobre otras manadas. El liderazgo es lo
cuando son aceptados. Los Moradores tambin pueden incremen- nico que importa. El Abuelo Trueno, un poderoso espritu de
tar la Habilidades de Ciencia, Informtica y Poltica al ritmo de la tormenta, acta como ttem de la logia.
(nueva puntuacin x2) en lugar de (nueva puntuacin x3). Sistemas: Los Seores de la Sombra no pueden adquirir el
Mrito Aliados: cualquier alianza es temporal o completamen-
Roehuesos te desechable. Los miembros tambin deben mantener Maa
Hombres lobo igualitarios que viven entre los marginados , as como poseer 6 puntos entre las Habilidades de Persua-
de la humanidad, los Roehuesos constituyen los desechos de sin, Poltica y Subterfugio. El Abuelo Trueno, el ttem de la
la Nacin Garou. Aunque la mayora de los hombres lobo los logia, permite que los miembros aprendan Dones de Clima por
desprecian, la tribu dispone de una de las mejores redes de re- (nueva puntuacin x4) en lugar de (nueva puntuacin x5).
cogida de informacin disponibles. Los clanes dominados por
los Roehuesos tienden a convertirse en organizaciones muy
Uktena
comunitarias y democrticas, en un elevado contraste con las Los Uktena son una tribu de Garou formada por pueblos
estrictas jerarquas de los clanes, aunque esto no significa que animistas y culturas desposedas de todo el mundo. Original-
cada miembro nunca parezca tener ms que lo suficiente para mente la tribu era una de las tres que prosperaron en Amrica
comprar un caf barato. Aunque sus ttems y rituales parecen del Norte y Central, aunque el pueblo que entonces constitua
extraos, los Roehuesos tienen una afinidad por los espritus los Uktena hace mucho tiempo que perdi el control de su
formados por el subconsciente unido de la humanidad urbana. hogar. Entre todos los Garou, los Uktena tienen ms contacto
Roehuesos de Exilio: Como cazadores entre los margi- con las criaturas de la Umbra que cualquier otra tribu. La
nados urbanos, los Roehuesos constituyen una logia perfecta tribu ha atrapado Perdiciones antiguas e indestructibles y ha
para los Maestros del Hierro. Inusualmente, la logia tambin realizado pactos espirituales con toda clase de seres poderosos
est dispuesta a aceptar a los Lobos Fantasma como miem- para crear nuevos ritos. El tiempo que ha dedicado a negociar
bros. Los hombres lobo que pertenecen a otras tribus y logias con los espritus, que piensan y actan de forma extraas, ha
han dedicado demasiado a las estructuras y mitologa de los proporcionado a la tribu una reputacin de conducta inesta-
Uratha; cualquiera que quiera unirse a los Roehuesos debe ble, y se rumorea que muchos Uktena han sido corrompidos
primero completar un Rito de Renuncia. Los miembros deben por el Wyrm.
abandonar sus trabajos y sobrevivir por s solos durante seis Uktena de Exilio: Los Ukena son una logia de despose-
mismos, trabajando o consumiendo lo mnimo antes de que dos, aceptando Sombras de Hueso y Lobos Fantasma que han
otros Roehuesos los consideres parte de la logia. Rata vigila a perdido sus tierras nativas. La logia no es necesariamente se-
cretista, pero pocos incluso entre las Sombras de Hueso com-
los Roehuesos como ttem de la logia.
prenden del todo los pactos que la logia ha forjado con otros
Sistemas: Los Roehuesos deben tener Persuasin , Ca-
espritus. Los Uktena deliberadamente cubren sus ritos con
llejeo , y Supervivencia para unirse a la logia, deben man-
aspectos seleccionados de una docena de culturas humanas y
tener Maa y no pueden tener ningn punto en los Mritos:
tradiciones rituales para mantenerlos en secreto. Los indivi-
Ancestros, Pura Raza o Recursos. A cambio los Roehuesos
duos que deseen unirse a la logia primero deben pedrselo a un
pueden aprender Dones de Sigilo como si fueran Dones tribales.
mentor, y despus deben pasar un perodo de estudio en el que

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deben encontrar un espritu con el que ningn hombre lobo lobo sin tribu es un Lobo Fantasma, y los Ronin utilizan las
haya establecido un pacto anteriormente y aprender un rito mismas mecnicas. Aunque los Lobos Fantasma se encuentran
de l o conseguir introducirlo en un fetiche. La logia recibe en lo ms bajo de la sociedad Uratha, el rechazo y resenti-
su nombre de su espritu ttem, Uktena un espritu acutico miento dirigido a los Ronin es algo completamente distinto.
que mezcla rasgos de serpiente, ciervo y coyote.
Sistemas: Los Uktena deben poseer Expresin , In- Danzantes de la Espiral Negra
vestigacin con una especialidad en acertijos y enigmas, Hombres lobo que se han entregado en cuerpo y alma al
Ocultismo y mantener Sabidura y Maa , adems Wyrm, los Danzantes de la Espiral Negra son servidores de la
de tener Rituales . A cambio, los miembros ganan un fetiche encarnacin de la corrupcin que slo conocen sentimientos
de 2 puntos de cualquier tipo y puede aprender el rasgo de negativos y que buscan nada menos que la llegada del Apocalipsis
Rituales por (nueva puntuacin x4) puntos de experiencia en y la victoria del Wyrm en la guerra final. Los Danzantes de la
lugar de (nueva puntuacin x5). Un Uktena tambin puede Espiral Negra nunca han sido presentados como una tribu jugable
incrementar su rasgo de Rituales en lugar de ganar un Don en Apocalipsis debido a la naturaleza extrema de su corrupcin.
gratuito cuando incrementa su Renombre, hasta un lmite En trminos de Exilio, los Danzantes de la Espiral Negra se
igual a los nuevos puntos en Renombre. parecen a los ms directos Perros del Infierno hombres lobo que
adoran a los Maeljin. Si usas las reglas de Armona revisadas, un
Wendigo Danzante de la Espiral Negra es un hombre lobo con Armona
Procedentes de Norteamrica, los Wendigo son tan orgu- 0 su conexin con la Sombra se ha marchitado y muerto, y ha
llosos como cualquier Colmillo Plateado y tan amargos como sido sustituida por otra que canaliza las energas espirituales de
cualquier Garra Roja. La tribu todava cree que la llegada de los Maeljin directamente al corazn del Danzante de la Espiral
los europeos al Nuevo Mundo extendi la influencia del Wyrm Negra. Puede que existan otros Sabuesos Infernales, pero la tribu
a sus tierras; una visin simplista de la historia, pero a la que est formada por los hombres lobo que se han entregado en cuer-
de todas formas los miembros de la tribu se siguen aferrando. po y alma a las fuerzas existenciales de la corrupcin.
Esto lleva a los Wendigo a desconfiar de los miembros de otras
tribus especialmente la Camada de Fenris, los Fianna y los
Seores de la Sombra y a uno de esos hombres lobo le cuesta
De Exilio a Apocalipsis
Las tribus presentadas en Hombre Lobo: El Exilio no
mucho esfuerzo conseguir que un Wendigo lo escuche, y mucho
tienen lazos con ninguna cultura o lugar concreto del mundo
menos que confe en l. Reafirmando sus historias de la pureza
real no hay una tribu irlandesa o una tribu oriental. En su
de la corrupcin del Wyrm antes de la llegada de los europeos,
lugar las tribus son mas bien cultos de personalidad centrados en
la tribu se vigila con celo en busca de seales de corrupcin con
los cachorros Primognitos del Padre Lobo. Adoptan sus filosofas
un fervor desconocido entre otras tribus.
y votos tribales de las leyendas de estos antiguos espritus. Las
Wendigo de Exilio: La Logia de Wendigo descrita en
tribus de Exilio son mucho menos numerosas. Elementos espe-
Logias: Los Fieles comparte nombre con esta tribu, pero no
cficos sobre lo que significa ser un hombre lobo, ya sea los rasgos
sus mtodos. Los miembros de la Logia de Wendigo presenta-
que aparecen en las mitologas existentes o las ideas asentadas
dos aqu slo toman miembros de los Garras Sangrientas que
en una regin o cultura, se manifiestan como logias. Como cada
tienen ancestros entre los nativos americanos. Sus miembros se
logia es un grupo relativamente pequeo de hombres lobo que
entrenan para combatir la corrupcin en el mundo fsico y en la
otros Uratha puede que ni siquiera conozcan, el nmero de logias
Sombra. La logia cree en este deber y que toda Norteamrica es
disponibles ofrece opciones que slo aparecen en juego cuando
su territorio, lo que puede provocar algunos problemas graves
un personaje expresa inters en una logia.
cuando una manada de Wendigo se mete en el territorio de
Esta seccin no abarca las Tribus Puras por razones de exten-
otra manada. A pesar de su orgullo y ferocidad, los Uratha que
sin. Si quieres incluir a los Anshega junto a las Tribus de Selene,
conocen la logia aceptan sus transgresiones como algo necesario.
cada una se convierte en un campo extendido pero de menta-
Incluso algunos de los Puros estn dispuestos a permitir que los
Wendigo sigan sobreviviendo, pues sirven a un propsito til. El lidad estrecha de otra tribu. Estos tres campos han compartido
espritu canbal Wendigo acta como ttem de la logia. historia con las tribus Exiliadas presentadas aqu, creyendo que
Sistemas: Un grupo aislado e independiente, un miembro de cometieron grandes males en el pasado.
los Wendigo no puede poseer los Mritos Contactos o Recursos. gneos: Una secta extremista de los Hijos de Gaia, los
Los miembros deben tener Pureza o ms, mantener una gneos sirven a los espritus con un fervor que normalmente slo
Armona de 7 ms y tener 8 puntos distribuidos entre Atletismo, se ve en algunas religiones humanas y creen que los hombres lobo
Pelea, Sigilo y Supervivencia. Los miembros de la logia pueden deberan ignorar el mundo fsico para curar la Umbra.
incrementar Armamento, Atletismo, Pelea, Sigilo y Supervivencia Garras de Marfil: Una red secretista entre los Colmillos
a un ritmo de (nueva puntuacin x2) en lugar de (nueva puntua- Plateados, los Garras de Marfil mantienen registros de aparea-
cin x3) y considerar los Dones de Clima como dones tribales. miento y rastrean a los cachorros que tienen la sangre adecuada
para mandar, y creen que slo los de sangre pura pueden conse-
Ronin guir la victoria en el Apocalipsis.
Unos pocos hombres lobo no pueden soportar las normas Reyes Depredadores: Un campo fantico de los Garras
y leyes de la sociedad Garou y sobreviven por s solos. Estos Rojas, los Reyes Depredadores creen que todo lo que la humani-
Ronin sin tribu son mencionados en la pg. 40 de Hombre dad ha construido lleva la corrupcin del Wyrm y no se deten-
Lobo: El Apocalipsis y su nmero se est incrementando en drn hasta que hayan erradicado todo lo que lleve el hedor de la
los ltimos tiempos. En trminos de Exilio, cualquier hombre humanidad en l.
Tribus

Cazadores en las Tinieblas lobo que luchan slo cuando sus mentes estn nubladas al tomar
forma Gauru o en la locura del kuruth.
Los hombres lobo que se unen a los Cazadores en las Tinie- Garras Sangrientas de Apocalipsis: Los Garras Sangrientas
blas son los que encuentran que sus nuevos sentidos e instintos incorporan aspectos de muchas tribus de Apocalipsis, especial-
los impulsan a apartarse de la sociedad humana, buscando mente la Camada de Fenris y los Wendigo, pero tambin de los
extensiones de tierra salvaje donde ningn humano instale su Fianna y las Furias Negras. Si quieres incorporar a los Garras
territorio. Los Cazadores en las Tinieblas, como su nombre su- Sangrientas en una Crnica de Apocalipsis, encontrar un espacio
giere, no son guerreros. Son cazadores, depredadores silenciosos para ellos que no pise el de las dems tribus guerreras es esencial.
que acechan a sus presas con una fuerza abrumadora. No todos Un ejemplo: los Garras Sangrientas luchan para ser los mejores
los Meninna acuden a la llamada de la naturaleza para aislarse; guerreros individuales, en lugar de ser parte de un conjunto ma-
varios ocupan los extraos ecosistemas de los espritus urbanos, yor. Un Garra Sangrienta es consciente de sus propias habilidades
sin acercarse demasiado a la vida mundana que inspira el paisaje y limitaciones, y sabe utilizarlos con precisin para alcanzar la vic-
espiritual que ocupan. toria. Oso, el ttem de la tribu, impulsa a la tribu a luchar y morir
Cazadores en las Tinieblas de Apocalipsis: Los Cazadores en el campo de batalla, y a no huir nunca de un enemigo. Un
en las Tinieblas encajan bien en Apocalipsis como una tribu Garou que se lance contra las fauces de una bestia del Wyrm sabe
que protege la naturaleza y los lugares del Kaos sin los prejui- que puede matarle y reza para sobrevivir, pero un miembro de la
cios antihumanos de los Garras Rojas o el enfoque de las Furias tribu de Oso ya sabe que la matar desde dentro antes de saltar.
Negras en la adoracin a la Diosa. Los Cazadores en las Tinieblas Este insano orgullo es la perdicin de muchos Garras Sangrientas,
ejemplifican a los hombres lobo como cazadores y acechadores en que de buena gana se lanzan a cualquier batalla para demostrar
lugar de guerreros, un espacio que en Apocalipsis se encuentra su valor. Sin la sabidura para elegir sus batallas, la vida de un
relativamente sin ocupar. Jabal, el ttem de la tribu, requiere Garra Sangrienta es desagradable, brutal y breve puede que a la
que cada Cazador en las Tinieblas ocupe un territorio propio; tribu no le queden suficientes Garou para la batalla final.
los Cazadores Theurge y Galliard prefieren ocupar territorios en Sistema: En trminos de Apocalipsis, los Garras Sangrientas
la Umbra, mientras que los Ahroun y Philodox encuentran su tienen acceso a una subserie de Dones disponibles para la Cama-
lugar lejos de los humanos no necesariamente un espacio en la da de Fenris y los Wendigo. Sus Dones iniciales son Camuflaje,
naturaleza, sino donde un hombre lobo pueda vivir sin tener que Garras como Cuchillas y Resistir Dolor. Su Fuerza de Voluntad
conectar con la sociedad humana. Los Ragabash no tienen un inicial es 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Detener la Huida del
territorio tradicional, tomando cualquier lugar adecuado dentro Cobarde, Gruido del Depredador, (Nivel 3) Festn Sangriento,
del territorio de su manada. Incluso lejos de su territorio, los Puo de Thor; (Nivel 4) Llamar al Espritu Canbal (conocido
Cazadores en las Tinieblas acechan a los esbirros del Wyrm. Sus como Invocar al Lobo Fenris), Resistencia del Hroe; (Nivel
manadas acechan a las Perdiciones ms dbiles, rastrendolas 5) Llamar a la Cacera (Como el Don Fianna, el Cazador es un
hasta sus guaridas corruptas. Algunos incluso dejan atrs a sus avatar de Fenris-Ur), Mordisco de Fenris.
compaeros de manada mientras cazan, afirmando que son un
obstculo. Los Mennina se aslan de los dems con tanta eficacia Maestros del Hierro
que rechazan la ayuda de otros Garou, y algunos creen que es Los Maestros del Hierro siguen los pasos del Lobo Rojo,
slo una cuestin de tiempo antes de que separen por completo y han heredado su curiosidad. Mientras que las Sombras de
de la Nacin Garou. Hueso buscan secretos, los Maestros del Hierro quieren cambiar
Sistema: En Apocalipsis los Cazadores en las Tinieblas las cosas para ver lo que ocurre. El Padre Lobo responda a las
toman Dones de los Garras Rojas, y unos pocos de otras tribus. preguntas continuas del Lobo Rojo con Ya vale. No se necesita
Sus Dones iniciales son Lenguaje Bestial, Sentidos Incrementa- saber ms. Naturalmente, el Lobo Rojo no poda aceptar su
dos (como el Don Lupus) y el Lobo en la Puerta. Su Fuerza de sabidura y su tribu contina su tradicin cuestionando las cosas.
Voluntad inicial es de 4. Sus otros Dones son: (Nivel 2) Alarido Lobo Rojo confi a su tribu con el voto: honra tu territorio sobre
de la Banshee (Como el Don Fianna), Sentido de la Presa; (Nivel todas las cosas, para asegurarse de que los curiosos hombres lobo
3) Favor Elemental (Elige la versin de Morador del Cristal o de que siguieran su senda no permitieran que su curiosidad insacia-
Garra Roja de este Don), Pramo sin Huella; (Nivel 4) Dopple- ble afectara a su territorio. Sin este voto, los Maestros del Hierro
ganger (Como el Don Morador del Cristal); (Nivel 5) Venganza podran ser caprichosos y dainos para quienes los rodean; con
de Gaia, Alterar Kaos (Como el Don de las Furias Negras). l son los Exiliados que se sienten ms a gusto en las tierras de la
Garras Sangrientas humanidad. Muchos Exiliados viven en las ciudades, pero slo
los Maestros del Hierro pertenecen a ellas.
Los Garras Sangrientas creen que el poder fsico puro del Maestros del Hierro de Apocalipsis: Un Narrador que
hombre lobo y la Rabia ardiente de su interior y su dedicacin los quiera incorporar a los Maestros del Hierro en Apocalipsis debe
convierte en poderosos guerreros. El ttem de la tribu, Fenris- afrontar la existencia de los Moradores de Cristal la tribu de los
Ur, nunca evitaba una lucha. Al lado del Padre Lobo corra con hombres lobo urbanos por excelencia. Los Moradores del Cristal
dientes y garras afilados, el ltimo en marcharse cuando su presa han actuado como protectores del hombre desde los primeros
haba cado. La Rabia hace que todos los hombres lobo quieran das de la civilizacin. Para insertar a los Maestros del Hierro,
luchar, pero los Garras Sangrientas van ms all de eso. Tienen considera su Prohibicin tribal. Cada Maestro del Hierro tiene
toda una nueva serie de instintos y un repentino impulso de fuer- algo que considera su territorio. La mayora de las veces es la
za. Los Suthar Anzuth buscan canalizar su Rabia para convertirse parte de una ciudad unos pocos edificios o parte de un barrio o
en guerreros ideales, alzndose por encima de los dems hombres una institucin especfica. Un Maestro del Hierro puede conside-

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rar como su territorio un refugio de mujeres maltratadas, mientras quien recurrir. Desde entonces, ni el Lobo de Invierno ni los
que un hombre lobo que Cambi entre clases ahora puede vigilar hombres lobo que siguen su ejemplo permiten que su debilidad se
su universidad. Su Prohibicin en Apocalipsis procede de Zorro, interponga en el camino del deber o el liderazgo. Los Seores de
que acta como su ttem tribal. Aunque interesados por su te- la Tormenta no asumen que tienen derecho a mandar; soportan
rritorio, la principal debilidad de los Farsil Luhal es su curiosidad. cada responsabilidad que reciben sin protestar. Un Iminir se en-
Un Maestro del Hierro lo cuestiona todo, principalmente para trena para ser lo mejor que puede ser se enfrenta a los problemas
descubrir nueva sabidura, pero es muy fcil ir demasiado lejos. y debilidades de toda su manada sin protestar, convirtindose en
Por qu los Garou no deberan atar las Perdiciones a su servicio y su alfa natural. Otro puede ser un maestro estratega, aconsejando
utilizar como herramientas del Wyrm contra su antiguo enemigo? a su alfa en tiempos de guerra. Si un Seor de la Tormenta se
Los hombres lobo sensibles saben que nada bueno puede salir de empea en algo, se esfuerza por dominarlo cualquier otra cosa es
las tcticas de los Maestros del Hierro, pero la tribu sigue experi- secundaria y no merece la pena.
mentando en secreto. Seores de la Tormenta de Apocalipsis: Los Seores
Sistema: Los Maestros del Hierro toman Dones de muchas de la Tormenta se encuentran entre los Seores de la Sombra
tribus, incluyendo los Moradores del Cristal y los Roehuesos. Sus y los Colmillos Plateados. Mientras los Colmillos Plateados
Dones iniciales son Diagnstico, Resistir Dolor (como el Don de creen que tienen el linaje que les da derecho a gobernar y los
Philodox) y Disparo Engaoso. Su Fuerza de Voluntad inicial es Seores de la Sombra discuten e intrigan en la Nacin Garou,
3. Los otros Dones de los Maestros del Hierro son: (Nivel 2) Ben- los Seores de la Tormenta gobiernan dando ejemplo. La tribu
dita Ignorancia, Descarga de Poder; (Nivel 3) Gremlins (como el se esfuerza por alcanzar la excelencia en todo, y se enfrenta a
Don de Ragabash), Remodelar Objeto; (Nivel 4) Armonizacin, todas las acusaciones de debilidad con un estoico silencio. El
Proteccin Espiritual; (Nivel 5) Caos Mecnico, Tumulto. Viento del Oeste, portador de tormentas, asegura que cada
hombre lobo que desee unirse a los Seores de la Tormenta
Seores de la Tormenta debe superar una prueba de resistencia. Slo una vez que ha
Hombres lobo que utilizan su Rabia para imponer su do- demostrado que nunca permitir que otros vean o se ocupen
minio sobre otros seres, los Seores de la Tormenta son la tribu de su debilidad el ttem le permitir unirse a la tribu. Aunque
elegida de Skolis-Ur, el Lobo de Invierno. La leyenda dice que algunos Seores de la Tormenta participan en la poltica, la
poco despus de que los Primognitos mataran al Padre Lobo, mayora dedica el tiempo a entrenarse y gobernar por lo que
acudieron a Skolis para que los guiara. Consumido por su propio muchos terminan quedando por debajo de los Seores de la
dolor y Rabia, Skolis ayud y dej a sus hermanos sin nadie a Sombra en la mayora de los clanes. Un puado de hijos del
Tribus

Viento del Oeste consiguen impresionar a los Colmillos Pla- lizar los patrones de las redes de la Tejedora. Aunque el ttem
teados, pero la mayora terminan como consejeros y mentores de la tribu, Cuervo, gua a los Hirfathra Hissu en su bsqueda,
en lugar de darles una posicin de gobierno. Cansados de la la mayora de los Garou no confan en las Sombras de Hueso.
falta de respeto en los clanes controlados por los Seores de la Buscar secretos sobre la vida y la muerte en los santuarios
Sombra y los Colmillos Plateados, los Seores de la Tormenta del Wyrm es una forma segura de caer en la corrupcin, y a
de Norteamrica y de Europa se han separado, llevndose pesar de todos los secretos que descubren, cada uno lleva un
a las manadas que confan en los Iminir y formando nuevos ligero olor a corrupcin a pesar de que se utilicen sobre ellos
clanes. Aunque estos nuevos clanes son efectivos, los Seores Ritos de Purificacin. Aunque las Sombras de Hueso disponen
de la Tormenta estn dividiendo a la Nacin Garou, enfren- de un gran arsenal de ritos y conocimientos tiles, muchos
tando a las manadas entre ellas cuando los campeones de Gaia hombres lobo temen que la tribu del Cuervo est aguardando
necesitan unidad. el momento para apualarles por la espalda.
Sistema: Los Seores de la Sombra toman la mayor parte Sistema: Para incluir a las Sombras de Hueso en Apoca-
de sus Dones de los Seores de la Sombra y los Colmillos lipsis, los personajes pueden obtener Dones principalmente de
Plateados; sus Dones iniciales son Aura de Confianza, Defecto los Caminantes Silenciosos y los Uktena. Sus Dones iniciales
Fatal y Sentir al Wyrm. Su Fuerza de Voluntad inicial es 4. Los son Sentir al Wyrm, Sentir Magia y Silencio. La Fuerza de Vo-
dems Dones de la tribu son: (Nivel 2) Empata, Armadura luntad inicial de una Sombra de Hueso es 3. Sus otros Dones
de Luna; (Nivel 3) Mirada Paralizante, Ira de Gaia; (Nivel son: (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Maldicin de Eolo (Como
4) Majestad, Fuerza del Dominador; (Nivel 5) Obediencia, el Don de las Furias Negras); (Nivel 3) Adaptacin, Expulsar
Zarpas del Cachorro Recin Nacido. Ttem; (Nivel 4) Armonizacin, Fantasma (como el Don
Fianna); (Nivel 5) Mueca Fetiche, Alcanzar la Umbra.
Sombras de Hueso
Las Sombras de Hueso reflejan algo de la caza del Lobo Lobos Fantasma
de la Muerte que rodea el mundo: el deseo de conocimiento y Los hombres lobo sin tribu, los Lobos Fantasma, tienen al-
secretos. La tribu abarca a los hombres lobo que encuentran la gn tipo de razn para no formar parte de la sociedad Uratha.
existencia de la Sombra mucho ms interesante y curiosa que Muchos no pueden soportar cortar el contacto con sus amigos
cualquier otra cosa que les ofrezca el mundo fsico. El Lobo de y familia, mientras que otros estn aterrorizados de aquello en
la Muerte nunca se cansa en su caza de secretos, encontrando lo que se han convertido y creen que unirse a una tribu es un
nuevas verdades de mil espritus. Chamanes, ritualistas, hom- paso excesivo para aceptar su nueva vida.
bres y mujeres sabios acuden al Lobo de la Muerte en busca Lobos Fantasma de Apocalipsis: Aunque Apocalipsis
de su enseanza de la misma forma que el Lobo de la Muerte incluye hombres lobo sin tribu bajo la forma de los Ronin,
acudi a Urfarah. Estos hombres lobo se convirtieron en las estos marginados de la unida Nacin Garou no cumplen el
Sombras de Hueso, que acechan las sendas oscuras y lugares mismo papel que los Lobos Fantasma. En su lugar, considera
desconocidos en busca de secretos todava por descubrir. La convertirlos en una tribu de hombres lobo que rechazan las
tribu ahora se dedica a establecer respeto y lazos entre los tribus: hombres lobo que no se unen a ninguna tribu concreta
Uratha y las cortes espirituales un proceso lento. y que se quedan entre ellas. Aunque muchas otras tribus los
Sombras de Hueso de Apocalipsis: Las Sombras de desprecien, los Lobos Fantasma tienen algunos aliados prin-
Hueso se inspiran algo en los Contemplaestrellas y los Uktena, cipalmente los Hijos de Gaia y los Roehuesos. En trminos de
aunque tambin incorporan la naturaleza errante de los Ca- Apocalipsis, los Lobos Fantasma son una tribu de hombres
minantes Silenciosos. Para convertirlos en algo nico en Apo- lobo que se renen por su propio inters, sin un ttem o pa-
calipsis, considera que las Sombras de Hueso no reaccionan a trn espiritual. Para continuar este camino, utiliza la mecnica
nada. Los Contempalestrellas buscan verdades en el interior. tribal que se presenta aqu.
Los Uktena buscan cualquier fragmento de verdad que pue- Sistema: Un hombre lobo que se convierte en un Lobo
dan encontrar entre los pueblos desposedos. Los Caminantes Fantasma no puede tomar los Trasfondos de Ancestros o Pura
Silenciosos buscan verdades que les permitan regresar a su ho- Raza. Los Dones iniciales incluyen Persuasin (como el Don
gar y comunicarse con sus ancestros de nuevo. Las Sombras de Homnido), Resistir Dolor y Tagalong. La Fuerza de Voluntad
Hueso simplemente recorren el mundo en busca de verdades inicial es 3. Los Lobos Fantasma no tienen una lista de Dones
que les ayuden a combatir el Wyrm. Esas verdades requieren establecidos ms all de 1, y deben aprender los restantes de
ir a donde ningn otro hombre lobo se atrevera a pozos de otros hombres lobo.
criaturas del Wyrm, estudiar los hbitos de los Posedos, y ana-

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Signos de la
Luna

Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio heredan sus La Luna Nueva: Ragabash
papeles en su cultura de Luna, el espritu lunar. Aunque la
funcin general de cada auspicio no cambia mucho entre El que cambia bajo la luna oculta, los Ragabash llevar
juegos, algunos auspicios, cambiaron su papel para encajar el vestido de la luna como embaucadores, trayendo humor
mejor en la cultura y el ambiente de los Uratha, alejndose que puede apaciguar la rabia entre dos corazones y algo de
de los auspicios Garou. humildad a quienes ms la necesitan. Adems, la mente
cuestionadora del Ragabash lo convierte en un consejero
De Apocalipsis a Exilio excelente, probando planes y argumentos hasta su lmite y
revelando cualquier debilidad. Cuando la tensin se masca
Los auspicios de los Garou en su mayora reflejan los
en el ambiente, le corresponde al Ragabash eliminarla
auspicios de los Exiliados. Difumina algunos, y un Theur-
incluso aunque se lleve una garra en su garganta risuea y
ge es un Ithaeur, el Galliard un Cahalith, y el Ahroun un
desnuda.
Rahu. Convertir un Ragabash en un Irraka requiere algo
Algunos hombres lobo se preguntan si el humor impre-
ms de cambio el embaucador y quien cuestiona las tradi-
decible de quienes cuestionan las costumbres es un sntoma
ciones slo tiene un parecido superficial con este vigilante
de haber sido tocados por la inestable mente de Luna. Otros
solitario. El papel de juez del Philodox es en parte el del
se dan cuenta de que los Ragabash tienen una obligacin sa-
Elodoth, pero slo una parte de su papel ms amplio como
grada jugando a ser el abogado del diablo y cuestionando la
mediadores espirituales.
autoridad. No es slo una licencia para gastar bromas y con-
Los personajes de auspicios Theurge, Galliard y
tar chistes; el Ragabash tiene que ser responsable. Tiene que
Ahroun utilizan las reglas de Ithaeur, Cahalith y Rahu res-
presentar argumentos razonados y slidos que demuestren
pectivamente en Exilio. Esta seccin proporciona reinter-
la debilidad de la posicin a la que se enfrenta. Su trabajo es
pretacin de Exilio para los auspicios Ragabash y Philodox,
asegurarse de que la manada vea las dos caras de la misma
junto con notas para que los Narradores ambiciosos que
moneda para poder tomar las decisiones con seguridad, no
quieran introducir estos nuevos auspicios en una Crnica
slo seguir la eleccin ms obvia.
de Exilio junto con los dems signos de la luna.
Merece la pena sealar una diferencia: el auspicio Integracin en Exilio
de un Garou se basa en la fase lunar bajo la que nace. El Los Ragabash combinan la tarea de abogado del diablo
auspicio de un Uratha se basa en la fase lunar de su Primer de los Elodoth y el escurridizo ingenio de los Irraka para
Cambio. convertirlo en un embaucador que tiene mucha utilidad
como explorador, asesino y saboteador.
Signos de la Luna

Si incluyes al Ragabash junto a los cinco auspicios de Integracin en Exilio


Hombre Lobo: El Exilio en lugar de sustituir al Irraka, el El Philodox tiene muchos aspectos del Elodoth,
Ragabash funciona mejor vinculado a los eclipses lunares aunque el papel del ltimo como mediador y juez es el
momentos en los que la Luna oculta su rostro del mundo. principal enfoque de este auspicio. Libres de su deber con
En ese caso, juega con el toque de locura que inspira los el mundo espiritual, los Philodox pueden convertirse en
engaos del personaje. Corresponde al Narrador decidir lderes, investigadores y estrategas.
si los Irralunim vigilan al Ragabash, o existe un sexto coro Es difcil integrar al Philodox entre los cinco auspicios de
lunar que le proporciona mecenazgo. Hombre Lobo: El Exilio. Si sigues esa idea, entonces gran par-
Renombre Primario: Maa te de lo que se ha escrito sobre el Elodoth se aplica al Philodox.
Habilidades de Especialidad: Persuasin, Sigilo, Subterfugio Los Elodoth se convierten en los enviados entre los Uratha y
Listas de Dones: Evasin, Luna Nueva, Sigilo
el mundo espiritual, mientras los Philodox asumen el papel de
Habilidad del Auspicio: Suerte del Embaucador. Un
jueces y mediadores. Cada uno asume una cara diferente de la
Ragabash puede sobrevivir a todo tipo de planes e intrigas
media luna, y ambos reciben el favor de los Elunim.
que mataran a otro hombre lobo. Su suerte slo lo salva
Renombre Primario: Honor
cuando pone toda la carne en el asador, y volver para
Habilidades de Especialidad: Empata, Investigacin,
ajustar cuentas despus. Siempre que un Ragabash quede
Persuasin
reducido a un dado de oportunidad, tira dos dados en lugar
Listas de Dones: Dominacin, Sabidura, Media Luna
de uno. Cada dado que muestre un 10 se considera un xito.
Habilidad del Auspicio: Ojo del Juez. Un Philodox
Si obtiene un 1 en ambos dados, la accin es un fallo dram-
tiene una aptitud instintiva para resolver problemas entre
tico. Si obtiene un 1 en uno de los dos dados, aunque tenga
hombres lobo. Cuando otro hombre lobo le pida ayuda, un
xito, el Narrador puede posteriormente reducir una de las
Philodox consigue automticamente dos dados en cual-
acciones del personaje a un dado de oportunidad. Si no lo
quier tirada de Empata, Investigacin, Persuasin o Polti-
hace antes del final de la sesin, la oportunidad se pierde. La
ca realizada para resolver el problema. Estas bonificaciones
Suerte del Embaucador se aplica a cualquier accin forzada a
slo se aplican cuando se relaciona con otros hombres lobo
un dado de oportunidad como resultado de esta habilidad.
los humanos y los espritus no tienen una comprensin
El Cambio: El Primer Cambio de un Ragabash trae
innata del papel del Philodox.
con l la intensa necesidad de romper con el orden estable-
El Cambio: El Primer Cambio de un Philodox se
cido. El hombre lobo puede atacar smbolos de autoridad
produce en cualquier momento en que podra haber tomado
desde policas a seales de trfico o pasar los das anterio-
una decisin u otra pero finalmente escogi el equilibrio.
res a su cambio participando en una accin poltica radical.
Cambia salvajemente, pasando de una forma a otra como un
Quiere luchar, pero parte de l tambin quiere fallar, para
pndulo y queda abrumado por la sobrecarga sensorial. La
descubrir qu cosas pueden resistirse a su escrutinio.
niebla pronto se aclara, presentando evidencia a sus sentidos
Cita: Llamas a eso una broma? A ver qu te parece
de que alguien o algo no ha sido castigo por un delito pasado
esto: qu es lo que tiene dos piernas y no puede caminar?
un problema que corrige con violencia sanguinaria.
T, como se te ocurra volver a molestarme otra vez.
Cita: Me ests mintiendo. Lo s. Tienes una oportuni-
El Juez de la Luna: Philodox dad de cambiar tu historia antes de que lea la verdad en tus
La luz y la sombra de la media luna reflejan las dualidades entraas.
inherentes a la condicin de hombre lobo: existiendo en un
flujo entre humano y lobo, furia y sabidura, carne y espritu. El De Exilio a Apocalipsis
Philodox se encuentra en el medio, en el punto de equilibrio. Pasando de Exilio a Apocalipsis, la conversin entre
Otros hombres lobo acuden a l como mediador: una voz de ra- auspicios sigue siendo bastante sencilla y directa. A conti-
zn, pero tambin un juez. Se siente atrado por los problemas, nuacin presentamos los dos auspicios que se diferencian
cuanto ms complicados, mejor y como Alejandro Magno se ms entre las versiones del juego: Irraka y Elodoth, el caza-
enfrent al Nudo Gordiano, es capaz de ver el problema desde dor silencioso y el emisario espiritual, para que los incluyas
todos los ngulos y solucionarlo de forma sencilla. en tus Crnicas de Apocalipsis.
Aunque otros auspicios son mejores lderes en tiempo Ithaeur, Cahalith y Rahu utilizan las reglas presenta-
de guerra. El Philodox tiene una reputacin de serenidad das en Apocalipsis para personajes Theurge, Galliard y
que lo convierte en un alfa natural. El equilibrio entre sa- Ahroun respectivamente.
bidura espiritual y rabia primaria hace que el Philodox sea
de confianza. Criaturas de honor, los Philodox se obligan La Luna Que Acecha: Irraka
a equilibrar la rabia con la razn. No es fcil para nadie, y Los Irraka se sienten ms cmodos cuando Selene
mucho menos para un hombre lobo cuya Rabia quema en oculta su rostro. Sin la gua de la luna utilizan el don del
su interior. Cuando falla y todos los hacen- puede admitir engao para caminar invisibles entre sus enemigos. El
su falla o considerar su error una eleccin correcta. Mu- Irraka es el primero de la manada en seguir un rastro y el
chos no pueden vivir con el pensamiento de haberse equi- primero en avistar a la presa. Es un explorador consumado,
vocado y siguen adelante mientras solucionan sus errores. capaz de investigar una zona o seguir a una persona mucho

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mejor que los dems hombres lobo. Cuando se enfrenta


a su presa, el Irraka ataca desde un lugar inesperado y
entonces vuelve rpidamente a las sombras, dejando que su
manada ataque por otro ngulo.
Debido a que el toque de la luna es menor sobre ellos,
muchos Irraka se sienten ms prximos a los humanos o los
lobos que los dems Garou. Debido a ello, puede que un
Irraka tarde un tiempo en adaptarse a su manada, especial-
mente debido a que pasa mucho tiempo apartado cazando.
Aunque prefiere la soledad, no es un lobo solitario. Nece-
sita ser parte de una manada, aunque slo sea para tener
compaa de vez en cuando.
Integracin en Apocalipsis
Los Irraka son espas y asesinos. Tienen la actitud
sigilosa de los Ragabash, pero sin una actitud bromista y
embaucadora o la necesidad de poner a prueba planes e
idea para saber que son buenos. En su lugar son cazadores
astutos que golpean desde las sombras.
Si incluyes al Irraka entre los cinco auspicios de Hom-
bre Lobo: El Apocalipsis, los hombres lobo Irraka estn
vinculados a los eclipses lunares siguen armonizados con
los aspectos sigilosos de la Luna Neva, pero la ventaja del ca-
zador y la aptitud para la lucha proceden de la Luna Llena.
Rango: Utiliza la tabla de Renombre de Ahroun, con
Honor y Sabidura intercambiados; un Irraka necesita 6
puntos de Gloria, 3 de Sabidura y 1 de Honor para subir a
Rango 3, por ejemplo.
Rabia Inicial: 3
Renombre Inicial: Gloria 2, 1 Sabidura (Astucia 2,
Gloria 1 si utilizas Renombre extendido)
Dones
(Nivel 1) Ojo Nublado, Roce del Derribo, Olor a Agua
Corriente; (Nivel 2) Bendita Ignorancia, Distracciones,
Sentido de la Presa; (Nivel 3) Garras de Plata, Brazo Atro-
fiado; (Nivel 4) Armonizacin (como el Don de Caminan-
te Silencioso), Bendicin de Luna; (Nivel 5) Alcanzar la
Umbra, Mil Formas
Estereotipos: Los Irraka, nacidos sin una luna que los
gue, son extraos incluso para su propia manada. Taciturnos
y pensativos, son ingeniosos estrategas y cazadores mortfe-
ros. Los que nacen cuando la luna desaparece cultivan el arte
del engao para confundir a sus enemigos e incrementar la
reputacin de su manada. Un Irraka hbil es un adversario
directo y devastadoramente efectivo, y adems suele cultivar
un sentido cnico del humor. Si puede decirse que tienen un
defecto es que son lentos a la hora de integrarse con el resto
de su manada. No es que no se sientan parte del grupo, sino
que les resulta ms difcil demostrrselo a sus compaeros.
Cita: Has atravesado nueve ciudades, cuatro condados
y dos estados para huir de m. Ni siquiera me he cansado. Y
tampoco mis amigos.
La Luna Equilibrada: Elodoth
El Elodoth abraza el equilibrio entre dos puntos. En
lugar de ser el centro y punto de equilibrio, acta como
un puente entre los Garou y los humanos y los espritus.
Signos de la Luna

Aunque no dominan la magia espiritual, los Hijos de la


Media Luna actan como enviados y emisarios, forjando Razas
vnculos entre los clanes y los espritus de una docena de Los hombres lobo de Hombre Lobo: El Exilio slo nacen
reinos, atrayendo a familias de Parientes simpatizantes a entre los humanos, aunque uno de los progenitores puede ser
su territorio, e incluso haciendo algunos contactos con las un hombre lobo. Si dos Uratha se aparean, el resultado es un
Fera ms pacficas. Hijo Fantasmal un espritu muerto cuyo impulso es destruir a
La mayora de los Elodoth no tienen inters por las sus dos padres. Un hombre lobo no puede nacer si uno de los
progenitores es un lobo.
presiones del liderazgo. Prefieren trabajar fuera de la
Los Garou de Hombre Lobo: El Apocalipsis no tienen
manada, forjando alianzas mayores y descubriendo nuevas
esas restricciones. Los Garou pueden ser hijos de progenitores
verdades. Sin embargo, tienen una habilidad natural para
humanos, nacer como parte de una camada de cachorros de
descubrir la verdad en los dems, pareciendo imparciales y lobo, o como el resultado deforme de una unin entre dos
hablando con todos los involucrados en una situacin. Un hombres lobo. La raza de un hombre lobo es la raza de la
Elodoth sabe que su manada estar cerca cuando las cosas madre. Esta seccin abarca la importancia que tienen las razas
se pongan feas o termine el tiempo de hablar. de Apocalipsis en Exilio.
Integracin en Apocalipsis Formas de Raza
Los Elodoth que se presentan aqu tienen un papel Un hombre lobo que cae inconsciente o muere revierte a
ms semejante al de emisarios espirituales que sus contra- su forma racial Hishu a forma humana y Urhanu a forma de
partidas de Hombre Lobo: El Exilio, pues es la principal lobo. Aunque en Apocalipsis los metis revierten a la poderosa
diferencia entre Elodoth y Philodox. Si ests sustituyendo forma guerrera de Crinos, la naturaleza de la forma Gauru en
al Philodox por el Elodoth, ten en cuenta que el segundo Exilio (incluso con los cambios presentados en este libro) la
incluye el papel de juez e incluso ejecutor, pero a menudo hace problemtica. En su lugar, los Ulleu pueden elegir a qu
de una forma menos agresiva. forma revierten cuando caen inconscientes, o Hishu o Urhan.
Si incluyes al Elodoth junto a los otros cinco auspicios El jugador de un Ulleu elige qu forma adopta su personaje
de Hombre Lobo: El Apocalipsis, los Elodoth funcionan cuando cae inconsciente y cambiar libremente entre Hishu y
especialmente bien ligados a la media luna junto a los Phi- Urhan.
lodox. Los primeros son hombres lobo nacidos durante la Una mujer lobo embarazada con un hijo Ulleu puede
media luna menguante, mientras que el auspicio Philodox cambiar de forma libremente el feto cambia y se adapta a
la forma de la madre. El hijo nace en cualquier forma que la
es para los nacidos bajo la media luna creciente.
madre adopte (Hisu o Urhan, no una de las formas interme-
Rango: Utiliza la tabla de Renombre de Theurge, con
dias) y normalmente el hijo permanece en esa forma hasta la
Honor en lugar de Sabidura, Sabidura en lugar de Gloria
pubertad, cuando sufre el Primer Cambio. En momentos de
y Gloria en lugar de Honor Un Elodoth necesita Honor 5, presin o tensin emocional, el hijo puede cambiar a una o
Sabidura 1 y Gloria 0 para llegar a Rango 2. incluso dos formas desde su forma bsica, permaneciendo en
Rabia Inicial: 2 ella hasta que se calma.
Renombre Inicial: Honor 3 (Honor 2, Pureza 1 si
utilizas Renombre extendido) Hishu
Dones Los hombres lobo Hishu nacen todos de madres humanas
(Nivel 1) Lenguaje Bestial, Sentir al Wyrm, Lenguaje y constituyan la principal proporcin de la poblacin Uratha.
Espiritual; (Nivel 2) Calma, Lengua Paralizada, Nombrar el Nacidos y criados en una familia humana, tienen una menta-
Espritu; (Nivel 3) Pulso de lo Invisible, Espritu Amistoso; lidad y cultura enraizadas en el mundo humano. Sin eso, los
(Nivel 4) Alcanzar el ms all, Olor del ms all; (Nivel 5) hombres no entenderan muchas cosas del mundo moderno,
Caos mecnico, Geas desde las telecomunicaciones a las armas.
Estereotipo: A pesar de que favorezcan el uso de la pa- Nacer entre los monos sin pelo tiene sus desventajas la
labra y el respeto mutuo, los Elodoth siguen siendo hombres cultura humana establece una conexin ms dbil con el mun-
lobo, y siguen controlados por una rabia primordial. Com- do espiritual pues el joven hombre lobo no tiene ningn contex-
to al que sentirse unido cuando Hisil toca su alma. Los hombres
prenden la salvaje pasin de los Ahroun, pero su posicin es
lobo Ulleu y Urhanu se encuentran resentidos de los Hishu por
equilibrar y el puente que proporciona sabidura a la mente
su nmero impresionante, temiendo que en cualquier momento
retorcida de los Ragabash y de los solitarios Irraka.
los dos piernas simplemente abandonen a los dems.
Muchos Elodoth se esfuerzan por mantener el equilibrio Sistemas: Un hombre lobo Hishu comienza con Armo-
en todos los aspectos de sus vidas algunos pasan tanto tiem- na 6 en lugar de 7 y los costes de Armona cuestan (nueva
po en forma humana como en lobo, mientras que otros in- puntuacin x4) para incrementar con puntos de experiencia.
tentan equilibrar el tiempo en el mundo fsico con el tiempo Slo puede cambiar un punto de Armona por puntos de
en la Umbra. Algunos Elodoth asumen el papel de opuestos, experiencia durante la creacin del personaje, si el Narrador
cuestionando planes e ideas para encontrar puntos dbiles. permite esa opcin. Un nacido humano ignora un punto de
Cita: Respeta a tu presa. Estas palabras vienen del penalizaciones Sociales por Instinto Primario (por lo tanto no
lobo, el hombre y la luna, y arden en mi corazn. T eres sufre penalizaciones por Instinto Primario y , sufre -1 por
mi presa. Demuestra que lo vales. Deja marchar al chico. Instinto Primario y , y as sucesivamente).

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Ulleu eros. Estos nuevos pensamientos y sensaciones poco a poco


vuelven loco al hombre, que se sorprende porque el resto de
Cuando dos hombres lobo se aparean, la criatura re- su manada no puede comprender lo que hace. Algunos desa-
sultante es un engendro deforme sigue siendo un hombre fan al lder, creyendo que sern mejores alfas y subconsciente-
lobo, pero fsicamente est marcado con el resultado del mente repitiendo el asesinato del Padre Lobo. Otros se retiran
crimen incestuoso de sus padres. El nacimiento de un a los lmites de la manada, necesitando estar con otros, pero
Ulleu nunca es algo sencillo, porque las deformidades incapaces de soportarlos durante mucho tiempo.
fsicas causan problemas adicionales a la madre. Los desafos de la vida como lobo hacen que el Primer
Criados entre los hombres lobo, los Ulleu saben lo que Cambio de un Urhanu sea casi un regalo ya sea en un
son desde pequeos. Algunos cambian su forma cuando perodo de escasez cuando la manada no puede cazar ninguna
sufren una presin emocional fuerte, pero el control del presa o aparece un helicptero en el que viajan humanos con
cambio de forma no llega hasta que el joven hombre lobo armas automticas en lo que los monos patticamente llaman
alcanza la pubertad. Antes de eso tiene que mantener sus caza- teniendo en cuenta los peligros de la vida lobuna. Unos
emociones a raya para evitar cambiar delante de la gente. pocos Urhanu nacen en cautividad, pero ni siquiera eso es
Aunque los Hishu y Urhanu nunca lo admitiran, los una garanta de que el joven hombre lobo no Cambie. La in-
Ulleu son hombres lobo naturales. Sin la dbil conexin a la capacidad de correr libre alimenta la Rabia interior; terminar
Sombra de los nacidos monos o las limitadas funciones racio- cambiando de forma y ganando su libertad con sangre.
nales de los cuatro patas, tienen una mejor conexin a sus ha- Aunque las reglas de la socializacin humana parecen
bilidades naturales de cambio de forma aunque la deformidad extraas a los nacidos lobos, tienen una habilidad inhe-
fsica con la que nacen los deja marcados para sus compaeros. rente para leer el lenguaje corporal y percibir olores sutiles
Sistemas: Un hombre lobo Ulleu tiene una deformidad que compensan cualquier deficiencia social. Dependen de
fsica que debe soportar. Podra carecer de sentido del olfato, los hombres Hishu para aprender rpidamente, y aunque
un pellejo correoso como el cuero, un miembro deforme, no tienen pocos problemas para aprender habilidades que re-
tener cola, tener joroba, dos cuernos o deficiencias menta- quieran coordinacin o simplemente comprender el orden
les. Esta deformidad funciona como un Defecto (consulta social, los Urhanu tienen dificultades para aprendizajes ms
el Manual Bsico de Mundo de Tinieblas) salvo que no tericos. Su nacimiento en la naturaleza, donde la Celosa
proporciona puntos de experiencia por ser un obstculo no ha sentido la intensidad fuerte de la humanidad, los
para el personaje. La deformidad de los Ulleu proporciona deja con una conexin fuerte con el mundo espiritual.
una penalizacin en las tiradas afectadas. Si la deformidad Sistema: Un Urhanu no puede elegir Habilidades Men-
afecta a la caza o a la lucha, aplica una penalizacin de -2; si tales como primarias en la creacin del personaje. Lo peor de
se aplica a otras acciones, la penalizacin es de -3. Nacidos todo, cuando un personaje Urhanu intente una accin que
cambiaformas, los Ulleu tratan cualquier tirada de cambio dependa de una Habilidad Mental en la que no tenga puntos,
de formas con xito como una accin refleja. recibe una penalizacin de -4 en lugar de -3. Esta regla no
Urhanu se aplica en la activacin de Dones. En el lado positivo, los
Urhanu comienzan con Armona 8. Tambin son capaces de
Profundamente conectados con el alma del mundo, los
concentrarse en atravesar la Celosa excluyendo lo dems, tra-
nacidos lobos nacen como parte de una camada de cachorros.
tando la tirada para cruzar de lado (consulta Hombre Lobo:
El joven hombre lobo pronto desarrolla capacidades mentales
El Exilio, pg. 250) como una accin normal tal y como se
incrementadas es capaz de razonar ms rpido y desarrolla
describe en el Manual Bsico de Mundo de Tinieblas.
saltos cognitivos ms all de las capacidades de sus compa-
Magia Espiritual

Magia Espiritual

Convertir Dones y ritos entre Exilio y Apocalipsis no se trata de una cuestin de retirar o aadir restricciones,
es una ciencia exacta. Si este documento adaptara cada Don entonces sigue adelante.
presente en el libro de reglas de cada versin de Hombre Ejemplo: El Don de Ragabash en Apocalipsis: Mil Formas
Lobo, contendra ms de trescientas cincuenta entradas y se- es una versin mejorada de Bestia de Exilio, un Don de dos
ra mucho ms largo que prctico. Esa lista tampoco incluira puntos de la lista de Madre Luna. Mil Formas permite a un
los suplementos en los que aparecen otros poderes, como los hombre tomar la forma de cualquier animal sin importar su
libros de tribu de Apocalipsis o La Rabia de Exilio. Tamao; el animal elegido no tiene por qu ser carnvoro, ni
En su lugar, esta seccin proporciona una estructura que siquiera depredador, y el hombre lobo gana todas las habilida-
permite a un Narrador tomar cualquier Don o rito presentado des apropiadas volar en forma de halcn, agallas en forma de
en Apocalipsis y adaptarlo a Exilio (o viceversa). El Narrador tiburn, y as en consecuencia. El hombre lobo puede incluso
debera trabajar con el resto del grupo cuando introduzca adoptar la forma de bestias mticas con un esfuerzo extra re-
poderes adaptados para asegurarse de que los jugadores que presentado en la conversin por el incremento de coste.
quieran una habilidad especfica no se sientan decepcionados. Mil Formas acta as como sustituto opcional para el Don
Forma Primaria de cinco puntos en la lista de los Dones de
Dones Madre Luna. El hombre conserva todos sus propios rasgos,
Adems del cambio de forma y las bendiciones conce- pero asume el Tamao de cualquier animal en el que se con-
didas por la luna, los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio vierta y puede usar cualquier habilidad natural de ese animal.
tienen acceso a Dones poderes sobrenaturales otorgados por Adopta la forma de una bestia mtica cuesta 1 punto de Esen-
los espritus. En muchos casos, un Narrador puede utilizar cia, 1 punto de Voluntad (frente al coste normal de 1 punto
este mtodo de conversin rpido y sucio para adaptar Dones de Esencia); en esa forma el hombre lobo utiliza sus rasgos de
de un juego a otro. Si este sistema no funciona, el resto de la forma Gauru con el Tamao de la nueva forma y causa Locura
seccin de ofrece medios para adaptar cada Don a un nivel completa. Puede utilizar cualquier rasgo natural de la bestia,
ms mecnico. pero los sobrenaturales como aliento de fuego o convertir a
la gente en piedra no son accesibles.
Conversin Rpida y Sucia
Esto funciona de la misma forma con cualquier sistema De Apocalipsis a Exilio
desde el que comiences: ves si existe un Don comparable en el Los Dones de Hombre Lobo: El Apocalipsis son poderes
juego al que lo ests adaptando. Mira el concepto de un Don espirituales enseados a los defensores de Gaia por los espri-
-Hace lo que quieres tu Don adaptado? Si el Don parece si- tus. Cada raza, auspicio y tribu tiene una seleccin de Dones
milar, mira lo que es necesario cambiar para hacer que el Don disponibles, con cierta cantidad de Dones compartidos varias
sea ms parecido a la versin original; si en su mayor parte listas incluyen Sentir al Wyrm, por ejemplo.

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Conceptos Acciones: A menos que el Don establezca especficamen-


te que requiere una accin extendida, la accin normalmente
Exilio clasifica los Dones en listas de temtica com-
es instantnea. Algunos Dones deberan ser acciones reflejas,
partida, con un nico Don en cada nivel. Cuando adapte
normalmente los que no requiere una tirada sino la concen-
los Dones de Apocalipsis en Exilio, el Narrador tiene dos
tracin del hombre lobo.
opciones: si simplemente vas a adaptar un Don o dos, simple-
Rabia/Gnosis/Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere
mente sustituye el Don de Apocalipsis por una contrapartida
gasto de Fuerza de Voluntad requiere el mismo gasto tras la
adecuada; sustituyendo Olor bajo la Superficie por Verdad
conversin. Cuando un Don requiere puntos de Gnosis o de
de Gaia, por ejemplo, pero si ests adaptando muchos Dones
Rabia, divide a la mitad (redondeando hacia arriba) los puntos
considera crear una nueva lista los Dones de Cucaracha para
necesarios; el Don convertido cuesta esa cantidad de Esencia
los Dones de los Moradores del Cristal o los Dones de los Na-
esto es necesario pues los hombres lobo de Exilio slo tienen
cidos Lobos, para los Dones de Lupus. Esto te permite poner
una reserva de energa espiritual que recuperan relativamente
en cada nivel de la lista por lo menos un Don, y tiene sentido
despacio.
si quieres adaptar muchos Dones. Si te quedan algunos niveles
Resultados: Recuerda que en Exilio el nmero de xitos
en blanco recurren a los Dones de Exilio existentes para
no importa. Una tirada tiene cuatro resultados posibles: fallo
llenar los huecos. Si ests adaptando muchos Dones la nueva
dramtico, fallo, xito y xito excepcional. Una variable
lista podra tener ms de un Don en cada nivel o podras crear
basada en el nmero de xitos obtenidos puede cambiarse a
ms de una lista. Aunque las listas de Dones presentados en
un valor fijo una bonificacin por xito se convierte en una
Exilio no tienen varios Dones por nivel, no es difcil incluir
bonificacin fija como si el personaje hubiera obtenido tres
esta opcin que cada lista de Dones tenga varias opciones
xitos. Cuando una tirada tiene xito, el efecto directo no se
en cada nivel. Cuando un jugador adquiera un nuevo Don,
altera en funcin del nmero de xitos, pero factores secun-
podr elegir cualquiera de los Dones disponibles en cada
darios como la duracin del Don podran hacerlo; varios
nivel. Mientras tenga un Don del nivel previo, no tendr que
Dones de Exilio duran un turno o un minuto por xito.
preocuparse de adquirir Dones desordenados.
Resistencia: Si el Don establece una dificultad basada en
Merece la pena recordar que los hombres lobo de Apo-
los rasgos del objetivo, el Don convertido requiere una tirada
calipsis pueden ensearse Dones unos a otros, algo que no es
enfrentada. El objetivo tira cualquier Atributo de resistencia
posible en Exilio.
apropiado, ms Instinto Primario si es un hombre lobo (con-
Conversin sulta Conflicto Sobrenatural, en Hombre Lobo: El Exilio,
Muchos Dones requieren algn tipo de tirada de dados. p. 83). Si el Don original requera una tirada enfrentada, en su
Los rasgos que se usan en la mayora de las reservas de dados lugar el hombre lobo resta el Atributo apropiado de resisten-
no han cambiado necesariamente, pero merece la pena com- cia. En el Mundo de Tinieblas actual, las tiradas enfrentadas
probarlo para asegurarse. no sustraen xitos. Para una gua ms detallada sobre cundo
Atributos: Si un Don requiere Carisma o Apariencia, sus- utilizar tiradas enfrentadas y resistidas, consulta el cuadro
tityelo por Presencia. Sustituye Astucia por Percepcin. Regla de: Resistencia en la pg. 180 del Manual Bsico de
Habilidades: Para la mayora de las Habilidades utiliza Mundo de Tinieblas.
sus equivalentes. La mayora de las dems Habilidades pueden Si la dificultad del Don se basa en un factor externo
convertirse utilizando la siguiente tabla. como la complejidad de un dispositivo tecnolgico- utiliza ese
Habilidad de Apocalipsis Habilidad de Exilio factor como modificador a la tirada del hombre lobo. Por lo
Esquivar Atletismo general, el equivalente a dificultad 6 no tiene bonificacin o
Enigmas Investigacin penalizacin. Por cada punto que la dificultad est por encima
Liderazgo Persuasin de 6 aplica una penalizacin de -1, as que una dificultad de 8
Lingstica Academicismo es equivalente a una penalizacin de -2. La dificultad 10 es un
caso especial, aplicando una penalizacin de -5. De la misma
Armas C.C. Armamento
manera, por cada punto por debajo de dificultad 6, aplica una
Interpretacin Expresin
bonificacin de +1 una dificultad de 4 se traduce en una
Impulso Primario Supervivencia
dificultad de +2. Esta conversin slo se aplica si la dificultad
Un Don que requiere una tirada de Alerta en Exilio re- es establecida por factores externos; si se basa en los rasgos del
quiere una tirada de Astucia + Compostura. Cuando un Don objetivo, utiliza una tirada enfrentada o resistida.
requiere una reserva de dados relacionada con Rituales, utiliza Ejemplo: Desmond est adaptando Interferir Tecnologa, un
el Ocultismo del hombre lobo en su lugar. Don Homnido que provoca que los dispositivos tecnolgicos dejen de
Otros Rasgos: Cuando un Don requiera una tirada de funcionar temporalmente. El hombre lobo elige qu nivel de tecnolo-
Fuerza de Voluntad, sustityela con una tirada de Aguante + ga quiere interrumpir en un radio de 20 m (50 pies). Los ordena-
Compostura. Una reserva de dados que requiere Gnosis en su dores tienen dificultad 4, los telfonos dificultad 6, los automviles
lugar utiliza Armona. Un Don que requiere Rabia en su lugar tienen dificultad 8, los revlveres dificultad 9 y los cuchillos tienen
utiliza el Instinto Primario del Hombre Lobo. dificultad 10. Desmond aplica las guas anteriores. Si el hombre
Renombre: Todos los Dones de Exilio que requieren una quiere apagar ordenadores recibe una bonificacin de +2. Interrum-
tirada de dados que utilizan Atributo + Habilidad + Renom- pir una lnea telefnica no tiene bonificacin ni penalizacin, afectar
bre. Elige la categora de Renombre ms apropiada para el a los coches tiene una penalizacin de -2, afectar a los revlveres una
Don. penalizacin de -3 y afectar a los cuchillos una penalizacin de -5.
Magia Espiritual

Efectos: Los efectos de muchos Dones no cambian


demasiado. Si el resultad de un Don modifica la dificultad de
otra tirada, en su lugar aplica una bonificacin o penalizacin
igual al cambio. Si aplica una bonificacin o penalizacin a la
reserva de dados del objetivo, sigue teniendo el mismo efecto.
Si el Don manipula la dificultad y la reserva de dados de una
sola accin, aplica slo el mayor cambio.
Los Dones que aaden xitos extra a una accin en su
lugar aaden una bonificacin a esa accin. En el nuevo Siste-
ma Narrativo, un xito es todo lo que se necesita para activar
una accin.
Dao, Absorcin y Curacin: Los Dones que causan
dao, causan dao contundente o letal a niveles 1-3, y el
dao agravado se convierte en una posibilidad a nivel 4 o
ms. Debido a que el dao agravado es menos frecuente en el
Mundo de Tinieblas actual, requiere ms poder sobrenatural
causarlo. Los Dones que permiten a un hombre lobo causar
dao agravado convirtiendo parte de su cuerpo en plata deben
ser de nivel 3 o ms y slo causan dao agravado a otros
hombres lobo.
Los Dones que incrementan la absorcin de un hombre
lobo (como Armadura de Luna) en su lugar aaden arma-
dura. En lugar de incrementar la armadura en funcin del
nmero de xitos, un Don de nivel 2 aplica una armadura de
1/1. Cada nivel por encima incrementa la armadura a dao
contundente y letal en 1, con un punto adicional en caso de
xito excepcional.
Muy pocos Dones de Exilio curan el dao directamente,
en claro contraste como los Dones de Apocalipsis como el
Roce Materno. Los Uratha ya se curan rpidamente de todas
las heridas; un Don que incrementa una curacin ya prodi-
giosa de por s entra en conflicto con la esttica de Exilio. El
Roce Materno en particular puede adaptarse permitiendo que
el usuario gaste Esencia para incrementar la curacin de otro
hombre lobo puede curar un punto de dao letal por turno a
cambio de un punto de Esencia. Esto se produce en adicin a
la curacin normal del hombre lobo.
Ejemplo: Kira ha jugado durante un tiempo en una Crnica
que sintetiza Apocalipsis y Exilio, y quiere elegir el Don Garras
de Avispa para su Furia Negra. Colabora con su Narrador para
convertirlo en un Don. El punto de Rabia se convierte en un punto
de Esencia para utilizar el Don, la reserva de dados sigue siendo
Destreza + Pelea y ella considera que Gloria es lo mejor adaptado
para el Don. Kira sugiere que como est utilizando las garras de su
mujer lobo como arma, no puede usarlas en forma Hishu o Dalu.
Como es un ataque a distancia, el Narrador asume que la Defensa
del objetivo no se aplica. Cada xito causa un punto de dao letal a
una distancia de unos 6 metros (20 yardas). La mujer lobo regene-
ra sus garras en el turno siguiente en lugar de recuperarse del dao.
El Narrador hace que el Don sea accesible como Don de Pegaso,
una lista de Dones que ha creado para los Dones adaptados de las
Furias Negras.
De Exilio a Apocalipsis
Los Dones de Hombre Lobo: El Exilio son habilidades
que otorgan espritus individuales, que proporcionan acceso a
listas temticas. Cada lista es una coleccin nica de Dones,
aunque algunas listas presentan habilidades similares Oscuri-
dad, Eclipse y Acecho contienen Dones de un punto que per-

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miten algn tipo de visin en la oscuridad- o tienen temticas Esencia y Fuerza de Voluntad: Un Don que requiere un
similares que contienen poderes similares como los Dones de punto de Fuerza de Voluntad no cambia. Cuando requiera un
Ciudad y Urbanos. punto de Esencia determina si se trata de naturaleza primaria
Conceptos del hombre lobo y la reserva recargada deriva de la furia o de
sus reservas inherentes de energa espiritual. Segn sea apro-
Adaptar Dones de Apocalipsis en cierto sentido es ms
piado cuesta Rabia o Gnosis.
fcil que al revs al no tener que preocuparse de las listas de
Resultados: Aunque muchas acciones de Apocalipsis tie-
Dones, el Narrador slo necesita decidir quin tiene acceso a
nen resultados diferentes dependiendo del nmero de xitos el
cada Don. La mayora de los Dones pueden relacionarse con
Don adaptado funciona como lo haca en Exilio. Los resulta-
una o dos tribus dependiendo de los elementos temticos del
dos de un xito se producen como si el hombre lobo hubiera
Don. Si algo se asocia especialmente a un papel de auspicio,
obtenido un solo xito; los efectos de un fallo dramtico se
entonces debera estar accesible para ese auspicio. Algunos
producen si el hombre lobo fracasa. Aunque Apocalipsis no
Dones son lo bastante fundamentales para que cada hombre
tiene algo como un xito excepcional, el efecto se activa si el
lobo de una raza concreta tenga acceso a los mimos. El Don
jugador obtiene cinco o ms xitos.
que recae en cada categora depende del Narrador, aunque
Resistencia: La dificultad de la tirada de dados para un
debera consultar con su grupo. Primero hay que asignar cada
Don adaptado comienza con 7. Si el Don requiere una tirada
Don a una tribu o auspicio, y despus retirarlo si tiene ms
enfrentada en Exilio, en Apocalipsis la dificultad de la tirada
sentido en otro grupo. Slo si tiene sentido que todos los
se modifica en funcin del rasgo utilizado para resistir nor-
miembros de una raza tengan un Don debera ser accesible a
malmente Fuerza de Voluntad, pero potencialmente Rabia o
ese nivel un Don que funciona como Don de Garras Rojas
Gnosis para poderes que slo afectan a criaturas cambiantes o
no tiene sentido necesariamente para todos los lupus, a menos
espritus. Cuando el Don tiene una lista de modificadores po-
que sea algo para lo que hasta un lupus Morador del Cristal
tenciales, alteran la dificultad de la tirada una circunstancia
tendra acceso.
que proporciona un modificador de +1 hace que la dificultad
Conversin de la tirada sea 6, 0 es 7, -1 es dificultad 8 y as sucesivamente
Apocalipsis utiliza una serie ligeramente diferente de hasta dificultad 10 con un modificador de -3. Las penalizacin
rasgos que Exilio. Esta seccin establece los cambios. que incrementan la dificultad por encima 10 en su lugar se
Atributos: Cuando un Don requiera Presencia, sustitye- aplican a la reserva de dados un modificador de -5 se conver-
la por Carisma. Si el Don utiliza la presencia social superficial tira en una dificultad de 10 con una penalizacin de -2 a la
de un hombre lobo su aspecto o la sensacin que ofrece- reserva de dados.
utiliza Apariencia. Un Don que usa la Astucia de un hombre Si los efectos del Don requieren una tirada resistida, en su
lobo, pero en funcin de sus habilidades sensoriales debera lugar utiliza una tirada enfrentada la reserva de dados para la
utilizar Percepcin. Si el Don requiere una tirada de Aguante tirada enfrentada se basa en el Atributo de Resistencia ms una
o Compostura, utiliza la Fuerza de Voluntad en Apocalipsis. Habilidad apropiada. Si el Don se resiste con Defensa, la reser-
Habilidades: La mayora de las Habilidades se adaptan va de dados enfrentada es Destreza + Esquivar de la vctima.
con las Habilidades del mismo nombre, pero cambian unas Ejemplo: Jacinta est adaptandoRelmpago, el Don de Clima
pocas cosas. En el caso de que se presenten varias Habilida- de nivel 5, para su personaje Seor de la Sombra. Cuesta un punto
des como alternativa, elige la ms apropiada para el Don en de Esencia, as que ella anota que la nueva versin va a requerir un
cuestin de las opciones siguientes. punto de Gnosis para activarlo. La reserva de dados sigue siendo
Habilidad de Exilio Habilidad de Apocalipsis Inteligencia + Supervivencia, con una dificultad basada en las
Academicismo Atletismo o Esquivar condiciones climticas: dificultad 5 si ya ha estallado una tormenta,
Investigacin Enigmas o Investigacin dificultad 6 en un da nublado o dificultad 10 si no hay nubes en el
Fulleras Sigilo cielo. El objetivo puede tirar Destreza + Esquivar para evitar los ra-
yos. Si el hombre lobo tiene xito, el Don causa 5 puntos de dao le-
Persuasin Liderazgo
tal ms uno por cada xito por encima del primero. Si consigue cinco
Socializar Etiqueta
o ms xitos, las vctimas tambin quedan ensordecidas durante dos
Supervivencia Impulso Primario o Supervivencia
turnos asumiendo que no haya quedado ensordecida de los efectos.
Armamento Armas C.C. Efectos: La mayora de los efectos de un Don no necesitan
Cuando un Don requiera una tirada de Astucia + Com- cambiar. Si los resultados de un Don dependen de los rasgos de
postura, en su lugar utiliza Percepcin + Alerta. un personaje como permitir que un hombre lobo se mueva a
Otros Rasgos: Cuando un Don utilice Armona, en su una distancia determinada por su Instinto Primario el Narra-
lugar utiliza Gnosis. Un Don que requiera Instinto Primario dor debera considerar utilizar el nmero de xitos obtenidos. Si
en su lugar utiliza Rabia o Resistencia + Impulso Primario (a el Don aade bonificaciones de dados a otra accin, considera
discrecin del Narrador). si debera aadir bonificaciones de xitos; los xitos tienen ms
Acciones: Un Don utiliza la misma clase de accin en importancia en el antiguo Sistema Narrativo.
Exilio que en Apocalipsis. Ten en cuenta que las definiciones Dao, Absorcin y Curacin: Los Dones que causan
de instantnea, extendida y refleja aparecen en Exilio, pero el dao, hacen dao letal en los niveles 1 y 2 y dao agravado
principio es el mismo. en los niveles 3 y superiores. Si el poder causa dao mediante
las armas naturales del hombre lobo, causa el dao agravado
normal que causan esas armas. Si el Don produce luz solar, esa
Magia Espiritual

luz acta como una luz de sol normal a nivel 2 o ms causan-


do los efectos apropiados a los vampiros. Ritos
Los Dones que proporcionan armadura a un hombre lobo Los poderes espirituales de un hombre lobo no se limitan
lo siguen haciendo. La cantidad de armadura es la misma en a los favores que los seres efmeros agradecidos (o aterrados) le
los dos juegos, y en Apocalipsis protege igual contra dao concedan. Ambos juegos incluyen magia ritual que invoca los
letal y contundente. Si un Don incrementa (o reduce) la pactos entre los hombres lobo y antiguos y poderosos espritus.
Defensa de un personaje, duplica el resultado y aplcalo como Existen muchos ritos en Apocalipsis y Exilio, y el Narrador
bonificacin o penalizacin a la reserva de dados de Esquivar debera utilizar el rito que funcione en el sistema de reglas que
del personaje. utiliza. En los casos en los que un rito concreto no tenga un
La curacin es ms habitual en Apocalipsis que en equivalente, utiliza el sistema siguiente para adaptarlo.
Exilio. Utiliza el Don de Theurge: Roce Materno como
mecanismo general para un Don de curacin de primer nivel. De Apocalipsis a Exilio
Los poderes adaptados deberan ser de menor nivel que los de Los ritos de Exilio utilizan una mecnica ms unificada
Exilio o tener ventajas adicionales en el nuevo sistema. que los de Apocalipsis. La reserva de dados siempre es Armo-
Ejemplo: Sagacidad es un Don de Conocimiento de tercer na y normalmente son acciones extendidas. Para adaptar un
nivel que uno de los jugadores de Jane quiere adaptar para su rito, asume que se es el caso. Los requisitos de un rito adapta-
Morador del Cristal. Decide adaptar el Don directamente. Decide do dependen del nivel del rito, como sigue a continuacin.
que debera ser un Don de la tribu de los Moradores del Cristal, Nivel xitos Requeridos Intervalo de Tiempo
una forma espiritual de conseguir nuevas habilidades sin contac- 1 10 1 minuto
tar con los ancestros de un hombre lobo. Astucia + Ocultismo 2 10 5 minutos
parece una reserva de dados razonable, y considera que Sabidura 3 10 10 minutos
es la categora ms adecuada de Renombre. El punto de Esencia 4 20 10 minutos
requerido para activarlo se convierte en un punto de Gnosis. La 5 30 15 minutos
dificultad de la tirada es 7 para Conocimientos, 8 para Tcnicas y
Como estas reglas envuelven adaptar ritos existentes,
10 para Talentos, e incrementa una Habilidad (elegida antes de la
el tiempo y xitos requeridos pueden no coincidir necesaria-
tirada) en el nmero de xitos obtenidos. Los nuevos puntos pueden
mente con los dems ritos presentados en Hombre Lobo:
utilizarse para cualquier propsito excepto activar otros Dones.
El Exilio. Si un rito requiere que el maestro del rito gaste un
Este incremento dura un minuto por xito obtenido.

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punto de Gnosis, en su lugar requerir un punto de Esencia. taurar algo a su estado y equilibrio natural. Esto establece la
Los efectos del rito funcionan como se indica en Hombre reserva de dados y la dificultad de la accin. La mayora de los
Lobo: El Apocalipsis. ritos de Exilio son acciones extendidas, y eso no cambia en la
Algunos ritos interactan directamente con partes de conversin.
la cosmologa de Apocalipsis que no existen en Exilio la Cuando el rito tenga una lista de modificadores sugeridos,
Trada, por ejemplo, no tiene equivalente, y los loci no estn aplcalos a la dificultad de la tirada una bonificacin de +2
unidos por Puentes Lunares. Los ritos que afectan directa- para la reserva de dados del maestro del rito se traduce en una
mente a la corrupcin del Wyrm en su lugar podran afectar dificultad de -2; de la misma forma una penalizacin de -1 in-
a la resonancia de un objeto o espritu tomado de una Llaga. crementa la dificultad del rito en +1. El resultado de un fallo
Aunque el Rito de Purificacin no sera suficiente para cerrar dramtico se traduce en un fracaso; los efectos de un xito son
una Llaga, podra eliminar la resonancia envenenada de la los mismos que en Exilio.
gente. Las Perdiciones existen en Exilio como espritus que
sirven a los Maeljin, as que los ritos que las afectan continan Fetiches
hacindolo. La Tejedora no tiene un equivalente, aunque los Los Fetiches tambin utilizan un sistema similar en ambos
ritos asociados con ella podra afectar a los espritus de los juegos de Hombre Lobo. La principal diferencia es su acti-
objetos creados por el hombre, o slo los asociados con estan- vacin. Para adaptar un Fetiche de Apocalipsis a Exilio la
camiento, conformidad y permanencia el Narrador debera accin necesaria normalmente es instantnea; unos pocos Fe-
decidir cul antes del comienzo de la Crnica. tiches requieren una accin refleja. Para convertirlos de Exilio
Aunque los loci habitualmente no estn unidos por a Apocalipsis, aade tres al nivel del Fetiche para determinar
Puentes Lunares, un rito puede forjar conexiones entre dos la Gnosis del Fetiche.
loci. Podra permitir a los hombres lobo acceso a cualquier Ejemplo: El Acertijo del Mono es un Fetiche de Nivel 4 en
locus o adquirir parte de la Esencia que proporcionan ambos, Apocalipsis con una Gnosis de 6. En Exilio, es un Fetiche de
o incluso viajar rpidamente a travs de la Sombra entre los Nivel 4 que requiere una accin instantnea para activarla.
dos loci un acto no exento de peligros, pues los Uratha no Ejemplo: El Silbato de Hueso es un Fetiche de Nivel 4 en
estaran protegidos de los dems espritus. Todos esos ritos Exilio. En Apocalipsis es un Fetiche de Nivel 4 con Gnosis 7.
requeriran un intercambio de piedras de toque entre los dos Cuando es activado, un espritu puede resistir los efectos tirando
loci; si cualquiera de las dos piedras es drenada, la conexin se Fuerza de Voluntad y consiguiendo ms xitos que los obtenidos al
rompe de inmediato. activar el Fetiche.
De Exilio a Apocalipsis Ten en cuenta que en Apocalipsis, un Klaive es una
forma especfica de arma fetiche de plata. En Exilio, esas
Para convertir un rito de Exilio a Apocalipsis, primero armas causan un dao letal +2, agravado cuando se utiliza
establece en qu categora encaja el rito. Debera ser razo- contra hombres lobo y que se activa con una accin refleja
nablemente sencillo en funcin de lo que haga el rito. Por para causar dao agravado a cualquiera. Exilio utiliza klaive
ejemplo, Desterrar Humano y Desterrar Espritu son ambos como un trmino para cualquier arma cuerpo a cuerpo con un
Ritos de Reconocimiento pues estn relacionados con res- espritu atado para crear un fetiche.
Rasgos y Sistemas

Rasgos
y
Sistemas
Los dos juegos de Hombre Lobo tienen sistemas bsicos no est ligado con la eficacia en combate. El Instinto Primario es
similares, pero el diablo est en los detalles. Algunos rasgos mucho ms amplio que Rabia, abarcando de todo desde cunta
aparecen en ambos juegos pero con funciones muy diferentes, Esencia puede acumular un personaje y utilizar a lo elevados que
mientras que otros son casi lo mismo excepto en el nombre. pueden ser sus Atributos. Establecer el mismo valor de Rabia ini-
Esta seccin intenta adaptar esos sistemas para representar cial para cada auspicio puede provocar un gran desequilibrio en
mejor a los hombres lobo de un juego con las reglas del otro. la manada cuando los Ahroun no slo aaden cinco dados a la
Espiritualmente los dos juegos de Hombre Lobo los tirada de resistencia contra poderes sobrenaturales, sino tambin
muestran como monstruos protagonistas que son mitad carne tengan ms Esencia y sean capaces de gastar ms por turno.
y mitad espritu, adems de mitad hombre y mitad lobo. Los En su lugar, haz que todos los personajes comiencen con
Garou de Apocalipsis contemplan su lado espiritual a la luz diez puntos para gastar en Mritos en lugar de siete, con el
de la Trada, mientras que los Uratha de Exilio son los cazado- lmite de que los Philodox y Galliard deben utilizar tres puntos
res que vigilan las fronteras entre los mundos. para incrementar Impulso Primario a 2 y los Ahroun deben
utilizar seis para elevarla a 3. Ningn personaje puede comen-
De Apocalipsis a Exilio zar el juego con un Impulso Primario superior a 3.
La fuerza espiritual de un Garou se mide a travs de los Las reservas separadas de puntos de Rabia y de Gnosis
rasgos de Rabia y Gnosis mientras que la Gnosis representa son unidas en la reserva de Esencia, que funciona de la misma
directamente la conexin con el reino espiritual, la Rabia forma que en Hombre Lobo: El Exilio.
del Garu tambin es un don espiritual, concedido por Luna. Impulso Primario no existe como Habilidad en Exilio. En
Exilio mide el poder espiritual mediante el rasgo Instinto las ocasiones en que se aplica a pensar y actuar como un lobo
Primario, aunque algunos aspectos de la conexin al mundo sustituye la habilidad con Supervivencia. En algunos casos
espiritual son parte de Armona. cuando se recurre a la Rabia fundamental que existe en el
Si diriges Apocalipsis en Exilio, Gnosis se traduce en Ar- interior de un hombre lobo utiliza directamente el rasgo de
mona. Es la reserva de dados que se utiliza para realizar ritos Instinto Primario. Un ejemplo adecuado de este ltimo caso es
y activar fetiches. Los hombres lobo de Exilio comienzan con Atraccin Animal (Hombre Lobo: El Apocalipsis, pg. 199),
siete puntos de Armona (aunque consulta las reglas opciona- donde la reserva de dados segn el sistema de Exilio sera
les de Raza en la pg. 20). Presencia + Instinto Primario.
Para representar la relacin problemtica de los Garou
con la plata, llevar un objeto hecho de plata aplica un modifi- De Exilio a Apocalipsis
cador de -1 a todas las tiradas de Armona por objeto. La conexin de un Uratha al mundo espiritual es un resul-
La Rabia se traduce en Instinto Primario, pero no tan estre- tado directo de cmo mantiene el equilibrio de espritu, lobo y
chamente como el lazo que existe entre Gnosis y Armona. Ins- hombre. Esto se representa en el rasgo de Armona. Instinto Pri-
tinto Primario comienza con un punto para todos los personajes y mario se asienta en la profunda Rabia que acecha en el corazn.

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Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, utiliza Gnosis lipsis, recuerda que los Garou homnidos y lupus no regeneran
para representar la Armona. Como todos los Uratha na- en sus formas de raza, pero no sufren los efectos de la plata
cen humanos, deberan comenzar con un punto y pueden en esas formas. Tambin ten en cuenta que cada hombre lobo
incrementarla con puntos gratuitos de forma normal. Aunque tiene el equivalente del Don de Nivel Uno de Madre Luna,
Gnosis mide la conexin espiritual es un rasgo diferente Cambio Parcial.
separado de la conducta de un hombre lobo y algo que se gana El Delirio causado por los hombres lobo en forma Crinos
mediante la meditacin y la introspeccin en lugar de seguir se refleja en las reglas de Vesania de Exilio. Aunque la Vesania
reglas de comportamiento. Los Uratha no sufren penalizacio- agrupa a los humanos en niveles basados en Voluntad, se
nes de Gnosis por llevar objetos de plata. sigue aplicando. El equivalente a la tirada opcional de Astucia
De la misma forma la Rabia es una adaptacin de Instinto + Ocultismo para resistir el Delirio llega bajo la forma de la
Primario, una conexin estrecha con la furia fundamental tirada de Aplomo + Compostura para resistir Vesania.
que se encuentra dentro de la existencia de un hombre lobo.
Segn las reglas de Apocalipsis, la Rabia procede del auspicio. De Exilio a Apocalipsis
Un personaje debera comenzar con una reserva de Rabia En muchos sentidos, las formas de Apocalipsis tienen
apropiada a su auspicio. mucho ms poder bruto que las formas de Exilio. Es necesario,
Como cazadores de poder espiritual, los Uratha pueden porque Apocalipsis asume un mundo en el que el dao agra-
rastrear a sus presas con habilidad sobrehumana. Si un hom- vado es comn y el combate envuelve a varios participantes
bre lobo ha probado la sangre de su presa, cualquier tirada que utilizan poderes sobrenaturales para actuar muchas veces
para rastrear a la vctima mediante el olfato se realiza con una por turno. Un Uratha que utilice las reglas de Apocalipsis
dificultad reducida en -3. puede usar sus dientes y garras para causar dao agravado de
Aunque los Garou no tienen un medio directo de detec- la misma forma que un Garou.
tar a otros hombres lobo aparte del Don: Olor de la Autntica Los cambios de las formas para refleja a los Uratha en su
Forma, los Uratha pueden olerse unos a otros. Esto funciona mayor parte giran en torno a la forma Crinos. Como en Exilio,
segn el sistema de Exilio, pero la reserva de dados es Percep- un hombre lobo debe atacar a un enemigo o avanzar hacia el
cin + Impulso Primario (dificultad 6). enemigo ms prximo (consulta la pg. 137 de Hombre Lobo:
El Exilio para todos los detalles). Si hace algo ms, primero
Cambio de Forma debe tener xito en una tirada refleja de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7). Si falla la tirada cae en la Rabia Mortal. La
De Apocalipsis a Exilio mayora de las Habilidades estn fuera de cuestin el hombre
El cambio de forma es muy similar en ambos juegos los lobo slo puede tomar acciones relacionadas con Impulso
personajes tienen cinco formas, con bonificaciones en cada Primario o Intimidacin, o Fuerza de Voluntad para resistir
una. Sin embargo, los detalles de cada una son diferentes. efectos negativos. Otras tiradas fallan automticamente. El
Los Garou pueden permanecer en su forma de guerra durante personaje sufre una dificultad de +3 en todas las tiradas para
cuanto tiempo sea necesario y esa forma de guerra es mu- resistir la Rabia Mortal (en lugar del modificador de -2).
cho ms poderosa. Los elementos de combate de Exilio son Un hombre lobo puede permanecer en forma Crinos
diferentes de Apocalipsis. Especficamente Exilio asume que durante un nmero de turnos igual a su Resistencia (Homni-
los hombres lobo deberan cazar como una manada en lugar da) + Rabia. Al final de ese tiempo, debe gastar un punto de
de como guerreros individuales, y el dao agravado es mucho Rabia o tirar para cambiar a otra forma. Si la tirada falla o no
menos frecuente en el actual Mundo de Tinieblas. Para tiene Rabia para gastar, asume su forma racial.
convertir a los Garou en guerreros salvajes utilizando reglas de La forma Crinos causa Delirio de forma normal. Las
Exilio aplica los siguientes cambios: formas Glabro e Hispo tambin causan Delirio; los testigos
Las formas Dalu y Urshul pueden repetir los 9 en todas actan como si su Fuerza de Voluntad fuese 4 puntos ms
las tiradas de Fuerza, incluyendo las de ataque. La forma elevada al ver un hombre lobo en Glabro, un 2 puntos ms
Gauru puede repetir 8 en todas las tiradas de Fuerza. elevada al ver un hombre lobo en forma Hispo.
Las formas Gauru, Urshul y Urhan utilizan la puntua- Ntese que por defecto, los Uratha deben adquirir un
cin ms elevada de su Destreza y Astucia para determinar la Don para utilizar las reglas de Cambio Parcial. Corresponde al
Defensa. Narrador decidir si esa restriccin sigue vigente.
Un personaje puede permanecer en forma Gauru mien-
tras permanece consciente, puede intentar tiradas Mentales Virtud y Vicio
y Sociales de forma normal, y no necesita hacer una tirada de En Exilio, como en el resto del Mundo de Tinieblas ac-
Aplomo + Compostura para evitar la Rabia Mortal si realiza tual, todos los personajes tienen una Virtud y un Vicio. Prac-
otra accin aparte de atacar o dirigirse hacia un enemigo. ticar un Vicio proporciona un punto de Fuerza de Voluntad
Esta ltima alteracin es necesaria para interpretar a un y puede realizarse una vez por escena. Practicar una Virtud
Garou en trminos de Exilio, donde la forma de guerra tiene permite al personaje recuperar toda su Fuerza de Voluntad y
usos ceremoniales adems de despedazar enemigos miembro puede realizarse una vez por captulo (sesin de juego). Esto
a miembro. Si quiere utilizar las formas ms poderosas de los proporciona algo ms de estructura para recuperar Fuerza de
Garou pero prefieres la naturaleza ms salvaje de la forma Voluntad, animando a cada hombre lobo a seguir lo mejor y
Gauru de Exilio, ignrala. lo peor de su personalidad. Si quieres instroducir el sistema
Si ests utilizando las reglas de Exilio para jugar Apoca- de Virtud y Vicio en Apocalipsis, las reglas no cambian.
Rasgos y Sistemas

Armona Explicaciones de los pecados de esta tabla


Utilizar tecnologa humana: la tecnologa humana es la
El Mundo de Tinieblas actual ha introducido la idea de creacin de la loca Tejedora. Aunque gran parte tiene un uso
que todos los personajes tienen un rasgo que mide su equili- obvio, desde los telfonos mviles de las ciudades modernas a
brio psicolgico. Para los humanos ese rasgo es la Moralidad, y las minas destructivas de la Guerra del Amazonas, utilizarla es
actuar de forma inmoral provoca un desequilibrio psicol- reconocer de forma implcita el poder de la Tejedora sobre la
gico y finalmente la locura. La degeneracin no es un castigo, creacin de Gaia.
pero es un ejemplo de que las acciones tienen consecuencias Faltar al respeto a las bestias de la creacin de Gaia:
en el Mundo de Tinieblas. tratar a los animales y criaturas salvajes como otra cosa que
Exilio lleva esa idea en una direccin completamen- no sean criaturas compaeras de Gaia, cazar sin realizar la
te distinta. La conexin de un hombre lobo con el mundo Plegaria por la Presa; matar animales que no sean criaturas del
espiritual depende de mantener un buen equilibrio entre Wyrm por otra razn que no sea el alimento.
humano y lobo, carne y espritu. El rasgo de Armona mide Ingerir una toxina por placer: muchos hombres lobo eran
eso. Al contrario que otras formas del rasgo de Moralidad que humanos y todava siguen teniendo vicios humanos, pero los
aparece en el Mundo de Tinieblas, Armona simboliza lo que Garou son los guerreros sagrados de Gaia, sus cuerpos prepara-
significa ser Uratha no importa si un hombre lobo mata a un dos para luchar contra las depredaciones del Wyrm. Los cigarri-
humano o a un lobo, importa si matas innecesariamente. Un llos, el alcohol y la mayora de las drogas estn armonizados con
robo o una destruccin importante para un hombre lobo no la corrupcin del Wyrm, e ingerirlos no es una buena idea.
es ms inmoral que conducir para ir al trabajo, pero revelar la Ignorar una oportunidad para combatir al Wyrm: a
existencia de los hombres lobo a un humano es el equivalente veces, la mejor cosa que se puede hacer es esperar a que el ene-
de una matanza. Adems de locura, los hombres lobo con migo haga su movimiento, pero incluso en ese caso va en contra
Armona baja exhiben patrones de conducta equivalentes al de la Letana y de cada fibra de un hombre lobo permitir que la
tab de un espritu. corrupcin del Wyrm se extienda sin hacer nada al respecto.
Faltar al respeto a los de posicin inferior: la psicologa
De Apocalipsis a Exilio de los hombres lobo gira en torno a la manada, y ms all del
Las acciones tienen consecuencias en Apocalipsis de la clan; las ideas de rango y posicin estn bien enraizadas. Faltar
misma forma que en Exilio. Los valores de los Garou son tan al respeto a los de posicin inferior muestra que un hombre
extraos para los humanos como los valores de los Uratha, lobo est dispuesto a situarse por encima de su manada y de
aunque los dos tipos de hombres lobo no comparten los mis- los dems hombres lobo.
mos valores. Mientras que los Garou son guerreros, los Uratha Rechazar una rendicin honorable: los Garou luchan
son cazadores. solos contra las fuerzas fundamentales de la creacin. Recha-
Si ests dirigiendo Apocalipsis con reglas de Exilio, los zar una rendicin honorable cuando dos hombres lobo luchan
personajes todava tienen el rasgo de Armona. La raza esta- significa que te sitas por encima de los dems hombres lobo,
blece la Armona inicial del personaje, ir contra los principios abriendo la puerta a que los Garou se maten entre ellos y que
de la Armona provoca tiradas de degeneracin. Utiliza la el Wyrm y la Tejedora avancen sin oposicin.
siguiente jerarqua de pecados en lugar de la que aparece en la Aparearse con otro Garou: este principio est en la
pg. 145 de Hombre Lobo: El Exilio. Letana por una razn ms all de los prejuicios, y adems

Armona Jerarqua de Pecado Dados Tirados


10 Utilizar tecnologa humana (Tira cinco dados)
9 Faltar al respeto a las bestias de la creacin de Gaia (Tira cinco dados)
8 Ingerir una toxina para tu propio placer (Tira cuatro dados)
7 Ignorar una oportunidad para combatir al Wyrm; faltar al respeto a los de (Tira cuatro dados)
posicin inferior
6 Rechazar una rendicin honorable; aparearse con otros Garou (Tira tres dados)
5 Faltar al respeto a los de posicin superior; permitir que las criaturas del Wyrm (Tira tres dados)
vivan
4 Asesinar a un hombre lobo; indiferencia depravada hacia las vctimas (Tira tres dados)
3 Devorar la carne de los humanos; romper el Velo (Tira dos dados)
2 Ayudar a los espritus del Wyrm (Tira dos dados)
1 Profanar un tmulo; traicionar a tu clan (Tira dos dados)

30
31

tambin va en contra de los instintos de la manada. Dos


hombres lobo que establecen una relacin se valoran el uno al
otro ms que a los dems miembros de la manada, ponindola
en riesgo.
Faltar al respeto a los de posicin superior: los Garou
no son una fuerza militar clsica, pero su sociedad est llena
de jerarqua. Aunque los lderes pueden ser desafiados en
tiempos de paz, faltar al respeto a los superiores sin emitir
un desafo formal es una insubordinacin que slo sirve para
debilitar la confianza en un lder.
Permitir que vivan las criaturas del Wyrm: aunque
es posible planear y esperar antes de exterminar un nido de
corrupcin, conocer ese nido sea un nido de fomori o una
subsidiaria de Pentex que emita contaminacin a la atmsfe-
ra y no hacer nada para detenerlo va en contra de la propia
razn de ser de los Garou.
Asesinar a un Garou: a veces los hombres lobo se
enfrentan o luchan y ninguno es lo bastante sensible para
rendirse. Y a veces los hombres lobo planean asesinar a otros
hombres lobo a sangre fra. Volverte contra tu propia clase
de tal manera, sin ni siquiera tener la decencia de ofrecer un
desafo, es una cobarda manifiesta.
Indiferencia depravada hacia las vctimas: hasta los
seres humanos son criaturas de Gaia, o por lo menos en parte.
Causar dolor sin sentido o torturar criaturas vivas crea exac-
tamente las condiciones espirituales en las que prosperan las
criaturas del Wyrm. Matar de forma rpida y limpia evita que
esa corrupcin se extienda.
Devorar la carne de los humanos: los hombres lobo son
humanos en parte, e incluso un lupus que consume presas
humanas siente que est mal. La carne humana hace que los
hombres lobo se vuelvan perezosos y gordos, los humanos no
constituyen una presa desafiante como las criaturas del Wyrm,
que se alimentan de la resonancia espiritual del canibalismo.
Romper el Velo: los Garou tienen la obligacin de salvar
a Gaia. No pueden hacer eso con la atencin de los vampiros,
magos, cazadores de monstruos y los agentes del Wyrm que toque del Wyrm. Todo lo que ellos son y todo lo que hacen es
son conscientes de lo que son los hombres lobo y lo que ha- fomentar los planes de la corrupcin y acabar con la propia
cen. Actuar abiertamente y causar el Delirio provoca pnico esencia espiritual de la Tierra.
en masa y provoca tanto dao como las criaturas del Wyrm Un hombre lobo con Armona 0 que no camina la Espiral
que los hombres lobo cazan. Negra ha cortado permanentemente su conexin con la
Ayudar a los espritus del Wyrm: las criaturas del Wyrm Umbra. El personaje queda atrapado en su forma racial (los
no hacen las cosas ni siquiera por su propio bien. Corrompidas metis adoptan su forma Homnido o Lupus cuando pierden su
por la fuerza de la corrupcin de la Trada, ayudar a una de ltimo punto de Armona) y no pueden cambiar de forma ni
ellas en sus planes es un riesgo de ayudar al Wyrm a consumir regenerar el dao que reciben. No pueden usar Dones, ritos o
a Gaia. fetiches y no pueden recuperar Rabia aunque pueden gastar
Profanar un Tmulo: si un tmulo es destruido, parte cualquier punto que les quede. Separados para siempre de una
del poder de la Tierra es destruido. Hasta el tmulo ms dbil parte de su alma, caen en una depresin profunda y dolorosa.
es un arma poderosa en manos de los Garou; destruir uno es Algunos de esos hombres lobo acaban suicidndose. Otros
imperdonable. se lanzan en misiones suicidas con la esperanza de redimirse.
Traicionar a tu Clan: el vnculo entre un hombre lobo Ninguno ha sobrevivido.
y su clan es una de las partes fundamentales de la existencia
Garou, ms importante que los vnculos con la familia o los
De Exilio a Apocalipsis
amigos. Traicionar la confianza que un clan da a cada uno de Si diriges Exilio con reglas de Apocalipsis, los Uratha
sus miembros es la mayor traicin, un golpe contra toda la todava se aferran a la Armona. Cuenta cuatro puntos vacos
Nacin Garou. a la derecha de los puntos de Gnosis del personaje y separa
Los Danzantes de la Espiral Negra son los nicos hombres ese espacio. sa es la puntuacin de Armona del personaje.
lobo que sobreviven con Armona 0. Su nica conexin con Cuando la Gnosis se incrementa, la Armona se incrementa,
la Umbra y su nico impulso real procede directamente del hasta un mximo de Armona 10 como es normal.
Rasgos y Sistemas

Cuando un hombre lobo comete un pecado contra la


Armona, tira la reserva de dados indicada en la jerarqua Renombre
de pecados contra dificultad 7. Si la tirada falla, reduce la Los hombres lobo de ambos juegos miden su lugar en la so-
Armona en un punto reduciendo la Armona del personaje ciedad por la visin que esa sociedad tiene de ellos. Sin embargo,
en uno. Un hombre lobo no puede tener una Gnosis superior la diferencia de los dos se encuentra en los detalles de la medida
a su Armona; en cuanto son iguales, debe incrementar su de Renombre y cmo los dems hombres lobo lo aceptan.
Armona antes de poder incrementar su Gnosis. Para hacerlo,
el hombre lobo debe realizar un acto de contricin y gastar De Apocalipsis a Exilio
(Armona actual x2) puntos de experiencia. Exilio utiliza cinco tipos de Renombre, aparte de los tres
Siempre que un personaje pierda un punto de Armona, utilizados en Apocalipsis. Maa y Pureza se unen a Gloria,
tira Fuerza de Voluntad contra una dificultad de 7 para evitar Honor y Sabidura para crear un tipo de Renombre para cada
un trastorno. Los efectos de la Armona baja, como seleccio- auspicio. Sin embargo, cada tipo de Renombre est limitado a
nar prohibiciones espirituales, son los mismos que en Hombre 5 puntos, en lugar de 10.
Lobo: El Exilio. El Renombre de Maa encaja bien en Apocalipsis como
una categora, pues el Renombre favorecido de los Ragabash. En
Frenes Exilio la Pureza es el Renombre de los hombres lobo que se adhie-
ran a la Armona que son los ejemplos de los hombres lobo del
Los hombres lobo de Apocalipsis y Exilio deben tener
Mundo de Tinieblas actual. No cuesta mucho realizar ese cambio.
cuidado con la Rabia interior. Puede transformar a cualquier
Para los Garou, la Pureza es el Renombre de los hombres lobo
hombre lobo en una bestia descontrolada que slo vive para
enfocados en combatir al Wyrm y a Tejedora por encima de todo
matar. Cualquier hombre lobo puede perder el control con la
lo dems. Los guerreros gloriosos pueden contar historias sobre
provocacin adecuada.
victorias picas; los Garou ms puros puede tomar esas historias
De Apocalipsis a Exilio como inspiracin para su siguiente ataque contra los engendros
Los personajes pueden caer en frenes en cualquier del Wyrm. La luna llena es la luna del guerrero, y por lo tanto los
momento, y se traduce en lo que Exilio llama Rabia Mortal. Ahroun favorecen el Renombre de Pureza.
Un Garou que cae presa del frenes debera realizar una tirada
refleja de Armona, con una penalizacin de su propio Instinto
Primario. Si esa tirada tiene xito, cambia a su forma de gue-
rra y debe moverse hacia un enemigo o atacarlo, y sufre todas Cuando juegues a Apocalipsis con reglas de Exilio, los
las restricciones descritas para la forma Gauru de los Uratha. personajes comienzan con un punto de Renombre en el
Si la tirada de Armona falla, el personaje sufre todo el Renombre favorecido por su tribu (consulta el apartado
efecto de la Rabia Mortal como se menciona en Hombre de las tribus), un punto en el Renombre del auspicio y
Lobo: El Exilio. Ten cuenta que la Rabia Mortal incluye lo un punto para distribuir segn se quiera. En lugar de te-
que Apocalipsis considera un frenes de zorro, pero invocado ner una tabla de rango por auspicio y Renombre, recuer-
en circunstancias especficas. Si la tirada de Armona es un da que un hombre lobo nunca puede tener una catego-
fallo dramtico, el personaje entra a la Servidumbre del Wyrm ra de Renombre ms elevada que el Renombre de su
como sea apropiada para su Raza. Cuando se encuentra en tribu o auspicio. Debido a este lmite, los Garou pueden
este estado, la tirada para evitar caer presa de los impulsos delimitar su Rango en funcin del Renombre total, en
del Wyrm es Aplomo + Compostura; el personaje sucumbe si lugar de por las cantidades determinadas en cualquiera.
falla la tirada. Rango Renombre Total
1 (Cliath) 0
De Exilio a Apocalipsis 2 (Fostern) 7
Los personajes de Exilio entran en una forma de frenes 3 (Adren) 13
cada vez que cambian a la forma de Gauru. Slo caen presa de 4 (Athro) 19
la locura de kuruth obteniendo seis o ms xitos en una tirada 5 (Anciano) 25
de Rabia, similar a los Garou que caen presa de la Servidum-
bre del Wyrm. El Narrador puede pedir una tirada de Rabia
siempre que el personaje sea provocado, con una bonificacin
de dados de entre uno y tres dependiendo de la provocacin,
simplemente para ver si el personaje entra en frenes. La difi- Cuando un personaje realiza una hazaa digna de un nuevo
cultad de esa tirada de Rabia es afectada por la fase de la luna punto de Renombre (consulta las descripciones de Renombre en
como se presenta en Hombre Lobo: El Apocalipsis. Exilio, y la descripcin de Pureza modificada a continuacin), pue-
La Rabia Mortal es muy similar a la Servidumbre del de pedir a un hombre lobo de Renombre superior que realiza el Rito
Wyrm para los Garou Homnidos. Si el frenes que resulta es de Reconocimiento. Este rito utiliza el mismo sistema que el Rito
un frenes de berserker o un frenes de zorro corresponde al de la Marca Espiritual en Exilio, pero impulsa al clan a reconocer
Narrador. La mayora de los Uratha caen presas de un frenes las hazaas del hombre lobo los espritus participan corroborando
de berserker a menos que se encuentren al borde de la muerte, el incremento del hombre lobo en Renombre. Cuando un Garou
cuando la huida se convierte en la mejor opcin. tiene suficiente Renombre para incrementar su Rango, puede desa-
fiar a otro hombre lobo de Rango superior de forma normal.

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Perder Renombre
El Renombre en Exilio es una medida de la estima de un
hombre lobo a ojos de la Madre Luna (por lo menos a ojos
de las Tribus de la Luna). Por lo tanto es concedido por los
espritus el Rito de la Marca Espiritual pide a las Lnulas
que marquen al hombre lobo con las acciones de las que han
sido testigos. Por lo tanto, cualquier fallo por parte del hombre
lobo es inherente en la posibilidad de fallar el Rito.
Por otra parte los Garou juzgan el Renombre entre
ellos es otorgado por el clan por acciones que cada hombre
lobo sabe que han sido realizadas. Si un Garou tiene mucho
cuidado y nadie sabe que ha roto la Letana, no sufre ninguna
penalizacin. Por otra parte, los Garou pierden Renombre
cuando realiza actos que no causan la aprobacin de su clan.
Con este propsito es mucho ms fcil para un Garou perder
puntos de Renombre que para uno de los Exiliados.
Si un Garou realiza un acto que contradice las expectati-
vas bsicas de las categoras de Renombre (consulta las pgs.
155-157 de Hombre Lobo: El Exilio, ms la nueva descrip-
cin de Renombre de Pureza a continuacin), puede llegar a
perder posicin a ojos de su clan. Cuando los dems hombres
lobo lo sepan, tendr que hacer la siguiente tirada.
Reserva de Dados: Armona Categora de Renombre
quebrantada
Resultados de la Tirada
Fallo Dramtico: El hombre lobo est avergonzando. Pierde
un punto de la categora de Renombre en cuestin, y sufre una
penalizacin de -2 a todas las tiradas Sociales con los miembros
del mismo clan durante el siguiente mes lunar (28 das). No sufre
la penalizacin contra los miembros de su propia manada.
Fallo: El hombre lobo pierde un punto de la categora de
Renombre en cuestin.
xito: O ha tenido suerte o sus compaeros pueden oler
su arrepentimiento. El personaje no pierde Renombre, pero
sufre una penalizacin en cualquier tirada posterior para evitar
la prdida de Renombre durante el siguiente mes lunar.
xito Excepcional: Comoquiera que lo haya conseguido,
el personaje se ha salido con la suya. No pierde Renombre ni
sufre penalizaciones.

Modificadores Sugeridos
Modif icador Situacin
-3 La accin da o mat a miembros del clan
-2 Renombre de Auspicio o Tribu
-1 El acusador es de rango Athro o Anciano
+1 El acusador se encuentra al menos dos
rangos por debajo del acusado.

Renombre de Pureza
Igual que la luz pura de la luna llena revela la corrupcin,
tambin lo hacen los hombres lobo que se adhieren al Renom-
bre de Pureza y que queman la mancha del Wyrm dondequie-
ra que la encuentren. Sin embargo, la Pureza es algo ms que
Rasgos y Sistemas

descubrir la corrupcin del Wyrm y estallar en un frenes es de interpretacin durante el juego. Esos elementos tambin
el poder de la Rabia templado con la cuidadosa planificacin pueden adaptar en Apocalipsis, utilizando la forma modificada
de un guerrero veterano. Un hombre lobo que se aferra a de Pureza en la seccin anterior para representar a Garou con
la Pureza sabe muy bien cundo enviar a su manada para cinco categoras de Renombre con reglas de Apocalipsis.
realizar un ataque quirrgico que corte el corazn de un grupo Concede puntos temporales de Renombre en funcin de
corrupto y cuando afrontar una batalla total. Los Garou que las siguientes sugerencias.
se esfuerzan por elevar su Pureza no imponen su visin sobre Recuerda que el Renombre es juzgado por los espritus,
otros hombres lobo, sino que lideran mediante el ejemplo y no por los otros Uratha, y las Lnulas siempre estn vigilando.
esperan que su manada y clan escuchen cuando sea necesario. Cuando un hombre lobo comete un acto que reducira Renom-
Expectativas bsicas: Los hombres lobo entran en frenes bre, pierde puntos de Renombre temporal de inmediato. El Rito
son criaturas de Rabia, despus de todo pero los Garou espe- de la Marca Espiritual es utilizado para asentar el Renombre
ran que los hombres lobo canalicen su Rabia contra el Wyrm de un hombre lobo convirtiendo diez puntos temporales de
para evitar caer en su servidumbre. Ms all del autocontrol, los Renombre en un punto permanente. Utiliza el sistema del Rito
hombres lobo esperan que quien se adhiera a la Pureza destierre de Reconocimiento de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
la corrupcin de dondequiera que anide. Descubrir un nido de Cuando utilices este sistema, los hombres lobo comienzan
corrupcin y retirarse para planear una reaccin es una cosa, con un punto de Renombre auspicio, un punto de tribu y un
para ignorar la amenaza del Wyrm para enfocarse en otros punto distribuido como quiera el jugador, como en Exilio.
intereses, es una forma segura de perder Pureza. El equivalente espiritual de Rango de un hombre lobo es un
Hazaas de Pureza: Descubrir una fuente de corrupcin factor de su Renombre, aunque con dos veces tantos puntos
del Wyrm; eliminar la corrupcin de lugar; purificar a huma- en total en los cambios de niveles por necesidad
nos y espritus del toque del Wyrm; mantener la Letana frente Renombre Total Rango Honorario
a una gran tentacin; debilitar el dominio de la Tejedora sobre 0-11 Dos
un lugar; cualquier acto monumental de celo o autocontrol 12-25 Tres
canalizado contra la Tejedora o el Wyrm. 26-47 Cuatro
De Exilio a Apocalipsis 48+ Cinco
Apocalipsis slo tiene tres tipos de Renombre frente a los Perder Renombre
cinco de Exilio. Los tipos existentes de Renombre se extien- Las reglas de Apocalipsis permiten a un hombre lobo
den a 10, en lugar de 5, y el Renombre que se gana y pierde se perder Renombre. Esto es posiblemente incluso ms apropiado
marca con puntos temporales. para los Uratha, teniendo en cuenta la mirada siempre vigilante
Para representar mejor a los Uratha, Maa y Pureza pueden de las Lnulas. Un hombre lobo que pierde ms Renombre tem-
aadirse a Apocalipsis. La estructura de Renombre en Exilio poral del que tiene en una misma categora pierde un punto de
ayuda a interpretar cmo un Uratha debera actuar, y dejar Renombre para ganar 10 puntos temporales de Renombre. Esa
fuera dos quintas partes de esas limitaciones afecta a la forma prdida puede afectar a su Rango honorario entre los espritus.

Maa
Crear una nueva e innovadora estrategia de batalla 1
Evitar que los humanos descubran a los Uratha sin usar la violencia 2
Matar a un enemigo y que sus aliados crean que se trat de un accidente 3
Convencer a un enemigo de que ataque a otro 5
Enfrentar a todos tus enemigos entre ellos sin ser atrapado 7
Meterse en una situacin peligrosa sin pensarlo ni tener cuidado -1
Aceptar los valores de un enemigo sin cuestionar sus motivos -3
Engaar a uno de tus compaeros de manada por cualquier razn al margen del Renombre -5
Pureza
Reprimir la Rabia de la Muerte el tiempo suficiente para que tus compaeros de manada escapen 1
Salvar la vida de alguien con sangre de lobo 2
Matar a un enemigo en combate sin traicin ni engao 3
Salvar la vida de un compaero de manada 5
Dirigir una cruzada contra los enemigos de Luna 7
Caer en la Rabia de Muerte -1
Atacar a un compaero de manada tras haber cado en el kuruth -3
Romper el Juramento de la Luna -5

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Si un hombre lobo pierde puntos en el Renombre Fallo: El hombre lobo no consigue establecer contacto.
primario de su auspicio o de su tribu, cualquier categora de xito: El personaje consigue contactar con un ancestro
Renombre que quede ms elevada que su Renombre primario que puede ayudarle. El jugador puede distribuir un nmero de
se reduce tambin para quedar igualada con su Renombre puntos de Habilidad igual a los puntos de su Mrito: Ances-
primario. tros, hasta un total de cinco puntos en cualquier Habilidad.
Ejemplo: Shack no mir por dnde iba y le ha costado caro. Esta bonificacin dura hasta el final de la escena.
Su error le ha costado Renombre de Maa, lo suficiente para redu- xito Excepcional: El personaje recibe nueva sabidura
cirlo de 6 puntos a 5. Como Elodoth Maestro del Hierro, tena una tras contactar con un Ancestro. Incrementar una de las Habi-
Maa de 6, Sabidura 3, Gloria 6, Honor 4 y Pureza 3. Como lidades influenciadas por el Mrito durante la historia cuesta
ninguna categora de Renombre puede superior que la ms elevada (nueva puntuacin x2) puntos de experiencia. Si el jugador
de sus tipos primarios de Renombre, se reduce a Maa 5, Sabidu- decide no incrementar la Habilidad influenciada al final de la
ra 3, Gloria 5, Honor 4, y Pureza 3. Si se hubiera tratado de un historia actual, esta bonificacin se pierde.
Cahalith, habra perdido slo el punto de Maa, pues la Gloria Nuevo Mrito: Pura Raza ( a )
sera su otro Renombre primario.
Los Garou se enorgullecen de su linaje. Un hombre lobo
Trasfondos, Mritos y con un linaje fuerte y poderoso tiene una ventaja importante
en la sociedad de los hombres lobo, incluso entre quienes
Defectos son sus enemigos. Por supuesto, tambin tiene un legado ms
importante por el que dar ejemplo.
Los Trasfondos de Apocalipsis representan los lazos de un Efecto: Aade los puntos de Pura Raza del personaje a
personaje con el mundo que lo rodea, incluyendo conexiones cualquier tirada de Habilidad Social entre otros hombres lobo,
sociales y lazos que son especficos para los Garou. La mayora incluyendo Danzantes de la Espiral Negra y Ronin.
de los Trasfondos de Apocalipsis son representados por Desventaja: Sustrae la mitad de los puntos de Pura Raza
Mritos en Exilio. Por otra parte, los Mritos de Exilio toman del personaje (redondeando hacia arriba) de la reserva de
la forma de Trasfondos y Mritos (presentados en La Gua del Armona para resistir la prdida de Renombre.
Jugador Garou), que abarcan no slo lazos especficos con
el mundo, sino tambin rasgos excepcionales que no pueden De Exilio a Apocalipsis
expresarse de otra forma. El Mundo de Tinieblas actual combina la funcin de los
Trasfondos con Mritos del sistema original. Por lo tanto, se
De Apocalipsis a Exilio recomienda al Narrador que utilice los sistemas de Mritos y
Si ests utilizando las reglas de Exilio para jugar a Apoca- Defectos introducidos en la Gua del Jugador Garou cuando
lipsis. Utiliza los Mritos de Ancestros y Pura Raza descritos dirija Exilio con reglas de Apocalipsis.
a continuacin. El Narrador debera revisar los Mritos de Los Uratha, que no tienen una conexin fuerte con los
La Gua del Jugador Garou y ver si se corresponden con espritus ancestrales ni una preocupacin especial por su
algn Mrito de Exilio. Si no, o si el grupo no tiene acceso a linaje heroico, no utilizan los Trasfondos de Ancestros o Pura
ese libro, el Narrador tendr que juzgar cada Mrito en una Raza. Las Tribus de la Luna no tienen ninguna limitacin de
situacin de caso por caso. Trasfondos; todos tienen cinco puntos con los que adquirir
Exilio proporciona a cada personaje siete puntos de Mri- Trasfondos.
tos y no limita qu Meritos puede tomar un personaje.
En Exilio los Defectos proporcionan puntos de experien-
cia extra en lugar de una bonificacin adicional. Cambiar un
Tcticas de Manada
Los hombres lobo son criaturas de manada, ya sean los
Defecto de Apocalipsis a Exilio resulta bastante sencillo:
Uratha de Exilio o los Garou de Apocalipsis. Ambos tipos de
considera cada uno como un Defecto normal, utilizando el sis-
hombres lobo tienen acceso a tcticas de manada maniobras es-
tema de la pg. 194 de Mundo de Tinieblas. No te preocupes
peciales que aprovechan el vnculo entre compaeros de manada
por el nivel del Defecto. Los Defectos peores bloquearn al
para hacer el conjunto ms grande que la suma de sus partes.
personaje ms a menudo, dndole ms puntos de experiencia.
Aunque Hombre Lobo: El Apocalipsis contiene reglas
Nuevo Mrito: Ancestros ( a ) para Tcticas de Manada, Hombre Lobo: El Exilio no incluye
Efecto: Como entidades medio espirituales, los hombres reglas especficas para esas tcticas. Considera las Tcticas de
lobo tienen una habilidad nica para utilizar sus recuerdos Manada como acciones en equipo (consulta el Manual Bsi-
ancestrales, canalizando la resonancia de los difuntos para me- co de Mundo de Tinieblas) donde cada actor secundario y
jorar sus habilidades. Una vez por captulo (sesin de juego), principal utiliza cualquier reserva de dados que sea apropiada.
el hombre lobo puede intentar contactar con sus predecesores. Una manada que ha practicado una tctica repetidamente de-
Accin: Instantnea bera obtener una bonificacin de +1 a todos los participan-
Reserva de Dados: Impulso Primario + Ancestros tes cuando toda la manada est presente. Cuando se utilice
Resultados de la Tirada una tctica de manada, todos los participantes deben actuar
Fallo Dramtico: El personaje contacta con un ancestro siguiendo el mismo total de iniciativa, lo que significa que slo
que est corrupto o es inestable de alguna manera. Durante puede actuar con la misma rapidez que el miembro ms lento
el resto de la historia sufrir un trastorno de la eleccin del (en trminos de juego, la manada toma su accin colectiva
Narrador. cuando la iniciativa llega al personaje con el total ms bajo).
El Mundo Espiritual

El Mundo
Espiritual

Los dos juegos de Hombre Lobo unen a sus criaturas equilibrio y destruccin benigna en un monstruo que slo bus-
protagonistas con el mundo espiritual. Las historias originales ca la corrupcin y destruccin de todo. Entre los dos quieren
de hombres que caminan como bestias y de animales que destruir a Gaia, el espritu del mundo. Por esa razn, Gaia y
llevan pieles de hombre proceden de culturas animistas. Luna crearon juntas a los Garou guerreros cambiaformas que
Siglos antes de que Hollywood convirtiera a Lon Chaney en deban evitar que todo acabara calcificado o corrompido.
El Hombre Lobo, los cambiaformas tenan vnculos con el La mayora de los espritus con los que se encuentran los
mundo espiritual. Garou son criaturas de Gaia. Como tales, existe un sentimien-
La Umbra de Apocalipsis tiene diferencias significati- to extendido de que la mayora de los espritus se encuentran
vas con la Sombra de Exilio, la mayor parte de las cuales se del mismo lado que los Garou. Muchos hombres lobo conside-
encuentra imbuida en la historia de los hombres lobo. Muchas ran que les beneficia proteger al Kaos de las depredaciones de
criaturas de la Sombra odian y temen a los Exiliados, aunque la Tejedora y el Wyrm. Aunque los espritus del caos primario
respeten a los de Renombre elevado, mientras que la mayora no tienen una opinin estructurada por la que consideren a
de los espritus de la Umbra son criaturas de Gaia que no son los hombres lobo como aliados, tambin es cierto que algunos
enemigos activos de los Garou. espritus del Kaos ayudan a los Garou.
Esto lleva a un punto en el que la Umbra es un lugar en
Fuerzas Ocultas el que los Garou se sienten como en casa, y donde tienen ms
Los fundamentos del mundo espiritual varan considera- oportunidades de que cualquier espritu sin alianza a la Teje-
blemente entre los dos juegos, derivados del contraste entre dora o el Wyrm se mostrar neutral hacia su presencia.
cosmologas. Aunque estas cosmologas no tienen un impacto Apocalipsis seala que los espritus no tienen mentes tal
directo en la adaptacin mecnica entre Apocalipsis y Exilio, y como lo entienden los humanos y por lo tanto actan de
merece la pena sealar el tono diferente de la ambientacin forma extraa pero con un sentido subyacente perfecto para el
entre ambos juegos. espritu, pero sus actos no los convierten en enemigos natura-
La Umbra de Apocalipsis es el campo de batalla donde les de los hombres lobo slo profundamente extraos.
se libra abiertamente la guerra contra el Wyrm. Abarcndolo La Umbra se extiende a un nivel que reduce la Sombra de
todo se encuentra el concepto de la Trada: el Kaos primordial Exilio. Apocalipsis se enfoca en un nivel, un reino ani-
y la fuerza de la creacin; la Tejedora, rigidez y permanencia; mista en el que todo tiene un espritu. Adems de abarcar el
y el Wyrm, personificacin de la corrupcin y la decadencia. mundo, la Umbra se extiende ms all, y contiene reinos que
La Trada debera estar equilibrada, reflejando el ciclo del se corresponden con las estrellas y planetas del sistema solar.
nacimiento, la vida y la muerte. Pero no es as. La Tejedora se Los Puentes Lunares pueden conectar tmulos lejanos con ca-
volvi loca e intent encerrar toda la realidad en sus redes. minos a travs de la Umbra mucho ms cortos que la distancia
Al hacerlo, atrap al Wyrm, convirtindolo de una fuerza de del mundo real. Lo ms importante, los Garou pueden entrar

36
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en la Umbra desde cualquier punto, utilizando su naturaleza lizar para hacerse un cuerpo fsico en el proceso. El espritu
medio espiritual para atravesar la Celosa. permanece en el mundo fsico hasta que su cuerpo es destrui-
La Sombra de Exilio (llamada el hisil en la Primera Len- do o decide desmaterializarse.
gua) es bastante diferente. El gran espritu Urfarah, llamado
Padre Lobo, actu como guardin entre el mundo de la carne Mecnica Espiritual
y el mundo del espritu, devolviendo a espritus y humanos Adaptar espritus entre Exilio y Apocalipsis es un proce-
por igual a su reino correcto. Cuando Urfarah envejeci y so relativamente directo. En Apocalipsis, los espritus tienen
se debilit sus primognitos decidieron que no compartiran Fuerza de Voluntad, Rabia y Gnosis; en Exilio utilizan Poder,
la carga de su debilidad y lo mataron y cuando lo hicieron Sutileza y Resistencia. Cuando se adapta, Fuerza de Voluntad
provocaron que la Sombra se volviera ms difcil de alcanzar se convierte en Resistencia, Rabia se convierte en Poder y
desde el mundo fsico. Gnosis se convierte en Sutileza.
El resultado de esta leyenda es que los espritus no tienen Cuando adaptes Apocalipsis en Exilio, primero echa un
en mucha estima a los Exiliados. Como adherentes del Jura- vistazo al Poder, Precisin y Aguante total de un espritu para
mento de Selene, Luna ha perdonado a los Exiliados, pero la determinar su Rango. Juzga el Tamao de un espritu adapta-
mayora de los dems espritus todava guardan rencor a los do en funcin de la escala de Tamao de Mundo de Tinieblas
parricidas. A muchos nada les gustara ms que entrar en el y aade Aguante para generar Corpus. Establece al Esencia
mundo fsico y crear un culto de adoradores, pero los hombres de un espritu en funcin de su Rango. Elige entre una y tres
lobo que han usurpado la autoridad de Urfarah no se lo permi- Influencias dependiendo del tipo de espritu y distribuye un
ten. Otros espritus desconfan de los hombres lobo aunque no punto por Rango entre esas Influencias. Calcula las Venta-
hayan hecho nada para provocar su ira si los Uratha mataron jas del espritu de forma normal. Mira la forma, concepto y
a su progenitor, qu les impide hacer otras cosas? Hechizos del espritu para obtener ideas para Influencias po-
Los Uratha se encuentran en buenas relaciones con tenciales. Finalmente, considerar el tipo de espritu y la clase
algunos espritus las manadas tienen ttems y tribus y las de tab que resultara apropiada segn las guas de Hombre
logias tienen sus propios patronos espirituales pero cada Lobo: El Exilio.
uno requiere que los hombres lobo cooperen para conseguir Para adaptar espritus de Exilio en Apocalipsis, genera
la colaboracin del espritu. El hisil tiene un nivel elevado de Esencia como el total de Rabia, Gnosis y Fuerza de Voluntad.
hostilidad hacia los hombres lobo, como lo tiene un barrio Si el Corpus del espritu en Exilio es significativamente ms
pobre hacia la polica, y la actitud de muchos hombres lobos elevada o reducida que la puntuacin generada de Esencia,
hacia los espritus no ayuda mucho. incrementa o reduce hasta un tercio para compensar. Las
La Sombra es un lugar ms pequeo que la Umbra. Gran Influencias y Numina del espritu deberan influenciar su
parte de los lugares donde los hombres lobo se aventuran se seleccin de Hechizos. Haz una nota sobre el tab del espritu
corresponden a lugares del mundo real. En la Sombra pueden como informacin narrativa.
existir lugares que no existen en la Tierra, pero no son comu-
nes. Lo ms importante, los hombres lobo slo pueden entrar Nmenes y Hechizos
en la Sombra a travs de un locus, un lugar de poder espiri- Los poderes espirituales utilizan terminologa diferente
tual, lo que significa que un viaje al reino espiritual requiere segn el juego, pero representan habilidades especiales de un
cierta planificacin. espritu en ambos. Utiliza la siguiente tabla como gua rpida
La Celosa para adaptar Nmenes y Hechizos. Las entradas marcadas con
En Apocalipsis, la Celosa es la barrera que separa la un asterisco (*) no son conversiones directas, pero los efectos
carne del espritu. En Exilio tiene la misma funcin, pero su resultantes son bastante similares.
adaptacin es ligeramente diferente porque Exilio incluye Numen Hechizos
el concepto de Crepsculo. En lugar de ser un lugar como la Arma Arrojadiza Rfaga, Tormenta Umbral
Sombra, una criatura en Crepsculo se encuentra en el reino Reclamacin Posesin
fsico, en el lado fsico de la Celosa. Sin embargo es invisible e Desmaterializacin Reformar
intangible. Los espritus que se encuentran en el lado fsico de Ataque Emocional Toque de la Plaga*
la Celosa comparten el estado del Crepsculo con los fantas- Ancla Viviente Corr
mas y extraas criaturas; los hombres lobo necesitan Dones o Materializacin Materializar
ritos para ver a los espritus que se encuentran en ese estado. Visin Material Escudriar
Los espritus no pueden permanecer en Crepsculo Posesin Posesin*
durante mucho tiempo, pues la existencia en el mundo fsico
Percepcin Espiritual Sentido de los Reinos*
consume Esencia. Para permanecer ms de unas pocas horas
Algunas habilidades que existen como Hechizos en Apo-
deben conseguir un grillete un objeto o persona que encade-
calipsis quedan mejor representadas como Influencias en re-
ne al espritu en el mundo fsico. Los espritus pueden cruzar
glas de Exilio. Entre ellas se incluyen Controlar Electricidad,
la Celosa a travs de un locus o utilizan el Numen: Romper
Crear Fuego, Crear Vientos, Inundacin, Ventisca, Destruir,
Celosa. Materializarse tambin permite a un espritu atravesar
Atajar, Elevar y Provocar Frenes. Otras pueden reflejarse con
la Celosa.
Dones.
En Apocalipsis no existe el estado de Crepsculo los
Otros poderes espirituales no tienen contrapartidas di-
espritus que cruzan la Celosa utilizan el hechizo de Materia-
rectas no existe ningn Numen como contrapartida a Abrir
El Mundo Espiritual

Puente Lunar, pues en la Sombra de Exilio no existen Puentes y Esencia 25. Finalmente, Eddy decide que el Vagabundo de los
Lunares. De la misma manera, la diferente entre un espritu Nexos es alrgico a la lgica pura, dndole su Tab.
Materializado y uno en Crepsculo no tiene mucho sentido Vagabundo de los Nexos
en Apocalipsis, y por eso Paso Espiritual, Ancla Inanimada,
Rango: 4
Ancla Viviente y Materializacin son Nmenes diferentes.
Atributos: Poder 12, precisin 12, Aguante 8
Para convertir un Hechizo en un Numen o viceversa,
Voluntad: 18
decide si el efecto es lo suficientemente poderoso para que
Esencia: 25
el espritu necesite gastar un punto de Esencia. El coste en
Iniciativa: 18
trminos de Esencia es de alguna ms forma ms reducido
Defensa: 12
en Exilio, pues Esencia no se duplica como un rasgo de
Velocidad: 34
salud espiritual. En Exilio las reservas de dados espirituales
Tamao: 8
se componen de dos rasgos, en lugar de uno. Si un Hechizo
Corpus: 13
requiere una tirada de Gnosis, es equivalente a Precisin +
Influencias: Corrupcin , Locura
Resistencia; donde se requiere una tirada de Rabia, sustityela
Nmenes: Arma Arrojadiza, Desmaterializacin, Ancla
por Poder + Precisin; y para una tirada de Fuerza de Vo-
Inanimada, Paso Espiritual, Materializaci, Alterar Realidad
luntad, sustityela por Poder + Aguante (o viceversa si ests
Tab: Los Vagabundos de los Nexos son alrgicos a la
adaptando en el otro sentido). Si ests adaptando a las reglas
lgica pura. Recitar una prueba lgica o matemtica especfica
de Exilio, si la habilidad afecta a otro personaje, selecciona
(diferente para cada Vagabundo de los Nexos) causa que el
un tipo y rasgo de Resistencia apropiado (consulta la Regla
espritu retroceda aterrado, impidindole aplicar su Defensa
General: Aguante en el manual bsico de Mundo de Tinieblas
contra cualquier ataque.
para ms sugerencias sobre el tema).
Alterar Realidad: El espritu puede transformar cual-
Ejemplo: A Beth le gusta la idea del Nocuoth, un espritu de
quier forma de materia en otra forma de materia. Este poder
la enfermedad, y quiere utilizarlo en su Crnica de Apocalipsis. La
slo puede utilizarse en el mundo fsico cuando el espritu
conversin es directa: mirando el Poder, Precisin y Aguante del
est Materializado. El espritu gasta dos puntos de Esencia
espritu, tiene Rabia 5, Gnosis 5 y Fuerza de Voluntad 6, lo que
y tira Poder + Aguante. Con un xito, el objetivo cambia
le da una Esencia de 16. El Nocuoth original slo tiene Corpus 8,
fundamentalmente, aunque la material permanece en el
as que reduce la Esencia del espritu a 12 para equilibrarlo. Los
mismo estado general slido, lquido o gaseoso. Con un xito
Numina de Conducto Espiritual y Ancla Inanimada no tienen
excepcional, el espritu puede convertir la piedra en aire o el
equivalentes directos; deja Ancla Inanimada pero selecciona
agua en algodn. Cuando el Vagabundo de los Nexos utiliza
Escudriar como contrapartida de Conducto Espiritual. Ningn
esta habilidad contra un objetivo vivo, trtalo como si se
Hechizo parece un buen equivalente para la Influencia sobre la
tratara del Numen Arma Arrojadiza, y el espritu puede gastar
Enfermedad del espritu, as que anota que cualquiera que sea
cuatro puntos de Esencia para hacer que el dao de su Arma
posedo por el Nocuoth, enfermar y pronto extender la enferme-
Arrojadiza sea agravado.
dad a otras personas, aunque los hombres lobo son inmunes. Eso es
todo lo que hace falta.
Nocuoth, el Portador de la Plaga
Recipientes Involuntarios
Los espritus pueden introducirse en los humanos tanto
Fuerza de Voluntad 6, Rabia 5, Gnosis 5, Esencia 12 en Apocalipsis como en Exilio. En cada caso, la presencia de
Hechizos: Rfaga, Toque de la Plaga, Corrupcin, Mate- un espritu altera la mente de su vctima. La fusin de esencia
rializar, Escudriar, Posesin efmera y carne causa que el cuerpo de la criatura se altere,
Ejemplo: Eddy quiere dar a sus jugadores un desafo contra reflejando al espritu del interior. Cada juego determina este
un enemigo clsico de Hombre Lobo: El Apocalipsis, enfrentn- proceso de forma diferente.
dolos con un Vagabundo de los Nexos. Semejante espritu icnico
debera ser como mnimo un Yaglino mayor y para dar a sus De Apocalipsis a Exilio
jugadores una oportunidad, lo deja as. El Poder es igual a la Rabia En Exilio, cualquier espritu que atraviesa la Celosa y
(10), Precisin es igual a Gnosis (10) y Aguante es igual a Fuerza elige un ancla viviente crea uno de los Jinetes, un Posedo
de Voluntad (6). Como estos rasgos estn en el lmite menor de por los Espritus. El espritu puede entonces permanecer en
un Yaglino menor, incrementar Poder y Precisin a 12 cada uno. el mundo fsico en Crepsculo todo el tiempo que necesite
De su descripcin, Eddy determina que el Vagabundo de los Nexos y puede utilizar sus Influencias para manipular las acciones,
tiene Tamao 7, lo que le da un Corpus de 13. Selecciona Locura pensamientos y emociones de su anfitrin. En cierto sentido es
y Corrupcin como sus Influencias, poniendo dos puntos en cada como el Hechizo de Perdicin: Corrupcin, aunque el espritu
una. Gana los Nmenes de Desmaterializacin y Materializacin. tiene que enfocarse en su anfitrin.
Decide aadir Paso Espiritual y Ancla Inanimada junto con Arma La verdadera posesin se produce de dos formas. Ambas
Arrojadiza basndose en parte en el Hechizo: Alterar Realidad. requieren que el espritu haya atrapado a su vctima utilizando
Como se est quedando si Nmenes apropiados, en compensacin Ancla Viviente. El Numen Posesin permite a un espritu apo-
aade un punto a la Influencia de Corrupcin del espritu. Adapta derarse de la mente y la voluntad de su anfitrin, manejando
Alterar la Realidad, juzgando que cuesta un punto de Esencia y el cuerpo de carne como un titiritero loco. El Numen Recla-
requiere una tirada de Poder + Aguante. El Vagabundo de los macin acta como Posesin en Apocalipsis, uniendo carne
Nexos tiene Voluntad 18, Iniciativa 18, Velocidad 34, Defensa 12 y espritu para crear un hbrido blasfemo de humano y espritu.

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Los principales posedos que aparecen en cualquier juego


de Apocalipsis son los fomori, que son humanos y animales
alterados por Perdiciones. Los fomori utilizan las reglas de los
Posedos por los Espritus de Hombre Lobo: El Apocalipsis.
Los principales poderes fomori del manual bsico de Apoca-
lipsis aparecen adaptados aqu:
Berserker: En un combate, el fomor puede moverse y
actuar como un Uratha en forma Gauru. A cambio, consigue
un modificador de +2 a cualquier tirada de ataque.
Don: El fomor puede tener un poder equivalente a un
Don de nivel 1 o 2.
Fuerza Antinatural: Incrementa la Fuerza del fomor en
3 puntos.
Garra y Colmillos: El fomor consigue un arma natural
que hace +1 de dao letal.
Inmunidad al Delirio: Sin efecto. Los Reclamados ya son
inmunes a la Vesania.
Miembros Extra: El fomor tiene una bonificacin de +3
a todas las tiradas relacionadas con agarrar.
Mutacin Bestial: Sin efecto. Los rasgos incrementados
de un Reclamado ya representan este poder.
Ojos del Wyrm: Gastando un punto de Esencia y tirando
Presencia + Subterfugio el Aplomo de la vctima. La
vctima no puede tomar acciones o aplicar Defensa contra los
ataques durante un turno por xito. El fomor tampoco puede
actuar o aplicar Defensa; si el fomor hace algo ms aparte
de mantener contacto ocular con la vctima, este poder cesa
instantneamente.
Olor de la Trada: Las tiradas realizadas para detectar al
fomor como un servidor del Wyrm sufren un modificador de
-4. Los Dones que detectan criaturas de la Tejedora o el Kaos
detectan al fomor con un xito normal.
Piel Acorazada: Gana dos puntos de Armadura.
Regeneracin: Sin efecto. Los Reclamados ya tienen una
curacin mejorada.
Sentidos Corruptos: Como el Don de Luna Creciente:
Ojos del Interregno. Con un xito, el fomor tambin puede
ver a los hombres lobo como lo que son. El fomor siempre
puede detectar a los servidores del Wyrm sin realizar tirada.
Toque Fngico: El fomor toca o echa su aliento sobre
un oponente y gasta un punto de Esencia. La vctima pierde
un punto de cada Atributo Fsico por da y recibe un punto
de dao letal. Una tirada con xito de Resistencia + Aplomo
con un modificador de -3 detendr la enfermedad.
Tumores Venenosos: Si el fomor recibe dao letal de un
combate cuerpo a cuerpo, el atacante es rociado con toxinas.
Tira un dado por punto de dao causado menos la armadura
del atacante. Si la tirada tiene xito, la mezcla repugnante
de cido y veneno acta como un veneno de un solo uso con
toxicidad 5 (consulta la seccin de venenos del Manual Bsi-
co de Mundo de Tinieblas).
Voz del Wyrm: El fomor gasta un punto de Esencia y tira
Presencia + Interpretacin contra el Aplomo + Instinto Pri-
mario de la vctima. Con un xito la vctima pierde la mitad
del total de sus puntos de Esencia. El fomor tambin puede
utilizar su lengua como un arma en combate cuerpo a cuerpo,
causando +1 de dao letal.
El Mundo Espiritual

De Exilio a Apocalipsis de la vctima fueran inferiores en un punto. Finalmente, el


espritu hace a su vctima algo ms resistente: reduce las
Exilio tiene varias criaturas posedas que se pueden penalizaciones por heridas en -2 y el espritu puede gastar un
adaptar a las reglas de Apocalipsis, incluyendo los Urgidos, punto de Esencia cada turno para curar un punto de dao
Reclamados, Ladrones y los Anfitriones. contundente o letal.
Urgidos La mayora de los Ladrones espirituales no son una
En Apocalipsis, los espritus no necesitan grilletes vivos amenaza creble para un hombre lobo, y mucho menos para
humanos para crear uno de los Reclamados. En su lugar un toda una manada. Slo espritus desesperados se pondrn en
espritu utiliza el Hechizo: Corrupcin contra su vctima repe- peligro para apoderarse de un cuerpo fsico normalmente
tidamente, aunque la sugestin no tiene por qu ser maligna. para evitar un destino peor que les aceche en la Sombra. La
Cada vez que un espritu utiliza con xito el Hechizo, marca insospechada vctima humana acta como si estuviera borra-
un punto de Fuerza de Voluntad de la vctima. Los puntos cha o se estuviera volviendo loca, apenas pudiendo controlar
de Fuerza de Voluntad no cuentan para los propsitos de ese sus propias acciones. Si el espritu se marcha voluntariamente
espritu especfico de utilizar el Hechizo: Corrupcin. Cuando o se queda sin Esencia, la vctima cae en un coma durante un
el espritu ha marcado todos los puntos de Fuerza de Volun- perodo similar a la posesin mientras su mente se readapta.
tad de la vctima, la ha encadenado por completo. Durante ese tiempo descubrir que ha estado actuando sin
Cuando un espritu ha encadenado a una vctima, puede dormir, sin baarse y hacindose sus necesidades siempre que
leer sus pensamientos superficiales tirando Gnosis contra una su cuerpo lo requera sin importar el lugar o situacin; cmo
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad sin modificar de la elige afrontarlo queda en sus manos, pero no es probable que
vctima. Tambin puede utilizar Corrupcin sobre la vctima una posesin pase sin consecuencias sociales.
una vez por escena sin hacer tirada. Si el espritu intenta Los Anfitriones
utilizar Corrupcin de nuevo o si la sugestin es complemente
Aunque a primera vista los Azlu y Beshilu se parecen a
opuesta al carcter o es autodestructiva, el Hechizo requiere
los Ananasi y los Ratkin, la similitud es completamente super-
una tirada enfrentada y el anfitrin utiliza su Fuerza de Vo-
ficial. En su lugar los Anfitriones actan ms como los fomori.
luntad bsica para resistir. El espritu siempre sabe dnde est
Los Anfitriones tienen los mismos rasgos que los personajes
su anfitrin, debe permanecer a menos de cinco metros del
humanos y tambin pueden poseer Hechizos espirituales; un
mismo y no puede utilizar otros Hechizos cuando ha enca-
Anfitrin utiliza una reserva de dados apropiada para el He-
denado a un objetivo. El espritu puede romper este vnculo
chizo en lugar de Rabia o Gnosis. Los Hechizos que requieren
con un grillete en cualquier momento. El vnculo se rompe
gasto de Esencia en su lugar cuestan puntos de Fuerza de
automticamente cuando el anfitrin muere.
Voluntad. Los Anfitriones son inmunes al Delirio y pueden
Reclamados absorber dao letal como si fuera contundente.
El resultado del Hechizo Posesin en Apocalipsis, Desmaterializacin: Como el Hechizo: Reformarse; el
los Reclamados se convierten de forma muy similar a los Anfitrin se disuelve en un enjambre de araas o ratas y se
tteres de carne de los Posedos, siguiendo su voluntad y con traslada a algn otro lugar del mundo fsico.
poderes sobrenaturales como resultado de la fusin. Trata a Telaraa de la Celosa/Roer Celosa: Gasta un punto de
los Reclamados como fomori, aunque los poderes y habilida- Fuerza de Voluntad. La Celosa de la zona inmediata se incre-
des del Coro del espritu en lugar de las seales abiertas de menta o reduce en 1 en un radio de 10 metros. Este cambio
corrupcin. Todos los Reclamados tienen los poderes fomori dura hasta el final de la escena; si el Anfitrin no es moles-
Mutacin Bestial, Inmunidad al Delirio y Regeneracin. tado en toda una hora, o el incremento de Celosa se hace
Ladrones permanente o el rea se duplica. La puntuacin de Celosa de
la zona puede cambiarse hasta un mximo de +/-3. Los Azlu
La posesin de un Nanutari es un breve y duro trauma
utiliza Telaraa de la Celosa para incrementar la Celosa, los
en lugar de la fusin gradual de los Reclamados. Cualquier Beshilu utilizan Roer la Celosa para reducirla.
espritu con el Hechizo: Posesin puede utilizar este sistema Mordisco Txico: Gasta un punto de Fuerza de Voluntad
en lugar del Hechizo detallado en Hombre Lobo: El Apo- tras realizar un ataque de mordisco con xito. La vctima pier-
calipsis. El espritu tira Gnosis contra una dificultad igual a de un punto de Resistencia por cada nivel de dao causado
la Fuerza de Voluntad de la vctima. Con un xito, el espritu tras la absorcin; el personaje puede tirar Fuerza de Voluntad
gana de inmediato el control de la vctima. Este control dura como una accin refleja para absorbe el dao de Resistencia.
hasta el final de la escena. El espritu puede gastar un punto La Resistencia perdida se recupera al mismo ritmo que la
de Esencia para utilizar el Hechizo de nuevo inmediato. Si curacin de dao agravado. Si la Resistencia de la vctima se
tiene xito, conserva el control durante 24 hora ms. El esp- reduce a 0, falla automticamente cualquier tirada de Resis-
ritu puede repetir la accin hasta que se quede sin Esencia. tencia hasta que el dao se cura.
La vctima es consciente durante la posesin pero no Caminar sobre el Muro: Este poder funciona igual que
puede hacer nada para detenerla. El espritu, desacostum- en Exilio.
brado a una forma fsica, incrementa la dificultad de todas
las acciones basadas en los Atributos Fsicos en +2 y los
Atributos Mentales en +4. Estas penalizaciones se reducen
Patrones y Mentores
Los ttems, espritus patrones de los hombres lobo,
en -1 por cada perodo de 24 horas que el espritu permanezca
proporcionan una conexin espiritual entre los miembros de
al mando. El espritu tambin acta como si las Habilidades

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la misma manada. En Apocalipsis, los jugadores seleccionan Por esa razn, los jugadores deberan acumular los puntos
el ttem de sus personajes de una larga lista de posibilidades y de Ttem de sus personajes y seleccionar un nuevo espritu
despus gastan cualquier punto extra de Trasfondos para hacer patrn utilizando las reglas del juego que ests utilizando. Si ests
a sus patrones nicos. En Exilio, los jugadores crean al ttem dirigiendo Exilio con reglas de Apocalipsis, elige un ttem que
de su manada gastando los puntos totales de la manada en el ofrezca parecidos a los del ttem de manada de Exilio, y cambia el
Mrito: Ttem. tipo de espritu y la prohibicin como consideres apropiado. Tra-
Ninguna regla puede adaptar con precisin un ttem de baja con el Narrador para asegurarte de que tu eleccin encaja.
Apocalipsis a Exilio las bonificaciones de Unicornio cuestan Bajo las reglas de Exilio, recuerda que puedes descontar
siete puntos de Ttem en Apocalipsis y Exilio, mientras que el coste de un ttem incrementando la severidad del tab de
Zorro cuesta siete puntos de Ttem en Apocalipsis y ms de un espritu. Esto puede ayudar a representar ttems que im-
treinta puntos de Ttem en Exilio, incluso teniendo en cuen- pongan severas penalizaciones de Renombre, lo que a su vez
ta la prohibicin del espritu. puede ayudar a reducir el coste de rasgos caros como incre-
mentos de Atributos en toda la manada.
Conversin de Personaje

de
Conversion
Personaje

La siguiente seccin discute la conversin de un perso- algo de refinamiento, eso se tratar en el paso cinco. Un
naje de un juego a otro, utilizando los personajes de ejemplo: reportero investigador que se mete demasiado en sus historias
Eric Russell, creado en Hombre Lobo: El Exilio y Busca-la- es apropiado en cualquiera de los dos Mundos de Tinieblas, as
Verdad, creado en Hombre Lobo: El Apocalipsis. El proceso que de momento no necesitamos cambiar nada.
en cualquier caso funciona de forma similar a los pasos de la
creacin de personaje y deberan funcionar incluso si quieres Paso Dos: Atributos
convertir un personaje veterano de Exilio en el Mundo de Ti- Aunque los Atributos funcionan de la misma manera en
nieblas clsico, o quieres ver cmo queda tu nuevo personaje ambos juegos, el Sistema Narrativo utilizado en Exilio asume
de Apocalipsis en el nuevo Hombre Lobo: El Exilio. que por lo general un xito es suficiente equivale aproxima-
damente a entre uno y tres xitos en el Sistema Narrativo de
De Apocalipsis a Exilio Apocalipsis. Por lo tanto, los personajes iniciales consiguen
menos puntos para distribuir entre sus categoras primaria y
Paso Uno: Concepto secundaria. Cuando adaptes personajes iniciales, la categora
Cuando adaptes un personaje de Apocalipsis a Exilio, la primaria pierde dos puntos y la categora secundaria pierde
primera cosa y la ms importante es considerar el concepto del uno.
personaje. La primera pregunta es funcionar ese concepto Lo ms importante es que los propios Atributos difieren,
en el Mundo de Tinieblas actual? Si el personaje depende de as que posiblemente tenga sentido realizar un poco de reorga-
algo que no se adapta bien un guerrero espiritual enfocad en nizacin.
liberar el Kaos o un personaje lupus o metis necesitars tra- Los Atributos Fsicos no cambian en los dos juegos.
bajar algo para encontrar un anlogo (si no utilizas las reglas Los Atributos Mentales de Exilio incluyen Inteligencia,
para las nuevas Razas). En su mayor parte slo necesitas consi- Astucia y Aplomo. Ten en cuenta que Exilio no tiene Percep-
derar cmo funcionar el personaje a la luz de la metafsica del cin como Atributo, de eso se encarga Astucia + Compostu-
nuevo mundo. Difumina un poco el enfoque, consigue que un ra. Aplomo abarca la fortaleza mental de una forma similar a
actor diferente interprete el mismo papel, cambia la termino- algunos usos de Fuerza de Voluntad en Apocalipsis.
loga y ser perfecto. Vuelve a leer este documento y compara Los Atributos Sociales en Exilio son Presencia, Ma-
y contrasta los dos juegos para ver si necesitas cambiar algo. nipulacin y Compostura, un cambio desde los Atributos
Ejemplo: La pgina 104 de Hombre Lobo: El Apocalipsis de Carisma, Manipulacin y Apariencia que aparecan en
explica el concepto de Stuart Brown, conocido como Busca- Apocalipsis. Como regla de oro, Carisma y Presencia son
la-Verdad del Pueblo. Aunque su auspicio y tribu necesitarn bastante similares, aunque Presencia incluye algunos elemen-

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tos de Apariencia. Si tienes un personaje que es especialmente Entre las Habilidades Fsicas, Busca-la-Verdad tiene
atractivo, puedes adquirirlo como Mrito. Compostura mide Armas de Fuego 1, Conducir 3, Sigilo 2 y Supervivencia 1.
lo bien que un personaje mantiene la calma en situaciones Esquivar no tiene una contrapartida directa en Exilio, pero
sociales otro caso en el que Apocalipsis utilizaba Carisma o Atletismo se le aproxima. Eso son ocho puntos. A pesar de
tiradas de Fuerza de Voluntad. que Busca-la-Verdad es un conductor hbil, su concepto se
Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Percepcin 3, Inteligencia concentra en el gusto por la velocidad desde las multas de
3 y Astucia 4 en sus Atributos Mentales (primarios). Se le des- trfico en su Pontiac Grand Am a su aficin por las carreras.
cribe como un individuo que se gana la vida pensando rpido Bryan reduce Conducir en un punto, lo que le deja con siete
y prestando atencin, as que su Astucia debera seguir a 4. El puntos en Habilidades Fsicas.
jugador le deja Inteligencia y Aplomo a 2.
En Atributos Sociales, tiene Carisma 2, Manipulacin Paso Cuatro:
4 y Apariencia 2. Se le describe como ingenioso y listo, pero Especialidades de Habilidad
con una personalidad custica que le hace difcil establecer
En Exilio, las Especialidades de Habilidad existen como
amistades regulares. No se preocupa especialmente por su
una forma de refinar las Habilidades de tu personaje frente a las
apariencia. Con este propsito en mente, su jugador man-
Habilidades de Apocalipsis, que permiten a un personaje repe-
tiene Manipulacin a 4 y reduce Presencia a 1, Compostura
tir los 10 cuando se aplica la Habilidad. Es un buen momento
permanece en 2.
para elegir Habilidades que no pasaron el corte cuando pasaste
Los Atributos Fsicos no cambian y los Atributos tercia-
de Apocalipsis a Exilio. Recuerda que en Exilio las especialida-
rios reciben tres puntos. No es necesario cambiar nada. Stuart
des pueden aplicarse a una Habilidad con uno o ms puntos, en
tiene Fuerza 2, Destreza 2 y Resistencia 2.
lugar de los cuatro o cinco necesarios en Apocalipsis.
Paso Tres: Habilidades Ejemplo: La mayora de las Habilidades de Stuart se convier-
Los Talentos, Tcnicas y Conocimientos de Apocalip- ten bastante bien. Desde su descripcin de que ests acostumbra-
sis dejan paso a las Habilidades Fsicas, Sociales y Mentales do a leer a las personas, lo que hace una buena Especialidad de
de Exilio. El nmero de puntos y las Habilidades en s son Empata. Tambin le gustan los coches rpidos tanto mirarlos
bastantes diferentes. Cuando adaptes un personaje desde como conducirlos as que Velocidad Elevada se convierte en
Apocalipsis retira las puntuaciones de cualquier Habilidad una Especialidad de Conducir. Finalmente, mirando su carrera de
sin equivalente en Exilio y repasa para asegurarte de que el periodismo, su elevada Investigacin es un resultado de buscar
nmero de puntos coincide con los nuevos totales (11/7/4 trapos sucios sobre tantas personas como sea posible, convirtin-
frente a 13/9/5). Tambin ten en cuenta que los personajes dose en una Especialidad de Investigacin.
de Exilio pueden adquirir Habilidades hasta cinco puntos, Paso Cinco: Personaje Hombre Lobo
aunque el quinto punto cuesta dos puntos en lugar de uno.
En este momento el humano se convierte en un hombre
Es ms fcil trasladar las Habilidades que puedas y entonces
lobo. Asigna tribu y auspicio en funcin de la tribu y auspicio
actuar desde ah con el concepto de personaje en mente para
de Apocalipsis, selecciona Dones y asigna Renombre.
cambiar los puntos y asegurarte de que la priorizacin tiene
El Narrador ya te debera haber dicho cmo quiere utili-
sentido cuando termines.
zar los auspicios si Ragabash y Philodox deberan convertirse
Quedan un par de casos especiales: Rituales se encuentra
en Irraka y Elodoth, o si est utilizando los nuevos auspicios
vinculada a la puntuacin de Armona del personaje pero te-
descritos anteriormente, o incluso si est utilizando siete
ner puntos en esta Habilidad es una buena razn para adquirir
auspicios en lugar de cinco. Si no lo tienes claro, pregunta al
Ritos en el Paso Cinco. Finalmente, Lingstica ya no es una
Narrador. Hazlo incluso si tu personaje tiene un auspicio que
Habilidad. En su lugar, la fluidez en un idioma es un Mrito de
en principio se adaptara fcilmente, pues algunos conceptos
1 punto.
personales encajan mejor con un auspicio diferente como
Ejemplo: Callejeo, Empata, Expresin, Intimidacin y
parte de la conversin. Un Ahroun sigiloso que caza a sus
Subterfugio tienen contrapartidas en Exilio, as que Bryan
presas y selecciona a las ms dbiles est bien como guerrero
transfiere los puntos de Stuart directamente. Eso le da 12 pun-
en Apocalipsis, pero encaja mejor como Irraka en Exilio.
tos en Habilidades Sociales. Bryan decide retirar los puntos
Las tribus de Apocalipsis encajan mejor como logias en
que aadi a Callejeo y Subterfugio con puntos gratuitos,
Exilio. Piensa en tu personaje en los trminos de todas las
reduciendo esas dos Habilidades a 2. Como se supone que
Tribus de la Luna, no slo las mencionadas en la conexin
Busca-la-Verdad es bueno abrindose paso, tiene sentido
con las logias adaptadas. Es un innovador, un chamn o
que tenga Persuasin. Con Informtica 1, Investigacin 3 y
quizs alguien que har lo que sea para mandar? Las tribus de
Poltica 3, Bryan dispone de 6 puntos en Habilidades Menta-
Exilio son amplias, a medio camino entre la organizacin y la
les. Aunque Consciencia no es una Habilidad en Exilio, tiene
filosofa, y deberan tener ms que ves con lo que tu personaje
sentido que mantenga su Investigacin elevada con los puntos
considera que es un hombre lobo.
invertidos en ella. Como la nica justificacin para tener un
Los hombres lobo de Exilio consiguen una Especialidad gra-
punto en Informtica era la habilidad para utilizar un proce-
tuita en una de las tres Habilidades determinadas por auspicio,
sador de testa que ahora no merece la pena- retira ese punto
aunque el personaje tiene que tener un punto en una de las tres
en Informtica y reduce Poltica en 1, lo que deja a Bryan con
Habilidades para conseguir la Especialidad. Las Habilidades de
4 puntos en Habilidades Mentales.
auspicio para los personajes Philodox y Ragabash se mencionan
en sus adaptaciones anteriores, si tu Narrador quiere usarlas.
Conversin de Personaje

Los hombres lobo de Exilio comienzan con un punto de un Impulso Primario elevado, puedes incrementar Instinto
Instinto Primario. Comienza con un punto aunque tu persona- Primario de Exilio en un punto por cada tres puntos de Mrito
je tuviera una puntuacin ms elevada en Apocalipsis; eso se que gastes. Recuerda que hablar un idioma con fluidez, lo que
trata en el siguiente paso. representa el Conocimiento: Lingstica en Apocalipsis, es un
Asigna el Renombre Primario en funcin de la tribu y Mrito de 1 punto en Exilio.
auspicio de tu personaje un punto en el Renombre corres- Los hombres lobo de Exilio comienzan con 7 puntos en
pondiente y un punto gratuito que aadir en cualquier parte. Mritos y no tienen restricciones en lo que pueden elegir.
Si tu tribu y auspicio comparten Renombre Primario, esa Ejemplo: Busca-la-Verdad tiene Contactos 3, Parentela 1,
categora comienza en 2, y te queda un punto gratuito para Recursos 3 y Ttem 2 despus de gastar algunos puntos gratui-
que gastes donde quieras en Renombre. tas. Bryan consulta cmo puede convertirlos en Mritos.
Finalmente, los personajes reciben tres elecciones de Do- En Apocalipsis Recursos 3 proporciona unos 3.000 $ men-
nes: uno de tribu, uno de auspicio, y uno genrico. Normal- suales y unos 50.000 $ en propiedades. Los nmeros coinciden
mente, sera el Don de primer nivel de las tres listas de Dones, con Recursos 3 en Exilio, teniendo en cuenta que el Mrito
aunque como se explica en Hombre Lobo: El Exilio puedes Recursos mide ingresos disponibles en lugar de todo lo que tiene
comenzar con un Don de nivel dos o tres si tu personaje cum- un personaje. Dicho eso, tanto dinero parece un poco fuera de
ple ciertos requisitos. lugar para Bryan, as que decide reducir los Recursos de Busca-
Ejemplo: Busca-la-Verdad es un Ragabash, uno de los la-Verdad en un punto. Los Contactos de Stuart nunca fueron
auspicios adaptados anteriormente. Bryan consulta con su detallados; pero en funcin de su descripcin es probable que
Narrador, que decide que mantendr slo los auspicios y tribus fueran periodistas y polticas. Cada mbito de influencia cuesta
de Exilio. Como periodista que caza informacin con el mismo un Mrito de un slo punto en Exilio, convirtiendo eso en Con-
fervor que otros hombres lobo cazan a sus presas, el auspicio de tactos 2. Parentela no tiene una conversin directa, aunque un
Irraka es una buena eleccin. Consigue una Especialidad gratui- punto de Aliados especficos con Sangre de Lobo valdr. Ttem
ta en Sigilo o Subterfugio (no tiene puntos en Fulleras). Busca- es una adaptacin directa.
la-Verdad es un buen mentiroso y eso lo hace muy bueno a la Aunque perdi un punto que se qued con la adaptacin
hora de juzgar cuando otras personas le estn mintiendo. Bryan de Contactos entre ambos juegos, Bryan ahora tiene otro
anota Detectar mentiras como Especialidad de Subterfugio. problema. Stuart habla espaol con fluidez y eso es un Mrito
Busca-la-Verdad es un Fianna, aunque se debe ms a sus de 1 punto. Tiene que sacar otro punto de alguna parte. Bryan
ancestros que a cualquier conexin directa con la tribu. Como in- decide que la familia de Stuart no es tan importante como
vestigador, periodista y embaucador escurridizo, tiene sentido que para contar como Aliados y elimina ese Mrito. Los Mritos
Busca-la-Verdad se una a los Maestros del Hierro los curiosos finales de Busca-la-Verdad son Contactos (Periodistas, Polti-
descendientes del Lobo Rojo no dejan ni una piedra sin tocar. cos) 2, Idioma (Espaol) 1, Recursos 2 y Ttem 2.
Bryan marca un punto en Instinto Primario, anota una
Esencia mxima de 10 y un gasto mximo de Esencia por Paso Siete: Ventajas
turno de 1. Los hombres lobo de Exilio no usan la Rabia y la Gnosis;
Como Irraka y Maestro del Hierro, Stuart tiene dos pun- el poder espiritual es un factor de Armona y Renombre,
tos de Renombre Maa. Bryan decide poner su punto gratuito mientras que la Rabia queda contenida en Instinto Primario.
en Honor por la misma razn que antes: le gusta indagar datos La Voluntad no es determinada por la tribu, sino por la suma
interesantes que son muy tiles para su manada y el conjunto de los Atributos de Aplomo + Compostura. La Armona,
del pueblo. una medida de la conexin del personaje con la dicotoma de
Finalmente, Bryan consulta los Dones. De sus elecciones hombre y de lobo y de carne y espritu es un nuevo Rasgo que
tribales elige Saber el Nombre, un Don de Conocimiento de comienza con 7. Opcionalmente el Narrador puede permitir a
nivel uno, muy til para descubrir cmo son realmente las los jugadores que reduzcan la Armona de un personaje a cam-
personas. El Don de auspicio es bastante fcil de elegir: Soltar bio de 5 puntos de experiencia por punto, hasta un mnimo de
la Lengua, el Don de Evasin de nivel uno. Recordando que Armona 5.
Stuart tena el Conocimiento: Rituales y haba adquirido un Los personajes tambin reciben una Virtud y un Vicio.
Ritual, Bryan utiliza su Don gratuito para tomar Rituales 1, Consulta las opciones del Manual Bsico de Mundo de
junto con el Rito de Dedicacin un reflejo adecuado de las Tinieblas y piensa en cul encaja mejor.
habilidades de Stuart en Apocalipsis. Tamao, Defensa, Iniciativa, Salud y Velocidad se
calculan como se describe en el Manual Bsico de Mundo
Paso Seis: Mritos de Tinieblas. En este momento tambin deberas rellenar los
Los Mritos en Exilio abarcan gran parte del mismo cambios en los Rasgos de tu personaje debido al cambio de
terreno que los Trasfondos en Apocalipsis. Consulta primero forma.
si los Trasfondos existentes del personaje tienen un anlogo en Ejemplo: La Voluntad de Busca-la-Verdad comienza a 4
Exilio. De la misma forma, si tu personaje tena un Atributo y su Armona es de 7. No est descompensado de ninguna
elevado de Apariencia, ahora lo abarca el Mrito: Beldad. manera en especial que niegue su naturaleza de hombre lobo,
Si te quedan puntos gratuitos tras la adaptacin consulta el as que lo deja estar.
Manual Bsico de Mundo de Tinieblas y mira si cualquiera Pensando en el concepto de Busca-la-Verdad, se le da
de los Mritos que aparecen all encaja con el concepto de tu bien descubrir y revelar la verdad. Bryan decide que es un
personaje. Si nada te parece adecuado o si tu personaje tena buen principio para seleccionar la Virtud de Esperanza: la

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45

verdad tiene que tener alguna propiedad que las mentiras no


tienen o no mereca la pena buscarla. Aunque la mayora de
los hombres lobo tienen algn tipo de Ira en ellos, decide que
la fijacin de Busca-la-Verdad con los coches rpidos apunta a
algo ms profundo su Lujuria por la velocidad sin lmites.
Paso Ocho: La Chispa de la Vida
En este momento debera revisar la adaptacin del per-
sonaje hasta el momento y asegurarte de que sus elementos
tienen sentido en el contexto de una Crnica de Exilio. En su
mayor parte no debera ser un problema: purificar un lugar de la
corrupcin del Wyrm ahora es equivalente a cerrar una Llaga o
eliminar una Resonancia especialmente daina de un lugar.
Ejemplo: Como se ha mencionado en el Paso Cinco,
Busca-la-Verdad tiene un punto en el Renombre de Honor por
su dedicacin a buscar secretos. Originalmente, la informa-
cin que descubra estaba relacionada con las actividades
del Wyrm; como personaje de Exilio es ms probable que se
dedique a buscar informacin importante en el territorio de
una manada local, que ha utilizado para obtener un favor que
se le debe. Todava sigue disfrutando de las carreras de coches
y cuando puede tambin dedica su tiempo a la Lucha Libre
Al fin y al cabo, no tiene por qu estar todo el da buscando la
verdad o en compaa de su manada.

De Exilio a Apocalipsis
Paso Uno: Concepto
Igual que cuando ests creando de cero tu personaje para
Exilio, piensa en trminos amplios en lo que es tu personaje,
lo que hace, y cmo encaja en el mundo de Apocalipsis. La
mayora de los conceptos se adaptan con razonable facili-
dad, pero merece la pena pensar en profundidad si percibes
algn tipo de lagunas o fallos. Enfcate en los elementos que
han cambiado entre los juegos: los Garou de Apocalipsis
se preocupan sobre las amenazas a Gaia y la amenaza de las
fuerzas consumidoras del estancamiento y la corrupcin que se
enfrentan a ellos. Cada hombre lobo tiene por lo menos una
ligera idea de qu lugar ocupa en la batalla final, ya crea que
se producir en algn momento de su vida o no. De la misma
forma, un personaje cuyo trasfondo se encuentre profunda-
mente ligado a la mitologa del Padre Lobo o a los Anfitriones
espirituales necesita algo de refinamiento para adaptarse al
Mundo de Tinieblas clsico.
Los personajes de Apocalipsis son creados como hombres
lobo desde el principio. Con este propsito, el Concepto que
deriva de la creacin del personaje tambin abarca su vida
entre los Garou presentando tres elecciones: raza, auspicio y
tribu. Todos los personajes de Exilio son de raza Homnida por
defecto; si el concepto de tu personaje se presta especialmen-
te bien a ser jugado como Metis o Lupus, consltalo con tu
Narrador. La mayora de los auspicios se adaptan bastante bien
y tu Narrador ya debera haberte dicho si Irraka y Elodoth se
convierten en Ragabash y Philodox, o si est utilizando alguna
alternativa de conversin presentada anteriormente. Pre-
gntale si no lo tienes claro, pues algunos conceptos pueden
adaptarse a varios auspicios el Elodoth que acta ms como
enviado espiritual que como juez se representa mejor como
Theurge o Galliard en Apocalipsis.
Conversin de Personaje

Adaptar la tribu del personaje es razonablemente directo: Originalmente los Atributos Mentales de Eric eran
comprueba si el Narrador incluye a las Tribus de la Luna junto secundarios y esa tendencia contina. Jack pone los puntos de
a las dems tribus de la Nacin Garou utilizando la conversin Aplomo en Percepcin y despus aade el punto extra de la
anterior. Si no, consulta tus opciones y mira lo que encaja me- categora secundaria elevando la Astucia de Eric. Por lo tanto
jor. Si no sabes por dnde comenzar, considera que las tribus la versin de Apocalipsis de Eric queda en Percepcin 3,
son logias opcionales de la tribu de tu personaje en Exilio. Inteligencia 2 y Astucia 3.
Ten en cuenta que aunque muchas tribus de Apocalipsis Jack distribuy equitativamente los puntos de su cate-
tienen un fuerte elemento tnico en ellas, es fcil incorporarlo gora de Atributos Sociales y no ve motivo para cambiar esa
utilizando a los ancestros del personaje de varias generaciones decisin, lo que deja a Eric con Carisma 2, Manipulacin 2, y
atrs. Apariencia 2.
Ejemplo: Jack est adaptando su personaje, Eric Russell,
de Exilio a Apocalipsis. Un polica universitario que est Paso Tres: Habilidades
intentando pagar sus facturas mientras intenta trabajar en lo Apocalipsis separa la Habilidades de un personaje entre
que quiere es un concepto perfectamente bueno. Michelle, su habilidades inherentes, adquiridas y conocimiento documen-
Narradora, ya le ha dicho a Jack que est utilizando los cinco tado. Por este motivo, las prioridades no se adaptan demasiado
auspicios bsicos y las trece tribus de la Nacin Garou uno bien entre ambos sistemas. En su lugar divide los puntos de
de los otros jugadores siente debilidad por los Contemplaestre- una habilidad entre dos que aparezcan en ambos juegos, aun-
llas- as que tiene que adaptar su auspicio. El trabajo de Eric que una versin o la otra tengan un ligero cambio de nombre.
como juez y mediador se encuentra en el mbito del Elodoth, Si tu personaje tiene algn punto en el Mrito: Idioma, ten en
y se adapta igual de bien al papel del Philodox. No tiene inte- cuenta que tendrs que adquirir puntos en el Conocimiento
rs en adoptar una raza no Homnida. de Lingstica (ver pg. 118 de Hombre Lobo: El Apocalipsis
Originalmente un Cazador en las Tinieblas, Jack echa un Revisado). Si tu personaje tiene algn rito, sera una idea
vistazo a las tribus de Apocalipsis. Se siente atrado por los adquirir el Conocimiento: Rituales si puedes. De la misma
Roehuesos, pero algo no termina de convencerle. Comproban- forma si has utilizado puntos de Mrito para adquirir un Ins-
do sus notas se da cuenta de que los Caminantes Silenciosos tinto Primario inicial ms elevado, busca una forma de poner
una tribu de vagabundos que nunca pueden asentarse- enca- puntos en el Talento de Apocalipsis.
jan en su concepto. Eric todava no ha encontrado estabilidad, Cuando hayas intercambiado lo que puedas, aade los
y hasta que resuelva sus conflictos interiores, siempre estar puntos extra de acuerdo con el concepto. Slo entonces debe-
dispuesto a probar suerte en algn otro lugar. ras comprobar si la distribucin encaja con la divisin 13/9/5
utilizada en Apocalipsis. Si te ves impulsado a convertir tu
Paso Dos: Atributos personaje en Lupus, no puedes tener puntos en las Habilida-
Como el Sistema Narrativo de Apocalipsis cuenta los des limitadas en este paso, aunque se adapten con normali-
xitos de forma diferente al de Exilio, los personajes de Apo- dad. Haz una nota rpida para volver cuando gastes los puntos
calipsis tienen ms puntos en Atributos as como Atributos gratuitos.
diferentes que representan otros aspectos del personaje. Como Ejemplo: Jack comprueba las Habilidades disponibles
tales, los personajes iniciales aaden dos puntos a su categora para un personaje de Apocalipsis y decide lo que puede
primaria y otro a la secundaria. adaptar. Casi todo existe en ambos sistemas, lo que es un buen
Apocalipsis incluye un Atributo de Percepcin, as que el principio, aunque Persuasin no tiene anlogo en Apocalipsis.
jugador necesita medir el alcance sensorial de su personaje a Eso lo deja con Atletismo 2, Callejeo 2, Expresin 1, Intimi-
partir de su velocidad de pensamiento. De la misma forma el dacin 2, Pelea 3, Subterfugio 1, Armas de Fuego 1, Conducir
Atributo de Apariencia mide algo que Exilio resuelve con un 2, Sigilo 1, Supervivencia 2, Informtica 1, Investigacin 1,
Mrito. Los Atributos de Aplomo y Compostura no existen en Medicina 1, y Ocultismo 1. Con 11 puntos en Talentos, 6 en
Apocalipsis, pero pueden inclinar la decisin si gastar puntos Tcnicas y 4 en Conocimiento eso sugiere un patrn de priori-
gratuitos en incrementar Fuerza de Voluntad. dades con el que Jack decide continuar.
Los Atributos Fsicos se adaptan directamente. Ten en Con 2 puntos para gastar en Talentos (tiene que llegar
cuenta que todos los ataques cuerpo a cuerpo en Apocalipsis a 13), Jack pone un punto en Alerta y otro en Esquivar
utilizan Destreza para golpear y la Fuerza determina la reserva razonando que el primero es algo natural de su entrenamiento
de dao de un golpe con xito, as que los hombres lobo policial y el segundo es un buen complemento para su elevada
enfocados en el combate deberan tener en cuenta esos dos Pelea.
Atributos. Con 3 puntos para gastar en Tcnicas, un punto va a
Ejemplo: Eric tiene los Atributos Fsicos como primarios. Liderazgo como contrapartida a la Habilidad: Persuasin de
Su Fuerza, Destreza y Resistencia se adaptan con bastante Eric. Otro punto va a Armas C.C. como polica universitario
facilidad. Jack aade un punto a Destreza, incrementando tiene un adiestramiento bsico para utilizar una porra para
la posibilidad de golpear de Eric si se mete en una pelea, y detener a los borrachos con cuchillos. El punto final es para
eleva su Resistencia a 4 el principal elemento de decisin adquirir un segundo punto en Sigilo, razonando que si Eric
procede de la buena salud de Eric y su condicionamiento fsico caza desde las sombras debera ser bueno ocultndose en ellas.
en lugar de un deseo de poder fsico en estado bruto. Fuerza Como Eric tiene rituales en su encarnacin de Exilio,
3, Destreza 3 y Resistencia 4 es una buena medida para el el nico punto para gastar en Conocimientos debera ir en
concepto de Eric. Rituales. Jack no lo discute.

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Paso Cuatro: Ventajas paso. Aunque Eric tiene un punto de Posicin, los Trasfondos
de Apocalipsis no dan tanta importancia a las conexiones del
Durante esta fase, los jugadores adaptan los Dones y ritos personaje con el mundo humano. Eric tiene una hermana que
en trminos de Apocalipsis. Los personajes de Apocalipsis lo est chantajeando, pero se trata de un personaje antagonista
tienen tres Dones iniciales, pero en vez de elegirlos de una y no aliado como el Trasfondo de Parentela. En su lugar, decide
lista, proceden de una seleccin limitada ofrecida por la raza, poner otro punto en Ritos, lo que permite comenzar con dos
el auspicio y la tribu. Si crees que un Don en particular consti- niveles de ritos en lugar de uno. Jack anota los tres puntos de
tuye una parte significante de lo que es tu personaje, consulta Renombre de Honor como Philodox y es un cliath, un Garou
si puedes encontrar un equivalente. Si no, comprueba si tu de Rango 1 en la sociedad de los hombres lobo.
Narrador est utilizando las reglas mencionadas antes. Si no A continuacin selecciona Dones. Verdad de Gaia es una
es una opcin, recuerda que puedes adquirir otros Dones de buena contrapartida de la eleccin original de Eric de Olor
Nivel Uno con puntos gratuitos en el paso siguiente. bajo la Superficie. Pies de Niebla no tiene una contrapartida
Convertir Mritos en Trasfondos puede requerir ms tra- inmediata, pero el Don de Caminante Silencioso: Silencio
bajo. Algunos Mritos como Memoria Eidtica, Sentido Co- adapta algo parecido en efecto. Finalmente elige el Don de
mn o muchos Mritos Fsicos son representados por Mritos Raza. Persuasin parece el que mejor le encaja, lo que le pro-
en Apocalipsis en lugar de Trasfondos. Aunque los Mritos porciona a Eric algo de facilidad para mantener su doble vida.
son un sistema opcional para la Gua del Jugador Garou, se Finalmente, Jack tiene dos niveles de ritos para gastar.
anima al Narrador a utilizar ese sistema para facilitar el proce- Elige el Rito del Talismn Dedicado y el Rito de la Piedra
so de adaptacin de un personaje de Exilio. Adquirir Mritos Buscadora como lo ms parecido que puede conseguir a Olor
forma parte del ltimo paso de creacin del personaje. Compartido.
Otros Mritos se convierten en Trasfondos con facili-
dad. Los personajes tienen cinco puntos para gastar en ellos. Paso Cinco: Toques Finales
Apocalipsis aade un giro ms a las conversiones: algunos En este paso, los personajes anotan su Gnosis, Rabia y
Trasfondos estn limitados en funcin de la tribu del persona- Fuerza de Voluntad bsicas. La Gnosis la determina la raza
je. Si un jugador ha gastado puntos de Mrito incrementando del personaje, Rabia su auspicio y Fuerza de Voluntad la tribu.
el Instinto Primario de su personaje, es una buena idea recor- El jugador tambin gasta 15 puntos gratuitos para redondear
darle que adquiera el Talento Impulso Primario o incremente el personaje. Utiliza estos puntos para redondear los rasgos
la Rabia y Gnosis de su personaje en el paso siguiente. Los que no hayas podido adaptar de forma adecuada durante el
Mritos Fetiche y Ttem se adaptan bastante bien con los proceso de adaptacin del personaje.
Trasfondos del mismo nombre. Utilizar el Don Gratuito de un En este momento tambin tienes que asegurarte de que
personaje para elegir Ritos es una buena excusa para adquirir has adaptado tu personaje en una forma que encaje en el
puntos en el Trasfondo: Ritos. Apocalipsis tambin introduce Mundo de Tinieblas original. Si las Tribus Puras tenan una
los Trasfondos de Ancestros, Parentela y Pura Raza, que no gran importancia en su historia, has considerado la mejor
tienen una contrapartida real en Exilio. Los Ancestros miden forma de expresarla en trminos de Apocalipsis? Si no ests
la conexin de un personaje con la memoria ancestral de la seguro o incluso si ests seguro, pero has tenido que hacer
Nacin Garou, que se puede utilizar para incrementar Habili- algunos cambios en el concepto de tu personaje colabora
dades temporalmente. La Parentela proporciona al personaje con tu Narrador para asegurarte de que ests poniendo los
una red de personas que pueden ver ms all del Delirio y elementos correctos.
pueden ser anlogos de los Aliados de Sangre de Lobo o de los Ejemplo: Jack apunta la Gnosis bsica de 1 de Eric, su
Criados. Pura Raza indica la nobleza del linaje del personaje Rabia bsica de 3 y su Fuerza de Voluntad bsica de 3. Como
entre los Garou y puede utilizarse como una adaptacin de la Philodox, Eric comienza con tres puntos de Renombre de
Posicin entre otros hombres lobo. Honor.
Los hombres lobo de Apocalipsis reciben un Renombre Ahora Jack tiene 15 puntos gratuitos que gastar. Primero
basado en el auspicio y comienzan con Rango 1 (cliath). gasta dos para adquirir un punto de Lingstica (espaol).
Ejemplo: Con la excepcin de un punto de Ttem, todos Gnosis 1 y Fuerza 3 le parecen un poco bajas. Gasta dos
los Mritos de Eric reflejan su vida antes del Cambio. Jack los puntos en elevar Fuerza de Voluntad a 5, y otros cuatro en
repasa, buscando la mejor manera de adaptarlos y la mejor elevar Gnosis a 3. Otros cinco puntos elevan la Fuerza de Eric
forma de utilizar los cinco puntos de Trasfondos con los que co- a 4 puntos, lo que refleja mejor sus rasgos de Exilio. Con sus
mienzan los personajes de Apocalipsis. Primero, anota que Eric ltimos dos puntos, Jack incrementa el Liderazgo de Eric a 2,
es capaz de hablar en espaol. Aunque es un Mrito, tendr que utilizando esa Tcnica como una herramienta para la carencia
recordarlo en el siguiente paso. Como Caminante Silencioso, de Posicin como Trasfondo en Apocalipsis.
Eric no puede tener el Trasfondo de Recursos. Un punto de T- Jack comprueba el trasfondo y concepto de Eric y no
tem y dos puntos de Contactos se adaptan con bastante facili- encuentra nada que no funcione en el Mundo de Tinieblas
dad, como el punto de Mrito para elegir un rito adicional. Jack clsico. Apunta las alteraciones de sus rasgos en otras formas
decide tambin repasar Sentir Direccin durante el siguiente y termina.
Nombre: Busca-la-Verdad Virtud: Esperanza Auspicio: Irraka
Jugador: Bryan Vicio: Lujuria Tribu: Maestro del Hierro
Crnica: Concepto: Periodista Crculo:

ATRIBUTOS
Poder Inteligencia Fuerza Presencia
Precisin Astucia Destreza Manipulacin
Aguante Aplomo Resistencia Compostura

HABILIDADES OTROS RASGOS


Mentales Mritos Salud
(-3 Sin Habilidad) (+2 en Forma Dalu, +4 en Forma Gauru, +3 en Forma Urshul)
Academicismo________ _________________
Contactos (Periodistas, Polticos)

Ciencia _________ _________________


Lenguaje (Espaol)
Informtica ___________ _________________
Recursos
_____
InvestigacinBuscar Trapos
Sucios _________________
Ttem Voluntad
Medicina__________ _________________
Ocultismo___________ _________________
Pericias___________ _________________
Poltica___________ _________________ Instinto Primario
_________________
_________________
Fsicas _________________ Esencia
(-1 Sin Habilidad) _________________
Armamento_________
Armas de Fuego____________ Defectos Puntos Por Turno: _____
1
Atletismo_____________
Conducir__________
Alta Velocidad _______________________ Armona
Fulleras __________ _______________________ 10______________
Pelea___________ _______________________ 9______________
Sigilo__________ 8______________
Supervivencia_________ Renombre 7______________
6______________
Gloria ____________ 5______________
Sociales Honor_____________ 4______________
(-1 Sin Habilidad) Maa ____________ 3______________
Callejeo________ Pureza ___________ 2______________
Empata__________
Leer Personas Sabidura __________ 1______________
Expresin_________ Mod a la
Intimidacin______ Arma/Ataque Tirada Rango Tipo Corte
Persuasin________ ____________________ ______ _____ _____ _____
Sociedad__________ ____________________ ______ _____ _____ _____
Subterfugio________
Detectar
Mentiras ____________________ ______ _____ _____ _____
Trato con Animales_ ____________________ ______ _____ _____ _____
Atributos 5/4/3Habilidades 11/7/4 (+3 especialidades) Auspicio: elige 1 Especialidad de Habilidad gratisTribuRenombre y Dones: 1 por auspicio, 1 por tribu, 1 de tu
eleccinMritos 7(comprar el 5 crculo de Atributos, Habilidades, o Mritos cuesta dos puntos)Salud = Resistencia + TamaoVoluntad = Aplomo +
ComposturaTamao = 5 para un hombre lobo adulto de tamao humanoDefensa = Destreza o Astucia, la que sea ms bajaMod. Iniciativa = Destreza +
ComposturaVelocidad = Fuerza + Destreza +5Armona inicial = 7el Instinto Primario comienza con 1 crculoEsencia = Armona
Hishu Dalu Gauru Urshul Urhan
(Humano) (Medio Humano) (Hombre Lobo) (Medio Lobo) (Lobo)

Fuerza(+1):______ 3 Fuerza(+3): ______ 5 Fuerza(+2): ______ 4 Destreza(+2):______ 4


Resistencia(+1): _______
3 Destreza(+1):______ 3 Destreza(+2):______ 4 Resistencia(+1): _______
3
Manipulacin(-1):____ 3 Resistencia(+2): _______
9 Resistencia(+2):_______
4
Manipulacin(-3):____1

Tamao: ____________ Tamao(+1):__________ Tamao(+2): _________ Tamao(+1): __________ Tamao(-1):_________


Defensa:_________ 2 Defensa:_________ 2 Defensa:_________ 3 Defensa:_________ 4 Defensa:_________ 4
Iniciativa:_______ 4 Iniciativa:_______ 4 Iniciativa(+1):_____5 Iniciativa(+2):_____ 6 Iniciativa(+2):_____6
Velocidad: __________
9 Velocidad(+1): ________
10 Velocidad(+4):________
13 Velocidad(+7): ________
16 Velocidad(+5):________
14
Armadura: __________ Armadura: __________ Armadura:________1/1 Armadura: __________ Armadura: __________
Percepcin:_______ Percepcin(+2):____ Percepcin(+3):____ Percepcin(+3):____ Percepcin(+4):____
Estallido de Rabia.
Induce a la Vesania; los Induce a la Vesania Induce a la Vesania; los Inflige +2 de dao
observadores tienen completa. Se ignoran observadores tienen letal con ataques
una bonificacin de las penalizaciones por una bonificacin de de mordisco
heridas y no se realizan
+4 en su tirada de +2 en su tirada de
tiradas de inconsciencia.
Voluntad para poder -2 para resistir la Rabia Voluntad para poder
resistir Mortal. Inflije +2 de resistir. Inflige +2 de
dao letal con ataque de dao letal con ataque
mordisco. La mayora de de mordisco.
las tiradas Mentales y
Sociales fallan.
TOTEM DONES Y RITOS
Atributos: Lista de Dones: ____________________________________________
Poder: ________________ ____________________________________________________
Precisin:_______________ ____________________________________________________
Aguante: ____________ Rango Mximo:
Voluntad: _______________ Don Tirada Pgina
Esencia: _______________ ____________________________________________________
Saber el Nombre (Int+Inv+Ma)
Iniciativa:_______________ ____________________________________________________
Soltar la Lengua (Man+Soc+Sab)
Defensa:________________ ____________________________________________________
Velocidad: _ _______________ ____________________________________________________
Tamao:_________________ ____________________________________________________
Corpus:_________________ ____________________________________________________
Influencias: ________OOOOO ____________________________________________________
_________________OOOOO ____________________________________________________
_________________OOOOO ____________________________________________________
Nmenes:_______________ ____________________________________________________
_______________________ Rituales:
_______________________ Rito Tirada Pgina
_______________________ ____________________________________________________
Rito de Dedicacin Reserva de dados=Armona
Bonificaciones: __________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
Tab:_________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
_______________________ ____________________________________________________
Nombre: Eric Russell Raza: Homnido Nombre de Manada:
Jugador: Jack Auspicio: Philodox Ttem de Manada:
Crnica: Tribu: Caminantes Silenciosos Concepto: Polica del Campus

Atributos
Fsicos Sociales Mentales
Fuerza ___________ Carisma ___________ Percepcin ___________
Destreza __________ Manipulacin _________ Inteligencia__________
Resistencia ___________ Apariencia __________ Astucia ______________

Habilidades
Talentos Tcnicas Conocimientos
Alerta___________ Armas C.C._________ Ciencia ___________
Atletismo___________ Armas de Fuego________ Enigmas____________
Callejeo______________ Conducir ______________ Informtica_________
Empata _____________ Etiqueta ___________ Investigacin________
Esquivar ___________ Interpretacin___________ Leyes __________
Expresin ___________ Liderazgo ___________ Lingstica ___________
Espaol
Impulso Primario_________ Pericias_____________ Medicina _____________
Intimidacin __________ Sigilo __________ Ocultismo____________
Pelea ___________ Supervivencia _____________ Poltica_____________
Subterfugio___________ Trato con Animales ___ Rituales_____________

Ventajas
Trasfondos Dones Dones
_________________
Contactos _______________________
Persuasin _______________________
_________________
Ritos _______________________
Silencio _______________________
_________________
Ttem _______________________
Verdad de Gaia _______________________
_________________ _______________________ _______________________
_________________ _______________________ _______________________

Renombre Rabia Salud


Gloria Magullado
Lastimado -1
Lesionado -1
Honor Herido -2
Gnosis Malherido -2
Tullido -5
Sabidura
Incapacitado
O O O O O O O O O O

Rango Fuerza de Voluntad Experiencia


Hominido Glabro Crinos Hispo Lupus

Fuerza(+2)_____6 Fuerza(+4)_____8 Fuerza(+3)_____ 7 Fuerza(+1)_____ 5


Sin Resistencia(+2)______6 Destreza(+1)_____ Destreza(+2)_____
4 5 Destreza(+2)_____ 5
Cambios Apariencia(-1)_____1 Resistencia(+3)______ Resistencia(+3)______
7 7 Resistencia(+2) ______
6
Manipulacin(-1)__1 Manipulacin(-3)__0 Manipulacin(-3)__ 0 Manipulacin(-3)__ 0
Apariencia 0 +1 al Dao por Mordisco -2 a la Dif. de Percepcin
Dificultad: 6 Dificultad: 7 Dificultad: 6 Dificultad: 7 Dificultad: 6
INCITA AL DELIRIO
EN LOS HUMANOS

Otros Rasgos Fetiches


________________________OOOOO Objeto:_____________________ Nivel:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO Objeto:_____________________ Level:___ Gnosis:___
________________________OOOOO Poder: ____________________________________
________________________OOOOO
________________________OOOOO Ritos
_________________________________________
Rito del Talismn Dedicado
Cicatrices de Guerra: ______________________ _________________________________________
Rito de la Piedra de Bsqueda
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
Deformidad de Metis: ___________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________
______________________________ _________________________________________

Combate
Maniobra/Arma Tirada Dicultad Dao Alcance Cadencia Cargador Tabla de Pelea
Maniobra Tirada Dificultad Dao
Placaje Des + Pelea 7 Especial/C
Garras Des + Pelea 6 Fuerza+2/A
Mordisco Des + Pelea 5 Fuerza+1/A
Patada Des + Pelea 7 Fuerza+1/C
Presa Des + Pelea 6 Fuerza/C
Puetazo Des + Pelea 6 Fuerza/C
A=Dao Agravado C=Dao Contundente
Blindaje:_________________