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Apuntes curso Monitor de Campamentos

1.1. Origen de los campamentos.

Si tenemos que hablar de una visin tradicional de lo que es un


campamento de verano, nuestra imaginacin se retrotrae hacia un
bosque junto a un lago, plagado de tiendas de campaa o casetas de
madera al estilo de las viejas pelculas norteamericanas.

Los campamentos de verano son lugares apropiados para que


nios y adolescentes desarrollen actividades deportivas favorables
para su formacin; senderismo, piragismo, fuegos de campamento,
tcnicas de supervivencia o reconstruccin de entornos rurales son
algunas de las prcticas que se llevan a cabo en los campamentos de
verano de todo el mundo.

Hay quien se ha preguntado cundo surgi la costumbre de


hacer veranear a los nios en colonias o alejados de su
residencia natural? Las investigaciones parecen llevarnos
a Appenzel, un remoto lugar de los Alpes en los que el pastor
Walter Bion situ colonias de vacaciones en las que los adolescentes
construan casetas en los rboles, cantaban, desarrollaban funciones
de teatro y a fin de cuentas, tenan mil y una aventuras en plena
naturaleza.

Siempre que se habla de los campamentos de verano, se


acaba hablando de los Estados Unidos. El tamao, la poblacin y la
extensin gigantesca de naturaleza salvaje de Estados Unidos han
sido un caldo de cultivo excelente para la proliferacin de
campamentos de verano a lo largo y ancho de todo el pas. La
Asociacin Americana del Campamento (ACA) declara que
existen ms de 7000 campamentos infantiles tradicionales,
adems de 5000 campamentos diurnos, en los que los
participantes duermen en sus casas pero realizan actividades
conjuntas durante el da. Ms de 11 millones de nios y adultos
participan en ellos, contando con ms de 1,5 millones de
trabajadores que desempean su actividad profesional en
campamentos de verano.

1.2. El campamento en Espaa.

En Espaa, el origen de los campamentos de verano surge


tambin a finales del siglo XIX, concretamente bajo la tutela de
la Institucin de Libre Enseanza. Eran conocidos como
programas de verano y durante dcadas sirvieron para mejorar la
interrelacin de chicos y chicas de todos los rincones de la geografa
espaola.

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El primer campamento documentado en Espaa data de


1887 y se celebr en San Vicente de la Barquera (en la costa
cantbrica) y acudieron 18 campistas. El programa fue organizado por
Manuel Bartolom Cosso, miembro destacado de la ILE, y el objetivo
principal del programa era la educacin en el ocio, la formacin
integral y el conocimiento propio.

Cuando nos preguntamos por las razones que llevaron a los


miembros de la ILE a comenzar a desarrollar este tipo de iniciativas
no podemos sino argumentar que la principal motivacin era mejorar
las condiciones higinicas de los chiquillos. Mejorar su situacin fsica
y aportarles nuevos horizontes en su desarrollo personal fueron
algunas de las ideas claves e inspiradoras de aquellos valientes. Las
clases urbanas ms humildes fueron las principales favorecidas por
este movimiento. En pleno desarrollo industrial, las barriadas de
obreros se mantenan en una situacin de absoluta precariedad.
Sacar de esa situacin a los ms pequeos durante una pequea
temporada y llevar a cabo actividades desconocidas para ellos como
la interaccin con la naturaleza se convirti en un objetivo claro de la
Institucin de Libre Enseanza.

1.3. Conceptualizacin.

Siguiendo a Jaume Trilla (2007) delimitaremos la educacin en el


tiempo libre o tiempo libre educativo como aquellos programas,
recursos, equipamientos o instituciones, que actan educativamente en
el tiempo libre de los sujetos y que, adems, lo hacen a travs de
actividades propias del tiempo libre. Por poner unos cuantos ejemplos:
ludotecas, grupos excursionistas, campamentos urbanos, cuenta-
cuentos, determinadas propuestas de museos o bibliotecas... De forma
concntrica, en un anillo exterior tendramos aquellas actividades que,
si bien se desarrollan en el tiempo no lectivo, no utilizan directamente la
animacin o las dinmicas ni los juegos grupales en su metodologa
(actividades propias del tiempo libre). En este sentido, y sobre todo para
acciones dirigidas a la poblacin infantil y juvenil, el trmino educacin
no formal es su concepto ms coincidente. Aqu nos encontramos con:
clases de ingls, de guitarra, diversa actividad extra-escolar,
catequesis... Por lo tanto, los campamentos y las colonias de verano son
una actividad propia de los primeros ejemplos expuestos; del tiempo
libre educativo.

Los campamentos de verano son programas destinados a la


formacin, el ocio y el tiempo libre, las actividades en la
naturaleza o el medio urbano, normalmente supervisados bajo equipos
de profesionales configurados por monitores de ocio y tiempo

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libre as como por un Director de Campamento que realiza funciones


de control y supervisin de toda la actividad.

1.4. Factores y agentes que han originado la educacin en el


tiempo libre.

Debido a la La evolucin del hbitat urbano, sus peculiaridades


como lugar inapropiado para el juego espontneo infantil, ha
provocado la creacin de espacios ldicos sustitutivos; ludotecas,
parques infantiles y de atracciones o terrenos de aventura. Al
contrario que la naturaleza y el mbito rural, las ciudades no son un
escenario propicio para el juego libre de los nios y las nias. Como
consecuencia, siempre detrs de la realidad, la pedagoga del ocio es
una realidad no exclusiva pero s fundamentalmente urbana. Las
calles de las urbes se han sustituido por las colonias urbanas o semi-
colonias escolares, un modelo de tercer grado campamental, que
no funcionara igual en zonas rurales. A esto hay que sumar el anhelo
de las familias porque sus hijos e hijas vivan un verano estimulante;
formativo en el sentido ms amplio de la palabra, un periodo estival
donde el joven conozca regiones o pases diferentes, aprenda otros
idiomas, vea otras culturas...

Los conocidos cambios en la estructura familiar; la incorporacin


de la mujer al mercado de trabajo o el paso de la familia extensa y
estrechamente relacionada al modelo nuclear con mayor autonoma
de sus componentes, han reducido su papel como comunidad de
ocios en los momentos no lectivos. As, la propia escuela
(actividades extraescolares), entidades de educacin no formal, tejido
asociativo y, por supuesto, empresas y centros de tiempo libre, han
aumentado sus ofertas y desplazado en cierto sentido a las familias
como principal influencia en el ocio.

Otro factor reiterado por diversos autores es la ampliacin del


concepto de educacin. De la especializacin del hecho educativo
como algo exclusivo de la infancia y la juventud, hemos pasado a una
ampliacin de los conceptos y de las prcticas educativas; la
animacin sociocultural, la educacin integral, de adultos,
permanente, ambiental o en el tiempo libre. La afectividad, la
asertividad, la sociabilidad o la capacidad relacional, la sensibilidad y
la expresin artstica, han sido contenidos en la aspiracin de la
educacin integral, contenidos que, tradicionalmente, no se han
tratado en las instituciones educativas formales. Por lo tanto, este
conjunto de valores y de aprendizajes, se han encontrado y
entroncado con la pedagoga del tiempo libre, pudiendo esta explotar

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una parte de la educacin no intelectualista que cada vez adquiere


ms importancia social.

2. TIPOLOGA DE CAMPAMENTOS.

Las colonias y/o los campamentos de verano han sido,


tradicionalmente, los ejemplos ms destacados de actividades de
vacaciones para nios/as y jvenes. Pasar unos das alejado del medio
familiar, realizando juegos y deportes al aire libre en contacto con la
naturaleza, es una prctica que, as expresada, ha mantenido su
esencia pero ha evolucionado en sus formas. La proliferacin de
empresas y entidades prestadoras de servicios de tiempo libre, con
nuevos tipos de ofertas de ocio, reflejo de las modas, los cambios
sociales y las transformaciones de las necesidades de las familias, han
generado una diversificacin y especializacin de las actividades. As, el
esquema metodolgico de los campamentos, tal y como se realizaban
hace veinticinco aos, se ha ido transformando y ramificando en
mltiples frmulas de tiempo libre educativo con sus diferentes
denominaciones: aulas de naturaleza, turismo activo, multiaventura,
campus deportivos Esta ludo-diversidad, tanto de continente como de
contenido, se ancla en el gran abanico de posibilidades que ofrece la
educacin no formal ligada al tiempo libre, en la flexibilidad del
producto que requiere la lgica del mercado y, en este caso, en el
mbito que abarca este informe: el conjunto de las CCAA, con
prcticamente 19 normativas distintas. Por tanto, ensayar una tipologa
cerrada y perfecta parece tan pertinente como relativamente valioso, ya
que, an relacionando un nmero significativo de variables
fundamentales; temticas de la actividades, tipo de instalacin, edad de
los participantes u organizacin promotora, hay muy pocos factores
excluyentes y no hay un punto de vista univoco que permita establecer
una gua nominal consistente. Sin embrago, s que resulta interesante
desgranar aquellas variables ms determinantes que ms y mejor
definen las diferentes actividades.

2.1. Ubicacin.

Una de las principales caractersticas de las actividades estivales


ha sido, tradicionalmente, su ubicacin en el medio natural. Desde que
aparecieron en el siglo XIX han estado enfocadas a nios/as y jvenes
de las ciudades, con el objetivo de acercarles a la naturaleza, dotarles
de una perspectiva ms amplia del medio ambiente y de los beneficios
de la vida al aire libre. En la actualidad esa premisa de la naturaleza
como marco ya no es un imponderable, y aunque la gran mayora de
actividades siguen realizndose en el entorno rural, la aparicin de
campamentos internos en pequeos ncleos urbanos es una realidad

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marcada por la introduccin de nuevas temticas con necesidades de


nuevos escenarios: surf, vela, golf

2.2. Pernoctacin.

El alejamiento del medio familiar habitual durante un periodo de


tiempo determinado, era otra de las caractersticas, quiz la ms
importante o la ms singular, asociadas a las actividades de vacaciones.
El surgimiento de los campamentos urbanos (o casas de vacaciones) ha
producido un cambio en este sentido, generalizndose un modelo ldico
que, centrado en la infancia, funciona como extensin del horario
escolar en periodos no lectivos. El formato que mejor compatibiliza
calendario laboral y acadmico.

2.3. Nomenclatura.

Las denominaciones tradicionales, localistas, asignadas por la


administracin, definidas por las normativas o utilizadas para su difusin
comercial, sea cual sea el contenido y la estructura de la actividad,
dibuja un catlogo donde no siempre, ante una misma referencia
nominal, encontramos el mismo desarrollo en la prctica. Por ejemplo, el
apelativo de acampada, dependiendo del contexto y de la organizacin
promotora, puede designarse como campamento o Marcha por etapas.

En contraposicin con esta forma abierta de denominar las


actividades, destacamos el modelo Estadounidense, donde el morfema
Camp (campamento) designa cualquier actividad que, bsicamente,
tenga la estructura de un campamento de verano; actividad grupal,
ldica, juvenil y estival de tiempo libre. Cuando se quiere dar ms
informacin sobre la misma, tengamos en cuenta que en Estado Unidos
la especializacin y la tematizacin de la actividad es lo normal, se le
aade el asunto, la temtica especfica a desarrollar a travs de la
plataforma Camp. As, lo que nosotros denominamos campus de
baloncesto, aula de naturaleza o granja escuela, all se oferta como
basket camp, nature Camps y farm Camps.

2.4. Organizacin y promocin.

Una clasificacin que mejor permitir conocer cmo funciona el


diversificado mundo de los campamentos, es la referida a partir de sus
organizadores y promotores. No existe una legislacin que impida la
organizacin de estas actividades a entidades de distinto signo.
Tampoco existe una regulacin especfica por parte de la hacienda
pblica y no hay un epgrafe especfico en el impuesto de actividades
econmicas para campamentos de verano.

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Las organizaciones se dividen en principio en dos partes, los


promotores, y los organizadores, existiendo muchas que anan ambos
aspectos. Lo que distingue a unos de otros es muy claro, los primeros
contratan a los segundos para que desarrollen las actividades y se
encargan de las cuestiones econmicas. La promocin de campamentos
se encuentra en dos sectores diferenciados, por un lado la
administracin pblica, y por otro las grandes empresas, y cajas de
ahorros. La mayora de Ayuntamientos de ms de 20.000 habitantes
promueven campamentos para sus jvenes habitantes, as mismo las
Diputaciones Provinciales y las Comunidades Autnomas, de las que
veremos los datos en el prximo apartado. La oferta de plazas se ha
convertido en un recurso ms del estado del bienestar, los ciudadanos
exigen que haya campamentos para los ms jvenes, ya que hay que
cubrir las necesidades que los nuevos modelos de familia exigen en la
sociedad actual. Del mismo modo actan, algunas grandes empresas
que ofrecen a sus trabajadores y en ocasiones a sus clientes la
posibilidad de que sus hijos vayan de campamento a travs de las
gestiones realizadas por ellas. Por supuesto y tradicionalmente las cajas
de ahorros a travs de sus obras sociales dan la posibilidad de que
multitud de nios/as y jvenes disfruten de unas vacaciones que
seguramente no podran permitirse, ya que subvencionan parte del
coste de la actividad.

En cuanto a las entidades que se encargan tanto de promocionar


como de organizar las colonias, vemos que se diferencian por el tipo de
oferta que realizan en dos cuestiones. En primer lugar el nimo de lucro,
donde encontramos a las empresas por un lado y las asociaciones sin
nimo de lucro por otro. En segundo lugar la oferta abierta o cerrada, lo
que quiere decir que unos ofertan para que cualquier joven pueda
apuntarse de forma individual o bien una oferta que va dirigida a
colectivos ya formados.

Empresas de tiempo libre: Los profesionales del tiempo libre son una
figura reciente. La mayora de estas empresas hacen campamentos
como una actividad ms de su catlogo, durante el ao se dedican a
actividades extraescolares, viajes de fin de curso, actividades de
multiaventura, de ocio, formacin de monitores Su objetivo principal
es elaborar proyectos de distinto tipo con el fin de obtener beneficios. A
la hora de organizar los campamentos se dividen en tres tipos, aquellas
que hacen una oferta abierta y libre para todo tipo de chavales, y las
que dirigen su oferta a los promotores antes mencionados y slo hacen
campamentos con grupos que provienen de estos. El tercer y ltimo tipo
es el que ana las dos formas de ofertar sus campamentos. Todos ellos
han encontrado una herramienta de trabajo inestimable con la

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proliferacin de Internet, esto sumado a los comentarios post-


campamentales de los acampados hacen que verano tras verano las
empresas de tiempo libre consigan ofertar diferentes propuestas
campamentales.

Asociaciones juveniles: Este tipo de entidades estn formadas por


grupos de voluntarios que desempean su labor a lo largo del ao con
grupos estables, su carcter es altruista y el dinero que se gana con las
acciones acometidas se reinvierte en mejorar las condiciones de la
asociacin o en actividades altruistas. Los campamentos organizados
por las asociaciones suelen basarse en actividades de animacin, y los
equipos de monitores suelen conocerse previamente a la realizacin del
campamento y a su vez conocen a los acampados. Este conocimiento
previo permite no detenerse en explicaciones de normas y poder
dedicarse desde el principio a actividades ldicas. Este tipo de
organizaciones iniciaron sus actividades en los aos 80 y hoy en da
siguen ocupando un papel fundamental en la organizacin de
campamentos.

Academias de idiomas: Las academias de idiomas con las dedicadas


a la lengua inglesa a la cabeza, tambin desempean un papel
fundamental en el panorama campamental espaol. Las colonias de
ingls elaboran una metodologa propia, que se diferencia de los cursos
de ingls que tambin gozan de gran popularidad. La gran mayora de
estas organizaciones encuentran en el verano una actividad que
complementa el trabajo que realizan durante el ao. Este tipo de
campamentos se celebran dentro y fuera de nuestras fronteras, y son
una forma perfecta de aprender y practicar el idioma que se dese
estudiar. No conocemos su dimensin pero una ojeada por Internet
puede darnos una idea de la cantidad de organizaciones que se dedican
a esta materia.

Colegios: Muchos colegios, sobre todo los de carcter privado


organizan colonias de verano y campamentos urbanos. Son actividades
cerradas para los alumnos del centro y normalmente no se consideran
en las legislaciones que las distintas comunidades autnomas tienen
promulgadas para las actividades juveniles. El nmero de colonias
escolares que se organizan es muy difcil de averiguar, muchos de estos
colegios tienen unas segundas instalaciones alejadas de los centros
normales de enseanza, y las utilizan en verano con los distintos grupos
de edades.

Parroquias: En la actualidad las parroquias son las organizaciones con


ms solera en el panorama de los campamentos. Sus campamentos
suelen contar con grupos estables de participantes que durante el ao
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realizan actividades en el mbito parroquial. Su fuerza ha decrecido


desde que las organizaciones que hemos citado ms arriba comenzaron
a organizar campamentos. Su oferta es ms econmica que la de las
empresas privadas y como en el caso de las asociaciones basan su
actividad en la imaginacin de los monitores. De este modo dan la
posibilidad de acudir a este tipo de experiencias a aquellos nios, cuyas
familias no pueden permitirse pagar un campamento ms caro.

Asociaciones de vecinos: Su forma de trabajo es muy similar a la de


las parroquias y en muchas ocasiones la coincidencia territorial con
stas, hace que la realizacin de los campamentos sea en conjunto. La
diferencia de precios tambin es notable respecto a las empresas
privadas, ya que estas organizaciones trabajan sin nimo de lucro.

Clubes deportivos: Los campus deportivos tanto de grandes equipos


como de otros ms modestos, son una prctica muy extendida. Con la
excusa de un deporte de referencia la actividad es similar a la del
campamento, aunque en este caso los objetivos estn muy centrados
en los aspectos relacionados con el deporte en cuestin.

Asociaciones de personas con discapacidades o enfermedades


crnicas: Sus campamentos estn adaptados a la discapacidad o
enfermedad concreta, son los ms teraputicos de todos. Sus objetivos
son muy claros y ayudan a que durante los das que dura el
campamento los/as nios/as y jvenes disfruten de actividades al aire
libre en el medio natural.

Otros: Organizaciones de distinto tipo se acercan a los campamentos


espordicamente y de forma muy concreta. Se trata de compaas de
teatro, danza, empresas de cine

2.5. Temtica.

Otra de las clasificaciones que se pueden establecer, y que se


postula como la ms popular, responde a la temtica de la actividad. La
imagen popular que se tiene de los campamentos, est muy ligada a las
actividades tradicionales que se realizan en los mismos como las
marchas, los fuegos de campamento, las canciones, la construccin de
objetos, la cabuyera y las actividades de animacin en general. La
incorporacin de los deportes de aventura, y de multitud de disciplinas
a los programas de actividades, es responsable de la diversificacin y
ampliacin del fenmeno de estas actividades. Donde existan
actividades de aire libre y montaa principalmente, ahora podemos
encontrar campamentos de msica, deportes, idiomas, multi-aventura,
artsticos, etc La lista es interminable ya que cada uno de los adjetivos

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aqu nombrados se subdivide en otra lista. Una forma de hacerse una


idea de la diversificacin del panorama es consultar la pgina web
www.todocampamentos.com en la que puede encontrarse un
desplegable con las distintas opciones.

Esta diversificacin se queda pequea si la comparamos con la


variedad de campamentos existentes en Estados Unidos, donde pueden
encontrarse campamentos especializados de cualquier cosa.

2.6. Tamao y carcter grupal.

Seguramente la caracterstica que mejor define y engloba al


conjunto de actividades, es su carcter grupal. En nuestra vida cotidiana
realizamos muchas acciones cotidianas en solitario; salvo excepciones
nadie se dirige al trabajo en grupo, o ve la televisin con un grupo de
amigos. En el caso de los jvenes tampoco suele ser comn que hagan
los deberes de forma conjunta, o que se sienten ante el ordenador con
ms gente. Sin embargo las actividades de tiempo libre en verano
tienen sentido porque se hacen en grupo. Existen macro campamentos
con ms de 200 participantes, y otros con 50 acampados/as, las
diferencias entre unos y otros son manifiestas desde la organizacin del
comedor o el bao, hasta los espacios para desarrollar las actividades
del da. El tamao determina las actividades, pero aunque los grupos
sean muy grandes, una buena parte del trabajo final es con pequeos
grupos de no ms de veinte o treinta personas, e incluso menos ya que
la ratio para un/a monitor/a es de 10 chicos/as sea la actividad que sea.

2.7. Edades.

Uno de los aspectos que hacen muy difcil la clasificacin de los


campamentos son las cohortes de edad que se emplean. Sabemos que
no existe una ciencia para decidir dnde deben incluirse los nios o
jvenes con una determinada edad. La enseanza reglada soluciona
esta cuestin dividiendo a los alumnos por aos, de modo que salvo
excepciones, en un aula todos tienen la misma edad. Sin embargo la
metodologa de la educacin no formal trabaja con grupos que engloban
a distintas edades, de este modo la organizacin de la actividad es la
encargada de decidir donde se establecen los cortes. Generalmente los
problemas se encuentran en las edades de 12, 13 y 14 aos, y vienen
determinados por las edades que tienen por encima y por debajo. Por
norma general cuando en la actividad hay jvenes hasta 17 aos, es
raro encontrar en ese grupo a chicos y chicas de 13 aos. Sin embargo
no sucede lo mismo cuando la edad lmite es 16. El problema es idntico
si miramos hacia las edades que se encuentran por abajo, ya que si la
actividad incluye a participantes con 7 aos no parece apropiado que
haya chicos/as mayores de 12. En cualquier caso la decisin final deben
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tomarla los padres de los/as chicos/ as de esas edades que con sus
conocimientos deben saber si es ms adecuado apuntar a sus hijos/as a
aquellas que incluyan a ms mayores o ms pequeos. La oferta actual
abarca actividades de todo tipo y seguro se puede encontrar aquella
ms apropiada para cada caso. Una clasificacin bastante generalizada
que suele usarse para diferenciar las edades, es la de campamento
infantil y campamento juvenil. Aunque no podemos olvidar que existen
otros que abarcan edades desde los 6 hasta los 17 aos, que como es
normal establecen divisiones a la hora de realizar la mayora de
actividades, pero la convivencia es de todos juntos, en la misma
instalacin, e incluso en algn momento se realizan actividades en
comn.

2.8. Otras.

Las ltimas clasificaciones a las que vamos a hacer referencia


hacen alusin a la ubicacin territorial, la duracin y los objetivos que
implican las actividades. La ubicacin territorial tambin establece una
distincin clara y clsica, que es la de campamentos de playa y de
montaa, aunque algunos se realizan sin tener ninguno de esos medios
cercanos a la instalacin. En este mbito territorial tambin hay que
distinguir a los campamentos nacionales de los internacionales.

En cuanto a la duracin debemos tener en cuenta por un lado a las


actividades en general y por otro a los campamentos en particular. En
las primeras la variedad abarca desde 1 da hasta 1 mes, ya que
tenemos en cuenta a las acampadas y a los viajes. En cuanto a los
segundos, es difcil encontrarse con campamentos que duren menos de
una semana y casi nunca superan las dos. La tendencia actual de las
empresas parece que est llevando a estas actividades hacia los 10 das
de duracin.

Finalmente en cuanto a los objetivos que se marcan de forma


previa a la ejecucin del campamento, podemos distinguir entre los
formativos, los teraputicos, los educativos y los de animacin. Los
primeros ofrecen algo ms que simple diversin, se centran en
cuestiones como idiomas, informtica, o deportes, su intencin es que
los participantes salgan aprendiendo la materia en cuestin. En algunos
pases como Japn existen campamentos de refuerzo escolar, donde la
actividad principal es hacer tareas relacionadas con las asignaturas
escolares. Los campamentos teraputicos son muy especficos y estn
dirigidos a chicos/as con problemas de distinto signo. Por su parte los
educativos sin tener intenciones claras, fundan sus objetivos en el
aprendizaje de normas y valores de la convivencia. Por ltimo tenemos
aquellos campamentos que permiten elegir entre varias opciones a la

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hora de realizar las actividades, son campamentos a la carta, que


centran sus esfuerzos en la diversin de los participantes.

6. PERFIL DEL MONITOR. FUNCIONES.

Funciones Base: son aquellas referidas a las necesidades


bsicas: comer, ir al servicio, etc.
Funciones de Ayuda: El monitor es la figura que escucha,
tranquiliza, protege, elimina las tensiones del grupo.
Funciones de Creador de actividades: El monitor debe saber
hacer actividades adaptadas al grupo.
Funciones de Apoyo: Proporcionar una va de apoyo y
socializacin dentro del grupo.
Funciones de Identificacin: El monitor es la figura adulta que
da un modelo al nio
Funciones Normativas: Son las relacionadas con las normas y
los valores que se trasmiten.
Funciones de Animador: El monitor anima a la realizacin de
actividades.

6. PERFIL DEL MONITOR. Caractersticas del monitor.


El animador turstico debe poseer una serie de cualidades que
las podemos encuadrar en diferentes campos como: campo del
saber, campo del saber hacer y campo del saber estar.

Campo del saber.


- Conocimiento del medio en que desarrolla su trabajo.
- Formacin en las tcnicas de comunicacin.
- Conocimiento de la psicologa individual y social.
- Conocimiento de las tcnicas y recursos de animacin.
- Conocimiento de idiomas.
- Capacidad de improvisacin.

Campo del saber hacer.


- Aplicar tcnicas de comunicacin y de expresin.
- Crear relaciones entre los participantes.
- Motivar la participacin.
- Habilidad para realizar deportes, bailes y expresin corporal.

Campo del saber estar.


- Capacidad de trabajo en equipo.
- Dinamismo.
- Adaptabilidad.
- Comunicacin fcil.
- Tolerancia.
- Respeto.
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- Sentido de observacin.
- Amabilidad y simpata.
- Sentido del humor.
- Entusiasmo y optimismo.
- Creatividad.
- Precisin y correccin en la utilizacin del lenguaje oral,
escrito y no verbal.
7. GESTIN DE GRUPOS. EL GRUPO Y SUS
CARACTERSTICAS.
7.1. Definicin y teora sobre los grupos.

Cuando hablamos de un grupo nos referimos a un conjunto de


personas que unidas por un objetivo comn, pueden interaccionar
entre s, aceptando ciertas normas, compartiendo emociones y
participando de un sentimiento comn: el espritu de equipo. Es por
ello que tienen una serie de caractersticas que lo definen y son las
siguientes:

1. Formado por dos o ms personas.


2. Comparten ciertas creencias y sentimientos que forma parte
de la cultura comn del grupo.
3. Interaccionan entre s para hacer progresar en su objetivo.
4. Tienen una permanencia temporal.
5. Normas. Son reglas de funcionamiento del grupo por las que
se regulan las conductas y procedimientos, conocidas y
aceptadas por todos los miembros del equipo.
6. Responsabilidad. Cada miembro del grupo es parte
fundamental en las acciones y decisiones del mismo.

7.2. Clasificacin de los grupos.


A la hora de clasificar los tipos de grupos, se pueden hacer
teniendo en cuenta diferentes tipos de caractersticas. De esta forma
podemos clasificar segn:

a) El nmero de miembros.
a.1. Grupo pequeo: hasta 15 personas.
a.2. Grupo mediano: entre 15 y 40 personas.
a.3. Grupo grande: ms de 40 personas.

b) Sus relaciones.
b.1. Primarios: Tienen relaciones interpersonales directas y
una gran fluctuacin del tono emocional.
b.2. Secundarios: Tienen relaciones interpersonales abstractas
y generalmente buscan el inters comn externo.

c) Su estructura.

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c.1. Formales: Su estructura es ms compleja y tiene una


cierta organizacin para alcanzar el objetivo.
c.2. Informales: Tiene una estructura poco rgida y no suele
haber normas.

d) Su composicin.
d.1. Exclusivos: Sus integrantes deben cumplir una serie de
requisitos.
d.2. Inclusivos: Estn abiertos a todos y no exigen requisitos
pero s la aceptacin de las normas.

e) Sus roles.
e.1. Autocrtico: Tiene una estructura rgida y jerarquizada,
con normas explcitas y una fuerte disciplina cuyo lder es
autoritario.
e.2. Democrtico: Tiene una estructura flexible, una normativa
clara y aceptada por todos cuyo lder es elegido
democrticamente.
e.3. Anrquico: No posee una estructura ni normas definidas,
estn centrado en la satisfaccin y el lder no siempre existe.

Tipos
de
grupos

N
Relacion Estructur
miembr Composici Roles
es a
os n

Grand Peque Formale Informal


e o s es Anrquic
Autocrtic
os o

Mediano Primari Secundari Democrtico


os os s
Exlusivo Inclusivo
s s

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7.3. Los roles en el grupo.


Un grupo se define principalmente por su estructura que es la
configuracin que adquiere el grupo al constituirse y desarrollar sus
actividades reflejando sus roles y posiciones de sus miembros.

Cuando hablamos de rol, nos referimos a un modelo organizado


de conductas, relativo a la determinada posicin del individuo en un
conjunto interaccional. Un rol puede ser escogido por el propio
individuo o puede ser atribuido por el grupo. No existen personas
neutras, todos los miembros desempean algn rol.

Entre los roles ms significativos podemos encontrar los


siguientes, los cules van a crear mal ambiente en el grupo: el tmido,
el pasivo, el mudo voluntario, el distrado, el interrogador, el
obstinado, el quisquilloso, el sabelotodo, el manipulador, el
monopolizador, el payaso, el lder (negativo), etc.

Para nuestro deber, es fundamental que como animadores


consigamos averiguar de la forma ms rpida posible todos los roles
dentro del grupo para as gestionar de forma correcta el mismo. As,
dentro de un grupo tenemos roles positivos que van a mejorar la
interaccin y las relaciones del grupo como el armonizador, el
alentador, el aclarador, el reductor de tensiones, el opinante, el
iniciador, el lder (positivo).

7.4. Caractersticas de cada grupo en su etapa educativa.

Etapa de Educacin Primaria

Grupos de pares inestables.


>9 aos, grupos separados nios y nias.
Grupos de nios ms grandes en su
estructura.
Grupos de nias por parejas, tros, con
relacin ms ntima.
Al final de la etapa se siguen manteniendo
los grupos de iguales.

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Etapa de Educacin Primaria

Grupos de pares inestables.


>9 aos, grupos separados nios y nias.
Grupos de nios ms grandes en su
estructura.
Grupos de nias por parejas, tros, con
relacin ms ntima.
Al final de la etapa se siguen manteniendo
los grupos de iguales.

E ta p a d e E d u ca ci n S e c u n d a ria

G ru p o s e n to rn o a d ife re n te
a ctiv id a d e s.
G ru p o s m s e sta b le s y re siste n te s
p o r m ism o s g u sto s.
S e v a n a le ja n d o d e l n cle o
fa m ilia r.
Ac e rca m ie n to a l a d u lto.
S u rg e n la s p rim e ra s p a re ja s
m ix ta s.
7.5. Pautas para evitar comportamientos disruptivos.
- Tener bien planificada la clase, sin dejar nada a la improvisacin.
- Explicar las tareas, actividades cerca de alumnos/as que tengan
comportamientos disruptivos.
- Evitar largas explicaciones que hagan caer en desmotivacin al
grupo y perder el ritmo de trabajo.
- Preparar clases motivantes y variadas.
- Ser sistemtico y riguroso con las normas de la clase. Declogo de
normas.
- Crear ambientes positivos de aprendizaje a travs de la
democracia. No imponer a los alumnos sino dialogar con ellos.
- No planificar tareas que resulten difciles de realizar, pues causan
frustracin.
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Apuntes curso Monitor de Campamentos

8. La comunicacin en el grupo.
La comunicacin es el proceso a travs del cual el emisor
transmite un mensaje al receptor y ste lo comprende. Para poder
establecer una comunicacin con otra persona o grupo de personas
deben de aparecer una serie de elementos de la comunicacin que
son los siguientes:

Emisor: Persona que transmite el mensaje.


Receptor: Persona o grupo de personas que recibe el mensaje
por el emisor.
Mensaje: Es el contenido que el emisor comunica al receptor.
Cdigo: Es el conjunto de signos en que se concreta el mensaje
(lenguaje verbal o no verbal).
Canal: Es el medio que se utiliza para la comunicacin.
Feedback: Reaccin que el receptor enva al emisor una vez
recibido el mensaje.
Contexto: Mensajes anteriores y posteriores al que se est
emitiendo en ese momento.

8.1. Claves para una comunicacin de calidad.


Para que la comunicacin sea efectiva y eficiente debemos de
tener cuenta una serie de claves o indicaciones respecto al emisor:

- Claridad en las ideas.


- Seguridad en la exposicin.
- Inters mostrado hacia el receptor.
- Buena entonacin.
- Lenguaje sencillo.
- Buena pronunciacin.
- Volumen adecuado.

Por otro lado, es importante tener una escucha activa, pues es


uno de los pilares del proceso de comunicacin. Escuchar es una
accin activa en contraposicin a or que es una accin pasiva.
Cuando escuchamos, entendemos, comprendemos o damos sentido a
lo que se oye. Si no hay comprensin no hay comunicacin, slo
trasmisin de informacin. Por lo tanto la escucha activa es la
habilidad de escuchar y entender la comunicacin desde el punto de
vista del que habla, no slo lo que la persona est expresando
directamente, sino tambin los sentimientos, ideas o pensamientos
que subyacen a lo que se est diciendo.

8.2. Tipos de comunicacin.


Cuando comunicamos algn mensaje podemos hacerlo de dos
maneras: (1) a travs del vocabulario y la gramtica, comunicacin
verbal; y (2) todo lo dems, comunicacin no verbal.
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Apuntes curso Monitor de Campamentos

La comunicacin verbal es aquella en la que su contenido es la


palabra.

LO QUE DECIMOS!

Puede ser de dos tipos:

Vocal: Lenguaje hablado.


No vocal: Lenguaje escrito, lenguaje de signos

Para una correcta comunicacin verbal debemos de seguir una


serie de pautas como las siguientes:

- Brevedad en el mensaje.
- Claridad en el mensaje.
- Naturalidad.
- Correccin gramatical.
- Buena diccin.

Respecto a la comunicacin no verbal, es aquella que se basa


en cdigos simblicos.

CMO LO DECIMOS!

Todo aquello que comunicamos a travs de la comunicacin no


verbal es el tono de voz, la postura, el ritmo de la frase, la mirada, los
gestos, lo que hacemos con las manos, los silencios, la apariencia,
etc.

Adems la comunicacin no verbal tiene una serie de funciones


complementarias al acto de comunicacin como puede ser transmitir
emociones, sentimientos o estados de nimo, controlar la interaccin
y proporcionar feedback del efecto que el mensaje produce en el
receptor.

A diferencia de la comunicacin verbal, en la comunicacin no


verbal tenemos una serie de elementos que hacen darle mayor
protagonismo al acto no verbal como son la quinesia, la prosmica, la
paralingstica y la proyeccin fsica.

La quinesia se refiere a los movimientos corporales y posturas que se


utilizan para reforzar o sustituir lo expresado verbalmente. Entre los
elementos ms destacados tenemos: la postura, los gestos, la
expresin facial, el contacto visual y los desplazamientos.
La proxmica es el uso del espacio y la percepcin de espacio social y
personal.

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La paralingstica es la comunicacin no verbal transmitida con la voz


como el volumen, la entonacin, la pronunciacin, la velocidad y las
vocales asiladas como los jadeos, llantos, risas, suspiros, etc.
La proyeccin fsica es la imagen que proyectamos como la
vestimenta, los accesorios, adornos, olor, smbolos, etc.

8.3. Comunicacin con los nios/as.

Infantil
Ejemplificar con gestos.

(3-5 aos)
Despacio y alto.

sentarse.
Primaria
Levantar la mano como seal para callarse y
CATAPUMCHIM PUM.
(6-12 aos)
YEYEBARUYEYE YIHAAA; CATAPUM
Acordar un cdigo como: EO EO . OEEEE;

trabajo.
Secundaria Explicar con rigor Da valor a nuestro
(13-16 aos) Vocabulario tcnico, correcto y formal.

8.4. Comunicacin con los padres/madres/tutores legales.

Esta comunicacin es clave, hay que tener en cuenta que el


contacto con los padres es reducido pero muy muy importante.
Cuando el monitor se coloca delante de un padre debe de usar sus
mejores armas (sin sobreactuar) de comunicacin.

Hablar de usted, los saludos son importantes y el entablar una


relacin de confianza con el monitor es lo ideal para que los padres
estn tranquilos mientras su hijo est en el campamento.

Se recomienda que si es verano y se usan gafas de sol, se deban


de apartar para poder mantener el contacto visual.

En el caso de que haya existido algn problema con algn nio y


haya que hablar con los progenitores el tacto debe de ser mximo. Si
hay algn problema con el nio y se le dice mal al padre y l se
molesta, ya hay dos problemas. Hay que recordar que a ningn padre
le gusta que le digan algo malo de sus hijos, hay que buscar la

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Apuntes curso Monitor de Campamentos

estrategia ideal para transmitirlo y conseguir que ellos se impliquen


para solucionar el problema. Una buena manera es usar la
estrategia del sndwich: comenzar con un feedback positivo,
despus dar el negativo y acabar con otro positivo o de mejora para
el futuro.

8.5. Comunicacin con los compaeros.

Diferenciar entre la comunicacin con los compaeros de trabajo


delante de los nios, y la comunicacin sin estar los nios delante. Es
muy importante esta diferencia. Cuando se est delante de los nios
no se deben de usar malas expresiones, o palabrotas y se debe de ser
lo ms neutro posible.

Una vez que no hay nios la comunicacin suele ser fluida y fcil,
pero no hay que olvidar que mientras se lleve el uniforme se est
trabajando.

En el caso de trabajar con la pareja, se sobrentiende que la


profesionalidad debe de marcar la relacin. Se recomienda no decir a
los nios que sois pareja en la vida diaria. Se debe de marcar una
lnea de privacidad tal y como se explicar ms adelante.

9. TIPOS DE ACTIVIDADES.

9.1. Fases de organizacin de un juego.


A la hora de organizar un juego, debemos tener presente una
serie de fases para tenerlo todo correctamente definido y que salga
todo a la perfeccin. Las fases son las siguientes: (1) Preparacin, (2)
Presentacin, (3) Aplicacin y (4) Evaluacin.

Fase de Preparacin.
Incluye todo lo relacionado con la eleccin y preparacin del
juego, desde el momento en el que se piensa qu juego o accin
ldica se va a proponer hasta el momento en el que quedan listos y
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Apuntes curso Monitor de Campamentos

revisados el material y el espacio. Para ello es necesario seguir una


serie de pasos como los siguientes:

1. Seleccin del juego. Elegiremos nuestro juego segn:


- El espacio susceptible.
- El material disponible.
- La tipologa de participantes: edad, colectivo, nacionalidad,
intereses, etc.
- El objetivo que se pretenda. Por ejemplo fomentar la
comunicacin, dar a conocer al personal de la empresa,
potenciar un espacio o zona determinada, etc.

2. La adecuacin del espacio. Consiste en adecuar el espacio


escogido a la propuesta, a los materiales y a los destinatarios.
Por ejemplo, sealizacin, eliminacin de elementos
peligrosos.

3. La preparacin del material. Consiste en la preparacin de


todo el material necesario para la correcta realizacin de un
juego o actividad en el lugar y momento previsto. Todo el
material debe estar meticulosamente revisado y en perfecto
orden de funcionamiento.

4. La previsin del tiempo. Debemos de tener en cuenta la


duracin del juego, pues hay estudios que demuestran que un
tiempo excesivamente largo de juego puede acabar siendo un
aburrimiento para el participante, as debemos de ajustar los
tiempos para no caer en ello. Por otro lado, debemos de tener
en cuenta la climatologa, pues hay ciertas pocas cuyas
actividades en exterior se pueden ver perjudicadas.

Fases de Presentacin.
Comprende desde el momento en que se pretende dar a conocer
la propuesta, hasta el momento mismo en el que empieza la
actividad. Igualmente que en la preparacin, en la presentacin se
siguen una serie de etapas como las siguientes:

1. La captacin de la atencin de los destinatarios. Consiste en


la informacin y motivacin de los posibles participantes a
travs de los diferentes medios de publicidad.

2. La explicacin del juego. Una vez reunidos los participantes,


se han de explicar los elementos del juego. Entre los tipos de
informacin que debemos dar tenemos la informacin sobre el
terreno, las zonas y los lmites, informacin sobre jugadores
(cuntos habr en cada equipos, posibles colaboradores, etc.),
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Apuntes curso Monitor de Campamentos

informacin sobre las reglas del juego (qu es lo que se tiene


que hacer y qu es lo que no se puede hacer, la finalidad del
juego, y en caso de ser a tiempo cerrado, de cunto tiempo se
dispones).

3. La formacin de los equipos. Para el animador turstico, ste


es un factor de mxima importancia ya que debe conseguir la
formacin de equipos equilibrados y homogneos entre los
participantes. Deber evitar el desequilibrio o la formacin de
equipos que impliquen la competitividad.

4. La distribucin del material. Suele ser lo ltimo que se hace


en la fase de presentacin del juego. Si el animador reparte el
material con anterioridad, se arriesga a que los participantes
se distraigan y no estn atentos a sus explicaciones.

Fase de Aplicacin.
Esta fase comprende la realizacin del juego propiamente en la
que el animador debe intentar integrar a la mayor cantidad de
participantes posible y velar porque todo se desarrolle de acuerdo a lo
previsto manteniendo el ritmo del juego.

Fase de Evaluacin.
Una vez acabada la aplicacin prctica, es el momento de
analizar los resultados, analizando la fase de aplicacin del juego, las
manifestaciones y/o las actitudes de los participantes, as como a
travs de la observacin e intuicin del animador.

Se realizar una autoevaluacin del animador, registrando en un


documento de control de la actividad las incidencias que hayan
podido surgir o las posibles sugerencias hechas por los participantes o
por el mismo animador.

9.2. Dinmicas de grupo.

Las dinmicas de grupo son actividades que podemos llevar a cabo


con un grupo de nios, jvenes, mayores, o cualquier colectivo con
caractersticas comunes. Los juegos de dinmicas de grupo son de las
actividades ms divertidas, suelen ser cosas muy pegadizas que hace
que los nios se acuerden mucho e identifiquen pasrselo bien con
estar en el campamento.

Podemos clasificar las dinmicas de grupo segn las siguientes


categoras:

a) Dinmicas de presentacin.
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Apuntes curso Monitor de Campamentos

Las dinmicas de presentacin o ice breaking games tambin


conocidas, son unas de las dinmicas de grupo ms conocidas y
utilizadas, su objetivo es utilizar algunos juegos y tcnicas para
presentar a todos los componentes del grupo, aprender sus nombres lo
ms rpido posible, as como gustos, experiencias y otros datos que
pueden resultar interesantes acerca de las personas que forman el
grupo con nosotros, e interactuar todos con todos de una manera
divertida y que facilite el primer contacto.

A continuacin se plasman algunos ejemplos:

Me pica, me pica: Con nios pequeos es muy til y divertido. Se


colocan los nios en crculo de pie y comienza el monitor diciendo: yo
me llamo Fulanito y me pica el odo y en ese momento comienza a
arroscrselo sin parar. El alumno de al lado debe de decir: l se llama
Fulanito, le pica el odo y yo soy Menganito y me pica el pie y as
sucesivamente, de esta manera obligamos a que recuerden el nombre
de los compaeros.

Autorretratos: Se pide a los alumnos que se dibujen a ellos mismos. Se


cuelgan en la pared y entre todos deben de adivinar quin es quin.

Pilla-pilla de nombres: Una vez que todos se han presentado y se


dispone de espacio, se juega al pilla-pilla normal. El que se la queda,
cuando toca a alguien, el tocado le pregunta: cmo me llamo? Si el
pillador lo sabe y lo dice bien, le pasa el turno a esa persona, si no, debe
de seguir pillando.

Cesta de frutas: El animador invita a los presentes a sentarse formado


un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con
respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre
de la fruta (entre todos formarn la cesta de frutas). Estos nombres los
repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza
a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un
fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el
que al iniciar el juego se qued de pie intenta sentarse), pero si en el
relato aparece la palabra canasta, todos cambian de asiento. La
persona que en cada cambio queda de pie se presenta. La dinmica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

b) Dinmicas de conocimiento.

El objetivo de las dinmicas de conocimiento es afianzar los


resultados de las dinmicas de presentacin y profundizar en los
conocimientos que hemos adquirido sobre cada uno de los componentes
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del grupo. Algunos ejemplos de este tipo de dinmicas son los


siguientes:

La tela de araa: Para alumnos ms mayores. Se colocan en crculo y


comienza el monitor presentndose, acto seguido agarrando la punta
del hilo lanza el ovillo a otra persona que debe de presentarse, agarrar
la cuerda y pasarla de nuevo y as hasta que todos hayan dicho su
nombre. De esta manera se hace una red en la que todos estn
interconectados. Cuando ya todos hayan recibido la lana, esta formar
un entramado similar al de una tela de araa, ahora para desenvolverle
se har de forma inversa devolviendo el ovillo a la persona que te lo dio
y recordando todos sus datos de cuando se present.

Crculos concntricos: Los participantes se situarn en dos crculos


concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia afuera de
manera que tengan enfrente como pareja a un miembro del crculo
exterior. Durante un tiempo determinado, ambas personas debern
presentarse e intercambiar el mayor nmero de datos el uno del otro.
Cuando el animador del juego lo estime oportuno, dar una orden y
cada crculo girar en un sentido distinto. De esta forma se cambiarn
de parejas y se volver a empezar con una nueva presentacin.

Cul es tu limn? Se colocan los nios en crculo y el monitor en el


centro. El nio colocado a la derecha ser el limn y el de la izquierda
la naranja entonces el monitor pregunta:(nombre) cul es tu limn?
o cul es tu naranja? Y el nio debe responder el nombre del que est
a su derecha o a su izquierda. El juego se puede complicar haciendo que
el que est dos puestos a la derecha es meln, y dos puestos a la
izquierda sanda. O incluso tres puestos a cada lado, pueden ser
pera y manzana.

El peridico: Se da a cada nio una hoja de peridico y se colocan en


crculo con la hoja extendida delante. Tienen que subirse encima de la
hoja y sin pisar el suelo colocarse por orden alfabtico segn la letra de
su primer o segundo apellido. A continuacin deben ordenarse por la
fecha de su cumpleaos, da y mes. Todos deben acabar encima de una
hoja. El juego consiste en que hay que hacerlo lo ms rpido posible. El
objetivo es fomentar la comunicacin y la cooperacin de los
participantes.

c) Dinmicas de afirmacin.

El objetivo de las dinmicas de afirmacin y autoestima es la


consolidacin de cada miembro como persona nica, y de todos como
unidad grupal. Estimula los aspectos positivos de cada uno y favorece

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las relaciones con los dems y la aceptacin de todos los participantes.


Algunos ejemplos de este grupo de dinmicas son los siguientes:

Mi rbol: Este juego favorece el conocimiento propio y de los dems,


adems de estimular la auto afirmacin y la valoracin positiva de los
dems. Favorece tambin la comunicacin del grupo. Cada participante
dibujar en un folio, o en tamao ms grande, un rbol con races,
tronco, ramas, hojas y frutos. Una vez dibujado deber de poner en las
races las cualidades y capacidades que cree tener; en las ramas puede
poner las cosas positivas que hace, y en las hojas y frutos sus xitos y
triunfos. En una puesta en comn, cada participante presentar su rbol
y explicar sus caractersticas. En este momento cualquier miembro del
grupo se podr levantar y aadir, mientras lo explica, nuevas races,
ramas o frutos.

El Abanico: Situados en crculo, todos los participantes con un folio y un


bolgrafo o lapicero. Cada uno escribir su nombre en la parte superior
de un folio, y se lo pasar al compaero de su derecha. ste, al recibirlo,
deber escribir algo bueno que le apetezca destacar de esa persona.
Despus doblar el folio de forma que a la siguiente persona que le
llegue slo pueda leer el nombre del encabezamiento. Contina
pasndose a la derecha hasta que todos los participantes hayan podido
escribir en todos los folios. En ese momento el folio deber de llegar a
su dueo original, formando un abanico donde tendr escritas un
montn de cosas agradables.

Caballeros a sus caballos: Los jugadores se colocan en parejas y se


forman dos crculos concntricos, una pareja detrs de la otra y todos
mirando hacia dentro. Cuando el monitor que est en el centro grita
caballeros, a sus caballos el que est detrs pasa por debajo de las
piernas de su pareja, y el que ahora est fuera recorre el crculo, pasa
por debajo de las piernas del otro y le coge a caballito. Es importante
poner a los nios segn estatura y peso. La ltima pareja que termine
se elimina.

d) Dinmicas de distensin.

El objetivo principal de las dinmicas de distensin es crear un


mejor ambiente entre los miembros de un grupo ya formado, bien por la
existencia de algn suceso ocurrido en un momento relativamente
cercano en el tiempo o simplemente para fomentar que la relacin entre
los integrantes del grupo contine siendo buena y positiva. Algunos
ejemplos de este grupo de dinmicas son los siguientes:

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Apuntes curso Monitor de Campamentos

Paquetitos: Todos los participantes forman un gran crculo. Antes de


comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para
formar grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6
personas. Un pito, ocho personas. Dada la seal de comenzar, todos los
participantes empiezan a girar en torno de la sala. Al sonar el pito
conforme a lo sealado se forman los grupos. Los que sobren sern
prisioneros de los dems grupos hasta nueva oportunidad. El juego ser
tanto ms interesante cuanto ms rpido pite el dirigente.

Tus vecinos: Los jugadores se hallan sentados en crculo, excepto el


conductor que se coloca en el centro y que formula a uno de los
jugadores la siguiente pregunta: Te gustan tus vecinos? El jugador
interrogado contesta: NO

-El conductor prosigue: Cules desearas?

-Contestan: Juan y Paco

En este momento los jugadores citados y los vecinos inmediatos del


jugador interrogado se levantan rpidamente y deben intercambiar sus
puestos, pero el conductor lo aprovecha para sentarse en un sitio libre.
El que se queda sin asiento vuelve a preguntar a cualquier otro
participante del crculo.

El autobs: Se colocan dos bancos paralelos separados en 1,20m (se


pueden sustituir por dos hileras de sillas juntadas unas frente a otras.
Los jugadores toman asiento en los dos bancos frente a frente lo ms
juntos posible. Un jugador de pie en el centro, es el revisor y avisa las
paradas (elegir nombre de las paradas del metro, autobs o tranva de
la propia localidad). Cada vez que el revisor nombra una parada los
jugadores se cambian entre s de sitio. Si el conductor anuncia cambio
de direccin, todos los jugadores tienen que abandonar los bancos, salir
del autobs, dar corriendo una vuelta alrededor del mismo, y entrar de
nuevo obligatoriamente por el mismo lado (fijado de antemano). El
revisor debe dar el ejemplo. Se aprovecha del desplazamiento de los
jugadores para encontrar un sitio. El jugador que se queda de pie se
convierte a su vez en revisor y el juego contina.

e) Dinmicas de cooperacin.

El objetivo de las dinmicas de cooperacin, o


dinmicas cooperativas, es conseguir que todos los integrantes del
grupo trabajen de manera conjunta en busca de un fin comn, aprender
a trabajar juntos y realizar actividades en las que participen todos de
una manera equitativa, favoreciendo la colaboracin grupal y
participando activamente formando un conjunto.
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Con las dinmicas de cooperacin conseguimos tambin que los


participantes no slo persigan o logren sus objetivos personales e
individuales, sino que se den cuenta de que necesitan del resto del
equipo para lograr un objetivo comn, aprendiendo as a valorar el
esfuerzo de los dems y la necesidad de trabajar juntos y con un mismo
destino. Algunos ejemplos de este grupo de dinmicas son los
siguientes:

Elementos de la naturaleza: Actividad de exterior (juego de memoria).

MATERIAL:
-Varias cartulinas
-Diversos elementos naturales

EXPLICACIN: Se deja la cartulina en el suelo. Se toman todos los


elementos naturales que se han recogido y se colocan sobre la
cartulina. Estos elementos pueden ser: hojas secas, ramas, plumas,
piedras Durante unos minutos aproximadamente se deja que los nios
lo observen; luego se retira todo el material. En grupos pequeos, se
pide a los nios que lo reconstruyan buscando por los alrededores todos
aquellos elementos que se encontraban en la cartulina. Se puede poner
o no lmite a esta actividad.

El ciego y el lazarillo: Por parejas uno hace de lazarillo y otro de ciego


con una venda en los ojos. El lazarillo se colocar detrs e ir
susurrando al odo a su compaero por el lugar que debe ir para sortear
los obstculos que se van encontrando.
ar los obstculos que se van encontrando.

9.3. Actividades ldicas.


Son aquellas que remiten directamente a la diversin o al juego,
y que no presentan ningn objetivo externo o deducible a simple
vista.

En concreto, podemos clasificar los tipos de actividades ldicas


en dos: (1) los juegos y (2) las actividades festivas y recreativas
nocturnas.

Clases de Juegos. Los juegos pueden ser clasificados segn


varios criterios. A continuacin se va a mostrar una clasificacin
basada en el tipo de actividad que se va a desarrollar y su temtica.

1. Juegos de Romper el Hielo.


Este tipo de juegos se aplican en un primer momento, cuando los
participantes an no se conocen entre s o tienen una informacin
previa escasa. La intencin y objetivo ser la de relajar tensiones y
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Apuntes curso Monitor de Campamentos

posibilitar el camino hacia la comunicacin y la vida social, as como


sensibilizarnos para expandir esas redes de comunicacin en todas
las direcciones.

2. Macrojuegos.
Son juegos cuya caracterstica fundamental es la de prolongarse
en el tiempo, no afectando negativamente al ritmo, ni al inters de los
participantes. Lo que s cambiar ser su organizacin, que pasar a
ser bastante ms compleja.
- Juegos de mesa ampliados.
- Yincanas.
- Juegos de pistas y rallies.
- Kermesses.

3. Juegos Culturales.
Son juegos basados en conocimientos adquiridos, en la madurez
o la agilidad mentales, en la inteligencia, etc. Pueden ser simples
pruebas o acciones dentro de la estructura de un juego mayor o
macrojuegos culturales, en los que se requiere un nmero
considerable de participantes y, con frecuencia, un gran esfuerzo de
organizacin.

- Juegos de deduccin lgica.


- Juegos de mesa y sociedad.
- Juegos matemticos y mayores.

4. Juegos populares.

Este bloque de actividades depende mucho del material y espacio


con el que se cuente para realizar el campamento. Sin embargo existen
muchos juegos infantiles que no precisan de implementos y suelen ser
muy tiles. Es importante usar juegos que sean conocidos por todos los
nios ya que hay que tener en cuenta que todos proceden de sitios
diferentes y es por eso que se usan mucho los juegos populares:

- Caballera, la muralla china, el hombre negro, el cocodrilo, la


araa.
- Pilla-pilla, la mancha, la peste.
- Cadena, ratn-gato, el lobo y la oveja.
- Pescadilla que se muerde la cola.
- Carreras de relevos.
- Pauelito.
- Ratn y el gato.
- La fruta prohibida o cuba.
- El mate, baln prisionero.
- Juego de los pases.
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- Cara-cruz, blanco-negro.
- El pauelito.

a) Clases de actividades festivas.

1. Fiestas de bienvenida.
2. Fiestas de elecciones. Por ejemplo Miss & Mr.
3. Concursos.
4. Fiestas de carnaval y de disfraces.
5. Espectculos de entretenimiento.
6. Espectculos de participacin.
7. Contrataciones externas.

OBJETIVOS
Aprender a compaginar el juego con valores
como el respeto, la amistad y la solidaridad.
Favorecer el desarrollo psicomotriz.
Fomentar el desarrollo cognitivo del nio/a.
Aprender a asumir las reglas de los juegos.
Jugar colaborando con los dems.

9.4. Actividades deportivas.


Son aquellas actividades de base deportiva pero con una
importante parte ldica cuyo objetivo es fomentar las relaciones y la
vida social entre los participantes. Cada una de las actividades
deportivas susceptibles de ser programadas va a tener varias
posibilidades de presentacin o de oferta; as, un mismo deporte se
podr programar bajo diferentes denominaciones y con diferentes
objetivos. Ej. Torneo, liga, clases, demostracin etc.

OBJETIVOS

Desarrollar las destrezas y habilidades de cada nio.


Introducir a los nios en un ambiente deportivo.
Favorecer el compaerismo y el respeto.
Respetar las reglas y normas de cada deporte.
Desarrollar la psicomotricidad bsica.

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9.5. Actividades artstico-expresivas.

Son aquellas actividades cuya base es la creatividad y la


expresin del nio como son las manualidades y las actividades
musicales.

- Talleres de manualidades.
- Bailes.
- Murales.
- Juegos musicales.
- Juegos expresivos.

OBJETIVOS
Desarrollar la creatividad.
Educar en el reciclaje de materiales.
Fomentar la solidaridad y la cooperacin.
Adecuar el movimiento corporal a ritmos
sencillos.
9.6. Actividades Medioambientales.

Son aquellas actividades cuya base es la utilizacin el entorno


natural para desarrollar el objetivo principal de la misma. Como
ejemplo de actividades tenemos talleres ecolgicos, planta tu rbol,
salidas a entornos naturales como pantanos, playas, ros, etc.,
manualidades con material reciclado de la naturaleza.

OBJETIVOS.
Educar en el reciclaje de materiales
usados.
Utilizar el medio natural como una forma
de realizar actividad fsica saludable.
Respetar el entorno y sus recursos.

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