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MARZO

FECHA: Del 1 al 15 de Situaciones de aprendizaje:


marzo Descubriendo el mundo escrito

RESCATE DE SABERES PREVIOS:

Se cuestionar a los alumnos sobre Qu es qu son las letras?, Para qu sirven?, Dnde las
podemos encontrar?, etc.

CONTEXTO INTERNO: CONTEXTO EXTERNO:

PROPSITOS:
Descubrir la utilidad de la escritura.
Establecer la diferencia entre escritura y otras formas de representacin grfica.
Descubrir que lo que se habla puede escribirse y despus leerse.
PRIORIDAD DEL SISTEMA BSICO DE MEJORA:
*Mejora del aprendizaje
*Convivencia escolar

ESTNDARES:
ESPAOL:
2.5. Reconoce algunas caractersticas del sistema de escritura para escribir lo que quiere expresar.
2.6. Usa dibujos y otras formas simblicas, marcas grficas o letras para expresar sus ideas y
sentimientos.
3. Participacin en eventos comunicativos orales
3.2. Participa con atencin en dilogos y conversaciones, escucha lo que otros dicen y respeta
turnos al hablar.

MATEMTICAS:
1.3.2. Rene informacin de situaciones familiares y las representa por medio de objetos, dibujos,
nmeros o cuadros sencillos y tablas.

CIENCIAS:
3.3. Desarrolla procedimientos elementales para responder preguntas y/o resolver problemas.
3.4. Usa informacin para resolver problemas, basndose en observacin, registro de datos,
recoleccin de muestras, dibujos, entrevistas y recursos escritos.

Campo Aspecto Competencias


Formativo
Lenguaje y Lenguaje Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del
comunicacin escrito conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema
de escritura.
Reconoce caractersticas del sistema de escritura al utilizar
recursos propios (marcas, grafas, letras) para expresar por
escrito sus ideas.
Pensamiento Nmero Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente
matemtico dicha informacin y la interpreta.
Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
prctica los principios del conteo.

Exploracin y Mundo natural Entiende en qu consiste un experimento y anticipa lo que


conocimiento puede suceder cuando aplica uno de ellos para poner a prueba
del mundo una idea.
Desarrollo Coordinacin, Mantiene el control de movimientos que implican fuerza,
fsico y salud fuerza y velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio
equilibrio fsico.
Desarrollo Relaciones Establece relaciones positivas con otros, basadas en el
personal y interpersonales entendimiento, la aceptacin, y la empata.
social
Expresin y Expresin y Expresa ideas, sentimientos y fantasas mediante la creacin de
apreciacin apreciacin representaciones visuales, usando tcnicas y materiales
artstica visual variados.
Aprendizajes esperados:
Identifica la funcin que tienen algunos elementos grficos incluidos en textos escritos.
Identifica lo que se lee en el texto escrito, y que leer y escribir se hace de izquierda a
derecha y de arriba abajo.
Reconoce la escritura de su nombre en diversos portadores de texto.
Compara las caractersticas grficas de su nombre con los nombres de sus compaeros y
otras palabras.
Intercambia ideas acerca de la escritura de una palabra.
Reconoce la relacin que existe entre la letra inicial de su nombre y su sonido;
paulatinamente establece relaciones similares con otros nombres y otras palabras al
participar en juegos orales.
Organiza y registra informacin en cuadros y grficas de barra usando material concreto o
ilustraciones.
Identifica por percepcin, la cantidad de elementos en colecciones pequeas y en
colecciones mayores mediante el conteo.
Compara colecciones, ya sea por correspondencia o por conteo, e identifica donde hay
ms que, menos que, la misma cantidad que.
Comunica los resultados de experiencias realizadas.

Participa en juegos que implican control del movimiento del cuerpo durante un tiempo
determinado.
Acuerda con sus compaeros estrategias para lograr una meta que implique colaboracin
en el juego.

Escucha las experiencias de sus compaeros y muestra sensibilidad hacia lo que el


interlocutor le cuenta.
Muestra disposicin a interactuar con nios y nias con distintas caractersticas e intereses,
al realizar actividades diversas. Apoya y da sugerencias a otros.
Experimenta con materiales herramientas y tcnicas de la expresin plstica, como
acuarela, pintura dactilar, acrlico, collage, crayones de cera.

ACTIVIDADES MATERIALE
S:
INICIO -Cartn.
Jugar a los exploradores, para ello conversar sobre Qu es un explorador?, -Pintura
Cul es su funcin?, Qu instrumentos o utensilios emplea?, etc. su vinilica.
misin ser explorar el espacio y buscar los lugares en donde encuentren -Plstico o
diversas letras. Para hacer ms atractivo el juego se deber elaborar una papel celofn
lupa utilizando cartn, pintura y plstico.
transparente.
Elaborar lupas con cartn, pintura vinilica y plstico o papel celofn
- Acervo de
transparente. Proporcionar la silueta de una lupa en cartn, los alumnos
debern recortar y pintar. La docente le dar el toque pegndole despus las
del secado de la misma plstico o papel celofn transparente. bibliotecas
Invitar al alumnado a jugar a la aventura de explorar. Les pedirn que se del aula y
pongan en dos filas, y que van a explorar todo lo que se encuentra en el escolar.
saln, primero de manera libre y despus bajo la consigna Exploremos
todo lo que contenga letras.
Conversar en plenaria con respecto a lo observado y localizado, enfatizar
sobre todo lo que contenga letras.
Invitar a los alumnos a explorar otros espacios, el cual resultar ser la
biblioteca escolar, o la biblioteca del aula.
Explorar la biblioteca haciendo uso de la lupa, llevar al alumnado en orden
a dicho espacio educativo. Revisar con detalle el acervo, comentando algo
novedoso sobre sus formas, tamaos, colores, contenido, etc.
Seleccionar uno o varios cuentos, y diferenciar con la portada del mismo
entre la imagen y el ttulo, invitar a los alumnos a descifrar dicho ttulo bajo
la consiga qu dice aqu?, sealando `para ello el ttulo del mismo.
Para finalizar esta aventura, decir a los alumnos que las letras se pueden
leer y encontrar en todo lugar.
Invitar a los chicos a que en casa exploren otros espacios en donde pueden
localizar las letras.
Pedir que renan envases de plstico o cartn de diferentes productos o
etiquetas de los mismos.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Proporcionar las lupas ya recortadas.


(MIERCOLES)
DESARROLLO -Tarjetas del
Escribir el nombre de los alumnos en un rotulador o tarjeta bibliogrfica, nombre
decir a cada alumno de manera personalizada su nombre e indicar la propio.
escritura del mismo en la tarjeta, pedir que observen las letras que lleva su - Marcadores.
nombre y que las articulen.
- Diurex.
Solicitar a los alumnos que se dibujen en la tarjeta haciendo uso de
- Grabadora.
marcadores. De manera inicial realizarn una asociacin de su nombre con
la imagen (dibujo), despus de algunos das ser omitida dicha imagen. - Cd.
Reunir todas las tarjetas y mezclarlas.
Leer en plenaria las tarjetas de todos los alumnos y pedir que en coro
reproduzcan cada nombre de manera oral.
Revolver las tarjetas y pedir a cada alumno que reconozca la suya.
invitar a los alumnos a colocar su tarjeta sobre las paredes del saln, en un
nivel mas elevados que su cabeza; ah se quedara durante algunos das, a
fin de visualizarlas y realizar diariamente el pase de lista, el cual consistir
en colocarse debajo de su tarjeta una vez que escuchen su nombre,
posteriormente se realizar el conteo de cuntos asistieron y de quines no
asistieron.
Entregar otra tarjeta con el nombre propio y pedir que con uso de diurex la
peguen en el respaldo de su silla.
Solicitar que formen un crculo con las sillas, pedirles que se coloquen de
espaldas a las mismas y que cierren los ojos, seleccionar una silla y
esconderla, posteriormente pedirles que al escuchar la msica debern
caminar al ritmo de la misma alrededor de las sillas, cuando la msica deje
de sonar debern de buscar su silla e identificar el nombre del dueo de la
silla escondida. El juego se repetir las veces que el grupo indique segn su
inters.
Pedir que renan envases de plstico o cartn de diferentes productos o
etiquetas de los mismos.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: colocar la misma imagen diferenciada a cada


alumno en cada tarjeta utilizada de su nombre propio.
(JUEVES)
- Tarjetas del
Realizar el pase de lista, bajo el juego de pararse debajo de su tarjeta del nombre
nombre propio. propio.
Colocar las sillas en hilera, pedir que identifiquen la suya y que se coloquen - Sillas.
en su mesa correspondiente. - Papel bond.
Repartir al azar a los alumnos tarjetas con los nombres propios, otras -Marcadores.
nuevas sin imgenes, los alumnos mantendrn las tarjetas de manera que - Grabadora.
sean visibles para sus compaeros, a uno de ellos se dejar sin tarjeta y se - Cd.
le pedir que buscar la suya, pidindosela a quien la tenga, y as - Prendas de
sucesivamente se realizar el juego, hasta que todos hayan vivido la vestir.
experiencia. - Cuadro.
Contar las letras de su nombre, luego se agruparn segn corresponda a la
cantidad de letras, conformarn los equipos de que tienen tres, cuatro,
cinco o ms letras. As los alumnos distinguirn los conjuntos y su
pertenencia a uno de ellos.
Proporcionar fichas y pedir que coloquen una en cada letra de su nombre,
posteriormente debern contar la cantidad de fichas contenidas en su
nombre.
Elaborar un cuadro, pegar de manera individual su tarjeta y contabilizar
grupalmente la cantidad de tarjetas de cada columna.

3 letras 4 letras 5 letras 6 letras 7 letras 8 letras 9 letras


o ms
Total de Total de Total de Total de Total de Total de Total de
nombres nombres: nombres nombres nombres nombres nombres
: : : : : :

Conversar con base al cuadro dnde hay ms, dnde hay menos y dnde
hay la misma cantidad de tarjetas?.
Pedir que renan envases de plstico o cartn de diferentes productos o
etiquetas de los mismos.
SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Acompaar los juegos con explicaciones
claras y sencillas.
(VIERNES)
Realizar el pase de lista, bajo el juego de pararse debajo de su tarjeta del
nombre propio. - Tarjetas del
Colocar las sillas en hilera, pedir que identifiquen la suya y que se coloquen nombre
en su mesa correspondiente. propio.
Mostrar a los alumnos un cartel con las tarjetas de su nombre los cuales - Sillas.
sern desprendibles, formando columnas con 5 nombres cada una. -Cartel con
Preguntar y sealar con el dedo un nombre y decir Qu dir aqu?, repetir
las tarjetas
este procedimiento las veces que sean necesarias hasta leer todos los
nombres de los nios y nias. de los
Leer en voz alta y sealar uno de los nombre y preguntar por ejemplo: nombres
Qu otros nombres comienzan igual que...?, pedir que pase un alumno (a) propios.
y seale de dicho cartel otro nombre que comiencen con la misma letra
inicial, pedir que desprenda dicha tarjeta.
Formar otra columna con las tarjetas que sealen y pedirles que digan qu
dicen; leer los nombres seleccionados en voz alta para que se percaten de
que aunque se escriben con la misma o las mismas letras iniciales, por
ejemplo: Margarita-Manuel-Marlon, etc., los nombres son diferentes.
Pedir que digan palabras que empiezan igual que algn nombre
que sea seleccionado, por ejemplo Luisa, y escrbalas en el pizarrn.
Seguramente los nios dirn len, lupa, lmpara, limpio, luna o bien mole,
pala, limn. Es importante que las escriba y las lea para que los nios
descubran que hay palabras que comienzan igual que su nombre y
Establecer con ellos otras semejanzas o diferencias entre los nombres, por
ejemplo en cuanto a la extensin, preguntar Qu nombre es el ms largo o
el ms corto? Cmo lo saben? Separe los nombres cortos de los largos.
Escuche las explicaciones que los nios dan e intervenga propiciando la
confrontacin y brindando ms informacin.
Enfatizar en la existencia de nombres cortos y nombres largos, hacer una
clasificacin de los mismos.
Pedir que renan envases de plstico o cartn de diferentes productos o
etiquetas de los mismos.
SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Proponer al alumnado solo realizar el dibujo
del producto, y realizar el dictado del mismo a la docente.
(LUNES)
Realizar diversos juegos de bsqueda y/o identificacin del lenguaje escrito: -Tarjetas del
nombre
- A buscar mi nombre: Organizar al grupo fuera del aula, de pie, propio de los
distribuidos por el espacio del patio. Previamente, escribir el nombre de alumnos.
cada nio en 3 tarjetas, y colocarlas revueltas a lo largo del piso, de
- objetos
manera que al dar la indicacin, los alumnos busquen y junten sus 3 diversos.
tarjetas. Ganar el nio o nia que primero termine de juntar las - Caja o bolsa
tarjetas con su nombre, al finalizar el juego hablar acerca de la negra.
importancia de conocer su nombre completo.
- Afiche del
- Agrandar oraciones: Invitar al alumnado a colocarse en corro,
ocultar en una caja o bolsa obscura diversos objetos, pedir a un alumno verso.
que saque un objeto e invente la primera parte de una oracin, el - Hojas de
compaero que sigue repetir lo que dijo su compaero y aumentar papel bond.
datos a la situacin y as sucesivamente, hasta participar todos o - Marcadores.
conformar un gran relato de dicho objeto. Escribir sus aportaciones
verbales.
- Contar palabras: Consiste en contar el nmero de palabras de una
oracin. Presentar el siguiente verso escrito en un afiche, leerlo y
recitarlo varias veces. Pedir que sugieran otros nombres para la
hermana. Por ejemplo: Juana, Aldana, Sonia y les pregunta Cul de
esos nombres rima con Ana?, misma accin se realizar con nombre del
hermano (Damin- Juan; Adrin- Juan; Oscar-Juan). Escribir sus
aportaciones verbales.
A mi hermana Ana
la convert en rana
y a mi hermano Juan
en orangutn.
- Qu voy a decir?: explicar que la maestra deber nombrar a un nio
y que ellos tendrn que adivinar de quin se trata. Por ejemplo, decir:
Estoy pensando en LLLLLaaaauuuu y los nios completan ra o dicen
Laura. Se sigue as con todos. Cuando ms de un nombre comienza
con la misma slaba, se comparar y se comentar.
- Algo que empieza como: Dar a conocer la consigna que ser
Vamos a jugar en grupos a decir palabras que empiezan con el mismo
sonido. Los nios formarn dos grupos con un orden, la maestra abrir
el juego con la frase Algo que empiece como.... Cada nio de cada
grupo ir diciendo una palabra, la cual se ir anotando para
contabilizarla posteriormente. El nio al que no se le ocurra una palabra
le ceder el turno al que sigue.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Realizar de 2 a 3 juegos, especificando su


consistencia, dar el tiempo necesario para su realizacin.
(MARTES)
- Etiquetas o
Invitar a los nios y nias a que elijan un envase, lo observen y sealen envases de
dnde est escrito el nombre del producto, dando las razones por las que plstico o
creen que es as. cartn de
Pedirles que revisen todo lo que est escrito en el envase, descubran qu diversos
palabras conocen y dnde se repite el nombre del producto.
productos.
Sealarle a los alumnos que el envase contiene otras informaciones tiles
- Hojas.
como: nombre del fabricante, fecha de elaboracin, vencimiento, recetas,
etc.). - Crayolas.
Clasificar los envases o productos.
Seleccionar un envase o etiqueta y copiar el nombre del producto que
contena el envase o etiqueta, y realizar un dibujo del mismo.
Cuestionar al alumnado con referencia a Por qu est escrito con letras
ms grandes?, Qu marca tiene el producto?, Qu producto es?, qu
diferencia hay entre un producto y otro?, etc.
Realizar una puesta en comn compartiendo los aprendizajes adquiridos,
sus gustos e intereses por los diversos productos.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Proponer al alumnado solo realizar el dibujo


del producto, y realizar el dictado del mismo a la docente.
(MIERCOLE
S)
Platicar con el grupo acerca de los ttulos de cuentos, los nombres - Letreros de
personales, el nombre de las cosas, etc. Explicar que todo lleva un orden, ttulos de
es decir un inicio y un fin. cuentos.
Mostrar los ttulos de cuentos ya conocidos por ellos. -Papel bond.
Presentar el ttulo del cuento Los tres cochinitos y el lobo feroz, mediante -Marcadores.
letreros de cada palabra, de manera ordenada y desordenada, para que - Tijeras.
observen la diferencia entre ambas.
- Hojas de
Pedir al grupo que nombre el ttulo de los cuentos que recuerden, y
color.
escribirlos.
Leer los ttulos haciendo referencia que se hace de izquierda a derecha. - Ttulo de
Tomar cada ttulo y cortarlo por palabras. Pegar el ttulo en el pizarrn de cuento en
forma desordenada. computadora
Invitar al grupo a que observe las palabras e intente formar de manera - Pegamento.
correcta el ttulo.
Intercambiar sus puntos de vista si estn de acuerdo o no en el orden del
ttulo que se est trabajando.
Realizar varios ejercicios de este tipo para que los nios se vayan
familiarizando que una frase inicia siempre con una letra mayscula.
Elegir el cuento que ms les agrade, escribir el ttulo en computadora y
despus cortarlo en palabras.
Pedir de manera individual que armen el ttulo, pegando las palabras en
una hoja de color, hacer la lectura del mismo.
Expresar sus comentarios de la actividad.
Pedir que en casa trabajen alguna rima que rime con su nombre, con ayuda
de sus padres o un familiar.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Escoger ttulos de cuentos que contengan


pocas palabras.
(JUEVES)
-Papel bond.
Platicar con el grupo acerca de las rimas, bajo los cuestionamientos Qu -Marcadores.
es una rima?, Las han escuchado?, Saben qu son?, Saben por qu se - Hojas
llaman as?, escuchar sus aportaciones. blancas.
Leer algunas rimas a los nios y hacer nfasis en los finales para que lo - Crayolas.
comprendan con mayor claridad.
Escribir algunas rimas en papel rotafolio y marcar los finales con otro color
para visualizarlos con claridad.
Pedir que se coloquen en dos hileras de frente, y que en parejas compartan
la rima que fue trabajada en casa, posteriormente abrir un espacio grupal
para que compartan la rima de su pareja.
Realizar algunos ejercicios grficos en el aula y pedir que marquen las
rimas de las palabras con su color favorito.
Elaborar tarjetas con palabras que el final suene igual y jugar con ellos.
Mencionar una palabra contenida en las tarjetas anteriores y pedirles que
dibujen una palabra que rime con ella, proporcionar para ello hojas y
crayolas.
Evaluar qu les pareci el trabajar con rimas.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: trabajar con rimas sencillas que contengan
objetos o situaciones familiares para ellos.
(VIERNES)
- Tarjetas de
Platicar con los alumnos acerca de la letra inicial de su nombre, si alguno de los fonemas.
ellos tiene dos nombres elegir uno. - Tarjetas de
Nombrar algunas letras de sus nombres, apoyarse de tarjetas de los los nmeros.
fonemas para ello, y pedir a los alumnos que inicien con la misma letra -Hojas.
nombrada se renan en una mesa, despus solicitar que realicen el conteo
-Lpices.
de los compaeros que coincidieron, proporcionar a cada equipo las grafas
de los nmeros, tomar una tarjeta del nmero que represente la cantidad .
de dicho conteo. .
Observar si los equipos que se formaron fueron correctos, si no fue as,
cuestionar qu fue lo que pas en el equipo.
Reflexionar, si un nio o nia se qued sin equipo, de que la letra inicial de
su nombre en esta ocasin no particip en la actividad.
Pedir que mencionen y realicen la escritura libre de 3 nombres que
empiecen con la misma letra, para ello se dar la hoja con lneas para
ubicar la direccionalidad de la escritura y un lpiz.
Pedir a algunos alumnos que expresen los nombres que anotaron en su
hoja, preguntar al grupo si lo realizado por el compaero o compaera es
correcto o no y por qu, enfatizar en el valor del respeto.
Evaluar qu les pareci la actividad, si se les hizo fcil o difcil y qu
sintieron durante la misma.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: para la realizacin de las actividades se


puede hacer uso de las tarjetas del nombre propio.
(LUNES)
Cantar con el grupo algunas canciones o juegos tradicionales que tengan - Imgenes
acciones como El lobo, La rata vieja, etc. de acciones o
Realizar las acciones que indique el canto o el juego. Hacer nfasis en verbos.
dichas acciones. - Pictograma
Salir al patio y jugar los juegos tradicionales realizando las acciones de acciones.
mencionadas. - Crayolas.
Cuestionar al grupo qu acciones se dijeron en el juego y a manera de
lluvia de ideas expresarlo.
Mostrar al grupo un dibujo con la accin cantada, explicar que debern unir
la accin con la escritura que corresponda, proporcionar una hoja con las
imgenes de la accin y debajo de ella el nombre de la misma y el nombre
de otra accin, leer dichos nombres para que los alumnos puedan realizar
dicha asociacin.
Expresar acciones que no se hayan mencionado en ningn juego o canto y
representarla mediante la expresin corporal.
Inventar frases con dichas acciones y realizar la escritura de la misma.
Conversar sobre la experiencia vivida y lo realizado durante el da.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Acompaar con la expresin corporal, la


conversacin. Y preguntas orientadoras la realizacin del guin.
(MARTES)
CIERRE -Cartulina
Amrica de
Elaborar diversos anuncios con los alumnos en donde se establezca la colores.
relacin existente entre imagen y texto. - Marcadores.
Realizar una asamblea grupal y platicar acerca del anuncio. - Tijeras.
Anotar las caractersticas que lleva este portador de texto en el pizarrn. - Revistas.
Dividir al grupo en 4 equipos, apoyndose para ello del familiar que guiar - Hojas de
al equipo. color.
Definir en equipo el tema alusivo del anuncio, bajo la interrogante: Qu -Pegamento.
queremos comunicar a los dems?. -Acuarelas.
Elaborar letras, imgenes, marco, etc., utilizando diversos materiales como
marcadores, revista, acuarelas, cartulina Amrica, hojas de color,
pegamento, etc.
Armar el anuncio.
Exponer a la comunidad educativa los anuncios elaborados.
Invitar al alumnado a que explique a sus padres o familiares el anuncio
elaborado.
Coevaluar lo aprendido en el desarrollo de la situacin de aprendizaje.

SUGERENCIAS PARA PRIMER GRADO: Solicitar el apoyo de un padre de familia, el


cual ser el monitor del equipo y guiar la elaboracin del anuncio.
(MIERC
OLES)
Adecuaciones Curriculares:
Generar actividades en donde el alumnado emita su punto de vista respecto al mundo
alfabetizado que se encuentra en su entorno.

Participacin de los padres de familia:


Reforzar el conocimiento de su nombre propio, colaborar en las rimas del nombre propio, recabar
envases de plstico o cartn de diferentes productos o etiquetas de los mismos, recopilar
envases de plstico o cartn de diferentes productos o etiquetas de los mismos, y apoyar en la
elaboracin de los anuncios,
Actividades cotidianas:
Saludo, rutina de activacin fsica, registro de asistencia, asamblea, lavado de manos, desayuno,
recreo, despedida.
Actividades Permanentes:
Actividades para empezar bien el da, actividades para aprender a convivir, actividades
para leer da a da, actividades para escribir da a da.

Observaciones:
Permitir que el alumnado reconozca la funcin social del lenguaje escrito como una forma de
comunicacin, informacin y disfrute.

Aspectos a evaluar:
Interpreta dibujos e imgenes del entorno.
Diferencia entre la escritura y otras formas de expresin grfica como dibujos.
Reconoce modelos de escritura convencional como su nombre.
Identifica la escritura de su nombre propio.
Reconoce semejanzas y diferencias en palabras escritas: largas, cortas, que inician con la
misma letra.

Evidencias obtenidas:
Lenguaje y comunicacin: Reconocimiento de tarjetas del nombre propio, ttulos de
cuentos, pictograma del nombre propio, pictograma de acciones, anuncios.
Pensamiento matemtico: cuadro del nombre propio, clasificacin de etiquetas.
Exploracin y conocimiento del mundo: Juegos de de bsqueda y/o identificacin del
lenguaje escrito.
Desarrollo Fsico y Salud: Juegos de de bsqueda y/o identificacin del lenguaje escrito.
Desarrollo Personal y Social:Juegos de de bsqueda y/o identificacin del lenguaje
escrito.
Expresin y apreciacin artstica: Anuncios.

Estrategias didcticas:
trabajo con textos: nombre propio y el anuncio.
Ejercicios de expresin oral: cuestionamiento.

Estrategias de evaluacin:
Evidencias grficas
Lista de cotejo
Diario de la educadora
Observacin
Valores puestos en prctica:
Esfuerzo.
Dilogo.
Responsabilidad.
Solidaridad.
ACTIVIDADES PARA EMPEZAR BIEN EL DA
Campo Competencias
Formativo
Desarrollo fsico yCoordinacin, Mantiene el control de movimientos que implican fuerza,
salud fuerza y velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio
equilibrio fsico.
Aprendizajes esperados: Participa en juegos que lo hacen identificar y mover distintas partes de
su cuerpo.

ACTIVIDAD: El aro flotando MATERIAL


ES:

Dividir al grupo en 2 o 4 equipos segn la cantidad de alumnos, los integrantes de Aros.


cada equipo se tomarn de la mano formando un crculo. Un aro colgar entre las
manos de dos integrantes; luego, cada nio (a) pasar el aro por una mano, por la
cabeza, recorre el cuerpo, por el pie y termina dndole el aro al siguiente
compaero. El juego concluir cuando todos los nios y nias de cada equipo hayan
pasado el aro por su cuerpo, sin que este se haya cado al piso. Al terminar
conversar sobre lo vivido.

ACTIVIDADES PARA APRENDER A CONVIVIR


Campo Formativo Aspecto Competencia
Desarrollo fsico yCoordinacin, Mantiene el control de movimientos que implican fuerza,
salud fuerza y velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio
equilibrio fsico.
Aprendizajes esperados: Participa en juegos que implican habilidades bsicas, como gatear,
reptar, caminar, correr, saltar, lanzar, atrapar, golpear, trepar, patear en espacios amplios, al aire
libre o en espacios cerrados.

ACTIVIDAD: Equilibristas MATERIALES:

Organizar al grupo por parejas. Cada pareja se tomar de la mano y, sin Cuerdas.
soltarse, recorrern varias figuras hechas con cuerdas en el piso, como
tringulos, cuadrados, etc., que estarn previamente colocadas en el patio a
una distancia considerable uno de otra, pedir a todos los integrantes del que
pasen por dichas figuras sin soltarse de la mano de su pareja, se tratar de
recorrer el camino bajo la ayuda y compaerismo mutuo.

ACTIVIDADES PARA LEER DA A DA


Campo Formativo Aspecto Competencia
Lenguaje y Lenguaje oral Obtiene y comparte informacin a travs de diversas
Comunicacin formas de expresin oral

Aprendizajes esperados: Utiliza informacin de nombres que conoce, datos sobre s mismo, del
lugar donde vive y de su familia.

ACTIVIDAD: Atencin MATERIALES:

Dar a cada un de los alumnos un cuento para que lo puedan hojear y observar. Cuentos
Preguntar De qu trata el cuento?, enfatizar que mientras uno habla los dems diversos.
escuchan, ya teniendo las semblanzas de los cuentos pedir, que oculten su
cuento, invitarlos a adivinar quin tiene el cuento que habla de

ACTIVIDADES PARA ESCRIBIR DA A DA


Campo Formativo Aspecto Competencia
Lenguaje y Lenguaje Expresa grficamente las ideas que quiere comunicar y las
comunicacin escrito verbaliza para construir un texto escrito con 0ayuda de
alguien.
Aprendizajes esperados: Produce textos de manera colectiva mediante el dictado a la maestra,
considerando el tipo de texto, el propsito comunicativo y los destinatarios.
ACTIVIDAD: Inventando un cuento MATERIALES:

Pedir a los nios y nias que se sienten en crculo; comentar que entre todos Hojas de papel
inventarn un cuento muy bonito, el cual ser escrito en una hoja grande en la bond y
pared. La docente comenzar con una frase la historia (por ejemplo, en un pas marcadores
muy lejano haba una familia...) y cada nio o nia por turno tendr que
agregar algo que contine lo anterior. Slo los nios que quieran hacerlo
pueden participar. Al mismo tiempo se va escribiendo la historia. Al finalizar, se
leer el cuento completo.
ACTIVIDADES PARA LOS ALUMNOS CON REZAGO
EDUCATIVO
Campo Formativo Aspecto Competencia
Desarrollo fsico y Coordinacin, Mantiene el control de movimientos que implican fuerza,
salud fuerza y velocidad y flexibilidad en juegos y actividades de ejercicio
equilibrio fsico.
Aprendizajes esperados: Participa en juegos que implican control del movimiento del cuerpo
durante un tiempo determinado.
ACTIVIDAD: Lo que hace la mano lo hace la tras MATERIALES:

Escoger a un nio que ser el gua del grupo, pedir que se coloque al frente de Ninguno
la fila y que inicie el juego haciendo diversos movimientos corporales, el resto
del grupo deber imitarlo, despus pasar otro compaero al frente y as
sucesivamente.
Logros observados:

Dificultades que se presentaron:

REGISTRO DE EXPERIENCIAS FECHA: __________________________


EDUCADORA: Vo. Bo.

DIRECTORA

__________________________ ________________________
LENGUAJE Y COMUNICACIN
Aspecto: Lenguaje escrito
Competencia: Interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los
diversos portadores y del sistema de escritura.

EVALUACIN No. De Lista del Alumno


APRENDIZAJES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ESPERADOS
Identifica la funcin que
tienen algunos
elementos grficos
incluidos en textos
escritos.

Identifica lo que se lee


en el texto escrito, y
que leer y escribir se
hace de izquierda a
derecha y de arriba
abajo

Reconoce la escritura
de su nombre en
diversos portadores de
texto.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

LENGUAJE Y COMUNICACIN
Aspecto: Lenguaje escrito
Competencia: Reconoce caractersticas del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas,
grafas, letras) para expresar por escrito sus ideas.

EVALUACIN No. De Lista del Alumno


APRENDIZAJES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ESPERADOS
Compara las
caractersticas grficas
de su nombre con los
nombres de sus
compaeros y otras
palabras.

Intercambia ideas
acerca de la escritura
de una palabra.

Reconoce la relacin
que existe entre la letra
inicial de su nombre y
su sonido;
paulatinamente
establece relaciones
similares con otros
nombres y otras
palabras al participar en
juegos orales.
INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

PENSAMIENTO MATEMTICO
Aspecto: Nmero
Competencia: Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin y la
interpreta.

EVALUACIN No. De Lista del Alumno


APRENDIZAJES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ESPERADOS
Organiza y registra
informacin en cuadros
y grficas de barra
usando material
concreto o ilustraciones.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

PENSAMIENTO MATEMTICO
Aspecto: Nmero

Competencia: Utiliza los nmeros en situaciones variadas que implican poner en prctica los
principios del conteo.
EVALUACIN No. De Lista del Alumno
APRENDIZAJES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
ESPERADOS
Identifica por
percepcin, la cantidad
de elementos en
colecciones pequeas y
en colecciones mayores
mediante el conteo.

Compara colecciones,
ya sea por
correspondencia o por
conteo, e identifica
donde hay ms que,
menos que, la misma
cantidad que.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

EXPLORACIN Y CONOCIMIENTO DEL MUNDO

Aspecto: Cultura y vida social


Competencia: Entiende en qu consiste un experimento y anticipa lo que puede suceder cuando
aplica uno de ellos para poner a prueba una idea.
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APRENDIZAJES
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ESPERADOS

Comunica los resultados


de experiencias
realizadas.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

DESARROLLO FISICO Y SALUD

Aspecto: Coordinacin, fuerza y equilibrio

Competencia: Mantiene el control de movimientos que implican fuerza, velocidad y flexibilidad en juegos y
actividades de ejercicio fsico.

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APRENDIZAJES
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ESPERADOS
Participa en juegos que
implican control del
movimiento del cuerpo
durante un tiempo
determinado.

Acuerda con sus


compaeros estrategias
para lograr una meta
que implique
colaboracin en el
juego.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL


Aspecto: Identidad personal
Competencia: Establece relaciones positivas con otros, basadas en el entendimiento, la aceptacin,
y la empata.

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APRENDIZAJES
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ESPERADOS
Muestra disposicin a
interactuar con nios y
nias con distintas
caractersticas e
intereses, al realizar
actividades diversas.
Apoya y da sugerencias
a otros.

Escucha las
experiencias de sus
compaeros y muestra
sensibilidad hacia lo
que el interlocutor le
cuenta.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO

EXPRESIN Y APRECIACIN ARTISTICA


Aspecto: Expresin y apreciacin visual
Competencia: Expresa ideas, sentimientos y fantasas mediante la creacin de representaciones
visuales, usando tcnicas y materiales variados.

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APRENDIZAJES
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ESPERADOS
Manipula arcilla o masa
modela con ellos y
descubre sus
posibilidades para crear
una obra plstica.

INDICADORES DE EVALUCIN:

SI EN PROCESO X NO