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Juegos con efectivos reducidos y (231/399)
preparacin fsica integrada
Prembulo
Programas de desarrollo tcnico

La preparacin tcnica y tcnico-


tctica
Ejercicios de entrenamiento 1
Ejercicios de entrenamiento 2
El concepto de juego
Entrenamiento del equipo en bloque: 1.
Aspecto psicolgico

Preparacin fsica: 1. Resistencia extensiva


(capacidad aerobia)
La planificacin
El jugador del maana
El portero
11+ programa completo de calentamiento
Videos fifa para el calentamiento
Reglas de
Juego
2016/17
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Reglas de
Juego

The International Football Association Board


Mnstergasse 9, 8001 Zrich (Suiza)
T: +41 (0)44 245 1886, F: +41 (0)44 245 1887
2016/17
www.theifab.com

Queda prohibida la reproduccin total o parcial de esta publicacin por cualquier medio
o procedimiento sin el consentimiento previo del International Football Association Board.

Entrada en vigor: 1 de junio de 2016

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ndice

8 Introduccin 1 14 Cambios en las reglas 2016/17


8 Historia del IFAB 115 Resumen de los cambios en las Reglas de Juego
10 Estructura y funcionamiento del IFAB 120 Detalles de todos los cambios
12 Trasfondo de la nueva revisin de las Reglas

166 Glosario
14 Observaciones sobre las Reglas de Juego
167 Entidades futbolsticas
168 Trminos futbolsticos
16 Reglas de Juego 2016/17 178 Trminos arbitrales

18 01 El terreno de juego
28 02 El baln
32 03 Los jugadores 180 Directrices prcticas para los miembros del equipo arbitral
40 04 El equipamiento de los jugadores
44 05 El rbitro 181 Introduccin
182 Posicionamiento, movimiento y trabajo de equipo
54 06 Los otros miembros del equipo arbitral
196 Lenguaje corporal, comunicacin y uso del silbato
62 07 La duracin del partido 202 Otras recomendaciones
66 08 El inicio y la reanudacin del juego La ventaja
Recuperacin del tiempo perdido
70 09 El baln en juego o fuera de juego Sujetar a un adversario
72 10 El resultado de un partido Fuera de juego
Tratamiento/evaluacin tras una infraccin con
78 11 El fuera de juego amonestacin/expulsin
82 12 Faltas y conducta incorrecta
94 13 Tiros libres
98 14 El penalti
102 15 El saque de banda
106 16 El saque de meta
110 17 El saque de esquina

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Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | n d ice
Historia del IFAB

 l IFAB es la entidad universal responsable de la toma de decisiones relativas a


E partir de 1920, los jugadores ya no podan incurrir en fuera de juego en los
las Reglas de Juego del ftbol asociacin. Sus objetivos son salvaguardar, saques de banda.
codificar y modificar las Reglas de Juego que se aplican en el marco del ftbol
 e manera constante, el IFAB fue cambiando el balompi y la mentalidad de
D
mundial organizado por la FIFA. De este modo, el IFAB garantiza que las Reglas
jugadores y espectadores. El cambio que prohiba que los guardametas tocaran
de Juego se apliquen de manera uniforme en todo el mundo y, en consecuencia,
con la mano el baln tras un pase atrs deliberado, el cual se introdujo tras la
que el ftbol organizado se practique de igual manera en todo el mundo, lo que
Copa Mundial de Ftbol de la FIFA Italia 1990, y la norma de 1998 de que se
conlleva igualmente un control riguroso.
sancionaran con tarjeta roja las entradas duras por detrs son buenos ejemplos
 l IFAB se constituy durante una reunin de dos representantes de las
E de ese cambio de actitud.
federaciones de ftbol de Inglaterra, Escocia, Gales e Irlanda del Norte el 2 de
 n octubre de 2010, el IFAB decidi reconsiderar la introduccin de la
E
junio de 1886. La nueva entidad, concebida por iniciativa de la Federacin
deteccin automtica de goles (DAG) y acept un periodo de dos aos de
Inglesa de Ftbol, se fund para redactar de forma armnica una serie de
pruebas intensas. En julio de 2012, el IFAB tom las decisiones histricas de
reglas en un momento en el que cada pas aplicaba pautas diferentes. Una vez
aprobar los sistemas DAG y el uso de rbitros asistentes adicionales o rbitros
establecida como garante de las Reglas de Juego, la funcin del IFAB fue y sigue
de rea.
siendo preservar, supervisar, estudiar y, cuando procede, modificar las Reglas
de Juego.  a asamblea general anual de marzo de 2016 tambin fue histrica, con la
L
aprobacin de una fase de pruebas de asistentes de vdeo para los rbitros,
 l ftbol se extendi con rapidez; en 1904, se reunieron siete naciones en Pars
E
junto con la revisin ms exhaustiva de las Reglas de Juego en la historia de la
para formar la FIFA, la Fdration Internationale de Football Association, la
IFAB.
cual se uni al IFAB en 1913.

 l IFAB ha supervisado muchos cambios en las Reglas de Juego desde la


E
creacin de las primeras reglas oficiales en 1863. Por ejemplo, el fuera de
juego, que en un principio se aplicaba cada vez que un jugador se encontraba
por delante del baln, probablemente sea la regla que ms se ha modificado. El
rea de meta apareci por primera vez en 1869, seguida de los saques de
esquina en 1872, y el primer penalti fue concedido en 1891; hasta 1902, se
poda lanzar desde cualquier punto situado en una lnea a 10.97 m de distancia
de la portera. La decisin de 1912 de prohibir que los guardametas tocaran el
baln con las manos fuera del rea aument la cantidad de goles marcados y, a

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Estructura y
funcionamiento
del IFAB
 n 2012, el IFAB comenz un proceso de reformas que culmin el 13 de enero
E  inguna confederacin o federacin podr alterar las Reglas de Juego a
N
de 2014, cuando se convirti en una federacin autnoma en virtud de la menos que el IFAB haya aprobado los cambios.
legislacin suiza y aprob los estatutos que definen su propsito, estructura y
Reunin de trabajo anual
responsabilidades, as como los de sus entidades afiliadas. Para garantizar que
 a reunin de trabajo anual es la reunin preparatoria para la asamblea
L
el trabajo del IFAB sea transparente, democrtico y moderno, se estableci una
general anual y se lleva a cabo en noviembre. Esta reunin puede tomar en
secretara ejecutiva dirigida por el secretario del IFAB.
consideracin los temas presentados por las confederaciones y federaciones y
S i bien la composicin del IFAB no experiment cambios, la reforma condujo a aprobar experimentos y pruebas. No obstante, los cambios en las reglas
la formacin del panel consultivo futbolstico y del panel consultivo tcnico, debern aprobarse en la asamblea general anual.
compuestos por expertos del mundo del ftbol. Estos grupos tienen por misin
Subcomisin tcnica
mejorar el proceso de consulta y favorecer un mtodo ms dinmico de
La subcomisin tcnica del IFAB se compone de expertos de las cuatro
desarrollo de las reglas.
federaciones de ftbol britnicas, la FIFA y el IFAB; tiene la responsabilidad de
Asamblea general anual tomar en consideracin posibles cambios en las reglas y supervisar los ensayos
La asamblea general anual tiene lugar en febrero o marzo en Inglaterra, aprobados en la reunin de trabajo anual y en la asamblea general anual.
Escocia, Gales o Irlanda del Norte siguiendo un orden estricto de rotacin, as
Paneles consultivos
como en un lugar decidido por la FIFA en los aos de celebracin de la Copa del
El panel consultivo futbolstico y el panel consultivo tcnico se componen de
Mundo de la FIFA. Las decisiones de la asamblea general anual sobre las
expertos del mundo del ftbol que colaboran con el IFAB en el desarrollo de las
Reglas de Juego son vinculantes para las confederaciones y federaciones
Reglas de Juego. En ellos participan antiguos jugadores, entrenadores y
nacionales de ftbol a partir del 1 de junio. No obstante, aquellas
rbitros de diversas confederaciones y entidades futbolsticas. El panel
confederaciones y federaciones donde la temporada o competicin no haya
consultivo futbolstico aporta la perspectiva de jugadores y entrenadores,
terminado el 1 de junio podrn retrasar la aplicacin de los cambios hasta el
mientras que el panel consultivo tcnico evala los aspectos tcnicos y posibles
comienzo de la siguiente temporada o el final de la competicin; aquellas que
consecuencias en el arbitraje de cualquier cambio en las reglas.
comiencen antes del 1 de junio podrn aplicarlas en cuanto el IFAB haya
transmitido la circular oficial en la que se anuncien los cambios.

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Trasfondo de la nueva
revisin de las Reglas
 as proposiciones relativas a la revisin actual de las Reglas de Juego figuran
L Contenido actualizado:
en las actas de las asambleas generales n. 127, 128 y 129. La subcomisin algunos cambios adaptan las reglas al ftbol moderno, p. ej. la mayor
tcnica comenz su labor en otoo de 2014 y las actas de la asamblea general cantidad de sustitutos.
anual n. 129, celebrada el 28 de febrero de 2015 registran lo siguiente:
Se han introducido dos nuevas secciones de gran calado:
 el objeto de la revisin es lograr que las Reglas de Juego sean ms accesibles

Explicacin de los cambios:
y comprensibles para todos los participantes en el ftbol, as como aportar
esta seccin ofrece el texto antiguo, el nuevo y una explicacin de las
una mayor coherencia en la comprensin, interpretacin y aplicacin.
modificaciones.
Glosario:
lista de definiciones de palabras, conceptos y expresiones importantes que a
 a revisin se ha centrado en adaptar las reglas al ftbol moderno en todos los
L
veces no se entienden de forma correcta o se malinterpretan
aspectos. Estas son las principales modificaciones:

Simplificacin de la estructura:  l IFAB considera que esta revisin facilita el acceso y la comprensin de las
E
se han combinado las reglas y su interpretacin, para que toda la Reglas de Juego a todos aquellos que participan en el ftbol o estn interesadas
informacin sobre una regla se encuentre en el mismo lugar. en este deporte, lo que debera redundar en una mayor sintona a la hora de
Actualizacin de los ttulos: comprender, interpretar y aplicar las reglas, con menos discusiones y
se ha cambiado el nombre de algunas reglas para que refleje su contenido y controversias generadas por interpretaciones divergentes.
permita incluir un texto que anteriormente no formaba parte de dichas
 l IFAB agradece en sumo grado la labor de la subcomisin tcnica en esta
E
reglas; p. ej. la Regla n. 6: Los rbitros asistentes ha pasado a ser Otros
revisin:
miembros del equipo arbitral para que abarque a los cuartos rbitros, a los
asistentes adicionales, etc. David Elleray (IFAB, responsable del proyecto)
Formulacin: Neale Barry (Federacin Inglesa de Ftbol)
tanto en el texto de la versin original en ingls como en esta traduccin se Jean-Paul Brigger (FIFA)
han eliminado palabras innecesarias, ya que un uso ms coherente de Massimo Busacca (FIFA)
palabras y expresiones hace que las reglas sean ms inteligibles y reduce la William Campbell (Federacin Irlandesa de Ftbol)
confusin y los malentendidos. Se han eliminado contradicciones y Ray Ellingham (Federacin Galesa de Ftbol)
repeticiones innecesarias. John Fleming (Federacin Escocesa de Ftbol)
Fernando Tresaco Gracia (FIFA)

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Observaciones sobre
las reglas de juego
Modificaciones
Con la aprobacin de las federaciones nacionales de ftbol, y siempre que se
respeten sus principios fundamentales, se podr modificar la aplicacin de las
presentes Reglas de Juego en partidos disputados por menores de 16 aos,
equipos femeninos, jugadores veteranos (mayores de 35 aos) y jugadores con
discapacidades. En dichos casos, se autorizan las modificaciones de los
siguientes elementos:

dimensiones del terreno de juego;


tamao, peso y material del baln;
distancia entre los postes de meta y altura del travesao;
duracin de los periodos de juego;
sustituciones.

No se permitir ninguna otra modificacin sin el consentimiento expreso del IFAB.

Idiomas oficiales
El IFAB publica las presentes Reglas de Juego en alemn, espaol, francs e
ingls. En caso de divergencias en los textos, la versin en ingls ser la
autoritativa.

Importante
Los principales cambios se presentan subrayados y resaltados en color.

14 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Reglas de
Juego
2016/17
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
El terreno de juego

1. Superficie de juego
El terreno de juego deber ser una superficie completamente natural o, si lo
permite el reglamento de la competicin, una superficie completamente
artificial, salvo cuando el reglamento de competicin permita una combinacin
integrada de materiales artificiales y naturales (sistema hbrido).

El color de las superficies artificiales deber ser verde.

Regla

01
 uando se utilicen superficies artificiales en partidos de competicin entre
C
selecciones de federaciones nacionales de ftbol afiliadas a la FIFA o en
partidos internacionales de competicin de clubes, la superficie deber
cumplir los requisitos del Programa de Calidad de la FIFA de csped artificial o
del International Match Standard, salvo si el IFAB concediera una dispensa
especial.

2. Marcacin del terreno


El terreno de juego ser rectangular y estar marcado con lneas continuas que
no entraen ningn peligro. Dichas lneas pertenecern a las zonas que
demarcan.

S e utilizarn nicamente las lneas estipuladas en la Regla 1 para marcar el


terreno de juego.

 as dos lneas de marcacin ms largas se denominarn lneas de banda. Las


L
dos ms cortas sern las lneas de meta.

 l terreno de juego estar dividido en dos mitades por una lnea media que
E
unir los puntos medios de las dos lneas de banda.

 l centro del terreno de juego se hallar en el punto medio de la lnea media,


E
alrededor del cual se trazar un crculo con un radio de 9.15 m.

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lnea de meta min. 45 m / max. 90 m
S e podr hacer una marcacin fuera del terreno de juego, a 9.15 m del

poste del bandern de esquina (obligatorio)


rea de esquina
cuadrante de esquina y en perpendicular a las lneas de meta y a las lneas de 7.32 m

banda. 5. rea de meta

 odas las lneas debern tener la misma anchura, como mximo 12 cm. Las
T punto de penalti

lneas de meta tendrn la misma anchura que los postes y el travesao.


6. rea de penalti

 uando se usen superficies artificiales, se permitirn otras lneas, siempre que


C semicrculo del rea

sean de un color diferente y puedan distinguirse claramente de las lneas de


ftbol.

 n jugador que realiza marcas no autorizadas en el terreno de juego, ser


U

min. 90 m / max. 120 m


amonestado por conducta antideportiva. Si el rbitro se percata de ello durante
el partido, el infractor ser amonestado inmediatamente en cuanto el baln
deje de estar en juego.
radio
9.15 m
3. Dimensiones punto central lnea media

poste del bandern central


La longitud de la lnea de banda deber ser superior a la longitud de la lnea de meta.

Longitud (lnea de banda): Longitud (lnea de meta): crculo central


mnimo 90 m mnimo 45 m
mximo 120 m mximo 90 m

lnea de banda
4. Dimensiones en partidos internacionales

Longitud (lnea de banda): Longitud (lnea de meta):


mnimo 100 m mnimo 64 m
mximo 110 m mximo 75 m 9.15m
marca
opcional

 os organizadores de las competiciones podrn determinar la longitud de la


L

9.15 m
lnea de meta y de la lnea de banda respetando estos lmites. 16.5 m 5.5 m 11 m

16.5 m 5.5 m 9.15 m

radio 1 m

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5. rea de meta 8. Banderines
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 5.5 m de la parte En cada una de las esquinas, se colocar un poste no puntiagudo con un
interior de cada uno de los postes de la portera. Dichas lneas se adentrarn 5.5 bandern, cuya altura mnima ser de 1.5 m.
m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El
S e podrn colocar banderines en cada extremo de la lnea media, a una
rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de meta.
distancia mnima de 1 m al exterior de la lnea de banda.

6. rea de penalti
9. rea tcnica
Se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, a 16.5 m de la parte
El rea tcnica se relaciona en particular con los partidos disputados en
interior de cada uno de los postes de la portera. Dichas lneas se adentrarn 16.5
estadios que cuentan con un rea especial con asientos para el cuerpo tcnico y
m en el terreno de juego y se unirn con una lnea paralela a la lnea de meta. El
los sustitutos, como se describe a continuacin:
rea delimitada por dichas lneas y la lnea de meta ser el rea de penalti.
el rea tcnica se extender nicamente 1 m a cada lado del rea de asientos
 n cada rea de penalti se marcar un punto de penalti a 11 m de distancia del
E
y hacia adelante hasta 1 m de distancia de la lnea de banda
punto medio de la lnea entre los postes de portera.
debern utilizarse marcaciones para delimitar dicha rea
 l exterior de cada rea de penalti se trazar un semicrculo con un radio de 9.15
A el nmero de personas con presencia autorizada en el rea tcnica estar
m desde el centro del punto de penalti. determinado por el reglamento de la competicin
los ocupantes del rea tcnica:
7. rea de esquina debern identificarse antes del inicio del partido, de conformidad con el
El rea de esquina se marcar trazando un cuadrante en el interior del terreno reglamento de la competicin;
de juego con un radio de 1 m desde el bandern de esquina. debern comportarse de un modo responsable;
debern permanecer dentro de los lmites del rea tcnica, salvo en
circunstancias especiales, por ejemplo, si un fisioterapeuta o un mdico
Poste del bandern de esquina (obligatorio)
Bandern situado a un mn. de 1.5 m en un debe entrar en el terreno de juego, con el permiso del rbitro, para evaluar
poste no puntiagudo la lesin de un jugador

solamente una persona a la vez estar autorizada para dar instrucciones


tcticas desde el rea tcnica
rea de esquina Lneas de 12 cm
radio 1 m de anchura mx.

t
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10. Porteras
Una portera se colocar en el centro de cada lnea de meta.

 onsistirn en dos postes verticales, equidistantes de los banderines de


C
esquina y unidos en la parte superior por una barra horizontal (travesao). Los
postes y el travesao debern estar fabricados de un material aprobado.

2.44 m
Debern tener forma cuadrada, rectangular, redonda o elptica y no debern
constituir ningn peligro.

 a distancia entre la parte interior de los postes ser de 7.32 m y la distancia


L
del borde inferior del travesao al suelo ser de 2.44 m.

 a colocacin de los postes de meta en relacin con la lnea de meta debe


L 7.32
ajustarse a los grficos. m
 os postes y el travesao debern ser blancos y tendrn la misma anchura y
L
espesor, como mximo 12 cm.

S i el travesao se rompe o se sale de su sitio, se detendr el juego hasta que


haya sido reparado o colocado en su lugar. Si no es posible repararlo, se deber La colocacin de los postes con respecto
a la lnea de meta deber ajustarse a la
suspender el partido. No se permite colocar una cuerda ni ningn otro material presentada a continuacin:
flexible o peligroso para sustituir el travesao. El juego se reanudar con un
baln a tierra.

S e podrn enganchar redes en las porteras y el suelo detrs de estas, y


7.32 m
debern estar sujetas de forma conveniente y no estorbar al guardameta.

Seguridad
Las porteras (incluso las porttiles) debern estar ancladas firmemente en el 7.32 m
suelo.

7.32 m

7.32 m

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Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 1 | E l t e r re n o d e ju e go
11. Deteccin Automtica de Goles (DAG) 12. Publicidad comercial
Los sistemas de DAG pueden usarse para verificar si se ha anotado un gol y Se prohbe todo tipo de publicidad comercial, ya sea real o virtual, en el terreno
ayudar al rbitro en su decisin. de juego, en el suelo dentro del rea que abarcan las redes de portera y el rea
tcnica, o en el suelo a una distancia de 1 m de las lneas de demarcacin del
 ll donde se haga uso de los sistemas de DAG, se podr modificar la estructura
A
terreno de juego, desde el momento en que los equipos entran en el terreno de
de las porteras de acuerdo con lo estipulado en el Programa de Calidad de la
juego hasta que lo abandonan en la pausa de medio tiempo, y desde el
FIFA para la DAG y las Reglas de Juego. El uso de estos sistemas debe estar
momento en que vuelven a entrar al terreno de juego hasta el trmino del
regulado en el reglamento de la competicin.
partido. Est prohibida la publicidad en las porteras, las redes, los banderines
Principios de la DAG de esquina y sus postes, y en todo equipo ajeno a estos elementos (p. ej.
El dispositivo se aplicar nicamente a la lnea de meta y solo para cmaras, micrfonos, etc.).
determinar si se ha anotado gol
Adems, la publicidad vertical deber hallarse al menos a:
El dispositivo deber indicar si se ha anotado gol de manera inmediata y
confirmarlo automticamente en el margen de un segundo, dato que se 1 m de las lneas de banda
transmitir solamente al equipo arbitral (por medio del reloj del rbitro, por a la misma distancia de la lnea de meta que la profundidad de las redes de la
vibracin y seal visual). portera
1 m de la red de la portera
Requisitos y especificaciones de la DAG
S i se utiliza uno de estos sistemas en competicin, los organizadores debern
13. Logotipos y emblemas
garantizar que cuente con la certificacin correspondiente de una de las
Durante el tiempo de juego la reproduccin real o virtual de logotipos o
siguientes normas:
emblemas representativos de la FIFA, confederaciones, federaciones nacionales
FIFA Quality PRO de ftbol, competiciones, clubes u otras entidades est prohibida en el terreno
FIFA Quality de juego, las redes de la portera y las zonas que ocupan, las porteras y los
IMS - INTERNATIONAL MATCH STANDARD postes de los banderines de esquina. No obstante, s se permite en las banderas
de los banderines de esquina.
Un instituto independiente de anlisis comprobar la precisin y el correcto
funcionamiento de los diferentes sistemas de acuerdo con el Manual de
Pruebas. Si el dispositivo no funciona segn lo dispuesto en el Manual de
Pruebas, el rbitro no podr utilizarlo y se lo comunicar a la autoridad
competente.

 l rbitro deber comprobar el funcionamiento correcto de esta tecnologa


E
antes del partido, segn se estipula en el Manual de Pruebas del Programa de
Calidad de la FIFA para la DAG.

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Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 1 | E l t e r re n o d e ju e go
El baln

1. Caractersticas y medidas
Los balones debern:

ser esfricos;
estar fabricados con materiales adecuados;
tener una circunferencia comprendida entre 68 y 70 cm;
tener un peso comprendido entre 410 y 450 g al comienzo del partido;

Regla

02
tener una presin equivalente a 0.61.1 atmsferas (6001100 g/cm2) al
nivel del mar.

 odos los balones utilizados en partidos de competicin oficial organizada bajo


T
los auspicios de la FIFA o de las confederaciones debern portar uno de los
siguientes distintivos:

FIFA Quality PRO FIFA Quality IMS - INTERNATIONAL


MATCH STANDARD

 os balones que lleven marcas de calidad previas, como FIFA Approved,


L
FIFA Inspected o International Matchball Standard, se podrn utilizar en
las competiciones mencionadas anteriormente hasta julio de 2017.

Cada distintivo indica que el baln ha sido examinado oficialmente y cumple


los requisitos tcnicos para dicho distintivo, los cuales son adicionales a las
especificaciones mnimas estipuladas en la Regla 2 y que deben ser aprobadas
por el IFAB. Los institutos que lleven a cabo los controles de calidad estarn
sujetos a la aprobacin de la FIFA.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 29
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 2 | E l b a l n
 n los partidos en que se utilice el sistema de deteccin automtica de goles
E
(DAG), los balones debern llevar uno de los distintivos de calidad indicados
anteriormente.

 n las competiciones de las federaciones nacionales de ftbol, se podr exigir


E
el uso de balones que lleven uno de estos distintivos.

 n los partidos que se jueguen en una competicin oficial bajo los auspicios de
E
la FIFA, de las confederaciones o de las federaciones nacionales de ftbol, est
prohibida toda clase de publicidad comercial en el baln, con excepcin del
logotipo o emblema de la competicin o del organizador de la competicin y la
marca registrada autorizada del fabricante. El reglamento de la competicin
podr restringir el tamao y el nmero de dichas marcas.

2. Sustitucin de un baln defectuoso


Si el baln queda deteriorado:

se detendr el juego y
se reanudar dejando caer el baln de reserva a tierra en el sitio donde se
da el baln original

S i el baln se deteriora en un saque de inicial, saque de meta, saque de esquina,


tiro libre, penalti o saque de banda, se volver a ejecutar el saque o el tiro.

S i el baln se deteriora durante la ejecucin de un penalti o de una tanda de


penaltis, mientras se mueve hacia adelante y antes de que toque a un jugador,
el travesao o los postes de la portera, se volver a ejecutar el penalti.

El baln no podr ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro.

3. Balones adicionales
Se podrn colocar balones adicionales alrededor del terreno de juego, siempre
que cumplan las especificaciones estipuladas en la Regla 2 y su uso lo controle
el rbitro.

30 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 31
Los jugadores

1. Nmero de jugadores
Un partido es jugado por dos equipos, cada uno de ellos con un mximo de once
jugadores; de los que uno de ellos ser el guardameta. El partido no comenzar
ni proseguir si uno de los equipos tiene menos de siete jugadores.

S i un equipo tiene menos de siete jugadores debido a que uno o varios jugadores
salieron deliberadamente el terreno de juego, el rbitro no estar obligado a

Regla

03
detener el juego y se podr aplicar la ventaja, pero el partido no deber
reanudarse despus de que el baln est fuera de juego si un equipo no tiene
siete jugadores como mnimo.

S i las reglas de la competicin estipulan que se debe dar a conocer el nombre de


todos los jugadores y sustitutos antes del saque inicial y un equipo comienza el
encuentro con menos de once jugadores, nicamente los jugadores y sustitutos
que figuren en la alineacin inicial podrn participar en el partido a su llegada.

2. Nmero de sustituciones
Competiciones oficiales
Se podrn utilizar como mximo tres sustitutos en cualquier partido de una
competicin oficial bajo los auspicios de la FIFA, las confederaciones o las
asociaciones nacionales de ftbol.

 l reglamento de la competicin deber estipular cuntos sustitutos podrn ser


E
nombrados, de tres a un mximo de doce.

Otros partidos
En los partidos de selecciones nacionales A se podrn utilizar un mximo de
seis sustitutos.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 33
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 3 | Lo s ju ga d o re s
 n todos los dems partidos se podrn utilizar un nmero mayor de sustitutos,
E  na sustitucin es efectiva cuando el sustituto entra en el terreno de juego;
U
siempre que: desde ese momento, el sustituto se convierte en jugador, y el jugador que ha
sido sustituido se convierte en jugador sustituido.
los equipos lleguen a un acuerdo sobre el nmero mximo;
se haya informado al rbitro antes del comienzo del partido.  n sustituto podr ejecutar cualquier tipo de reanudacin del juego, siempre
U
que primero entre en el terreno de juego.
S i el rbitro no ha sido informado, o no se ha llegado a un acuerdo antes del
inicio del partido, a cada equipo se le permitir utilizar como mximo seis S i se realiza una sustitucin durante la pausa del medio tiempo o antes del
sustitutos. tiempo suplementario, el procedimiento de sustitucin deber completarse
antes de que se reanude el partido.
Sustituciones ilimitadas
El uso de las sustituciones ilimitadas est permitido exclusivamente en las  anto los jugadores sustituidos como los sustitutos estn sometidos a la
T
categoras inferiores del ftbol (ftbol base/amateur), siempre que la autoridad del rbitro, independientemente de que jueguen o no.
federacin nacional de ftbol lo apruebe.
4. Cambio de guardameta
3. Procedimiento de sustitucin Cualquiera de los jugadores podr cambiar su puesto con el guardameta si:
Los nombres de los sustitutos debern entregarse al rbitro antes del comienzo
se informa previamente al rbitro
del encuentro. Aquellos sustitutos cuyo nombre no haya sido facilitado en
el cambio se efecta mientras el juego est detenido
dicho momento no podrn participar en el partido.

 ara sustituir a un jugador por un sustituto se deber tener en cuenta lo


P 5. Infracciones y sanciones
siguiente: Si un sustituto comienza un partido en lugar de un jugador sin que se haya
notificado el cambio al rbitro:
se deber informar al rbitro antes de efectuar la sustitucin;
el jugador que vaya a ser sustituido recibir el permiso del rbitro para salir el rbitro permitir que el sustituto siga jugando;
del terreno de juego, a menos que ya se encuentre fuera del mismo; no se adoptarn sanciones disciplinarias contra el sustituto;
el jugador que vaya a ser sustituido no estar obligado a salir por la lnea de el jugador podr pasar a ser un sustituto;
media; adems, no volver a participar en el partido, excepto en aquellos no se reducir el nmero de sustituciones;
casos en los que se permitan las sustituciones ilimitadas; el rbitro elevar un informe del hecho a la autoridad competente.
si un jugador que debe ser reemplazado rehusara salir del terreno de juego,
S i un jugador cambia su puesto con el guardameta sin la autorizacin del
el partido continuar.
rbitro, este:
El sustituto solamente entrar al terreno de juego:
permitir que prosiga el juego;
mientras el juego est detenido; amonestar a ambos jugadores en cuanto el baln deje de estar en juego.
por la lnea media;
despus de que el jugador al que deba reemplazar haya abandonado el
terreno de juego;
tras recibir la seal del rbitro.

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Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 3 | Lo s ju ga d o re s
Para cualquier otra infraccin de esta Regla: S i el baln va a entrar en la portera y la interferencia no impide que un
jugador del equipo defensor juegue el baln, se concede gol si el baln entra en
se amonestar a los jugadores;
la portera (incluso si se produjo un contacto con el baln), a menos que el
se reanudar el juego con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se
baln entre en la portera del adversario.
hallaba el baln cuando el juego fue detenido.

8. Jugador fuera del terreno de juego


6. Jugadores y sustitutos expulsados
Si un jugador que sale del terreno de juego con el permiso del rbitro vuelve a
Un jugador que es expulsado:
entrar sin su permiso, el rbitro deber:
antes de la entrega de la lista del equipo, no puede ser designado para
detener el juego (no inmediatamente si el jugador no interfiere en el juego o
ningn puesto en la lista del equipo
si cabe aplicar la ventaja);
tras ser designado en la lista del equipo y antes del saque inicial, puede ser
amonestar al jugador por entrar en el terreno de juego sin permiso;
sustituido por un sustituto, cuyo puesto no podr ser ocupado por otro
ordenar al jugador que salga del terreno de juego.
jugador; no se reducir el nmero de sustituciones que puede hacer el equipo
tras el saque inicial, no puede ser sustituido Si el rbitro detiene el juego, lo reanudar:

 n sustituto que es expulsado antes o despus del saque inicial no puede ser
U con un tiro libre indirecto desde el lugar donde se hallaba el baln cuando el
sustituido en la lista del equipo. juego fue detenido o
de acuerdo con la Regla 12, si el jugador infringi esta regla
7. Personas no autorizadas en el terreno de juego
 n jugador que cruza una lnea de demarcacin del terreno de juego como un
U
El entrenador y los dems integrantes de la lista del equipo (a excepcin de los
movimiento del juego no comete ninguna infraccin.
jugadores y los sustitutos) se considerarn miembros del cuerpo tcnico.
Toda persona no inscrita en la lista del equipo como jugador, sustituto o
9. Gol marcado mientras una persona no autorizada se halla en el terreno de juego
miembro del cuerpo tcnico es un agente externo.
Si despus de anotarse un gol el rbitro se da cuenta, antes de que se reanude
S i un miembro del cuerpo tcnico, sustituto, jugador sustituido, jugador el juego, de que una persona no autorizada se hallaba en el terreno de juego en
expulsado o agente externo entra en el terreno de juego, el rbitro deber: el momento de marcarse el gol:

detener el juego nicamente si hay una interferencia en el juego; el rbitro deber anular el gol si la persona no autorizada era:
hacer que la persona salga del terreno de juego cuando se detenga el juego;
un jugador, sustituto, jugador sustituido, jugador expulsado o miembro del
tomar la medida disciplinaria apropiada.
cuerpo tcnico del equipo que marc el gol
Si se detiene el juego y la interferencia fue causada por: un agente externo que interfiri en el juego, a menos que el gol se
produzca de la manera indicada anteriormente en personas no
un miembro del cuerpo tcnico, sustituto, jugador sustituido o jugador
autorizadas en el terreno de juego.
expulsado, se reanudar el juego con un tiro libre directo o un penalti;
un agente externo, se reanudar el juego con un baln a tierra. El juego se reanudar con un saque de meta, saque de esquina o baln a tierra.

36 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 37
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 3 | Lo s ju ga d o re s
el rbitro deber conceder el gol si la persona era:

un jugador, sustituto, jugador sustituido, jugador expulsado o miembro del


cuerpo tcnico del equipo que recibi el gol;
un agente externo que no interfiri en el juego.

 n todos los casos, el rbitro ordenar que la persona no autorizada salga del
E
terreno de juego

S i, despus de que se marque un gol y se haya reanudado el juego, el rbitro se


da cuenta de que haba una persona no autorizada en el terreno de juego
cuando se marc el gol, este no se podr anular. Si la persona no autorizada
est todava en el terreno de juego, el rbitro deber:

detener el juego;
ordenar que la persona no autorizada salga del terreno de juego;
reanudar el juego con un baln a tierra o un tiro libre, segn proceda.

El rbitro elevar informe de la incidencia a las autoridades competentes.

10. Capitn del equipo


El capitn de un equipo no goza de una categora especial o privilegio alguno,
pero tiene cierto grado de responsabilidad en lo concerniente a la conducta de
su equipo.

38 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 39
El equipamiento de
los jugadores
1. Seguridad
Un jugador no debe llevar equipamiento que sea peligroso ni llevar ningn
objeto que sea peligroso

S e prohben todo tipo de accesorios de joyera o bisutera (collares, anillos,


brazaletes, pendientes, bandas de cuero o goma, etc.). Los jugadores tendrn la
obligacin de quitrselos. Asimismo, no se permite cubrirlos con cinta

Regla

04
adhesiva.

S e deber inspeccionar a los jugadores antes del inicio del partido y a los
sustitutos antes de que entren en el terreno de juego. Si un jugador lleva una
prenda u objeto prohibido o peligroso, el rbitro deber ordenar al jugador:

que se quite el objeto en cuestin;


que salga del terreno de juego en la prxima detencin del juego si no puede
o no quiere acatar la orden.

Deber amonestarse a todo jugador que rehse acatar esta regla o que vuelva a
ponerse el objeto otra vez.

2. Equipamiento obligatorio
El equipamiento obligatorio de un jugador se compone de las siguientes
prendas:

una camiseta con mangas;


pantalones cortos ;
medias: si se coloca cinta adhesiva o cualquier otro material en la parte
exterior, deber ser del mismo color que la parte de las medias sobre la que
se use o que cubra;
espinilleras: debern estar fabricadas de un material adecuado que ofrezca
una proteccin razonable y quedar cubiertas por las medias;
calzado.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 41
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 4 | E l e q u ip a m ie nt o d e lo s ju ga d o re s
Los guardametas podrn utilizar pantalones largos. S e prohbe el uso de todo tipo de sistemas electrnicos de comunicacin entre
los jugadores (lo que incluye a los sustitutos, jugadores sustituidos y jugadores
 n jugador que pierda accidentalmente un zapato o una espinillera deber
U
expulsados) y/o el cuerpo tcnico.
volver a colocrselo lo ms pronto posible, nunca ms tarde que la prxima vez
que el baln deje de estar en juego; si antes de ello el jugador juega el baln  uando se usen dispositivos o sistemas de seguimiento de jugadores (con la
C
y/o marca un gol, el gol ser valido. aprobacin de la federacin nacional de ftbol o del organizador de la
competicin):
3. Colores
no deben ser peligrosos;
Los dos equipos vestirn colores que los diferencien entre s y del equipo
durante el partido, no se permitir la recepcin ni el uso en el rea tcnica de
arbitral;
la informacin o los datos transmitidos por estos dispositivos.
Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores y
del equipo arbitral;  l equipamiento no deber contener eslganes, mensajes o imgenes de
E
Si las camisetas de los dos guardametas son del mismo color y ninguno de carcter poltico, religioso o personal. Los jugadores no debern mostrar ropa
ellos tiene una camiseta de otro color, el rbitro deber permitir que se interior con eslganes, mensajes o imgenes de carcter poltico, religioso,
juegue el partido. personal o publicitario que no sea el logotipo del fabricante. En caso de
infraccin, el jugador o el equipo sern sancionados por el organizador de la
 as camisetas interiores debern ser del color principal de las mangas de la
L
competicin, la federacin nacional de ftbol o la FIFA.
camiseta. Si se usan mallas trmicas cortas o largas, estas debern ser del color
principal de los pantalones cortos o de su parte inferior; adems, los jugadores
5. Infracciones y sanciones
del mismo equipo debern llevarlas del mismo color.
En caso de cualquier infraccin de esta regla, no es necesario detener el juego y:

4. Otro equipamiento el rbitro ordenar al jugador infractor que abandone el terreno de juego
Se permite el equipamiento protector no peligroso, como por ejemplo para que ponga en orden su equipamiento;
protectores de cabeza, mscaras faciales, rodilleras y protectores del brazo
el jugador saldr el terreno de juego cuando se detenga el juego, a menos que
fabricados con material blando, ligero y acolchado. Tambin se permiten gorras
se haya corregido ya el equipamiento.
para guardametas y gafas deportivas.
 n jugador que abandone el terreno de juego para corregir o cambiar su
U
Cuando se usen protectores de cabeza, estos debern:
equipamiento deber:
ser de color negro o del color principal de la camiseta (siempre y cuando los
someter el equipamiento al control de un miembro del equipo arbitral antes
jugadores de un mismo equipo usen el mismo color);
de poder volver a entrar;
estar en consonancia con el aspecto profesional del equipamiento del
volver a entrar nicamente con el permiso del rbitro (el cual puede
jugador
concederse durante el juego).
estar separados de la camiseta;
no suponer ningn riesgo para el jugador que lo lleve ni para ningn otro  n jugador que entre en el terreno de juego sin permiso debe ser amonestado;
U
jugador (p. ej. un mecanismo de apertura alrededor del cuello); si se detiene el juego para amonestar al jugador, se conceder un tiro libre
carecer de partes que sobresalgan (protuberancias). indirecto en el lugar donde se encontraba el baln cuando se detuvo el juego.

42 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 43
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 4 | E l e q u ip a m ie nt o d e lo s ju ga d o re s
El rbitro

1. Autoridad del rbitro


Un partido ser controlado por un rbitro, quien tendr la autoridad total para
hacer cumplir las Reglas de Juego en dicho encuentro.

2. Decisiones del rbitro


Las decisiones sern tomadas segn el mejor criterio del rbitro de acuerdo a
las Reglas de Juego y el espritu del juego y se basarn en la opinin del rbitro,

Regla

05
quien tiene la discrecin para tomar las decisiones adecuadas dentro del marco
de las Reglas de Juego.

 as decisiones del rbitro sobre hechos relacionados con el juego, incluyendo el


L
determinar si se marc un gol o no y el resultado del partido, son definitivas.

 l rbitro no podr cambiar una decisin si se da cuenta que era incorrecta o


E
conforme a una indicacin de otro miembro del equipo arbitral si se ha reanudado
el juego o el rbitro ha sealado el final del primer o del segundo tiempo
(incluyendo el tiempo suplementario) y abandonado el terreno de juego o ha
finalizado el partido.

Si el rbitro est incapacitado, el partido podr continuar bajo la supervisin de los
dems miembros del equipo arbitral hasta que el baln deje de estar en juego.

3. Poderes y deberes
El rbitro:

har cumplir las Reglas de Juego;


controlar el partido en colaboracin con los otros miembros del equipo
arbitral;
actuar como cronometrador, tomar nota de los incidentes en el partido y
remitir a las autoridades competentes un informe del partido, con datos sobre

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 45
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 5 | E l r b it ro
todas las medidas disciplinarias y sobre cualquier otro incidente que haya detendr el juego si algn jugador ha sufrido una lesin grave y se asegurar
ocurrido antes, durante y despus del partido; de que sea transportado fuera del terreno de juego. Un jugador lesionado no
supervisar y/o indicar la reanudacin del juego. podr ser tratado en el terreno de juego, y no se le permitir volver a entrar
en l hasta que el juego haya sido reanudado; si el baln est en juego, el
La ventaja
reingreso debe hacerse por la lnea de banda; pero si el baln esta fuera de
permitir que el juego prosiga si el equipo que sufre la infraccin acaba en
juego, puede realizarse por cualquier lnea de demarcacin. Excepciones a la
una situacin ventajosa tras la accin, y sancionar la infraccin cometida si
norma de salir el terreno de juego son solamente cuando:
no se produjera la situacin ventajosa de manera inmediata o transcurridos
se lesione un guardameta;
unos pocos segundos.
un guardameta y un jugador de campo choquen y requieran atencin;
Medidas disciplinarias jugadores del mismo equipo choquen y requieran atencin;
castigar la infraccin ms grave, en trminos de sancin, reanudacin, se haya producido una lesin grave;
gravedad fsica y repercusiones tcticas, cuando se cometan ms de una se lesione un jugador como resultado de una infraccin con contacto fsico
infraccin al mismo tiempo; por la cual se amoneste o expulse al adversario (p. ej. una infraccin
tomar medidas disciplinarias contra jugadores que cometan infracciones temeraria o con fuerza excesiva), si la evaluacin y el tratamiento se lleva a
merecedoras de amonestacin o expulsin; cabo con rapidez.
tendr la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde el momento en se asegurar de que todo jugador que est sangrando abandone el terreno de
que entra en el terreno de juego para realizar la inspeccin previa al partido juego. El jugador solo podr volver a entrar tras la seal del rbitro, quien se
hasta que lo abandona una vez terminado el partido (lo cual incluye los tiros cerciorar de que la hemorragia haya cesado y que no haya sangre en su
desde el punto de penalti). Si, antes de entrar en el terreno de juego al equipamiento;
comienzo del partido, un jugador comete una infraccin merecedora de si el rbitro autorizara la entrada de los mdicos y/o camilleros, el jugador
expulsin, el rbitro tiene autoridad para impedir que el jugador participe en lesionado deber salir del terreno de juego, ya sea caminando o en camilla; si
el partido (ver Regla 3.6); el rbitro elaborar un informe sobre todo tipo de el jugador no acatara esta disposicin, deber ser amonestado por conducta
conducta incorrecta; antideportiva;
tendr autoridad para mostrar tarjetas amarillas o rojas desde el momento si el rbitro decidiera amonestar o expulsar a un jugador lesionado y este
en que entra en el terreno de juego al comienzo del partido hasta que el debiera salir del terreno de juego para recibir tratamiento, deber mostrarle
partido ha terminado, lo cual incluye la pausa del medio tiempo, el tiempo la tarjeta antes de que abandone el terreno de juego;
suplementario y los tiros desde el punto de penalti; si el juego no hubiera sido detenido por cualquier otro motivo, o si la lesin
tomar medidas contra los miembros del cuerpo tcnico de los equipos que sufrida por el jugador no fuera producto de una infraccin de las Reglas de
no acten de forma responsable y podr expulsarlos del terreno de juego y Juego, se reanudar el juego con un baln a tierra.
sus alrededores;
Interferencia externa
actuar conforme a las indicaciones de los otros miembros del equipo
detendr, suspender temporalmente o suspender de manera definitiva el
arbitral en relacin con incidentes que no haya podido observar.
partido por cualquier tipo de infraccin de las Reglas de Juego o
Lesiones interferencia externa, p. ej. cuando:
permitir que el juego contine hasta que el baln est fuera de juego si un
la iluminacin artificial sea inadecuada;
jugador est levemente lesionado;

46 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 47
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 5 | E l r b it ro
un objeto lanzado por un espectador golpee a un miembro del equipo joyas o cualquier otro equipamiento electrnico.
arbitral, a un jugador o a un miembro del cuerpo tcnico de un equipo; el
rbitro podr permitir que el partido contine, o bien lo detenga, lo 5. Seales del rbitro
suspenda temporalmente o lo suspenda definitivamente, segn la Consulte los grficos para ver las seales arbitrales aprobadas
gravedad del incidente;
 dems de la seal actual con los dos brazos para sealar la ventaja, se permite
A
un espectador haga sonar un silbato que interfiera en el juego; en ese caso,
actualmente una seal similar con un solo brazo, ya que no siempre le resulta
se detendr el juego y se reanudar con un baln a tierra;
fcil al rbitro correr con los dos brazos extendidos.
un segundo baln, un objeto o un animal entre en el terreno de juego
durante el partido; en este caso, el rbitro deber:
detener el juego (y reanudarlo con un baln a tierra) nicamente si
interfiere en el juego, excepto si el baln va a entrar en la portera y la
interferencia no impide que un defensor juegue el baln; se conceder
gol si el baln entra en la portera (incluso si se produjo contacto con el
baln), a menos que el baln entre en la portera del adversario;
permitir continuar el juego si no hay interferencia en el juego y ordenar
que se retire del terreno de juego lo antes posible.

no permitir que personas no autorizadas entren en el terreno de juego.

4. Equipamiento del rbitro


Equipamiento obligatorio
Silbato(s);
Cronmetro(s);
Tarjetas rojas y amarillas;
Cuaderno de notas (u otro medio para anotar las incidencias del partido).

Otro equipamiento
Los rbitros tienen autorizacin para emplear:

Equipamiento para comunicarse con los otros miembros del equipo arbitral:
banderines con seal acstica, auriculares, etc.;
Sistemas de seguimiento electrnico del rendimiento u otro tipo de
dispositivos de control del rendimiento fsico;
Aerosol evanescente.

Se prohbe que los rbitros y los dems miembros del equipo arbitral lleven
Ventaja (1) Ventaja (2)
FREE
FREE KICK
KICK
48 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 49
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 5 | E l r b it ro
DE

OFFSIDE
Penalti Tarjeta roja o amarilla

KICK PENALTY KICK

Saque de esquina Saque de meta Tiro libre indirecto Tiro libre directo

CORNER KICK GOAL KICK PENALTY KICK FREE KICK


50 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 51
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 5 | E l r b it ro
6. Responsabilidad del equipo arbitral
Un rbitro u otro miembro del equipo arbitral no ser responsable de:

ningn tipo de lesin que sufra un jugador, miembro del cuerpo tcnico o
espectador;
ningn dao a la propiedad, sea esta del carcter que sea;
cualquier otra prdida sufrida por una persona fsica, club, empresa,
federacin o entidad, la cual se deba o pueda deberse a alguna decisin
tomada conforme a las Reglas de Juego o con respecto al procedimiento
normal requerido para celebrar, jugar y controlar un partido.

Entre tales situaciones pueden tratarse de decisiones:

de permitir o no la disputa del encuentro dependiendo de las condiciones del


terreno de juego, de sus inmediaciones o de las condiciones meteorolgicas;
de suspender definitivamente un partido por la razn que estime oportuna;
relativa a la idoneidad del equipamiento o del baln utilizados durante el
partido;
de detener o no un partido debido a la interferencia de los espectadores o a
cualquier problema en el rea de los espectadores;
de detener o no el juego para permitir que un jugador lesionado sea
transportado fuera del terreno de juego para recibir tratamiento;
de solicitar que un jugador lesionado sea retirado del terreno de juego para
recibir tratamiento;
de permitir o no a un jugador llevar cierta ropa o equipamiento;
donde el rbitro posea esta autoridad, de permitir o no a una persona
(incluidos los miembros del cuerpo tcnico y del estadio, personal de
seguridad, fotgrafos u otros representantes de los medios de comunicacin)
estar presente en los alrededores del terreno de juego;
cualquier otra decisin tomada conforme a las Reglas de Juego o de acuerdo
con sus deberes y lo estipulado por las normas o reglamentos de la FIFA,
confederacin, federacin nacional de ftbol o competicin bajo cuya
jurisdiccin se dispute el partido.

52 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Los otros miembros
del equipo arbitral
S e podrn designar para un partido otros miembros del equipo arbitral (dos
rbitros asistentes, el cuarto rbitro, dos rbitros asistentes adicionales y el
rbitro asistente de reserva). Estos ayudarn al rbitro a controlar el partido
de acuerdo con las Reglas de Juego, pero el rbitro siempre tomar la decisin
definitiva.

 os miembros del equipo arbitral actuarn bajo la direccin del rbitro. En


L

Regla

06
caso de interferencia indebida o conducta incorrecta de uno de sus miembros,
el rbitro prescindir de sus servicios y elaborar un informe para las
autoridades pertinentes.

 on excepcin del rbitro asistente de reserva, ayudarn al rbitro en las faltas


C
e infracciones cuando tengan una mejor visin que ste y debern elevar un
informe a las autoridades competentes sobre cualquier conducta incorrecta
grave u otros incidentes que ni el rbitro ni el resto de miembros del equipo
arbitral hayan apreciado. Debern informar al rbitro y a los dems miembros
del equipo arbitral de la elaboracin de cualquier informe.

 os miembros del equipo arbitral ayudarn al rbitro a inspeccionar el terreno


L
de juego, los balones y el equipamiento de los jugadores (lo que incluye
comprobar si se han resuelto posibles problemas detectados) y mantener
registros de tiempo, goles, conducta incorrecta, etc.

 l reglamento de la competicin deber estipular claramente quin sustituir a


E
un miembro del equipo arbitral que no pueda comenzar o continuar su labor y
todo cambio asociado a ello. En particular deber dejarse claro, en el caso de
que el rbitro no pueda continuar su labor, si asumir sus funciones el cuarto
rbitro, el primer rbitro asistente o el primer rbitro asistente adicional.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 55
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 6 | Ot ro s m ie m b ro s d e l e q u ip o a r b it ra l
1. rbitros asistentes si, en la ejecucin de un penalti, el
Tendrn la tarea de indicar si: guardameta se mueve fuera de la
lnea de meta antes de que se
el baln ha salido completamente del terreno de juego y a qu equipo le
patee el baln y si ste ha cruzado
corresponde efectuar el saque de esquina, de meta o de banda;
la lnea de meta.
un jugador en posicin de fuera de juego debe ser sancionado;
se solicita una sustitucin;
4. rbitro asistente de reserva
en el lanzamiento de un penalti, el guardameta se mueve fuera de la lnea de
La nica tarea del rbitro asistente
meta antes de que se patee el baln y si ste ha cruzado la lnea de meta; si
de reserva ser reemplazar a un
se han designado rbitros asistentes adicionales, el rbitro asistente deber
rbitro asistente o cuarto rbitro que
colocarse alineado con el punto de penalti.
no pueda continuar con su labor.
 a labor del rbitro asistente incluye tambin supervisar el procedimiento de
L
sustitucin. 5. Seales del rbitro asistente
Sustitucin
 os rbitros asistentes podrn entrar en el terreno de juego para ayudar a que
L
se respete la distancia de 9.15 m. CO
1 1
2. Cuarto rbitro
La labor del cuarto rbitro tambin incluye:

supervisar el procedimiento de sustitucin;


comprobar el equipamiento de jugadores y sustitutos;
la vuelta al terreno de juego de un jugador despus de la seal o autorizacin
del rbitro; 2 2
supervisar los balones de reserva;
indicar la cantidad mnima de tiempo adicional que el rbitro tiene la intencin
de aadir al final de cada periodo (lo que incluye el tiempo suplementario);
comunicar al rbitro si alguna persona del rea tcnica se comporta de forma
incorrecta.

3. rbitros asistentes adicionales


Los rbitros asistentes adicionales podrn indicar:

cuando el baln haya atravesado completamente la lnea de meta, lo que


incluye cuando se marca un gol;
Falta cometida Falta cometida
a qu equipo corresponde ejecutar el saque de esquina o de meta;
FREE KICK
por un defensor por un atacante

56 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 57
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 6 | Ot ro s m ie m b ro s d e l e q u ip o a r b it ra l
1 2a

Saque de banda Saque de banda Fuera de juego en un punto


para el atacante para el defensa OFFSIDE
Fuera de juego
FREE KICK cercano del campo

2b 2c

Fuera de juego a la altura del Fuera de juego en la parte


Saque de esquina Saque de meta
centro del campo ms alejada del campo
OFFSIDE
58 CORNER KICK FREE KICK
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ GOAL KICK PENALTY KICK
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 6 | Ot ro s m ie m b ro s d e l e q u ip o a r b it ra l
59
6. Seales del rbitro asistente adicional

gol
(a menos que el baln haya
traspasado claramente la lnea de meta)

60 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 61
La duracin del partido

1. Periodos de juego
El partido durar dos periodos iguales de 45 minutos cada uno, los cuales
pueden reducirse nicamente por acuerdo entre el rbitro y los dos equipos
antes del comienzo del partido siempre y cuando est permitido por el
reglamento de la competicin.

2. Pausa del medio tiempo

Regla

07
Los jugadores tendrn derecho a una pausa en el medio tiempo no superior a
15 minutos. El reglamento de la competicin deber estipular claramente la
duracin de la pausa del medio tiempo, la cual solamente podr modificarse
con el permiso del rbitro.

3. Recuperacin de tiempo perdido


El rbitro podr prolongar cada periodo de juego para recuperar el tiempo
perdido debido a:

sustituciones;
evaluacin y/o retirada de jugadores lesionados;
prdida de tiempo;
sanciones disciplinarias;
paradas del juego para beber o por motivos mdicos autorizados por el
reglamento de la competicin;
cualquier otro motivo, lo que incluye todo retraso significativo en una
reanudacin (p. ej. celebraciones de goles).

 l cuarto rbitro indicar el tiempo mnimo por recuperar, decidido por el


E
rbitro, al final del ltimo minuto de cada periodo. El rbitro podr aumentar
el tiempo adicional pero no reducirlo.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 63
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 07 | Du ra c i n d e l p a r t id o
 l rbitro no podr compensar un error de cronometraje del primer periodo
E
cambiando la duracin del segundo periodo.

4. Penalti
En caso de que se deba ejecutar o repetir un penalti al final de un periodo, se
prolongar el periodo hasta que el penalti se haya completado.

5. Partido suspendido definitivamente


Un partido suspendido definitivamente se volver a jugar, a menos que el
reglamento de la competicin o el organizador de la competicin estipule otro
procedimiento.

64 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 65
Inicio y reanudacin
del juego
 l juego se iniciar con un saque inicial al comienzo de cada tiempo de un
E
partido, del tiempo suplementario y despus de cada gol marcado. Los tiros
libres (directos o indirectos), penaltis, saques de banda, saques de meta y saques
de esquina constituyen otros tipos de reanudacin del juego (ver Reglas 13 - 17).
Cuando el rbitro detiene el juego por un motivo no indicado en las Reglas de
Juego, el juego se reanuda con un baln a tierra.

Regla

08
S i se produce una infraccin cuando el baln no est en juego, esto no cambiar
la manera en que se reanude el juego.

1. Saque inicial
Procedimiento
se realizar un sorteo mediante el lanzamiento de una moneda al aire y el
equipo favorecido en el sorteo decidir la direccin en la que atacar en el
primer tiempo del partido;
el equipo adversario realizar el saque de inicial;
el equipo que gan el sorteo ejecutar el saque de inicial para iniciar el
segundo tiempo;
en el segundo tiempo, los equipos cambiarn de mitad de campo y atacarn
la portera opuesta;
cuando un equipo marque un gol, el equipo adversario reanudar el juego
con un saque inicial.

En el saque inicial:

todos los jugadores debern encontrarse en su propia mitad del terreno de


juego;
los adversarios del equipo que efectuar el saque inicial debern encontrarse
como mnimo a 9.15 m del baln hasta que el baln est en juego;
el baln se hallar inmvil en el punto central;

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 67
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 8 | In ic io y re a n u d a c i n d e l ju e go
el rbitro dar la seal;
el baln estar en juego en el momento en que sea pateado y se mueva con
claridad;
se podr marcar un gol directamente contra el equipo adversario desde un
saque inicial.

Infracciones y sanciones
En caso de que el ejecutor del saque de inicial toque el baln por segunda vez
antes de que lo toque otro jugador, se conceder un tiro libre indirecto, o bien
un tiro libre directo si lo toca con la mano deliberadamente.

 ara cualquier otra infraccin del procedimiento de saque inicial, se repetir


P
dicho saque.

2. Baln a tierra
Procedimiento
El rbitro dejar caer el baln en el lugar donde se hallaba cuando el juego fue
detenido, a menos que se haya detenido en el rea de meta, en cuyo caso dejar
caer el baln en la lnea del rea de meta paralela a la lnea de meta, en el punto
ms cercano al lugar donde se encontraba el baln cuando se detuvo el juego.

El baln estar en juego en el momento en que toque el suelo.

 o hay lmite en el nmero de jugadores que pueden disputar un baln a tierra


N
(lo que incluye a los guardametas); el rbitro no podr decidir quin puede
disputar un baln a tierra ni quin lo ganar

Infracciones y sanciones
Se repetir el baln a tierra si:

toca a un jugador antes de tocar el suelo;


sale del terreno de juego despus de tocar el suelo sin haber tocado a un
jugador.

S i se patea un baln que se ha dejado caer a tierra y entra en la portera sin


tocar como mnimo a dos jugadores, el juego se reanuda con:

un saque de meta si el baln entr en la portera del adversario


un saque de esquina si entr en la portera de su equipo

68 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 69
El baln en juego o
fuera de juego
1. Baln fuera de juego
El baln estar fuera de juego cuando

haya atravesado completamente la lnea de meta o de banda, ya sea por el


suelo o por el aire;
el juego haya sido detenido por el rbitro.

Regla

09
2. Baln en juego
El baln estar en juego en el resto de situaciones, lo que incluye cuando
rebote de un miembro del equipo arbitral, poste de la portera, travesao o
bandern de esquina y permanezca en el terreno de juego.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 71
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 0 9 | B a l n e n ju e go
El resultado de
un partido
1. Gol marcado
Se habr marcado un gol cuando el baln haya atravesado completamente la
lnea de meta entre los postes y por debajo del travesao, siempre que el
equipo que marc el gol no haya cometido previamente una falta o infraccin
de las Reglas de Juego.

S i un rbitro sealara un gol antes de que el baln haya atravesado

Regla

10
completamente la lnea de meta, el juego se reanudar con un baln a tierra.

2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles ser el ganador. Si
ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o ninguno, el partido
terminar en empate.

S i el reglamento de la competicin exige que haya un equipo ganador despus


de un partido empatado o una eliminatoria que finaliza en empate, se
permitirn nicamente los siguientes procedimientos para determinar el
vencedor:

regla de goles marcados fuera de casa;


tiempo suplementario;
tiros desde el punto de penalti.

3. Tiros desde el punto de penalti


Los tiros desde el punto de penalti se ejecutarn una vez terminado el partido
y a menos que se estipule algo diferente, se aplicarn las Reglas de Juego
correspondientes.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 73
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 0 | E l re s u lt a d o d e u n p a r t id o
Procedimiento
Antes de comenzar los tiros desde el punto de penalti

A menos que deban tenerse en cuenta otras consideraciones (p. ej. estado del
terreno de juego, seguridad, etc.), el rbitro realizar un sorteo mediante el
lanzamiento de una moneda al aire para decidir la portera en la que se
desarrollarn los tiros desde el punto de penalti; esta decisin nicamente
podr modificarse por motivos de seguridad o si la portera no estuviera en
condiciones o esa zona del terreno de juego estuviera impracticable.
El rbitro realizar un nuevo sorteo mediante el lanzamiento de una moneda
y el equipo que resulte favorecido decidir si ejecutar el primer o el
segundo penalti.
Es gol Con excepcin del sustituto de un guardameta lesionado, solamente aquellos
jugadores que al final del partido se encuentren en el terreno de juego, o
aquellos que, ya sea por lesin, cambios en el equipamiento, etc., se
encuentren momentneamente fuera del mismo, podrn participar en tiros
No es gol desde el punto de penalti.
Cada equipo ser responsable de decidir el orden en el que ejecutarn los tiros.
No se informar del orden al rbitro.
Si, al finalizar el partido y antes de los tiros desde el punto de penalti o durante
ellos, un equipo tiene ms jugadores que su adversario, deber reducir su
No es gol Es gol nmero para equipararlo al de su adversario, y se informar al rbitro del
nombre y el nmero de cada jugador excluido. Ningn jugador excluido podr
participar en los tiros (salvo en el caso descrito a continuacin).
Un guardameta que no pueda continuar antes o durante los tiros y cuyo equipo
no haya utilizado el nmero mximo permitido de sustituciones, podr ser
sustituido por un sustituto designado o un jugador excluido para igualar el
nmero de jugadores, pero el guardameta no volver a participar ni podr
ejecutar un tiro.

Durante los tiros desde el punto de penalti

lnea lnea Solamente los jugadores elegibles y los miembros del equipo arbitral podrn
de de permanecer en el terreno de juego.
meta meta
Todos los jugadores elegibles, excepto el jugador que ejecutar el penalti y
los dos guardametas, debern permanecer en el interior del crculo central.
El guardameta del equipo del ejecutor del penalti deber permanecer en el

74 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 75
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 0 | E l re s u lt a d o d e u n p a r t id o
terreno de juego, fuera del rea de penalti, en la interseccin de la lnea de
meta con la lnea de demarcacin del rea de penalti.
Cualquier jugador elegible puede cambiar su puesto con el guardameta.
Se considerar que el penalti se ha completado cuando el baln deje de
moverse, deje de estar en juego o el rbitro detenga el juego por una
infraccin de las Reglas de Juego.
El rbitro llevar el control de todos los tiros.

Cada equipo ejecutar cinco tiros bajo las condiciones estipuladas ms abajo

Los tiros debern ejecutarse alternadamente.


Si antes de que ambos equipos hayan ejecutado sus cinco tiros, uno hubiera
marcado ms goles que los que el otro pudiera anotar an completando sus
cinco tiros, se darn por terminados los tiros desde el punto de penalti.
Si ambos equipos han ejecutado sus cinco tiros y el marcador est empatado,
se proseguir con los tiros hasta que un equipo haya marcado un gol ms que
el otro tras ejecutar el mismo nmero de tiros.
Cada tiro deber ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores
elegibles debern ejecutar un tiro antes de que un jugador pueda ejecutar un
segundo tiro.
El principio anteriormente mencionado sigue aplicndose en toda secuencia
posterior de tiros, pero los equipos pueden cambiar el orden de los tiradores.
Los tiros desde el punto penal no deben retardarse por un jugador que
abandone el terreno de juego. El tiro del jugador se considerar no marcado
si el jugador no regresa a tiempo para ejecutarlo.

Sustituciones y expulsiones durante los tiros desde el punto de penalti

Un jugador, sustituto o jugador sustituido podr ser amonestado o expulsado.


Un guardameta que sea expulsado deber ser sustituido por un jugador elegible.
No se podr sustituir a un jugador que no pueda continuar, excepto el
guardameta.
El rbitro no deber suspender definitivamente el partido si un equipo se
quedara con menos de siete jugadores.

76 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 77
El fuera de juego

1. Posicin de fuera de juego


El hecho de estar en posicin de fuera de juego no constituye una infraccin.

Un jugador estar en posicin de fuera de juego si:

cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies se encuentra en la mitad del


terreno de juego adversario (excluyendo la lnea media) y
cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies se halla ms cerca de la lnea de

Regla

11
meta contraria que el baln y el penltimo adversario

 o se tendrn en consideracin las manos ni los brazos de los jugadores,


N
incluidos los de los guardametas.

 n jugador no estar en posicin de fuera de juego si se encuentra a la misma


U
altura que:

el penltimo adversario o
los dos ltimos adversarios

2. Infraccin por fuera de juego


Un jugador en posicin de fuera de juego en el momento en que el baln toca o
es jugado por un compaero de equipo ser sancionado nicamente si llega a
participar de forma activa de una de las siguientes maneras:

interviniendo en el juego, al jugar o tocar el baln pasado o tocado por un


compaero o
interfiriendo en un adversario al

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 79
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 1 | E l f u e ra d e ju e go
impedir que juegue o pueda jugar el baln, al obstruir claramente el 4. Infracciones y sanciones
campo visual del adversario o Si se produce una infraccin por fuera de juego, el rbitro conceder un tiro
disputarle el baln o libre indirecto en el lugar donde se produjo, incluso si se produjo en la propia
intentar jugar claramente un baln que est cerca de l, y esta accin tenga mitad del terreno de juego del jugador.
un impacto en un adversario o
 efectos de determinar el fuera de juego, se considerar que un jugador del
A
realizar una accin que afecte claramente a la capacidad de un adversario
equipo defensor que sale del terreno de juego sin la autorizacin del rbitro est
de jugar el baln
situado en la lnea de meta o de banda hasta la siguiente parada del juego o hasta
o bien que el equipo defensor haya jugado el baln hacia la lnea media y se encuentre
fuera de su rea de penalti. Si el jugador abandon deliberadamente el terreno
ganando ventaja de dicha posicin jugando el baln o interfiriendo en un
de juego, deber ser amonestado en cuanto deje de estar en juego el baln.
adversario cuando el baln haya sido
 n jugador del equipo atacante podr salir del terreno de juego o permanecer
U
repelido o haya rebotado en un poste, en el travesao o en un adversario
fuera de l para no participar de forma activa en el juego. Si el jugador vuelve a
salvado deliberadamente por un adversario
entrar por la lnea de meta y participa en la jugada antes de la siguiente parada
S e considera que un jugador en posicin de fuera de juego no ha ganado del juego, o antes que el equipo defensor haya jugado el baln hacia la lnea
ventaja de dicha posicin cuando recibe el baln de un adversario que media y se encuentra fuera de su rea de penalti, se considerar que est
deliberadamente juega el baln, con la excepcin de una salvada deliberada situado en la lnea de meta a efectos de determinar el fuera de juego. Se
por parte de un adversario. amonestar a todo jugador que salga deliberadamente del terreno de juego y
vuelva a entrar sin la autorizacin del rbitro y no es sancionado por fuera de
S e entiende por salvada una accin realizada por un jugador con el fin de
juego pero obtiene una ventaja por ello.
detener o desviar el baln que va en direccin a la portera o muy cerca de ella
con cualquier parte del cuerpo excepto con las manos (a menos que sea el S i un jugador del equipo atacante permanece inmvil entre los postes de la
guardameta en su propia rea de penalti) portera y la parte interior de la red cuando el baln entra en la portera, se
conceder un gol a menos que el jugador cometa una infraccin por fuera de
3. No es infraccin juego o viole la Regla 12, en cuyo caso el juego se reanudar con un tiro libre
No existir infraccin por fuera de juego si el jugador recibe el baln directo o indirecto.
directamente de:

un saque de meta;
un saque de banda;
un saque de esquina.

80 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 81
Re gl a s d e Jue go 1 6 /1 7 | Re g la 1 1 | E l f u e ra d e ju e go
Faltas y conducta
incorrecta
 os tiros libres directos e indirectos y los penaltis solamente podrn
L
concederse por infracciones cometidas cuando el baln est en juego.

1. Tiro libre directo


Se conceder un tiro libre directo si un jugador comete una de las siguientes
infracciones de una manera que el rbitro considere imprudente, temeraria o
con el uso de una fuerza excesiva:

Regla

12
cargar contra un adversario;
saltar sobre un adversario;
dar una patada un adversario o intentarlo;
empujar un adversario;
golpear un adversario o intentarlo (cabezazos incluidos);
hacer una entrada a un adversario o disputarle el baln;
poner una zancadilla a un adversario o intentarlo

S i una infraccin implica un contacto fsico, se penalizar con un tiro libre


directo o penalti.

Imprudente significa que un jugador muestra falta de atencin o de


consideracin o acta sin precaucin al disputar un baln a un adversario.
No ser necesaria una sancin disciplinaria
Temeraria significa que un jugador realiza una accin sin tener en cuenta el
riesgo o las consecuencias para su adversario, y deber ser amonestado
Con uso de fuerza excesiva significa que el jugador se excede en la fuerza
empleada, pone en peligro la integridad fsica del adversario, y deber ser
expulsado

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 83
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 2 | Fa lt a s y co n d u c t a in co r re c t a
S e conceder asimismo un tiro libre directo si un jugador comete una de las 2. Tiro libre indirecto
siguientes infracciones: Se conceder un tiro libre indirecto si un jugador:

tocar el baln deliberadamente con las manos (excepto el guardameta dentro juega de forma peligrosa;
de su propia rea de penalti;) obstaculiza el movimiento de un adversario sin que exista un contacto fsico;
sujetar a un adversario impide que el guardameta lance el baln con las manos o patea o intenta
obstaculizar a un adversario mediante un contacto fsico patear el baln cuando el guardameta est en el proceso de lanzar el baln
escupir a un adversario con las manos;
comete cualquier otra infraccin que no haya sido mencionada en las Reglas
Ver tambin las infracciones de la Regla 3
de Juego, por la cual el juego sea detenido para amonestar o expulsar a un
Tocar el baln con la mano jugador.
 ocar el baln con la mano implica la accin deliberada de un jugador de tocar
T
S e conceder un tiro libre indirecto si un guardameta comete una de las
el baln con la mano o el brazo.
siguientes infracciones dentro de su propia rea de penalti:
Se deber tener en cuenta lo siguiente:
controla el baln con las manos durante ms de seis segundos antes de
el movimiento de la mano hacia el baln (no del baln hacia la mano); lanzarlo;
la distancia entre el adversario y el baln (baln que llega de forma toca el baln con las manos despus de que:
inesperada);
lo haya lanzado y sin que otro jugador lo haya tocado;
la posicin de la mano no presupone necesariamente una infraccin;
un compaero se lo haya cedido intencionadamente con el pie;
tocar el baln con un objeto sujetado con la mano (como una prenda,
lo haya recibido directamente de un saque de banda lanzado por un
espinillera, etc.) se considera una infraccin;
compaero de su equipo.
golpear el baln con un objeto lanzado (una bota, espinillera, etc.) se
considera una infraccin. El guardameta estar en posesin del baln cuando:

 l guardameta est sujeto a las mismas restricciones que cualquier otro


E tenga el baln en las manos o entre la mano y una superficie (p. ej. el suelo,
jugador en cuanto a tocar el baln con las manos fuera de su propia rea de su propio cuerpo) o cuando lo toque con cualquier parte de las manos o los
penalti. Dentro de su propia rea de penalti, el guardameta no ser culpable de brazos, excepto si el baln rebota accidentalmente en l, por ejemplo,
infracciones por mano sancionables con tiro libre directo ni de ninguna despus de haber efectuado una "salvada;
sancin relacionada, pero s podr ser culpable de infracciones por mano tenga el baln en la mano abierta y extendida
sancionables con tiro libre indirecto. bote el baln en el suelo o lo lance al aire.

 uando el guardameta tenga posesin del baln con las manos, ningn
C
adversario podr disputarle el baln.

84 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 85
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 2 | Fa lt a s y co n d u c t a in co r re c t a
Juego peligroso  odo jugador que cometa una infraccin sancionable con una amonestacin o
T
Juego peligroso es toda accin que, al intentar jugar el baln, supone un peligro una expulsin, ya sea dentro o fuera del terreno de juego, contra un adversario,
de lesin para alguna persona (incluyendo al propio jugador); esto incluye un compaero, un miembro del equipo arbitral o cualquier otra persona, o
impedir que un adversario que est cerca juegue el baln por miedo a contra las Reglas del Juego, ser sancionado conforme a la infraccin cometida.
lesionarse.
 a tarjeta amarilla se utiliza para comunicar una amonestacin y la tarjeta roja
L
 stn permitidos los remates de chilena o las tijeras, siempre que no
E para comunicar una expulsin.
entraen ningn peligro para el adversario.
S olo se podrn mostrar tarjetas amarillas o rojas a los jugadores, a los
Obstaculizar el avance de un adversario sin que exista contacto sustitutos o a los jugadores sustituidos.
Obstaculizar el avance de un adversario supone colocarse en el camino del
Retrasar la reanudacin del juego para mostrar una tarjeta
adversario para obstruir, bloquear, ralentizar o forzar a cambiar de direccin a
dicho adversario cuando el baln no est a distancia de juego de los jugadores  na vez que el rbitro haya decidido amonestar o expulsar a un jugador, el
U
involucrados. juego no deber reanudarse hasta que la tarjeta haya sido mostrada.

 odos los jugadores tienen derecho a su posicin en el terreno de juego;


T Ventaja
encontrarse en el camino de un adversario no es lo mismo que moverse hacia Si el rbitro aplica la ventaja por una infraccin merecedora de una
el camino de un adversario. amonestacin/expulsin si el juego hubiera sido detenido, dicha
amonestacin/expulsin deber aplicarse en cuanto el baln deje de estar en
 n jugador que se coloca entre un adversario y el baln por motivos tcticos no
U
juego, excepto cuando en una oportunidad manifiesta de gol y tras la ventaja se
cometer una infraccin mientras el baln se halle a distancia de juego y el
marque gol, el jugador ser amonestado por conducta antideportiva.
jugador no retenga a su adversario con los brazos o el cuerpo. Si el baln se
hallara a distancia de juego, el adversario puede cargar contra el jugador,  o se debera aplicar la ventaja en situaciones de juego brusco grave, conducta
N
dentro de los mrgenes permitidos por las Reglas de Juego. violenta o segunda infraccin merecedora de amonestacin, a menos que exista
una clara oportunidad de marcar un gol. El rbitro expulsar al jugador en
3. Medidas disciplinarias cuanto el baln deje de estar en juego, pero si el jugador juega el baln o se lo
El rbitro tiene la autoridad para tomar medidas disciplinarias desde que entra disputa o interfiere en un adversario, el rbitro detendr el juego, expulsar al
en el terreno de juego para realizar la inspeccin previa al partido hasta que jugador y reanudar el juego con un tiro libre indirecto.
abandona el terreno de juego una vez terminado el partido (lo que incluye los
S i un defensor comienza a sujetar a un adversario fuera del rea de penalti y
tiros desde el punto de penalti).
contina sujetndolo dentro de la misma, el rbitro conceder un penalti.
S i antes de entrar en el terreno de juego al comienzo del partido, un jugador
cometiera una infraccin merecedora de expulsin, el rbitro tendr la
autoridad para impedir que el jugador participe en el partido (v. Regla 3.6). El
rbitro elaborar un informe sobre las conductas incorrectas.

86 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 87
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 2 | Fa lt a s y co n d u c t a in co r re c t a
Infracciones sancionables con una amonestacin muestra una falta de respeto por el juego;
Un jugador ser amonestado si es culpable de: emplea un truco deliberado para pasar el baln a su guardameta (incluso
mientras ejecuta un tiro libre) con la cabeza, el pecho, la rodilla, etc. a fin de
retardar la reanudacin del juego;
burlar la Regla, independientemente de si el guardameta toca el baln con
desaprobar con palabras o acciones;
las manos o no;
entrar o volver a entrar en el terreno de juego, o bien abandonarlo, de
distrae de forma verbal a un adversario durante el juego o en una reanudacin.
manera deliberada y sin permiso del rbitro;
no respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, tiro libre o Celebracin de un gol
saque de banda; Los jugadores pueden celebrar la consecucin de un gol, pero las celebraciones
Infringir reiteradamente las Reglas de Juego (no hay un nmero de no deben ser excesivas; no se debern alentar las celebraciones coreografiadas
infracciones ni otro tipo de indicacin especfica sobre lo que implica y no deben ocasionar una prdida de tiempo excesiva.
infringir reiteradamente);
El hecho de salir del terreno de juego para celebrar un gol no es una infraccin
conducta antideportiva.
sancionable con amonestacin, pero los jugadores debern regresar al terreno
Un sustituto o jugador sustituido ser amonestado si es culpable de: de juego tan pronto como sea posible.

retardar la reanudacin del juego; Se deber amonestar a un jugador por:


desaprobar con palabras o acciones;
trepar a las vallas perimetrales;
entrar o volver a entrar en el terreno de juego sin el permiso del rbitro;
hacer gestos provocadores, denigrantes u ofensivos;
conducta antideportiva.
cubrirse la cabeza o la cara con una mscara o artculos similares;
Amonestaciones por conducta antideportiva quitarse la camiseta o cubrirse la cabeza con ella.
 xisten diferentes circunstancias en las cuales se amonestar a un jugador por
E
Retardar la reanudacin del juego
conducta antideportiva, entre ellas si un jugador:
Los rbitros amonestarn a los jugadores que retarden la reanudacin del
intenta engaar al rbitro, p. ej. al fingir una lesin o pretender haber sido juego cuando:
objeto de una infraccin (simulacin);
finjan lanzar un saque de banda, pero dejen de repente el baln a un
intercambia su puesto con el guardameta durante el juego o sin permiso del
compaero para que efecte el saque;
rbitro;
retarden la salida del terreno de juego durante una sustitucin;
comete de manera temeraria una infraccin sancionable con tiro libre directo;
retrasen excesivamente la reanudacin del juego;
comete una infraccin o toca el baln con la mano para interferir o detener
pateen o lancen el baln lejos, o provoquen deliberadamente un
un ataque prometedor;
enfrentamiento tocando el baln despus de que el rbitro haya detenido el
toca el baln con la mano en un intento de marcar un gol
juego;
(independientemente de que lo consiga o no) o en un intento de evitar un gol
ejecuten un tiro libre desde un lugar errneo para forzar su repeticin.
sin conseguirlo;
efecta marcas no autorizadas en el terreno de juego;
juega el baln cuando est saliendo del terreno de juego, despus de haber
recibido permiso para abandonarlo;

88 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 89
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 2 | Fa lt a s y co n d u c t a in co r re c t a
Infracciones sancionables con expulsin Se debe tener en cuenta lo siguiente:
Se deber expulsar a un jugador, un sustituto o un jugador sustituido que
distancia entre el lugar donde se cometi la infraccin y la portera;
cometa alguna de las siguientes infracciones:
direccin del juego;
impedir con mano intencionada un gol o malograr una oportunidad manifiesta probabilidad de mantener o controlar el baln;
de gol (excepto en el caso del guardameta dentro de su propia rea de penalti); posicin y nmero de defensores.
malograr una oportunidad manifiesta de gol a un adversario que se dirige
Juego brusco grave
hacia la portera contraria del jugador mediante una infraccin sancionable
Una entrada o disputa del baln que ponga en peligro la integridad fsica de un
con un tiro libre (excepto las situaciones que se describen ms abajo);
adversario o utilice una fuerza excesiva o brutalidad deber ser sancionada
juego brusco grave;
como juego brusco grave.
escupir a un adversario o a cualquier otra persona;
conducta violenta;  odo jugador que arremeta contra un adversario en la disputa del baln de
T
emplear lenguaje y/o gestos ofensivo, insultante o humillante; frente, por un lado o por detrs, utilizando una o ambas piernas con fuerza
recibir una segunda amonestacin en el mismo partido. excesiva o poniendo en peligro la integridad fsica del adversario, ser culpable
de juego brusco grave.
 n jugador, un sustituto, o un jugador sustituido que ha sido expulsado deber
U
abandonar los alrededores del terreno de juego y del rea tcnica. Conducta violenta
Conducta violenta es cuando un jugador emplea o intenta emplear una fuerza
Impedir un gol o una ocasin manifiesta de gol
excesiva o brutalidad contra un adversario cuando no le est disputando el
Cuando un jugador impida un gol o malogre una oportunidad manifiesta de gol del
baln, o contra un compaero de equipo, miembro del cuerpo tcnico, miembro
equipo adversario mediante una mano deliberada, el jugador ser expulsado
del equipo arbitral, espectador o cualquier otra persona, independientemente
independientemente de donde se produzca la infraccin.
de si se produce un contacto.
 uando un jugador cometa una infraccin contra un adversario dentro de su
C
 dems, un jugador que, sin estar disputando el baln, golpee deliberadamente
A
propia rea de penalti que malogre una oportunidad manifiesta de gol de un
a un adversario o a cualquier otra persona en la cabeza o cara con la mano o el
adversario y el rbitro conceda un penalti, el infractor ser amonestado a
brazo, ser culpable de conducta violenta a menos que la fuerza empleada sea
menos que:
insignificante.
la infraccin consista en sujetar, alejar o empujar a un adversario, o bien
Infracciones relacionadas con el lanzamiento de objetos (o del baln)
el infractor no intente jugar el baln o no tenga posibilidad alguna de jugarlo
Si el baln est en juego y un jugador, sustituto o jugador sustituido lanza un
o bien
objeto (incluso el baln) contra un adversario o cualquier otra persona, el
la infraccin fuera sancionable con expulsin en cualquier lugar del terreno
rbitro deber detener el juego y si la infraccin fue:
de juego donde se produjese (p. ej. juego brusco grave, conducta violenta,
etc.) temeraria: se amonestar al infractor por conducta antideportiva
con fuerza excesiva: se expulsar al infractor por conducta violenta
En todas las circunstancias anteriores, se expulsar al jugador.

90 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 91
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 2 | Fa lt a s y co n d u c t a in co r re c t a
4. Reanudacin del juego tras faltas y conducta incorrecta El juego se reanudar con un tiro libre indirecto si:
Si el baln no estuviera en juego, el partido se reanudar segn la decisin
un jugador situado dentro del terreno de juego lanza un objeto a una
adoptada anteriormente.
persona que est fuera del terreno de juego;
un sustituto o jugador sustituido lanza un objeto a un adversario situado
Si el baln estuviera en juego y un jugador cometiera una infraccin dentro
dentro del terreno de juego.
del terreno de juego contra:

un adversario: tiro libre indirecto o directo o penalti, segn el caso,


un compaero de equipo, sustituto, jugador sustituido, miembro del
cuerpo tcnico o miembro del equipo arbitral: tiro libre directo o penalti,
segn el caso,
cualquier otra persona: baln a tierra.

Si el baln estuviera en juego y un jugador cometiera una infraccin fuera del
terreno de juego:

si el jugador ya se encontrara fuera del terreno de juego, el juego se


reanudar con un baln a tierra,
si el jugador saliera del terreno de juego para cometer la infraccin, el
juego se reanudar con un tiro libre indirecto desde el lugar donde estaba
el baln cuando el juego fue detenido. No obstante, si un jugador sale del
terreno de juego como parte del juego y cometiera una infraccin contra
otro jugador, el juego se reanudar con un tiro libre desde la lnea de
demarcacin ms cercana al lugar donde se produjo la infraccin; en el
caso de las infracciones sancionables con tiro libre directo, se conceder
un penalti si sucede dentro del rea de penalti del infractor.

Si un jugador que se halla dentro o fuera del terreno de juego lanza un objeto
contra un adversario que se encuentra en el terreno de juego, el juego se
reanudar mediante un tiro libre directo desde el lugar donde el objeto
golpe o habra golpeado al adversario o un penalti.

92 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 93
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 2 | Fa lt a s y co n d u c t a in co r re c t a
Tiros libres

1. Tipos de tiros libres


Se conceder un tiro libre directo o indirecto al equipo adversario de un jugador
responsable de una falta o infraccin.

Seal de tiro libre indirecto


El rbitro indicar un tiro libre indirecto levantando el brazo por encima de la
cabeza; esta seal se mantendr hasta que ejecute el tiro y el baln toque a otro

Regla

13
jugador o deje de estar en juego.

S e deber repetir un tiro libre indirecto si el rbitro se olvida de indicar que el


tiro es indirecto y el baln es rematado directamente dentro de la portera.

 l baln entra en la portera


E
Si un tiro libre directo entra directamente en la portera contraria, se conceder gol.
Si un tiro libre indirecto entra directamente en la portera contraria, se conceder
saque de meta.
Si un tiro libre directo o indirecto entra directamente en propia portera, se
conceder un saque de esquina al equipo adversario.

2. Procedimiento
Todos los tiros libres se ejecutarn desde el lugar donde se produzca la
infraccin, excepto en los siguientes casos:

los tiros libres indirectos concedidos a favor del equipo atacante por una
infraccin que ha ocurrido dentro del rea de meta del adversario se
ejecutarn desde el punto ms prximo de la lnea del rea de meta paralela
a la lnea de meta;
los tiros libres a favor del equipo defensor en su rea de meta podrn
ejecutarse desde cualquier punto del rea de meta;

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 95
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 3 | T iro s L ib re s
los tiros libres por infracciones relacionadas con la entrada o la salida del 3. Infracciones y sanciones
terreno de juego de un jugador sin permiso se ejecutarn desde el lugar Si al ejecutar un tiro libre un adversario se encuentra ms cerca del baln que
donde se encontraba el baln cuando se detuvo el juego. Sin embargo, la distancia reglamentaria, se volver a ejecutar el tiro a menos que se pueda
cuando un jugador abandone el terreno de juego como parte del juego y aplicar la ventaja; pero si un jugador ejecuta un tiro libre rpidamente y un
cometa una infraccin contra otro jugador el juego ser reanudado con un adversario que se halla a menos de 9.15 metros intercepta el baln, el rbitro
tiro libre ejecutado en la lnea de demarcacin ms cercana a donde se permitir que el juego contine. No obstante, un adversario que impida
produjo la infraccin; en el caso de infracciones sancionables con tiro libre deliberadamente el saque de un tiro libre deber ser amonestado por retardar
directo dentro del rea de penalti del infractor, se conceder un penalti; la reanudacin del juego.
si las Reglas de Juego designaran otra posicin (ver Reglas 3, 11, 12).
S i el equipo que defiende ejecuta rpidamente un tiro libre dentro de su rea
El baln: de penalti y algn adversario se halla todava dentro de dicha rea debido a
que no tuvo tiempo de salir, el rbitro permitir que el juego contine
deber estar inmvil y el ejecutor del saque no deber tocar el baln por
segunda vez hasta que este que haya tocado a otro jugador; S i el equipo defensor ejecuta un tiro libre dentro de su propia rea de penalti y
estar en juego cuando sea pateado y se mueva con claridad, salvo para un el baln no sale de dicha rea, se repetir el saque.
tiro libre a favor del equipo defensor en su rea de penalti, donde el baln
S i, una vez que el baln est en juego, el jugador que ejecut el tiro libre vuelve
estar en juego cuando sea pateado directamente fuera del rea de penalti.
a tocar el baln antes de que lo toque a otro jugador, se conceder un tiro libre
Hasta que el baln est en juego, todos los adversarios debern permanecer: indirecto, o en caso de que el ejecutor toque deliberadamente el baln con la
mano:
como mnimo a 9.15 m del baln, salvo si se hallan sobre la lnea de meta
entre los postes de su propia portera; se conceder un tiro libre directo;
fuera del rea de penalti en el caso de tiros libres dentro del rea de penalti se conceder un penalti si la infraccin ocurri dentro de su rea de penalti,
del adversario. a menos que fuera el guardameta, en cuyo caso se conceder un tiro libre
indirecto.
S e podr ejecutar un tiro libre elevando el baln con un pie o con los dos pies
simultneamente.

 tilizar fintas durante la ejecucin de un tiro libre para confundir a los


U
adversarios forma parte del juego y est permitido.

S i durante la ejecucin correcta de un tiro libre el ejecutor patea


intencionadamente el baln contra un adversario con la intencin de jugarlo de
nuevo, pero no lo hace de manera imprudente ni temeraria, ni empleando una
fuerza excesiva, el rbitro permitir que el juego contine.

96 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 97
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 3 | T iro s L ib re s
El penalti

S e conceder un penalti si un jugador comete una infraccin sancionable con tiro


libre directo dentro de su rea de penalti o fuera del terreno de juego como parte
del juego, segn se estipula en las Reglas 12 y 13.

Se podr marcar un gol directamente de un penalti.

1. Procedimiento

Regla

14
El baln deber estar inmvil en el punto de penalti.

El ejecutor del penalti deber ser debidamente identificado.

El guardameta deber permanecer sobre su propia lnea de meta, entre los postes
de la portera y frente al ejecutor del tiro hasta que el baln haya sido pateado.

Los jugadores, excepto el ejecutor del penalti y el guardameta, debern estar:

a un mnimo de 9.15 m del punto de penalti;


detrs del punto de penalti;
en el terreno de juego;
fuera del rea de penalti.

 na vez que los jugadores hayan ocupado su posicin de conformidad con la


U
presente regla, el rbitro dar la seal para que se ejecute el penalti.

 l ejecutor del penalti patear el baln hacia delante; se permite golpear el baln
E
con el tacn siempre que el baln se mueva hacia delante.

El baln estar en juego en el momento en que sea pateado y se mueva claramente.

 l ejecutor del penalti no podr tocar el baln por segunda vez hasta que lo haya
E
tocado otro jugador.

 a ejecucin del penalti se completar cuando el baln deje de moverse, deje de


L
estar en juego o el rbitro detenga el juego por alguna infraccin de las reglas.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 99
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 4 | E l p e n a lt i
S e conceder tiempo adicional al final de cada periodo del partido o del tiempo se conceder un tiro libre indirecto (o tiro libre directo en caso de que el
suplementario para poder ejecutar y completar un penalti. ejecutor toque deliberadamente el baln con la mano)

el baln es tocado por un agente externo cuando se mueve hacia delante:
2. Infracciones y sanciones
se repetir el penalti
 na vez que el rbitro haya dado la seal para ejecutar un penalti, se deber
U
proceder a ello. Si antes de que el baln est en juego sucede algo de lo el baln vuelve al terreno de juego rebotado del guardameta, el travesao o los
siguiente: postes, y despus es tocado por un agente externo:

el ejecutor del penalti o un compaero de equipo infringe las Reglas de Juego: el rbitro detendr el juego;
el juego ser reanudado con un baln a tierra en el lugar donde fue tocado por el
si el baln entra en la portera, se repetir el penalti;
agente externo.
si el baln no entra en la portera, el rbitro detendr el juego y lo reanudar con
un tiro libre indirecto.
3. Resumen
e xcepto en los siguientes casos, en los cuales se detendr el juego y se reanudar
con un tiro libre indirecto, independientemente de si se marc gol o no: Resultado del penalti
Gol No Gol
el penalti es ejecutado hacia atrs;
Adelantamiento de Se repite el penalti Tiro libre indirecto
el penalti es ejecutado por un compaero de equipo del jugador designado para
un atacante
ejecutarlo; el rbitro amonestar al jugador que ejecut el penalti;
el ejecutor del penalti hace una finta al patear el baln habiendo ya finalizado la Adelantamiento de Gol Se repite el penalti
carrera (se permiten las fintas durante la carrera); el rbitro amonestar al un defensor
ejecutor Infraccin del Gol Se repite el penalti y
el guardameta o un compaero de equipo infringe las Reglas de Juego: guardameta amonestacin al
guardameta
si el baln entra en la portera, se conceder un gol;
si el baln no entra en la portera, se repetir el penalti; el guardameta ser Baln pateado Tiro libre indirecto Tiro libre indirecto
amonestado si es el culpable de la infraccin. hacia atrs

S i un jugador del equipo defensor y otro del equipo atacante infringieran las Reglas Finta Tiro libre indirecto y Tiro libre indirecto y
de Juego, se repetir el penalti a menos que un jugador cometiera una infraccin antirreglamentaria amonestacin al ejecutor amonestacin al ejecutor
ms grave (p. ej. una finta antirreglamentaria). Ejecutor incorrecto Tiro libre indirecto y Tiro libre indirecto y
Si despus de que se haya lanzado el penalti: amonestacin al ejecutor amonestacin al ejecutor
no identificado no identificado
 l ejecutor del penalti vuelve a tocar el baln antes de que haya tocado a otro
E
jugador:

100 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 101


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 4 | E l p e n a lt i
El saque de banda

S e conceder un saque de banda a los adversarios del ltimo jugador que toc
el baln antes de atravesar la lnea de banda por el suelo o por el aire.

No se podr anotar un gol directamente de un saque de banda:

si el baln entra en la portera del adversario, se conceder un saque de meta;


si el baln entra en la portera del lanzador, se conceder un saque de esquina.

Regla

15
1. Procedimiento
En el momento del saque de banda, el lanzador deber:

estar de frente al terreno de juego;


tener una parte de cada pie sobre la lnea de banda o en el suelo al exterior
de la misma;
lanzar el baln con ambas manos desde atrs y por encima de la cabeza
desde el lugar en que sali del terreno de juego.

 odos los adversarios debern permanecer a una distancia mnima de 2 metros


T
del lugar en que se ejecute el saque de banda.

 l baln estar en juego tan pronto como haya entrado en el terreno de juego.
E
Si el baln toca el suelo antes de entrar en el terreno de juego, se repetir el
saque de banda desde la misma posicin. Si no se ejecut correctamente,
el saque deber ser ejecutado por el equipo adversario.

S i durante la ejecucin correcta de un saque de banda el ejecutor lanza


intencionadamente el baln contra un adversario con la intencin de jugarlo
de nuevo, pero no lo hace de manera imprudente, temeraria, ni empleando una
fuerza excesiva, el rbitro permitir que contine el juego.

 l ejecutor del saque no deber jugar el baln por segunda vez hasta que este
E
haya tocado a otro jugador.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 103
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 5 | E l s a q u e d e b a n d a
2. Infracciones y sanciones
Si, una vez que el baln est en juego, el jugador que realiz el saque vuelve a
tocarlo antes de que toque a otro jugador, se conceder un tiro libre indirecto,
o en caso de que toque deliberadamente el baln con la mano:

se conceder un libre directo;


se conceder un penalti si la infraccin ocurri dentro de su rea de penalti,
a menos que fuera el guardameta del equipo defensor, en cuyo caso se
conceder un tiro libre indirecto.

 n adversario que distraiga u obstaculice al ejecutor del saque de banda


U
(lo que incluye acercarse a menos de 2 m del lugar donde se ejecuta el saque)
ser amonestado por conducta antideportiva y se conceder un tiro libre
indirecto si ya se ejecut el saque.

 ara cualquier otra infraccin de esta regla, un jugador del equipo adversario
P
repetir el saque.

104 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 105


El saque de meta

S e conceder un saque de meta cuando el baln haya atravesado


completamente la lnea de meta, por el suelo o por el aire, siendo el ltimo
en tocar el baln un jugador del equipo atacante, y no se haya marcado un gol.

S e podr marcar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente


contra el equipo adversario; si el baln entra directamente en la portera del
ejecutor del saque, se conceder un saque de esquina al adversario si el baln

Regla

16
sali del rea de penalti.

1. Procedimiento
El baln deber estar inmvil y un jugador del equipo defensor lo patear
desde cualquier lugar del rea de meta
El baln estar en juego en el momento en que salga del rea de penalti
Los adversarios debern permanecer fuera del rea de penalti hasta que el
baln est en juego

2. Infracciones y sanciones
Si el baln no sale del rea de penalti o es tocado por un jugador antes de salir
del rea de penalti, se repetir el saque de meta.

S i, una vez que el baln est en juego, el jugador que ejecut el saque vuelve a
tocarlo antes de que toque a otro jugador, se conceder un tiro libre indirecto,
o en caso de que toque deliberadamente el baln con la mano:

se conceder un tiro libre directo;


se conceder un penalti si la infraccin ocurri dentro de su rea de penalti,
a menos que fuera el guardameta del equipo defensor, en cuyo caso se
conceder un tiro libre indirecto

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 107
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 6 | E l s a q u e d e m e t a
S i un adversario que se encuentra en el rea de penalti cuando se ejecuta
un saque de meta toca o disputa el baln antes de que toque a otro jugador,
se repetir el saque de meta.

S i un jugador entra en el rea de penalti antes de que el baln est en juego


y comete una infraccin contra un adversario o es objeto de una infraccin
por parte de l, deber repetirse el saque de meta y el infractor podr ser
amonestado o expulsado, segn la gravedad de la infraccin.

Para cualquier otra infraccin de esta regla, se repetir el saque.

108 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 109


El saque de esquina

S e conceder un saque de esquina cuando el baln haya atravesado


completamente la lnea de meta, por el suelo o por el aire, siendo el ltimo
en tocar el baln un jugador del equipo defensor, y no se haya marcado un gol.

S e podr marcar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente


contra el equipo adversario; si el baln entra directamente en la portera del
ejecutor del saque, se conceder un saque de esquina al adversario.

Regla

17
1. Procedimiento
El baln se colocar en el cuadrante de esquina ms cercano al lugar por
el que cruz la lnea de meta;
El baln deber estar inmvil y ser pateado por un jugador del equipo
atacante;
El baln estar en juego cuando sea pateado y se mueva con claridad;
no es necesario que salga del cuadrante de esquina;
No se deber mover el poste del bandern;
Los adversarios debern permanecer a un mnimo de 9.15 m del cuadrante
de esquina hasta que el baln est en juego.

2. Infracciones y sanciones
Si, una vez que el baln est en juego, el jugador que realiz el saque vuelve
a tocarlo antes de que este toque a otro jugador, se conceder un tiro libre
indirecto, o en caso de que toque deliberadamente el baln con la mano:

se conceder un tiro libre directo;


se conceder un penalti si la infraccin ocurri dentro de su rea de penalti,
a menos que fuera el guardameta, en cuyo caso se conceder un tiro libre
indirecto.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 111
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Re g la 1 7 | E l s a q u e d e e s q u in a
S i durante la ejecucin correcta de un saque de esquina el ejecutor patea
intencionadamente el baln contra un adversario con la intencin de jugarlo de
nuevo, pero no lo hace de manera imprudente ni temeraria, ni empleando una
fuerza excesiva, el rbitro permitir que el juego contine.

Para cualquier otra infraccin de esta regla, se repetir el saque.

112 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 113


Resumen de los cambios
en las Reglas de Juego
 continuacin, se ofrece una breve descripcin de los principales cambios y
A
aclaraciones.

Regla 01 El terreno de juego


No se podrn combinar superficies artificiales y naturales en el terreno.
Los organizadores de las competiciones podrn determinar las dimensiones
del terreno de juego de sus competiciones (respetando siempre las

Cambios en
dimensiones estipuladas las Reglas de Juego).
Toda la publicidad comercial a ras de suelo deber hallarse como mnimo a
un metro de distancia por el exterior de las lneas de demarcacin del

las reglas
terreno de juego.
Se admitirn logotipos/emblemas de federaciones de ftbol, competiciones,
etc. en los banderines de esquina (pero no se admite publicidad).

2016/17
Regla 02 El baln
Sin cambios

Regla 03 Los jugadores


El partido no comenzar ni proseguir si uno de los equipos tiene menos de
7 jugadores.
Los sustitutos podrn reanudar el juego, pero debern haber entrado antes
en el terreno de juego.
Se aclara la situacin en que un jugador es expulsado antes/despus del
saque inicial.
Tiro libre directo (o penalti) si un sustituto/miembro del cuerpo tcnico
interfiere en el juego.
Si algo/alguien (aparte de un jugador) toca el baln en su trayectoria hacia la
portera, el rbitro podr conceder gol si dicho toque no afecta a los
defensas.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 115
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | C a m b io s e n la s re g la s 2 0 1 6 / 1 7
Si se marca gol con una persona no autorizada en el terreno de juego y el Regla 06 Los otros miembros del equipo arbitral
rbitro ha reanudado el juego, el gol subir al marcador y proseguir el Ms detalles sobre los deberes de los asistentes, los rbitros asistentes
partido. adicionales y los cuartos rbitros.
Se incluyen ilustraciones de las seales del rbitro asistente (en la seccin de
Regla 04 El equipamiento de los jugadores directrices).
La cinta adhesiva u otro material que se ponga sobre las medias o las cubra
deber ser del mismo color que estas. Regla 07 La duracin del partido
El jugador que pierda calzado o una espinillera accidentalmente podr seguir Ms motivos que justifican el tiempo adicional (p. ej. paradas del juego para
jugando hasta la siguiente parada del juego. beber o por motivos mdicos).
Las mallas trmicas debern ser del color de los pantalones cortos o del
dobladillo; todo el equipo deber usar el mismo color. Regla 08 El inicio y la reanudacin del juego
Se prohbe la comunicacin va electrnica con los sustitutos. Se incluyen todas las reanudaciones (anteriormente solo se mencionaban el
Un jugador podr regresar al terreno de juego durante el juego tras cambiar/ saque de inicial y el baln a tierra).
corregir su equipamiento, una vez que dicho equipamiento haya sido El baln deber moverse claramente para que entre en juego en todas las
comprobado (por el rbitro, cuarto rbitro o rbitro asistente) y el rbitro lo reanudaciones que se ejecuten con el pie.
autorice. El baln podr patearse en cualquier direccin en el saque inicial
(anteriormente deba hacerse hacia delante).
Regla 05 El rbitro El rbitro no podr predefinir el resultado de un baln a tierra.
Toda decisin pasar a ser irrevocable si se reanuda el juego o si el rbitro
abandona el terreno de juego. Regla 09 El baln en juego o fuera de juego
Si se cometen varias infracciones al mismo tiempo, se penalizar la ms Si el baln rebota en un miembro del equipo arbitral, estar en juego a menos
grave. que atraviese completamente una de las lneas de demarcacin.
El rbitro podr expulsar a un jugador a partir de la inspeccin del terreno
de juego previa al partido. Regla 10 El resultado de un partido
El rbitro solamente podr hacer uso de las tarjetas rojas y amarillas tras Tiros desde el punto de penalti:
entrar en el terreno al inicio del partido. El rbitro lanzar una moneda para elegir la portera (a menos que existan
Si un jugador lesionado por una infraccin merecedora de tarjeta amarilla o criterios meteorolgicos, de seguridad, etc.);
roja puede ser evaluado o atendido con rapidez, no deber abandonar en el Un jugador que se encuentre temporalmente fuera del terreno (p. ej.
terreno de juego. lesionado) al final del partido podr participar;
Equipamiento que puede o est autorizado a utilizar el rbitro. Ambos equipos debern tener el mismo nmero de jugadores antes de los
Se incluyen diagramas de seales del rbitro (en la seccin de directrices). tiros desde el punto de penalti y durante la misma;
Definicin clara de cundo finaliza el penalti;
Un penalti no se retrasar si un jugador abandona el terreno; si no llega a
tiempo, se dar por fallado el penalti que le hubiera correspondido ejecutar.

116 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 117


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | C a m b io s e n la s re g la s 2 0 1 6 / 1 7
Regla 11 El fuera de juego Regla 14 El penalti
La lnea media es neutral para los fueras de juego; el jugador deber Tiro libre indirecto y tarjeta amarilla si el jugador no identificado ejecuta
encontrarse en el terreno de juego del adversario. deliberadamente el penalti.
Los brazos de los jugadores (incluyendo a los guardametas) no se tomarn Tiro libre indirecto si se patea el baln hacia atrs.
en cuenta para determinar las posiciones de fuera de juego. Si se produce una finta antirreglamentaria, ser siempre tiro libre indirecto
La infraccin de fuera de juego se reanuda con un tiro libre indirecto donde (y tarjeta amarilla).
se produjo (incluso en la propia mitad del campo). Se amonestar al guardameta si comete una infraccin y se repetir el
El defensor que se halle fuera del terreno de juego solamente participar en penalti.
la jugada de forma activa hasta que su equipo despeje el baln o se detenga
el juego. Regla 15 El saque de banda
Se aplicar el mismo razonamiento a los atacantes que vuelvan a entrar en el Se aclara que el baln deber lanzarse con ambas manos.
terreno de juego;
Regla 16 El saque de meta
Regla 12 Faltas y conducta incorrecta Si en un saque de meta el baln entra en la portera propia, ser saque de
Una infraccin con contacto ser tiro libre directo. esquina para el adversario.
Ventaja por tarjeta roja: tiro libre indirecto si el infractor participa El adversario que permanezca en el rea de penalti cuando se ejecute el
seguidamente en el juego. saque de meta no podr ser el primero en jugar el baln.
Cambio en las infracciones por mano, no todas son tarjeta amarilla.
Algunas infracciones que eviten una oportunidad manifiesta de gol en el rea Regla 17 El saque de esquina
de penalti sern penalizadas con tarjeta amarilla. Si en un saque de esquina el baln entra en la portera propia ser saque de
La tentativa de conducta violenta ser tarjeta roja, aunque no exista contacto. esquina para el adversario.
Un golpe en la cabeza o la cara de un adversario sin estar disputndose el
baln ser tarjeta roja a menos que la fuerza empleada sea insignificante.
Una infraccin contra sustitutos, miembros del cuerpo tcnico, miembros del
equipo arbitral, etc. ser tiro libre directo.
Una infraccin fuera del terreno se penalizar con tiro libre directo en la
lnea de demarcacin (penalti en el rea de penalti propia).

Regla 13 Tiros libres


Diferencia entre impedir un tiro libre e interceptar el baln una vez
ejecutado el tiro libre.

118 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 119


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Detalles de todos los 01.2 Las competiciones podrn determinar la longitud de las lneas de

cambios en las Reglas


demarcacin (dentro de los parmetros de la Regla 01)
Texto adicional
Los organizadores de las competiciones podrn determinar la longitud de la

de Juego (en el orden de las Reglas)


lnea de meta y de la lnea de banda respetando estos lmites.

Explicacin
Se aclara que las competiciones poseen la autoridad necesaria para determinar
la longitud de las lneas de banda y las de meta para sus partidos, pero siempre
dentro de los lmites de la Regla 01.
A continuacin se detallan los cambios principales de las Reglas de Juego
no basados en el idioma o la fraseologa. En cada cambio se indica la antigua 01.3 El rea tcnica
formulacin (si procede) y la formulacin nueva/modificada/adicional, Explicacin
acompaado de una explicacin del cambio.
La informacin sobre el rea tcnica ya no figura al final de la seccin de las
Reglas de Juego.
El texto que figura en los cuadros de texto anterior puede ser el texto anterior
citado literalmente o bien una descripcin general de su significado. 01.4 Sistema de Deteccin Automtica de Goles (DAG)
Explicacin
Regla 01 El terreno de juego
La informacin sobre DAG se ha desplazado de la regla 10 a la regla 01.
01.1 No se podrn combinar superficies artificiales y naturales
Texto anterior Nuevo texto 01.5 Publicidad comercial sobre el suelo

Los partidos podrn jugarse en El terreno de juego deber ser una Texto anterior Nuevo texto
superficies naturales o artificiales, de superficie completamente natural o, si lo Se prohbe todo tipo de publicidad Se prohbe todo tipo de publicidad
acuerdo con el reglamento de la permite el reglamento de la competicin, comercial, ya sea real o virtual, en el comercial, ya sea real o virtual, en el
competicin. una superficie completamente artificial, terreno de juego y en sus instalaciones terreno de juego, en el suelo dentro
salvo cuando el reglamento de y alrededores, incluidas las redes y las del rea que abarcan las redes de
competicin permita una combinacin reasque delimitan, o en el rea portera y el rea tcnica, o en el suelo
integrada de materiales artificiales y tcnica, o a la distancia de un metro de a una distancia de 1 m de las lneas de
naturales (sistema hbrido). la lnea de banda, demarcacin del terreno de juego,

Explicacin
Explicacin
Se aclara que, por motivos de seguridad, no se permite mezclar superficies
Se aclara que las restricciones sobre publicidad comercial a ras de suelo conciernen
naturales y artificiales en un mismo terreno de juego. Se permite no obstante que
a la zona situada detrs de las lneas de meta, as como a las lneas de banda.
la superficie sea diferente en las zonas aledaas, p. ej. csped artificial en la zona
de vigilancia de los rbitros asistentes. Tambin se permite una combinacin
hbrida de material natural y artificial.

120 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 121


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | C a m b io s e n la s re g la s 2 0 1 6 / 1 7
01.6 Logotipos y emblemas en los banderines de esquina 03.2 Nmero mnimo de jugadores
Texto anterior Nuevo texto Texto anterior Nuevo texto
Est prohibida la reproduccin real o Durante el tiempo de juego la A pesar de que un partido no podr El partido no comenzar ni proseguir
virtual de logotipos o emblemas reproduccin real o virtual de logotipos COMENZAR si cualquiera de los equipos si uno de los equipos tiene menos de
representativos de la FIFA, o emblemas representativos de la FIFA, tiene menos de siete jugadores, el siete jugadores.
confederaciones, asociaciones miembro, confederaciones, federaciones nmero mnimo de jugadores en un
ligas, clubes u otros rganos en el nacionales de ftbol, competiciones, equipo, necesario para que un encuentro
terreno de juego o sus instalaciones y clubes u otras entidades est prohibida CONTINE, se deja al criterio de las
alrededores, incluidas las metas, los en el terreno de juego, las redes de la asociaciones miembro. No obstante, el
postes de banderines y los banderines portera y las zonas que ocupan, las International Football Association Board
mismos durante el tiempo de juego. porteras y los postes de los banderines opina que un encuentro no debera
de esquina. No obstante, s se permite continuar si hay menos de siete
en las banderas de los banderines de jugadores en cualquiera de los equipos.
esquina.
Explicacin
Explicacin La recomendacin del IFAB sobre el nmero mnimo de jugadores para que
 ederaciones nacionales de ftbol sustituye a asociaciones miembro.
F contine un partido pasa a ser una regla, algo coherente con el nmero mnimo
Competiciones en vez de ligas para incluir las copas. para comenzar un partido.
El uso de estos logotipos ya est muy extendido, y el hecho de permitirlos en
los banderines est en armona con la Regla 2, la cual los permite en el baln. 03.3 Reanudaciones efectuadas por sustitutos
Texto anterior Nuevo texto
Un sustituto que no haya completado el Un sustituto podr ejecutar cualquier
Regla 02 El baln
procedimiento de sustitucin entrando tipo de reanudacin del juego, siempre
Sin cambios en el terreno de juego no podr reanudar que primero entre en el terreno de
el juego con un saque de banda o de juego.
Regla 03 Los jugadores esquina.
03.1 Cambio en el ttulo
Explicacin
Texto anterior Nuevo texto
Se aclara que un sustituto que entre en el terreno de juego puede ejecutar
El nmero de jugadores Los jugadores
cualquier reanudacin del juego, lo que incluye un saque de esquina o de banda;
algunos interpretan incorrectamente la formulacin anterior considerando que
Explicacin
exige que el juego se haya reanudado antes de que un sustituto pueda ejecutar una
El nuevo ttulo refleja la inclusin de referencia a los sustitutos, etc.
reanudacin del juego.

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03.4 Un sustituto designado comienza el partido en lugar de un jugador designado 03.6 Infracciones de los sustitutos y miembros del cuerpo tcnico
Texto anterior Nuevo texto Texto anterior Nuevo texto
Si un sustituto designado entra en el Si un sustituto comienza un partido en Si un sustituto o un jugador sustituido Si se detiene el juego y la interferencia
terreno de juego en lugar de otro lugar de un jugador sin que se haya ingresa en el terreno de juego sin fue causada por:
jugador designado al inicio del partido notificado el cambio al rbitro: permiso: un miembro del cuerpo tcnico,
sin que se haya notificado el cambio al el rbitro permitir que el sustituto el rbitro deber interrumpir el sustituto, jugador sustituido o
rbitro: siga jugando juego (aunque no inmediatamente si jugador expulsado, se reanudar el
el rbitro permitir que el sustituto el jugador en cuestin no interfiere juego con un tiro libre directo o un
designado siga disputando el partido en el juego o si cabe aplicar la penalti
ventaja) el juego o si cabe aplicar la
ventaja)
Explicacin
Se aclara que si un jugador designado es sustituido por un sustituto antes del Si el funcionario oficial de un equipo
inicio partido, el jugador podr pasar a ser sustituto. Es ms lgico que esto entre ingresa en el terreno de juego:
en vigor antes de que comience el partido que cuando el sustituto entre en el el rbitro deber interrumpir el
terreno. juego (aunque no inmediatamente si
el funcionario no interfiere en el
03.5 Personas no autorizadas en el terreno de juego y situacin de un jugador
juego o cabe aplicar la ventaja)
expulsado
Texto anterior Nuevo texto Explicacin
Todo aquel que no figure en la lista de Toda persona no inscrita en la lista del Existe un problema creciente con sustitutos/miembros del cuerpo tcnico que
jugadores como jugador, sustituto o equipo como jugador, sustituto o entran en el terreno para interferir en el juego o con un adversario, p. ej. para
funcionario oficial de un equipo se miembro del cuerpo tcnico es un impedir un gol. Evidentemente, esto es injusto, y resulta ms adecuado otorgar un
considerar persona externa, al igual agente externo. tiro libre directo (o penalti si fuera en el rea de penalti propia).
que un jugador que ha sido expulsado.
03.7 Un jugador que es expulsado antes o despus del saque inicial
Explicacin Texto adicional
Es ms lgico tratar a un jugador expulsado como un sustituto, con el fin de que Un jugador que es expulsado:
un jugador que regrese al terreno de juego (habiendo sido expulsado) se le antes de la entrega de la lista del equipo, no puede ser designado para ningn
pueda penalizar con un tiro libre. puesto en la lista del equipo
tras ser designado en la lista del equipo y antes del saque inicial, puede ser
sustituido por un sustituto, cuyo puesto no podr ser ocupado por otro
jugador; no se reducir el nmero de sustituciones que puede hacer el equipo
tras el saque inicial, no puede ser sustituido

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Explicacin el rbitro deber conceder el gol si: >> un agente externo que interfiri
Se aclara si se puede sustituir a un jugador expulsado. >> la persona extra era una persona en el juego, a menos que el gol se
externa que no interfera en el produzca de la manera indicada
03.8 Consecuencias de que un sustituto/miembro del cuerpo tcnico/agente juego anteriormente en personas no
externo toque un baln que va a entrar en la portera >> la persona extra era un jugador, autorizadas en el terreno de juego
Texto anterior Nuevo texto sustituto, jugador sustituido o El juego se reanudar con un saque de
Si una persona externa ingresa en el Si el baln va a entrar en la portera y funcionario oficial del equipo que meta, saque de esquina o baln a
terreno de juego: la interferencia no impide que un recibi el gol tierra.
el rbitro deber interrumpir el jugador del equipo defensor juegue el
juego (aunque no inmediatamente si baln, se concede gol si el baln entra Si, despus de que se marque un gol y
dicha persona no interfiere en el en la portera (incluso si se produjo un se haya reanudado el juego, el rbitro
juego) contacto con el baln), a menos que el se da cuenta de que haba una persona
baln entre en la portera del no autorizada en el terreno de juego
adversario. cuando se marc el gol, este no se
podr anular. Si la persona no
Explicacin autorizada est todava en el terreno
Este cambio relacionado con el espritu del juego implica que el rbitro puede de juego, el rbitro deber:
aplicar la ventaja si se falla en el intento de impedir un gol, el rbitro puede detener el juego;
concederlo (ver 3.9). ordenar que la persona no
autorizada salga del terreno de
03.9 Gol anotado mientras una persona no autorizada se halla en el terreno de juego;
juego reanudar el juego con un baln a
Texto anterior Nuevo texto tierra o un tiro libre, segn proceda.
Si despus de anotarse un gol el Si despus de anotarse un gol el
Explicacin
rbitro se percata, antes de que se rbitro se da cuenta, antes de que se
reanude el juego, de que una persona reanude el juego, de que una persona Se incorpora el principio descrito en el apartado 3.8.
extra se hallaba en el terreno de juego no autorizada se hallaba en el terreno Se aclara cmo reanudar el juego si se marca gol cuando hay una persona no
en el momento de marcarse el gol: de juego en el momento de marcarse autorizada en el terreno y no se ha reanudado el juego.
el rbitro deber invalidar el gol si: el gol: Se aclara que si se marca gol mientras haba una persona no autorizada en el
>> a persona extra era una persona el rbitro deber anular el gol si la terreno y se reanuda el juego, el rbitro deber permitir que prosiga el juego
externa e interfera en el juego persona no autorizada era: y no podr anular el gol ni anular el periodo transcurrido entre el gol y su
>> la persona extra era un jugador, >> un jugador, sustituto, jugador constatacin de la presencia de la persona no autorizada
sustituto, jugador sustituido o sustituido, jugador expulsado o
funcio- nario del equipo que anot miembro del cuerpo tcnico del
el gol equipo que marc el gol

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03.10 Referencia al capitn del equipo (desplazado de la Regla 12 a la regla 03) Explicacin
Texto adicional Queda ms claro especificando que el calzado debe colocarse de nuevo con
El capitn de un equipo no goza de una categora especial o privilegio alguno, rapidez y nunca despus de la prxima vez que el baln deje de estar en juego. Es
pero tiene cierto grado de responsabilidad en lo concerniente a la conducta lgico aplicar el mismo principio a las espinilleras.
de su equipo.
04.3 Color de la ropa interior
Explicacin
Texto anterior Nuevo texto
Resulta ms lgico que esta precisin aparezca en la Regla 3 que en la Regla 12.
El equipamiento bsico obligatorio de El equipamiento obligatorio de un
un jugador se compone de las jugador se compone de las siguientes
Regla 04 El equipamiento de los jugadores siguientes piezas: prendas:
04.1 Cinta adhesiva/material sobre/que cubre las medias un jersey o camiseta si se usa ropa una camiseta con mangas
Texto anterior Nuevo texto interior, las mangas de esta pantalones cortos
medias si se usa cinta adhesiva o un medias: si se coloca cinta adhesiva o ropa debern tener el color principal
material similar en la parte cualquier otro material en la parte de las mangas del jersey o camiseta Las camisetas interiores debern ser
exterior, deber ser del mismo color exterior, deber ser del mismo color pantalones cortos: si se usan mallas del color principal de las mangas de la
que la parte de las medias sobre la que que la parte de las medias sobre la que trmicas cortas o largas, estas camiseta. Si se usan mallas trmicas
se usa. se use o que cubra. debern tener el color principal de cortas o largas, estas debern ser del
los pantalones cortos color principal de los pantalones cortos
Explicacin o de su parte inferior; adems, los
jugadores del mismo equipo debern
Se aclara que no solo la cinta adhesiva, sino cualquier otro material debe ser del
llevarlas del mismo color.
color de la media que cubra, ya que algunos jugadores llevan calcetines cortos
(o prendas similares) de color diferente a la media. Explicacin
Se sustituye ropa interior por camisetas interiores.
04.2 Prdida del calzado y la espinillera
Actualmente, los fabricantes elaboran pantalones cortos con una parte inferior
Texto anterior Nuevo texto
(dobladillo) de un color diferente. El cambio de la regla permite que las mallas
Si un jugador pierde accidentalmente su Un jugador que pierda accidentalmente trmicas cortas o largas sean del mismo color que los pantalones cortos o que
calzado e inmediatamente despus un zapato o una espinillera deber volver el dobladillo, pero todo el equipo deber usarlas del mismo color.
juega la pelota y/o anota un gol, no a colocrselo lo ms pronto posible,
existir infraccin alguna y se nunca ms tarde que la prxima vez que
conceder el gol, ya que la prdida del el baln deje de estar en juego; si antes
calzado fue accidental. de ello el jugador juega el baln y/o
marca un gol, el gol ser vlido.

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04.4 Gorras todo jugador que haya tenido que someter el equipamiento al control
Texto anterior Nuevo texto salir del terreno para poner en orden de un miembro del equipo arbitral
El equipamiento protector moderno, tal Se permite el equipamiento protector no su equipamiento no podr retornar antes de poder volver a entrar;
como protectores de cabeza, mscaras peligroso, como por ejemplo protectores al terreno de juego sin la volver a entrar nicamente con el
faciales, rodilleras y protectores del de cabeza, mscaras faciales, rodilleras y autorizacin del rbitro permiso del rbitro (el cual puede
brazo confeccionados en material protectores del brazo fabricados con el rbitro se cerciorar de que el concederse durante el juego).
blando y ligero, no se considera material blando, ligero y acolchado. equipamiento del jugador est en
peligroso y, por tanto, se permite su Tambin se permiten gorras para orden antes de permitir que
uso. guardametas y gafas deportivas. reingrese en el terreno de juego
el jugador solo podr reingresar en el
Explicacin terreno de juego cuando el baln
no se halle en juego
Se incluye una referencia a las gorras para que se permita su uso en las Reglas
de Juego. Explicacin
La regla no dejaba claro si un jugador que optara por salir del terreno de juego
04.5 Comunicacin por medios electrnicos con los jugadores (p. ej. para cambiarse las botas) poda regresar mientras el baln estuviera en
(lo que incluye los sustitutos) juego. La nueva formulacin permite que el cuarto rbitro o el rbitro asistente
Texto anterior Nuevo texto compruebe el equipamiento e, independientemente del motivo de haber
Se prohbe el uso de sistemas Se prohbe el uso de todo tipo de abandonado el terreno de juego, se acta con el jugador de la misma manera que
electrnicos entre los jugadores y/o el sistemas electrnicos de comunicacin si se reincorporara tras ser atendido por lesin, lo cual es ms conveniente para el
cuerpo tcnico. entre los jugadores (lo que incluye a los desarrollo del juego y reduce los conflictos y la irritacin.
sustitutos, jugadores sustituidos y
jugadores expulsados) y/o el cuerpo Regla 05 El rbitro
tcnico. 05.1 Decisiones del rbitro: opinin y criterio
Texto adicional
Explicacin
Las decisiones sern tomadas segn el mejor criterio del rbitro de acuerdo a las
Se aclara que no se permite la comunicacin pon ningn medio electrnico con los Reglas de Juego y el espritu del juego y se basarn en la opinin del rbitro, quien
sustitutos. tiene la discrecin para tomar las decisiones adecuadas dentro del marco de las
Reglas de Juego.
04.6 Un jugador que regresa tras cambiar/corregir su equipamiento
Explicacin
Texto anterior Nuevo texto
A lo largo de las Reglas de Juego se repetan expresiones como en opinin del
Para cualquier otra infraccin de esta Un jugador que abandone el terreno de
rbitro y bajo el criterio del rbitro; este enunciado hace innecesarias dichas
regla: juego para corregir o cambiar su
repeticiones. El concepto de espritu del juego figura ahora en las Reglas de
equipamiento deber:
Juego.

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05.2 Decisiones del rbitro: cundo no se puede cambiar una decisin 05.4 A
 utoridad para tomar medidas disciplinarias desde que entra en el terreno
Texto anterior Nuevo texto de juego (ver 12.8)
El rbitro podr modificar su decisin El rbitro no podr cambiar una Texto anterior Nuevo texto
nicamente si se da cuenta de que es decisin si se da cuenta que era El rbitro posee la autoridad para tomar Tendr la autoridad para tomar
incorrecta o, si lo juzga necesario, incorrecta o conforme a una indicacin medidas disciplinarias desde el medidas disciplinarias desde el
conforme a una indicacin por parte de de otro miembro del equipo arbitral si momento en que ingresa en el terreno momento en que entra en el terreno
un rbitro asistente o del cuarto rbitro, se ha reanudado el juego o el rbitro ha de juego hasta que lo abandona de juego para realizar la inspeccin
siempre que no haya reanudado el sealado el final del primer o del despus del pitido final. previa al partido hasta que lo
juego o finalizado el partido. segundo tiempo (incluyendo el tiempo abandona una vez terminado el
suplementario) y abandonado el terreno partido (lo cual incluye los tiros desde
de juego o ha finalizado el partido. el punto de penalti). Si, antes de entrar
en el terreno de juego al comienzo del
Explicacin partido, un jugador comete una
Se aclara que una vez que el rbitro seala el final de un tiempo y abandona el infraccin merecedora de expulsin, el
terreno de juego, ya no puede cambiar una decisin, incluso si se dispusiera de rbitro tiene autoridad para impedir
nueva informacin, p. ej. durante la pausa del medio tiempo. que el jugador participe en el partido
(ver Regla 3.6); el rbitro elaborar un
informe sobre todo tipo de conducta
05.3 Ms de una infraccin cometida al mismo tiempo
incorrecta.
Texto anterior Nuevo texto
Castigar la infraccin ms grave Castigar la infraccin ms grave, en Explicacin
cuando un jugador cometa ms de una trminos de sancin, reanudacin, La nueva formulacin establece exactamente cundo entra en vigor la autoridad
infraccin al mismo tiempo gravedad fsica y repercusiones del rbitro para tomar medidas. La anterior formulacin de la Regla 12 haca
Infracciones cometidas por jugadores tcticas, cuando se cometan ms de referencia a cuando no haba calentamientos previos al partido, o cuando los
de diferentes equipos: una infraccin al mismo tiempo. equipos no entraban en el terreno de juego juntos, etc. Es lgico que si, por
>> el rbitro deber interrumpir el ejemplo, dos jugadores entablan una luchan en el tnel de vestuarios o en el
juego y lo reanudar con un baln a calentamiento previo al partido, no se les permita jugar, ya que el control del
tierra partido peligrara y esto perjudicara a la imagen del juego.

Durante la inspeccin del terreno de juego, el rbitro puede cambiar la marcacin,


Explicacin
etc., as que es lgico que ah comience su autoridad para poder expulsar a un
No ser relevante si son uno o varios jugadores cometen ms de una infraccin al
jugador. Las infracciones no sancionables con expulsin se comunicarn en el
mismo tiempo o a qu equipo pertenecen, ya que solamente deber penalizarse la
informe, as que no podr mostrarse tarjeta amarilla antes del partido ni contar
infraccin ms grave. Se introduce el mismo cambio en la Regla 14.
para el partido. (Ver tambin 12.8).

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05.5 Autoridad para mostrar tarjetas amarillas y rojas Explicacin
Texto anterior Nuevo texto Se suele considerar injusto que un jugador lesionado por una infraccin grave
El rbitro posee la autoridad de mostrar tendr autoridad para mostrar deba salir del terreno de juego cuando entre el entrenador/doctor, lo cual genera
tarjetas amarillas o rojas en el intervalo tarjetas amarillas o rojas desde el una ventaja numrica para el equipo que cometi la infraccin. (v. Directrices
del medio tiempo y despus de que momento en que entra en el terreno prcticas).
finalice el partido, as como durante el de juego al comienzo del partido hasta
tiempo suplementario y el lanzamiento que el partido ha terminado, lo cual 05.7 Consecuencias de que una persona externa toque un baln que va a entrar
de golpeos desde el punto penal, ya que incluye la pausa del medio tiempo, el en la portera
el partido permanece bajo su tiempo suplementario y los tiros desde Texto anterior Nuevo texto
jurisdiccin en dichos momentos. el punto de penalti; En caso de que un baln adicional, un Un segundo baln, un objeto o un
objeto o un animal entre en el terreno animal entre en el terreno de juego
Explicacin
de juego durante el partido, el rbitro durante el partido; en este caso, el
En vista del apartado 5.4, se aclara que el rbitro solamente podr mostrar tarjeta deber interrumpir el juego nicamente rbitro deber:
(amarilla o roja) desde que entra en el campo al inicio del partido. si dicho baln, objeto o animal interfiere >> detener el juego (y reanudarlo con
05.6 Los jugadores pueden ser evaluados y atendidos rpidamente en el terreno en el juego. un baln a tierra) nicamente si
tras una infraccin sancionada con tarjeta amarilla/tarjeta roja interfiere en el juego, excepto si el
Texto anterior baln va a entrar en la portera y
la interferencia no impide que un
Las excepciones a esta disposicin se harn solo cuando:
defensor juegue el baln; se
se lesione un guardameta;
conceder gol si el baln entra en
un guardameta y un jugador de campo choquen y requieran
la portera (incluso si se produjo
atencin inmediata
contacto con el baln), a menos
jugadores del mismo equipo choquen y requieran atencin inmediata;
que el baln entre en la portera
ocurra una lesin grave, por ejemplo, tragarse la lengua, conmocin cerebral,
del adversario;
fractura de pierna

Texto adicional
Explicacin
Excepciones a la norma de salir del terreno de juego son solamente cuando:
 Se armoniza la Regla 5 con el cambio en la Regla 3 (ver 3.8).
se lesione un jugador como resultado de una infraccin con contacto fsico
por la cual se amoneste o expulse al adversario (p. ej. una infraccin
temeraria o con fuerza excesiva), si la evaluacin y el tratamiento se lleva a
cabo con rapidez

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05.8 Equipamiento del rbitro 06.2 La autoridad del rbitro sobre los otros miembros del equipo arbitral
Texto adicional Texto adicional
Equipamiento obligatorio Los miembros del equipo arbitral actuarn bajo la direccin del rbitro.
Silbato(s)
Explicacin
Reloj(es)
Tarjetas rojas y amarillas Se recalca el liderazgo del rbitro.
Cuaderno de notas (u otro medio para anotar las incidencias del partido)
06.3 Ayuda que prestan al rbitro los otros miembros del equipo arbitral
Texto adicional
Otro equipamiento
Los rbitros tienen autorizacin para emplear: Los miembros del equipo arbitral actuarn bajo la direccin del rbitro. En caso
Equipamiento para comunicarse con los otros miembros del equipo arbitral: de interferencia indebida o conducta incorrecta de uno de sus miembros, el
banderines con seal acstica, auriculares, etc. rbitro prescindir de sus servicios y elaborar un informe para las autoridades
Sistemas de seguimiento electrnico del rendimiento u otro tipo de pertinentes.
dispositivos de control del rendimiento fsico;
Aerosol evanescente. Explicacin
Esta informacin incluida al principio de la regla sobre la ayuda habitual que se
Se prohbe que los rbitros y los dems miembros del equipo arbitral lleven presta al rbitro evita su repeticin en las secciones sobre cada miembro del
joyas o cualquier otro equipamiento electrnico. equipo arbitral.

06.4 Procedimiento en el caso de que un miembro del equipo arbitral no puede


Explicacin continuar su labor
Desplazado de la regla 4 a la regla 5; la formulacin aclara qu equipamiento se Texto anterior Nuevo texto
permite o se puede permitir utilizar a un miembro del equipo arbitral. Antes del comienzo de la competicin, el El reglamento de la competicin deber
organizador deber estipular claramente estipular claramente quin sustituir a un
Regla 06 Los otros miembros delequipo arbitral si el cuarto rbitro asumir las funciones miembro del equipo arbitral que no
06.1 Cambio en el ttulo del rbitro principal en caso de que este pueda comenzar o continuar su labor y
Antiguo ttulo Nuevo ttulo ltimo no pueda continuar dirigiendo el todo cambio asociado a ello. En particular
partido, o si lo har el primer rbitro deber dejarse claro, en el caso de que el
Los rbitros asistentes Los otros miembros del equipo arbitral
asistente y el cuarto rbitro pasar rbitro no pueda continuar su labor, si
entonces a ser rbitro asistente. asumir sus funciones el cuarto rbitro, el
Explicacin
primer rbitro asistente o el primer
En esta regla se incluyen ahora las obligaciones de los dems miembros del
rbitro asistente adicional.
equipo arbitral (rbitros asistentes, cuarto rbitro, rbitros asistentes adicionales
y rbitro asistente de reserva). Explicacin
Formulacin simplificada para que no sea necesario enumerar cada situacin.

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06.5  Deberes del cuarto rbitro Explicacin
Texto adicional Resultaba ilgico (especialmente para personas que no son rbitros) que la regla
La labor del cuarto rbitro tambin incluye: sobre las reanudaciones solamente incluyera el saque inicial y el baln a tierra, por
comprobar el equipamiento de jugadores y sustitutos; lo cual se ha hecho referencia a los otros tipos de reanudaciones del juego.
indicar la cantidad mnima de tiempo adicional que el rbitro tiene la intencin
de aadir al final de cada periodo (lo que incluye el tiempo suplementario); 08.2 Infracciones cuando el baln no est en juego
Texto adicional
Explicacin Si se produce una infraccin cuando el baln no est en juego, esto no cambiar
Se han aadido tareas efectuadas habitualmente por los cuartos rbitros. la manera en que se reanude el juego.

Regla 07 La duracin del partido Explicacin

07.1 Tiempo aadido Se aclara que la reanudacin del juego no se altera por un incidente que ocurre
cuando el baln no est en juego, p. ej. un agarrn antes de un saque de esquina;
Texto adicional
conducta violenta tras sealar una infraccin, etc.
El rbitro podr prolongar cada periodo de juego para recuperar el tiempo perdido
debido a:
evaluacin y/o retirada de jugadores lesionados; 08.3 Saque inicial: el baln debe moverse claramente para estar en juego; puede
paradas del juego para beber o por motivos mdicos autorizados por el patearse en cualquier direccin
reglamento de la competicin; Texto anterior Nuevo texto
El baln estar en juego en el El baln estar en juego en el
Explicacin momento en que sea pateado y se momento en que sea pateado y se
Se han aadido motivos que frecuentemente dan lugar a tiempo aadido. En mueva hacia adelante. mueva con claridad.
particular, se han incluido pausas para beber autorizadas para que queden
ratificadas en las Reglas de Juego. Explicacin
Con el nuevo texto no es necesario que baln se mueva hacia delante en un saque
Regla 08 El inicio y la reanudacin del juego
inicial lo que implica que no es necesario que un atacante se encuentre en la mitad
08.1 Inclusin de una referencia a todas las clases de reanudaciones del terreno de juego del adversario (lo cual no estaba permitido) para recibir el
Texto adicional baln. Al igual que en las otras reglas, el baln debe moverse claramente para
Los tiros libres (directos o indirectos), penaltis, saques de banda, saques de meta y evitar que un jugador toque ligeramente el baln y despus finja
saques de esquina constituyen otros tipos de reanudacin del juego (ver Reglas antideportivamente que no se ha realizado el saque.
1317).

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08.4 Posicin de un baln a tierra Explicacin
Texto adicional Al sustituir directamente por sin tocar como mnimo a dos jugadores, el
El rbitro dejar caer el baln en el lugar donde se hallaba cuando el juego fue contenido queda ms claro y coherente con la formulacin de otras reglas.
detenido, a menos que se haya detenido en el rea de meta, en cuyo caso dejar
caer el baln en la lnea del rea de meta paralela a la lnea de meta, en el punto Regla 09 El baln en juego o fuera de juego
ms cercano al lugar donde se encontraba el baln cuando se detuvo el juego. 09.1 Baln que viene rebotado de un miembro del equipo arbitral
Explicacin Texto anterior Nuevo texto
Esta formulacin evita las diversas repeticiones de esta informacin que figuraban en El baln estar en juego en cualquier El baln estar en juego en el resto de
ediciones precedentes de las Reglas de Juego. otro momento, incluso cuando: situaciones, lo que incluye cuando
rebote de los postes, travesao o rebote de un miembro del equipo
08.5 El rbitro no podr determinar quin puede disputar un baln a tierra poste de esquina y permanezca en arbitral, poste de la portera, travesao
Texto anterior Nuevo texto el terreno de juego o bandern de esquina y permanezca en
El rbitro no podr decidir qu No hay lmite en el nmero de rebote del rbitro o de un rbitro el terreno de juego.
jugadores podrn participar o no en un jugadores que pueden disputar un asistente ubicado en el interior del
baln a tierra. baln a tierra (lo que incluye a los terreno de juego
guardametas); el rbitro no podr
decidir quin puede disputar un baln Explicacin
a tierra ni quin lo ganar. El cambio confirma que el baln sigue en juego si rebota en un miembro del
Explicacin equipo arbitral que est al borde del terreno de juego (rbitro asistente, rbitro
asistente adicional) y el baln no rebasa completamente la lnea de demarcacin.
Se aclara que los rbitros no debern predefinir situaciones de baln a tierra.

08.6 Baln a tierra pateado directamente a gol Regla 10 El resultado de un partido


Texto anterior Nuevo texto 10.1 Cambio en el ttulo
Si el baln entra en la meta: Si se patea un baln que se ha dejado Antiguo ttulo Nuevo ttulo
si se patea un baln que se ha dejado caer a tierra y entra en la portera sin El gol marcado El resultado de un partido
caer a tierra y entra directamente tocar como mnimo a dos jugadores, el
en la meta contraria, se conceder juego se reanuda con:
Explicacin
saque de meta un saque de meta si el baln entr
Se incluyen en esta regla los tiros desde el punto de penalti, los goles marcados
si se patea un baln que se ha en la portera del adversario
fuera de casa, etc.
dejado caer a tierra y entra un saque de esquina si entr en la
directamente en la propia meta, se portera de su equipo
conceder saque de esquina al
equipo contrario.

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10.2.1 Eleccin de lportera para los tiros desde el punto de penalti Explicacin
Texto anterior Nuevo texto Se aclara que un jugador que se halle temporalmente fuera del terreno por un
El rbitro elegir la meta en que se A menos que deban tenerse en cuenta motivo legtimo (lesin, cambio en el equipamiento, etc.) puede participar, como
ejecutarn los tiros penales otras consideraciones (p. ej. estado del tambin puede hacerlo un sustituto que sustituya a un guardameta.
Se podr cambiar el rea penal donde terreno de juego, seguridad, etc.), el
se ejecutan los tiros desde el punto rbitro realizar un sorteo mediante el 10.2.3 Designacin y orden de los lanzadores de penaltis
penal solo si la meta o la superficie de lanzamiento de una moneda al aire para Texto anterior Nuevo texto
juego queda inutilizable. decidir la portera en la que se Cada equipo ser responsable de elegir a Cada equipo ser responsable de
desarrollarn los tiros desde el punto los jugadores que lanzarn el tiro desde decidir el orden en el que ejecutarn los
de penalti; el punto penal de entre aquellos tiros. No se informar del orden al
esta decisin nicamente podr presentes en el terreno de juego al final rbitro.
modificarse por motivos de seguridad o del partido, as como del orden en el que
si la portera no estuviera en los jugadores ejecutarn los tiros.
condiciones o esa zona del terreno de
juego estuviera impracticable. Explicacin

Explicacin Se aclara que el nombre y/o el orden de los lanzadores no tienen que especificarse
al rbitro (algunos incorrectamente preguntan los nombres e intervienen si se
A los rbitros les resulta difcil decidir qu portera utilizar cuando los aficionados
cambia el orden).
del equipo de local se encuentran en un extremo y los del equipo visitante en el
otro. Salvo otros imperativos (seguridad, condiciones del terreno, etc.) el mtodo
ms justo es decidirlo mediante un sorteo. 10.2.4 Mismo nmero de jugadores
Texto anterior Nuevo texto
10.2.2 Jugadores elegibles (lo que incluye aquellos que se encuentran
Si, al finalizar el partido y antes de Si, al finalizar el partido y antes de los
temporalmente fuera del terreno)
comenzar a la ejecucin de los tiros tiros desde el punto de penalti o
Texto anterior Nuevo texto desde el punto penal un equipo tiene durante ellos, un equipo tiene ms
Con excepcin del caso antes Con excepcin del sustituto de un ms jugadores que su adversario, deber jugadores que su adversario, deber
mencionado, solo los jugadores que se guardameta lesionado, solamente reducir su nmero para equipararse al reducir su nmero para equipararlo al
encuentran en el terreno de juego al aquellos jugadores que al final del de su adversario, y el capitn de equipo de su adversario, y se informar al
final del partido, incluyendo el tiempo partido se encuentren en el terreno de deber comunicar al rbitro el nombre y rbitro del nombre y el nmero de cada
suplementario siempre que proceda, juego, o aquellos que, ya sea por lesin, el nmero de cada jugador excluido. As, jugador excluido. Ningn jugador
sern elegibles para ejecutar tiros cambios en el equipamiento, etc., se todo jugador excluido no podr excluido podr participar en los tiros
desde el punto penal encuentren momentneamente fuera participar en el lanzamiento de tiros (salvo en el caso descrito a
del mismo, podrn participar en tiros desde el punto penal. continuacin).
desde el punto de penalti.

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Explicacin 10.2.7 Secuencia de lanzadores
De este modo, se pone en prctica el principio de juego limpio al inicio de los tiros Texto adicional
desde el punto de penalti, es decir, que un equipo no debe beneficiarse de tener Cada tiro deber ser ejecutado por un jugador diferente y todos los jugadores
menos lanzadores que su adversario, ya que esto podra implicar que su mejor elegibles debern ejecutar un tiro antes de que un jugador pueda ejecutar un
lanzador ejecutara un segundo tiro frente al ltimo o peor lanzador del adversario. segundo tiro.
El principio anteriormente mencionado sigue aplicndose en toda secuencia
10.2.5 El guardameta no puede continuar posterior de tiros, pero los equipos pueden cambiar el orden de los tiradores.
Texto anterior Nuevo texto
Explicacin
un guardameta que sufra una lesin Un guardameta que no pueda continuar
Todos los miembros de un mismo equipo deben haber ejecutado el mismo nmero
durante la ejecucin de los tiros y no antes o durante los tiros y cuyo equipo
de lanzamientos antes de que un jugador pueda ejecutar un nuevo penalti; el
pueda seguir jugando, podr ser no haya utilizado el nmero mximo
orden se podr alterar en la nueva tanda.
sustituido por un suplente designado, permitido de sustituciones, podr ser
siempre que su equipo no haya utilizado sustituido por un sustituto designado 10.2.8 Jugador que sale del terreno de juego
el nmero mximo de sustitutos o un jugador excluido para igualar el Texto adicional
permitido por el reglamento de la nmero de jugadores, pero el Los tiros desde el punto penal no deben retardarse por un jugador que abandone
competicin. guardameta no volver a participar ni el terreno de juego. El tiro del jugador se considerar no marcado si el jugador no
podr ejecutar un tiro. regresa a tiempo para ejecutarlo.

Explicacin
Explicacin
Se aclara que en todo momento es posible sustituir al guardameta por un Se aclara que el rbitro no debe retrasar los tiros desde el punto de penalti
sustituto (o por un jugador excluido para igualar el nmero) pero dicho cuando un jugador sale del terreno de juego; si el jugador no vuelve a tiempo, se
guardameta no podr ejecutar ningn penalti. pierde el tiro y se considera no marcado. Es importante poner fin a esta posible
conducta injusta (instrucciones del entrenador, retraso deliberado, manipulacin
de partidos, etc.).
10.2.6 Cundo finaliza la ejecucin de un penalti (v. 14.3)
Texto adicional Regla 11 El fuera de juego
Se considerar que el penalti se ha completado cuando el baln deje de 11.1 Disposicin sobre la lnea media
moverse, deje de estar en juego o el rbitro detenga el juego por una infraccin Texto anterior Nuevo texto
de las Reglas de Juego. Un jugador estar en posicin de fuera Un jugador estar en posicin de fuera de
de juego si: juego si:
Explicacin se encuentra ms cerca de la lnea cualquier parte de su cabeza, cuerpo
Se aclara el momento en el que la ejecucin de un penalti ha finalizado o de meta contraria que el baln y el o pies se encuentra en la mitad del
completado (v. tambin 14.3). penltimo adversario terreno de juego adversario
(excluyendo la lnea media)

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Explicacin 11.4 Infraccin tras un rebote o una salvada
Se aclara que la lnea media es neutral para el fuera de juego, es decir, que un Texto anterior Nuevo texto
jugador debe tener parte del cuerpo en el terreno de juego adversario para estar ganando ventaja de dicha posicin ganando ventaja de dicha posicin
en posicin de fuera de juego. significa jugar un baln jugando el baln o interfiriendo en
un adversario cuando el baln haya
11.2 Disposicin sobre los brazos de los jugadores sido
Texto adicional
Un jugador estar en posicin de fuera de juego si: Explicacin
cualquier parte de su cabeza, cuerpo o pies se halla ms cerca de la lnea de Se aclara que interferir en un adversario tras un rebote, un desvo o una
meta contraria que el baln y el penltimo adversario. No se tendrn en salvada es una infraccin por fuera de juego.
consideracin las manos ni los brazos de los jugadores, incluidos los de los
guardametas. 11.5 Posicin en los golpeos a baln parado
Texto anterior Nuevo texto
Explicacin Pg. 37 Para cualquier infraccin de Si se produce una infraccin por fuera de
Se aclara que las manos y los brazos de los defensores, atacantes y guardametas no fuera de juego, el rbitro deber otorgar juego, el rbitro conceder un tiro libre
cuentan para determinar un fuera de juego. un tiro libre indirecto al equipo indirecto en el lugar donde se produjo,
adversario, que ser lanzado desde el incluso si se produjo en la propia mitad
11.3 En el momento en que se juega el baln, se juzga la posicin, no la infraccin lugar donde se cometi la infraccin. del terreno de juego del jugador.
Texto anterior Nuevo texto
Pg. 111 Cuando ocurra una infraccin
Un jugador en posicin de fuera de Un jugador en posicin de fuera de juego
de fuera de juego, el rbitro otorgar un
juego ser sancionado solamente si en en el momento en que el baln toca o es
tiro libre indirecto que ser lanzado
el momento en que el baln toca o es jugado por un compaero de equipo ser
desde el lugar donde se hallaba el
jugado por uno de sus compaeros, se sancionado nicamente si llega a
jugador infractor en el momento en que
encuentra, a juicio del rbitro, implicado participar de forma activa de una de las
el baln fue jugado o tocado por uno de
en el juego activo: siguientes maneras:
sus compaeros.

Explicacin Explicacin
Se aclara que lo que se juzga cuando se juega el baln es la posicin (de fuera de La formulacin anterior de la regla y su interpretacin eran contradictorias. En
juego) del jugador. La infraccin se produce despus de que se juegue el baln, p. ej. todas las Reglas de Juego, el principio general es que se concede un tiro libre en el
un jugador en fuera de juego que marca tras una salvada de un guardameta comete lugar donde se produce una infraccin, y esto se aplica ahora al fuera de juego. Se
la infraccin despus de que el baln fue jugado. puede conceder un tiro libre en la mitad del terreno de juego del jugador si este sale
de una posicin de fuera de juego en la mitad del terreno de juego del adversario y
comete una infraccin por fuera de juego en su propia mitad del terreno de juego.

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11.6 Defensor fuera del terreno antideportiva. El jugador tendr que juego. Se amonestar a todo jugador que
Texto anterior Nuevo texto solicitar el permiso del rbitro para salga deliberadamente del terreno de
Si un defensor sale del terreno de juego A efectos de determinar el fuera de reingresar en el terreno de juego. juego y vuelva a entrar sin la autorizacin
por cualquier motivo sin la autorizacin juego, se considerar que un jugador del del rbitro y no es sancionado por fuera
del rbitro, se le considerar, a efectos equipo defensor que sale del terreno de de juego pero obtiene una ventaja por ello.
de determinar el fuera de juego, que juego sin la autorizacin del rbitro est
Explicacin
est en su propia lnea de meta o de situado en la lnea de meta o de banda
Se aclara cmo actuar si un atacante sale del terreno de juego o permanece fuera
banda hasta la siguiente interrupcin hasta la siguiente parada del juego o
de l y despus regresa.
del juego. Si el jugador abandona hasta que el equipo defensor haya
deliberadamente el terreno de juego, jugado el baln hacia la lnea media y se 11.8 Jugador del equipo atacante dentro de la portera
deber ser amonestado en el siguiente encuentre fuera de su rea de penalti. Si Texto anterior Nuevo texto
momento en que el baln est fuera de el jugador abandon deliberadamente el
Si un atacante permanece inmvil entre Si un jugador del equipo atacante
juego. terreno de juego, deber ser amonestado
los postes de la meta y la parte interior permanece inmvil entre los postes de
en cuanto deje de estar en juego el baln.
de la red cuando el baln entra en la la portera y la parte interior de la red
meta, se conceder un gol. Sin embargo, cuando el baln entra en la portera, se
Explicacin
si el atacante distrae a un adversario, se conceder un gol a menos que el
Es injusto que un defensor lesionado que se encuentre fuera del terreno impida deber invalidar el gol, se amonestar jugador cometa una infraccin por fuera
que los jugadores del otro equipo entren en fuera de juego. La nueva formulacin al jugador por conducta antideportiva y de juego o viole la Regla 12, en cuyo
define el final de la fase de juego en la que ya no se considera que el defensor est el juego se reanudar con un baln a caso el juego se reanudar con un tiro
en el terreno de juego a efectos de determinar la existencia de fuera de juego. tierra en el lugar donde se encontraba libre directo o indirecto.
el baln cuando el juego fue
11.7 Jugador del equipo atacante fuera del terreno interrumpido, a menos que se hubiese
Texto anterior Nuevo texto interrumpido en el rea de meta, en
El hecho de que un jugador en posicin Un jugador del equipo atacante podr salir cuyo caso el rbitro dejar caer el baln
de fuera de juego salga del terreno de del terreno de juego o permanecer fuera en la lnea del rea de meta paralela a
juego para indicar al rbitro que no de l para no participar de forma activa en la lnea de meta, en el punto ms
participa activamente en el juego no el juego. Si el jugador vuelve a entrar por cercano al sitio donde el baln se
constituye una infraccin en s. Sin la lnea de meta y participa en la jugada encontraba cuando el juego fue
embargo, si el rbitro considera que el antes de la siguiente parada del juego, o interrumpido.
jugador ha salido del terreno de juego antes que el equipo defensor haya jugado
Explicacin
por razones tcticas para obtener una el baln hacia la lnea media y se
Se armoniza con los cambios en la formulacin de la regla sobre fuera de juego (es
ventaja ilcita al reingresar al terreno de encuentra fuera de su rea de penalti, se
decir, la supresin de distrae), y la capacidad de penalizar una infraccin fuera del
juego, el jugador deber ser considerar que est situado en la lnea de
terreno de juego con un tiro libre cuando el baln est en juego.
amonestado por conducta meta a efectos de determinar el fuera de

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Regla 12 Faltas y conducta improcedente 12.3 Un contacto conlleva tiro libre directo
12.1 Infracciones cuando el baln no est en juego Texto adicional
Texto adicional Si una infraccin implica un contacto fsico, se penalizar con un tiro libre directo
Los tiros libres directos e indirectos y los penaltis solamente podrn concederse o penalti.
por infracciones cometidas cuando el baln est en juego.
Explicacin
Explicacin Se aclara que se conceder un tiro libre directo si una infraccin implica un
Enunciado definitivo (de la seccin de interpretaciones), en el sentido de que el contacto fsico.
baln debe estar en juego para que se penalice una conducta incorrecta con un
12.4 Tiro libre directo: se agrega obstaculizar a un adversario mediante un
tiro libre o un penalti
contacto
12.2 Tiro libre directo: se aade disputar el baln Texto adicional
Texto anterior Nuevo texto Se conceder asimismo un tiro libre directo si un jugador comete una de las
Se conceder un tiro libre directo al Se conceder un tiro libre directo si un siguientes infracciones:
equipo adversario si un jugador comete jugador comete una de las siguientes 
una de las siguientes siete infracciones infracciones de una manera que el obstaculizar a un adversario mediante un contacto fsico
de una manera que el rbitro considere rbitro considere imprudente, temeraria
imprudente, temeraria o con el uso de o con el uso de una fuerza excesiva: Explicacin
fuerza excesiva:  Se confirma que el obstaculizar a un adversario mediante un contacto fsico se
 hacer una entrada a un adversario sanciona con un tiro libre directo.
realizar una entrada contra un o disputarle el baln
12.5 La obstaculizacin sin contacto implica tiro libre indirecto
adversario
Texto anterior Nuevo texto
Explicacin Se conceder asimismo un tiro libre Se conceder un tiro libre indirecto si un
Una entrada implica una disputa con el pie, pero algunas disputas pueden indirecto al equipo adversario si un jugador:
implicar otras partes del cuerpo (p. ej. la rodilla) y no estaban incluidas jugador, en opinin del rbitro: 
tcnicamente.  obstaculiza el movimiento de un
obstaculiza el avance de un adversario adversario sin que exista un contacto
fsico

Explicacin
Se confirma que el obstaculizar a un adversario sin contacto fsico se sanciona con
un tiro libre indirecto.

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12.6 Autoridad necesaria para tomar medidas disciplinarias desde que realiza la Explicacin
inspeccin previa al partido Un rbitro no debera aplicar la ventaja si un jugador debe ser expulsado (juego
Texto anterior Nuevo texto brusco grave, conducta violenta, segunda amonestacin) a menos que haya una
El rbitro posee la autoridad para tomar Tendr la autoridad para tomar medidas ocasin manifiesta de marcar un gol. Si esto ocurre, el rbitro deber expulsar al
medidas disciplinarias desde el disciplinarias desde el momento en que jugador en la siguiente detencin del juego pero si dicho jugador vuelve a
momento en que ingresa en el terreno entra en el terreno de juego para participar en el juego, deber detenerse el juego, ya que no sera justo que este
de juego hasta que lo abandona realizar la inspeccin previa al partido jugador marcara, participara en un gol o impidiera que el adversario marcara.
despus del pitido final. hasta que lo abandona una vez
12.8 Amonestaciones por infraccin por mano
terminado el partido (lo cual incluye los
Texto anterior Nuevo texto
tiros desde el punto de penalti). Si,
antes de entrar en el terreno de juego Existen diferentes circunstancias en las Existen diferentes circunstancias en las
al comienzo del partido, un jugador cuales se amonestar a un jugador por cuales se amonestar a un jugador por
comete una infraccin merecedora de conducta antideportiva; por ejemplo, si conducta antideportiva, entre ellas si un
expulsin, el rbitro tiene autoridad el jugador: jugador:
para impedir que el jugador participe  
en el partido (ver Regla 3.6); el rbitro toca el baln con la mano para comete una infraccin o toca el baln
elaborar un informe sobre todo tipo impedir que un adversario se apodere con la mano para interferir o detener
de conducta incorrecta. de l o arme un ataque (se excepta un ataque prometedor;
al guardameta dentro de su propia toca el baln con la mano en un
Explicacin rea penal) intento de marcar un gol
Se trata del mismo cambio que se introdujo y explic en la Regla 5 (v. 5.4) toca el baln con la mano para (independientemente de que lo
intentar marcar un gol (no es consiga o no) o en un intento de evitar
12.7 Se aplica la ventaja en una infraccin de tarjeta roja y el infractor participa en necesario que se consiga) un gol sin conseguirlo
la jugada
Texto adicional Explicacin
No se debera aplicar la ventaja en situaciones de juego brusco grave, conducta Se elimina impedir que un adversario se apodere de l como infraccin
violenta o segunda infraccin merecedora de amonestacin, a menos que exista merecedora de tarjeta amarilla, ya que esto motiva que algunos rbitros saquen
una clara oportunidad de marcar un gol. El rbitro expulsar al jugador en cuanto tarjeta amarilla en toda infraccin por mano.
el baln deje de estar en juego, pero si el jugador juega el baln o se lo disputa o Se indica que una mano ser infraccin de tarjeta amarilla cuando sea para
interfiere en un adversario, el rbitro detendr el juego, expulsar al jugador y interferir en un ataque prometedor o detenerlo (como sucede con otras faltas
reanudar el juego con un tiro libre indirecto. que ocasionan las mismas consecuencias).
Aclara que un jugador que toque el baln con la mano para intentar evitar un gol
sin conseguirlo deber ser amonestado.

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12.9 Malograr una oportunidad manifiesta de gol en el rea de penalti 12.11 Conducta violenta sin contacto
Texto adicional Texto anterior Nuevo texto
Cuando un jugador impida un gol o malogre una oportunidad manifiesta de gol del Un jugador ser culpable de conducta Conducta violenta es cuando un jugador
equipo adversario mediante una mano deliberada, el jugador ser expulsado violenta si emplea fuerza excesiva o emplea o intenta emplear una fuerza
independientemente de donde se produzca la infraccin. brutalidad contra un rival sin que el excesiva o brutalidad contra un
Cuando un jugador cometa una infraccin contra un adversario dentro de su propia baln est en disputa entre los dos. adversario cuando no le est
rea de penalti que malogre una oportunidad manifiesta de gol de un adversario y disputando el baln, o contra un
el rbitro conceda un penalti, el infractor ser amonestado a menos que: compaero de equipo, miembro del
la infraccin consista en sujetar, alejar o empujar a un adversario, o bien cuerpo tcnico, miembro del equipo
el infractor no intente jugar el baln o no tenga posibilidad alguna de jugarlo o bien arbitral, espectador o cualquier otra
la infraccin fuera sancionable con expulsin en cualquier lugar del terreno de persona, independientemente de si se
juego donde se produjese (p. ej. juego brusco grave, conducta violenta, etc.) produce un contacto.
En todas las circunstancias anteriores, se expulsar al jugador.
Explicacin
Explicacin Se aclara que una tentativa de violencia se penaliza con tarjeta roja aunque no
Cuando un jugador del equipo defensor comete una infraccin que malogra una culmine.
oportunidad manifiesta de gol en el rea de penalti, el penalti compensa
efectivamente la oportunidad de marcar gol, por lo cual la penalizacin al jugador 12.12 Conducta violenta: contacto con la cabeza/cara
debera ser menos severa (tarjeta amarilla) que cuando se comete la infraccin Texto adicional
fuera del rea de penalti. No obstante, cuando se trata de una infraccin por Adems, un jugador que, sin estar disputando el baln, golpee deliberadamente a
mano o claramente no hay un intento de jugar el baln o disputarlo (segn se un adversario o a cualquier otra persona en la cabeza o cara con la mano o el brazo,
define en la formulacin), el jugador ser expulsado. ser culpable de conducta violenta a menos que la fuerza empleada sea
insignificante.
12.10 Juego brusco grave, se incluye disputar el baln
Texto anterior Nuevo texto Explicacin

Una entrada que ponga en peligro la Una entrada o disputa del baln que Se aclara que un jugador que deliberadamente golpee a un adversario en la cabeza/
integridad fsica de un adversario deber ponga en peligro la integridad fsica de cara (sin disputarle el baln) deber ser expulsado (a menos que la fuerza empleada
ser sancionada como juego brusco grave. un adversario o utilice una fuerza sea insignificante).
excesiva o brutalidad deber ser
sancionada como juego brusco grave.

Explicacin
El mismo cambio que en 12.2: una disputa incluye infracciones con los brazos,
codos, etc.

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12.13 Faltas contra sustitutos, miembros del cuerpo tcnico, miembros del equipo 12.14 Faltas fuera del terreno de juego (ver 13.3 y 14.1)
arbitral, etc. Texto anterior Nuevo texto
Texto anterior Nuevo texto Si el baln est en juego y la infraccin Si el baln estuviera en juego y un
Si el baln est en juego y un jugador Si el baln estuviera en juego y un ocurri fuera del terreno de juego jugador cometiera una infraccin fuera
comete una infraccin dentro del jugador cometiera una infraccin dentro si el jugador est fuera del terreno de del terreno de juego:
terreno de juego del terreno de juego contra: juego y comete la infraccin, el partido si el jugador ya se encontrara fuera
contra un adversario, el juego se un adversario: tiro libre indirecto o se reanudar con un baln a tierra en del terreno de juego, el juego se
reanudar con un tiro libre directo o penalti, segn el caso el lugar donde el baln se hallaba reanudar con un baln a tierra
directo desde el lugar donde se un compaero de equipo, sustituto, cuando el juego fue interrumpido, a si el jugador saliera del terreno de
produjo la infraccin (ver Regla 13 jugador sustituido, miembro del menos que se hubiese interrumpido juego para cometer la infraccin, el
Posicin en tiros libres) o con un cuerpo tcnico o miembro del equipo en el rea de meta, en cuyo caso el juego se reanudar con un tiro libre
penalti (si la infraccin se produjo en arbitral: tiro libre directo o penalti, rbitro dejar caer el baln en la lnea indirecto desde el lugar donde estaba
el area penal del infractor) segn el caso del rea de meta paralela a la lnea de el baln cuando el juego fue detenido.
contra un compaero, el juego se cualquier otra persona: baln a tierra meta, en el punto ms cercano al sitio No obstante, si un jugador sale del
reanudar con un tiro libre indirecto donde el baln se encontraba cuando terreno de juego como parte del juego
desde el lugar donde se produjo la el juego fue interrumpido y cometiera una infraccin contra otro
infraccin (ver Regla 13 Posicin en si el jugador sale del terreno de juego jugador, el juego se reanudar con un
tiros libres) para cometer la infraccin, el jue- go tiro libre desde la lnea de
contra un sustituto o un jugador se reanudar con un tiro libre demarcacin ms cercana al lugar
sustituido, el juego se reanudar con indirecto desde el lugar donde estaba donde se produjo la infraccin; en el
un tiro libre indirecto desde el lugar el baln cuando el juego fue caso de las infracciones sancionables
donde se hallaba el baln cuando el interrumpido (ver Regla 13 Posicin con tiro libre directo, se conceder un
juego fue interrumpido (ver Regla 13 en tiros libres) penalti si sucede dentro del rea de
Posicin en tiros libres) penalti del infractor.

Explicacin
Explicacin Se modifica la regla, ya que lo razonable es que se conceda un tiro libre si dos
La sancin de una infraccin contra otro participante debe reflejar la gravedad de jugadores salen del terreno de juego como parte de una accin normal del juego y
tal accin, p. ej. si una infraccin contra un miembro del equipo arbitral se uno comete una infraccin contra el otro fuera del terreno de juego. No sera
sanciona nicamente con tiro libre indirecto, se est transmitiendo un mensaje comprensible que el rbitro mostrara tarjeta amarilla o roja y reanudara el juego
muy dbil y pobre. con un baln a tierra (o tiro libre indirecto). El tiro libre se concede en la lnea de
banda/lnea de meta ms cercana a donde se produjo la infraccin; si fue en el
rea de penalti del infractor, se conceder un penalti.

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Regla 13 Tiros libres sancionables con tiro libre directo
13.1 Tiros libres concedidos al equipo adversario dentro del rea de penalti del infractor,
se conceder un penalti.
Texto anterior Nuevo texto
Explicacin
Los tiros libres son directos o indirectos. Se conceder un tiro directo o indirecto
al equipo adversario de un jugador Se armoniza con los cambios en 12.16 y 14.1.
responsable de una falta o infraccin.
13.4 El baln debe moverse claramente para estar en juego
Texto anterior Nuevo texto
Explicacin
El baln estar en juego en el momento Estar en juego cuando sea pateado y
La precisin de que se concede un tiro libre al equipo adversario al inicio de la
en que es pateado y se pone en se mueva con claridad, salvo para un
Regla evita repetir al equipo adversario.
movimiento. tiro libre a favor del equipo defensor en
13.2 Posicin en tiros libres su rea de penalti, donde el baln
estar en juego cuando sea pateado
Addition text
directamente fuera del rea de penalti.
Todos los tiros libres se ejecutarn desde el lugar donde se produzca la infraccin,
excepto en los siguientes casos: Explicacin
Explicacin Se armoniza con los cambios relativos a los saques iniciales (8.3), los penaltis
Esta clara indicacin al inicio de la regla permite evitar hacer referencia a la (14.2) y los saques de esquina (17.2).
posicin en el tiro libre en muchas otras reglas. 13.5 Detener/interceptar tiros libres
13.3 Infracciones fuera del terreno de juego Texto anterior Nuevo texto
Texto anterior Nuevo texto Si un jugador decide ejecutar un tiro Si al ejecutar un tiro libre un
Los tiros libres por infracciones Los tiros libres por infracciones libre rpidamente y un adversario que adversario se encuentra ms cerca del
relacionadas con la entrada, el reingreso relacionadas con la entrada o la salida se halla a menos de 9.15 metros baln que la distancia reglamentaria,
o la salida del terreno de juego sin del terreno de juego de un jugador sin intercepta el baln, el rbitro deber se volver a ejecutar el tiro a menos
permiso se ejecutarn desde la posicin permiso se ejecutarn desde el lugar permitir que el juego contine. que se pueda aplicar la ventaja; pero si
del baln cuando se detenga el juego. donde se encontraba el baln cuando se Si un jugador decide ejecutar un tiro un jugador ejecuta un tiro libre
detuvo el juego. Sin embargo cuando un libre rpidamente y un adversario que rpidamente y un adversario que se
jugador abandone el terreno de juego se halla cerca del baln obstaculiza halla a menos de 9.15 metros
como parte del juego y cometa una intencionadamente la ejecucin, el intercepta el baln, el rbitro permitir
infraccin contra otro jugador el juego rbitro deber amonestar al jugador que el juego contine.
ser reanudado con un tiro libre por retrasar la reanudacin del juego. No obstante, un adversario que impida
ejecutado en la lnea de demarcacin deliberadamente el saque de un tiro
ms cercana a donde se produjo la libre deber ser amonestado por
infraccin; en el caso de infracciones retardar la reanudacin del juego.

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Explicacin Explicacin
Se invierte el orden de los prrafos; se aclara la distincin entre impedir la Se aclara el momento en el que concluye un lanzamiento de penalti.
ejecucin de un tiro libre e interceptar un tiro libre rpido despus de su ejecucin.
14.4 Algunas infracciones siempre se penalizan con un tiro libre indirecto
Regla 14 El penalti Texto anterior Nuevo texto

14.1 Penalti por una infraccin cometida fuera del terreno de juego Si el rbitro da la seal de ejecutar el Una vez que el rbitro haya dado la seal
(ver 12.16 y 13.3) penalti y, antes de que el baln est en para ejecutar un penalti, se deber
juego, ocurre una de las siguientes proceder a ello. Si antes de que el baln
Texto anterior Nuevo texto
situaciones: est en juego sucede algo de lo siguiente:
Se conceder un penalti contra el Se conceder un penalti si un jugador

equipo que cometa una de las diez comete una infraccin sancionable con
el ejecutor del penalti o un compaero
infracciones que entraan un tiro libre tiro libre directo dentro de su rea de
de equipo infringe las Reglas de Juego:
directo, dentro de su propia rea penal penalti o fuera del terreno de juego
si el baln entra en la portera,
y mientras el baln est en juego. como parte del juego, segn se estipula
se repetir el penalti
en las Reglas 12 y 13.
si el baln no entra en la portera,
Explicacin el rbitro detendr el juego y lo
reanudar con un tiro libre indirecto
Se repiten los cambios de las Reglas 12 y 13, en los que se indica que se concede
un penalti por una infraccin cometida por un defensor fuera del terreno de juego
excepto en los siguientes casos, en los
con el baln en juego, en el caso de que el punto ms cercano a la infraccin se
cuales se detendr el juego y se
encuentre dentro de su propia rea de penalti.
reanudar con un tiro libre indirecto,
14.2 Posicin esttica y movimiento del baln independientemente de si se marc
Texto anterior Nuevo texto gol o no:
El baln: El baln deber estar inmvil en el el penalti es ejecutado hacia atrs
deber colocarse en el punto penal punto de penalti. el penalti es ejecutado por un
estar en juego en el momento en compaero de equipo del jugador
que sea pateado y se mueva hacia designado para ejecutarlo; el rbitro
adelante amonestar al jugador que ejecut
el penalti;
Explicacin el ejecutor del penalti hace una finta
Se armoniza con otros cambios. al patear el baln habiendo ya
finalizado la carrera (se permiten las
14.3 Cundo ha terminado la ejecucin de un penalti (ver 10.2.6) fintas durante la carrera); el rbitro
Texto adicional amonestar al ejecutor
La ejecucin del penalti se completar cuando el baln deje de moverse, deje de
estar en juego o el rbitro detenga el juego por alguna infraccin de las reglas.

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Explicacin Regla 15 El saque de banda
Se destaca que las decisiones estndar de repetir/conceder gol/sancionar con tiro 15.1 El baln se lanza con ambas manos
libre indirecto no se aplica a estas situaciones, especialmente cuando un jugador no Texto anterior Nuevo texto
identificado ejecuta el penalti o se produce una finta antirreglamentaria, los cuales En el momento de lanzar el baln, el En el momento del saque de banda, el
son actos deliberados de conducta antideportiva. ejecutor deber: lanzador deber:
estar de frente al terreno de juego estar de frente al terreno de juego;
14.5 Infracciones cometidas por el guardameta
tener una parte de ambos pies sobre tener una parte de cada pie sobre la
Texto adicional
la lnea de banda o en el exterior de lnea de banda o en el suelo al exterior
El guardameta o un compaero de equipo infringe las Reglas de Juego: la misma de la misma
si el baln entra en la portera, se conceder un gol servirse de ambas manos lanzar el baln con ambas manos
si el baln no entra en la portera, se repetir el penalti; el guardameta ser lanzar el baln desde atrs y por desde atrs y por encima de la cabeza
amonestado si es el responsable de la infraccin encima de la cabeza desde el lugar en que sali del terreno
Explicacin lanzar el baln desde el sitio donde de juego
Dado que se ha modificado la regla para tratar con mayor severidad una finta sali del terreno de juego
antirreglamentaria del lanzador de un penalti, es coherente que se amoneste al Explicacin
guardameta que infrinja la regla y obligue a repetir la ejecucin. Esta medida lanzar el baln con las dos manos es ms claro que servirse de ambas manos
debera motivar a los guardametas a respetar esta regla. la combinacin de los puntos 3 y 4 recalca que no se permite el saque con una
mano (lanzando el baln con una mano y guindolo con la otra).
14.6 Varias infracciones al mismo tiempo
Texto anterior Nuevo texto 15.2 Infraccin si los adversarios estn a menos de 2 m
Un jugador del equipo defensor y otro del Si un jugador del equipo defensor y otro Texto anterior Nuevo texto
equipo atacante infringen las Reglas de del equipo atacante infringieran las
Si un adversario distrae o estorba de Un adversario que distraiga u obstaculice
Juego: Reglas de Juego, se repetir el penalti
forma incorrecta al ejecutor del saque: al ejecutor del saque de banda (lo que
se repetir el tiro a menos que un jugador cometiera una
ser amonestado por conducta incluye acercarse a menos de 2 m del
infraccin ms grave (p. ej. una finta
antideportiva lugar donde se ejecuta el saque) ser
antirreglamentaria).
amonestado por conducta antideportiva y
Explicacin se conceder un tiro libre indirecto si ya
Se repite el cambio en la Regla 5, que indica que debe penalizarse la infraccin se ejecut el saque.
ms grave (ver 5.3). Explicacin
Se aclara que no respetar la distancia de 2 m se considera una distraccin u
obstaculizacin ilegal; se conceder un tiro libre indirecto para reanudar el juego si ya
se ejecut el saque de banda.

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Regla 16 El saque de meta Regla 17 El saque de esquina
16.1 Saque de esquina que entra directamente en la propia portera 17.1 Saque de esquina que entra directamente en la propia portera
Texto adicional Texto adicional
Se podr marcar un gol directamente de un saque de meta, pero solamente  e podr marcar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente
S
contra el equipo adversario; si el baln entra directamente en la portera del contra el equipo adversario; si el baln entra directamente en la portera del
ejecutor del saque, se conceder un saque de esquina al adversario si el baln ejecutor del saque, se conceder un saque de esquina al adversario.
sali del rea de penalti.
Explicacin
Explicacin
Se aclara la manera correcta de reanudar el juego si un jugador marca un gol en
Se aclara la manera correcta de reanudar el juego si se marca un gol en la portera su propia portera directamente de un saque de esquina.
propia directamente de un saque de meta (p. ej. debido a una rfaga de viento).
17.2 El baln debe estar inmvil y despus moverse con claridad para estar
16.2 El baln debe estar inmvil en juego
Nuevo texto
Nuevo texto
El baln deber estar inmvil y un jugador del equipo defensor lo patear desde
El baln se colocar en el cuadrante de esquina ms cercano al lugar por el que
cualquier lugar del rea de meta.
cruz la lnea de meta;
Explicacin El baln deber estar inmvil y ser pateado por un jugador del equipo atacante;
Se aclara que el baln debe estar inmvil, lo cual no se indicaba en la formulacin El baln estar en juego cuando sea pateado y se mueva con claridad; no es
anterior. necesario que salga del cuadrante de esquina.

16.3 Adversarios en el rea de penalti cuando se ejecuta un saque de meta Explicacin


Texto adicional Se aclara que el baln debe estar inmvil. Refleja los cambios introducidos en
Si un adversario que se encuentra en el rea de penalti cuando se ejecuta un otras reglas. Es especialmente importante impedir que en los saques de esquina
saque de meta toca o disputa el baln antes de que toque a otro jugador, se los jugadores toquen el baln ligeramente y despus finjan antideportivamente
repetir el saque de meta. que no se ha ejecutado el saque de esquina.

Explicacin
Se aclara que todo adversario situado en el rea de penalti cuando se ejecuta el
saque de meta no podr tocar/disputar el baln hasta que lo haya tocado otro
jugador, para que no saque ventaja por no haber salido del rea de penalti segn
lo exige la regla.

164 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 165


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 ste glosario contiene palabras y trminos que requieren una aclaracin o
E
explicacin ms detallada que la incluida en las Reglas de Juego para su
perfecta comprensin y traduccin.

Entidades futbolsticas

Glosario
IFAB The International Football Association Board:
entidad compuesta por las cuatro federaciones britnicas de ftbol y la FIFA
responsable de las Reglas de Juego a escala mundial. En principio, cualquier
cambio en las reglas solamente puede ser aprobado en la asamblea general
anual, que habitualmente se lleva a cabo a finales de febrero o principios de
marzo.

FIFA Fdration Internationale de Football Association:


entidad directiva que regula el ftbol a escala internacional.

Confederacin:
entidad responsable del ftbol en un continente. Existen seis confederaciones:
AFC (Asia), CAF (frica), CONCACAF (Amrica del Norte, Amrica Central y
Caribe), CONMEBOL (Sudamrica), OFC (Oceana) y UEFA (Europa).

Federacin nacional de ftbol:


entidad que regula el ftbol en un pas determinado.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 167
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
Trminos futbolsticos C
Carga (sobre un adversario)
Pugna fsica contra un adversario en la que generalmente se utiliza el hombro y la
parte superior del brazo, el cual se mantiene cerca del cuerpo.

A Conducta antideportiva
Accin o comportamiento contrarios al espritu del juego limpio y la deportividad,
sancionable con amonestacin.

Agente externo
Conducta violenta
Toda persona no inscrita en la lista del equipo como jugador, sustituto o miembro
Accin en la que no hay una disputa por el baln en la que el jugador se emplea o
del cuerpo tcnico.
tiene la intencin de emplearse con fuerza excesiva o con brutalidad contra un
adversario, o cuando un jugador deliberadamente golpea a alguien en la cabeza o en
Amonestacin
la cara con fuerza y de forma agresiva.
Sancin oficial que deriva en un informe a una autoridad disciplinaria; se indica
mostrando una tarjeta amarilla; dos amonestaciones en un partido ocasionan la
Criterio
expulsin de un jugador.
Juicio que ejerce el rbitro o un miembro del equipo arbitral al tomar una decisin.

rea tcnica
Cuerpo tcnico
Zona delimitada junto al terreno de juego destinada a los miembros del cuerpo
Conjunto de miembros oficiales del equipo que no juegan y que figuran en la lista
tcnico y dotada de asientos o bancos (ms informacin en la Regla n. 1).
oficial del equipo, como el entrenador, el fisioterapeuta o el mdico (v. miembro del
cuerpo tcnico).

B
D
Baln a tierra
Mtodo de reanudar el juego en el que el rbitro deja caer el baln entre jugadores
Desaprobacin
de ambos equipos; el baln entra en juego cuando toca el suelo.
Desacuerdo pblico (manifestado mediante comunicacin verbal y/o fsica) con la
decisin tomada por un miembro del equipo arbitral; sancionable con una
Brutalidad
amonestacin (tarjeta amarilla).
Accin extremadamente dura, desmesurada o deliberadamente violenta.

168 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 169


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
Deteccin automtica de goles (DAG) Expulsin
Dispositivos electrnicos que informan inmediatamente al rbitro sobre la validez Medida disciplinaria en la que se obliga al jugador a salir del terreno de juego
de un gol, es decir, si el baln ha atravesado completamente la lnea de meta. Ms durante el resto del partido por haber cometido una infraccin merecedora de
informacin en la Regla n. 1. expulsin (lo cual se indica mediante una tarjeta roja); si el partido ha comenzado,
no se le podr sustituir.
Distancia de juego
Distancia al baln que permite que un jugador lo toque extendiendo el pie o la
pierna o bien saltando (en el caso de los guardametas, saltando con los brazos
extendidos). Esta distancia depender de la envergadura fsica del jugador.
F
Distraer
Perturbar, confundir o llamar la atencin (por lo general de manera desmesurada).
Falta
Accin que rompe, infringe o viola las Reglas de Juego; a veces, hace referencia
particularmente a acciones antirreglamentarias cometidas en contra de una persona,
especialmente un adversario.
E
Finta
Accin destinada a confundir a un adversario. Las Reglas de Juego definen las fintas
Engaar permitidas y las antirreglamentarias.
Accin que pretende provocar un error del rbitro en su decisin o sancin
disciplinaria con el fin de beneficiarse un jugador o su equipo. Fuerza excesiva
Accin en la que un jugador se excede en la fuerza empleada, pone en peligro la
Entrada integridad fsica del adversario, y deber ser expulsado.
Disputa con el pie por el baln (a ras el suelo o por el aire).

Espritu del juego


Principios o valores fundamentales o esenciales del ftbol.
I
Evaluacin de un jugador lesionado
Breve comprobacin de una lesin, normalmente por parte de un profesional
Imprudente
mdico, para determinar si el jugador necesita atencin mdica.
Accin en la que un jugador muestra falta de atencin o de consideracin o acta sin
precaucin al disputar un baln a un adversario. No ser necesaria una sancin
disciplinaria.

170 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 171


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
Infraccin Lista del equipo
Accin contraria a las Reglas de Juego o que las infringe o viola. Documento oficial del equipo que incluye los nombres, por lo general, de jugadores,
sustitutos y miembros del cuerpo tcnico.
Intencionado
Acto deliberado (no accidental).

Interceptar
Impedir que el baln llegue al destino pretendido.
M
Interferencia indebida
Miembro del cuerpo tcnico
Acciones o influencia innecesarias.
Toda persona que figura en la lista oficial del equipo y que no es un jugador, como el
entrenador, el fisioterapeuta o el mdico (v. Cuerpo tcnico).

J
P
Juego brusco grave
Entrada o disputa del baln que pone en peligro la integridad fsica de un adversario
Obstaculizar
o que emplea una fuerza excesiva o brutalidad; sancionable con expulsin (tarjeta
Dificultar, bloquear o impedir la accin o el movimiento de un adversario.
roja).

Jugada
Accin de un jugador que entra en contacto con el baln.
P

L Poner en peligro la integridad fsica de un adversario


Poner a un adversario en peligro de lesin.

Lenguaje ofensivo, insultante o degradante


Expresiones verbales de carcter denigrante, hiriente o irrespetuoso; sancionable
con expulsin (tarjeta roja).

172 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 173


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
R Simulacin
Accin que produce la impresin incorrecta o falsa de que ha sucedido algo que, en
realidad, no ha sucedido (v. tambin Engaar); cometida por un jugador para
Reanudacin obtener una ventaja.
Cualquiera de las maneras de continuar el juego tras haber sido detenido.
Sistema electrnico de seguimiento de jugadores (SESJ)
Regla de goles marcados fuera de casa Sistema que registra y analiza datos sobre el rendimiento fsico de un jugador.
Mtodo para definir el ganador de un partido o de una eliminatoria a doble partido
cuando ambos equipos han marcado el mismo nmero de goles; los tantos marcados Sistema hbrido
fuera de casa cuentan el doble. Dcese de los terrenos de juego cuya superficie natural se ha reforzado con la
integracin de fibras sintticas.

Suspender definitivamente

S Poner fin a un partido antes de consumirse el tiempo reglamentario.

Suspender temporalmente
Detener un partido durante determinado tiempo, con la intencin de reanudar el
Salvada
juego a continuacin (ejemplos de posibles motivos: niebla espesa, lluvia torrencial,
Accin realizada por un jugador con el fin de detener o desviar el baln que va en
tormenta, lesin grave, etc.).
direccin a la portera o muy cerca de ella con cualquier parte del cuerpo excepto
con las manos (a menos que sea el guardameta en su propia rea de penalti).

Sancin
Medida disciplinaria tomada por el rbitro. T
Sancionar
Castigar, habitualmente deteniendo el juego y concediendo un tiro libre o penalti al Temeraria
equipo contrario (ver tambin Ventaja). Accin que un jugador realiza sin tener en cuenta el riesgo o las consecuencias para
su adversario, y deber ser amonestado.
Seal
Indicacin fsica del rbitro o de cualquier miembro del equipo arbitral; por lo Terreno de juego
general, implica un movimiento de la mano, del brazo o del bandern, o bien el uso Superficie delimitada por las lneas de banda, las lneas de meta y las redes de las
del silbato (nicamente en el caso del rbitro). porteras (si se utilizan).

174 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 175


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
Tiempo suplementario V
Procedimiento empleado para tratar de decidir el resultado de un partido que
consta de dos periodos adicionales de juego de no ms de 15 minutos.
Ventaja
Tiro Libre directo El rbitro permite que el juego contine tras cometerse una infraccin, en el caso de
Golpeo del baln con el pie para reanudar el juego a baln parado que permite que esto beneficie al equipo que ha sido objeto de dicha infraccin.
marcar gol directamente en la portera del adversario.

Tiro Libre indirecto


Golpeo del baln con el pie para reanudar el juego a baln parado que permite
marcar gol nicamente si otro jugador (de uno de los dos equipos) toca el baln
despus del pateo.

Tiro libre rpido


Tiro libre que se ejecuta (con permiso del rbitro) justo despus de que se haya
detenido el juego.

Tiros desde el punto de penalti


Procedimiento para definir el resultado de un partido empatado en el que cada
equipo lanza penaltis alternadamente hasta que uno de los dos haya marcado un gol
ms y que ambos equipos hayan ejecutado el mismo nmero de lanzamientos, a
menos que durante los cinco primeros de cada equipo, uno de ellos ya no pueda
matemticamente igualar los tantos del otro aunque marcara todos sus penaltis
restantes.

Tiempo adicional
Tiempo que se aade al final de cada periodo para compensar el tiempo perdido p.
ej. por sustituciones, lesiones, medidas disciplinarias, celebracin de goles, etc.

176 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 177


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
Trminos arbitrales rbitro asistente de reserva:
rbitro que sustituir a un asistente (o, en el caso de que lo permitan las
reglas de la competicin, a un cuarto rbitro a un rbitro asistente adicional)
que no pueda continuar con su labor.
Miembro(s) del equipo arbitral:
Trmino general que designa a una o varias personas responsables de dirigir
un partido de ftbol en representacin de una federacin o competicin bajo
cuya jurisdiccin se juegue el partido.

rbitro:
Miembro principal del equipo arbitral de un partido, el cual desempea sus
funciones dentro del terreno de juego. El resto de miembros del equipo arbitral
ejercen sus funciones bajo el control y la direccin del rbitro. El rbitro es el
responsable ltimo en la toma de decisiones.

Otros miembros del equipo arbitral


En las diferentes competiciones, se podr designar a otros miembros del
equipo arbitral para que ayuden al rbitro principal:

rbitro asistente:
miembro del equipo arbitral que dispone de un bandern y se sita en una
mitad de la lnea de banda para ayudar al rbitro principal, especialmente en
las decisiones relativas a situaciones de fuera de juego y saques de meta, de
esquina y de banda.

Cuarto rbitro:
miembro del equipo arbitral responsable de ayudar al rbitro en cuestiones
de fuera y de dentro del campo, como la supervisin del rea tcnica, el
control de sustitutos, etc.

rbitro asistente adicional:


miembro del equipo arbitral que se sita en la lnea de meta cercano a la
portera para ayudar al rbitro, especialmente en las decisiones relativas a
las acciones que se dan en el rea de penalti y sus inmediaciones y en
decisiones sobre goles dudosos.

178 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 179


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Glo s a r io
Introduccin

 stas directrices contienen recomendaciones prcticas para los miembros del


E
equipo arbitral, las cuales complementan la informacin de las Reglas de Juego.

 n la Regla 5 se hace referencia a que los rbitros actan de conformidad con


E
las Reglas de Juego y el espritu del juego. Los rbitros deben valerse del
sentido comn y tomar en cuenta este espritu al aplicar las Reglas de Juego,
especialmente al determinar si un partido debe dar comienzo o continuar.

Directrices
 sto se aplica especialmente en las categoras inferiores del ftbol, en las que
E
quiz no siempre sea posible aplicar estrictamente las reglas. Por ejemplo, a
menos que existan dudas relativas a la seguridad, el rbitro debera permitir
que un partido comience/prosiga si:

prcticas
falta uno o varios banderines de esquina;
existe una imprecisin menor en la marcacin del terreno de juego, como en
el cuadrante de esquina, el crculo central, etc.;

para los
los postes o travesaos de las porteras no son blancos.

 n tales casos, el rbitro deber, con el consentimiento de los equipos, iniciar/


E
continuar el partido y presentar un informe a las autoridades competentes.

miembros
Se utilizarn las siguientes abreviaturas:

AA = rbitro asistente
AAA = rbitro asistente adicional

del equipo
arbitral http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
181
Posicionamiento, rbitro asistente adicional n. 2

movimiento y trabajo
de equipo

rbitro asistente n. 2
1. Posicionamiento y desplazamientos
La mejor posicin es aquella que permita al rbitro tomar la decisin correcta.
Todas las recomendaciones respecto a la ubicacin en un partido debern
ajustarse empleando informacin especfica sobre los equipos, los jugadores y
las situaciones de juego.

Las posiciones propuestas en los siguientes grficos son directrices bsicas. La


referencia a una zona destaca una posicin recomendada en la cual el rbitro
podr optimizar su eficacia. Dicha zona podr ser ms amplia, ms reducida o
de diferente forma, segn las circunstancias concretas del partido.

Recomendaciones: rbitro
El juego debera desarrollarse entre la posicin del rbitro y la del rbitro
asistente principal.

rbitro asistente n. 1
El rbitro asistente principal deber encontrarse en el campo de visin del
rbitro; este utilizar por lo general un sistema de diagonal amplia.
Una posicin lateral al juego ayudar a mantener el juego y al AA principal
en su campo visual.
El rbitro estar suficientemente cerca de la jugada para observar el juego,
pero no deber interferir en el mismo.
Lo que se debe ver no ocurre siempre cerca del baln. El rbitro tambin
prestar atencin a:

enfrentamientos entre jugadores lejos del baln;


posibles infracciones en el rea hacia donde se dirige el juego;
infracciones que ocurran tras haberse alejado el baln.
rbitro asistente adicional n. 1

182 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 183


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
2. Colocacin y trabajo de equipo
 osicionamiento de los rbitros asistentes y rbitros asistentes adicionales
P Consultas
El rbitro asistente deber hallarse a la altura del penltimo defensor o del Para consultas sobre decisiones disciplinarias, el contacto visual y una seal
baln, si este se encuentra ms cerca de la lnea de meta que el penltimo discreta con la mano entre el rbitro asistente y el rbitro principal pueden ser
defensor. El rbitro asistente siempre deber situarse de cara al terreno de suficientes. Cuando fuera necesaria una consulta directa, el rbitro asistente
juego, incluso mientras corra. Debern desplazarse lateralmente para podr adentrarse en el terreno de juego dos o tres metros. Al conversar, el
distancias cortas, lo cual resulta particularmente importante en el momento de rbitro y el rbitro asistente debern situarse de cara al terreno de juego para
juzgar las situaciones de fuera de juego, y ofrecen al rbitro asistente un mejor evitar ser escuchados y para observar a los jugadores y el terreno de juego.
campo visual.
Saque de esquina
 l rbitro asistente adicional se posicionar detrs de la lnea de meta, excepto
E Durante un saque de esquina, el rbitro asistente se colocar detrs del
cuando sea necesario desplazarse por la lnea de meta para analizar una bandern de esquina, a la altura de la lnea de meta, pero no deber interferir
situacin de gol dudoso. No est permitido que el rbitro asistente adicional en el jugador que ejecute el saque de esquina y deber comprobar que el baln
entre en el terreno de juego, salvo en circunstancias excepcionales. se coloque adecuadamente en el cuadrante de esquina.

(GM)

(GM)

Guardameta Defensor Atacante

rbitro rbitro
rbitro
asistente asistente adicional

184 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 185


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Tiro libre
Durante un tiro libre, el rbitro asistente deber ubicarse a la altura del
penltimo defensor a fin de controlar el fuera de juego. No obstante, deber
estar listo para seguir la trayectoria del baln y correr a lo largo de la lnea de
banda hacia el bandern de esquina si se lanza un tiro directo hacia la portera.

(GM) (GM)

(GM) (GM)

186 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 187


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Gol dudoso Saque de meta
Si se ha marcado un gol y no existe duda alguna en cuanto a la decisin al El rbitro asistente deber controlar primero si el baln est dentro del rea de
respecto, el rbitro y el rbitro asistente debern establecer contacto visual y meta. Si el baln no se halla en el lugar correcto, el rbitro asistente no deber
el rbitro asistente deber correr rpidamente 25-30 metros a lo largo de la moverse de su posicin, sino que establecer contacto visual con el rbitro y
lnea de banda en direccin hacia la lnea media, sin levantar su bandern. levantar el bandern. Una vez que el baln haya sido colocado en el lugar
correcto dentro del rea de meta, el rbitro asistente deber colocase a la
S i se ha marcado un gol pero el baln parece hallarse an en juego, el rbitro
altura del borde del rea de penalti para controlar que el baln salga de dicha
asistente deber primeramente levantar su bandern para atraer la atencin
rea (baln en juego) y los adversarios se encuentren fuera de la misma.
del rbitro, y luego continuar con el procedimiento normal de correr
Finalmente, el rbitro asistente deber situarse en una posicin tal que le
rpidamente 25-30 metros a lo largo de la lnea de banda en direccin hacia la
permita controlar la lnea de fuera de juego.
lnea de medio campo.
 o obstante, si se cuenta con un AAA, el rbitro asistente deber ubicarse a la
N
 n situaciones en que el baln no hubiera atravesado completamente la lnea
E
altura del borde del rea de penalti, y despus en la lnea de fuera de juego y el
de meta y el juego continuase normalmente por no haberse marcado un gol, el
rbitro asistente adicional debern situarse en la interseccin entre la lnea de
rbitro establecer contacto visual con el rbitro asistente y, si resulta
meta y el rea de meta, y comprobar si el baln se coloca dentro del rea de
necesario, este le har una seal discreta con la mano.
meta. Si el baln no se coloca correctamente, el rbitro asistente adicional
deber informar al rbitro.

(GM) (GM)

188 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 189


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
El guardameta saca el baln de sus manos Saque de inicial
El rbitro asistente deber ubicarse a la altura del borde del rea de penalti y El rbitro asistente deber hallarse a la misma altura que el penltimo
controlar que el guardameta no lleve el baln con las manos ms all de dicha defensor.
rea. Una vez que el guardameta haya soltado el baln, el rbitro asistente deber
situarse en una posicin adecuada para controlar la lnea de fuera de juego.

(GM)

(GM)

190 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 191


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Tiros desde el punto de penal Lanzamiento de un penalti
Uno de los AA deber ubicarse en la interseccin de la lnea de meta y el rea de El rbitro asistente deber ubicarse en la interseccin entre la lnea de meta y
meta. El otro AA se ubicar en el crculo central para controlar a los jugadores. Si el rea de penalti,
hay AAA, estos debern colocarse en cada interseccin entre la lnea de meta y el
rea de meta, a la derecha e izquierda de la misma; ambos AA se situarn en el
Sin rbitro asistente adicional
crculo central.
(GM) (GM)
Sin rbitro asistente adicional

(GM) (GM) (GM)

e xcepto cuando haya rbitro asistente adicional; en tal caso, el rbitro asistente
adicional se situar en este lugar y el rbitro asistente se colocar a la altura
Con rbitro asistente adicional
del punto de penalti (que constituye la lnea de fuera de juego).
(GM) (GM)
(GM)
Con rbitro asistente adicional

(GM) (GM) (GM)

192 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 193


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Enfrentamiento colectivo
En situaciones de enfrentamiento colectivo de jugadores, el rbitro asistente
ms cercano podr ingresar en el terreno de juego para asistir al rbitro. El
otro AA deber observar igualmente la situacin y tomar nota de los detalles
del incidente. El cuarto rbitro deber permanecer cerca de las reas tcnicas.

Distancia reglamentaria
Cuando se conceda un tiro libre muy cerca del rbitro asistente, este podr
entrar en el terreno de juego (normalmente a peticin del rbitro) para ayudar
a controlar que los jugadores del equipo defensor se coloquen a 9.15 m del
baln. En dicho caso, el rbitro deber esperar a que el rbitro asistente
regrese a su posicin antes de reanudar el juego.

Sustitucin
En ausencia de cuarto rbitro, el rbitro asistente se desplazar a la lnea
media para ayudar en el procedimiento de sustitucin; el rbitro deber
esperar a que el rbitro asistente vuelva a su posicin antes de reanudar el
juego.

S i hubiera cuarto rbitro, el rbitro asistente no tendr que desplazarse a la


lnea media, ya que aquel se encargar del procedimiento de sustitucin, a
menos que se realicen varias sustituciones al mismo tiempo, en cuyo caso el
rbitro asistente acudir a la lnea media para ayudar al cuarto rbitro.

194 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 195


Lenguaje corporal, reanudar el juego tras haber sido detenido por:

comunicacin y uso
amonestacin o expulsin;
lesin;
sustitucin.

del silbato NO ser necesario hacer uso del silbato para:

detener el juego:
por un saque de meta, saque de esquina, saque de banda o un gol que haya
sido evidente;

1. rbitros para reanudar el juego en:


Lenguaje corporal la mayora de tiros libres, un saque de meta, un saque de esquina, un saque de
El lenguaje corporal es una herramienta que el rbitro utilizar: banda o un baln a tierra

como ayuda para controlar el partido; S i se utiliza el silbato innecesariamente o con demasiada frecuencia, tendr menos
para demostrar autoridad y dominio de s mismo. repercusin y relevancia cuando sea necesario su uso.

El lenguaje corporal no sirve para explicar una decisin. S i el rbitro desea que los jugadores esperen el toque del silbato antes de reanudar
el juego (p. ej. al asegurarse de que los defensores estn a 9.15 m en un tiro libre),
Seales
deber pedir claramente a los atacantes que esperen la seal.
Ver Regla 5 para consultar las ilustraciones de las seales
S i el rbitro hiciera sonar el silbato por error y se detuviera el juego, se reanudar
Uso del silbato
con un baln a tierra.
El silbato es necesario para:

dar comienzo al juego (1er y 2o periodo del juego normal y tiempo 2. rbitros asistentes
suplementario), tras un gol Seal electrnica acstica
detener el juego: El sistema de seal electrnica acstica solamente se utiliza para atraer la atencin
para conceder un tiro libre o un penalti del rbitro. Algunas situaciones en las cuales puede resultar til la seal acstica:
para interrumpir o suspender un partido
fuera de juego;
al final de cada periodo
infracciones (fuera del campo visual del rbitro);
reanudar el juego en: saques de banda, de esquina y de meta (decisiones difciles).
tiros libres cuando se requiere que los jugadores estn a una distancia
Sistema electrnico de comunicacin
apropiada
 uando se utilice un sistema electrnico de comunicacin, el rbitro indicar a los
C
penaltis
AA antes del partido cundo puede ser conveniente utilizarlo, acompaado de una
seal fsica o en vez de ella.

196 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 197


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Tcnica del bandern si est lejos del rbitro asistente: establecer contacto visual y seguir la decisin
El bandern del rbitro asistente debe estar siempre desplegado y visible para el del rbitro. El rbitro asistente podr igualmente efectuar una seal directa si la
rbitro. Esto significa por lo general que se lleva en la mano ms cercana al rbitro. decisin es clara.
Al efectuar una seal, el rbitro asistente dejar de correr, estar de frente al
Faltas
terreno de juego, establecer contacto visual con el rbitro y levantar su bandern
El rbitro asistente deber levantar el bandern cuando se cometa una infraccin o
con un movimiento claro (no apresurado ni exagerado). El bandern ser como una
se d un caso de conducta incorrecta en sus inmediaciones o fuera del campo
extensin del brazo. El rbitro asistente deber levantar el bandern utilizando la
visual del rbitro. En el resto de situaciones, el rbitro asistente deber esperar y
mano que emplear para la prxima seal. Si cambian las circunstancias y se ve
dar su opinin si se requiere; en ese caso, deber informar al rbitro de lo que vio
obligado a utilizar la otra mano, el rbitro asistente deber pasar el bandern a la
y escuch, y de los jugadores que tomaron parte.
otra mano, por debajo de la cintura. Cada vez que el rbitro asistente seale que el
baln no est en juego, mantendr la seal hasta que el rbitro se percate de ella. Antes de sealar una infraccin, el rbitro asistente deber determinar si:

S i el rbitro asistente seala una infraccin merecedora de expulsin y la seal no la infraccin ocurri fuera del campo visual del rbitro o si el campo visual del
se ve inmediatamente: rbitro estaba obstaculizado
el rbitro no habra aplicado la ventaja
si se detuvo el juego, podr cambiarse el tipo de reanudacin conforme a las
Reglas de Juego (tiro libre, penalti, etc.)  uando se produzca una falta/infraccin que requiera una seal del rbitro
C
si el juego se ha reanudado, el rbitro an podr adoptar medidas disciplinarias, asistente, este deber:
pero no sancionar la infraccin con tiro libre o penalti
levantar el bandern con la misma mano que utilizar para sealar la direccin,
Seales con la mano o gestos lo cual ofrecer al rbitro una clara indicacin sobre a quin deber concederse
Por regla general, los rbitros asistentes no debern servirse de seales evidentes el tiro libre
con la mano. Sin embargo, en determinadas situaciones, una seal discreta con la establecer contacto visual con el rbitro
mano puede ayudar al rbitro. La seal deber tener un sentido inequvoco, por lo agitar ligeramente el bandern hacia delante y atrs (evitando los movimientos
que deber acordarse en la conversacin antes del partido. exagerados o bruscos).

Seales  l rbitro asistente deber utilizar la tcnica de esperar y ver a fin de permitir
E
Ver Regla 6 para consultar las ilustraciones con las seales. que contine la jugada y no levantar el bandern cuando el equipo contra el cual
se haya cometido la infraccin se beneficie de una ventaja; por lo tanto, es muy
Saque de esquina/saque de meta
importante que el rbitro asistente establezca contacto visual con el rbitro.
Cuando el baln atraviese completamente la lnea de meta cerca del rbitro
asistente, este deber hacer una seal con la mano derecha (mejor campo de Faltas dentro del rea de penalti
visin) para indicar si es saque de meta o saque de esquina. Cuando un defensor cometa una infraccin dentro del rea de penalti fuera del
campo visual del rbitro, especialmente cerca del rbitro asistente, este deber
 uando el baln atraviese completamente la lnea de meta, el rbitro asistente
C
establecer primero contacto visual con el rbitro para ver dnde est y qu medida
deber elevar el bandern para informar al rbitro de que el baln no est en juego
ha tomado. Si el rbitro no ha tomado ninguna medida, el rbitro asistente har
y adems:
una seal con el bandern, emplear la seal electrnica acstica y se desplazar
si est cerca del rbitro asistente: indicar si es saque de meta o saque de esquina; claramente a lo largo de la lnea de banda hacia el bandern de esquina.

198 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 199


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Faltas fuera del rea de penalti Saque de banda
Cuando un defensor cometa una infraccin fuera del rea de penalti (cerca del Cuando el baln atraviese completamente la lnea de banda:
borde de la misma), el rbitro asistente deber establecer contacto visual con
cerca del rbitro asistente: deber sealarse directamente la direccin del saque
el rbitro para ver dnde est y qu medida ha tomado; deber hacer una seal
de banda;
con el bandern si es necesario. En situaciones de contraataque, el rbitro
lejos del rbitro asistente y la decisin sobre la direccin del saque de banda
asistente deber poder informar si se ha cometido o no una infraccin, o si la
es clara: el rbitro asistente deber sealar directamente la direccin del
infraccin ha sido dentro o fuera del rea de penalti, y qu medida disciplinaria
saque de banda;
se debera tomar. Si la infraccin se produjo fuera del rea de penalti, el rbitro
lejos del rbitro asistente y este duda sobre la direccin del saque de banda:
asistente deber desplazarse claramente por la lnea de banda hacia la lnea
el rbitro asistente deber levantar el bandern para indicar al rbitro que el
media para indicarlo.
baln no est en juego, establecer contacto visual con el rbitro y seguir la
Gol dudoso seal de este.
Cuando resulte claro que el baln ha atravesado completamente la lnea de meta
dentro de la portera, el rbitro asistente establecer contacto visual con el rbitro 3. rbitros asistentes adicionales
sin dar ninguna seal adicional. Los rbitros asistentes adicionales utilizan un sistema de comunicacin por
radio (no los banderines) para comunicarse con el rbitro. Si el sistema de
 uando se haya marcado un gol pero no exista la certeza de que el baln haya
C
comunicacin por radio no funcionara, los rbitros asistentes adicionales
atravesado la lnea de meta, el rbitro asistente primero deber levantar su
utilizarn el palo de un bandern dotado con el sistema de seal electrnica.
bandern para atraer la atencin del rbitro y despus confirmar el gol.
Por lo general, los rbitros asistentes adicionales no emplean seales evidentes
Fuera de juego con la mano, pero en ciertas ocasiones, una seal discreta con la mano puede
La primera accin de un AA para indicar una decisin de fuera de juego es levantar ayudar al rbitro. La seal deber tener un sentido inequvoco, por lo que
el bandern (empleando la mano derecha para obtener una mejor lnea visual); si deber acordarse en la conversacin antes del partido.
entonces el rbitro detiene el juego, deber utilizar el bandern para indicar el rea
Situaciones de gol dudoso
del terreno de juego en la que se produjo la infraccin. Si el rbitro no ve el
El rbitro asistente adicional, tras determinar que el baln ha cruzado
bandern de inmediato, el rbitro asistente deber mantener la seal hasta que el
completamente la lnea de meta dentro de la portera, deber:
rbitro se percate de ella, o el baln se encuentre claramente en posesin del
equipo que defiende. informar inmediatamente mediante el sistema de comunicacin al rbitro de
que se debera conceder gol
Lanzamiento de un penalti
hacer una seal clara con el brazo izquierdo en perpendicular a la lnea de meta
Si el guardameta se mueve fuera de la lnea de meta antes de que se produzca la
sealando el centro del terreno de juego (tambin deber portar en la mano
ejecucin y no se anota el gol, el rbitro asistente levantar el bandern.
izquierda el palo de bandern con el sistema de seal electrnica); esta seal no
Sustitucin es necesaria cuando el baln cruce muy claramente la lnea de meta.
Una vez que el rbitro asistente haya sido informado (por el cuarto rbitro o un
El rbitro tomar la decisin final.
miembro del cuerpo tcnico) de que se solicita una sustitucin, el rbitro asistente
deber indicarlo al rbitro en la siguiente parada del juego.

200 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 201


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Otras
4. Fuera de juego

Intervenir en el juego

recomendaciones 1
Fuera
(A)

(GK)
de juego

1. La ventaja Guardameta (GM)


El rbitro podr conceder la ventaja siempre que se produzca una infraccin o Defensor

falta, pero debera tener en cuenta lo siguiente para decidir si debe aplicar la Atacante

ventaja o detener el juego: rbitro


Desplazamiento del futbolista

la gravedad de la infraccin: si la infraccin implica una expulsin, el rbitro Desplazamiento del baln

deber detener el juego y expulsar al jugador, a menos que se presente una


oportunidad manifiesta de gol; Si un atacante en posicin de fuera de juego (A), pero sin interferir en
la posicin en la que se cometi la infraccin: cuanto ms cerca de la portera adversario alguno, toca el baln, el asistente levantar el bandern en el
adversaria, ms efectiva ser la ventaja; momento en el que el jugador toque el baln.
la posibilidad de un contraataque peligroso contra la portera adversaria;
el ambiente del partido
Intervenir en el juego

2. Recuperacin del tiempo perdido (A)


Muchas de las paradas del juego son totalmente normales (p. ej. saques de 2

banda, saques de meta). Se deber recuperar el tiempo perdido nicamente No hay fuera (GK)
de juego
cuando dichas interrupciones sean excesivas.

3. Sujetar a un adversario Guardameta (GM)


Se recuerda a los rbitros que debern intervenir con rapidez para tratar con Defensor

firmeza la infraccin de sujetar al adversario, especialmente dentro del rea de Atacante

penalti, en los saques de esquina y los tiros libres. Al tratar estas situaciones, el rbitro
Desplazamiento del futbolista
rbitro deber: Desplazamiento del baln

advertir a todo jugador que sujete a un adversario antes de que el baln est
en juego; Si un atacante en posicin de fuera de juego (A), pero sin interferir en
amonestar al jugador si contina sujetando al adversario antes de que el baln adversario alguno, no toca el baln, no se le puede sealar fuera de juego.
est en juego;
conceder un tiro libre directo o un penalti y amonestar al jugador si la
infraccin ocurre despus de que el baln est en juego.

202 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 203


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Intervenir en el juego Intervenir en el juego

(GK) (GK)
3 5
No hay fuera Saque de meta (2)
de juego

(A)

Guardameta (GM) Guardameta (GM) (1)


Defensor Defensor
(B)
Atacante Atacante
rbitro rbitro
Desplazamiento del futbolista Desplazamiento del futbolista
Desplazamiento del baln Desplazamiento del baln

Un atacante en posicin de fuera de juego (A) corre hacia el baln, a la vez Si un atacante en posicin de fuera de juego (1) corre hacia el baln, pero no
que uno de sus compaeros, en posicin correcta (B), corre tambin hacia el llega a jugarlo, el asistente deber sealar saque de meta.
baln y acaba jugndolo. Dado que el jugador (A) no llega a tocar el baln, no
se le puede sealar fuera de juego.

Intervenir en el juego Interferir en un adversario

(GK) (GK)
4 6
Fuera Fuera (A)
de juego de juego

(A)

Guardameta (GM) Guardameta (GM)


Defensor Defensor
Atacante Atacante
rbitro rbitro
Desplazamiento del futbolista Desplazamiento del futbolista
Desplazamiento del baln Desplazamiento del baln

Un jugador en posicin de fuera de juego (A) podr ser sancionado antes de Si un atacante en posicin de fuera de juego (A) obstruyera claramente el
que juegue o toque el baln si, a juicio del rbitro, ningn otro compaero en campo visual del guardameta, deber ser sancionado por impedir a un
posicin correcta pudiera jugarlo. adversario jugar el baln o poder jugarlo.

204 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 205


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Interferir en un adversario Interferir en un adversario

(GK) (GK)
7 9
No hay fuera (A) Fuera
de juego de juego
(A)

(B)
Guardameta (GM) Guardameta (GM)
Defensor Defensor
Atacante Atacante
rbitro rbitro
Desplazamiento del futbolista Desplazamiento del futbolista
Desplazamiento del baln Desplazamiento del baln

El atacante en posicin de fuera de juego (A) no obstruye con claridad el Un atacante en posicin de fuera de juego (A) corre hacia el baln e impide
campo visual del guardameta ni disputa la pelota a un adversario. que el adversario (B) juegue o pueda jugar el baln al disputrselo, luego (A)
le disputa la pelota al adversario (B).

Interferir en un adversario Ganar ventaja

(GK) (GK)
8 10
No hay fuera Fuera
de juego de juego
(B)
Saque de
(A)
esquina

(B)
Guardameta (GM) Guardameta (GM)
Defensor Defensor
Atacante Atacante
rbitro rbitro
(A)
Desplazamiento del futbolista Desplazamiento del futbolista
Desplazamiento del baln Desplazamiento del baln

Un atacante en posicin de fuera de juego (A) corre hacia el baln, pero no A un atacante en posicin de fuera de juego (B) se le sancionar por jugar o
impide que el adversario lo juegue o pueda jugarlo. (A) no le disputa la pelota tocar un baln que le llega rebotado, desviado o de una salvada del
al adversario (B). guardameta adversario, estando ya en posicin de fuera de juego la ltima
vez que se toc el baln o este fue jugado por uno de sus compaeros de
equipo.

206 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 207


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Ganar ventaja Ganar ventaja

(C) (GK)
11 (B) (GK) 13

Fuera Fuera
de juego de juego (B)

Guardameta (GM) Guardameta (GM)


Defensor Defensor
Atacante Atacante
(A)
rbitro rbitro
(A)
Desplazamiento del futbolista Desplazamiento del futbolista
Desplazamiento del baln Desplazamiento del baln

A un atacante en posicin de fuera de juego (B) se le sancionar por jugar o El tiro de un compaero (A) rebota en un adversario o sale desviado por este
tocar un baln que le llega rebotado, desviado o de una salvada de un jugador en direccin al jugador (B), quien es sancionado por jugar o tocar el baln al
del equipo defensor, estando ya en posicin de fuera de juego la ltima vez hallarse previamente en posicin de fuera de juego.
que se toc el baln o este fue jugado por uno de sus compaeros de equipo.

Ganar ventaja Ganar ventaja

(GK) (GK)
12 14
No hay fuera No hay fuera
(C)
de juego de juego (B2)

(B) (C)

Guardameta (GM) Guardameta (GM)


Defensor Defensor (B1)

Atacante Atacante
(A)
rbitro rbitro
(A)
Desplazamiento del futbolista Desplazamiento del futbolista
Desplazamiento del baln Desplazamiento del baln

El tiro de un compaero de equipo (A) rebota en el guardameta adversario, el El atacante (C) est en posicin de fuera de juego, pero sin interferir en ningn
jugador (B) en posicin correcta juega el baln y a (C), en posicin de fuera adversario, en el momento en que un compaero (A) pasa el baln al jugador (B1)
de juego, no se le seala la infraccin porque no toc el baln y, por tanto, no en posicin correcta que corre hacia la portera adversaria, y que pasa el baln
sac provecho de su posicin incorrecta. al compaero (B2), y este, al compaero (C). El atacante (C) se hallaba en posicin
correcta cuando recibi el pase, por lo que no se sealar infraccin alguna.

208 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 209


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5. Tratamiento/evaluacin tras una infraccin con amonestacin/expulsin  omo norma general, la reanudacin no deber retrasarse ms de 20-25
C
Anteriormente, un jugador lesionado que recibiera atencin mdica en el segundos desde el momento en que todos los participantes estn listos para
terreno de juego deba salir antes de la reanudacin. Esto puede resultar que se reanude el juego.
injusto si la lesin fue ocasionada por un adversario, ya que el equipo
El rbitro deber compensar totalmente la interrupcin del juego.
responsable de la infraccin disfrutar de superioridad numrica al reanudarse
el juego.

 o obstante, se introdujo esta condicin porque los jugadores a menudo


N
utilizaban de manera antideportiva una lesin para retrasar la reanudacin por
motivos tcticos.

 omo trmino medio entre estas dos situaciones injustas, el IFAB ha decidido
C
que nicamente como resultado de una infraccin fsica por la cual se
amoneste o expulse al adversario se podr evaluar o tratar con rapidez a un
jugador lesionado y que despus permanezca en el terreno de juego.

 n principio, el retraso no debera ser superior al tiempo que requera el que


E
uno o varios mdicos entraran en el terreno para evaluar una lesin. La
diferencia es que el momento en el que el rbitro sola ordenar a los mdicos y
al jugador que salieran pasa a ser el momento en el que los mdicos se
marchan pero el jugador puede quedarse.

 ara garantizar que el jugador lesionado no utilice o prolongue este tiempo de


P
forma abusiva, se recomienda a los rbitros que:

tengan en mente la situacin del partido y los posibles motivos tcticos para
retrasar la reanudacin;
informen al jugador lesionado de que si necesita atencin mdica, esta
deber ser breve;
hagan seales a los mdicos (no a los camilleros) y, en la medida de lo
posible, les recuerden que deben actuar con rapidez.

Cuando el rbitro decida que el juego debe reanudarse:

los mdicos saldrn del terreno de juego y el jugador se quedar o


el jugador saldr el terreno de juego para seguir siendo atendido (puede ser
necesario hacer una seal a los camilleros).

210 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 211


Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Dire c t r ice s p r c t ic a s
Notas

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Re gl a s d e Jue go 2 0 1 6 /1 7 | Not a s
Notas

214 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 215


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Notas

216 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 217


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218 http://f-marc.com/11plus/ejercicios/ 219
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Grassroots
Grassroots

Fdration Internationale de Football Association


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Tel.: +41-(0)43-222 7777 Fax: +41-(0)43-222 7878 www.FIFA.com
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Grassroots

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Tabla de materias | Grassroots 3

Tabla de
materias

Pgina Captulo

5 Prefacio

9 La filosofa del ftbol base

13 El entrenador-educador de ftbol

23 Caractersticas del nio y enfoque pedaggico

35 Organizacin de torneos

41 Organizar un festival

51 La sesin de ftbol base

61 Partidos reducidos

65 Los fundamentos tcnicos

71 Ejemplos de ejercicios

89 Lneas directivas para desarrollar un plan de ftbol base

95 Estructura del ftbol base en la asociacin miembro

103 Crear vnculos con los gobiernos

111 Anexos

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Prefacio

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Prefacio | Grassroots 7

La promocin sistemtica del ftbol base es, desde siempre, una de las prioridades de
la FIFA. De acuerdo con una de las misiones de la FIFA, desarrollar el juego y hacer
llegar el ftbol al gran pblico es el principal objetivo del programa de ftbol base de
la FIFA.

Estoy encantado de que el ftbol base se haya desarrollado tanto en el mundo estos
ltimos aos, sean cuales sean los contextos polticos, religiosos o culturales. El ftbol
base se ha popularizado realmente en nuestras sociedades y ha logrado un lugar pre-
dominante en el mundo del deporte. Determinacin y espritu de iniciativa han sido las
fuerzas motrices del desarrollo del ftbol a escala internacional.

La promocin y el progreso del ftbol base no consiste nicamente en una ayuda


financiera, sino que abarca mucho ms all, hasta el desarrollo de las infraestructuras
necesarias para que las asociaciones miembros, los educadores y los participantes se
impliquen activamente en el ftbol. Gracias a nuestro programa y a las actividades que
ofrece, multiplicaremos las ocasiones de jugar a ftbol en todos los lugares del mundo.

El juego, la interaccin, la reunin y el hecho de compartir son los valores que fomen-
tamos, adems de la diversin sobre el terreno de juego, por supuesto. Para algunos,
el ftbol base se resume en actividades recreativas; para otros, consiste en la prctica
del ftbol en un club o en el entorno escolar, con entrenamientos peridicos y partidos
al final.

Ese es el motivo por el que animo siempre a los nios a jugar a ftbol, sea cual sea su
nivel, puesto que pueden mejorar su tcnica, su inteligencia en el juego y su dina-
mismo, y tambin transmitir valores como el espritu de equipo y el juego limpio. En
resumen, el ftbol es una escuela de vida.

Estoy convencido de que este manual constituir una excelente herramienta para
todos aquellos que deseen implicarse en el ftbol base. Los primeros beneficiados
sern los nios, pero espero que este manual tambin pueda servir como referencia
para el desarrollo del ftbol base en el futuro.

A todos vosotros, os deseo un excelente trabajo y una fructuosa comunicacin alre-


dedor del ftbol y de la juventud. Agradezco, por adelantado, vuestra contribucin al
desarrollo del ftbol y a la construccin de un futuro mejor.

Por el juego. Por el mundo.

Joseph S. Blatter
Presidente de la FIFA

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La filosofa del
ftbol base

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10 La filosofa del ftbol base | Grassroots

Desarrollar el juego es una de las tres misiones de la FIFA. intercambio y la puesta en comn de los valores humanos y,
El principal objetivo del programa de ftbol base de la FIFA por supuesto, disfrutar practicando este maravilloso deporte.
es hacer descubrir el ftbol a la mayor cantidad de personas, Para algunos, el ftbol base es un conjunto de actividades
y la mejor forma de atraer nuevos jugadores es proporcio- recreativas, para otros, representa la prctica del ftbol de
narles acceso al ftbol en su propio entorno, sea cual sea forma organizada, con entrenamientos y partidos en el
su edad, gnero, condicin fsica, color de piel, religin u marco de la escuela o de un club.
origen tnico.
Es evidente que no todos estos jvenes jugadores sern
El ftbol base, el ftbol para todos estrellas el da de maana y que no todos tienen los atribu-
tos para convertirse en profesionales. Por tanto, no se trata
El programa de ftbol base de la FIFA engloba a nios y de organizar sesiones de entrenamiento intensivo o imponer
nias de 6 a 12 aos y puede desarrollarse en un marco nociones tcticas complejas, puesto que podra revelarse
escolar, comunitario o de club. como un factor disuasorio.

La idea principal del programa es reunir la mayor cantidad El juego es la mejor forma de aprender y, ante todo,
de personas posible alrededor de un baln, fomentar el los jvenes deben divertirse.

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La filosofa del ftbol base | Grassroots 11

Las relaciones humanas, el espritu de equipo y la diversin El programa de ftbol base de la FIFA ofrece a todos la posi-
son los elementos esenciales del ftbol base. bilidad de jugar a ftbol, sin discriminacin y con un mnimo
de infraestructuras.
El concepto de aprender jugando con ayuda de un entrena-
dor-educador est diseado especficamente para llegar a la Puede ayudar a completar las iniciativas de las confederacio-
juventud y crear una dinmica hacia la que orientarse en el nes y de las asociaciones miembro que ya cuenten con un
futuro. El entrenador-educador debe ser dinmico, simple, programa de este tipo.
apasionado y motivador. Al mismo tiempo, debe respetar
siempre las caractersticas fsicas, fisiolgicas y psicolgicas El programa de ftbol base de la FIFA se lleva a cabo en
de los nios. estrecha colaboracin con las Asociaciones Miembro e
implica a todos aquellos organismos que se ocupan de la
Los nios no son pequeos adultos. educacin (gobiernos, organizaciones no gubernamentales,
comunidades, escuelas, etc.).
Para muchos nios de todo el mundo, el ftbol es la princi-
pal distraccin, la mejor herramienta de integracin social y El ftbol base, el ftbol en todas partes, para todos y
un excelente medio de expresin. por todos.

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El entrenador-educador
de ftbol

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14 El entrenador-educador de ftbol | Grassroots

La juventud prefiere ser estimulada que


enseada. Johann Wolfgang von Goethe

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El entrenador-educador de ftbol | Grassroots 15

El nio es el centro de inters del entrenador-educador, conocer al nio, sus caractersticas, tener en cuenta su edad,
cuya misin principal y esencial es garantizar su desarro- sus capacidades. En una palabra, practicar una pedagoga
llo en diferentes mbitos: deportivo, social, psicolgico y del apoyo y del xito.
educativo. El juego constituye la principal actividad del nio. Jugar
El educador de ftbol es la persona que conoce, que sabe... representa una necesidad esencial, vital e innata en todos
Es cierto que no lo conoce todo, incluso dentro de su rea, los nios. Por tanto, el despertar y la iniciacin del jugador
pero debe saber perfectamente lo que quiere transmitir. o jugadora de ftbol mediante el juego son los principales
Las victorias y las derrotas no significan nada comparado objetivos del ftbol base.
con lo que el ftbol puede transmitir en cuanto a valores El ftbol con pocos jugadores, en espacios reducidos,
humanos y sociales, que ayudarn a la formacin del futuro responde a estas dos preocupaciones. Sobre espacios
ciudadano, as como a su insercin en la sociedad. reducidos, mejor adaptados a sus capacidades fisiolgicas,
El ftbol puede ser una herramienta maravillosa para trans- el aprendiz de futbolista tocar el baln ms a menudo y, de
mitir valores como el respeto, la solidaridad, la ayuda mutua, esta forma, aprender a dominarlo y controlarlo mejor.
el compartir, etc. Aprendizaje a travs del juego, esa es la misin con-
fiada a los educadores de ftbol. Jugando, el nio aprende
Gusto por transmitir, gusto por compartir, gusto por mientras disfruta. Por tanto, el juego supone un medio
dar, gusto por ocuparse de los dems. Esa es la misin extraordinario de desarrollo psicomotor, que permite al nio
del educador de ftbol: una vocacin. superar sus temores, liberarse, tomar iniciativas, asumir
riesgos e inventar.
La misin educativa del educador de ftbol es crucial: trans- Simplemente, la felicidad de jugar juntos a ftbol y compar-
mitir conocimientos y valores. Para eso, es necesario tir este momento.

La naturaleza dicta que los nios deben ser nios


antes de convertirse en adultos. Si intentamos
modificar este orden natural, alcanzaremos la edad
adulta de forma prematura pero sin la sustancia y
la fuerza
Jean-Jacques Rousseau

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16 El entrenador-educador de ftbol | Grassroots

utiliza actividades
para instruir y formar a
los nios.
insiste en el lado
ofrece una enseanza
ldico y organiza a
adaptada al nivel de los
menudo pequeos
participantes.
partidos.

ayuda a los ms
es responsable
jvenes a madurar, a
de la seguridad y de los
convertirse en hombres/
primeros auxilios.
mujeres.

El entrenador-
educador

aborda todos orienta a los jvenes


los mbitos del y les sirve de modelo, de
entrenamiento. ejemplo.

asume todos los


escucha a los jvenes.
deberes pedaggicos.

est en contacto con


la familia o la escuela de
los jvenes.

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El entrenador-educador de ftbol | Grassroots 17

Perfil del entrenador-educador de ftbol Conocimiento del nio


El entrenador-educador, en su papel de formador, tiene por Aspectos generales del desarrollo en las diferentes
vocacin el despertar y la iniciacin al ftbol para todos los edades
chicos o chicas que deseen descubrir las maravillas de este La relacin, el comportamiento, la comunicacin y el
deporte. lenguaje
Para alcanzar los objetivos que impone este rol de formador,
el entrenador-educador de ftbol, en su escuela de ftbol, Capacidades pedaggicas de enseanza y
tendr por misin: organizacin
Acoger sin espritu selectivo a todos los jvenes jugadores Los mtodos de aprendizaje
y jugadoras a partir de 6 aos de edad. La organizacin de una sesin de ftbol
Transmitir desde la ms temprana edad una educacin La organizacin de un torneo
deportiva sobre la base del respeto y el juego limpio. La organizacin de un festival
Desarrollar una mentalidad basada en el placer de jugar y
la voluntad de progresar. Conocimientos bsicos del ftbol
Los juegos reducidos
Sin ser un gran experto, el educador de ftbol debe poseer Los juegos de entrenamiento
unos determinados conocimientos bsicos: El aprendizaje de los gestos tcnicos

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18 El entrenador-educador de ftbol | Grassroots

El entrenador-educador de ftbol

Los conocimientos bsicos del


Conocimiento del nio
ftbol
F
- Los aspectos generales del desarrollo U - Los juegos reducidos
- La relacin, el comportamiento, la - Los juegos de entrenamiento
comunicacin y el lenguaje N - El aprendizaje de los gestos tcnicos

D
A
M
E
N
T
O
S

Las competencias pedaggicas

- Los mtodos de aprendizaje


- La organizacin de una sesin de ftbol
- La organizacin de un torneo
- La organizacin de un festival

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Cdigos de conducta 2. El sentimiento de ser bienvenido.


El educador de ftbol ejerce una gran influencia sobre los Sentirse bienvenido sea cual sea su edad, su gnero, su nivel
jugadores y jugadoras implicados en el ftbol base. Debido tcnico, su fsico, su cultura o su idioma. El ftbol es un
a que los educadores de ftbol pasan mucho tiempo con los medio en el que las discriminaciones de cualquier tipo no
nios, su propia conducta y comportamiento determinar, deben existir.
invariablemente, las actitudes y la conducta de los propios
nios. Por tanto, debe ser un ejemplo para todos los partici- 3. El sentimiento de ser buen jugador
pantes, siempre de forma positiva, tanto en su aspecto fsico El nio debe sentirse competente. Por tanto, hay que ani-
como en sus relaciones sociales y emocionales. marle constantemente destacando lo bueno por encima de
No puede ni debe ser percibido nicamente como organiza- lo malo.
dor o tcnico de ftbol, sino tambin como gua, educador y
ejemplo a seguir. 4. El sentimiento de pertenencia a un grupo.
Formar parte de un grupo y tener la sensacin de ser acep-
Los cinco fundamentos de una prctica exitosa del tado por el equipo son elementos fundamentales para los
ftbol nios.
La escuela de ftbol es un espacio de acogida donde los
nios se sienten bien y experimentan el sentimiento de su 5. El sentimiento de ser importante.
propio valor: Los nios necesitan ser reconocidos por su xito. Por tanto,
hay que animarles a ser creativos y expresivos.
1. El sentimiento de estar seguros.
Proteger a los nios de daos fsicos y emocionales. Un nio
que no se siente seguro experimentar dificultades para
sentirse bien y divertirse con el juego.

Objetivos del educador de ftbol Lo que debe evitar hacer

Disfrutar trabajando con nios Gritar constantemente o ser agresivo.

Tener un perfecto conocimiento de los nios. Querer formarles o pedirles jugar como si se tratara de
adultos.
Ser un punto de referencia para ellos.
Olvidar la motivacin principal de los nios,
Ser exigente y tolerante a la vez.
que es jugar al ftbol.
Saber escuchar.
Dar explicaciones demasiado largas.
Comunicar continuamente.
Proponer objetivos tcnicos ambiciosos para su edad.
Darles confianza y seguridad.
Organizar ejercicios repetitivos.
Desarrollar el espritu de equipo.
Prolongar demasiado rato un mismo ejercicio.
Fomentar las iniciativas individuales y la asuncin
Interrumpir el juego constantemente
de riesgos.
Criticar a un participante ante el resto del grupo.
Destacar el espritu del juego por encima de los
errores. Olvidarse de equilibrar los equipos.

Practicar una pedagoga del apoyo. Darle demasiada importancia al resultado.

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20 El entrenador-educador de ftbol | Grassroots

Cdigo de los nios Apoyar, animar y ayudar a los voluntarios, a los educado-
Jugar para divertirse y no simplemente para contentar a res, a los organizadores y a los rbitros en su trabajo. Sin
los padres o a los profesores. ellos, los nios no podran jugar a ftbol.
Divertirse, progresar y realizarse gracias al ftbol. Mantener el juego limpio en cualquier circunstancia.
Descubrir, aprender y respetar las reglas de juego y las
reglas de vida en grupo. Cdigo de los rbitros
Integrarse en el grupo y ser un autntico compaero Comprender que arbitrar a nios y arbitrar a adultos son
Respetar a los adversarios. dos cosas diferentes.
Aceptar las decisiones de los rbitros o de los educadores. Proteger a los participantes.
Mantener el juego limpio en cualquier circunstancia. Centrarse en el espritu del juego ms que en los errores.
No intervenir de forma excesiva en el juego.
Cdigo de los padres Dejar jugar.
Recordar que los nios juegan a ftbol para divertirse, no Explicar las razones de las infracciones de las reglas del
para que lo hagan los padres. juego cometidas por los nios.
Animar antes que forzar u obligar. No dudar en darle la oportunidad a un participante de que
Animar a los nios a jugar siempre segn las reglas del vuelva a poner el baln en juego, explicndole su error.
juego. No tolerar un lenguaje inapropiado.
Nunca reprender a un nio por haber cometido un error Mantenerse constante, objetivo y educado, sealando las
tcnico o haber perdido un partido. infracciones de las reglas del juego.
Recordar que los nios aprenden mediante el ejemplo. Arbitrar de forma pedaggica, explicando todas las
Animar a los dos equipos. sanciones.
Felicitar a los dos equipos independientemente del resul- Conservar una actitud positiva y sonriente.
tado del partido. Mantener el juego limpio en cualquier circunstancia.
Ayudar a eliminar cualquier violencia fsica o verbal del Los jugadores se darn la mano antes y despus de cada
ftbol. partido.
Respetar las decisiones de los educadores y de los rbitros,
as como ensear a los nios a hacer lo mismo.

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Seguridad y prevencin Las diez funciones 8. Conocimiento de primeros auxilios


importantes del entrenador-educador de ftbol Los educadores de ftbol deben conocer los procedimientos
bsicos relativos a los primeros auxilios y mantenerlos al da.
1. Generar un entorno seguro Durante las actividades organizadas, deben asegurarse de
Las instalaciones deportivas y los equipamientos deben que la asistencia mdica adecuada se encuentra disponible y
ser seguros para los nios y el resto de participantes. Las de que no se haga nada que pudiera agravar una lesin.
condiciones atmosfricas desfavorables tambin deben
tenerse en cuenta durante todas las actividades del ftbol 9. Dictar reglas claras para las actividades y su
base. desarrollo
Deben redactarse por escrito y distribuirse reglas claras antes
2. Equipamiento deportivo seguro y apropiado de cualquier actividad, relativas a su desarrollo y la conducta
Los cdigos y las normas existentes para los equipamientos que se debe mostrar.
deben respetarse y todo el material debe mantenerse en
buen estado y corresponder completamente a la categora 10. Conocer la informacin bsica sobre la salud de los
en cuestin (balones n4, por ejemplo). participantes
Los educadores de ftbol deben conocer la informacin
3. Actividades planificadas bsica relativa a la salud de los participantes y los riesgos
Los lesiones pueden ser resultado de sesiones de ftbol mal incurridos, con el objetivo de tomar las mejores decisiones
planificadas. Las habilidades tcnicas que revisten algn en caso de que se produzca un contratiempo durante una
tipo de riesgo (juego de cabeza o tcnicas defensivas, sesin de ftbol.
por ejemplo) se debern ensear de forma progresiva La proteccin de los nios es la misin esencial del educador
obligatoriamente. de ftbol, no solamente ante los participantes sino tambin
ante los padres. Teniendo en cuenta la gran cantidad de
4. Seguimiento de los nios en caso de lesin o de nios y nias que participan en las actividades de ftbol, su
incapacidad temporal proteccin constituye una prioridad. Nadie puede quedarse
Los participantes que sufran lesiones o una incapacidad sin vigilancia. Ejecutados correctamente, los procedimientos
temporal deben quedar exentos de los ejercicios de proteccin de los participantes les permitirn divertirse
potencialmente peligrosos para ellos. con la prctica del ftbol.

5. Jugar en su categora de edad


En una primera etapa, e incluso en el caso de jvenes
talentos, es necesario distribuir a los participantes en
grupos de nivel, no slo segn la edad, sino tambin en
funcin de la estatura, el peso o incluso la madurez. La
experiencia y el nivel de competencia tambin deberan
considerarse.

6. Informar a los participantes y a los padres de los


riesgos propios del deporte
Los participantes (o sus padres/tutores) slo pueden aceptar
legalmente los riesgos inherentes al ftbol si los conocen,
comprenden y aceptan.

7. Actividades estrechamente vigiladas


Se requiere una vigilancia apropiada para asegurarse de que
el entorno de prctica es el ms seguro posible.

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Caractersticas del nio
y enfoque pedaggico

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24 Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots

Al crecer, los nios atraviesan diferentes etapas. No tienen Adems, algunos nios empiezan a jugar a ftbol a partir
las mismas necesidades, ni los mismos comportamientos de los 6-8 aos, a diferencia de la mayora de los jvenes.
y su crecimiento tampoco es siempre idntico. Por eso Por consiguiente, es importante que el entrenador-educador
es importante conocer las caractersticas especficas y las respete el nivel del nio y muestre un enfoque positivo para
prioridades de cada una de las etapas de la infancia o de la favorecer el aprendizaje.
adolescencia, centrndose en los aspectos fsicos, fisiolgicos
y psicolgicos. El entrenador-educador debe orientar a nios que
juegan a ftbol y no entrenar a futbolistas.
El entrenador-educador debe tener muy presente que el
joven no es un pequeo adulto y, para disfrutar del mejor
enfoque posible, debe tomar en consideracin estas etapas
del crecimiento y el desarrollo.

Es responsabilidad del entrenador-educador conocer per-


fectamente estos puntos cruciales y ponerlos en prctica en
cada caso en particular.
La escuela del ftbol es
Es importante tener en cuenta el desarrollo fsico de cada
joven y, por tanto, distinguir correctamente la edad cronol-
tambin la escuela de la
gica de la edad fsica. vida.

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Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots 25

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26 Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots

Etapas de desarrollo y caractersticas


El nio de 6-8 aos Contenido del entrenamiento

Tcnica de base
Juegos reducidos

Juegos de
estimulacin

Alternancia de partidos, Equipos


juegos de estimulacin y equilibrados
ejercicios

Ftbol 5

Caractersticas del nio Papel del educador

Gusto por el Demostracin


juego
Orienta, protege y
Crecimiento anima
pleno
Poca intervencin
Concentracin
limitada Animacin

Imitacin Lenguaje
simplificado y
Juega para l/ella visual

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Caractersticas del nio Contenido de entrenamiento

Frgil y en pleno crecimiento, dificultades de Tcnica bsica de ftbol, ejercicios de coordinacin


coordinacin
Juegos de estimulacin, familiarizacin con el baln
Atencin y concentracin limitada en el tiempo
Partidos reducidos: Partidos de 4 contra 4, 5 contra 5
Gran facultad de imitacin (memoria visual)
Alternancia: partidos, juegos de estimulacin, ejercicios
Le gusta jugar, juega para l mismo. Egocentrismo.
Grupos o equipos equilibrados
Gusto por el juego

Simplemente un nio Jugar, disfrutar

Papel del educador

Orienta, protege y anima los juegos

Demuestra los ejercicios

Lenguaje simplificado y visual

Poca intervencin / dejar jugar

Pedagoga del apoyo

Divertirse jugando al ftbol

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28 Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots

Etapas de desarrollo y caractersticas


El nio de 9-10 aos Contenido del entrenamiento

Fundamentos
del ftbol

Tcnica
Partidos
reducidos

Juegos de
Alternancia: partidos, entrenamiento
juegos, ejercicios

Velocidad,
vivacidad, reaccin,
coordinacin

Equipos
equilibrados

Ftbol 7

Caractersticas del nio Papel del educador

Memoria visual Lder

Coordinacin Metodologa
mejorada Pedagoga

Resistencia Organizacin
y velocidad Comunicacin
mejoradas
Espritu de
Ganas de aprender equipo

Espritu de equipo Demostracin


Correccin
Capacidad de
discusin Animacin

Confianza en s Conocimiento
mismo del ftbol

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Caractersticas del nio Contenido de entrenamiento

Aumento de la resistencia, de la velocidad y de la fuerza Tcnica de base (fundamentos del ftbol)

Coordinacin mejorada Organizacin bsica del equipo

Gran memoria visual Velocidad, vivacidad, reaccin, coordinacin

Gran confianza en s mismo Juegos de entrenamiento

Capacidad de discusin Partidos reducidos: Partidos de 5 contra 5, 7 contra 7

Ganas de aprender y descubrir Alternancia: partidos, juegos de entrenamiento,


ejercicios
Espritu de grupo, sentido colectivo
Grupos o equipos equilibrados

Un nio en un equipo de amigos Jugar, descubrir, experimentar

Papel del educador

Metodologa y pedagoga de la enseanza

Lder afectivo y tcnico

Capacidad de organizacin y comunicacin

Creacin de un espritu de equipo

Conocimiento general del ftbol

Demostracin, ejecucin, correccin

Pedagoga del apoyo

Aprender jugando

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30 Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots

Etapas de desarrollo y caractersticas


El nio de 11-12 aos Contenido del entrenamiento

Velocidad, vivacidad,
reaccin
Coordinacin

Fundamentos
del ftbol

Organizacin del
equipo

Principios
Partidos
generales del
reducidos
juego
Iniciativas
individuales

Creatividad
Animacin

Ftbol 9

Caractersticas del nio Papel del educador

Ganas de aprender
Metodologa
Pedagoga
Coordinacin
mejorada
Espritu de equipo
Modificaciones fsicas
Comportamiento
Espritu competitivo
Conocimiento del
ftbol
Afirmacin de s
mismo
Lenguaje tcnico
Memoria visual y
Aprendizaje a
auditiva
travs del juego
Espritu de equipo
Animacin
Atencin ms
Aliento
prolongada
Demostracin
Capacidad de
Correccin
discusin

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Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots 31

Caractersticas del nio Contenido de entrenamiento

Modificaciones importantes en el plano fsico Velocidad, vivacidad y reaccin

Mejor equilibrio y coordinacin Coordinacin

Aumento de la memoria visual y auditiva Tcnica de base (fundamentos del ftbol)

Espritu crtico y capacidad de discusin Organizacin bsica del equipo (3-2-3).

Atencin ms prolongada Principios generales del juego y animacin

Ganas de aprender Dominio del espacio y de los desplazamientos

Afirmacin de s mismo Partidos reducidos: Partidos de 5 contra 5,


7 contra 7 y 9 contra 9
Desarrollo del espritu competitivo
Fomentar la creatividad
Espritu de equipo
Favorecer la toma de iniciativas individuales

Un jugador dentro de un equipo Jugar y acometer

Papel del educador

Metodologa y pedagoga de la enseanza

Creacin de un espritu de equipo

Calidad del comportamiento

Conocimiento del ftbol

Lenguaje tcnico

Aprendizaje a travs del juego

Animacin del equipo

Demostracin, ejecucin, correccin

Pedagoga del apoyo

Un futbolista dentro de un equipo

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32 Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots

Enfoque pedaggico Organizacin de los ejercicios y juegos: colores de los


equipos, desplazamiento y rotacin de los jugadores, etc.
1. Preparar la sesin Organizacin de los equipos. Es importante tener equipos
Memoria escrita en un papel equilibrados, con el objetivo de conservar la motivacin
Conocimiento general del ftbol de los participantes:
Establecimiento de los objetivos que se desean alcanzar Nivel de los jugadores
Eleccin de ejercicios adaptados a las aptitudes de los Caractersticas fsicas de los jugadores
nios Carcter mixto, adaptacin de las reglas en caso de que
Preparacin de los ejercicios en el tiempo y el espacio sea necesario
Individualizacin de las consignas, en virtud del nivel de Evolucin progresiva de los ejercicios y de los juegos
los nios Duracin y repeticin de los ejercicios
Evolucin progresiva de los ejercicios, teniendo en cuenta Periodos de recuperacin y rehidratacin de los nios
el nivel de los nios
Repeticin de los ejercicios y memorizacin de las situacio- 3. Animar la sesin
nes por parte del nio Explicaciones simples y globales de los objetivos de la
Evaluacin de los ejercicios y de los progresos del nio. sesin.
Presentacin del contenido
2. Organizar la sesin Organizacin de los equipos y/o de los grupos de trabajo
Delimitacin del rea de juego, espacio adaptado en talleres
Material pedaggico, botiqun de primeros auxilios

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Caractersticas del nio y enfoque pedaggico | Grassroots 33

Prctica de los ejercicios: que los nios ya no se dividen por sexo, sino por edad y nivel
Posicionamiento de los jugadores de estudios. La igualdad en el deporte y en el ftbol entre
Demostracin del ejercicio los ms jvenes sigue este mismo ejemplo.
Ejecucin del ejercicio, controlando el tiempo de juego La experiencia nos demuestra que hasta los 12 o 13 aos de
Ejercicios y animacin: edad no existen diferencias en la destreza de nios y nias,
Pedagoga del apoyo y que stas aprenden a jugar al ftbol siguiendo las mismas
Seguimiento del ejercicio y de la calidad de la etapas de desarrollo que los nios, ya sea en la parte tcnica
ejecucin. o en la atltica, la visin del juego o la comunicacin.
Correccin individual y/o colectiva de los ejercicios. Cabe destacar que ciertos pases permiten el sistema mixto
Control permanente del tiempo y del espacio en el ftbol hasta los 19 aos, mientras que otros no ponen
Bsqueda de la calidad tcnica lmite. As se comprende ms fcilmente por qu en estos
Juegos y animacin: ltimos est tan desarrollado el balompi.
Pedagoga del apoyo Permitir que chicos y chicas jueguen juntos es una forma de
Dejar jugar, intervenciones poco frecuentes fomentar una mayor tolerancia y respeto mutuo.
Fomentar la iniciativa individual Al jugar con los chicos, las chicas se crean una imagen pro-
Favorecer la creatividad pia ms positiva, aprenden a confiar en s mismas y son ms
Controlar continuamente el tiempo y el espacio conscientes de su habilidad.
Mantener el equilibrio tcnico entre los equipos El sistema mixto en el ftbol engloba todas las formas de
competencia en el cual las chicas y los chicos pueden jugar
4. Terminar la sesin con y contra el otro. Por tanto, podemos hablar de carcter
Reagrupacin de los nios y vuelta a la calma mixto en los siguientes casos:
Evaluacin, discusin, recomendaciones un equipo de chicos que juega contra uno de chicas;
Introduccin de la prxima sesin un equipo mixto (chicos y chicas) que juega contra uno de
Guardar el material chicos;
Organizacin de la salida de los nios. un equipo mixto (chicos y chicas) que juega contra uno de
chicas;
El ftbol mixto un equipo mixto (chicos y chicas) que juega contra otro
Durante muchos aos, numerosos pases se han negado a mixto (chicos y chicas).
que los ms jvenes jueguen al ftbol mixto por motivos
relacionados con la idiosincrasia de cada nacin. Una chica En consecuencia, siempre que sea posible y al mismo
no poda practicar este deporte si no era con otras chicas, tiempo se tengan en cuenta y se respeten la estructura
independientemente de que hubiera una gran diferencia de de las diversas sociedades y las posibilidades culturales y
edad. educativas. Permitir el sistema mixto en el ftbol, al menos
En cuanto a la educacin, un gran nmero de pases han hasta los 12 aos, contribuir enormemente al desarrollo
implantado en los ltimos aos la educacin mixta, en la del ftbol.

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Organizacin
de torneos

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36 Organizacin de torneos | Grassroots

Introduccin 4 equipos
En la organizacin de torneos, conviene sealar que los Cada equipo juega contra los otros tres un solo partido
aspectos de la competicin y los resultados no son cruciales,
y que debern prevalecer permanentemente las nociones de 4 equipos (1 fase)
juego y diversin.
Vuelta Partido
As pues, los educadores de ftbol implicados en la organiza- 1 AB
1
cin de los torneos debern tener siempre en cuenta:
2 CD
el equilibrio de los equipos en materia de nivel de
rendimiento; 3 BC
2
la participacin equitativa de todos los participantes en
4 DA
trminos de tiempo de juego;
la duracin de los partidos en funcin de su cantidad; 5 BD
3
el nivel de los enfrentamientos de un partido a otro en
6 AC
funcin de los resultados anteriores;
las reglas del Juego Limpio dentro y fuera del terreno de 3 partidos / equipo
juego.

Frmula Campeonato y/o


Copa segn los formatos 5 equipos
Cada equipo juega contra los otros 4, un equipo
3 equipos descansa en cada ronda.
Partidos de Ida y Vuelta

5 equipos (1 fase)
3 equipos (2 fases) Vuelta Partido
Fase Partido 1 AB
AB 1 2 CD
Descansa E
1 CA
3 EA
BC 2 4 DB
BA Descansa C
5 CE
2 AC
3 6 AD
CB Descansa B

4 partidos / equipo 7 BE
4 8 CA
Descansa D
9 DE
5 10 BC
Descansa A

4 partidos / equipo

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Organizacin de torneos | Grassroots 37

6 equipos
1) Primera fase con dos grupos de tres equipos: 2) Segunda fase:
Dos grupos de tres equipos, en los que cada equipo juega Dos grupos de tres equipos, en que cada equipo juega con-
contra los otros dos. tra los otros dos
Grupo G1 = A, B y C Grupo W: los dos vencedores de los grupos G1 y G2 + el
Grupo G2 = D, E y F mejor segundo
Grupo L: los otros tres equipos
Solucin 1:
Un solo partido entre los equipos

6 equipos (Primera fase) Vuelta final W Vuelta final L


Grupo Partido A 1o Gr. A D 2o Gr. A / B
G1 1 AB
B 1o Gr. B E 3o Gr. A
G2 2 DE

G1 3 CA Mejor 2o
C F 3o Gr. B
Gr. A / B
G2 4 FD

G1 5 BC

G2 6 EF Vuelta final Organizacin de los partidos

2 partidos / equipo Grupo Partido

V 1 BC

D 2 DE
Solucin 2:
Partidos de Ida y Vuelta entre los equipos
V 3 CA

6 equipos (Primera fase)


D 4 FD
Grupo Partido
G1 1 AB V 5 AB
G2 2 DE
D 6 EF
G1 3 CA

G2 4 FD 2 partidos / equipo
G1 5 BC

G2 6 EF

G1 7 BA

G2 8 ED

G1 9 AC

G2 10 DF

G1 11 CB

G2 12 FE

4 partidos / equipo

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38 Organizacin de torneos | Grassroots

8 equipos
1) Primera fase: 2 grupos Cada equipo juega contra
los otros tres

Grupo 1 - 4 equipos Grupo 2 - 4 equipos


Vuelta Partido Vuelta Partido
1 AB 1 EF
1 1
2 CD 2 GH
3 BC 3 FG
2 2
4 DA 4 HE
5 BD 5 FH
3 3
6 AC 6 EG
3 partidos / equipo 3 partidos / equipo

Si slo existe un terreno, jugar los partidos alternativamente,


Grupos 1 y 2.

2) Segunda fase: Grupo W Grupo L


Dos grupos de cuatro equipos, en que cada equipo juega A 1o Gr. 1 E 3o Gr. 1
contra los otros tres
B 1o Gr. 2 F 3o Gr. 2
Un grupo W: con los dos primeros de cada grupo,
Un grupo L: con los dos ltimos de cada grupo C 2o Gr. 1 G 4o Gr. 1

D 2o Gr. 2 H 4o Gr. 2

Lugar 1 a 4 Lugar 5 a 8

Grupo W 4 equipos Grupo L 4 equipos


Vuelta Partido Vuelta Partido
1 AD 1 EH
1 1
2 BC 2 FG
3 AC 3 EG
2 2
4 DB 4 HF
5 CD 5 GH
3 3
6 AB 6 EF

3 partidos / equipo 3 partidos / equipo

En caso de que solo exista un terreno, jugar los partidos


alternativamente, Grupo L y Grupo W.

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Organizacin de torneos | Grassroots 39

16 equipos
Primera vuelta: Cuatro grupos Cada equipo juega Grupo 1 - 4 equipos
contra los otros tres un solo partido Vuelta Partido
1 AB
1
Grupo 1: Equipos A, B, C y D 2 CD
Grupo 2: Equipos E, F, G y H 3 BC
2
Grupo 3: Equipos I, J, K y L 4 DA
Grupo 4: Equipos M, N, O y P 5 BD
3
6 AC

3 partidos / equipo

Segunda vuelta
Dos grupos W con los dos primeros de cada grupo, y dos grupos L con los dos ltimos de cada grupo.

Segunda vuelta W1 Segunda vuelta W2 Segunda vuelta L1 Segunda vuelta L2


A 1o Gr. 1 E 1o Gr. 3 A 3o Gr. 1 E 3o Gr. 3

B 1o Gr. 2 F 1o Gr. 4 B 3o Gr. 2 F 3o Gr. 4

C 2o Gr. 3 G 2o Gr. 1 C 4o Gr. 3 G 4o Gr. 1

D 2o Gr. 4 H 2o Gr. 2 D 4o Gr. 4 H 4o Gr. 2

Jugar los partidos alternativamente, Grupos L1, L2, W1 y W2

Semifinales:
1er partido: Vencedor Grupo W1 contra segundo Grupo W2
2 partido: Vencedor Grupo W2 contra segundo Grupo W1

Finales:
3 / 4 lugar: Los dos perdedores de las semifinales
1er / 2 lugar: Los dos vencedores de las semifinales

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Organizar un
festival

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42 Organizar un festival | Grassroots

Organizar un festival En funcin del nmero de equipos, establecer los terrenos


La jornada deportiva de evolucin de los equipos y su plan de rotacin (copias
El nmero de equipos y las infraestructuras disponibles para los responsables de los equipos)
determinarn las dimensiones del festival. Preparar el programa y el planning de las actividades
El nmero de equipos determina la organizacin de los Organizar y prever las infraestructuras y el material
terrenos, el nmero de terrenos y el nmero de talleres Organizar al personal.
(ejercicios tcnicos y juegos reducidos). Organizar los terrenos y los talleres (personal, asistencia de
La duracin de una jornada: 2 horas y media como los responsables de equipo).
mximo. El tiempo jugado por cada participante no puede Prever un botiqun de primeros auxilios y bebidas para los
exceder el tiempo de partido en funcin de la edad (ver nios.
anexo B).
Los participantes
Los ejercicios y los juegos Si es posible, slo un grupo de edad por jornada.
La dimensin del terreno depende del nmero de jugado- Cada equipo debe tener un educador / responsable de
res y de su edad. equipo (si es posible).
Los terrenos y los ejercicios deben estar marcados y Los equipos no deberan estar formados por ms de siete
numerados. jugadores (nios / nias)
Las dimensiones de las porteras pueden variar segn los
terrenos. Las actividades
Los partidos pueden jugarse con o sin porteros. Los equipos se desplazan de terreno en terreno (ver graficos).
Los ejercicios se sitan entre o cerca de los terrenos de Los nios no deben permanecer en un mismo terreno.
partido (vase organizacin de los terrenos). En su lugar, deben cambiar de un terreno a otro segn
El nmero de ejercicios (1-4) depende de las dimensiones el sentido determinado. Asegurarse tambin de que los
de la jornada. porteros y los jugadores suplentes no sean siempre los
En primer lugar, los ejercicios se orientarn hacia la tcnica. mismos y tambin se turnen.
Los ejercicios deben estar supervisados (educadores Slo los nios y los responsables de equipos estn
cualificados) autorizados a estar sobre el terreno. Los padres y
El organizador debe detallar los tipos de ejercicios. aficionados no estn autorizados a entrar en el terreno
(dejen jugar a los nios!).
El material No hay rbitros. Los responsables de los equipos y los
Todos los tipos de porteras son posibles. Dimensin educadores controlan los juegos conjuntamente desde el
mxima: 5m x 2m exterior del terreno. A tal efecto, deben estar cerca uno
Delimitacin de los terrenos: bandas, conos, marcadores. del otro.
Tambin es posible trazar las lneas. La organizacin del festival puede nombrar a un educador
Petos de diferentes colores. Un juego de petos por que se ocupe de animar un taller. Si no, los propios
actividad. responsables de los equipos asumirn este papel: ninguna
Balones: Talla 4 (mx. 290 gramos) formacin especfica es necesaria. (ver captulo ejemplos
Partidos: un baln por partido + porteras de ejercicios).
Ejercicios: depende de la actividad (balones, petos, conos, Los resultados no quedan registrados. No hay
marcadores, porteras pequeas). clasificacin!
Hay que prever pausas para la recuperacin y para que los
La organizacin nios tengan tiempo de ir a beber.
Anuncio del evento/sistema de inscripcin de los equipos. Animar el festival y los ejercicios (equipo de organizacin,
Detalles e informacin que se enviar a los equipos posibilidad de asistencia de los responsables de los
participantes. equipos).

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Organizar un festival | Grassroots 43

El rol del organizador durante el festival El organizador fija la duracin de cada rotacin e indica
Recibimiento e informacin: el inicio y el final de los juegos y ejercicios mediante una
El organizador recibe a los responsables de los equipos y a seal sonora.
los educadores.
Una media hora antes de que den inicio las actividades, El final del festival y el balance:
informa a los equipos sobre la organizacin de los terrenos Una vez que la jornada ha terminado, el organizador llama
y las rotaciones de los equipos. a todos los equipos y responsables para que se renan en
Cada responsable de equipo debe recibir un plan de la el centro del terreno.
organizacin de los terrenos y de las rotaciones de equipo El organizador realiza un discurso de clausura (agradeci-
con el objetivo de cerciorarse del correcto desarrollo de la mientos a los nios por su participacin, su esfuerzo, su
jornada. ejemplar Juego Limpio, agradecimientos a los responsa-
El organizador recuerda las reglas de Juego Limpio dentro bles, a los padres, a los aficionados, etc.).
y fuera de los terrenos de juego, dirigindose en primer Los responsables de los equipos tambin estn ah para
lugar a los padres y adultos, no a los nios. expresarse y realizar juntos un breve anlisis de la jornada.
Todas las personas implicadas deben velar por hacer la
Durante el festival: jornada todava mejor, optimizando la organizacin, la
El organizador debe situarse en el centro del terreno. implementacin y la calidad del ftbol (los talleres, la
El centro del terreno debera ser la mejor posicin, ya que tcnica, los partidos).
tambin garantiza el contacto con los responsables de los
equipos (preguntas, instrucciones, etc.).

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44 Organizar un festival | Grassroots

Diferentes organizaciones
Organizacin con 6 equipos - Ftbol 7

Vuelta Terreno A Terreno B Terreno C Terreno D

1 1 vs 2 3 4 vs 5 6

A 2 6 vs 1 2 3 vs 4 5
(Partido)
3 5 vs 6 1 2 vs 3 4

4 4 vs 5 6 1 vs 2 3

5 3 vs 4 5 6 vs 1 2
B D
(Ejercicio) (Ejercicio) 6 2 vs 3 4 5 vs 6 1

C Los partidos y los talleres se desarrollan en los terrenos A, B,


(Partido)
C y D. Para cada partido se designan siempre dos equipos, y
uno para un taller. Por ejemplo, en un taller pueden jugarse
partidos 1 contra 1 o 2 contra 2, o realizarse ejercicios tcni-
cos (diferentes de un taller a otro).

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Organizar un festival | Grassroots 45

Organizacin con 8 equipos - Ftbol 7

F A B
(Ejercicio
io) (Partido) (Ejercicio
Ej )

E D C
(Ejercicio
io) (Partido) (Ejercicio
Ej ) Los partidos A y D se juegan en el terreno principal, mientras
que los talleres B, C, E y F se llevan a cabo alrededor.
Se designan dos equipos para los partidos y uno para el taller.
Por ejemplo, en un taller pueden jugarse partidos 1 contra 1
o 2 contra 2, o realizarse ejercicios tcnicos (diferentes de un
Posible rotacin taller a otro).

Vuelta Terreno A Terreno B Terreno C Terreno D Terreno E Terreno F

1 1 vs 2 3 4 5 vs 6 7 8

2 8 vs 1 2 3 4 vs 5 6 7

3 7 vs 8 1 2 3 vs 4 5 6

4 6 vs 7 8 1 2 vs 3 4 5

5 5 vs 6 7 8 1 vs 2 3 4

6 4 vs 5 6 7 8 vs 1 2 3

7 3 vs 4 5 6 7 vs 8 1 2

8 2 vs 3 4 5 6 vs 7 8 1

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46 Organizar un festival | Grassroots

Organizacin con 10 equipos - Ftbol 5

A B A B
(Partido) (Ejercicio) (Partido) (Ejercicio)

C C
(Partido)) (Partido))

E D E D
(Partido)
rtido) (Ejerci
(Ejercicio) (Partido)
rtido) (Ejerci
(Ejercicio)

Posible rotacin

Los equipos 1, 2, 3, 4 y 5 se desplazan de izquierda a derecha,


mientras que los equipos 6, 7, 8, 9 y 10 lo hacen de derecha a
izquierda (ver esquema). Se designan siempre dos equipos por
terreno. Por ejemplo, en un taller pueden jugarse partidos 1
contra 1 o 2 contra 2, o realizarse ejercicios tcnicos (diferentes
de un taller a otro). Organizar los terrenos de partidos y talleres:
A = partido / B = ejercicio tcnico / C = partido / D = ejercicio
tcnico / E = partido.

Vuelta Terreno A Terreno B Terreno C Terreno D Terreno E

1 1 vs 6 2 vs 7 3 vs 8 4+9 5 + 10

2 7 vs 5 8 vs 1 9 vs 2 10 + 3 6+4

3 4 vs 8 5 vs 9 1 vs 10 2+6 3+7

4 9 vs 3 10 vs 4 6 vs 5 7+1 8+2

5 10 vs 2 6 vs 3 7 vs 4 5+8 9+1

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Organizar un festival | Grassroots 47

Organizacin con 12 equipos - Ftbol 5

A F A F
(Partido) (Ejercicio) (Partido) (Ejercicio)

B E B E
(Ejercicio)
o) (
(Partido) (Ejercicio)
o) (
(Partido)

C D C D
(Partido)
rtido) (Ejerci
(Ejercicio) (Partido)
rtido) (Ejerci
(Ejercicio)

Posible rotacin

Los equipos 1, 2, 3, 4, 5 y 6 se desplazan de izquierda a dere-


cha, mientras que los equipos 7, 8, 9, 10, 11 y 12 lo hacen de
derecha a izquierda (ver esquema). Se designan siempre dos
equipos por terreno. Por ejemplo, en un taller pueden jugarse
partidos 1 contra 1 o 2 contra 2, o realizarse ejercicios tcnicos
(diferentes de un taller a otro). Organizar los terrenos de parti-
dos y talleres: A = partido / B = ejercicio tcnico / C = partido /
D = ejercicio tcnico / E = partido / F = ejercicio tcnico.

Vuelta Terreno A Terreno B Terreno C Terreno D Terreno E Terreno F

1 1 vs 7 2 vs 8 3 vs 9 4 vs 10 5 vs 11 6 vs 12

2 6 vs 8 1 vs 9 2 vs 10 3 vs 11 4 vs 12 5 vs 7

3 5 vs 9 6 vs 10 1 vs 11 2 vs 12 3 vs 7 4 vs 8

4 4 vs 11 5 vs 12 6 vs 7 1 vs 8 2 vs 9 3 vs 10

5 3 vs 12 4 vs 7 5 vs 8 6 vs 9 1 vs 10 2 vs 11

6 2 vs 7 3 vs 8 4 vs 9 5 vs 10 6 vs 11 1 vs 12

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48 Organizar un festival | Grassroots

Organizacin con 16 equipos - Ftbol 5

A H G H
(Ejerci-
(Ejerci
A (Ejerci-
(Ejerci
G
(Partido) (Partido) (Partido) (Partido)
cio) cio)

B F B F
(Ejercicio)
o) (
(Ejercicio) (Ejercicio)
o) (
(Ejercicio)

C D E D
(Ejerci-
C (Ejerci-
E
(Partido)
rtido) (Parti
(Partido) (Partido)
rtido) (Parti
(Partido)
cio)
i ) cio)
i )

Posible rotacin

Los equipos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 se desplazan de izquierda Observaciones Consejos:


a derecha, mientras que los equipos 9, 10, 11, 12, 13, 14, Para eventos ms importantes, es posible doblar las
15 y 16 lo hacen de derecha a izquierda (ver esquema). Se organizaciones:
designan siempre dos equipos por terreno. Por ejemplo, en Terreno con 16 equipos = 2 terrenos de ocho equipos.
un taller pueden jugarse partidos 1 contra 1 o 2 contra 2, o Terreno con 20 equipos = 2 terrenos de diez equipos.
realizarse ejercicios tcnicos (diferentes de un taller a otro). Terreno con 24 equipos = 2 terrenos de doce equipos.
Organizar los terrenos de partidos y talleres: A = partido /
B = ejercicio tcnico / C = partido / D = ejercicio tcnico / E
= partido / F = ejercicio tcnico / G = partido / H = ejercicio
tcnico.

Vuelta Terreno A Terreno B Terreno C Terreno D Terreno E Terreno F Terreno G Terreno H

1 1 vs 9 2 vs 10 3 vs 11 4 vs 12 5 vs 13 6 vs 14 7 vs 15 8 vs 16

2 8 vs 10 1 vs 11 2 vs 12 3 vs 13 4 vs 14 5 vs 15 6 vs 16 7 vs 9

3 7 vs 11 8 vs 12 1 vs 13 2 vs 14 3 vs 15 4 vs 16 5 vs 9 6 vs 10

4 6 vs 12 7 vs 13 8 vs 14 1 vs 15 2 vs 16 3 vs 9 4 vs 10 5 vs 11

En la siguiente vuelta, los equipos 9 a 15 se quedan en el mismo terreno para no encontrarse de nuevo con un mismo equipo

5 5 vs 14 6 vs 15 7 vs 16 8 vs 9 1 vs 10 2 vs 11 3 vs 12 4 vs 13

6 4 vs 15 5 vs 16 6 vs 9 7 vs 10 8 vs 11 1 vs 12 2 vs 13 3 vs 14

7 3 vs 16 4 vs 9 5 vs 10 6 vs 11 7 vs 12 8 vs 13 1 vs 14 2 vs 15

8 2 vs 9 3 vs 10 4 vs 11 5 vs 12 6 vs 13 7 vs 14 8 vs 15 1 vs 16

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Organizar un festival | Grassroots 49

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La sesin de
ftbol base

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52 La sesin de ftbol base | Grassroots

El principal objetivo de una sesin de ftbol base puede debe ser capaz de adaptar su sesin y sus ejercicios si
resumirse en jugar al ftbol, aprender y divertirse. La considera que estos cambios aumentarn la motivacin e
clave es ensear a los nios las bases del propio juego, implicacin de los nios. Como gua, el educador puede
permitindoles de esta forma desarrollar sus propias plantearse estas preguntas durante la preparacin de la
habilidades fsicas y mentales a travs del mismo. Es sesin de entrenamiento:
crucial darle importancia a la diversin y a la educacin en
todas las sesiones. La principal idea es aprender el juego Objetivos:
jugando. Qu deseo obtener con esta sesin?
Cul es el objeto de mi sesin?
La primera impresin siempre es importante para los nios.
Por este motivo, el educador debe conocer todos los ejerci- Ejercicios:
cios y preparar su sesin con objetivos especficos antes de Cuntos nios participarn en mi sesin?
llevarla a la prctica. Las sesiones de entrenamiento deben Se divertirn los nios con los juegos y los ejercicios?
adaptarse a las diferentes posibilidades de los participantes Aprendern alguna cosa?
y el educador debe asegurarse de que los participantes se Cules son los mejores juegos y ejercicios para lograr los
den cuenta de que han logrado algo de verdad. Saber esto objetivos de mi sesin?
har la sesin ms agradable y estar repleta de oportu- El nivel de juegos y ejercicios se adapta a las posibilidades
nidades para jugar y aprender. No obstante, el educador de los nios?

Evaluar una sesin Objeto de la sesin Nmero de nios

Sesin
Evaluacin Nivel de los nios
Grassroots

Organizacin Material para Seleccin de los juegos y


del terreno la sesin ejercicios

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La sesin de ftbol base | Grassroots 53

Puedo explicar los juegos y ejercicios de forma clara y reducidos, puesto que los nios aprenden bsicamente
precisa para que lo entiendan? jugando. De esta forma, se divertirn y les gustar el
Tengo suficiente material para esta sesin? Si la respuesta ftbol.
es negativa, puedo adaptar mi sesin al material del que No se debe considerar al nio como un adulto en miniatura,
dispongo? y no reproducir las sesiones preparadas para los adultos.
Tengo suficientes espacios para desarrollar los juegos y
ejercicios preparados? Respecto al material, el educador debe ser capaz de
Cmo pueden ayudarme los nios a mejorar la sesin? adaptarse a las diferentes situaciones que deber afrontar,
y encontrar una solucin alternativa gracias a sus conoci-
La estructura de la sesin de Grassroots debe adaptarse para mientos y su experiencia. Es necesario asegurarse de que
cubrir las necesidades de los nios. El calentamiento y la el material se encuentra disponible para la sesin, y de que
recuperacin deben presentarse como juegos para los nios, todo est listo antes de la llegada de los nios al terreno. A
en los que pueden divertirse mientras hacen ejercicios con su pesar de que la FIFA enva un kit de material para cada pro-
cuerpo (calentamiento y relajacin). yecto Grassroots, puede que este material no sea suficiente
La parte principal consistir en juegos y ejercicios. Deben y que falten petos, conos o que algunos nios no tengan
ser diversificados y mezclados, y lo que es ms importante, zapatillas para jugar. Sin embargo, el xito de una sesin no
cubrir los objetivos que el educador se ha marcado para depende del material, sino de la forma en que el educador
la sesin. El objetivo de la sesin deben ser los partidos lo utiliza y de su capacidad para optimizarlo.

Unidad de entrenamiento

Global Anlisis Global

Calentamiento Jugar: Adaptar Jugar: Vuelta a


Puesta en Forma de la calma
situacin Ejercitar juego
(reconocer) (FJ)
Repetir +
Forma jugada Forma de
Aprender partido
Forma de (FP)
partido

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54 La sesin de ftbol base | Grassroots

Es importante informar a los padres de las actividades practi- Recomendaciones:


cadas, puesto que valoran conocer las actividades en las que Proponer slo juegos en los que el nio se encuentre a
participan sus hijos. En algunos casos, los padres pueden menudo en contacto con el baln.
ayudar al educador a desarrollar su sesin, y puede ser posi- Dejar mucha libertad en el juego.
tivo discutir con ellos sobre sus papeles y responsabilidades Minimizar la importancia de los resultados de los juegos y
e implicarlos en el proyecto. no hacer clasificaciones.
Formar equipos y grupos equilibrados, modificar los juegos
La organizacin de una sesin de entrenamiento cuando la diferencia de goles sea demasiado grande.
Animar a todos los nios, de forma positiva.
Plan de una sesin de iniciacin para menores de 8 Los nios deben disfrutar jugando, animar y no intervenir
aos (duracin = 1h 15 min.) con demasiada frecuencia.

Fase 1 Fase 2 Fase 3

Calentamiento Alternancia Ejercicios, juegos de iniciacin, partidos Recuperacin

Calentamiento Tcnica bsica


Partidos reducidos Partidos reducidos Relajacin
progresivo de ftbol

10 a 15 min. 15 a 20 min. 10 a 15 min. 15 a 20 min. 5 min.


Ejercicios tcnicos
Ejercicios carrera y
Juegos de iniciacin 4 vs 4,
Juegos de iniciacin desplazamientos con Relajacin individual
Juegos con pocos 5 vs 5
baln
jugadores

Relevos ftbol,
2 vs 2, 3 vs 3 otros
Capacidades circuitos, controles,
juegos consignados JUEGO LIBRE RECUPERACIN
psicomotrices conducciones, pases,
secuencias jugadas
disparos

estimulacin tcnica y Relajacin fsica y


coordinacin aspecto ldico Aspecto ldico
cognitiva mental

ENSEANZA PEDAGOGA

Creatividad
Aprendizaje guiado Aprendizaje guiado Imitacin Discusin
Espontaneidad

Expresin libre Expresin libre Aprendizaje guiado Expresin libre Recogida del material

Organizacin Organizacin Organizacin


Organizacin
Animacin Demostracin Observacin
Evaluacin
Animacin
Animacin Correccin Aliento Evaluacin

Correccin

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La sesin de ftbol base | Grassroots 55

Plan de una sesin de entrenamiento para nios entre Formar equipos y grupos equilibrados, modificar los juegos
9 y 12 aos (duracin = 1h 15 min.) cuando la diferencia de goles sea demasiado grande.
Minimizar los resultados y centrarse en la forma.
Recomendaciones: Valorar la calidad de realizacin, una buena ejecucin antes
Dejar mucha libertad durante el juego, fomentar la que la cantidad o la intensidad.
iniciativa personal. Animar a todos los nios, de forma positiva.
Priorizar la tcnica y el juego, el nio debe estar a
menudo en contacto con el baln.
Proponer ejercicios progresivos y juegos adaptados, con
consignas simples y precisas.

Fase 1 Fase 2 Fase 3

Calentamiento Coordinacin / Velocidad Fundamentos - Juegos Recuperacin

Fundamentos tcnicos
Calentamiento Coordinacin del ftbol Partidos con pocos
Relajacin
progresivo Velocidad o jugadores
Partidos reducidos
10 a 15 min. 10 min. 15 a 20 min. 20 a 25 min. 5 min.

Relevos ftbol, Ejercicios carrera y


Ejercicios tcnicos
circuitos con y sin desplazamientos con
Juegos con pocos Ftbol 7 vs 7 Relajacin individual
baln, trabajo baln
jugadores
en taller Trabajo en taller

Circuitos, tcnicas,
Capacidades Capacidades control, conduccin,
JUEGO LIBRE RECUPERACIN
psicomotrices psicomotrices golpeo,
paredes

2 vs 2, 3 vs 3,
4 vs 4, 5 vs 5
Relajacin fsica y
otros juegos Aspecto ldico
mental
consignados
secuencias jugadas

ENSEANZA PEDAGOGA

Mejora coordinacin
Creatividad
Aprendizaje guiado Equilibrio Imitacin Discusin
Espontaneidad
Control de apoyos
Desarrollo Aprendizaje guiado
Expresin libre
Expresin libre Velocidad / Vivacidad / Iniciacin Recogida del material
Iniciativa individual
Reaccin Memorizacin

Organizacin Organizacin Organizacin


Organizacin
Demostracin Demostracin Observacin
Evaluacin
Animacin Animacin
Animacin Evaluacin
Correccin Correccin

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56 La sesin de ftbol base | Grassroots

El juego La iniciativa del ftbol base puede presentar las siguientes


El JUEGO es la gran alegra de la infancia, es durante la caractersticas:
actividad ldica que el nio es l mismo. Ser ante todo un JUEGO
La actividad JUEGO aparece como un medio prioritario de Presentarse en formatos JUGADOS
adquisicin en los diferentes mbitos del comportamiento Estar simplificado para adaptarse a las caractersticas del
fsico, afectivo y mental. nio
Sin embargo, no se elimina la idea de competicin: lo impor- Proponer las dos situaciones fundamentales del ftbol: la
tante es que las formas competitivas propuestas se adapten cooperacin y la oposicin
a las caractersticas del comportamiento del nio. Ser considerado como un medio prioritario de formacin
As pues, la iniciativa consiste en proponer a los nios situa- fsica, motriz, psicomotriz, mental y social
ciones fundamentales sencillas, accesibles para todos y que
concuerden con sus motivaciones.

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La sesin de ftbol base | Grassroots 57

6-8 aos: conduccin del baln y pase


Calentamiento
El gaviln
Los jugadores se colocan sobre una lnea con un baln cada uno. Del
otro lado se encuentra un jugador sin baln. A su seal, los jugadores
deben intentar llegar al otro lado del terreno con el baln en los pies.
El gaviln debe capturar al mximo de jugadores tocndoles en
el hombro. Se cuentan los puntos. Uno a uno, todos los jugadores
ocuparn la posicin de gaviln.

Partido 1
2 contra 2 / 3 contra 3: cruzar la lnea
Se forman dos equipos y los jugadores se reparten de dos en dos para
formar equipos de dos o tres (segn el nmero de nios). Se marca un
punto al cruzar con el baln en los pies la lnea de gol. Duracin: 1 a 2
minutos. Rotacin de las parejas para cambiar de adversario.

Ejercicio
Conduccin del baln y pase
Se forman grupos de tres jugadores como mnimo. Conduccin de
baln con el interior del pie izquierdo hasta el cono y pase al jugador
B, siempre con el interior del pie izquierdo. A continuacin, el jugador
B A B A A corre para tomar el lugar del jugador B, que conduce el baln con
C
el pie derecho, rodea el cono y pasa con el interior del pie derecho.
D C
Despus corre hacia el jugador C y as sucesivamente.

Partido 2
4 contra 4 (con portero)
Sobre un terreno (no demasiado grande), se enfrentan dos equipos
de cuatro (con portero y sustitutos). Si el nmero de nios lo permite,
tambin es posible un torneo con tres equipos. Juego libre; entrenador
discreto; se fomenta el regate.

Para acabar
Juego de precisin
Cada jugador tiene un baln. Desde una determinada distancia frente
a una lnea del terreno, cada uno golpea el baln para intentar que se
detenga lo ms cerca posible de la lnea. El que se acerque ms suma
un punto. El juego se desarrolla en varias mangas.

Puntos esenciales: Conduccin de baln con el pie izquierdo y el pie derecho


Apoyos en corto, numerosos toques de baln
Pase raso con el interior del pie izquierdo y el pie derecho

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58 La sesin de ftbol base | Grassroots

9-10 aos: control, conduccin de baln y pase


Calentamiento
a) Pases seguidos
Se forman cuatro equipos y se reparten sobre los terrenos de
dimensiones adaptadas. El objetivo es hacer la mayor cantidad de
pases posible. Primero el equipo amarillo y luego el equipo azul. Se
cuentan los pases. Duracin: alrededor 1 minuto cada vez.
b) Control del baln
Un baln por jugador: ejercicios de coordinacin.
a) b)

Partido 1
2 contra 2 + 4 jugadores exteriores
Se organiza un 2 contra 2 (amarillos contra azules) y cuatro jugadores
neutrales suplementarios (de blanco) que participan en los lados. Se
cuenta el nmero de pases. Cuando se recupera el baln, el recuento
vuelve a empezar de cero. Pueden formarse dos terrenos.
Existe una variante posible con dos o tres jugadores neutrales.

Ejercicio
C
Control, conduccin del baln y pase
A B Se forman grupos de tres jugadores como mnimo. El jugador A hace
un slalom con el baln en los pies y luego pasa con el interior del
pie derecho al jugador B. A continuacin, el jugador A corre para
ocupar la plaza del jugador B, que efecta el slalom, pasa con el
interior del pie izquierdo al jugador C y corre a ocupar su lugar, y as
sucesivamente.

Partido 2
7 contra 7 (con portero)
Sobre un terreno para 7 jugadores, se enfrentan dos equipos de siete
(con portero y sustitutos). Juego libre; entrenador discreto.
Objetivo: efectuar muchos pases. Acciones construidas desde el eje o
por las bandas; aspectos ofensivos y defensivos.

Para acabar
El ciempis
Los jugadores se distribuyen en dos o tres filas. El ltimo jugador
sale con el baln en los pies hasta la cabeza (el resto de jugadores
permanece inmvil). Una vez que llegue, pasa el baln al ltimo
jugador, que sale a su vez, etc. El ciempis que cruza la lnea de
llegada en primer lugar es el vencedor. Cambiar de pie para el pase
atrs.

Puntos esenciales: Pase raso con el interior del pie izquierdo y el pie derecho
Observacin de los compaeros
El baln est siempre controlado

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La sesin de ftbol base | Grassroots 59

11-12 aos: trabajo ante la portera


Calentamiento
a) De volea
Se forman dos equipos. El baln se golpea de volea y se atrapa con
las manos. Todos son porteros.
b) Control del baln
Un baln para dos jugadores: ejercicios de coordinacin.

Partido 1
5 contra 5 + 2 extremos por equipo
Se organiza un 5 contra 5 (amarillos contra azules) y cada equipo dispone
de dos extremos en la zona ofensiva. El objetivo para los jugadores es
G recurrir a los extremos lo mximo posible, con el objetivo de que stos
ltimos puedan entrar en el terreno en posicin favorable a la ofensiva.
El jugador que pasa el baln al extremo se convierte, a su vez, en extremo.
Si el extremo recibe el pase del portero no se produce ningn cambio;
devuelve el baln a un compaero y se mantiene en su lugar.
Ejercicio
Conduccin de baln y disparo a puerta
Se forman dos grupos de seis jugadores como mnimo. El jugador A
conduce y efecta el slalom con el baln en los pies, rodea el ltimo
cono y golpea a portera con el pie derecho. El jugador B comienza
entonces el slalom, rodea el ltimo cono y golpea con el pie izquierdo.
Los jugadores cambian de fila despus de cada disparo. Despus de
G
C A B algunas series, se sustituye el portero.
D
E

Partido 2
3 contra 3 (con portero)
Sobre un terreno con las dimensiones adecuadas, se enfrentan dos
equipos de tres (con portero y sustitutos). Juego libre. Sustituciones
G
G constantes y ritmo alto.
Objetivos: vivacidad en la conduccin, asuncin de iniciativas en
ataque, espritu de ataque-defensa e implicacin de los porteros en el
juego.

Para acabar
Rey del penalti
Se forman dos grupos. Se organiza una sesin eliminatoria de penaltis:
el que marca pasa a la siguiente vuelta. Los dos vencedores son los
G G reyes del penalti.

Puntos esenciales: Pase raso y disparo a portera (ajustado), con el interior del pie izquierdo y del pie derecho
Observacin de los compaeros y de la portera (visin de juego)
El baln est siempre controlado

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Partidos reducidos

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62 Partidos reducidos | Grassroots

Los partidos reducidos son muy beneficiosos para los partici- del entrenamiento, y los nios aprenden ms rpidamente
pantes. Todas las observaciones e investigaciones efectuadas jugando. Eso implica mayor competencia e independen-
muestran que los nios se divierten y aprenden ms jugando cia, como la iniciativa y la habilidad para tomar decisiones
con pocos jugadores y con reglas adaptadas. Tocan el baln (creatividad), pero tambin la relacin con los dems y la con-
con mayor frecuencia, aprenden ms rpidamente y toman sideracin hacia el resto. Desde un punto de vista ms tctico,
ms decisiones durante el partido (se incrementa la concen- se trata de visin, de ataque y de defensa. No obstante, cada
tracin, puesto que el baln nunca se encuentra lejos). Los sesin de ftbol base debe incluir una parte de juego libre. En
nios tambin se implican ms en los juegos (ms movimien- ese momento, el educador se retirar de la accin y situan-
tos y ejercicios) y los aprecian mucho ms que si jugaran dose a prudencial distancia. Eso permite a los nios jugar sin
sobre grandes espacios. Menos jugadores sobre el terreno restricciones y poner en prctica lo que han aprendido.
de juego y en un equipo garantizan ms atencin individual
de los participantes. Tambin tienen ms oportunidades de La superficie de juego
marcar goles (que es lo que desean todos los nios), y los La dimensin del terreno tambin es muy importante. Debe
porteros (excepto en el caso del ftbol con 4 jugadores) adaptarse a la edad, la habilidad y el nmero de jugadores.
participarn con mayor frecuencia durante los partidos. Los Un terreno pequeo con una gran cantidad de jugadores
nios tambin se implican ms en las acciones de ataque y ser difcil para jugar, y requiere grandes habilidades tcnicas
defensa, puesto que de esta forma se encuentran expuestos y visin de juego. Normalmente, no se puede presumir que
ms a menudo a todo tipo de situaciones futbolsticas y, en todos los nios de 6 a 12 aos tengan ya tales habilidades.
consecuencia, se divierten y aprenden ms. Los nios tienen diferentes caractersticas segn su desarro-
llo fsico y tcnico, y por este motivo, las dimensiones de los
Existen varias estadsticas evidentes sobre los beneficios de juegos reducidos no resultan recomendables para todas las
los juegos reducidos en comparacin con el ftbol 11. Entre edades. Es importante seguir una evolucin lgica, en la que
ellas: los nios pasen de los juegos reducidos a 4 (sin porteros) y
Los jugadores tocan el baln 5 veces ms en el ftbol 4 y terminen por jugar a ftbol 9.
50% ms que en el ftbol 7.
Los jugadores se encuentran tres veces ms a menudo en Edad
Juegos 6-8 aos 9-10 aos 11-12 aos
situaciones de 1 contra 1 en el ftbol 4 y dos veces ms a
reducidos
menudo que en el ftbol 7.
4 vs 4 X X X
En el ftbol 4, se marcan goles cada dos minutos, por
cada 4 minutos en el ftbol 7. 5 vs 5 X X X
Las intervenciones tcnicas de los porteros son de 2 a 4
7 vs 7 X X
veces ms frecuentes en el ftbol 7 que en el ftbol 11.
El baln se encuentra detenido un 8% del tiempo en el 9 vs 9 X
ftbol 4, un 14% en el ftbol 7 y un 34% en el ftbol 11.

En los juegos reducidos, todos los jugadores: Las porteras y el material


Juegan constantemente. El tamao de las porteras debe reflejar la edad de los
Reciben el baln a menudo. nios. Nios pequeos = porteras pequeas, nios mayo-
Intentan marcar continuamente. res = porteras grandes. En caso de que sea posible, utilizar
Tienen libertad para jugar. porteras con redes. Sin lugar a dudas, las redes hacen los
Son animados por el educador. juegos ms agradables. Si slo hay disponibles porteras de
Reciben el apoyo de los educadores y de sus padres ftbol 7, pueden reducirse y dividirse (reducirse en tamao)
con marcas. Si no, fabricar porteras utilizando simplemente
Jugar con alegra marcas como conos, marcadores o picas. Tambin conviene
Para los nios, jugar es lo ms importante, y se juega por distinguir los dos equipos, por lo que habr que distribuir
el mero placer de jugar. Jugar partidos es una parte vital petos de diferentes colores en cantidad suficiente.

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Partidos reducidos | Grassroots 63

Tcnica en el juego avanzados necesitarn mayor resistencia, y deben aprender


Las habilidades tcnicas, como la posesin de baln, el a marcar goles con mayor presin. Eso requiere usar una
disparo a portera, el pase, el control, la conduccin de baln mayor tcnica, que se encuentra ya en un nivel ms avan-
o el juego de cabeza se utilizan durante el juego y, gracias a zado y requiere introducir un portero. Sin embargo, tambin
la presin de los adversarios, stas pueden ensearse y mejo- es importante ensear la tctica de juego a los porteros. Los
rarse. Durante el entrenamiento es importante asegurarse de juegos reducidos son perfectos para ensear a los porte-
que se trabajan todas las facetas del juego. Si, por ejemplo, ros el aspecto tctico del juego (los disparos a portera, las
durante una sesin especfica se pone nfasis en el regate, el situaciones de presin, las oportunidades de iniciar ataques
formato de juego debe escogerse correctamente con el obje- o contraataques, etc.).
tivo de fomentar el regate. Para resumir, es cierta la afirmacin segn la cual los juga-
dores tocan el baln mucho ms a menudo en los juegos
Ejercicios y formatos de juego reducidos reducidos. Efectan ms pases y se encuentran ms a
Marcar goles y evitar que lo haga el adversario son las ideas menudo en situaciones de uno contra uno. Las repeticiones
bsicas del ftbol. La mejor forma de alcanzar estos objeti- de situaciones en que deben tomar decisiones ayudarn a
vos es utilizar formatos de juego adaptados y aplicados a los los nios a aprender y a adquirir una experiencia positiva, y
diferentes ejercicios. su participacin activa en el juego incrementar sus ganas de
El formato de juego ms pequeo es el uno contra uno. jugar. El juego resulta ms fcil de comprender y, lo que es
En este ejercicio, nos concentramos en la vertiente tcnica ms importante, los nios se divierten y gozan de la libertad
del regate y en la proteccin del baln. de expresin con el baln en los pies.
El nio debe aprender tambin a imponerse y a utilizar su
cuerpo correctamente.
Se trata tambin de una cuestin de yo y el baln!

Cuando se aade otro participante a este ejercicio (2 contra


1), la situacin cambia. Ahora, el nio tiene una opcin de
pase y debe decidir (l mismo) qu opcin escoger: debe
conservar el baln o debe realizar el pase?
El nivel siguiente, con varios adversarios y compaeros,
requiere mayor visin, mayor nocin de juego colectivo y
creatividad. Cuanto mayor es el partido, ms complejo es
el juego. Por este motivo, es importante tener en cuenta la
edad y dejar progresar a los nios pasando de los juegos
reducidos a mayores superficies de juego.
Otro argumento clave es el hecho de que, en los juegos
reducidos, los nios tocan ms a menudo el baln y no pue-
den esconderse. Al contrario, deben buscar activamente
el baln. Los juegos reducidos son realmente intensos. No
puede subestimarse ninguna circunstancia, y un partido no
puede prolongarse durante demasiado tiempo. Es necesa-
rio el uso de sustitutos (al pie del terreno de juego) ya que
permite mantener un ritmo de juego / ejercicio a un nivel
elevado. Dependiendo de la habilidad y de la edad, tambin
deben usarse los formatos de juego sin porteros. Durante
las primeras etapas, es importante asegurarse de que es fcil
marcar goles. Eso anima a los nios a disparar a portera y
tambin ayuda a ensear la tcnica. Los participantes ms

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Los fundamentos
tcnicos

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66 Los fundamentos tcnicos | Grassroots

Para el ftbol base, resulta sencillo clasificar los fundamentos Finalmente, conducir el baln con la cabeza levantada per-
tcnicos en tres familias: mite recabar informacin y realizar correctamente la jugada
Controlar el baln que el juego requiere.
Conducir el baln
Golpear el baln El regate
Es un medio de progresin individual entre adversarios. El
regate permite al jugador en posesin del baln eliminar a
1. Controlar el baln uno o varios adversarios para:
iniciar una accin y asumir riesgos individuales.
preparar una accin colectiva.
ganar tiempo y lograr el apoyo de los compaeros.
engaar al adversario (nocin de finta).

a. Control 3. Golpear el baln


b. Toque

El control
Controlar el baln significa hacerse el amo del mismo.
La perfecta ejecucin del control entraa el xito de la
combinacin.
Los controles que deben trabajarse prioritariamente son los a. Pases
controles orientados y los controles en movimiento, puesto b. Disparos
que generan velocidad en el juego.
El pase
El toque Accin de dar el baln a un compaero. Constituye el ele-
Repetido regularmente, desarrolla en los jvenes futbolistas mento primordial del juego colectivo.
cualidades de destreza, de coordinacin y tambin de equi- Argumento principal del juego, el pase permite al equipo:
librio. Unos elementos que favorecern una adquisicin ms conservar colectivamente el baln.
rpida del resto de gestos tcnicos. preparar los ataques.
invertir el juego.
contraatacar.
2. Conducir el baln dar el pase de gol o ltimo pase.

Los centros, tipo de pase corto o largo, pueden considerarse


como preparatorios del disparo, por lo que son equiparables
a un ltimo pase.

a. Sin obstculos El disparo


b. Con obstculos = regate Gesto que intenta enviar el baln hacia la portera rival.
Constituye la conclusin lgica, la culminacin de un ataque.
La conduccin Es la finalidad del ftbol.
Se trata de un medio de progresin individual en un espacio Requiere cualidades tcnicas (buen golpeo de baln,
libre. Conducir bien el baln significa ser su dueo en todo precisin en las trayectorias), cualidades fsicas (potencia,
momento, lo que requiere un buen equilibrio y un excelente coordinacin, equilibrio) y cualidades mentales (determina-
dominio de los apoyos. cin, audacia, confianza en uno mismo).

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Los fundamentos tcnicos | Grassroots 67

4. Tcnicas especiales Tcnicas del portero

El portero
El objetivo del portero es evitar que el baln entre en la
portera. Es el nico jugador del equipo autorizado para uti-
El juego de cabeza lizar las manos (excepto para poner el baln en juego) pero
El juego de volea solo dentro de una zona limitada alrededor de la portera,
Los gestos defensivos denominada rea.
Tcnica del portero
Su formacin especfica es un proceso a largo plazo que
El juego de cabeza inicia en la infancia y finaliza el da en que cuelga los guan-
Puede compararse con el CONTROL del baln (destreza tes definitivamente. Este perodo incluye un determinado
y control) y con el GOLPEO del baln (pases y disparos). nmero de etapas:
Representa una cualidad determinante para defender y para los primeros pasos en la portera.
marcar. el aprendizaje de los gestos del portero.
el desarrollo de las cualidades fsicas indispensables para
El juego de volea el puesto.
Empalmar un baln areo directamente sin control previo, es la adquisicin de una resistencia mental fuerte.
decir:
antes de que toque el suelo (volea) Fundamentos del portero 6 - 10 aos
en el momento en que cae al suelo (semivolea) La preparacin tcnica
primer contacto con el baln, primeros pasos en la
Los gestos defensivos portera.
Permiten robar el baln a un adversario aprendizaje progresivo de los gestos del portero.
Conquistar el baln en posesin del adversario iniciacin al juego con el pie.
(intercepcin)
Luchar contra el adversario dentro de los lmites permiti- La preparacin fsica
dos por las reglas del juego (duelo defensivo) las cualidades fsicas (resistencia, velocidad, coordinacin,
Retrasar un ataque (retroceso freno) flexibilidad, etc.) se desarrollan a travs de los diferentes
Ensear al jugador a no lanzarse al suelo y a defender de juegos.
pie es primordial
La preparacin psicolgica
aceptar la derrota.
respetar al entrenador, a los compaeros, a los adversarios
y al rbitro.
aprender a estar solo.
hacer de su portera el castillo que defiende.

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68 Los fundamentos tcnicos | Grassroots

11 - 14 aos La preparacin tcnica del portero


La preparacin tcnica colocacin.
mejora permanente de los gestos tcnicos adquiridos. desplazamiento.
evolucin hacia el terreno grande y la portera recolocacin.
grande.
trabajo con balones areos. Las paradas del portero
perfeccionamiento del juego con los pies. las diferentes formas de coger el baln (en el suelo, en
papel del portero en el juego colectivo. altura, a media altura, con rebote, etc.).
aumento de las dificultades. las diferentes formas de tirarse.
los balones areos.
La preparacin fsica los duelos 1 contra 1.
Desarrollo de las cualidades fsicas especficas (resisten- las paradas de reflejos.
cia, velocidad, flexibilidad, relajacin) mediante ejercicios
especficos. Los lanzamientos
Trabajo de coordinacin con y sin baln. saque con el pie (desde el suelo, de volea, de semivolea).
saques con la mano.
La preparacin psicolgica los despejes tras un pase atrs de un compaero.
tomar sus propias decisiones, asumir el mando.
controlarse y conservar la calma. Las faltas
mantener su concentracin. colocacin de la barrera.
hacer de la portera su territorio. posicin del portero.
ordenar y comunicar.

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Los fundamentos tcnicos | Grassroots 69

Los principios tcticos individuales No enve el baln donde haya ms jugadores, juegue hacia
un compaero que tenga espacio libre.
Cmo ensear la tctica: Juegue entre dos adversarios para un compaero que la
1. Hacer jugar (juegos reducidos, etc.). pide.
2. Dar contenido (cultura tctica). Un compaero que tenga el baln siempre debe tener
3. Desarrollar situaciones favorables (juegos temticos). apoyos.
4. Desarrollo de situaciones-problemas (ataque-defensa con Corra al encuentro del baln, no espere que le llegue.
consignas a los adversarios). No deje pasar un baln cerca sin controlarlo. Un adversa-
5. Juego libre o dirigido con reflexin y dilogo con los rio puede hacerlo en su lugar.
jugadores. No pierda su tiempo haciendo filigranas.
Juegue con sobriedad, claridad y de forma til. Es lo ms
Principios generales difcil. Es as como se reconoce un gran jugador.
Todos estn ah para ayudar al compaero.
Todos participan en ataque. Principios tcticos individuales de la defensa
Todos participan en defensa. La defensa comienza desde Muvase siempre entre su adversario y su portera.
que perdemos el baln. No pierda nunca de vista el baln ni a su adversario.
Esfurcese por controlar lo antes posible las construc-
Los principios tcticos individuales son principios simples ciones de los atacantes rivales, haciendo un trabajo de
que un jugador aprende para tomar las mejores decisiones marcaje.
cuando la situacin de juego se presenta. Estos principios No ceda terreno a su adversario. Hgale perder velocidad
pueden colocarse en un lugar visible de los vestuarios. (freno mediante retroceso) cuando conduce el baln.
En el momento de la recepcin, intente llegar al baln
Principios tcticos individuales de la ofensiva antes que su adversario. Si no, molstele. Juegue todos los
Juegue el baln inmediatamente, no deje que sus balones.
compaeros se desmarquen en vano. Desmrquese inme- Marque a su adversario del lado del baln, es decir, del
diatamente tras haber dado el baln. lado que va a hacer el pase.
Desmarcarse mejor, Arrancar desmarcado. En las trayectorias areas, salte un momento antes.
Entregue y vulvase a colocar para: Evite regatear en el rea.
ayudar a un compaero, Evite los pases transversales del exterior hacia el interior.
pedir el baln, Juegue hacia el exterior en direccin de la lnea de banda.
apoyar a un compaero. No golpee el baln al azar, construya la ofensiva desde
Evite las oposiciones intiles. Vale ms eliminar que atrs.
desbordar. Si pierde el baln, hay que recuperarlo.
Evite las entradas intiles, no se lance sobre un adver-
En caso de oposicin: sario que tenga el baln. Espere a que cambie de apoyo
Conduzca el baln por el lado contrario a su adversario. para atacarlo.
Despiste a sus adversarios mediante arranques rpidos, No se gire nunca delante de un atacante.
fintas o cambios sbitos de direccin. Llvelo hacia la banda.
Conduzca el baln con la izquierda, entregue a la derecha Siga atentamente el juego, aunque el baln est lejos.
y viceversa. Un buen defensor no abandona nunca.
No conduzca demasiado el baln, la progresin debe El portero debe ser el dueo y seor del rea.
hacerse mediante pases cortos y largos.
Utilice pases transversales para un compaero que se
ofrece.
Evite jugar por el centro de su propio terreno de juego, un
baln perdido resulta peligroso.

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Ejemplos de
ejercicios

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72 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

He aqu algunos ejemplos de ejercicios que se pueden


utilizar en las diferentes actividades Grassroots. Su dificultad
vara entre 1 y 3 estrellas, en funcin de la complejidad del
ejercicio. Es importante seguir una tendencia desde el inicio.
Tambin es importante tener en cuenta la edad, la organiza-
cin, los materiales, etc.
Sin embargo, el entrenador-educador debe estar en condi-
ciones de tener en cuenta cualquier situacin, de forma que
los recursos sean utilizados y los nios puedan efectuar los
ejercicios.

Clasificacin de ejercicios
Juego de iniciacin / carreras de relevos / Juegos de
coordinacin (circuitos)
Los ejercicios tcnicos
Los juegos de entrenamiento (1 vs 2, 2 vs 3, etc.)
Los partidos reducidos (1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3, etc.)

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 73

Ejercicio tcnico 1 Pase / recepcin y conduccin

1er ejercicio dificultad:


Pase del jugador A al jugador B y de B a A (1, 2).
1. Slo con el pie derecho
2. Slo con el pie izquierdo
3. Alternando pie izquierdo y derecho 2
El jugador persigue el baln por el otro lado. A B
C
El jugador corre al encuentro del baln para recibirlo 1
y conducirlo. Variante: con movimientos progresivos y
contrarios.

2o ejercicio dificultad:
Pase del jugador A al jugador B y de B a A, turnando pie
derecho e izquierdo (1).
1. El jugador recibe el baln, lo conduce hacia la izquierda y
lo conduce alrededor del cono con el pie derecho (2). 3
Pasa con el pie derecho (3). A B
C
1
2. El jugador recibe el baln, lo conduce hacia la derecha y 2
lo conduce alrededor del cono con el pie izquierdo. Pasa
con el pie izquierdo.
3. Alternando hacia la izquierda y hacia la derecha.
El jugador persigue el baln por el otro lado.
El jugador corre al encuentro del baln para recibirlo y
conducirlo. Variante: con movimientos progresivos y contrarios.

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio.
Cambiamos los conos por jugadores.
Ligera resistencia al recibir y conducir el baln, al regatear
y al pasar. 3
B
C

A
1
2

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


3 jugadores (lo ideal) o ms Pase con la cara interior del pie, pase raso, con el pie
1 baln (ms otros de reserva a un lado) izquierdo y el derecho
2 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 6 a 8 minutos. Conduccin del baln por delante del cuerpo
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo
nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (pase, recepcin y conduccin)

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74 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Ejercicio tcnico 2 Tiro complejo a puerta

1er ejercicio dificultad:


El jugador A pasa el baln con el pie izquierdo al
jugador B (1).
El jugador B recibe el baln y lo conduce hacia la
izquierda en direccin al jugador A (2).
4
Conduce el baln con el pie izquierdo alrededor del
cono (3) y tira a puerta con la izquierda (4).

Despus por el lado contrario: A C


D 1 B
Pase del jugador C al jugador D E
2
El jugador recibe y conduce el baln hacia la derecha en 3
direccin al jugador C.
El jugador conduce el baln con el pie derecho
alrededor del cono y tira a portera con la derecha.

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio.
El jugador A hace de jugador contrario (de camino al
otro lado de la zona), primero pasivo, despus activo. 4

A C
D 1 B
E 2
3

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


5 jugadores (lo ideal) o ms Pase y tiro a puerta con la cara interior del pie, pase
Varios balones (1 por cada dos jugadores) raso, con el pie izquierdo y el derecho
3 conos Conduccin del baln por delante del cuerpo
La duracin mxima del ejercicio es de 8 a 10 minutos. Practican juntos los jugadores que tengan el mismo
nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores,
buscando la portera)
Diferenciacin (pase, tiro a puerta, recepcin y
conduccin)
Finta al regatear

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 75

Ejercicio tcnico 3 Pase / recepcin y conduccin / regate

1er ejercicio dificultad:


El jugador A pasa el baln con el pie izquierdo al jugador B
B (1).
B sale al encuentro del baln, lo recibe y lo conduce por el 2
lado izquierdo (2), regateando a continuacin los conos.
1
Pasa con el pie derecho al jugador C (3).
El jugador C sale al encuentro del baln, lo recibe y lo
5
conduce por el lado derecho (4).
3
Pase del jugador C con el pie derecho al jugador A (5).
A
El jugador A sale al encuentro del baln, lo recibe 4
C
y lo conduce por el lado derecho (4), regateando a
continuacin.

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio.
B
El jugador B recibe el baln de espaldas a los conos y lo
conduce hacia la derecha con el pie izquierdo alrededor de 2
los conos. Despus regateando, y as sucesivamente.
1
El jugador C recibe el baln de espaldas a los conos y lo
conduce hacia la izquierda con el pie derecho alrededor de
los conos.
A
C

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio.
Cambiamos los conos por jugadores.
Ligera resistencia al recibir y conducir el baln, al regatear
y durante el pase a continuacin. B

2

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


3 jugadores (lo ideal) o ms Pase con la cara interior del pie, pase raso, con el pie
1 baln (ms otros de reserva a un lado) izquierdo y el derecho
6 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 6 a 8 minutos. Pasos cortos con el baln al regatear.
Conduccin del baln por delante del cuerpo
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo
nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (pase, recepcin y conduccin)

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76 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Ejercicio tcnico 4 Pase / recepcin y conduccin / regate

1er ejercicio dificultad:


El jugador A inicia el regate en torno a los conos
(por el interior).
A continuacin, pasa a B. 1 1

El jugador B sale al encuentro del baln y lo recibe,


continuando con un regate en direccin al jugador C. 2
Regatea y pasa con el pie izquierdo y el derecho. 2
A B B A

C C

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio.
El jugador B recibe el baln de espaldas a los conos y lo
conduce hacia dentro y hacia fuera en torno a los conos.
1
Despus regateando, y as sucesivamente.

2
A B
C

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio.
Cambiamos los conos por jugadores.
Ligera resistencia al recibir y conducir el baln, al regatear 1
y durante el pase a continuacin.

2
A B

C

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


3 jugadores (lo ideal) o ms Pase con la cara interior del pie, pase raso, con el pie
1 baln (ms otros de reserva a un lado) izquierdo y el derecho
3 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 6 a 8 minutos. Pasos cortos con el baln al regatear
Conduccin del baln por delante del cuerpo.
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (pase, recepcin y conduccin)

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 77

Ejercicio tcnico 5 Tiro a puerta complejo

1er ejercicio dificultad:


El jugador A inicia el regate en torno a los conos (por el
1
interior con la derecha) (1).
A continuacin tira a puerta con el pie derecho (2).
El jugador B inicia el regate (por el interior con la
3
izquierda).
A continuacin tira a puerta con el pie izquierdo. 2
A B
E
D
C

2o ejercicio dificultad:
El jugador A inicia el regate en torno a los conos (por el
1
interior con la derecha) (1).
A continuacin, pasa con el pie derecho al jugador B y se
desmarca (2). 2
El jugador B sale al encuentro del baln y lo pasa al
3
jugador A desmarcado (eventualmente, haciendo una
A 4 B
pared) (3). E
El jugador A recibe y conduce el baln y, a continuacin, D
C
tira a puerta (4).
El jugador B toma un baln e inicia el regate.
As sucesivamente.

3er ejercicio dificultad:


El jugador A pasa el baln al jugador B (1).
El jugador A se desmarca en torno a los conos y se coloca
2
para recibir el pase del jugador B (2).
El jugador B pasa en carrera o a los pies de A (3). 4
3
El jugador A recibe y conduce el baln y, a continuacin,
tira a puerta (4).
A 1 B
El jugador B toma un baln y se lo pasa al jugador C. E
As sucesivamente. D
C

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


5 jugadores (lo ideal) o ms Tiro a puerta / pase con la cara interior del pie, pase
Varios balones raso, con la izquierda y la derecha
3 conos Pasos cortos con el baln y hacia el baln
La duracin mxima del ejercicio es de 8 a 10 minutos. Conduccin del baln por delante del cuerpo
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo
nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (tiro a puerta)

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78 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Ejercicio tcnico 6 Regate / pase / recepcin y conduccin

1er ejercicio dificultad:


El jugador A inicia el regate en torno a los conos (1).
A continuacin, pasa con el pie derecho al jugador B (2).
El jugador B sale al encuentro del baln y lo recibe girando 2

hacia la derecha y continuando con un regate en direccin


al jugador C (3).
El jugador B pasa el baln al jugador C con el pie
izquierdo. 1
3

B
A
C

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio.
El jugador B recibe el baln de espaldas a los conos (3) y
lo conduce hacia la derecha con el pie izquierdo con pasos 2
cortos, por fuera, alrededor de los conos (4). Despus
regateando (5).
Hace lo mismo por el lado contrario, pero con el pie 5
derecho y por la izquierda. 1
3
4
B
A
C

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio.
Cambiamos los conos por jugadores.
Ligera resistencia al recibir y conducir el baln, al regatear 2
y durante el pase a continuacin.

5
1
3
4
B
A
C

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


3 jugadores (lo ideal) o ms Pase con la cara interior del pie, pase raso, con el pie
1 baln (ms otros de reserva a un lado) izquierdo y el derecho
9 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 6 a 8 minutos. Pasos cortos con el baln al regatear (tomando ritmo)
Conduccin del baln por delante del cuerpo
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (pase, recepcin y conduccin)

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 79

Ejercicio tcnico 7 Tiro a puerta complejo

1er ejercicio dificultad:


El jugador A inicia el regate en torno a los conos (1).
A continuacin tira a puerta con el pie derecho (2). 2
El jugador B inicia el regate en torno a los conos (3),
tirando a continuacin a puerta con el pie izquierdo.

A B
D
C

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio.
El jugador A regatea a un jugador contrario en vez de a un
2
cono (2).

1
3

A B D
C

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio.
El jugador atacante (A) hace una pared con el portero.
2
Pasa al portero, ste le devuelve el pase al atacante, que
controla el baln y tira a puerta (3).
El jugador B inicia el regate (4).

1 3
4

A B D
C

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


5 jugadores (lo ideal) o ms Tiro a puerta con la cara interior del pie, pase raso con el
1 baln (ms otros de reserva a un lado) pie izquierdo y el derecho
9 conos Pasos cortos con el baln al regatear (tomando ritmo)
La duracin mxima del ejercicio es de 8 a 10 minutos. Conduccin del baln por delante del cuerpo
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a la portera)
Diferenciacin (tiro a puerta)

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80 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Ejercicio tcnico 8 Regate / pase / recepcin y conduccin

1er ejercicio dificultad:


Los jugadores A y B inician simultneamente el regate
en torno a los conos (1).
A continuacin, pasan con el pie izquierdo y el derecho
respectivamente a los jugadores C y D (2).
Los jugadores C y D, salen ligeramente al encuentro del 2
baln y lo conducen (3), regateando a continuacin los 1
conos.
Los jugadores deben comenzar el ejercicio, regatear y A B

pasar lo ms paralelamente posible. C D

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio, no obstante, con dos
conos ms a ambos lados.

2
1

A B
C D

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio, pero sustituyendo los
dos primeros conos por dos jugadores contrarios.
El jugador recibe el baln con el jugador contrario a la
espalda y se voltea completamente hacia dentro (3).
2
1
B
A D

C 3

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


4 jugadores (lo ideal) o ms Pase con la cara interior del pie, pase raso, con el pie
2 balones (ms otros de reserva a un lado) izquierdo y el derecho
De 6 a 10 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 6 a 8 minutos. Pasos cortos con el baln al regatear (tomando ritmo)
Conduccin del baln por delante del cuerpo
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (pase, recepcin y conduccin)

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 81

Ejercicio tcnico 9 Regate / pase / recepcin y conduccin

1er ejercicio dificultad:


El jugador A inicia el regate en torno a los conos (1).
A continuacin tira a puerta con el pie izquierdo (2).
El jugador B inicia el regate en torno a los conos (1).
A continuacin tira a puerta con el pie derecho (2).
As sucesivamente. 2
1

A B
C D
E

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio, no obstante, con dos
conos ms a ambos lados.

2
1
B
A
C D
E

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio, pero haciendo una
pared antes de tirar a puerta. El jugador A pasa al jugador
B (2), B devuelve el pase al jugador A (3), que controla el
baln y tira a puerta (4).
2
1
4
3
A B
C D
E

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


6 jugadores (lo ideal) o ms Tiro a portera / pase con la cara interior del pie, pase
2 balones (ms otros de reserva a un lado) raso, con el pie izquierdo y el derecho
De 6 a 10 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 8 a 10 minutos. Pasos cortos con el baln al regatear (tomando ritmo)
Conduccin del baln por delante del cuerpo
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo
nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a la portera)
Diferenciacin (tiro a puerta)

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82 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Ejercicio tcnico 10 Regate / pase / recepcin y conduccin

1er ejercicio dificultad:


C
El jugador A inicia el regate en torno a los conos (1).
A continuacin, pasa el baln al jugador B con el pie B A
izquierdo (2). B sale al encuentro del baln y lo conduce
(3), a continuacin regatea en direccin al jugador C. 3
1
Pasa con el pie derecho al jugador C.

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio. C

El jugador A regatea a un contrario al final del eslalon (2), B A


el cuerpo entre el baln y el contrario, manteniendo el
baln por fuera con el pie izquierdo. A continuacin pasa
al jugador B (3). As sucesivamente. 1

Hace lo mismo por el lado contrario, pero con el pie


derecho. 3

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


3 jugadores (lo ideal) o ms (2 ejercicio) Pase con la cara interior del pie, pase raso, con el pie
1 baln (ms otros de reserva a un lado) izquierdo y el derecho
8 conos Ir al encuentro del baln para recibirlo y conducirlo.
La duracin mxima del ejercicio es de 6 a 8 minutos. Pasos cortos con el baln al regatear (tomando ritmo)
Conduccin del baln por delante del cuerpo
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a los jugadores)
Diferenciacin (pase, recepcin y conduccin)

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 83

Ejercicio tcnico 11 Tiro complejo a puerta

1er ejercicio dificultad:


El jugador A inicia el regate en torno a los conos (1). B
D
A continuacin, pasa con el pie derecho al jugador B (2).
El jugador B conduce el baln y, a continuacin, tira a
3
puerta (3).
2
Trayectos: jugador A hacia jugador B, jugador B hacia
jugador C, jugador C hacia jugador D, jugador D hacia
1
jugador A...

A
C

2o ejercicio dificultad:
Igual que en el primer ejercicio.
D
Una vez recibido el baln, el jugador B regatea los conos B 4
a su espalda (3). Conduce el baln y regatea con el pie
3
izquierdo.
El jugador A obstaculiza al jugador B pasiva o activamente 2
(4).

A
C

3er ejercicio dificultad:


Igual que en el segundo ejercicio. D
Una vez recibido el baln, el jugador B regatea a un B
contrario que est a su espalda (3). Conduce el baln y
3
regatea con el pie izquierdo.
2

A
C

Organizacin / material Puntos del entrenamiento:


6 jugadores (lo ideal) o ms Tiro a puerta con la cara interior del pie, pase raso con
Varios balones el pie izquierdo y el derecho
7 conos Pasos cortos con el baln al regatear (tomando ritmo)
La duracin mxima del ejercicio es de 8 a 10 minutos. Conduccin del baln por delante del cuerpo
Posicin del cuerpo entre el baln y el contrario
Practican juntos los jugadores que tengan el mismo
nivel.
Orientacin (cabeza elevada, mirando a la portera)
Diferenciacin (tiro a puerta)

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84 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Sistemas de juego

1-1 / 2-2
El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Porteras pequeas (de todo tipo)
Sin portero / con o sin jugadores suplentes

3-3 / 4-4 (+ portero)


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Balones y porteras para nios
Con o sin portero / con jugadores suplentes

2-1 / 3-2 / 4-3 (+ portero)


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Balones y porteras para nios
Con o sin portero / jugadores suplentes
Nmero excedente de jugadores neutral (siempre en posesin de baln)
Cambio rpido del sistema de defensa al de ataque

4-2 / 5-3 (+ portero)


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Balones y porteras para nios
Con o sin portero / jugadores suplentes
Nmero excedente de jugadores neutral (siempre en posesin de baln)
Cambio rpido del sistema de defensa al de ataque

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 85

Sistemas de juego

1-1 + 1 (4 jugadores) / 2-2 + 1 (6 jugadores)


3-3 + 1 (8 jugadores)
El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Sin porteras

Campo A: pase al jugador que est fuera del campo, devolucin del pase
al jugador que est en el campo
Campo B: pase al jugador que est fuera del campo, cambio de posicin Campo Campo
de los jugadores que estn dentro y fuera del campo (el
A B
jugador que est fuera del campo conduce el baln al campo)

1-1 + 4 / 2-2 + 4
- El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Sin porteras
- pase al jugador que est fuera del campo,
devolucin del pase al jugador que est en el campo

2-2 / 3-3 en portera de conos


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Todas las porteras que se quiera (conos / postes).
Pase a travs de la portera

3-3 / 4-4 en portera de conos


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Todas las porteras que se quiera (conos / postes).
Los jugadores deben colocarse en la portera.
Recepcin y conduccin del baln y, despus, pase al siguiente jugador
que est en la portera.

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86 Ejemplos de ejercicios | Grassroots

Sistemas de juego

2-2 / 3-3 / 4-4 con una portera de conos


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Regate a travs de la portera

2-2 / 3-3 / 4-4 con una portera de conos


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Pase a travs de la portera de conos

2-2 / 3-3 / 4-4 con una portera de conos


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Con un portero neutral
Tiro a puerta por la portera de conos

Para jugadores avanzados:


pase al compaero a travs de la portera de conos

1-1 / 2-2 / 3-3 / 4-4 con portera sobre una lnea


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
Regate sobre la lnea de banda (lnea de portera)

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Ejemplos de ejercicios | Grassroots 87

Sistemas de juego

1-1 + 2 / 2-2 + 2 / 3-3 + 2 / 4-4 + 2 con zonas


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
2 porteras con portero
Dos jugadores fuera del campo en cada una de las zonas ofensivas
Variante:
los jugadores que estn fuera del campo se colocan en la zona defensiva.
Al pasar a los jugadores de fuera del campo, los jugadores cambian sus
posiciones.
El jugador que est fuera del campo pasa a jugar dentro del campo.
Si es el portero el que pasa al jugador de fuera del campo, no hay cambio
de posicin.

2-2 + 2 / 3-3 + 2 / 4-4 + 2 con zonas


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
2 porteras con portero
Dos jugadores fuera del campo en la zona ofensiva o en la defensiva
Se puede cambiar tambin al portero.
El jugador atacante se adentra regateando en la zona ofensiva y una vez
en esta zona no puede entrarle ningn defensa (1-1 contra el portero).
Si es el portero el que pasa al jugador de fuera del campo, no hay cambio
de posicin.
Al pasar a los jugadores de fuera del campo, los jugadores cambian sus
posiciones.
El jugador que est fuera del campo pasa a jugar dentro del campo.

2-2 / 3-3 / 4-4 con zonas tiro a puerta


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
2 porteras con portero
Se coloca un jugador en la zona ofensiva al que se le pasar el baln.
Se pasa el baln desde el medio campo al jugador que est en la zona
ofensiva.
Despus, el jugador atacante tira a puerta.
El jugador que ha pasado el baln al atacante desde el medio del campo
pasa ahora a jugar como atacante.

2-2 / 3-3 / 4-4 con zonas tiro a puerta


El tamao del campo se adapta al nmero de jugadores.
2 porteras con portero
Se coloca un jugador en la zona ofensiva al que se le pasar el baln.
El jugador que pasa desde el medio campo busca al que est en la zona
ofensiva para que le haga una pared. Despus, tira a puerta.

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Lneas directivas para
desarrollar un plan de
ftbol base

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90 Lneas directivas para desarrollar un plan de ftbol base | Grassroots

Es muy importante analizar la situacin actual de las estruc- Anlisis de las necesidades
turas de Grassroots o ftbol base en el pas antes de iniciar Los educadores: cantidad y cualificacin
el programa, puesto que el contexto ser diferente en cada Desarrollo del Ftbol de los Jvenes
una de las asociaciones miembro y el personal implicado en Actividades: competiciones, torneos y festivales
su desarrollo deber adaptarse a las diferentes realidades. Equipamientos y material
Con el objetivo de responder de forma adecuada a la visin Infraestructuras
y a los objetivos del programa Grassroots de la FIFA, deben Comit de ftbol base.
analizarse determinados aspectos antes del lanzamiento de
este programa. Objetivos
Introducir el ftbol base para nios y nias (6-12 aos).
Lneas directivas Fomentar la filosofa del ftbol base.
Desarrollar las actividades de ftbol base.
Anlisis de las especificidades de un pas Incrementar la participacin en los programas de ftbol
Poblacin base.
Organizacin administrativa y tcnica nacional, regional y Desarrollar las instalaciones de entrenamiento y de juego.
local Formar a los profesores/as para convertirse en educadores
Sistema educativo de ftbol.
Poltica deportiva Animar a los padres y voluntarios a implicarse.
Existencia de la estructura de ftbol de los jvenes Crear vnculos y construir relaciones con todos los
Infraestructuras e instalaciones deportivas colaboradores.
Vnculo entre la asociacin miembro y los ministerios. Implementar una autntica estructura de desarrollo del
ftbol base.
Prctica del ftbol Captar audiencia y aumentar el reconocimiento.
El estudio del ftbol en todo el pas, en las provincias o Buscar sponsors y patrocinadores.
regiones indicar el nivel de prctica en todos los sectores.
Las instalaciones disponibles en todos los sectores, en Las etapas de la implementacin
especial en las zonas rurales, aportarn datos cruciales, 1. Consultas iniciales: educadores, profesores, padres, etc.
como el nmero de nios que tienen acceso a estas insta- 2. Rodearse de las personas cruciales: un comit de decisin,
laciones y bajo qu condiciones. personas clave, etc.
La disponibilidad de los educadores, de los equipamientos 3. Preparacin y presentacin de un plan de desarrollo.
y todos los tipos de torneos organizados en el pas indica- 4. Seminarios y reuniones de consulta: asociacin miembro,
rn las necesidades por sector. Ministerios, Patrocinadores, etc.
Puede lanzarse un programa en estos sectores o incluso 5. Presentacin del plan final: departamento tcnico de la
la organizacin de un seminario para estudiar la viabilidad federacin
de este programa? 6. Aprobacin: asociacin miembro / FIFA
Existen relaciones oficiales entre los miembros de la 7. Lanzamiento del Plan: proyecto Grassroots de la FIFA
asociacin, las ligas, los clubes, las administraciones y las 8. Plan de implementacin: Plan de desarrollo a corto, medio
escuelas? y largo plazo
Cualquier garanta de continuidad del programa
Grassroots en los sectores rurales o cualquier otra regin Principios que guiarn hacia el xito el programa
debe basarse en la estabilidad de las partes participan- Grassroots en el pas
tes, incluyendo las administraciones y los ministerios de CONSULTA: necesidad de consultar a todas las partes
Sanidad, de Juventud, del Deporte y de Educacin. Estos involucradas con el objetivo de que se tengan en cuenta y
rganos no slo deben estar presentes, sino tambin acti- se consideren todos los puntos de vista y, si es posible, que
vos en la ejecucin del objetivo comn. estn representados en el plan.

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Lneas directivas para desarrollar un plan de ftbol base | Grassroots 91

PARTICIPACIN: para aumentar la cantidad de personas Recomendaciones


implicadas en el juego. Las principales recomendaciones para el desarrollo exitoso
CALIDAD: un deseo de mejorar y desarrollar el juego a de un programa Grassroots son las siguientes:
todos los niveles. Ofrecer una asistencia tcnica de calidad El ftbol debe estar al alcance de todos, sin discriminacin
RESPONSABILIDAD SOCIAL: ofrecer una alternativa de sexo, raza o clase social. Cualquier persona que desee
al modo de vida actual para los jvenes en las zonas jugar a ftbol debe saber que es posible hacerlo en su
desfavorecidas. escuela, su comunidad y utilizando las instalaciones del
IGUALDAD: velar por que los mbitos menos desarrolla- pas.
dos del juego (las chicas, las escuelas, los jugadores con Los educadores formados deben representar factores de
minusvalas) reciban asistencia y servicios adaptados. xito para imponer una disciplina y una conducta que sea
COLABORACIN: el reconocimiento de que el desarrollo respetada por todos. Un determinado nivel de psicologa
del juego se base en un enfoque de colaboracin entre humana constituye un factor de xito en el desarrollo de
todos los sectores del juego y de la sociedad. los jvenes, en especial para aquellos que provienen de
medios desfavorecidos.
La educacin y la salud son obligatorias para todos los
nios, con independencia de la educacin y de los antece-
El ftbol de lite dentes familiares. Estos son los principales elementos que

sufrir si no se fomenta conviene tener en cuenta. Debe preguntarse a los jvenes


sobre sus progresos escolares, sus cuidados de salud y la
el ftbol base. implicacin de sus padres en la vida diaria.

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92 Lneas directivas para desarrollar un plan de ftbol base | Grassroots

Debe fomentarse el desarrollo de las relaciones entre los Los educadores deben estar atentos al desarrollo tcnico
nios de orgenes culturales, religiones y razas diferentes, y humano de los nios, y animar a los ms avanzados a
con el objetivo de reducir las diferencias y aumentar el dirigirse hacia escuelas de ftbol, clubes o equipos de las
nivel de respeto dentro y fuera del terreno de juego. El comunidades. Sin duda, esta iniciacin llevar a algunos
juego limpio debe primar como respuesta general cuando nios a mejorar su nivel de juego y, por extensin, su
se produzcan situaciones difciles dentro del terreno de madurez.
juego, en la evaluacin de las derrotas y las victorias, a fin Tras haber establecido que el juego es el mejor profesor,
de mejorar y extraer lecciones de todas las circunstancias. conviene sealar que el proceso de seleccin no depende
Deben llevarse a cabo todos los esfuerzos necesarios para del talento individual, sino que est vinculado al nmero
garantizar que existe un trato igual para todos, indepen- de nios que participan en las sesiones y juegan entre
dientemente de las diferencias que existan en trminos de ellos, sabiendo que todos se divierten, una caracterstica
desarrollo fsico, mental y psicolgico. El respeto por los que el educador debe fomentar. La idea es que estos nios
dems puede ayudar a superar obstculos y generar un tengan ganas de regresar despus de cada sesin y desa-
sentido de la amistad ms amplio entre las comunidades. rrollen paulatinamente su pasin por el ftbol.

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Lneas directivas para desarrollar un plan de ftbol base | Grassroots 93

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Estructura del ftbol base
en la asociacin miembro

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96 Estructura del ftbol base en la asociacin miembro | Grassroots

La organizacin de una estructura Grassroots o de ftbol Para determinadas federaciones que se encuentren ms
base, en el interior de las Asociaciones Miembro tiene por avanzadas sobre el plan de desarrollo, se puede estudiar
objetivo ofrecer a la mayor cantidad posible de jvenes la la implantacin de estructuras descentralizadas a nivel
posibilidad de jugar a ftbol sin restricciones. regional o a nivel departamental con, a su vez, un respon-
Cada asociacin debe contar con un Director Tcnico (DT), sable regional o departamental encargado de dirigir la
responsable de todas las cuestiones tcnicas en la asociacin estructura.
miembro. En la parte inferior de la estructura nos encontramos con la
Bajo la responsabilidad del DT, un responsable del ftbol escuela o el club.
base o Grassroots Manager asumir la responsabilidad del El educador de ftbol es el elemento crucial e indispensa-
departamento de ftbol base con dos misiones principales: ble en el xito del programa de ftbol base del pas. Debe
1)la organizacin de torneos y/o festivales aprender como organizar una jornada de ftbol, preparar un
2)la formacin de los educadores de ftbol a cargo de estas torneo y cmo trabajar con los nios para lograr el xito del
categoras jvenes. proyecto.

Departamento Nacional de Ftbol Base

Comit Departamental de Ftbol Base

Comit Regional del Ftbol Base

Clubes o Escuelas

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Estructura del ftbol base en la asociacin miembro | Grassroots 97

Ejemplo de organigrama
As pues, el departamento de ftbol base se sita dentro proximidad de las escuelas, de los clubes o de las comu-
del Departamento Tcnico de la asociacin miembro, al nidades. Estas estructuras descentralizadas, que a su vez
mismo nivel que otros programas como el ftbol femenino se apoyan en un Departamento Tcnico, tambin tienen
o el ftbol sala. Es crucial que las asociaciones miembro se por funcin relevar o asistir al Departamento Tcnico de
apoyen, cuando sea posible, en las organizaciones regio- la asociacin miembro en todas las acciones regionales o
nales o departamentales de ftbol, que son los enlaces de departamentales que deben implementarse.

Estructura de una asociacin miembro (Ejemplo)

Presidente de la asociacin y miembros federales

Secretario general

Departamento tcnico Administracin de la federacin

Administracin
Selecciones nacional
y olmpica
Marketing

Comunicacin
Selecciones
inferiores
Gestin de eventos

Finanzas
Desarrollo jvenes
y Grassroots
Logstica

Gestin de instalaciones
Desarrollo FB Femenino,
Futsal y ftbol playa
Medicina

Recursos humanos

Dep. Jurdico

Arbitraje

Nivel Regional

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98 Estructura del ftbol base en la asociacin miembro | Grassroots

Composicin del Departamento de ftbol base


Director del Departamento + Coordinador de ftbol base
Miembros de la asociacin nacional
Representantes de los poderes pblicos (Ministerio del
Deporte y la Educacin)
Educadores de ftbol
Padres
Representantes del ftbol femenino

Estructura tcnica nacional (Ejemplo)

Direccin tcnica nacional

lite Jeunes Football fminin Ftbol sala /


lite Jvenes Ftbol Femenino
Ftbol playa

Selecciones nacional y Incremento del nmero Diversin y amistad. Divertido.


olmpica de practicantes y su
Salud y forma fsica. Importante para el
fidelizacin.
Selecciones inferiores desarrollo tcnico de
Integracin social.
los jvenes
Sub-20
Persona especializada
Indoor-outdoor.
Sub-18 en garantizar la faceta
recreativa (el resultado Campeonato, torneo.
Sub-17
Ftbol base no es importante).
Sub-16 Ofrecer a los jvenes Campeonato, torneo.
Sub-15 de 6 12 aos la
posibilidad de jugar
Sub-14 a ftbol sin lmites ni
Selecciones ftbol sala restricciones y orientar
a los mejores hacia el
Selecciones ftbol ftbol de rendimiento.
playa

Educacin:
Formacin y reciclaje de los entrenadores, educadores e instructores.

Desarrollo deportivo, formacin, salud e integracin social.

Apertura sobre el entorno social. Organizacin y participacin en los eventos y acciones de las autoridades
locales, nacionales, de las ONG, de las escuelas, universidades y patrocinadores.

Terrenos de entrenamiento y terrenos de competicin

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Estructura del ftbol base en la asociacin miembro | Grassroots 99

La relacin asociacin miembro / Clubes / Escuelas Patrocinio


La implantacin de un programa de ftbol en la escuela no El patrocinio tambin constituye un aspecto importante
puede contemplarse sin el apoyo total del mundo formativo para el desarrollo de los programas de ftbol base. Las
y de su organizacin. La escuela es la nica responsa- asociaciones miembro deben incrementar sus esfuerzos
ble y habilitada para organizar el deporte en las escuelas en la contratacin de voluntarios para colaborar en sus
primarias. proyectos, como padres, profesores o lderes de las comuni-
dades. Aunque no tengan atribuido un papel dentro de la
Por consiguiente, es necesario que las asociaciones estructura de la asociacin miembro, su participacin ser
miembro colaboren alrededor de un proyecto comn, crucial para el xito del ftbol base en el pas. Determinados
a travs, por ejemplo, de la creacin de una comisin patrocinadores desearn invertir en funciones administra-
mixta asociacin miembro / Estructura escolar a cargo tivas, mientras que otros preferirn otras tareas, como la
del deporte, y de la firma de un convenio que precise organizacin de torneos o jornadas deportivas, o simple-
el papel y las atribuciones de cada uno. mente colaborarn en el transporte de los nios.

Pueden formar parte diferentes colaboradores:


profesores
padres
responsables de los clubes
educadores de ftbol

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100 Estructura del ftbol base en la asociacin miembro | Grassroots

Grassroots Manager / Responsable del ftbol base La proteccin de los nios


El papel del Grassroots Manager o Responsable del ftbol Como se indica en el captulo dedicado al educador, la pol-
base es crucial para el xito del programa. tica de proteccin de los nios debe ser la base de todas las
Ser el responsable de todos los aspectos relativos a las iniciativas de ftbol base en las asociaciones miembro. Esta
diferentes actividades de ftbol base: declaracin debe definir claramente la proteccin del nio,
organizacin de torneos y festivales lo que resulta aceptable o no para las asociaciones miem-
desarrollo de las estructuras de Grassroots en las escuelas, bro, el procedimiento de notificacin de las reclamaciones o
los clubes o las comunidades de las quejas, as como el papel de la asociacin miembro.
coordinacin general de las actividades Conviene tambin sealar que el programa de proteccin
elaboracin del calendario de actividades de un nio puede constituir una herramienta til para desa-
desarrollo de reuniones con los responsables regionales o rrollar relaciones con otros colaboradores, como el gobierno
departamentales y determinados patrocinadores.
contacto permanente con las escuelas y los clubes Puesto que cada pas vive una realidad diferente, todas estas
informacin y formacin de los educadores del ftbol directivas debern adaptarse a la situacin especfica de
base. cada una de las asociaciones miembro.

Idealmente, esta persona debe tener una slida experiencia


en el ftbol base Grassroots y suficientes conocimientos tc-
nicos para desarrollarlo. Debe ser ante todo un PEDAGOGO.

Educacin

Escuelas
Grassroots Manager o
Responsable del ftbol Festivales - Torneos
base
Comunidades

Clubes

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Estructura del ftbol base en la asociacin miembro | Grassroots 101

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Crear vnculos
con los gobiernos

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104 Crear vnculos con los gobiernos | Grassroots

Cul es el vnculo con el gobierno? adversarios y colaboradores, la voluntad de ser el mejor,


Ningn gobierno puede prescindir del deporte y los bene- de superarse, la alegra de ser el vencedor y la tristeza de
ficios que puede generar para su poblacin. El ftbol resultar vencido, etc.
transmite nociones de educacin, salud, espritu de equipo El deporte es uno de los componentes de la vida, asociado
y juego limpio, nociones que tambin forman parte de los a la diversin, al placer y a la emocin.
objetivos de los gobiernos nacionales y de los valores de las
civilizaciones modernas. Qu hace que la relacin con los gobiernos sea
Los objetivos del programa Grassroots son similares a los importante?
valores establecidos en cualquier pas: Normalmente, el ftbol se practica en clubes, ms o menos
Ofrecer los medios para practicar el deporte en cualquier estructurados segn la situacin econmica de los pases y el
lugar, en la calle, en las escuelas, en los clubes, etc. El desarrollo del ftbol (popularidad, finanzas, medios huma-
ftbol accesible para todos sin distincin de sexo, raza o nos y patrocinio, voluntad y estructuras de las federaciones).
lugar. Pero el ftbol no puede limitarse nicamente a la prctica
Permitir a los nios jugar juntos. El ftbol como medio de en un club, el ftbol es universal y se practica en todas
comunicacin e intercambio. partes. La reciente mediatizacin del ftbol en la calle y
El deporte es positivo para la salud, con mensajes bsicos el desarrollo del ftbol sala, en ocasiones asociados a los
como el bienestar, el equilibrio y el sentirse a gusto con su barrios de las grandes ciudades, recuerdan que el ftbol se
cuerpo. juega en cualquier lugar en que los jvenes tienen la libertad
El deporte como herramienta de educacin, a travs del de expresarse y los medios para comprarse o fabricarse
aprendizaje y el respeto de las reglas del juego, la prctica un baln. En consecuencia, los establecimientos escolares
de ejercicios y de juegos codificados, el respeto hacia los constituyen un vivero importante de futbolistas, puesto

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Crear vnculos con los gobiernos | Grassroots 105

que el deporte es una asignatura en la mayora de sistemas formaciones, entrega de material, informes de actividades,
educativos. etc.
A partir de estos elementos, es evidente que el deporte, y La implicacin posible de los profesores (deportivamente
ms concretamente el ftbol, se inscribe naturalmente en cualificados o no) para ofrecer contenidos deportivos.
los programas gubernamentales. Aqu se presentan algunos Puede crearse una cooperacin de calidad que incluya la
ejemplos: formacin de profesores de escuelas y tambin su implica-
La educacin mediante programas regulares y peridicos cin en las competiciones, entre escuelas, o incluso dentro
de ftbol a lo largo del curso escolar, reforzados por inter- de ligas regionales de ftbol.
cambios y reuniones entre clases, entre establecimientos La relacin con los clubes, orientando hacia los clubes de
ms o menos alejados, que pueden llegar hasta la organi- proximidad los jvenes escolarizados interesados en la
zacin de jornadas nacionales... prctica ms regular, o haciendo participar a los educado-
El deporte y la juventud, facilitando la accesibilidad a las res de los clubes en las actividades de las escuelas.
estructuras deportivas nacionales y los programas desti-
nados a la juventud (da de la infancia, fiesta del deporte, Es importante crear la relacin con este Ministerio, y
etc.) especialmente en los pases en vas de desarrollo, en que
La salud, asociando la prctica del ftbol a un mayor la prctica del deporte no siempre es peridica o est mal
bienestar y al equilibrio del ser humano, velando por la dirigida. En ocasiones, la situacin econmica tambin hace
nutricin, transmitiendo mensajes contra el uso de drogas difcil el acceso a las estructuras (calidad mnima de prctica)
y otras sustancias nocivas... y, por encima de todo, la compra de material deportivo
La poltica de la ciudad y el desarrollo rural, mediante (comenzando por los balones).
la realizacin o la adaptacin de jornadas deportivas, el
empleo de educadores deportivos, los puntos de encuen- NB: En algunos pases no todas las escuelas son gestionadas
tro de la juventud, la organizacin de jornadas recreativas, por un ministerio, como por ejemplo en el caso de comu-
etc. nidades religiosas o escuelas internacionales financiadas
La condicin femenina, fomentando la prctica del ftbol por pases terceros. En los programas de ftbol base es
para los dos sexos, mixta para los nios ms pequeos importante evitar la segregacin e integrar tambin a estas
escuelas.
Quines son los colaboradores prioritarios?
Los ministerios responsables de la Educacin, de la Sanidad, Ministerio del Deporte y de la Juventud
de la Juventud y del Deporte deben implicarse prioritaria- El vnculo con este ministerio tambin es importante, en
mente en el programa de ftbol base. Conviene sealar que concreto para:
la distribucin de las carteras ministeriales y otras secretaras Las estructuras deportivas: la autorizacin de acceso y el
de estado difiere de un pas a otro, por lo que los siguientes mantenimiento de estos lugares son primordiales, para las
ministerios se citan a modo de ejemplo. reuniones entre establecimientos escolares o para los esta-
blecimientos que no cuenten con un lugar para entrenar.
Ministerio de la Educacin La puesta a disposicin de educadores deportivos para la
Este ministerio gestiona la mayora de los establecimientos enseanza de los educadores o de profesores de escuela,
escolares del pas, elaborando programas educativos y pro- o para la gestin de programas de ftbol: entrenamientos,
porcionando la enseanza. reuniones, etc.
A travs de esta red de escuelas, se pueden identificar las
siguientes ventajas: Ministerio de Sanidad
Acceso a todas las escuelas del pas, incluyendo aquellas Es importante iniciar los comportamientos correctos ante los
situadas en los sectores poco accesibles, zonas rurales o jvenes, y resulta sencillo comunicar sobre la Sanidad y el
islas distantes. Deporte en los programas de ftbol base:
El beneficio de la red de la educacin, en especial la comu- El no consumo de sustancias ilcitas y nocivas.
nicacin con las escuelas: organizacin de reuniones y Una buena nutricin y comportamientos higinicos y sanos.

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El ministerio tambin puede prestar asistencia mediante una fomento de la prctica del ftbol por parte de las chicas,
contribucin ms directa: etc.
El seguimiento mdico a travs de la asistencia de
enfermeros, cuidadores o doctores durante los eventos Otros colaboradores no gubernamentales
deportivos. Las administraciones y ciudades
La puesta a disposicin de mdicos para los controles Las administraciones locales y regionales constituyen la
mdicos de los nios. base de la vida social en numerosos pases. Considerando
El suministro de medicamentos u otros kits de primeros la importancia de las regiones y de determinadas ciudades,
auxilios para determinadas escuelas o para los encuentros puede establecerse una relacin directa con estas instancias.
entre establecimientos. En este caso encontramos todos los elementos mencionados
anteriormente en el caso del gobierno.
Otros departamentos gubernamentales El uso de terrenos municipales o regionales.
Otras instancias gubernamentales pueden estar implicadas La asistencia del departamento de deportes de los munici-
en la implementacin del programa. Por ejemplo: pios y de las regiones.
Las regiones y las ciudades: integrar el programa en las La red de escuelas gestionadas por los municipios y las
acciones regionales y de los municipios, etc. regiones, o incluso por el Ministerio.
El medio ambiente: asociar los programas de ftbol con
el respeto de la naturaleza, la proteccin de los puntos de Las ONG
agua para el consumo de agua potable, la gestin de los A menudo, las Organizaciones no Gubernamentales gozan
residuos, etc. de la asistencia del pas o de organismos exteriores (Unicef,
La condicin femenina: participacin en la lucha contra Cruz Roja, Unin Europea, etc.) y actan en nombre del
la discriminacin sexual, mediante equipos mixtos, el Gobierno en sectores muy especficos, en concreto los

FIFA

Asociacin miembro

Ministerio de Deporte y de Ministerio


Ministerio de Educacin
Juventud de Sanidad

Escuelas primarias Poltica deportiva del gobierno Salud de los nios


Nios y nias (6-12 aos) Direccin de deportes Primeros auxilios
Agente de deportes Educadores y funcionarios de Asistencia mdica
Profesores de educacin fsica deporte Certificados de medicina deportiva
Terrenos de juego Infraestructuras deportivas Promocin de la salud mediante el
Instalaciones en interior Unidad de medicina deportiva deporte
Soporte financiero y logstico
Relacin de proximidad con las
federaciones deportivas, el Comit
Olmpico Nacional y el resto de
ministerios

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proyectos de desarrollo y asistencia. Estas organizaciones a Largo Plazo) elaborado por los oficiales de desarrollo de
tienen objetivos que pueden asociarse a las acciones de la FIFA.
desarrollo del ftbol, como por ejemplo: En concreto, el proyecto debe incluir los objetivos, los
Las formaciones en Primeros Auxilios de la Cruz Roja criterios de xito, el contenido deportivo, el calendario de
durante las formaciones de ftbol para los educadores o accin, el presupuesto y el plan de financiacin.
para los profesores de escuela. El proyecto debe apoyarse en el departamento tcnico de
Los mensajes de salud de UNICEF (campaa contra la la asociacin, y debe involucrar a las ligas regionales de
malaria, etc.) asociadas con encuentros entre mltiples ftbol.
establecimientos escolares, El expediente final debe recibir la aprobacin del Comit
La colaboracin financiera de la Unin Europea para pro- Ejecutivo de la Federacin.
gramas de desarrollo deportivo y educativo.
NB: la participacin de colaboradores privados, e incluso
Los patrocinadores ONG, representa un punto positivo para el expediente.
Numerosos patrocinadores pueden estar interesados en
vincular su imagen a un programa de ftbol base. Estar La relacin con el Gobierno
asociado al deporte y a la salud, a la educacin de la juven- Durante las reuniones con los ministerios, es importante
tud, a un programa de mbito nacional, etc. son elementos respetar los siguientes puntos:
atractivos para el marketing de una empresa. Preparar un expediente de presentacin concreto y eficaz,
La naturaleza del patrocinio puede revestir varias formas. incluso efectuar una proyeccin informtica en caso de
Las ms comunes son el material deportivo (con un logotipo que est adaptada.
o un mensaje comercial), la entrega de premios y la parti- Presentar el proyecto de forma objetiva, bajo un formato
cipacin financiera (como contrapartida de una cobertura ganador-ganador, es decir, en el que el ministerio y el
meditica ofrecida). ftbol en sentido amplio salgan ganando con la imple-
mentacin del proyecto (adems, por supuesto, de los
La iniciativa de proximidad beneficiarios finales, tal y como se presenta en los objeti-
Es crucial antes de emprender contacto alguno con una ins- vos del proyecto).
tancia ministerial, y posteriormente considerar la firma de un Presentar el inters de colaborar para lograr el xito del
convenio, asegurarse de que el proyecto es realizable. proyecto, destacando los compromisos de cada uno.
Presentar al resto de colaboradores del proyecto, pri-
El proyecto de ftbol base vados o pblicos, sin olvidar a la FIFA, o incluso la
Deben respetarse las siguientes etapas: Confederacin, en caso de que est implicada.
El inicio del proyecto debe recibir el apoyo del Comit Elaborar un calendario comn de reuniones y acciones, en
Ejecutivo de la Federacin. especial durante la fase de inicio del proyecto.
El proyecto debe formar parte de la visin a largo plazo de En caso de que se cree un Comit de Direccin para
la Federacin, como mnimo cuatro aos, y debe formar la gestin del proyecto, proponer un puesto de miem-
parte del Long Term Development Plan (Plan de Desarrollo bro para este ministerio (NB: velar siempre por que los

Comunidades ONG Sponsors


Asociaciones locales Programas juventud Hoteles, bancos, empresas
Municipios Programas de asistencia Organizadores de eventos y
Distritos / provincias / regiones Poblaciones vulnerables personalidades
Pueblos Integracin social Infraestructuras deportivas
Padres Programas educativos Soporte financiero y logstico
Instalaciones locales Campaas anti-drogas Proyectos de ftbol base
Lucha contra la pobreza

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miembros del ftbol sean mayoritarios al final en el Propuesta de contenido:


Comit de Direccin, no hay que perder el control del Designar a las dos partes.
proyecto en beneficio de otros participantes). Presentar de forma concreta: 1) cada una de las partes y
Proponer la redaccin de un convenio y ponerse de su inters en la implementacin del proyecto, o bien, 2) el
acuerdo sobre el contenido. inters comn de ambas partes.
El objeto del convenio con la enumeracin de los compro-
NB: Si la legislacin del pas lo permite y es necesario, no misos de cada una de las partes.
conviene olvidar solicitar el apoyo del Ministerio para obte- La duracin del convenio y las condiciones de rescisin.
ner las exenciones de importacin de materiales deportivos. La fecha de inicio del convenio.
El seguimiento de las actividades: balance del ao anterior
El contenido del convenio y plan de acciones para el ao siguiente.
El convenio debe ser muy sencillo y no debe poder malinter- La posible reconduccin del convenio.
pretarse. Evitar tambin las firmas tripartitas que impliquen, La resolucin de los litigios.
por ejemplo, a una liga de ftbol o un departamento del La firma de ambas partes.
ministerio. Conviene implicar directamente a la asociacin
miembro y al ministerio.

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Anexos

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112 Anexos | Grassroots

ANEXO A.
Normas del juego y reglamentos de los partidos reducidos
Dimensin de los terrenos. Partidos de ftbol
4 v. 4 Mnima: 12m x 20m Mxima: 15m x 25m
5 v. 5 Mnima: 20m x 30m Mxima: 25m x 35m
7 v. 7 Mnima: 30m x 45m Mxima: 35m x 50m
9 v. 9 Mnima: 45m x 60m Mxima: 50m x 67m

7:7

9:
9:9

7:7

4:4 4:4
5:5 5:5

5:5 5:5
4:4 4:4

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Anexos | Grassroots 113

Los formatos de juego


Formato de juego segn las edades. Superficie de juego

6-8 aos
4 v. 4 sin portero (4 v. 4) De 12m x 20m a 15m x 25m
4 v. 4 con portero (3+1 contra 3+1) De 12m x 20m a 15m x 25m
5 v. 5 De 20m x 30m a 25m x 35m

9-10 aos
4 v. 4 sin portero (4 v. 4) De 12m x 20m a 15m x 25m
4 v. 4 con portero (3+1 contra 3+1) De 12m x 20m a 15m x 25m
5 v. 5 De 20m x 30m a 25m x 35m
7 v. 7 De 30m x 45m a 35m x 50m

11-12 aos
4 v. 4 sin portero (4 v. 4) De 12m x 20m a 15m x 25m
4 v. 4 con portero (3+1 contra 3+1) De 12m x 20m a 15m x 25m
5 v. 5 De 20m x 30m a 25m x 35m
7 v. 7 De 30m x 45m a 35m x 50m
9 v. 9 De 45m x 60m a 50m x 67m

El arbitraje
6-8 aos
Sin rbitros (educadores fuera del terreno. Deje jugar a los nios!).

9-10 aos
Arbitraje posible (con y sin rbitros).

11-12 aos
Con rbitros.

Duracin de juego del partido en un campeonato


Depende del formato y del tiempo a disposicin del torneo. El tiempo de
juego total (es decir, todos los partidos de un equipo) debe ser equivalente,
aproximadamente, a un partido completo.

Ejemplo:
9-10 aos: 4 partidos de 12 minutos = 48 minutos en total

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114 Anexos | Grassroots

Duracin de juego de partidos para un campeonato mediocampo. Para el resto, se aplican las normas de juego
6-8 aos normales de la FIFA (manos, faltas).
2 x 15 / 20 min.
11-12 aos
9-10 aos Fuera de juego a partir de la lnea de mediocampo,
2 x 20 / 25 min. aplicacin de la norma de pase al portero (como en
11 v. 11).
11-12 aos Los saques del portero con la mano y los saques con el pie
2 x 25 / 30 min. pueden sobrepasar la lnea de mediocampo (como en
11 v. 11)
Material Aplicacin de las normas de juego normales de la FIFA.
Porteras: Dimensiones mximas: 5m x 2m. Es posible
utilizar conos o picas a falta de porteras. Tambin Los cuidados y tratamientos mdicos
pueden usarse las porteras de ftbol sala Si es posible, hay que tener un botiqun de primeros auxi-
(3m x 2m). Las porteras (pesadas y de grandes lios cerca del terreno de juego.
dimensiones) deben fijarse de tal forma que los Conocer los nmeros de telfono en caso de urgencia:
jugadores y los aficionados no puedan moverlas y ambulancia / mdico de guardia / hospital.
no se caigan al suelo. Organizar pausas para hidratarse (beber agua a menudo
Balones: 6-10 aos Talla 4 (mx. 290 gramos) y en pequeas cantidades). La cantidad de agua ideal:
11-12 aos Talla 4 200 ml cada 15-20 minutos.
Un buen calentamiento antes del partido, y relajacin des-
El trazado de las lneas se efecta segn el material disponi- pus del mismo. Si es posible, todos los nios juntos.
ble (5 v. 5, 7 v. 7, 9 v. 9). No hay rea de penalti. Para el 4 v. Relajacin despus del torneo (todos juntos, como una
4 se requiere una lnea de mediocampo. accin de Juego Limpio).
Proteger las porteras de tal forma que no se puedan
Normas del juego mover y caer al suelo.
6-8 aos
No hay fuera de juego o prohibicin de pase al portero. Espectadores
Para el resto, se aplican las normas de juego normales de la Distancia del borde del terreno de juego (por cuestiones
FIFA (manos, faltas). de seguridad): 2-3 m.
No deben situarse espectadores (ni padres) en la zona
9-10 aos reservada a los educadores y nios.
Fuera de juego a partir de la lnea de penalti.
Los saques del portero con la mano y los saques con el pie Juego Limpio
no deben superar la lnea del mediocampo (excepto si son Organizar una accin de bienvenida y despedida para
rasos). todos los equipos al inicio y al final del torneo.
Cuando el baln se encuentra en juego, el portero (y el Estrecharse las manos antes y despus de cada partido,
resto de jugadores) puede sacar ms all de la lnea de tanto jugadores como educadores (vase Anexo E).

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Anexos | Grassroots 115

ANEXO B. Conos para acabar de delimitar las reas de juego


El ftbol 4, 5, 7 y 9 para 5 jugadores (no es necesario efectuar un trazado
suplementario).
El ftbol 4 y 5 Desarrollo (cmo proceder):
Depende del nmero de equipos. Cada equipo participa
Se permite una gran variedad de partidos segn si se alternativamente en (como mnimo):
utiliza portero o no: 2 partidos.
4 v 4 sin portero y sin portera (conservacin del baln, un juego escolar adaptado al ftbol.
juego de pases, detener lnea). un relevo.
4 v 4 sin portero, con porteras pequeas (2 o 4).
3 v 3 con un portero. El ftbol 4
4 v 4 con un portero. El terreno
4 v. 4 sin portero de 12m x 20m a 15m x 25m
Las 5 ventajas del ftbol a 4/5 jugadores 4 v. 4 con portero de 12m x 20m a 15m x 25m
1. Iniciacin al ftbol gracias a la variedad de juegos
propuestos. 4 conos o picas situados cada uno a 3 metros de cada
2. Posibilidad de hacer jugar a una cantidad considerable esquina, sobre la longitud del terreno, permiten, sin tra-
de nios y nias. zado particular, determinar las dos reas. En esta rea, el
3. Espritu festivo permanente (sesiones, jornadas, portero tiene derecho a jugar con la mano.
animaciones, meriendas). Penalti: 4 metros.
4. Participacin en los desarrollos motriz, intelectual y A falta de porteras, utilizar dos conos o picas situados a
afectivo de los nios. 3 metros el uno del otro.
5. Prioridad del juego en relacin al desafo.
Los equipos
Los 5 principios que se deben tener presentes durante Un equipo est formado por 4 jugadores (nios y nias),
la prctica sin portero. En caso de que el equipo juegue con portero,
1. Proponer slo juegos. tendr solo tres jugadores de campo.
2. Evitar todas las formas de competicin y de Puede incluir 4 sustitutos/as. Estos pueden entrar en juego
clasificacin. en cualquier momento del partido.
3. Valorar y hacer jugar a todos los nios por igual. Los jugadores sustituidos continan participando en el juego
4. Preparar y organizar las sesiones y las jornadas. y, por tanto, podrn entrar de nuevo en el terreno de juego.
5. Proponer un marco de calidad (importancia del Durante el transcurso de festivales, todos los jugadores (o
aspecto humano). jugadoras) deben participar de la misma forma.

Ejemplos de organizacin Las normas del juego


Principio: Las normas del ftbol utilizadas:
Un terreno de ftbol a 11 permite colocar entre 4 y 6 1. Todas las faltas son directas.
reas de juego para 5 jugadores, en las que pueden desa- 2. No hay fuera de juego.
rrollarse partidos simultneamente, o al mismo tiempo 3. Habr penalti si el rbitro considera la falta como grave
que relevos y juegos escolares. dentro del rea.
Medio terreno de ftbol permite colocar entre 2 y 3 reas 4. Saque inicial, saque de falta, saque de esquina y saque
de juego para 5 jugadores, en las que pueden desarro- de portera con el pie: jugadores rivales a una distancia
llarse partidos simultneamente, o al mismo tiempo que de 3 metros.
relevos y juegos escolares. Baln: n 4.
Se recomienda utilizar: Arbitraje: arbitraje educativo (sin silbato) desde el exterior
Las lneas existentes: largo, ancho, reas del terreno a 11. del terreno.

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116 Anexos | Grassroots

El ftbol 5 Los jugadores sustituidos continan participando en el


El terreno juego y, por tanto, podrn entrar de nuevo en el terreno
5 v. 5 de 20m x 30m a 25m x 35m de juego.
Durante el transcurso de festivales, todos los jugadores (o
4 conos o picas situados cada uno a 4 metros de cada jugadoras) deben participar de la misma forma.
esquina, sobre la longitud del terreno, permiten, sin tra-
zado particular, determinar las dos reas. En esta rea, el Las normas del juego
portero tendr derecho a jugar con la mano. Las normas del ftbol utilizadas:
Penalti: 5 metros. Todas las faltas son directas.
A falta de porteras, utilizar dos conos o picas situados a No hay fuera de juego.
4 metros el uno del otro. Habr penalti si el rbitro considera la falta como grave
dentro del rea.
Los equipos Saque inicial, saque de falta, saque de esquina y saque
Un equipo est formado por 5 jugadores (nios y nias), de portera con el pie: jugadores rivales a una distancia
uno/a de los cuales ser un/a portero/a. de 4 metros.
Puede incluir 5 sustitutos/as. Estos pueden entrar en juego Baln: n 4.
en cualquier momento del partido. Arbitraje: arbitraje educativo (sin silbato) desde el exterior
del terreno.

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Anexos | Grassroots 117

El ftbol 7 4. Utilizar las relaciones (amigos) para crear un espritu de


7 razones para jugar a 7 equipo.
1. Adaptarse a las instalaciones existentes. 5. Impedir todo entrenamiento fsico (siempre el
2. Hacer jugar una cantidad importante de chicos y chicas. baln).
3. Favorecer una buena transicin entre el ftbol 5 y el ftbol 9. 6. Priorizar la tcnica y el juego.
4. Descubrir zonas y puestos. 7. Proponer ejercicios progresivos y juegos adaptados.
5. Desarrollar el juego en equipo.
6. Descubrir reglas. Los dispositivos de base
7. Aportar una fuente de progreso y de felicidad. El xito del ftbol 7 depende, adems de la calidad tc-
nica, de la implantacin de un sistema sencillo y que todos
Las 7 reglas que se deben tener presentes durante la comprendan.
prctica A travs de las formas de juego, el educador tambin puede
1. Valorar y hacer jugar a todos los nios. desarrollar las bases de un juego ordenado:
2. Dejar mucha libertad en el juego. Seleccin de un sistema y un juego coherente.
3. Restarle importancia a los resultados y centrarse en la Colocacin de los jugadores (puestos).
forma. Animacin de un sistema.

3-3 3-1-2

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118 Anexos | Grassroots

Los comportamientos durante el partido


Dos situaciones se suceden durante el partido y entraan comportamientos diferentes.

El equipo posee el baln El equipo no posee el baln

Desplazamiento hacia delante Regreso delante del baln


Desmarque Recolocacin (retrasar el avance del rival)
Ayudas-apoyos Marcaje
Pases, regates, disparos Intercepciones
Duelos

El terreno Habr penalti si el rbitro considera la falta como grave


7 v. 7 de 30m x 45m a 35m x 50m dentro del rea.
Saque inicial, saque de falta, saque de esquina:
4 conos o picas situados cada uno a 10 metros de cada jugadores rivales a una distancia de 6 metros.
esquina, sobre la longitud del terreno, permiten, sin Fuera de juego: delimitado por una lnea imaginaria que
trazado particular, delimitar las dos reas. En esta rea, el pasa por el punto de penalti.
portero tendr derecho a jugar con la mano. Baln: n 4.
Penalti: 8 metros. Duracin mxima del juego: 50 minutos. Sin prrroga.
A falta de porteras, utilizar dos conos o picas situados a 6 Arbitraje: arbitraje educativo (sin silbato) desde el exterior
metros el uno del otro. del terreno.

Los equipos El ftbol 9


Un equipo est formado por 7 jugadores (nios y nias), 9 razones para jugar a 9
uno/a de los cuales ser un/a portero/a. 1. Se adapta a las instalaciones existentes.
Puede incluir 7 sustitutos/as. 2. Permite hacer jugar una cantidad importante de jvenes,
Las sustituciones pueden realizarse en cualquier chicos y chicas.
momento del partido, con la condicin de esperar 3. Constituye una buena transicin entre el ftbol 7 y
que se detenga el juego y tenga la autorizacin del el ftbol 11.
entrenador-educador. 4. Favorece una ocupacin ms racional del terreno.
Los jugadores sustituidos continan participando en el 5. Asegura un mejor equilibrio entre las lneas.
juego y, por tanto, podrn entrar de nuevo en el terreno 6. Desarrolla el juego por las bandas.
de juego. 7. Fomenta el juego ofensivo.
Durante el transcurso de festivales, todos los jugadores (o 8. Desarrolla respuestas individuales y colectivas adaptadas.
jugadoras) deben participar de la misma forma. 9. Constituye una fuente de progreso y de felicidad.

Las normas del juego La pedagoga asocia el entrenamiento, la asimilacin


Las normas del ftbol utilizadas: de los dispositivos de base y la adopcin de comporta-
Todas las faltas son directas. mientos durante el partido.

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Anexos | Grassroots 119

El ftbol 9 es un juego educativo ampliamente influido por Colocacin de los jugadores (vase esquema).
la reduccin del espacio de juego: Animacin del sistema (desplazamiento coordinado de los
Aumenta las oposiciones y el nmero de duelos en rela- jugadores, circulacin del baln, recolocacin, etc.).
cin al ftbol 7.
Impone tambin la realizacin de gestos tcnicos ms Los sistemas de base
precisos y limitados en el tiempo. El xito del ftbol 9 depende de la implantacin de un sis-
tema sencillo y que todos comprendan. Por ejemplo:
Por tanto, el educador debe darle mayor importancia al
aprendizaje de la tcnica (control, conduccin, golpeo). Caractersticas:
La relacin cuerpo-baln constituye, junto con el juego, la Sistema en 3 lneas: equilibrio, mejor ocupacin del
parte ms importante de las sesiones de entrenamiento. A terreno.
travs de las formas de juego, el educador tambin debe Juego por las bandas (extremos y defensores 3-2-3 /
desarrollar las bases de un juego ordenado: medios y defensores 3-3-2).
Seleccin de un sistema de juego coherente. Fomento del juego ofensivo (ms disparos).

3-2-3 3-3-2

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120 Anexos | Grassroots

Los comportamientos durante el partido


Dos situaciones se suceden durante el partido y entraan comportamientos diferentes:

El equipo posee el baln (ataque) El equipo ne posee el baln (defensa)

Desplazamiento hacia delante Regreso delante del baln


Desmarque Recolocacin (retrasar el avance del rival)
Ayudas-apoyos al jugador que lleva el baln Marcaje
Pases Intercepciones
Regates Duelos
Disparos

El terreno Durante el transcurso de festivales, todos los jugadores (o


9 v. 9 de 45m x 60m a 50m x 67m jugadoras) deben participar de la misma forma.

Estas dimensiones corresponden (aproximadamente) a Las normas del juego


medio terreno de ftbol 11. Las normas del ftbol utilizadas:
Las dimensiones de las porteras son de 6x2 metros Todas las faltas son directas.
(aproximadamente). Habr penalti si el rbitro considera la falta como grave
El punto de penalti est situado a 9 metros de la portera. dentro del rea.
El crculo central tiene 6 metros de radio. Saque inicial, saque de falta, saque de esquina:
jugadores rivales a una distancia de 6 metros.
Los equipos Fuera de juego: idntico al ftbol 11, pero la zona de
Un equipo est formado por 9 jugadores (nios y nias), fuera de juego est delimitada por la lnea de fondo, las
uno/a de los cuales ser un/a portero/a. lneas de banda y una lnea interior trazada a 13 metros
Puede incluir 7 sustitutos/as. de la lnea de fondo.
Las sustituciones pueden realizarse en cualquier momento Baln: n 4.
del partido, con la condicin de esperar que se detenga el Duracin mxima del juego: 60 minutos. Sin prrroga.
juego y tenga la autorizacin del entrenador-educador. Arbitraje: arbitraje educativo (sin silbato) desde el exterior
Los jugadores sustituidos continan participando en el del terreno.
juego y, por tanto, podrn entrar de nuevo en el terreno
de juego.

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Anexos | Grassroots 121

Ftbol 7 y 9
Regla del fuera de juego:
Idntica a la del juego a 11, pero la zona de fuera de juego est delimi-
tada por la lnea de fondo, las lneas de banda y una lnea interior trazada
a 13 metros de la lnea de fondo (vase esquema).

Fuera de juego: jugador delante


9m del baln dentro de la zona de
13m
fuera de juego

Fuera de juego: jugador delante


del baln dentro de la zona de
fuera de juego

No hay fuera de juego: jugador


dentro de la zona de fuera de
juego, pero detrs del baln

No hay fuera de juego: jugador


delante del baln pero fuera de la
zona de fuera de juego

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122 Anexos | Grassroots

ANEXO C. Objetivos que se deben alcanzar (3 aos)


Plan de desarrollo a medio plazo Aumentar la participacin (6-12 aos / nios y nias).
Mejorar el nivel de los educadores y aumentar el nmero
Objetivos de formaciones.
Establecer un departamento de ftbol base dentro del Organizar ms jornadas deportivas y torneos (diferentes
Departamento Tcnico de la asociacin miembro. formatos adaptados a las situaciones).
Fijar objetivos especficos para los siguientes mbitos: Mejorar la comunicacin y desarrollar relaciones con los
Los juegos para los nios. colaboradores.
El ftbol en la escuela. Mejorar las instalaciones deportivas.
El ftbol en las comunidades. Animar a los profesores, patrocinadores y padres
El ftbol de masas. implicados.
La formacin de los entrenadores educadores. Crear una unidad profesional de desarrollo del ftbol base
La organizacin de los partidos y de las competiciones. dentro del Departamento Tcnico.
Preparar un plan detallado para un desarrollo a nivel local, Firmar convenios con los ministerios, comenzando por el
regional y nacional. Ministerio de Educacin.

Ftbol en la escuela

+ escuelas
Base de participantes
=
+ grande
+ participantes

+ participantes
=
+ patrocinadores Introduccin
AUMENTAR LA
= del
+ padres ftbol base PARTICIPACIN
=
+ implicacin de las comunidades

Captar audiencia Motivacin,


en las escuelas Sensibilizacin

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Anexos | Grassroots 123

Crear acuerdos de colaboracin

Formar a los profesores para ser


+ educadores entre los profesores
educadores de ftbol

EDUCAR A LOS
Implicar a los padres.
Utilizar las asociaciones de padres
+ padres implicados PROFESORES Y
A LOS PADRES

Animar a los profesores a


ocuparse de equipos. + profesores implicados
Ayudar y formar profesoras.

Formatos de competicin

Educar y entretener Juegos reducidos

No hacer competiciones
Torneos
eliminatorias.
Participacin de todos
y MS COMPETICIONES
Festivales
los nios.

Equipos mixtos. Aumentar las


Promocin del ftbol sala superficies de juego

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124 Anexos | Grassroots

Educadores de ftbol

Ms formacin Facilitar el acceso


de educadores a la formacin

Ms formacin de educadores Aumentar la cantidad de AUMENTAR EL NMERO


para los jvenes entrenadores-educadores de ftbol DE FORMACIONES

Diferentes formaciones segn Formaciones


las edades especficas

Las instalaciones de entrenamiento y de partido

Ms terrenos y Aumentar el acceso


de mejor calidad a ms superficies de juego

Ms equipamiento Acceso para todo INVERTIR EN LAS


y material el mundo INSTALACIONES

Terrenos de
Ms instalaciones
juego protegidos

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Anexos | Grassroots 125

Organizacin de un plan de desarrollo de 3 aos

OBJETIVOS AO 1 AO 2 AO 3 AO 3 (II)

IMPACTO Local Regional Nacional Nacional

Estructura Implementar: Crear: Crear un Emplear personal


Una unidad de Un departamento departamento de cualificado (ejemplo:
desarrollo de ftbol ftbol base en cada ftbol base bien coordinadores locales,
base regin organizado dentro del responsable de ftbol
Un Comit de Vnculos con las departamento tcnico base, etc.)
Direccin comunidades de la asociacin
miembro

Participacin Lanzamiento del Desarrollar las Introducir las Introducir el Futsal y el


proyecto piloto de actividades de ftbol competiciones de ftbol playa.
Grassroots FIFA en las base en las escuelas ftbol a 4, a 5, Fomentar el ftbol
escuelas primarias primarias a 7 y a 9. comunitario

Entrenadores- Formaciones FIFA de Desarrollar ms Aumentar el acceso Aumentar el nmero


educadores de Grassroots para los formacin para a las formaciones de formaciones
ftbol profesores y los jvenes diferentes grupos de entrenadores- de entrenadores-
educadores educadores (padres, educadores
profesores, etc.)

Actividades Lanzamiento del Desarrollar los torneos y Crear un torneo Introducir otros
proyecto FIFA festivales entre escuelas nacional entre torneos y festivales
Grassroots. Torneos y primarias en toda la escuelas primarias (ftbol sala, ftbol
festivales regin para diferentes playa)
grupos de edad. Y
jornadas.

Instalaciones y Uso de las instalaciones, Mejorar el material y las Ampliar las Mejorar el material
equipamientos material y equipamiento instalaciones existentes. instalaciones y las instalaciones
existente Crear un vnculo con el existentes y construir existentes.
Gobierno. otras nuevas

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126 Anexos | Grassroots

ANEXO D.
Ejemplo de declaracin
de esta edad. Su capacidad motriz en movimiento est bien
Programa Grassroots de Trinidad y Tobago asentada, aunque los rivales no se lo pongan fcil. En estos
Pronunciada por el ex-jugador internacional Travis ejercicios, he aprendido en gran medida a ser un educador
Mulrane, durante la ceremonia de clausura. para estos jvenes jugadores, animndoles a mejorar su tc-
nica, que pareca venir de forma natural. En algunos casos,
Como ex-jugador de ftbol internacional, viv grandes me ha parecido divertido constatar cuntos de ellos haban
experiencias durante mi carrera, que comenz en el gueto avanzado tanto, sobre todo cuando supe que nunca haban
y continu en un club de pueblo, antes de alcanzar reco- participado en un entrenamiento.
nocimiento a nivel nacional. Me siento feliz por haber sido Esta gran experiencia me conducir hacia una nueva carrera,
escogido para compartir esta maravillosa experiencia que es en la que podr utilizar mis conocimientos y mis experiencias
el programa Grassroots. adquiridas durante estos aos jugando como profesional.
Gracias a lo que he presenciado durante estos tres das, Mi deseo de trabajar con los nios y, ms concretamente, en
he aprendido mucho sobre la importancia de trabajar las pequeas comunidades de mi pas, se ha multiplicado,
con los nios y valoro mucho estos das pasados con sabiendo que las nuevas informaciones recibidas durante la
ellos durante sus numerosos juegos. Solo mirar a estos formacin en la que particip justo antes de las jornadas de
jvenes utilizar su talento natural junto con otros nios de los nios, me aportaron muchos conocimientos sobre la edu-
la misma edad me ha entusiasmado y me ha recordado cacin del ftbol, y que nos fueron enseados y presentados
los das en que yo tambin realizaba acciones similares. de la forma ms sencilla y organizada posible.
Nunca me haba dado cuenta de que el arte de ensear En nombre de mis compaeros educadores, deseo expre-
a los jvenes requera ms que ser un mero entrenador- sar mi gratitud a la FIFA. Los mensajes que nos ha hecho
educador. Hay que ser adems un consejero, un amigo y, llegar durante la formacin de educadores viajarn hasta los
a travs de la alegra, contribuir aportando felicidad a su numerosos pueblos y distritos rurales de Trinidad y Tobago.
vida. Nuestro compromiso en este proyecto ser seguido con la
Curiosamente, este grupo de nios ha mostrado una mayor atencin y los frutos de nuestro trabajo sern recono-
inteligencia que me ha parecido superior a la de los nios cidos, o as lo esperamos, en los prximos aos.

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Anexos | Grassroots 127

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128 Anexos | Grassroots

ANEXO E. se juega y cuando se disfruta. Si acatas las reglas, disfrutars


Cdigo Fair Play de la FIFA ms del juego.

Cdigo del Fair Play 4. Respeta a los adversarios, a los compaeros, a los
El Cdigo Fair Play de la FIFA abraza todos los principios rbitros, a los oficiales y a los espectadores
deportivos, morales y ticos que defiende la FIFA, y por los Fair Play significa respeto. El respeto forma parte del juego.
cuales continuar luchando en el futuro, independiente- Sin adversarios no hay partido. Los rivales tienen los mismos
mente de las influencias y presiones que pueda afrontar. derechos que t tienes, incluido el derecho a ser respeta-
Las diez reglas de oro no slo sirven de credo a la FIFA dos. Tus compaeros son tus colegas. T formas parte de
como rgano rector del ftbol mundial, sino que tambin un equipo en el que todos los miembros son iguales. Los
refuerzan el sentido de fraternidad y cooperacin entre los rbitros estn en el campo para mantener el orden y el juego
miembros de la familia universal del ftbol. limpio. Acepta siempre sus decisiones sin alegar y aydalos
a que el partido pueda disfrutarse an ms. Los oficiales de
1. Juega limpio ambos equipos tambin forman parte del juego y por tanto
La victoria pierde su valor si no se conquista de forma hay que respetarlos. Los espectadores crean el ambiente.
honesta y justa. Engaar es fcil, pero no aporta nada. Para Ellos desean ver un partido en el que se juegue limpio, pero
jugar limpio se necesita coraje y carcter. Esto brinda una tambin deben comportarse deportivamente.
mayor satisfaccin. El juego limpio tiene su recompensa,
incluso si se pierde el partido. Quien juega lealmente gana 5. Promueve los intereses del ftbol
el respeto de los dems, quien engaa, slo el desprecio. El ftbol es el deporte universal por excelencia. No obstante,
Recuerda: es slo un juego. Y los juegos no tienen sentido si necesita de tu ayuda para seguir siendo el nmero uno.
no se juega limpio. Pon en primer plano los intereses futbolsticos. Reflexiona si
tus acciones pueden afectar la imagen de nuestro deporte.
2. Juega a ganar, pero acepta la derrota con dignidad Difunde los aspectos positivos del ftbol, anima a los dems
Cualquier partido tiene por finalidad la victoria. Nunca a participar limpiamente en todos los aspectos del juego,
comiences a jugar con la intencin de perder. Quien no aydales a disfrutar tanto como t lo haces. Convirtete en
juega a ganar embauca al adversario, defrauda al espectador un embajador del juego.
y se engaa a s mismo. Nunca te rindas ante adversarios
fuertes, pero tampoco cedas ante los dbiles. Es un insulto 6. Honra a quienes defienden la buena reputacin del
para cualquier adversario jugar sin poner todo el empeo ftbol
en el partido. Juega a ganar hasta que suene el pitido final. La buena reputacin del ftbol ha sobrevivido porque la
Nadie es invencible. A veces se gana, a veces se pierde. mayora de las personas que lo quieren es honesta y justa.
Aprende a perder con una sonrisa. No busques excusas. Las A veces alguien hace algo excepcional digno de nuestro
razones genuinas hablan por s mismas. Felicita de buena reconocimiento, a esta persona deber honrrsele y hacer
fe a los ganadores. No culpes al rbitro o a cualquier otra pblico su buen ejemplo para alentar a otros a actuar de
persona. Proponte hacerlo mejor la prxima vez. La afi- igual manera. Promueve la buena imagen del ftbol dando a
cin respeta ms a los buenos perdedores que a los malos conocer sus mejores acciones.
ganadores.
7. Rechaza la corrupcin, las drogas, el racismo, la vio-
3. Acata las Reglas de Juego lencia, las apuestas y otros males que representan una
Todos los juegos necesitan reglas que los guen. Sin reglas, amenaza para nuestro deporte
reinara el caos. Las reglas del ftbol son sencillas y fciles La enorme popularidad del ftbol lo convierte en presa fcil
de aprender. Esfurzate por entenderlas para que compren- de los intereses ajenos al juego. Mantente alerta y rechaza
das mejor el juego. As sers un mejor jugador. Tambin las tentaciones de utilizar drogas o engaar a los dems.
es importante entender el espritu de las reglas. Las reglas Las drogas no tienen cabida en el ftbol, ni en ningn otro
fueron concebidas para que el juego sea divertido cuando deporte, ni en nuestra sociedad. Rechaza las drogas. Ayudar

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Anexos | Grassroots 129

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130 Anexos | Grassroots

a eliminar el racismo y la intolerancia en el ftbol. Trata a Objetivos del apretn de manos tras el partido
todos los jugadores y a toda persona con equidad, sin hacer Poner fin al partido de forma apropiada y digna apli-
distinciones de color, raza u origen. No toleres de ninguna cando el procedimiento de la ceremonia de apertura o
manera las apuestas en los partidos que t participes. Esto de la ceremonia de clausura.
afecta negativamente tu habilidad y crear un conflicto de Poner oficialmente fin al partido con un apretn
intereses. Demuestra que el ftbol y su aficin no desean ser de manos y expresar a travs de este gesto el respeto
vctimas de la violencia. El ftbol es un deporte y el deporte mutuo dentro del espritu del juego.
es smbolo de la paz. Ofrecer la posibilidad a los equipos y a los rbitros del
partido de dejar el terreno ms o menos juntos.
8. Ayuda a otros a no ceder ante instigaciones de Permitir a los jugadores enviar un mensaje a los
corrupcin aficionados: A pesar de la dureza del combate, las
Si ves que se insta a compaeros o a otras personas a emociones, las decepciones o la frustracin, mirad,
engaar de alguna manera, ofrece tu ayuda. No dudes en seguimos siendo pacficos, les damos las gracias a
ningn momento en brindar apoyo y fuerza para resistir. nuestro rival y a los rbitros por el partido, y aceptamos
Recurdales el compromiso con sus compaeros y con la su resultado. As pues, comprtese tambin de forma
buena imagen del ftbol. Forma un bloque solidario, como pacfica y no olvide que, a pesar de todos los desafos
una buena defensa sobre el terreno de juego. y el prestigio, slo se trata de un juego limitado en el
tiempo, el espacio y por las Reglas del Juego y que no
9. Denuncia a quienes intentan desacreditar nuestro sirve para nada perder el tiempo en eso una vez que
deporte ha concluido el partido y los jugadores han salido del
Si ests seguro de que alguien fomenta el engao, no dudes terreno de juego.
en denunciarlo. Es preferible mostrar al mundo su verdadera Este procedimiento de dos minutos permite a los
cara y expulsarlo del juego antes de que haga ms dao. A participantes molestos calmarse un poco antes de las
menudo es necesario ms valor para denunciar lo errneo que primeras entrevistas de televisin que tienen lugar
continuar con un plan deshonesto. Se admirar tu honesti- inmediatamente despus del partido.
dad, pero no tu complicidad. No basta con negarse. Denuncia
a los culpables antes de que logren convencer a alguien. Procedimiento del apretn de manos tras el partido
1. Pitido final.
10. Utiliza el mundo para mejorar el mundo 2. Los rbitros se renen en el crculo central.
La fuerza del ftbol es grandiosa y puede utilizarse para 3. Invitan a los equipos a acudir tambin.
mejorar el mundo y convertirlo en un lugar donde todos 4. Los dos capitanes tienen la responsabilidad de reunir a
puedan vivir dignamente. Usa esta poderosa plataforma para todos los jugadores de su equipo detrs de ellos.
promover la paz, la igualdad, la salud y la educacin para 5. Los dos capitanes se estrechan la mano y los equipos
todos. Mejora el juego y entrgalo al mundo. As crears un siguen como antes del partido. Los jugadores no tienen
mundo mejor. que alinearse obligatoriamente de forma precisa.
Tambin estrechan la mano a los rbitros.
Apretn de manos al final del partido 6. Tras este apretn de manos, los jugadores saludan a
En 2003, el Comit ejecutivo de la FIFA mostr su apoyo a los espectadores y dejan el terreno de juego al mismo
un nuevo elemento de la estrategia de juego limpio de la tiempo que los rbitros.
FIFA, que anima a todos los participantes del juego a no rela-
jar sus esfuerzos con el objetivo de hacer del juego limpio
una preocupacin constante.
La introduccin de un apretn de manos tanto al final como Estos procedimientos se aplican en todas las fases finales de
al inicio de cada partido constituye una de las partes esencia- las competiciones organizadas por la FIFA. Paralelamente,
les de esta decisin. El Ejecutivo decidi integrar este gesto la FIFA anima a todas las federaciones y confederaciones a
en todas las competiciones de la FIFA con efecto inmediato. implementar este gesto a nivel nacional y continental.

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Anexos | Grassroots 131

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132 Anexos | Grassroots

Presidente: Joseph S. Blatter


Secretario General: Jrme Valcke
Direccin: Fdration Internationale de Football Association
FIFA-Strasse 20
Apdo. postal
8044 Zrich
Suiza
Telfono: +41-(0)43-222 7777
Fax: +41-(0)43-222 7878
Internet: www.FIFA.com

Grassroots
Concepto: Departamento de Educacin y Desarrollo Tcnico de la FIFA
Autores: Yvon Avry, Marco Bernet, Alvin Corneal, Belhassen Malouche, Govinden Thondoo,
Departamento de Educacin y Desarrollo Tcnico de la FIFA
Tipografa: Produccin de la FIFA
Traduccin: Hurst & Freelancers
Fotos: Federacin de Ftbol de Chile, Asociacin de Ftbol de China, Asociacin de Ftbol de Hungra,
Asociacin de Ftbol de Mauricio, Asociacin de Ftbol de Vanuatu
Imprenta: RVA Druck und Medien, Altsttten, Suiza

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Grassroots
Grassroots

Fdration Internationale de Football Association


FIFA-Strasse 20 Apdo. postal 8044 Zrich Suiza
Tel.: +41-(0)43-222 7777 Fax: +41-(0)43-222 7878 www.FIFA.com
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Juegos con efectivos
reducidos y preparacin fsica
integrada

100 juegos
de entrenamiento

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Juegos con efectivos
reducidos y preparacin
fsica integrada

100 juegos de
entrenamiento

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2

Nota sobre el empleo de los gneros masculino y femenino en esta obra:


con fines de simplificacin, se utiliza aqu el masculino para designar, por ejemplo, a entrenadores,
directivos, administradores, etc., pero, naturalmente, en referencia a ambos sexos.

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Tabla de matierias | Preparacin fsica 3

Tabla de
materias
Captulo Pgina

Prefacio 5

Sobre esta obra 8

1 Resea histrica de la preparacin fsica en el ftbol 11

2 El papel del preparador fsico


17
3 Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel
21
4 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel
35
5 Inters de los juegos con efectivos reducidos en la
preparacin fsica integrada 51

6 Cuantificacin de la carga del entrenamiento 65

7 Desarrollo de las cualidades fsicas en funcin de la edad 73


de los jugadores

8 Gestin de la carga de entrenamiento 79

9 Juegos con efectivos reducidos 85



10 "FIFA 11+" 181

Bibliografa 190

Simbologa y lista de abreviaturas 191

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Prefacio

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Prefacio | Preparacin fsica 7

La FIFA busca mejorar continuamente sus programas e informaciones destinados a las


asociaciones miembro, con el objetivo de apoyarlas de la mejor manera posible en su
labor. Como parte de estos esfuerzos, tenemos el placer de presentar esta publicacin
que viene a reforzar la documentacin que ponemos a la disposicin de todos los
departamentos tcnicos de nuestros miembros.

La actividad fsica es un elemento fundamental para el crecimiento de los nios, y la


condicin fsica tiene un papel determinante en el ftbol moderno. Por eso es esencial
ofrecer los mejores instrumentos para mejorar las facultades que condicionan todas las
acciones de los jugadores en el terreno de juego.

Todas las informaciones y los conocimientos facilitados en este documento permitirn


sin ninguna duda a los entrenadores influir en el desarrollo fsico de sus jugadores.

En la formacin, cada etapa de evolucin posee sus propias caractersticas fsicas, y


las simulaciones del esfuerzo dependern esencialmente de los conocimientos y las
experiencias que se vayan adquiriendo. El entrenador tambin encontrar aqu algunas
soluciones inmediatas para conducir a sus jugadores, en condiciones ldicas, hacia
objetivos claramente determinados.

Este documento aspira a pasar de las ciencias tericas a unas situaciones de juego
reales y ayuda a comprender que diferentes factores fsicos participan en la realizacin
de toda actividad prctica en el terreno y contribuyen al desarrollo del jugador.

El juego, efectivamente, debe ser la principal herramienta por medio de la cual se


intenta desarrollar el potencial fsico de un jugador. Y el valor de esta obra reside en
su facultad de asociar el ftbol al desarrollo de las capacidades fsicas imprescindibles
para su prctica.

Por el juego. Por el mundo.

Joseph S. Blatter
Presidente de la FIFA

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8 Sobre esta obra | Preparacin fsica

Sobre esta obra

Con excepcin del ftbol de alto nivel, en el que el refuerzo La cuestin es, entonces, cmo se puede organizar racional-
de los equipos tcnicos permite al entrenador contar con mente el trabajo a lo largo de una semana de entrenamiento
el apoyo de un gran nmero de asistentes, expertos y entre dos partidos de competicin, en pos del objetivo
especialistas en sus respectivos campos, la mayora de los comn a todo entrenador: ganar produciendo un buen
entrenadores y sus asistentes se enfrentan con frecuencia a juego y placer.
los mismos problemas: Una sesin de preparacin fsica especfica, adems de no
Cmo mantener o desarrollar las cualidades fsicas de los ser suficiente, es tiempo que se le quita al trabajo reservado
jugadores: cualidades fundamentales del rendimiento. a la puesta a punto tctica. Si a ello se agrega la obligacin
Cmo reforzar el nivel tcnico-tctico de su equipo: del entrenador de presentar a sus jugadores sesiones ldicas
cualidad esencial para apoyar eficazmente un proyecto y siempre diferentes para que estos participen en ellas con
de juego y para asegurar un equilibrio permanente del entusiasmo, nos damos cuenta de la gran dificultad de
sistema de juego mediante la recuperacin colectiva del organizar sesiones de entrenamiento que respondan a las
baln y su conservacin y circulacin eficaz, para optimizar exigencias del ftbol.
la definicin. La gran mayora de los entrenadores tiende entonces a las
Los ajustes tcnico-tcticos exigen un trabajo minucioso "sesiones mixtas" que solicitan e integran los diferentes
y repetitivo y, por lo tanto, numerosas sesiones de entre- componentes del rendimiento.
namiento que requieren tanto de las capacidades tcnicas Esta obra Juegos con efectivos reducidos y preparacin
como de la inteligencia de los jugadores. fsica integrada en el ftbol pretende ser una herramienta

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Sobre esta obra | Preparacin fsica 9

de trabajo para todos los entrenadores, una obra que puede necesarios para la comprensin de las sesiones, trata algunos
ser tomada como referencia en el terreno. Su objetivo es temas fundamentales, como las exigencias del ftbol de
ofrecer al entrenador todos los elementos necesarios para alto nivel, las cualidades fsicas que se deben desarrollar en
organizar sus sesiones de entrenamiento mixtas. los futbolistas jvenes y sobre las que hay que trabajar, los
Los "100 juegos de entrenamiento" propuestos aqu problemas de cuantificacin de las cargas de entrenamiento
deberan permitirle disear y planificar sus sesiones de entre- as como una sntesis sobre la programacin y planificacin
namiento integrando todos los parmetros que contribuyen del entrenamiento.
al rendimiento: los aspectos tcnico, tctico, fsico y mental. La segunda parte contiene fichas prcticas de ejercicios
Mejorar o mantener los potenciales fisiolgicos de los orientados hacia el ftbol que presentan un gran nmero
jugadores en estrecha relacin con los aspectos tcnicos y de situaciones basadas en los juegos con efectivos reduci-
tcticos del ftbol. dos indicando la organizacin del trabajo, la superficie de
El hilo conductor de esta obra es el concepto que permite juego as como el nmero de jugadores requeridos. Los
integrar la motricidad especfica del ftbol en el entrena- temas tcnico-tcticos abordados, as como la(s) cualidad(es)
miento fsico del jugador a travs de los juegos con efectivos fsica(s) exigida(s) y trabajada(s) se definen en funcin de las
reducidos. cargas de entrenamiento previstas.
Despus de una breve resea histrica sobre la evolucin de Cada entrenador o entrenadora podr utilizar entonces esta
la preparacin fsica a travs de las diferentes escuelas, la herramienta de trabajo integrndola en su concepto perso-
primera parte de esta obra, relativa a los aspectos tericos nal de la prctica del ftbol y su entrenamiento.

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1. Resea histrica de
la preparacin fsica
en el ftbol

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12 Resea histrica de la preparacin fsica en el ftbol | Preparacin fsica

Resea histrica de la preparacin fsica en el ftbol

A comienzos de los aos 1950, para tener un buen rendi- "la tcnica del ftbol pero sin baln, a modo de imitacin",
miento en el ftbol era necesario ante todo ser un atleta, antes de volver a la calma con marcha lenta y ejercicios
porque "el cuerpo debe estar en condiciones de producir respiratorios.
el esfuerzo que permita al jugador apoderarse del baln y, A partir de finales de los aos 1950, con el aumento de la
de esta forma, ser el conductor del juego" (Baquet, 1957). frecuencia de las sesiones de entrenamiento, que pasaron de
Todo jugador joven deba seguir esta premisa. Las aptitudes varias por semana a una diaria y a veces incluso a dos o tres
bsicas fundamentales eran la resistencia muscular (anaero- al da, el deportista tuvo que desarrollar sistemticamente
bia), la resistencia orgnica (aerobia), la potencia de salto, la sus aptitudes fsicas.
velocidad, la fuerza y la destreza. Las reflexiones sobre la preparacin atltica hacan hinca-
"La resistencia anaerobia y la resistencia aerobia permiti- pi en que las cualidades fsicas que haba que trabajar no
rn mejorar la tcnica a travs del desarrollo fisiolgico del deban limitarse a la VARF (Velocidad, Agilidad, Resistencia
corazn y los pulmones". Las cualidades como la potencia y Fuerza). Las aptitudes fsicas enumeradas ms a menudo
de salto o la velocidad se consideraban innatas. "La fuerza eran la destreza, la velocidad, la potencia de salto, la
depende de la morfologa, y la destreza es, tal vez, una cuali- flexibilidad, el equilibrio, el ritmo, la fuerza y la resistencia.
dad perfectible", se afirmaba (Baquet, 1957). Al parecer, todas ellas podan perfeccionarse mediante la
La sesin de preparacin atltica segua un mtodo repeticin y el volumen de trabajo fsico. Un artculo de la
mayormente analtico y duraba alrededor de 45 minutos. Universidad de Pensilvania publicado en 1958 y titulado
Comenzaba con una fase de calentamiento que consista en 99 ejercicios para adquirir fuerza y flexibilidad en todos los
una carrera o marcha combinada con movimientos de los deportes mostraba el carcter transversal de la preparacin
brazos, seguida de ejercicios de desarrollo muscular y flexi- atltica (Doherty, 1958).
bilidad que los jugadores efectuaban de a uno o de a dos, En el ftbol se utilizaban unos mtodos de entrenamiento
utilizando a veces un baln medicinal. muy diferenciados, basados sobre todo en los procedimien-
Completaban la sesin de entrenamiento unos breves tos analticos, como en los jvenes futbolistas yugoslavos
ejercicios "de agilidad y coraje" y algunos ejercicios para (Baron, 1951). La sesin comprenda una combinacin de

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 Resea histrica de la preparacin fsica en el ftbol | Preparacin fsica 13

trabajo atltico a base de destreza, agilidad y resistencia que


el jugador ejecutaba con el baln al pie: "el baln colgado",
"el circuito entre bolsas de arena", "el pasillo" (correr por
un pasillo estrecho llevando el baln con el pie), pegarle al
baln en "el tnel", para que la devolucin de la pelota se
efecte en todas las direcciones.
Desde finales de la dcada de los 1950 hasta los aos 1980,
la preparacin atltica fue remplazada por la preparacin
fsica, que establece relaciones entre los conocimientos
tericos cientficos, tomados principalmente de la fisiolo- Original?
ga, y la prctica deportiva. Gracias a los precursores de la
preparacin fsica, los mdicos en ejercicio se beneficiaron
de la investigacin fundamental, sobre todo en los campos
cardiovascular, respiratorio, muscular y neurofisiolgico.

Hacia finales de los aos 1950, Reindell y Roskhamm aso-


ciaron el funcionamiento cardiovascular (y respiratorio) con
el esfuerzo y sus aplicaciones en el terreno introduciendo
el ejercicio intermitente (trabajo/reposo). Los trabajos de
Astrand P.O., publicados en la dcada de 1960, iban a per-
mitir integrar en el entrenamiento los mtodos de desarrollo
de los diferentes procesos energticos aplicando los procesos
fisiolgicos de estas formas de entrenamiento por intervalos msculo. Este modelo, que responde a la fisiologa muscular,
("interval training") y "fraccionado" (recorte de la distancia es la referencia en la actualidad.
de carrera), con el objetivo de mejorar las capacidades lcti- Los grandes avances prcticos de las metodologas de desa-
cas del deportista (Astrand y Kaare, 1980). rrollo muscular comenzaron a llegar de los pases de Europa
El manual de Fox y Matthews (1974) sobre las "bases de del Este a partir de los aos 1960 con los trabajos de los
la fisiologa del entrenamiento" iba a servir de referencia a grandes maestros de la preparacin fsica: Zatsiorsky (1966),
generaciones de entrenadores para la programacin y los Kouznetsof (1975), Platonov (1988), Letzezlter (1978),
contenidos del entrenamiento. Las sesiones se individua- Weineck (1983) y Matveev (1980).
lizaron y comenzaron a realizarse pruebas de control. Las A partir de entonces, el ftbol iba a atribuir importancia
nociones de velocidad aerbica mxima, VO2 mx., umbral a la caracterizacin de cualidades especficas fundamen-
aerbico y frecuencia cardaca empezaron a aplicarse en las tales como la resistencia, la velocidad, la flexibilidad, la
sesiones de entrenamiento. coordinacin y la fuerza, y de cualidades combinadas
Los trabajos sobre "la actividad muscular" de Hill A.V., como resistencia-velocidad, fuerza-velocidad, potencia o
premio Nobel de Medicina en 1922, estaban dedicados a propiocepcin.
comprender la mecnica muscular hasta aprobar un modelo Se estudiaron las demandas energticas y los grupos
muscular que responda a la totalidad de las caractersticas musculares. La nocin de velocidad aerbica mxima
del msculo (Hill, 1927). En 1987, Shorten adopt el modelo (VAM) aplicada a la prctica iba a calibrar la intensidad de
de tres componentes (componente elstico en serie, compo- los ejercicios. Diferentes test de evaluacin de laboratorio,
nente elstico en paralelo y componente contrctil). Asoci como la determinacin de los umbrales aerbicos y
las estructuras conjuntivas a las estructuras contrctiles del anaerbicos mediante el anlisis de los gases expirados,

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14 Resea histrica de la preparacin fsica en el ftbol | Preparacin fsica

al igual que las pruebas de campo referidas a los aspectos progresivamente la intensidad y aumentar el nmero de
energtico o muscular, permitan el acercamiento repeticiones. Estos dos mtodos de pirmide ascendente o
multidisciplinario entre el mdico y el entrenador. descendente, cada uno de los cuales tiene su utilidad para
un desarrollo fisiolgico estudiado, se confrontaron durante
Es as como se legitima la preparacin fsica. 30 aos.
Sin embargo, en la dcada de los 90, la preparacin fsica Poco a poco, a partir del anlisis de los partidos de ft-
en el entrenamiento del ftbol tratar de definir y redefinir bol y del esfuerzo realizado por los jugadores durante el
su lugar de forma permanente. Se inicia as un debate sobre encuentro, se caracteriz la actividad del jugador como una
diferentes conceptos y metodologas en un deporte en el secuencia de esfuerzos breves e intensos.
que predominan las cualidades tcnicas y tcticas: Los anlisis minuciosos de los partidos y los progresos tecno-
El preparador fsico es un generalista del desarrollo de las lgicos permanentes pondrn en evidencia los tiempos de
cualidades fsicas o un especialista en ftbol? esfuerzo, las intensidades y las distancias recorridas por los
Existe una cualidad fsica prioritaria fundamental? Existe jugadores en funcin de sus posiciones.
una cronologa para el desarrollo de las cualidades fsicas? Y as, evitando toda forma de proselitismo, se lleg a un
Durante mucho tiempo, la resistencia, medida por el nmero consenso acerca de las cualidades fundamentales del
de repeticiones, fue admitida como base de la preparacin jugador de ftbol: la fuerza explosiva, la velocidad y la
fsica a modo de pirmide, cuyos diferentes niveles avanza- resistencia.
ban intensificando el esfuerzo y reduciendo el nmero de Cuando se tom conciencia de la dificultad cada vez mayor
repeticiones. A partir de 1966, Zatsiorsky propone invertir para un entrenador de gestionar el tiempo consagrado al
esta lgica piramidal comenzando por los esfuerzos intensos entrenamiento, surgi un concepto de preparacin fsica
y mximos que generan poca fatiga, para disminuir despus "integrada" que permite integrar las cualidades fsicas en

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 Resea histrica de la preparacin fsica en el ftbol | Preparacin fsica 15

situaciones de juegos especficas del ftbol. El entrena- reforzados con la llegada de un especialista del entrena-
miento "atltico" seguir siendo importante, pero, como la miento de los guardametas, y, ms recientemente, de un
actividad del jugador de ftbol exige tambin otras apti- preparador fsico.
tudes (dominio de la tcnica, lectura del juego, toma de En la actualidad, la preparacin fsica integrada en el
decisiones...), estas nociones han llevado a elaborar sesiones entrenamiento ocupa un lugar cada vez ms importante,
atlticas orientadas hacia el ftbol. conciliando las cualidades fsicas, el ciclo de trabajo y el tema
Integrar la actividad es proponer una preparacin espec- tcnico-tctico de la sesin.
fica del ftbol en la que, en la misma sesin, se agregan Hoy en da, el desarrollo equilibrado de las cualidades fsicas
la dimensin tcnica individual y la dimensin tctica, con es un objetivo constante de los preparadores fsicos ms
la presencia de compaeros y adversarios y un dominante efectivos.
atltico. En consecuencia, este enfoque moderno de la preparacin
En este tipo de preparacin "integrada", el uso de los juegos fsica del futbolista ha modificado el perfil del preparador
con efectivos reducidos se ha vuelto esencial. fsico.
Junto con la evolucin del enfoque de la preparacin atltica El preparador fsico, procedente en el pasado del atletismo
del futbolista, tambin evolucionan los equipos tcnicos, o los deportes individuales, es hoy en da un exjugador, es
reforzados poco a poco en nmero y especialistas. necesariamente uno de alto nivel, sino alguien que puede
El entrenador generalista "que se encarga de todo" per- demostrar una larga prctica ftbol. Sirvindose de la
tenece al pasado y ha sido remplazado hoy en da por un prctica, la experiencia y lo vivido, puede comprender mejor
"gerente" secundado por especialistas. las situaciones de juego e integrarlas ms fcilmente en sus
Los equipos tcnicos, que inicialmente estaban formados sesiones de entrenamiento.
solamente por el entrenador principal y su asistente, se ven

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2. El papel del
preparador fsico

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18 El papel del preparador fsico | Preparacin fsica

El papel del preparador fsico

El desarrollo equilibrado de las cualidades fsicas es hoy en mejorar, de hacer ms.... de llegar a ser el mejor.
da un objetivo constante de los preparadores fsicos ms Se trata de identificar a los jugadores ms propensos al
eficientes. cansancio durante el partido, evaluando sus capacidades
El preparador fsico debe dominar las diferentes meto- fsicas reales en competicin o mediante pruebas y medi-
dologas y la puesta en prctica de los contenidos de ciones de la carga de entrenamiento para personalizar el
entrenamiento. Tambin es esencial que pueda establecer entrenamiento. Prepara a los jugadores para efectuar series
el vnculo entre el proyecto deportivo, el grupo de juga- de carreras de alta intensidad y repetir los esfuerzos durante
dores y el entorno del club. Es un oficio que exige una todo el partido y toda la temporada.
buena capacidad de adaptacin a los imponderables.
Independientemente de la planificacin y la programacin Debe establecer una hoja de ruta sobre el grupo para el
previstas, el preparador fsico siempre debe tener una alter- seguimiento de control del rendimiento de todos los jugado-
nativa a disposicin del colectivo res. Los datos recopilados regularmente deben servir de base
Su trabajo consiste en presentar un proyecto realista y efi- para establecer programas especficos de preparacin fsica
ciente adecuado al proyecto principal. en los perodos de competicin y de descanso.
El preparador fsico es el interlocutor entre el equipo mdico Es esencial que sepa aplicar los criterios y los indicadores del
y el entrenador; es un asistente del entrenador y, a la vez, un trabajo en el terreno que muestran la adecuacin entre las
cientfico de campo; forma parte del equipo tcnico. El pre- exigencias fsicas relativas al partido y la calidad de la prepa-
parador fsico es un actor del rendimiento en el fbol. racin fsica propuesta.
Su relacin con los miembros del equipo de trabajo debe En su anlisis debe tomar en cuenta sistemticamente lo
basarse en la confianza, la lealtad y el respeto. Transmite siguiente:
las consignas del entrenador principal dentro y fuera del El proyecto de juego (sistema de juego, plan de juego,
terreno. Se encarga de garantizar la complementariedad con tctica del equipo...).
el kinesioterapeuta, el mdico y el personal tcnico. La capacidad fsica (tiempo efectivo de juego, posiciones,
Su misin consiste en valorizar los argumentos del proyecto experiencia de los jugadores...).
deportivo mediante la prctica y la capacidad de relacio- La temporada y sus diferentes perodos (preparacin,
narse. No debe ser ni demasiado compinche ni demasiado competicin, perodos de pausa y regeneracin, frecuencia
autoritario. Debe estar en condiciones de manejar los de partidos...).
conflictos de susceptibilidad, y le incumben tanto el buen La gestin de los efectivos (titulares, suplentes, lesiones,
rendimiento de los jugadores como sus bajones. suspensiones...).
En la medida en que los jugadores no siempre estn dispues-
tos a efectuar un entrenamiento intenso y exhaustivo, debe Adems, es completamente responsable del enfoque pro-
hacer agradable el trabajo que les parece difcil. Debe pre- filctico en relacin al condicionamiento, el fortalecimiento
parar a los jugadores para participar para s mismos y para muscular, la recuperacin, la nutricin y la higiene en el
el grupo, prever sus aprensiones con respecto al esfuerzo, entrenamiento y en los partidos.
motivarlos y ser comprensivo con ellos. Debe contar con el Son varios los objetivos asignados a la preparacin fsica
mximo de informacin para anticiparse a las preguntas de en funcin del perodo del ao y las particularidades de los
los jugadores y ofrecerles respuestas individualizadas, con- jugadores:
cretas y constructivas. Debe preservar, informar y dinamizar La preparacin fsica de comienzo de temporada (o "gene-
a los jugadores y ocuparse de ellos en situaciones de duda o ral"), con una duracin de cinco a seis semanas, permite
incluso de fracaso. optimizar la condicin fsica del jugador: fuerza explosiva,
Su tarea es promover una autonoma relativa y complemen- resistencia, fuerza-velocidad, propiocepcin. La sala de
taria. Individualizar para reunir mejor. Suscitar el deseo de musculacin puede estar abierta al terreno para que se

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El papel del preparador fsico | Preparacin fsica 19

pueda alternar el trabajo. La preparacin fsica integrada a travs de un reacondicionamiento o una reatletizacin
en el ftbol utilizando los juegos con efectivos reducidos es otra de las tareas del preparador fsico. Tambin es
permite un mejor control de los esfuerzos y la carga de responsable de compensar los dficit detectados en las
trabajo individual. Este es el perodo de evaluacin del pruebas y evaluaciones fisiolgicas y msculo-articulares,
potencial fsico del jugador. de permitir el desarrollo fsico de los jugadores ms jve-
El segundo perodo, denominado "perodo de com- nes en funcin de su proceso de madurez y de garantizar
peticin", es aquel en el cual el calendario de partidos la integridad fsica de los jugadores de larga trayectoria.
dificulta la acumulacin de cargas. Aqu, el preparador
fsico toma decisiones relacionadas con las elecciones Con el tiempo, el preparador fsico ha pasado a ser un ele-
tcnico-tcticas del entrenador: optimizar los puntos fuer- mento esencial del equipo tcnico y, cada vez ms, una de
tes, reforzar los puntos dbiles y encargarse del refuerzo las condiciones que impone el entrenador cuando firma un
profilctico. nuevo contrato es llevar con l a todos sus colaboradores del
Garantizar el regreso al terreno de juego de los jugadores plantel tcnico y, entre ellos, al preparador fsico.
lesionados o enfermos (o que se mantuvieron inactivos)

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3. Las exigencias
fsicas del ftbol
de alto nivel

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22 Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel

El anlisis del rendimiento en competicin permite obtener Sntesis: evolucin del juego, aspectos tcnico-tcticos
un cierto nmero de informaciones objetivas sobre las carac-
tersticas individuales y colectivas de los jugadores. El conjunto de aspectos tcnico-tcticos (posesin, transi-
El anlisis cualitativo y cuantitativo pone en evidencia algu- cin, cambio de frente, definicin, etc.) exigidos en el ftbol
nos elementos esenciales como la capacidad fsica, la tcnica depende de las cualidades fsicas de los jugadores. La pre-
y la tctica. Los datos cualitativos objetivizados por el anlisis paracin fsica debe contribuir al desarrollo de las exigencias
de los movimientos de conjunto permiten visualizar la tctica impuestas por la evolucin y la construccin del proyecto de
por el estilo de juego, por los desplazamientos con o sin juego.
baln y las situaciones a baln parado. Los datos tcnicos se
refieren a la inversin realizada por el jugador en el partido, Evolucin del juego
y con ellos pueden confeccionarse balances en cifras sobre el Son caractersticas del ftbol algunas competiciones de
nmero de acciones favorables o desfavorables, los remates gran envergadura como la Copa Mundial de la FIFA, las
a portera, los pases, etc. competiciones continentales entre clubes o los campeona-
Los datos cuantitativos sobre las distancias recorridas, el tos continentales, que muestran la evolucin del futbolista
nmero de piques, duelos y acciones a lo largo de los par- moderno, adems, permiten desarrollar modelos futuros. La
tidos muestran los diferentes tipos de carreras utilizadas y misin de los equipos tcnicos consiste entonces en prepa-
de energas solicitadas. En el equipo, cada jugador pone sus rarse para las exigencias del juego y las necesidades de los
cualidades individuales al servicio de la estrategia colectiva. jugadores.
Las cualidades atlticas se manifiestan en todas las fases del Las modernas y potentes herramientas de observacin faci-
juego, aunque en proporciones diferentes en los tiros, los litan una gran cantidad de datos precisos sobre la actividad
saltos, los duelos o las carreras rpidas de corta duracin. Las de los jugadores y los equipos en competicin. La contribu-
cualidades aerobias permiten al jugador mantener un ritmo cin de las nuevas tecnologas para el anlisis de la actividad
de juego elevado el mayor tiempo posible durante el partido en el ftbol subraya que el juego tiende a volverse ms
y son predominantes en el segundo medio tiempo y en los rpido y espectacular, y que los jugadores son ms polivalen-
tiempos suplementarios. Las cualidades anaerobias caracte- tes y poseen una mayor fuerza fsica.
rizan la aptitud del futbolista para efectuar un gran nmero El anlisis del ftbol confirma el carcter rpido del juego
de piques consecutivos. y la importancia de imponerse en los duelos. Muestra que
Este anlisis objetivo de las exigencias de la actividad en los equipos ms eficientes son los que controlan el juego
los planos fsico y tcnico-tctico condiciona la preparacin intentando presentar la menor vulnerabilidad en la defensa.
fsica. De este modo, el entrenador se basa en los informes Los grandes equipos de ftbol ya no se muestran, necesaria-
objetivos y los anlisis del preparador fsico para llevar a mente, como los que tienen las mejores defensas, ya que se
cabo sus elecciones tcticas en funcin de las caractersticas observa cada vez ms una tendencia a que estas sean supe-
individuales de cada jugador y del equipo, a fin de construir radas por las bandas utilizando volantes ofensivos y zagueros
un proyecto de juego. Para el preparador fsico, el objetivo laterales creando superioridad numrica.
consiste tambin en disponer previamente de suficiente
informacin para programar un trabajo fsico especfico que
pueda adecuarse al trabajo tcnico-tctico del grupo. El
anlisis del rendimiento puede ser asimismo una ayuda para
reclutar a los jugadores e identificar las estrategias de juego.

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Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 23

Aspectos tcnico-tcticos Posesin positiva del baln


Transicin La posesin "positiva" se define como una conservacin
Otros elementos relacionados con la evolucin del juego del baln en espera de un posible desequilibrio (parcial
y, sobre todo del jugador, indican que los equipos que se o total) del equipo adversario. El juego espaol, p. ej., se
aduean del juego ponen el acento en la transicin a la basa en gran medida en el dominio de la posesin positiva.
recuperacin: efectuar un pase tras un contraataque desde Se trata de conservar la pelota incluso si las condiciones
el momento en que recupera el baln gracias a una presin de juego no permiten poner inmediatamente en peligro el
activa. El objetivo es tomar rpidamente a la defensa des- campo adversario. De este modo se evita tener que esperar
prevenida y en desequilibrio para alcanzar la meta. Este es, a pasivamente la posibilidad de desarrollar acciones favorables
menudo, el nico momento en que se encuentran espacios para crear un desequilibrio. Es la capacidad colectiva de
libres. Antes no se apreciaba a los equipos que juegan en desajustar al adversario mediante la circulacin rpida del
contraataque pero hoy en da se los considera efectivos, baln hacia adelante y la movilidad combinada de los juga-
porque el contraataque forma parte de las intenciones tc- dores. Esto confiere una nocin de verticalidad al juego. Por
ticas de los mejores equipos. Adems de privar al adversario regla general, los partidos en los que se imponen grandes
de la posesin de la pelota, el equipo opone rpidamente equipos se definen dominando al adversario en un campo
una defensa firme desde la prdida del baln, para limitar clave: la posesin del baln. El juego se basa en un excelente
los medios del adversario y recuperar el esfrico lo ms alto dominio del tiempo (timing) en la triangulacin, las fases de
posible. juego en las que el jugador que lleva la pelota se beneficia
de apoyos en profundidad y/o de compaeros que ofrecen
una solucin a espaldas de la defensa adversaria.

Posesin del baln

Posiciones de Nmero % de pases Nmero de Nmero de Ratio Tiempo de Promedio de


jugadores de sujetos exitosos pases hacia posesiones prdida/ posesin en toques del
analizados delante posesin segundos baln
Atacantes 724 70.12 % 7.79 3.05 43.04 7.6 0.37 0.13 54.19 16.0 2.01 0.55
Centro- 76 80.40 % 13.06 3.40 57.12 8.3 0.26 0.13 76.09 18.4 2.24 0.45
campistas
ofensivos
Centro- 50 79.58 % 14.46 4 56.24 8.9 0.27 0.13 77.85 22.4 2.24 0.54
campistas
interiores
Centro- 1356 77.17 % 14.52 3.90 53.22 9.5 0.26 0.12 60.76 16.2 2.01 0.46
campistas
defensivos
Zagueros 132 80.58 % 20.30 4.28 58.88 8.9 0.20 0.11 59.76 13.8 1.84 0.79
laterales
Marcadores 1704 74.67 % 15.16 4.52 41.22 10.1 0.27 0.16 41.72 15.4 1.74 0.39
centrales

Figura 1: Posesin del baln en diferentes formas en funcin de la posicin. Ejemplo de la Premier League inglesa. Datos
AMISCO 2010/2011.

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24 Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

La optimizacin de la definicin que la mitad de los tantos se convirti en el ltimo cuarto de


El desarrollo del juego se basa, por regla general, en la hora.
definicin de las acciones. Los equipos que dominan la Adems, el 55 % de las entradas en portera del baln tiene
progresin y la conservacin positiva del baln tienen ms lugar en situaciones en las que la defensa est ms dotada
posibilidades de marcar goles. Las diferentes formas de defi- que el ataque. Es as como el 23 % se realiza tras un trabajo
niciones muestran que ms del 80 % de los goles se marcan de conservacin del baln o de posesin positiva acompa-
sin control o a dos toques del baln como mximo. Si se ada de aceleraciones. Un 20 % de los tantos marcados
consideran las ltimas ediciones de la Copa Mundial de la en acciones de juego es el resultado de situaciones bien
FIFA, en Alemania 2006 el 67 % de los goles fueron marca- pensadas: de combinaciones que se ejercitan en el entrena-
dos a un toque y el 16 & a dos toques (total 83 %), mientras miento y se ponen en prctica en el partido. As, solamente
que en Sudfrica 2010, el 68 % de los goles se marc a un en la Copa Mundial de la FIFA 2010, el 21 % de los goles
toque y el 16 % a dos (total 84 %). Esto es un indicador de se generaron en pases al espacio vaco efectuados desde el
la rapidez del juego. Estas acciones se realizan generalmente centro del terreno.
a pesar de una gran densidad defensiva y una fuerte reduc-
cin de los espacios. Se necesita para ello una gran agilidad, Asimetra
rapidez y destreza de los atacantes. Los remates de distancia La posesin positiva y el juego asimtrico, asociados y
representaban el 18 % en Sudfrica 2010, lo cual pone en complementarios, contribuyen a desestabilizar las mejo-
evidencia la calidad de tiro. res defensas cuando se realizan correctamente. Se trata
Ms del 50 % de los goles vienen de los flancos (centros, de buscar espacio a la espalda de una defensa atrada al
saques de lnea, saques de esquina, etc.). El porcentaje ms lado opuesto. Cuando la accin se desarrolla en el flanco
alto corresponde a los centros largos, pues estos permiten derecho, el centrocampista ofensivo izquierdo (o volante
esquivar la defensa cuando los espacios son reducidos y se izquierdo) se introduce en el eje central y el zaguero
complica la circulacin del baln. izquierdo va a ocupar su lugar como volante izquierdo. Del
Algunos perodos del partido son ms propicios que otros modo inverso, cuando la accin se desarrolla en el flanco
para marcar goles. En promedio, el 35 % de los goles se izquierdo, el centrocampista en este flanco se introduce en
marca en los treinta minutos finales, porcentaje que fue el eje central y su defensor lateral ocupan la posicin del
incluso del 40 % en la Copa Mundial de la FIFA 2010, en la volante derecho. Es una accin de apoyo-respaldo tras la
cual se revierte el juego para un desmarque de apoyo en
el lado opuesto, a la espalda de la defensa. El jugador de
respaldo tiene a menudo ms tiempo y posibilidades de elec-
cin para efectuar un pase en profundidad hacia el flanco
opuesto al defensor lateral que sube. Esto se hace tambin
en el eje central gracias a posibles desmarques de apoyo
Atacantes
53 % detrs de la defensa, o en profundidad sobre el mismo
flanco, para esquivar la defensa.

Centrocampistas Juego a lo ancho


35 % El ftbol moderno despliega una gran actividad en el eje
central del terreno de juego, con desplazamientos rpidos
a lo ancho para contar con posibilidades de esquivar la
Defensores defensa. Se trata de abrir la defensa para crear espacios
11 % Contra su abiertos que puedan llevar hacia la meta.
campo 1 %
El juego por los flancos: es la utilizacin de los flancos
por los zagueros laterales y los jugadores de las bandas

Figura 2: Distribucin de goles segn las posiciones durante laterales que abren el juego cuando el equipo est en
la Copa Mundial de la FIFA 2010 posesin del baln. El objetivo es extender a la defensa

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Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 25

adversaria a lo ancho del campo, abrindose espacio para Distribucin del juego en funcin de la zona de recupe-
las carreras rpidas a la espalda de la defensa aportando racin del baln:
una superioridad numrica. La transicin recuperacin/contraataque se realiza, en pro-
Asimetra-cambio de frente: el juego asimtrico contribuye medio, en 18 segundos y cinco pases antes de alcanzar la
a desestabilizar a la defensa. Se trata de buscar espacios meta. Cuando las transiciones se efectan a partir de la zona
a la espalda de una defensa desequilibrada a travs de de progresin (centro del campo), el tiempo de transicin
un juego desarrollado en el flanco opuesto. Es apoyar, es de 14 segundos, con un promedio de tres pases para
respaldar, desmarcarse y revertir el juego. Cuando la alcanzar la meta. Por el contrario, cuando las acciones se
accin se desarrolla en el flanco derecho, el mediocentro inician en la zona "de desequilibrio", las transiciones duran
izquierdo (o volante izquierdo) se introduce en el eje en promedio 6 segundos y se realizan con un solo pase.
central y el zaguero izquierdo va a colocarse en su posicin Midiendo el rendimiento de acuerdo con el reparto de goles
de volante izquierdo. A la inversa, cuando la accin tiene en funcin de las lneas y los sistemas de juego, se observa
lugar en el flanco izquierdo, es el volante derecho el que un porcentaje ms alto de goles marcados por los volantes
se desplaza al eje central, y el defensor lateral derecho se (29 % en 1994, 33,9 % en 1998 y 34,2 % en 2002) (tabla
convierte en volante derecho. 3).
Las acciones prosiguen con un pase hacia atrs al defensor
que viene a apoyar, el cual a menudo tiene ms tiempo Cualidad mental individual y colectiva
y opciones, frente al juego, para efectuar un pase en Con el objetivo de limitar la incertidumbre en el ftbol, el
profundidad hacia el lateral que se encuentra en la banda jugador debe complementar sus cualidades fsicas desarro-
opuesta, o en el eje central detrs de la defensa, o incluso llando cualidades mentales y de fortaleza de carcter para
en profundidad para abrirse un espacio hacia la meta. aumentar an ms su compromiso en el juego. Un equipo

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26 Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

ganador es un colectivo que produce juego y muestra un El tiempo de juego efectivo puede facilitar datos importan-
compromiso total. tes sobre las intervenciones de los jugadores. Excluyendo,
Para ello, el jugador debe ser capaz de adaptarse y antici- en efecto, las acciones fuera del tiempo efectivo, se estima
parse a los cambios de situacin; debe estar en condiciones que los valores objetivos por jugador estn aumentando.
de utilizar su potencial al mximo a pesar del estrs y de lo El tiempo efectivo, que vara entre 49 y 68 minutos, se ha
que est en juego. Debe ser ingenioso para crear incertidum- vuelto ms largo (figura 3). Esto significa una exigencia
bre: debe ser imprevisible para el adversario. Tiene que saber mayor a los organismos, pues este aumento se acompaa
calcular con precisin, para efectuar pases, regates y tiros de un incremento proporcional de las distancias recorridas e
rpidos, incluso cuando est fatigado. Debe ser generoso influye tambin en el nmero de series de piques y desplaza-
en el esfuerzo, con un compromiso mximo y una agresi- mientos intensos.
vidad controlada. Y debe adoptar, en general, una actitud Por temporada, los jugadores internacionales (club, seleccin
comunicativa dentro del grupo. Debe tener dos elementos nacional, partidos preparatorios) juegan de 60 a 70 partidos,
complementarios bsicos: inteligencia y ganas de jugar. Su los juveniles (16-20 aos) de nivel internacional de 50 a 60
lectura del juego rpido y su sentido de la anticipacin le encuentros por temporada, con diez meses de competicin,
permiten llevar siempre una ventaja en la ejecucin de las y los jvenes en formacin entre 35 y 40 partidos.
acciones de ataque o defensa. El jugador es especialista y
polivalente a la vez. Incluso si tiene asignada una posicin Datos cuantitativos y cualitativos tomados del anlisis
precisa, debe estar en condiciones de asumir otros roles en de los partidos
el grupo. Por ejemplo, puede ser delantero y cambiar su El anlisis cuantitativo de la actividad futbolstica, basado
puesto para jugar en los flancos, con la carga defensiva que en la evaluacin objetiva de la posicin y los desplazamien-
esto supone. tos de los jugadores y el baln durante todo el partido con
ayuda de sensores ubicados en el interior del estadio, aporta
Anlisis cuantitativo y cualitativo de los partidos elementos interesantes para la preparacin fsica.
Jugadores y tiempo de juego efectivo Los datos cuantitativos y cualitativos obtenidos permiten
En los 93 a 98 minutos de tiempo de juego por partido, elaborar un anlisis detallado de la actividad del jugador en
la duracin media efectiva de juego ha pasado de 50 a 55 lo referente a las intensidades de carrera, los movimientos
minutos por jugador en 1990 a ms de 60 minutos en la realizados y las acciones llevadas a cabo con o sin baln.
actualidad. Gracias a este tipo de anlisis es posible estudiar todos los
parmetros fsicos del jugador en relacin directa con los
datos tcnico-tcticos durante un partido de ftbol.
Este anlisis de la naturaleza de los esfuerzos exigidos en
Tiempo de juego efectivo (en minutos)
el ftbol muestra que la mayora de ellos son de tipo lento
70
o se realizan a una velocidad media; los esfuerzos breves
60 y rpidos de tipo explosivo corresponden solo a un bajo
porcentaje del tiempo de juego. El ftbol moderno se des-
Tiempo en minutos

50
cribe entonces como una actividad intermitente que puede

40
definirse como una sucesin de perodos de esfuerzos y
recuperaciones activas y pasivas. Este hecho ha despertado
30 el inters en el trabajo de tipo intermitente para un entrena-
miento especfico del ftbol.
20

10

0
Partido 10
Partido 1

Partido 2

Partido 3

Partido 4

Partido 5

Partido 6

Partido 7

Partido 8

Partido 9

Figura 3: Tiempo de juego efectivo durante diez partidos de


la Ligue 1 de Francia.

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Valores tcnicos medios

Tres campeonatos europeos (Francia, Inglaterra, Alemania) temporada 2010/2011. Datos analizados de 380 partidos (AMISCO).
Graph1

Atacante Med. DT Atacante


1 Goles 0.29 0.03 50

2 Tiros 2.53 0.23 45

40
3 Tiros/gol marcado 8.90 1.32
35

4 Entradas en el ltimo 6.33 0.46 30

tercio 25
Ligue 1
20
5 Centros en juego 1.73 0.29 Premier League
15 Bundesliga
6 Pases 32 2 10

7 Posesiones individuales 44 2.65 5

0
8 Duelos a ras del suelo 8.67 1.10 1 2 3 4 5 6 7 8 9

9 Duelos por alto 6.57 1.17

* Med. DT: Media Desviacin tpica. En estos valores promedio se incluye solamente a los jugadores que han disputados partidos
Page 1
completos.
Graph3

Volante central Med. DT Volante central


1 Posesiones individuales 56.67 1.53 70

2 Posesiones individuales en 28.67 2.08 60

el campo adversario
50
3 Pases hacia delante 16 1
40
Ligue 1
4 Tiros 1.33 0.15
30 Premier League
5 Balones ganados 90 Bundesliga
20

6 Balones ganados -1.33 4.62


10
balones perdidos
0
7 Duelos a ras del suelo 7.97 0.86
-10
8 Duelos por alto 3.32 0.35 1 2 3 4 5 6 7 8 9

9 Faltas cometidas 1.60 0.26

Graph2

Page 1
Volante lateral Med. DT Volante lateral
1 Posesiones individuales 52 2
60
2 Posesiones individuales en 33.33 1.53 50
el campo adversario 40

3 Pases hacia delante 12.67 0.58 30

4 Centros en juego 2.80 0.53 20

10
5 Regates 2.30 0.40 Ligue 1
0
Premier League
6 Tiros 1.70 0.06 -10
Bundesliga
7 Balones ganados 60 -20
1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 Balones perdidos 14.67 0.58
9 Balones ganados -2.67 10.12
balones perdidos
* Med. DT: Media Desviacin tpica

Page 1

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Graph4

Zaguero lateral Med. DT Zaguero lateral


1 Posesiones individuales 54 1.73 60

2 Posesiones individuales en 20.67 0.58


50
el campo adversario
3 Pases hacia delante 20 1 40

4 Centros en juego 2.10 0.10 30 Ligue 1


Premier League
5 Balones ganados 10.33 0.58 20 Bundesliga

6 Balones perdidos 12.33 0.58


10

7 Balones ganados -2 1
balones perdidos 0

8 Duelos a ras del suelo 5.80 0.78 -10


1 2 3 4 5 6 7 8 9
9 Duelos por alto 3.67 0.67
Graph5

Marcador central Med. DT Marcador


Page 1central

1 Posesiones individuales 44 2.65 50

2 Pases hacia delante 16 1 45

40
3 Pases muy largos (+30 m) 8.33 0.58 35

4 Balones ganados 12 0 30 Ligue 1


25 Premier League
5 Balones ganados 2.33 0.58 20 Bundesliga
balones perdidos 15

6 Duelos a ras del suelo 5.10 0.40 10

5
7 Duelos por alto 5.30 0.92
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9
8 Faltas cometidas 1.13 0.21
9 Tarjetas amarillas 0.17 0.06

* Med. DT: Media Desviacin tpica

Page 1

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Perfil del equipo de ftbol de alto nivel

Promedios de las distancias, intensidades y nmero de carreras por partido en 3 campeonatos europeos (Alemania, Francia,
Inglaterra), temporada 2010/2011
Datos analizados de 140 partidos (AMISCO). En estos valores promedio se incluye solamente a los jugadores que han dispu-
tado partidos completos.

Equipo Med. DT
Distancia total recorrida
Distancia total recorrida 115767
por todo el equipo (en m) 371
+ 24 km/h (en m) 2734 91
21-24 km/h (en m) 3072 97
Nmero de aceleraciones (de +24 km/h) 123 4.24
Nmero de aceleraciones entre 21 y 24 km/h 217.5 7.78
Ligue 1
* Med. DT: Media Desviacin tpica Premier League
Bundesliga

Distancia recorrida por intensidad 250

3200

200
3100

3000

2900 150
Ligue 1

Ligue 1 Premier League


2800
Premier League Bundesliga

2700 100
Bundesliga
2600

2500 50

2400

2300 0
+24km/h 21-24km/h Nmero de piques de +24 km/h Nmero de piques entre 21 y 24 km/h

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30 Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

Perfil del atacante de alto nivel

Atacante (media por posicin) Med. DT Distancia total recorrida por atacante

Distancia total recorrida (en m) 10979 163


+ 24 km/h (en m) 318.67 29
21-24 km/h (en m) 325 16
Nmero de piques de +24 km/h 13.5 0.71 Ligue 1
Premier League
Nmero de piques entre 21 y 24 km/h 23 0 Bundesliga

* Med. DT: Media Desviacin tpica

Distancia recorrida por intensidad y por atacante 30

360
25
350

340
20
330

Ligue 1
320
Ligue 1 15 Premier League
Bundesliga
Premier League
310
Bundesliga

300
10
290

280 5

270

260 0
+24km/h 21-24km/h Nmero de piques de +24 km/h Nmero de piques entre 21 y 24 km/h

Perfil del volante lateral de alto nivel

Volante lateral Med. DT Distancia total recorrida por volante lateral

Distancia total recorrida (en m) 11366 50


+ 24 km/h (en m) 354.67 13
21-24 km/h (en m) 363.67 7
Nmero de piques de +24 km/h 15.5 0.71 Ligue 1
Premier League
Nmero de piques entre 21 y 24 km/h 26 0 Bundesliga

* Med. DT: Media Desviacin tpica

Distancia recorrida por intensidad y por volante lateral 30

375
25
370

365 20

360
Ligue 1

15 Premier League
355 Ligue 1
Bundesliga
Premier League
Bundesliga
350
10
345

340
5

335

330 0
+24km/h 21-24km/h Nmero de piques de +24 km/h Nmero de piques entre 21 y 24 km/h

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Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 31

Perfil del volante central de alto nivel

Centrocampista Med. DT Distancia total recorrida por volante central

Distancia total recorrida (en m) 10979 163


+ 24 km/h (en m) 318.67 29
21-24 km/h (en m) 325 16
Nmero de piques de +24 km/h 13.5 0.71 Ligue 1
Premier League
Nmero de piques entre 21 y 24 km/h 23 0 Bundesliga

* Med. DT: Media Desviacin tpica

Distancia recorrida por intensidad y por centrocampista 25

350
20
300

250
15
Ligue 1

200 Ligue 1
Premier League
Bundesliga
Premier League
Bundesliga 10
150

100
5

50

0 0
+24km/h 21-24km/h Nmero de piques de +24 km/h Nmero de piques entre 21 y 24 km/h

Perfil del zaguero lateral de alto nivel

Zaguero lateral Med. DT Distancia total recorrida por zaguero lateral

Distancia total recorrida (en m) 11366 50


+ 24 km/h (en m) 354.67 13
21-24 km/h (en m) 363.67 7
Nmero de piques de +24 km/h 15.5 0.71 Ligue 1
Premier League
Nmero de piques entre 21 y 24 km/h 26 0 Bundesliga

* Med. DT: Media Desviacin tpica

Distancia recorrida por intensidad y por zaguero lateral 30

350
25

340

20
330

Ligue 1

320 Ligue 1
15 Premier League
Bundesliga
Premier League
Bundesliga
310
10

300

5
290

280 0
+24km/h 21-24km/h Nmero de piques de +24 km/h Nmero de piques entre 21 y 24 km/h

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32 Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

Perfil del marcador central de alto nivel

Marcador central Med. DT Distancia total recorrida por marcador central

Distancia total recorrida (en m) 10979 163


+ 24 km/h (en m) 318.67 29
21-24 km/h (en m) 325 16
Nmero de piques de +24 km/h 13.5 0.71 Ligue 1
Premier League
Nmero de piques entre 21 y 24 km/h 23 0 Bundesliga

* Med. DT: Media Desviacin tpica

Distancia recorrida por intensidad y por marcador central 16

250 14

12
200
10

Ligue 1
150
Ligue 1
8 Premier League
Bundesliga
Premier League
Bundesliga
6
100

4
50
2

0 0
+24km/h 21-24km/h Nmero de piques de +24 km/h Nmero de piques entre 21 y 24 km/h

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Las exigencias fsicas del ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 33

Sntesis cualitativa y cuantitativa de los partidos de los campeonatos europeos

Equipo Atacante Volante Volante Zaguero Marcador


lateral central lateral central
Distancia media recorrida 11577 10979 11366 11563 10898 10116
(en m)
Distancia en carrera corta a 273 325 355 211 330 173
mxima velocidad de
+ 24 km/h (en m)
Posesiones individuales 44 52 56.7 54 44

Duelos a ras del suelo 8.7 8 5.8 5.1

Duelos por alto 6.6 3.2 3.7 5.3

Balones ganados/perdidos -2.7 -1.3 -2 +2.3

Figura 4: Perfil del futbolista de alto nivel en Europa

El ftbol es esencialmente un deporte de duelo y evitar las situaciones en las que pudiera actuar de forma
comunicacin precipitada e irreflexiva. La reaccin y la anticipacin, con-
En esta comunicacin, el baln es el mediador, y los des- dicionadas por la rapidez de reflexin, necesitan una gran
plazamientos de los jugadores siempre se organizan en reactividad y tiempos muy breves en las acciones de juego.
funcin de su posicin en el terreno de juego. Los elemen- La velocidad aporta al juego la intensidad que permite
tos tcnicos bsicos, carreras con el baln, regates, tiros, marcar la diferencia en las acciones decisivas. Naturalmente,
pases (juegos directos e indirectos), son la expresin de el dominio del baln contina siendo el elemento esencial
esta comunicacin no verbal. La distancia recorrida en los para efectuar las aceleraciones determinantes e inespera-
tres campeonatos estudiados es de alrededor de 10000 a das propicias a cambiar el ritmo de juego y desequilibrar al
12000 metros por partido, sin diferencias significativas en adversario.
funcin de la posicin ocupada (figura 4). Esto refuerza la La intensidad ms elevada de la velocidad de carrera es
idea de que el ftbol es una actividad intermitente con una soportada por la va anaerobia alctica. Pero cuando se suce-
dominante aerobia que demanda tanto capacidad aero- den los piques, nos dirigimos hacia la resistencia-velocidad,
bia como potencia aerobia y capacidad anaerobia lctica en la que la va aerobia funcionar alternativamente para
(velocidad de 21 a 24 km/h). La aptitud para repetir carreras permitir una ptima participacin de las dos vas anaerobias,
cortas (piques) a ms de 24 km/h (resistencia especfica del la alctica y la lctica.
futbolista) depende de las cualidades aerobias del juga- En el jugador de ftbol de alto nivel, la reactividad, calificada
dor, en cualquiera de los tres campeonatos. Los elementos como velocidad "mental" o "de reflexin", da lugar a otras
tcnicos determinantes (duelos, remates, tiros de cabeza, velocidades como:
entradas) y las condiciones fsicas indispensables (vivacidad, La velocidad de arranque
velocidad, fuerza de arranque y de aceleracin) se basan en La velocidad de desplazamiento
la cualidades de potencia, es decir de fuerza y de velocidad. La velocidad de repliegue
La evolucin tecnolgica y cientfica muestra que la prepa- La velocidad de intervencin
racin fsica del futbolista debe orientarse hacia el desarrollo La velocidad de anticipacin
simultneo de las cualidades aerobias, de fuerza, velocidad y La velocidad del movimiento
fuerza explosiva, y hacerlo de manera coherente. La velocidad de transmisin

El ftbol: una combinacin de tcnica y velocidad El futuro del ftbol se seguir construyendo a travs
Hoy en da, el jugador de ftbol de alto nivel puede adecuar del juego colectivo que combina tcnica, velocidad
y aceleraciones.
sus cualidades de velocidad a sus aptitudes tcnicas para

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4. Cualidades fsicas
del jugador de ftbol
de alto nivel

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36 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

Cualidades fsicas del jugador de ftbol


de alto nivel

Las cualidades especficas del jugador de ftbol son la La resistencia o capacidad aerobia
fuerza, la velocidad, la resistencia y la flexibilidad/elasticidad. El desarrollo de la capacidad aerobia es una excelente
Estas garantizan que el jugador pueda realizar esfuerzos preparacin del "terreno fisiolgico" del jugador de ftbol
breves, intensos y reiterados durante todo el partido, permi- para poder desarrollar con toda seguridad la totalidad de
tindole expresarse en todas las situaciones de juego. sus otras aptitudes. En el grfico de la figura 2, los depsitos
En el contexto actual, la preparacin fsica ocupa un lugar representan la capacidad de los sistemas energticos y los
importante en el ftbol de alto nivel, ya que gracias a ella es tubos simbolizan la potencia (PA / PAL / PAA). La capacidad
posible constituir un potencial fsico operacional a lo largo aerobia es la aptitud del sistema de mantenerse durante un
de toda la temporada. La preparacin fsica personalizada tiempo prolongado utilizando la va aerobia para el suminis-
permite un trabajo individualizado de puesta a punto, pre- tro de energa.
vencin y reacondicionamiento del jugador. Con la evolucin Se trata de desarrollar el potencial glucoltico y la dinmica
cientfica y tecnolgica puesta a la disposicin del prepara- enzimtica especfica de la gluclisis. En el sistema car-
dor fsico se puede hacer el trabajo de manera ms precisa. diovascular, exigido constantemente a esta intensidad, la
Se trata de desarrollar la fuerza, la velocidad, la fuerza capacidad cardiovascular mejorar a largo plazo gracias al
explosiva y la resistencia, con coherencia y aprovechando aumento de las superficies y densidades capilares y mitocon-
las sinergias (figura 1). El objetivo es alcanzar un nivel de driales. Tambin se constatar un aumento de la densidad y
rendimiento en funcin del potencial de cada jugador y en la dinmica de las enzimas catalizadoras del sistema aerobio
beneficio del grupo. El desarrollo de las cualidades fsicas al nivel de los grupos musculares ms exigidos.
de los jugadores debe adecuarse al proyecto deportivo y
profesional. Con este fin, el cuerpo tcnico busca los medios
para que sus jugadores alcancen una condicin fsica regular
y constante en los partidos y a lo largo de la temporada.

Capacidad
(fuerza-resistencia)
Coordinacin
Fuerza

Velocidad

Resistencia

Flexibilidad
Potencia Capacidad
(fuerza-velocidad) (resistencia-velocidad)

Figura 1: Las interrelaciones entre las diferentes cualidades fsicas

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Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 37

Resistencia La resistencia aerobia adopta diversas formas en funcin del


Esta es una cualidad fundamental para el rendimiento en el objetivo perseguido: trabajo de resistencia bsica, capaci-
ftbol porque permite mantener el esfuerzo a lo largo de dad aerobia, potencia aerobia, resistencia, optimacin de
todo el partido. Gracias a ella, los jugadores tambin pueden la velocidad aerobia mxima (VAM) o tambin la velocidad
demostrar sus cualidades tcnico-tcticas. asociada la VO2mx.
La resistencia es una cualidad indispensable para optimizar
otros factores del rendimiento del jugador, como la fuerza y Diferentes formas de resistencia
la velocidad. Es fundamental para el desarrollo de todos los La resistencia adopta diferentes formas que se pueden
dems factores del rendimiento en el ftbol. trabajar dando prioridad a una u otra segn el perodo de

Sistemas energticos para la Capacidad


provisin de energa. Capacidad aerobia Capacidad anaerobia anaerobia
Capacidad y potencia. lctica alctica

PA: potencia aerobia


PAL: potencia anaerobia Va anaerobia
Va aerobia Va anaerobia lctica alctica
lctica
PAA: potencia anaerobia
alctica

PA PAL PAA

Contraccin
muscular
ATP: energa ATP: energa
Energa
mecnica

Las tres vas se ponen simultneamente en accin cuando comienza el esfuerzo.


- La va anaerobia alctica permite las acciones intensas y potentes, pero se agota rpidamente (en menos de 20
segundos).
- La va anaerobia lctica permite realizar acciones de intensidad elevada pero no mxima y se agota al cabo de unos
3 minutos aproximadamente, emitiendo un producto terminal: el cido lctico. En este caso, la glucosa es el sus-
trato responsable de la sntesis del ATP.
- La va aerobia permite acciones de larga duracin. La intensidad mxima de la va aerobia viene determinada por la
potencia aerobia mxima (PAM), por el consumo mximo de oxgeno (VO2mx.) o por la velocidad aerobia mxima
(VAM). Esta va utiliza como sustratos la glucosa, los lpidos y una fraccin de aminocidos combinados con el O2.
Sus productos terminales son el cido lctico, el agua y el gas carbnico.

Figura 2: Representacin grfica de la activacin de las diferentes vas energticas

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38 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

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Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 39

entrenamiento. Cada forma de entrenamiento se desarrolla intensidad. Se trabaja a una velocidad del 90 % al 120 %
a un ritmo o a una velocidad precisos en funcin de la VAM de la VAM. Se desarrolla a partir de la segunda o tercera
correspondiente a la velocidad ms baja para alcanzar la semana de entrenamiento, aumentando la intensidad, la
VO2mx. o la frecuencia cardaca mxima (FC mx.). Estos duracin y el nmero de bloques de trabajo, as como adap-
valores se deben determinar en una prueba previa de tipo tando la forma de trabajo. Los ejercicios ms utilizados son
continuo o intermitente. los intermitentes de carreras de corta duracin en lnea recta
y despus de ida y vuelta, a lo largo de la temporada. Son
Resistencia bsica fundamentalmente ejercicios intermitentes de tipo 30-30,
Se trabaja a una velocidad superior al 50 % de la VAM y 45-15, 20-20, 15-15, 10-10 y 5-25 (tiempo de trabajo-
se utiliza generalmente al comienzo de la temporada para tiempo de recuperacin en segundos).
constituir la base de la condicin fsica del jugador antes de
efectuar sesiones de preparacin fsica ms especficas. El Entrenamiento de la resistencia
objetivo aqu es recuperar el peso ideal. Durante la tem- El perodo de entrenamiento de la resistencia se extiende,
porada pueden utilizarse las sesiones de resistencia para por regla general, a lo largo de unas siete semanas de pre-
mantener un nivel de resistencia bsica necesario. paracin. Comprende dos semanas de trabajo de resistencia
bsica y capacidad aerobia, cuatro semanas de trabajo espe-
Capacidad aerobia cfico de capacidad aerobia y potencia aerobia y una semana
Se trabaja a una velocidad del 70 % al 85 % de la VAM. de puesta a punto para la preparacin a la competicin.
Se recomienda basarse en frecuencias cardacas de 150 a
170 latidos por minuto. Se utiliza tambin al comienzo de la Trabajo en los umbrales
temporada sobre la base del trote para preparar el terreno El trabajo en el umbral lctico 1 (aerobia) y el umbral lctico
fisiolgico, desarrollar las estructuras fisiolgicas especficas 2 (anaerobia) es un mtodo utilizado muy comnmente
de la resistencia y encontrar un ritmo respiratorio agradable para desarrollar la resistencia. Los valores de lactatemia,
y adecuado. El ciclo es muy corto, dura alrededor de 2 a 3 de frecuencia cardaca o de velocidad se relacionan con la
semanas. La capacidad aerobia se conoce tambin como nocin de los umbrales para determinar las intensidades de
intensidad para la recuperacin y se trabaja en referencia a la entrenamiento que se pretenden alcanzar (figuras 3 y 4). Es
FC, la VAM o los umbrales. La sucesin de partidos y entre- ms fcil trabajar a partir de datos de frecuencia cardaca o
namientos contribuye a mantener la capacidad aerobia en velocidad, para atribuir un medio de control de la intensidad,
su valor ptimo. La aerobia es la va energtica que permite la carga del ejercicio o el entrenamiento.
llevar a cabo ejercicios de muy larga duracin e intensidad El umbral lctico 1 corresponde a intensidades comprendi-
moderada. Se caracteriza por dos cualidades: la denominada das entre el 80 % y el 90 % de la FC mx. o el 65-75 % de
"resistencia aerobia" y la potencia aerobia. la VAM; el umbral lctico 2 corresponde a intensidades del
Lo que se pretende es preparar el terreno fisiolgico. Para 90-97 % de la FC mx. o el 80-90 % de la VAM.
ello, los diferentes componentes del sistema cardiovas- La resistencia bsica (o la recuperacin) se trabaja a inten-
cular son solicitados en tres, cuatro o cinco sesiones de sidades del 50 % al 60 % de la VAM. Las intensidades por
entrenamiento por microciclo, o incluso ms. El objetivo es encima del 90 % de la VAM corresponden a un trabajo de
conseguir modificaciones y adaptaciones fisiolgicas que potencia aerobia. Sin embargo, la solicitacin predominante
puedan responder eficazmente a las exigencias impues- de la va anaerobia depende de la intensidad del trabajo y
tas por la "cilindrada" del jugador de ftbol. Se trata de debe situarse, como mnimo, al 100 % de la VAM.
desarrollar el potencial aerobio sobre el cual se basarn cuali-
dades fsicas como la velocidad, la fuerza y la resistencia. Entrenamiento fsico integrado y resistencia
La optimacin de la resistencia es una condicin nece-
Potencia aerobia saria para alcanzar un mejor rendimiento en el ftbol
La potencia aerobia corresponde a la intensidad a partir durante toda la temporada. Existen diversos mtodos para
de la cual se optimiza el potencial de resistencia aerobia. desarrollar la resistencia: el entrenamiento continuado,
Es la capacidad de mantener un ritmo de carreras de alta intermitente, fraccionado o la preparacin fsica integrada.

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40 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

El entrenamiento en forma de juego con efectivos reducidos ejercicios intermitentes de corta duracin. En los juegos con
permite desarrollar las cualidades de resistencia del mismo efectivos reducidos de 6 contra 6 y de 3 contra 3 pueden
modo que un entrenamiento continuado o intermitente. El alcanzarse valores de frecuencia cardaca equivalentes al 85
juego con efectivos reducidos presenta la ventaja de aumen- % y 90 %, respectivamente, de la FC mxima.
tar la VO2mx., permitiendo trabajar los aspectos tcticos y Las condiciones de juego, como la presencia del baln y del
tcnicos en el jugador y en el equipo. portero, las dimensiones del terreno, la naturaleza del rival,
El juego con efectivos reducidos se define como una el juego con jugadores de apoyo, la duracin del juego, el
oposicin numrica equilibrada o no, con reglas de juego nmero de toques del baln, la disponibilidad de balones,
modificadas en comparacin con las que se aplican en un el intervalo de trabajo y de recuperacin, el uso de metas
partido. Es asimismo un trabajo en el que se puede desa- pequeas o grandes y los lmites de zonas son factores que
rrollar la capacidad aerobia del jugador. Los valores de permiten regular la intensidad del esfuerzo de los juegos con
frecuencia cardaca media obtenidos en los juegos con efec- efectivos reducidos. Por regla general, la intensidad ser ms
tivos reducidos representan el 85 % de la FC mxima. fuerte si se trabaja en un terreno de pequeas dimensiones
Un entrenamiento especfico a base de juegos con efectivos y sin porteros, pero con un efectivo importante, un juego
reducidos de 5 contra 5 permite trabajar con valores de de zona, con balones disponibles, pequeas metas y una
frecuencia cardaca equivalentes a los que se obtienen en los oposicin individual.

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Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 41

Nocin de trabajo en los umbrales


Frecuencia cardaca en latidos/minutos

Lactatemia en mol/l
50 % VMA 65 % VMA 75 % VMA 90 % VMA 100 % VMA

Marcha Resistencia bsica Umbral lctico 1 Umbral lctico 2 VMA Aceleracin

6 km/h 9 km/h 11.7 km/h 16.2 km/h 18 km/h 30 km/h y +

Figura 3: Trabajo en los umbrales en funcin de la VAM

Resistencia
bsica
Marcha recuper. activa Umbral lctico 1 Umbral lctico 2 VMA Aceleracin

6 km/h 9 a 10.8 km/h 11.7 a 13.5 km/h 14.4 a 16.2 km/h 18 km/h 30 km/h y +

Aerobia Zona de transicin progresiva Anaerobia


mayoritaria aerobia anaerobia mayoritaria

50-60 % VMA 65-75 % VMA 80-90 % VMA 100 % VMA


70 % FC mx. 80-90 % FC mx. 90-97 % FC mx. FC mx.

Continuo Fraccionado Intermitente

Figura 4: Trabajo fisiolgico en los umbrales en funcin de las intensidades y las modalidades de ejercicio.

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42 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

La velocidad direccin con la misma rapidez. La calidad de los apoyos,


Es la capacidad de repetir carreras cortas a velocidad mxima el ritmo y la frecuencia de movimientos son esenciales a
al ms alto nivel. El trabajo de velocidad se inicia hacia la este nivel.
mitad de la preparacin inicial, a partir del momento en que Por lo general, la vivacidad se trabaja la vspera de los
el jugador est en condiciones de soportarlo sin limitacio- partidos con ejercicios de apoyos y cambios de direccin,
nes. Es un trabajo que combina fuerza explosiva, fuerza y combinando el uso de diferentes estmulos visuales,
velocidad. Su objetivo principal es el de mantener la fuerza sonoros o gestuales.
explosiva durante el mayor tiempo posible a lo largo del par- Velocidad-coordinacin. Consiste en dominar los
tido. Se trata de estar en condiciones de repetir unas series mecanismos de accin en situaciones previsibles
de piques durante todo el partido, sin una merma impor- (automatismos) o imprevisibles (adaptacin), en
tante del rendimiento. efectuar las acciones economizando recursos y aprender
El rendimiento fsico de un jugador de ftbol est aso- rpidamente los movimientos, con una cierta velocidad.
ciado muy frecuentemente a su capacidad de repetir este Se trabaja sobre la base de acciones y movimientos
tipo de esfuerzos a un nivel ptimo. A menudo existe una tcnicos (regates, combinacin de pases-control, etc.) a
correlacin entre el rendimiento del futbolista de alto nivel una velocidad ptima.
y sus cualidades de velocidad y vivacidad. La velocidad es, Velocidad superior. Consiste en correr a una velocidad
por tanto, un elemento fundamental para el ftbol actual. superior a la velocidad ptima para habituar a los
Durante un partido, un jugador recorre alrededor de 600 jugadores a nuevas frecuencias de movimientos y a otros
metros a una velocidad de ms de 20 km/h. La velocidad es elementos de la tcnica de velocidad. Por lo general, estos
una cualidad con varios componentes: flexibilidad, elastici- ejercicios se realizan en una pendiente con una inclinacin
dad, agilidad, coordinacin y fuerza. mxima del 3 % al 5 %.
Velocidad-resistencia. Representa la capacidad del
Diferentes formas de velocidad jugador de repetir piques cortos o largos sin perder
Los factores que permiten desarrollar la velocidad son velocidad. Este trabajo permite efectuar piques reiterados
el tiempo de reaccin y la velocidad y frecuencia de y mantener la velocidad mxima el mayor tiempo posible.
movimientos. Esta forma de velocidad se puede asociar a los ejercicios
La velocidad es una cualidad multifactorial y existe en dife- intermitentes intensos de corta duracin, en los cuales los
rentes formas: jugadores deben efectuar un cierto nmero de piques con
Velocidad mxima. Representa la velocidad mxima que un tiempo de recuperacin y un rendimiento en metros
puede alcanzar un jugador en un pique o una aceleracin. previamente definidos.
Vara de una persona a otra y se puede alcanzar en Velocidad-fuerza. Est influenciada directamente por
distancias que difieren en funcin de las posiciones y las la fuerza de los miembros inferiores y los msculos de
organizaciones de juego. la cintura plvica. Debido a ello, el entrenamiento de la
Precisin: la velocidad mxima de los jugadores se alcanza velocidad debe ir acompaado de un entrenamiento de
tras una distancia de 18 m, sea cual sea la posicin la fuerza. Otras metodologas de entrenamiento permiten
ocupada. trabajar simultneamente la fuerza y la velocidad. Se trata
Velocidad a corta distancia. Comprende la capacidad para de efectuar diversas acciones rpidas estando sometido a
acelerar y alcanzar la velocidad mxima en distancias cortas una carga (o equivalente), como los arneses de resistencia,
(de 5 a 20 m), directamente influenciadas por la capacidad los elsticos, el trabajo en terreno fangoso o en pendiente,
de reaccin, de anticipacin y de accin. Estas acciones las fosas de arena o tambin el peso de un adversario.
cortas requieren una calidad de apoyos y de frecuencia de Velocidad-potencia. Se puede trabajar por medio de
movimientos inherente a la actividad del jugador de ftbol, ejercicios en pendientes con una inclinacin del 10 % al
que comprende cambios de direccin y de ritmo. 15 % o mediante un ejercicio en escalera con escalones
Vivacidad. Es la capacidad de un atleta de efectuar de baja altura.
acciones rpidas a lo largo de varios metros cambiando de

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Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 43

La carrera hacia atrs asimismo cruzar los jugadores de apoyo. En un partido se


Incluso si es de corta duracin, permite dinamizar la reubi- recorre, en promedio, una distancia de 600 m corriendo
cacin de los jugadores en el momento en que se pierde el hacia atrs. A nivel biomecnico, la carrera hacia atrs
baln y el repliegue defensivo ulterior. Durante la carrera se caracteriza por un aumento de la flexin de la cadera
hacia atrs, el jugador debe prestar atencin a las constantes asociada a una extensin mxima de la rodilla. El pie toma
del ftbol: baln-adversarios-compaeros-portera. contacto con el suelo primero con los dedos y despus con
En los duelos, este tipo de carrera tambin es indispensable el taln. Se favorece la propulsin anterior del pie dando
para poder retroceder eficazmente hacia el poseedor del lugar a una fuerte solicitacin del trceps sural en flexin
baln y llevar al adversario hacia una determinada zona para plantar. El trabajo de carrera hacia atrs puede mejorar el
aislar al portador de la pelota. La carrera hacia atrs evita equilibrio y la propiocepcin. En ciertos casos, es posible

Direccin de desplazamiento

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44 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

usar la carrera hacia atrs en los perodos de recuperacin Los programas de musculacin especficos de los grupos
atltica del jugador. A nivel energtico, la carrera hacia atrs musculares ms solicitados se concentran en los perodos de
a la misma velocidad que la carrera hacia delante aumenta la pretemporada y entre temporadas y, despus, en funcin
frecuencia cardaca, el VO2 y la frecuencia ventilatoria. de las necesidades individuales de los jugadores (refuerzo,
estiramiento, propiocepcin). Resulta difcil entonces
La fuerza confeccionar un programa fiable y ajustado. Sin embargo,
El desarrollo de la fuerza en los jugadores de ftbol plan- como parte del fortalecimiento muscular y la profilaxis, se
tea problemas de continuidad ligados a la densidad y la programan test de fuerza con fines de evaluacin y segui-
irregularidad de los calendarios de actividades. El proceso de miento de los jugadores, para detectar eventuales dficits
desarrollo de la fuerza se efecta: musculares y/o desequilibrios que puedan dan lugar a una
De manera aislada, agregando carga en la sala de inestabilidad de las articulaciones. Los datos de las pruebas
musculacin. fisiolgicas y biomecnicas servirn de referencia para la
De manera asociada, mediante la tensin muscular con posible integracin de programas de reacondicionamiento
una carga adicional seguida de ejercicios ms dinmicos o fsico, reeducacin o reatletizacin. No obstante, dado que
de fuerza explosiva. los calendarios de competicin se programan con antelacin,
De manera integrada en el entrenamiento, mediante los el programa de musculacin debe repartirse a medio y largo
juegos con efectivos reducidos, trabajando en particular la plazo durante toda la temporada en funcin del perfil de los
fuerza de arranque y de reaccin y la solidez de los apoyos jugadores. El fortalecimiento muscular destinado a aumentar
en diversas orientaciones. las potencialidades fsicas del jugador tiene lugar prefe-
rentemente durante los perodos de menor frecuencia de
partidos. Esto permite alcanzar una plasticidad muscular sin
que el fortalecimiento afecte negativamente al rendimiento.

Fuerza isomtrica
(mantenimiento de la
longitud del msculo)
ISO+EXC= ISO+CONC=
estato-dinmico negativo estato-dinmico positivo

Los diferentes regmenes de


contracciones musculares

Fuerza excntrica Fuerza concntrica


(alargamiento del (acortamiento del
EXC+CONC =
msculo) msculo)
pliometra

Figura 5: Los diferentes regmenes de contracciones musculares

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Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica 45

Los mtodos de desarrollo de la fuerza

90-100 % de 1 RM > 130 % de 1 RM 80-110 % de 1 RM


Esfuerzos mximos Repeticiones: 1 a 3 Repeticiones: 2 a 4 Repeticiones: 2 a 6
Cargas mximas Recup.: 2-3 Velocidad baja Duracin contracc.: 3-5
Factores nerviosos Velocidad: < 30 % de la Vmx. Recup.: 4-7 Recup.: 20 a 3
Series: 3 a 5 Series: 2 a 3 Series: 4 a 8
Entre 2 sesiones: 24 a 48 h Entre 2 sesiones: + de 72 h Entre 2 sesiones: 48 a 72 h
Modo concntrico Modo excntrico Modo isomtrico

70-80 % de 1 RM 110-130 % de 1 RM 50 % de 1 RM
Esfuerzos repetidos Repeticiones: 8 a 12 Repeticiones: 3 a 4 Repeticiones: 10 a 12
Hasta la fatiga Velocidad: 30-45 % de la Vmx. Velocidad baja Velocidad muy baja (> 3)
Tensin mxima Recup.: 2-4 Recup.: 1 Recup.: 2-4
Series: 8 a 10 Series: 5 a 7 Series: 6 a 8
Hipertrofia Entre 2 sesiones: 24 a 48 h Entre 2 sesiones: 72 h Entre 2 sesiones: 48 h
Entre Modo
2 sances 24 48h
concntrico Modo excntrico Modo concntrico hiperlento

45-60 % de 1 RM
Esfuerzos dinmicos Repeticiones: 4 a 6
Carga no mxima Velocidad: 50-60 % de la Vmx.
Potencia-fuerza Recup.: 3-5
Series: 3 a 4
Entre 2 sesiones: 24 h
Modo concntrico

30-45 % de 1 RM
Esfuerzos dinmicos Repeticiones: 4 a 8
Cargas no mximas Velocidad: 50-60 % de la Vmx.
Potencia-velocidad Recup.: 3-5
Series: 1 a 3
Entre 2 sesiones: 24 a 48 h
Modo concntrico

30-60 % de 1 RM 80-100 % de 1 RM
Esfuerzos dinmicos Repeticiones: 15 a 35 Repeticiones: 2 a 4
Cargas no mximas Velocidad: 40-50 % de la Vmx. Duracin contracc.: 10-15
Fuerza-resistencia Recup.: 30 a 2 Recuperacin activa: 30 a 1
Series: 5 a 10 Series: 1 a 2
aerobia Entre 2 sesiones: 24 a 48 h Entre 2 sesiones: 48 a 72 h
Modo concntrico Modo isomtrico

Figura 6: Las diferentes modalidades del desarrollo de la fuerza (C. Tourny)

Unos estudios japoneses han demostrado que las contracciones concntricas hiperlentas de ms de 3 favorecen la
hipertrofia muscular aumentando la concentracin plasmtica de hormonas anabolizantes.
El entrenamiento de baja intensidad aplicado al msculo aislado y a todo el cuerpo a un 50 % de la intensidad mxima
ha provocado una hipertrofia muscular comparable a la de un entrenamiento de una densidad mayor al 80 % de la
intensidad mxima a velocidad normal.
Goto et al., 2009, Tanimoto et Ishii, 2006

Los mtodos de desarrollo de la fuerza explosiva

Estato-dinmico Pliometra Pesado-ligero Traccin de carga

Esttico: Contrabajo de 40 a 80 cm Carga pesada: 2-4 % RM Carga elstica: correa alrede-


10 en un ngulo determinado Carga peso del cuerpo Carga ligera: 40 % de 1 RM dor de la pelvis
Concntrico: Repeticiones: 6 a 8 Repeticiones: 6 a 8 Velocidad mxima de carrera
50-70 % de 1 RM Recuperacin: 3-4 Peso pesado-ligero sin La velocidad debe ser superior
Entre dos sesiones 48 h detencin o igual
Repeticiones: 3 a 6 Series: 3 a 4 a 50 % de la Vmx.
Velocidad mxima Recuperacin: 3 Regreso corriendo hacia atrs
Recuperacin: 2-3 Entre dos sesiones 48 h
Entre 2 sesiones 48 h

Figura 7: Desarrollo de la fuerza explosiva en el jugador de ftbol

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Ejemplo I: una sesin mixta de musculacin y juegos con efectivos reducidos


Ejercicio 1: musculacin en pesado-ligero combinada con la situacin de 2 contra 2; juego con efectivos reducidos.
Pesado-ligero: (3 x pesado + 6 x ligero) x 2 - recuper. = 1 30

Cualidad fsica: Potencia aerobia (VAM)


2 contra 2, sin portero, con jugadores de apoyo y/o respaldo en el eje central
Ofensivo: atacar dos pequeas metas
Defensivo: defender 2 metas pequeas

Organizacin: terreno: 25 x 15 m; 2 contra 2; juego de a dos y juego de a


dos para un tercer jugador; juego a lo largo.

Desarrollo: juego libre. Atacar y defender 2 metas pequeas con 1 juga-


dor de apoyo y 1 jugador de respaldo neutrales en el eje central.

Consignas: utilizar al compaero como ayuda directa y a los jugadores


neutrales como ayuda indirecta.

Tiempo de trabajo: 130

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Ejemplo II: musculacin con trineo combinada con la situacin de 2 contra 2; juego con
efectivos reducidos.
Carrera sobre 15 m con trineo; 15 m de regreso marcha; 15 m de carrera hacia atrs; 15 m de carrera con trineo x 2; recu-
peracin 130

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de PAM


2 contra 2, sin portero, + jugadores de apoyo y respaldo
Ofensivo: conservar el baln entre los jugadores de apoyo y respaldo
Defensivo: interceptar y recuperar el baln

Organizacin: 2 rectngulos cruzados, con una zona central de conser-


vacin del baln de 15 x 15 m en 2 contra 2, con jugadores de respaldo y
apoyo (zonas de 15 x 5 m para los jugadores de respaldo y apoyo).
Desarrollo: los azules conservan el baln utilizando su jugador de apoyo
y respaldo en una direccin. Los amarillos deben interceptar, recuperar (la
recuperacin es posible con uno de los dos amarillos pudiendo llegar a la
zona del jugador de respaldo o apoyo) y conservar el baln, para utilizar
despus sus propios jugadores de apoyo y respaldo en la otra direccin.
Consignas: para conservar el baln, utilizar los espacios y vacos en la
direccin del juego. En defensa, anticiparse para acosar al eventual receptor
del baln.
Variantes: cada vez que sale un baln, introducir otro.
Un solo toque para los jugadores de apoyo y respaldo; dos toques
obligatorios.
Tiempo de trabajo: 130

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48 Cualidades fsicas del jugador de ftbol de alto nivel | Preparacin fsica

Sntesis de las cualidades fsicas que se deben desarrollar en el jugador de ftbol

Frecuencia cardaca
Capacidad aerobia
meta: recup. activa Continuado
Aerobia
Potencia aerobia Umbral lctico 1

Umbral lctico 2 Fraccionado

Capacidad anaerobia
VAM
lctica
Anaerobia Intermitente
Potencia anaerobia Piques repetidos
lctica 6 x 30, recup. 1

Vivacidad
Capacidad anaerobia Piques
alctica 3 x 15 m recup. 30"
Frecuencia de los
Velocidad movimientos
Coordinacin
Potencia anaerobia Piques de arranque
alctica Velocidad corta 1" a 5"
Encadenamiento

Integrado
Fuerza explosiva
Mixto*

Potencia Velocidad Integrado


Mixto*
Sala de musculacin
Fuerza Potencia Fuerza

Sala de musculacin
Fuerza mxima

Mixto* * Mixto: aparato de musculacin


Fuerza Resistencia
Integrado previo a una situacin de terreno

Figura 8: Recapitulacin sobre el trabajo de aerobia, anaerobia, velocidad y fuerza

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5. Inters de los juegos
con efectivos
reducidos en la
preparacin fsica
integrada

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52 Inters de los juegos con efectivos reducidos en la preparacin fsica integrada | Preparacin fsica

Inters de los juegos con efectivos reducidos


en la preparacin fsica integrada
Los juegos con efectivos reducidos son interesantes porque exigencias tcnicas impuestas a los jugadores de ftbol,
ofrecen al entrenador una idea muy prxima de la realidad. la asociacin entre los componentes tcnico-tcticos y el
Se trata de un trabajo con mltiples objetivos, que recurre trabajo fsico permite asimilar los juegos con efectivos redu-
tanto a las diferentes vas energticas como a los aspectos cidos a una preparacin fsica integrada especfica del ftbol.
tcnicos y tcticos especficos del ftbol. De difcil cuantifi- Sin embargo, aunque los datos fisiolgicos arrojan resulta-
cacin en trminos de intensidad, los juegos con efectivos dos favorables a una concordancia permanente entre ciertos
reducidos permiten, sin embargo, apreciar el potencial multi- juegos con efectivos reducidos y ciertos ejercicios intermi-
factorial de los jugadores en situaciones de partido aisladas. tentes, creemos que no existen datos validados acerca de
Cuanto menor es el nmero de jugadores, ms expuestos la respuesta muscular perifrica. A pesar de los datos muy
estn ellos a las exigencias del juego y de la carga. prximos a los objetivos, los juegos con efectivos reducidos
Los juegos con efectivos reducidos se presentan como no pueden sustituir completamente los ejercicios fsicos
oposiciones equilibradas o no, con una organizacin y tradicionales para alcanzar una precisin equivalente, ni
un desarrollo definidos en funcin del tema escogido. solicitaciones fsicas tan elevadas con duraciones ms largas
Reproducen una situacin especfica de un sistema de juego. y mejor controladas.
La eleccin de los ejercicios va determinada por la duracin, La utilizacin de los procesos anaerobios lctico o alctico
el nmero de jugadores y la superficie de entrenamiento depende de la duracin de los perodos de recuperacin
utilizada. El tipo de solicitacin elegido trata de ser lo ms intercalados entre las repeticiones. Para el mismo tiempo
similar posible a las acciones previstas en un partido. Sobre global que solicita el proceso aerobio, se ha observado que,
la base de datos de la actividad cardaca de los jugadores, cuanto ms cortas y repetidas son las fases de oposicin,
diferentes estudios muestran que en los juegos con efectivos mayor es la solicitacin de los procesos anaerobios lctico
reducidos, desde el 3 contra 3 al 5 contra 5, la frecuencia y alctico. Esto depende del ritmo del partido. La suma
cardaca alcanza porcentajes prximos a las del trabajo de los diferentes tipos de juegos con efectivos reducidos
intermitente o continuado en el entrenamiento de resisten- utilizados en la sesin debe corresponder a una distancia
cia (figura 1). total recorrida de 3 600 a 4 200 m. Es conveniente escoger
La comparacin entre los datos tomados de los juegos con duraciones de 6 a 45.
efectivos reducidos y los obtenidos en ejercicios intermiten-
tes (30-30 y 15-15) al 100 % de la VAM con recuperacin
activa muestra una concordancia con los de los juegos con
efectivos reducidos de tipo 6 contra 6 en medio terreno de
juego o de 8 contra 8 en una superficie correspondiente a
las 3/4 partes del terreno de juego.
Los resultados de un anlisis comparativo entre juegos
con efectivos reducidos (1 contra 1, 1 contra 2, 4 contra
4, 8 contra 8 y 10 contra 10, con y sin portero) y ejercicios
intermitentes de corta duracin (30" de trabajo, 30" de
recuperacin activa o pasiva, 15-15 con recuperacin pasiva
y 5-20 con recuperacin pasiva o activa) muestran concor-
dancias fisiolgicas entre estas dos formas de trabajo. As,
ciertos juegos con efectivos reducidos pueden proponer
formas de trabajo similares a los ejercicios intermitentes
de corta duracin. Dadas las intensidades elevadas y las

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Ejemplo de juego 4 contra 4: efecto sobre las demandas energticas, cardacas y musculares del jugador de
ftbol

Organizacin: superficie de 40 x 33 m (2 superficies de reparacin)


Primer juego: 4 contra 4 en 6 perodos de 3' (18') recuperacin 2' (10') total 28'
Segundo juego: 5 perodos de 4' recuperacin 2' total 28'
Tercer juego: 4 perodos de 5' recuperacin 2' total 28'

Las tres configuraciones llevan a una movilizacin exhaus- muestran los niveles de lactatemia ms elevados, con una
tiva del sistema aerobio. Los dos primeros juegos (1. y 2.) fatiga muscular ms fuerte de los miembros inferiores.

7 contra 7 6 contra 6 4 contra 4 1 contra 1

Tiempo
de juego
recomen- 8 contra 8 7 contra 7 3 contra 3 2 contra 2
4 contra 4
dado

10' 6' 3' 2' 1'15'' 45''

2500 m 1400 m 900 m 600 m 600 m 600 m

Figura 1: Juegos con efectivos reducidos y cuantificacin por duracin

Acerca de la estructura del 4 contra 4

El 4 contra 4 es la versin ms pequea de un partido de 11

Partiendo de una organizacin en rombo que permite desarrollar y/o mantener las capacidades fsicas requeridas
numerosas situaciones de juego de a 3, en tringulo, el en un partido de 11 contra 11.
entrenador, por medio de esta forma de juego reducido, Adaptando las dimensiones del terreno, el tiempo de tra-
podr desarrollar el sentido y la cultura tctica de sus juga- bajo y el de recuperacin, el nmero de repeticiones o de
dores y confrontarlos permanentemente a las situaciones series, el entrenador o el preparador fsico podrn ajustar
ofensivas y defensivas que se presentan en los partidos de fcilmente el gasto energtico que deseen solicitar, sin aban-
11 contra 11. De la misma forma y en materia de prepa- donar el "marco del ftbol". Puede decirse al respecto que
racin fsica, con el 4 contra 4 es posible solicitar todos el juego con efectivos reducidos 4 contra 4 se encuentra en
los procesos energticos, lo que permitir al entrenador la "interseccin de los diferentes mtodos".

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Evaluaciones y pruebas

Prueba aerobia de control de las intensidades


Para formar los grupos de trabajo es importante efectuar
diferentes pruebas de resistencia al comienzo de la tempo-
rada. El objetivo de estos test es recoger datos fisiolgicos
precisos y fiables, cotejados entre las pruebas de laboratorio
(anlisis de los gases expirados) y las pruebas en el terreno..
El trabajo se realiza primero en volumen y despus, pro-
gresivamente, en intensidad, para pasar rpidamente hacia
formas de ejercicios intermitentes a fin de acercarse de una
forma natural a las caractersticas especficas del ftbol.
El test se realiza en un campo de juego de dimensiones
normales (68 x 105 m), con un trazado de 300 m (figura 2).
Permite determinar las intensidades de velocidad de carrera
con el control de la frecuencia cardaca para desarrollar el
potencial de resistencia del jugador (Chanon y Stephan,
1986).

Tras un calentamiento previo, el jugador ejecuta tres niveles:

N1 : carrera de 1 000 m en 6 (es decir, 1 48 por cada


vuelta de 300 m) a una velocidad de 10 km/h
1 de recuperacin

N2 : carrera de 1 000 m en 5 (es decir, 1 30 por


cada vuelta de 300 m) a una velocidad de
14km/h
1 de recuperacin

N3 : 1 de recuperacin
Recuperacin completa

La frecuencia cardaca se mide al final de cada etapa, y cada 30


durante la recuperacin.
Estos tres niveles se suceden uno tras otro, y la frecuencia car-
daca mxima del tercer nivel permite estimar tambin un ndice
de VO2mx.

VO2mx. (ml/min/kg) = 3.5 x velocidad (km/h)

Figura 2: Pista de 300 m en un terreno de juego


La velocidad media del tercer nivel corresponde a la velocidad
aerobia mxima (VAM).

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Ejemplo: La frecuencia cardaca se mide cada 30 segundos durante


Un jugador de 20 aos con una frecuencia cardaca en los 5 minutos de recuperacin, para determinar el ndice de
reposo de 60 ppm efecta: recuperacin. Este se calcula del siguiente modo:
El nivel 1 con una frecuencia cardaca de 150 ppm frecuencia cardaca N3 de fin de esfuerzo - frecuencia
(controlada durante el minuto de recuperacin). cardaca tras 1 minuto de recuperacin
El nivel 2 con una frecuencia cardaca de 175 ppm
(controlada durante el minuto de recuperacin). Un buen ndice de recuperacin corresponde a una dismi-
El nivel 3 con una frecuencia cardaca de 190 ppm nucin de la FC mx. hasta la FC umbral (Z2) en menos de
(controlada al comienzo de la recuperacin completa). 45 segundos, o a una reduccin de 50 ppm al cabo de un
minuto. El ndice de recuperacin es un indicador de control
Despus de un minuto de recuperacin al final del N3 de la calidad de la recuperacin en las repeticiones y las
que ha recorrido en 5 minutos (18 km/h), su frecuen- series. Cuando la frecuencia cardaca al final de la repeticin
cia cardaca es de 140 ppm y desciende a 100 ppm al o entre las series es superior al ndice de recuperacin, sig-
cabo de 3 minutos. El grfico muestra las tres zonas de nifica un sobreesfuerzo. En ese momento, se puede reducir
esfuerzo correspondientes: el nmero de repeticiones o bien prolongar el perodo de
Zona 1: entre N1 y N2 en el umbral aerobio (UA) o recuperacin a fin de restablecer los valores correspondien-
umbral lctico 1. tes al ndice de recuperacin. Estos ndices de recuperacin
Zona 2: correspondiente a la capacidad aerobia (CA) permiten situar los esfuerzos realizados en las situaciones de
alrededor del N2. entrenamiento.
Zona 3: correspondiente a la potencia aerobia mxima
(PAM).

200 190
Z2 Z3
180
Z1 170
160

150 140
140
ppm

120

100
100

80

60
60

40
P0 P1: 10 km/h P2: 12 km/h P3: 18 km/h Recup. de 1 Recup. de 3

Figura 3: Frecuencia cardaca e ndice de recuperacin

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Ejercicios con balones y juegos en capacidad aerobia

Ejemplos de trabajo en el umbral Trabajo en pirmide


10 al 70 % de la VAM
3 de juego / 130 de recuperacin 6 - 8 veces
4 de juego / 2 de recuperacin 4 - 5 veces 10 al 80 % de la VAM
6 de juego / 2 de recuperacin 3 - 4 veces 10 al 70 % de la VAM
10 al 80 % de la VAM
Principio: no descender por debajo de 130-140 ppm antes de recomenzar.
5 al 85 % de la VAM
Observacin: para alcanzar el objetivo de trabajo en el umbral lctico 2 en un
adulto, se debe prolongar el tiempo de juego pues, por lo general, cuanto ms 10 de recuperacin al 60 %
dura el juego, mayor es el esfuerzo fsico. de la VAM

Aerobia bsica --> mejora de la capacidad de trabajo


Ejemplo: (el tiempo depender del estado del jugador) Trabajo en escalera
10 al 70 %
12 x 2 ---> (recuperacin 4) } Velocidad: 70 % de la VAM 10 al 75 %
} pulsaciones: 160 10 al 70 %
10 al 80 %
y aumentar la duracin del ejercicio: ---------------------> 30 a 45 10 al 70 %
Despus, es necesario aumentar la intensidad: 70 % ---------> 75 % --------> 80 % 5 al 85 %

Resistencia mejora del umbral:


10 de recuperacin al 65 %
Para mejorar el umbral lctico, es necesario realizar los esfuerzos cerca del umbral: de la VAM

2 x 12 en el umbral anaerobio (3 de recuperacin al 50 % de la VAM)


3 x 12 en el umbral anaerobio (3 de recuperacin al 50 % de la VAM)
2 x 15 en el umbral anaerobio (3 de recuperacin al 50 % de la VAM)
2 x 20 en el umbral anaerobio (3 de recuperacin al 50 % de la VAM)

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Cmo trazar una pista de 300 m en el terreno de juego?

Consejos prcticos:
Trace una lnea de 60 m sobre la lnea de los 5.50 m hasta 4
m de la lnea de banda.
Trace una lnea de 95 m de largo perpendicular a la lnea
precedente y a 4 m de la lnea de banda.
Para redondear las cuatro esquinas, coloque el cono de
esquina a 2.5 m del ngulo derecho sobre la bisectriz del
ngulo. La curva trazada mide 8 m.

El jugador inicia la carrera en la lnea media y recorre:


42 m a lo largo
8 m de curva
50 m a lo ancho
8 m de curva
84 m a lo largo
8 m de curva
50 m a lo ancho
8 m de curva
42 m a lo largo, hasta regresar a su punto de salida (la lnea
media). El jugador recorre en cada vuelta 300 m, que se
Figura 4: Pista de 300 m en un terreno de ftbol
pueden dividir en etapas de 50 100 150 200 y 250 m.

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Prueba de velocidad: TIPS-FB

Test intermitente de rendimiento especfico en el ftbol

El desarrollo fisiolgico del futbolista desempea un papel El TIPS-FB es una prueba de evaluacin de los criterios fsico-
de importancia crucial en el potencial fsico y es un factor tcnicos destinada al anlisis de las cualidades futbolsticas
determinante del rendimiento. La literatura especializada especficas de tipo anaerobio.
ha demostrado ampliamente que mejorar las capacidades El rendimiento en el ftbol se basa en la coherencia y el
aerobias y anaerobias es importante para el xito del jugador carcter complementario entre las cualidades de los jugado-
de ftbol (Bangsbo, 1994). res dentro de un mismo grupo. Se constata as que un solo
Los anlisis de las solicitaciones en el jugador de ftbol han jugador aislado, sea cual sea su nivel, nunca puede reunir
revelado la naturaleza intermitente de las acciones de juego por s solo todas las cualidades tcnicas y fsicas requeridas
y la capacidad de repetir ejercicios de elevada intensidad. Al para la obtencin de resultados regulares de alto rendi-
nivel fisiolgico, el entrenamiento por medio de ejercicios miento. Desde la obtencin de informacin a la capacidad
intermitentes solicita al mismo tiempo los metabolismos de efectuar piques reiterados, el test TIPS-FB es el medio
aerobio y anaerobio. Se ha demostrado que la mejora de las para actualizar la distribucin de los criterios de rendimiento
capacidades oxidantes de las enzimas y del tiempo de reac- de todo el equipo. Se trata, en efecto, de clasificar a los
cin influye en los componentes perifricos del rendimiento jugadores en funcin de los diferentes criterios de rendi-
(Lemmink y Visscher, 2005). miento y de repartir dichos criterios en funcin del conjunto
Las respuestas fisiolgicas tradicionales en los test de ejer- de los jugadores y las posiciones.
cicio intermitente de tipo ida y vuelta que utilizan la carrera El carcter aleatorio del recorrido del TIPS-FB junto con la
en lnea recta son ampliamente conocidas (Prommer et l., velocidad de ejecucin y las informaciones intercaladas
2007; Pradet, 2002). llevan a los jugadores a organizar sus tomas de decisin y
Pero la actividad del ftbol incluye numerosos cambios de sus acciones motrices por etapas sucesivas en funcin de
direccin, regates asociados a ejercicios de fuerza explosiva, su calidad de observacin. El efecto de la fatiga es determi-
aceleraciones y desaceleraciones muy fuertes. Estos cambios nante en este contexto.
de velocidad y de direccin inciden en el desarrollo muscular Se trata de poner el acento en los criterios de rendimiento
del jugador de ftbol y en la energa utilizada. Se han regis- especficos del ftbol, como la resistencia-velocidad o
trado respuestas fisiolgicas ms elevadas en comparacin la capacidad de efectuar piques retirados, y tambin de
con las pruebas que utilizan una carrera habitual (Dellal et observar los ndices de fatiga y los efectos de estos sobre
l., 2011). las cualidades tcnicas, teniendo en cuenta los factores de
Algunas pruebas de terreno especficas del ftbol han coordinacin relacionados con la velocidad y el dominio del
permitido evaluar la velocidad aerobia mxima (como el test juego.
de Probst propuesto por Labsy et l. (2004), con cambios de
direccin. Adems, las diferentes habilidades tcnicas exi-
gidas a los jugadores de ftbol durante un partido pueden
verse alteradas por los cambios metablicos, en particular, la
calidad de los piques y los pases y la precisin de los tiros.
Para simular una carga de entrenamiento comparable a la
situacin en los partidos se han utilizado pruebas como el
test de carrera de ida y vuelta intermitente de Loughborough
(Ali et l., 2010; Magalhaes et l., 2010; Nicholas et l.,
2000).

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Los resultados de las pruebas tienen diversos objetivos: Efectuar una deteccin de los jugadores en funcin de los
Evaluar el trabajo fsico-tcnico realizado a lo largo criterios ms pertinentes para cada posicin.
de toda la temporada, asociado a la madurez de los Crear, con ello, una base de datos para una poblacin de
jugadores. edad para contar con elementos de comparacin entre las
Reconocer los puntos fuertes y dbiles de los jugadores en diferentes escuelas y pases.
funcin de los criterios seleccionados.
Efectuar una distribucin objetiva de las cualidades fsicas
y tcnicas en funcin de los jugadores y las posiciones.
Hacer una clasificacin objetiva de los criterios de
rendimiento en funcin de los jugadores.

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Datos, criterios de rendimiento y condiciones de realizacin del TIPS-DB

Criterios de rendimiento Condiciones de realizacin

Velocidad mxima 20 m cambio de direccin Sin baln


Velocidad mxima 15 m cambio de direccin Con el baln, en eslalon, y despus,
disparo orientado
Velocidad media sobre 20 m cambio de direccin Sin baln, por bloque
Velocidad media 15 m Con baln, 2 conos, y despus,
disparo por bloque
Velocidad mxima 35 m En secuencias
Velocidad media en el bloque 1
Velocidad media en el bloque 2
ndice de resistencia velocidad tiempo en la mejor pasada/promedio de
las 6 pasadas
ndice de precisin (100 - promedio de tiempo en el Cuanto mayor es el ndice, ms pre-
bloque)/nmero de errores ciso es el jugador
Fuerza de arranque 10 m salida parada
Velocidad de carrera hacia atrs 10 m salida parada
Figura 5

TIPS: procedimiento

Habilidad del ftbol (HF): 3 piques sucesivos, incluida una HF con 30 de recuperacin activa (marcha) entre los
piques.
Tiempo de esfuerzo en el ftbol (TEF): 30 m de marcha, 10 m de pique con salida parada, 20 m de marcha, 30 m de
trote, 10 m de pique corriendo hacia atrs, 20 m de marcha.
Habilidad del ftbol: 3 piques sucesivos, incluida una HF con 30 de recuperacin activa (marcha) entre los piques.

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TIPS con clulas fotoelctricas (5 puertas) y 3 fuentes de provisin de balones; visin de conjunto

Parte: desarrollo del recorrido de habilidad del ftbol


(HF)
Consignas a los jugadores
A la 1 seal = salida: (con una sola seal, el jugador Trayecto de
10 m recuperacin
debe retener tres informaciones)
30

1- La salida E

2- La eleccin del cambio de direccin (izquierda 5m


derecha)
3- La eleccin del baln que patear al final del recorrido. 3 provisiones
de balones

El 3 corresponde a la direccin inversa del primer 10 m


cambio de direccin (izquierda derecha). Si el primer 5m D
5m
cambio de direccin es a la derecha, el baln que se debe
C
patear al final de recorrido ser el izquierdo, y viceversa.

10 m
2 seal durante el eslalon: eleccin de la direc-
B
cin de disparo (lado derecho o izquierdo de la meta). El Pique
jugador debe levantar la cabeza para ver la seal que le
indica el lado de la meta hacia el que debe patear el baln.
10 m A
Despus del primer cambio de direccin, el jugador
debe efectuar un eslalon de 10 m sin desbordar ni tocar las
picas, parar el baln entre las dos ltimas picas del reco- Parte de habilidades de ftbol
rrido y dirigirse despus sin baln hacia el baln situado
del lado opuesto (al lado tomado en el primer cambio de
direccin). Por ltimo, debe patear el baln en la direccin
prevista

10 m
Parte: tiempo de esfuerzo en el 3 x 10 m de marcha
3 X 10 m : marche
ftbol (TEF)
1 x110 m de
X 10 m pique
: sprint
30 m de marcha
10 m de pique 4'' de recuperacin
4 de recuperacin (20 m de marcha) 4 sec : rcupration

30 m de trote
3 x 10 m de trote
10 m de pique corriendo hacia atrs, 3 X 10 m : jogging
20 m de marcha
4 de recuperacin (20 m de marcha) 10 m 1 x 10 m
de1pique
X 10corriendo
m : course
hacia atrs arrire

30 m Rcupration
4'' de recuperacin

Parte del recorrido de esfuerzo intermitente

Figura 6

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62 Inters de los juegos con efectivos reducidos en la preparacin fsica integrada | Preparacin fsica

Datos del TIPS (figura 6)

Velocidad mxima 20 m con cambio de direccin, sin baln


Velocidad mxima 15 m con baln (eslalon, 2 picas, y despus disparo orientado)
Velocidad media sobre 20 m con cambio de direccin, sin baln, por bloque
Velocidad media sobre 15 m con baln (2 picas, y despus disparo) por bloque
Velocidad mxima sobre 35 m, en cadena
Velocidad media en el bloque 1
Velocidad media en el bloque 2
ndice de resistencia velocidad: tiempo en la mejor pasada/promedio de las seis pasadas
ndice de precisin: (100 - tiempo medio en el bloque/nmero de errores; cuanto ms elevado es el ndice, ms preciso es
el jugador)
Fuerza de arranque: 10 m con salida parada
Velocidad de carrera hacia atrs: 10 m con salida parada

Evaluacin a lo largo de toda la


temporada
Objetivos Reconocimiento de los puntos fuer-
tes y dbiles
Distribucin en funcin de los crite-
rios pertinentes segn las posiciones

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Inters de los juegos con efectivos reducidos en la preparacin fsica integrada | Preparacin fsica 63

TIPS-FB con el uso del cronometraje manual y una sola fuente de provisin de balones (figura 7)

Habilidad de ftbol (HF)


Tres piques sucesivos con 30 de recuperacin con marcha.
Cronometraje 1: de la salida/toma del baln a la llegada/
momento en que el jugador patea el baln (35 m
despus de la salida). 10 m

Precisiones:
una sola fuente de provisin de balones a la salida de la E
zona de conduccin del baln. 5m
El jugador contina hacia la derecha o la izquierda con el
mismo baln antes de patearlo.
Una sola
fuente de
Tiempo de esfuerzo en el ftbol provi-
Cronometraje 2: 10 m de pique, arranque "en el pie" 10 m sin de
5m D balones
(cuando el pie se levanta del suelo) 5m
Cronometraje 3: 10 m de carrera hacia atrs, arranque C
"en el pie".
10 m
Anlisis simplificado de los datos del TIPS-FB
Velocidad mxima de 35 m de HF B

Velocidad media sobre 35 m por bloque


Fuerza de arranque: velocidad a 10 m, salida parada en
el TEF
Velocidad de carrera hacia atrs: velocidad a los 10 m, 10 m A
salida parada

Figura 7: TIPS con cronometraje manual y una sola fuente de provisin de balones

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6. Cuantificacin
de la carga
del entrenamiento

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66 Cuantificacin de la carga del entrenamiento | Preparacin fsica

Cuantificacin de la carga del entrenamiento

Durante los ltimos veinte aos, la carga de trabajo deporte. La dificultad del esfuerzo percibido representa una
impuesta a los jugadores de ftbol no ha dejado de relacin lineal en funcin de la intensidad y la duracin de
aumentar. El nivel fsico, las lesiones, las enfermedades, trabajo. Es, por un lado, un indicador de la capacidad fsica
las condiciones del entorno y el estado psicolgico del y, por otro lado, un mtodo validado para estimar, prescribir
jugador pueden influir en la carga del entrenamiento. La y controlar la intensidad del ejercicio.
cuantificacin de dicha carga es entonces primordial en el La cuantificacin de la carga de entrenamiento, que con
entrenamiento moderno para la preparacin fsica, el segui- frecuencia combina los factores fisiolgicos y psicolgicos,
miento del rendimiento, la prevencin de lesiones y en la est validada en los deportes colectivos como el ftbol por
fase de reatletizacin posterior a una lesin. el mtodo de "TRIMP" (Training Impulse) desarrollado por
La cuantificacin de la carga debe tener en cuenta la combi- Banister et l. (1975) y el mtodo de RPE (Borg, 1977) modi-
nacin de los componentes fisiolgicos y psicolgicos. ficado por Foster et l. (1996). Estos mtodos han mostrado
Los indicadores fisiolgicos son esencialmente la intensidad, su eficacia en la cuantificacin de la carga para evaluar las
la frecuencia y la duracin de los partidos y las sesiones de diferentes secuencias de entrenamiento.
entrenamiento. Durante un entrenamiento o un partido, Los estudios que utilizan el RPE muestran una fuerte corre-
el esfuerzo fsico produce un estrs fisiolgico al jugador lacin con la evolucin de la frecuencia cardaca durante el
que caracteriza la carga interna, objetivada a partir de las entrenamiento.
respuestas fisiolgicas del organismo al esfuerzo realizado.
La carga externa representa el trabajo fsico realmente efec-
tuado, determinado por la combinacin de la intensidad,
duracin y frecuencia del entrenamiento o del partido.
Los factores psicolgicos de las esferas cognitiva, afectiva y
perceptiva tambin pueden influir en el metabolismo ener-
gtico solicitado en los entrenamientos o los partidos y son,
por lo tanto, factores adicionales que se deben considerar
para cuantificar la carga. Por lo general, los indicadores psi-
colgicos se basan en la medicin del esfuerzo percibido con
ayuda de escalas analgicas.
El esfuerzo fsico tiene comnmente tres componentes:
frecuencia, duracin e intensidad de las sesiones de entre-
namiento. En el ftbol, la duracin y la frecuencia de los
entrenamientos o los partidos se pueden cuantificar fcil-
mente. No ocurre lo mismo con la intensidad.
En el plano fisiolgico, debido a la relacin lineal entre el
gasto energtico (VO2) y la frecuencia cardaca para todos
los niveles de intensidad, la frecuencia cardaca se utiliza
muy frecuentemente para estimar la intensidad de trabajo
en el terreno; se puede medir fcilmente y por ello es una
herramienta adecuada para controlar y ajustar el ritmo de la
intensidad de trabajo.
En el plano psicolgico, la escala de percepcin del esfuerzo
(denominada tambin RPE / Rating of Perceived Exertion)
descrita por Borg (1970) tiene una amplia aplicacin en el

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Cuantificacin de la carga del entrenamiento | Preparacin fsica 67

Medida del esfuerzo percibido: RPE

La percepcin del esfuerzo (Rate Perceived Exertion) es un mtodo de control


de la carga de entrenamiento que exige que cada atleta proporcione una
estimacin del esfuerzo percibido en cada sesin con una medida del tiempo
de entrenamiento (Foster et l., 2001). Para calcular una medida de inten-
sidad de la sesin, se pide a los jugadores en la fase de "vuelta a la calma"
de la sesin (por lo general, los ltimos 10 minutos de entrenamiento) que
respondan a la pregunta: "
Qu le ha parecido la sesin de entrenamiento?".
En 1990, Borg present una escala de la intensidad del esfuerzo en 15
niveles (de 6 a 20, con una frecuencia cardaca de 60 a 200 ppm), durante
un ejercicio fsico de intensidad en aumento, desde el reposo al esfuerzo
mximo. Borg estableci la siguiente relacin entre la frecuencia cardaca y la
percepcin del esfuerzo:

FC = RPE x 10

La percepcin del esfuerzo depende principalmente del grado 6. Ningn ejercicio


de exigencia que se siente en los msculos o de la falta de 7.
8. Extremadamente ligero
aliento y de la intensidad con que se percibe el esfuerzo. 9. Muy ligero
El valor 6 significa "ningn esfuerzo en absoluto" y 20, 10.
"esfuerzo mximo". 11. Ligero
12.
13. Un poco duro
Ejemplo: el valor 9, esfuerzo muy ligero. 13: esfuerzo perci- 14.
15. Duro
bido como un poco duro, pero el sujeto se siente bien y puede
16.
continuar. 17: esfuerzo muy duro. 19: esfuerzo con un nivel de 17. Muy duro
intensidad extremadamente fatigante (figura 12). 18.
19. Extremadamente duro
20. Esfuerzo mximo

Figura 1

Consejos prcticos de utilizacin:


Instrucciones al jugador: "Evale su percepcin del esfuerzo ignorando los
datos objetivos sobre las exigencias fsicas reales. No las sobrestime ni sub-
estime. Lo importante es su percepcin personal del esfuerzo realizado, sin
dejarse influir por lo que dicen los dems. No tenga en cuenta las opiniones
de los otros".
Sugerencia: trabaje con una hoja de dos caras. El jugador evala el esfuerzo
percibido, sin comunicacin con los otros jugadores. El entrenamiento figura
en una cara de la hoja y la escala de RPE, al reverso. El entrenador escribe el
valor en la cara anterior de la hoja de evaluacin.

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68 Cuantificacin de la carga del entrenamiento | Preparacin fsica

Evaluacin de una sesin de preparacin Estos mtodos de evaluacin permiten medir al mismo
fsica integrada tiempo las cargas individuales por jugador a lo largo de un
perodo de entrenamiento. Cada sesin que falta equivale a
La programacin y evaluacin de una sesin se efecta en 0. La sesiones de remplazo despus de una lesin se evalan
unidades arbitrarias y se calcula segn la siguiente frmula: como los complementos de sesiones individuales. Todas las
fichas individuales se estudian en funcin de la ficha colec-
RPE x Tiempo de esfuerzo (en min.) = valor en uni- tiva y permiten situar al jugador para saber si est en buena
dades arbitrarias (UA) o mala condicin fsica, y efectuar los ajustes necesarios.

Esta cuantificacin puede ser analtica o global. La eva- Para completar estos datos, se pueden evaluar antes de cada
luacin RPE tiene lugar al final de la sesin. Esta carga de sesin los dolores musculares percibidos (DOMS) con ayuda
entrenamiento terica en unidades arbitrarias es realizada de una escala verbal (escala de Hooper, figura 2) convertida
por el entrenador y por los jugadores. La diferencia entre las en valores numricos del 1 al 7 (Hooper et l., 1995).
intensidades de las sesiones indica la adecuacin o no del
trabajo tal y como lo perciben los jugadores a los objetivos
del entrenador.
1. Ningn dolor
2. Muy ligero cansancio muscular
La suma de las cargas de entrenamiento sema-
3. Ligero cansancio muscular
nales debe ser de 3200 UA y 4000 UA sin contar
partidos. 4. Cansancio muscular
5. Ligeros dolores musculares
Se estima que el riesgo de lesiones aumenta cuando la carga 6. Dolores musculares de mediana
por semana es superior a 4500 UA (sin contar partidos). Se intensidad
calcula un ndice de monotona correspondiente a la diferen- 7. Fuertes dolores musculares
cia entre las cargas diarias. Cuanto menor es la diferencia,
ms puede sentirse la monotona. Figura 2: Escala de Hooper, dolores musculares

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Cuantificacin de la carga del entrenamiento | Preparacin fsica 69

Tipo de sesin / TOTAL UA: 496 / DOMS: 3/7

Cualidad fsica: capacidad aerobia


Sin portero. 2 o 3 grupos de 6 jugadores: "Plaza de toros"; 4 contra 2
Ofensivo: conservacin del baln y cambio obligatorio de lado
Defensivo: interceptacin de los pases en el cuadrado

Precalentamiento: 10' Control de la frecuen- Frecuencia cardaca de


RPE : 7 x 10' 70 UA cia cardaca recuperacin al final de
las series
Organizacin: 2 grupos de 6 jugadores. Terreno de 10 x 10 m; 4 contra 2.

Desarrollo: 4 jugadores alrededor del cuadrado. 2 jugadores en el interior


del cuadrado. Los jugadores alrededor del cuadrado juegan a dos toques
de baln. En caso de interceptacin o mal pase, el jugador que ha pasado
la pelota va al centro del cuadrado. Despus del pase, los jugadores pue-
den cambiar de lado.
Consignas: levantar la cabeza para informarse de la situacin. Utilizar los
desplazamientos, jugar en movimiento. Efectuar pases precisos, anticipar
los desmarques de apoyo, ser rpidos en la ejecucin. Concentracin
permanente.
Variantes: aumentar o disminuir el nmero de toques, jugar 4 contra 3.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

7' Cambio de lado 2 Semiactiva

Cualidad fsica: potencia aerobia 4 contra 4


4 contra 4, sin porteros, 2 pequeas metas; juego a lo ancho
Ofensivo: utilizar la anchura y la profundidad del terreno
Defensivo: defender la zona desplazndose lateralmente

RPE: 18 x 12' 216 UA Control de la frecuen- Frecuencia cardaca de


cia cardaca recuperacin al final de
las series
Organizacin: terreno de 40 x 25 m; 4 grupos de 4 jugadores.

Desarrollo: oposicin y juego a lo ancho a 3 toques de baln. El gol es


vlido solamente si la totalidad de los jugadores del equipo atacante atra-
viesa la mitad del terreno. Respetar la regla del fuera de juego.
Consignas: utilizar las acciones de apoyo/respaldo/desmarque de apoyo y
cambio de frente para desalinear la defensa adversaria.
Variantes: juego a 2 toques en su mitad defensiva y libre en la mitad
ofensiva.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2' 1' 6 Semiactiva

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70 Cuantificacin de la carga del entrenamiento | Preparacin fsica

Cualidad fsica: trabajo en zona de transicin (entre UL1 y UL2)


Tcnico-tctico: 8 contra 8 con porteros
Ofensivo: buscar la amplitud y la profundidad
Defensivo: defender en zona, desplazarse lateralmente y cortar las trayectorias

Trabajo: 14' Control de la frecuen- Frecuencia cardaca de


RPE: 15 x 14' 210 UA cia cardaca recuperacin al final
de las series
Organizacin: rea de juego: medio terreno con 2 carriles. 8 contra 8.

Desarrollo: los goles marcados tras un pase procedente de un carril valen


doble.

Consignas: secuencias rpidas. Variar los ngulos de los pases. Buscar


intervalos. Utilizar el terreno a lo ancho. Cortar las trayectorias. Reducir los
espacios. Densidad defensiva.
Variantes : juego a 2 toques en su mitad defensiva y libre en la mitad
ofensiva.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

7' 1' 2 Vuelta a la


calma

Figura 3: Ejemplo de una ficha de cuantificacin del entrenamiento para un equipo (sesin tipo)

Sesiones: maana o tarde Entrenamiento


Tiempo en
Presentes minutos y
Jugadores Ausentes Cargas indivi- RPE medio Ciclos de
Nombres Otros duales en UA DOMS terico trabajo

Ciclo aerobio
x 510 3 Precalentamiento 10 7 Ciclo
velocidad
x 570 5 Conversacin
Trabajo en umbral 1 10
x 505 3
UA
x 460 2 Trabajo en umbral 2 16 Entrenador

530 4 496
Trabajo a PAM 12 18

Velocidad 20 UA
Jugadores

Trabajo tcnico-tctico 14 15 515

Duelo 17

Otras situaciones

Evaluar y cuantificar la carga del entrenamiento es un factor de eficacia en la bsqueda del rendimiento colectivo

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Cuantificacin de la carga del entrenamiento | Preparacin fsica 71

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7. Desarrollo de las
cualidades fsicas en
funcin de la edad
de los jugadores

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74 Desarrollo de las cualidades fsicas en funcin de la edad de los jugadores | Preparacin fsica

Preparacin fsica y cualidades fsicas en funcin


de la edad de los jugadores
La preparacin fsica y el desarrollo de las cualidades fsicas especfico ser esencialmente profilctico en funcin de
deben considerarse en funcin del nivel de desarrollo del las tipologas de lesiones anteriores. La experiencia tcnica,
jugador en la pubertad. Sin embargo, si bien es difcil motriz y tctica son las ventajas de estos jugadores. Se debe
enfocar la preparacin fsica de acuerdo con las etapas de reducir su carga de trabajo global en relacin con el grupo,
madurez y la edad sea de los jugadores, s es posible plani- y esta reduccin tiene que ser proporcional a la edad del
ficar el desarrollo, la optimacin, la regulacin y la profilaxis jugador.
en funcin de las categoras deportivas de los jugadores. Aunque el desarrollo de las cualidades fsicas se ve afectado
El trabajo en las categoras deportivas Sub-15 a Sub-19 se por el nivel de madurez, deben conocerse los perodos ms
realiza, por lo general, en centros de formacin o academias. propicios para estimularlas. El nivel de carga del entrena-
El objetivo prioritario es el desarrollo de las cualidades fsicas. miento combinado con la maduracin en la pubertad acelera
El cuerpo tcnico se dedica a trabajar el desarrollo de todo el el desarrollo de ciertas cualidades fsicas como la fuerza y la
repertorio motor especfico del ftbol para reducir al mnimo velocidad. Pero la carga del entrenamiento tambin puede
las carencias motrices. afectar negativamente al rendimiento, debido a la preva-
Despus de los 20 aos de edad, se trata de poner a punto lencia de lesiones en los perodos peripuberales o en los
y regular el trabajo de las diferentes cualidades fsicas. jugadores mayores.
Optimizar los puntos fuertes del jugador se convierte en un La sntesis de los datos cientficos tomados de la literatura
objetivo prioritario, regulando el trabajo de los puntos ms y las prcticas comunes en las planificaciones de la carrera
dbiles mediante pequeas simulaciones especficas. Para de los jugadores profesionales han permitido comprender
los jugadores con larga carrera profesional, la recuperacin cmo construir y mantener las cualidades fsicas del jugador
entre los partidos es un elemento fundamental, y el trabajo a lo largo de su evolucin hasta convertirse en un jugador
experimentado.
En las categoras de Sub-15 a Sub-19, el trabajo de
potencia aerobia se lleva a cabo de forma disociada y, a la
vez, integrada. Cada uno de los mtodos de trabajo ofrece
sus ventajas. En los Sub-15, el trabajo de potencia aerobia
integrado se realiza de forma ms ldica con el baln. El
preparador fsico puede combinar los ejercicios con un tra-
bajo de coordinacin, como trayectos de carrera con baln
y toma de decisiones. Pero este trabajo ldico conlleva un
mayor riesgo de lesiones.
El trabajo de la potencia aerobia en forma disociada permite
un entrenamiento ms individualizado, cuantificando el
porcentaje de la VAM. Este trabajo plantea el problema de
la retransmisin en el juego, pero ofrece la ventaja de una
menor exposicin al riesgo de lesiones.
El mantenimiento y el desarrollo de las potencialidades
aerobias se llevan a cabo generalmente de dos maneras, una
centrada en el desarrollo de la potencia aerobia mxima y la
otra, en el de la capacidad aerobia. El nivel de este potencial
determina la capacidad del jugador para recuperarse entre
los esfuerzos y los entrenamientos. El mantenimiento de

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Desarrollo de las cualidades fsicas en funcin de la edad de los jugadores | Preparacin fsica 75

una VAM elevada durante toda la carrera del jugador es un edad precoz, ser difcil hacerlo despus de la pubertad. La
criterio favorable para alcanzar un rendimiento ptimo. ejecucin de movimientos rpidos aumenta la plasticidad
neuromotora desarrollando las capacidades de coordinacin,
El trabajo al nivel del umbral lctico 2 se realiza mejorando los movimientos tcnicos complejos e
preferentemente a partir de la categora Sub-17. Puede incrementando los niveles de adaptacin en los aprendizajes.
efectuarse en los ms jvenes (14 aos) en funcin del nivel As, para este tipo de motricidad, el jugador joven acumula
de desarrollo del jugador y exige una evaluacin precisa de experiencias motrices que puede movilizar y transferir con el
este umbral. Si bien el UL se sita tericamente a un 80-90 objetivo de reducir el tiempo de los aprendizajes y aumentar
% de la VAM, pueden existir grandes diferencias individuales la eficacia del movimiento tcnico.
en esta categora. A partir de la categora Sub-17, una
prueba de esfuerzo mximo en laboratorio o con un aparato Son la cantidad y la calidad de estos aprendizajes anteriores
porttil de anlisis de los gases expirados es el mtodo ms las que conferirn un nivel de coordinacin muy elevado
recomendable para conocer con precisin los umbrales, la al jugador. Para explotar este campo, el uso de escalas de
frecuencia cardaca y las zonas de trabajo de los jugadores. ritmos, skipping (carrera con saltos), vallas y aros permite
El trabajo en el sello lctico 2 puede hacerse de forma realizar circuitos de coordinacin y motricidad de forma
disociada o integrada. Controlando la frecuencia cardaca muy regular. Los ciclos de coordinacin con baln para una
se programan las sesiones variando los tiempos de esfuerzo, motricidad ms especfica comprenden la motricidad hacia
los porcentajes de VAM, la duracin y el nmero de bloques, delante/atrs, los cambios de ritmo sugeridos o impuestos
el tipo y los tiempos de recuperacin. Este trabajo lctico (smart speed) asociados a diferentes tipos de informacin:
se lleva a cabo, sobre todo, despus de la pubertad, pero visual, sonora, contrariada o aadida; el trabajo de cam-
tambin es posible una sensibilizacin simple en forma de bios de frente hacia los dos lados. En las coordinaciones
juego cuando se trabaja con jugadores ms jvenes, por ms complejas, la rapidez de movimientos forma parte de
medio de situaciones de juegos con efectivos reducidos la alta competencia. Unos estudios realizados en el Centro
como el 2 contra 2. Conocer con precisin las zonas de de Formacin de Ftbol del FC Barcelona han mostrado la
trabajo en los "umbrales" una vez al ao es imprescindible transferencia positiva entre el aprendizaje de coordinacin
en los jugadores de alto nivel. compleja especfica y el nivel tcnico futbolstico.
En los jugadores de las categoras Sub-17 y Sub-19 se
Las formas de trabajo mixtas con trabajo intermitente persigue el objetivo de tener la menor carencia de motri-
corto y medio se emplean en todas las categoras de cidad posible con una gama de coordinacin muy amplia,
edades. Son situaciones que recuerdan la intermitencia de posibilidades de accin a derecha e izquierda, acordando
las acciones en los partidos: 10-20, 15-15, 30-30, asociadas prioridad, no obstante, a la simetra. En el jugador maduro,
al dominio del baln. Segn los objetivos de trabajo de se da prioridad a la optimacin de los puntos fuertes.
fatiga perifrica o central se aumentarn la intensidad del
juego y el nmero de balones tocados o los tiempos de El desarrollo de la fuerza muscular en el jugador joven
carrera. se ve afectado por el nivel de maduracin. El aumento de
la fuerza es ms o menor lineal con la edad. El fortaleci-
El trabajo de velocidad, vivacidad y coordinacin: si el miento muscular y el trabajo de la fuerza-resistencia se
desarrollo de la velocidad de movimientos antes y durante la pueden iniciar ya a partir de los Sub-15. La fuerza muscular
pubertad es esencial, lo ms importante hacia los siete aos es proporcional a la suma de las secciones transversales
es el aumento de la frecuencia y la velocidad de movimiento. del msculo, es decir que cuanto ms aumente la masa
Si esta cualidad no se desarrolla suficientemente a una magra del jugador, mayor ser tambin el aumento de su

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76 Desarrollo de las cualidades fsicas en funcin de la edad de los jugadores | Preparacin fsica

fuerza. De los Sub-15 en adelante es posible efectuar un como las fascias y estructuras de los tendones. En estos juga-
aprendizaje de musculacin con cargas ligeras adicionales. dores experimentados, su buen conocimiento de s mismos
Este puede iniciarse a una edad bastante temprana, pues les lleva a reducir la carga de entrenamiento y optimizar los
es fundamental aprender bien sus tcnicas. Es frecuente procesos de regeneracin y recuperacin.
el uso del peso del cuerpo, de pequeos materiales (baln La carga del entrenamiento tambin se reduce en los jvenes
medicinal, muequeras con peso, barra de vaco, cinturones recin llegados a los centros de formacin, ya que el paso de
de traccin) para ejercicios de aumento y fortalecimiento dos sesiones semanales a 7 o 9 sesiones puede causar lesio-
muscular, y el trabajo se realiza en forma de circuitos de nes por exceso de entrenamiento. Se presta atencin a la
entrenamiento. En los Sub-15 existe un inters real en el prevalencia de pubalgias que a menudo se manifiestan por
trabajo de baja pliometra para aplicar esfuerzos gravitarios dolores en los aductores, los isquiotibiales y el psoas ilaco.
con el objetivo de intensificar la densidad mineral sea. Estos La aparicin de estos dolores se debe a los niveles de exi-
estmulos mecnicos influyen en el crecimiento de los huesos gencia de los movimientos especficos del futbolista, como
largos, las trabculas seas (parte interna del hueso: lminas, la flexin del tronco sobre la pierna en los tiros, las entra-
haces cervicales) de nueva formacin se orientan segn das y la solicitacin de los aductores en las separaciones y
la direccin de las fuerzas mecnicas predominantes para defensas contrapis. La rigidez caracterstica de los jugadores
optimizar la resistencia del tejido seo a los esfuerzos. Esta tras el pico de crecimiento de los isquiotibiales, el psoas y el
estimulacin sea por medio del ejercicio se explica en parte cuadrado lumbar, asociada una insuficiencia de fuerza de los
por el aumento del dimetro de los vasos sanguneos. Todos oblicuos, contribuye a favorecer un cizallamiento al nivel del
los impactos generados en los impulsos, las recepciones, las pubis que provoca un dolor localizado en la snfisis pubiana.
carreras y los remates son factores osteognicos y favorables Ejercicios suplementarios de estiramiento y fortalecimiento
para el desarrollo vascular. permiten prevenir estos episodios dolorosos.
A partir de los Sub-17, tras el pico de crecimiento, el desa-
rrollo de la fuerza mxima y explosiva pasa a ser un objetivo El desarrollo de la propiocepcin es un objetivo reciente
prioritario. Esta cualidad fsica se ver favorecida por los pro- en el mundo del ftbol destinado a mejorar el equilibrio y la
cesos hormonales andrgenos. Este efecto, combinado con coordinacin y, para el jugador, tiene un papel profilctico
el aumento del nivel de carga del entrenamiento, acelerar en relacin con las articulaciones del tobillo y la rodilla. El
los procesos plsticos e hipertrficos. As, de la categora trabajo de propiocepcin se puede iniciar en los Sub-15.
Sub-17 a la Sub-19, los jvenes futbolistas pasan del forta- Trabajo en el suelo, malabarismo, trabajo en arena o la
lecimiento muscular a la musculacin. La planificacin de la prctica del ftbol sin calzado son ejercicios propicios para
musculacin debe ser progresiva e integrarse en la cuantifi- el desarrollo propioceptivo. A partir de los Sub-17, el trabajo
cacin de la carga de entrenamiento. El entrenamiento de la de propiocepcin puede evolucionar hacia niveles de mayor
fuerza muscular o explosiva (que combina fuerza y veloci- dificultad mediante el uso de planchas inestables y balones
dad) se efecta en la sala de musculacin, en el terreno, o medicinales, con el objetivo de conservar un alto nivel de
incluso en situaciones mixtas. Este trabajo depende de los seguridad. Esta propiocepcin se realiza todas las semanas,
objetivos establecidos y de las caractersticas individuales o con secuencias de un promedio de 20 minutos. En los juga-
las posiciones de los jugadores. dores ms expertos, el trabajo puede efectuarse de pie sobre
En los jugadores de 30 aos en adelante, el trabajo de el baln medicinal, alcanzndose el mximo de coordinacin.
fuerza se parece ms a un mantenimiento y reacondicio- La propiocepcin, la coordinacin y el trabajo de motricidad
namiento tras un perodo de pausa. Por estos aspectos estn ntimamente relacionados. Estas cualidades pueden
profilcticos, la musculacin se utiliza habitualmente en explotarse en los precalentamientos y remplazar las vueltas
series cortas y especficas. El modo excntrico permite alrededor del terreno, que todava son demasiado frecuentes
mejorar la resistencia o el volumen de los tejidos conjuntivos en los entrenadores.

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Desarrollo de las cualidades fsicas en funcin de la edad de los jugadores | Preparacin fsica 77

Las cualidades fsicas a desarrollar en funcin de la edad de los jugadores

Sub-13 Sub-15 Sub-17 Sub-19

Aptitud Capacidad aerobia +++ Capacidad aerobia +++ Capacidad aerobia ++ Capacidad aerobia
aerobia Fraccionado ++ Umbral lctico 1 ++ Potencia aerobia Mantenimiento
Continuado + Potencia aerobia mxima ++ Potencia aerobia
mxima +++ mxima ++
Trabajo umbral ++ ++ +++ +++
lctico 2 Fraccionado Intermitente largo Intermitente medio Ms cerca de la VAM (4
(juegos: 6 contra 6, 7 (juegos:6 contra 6, 7 (juegos:6 contra 6, 7 contra 4)
contra 7, 8 contra 8 contra 7, 8 contra 8) contra 7, 8 contra 8) (juegos: del 1 contra 1
(4 contra 4) + (4 contra 4 ) ++ => 8 contra 8) +++
2 contra 2, 3 contra 3 + (4 contra 4 ) +++

Aptitud Pique de arranque ++ Desarrollo mx. +++ Desarrollo mx. ++ Trabajo lctico
anaerobia Vivacidad. Intermitente corto Intermitente corto Potencia la recuperacin
Frecuencia de Piques repetidos con o
movimientos sin baln
Cambio de direccin

Desarrollo Fortalecimiento general Aprendizaje de Fuerza mxima hipertro- Fuerza mxima


muscular bloqueo musculacin fia (parte super. + inf. Planificacin integrada
Bajo forma de entrena- Fuerza resistencia del cuerpo) Potencia fuerza poten-
miento en circuito aerobia Potencia velocidad cia velocidad
Pliometra baja. Fuerza explosiva Fuerza explosiva
Coordinacin +++ Tcnica ftbol Tcnica ftbol Ampliacin de la gama
Circuito de motricidad Escalas de ritmos cam- Coordinaciones comple- de coordinacin mx.
bio de direccin +++ jas con baln +++ +++

Propiocepcin Equilibrio global Equilibrio malabarismo Plataforma inestable Equilibrio complejo


Ftbol sin calzado Trabajo sobre arena Plataforma inestable y
Tenis baln baln de gimnasia

Figura 1

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8. Gestin de la carga
de entrenamiento

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80 Gestin de la carga de entrenamiento | Preparacin fsica

Gestin de la carga de entrenamiento

La preparacin fsica debe tener particularmente en cuenta hacerse en forma de sesiones de musculacin, de velocidad
las caractersticas relacionadas con la edad de los jugado- o de tipo aerobia en el campo fsico. Del mismo modo se
res (los jvenes incorporados en el grupo profesional o los debe proceder en las reas tcnica, tctica y mental. En
jugadores mayores de 30 aos), con el nivel de experiencia todos los casos, el trabajo debe ser individualizado. Las sesio-
(nmero de partidos por semana), con el nivel de compe- nes de entrenamiento se programan con partes para realizar
ticin (partido de copa, campeonato nacional, partidos en grupo y partes individuales.
internacionales), con los antecedentes de lesiones y, por Otra finalidad de la preparacin fsica es reducir el riesgo de
ltimo, con la programacin del microciclo (sesiones de lesiones. La preparacin fsica depender, por lo tanto, de
entrenamiento y nmero de partidos por semana). los antecedentes de lesiones, la posicin de juego y el perfil
Para los jvenes incorporados en el grupo profesional, es del jugador. El riesgo de lesionarse es ms alto en los juga-
necesario un volumen de trabajo ms elevado, con sesiones dores mayores, en los que tienen antecedentes de lesiones,
suplementarias y/o un trabajo especfico complementario en los jugadores fatigados o dbiles en el plano muscular. Es
al final de cada sesin. El entrenador puede prever de dos necesario evaluar, entonces, los niveles de riesgo de lesio-
a tres sesiones suplementarias por semana en funcin de nes. Las lesiones ms frecuentes en el ftbol afectan, en
lo que sea necesario hacer para alcanzar el nivel requerido. este orden, a los isquiotibiales, los aductores, los tobillos, las
Segn las necesidades definidas, el entrenador debe fijar los rodillas y los cudriceps. Despus de esta evaluacin, se debe
objetivos con el jugador y estimar el tiempo requerido para implementar un programa de entrenamiento individualizado,
alcanzar los progresos deseados. Los entrenamientos pueden destinado a reducir estos riesgos. Dicho programa se basa en

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un fortalecimiento excntrico de los msculos con riesgo a inconveniente de ello es que la sesin tcnico-tctica tiene
lesionarse y en la propiocepcin. lugar con una cierta fatiga de los jugadores (Labsy et l.,
La recuperacin es un elemento determinante para organizar 2009).
las secuencias de entrenamientos, y tambin los partidos,
en las mejores condiciones. Un bao fro inmediatamente Si se sigue la estrategia inversa, de trabajo tcnico-tctico
despus de una sesin de entrenamiento intenso reduce el por la maana y fsico por la tarde, los jugadores estn
tiempo de recuperacin. El da despus de un partido, la frescos fsica y mentalmente y esto les permite comprender
sesin se realiza a menudo en bicicleta o cicloergmetro, y resolver por su cuenta problemas tcticos en las situacio-
para evitar los impactos en el suelo sobre el organismo. nes de juego propuestas por el entrenador en la sesin. De
Si se programa un entrenamiento de dos sesiones diarias, esta forma, no se quita eficacia al trabajo fsico de la tarde.
el trabajo fsico puede efectuarse por la maana o por la La solucin recomendada actualmente es la de integrar el
tarde, y el tctico a la inversa. Sin embargo, algunos estudios trabajo fsico en una sesin tcnico-tctica. Por otra parte,
de cronobiologa han demostrado que el trabajo tcnico- en la mayora de los casos de jugadores de alto nivel existen
tctico es ms eficaz al final de la maana, y el trabajo pocos entrenamientos con dos sesiones diarias, puesto que
fsico, hacia el final de la tarde. Con la eleccin del trabajo los clubes deben disputar partidos cada cuatro das.
fsico por la maana y del tcnico-tctico por la tarde se La solucin "integrada" es una respuesta a este problema,
persigue el objetivo de crear automatismos que demandan particularmente en los clubes de lite cuyos calendarios a
menos inteligencia motora que el trabajo tcnico-tctico. El menudo estn sobrecargados.

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82 Gestin de la carga de entrenamiento | Preparacin fsica

Al comienzo de la temporada, en el perodo de reanudacin efectivos reducidos, sin llegar a las intensidades mximas.
de la actividad, las sesiones de entrenamiento pueden ser La recuperacin despus de un partido se efecta segn
de hasta dos horas. En este caso se deben tomar muchas el tiempo de juego de cada jugador. Inmediatamente
precauciones, pues el entrenamiento en forma de juego despus del encuentro, se puede dar un bao de agua fra
produce una considerable fatiga muscular. Los aductores, (alrededor de 12C) a los miembros inferiores durante 7 a 8
por ejemplo, se descompensarn debido a las situaciones de minutos, para lograr un efecto antilgico y vasoconstrictor
bloqueo recurrentes que pueden dar lugar a una exposicin que favorece la recuperacin. El da siguiente de un
excesiva a las lesiones. partido, por regla general, un da de descanso, se vuelven
a hacer baos de agua helada. Debe darse preferencia a la
La orientacin prioritaria de la sesin de entrenamiento hidratacin y replecin del glucgeno (necesidad de beber
sobre las partes fsica, tcnica y tctica debe decidirse y comer alimentos dulces). Es necesario recordar tambin
en colaboracin con el entrenador, eligiendo despus en que la calidad del sueo es fundamental en el proceso de
consecuencia la intensidad y el volumen de entrenamiento. recuperacin, debido a la secrecin nocturna de la hormona
de crecimiento.
La preparacin fsica en la vspera de un partido se programa
en una sesin de una hora a intensidad moderada (RPE De manera ms especfica, la sesin dos das despus del
medio 13). El objetivo es prevenir los dolores y las lesiones partido se debe dedicar preferentemente a una recuperacin
musculares. activa de 20 minutos en el cicloergmetro, a una intensidad
del 40 % al 50 % de la PAM, para aquellos jugadores que
Pueden proponerse acciones de fuerza explosiva, pero deben hayan jugado 60 minutos como mnimo. Este trabajo se
evitarse los grandes gastos energticos con muy pocos puede completar con un trabajo de bloqueo corporal con
piques largos. Por ejemplo: piques de 10 m con baln y fortalecimiento muscular de la parte superior del cuerpo.
definicin. Deben preverse formas de carrera con contoneo
para evitar los bloqueos en los cambios de direccin. Para los jugadores que no hayan jugado o que hayan jugado
menos de 30 minutos, debe preverse una sesin de una hora
Se trata de evitar las situaciones con un fuerte impacto de alta intensidad (RPE medio 17).
energtico, el trabajo con una gran exigencia de la VAM y En el caso de dos partidos disputados la misma semana,
los juegos con efectivos reducidos demasiado largos, del tipo se debe prever una recuperacin a base de 20 minutos de
4 contra 4 o 3 contra 3. Se da preferencia a la vivacidad y las carrera al 60 % de la VAM, al da siguiente del partido,
paradas rpidas; el tiempo de juego se limita a 8 minutos, preferentemente por la tarde.
de los cuales 4 se dedican a juegos dinmicos y cortos con

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9. Juegos con
efectivos reducidos

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86 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

La preparacin fsica integrada por medio


de juegos con efectivos reducidos

Simbologa

Recorrido del jugador sin el baln


Recorrido del jugador con el baln
Trayectoria del baln (pase o tiro)
El entrenador

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 87

El proceso de entrenamiento forma parte de un programa La carga de entrenamiento


anual compuesto de perodos en lo posible coherentes e Cuando se planifica el entrenamiento se tiene en cuenta la
interrelacionados. carga de trabajo, que es la relacin entre el trabajo exigido y
El perodo de reanudacin de actividad o preparatorio las solicitaciones generadas por esta misma carga. Es el pro-
comprende dos partes: perodo bsico y perodo previo a la ducto de la cantidad de trabajo por la intensidad solicitada;
competicin, el perodo de competicin es el perodo central es la interaccin entre el volumen y la intensidad.
de todo el conjunto. Puede incluir una parte de los partidos
de ida, e incluso los partidos de vuelta Carga = volumen x intensidad
Entre los perodos de las pausas de invierno y verano se
intercalan dos grandes bloques de competicin. El volumen es el producto del nmero de repeticiones por el
La sesin de entrenamiento es el fruto de los balances y las nmero de series.
conclusiones de evaluaciones, pruebas y partidos. Se orienta La intensidad se puede medir sirvindose del porcentaje de
hacia objetivos que tienen en cuenta el volumen de trabajo, la frecuencia cardaca mxima (% FC mx.) o del RPE o de la
las caractersticas de los jugadores, las condiciones sociales y velocidad aerobia mxima (% VAM).
del entorno.
La sesin de entrenamiento. Estas sesiones, repartidas
en varios das, estn destinadas a abordar los objetivos
particulares de las distintas etapas de la preparacin
general.
El microciclo es un conjunto de sesiones de entrenamiento
agrupadas, con una duracin de alrededor de una
semana.
El mesociclo es un conjunto de 2, 3 o 4 microciclos
aplicados dentro de un marco coherente y progresivo.
El macrociclo es un conjunto de mesociclos (y microciclos)
a lo largo de una temporada o de parte de una
temporada. Todo esto permite desarrollar las cualidades
fsicas, tcnicas y tcticas especficas.

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88 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

La frecuencia cardaca

La frecuencia cardaca (FC) es una herramienta de control del entrenamiento y de adaptacin al esfuerzo

Permite determinar la intensidad.


Permite evaluar la calidad de la recuperacin.

Evaluacin de la carga por la frecuencia cardaca

Intensidades FC en reposo (FC rep) + %FC de reserva (FC res) Volumen mximo
Dbil + FC < FC rep + 60 % FC res
Media ++ FC rep + 60 % FC res < FC < FC rep + 80 % FC res 2 x 20 en el umbral lctico 2
Fuerte +++ FC < FC rep + 80 % FC res 2.5 x el tiempo de mantenimiento de la VAM (mx. 15)

Medida de la recuperacin
La frecuencia cardaca medida 3 despus de finalizar el esfuerzo es un buen
indicador del estado de forma fsica.
Una diferencia de 40 a 70 ppm entre el esfuerzo y la recuperacin indica una
recuperacin correcta.
Otro indicador: si la frecuencia cardaca disminuye de 180 a 120 ppm en 1, la
recuperacin es correcta.

Utilizacin de la relacin FC/VMA (segn el mtodo de Karvonen, 1957)


Trabajo en porcentaje de la frecuencia cardaca:

FC mx. - FC en reposo = FC de reserva


FC objetivo = FC en reposo + FC de reserva x% de VAM

Ejemplo: para el 80 % de VAM, FC rep = 60 ppm y FC mx. = 190 ppm:

FC objetivo = 60 + [(190 - 60) x 80 %] = 164 ppm, es decir 16 UA


Caso de un jugador de 22 aos con: FC rep = 60 ppm si la intensidad =
80 % de VAM
FC mx. (terica): 220 - edad => 220 - 22 = 198 ppm
FC res = FC mx. - FC rep => FC res = 198 - 60 = 138 ppm

FC a 80 % de VAM = 60 + (138 x 80 %) = 170ppm


= 60 + 110 = 170 ppm
Mtodo directo:
FC res = 198 x 80 % (0.8) = 158.4 ppm (70 % de la VAM)

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 89

Cuantificacin de la carga por la medida del esfuerzo percibido (RPE).

Elementos de clculo de la carga del entrenamiento (ver captulo 6)


RPE y su relacin con la FC = RPE x 10 Valores
frecuencia cardaca
Frmula de la carga del RPE x tiempo de esfuerzo (en minutos) = unidades arbitrarias (UA)
entrenamiento Objetivo: Fijar la carga de cada una de las sesiones de entrenamiento.
Terica para el
entrenador.
Percibida por los
jugadores al final de la
sesin.
Suma de las cargas Fijar los objetivos y la carga del microciclo. Comprendida entre
del entrenamiento Precauciones: la sucesin de cargas superiores a 4500 UA por 3200 UA y 4000 UA
por semana (fuera de semana fuera de partidos implica un aumento del riesgo de lesiones.
partidos) Se debe respetar la alternancia de situaciones de juego e intensidades
de esfuerzo.
Semana con un partido Valor de un partido 864 UA + carga del
microciclo:
3200 a 4000 UA
Carga total de la semana: 4064 a 4864 UA
Semana con dos partidos. Valor de 2 partidos 864 UA x 2 = 1728
Inters de la rotacin Carga total de la semana fuera de partidos: 2336 a 3136 UA
de efectivos para evitar
Carga total de la semana con 2 partidos: 4064 a 4864 UA
la prdida de entrena-
Se debe tener en cuenta el tiempo de juego real dentro de una
miento de los jugadores
horquilla de 54 en promedio.
con tiempos de juego
prolongados. Carga del entrenamiento proporcionalmente inferior en los jugadores
que han jugado ms tiempo. Para permanecer dentro de valores
aceptables se recomienda disminuir la carga de entrenamiento en
funcin de los tiempos de juego individuales en los partidos.
Sesin faltante. Valor 0 (cero) UA. Cero UA
ndice de monotona Se debe evitar la monotona mediante el uso de cargas diferentes
durante la semana.
Nmero de partidos para Cuantificado en funcin de la duracin media de juego Ejemplo: 16 RPE X
cada jugador. 54, o sea 864 UA por
Para reequilibrar la carga partido
se ha de tener en cuenta 54 = 27 de juego
el tiempo de juego por efectivo por medio
jugador. tiempo

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Juegos con efectivos reducidos y zonas de juego

Los juegos con efectivos reducidos reproducen situaciones de partido ejecutadas a partir de diferentes zonas del terreno y
relacionadas con los contextos del partido. Su realizacin corresponde a los objetivos esperados en funcin de los contenidos
que se desea desarrollar.

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Tabla de juegos con efectivos reducidos


(cuantificacin de la carga)

1. Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM


1 contra 1 con porteros
Ofensivo: eludir al adversario y dirigirse hacia la meta para marcar
Defensivo: impedir que el jugador que lleva la pelota avance hacia la meta
3
y recuperar el baln
1

2. Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM


2 contra 2 con porteros
Ofensivo: jugar de a dos para avanzar hacia la meta 2
Defensivo: impedir el juego hacia delante de los adversarios y recuperar
el baln

3. Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM


3 contra 3 con porteros
Ofensivo: apoyo-respaldo para dejar atrs a los adversarios y avanzar
Defensivo: reducir los espacios e impedir el avance del adversario

Terreno 1 Terreno 2 Terreno 3

Trabajo tcnico-tctico 18 RPE x 4 = 72 UA 17 RPE x 8 = 136 UA 15 RPE x 9 = 135 UA


Frecuencia cardaca tras 3' Medirla para saber si los jugadores se ajustan a la intensidad deseada
de recuperacin
Organizacin Superficie de 20 x 15 m. Superficie de 25 x 16 m. Superficie de 30 x 25 m.
2 pasadas. 2 pasadas. 2 pasadas.
1 grupo de 1 contra 1. 1 grupo de 2 contra 2. 1 grupo de 3 contra 3.

Desarrollo 1 contra 1 con metas 2 contra 2 con porteros en 3 contra 3 con porteros
pequeas metas pequeas en metas pequeas
Consignas Segn el tema propuesto
Variantes Jugar con jugadores de apoyo Jugar con jugadores de apoyo y un nmero de toques
prescrito
Tiempo de trabajo 4 x 1 4 x 2 3 x 3
Tiempo de recuperacin 2 2 2
Nmero de repeticiones 4 repeticiones 4 repeticiones 3 repeticiones
Modo de rcupration Semiactiva Semiactiva Semiactiva

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Situaciones de juegos con balones parados (cuantificacin de


la carga)

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM


8 contra 8 con porteros 4
8
Ofensivo: ataque rpido tras balones parados (8 balones parados)
Defensivo: defender en posicin tras cada baln parado
7
3
6 2

5 1

Trabajo tcnico-tctico: 16 Control de la frecuencia cardaca Frecuencia cardaca tras


3' de recuperacin
RPE: 16 x 16 = 256 UA
Organizacin Superficie: del terreno. Por equipo, 8 pasadas atacando y 8 defendiendo. Grupo de 8
contra 8.
Desarrollo 8 contra 8 con metas grandes. Atacar 8 veces y defender 8 veces. Comparaciones.
Consignas Ser combativo para atacar y defender segn las reglas de juego reales.
Tiempo de trabajo Tiempo de recuperacin Nmero de repeticiones Modo de recuperacin
Entre 30 y 1, segn la 3 8 repeticiones atacando y Semiactiva
intensidad de la oposicin. 8 defendiendo.

Balones parados Situaciones en el terreno (nmeros)

Saque de banda baln n. 1 baln n. 5

Tiros libres indirectos baln n. 2 baln n. 6

Tiros libres directos baln n. 3 baln n. 7

Saques de esquina baln n. 4 baln n. 8

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1 contra 1

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Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 1


1 contra 1, sin portero, + 2 jugadores de apoyo ofensivos
Ofensivo: entrar en una puerta llevando el baln con el pie
Defensivo: defender 2 puertas

RPE: 16 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


192 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 16.5 m; 1 contra 1 con jugadores de apoyo ofensivos.
Desarrollo: inicio: 2 jugadores que se dan la espalda. El entrenador enva
el baln a la mitad defensiva del jugador que se encuentra de frente. Pasar
con el baln al pie entre dos postes.
Consignas: despus de ello, regresar a su mitad del terreno; el otro juga-
dor recupera el baln y ataca.
Variantes: jugar con jugadores neutrales como jugadores de apoyo y
respaldo.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
45 130 2x8 Pasiva

Cualidad fsica: velocidad 1 contra 1 / Juego n. 2


1 contra 1 sin portero + 2 jugadores de apoyo ofensivos y
2 jugadores de apoyo neutrales fijos en el eje central
Ofensivo: pasar por una puerta llevando el baln con el pie
Defensivo: defender 2 puertas

RPE: 16 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


192 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 16.5 m; 1 contra 1 con jugadores de apoyo ofensivos
y laterales neutrales.
Desarrollo: inicio: 2 jugadores que se dan la espalda. El entrenador enva
el baln a la mitad defensiva del jugador que se encuentra de frente.
Pasar con el baln al pie entre dos postes. Tras ello, colocarse de nuevo
en su mitad del terreno, el otro jugador recupera el baln y ataca. Utilizar
los jugadores de apoyo ofensivos y neutrales para avanzar y atravesar las
puertas.
Consignas: despus de ello, regresar a su mitad del terreno; el otro juga-
dor recupera el baln y ataca. Los goles marcados tras un pase devuelto
valen doble.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
45 130 2x8 Pasiva

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Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 3


1 contra 1 sin portero + 1 comodn y 2 jugadores de apoyo
Ofensivo: hacer un pase a las metas
Defensivo: defender las dos metas

RPE: 16 x 6 Control de la Frecuencia cardaca tras


96 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 16.5 m; utilizar un comodn y jugadores de apoyo
para marcar puntos.
Desarrollo: objetivo: utilizacin de la ayuda directa. Inicio: 2 jugadores
que se dan la espalda. El entrenador enva el baln a la mitad defensiva del
jugador que est de frente: Un comodn en el campo a 2 toques de baln.
Tiempo disponible al jugador para eludir la marcacin
Consignas: despus de pasar, regresar a su mitad del terreno; el otro juga-
dor recupera el baln y ataca.
Variantes: un comodn por jugador en su mitad de terreno defensiva, el
cual no interviene en la parte ofensiva.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
45 130 8 Pasiva

Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 4


1 contra 1 + jugadores de apoyo
Ofensivo: marcar puntos de cabeza detrs de la lnea de fondo
Defensivo: defender su lnea de fondo

RPE: 15 x 6' Control de la Frecuencia cardaca tras


90 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 16.5 x 10 m; jugar de cabeza con un jugador de apoyo
lateral para alcanzar al jugador de apoyo en el eje central.
Desarrollo: se marca un punto si el baln atraviesa la lnea de fondo o
rebota atrs.
Consignas: jugadores de apoyo neutrales en los flancos. Baln en el suelo,
se toma con las manos.

Variantes: control pecho-mano. Despus, juego directo mano-cabeza.


Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
45 130 8 Pasiva entre las
repeticiones

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Cualidad fsica: velocidad y PAM  1 contra 1 / Juego n. 5


1 contra 1 con porteros
Ofensivo: avanzar para marcar
Defensa: defender su meta

RPE: 18 x 4 Control de la Frecuencia cardaca tras


72 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 20 x 18 m. Cuando un jugador recibe el baln, su adver-
sario pasa rpidamente alrededor de un cono colocado en la esquina del
terreno y regresa a la posicin para defender.
Desarrollo: objetivo: marcar un gol. Fuente de provisin de balones detrs
de la meta de un portero. Al comienzo del juego, el entrenador enva un
pase a uno de los porteros arranca el juego.
Consignas: el jugador que marca va a buscar un baln a la fuente.
El jugador que concede un gol corre alrededor de uno de los dos conos en
su lnea de meta antes de colocarse nuevamente en posicin para defen-
der; lo mismo si el baln sale del terreno.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1 130 4 Pasiva entre las
repeticiones

Cualidad fsica: velocidad y PAM  1 contra 1 / Juego n. 6


1 contra 1 con porteros
Ofensivo: avanzar con el baln al pie para marcar
Defensa: defender su meta

RPE: 18 x 4 Control de la Frecuencia cardaca tras


72 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 20 x 18 m. Cuando un jugador recibe el baln por un
saque del portero adversario, el defensor corre alrededor de un cono ubi-
cado en la esquina de la superficie de juego.
Desarrollo: objetivo: Amarillo: marcar un gol. Azul: pasar con el baln al
pie por una de las dos puertas. Fuente de provisin de balones en la meta
del portero. El portero enva un baln alto con la mano hacia el delantero
amarillo arranca el juego
Consignas: si el amarillo marca un gol, se coloca de nuevo en su mitad
de terreno defensiva y recibe un nuevo baln. El azul rodea un cono de su
lnea y se pone en posicin de defensa.
Si el azul marca, se coloca de nuevo en su mitad defensiva. El amarillo
vuelve a su campo para un nuevo saque del portero.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

1 130 4 Pasiva entre las


repeticiones

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Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 7


1 contra 1 con porteros y comodines neutrales en 2 zonas
Ofensivo: utilizar los comodines para marcar un gol
Defensivo: defender su meta

RPE: 18 x 4 Control de la Frecuencia cardaca tras


72 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 20 x 18 m en 1 contra 1 con porteros y comodines neutra-
les por zona.
Desarrollo: marcar un gol utilizando 2 comodines en dos zonas sucesivas,
defensiva y ofensiva. Fuente de balones en la meta. Comodines: uno en
zona defensiva a 2 o 3 toques del baln y el otro en zona ofensiva, limi-
tado a un solo toque. 2 Comodn
Consignas: si el amarillo convierte un gol, se coloca de nuevo en su mitad
de terreno defensiva y recibe un nuevo baln. El azul pasa alrededor de un
cono de su lnea y se pone en posicin de defensa. Si el azul marca, lo el
amarillo pasa alrededor de un cono en su lnea y se pone en posicin de
defensa.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1 130 4 Pasiva entre las
repeticiones

Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 8


1 contra 1 con portero
Ofensivo: atacar rpido en profundidad
Defensivo: defender rpido en el eje central

RPE: 19 x 40 Control de la Frecuencia cardaca tras


12.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 15 x 40 m.
Defensores
Desarrollo: jugar a 2 metas acercadas, 2 colores frente a frente, uno con
baln y el otro sin baln + un jugador de apoyo fijo entre ambos. Pase
al jugador de apoyo que desva a derecha o a izquierda + duelo sobre
la meta. El primero que toca el baln elige la meta hacia la que dispara.
Atencin: el jugador de apoyo debe favorecer a uno o a otro.
Consignas: jugadores de apoyo dinmicos. Reaccionar pasando delante
del adversario o separndose de l, en funcin de la posicin. Amagar
tiros. Contraesfuerzo para alcanzar la columna opuesta.
Atacantes
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
5 130 8 Semiactiva

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Cualidad fsica: velocidad (trabajo por tandas)  1 contra 1 / Juego n. 9


1 contra 1 con porteros
Ofensivo: jugar de espalda a la meta
Defensivo: defender su meta con su portero (hndicap en la defensa)

RPE: 19 x 40 Control de la Frecuencia cardaca tras


12.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 18 x 25 m; 2 estaciones de 1 contra 1 con jugador de
respaldo y portero.
Desarrollo: 6 defensores / 10 atacantes jugando a 2 metas lado a lado: 2
estaciones de 1 contra 1 trabajan simultneamente (2 fuentes de provisin
de balones). Duelo sobre el atacante de espalda a la meta, que tiene 2
toques como mnimo. Impedir que se d la vuelta y dispare; recuperar y
enviar el baln a los compaeros que esperan. Invertir los papeles.
Consignas: defender de pie sin cometer faltas.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
5 130 8 Pasiva entre las
repeticiones

Cualidad fsica: velocidad (juego con el cuerpo)  1 contra 1 / Juego n. 10


1 contra 1, de espaldas a la meta; sin portero, en terreno de juego pequeo
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender a lo ancho

RPE : 18 x 2 Control de la Frecuencia cardaca tras


36 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 40 m; 1 contra 1. 2 pequeas metas para defender y
2 pequeas metas para atacar con jugadores de apoyo.
Desarrollo: sobre 5 x 12 m: 2 equipos de 3 jugadores pasan por turno a la
posicin de defensor. Impedir que el atacante se d la vuelta y pase entre
dos postes llevando el baln. 2 estaciones. Invertir los papeles.
Consignas: venir rpidamente a buena distancia sin cometer falta, contro-
lar al adversario.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
15 130 8 Semiactiva

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100 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 11


1 contra 1 + portero y 2 jugadores de apoyo
Ofensivo: uso de los jugadores de apoyo o hacer regates para rematar a portera
Defensivo: impedir que el adversario avance hacia la meta

RPE: 18 x 2 Control de la Frecuencia cardaca tras


36 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 16.5 m; grupos de 6 u 8 jugadores.

Desarrollo: utilizar uno de los dos apoyos laterales para una devolucin y
pasar el baln despus de un duelo.
Consignas: iniciar un pase rpido al jugador de apoyo y arrancar con
fuerza. Llevar el baln hacia el defensor levantando la cabeza para ver
todas las soluciones. Hacer salir al defensor sin ser vencido por l.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
15 130 8 Semiactiva

Cualidad fsica: velocidad  1 contra 1 / Juego n. 12


1 contra 1, sin portero, parada en seco del baln sobre una de las dos lneas, a eleccin
Ofensivo: duelo ofensivo
Defensivo: proteccin de la lnea

RPE: 18 x 6 Control de la Frecuencia cardaca tras


108 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 16.5 x 25 m; 1 contra 1 con 4 fuentes de provisin de
balones. 2 jugadores de apoyo y 2 de respaldo neutrales.

Desarrollo: desmarcarse para recuperar un baln y atacar la lnea opuesta.

Consignas: colocarse de nuevo en el centro del cuadrado tras cada accin


de gol: trabajo de la transicin ataque-defensa y defensa-ataque.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
45 130 8 Pasiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 101

Cualidad fsica: velocidad (V mx.) pique corto (trabajo por tandas)  1 contra 1 / Juego n. 13
1 contra 1 con porteros
Ofensivo: marcar tras recibir un centro
Defensivo: no

RPE: 19 x 40 Control de la Frecuencia cardaca tras


12.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: terreno; 1 contra 1, pique tras tomar el baln despus
de un pase.
Desarrollo: un jugador efecta un pase en profundidad a un jugador
avanzado (1) y se dirige a recibir el baln en la meta opuesta (2). 30 m

Consignas: carrera de desborde y centro y pique adaptativo para marcar.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
5 130 8 Semiactiva 30 m

Cualidad fsica: velocidad (V mx.) pique corto (trabajo por tandas)  1 contra 1 / Juego n. 14
1 contra 1 con porteros
Ofensivo: marcar tras pase anticipado
Defensivo: no

RPE: 19 x 40 Control de la Frecuencia cardaca tras


12.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 20 m; intercambio de pases y definiciones. 20 m
Desarrollo: centro hacia atrs, pique, remate a portera.

Consignas: picar durante el trayecto del pase (anticipacin-coincidencia,


timing).
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
5 130 8 5

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102 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad mx.  1 contra 1 / Juego n. 15


1 contra 1 sin portero (stop-ball) con jugadores de apoyo laterales y jugadores de respaldo
Ofensivo: entrar en la zona con el baln al pie superando al defensor
Defensivo: impedir el avance y recuperar el baln

RPE: 18 x 6 Control de la Frecuencia cardaca tras


108 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 10 x 15 m; 3 parejas atacantes/defensores pasan por
turnos.
Desarrollo: 1 contra 1 tras tomar el baln de un centro. Juego de a dos
en 1 contra 1 con 2 jugadores de respaldo y 2 jugadores de apoyo laterales
en oposicin en los flancos. Si pierden la pelota, jugada con baln parado
en seco para el defensor. 2 estaciones.
Consignas: desmarque de apoyo, despus alejarse ligeramente para atraer
lateralmente al defensor. Cambio de ritmo. Utilizar los jugadores de apoyo
para pases y fintas. En caso de bloqueo, salida hacia el jugador de apoyo.
Este se desplaza para quedar a la altura del portero.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
45 3 8 Semiactiva

Cualidad fsica: velocidad (trabajo por tandas) 1 contra 1 / Juego n. 16


1 contra 1 con portero
Ataque: marcar tras centro y picar despus para eludir la defensa
Defensivo: no

RPE: 19 x 1 Control de la Frecuencia cardaca tras


19 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: terreno; juego en uno-dos en el carril y recepcin en los
16.5 m.
Desarrollo: un jugador enva el baln en profundidad al carril, despus
uno-dos para un jugador que se lanza hacia delante y va a recibir el baln
a los 16,5 m para rematar a portera, despus elude la defensa en carrera
picando.
Consignas: carrera de desborde, centro y pique adaptativo para marcar.

Variante: hacer un desmarque de apoyo para el receptor del pase y del


centro.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
10 1 6 Semiactiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 103

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104 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

2 contra 2

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 105

Cualidad fsica: velocidad y aceleracin sobre fondo potencia aerobia (VAM)  2 contra 2 / Juego n. 1
2 contra 2, sin porteros, con jugadores de apoyo y respaldo en el eje central
Ofensivo: atacar 2 pequeas metas con jugadores de apoyo centrales
Defensivo: defender 2 metas pequeas

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x15 m; 2 contra 2; juego de a dos y juego de a dos para
un tercer jugador; buscar la profundidad.
Desarrollo: juego libre. Atacar 2 metas pequeas con un jugador de
apoyo y un jugador de respaldo neutrales en el eje central.
Consignas: usar al compaero como ayuda directa y a los jugadores neu-
trales como ayuda indirecta.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1'15" 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: velocidad y aceleracin sobre fondo potencia aerobia (VAM)  2 contra 2 / Juego n. 2
2 contra 2, sin portero, con jugadores de apoyo laterales neutrales
Ofensivo: atacar 2 pequeas metas con jugadores de apoyo laterales
Defensivo: defender 2 metas pequeas

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x15 m; 2 contra 2 en 3 zonas con 2 jugadores de apoyo
laterales neutrales.
Desarrollo: juego libre. Atacar 2 metas pequeas con 1 jugador de apoyo
y 1 jugador de respaldo laterales neutrales.
Consignas: usar al compaero como ayuda directa y a los jugadores neu-
trales como ayuda indirecta. Utilizar el ancho del terreno.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

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106 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones potencia aerobia (VAM)  2 contra 2 / Juego n. 3


2 contra 2, con porteros, con jugadores de apoyo y respaldo en el eje central
Ofensivo: atacar la meta de a dos con jugadores de apoyo y respaldo en el eje central
Defensivo: defender la meta reduciendo los espacios y desplazndose lateralmente

RPE: 15 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


112.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2; juego a dos y juego a dos para un
tercer jugador; buscar la profundidad.

Desarrollo: juego libre. Atacar 2 metas con 2 jugadores de apoyo y 2


jugadores de respaldo neutrales en el eje central.

Consignas: usar al compaero como ayuda directa y a los jugadores neu-


trales como ayuda indirecta.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima PAM  2 contra 2 / Juego n. 4


2 contra 2, con porteros, ascendente-descendente
Ofensivo: atacar de a 2 para marcar
Defensivo: defender su meta a 2 ms el portero

RPE: 17 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


272 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin Terreno n. 3

Organizacin: 40 x 16.5; 6 grupos de 3 jugadores, de los cuales uno es


Descendente
Ascendente

portero.
Desarrollo: oposicin en 2 contra 2 en 2. El equipo que gana cambia
de terreno subiendo hacia el terreno n. 1. El perdedor toma el camino
Terreno n. 2

inverso, hacia el terreno n. 3. En caso de empate, gana y avanza el equipo


que ha marcado el primer gol. En caso de 0 a 0, gana el equipo que ha
hecho ms ataques.
Ascendente
Descendente

Consignas: utilizar a los compaeros de equipo como apoyos y al portero


como jugador de respaldo.
Terreno n. 1

Variantes: los porteros pueden crear superioridad numrica en la fase de


ataque sin pasar ms all de la mitad del campo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 230 2x4 Semiactiva, con
o sin baln

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 107

Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 5


2 contra 2, sin portero, defensa escalonada
Ofensivo: atacar 2 metas pequeas o entrar en ellas llevando el baln al pie
Defensivo: defender la meta reduciendo los espacios y desplazndose lateralmente

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 en defensa por zona escalonada con
2 pequeas metas para defender y 2 pequeas metas para atacar.

Desarrollo: juego libre. Un defensor en cada medio terreno.


Objetivo: atacar 2 pequeas metas dejando atrs sucesivamente a los
defensores de las zonas ofensivas y defensivas.
Consignas: sea cual sea el resultado de la accin, reubicarse en su zona
defensiva y ofensiva.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1'15" 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 6


2 contra 2, sin porteros, defensa escalonada
Ofensivo: alcanzar la zona de la meta (stop-ball)
Defensivo: defender su zona de meta (stop-ball)

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 en defensa por zona escalonada con
2 pequeas zona de stop-ball (parada en seco) y 2 pequeas metas para
atacar.
Desarrollo: juego libre. Un defensor en cada medio terreno. Objetivo:
alcanzar la lnea de meta llevando el baln con el pie, superando sucesiva-
mente a los defensores de las zonas ofensivas y defensivas.
Consignas: al final de la accin, colocarse de nuevo en su zona defensiva
y ofensiva.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1'15" 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

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108 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 109

Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 7


2 contra 2 sin portero, con comodines
Ofensivo: atacar 2 metas pequeas
Defensivo: defender 2 metas pequeas

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 en defensa por zona escalonada con
2 pequeas metas que se deben defender y atacar.

Desarrollo: juego libre. Un comodn por cada mitad de terreno. El equipo


que posee el baln puede utilizar su comodn limitado a 2 toques en su
mitad de terreno defensiva.
Consignas: si el equipo adversario est en posesin del baln, el comodn
defiende la zona de stop-ball

Variantes: al final de la accin, colocarse de nuevo en su zona defensiva.


Para marcar el punto, alcanzar al comodn por un pase en una de las dos
puertas.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

Cualidad fsica: velocidad mx. sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 8


2 contra 2 sin portero + 1 comodn por zona ofensiva y defensiva
Ofensivo: atacar la lnea de meta adversaria
Defensivo: defender su lnea de meta

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 en juego por zona, con 2 zonas de
stop-ball, con jugadores de apoyo para defender y atacar.

Desarrollo: juego libre. Un comodn por cada mitad de terreno. El equipo


que posee el baln puede utilizar su comodn limitado a 2 toques en su
mitad de terreno defensiva. Si el equipo adversario est en posesin del
baln, el comodn defiende la zona de stop-ball.
Consignas: al final de la accin, colocarse de nuevo en su zona defensiva.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
110 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: PAM  2 contra 2 / Juego n. 9


2 contra 2 + porteros y 4 pasadores de centros neutrales
Ofensivo: marcar de cabeza tras recibir un centro
Defensivo: defender su meta cortando las trayectorias de los centros

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2 con jugadores de apoyo laterales a
la zona y porteros.

Desarrollo: el portero enva el baln al jugador neutral de apoyo y


respaldo (2 toques). Carreras de ida y vuelta de una meta a la otra para
marcar de cabeza tras recibir un centro o devolucin.
Consignas: organizarse a dos (marcacin individual o de zona).

Variantes: marcar en devolucin de volea, despus de saque.


Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

Cualidad fsica: PAM  2 contra 2 / Juego n. 10


2 contra 2 + porteros y 2 jugadores de apoyo ofensivos en el eje central
Ofensivo: atacar la meta con apoyo y respaldo del portero
Defensivo: defender su meta en inferioridad numrica

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2 con jugadores de apoyo ofensivos.
Desarrollo: el portero saca el baln envindolo a sus jugadores. 4 jugado-
res neutrales como respaldo (2 toques). Atacar y defender. Carreras de ida
y vuelta de una meta a la otra para marcar. El equipo que marca vuelve a
solicitar el baln a su portero.
Consignas: si el baln sale, saca el portero del otro equipo. Final de la
accin, salir nuevamente de su mitad de terreno defensiva.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 111

Cualidad fsica: PAM y fuerza mental  2 contra 2 / Juego n. 11


2 contra 2 + 1 comodn por equipo
Ofensivo: atacar en superioridad numrica
Defensivo: defender con presin de tiempo y en inferioridad numrica

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2; comodines neutrales.

Desarrollo: comodines en rojo (3 toques de baln). Juego libre. Marcacin


individual. Cada equipo juega en toda la superficie de juego con un como-
dn, pero este no defiende cuando se pierde el baln.
Consignas: el comodn no cambia de zona y juega con el equipo que
posee el baln.

Variantes: los comodines no cambian de zona y juegan con el equipo


que posee el baln. Un pase voluntario de un comodn al otro invierte la
direccin del juego.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

Cualidad fsica: PAM y velocidad mx.  2 contra 2 / Juego n. 12


2 contra 2 con porteros, de los cuales 2 defensores en dos zonas escalonadas
Ofensivo: atacar en 2 zonas escalonadas
Defensivo: defender por zonas escalonadas en situacin de inferioridad numrica

RPE: 15 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


112.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2; superficie dividida en 3 zonas esca- 1 3
lonadas defensivamente.

Desarrollo: juego libre. Progresin zona por zona. El portero saca el baln 2 2
a la zona 1. Pasar el 1.er defensor en la zona 2 y eludir al 2. defensor en
la zona 3, el cual puede continuar la secuencia en su zona 2 si el baln es
3 1
interceptado.
Consignas: fin de la accin o prdida del baln, desplazarse lo ms rpida-
mente posible a las zonas 1 y 2.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
112 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: PAM y cambios de ritmo  2 contra 2 / Juego n. 13


2 contra 2 sin porteros + jugadores de apoyo
Ofensivo: atacar la lnea de meta adversaria
Defensivo: defender su lnea de stop-ball

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 + 1 jugador de respaldo (2 toques
mx.).
Desarrollo: se debe defender la zona de stop-ball. Posibilidad de sacar
el baln hacia un jugador-respaldo cuando el juego est bloqueado (el
jugador-respaldo no puede defender la zona de stop-ball).
Consignas: crear desequilibrio en 1 contra 1 o 2 contra 1 mediante un
movimiento coordinado y cambio de ritmo. Uno-dos, desdoblamiento,
desmarque cruzado delante o detrs. Encontrar espacio para ponerse nueva-
mente frente al juego.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 3 2x6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: PAM y cambios de ritmo  2 contra 2 / Juego n. 14


2 contra 2 con portero + jugadores de apoyo
Ofensivo: atacar la meta adversaria
Defensivo: defender su zona de stop-ball

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2 + 2 jugadores de respaldo (2 toques
mx.).
Desarrollo: igual que lo anterior, pero jugando hacia una meta con por-
tero a la que se debe atacar y una zona de stop-ball por defender.
Consignas: crear el desequilibrio en 1 contra 1 o 2 contra 1 mediante un
movimiento coordinado y un cambio de ritmo + disparo. Recuperar espacio
para tomar velocidad.
Variante: despus de pasar el baln al jugador de respaldo, regresar a su
posicin; el jugador de respaldo entra en juego (intensidad mnima).

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 3 2x6 Activa con o sin
baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 113

Cualidad fsica: velocidad  2 contra 2 / Juego n. 15


2 contra 2, con jugador de respaldo
Ofensivo: conservar en superioridad numrica 2 jugadores + jugador de respaldo
Defensivo: recuperar el baln para ampliar el juego con el jugador de respaldo

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 20 m con una zona de conservacin de 10 x 20 m.
Juego en 2 contra 2 con respaldo.

Desarrollo: conservar el baln en 2 contra 2 con 2 jugadores de apoyo


neutrales laterales. Posibilidad de atacar la meta despus de efectuar pases
con los 2 jugadores de apoyo (conservacin lateral seguida de juego en
profundidad).
Consignas: juego sin interrupcin: utilizacin de los jugadores de apoyo,
seguida de un ataque rpido en profundidad.

Variantes: posibilidad de utilizar un 3.er jugador de respaldo neutral en el


eje central. Utilizar los jugadores de apoyo neutrales en la zona de juego y
atacar tras 5 pases consecutivos.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1'15 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

Cualidad fsica: velocidad  2 contra 2 / Juego n. 16


2 contra 2 + portero o zona de stop-ball
Ofensivo: coordinar los desplazamientos de ataque de a dos
Defensivo: reducir los espacios, proteger la meta

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2 zona de stop-ball con jugador de
respaldo y zona defensiva con portero.

Desarrollo: despus de cada accin, los equipos reciben un baln de su


fuente (se colocan de nuevo en su zona defensiva). Si el baln es intercep-
tado, posibilidad de concluir inmediatamente.
Consignas: utilizar o no la ayuda directa del compaero. Utilizar siempre el
regate como alternativa para cada solucin. Solicitar el baln directamente
hacia delante. O de manera indirecta. Pase al espacio vaco. Desmarque de
apoyo hacia delante. Carreras a la espalda o al espacio vaco. Jugar en el
espacio vaco. Acomodar el cuerpo. Las soluciones utilizadas necesitan un
trabajo preparatorio.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

1'15" 2 a 3 6 Activa con o


sin baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
114 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 115

Cualidad fsica: resistencia-velocidad  2 contra 2 / Juego n. 17


2 contra 2 con portero + apoyos
Ofensivo: conservar el baln en superioridad numrica y despus definir
Defensivo: defender en zona e impedir que se llegue a la meta

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 20 m, con una zona de conservacin de 10 x 20 m.
Defender cuando se pierde el baln.
Desarrollo: conservar el baln en 2 contra 2 con 2 jugadores de apoyo
neutrales laterales. Posibilidad de atacar la meta despus de intercambiar
pases con los jugadores de apoyo (conservacin lateral seguida de juego en
profundidad).
Consignas: conservacin activa del baln (utilizacin de los jugadores de
apoyo), seguida de un ataque rpido en profundidad.
Variantes: posibilidad de utilizar un 3.er jugador de respaldo neutral en
el eje central. Utilizar jugadores de apoyo neutrales en la zona de juego y
atacar tras 5 pases consecutivos.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

Cualidad fsica: resistencia-velocidad  2 contra 2 / Juego n. 18


2 contra 2 + porteros
Ofensivo: coordinar los desplazamientos ofensivos a dos
Defensivo: reducir los espacios, proteger la meta

RPE: 17 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


127.5 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 25 m; 2 contra 2, pase del jugador de respaldo y
continuacin con ataque.
Desarrollo: despus de cada accin, los equipos reciben un baln de su
fuente (se colocan de nuevo en su zona defensiva). Si el baln es intercep-
tado, posibilidad de concluir inmediatamente.
Consignas: utilizar o no la ayuda directa del compaero. Utilizar siempre
el regate como alternativa en cada solucin. Solicitar el baln directamente
hacia delante. O de manera indirecta. Pase al espacio vaco. Desmarque de
apoyo hacia delante. Carreras a la espalda o al espacio vaco. Jugar en el
espacio vaco. Acomodar el cuerpo.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
116 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 19


2 contra 2 + portero + jugadores de apoyo + zona de stop-ball
Ofensivo: juego de a dos y entre dos para marcar
Defensivo: desplazarse y cubrirse mutuamente para proteger su meta

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 20 m; 2 contra 2 con respaldo-fuente para el equipo
azul y 2 jugadores de respaldo para el equipo amarillo.

Desarrollo: puesta en juego por medio de un saque para el equipo azul.


El equipo amarillo defiende la meta y ataca en stop-ball utilizando los 2
jugadores de respaldo.
Consignas: la fuente busca preferentemente al jugador que se encuentra
ms adelante. No permanecer sobre la misma lnea al comienzo. Anticipar
la desviacin eventual tomando velocidad.
Variantes: despus del saque es obligatorio proteger el baln y utilizar el
baln fuente-respaldo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 20


2 contra 2, sin portero, con jugador de apoyo y de respaldo
Ofensivo: conservar el baln entre jugadores de respaldo y apoyo
Defensivo: recuperar el baln perdido

RPE: 18 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


135 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 2 rectngulos cruzados con una zona central de conserva-
cin del baln de 15 x 15 m. 2 contra 2 con respaldo y apoyo (zonas de 15
x 5 m para los jugadores de apoyo y respaldo).
Desarrollo: los amarillos conservan el baln utilizando su jugador de apoyo
y de respaldo en una direccin. Los azules deben interceptar, recuperar (la
recuperacin es posible con uno de los dos azules pudiendo llegar a la zona
del jugador de respaldo o de apoyo); conservar el baln para usar a conti-
nuacin su propio jugador de apoyo y de respaldo en la otra direccin.
Consignas: para conservar el baln, utilizar los espacios y los intervalos
en la direccin del juego. En defensa, anticiparse para acosar al eventual
receptor del baln.
Variantes: cada vez que sale un baln, introducir otro. Un solo toque para
los jugadores de apoyo y respaldo. Dos toques.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

115 2 a 3 6 Activa con o


sin baln

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 117

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 21


2 contra 2, sin portero, con jugadores de apoyo neutrales
Ofensivo: conservacin del baln; jugador de apoyo y de respaldo neutrales
Defensivo: reduccin de los espacios, interceptacin de los pases y recuperacin del baln

RPE: 18 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


135 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 20 m de conservacin del baln en 2 contra 2 con
jugadores de apoyo y de respaldo neutrales.
Desarrollo: los amarillos conservan el baln utilizando los jugadores de
apoyo y de respaldo neutrales. Los azules deben recuperar y conservar el
baln utilizando jugadores de apoyo y de respaldo neutrales.
Consignas: para conservar el baln, utilizar los espacios y vacos. En
defensa, trabajar de a dos en colaboracin para interceptar el baln.
Variantes: jugar a dos toques. Despus, juego a un solo toque para los
jugadores de apoyo y respaldo, y libre para los jugadores centrales (posibili-
dad de un apoyo sobre los cuatro lados del cuadrado).
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
115 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 22


2 contra 2 sin portero + jugadores de apoyo
Ofensivo: balones cortos y secuencia de pases
Defensivo: recuperacin del baln perdido

RPE: 15 x 10 Control de la Frecuencia cardaca tras


150 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 20 x 15 m en 2 contra 2 con 2 jugadores de apoyo y 1
jugador de respaldo en el eje central y 2 jugadores de apoyo neutrales
laterales.
Desarrollo: conservar el baln a 2 con 2 ayudas indirectas por equipo y 2
ayudas indirectas neutrales (rojos). Los jugadores de apoyo juegan a uno o
dos toques de baln.
Consignas: conservar el baln en ida y vuelta. Juego nicamente a ras del
suelo. Los jugadores aceleran para recibir los pases. Informarse antes de
recibir el baln. Posicionarse bien para optimizar los apoyos.
Variantes: pase en profundidad a un jugador de apoyo y tomar su lugar.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 5 Activa

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118 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: aceleracin sobre fondo de PAM  2 contra 2 / Juego n. 23


2 contra 2 sin portero + jugadores de apoyo
Ofensivo: conservar el baln utilizando los jugadores de apoyo
Defensivo: interceptar, recuperar el baln y pasarlo

RPE: 16 x 730 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: en el crculo central en 2 contra 2 con 2 jugadores de
apoyo neutrales mviles y fuera del crculo.

Desarrollo: prever 12 jugadores para una recuperacin de 2 tiempos de


juego (3).

Consignas: marcacin individual: conseguir desmarcarse + controles orien-


tados + pasar el baln a un jugador de apoyo exterior o a un compaero
en el interior del crculo. Controles orientados y sucesin de pases.
Variantes: un duelo en cada semicrculo y un jugador de apoyo mvil por
semicrculo.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

130 3 5 Pasiva

Cualidad fsica: velocidad mx. (anaerobia) 2 contra 2 / Juego n. 24


2 contra 2 con portero + 1 comodn
Ofensivo: dejar atrs a los adversarios y marcar
Defensivo: presin alta (pressing), recuperacin del baln, pase al comodn

RPE: 18 x 3 Control de la Frecuencia cardaca tras


54 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 33 m; 2 contra 2 con un comodn; 2 atacantes y
2 defensores (posibilidad de trabajar por tandas limitando el tiempo de
juego).
Desarrollo: saque del portero hacia el comodn que pasa el baln a la
derecha o a la izquierda para un atacante amarillo. 2 contra 2 hacia la
meta. Si el baln es interceptado por los defensores azules, buscar al
comodn a pesar de la oposicin de los dos atacantes amarillos.
Consignas: si el baln es interceptado por los defensores, efectuar un
pase al portero que saca el baln hacia el comodn para permitir el arran-
que de otros 2 atacantes (trabajo por tandas).
Variantes: los atacantes presionan e impiden que el portero enve el baln
al comodn.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

30 2 a 3 6 Activa con o
sin baln

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 119

Cualidad fsica: velocidad mx. (anaerobia)  2 contra 2 / Juego n. 25


2 contra 2 con portero + 1 comodn
Ofensivo: dejar atrs a los adversarios y marcar
Defensivo: presin alta, recuperacin del baln, pase al comodn

RPE: 18 x 3' Control de la Frecuencia cardaca tras


54 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 15 m; 2 contra 2 con 1 comodn; 2 atacantes y 2
defensores (posibilidad de trabajar por tandas limitando el tiempo de
juego).
Desarrollo: el portero saca para el comodn, pasa a derecha o a izquierda
para atacar la meta. Si el baln es interceptado por los defensores, tratar de
tirar al comodn.
Consignas: si el baln es interceptado por los defensores, pase al
comodn.
Variantes: los atacantes presionan e impiden que el portero pase el baln
al comodn.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
30 2 a 3 6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: velocidad (capacidad anaerobia alctica)  2 contra 2 / Juego n. 26


2 (+1) contra 2 con porteros
Ofensivo: ataque rpido desde zona excntrica y definicin
Defensivo: organizarse para defender a 2 continuando la secuencia.
Controlar la profundidad para el portero.

RPE: 17 x 4 Control de la Frecuencia cardaca tras


68 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: en terreno con metas mviles y porteros; 2 atacantes
azules ms el rematador contra 2 defensores amarillos. Trabajo por tandas
y rotacin.
Desarrollo: 2 contra 2 sobre el flanco despus de conservar el baln (posi-
bilidad de usar al rematador).
Consignas: trabajo de ataque rpido: pase cruzado del centro a la espalda
del defensor. Pase a lo largo de la lnea + definicin delante de la meta en
2 contra 2. Si el baln es interceptado por los defensores, pase al portero
que saca con el pie al cuadrado opuesto.
Variante: trabajar a la derecha y a la izquierda.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
15 1 2x8 Activa (marcha o
trote ligero)

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120 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

3 contra 3

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 121

Cualidad fsica: PAM  3 contra 3 / Juego n. 1


3 contra 3 con porteros en ascendente-descendente
Ofensivo: atacar de a 3 para marcar
Defensivo: defender su meta a 3 ms el portero

Ascendente Ascendente
RPE: 15 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras
Descendente Descendente
180 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 16.5 m; 6 grupos de 3 jugadores, ms un porteros.

Desarrollo: oposicin en 3 contra 3 en 2. El equipo que gana cambia


de terreno y sube hacia el terreno n. 1. El que pierde desciende hacia el
terreno n. 3. En caso de empate, se considera ganador al equipo que
marca el primer gol. En caso de 0 a 0, gana el equipo ms ofensivo.

Consignas: el portero debe utilizarse como jugador de respaldo. Provocar


en ataque y acosar en defensa. (Resistencia a la presin). Terreno n. 1 Terreno n. 2 Terreno n. 3

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 6 Activa con o sin
baln

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima y repeticin de piques 3 contra 3 / Juego n. 2


3 contra 3 con porteros
Ofensivo: atacar preferentemente a lo ancho
Defensivo: defender a 3 en zona

RPE: 17 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


204 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m; 3 carriles; 2 grupos de 3 jugadores + porteros.

Desarrollo: juego libre. El gol es vlido si estn ocupados al menos 2 de


los 3 carriles. Pase desde el carril central, ir hacia el carril opuesto al pase.
En caso de pase desde un carril lateral hacia el carril central, ir hacia el
carril opuesto.
Consignas: ocupar el terreno a lo ancho y en profundidad. Jugar en movi-
miento creando espacios. Utilizar preferentemente los regates.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 6 Pasiva

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122 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima y repeticin de piques  3 contra 3 / Juego n. 3


3 contra 3, sin portero, 3 metas para atacar y defender
Ofensivo: atacar una meta sobre el eje central y 2 metas laterales
Defensivo: defender una meta sobre el eje central y 2 metas laterales

RPE: 16 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


192 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 20 m; 3 contra 3 con 2 pequeas metas en el eje
central y 2 pequeas metas laterales.

Desarrollo: juego libre. Marcar a un toque de baln.

Consignas: aprovechar las posibilidades de juego a lo ancho para una


mejor utilizacin de la profundidad. Defender presionando.

Variantes: una vez que se han pasado las dos metas laterales, solo se
puede atacar la meta central para marcar un punto.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 6 Pasiva

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media)  3 contra 3 / Juego n. 4


3 contra 3, sin portero, stop-ball + 2 metas laterales
Ofensivo: fijar de un lado para favorecer el juego en profundidad
Defensivo: defender en zona e impedir el juego en profundidad

RPE: 16 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


224 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 20 m; 3 contra 3 con 2 zonas de stop-ball sobre el eje
central y 2 pequeas metas laterales.

Desarrollo: juego libre: 2 puntos por un baln parado en la zona de


stop-ball. 1 punto por el gol marcado a un toque de baln en las metas
laterales.
Consignas: en el ataque, alternar el juego a lo ancho y en profundidad.
Conservacin colectiva del baln.
En defensa, presionar para impedir el juego hacia adelante y en
profundidad.
Variantes: el gol es vlido si todo el equipo pasa las dos metas laterales.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 123

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media)  3 contra 3 / Juego n. 5


3 contra 3, sin portero, con 2 jugadores de apoyo mviles y 2 pequeas metas
Ofensivo: jugar a lo ancho y cambiar de frente para marcar
Defensivo: defender 2 metas con jugador-portero mvil

RPE: 16 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


224 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 20 m; 3 contra 3 con 2 pequeas metas en el eje
central y un jugador de apoyo ofensivo para cada equipo.

Desarrollo: juego libre. 1 punto en caso de pase al jugador de apoyo en el


eje central. 2 puntos si se pasa al jugador de apoyo en las metas.

Consignas: buscar colectivamente al jugador de apoyo mvil (juego en los


espacios vacos).

Variante: jugar a tocar para favorecer la presin (si el jugador es tocado


en posesin del baln, deja el baln al equipo adversario) y el juego en
movimiento (anticipacin).
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media) 3 contra 3 / Juego n. 6


3 contra 3, con portero + 2 metas sobre el eje central y 2 metas laterales sin portero
Ofensivo: atacar 3 metas
Defensivo: defender tres metas

RPE: 16 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


224 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m.

Desarrollo: juego libre; 2 puntos por un gol en la meta del eje central, 1
punto por cada gol marcado a un toque de baln en las metas laterales.

Consignas: aprovechar las posibilidades de juego a lo ancho para una


mejor utilizacin de la profundidad. Defender presionando.

Variante: 1. Jugar a tocar. 2. Obligacin de marcar en la meta central


una vez que el baln ha pasado la lnea de las dos metas laterales.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

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124 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 125

Cualidad fsica: velocidad (trabajo de anaerobia)  3 contra 3 / Juego n. 7


3 contra 3 escalonado, 3 contra (2 + 1), sin porteros (metas pequeas)
Ofensivo: atacar en 3 contra 2
Defensivo: defender en 2 contra 3 con hndicap si se pierde el baln

RPE: 18 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


252 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m; 3 contra 3 con obligacin de pasar alrededor
del cono (hndicap) si se pierde el baln.

Desarrollo: juego libre. 2 defensores que juegan en todo el terreno y un


atacante fijo en la zona ofensiva. Sucesiones de 3 contra 2 o 2 contra 3.
El equipo en posesin del baln ataca a 3. Fin de la accin, un jugador se
coloca en la zona de ataque y los otros 2 en la zona de defensa.
Consignas: desplazamientos colectivos y solidarios en ataque y en
defensa.
Variantes: cuando se pierde el baln, uno de los 3 jugadores debe pasar
alrededor de uno de los conos en la lnea media.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media)  3 contra 3 / Juego n. 8


3 contra 3 con porteros (3 equipos de 3)
Ofensivo: atacar en 3 contra 3 en la mitad ofensiva
Defensivo: defender en 3 contra 3 en su mitad defensiva

RPE: 16 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


224 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m con zona neutral central delimitada. 3 equipos
de 3 + 2 porteros. 2 metas grandes.
Desarrollo: juego libre; el equipo azul intenta marcar. Si pierde el baln, el
equipo rojo ataca la otra meta defendida por el equipo amarillo. El equipo
azul sale del juego. El equipo que marca conserva el baln y puede atacar
la otra meta.
Consignas: reorganizarse en la zona central y neutral. Alternar entre con-
servar el baln y arriesgarse para definir.

Variantes: en zona de ataque, si los atacantes pierden el baln, posibili-


dad de recuperar por presin y marcar. Salir de la presin para regresar a la
zona central para el equipo defensor.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
126 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media)  3 contra 3 / Juego n. 9


3 contra 3 con porteros + jugadores de apoyo (carriles)
Ofensivo: atacar utilizando los apoyos-respaldos-relevos por los carriles
Defensivo: reducir los espacios y anticipar los centros

RPE: 17 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


238 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m; 3 contra 3, con 2 jugadores de apoyo laterales
neutrales.
Desarrollo: apoyos a un toque de baln. Los porteros ponen en juego el
baln. Utilizar los jugadores de apoyo laterales para superar al adversario y
rematar a portera.
Consignas: ponerse en movimiento tras el saque del jugador de apoyo
neutral. Definir o buscar los uno-dos o uno-dos para el 3.er jugador.
Desplazamiento de los jugadores al penltimo pase. Fijacin antes de
pasar. Anticipacin del saque o el desvo. Acelerar despus del pase.
Variantes: 1. Juego a tocar. 2. Dos toques de baln para los jugadores de
apoyo neutrales.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media) 3 contra 3 / Juego n. 10


3 contra 3 con porteros en terreno corto y ancho + jugadores de apoyo laterales
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender a lo ancho e interceptar los centros

RPE: 18 x 9 Control de la Frecuencia cardaca tras


162 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 40 m (terreno dividido en 2). 3 contra 3 + 2 jugadores
de apoyo laterales ofensivos: uno en cada lado. 2 toques de baln.
Desarrollo: 3 contra 3 delante de cada meta con 2 jugadores de apoyo
laterales de cada lado: pase del portero a un jugador de apoyo + centro y
juego areo de los atacantes (juego de cabeza o volea). Si se intercepta el
baln, el defensor lanza directamente hacia el apoyo de su color. Pensar en
cambiar los jugadores de apoyo que envan los centros.
Consignas: coordinar las carreras para interceptar los centros. Juego de
cabeza defensivo en situacin crtica delante de la meta.

Variante: 4 jugadores de apoyo neutrales; intercambio del baln entre los


2 jugadores de apoyo del mismo lado antes de enviar al centro.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
130 2 a 3 6 Activa o
semiactiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 127

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media)  3 contra 3 / Juego n. 11


3 contra 3 con porteros y jugadores de apoyo
Ofensivo: abrirse camino a la meta. Juego a dos y disparo
Defensivo: cerrar el eje de disparo

RPE: 17 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


238 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m. 2 metas acercadas con porteros (fuentes): 3
contra 3 + 2 jugadores de apoyo ofensivos.
Desarrollo: pasar por jugador de apoyo antes de marcar, a menos que
se recupere el baln delante de la meta contraria. Despus de cada gol o
pelota enviada fuera de juego por el equipo adversario, el portero efecta
un saque de meta.
Consignas: multiplicar los remates despus de regatear, pase-toque o
uno-dos. Reaccin rpida para solicitar un nuevo baln de ataque.
Variantes: 4 jugadores de apoyo neutrales. 2 sirven de respaldo y los otros
2 de apoyo.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima (intermitente media)  3 contra 3 / Juego n. 12


3 contra 3 contra 3 con un portero por equipo
Ofensivo: atacar 2 metas encontrando las mejores oportunidades
Defensivo: defender su meta contra dos equipos

RPE: 17 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


238 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 52 x 40 m; 3 equipos de 3 jugadores con 3 colores diferen-
tes + 3 porteros; 3 metas grandes y un solo baln en juego.

Desarrollo: cada equipo juega contra los otros dos. Se intenta marcar en
las metas de los otros dos equipos. Juego libre.
Consignas: tomar buenas decisiones reorganizndose a partir de una
situacin de desorden (transicin ataque-defensa o defensa-ataque).
Cambiar la meta que se defiende (rotacin).
Variantes: 1. Un comodn que juega con los 3 equipos. 2. Dos equipos
contra un solo equipo (el equipo que ha perdido el baln).
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

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128 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 129

Cualidad fsica: velocidad-aceleracin sobre fondo de potencia aerobia mxima (PAM) 3 contra 3 / Juego n. 13
3 contra 3 con porteros y jugadores de apoyo neutrales en el centro
Ofensivo: jugar en uno-dos-tres y buscar la profundidad para definir
Defensivo: proteger su meta e interceptar los pases

RPE: 12 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


168 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: en terreno, anchura 16.5 m, con metas y porteros:
3 contra 3 delante de cada meta + 2 centrocampistas neutrales que
orientan y sostienen a los atacantes de cada equipo.

Desarrollo: tras la recuperacin del baln, enviar a los centros o atacantes.


Cambiar los dos jugadores neutrales cada 2 (uno por equipo).

Consignas: proteger el baln, jugar con el cuerpo, crear incertidumbre.

Variantes: el centrocampista neutral puede seguir y crear superioridad


numrica.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

Cualidad fsica: velocidad-aceleracin sobre fondo de PAM  3 contra 3 / Juego n. 14


3 contra 3 con porteros y jugadores de apoyo neutrales en el centro
Ofensivo: jugar en uno-dos-tres y buscar la profundidad para definir
Defensivo: proteger su meta e interceptar los pases

RPE: 17 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


238 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 30 m. 2 metas acercadas con una lnea media:
3 contra 3 + un jugador neutral.
Desarrollo: jugar el 4 contra 3 en ataque.
Cambiar el jugador neutral cada 2.
Consignas: tomar el baln hacia delante, velocidad en la sucesin de
pases y bsqueda de la profundidad.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
130 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: PAM 3 contra 3 / Juego n. 15


3 contra 3 + 3 sin portero
Ofensivo: dominio y conservacin del baln
Defensivo: recuperar el baln limitando las posibilidades del portador del baln

RPE: 16 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


192 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 10 x 20 m; 6 contra 3.

Desarrollo: posesin del baln sin repetir con el mismo jugador. El equipo
que pierde el baln pasa a ser defensor.

Consignas: permanecer en accin durante el trayecto del baln. Mirar


antes de recibir. Estar disponible y accesible.

Variantes: un equipo es comodn 2, despus se cambia.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 6 Activa o
semiactiva

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de PAM 3 contra 3 / Juego n. 16


3 contra 3 en el eje central con porteros + 2 contra 1 o 1 contra 2 en los carriles
Ofensivo: juego en profundidad y esquivando
Defensivo: proteger el eje central y cubrir los flancos

RPE: 16 x 14 Control de la Frecuencia cardaca tras


224 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: medio terreno con metas y porteros: 3 contra 3 en zona
del eje central y 2 contra 1 o 1 contra 2 en las zonas laterales.

Desarrollo: en el eje central, jugar en 3 contra 3 en apoyo-respaldo y


desborde. Utilizar los carriles en superioridad numrica para favorecer los
centros.
Consignas: gol tras centro. Cambio de ritmo, diferentes pases y fintas.Dar
y pasar en la espalda.

Variantes: un defensor puede venir a restablecer el equilibrio a nivel del


baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 a 3 7 Activa o
semiactiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 131

Cualidad fsica: potencia aerobia mxima  3 contra 3 / Juego n. 17


3 contra 3 sin portero + 1 comodn y 2 apoyos en el eje central
Ofensivo: apoyo-respaldo y desdoblamiento, marcar tras stop-ball
Defensivo: perturbar la circulacin del baln, anticipar los pases

RPE: 15 x 8 Control de la Frecuencia cardaca tras


120 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 15 x 20 m: 3 contra 3 ms comodn con un jugador de
respaldo por equipo.
Desarrollo: marcar tras stop-ball. Cambiar el comodn cada 2.

Consignas: desmarcarse o amagar de desmarcarse; ir hacia el defensor dar


pases en la espalda.
Variantes: 1. Un toque de baln para los jugadores de apoyo centrales y
el comodn. 2. Dos toques de baln para los jugadores de los dos equipos.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1 230 8 Activa

Cualidad fsica: capacidad aerobia 3 contra 3 / Juego n. 18


3 + 3 sin portero, 3 jugadores interceptando los pases
Ofensivo: juego en el espacio vaco
Defensivo: interceptar y anticipar los pases del adversario

RPE: 13 x 18 Control de la Frecuencia cardaca tras


234 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: superficie en 3 zonas de 7 m de ancho y 15 m de largo; 9
jugadores (3 colores). Objetivo: hacer el mayor nmero de pases consecuti-
vos en los espacios vacos. El equipo que pierde el baln pasa a la defensa.
Desarrollo: 2 equipos frente a frente, intercambio de pases contra un
equipo en el medio que debe interceptar.

Instrucciones: desplazarse en su zona durante el trayecto del baln.


Abrirse para crear espacio en el centro. No esconderse detrs de un adver-
sario. Apoyos dinmicos, sucesin rpida de jugadas, control-pase.
Variante: cambio de zona despus de pase.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
6 3 3 Pasiva

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
132 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad (intermitente)  3 contra 3 / Juego n. 19


3 contra 3 + 3 sin portero
Ofensivo: dominio y conservacin del baln
Defensivo: recuperar el baln limitando las posibilidades del portador del baln

RPE: 18 x 6 Control de la Frecuencia cardaca tras


108 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: oposicin en el crculo central: 3 contra 3 con 3 jugadores
de apoyo exteriores neutrales.

Desarrollo: marcaje individual. 2 estaciones.

Consignas: utilizar controles orientados y desviaciones. Desmarcarse.


Utilizar los jugadores de apoyo externos y los compaeros en la zona de
juego.

Variantes: limitar el juego a 2 toques de baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
1 3 6 Semiactiva

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 133

Cualidad fsica: velocidad mx. (intermitente) sobre fondo de PAM  3 contra 3 / Juego n. 20
3 contra 3 con porteros (presin del marcador y de tiempo)
Ofensivo: atacar con determinacin
Defensivo: proteger el eje central y cubrir los flancos

RPE: 19 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


228 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m. 3 contra 3 en juego libre durante 2 como
mximo.
Desarrollo: el equipo que marca elimina al equipo adversario, el cual es
remplazado por un 3.er equipo. El equipo que acaba de ganar es elimi-
nado a su vez si le marcan un gol o si empata al final del tiempo acordado
(2). En caso de empate al final del primer encuentro, gana el equipo que
marca el primer gol, teniendo as derecho a permanecer en campo de
juego. En caso de 0 a 0, queda el equipo ms ofensivo.

Consignas: ejercer presin en toda la superficie de juego y no descu-


brirse. En caso de desequilibrio, dar prioridad a la defensa del eje central.
Arriesgar sistemticamente. Bsqueda permanente de eficacia.
Variantes: jugar a 2 toques, despus a un solo toque, salvo para el
portero.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 2 6 Activa

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134 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

4 contra 4
Los principios del juego 4 contra 4 Acerca de la estructura del 4 contra 4

El 4 contra 4 rene todos los principios del juego ofensivo El 4 contra 4 es la versin pequea de un partido
y defensivo. de 11

Ofensivo, cuyos objetivos son: Estudios comparativos del ftbol 4 contra 4 y el ftbol
Marcar un gol. 11 contra 11
Jugar en movimiento. En las situaciones 4 contra 4, los jugadores tocan el baln
Conservar el baln. cinco veces ms y juegan 3 veces ms en 1 contra 1.
Desmarcarse. En las situaciones de juego 4 contra 4, se marca un
Crear y utilizar los espacios. promedio de un gol cada 2 minutos.
Ayudar directa o indirectamente al portador del baln
(dominador del juego). El baln est fuera de juego:
no ms del 8 % del tiempo.
Defensivo, cuyos objetivos son: ms del 34 % del tiempo en el 11 contra 11.
Parar los ataques.
Rodear rpidamente al poseedor del baln. Otras ventajas del juego 4 contra 4
Replegarse entre el baln y la meta. Fcil comprensin del juego.
Cerrar los espacios. Libertad de expresin = placer de jugar.
Recuperar el baln. Ms iniciativa individual.
Limitar el tiempo y el espacio de los que dispone el Desarrollo del sentido tctico bsico.
portador del baln. Desarrollo de la inteligencia del juego.
Ms juego ofensivo.
Muchas situaciones de juego delante de las metas.
Muchos ms disparos a la meta.

Participacin activa y permanente que influye en el desa-


rrollo de las aptitudes fsicas especficas (preparacin fsica
integrada), en particular por el desarrollo o el entrenamiento
de las cualidades aerobias en capacidad o potencia.

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 135

A partir de una posicin en rombo, es decir de cuatro


tringulos, se encuentran todas las condiciones de Este aprendizaje de las tareas colectivas bsicas facili-
un partido: animacin ofensiva, transicin, animacin tar la transferencia a la situacin de un partido real.
defensiva y todas las formas de transicin. El traslado al partido de competicin de las habilidades
individuales y colectivas aprendidas en las sesiones de
entrenamiento ser, en efecto, mucho ms eficaz cuantos
ms puntos en comn haya entre estas dos situaciones.

Por eso es preferible proponer en los entrenamientos


situaciones de juego similares a las que se producen en
los partidos de competicin.

Entrenarse por medio de pequeos partidos

Es muy probable que las situaciones de juego entre-


nadas en formas aisladas no se produzcan en los
partidos, pues los jugadores no las reconocen.

Esta modalidad de juego permite a los jugadores


tomar conciencia de la nocin de equipo, atacar
juntos, defender juntos y, sobre todo, desplazarse
juntos para ocupar mejor el terreno. Desarrolla de Entrenarse por medio de pequeos
manera permanente la idea de jugar hacia delante.
partidos

El criterio ms importante no ser la perfeccin tcnica sino verdadero partido. Esto aumenta la motivacin y el esfuerzo
la eleccin del momento oportuno, la buena direccin y la y contribuye a crear un clima propicio para el aprendizaje.
velocidad adecuada.
La visin de la intencin y la comunicacin entre los jugado- Se cambia el carcter del juego por medio de
res son entonces los objetivos esenciales. Esta forma bsica, variantes de la forma bsica.
acompaada de numerosas variantes, ofrece la posibilidad
de entrenarse de forma ptima disfrutando del placer de Se cambia el carcter del juego mediante variantes de la
jugar, pues los jugadores tienen la impresin de disputar un forma bsica. Esto ofrece otros medios de aprender y descu-
brir. Es el entrenador quien debe proponer entonces nuevos
objetivos.

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136 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 137

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de capacidad aerobia  4 contra 4 / Juego n. 1
4 contra 4 con porteros y desequilibrio defensivo
Ofensivo: ataque rpido en superioridad numrica
Defensivo: desplazamiento lateral y corte de las trayectorias

RPE: 18 x 10 Control de la Frecuencia cardaca tras


180 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 33 x 50 m. Juego en 4 contra 4. Atacar y defender.

Desarrollo: si se pierde el baln, 1 jugador amarillo debe efectuar un


pique de ida y vuelta tras el cual deben pasar a la posicin de defensa.
Mientras tanto, el equipo azul contraataca con sus 4 jugadores contra 3
defensores amarillos.
Consignas: en ataque, poner velocidad en la sucesin de pases y las
trayectorias. Jugar entre la meta y los defensores. Abrirse para tomar el
baln. Poner velocidad y precisin en el pase. Sucesin rpida de pases.
En defensa, retroceso frenando, esperando recuperar a los jugadores que
deben efectuar el pique. Cortar las trayectorias, cerrar los espacios y los
vacos.
Variantes: el hndicap del equipo pasa progresivamente de 1 jugador, a 2
y a 3.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 2 5 Activa

Cualidad fsica: capacidad anaerobia lctica 4 contra 4 / Juego n. 2


Sin portero, 2 grupos de 4 jugadores contra 2
Ofensivo: conservar el baln, efectuar pases y cambiar de lado
Defensivo: interceptar los pases en la zona interior del cuadrado

RPE: 14 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


210 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 2 estaciones, 4 contra 2.

Desarrollo: los cuatro jugadores fuera del cuadrado juegan a dos toques
de baln. En caso de interceptacin, el jugador que efectu el pase va
al centro. Lo mismo ocurre si el pase no es bueno. Despus del pase, los
jugadores deben cambiar de lado.
Consignas: juego en movimiento y desviando. Precisin en los pases.
Rapidez de ejecucin.
Variantes: buscar el pase en el espacio vaco entre los dos jugadores del
centro.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
230" 2 6 Semiactiva

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Cualidad fsica: capacidad anaerobia lctica  4 contra 4 / Juego n. 3


4 contra 4 sin portero, con 2 pequeas metas; juego a lo ancho
Ofensivo: atacar utilizando el ancho del terreno
Defensivo: defender con desplazamiento lateral para proteger las dos pequeas metas

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 16.5 m; 4 grupos de 4 jugadores; 2 grupos en oposi-
cin y dos grupos en recuperacin activa.

Desarrollo: oposicin y juego a lo ancho a 3 toques de baln. El gol es


vlido solamente si la totalidad de los jugadores del equipo atacante atra-
viesa la mitad del terreno. Respetar la regla del fuera de juego.
En ataque, crear ocasiones de gol cambiando de flanco. Gran velocidad del
baln. Juego directo. Escoger el momento indicado para revertir el juego.
En defensa, impedir la profundidad, mantener una formacin compacta,
presionar. Buena ocupacin del terreno. Defensa activa y permanente.
Consignas: utilizar las acciones de apoyo/respaldo/cambio de frente para
desalinear la defensa adversaria.
Variantes: juego a 2 toques en su mitad defensiva y libre en la mitad
ofensiva.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modao de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

230 2 6 Semiactiva

Cualidad fsica: capacidad anaerobia lctica  4 contra 4 / Juego n. 4


4 contra 4 con porteros y 2 grandes metas
Ofensivo: atacar por dos carriles dos grandes metas
Defensivo: defender a lo ancho con 2 grandes metas y porteros

RPE: 15 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


180 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 16.5 m dividido en dos. 2 grupos de 4 contra 4; 1
grupo en jugadores de apoyo neutrales y un grupo en recuperacin.

Desarrollo: atacar todo y defender 2 metas en dos carriles.


Consignas: ocupar el ancho. Crear espacio estirando las lneas y aprove-
char en los espacios vacos. Buscar rpidamente la profundidad. Utilizar los
jugadores de apoyo-respaldo y revertir el juego.
Variantes: vale doble el gol tras revertir el juego despus de
"apoyo-respaldo".

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 2 6 Semiactiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 139

Cualidad fsica: capacidad anaerobia lctica (velocidad)  4 contra 4 / Juego n. 5


4 contra 4 con porteros y 2 grandes metas, terreno estrecho
Ofensivo: atacar por el eje estrecho del medio del terreno
Defensivo: defender en el eje central

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m; 4 contra 4 + 1 grupo de 4 jugadores en juga-
dores de apoyo neutrales y un grupo en recuperacin.
Desarrollo: partir de la zona de presin y tras la recuperacin, solicitar a
los atacantes y acompaarlos hacia la definicin.
Consignas: en ataque, buscar rpidamente la profundidad. Jugar rpido
hacia delante. Buscar el uno-dos y el uno-dos-tres. Juego sobre los lados
exteriores. En defensa, presin sobre el portador del baln para impedir la
profundidad. Defender avanzando. Cortar y cerrar las lneas de pases en
profundidad.
Variantes: agregar jugadores apoyo y respaldo centrales neutrales en la
zona exterior del terreno (lado de las metas).
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Semiactiva

Cualidad fsica: PAM 4 contra 4 / Juego n. 6


4 contra 4 con porteros en ascendente-descendente (pequeo torneo)
Ofensivo: atacar con determinacin
Defensivo: eficacia defensiva

RPE: 15 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


Terreno n. 3

180 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin


Organizacin: 40 x 40 m; 6 grupos de 4 jugadores ms un portero.
Descendente
Ascendente

Desarrollo: oposicin en 4 contra 4 en 2. El equipo que gana cambia


de terreno subiendo hacia el terreno n. 1. El que pierde toma el camino
inverso, desciende hacia el terreno n. 3. En caso de empate, se considera
Terreno n. 2

ganador al equipo que ha marcado el primer gol. En caso de 0 a 0, avanza


el equipo ms ofensivo.
Consignas: provocar en ataque y acosar en defensa.
Ascendente
Descendente

Variantes: los porteros pueden crear superioridad numrica en la fase de


Terreno n. 1

ataque sin pasar ms all de la mitad del campo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 2 6 Semiactiva

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Cualidad fsica: capacidad anaerobia lctica  4 contra 4 / Juego n. 7


4 contra 4, sin porteros + 4 jugadores de apoyo-respaldo neutrales
Ofensivo: conservar el baln utilizando los jugadores de apoyo y respaldo
Defensivo: cubrir y jugar en el interior

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m; 3 grupos de 4 jugadores como apoyos y res-
paldo neutrales; 2 grupos de 4 jugadores en oposicin.

Desarrollo: conservar el baln utilizando los jugadores neutrales como


apoyo y respaldo.

Consignas: en ataque, el equipo en posesin del baln intenta enviarlo


a los jugadores de apoyo (1 punto). Si lo consigue, conserva la pelota y
ataca en la otra direccin. En posesin del baln, puede jugar hacia atrs
envindolo a los jugadores de respaldo. En defensa, seguir y anticipar el
movimiento del atancante. Interceptar y recuperar el baln. Exigencia:
desarrollar la atencin debido a los cambios frecuentes de direccin y
posesin del baln.
Variantes: jugar a 2 toques; jugar a un solo toque del baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 2 5 Semiactiva

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 141

Cualidad fsica: capacidad aerobia (90 % a 95 % de la PAM)  4 contra 4 / Juego n. 8


4 contra 4 con porteros detrs de la lnea de meta
Ofensivo: atacar para pasar la lnea de meta
Defensivo: defender su lnea de meta

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca


225 UA frecuencia cardaca tras 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 30 m + 3 equipos de 4 jugadores; 1 equipo en recu-
peracin y 2 en oposicin.
Desarrollo: juego libre. Buscar un pase preciso al portero detrs de lnea
de meta.
Instrucciones: en ataque, posesin del baln, abrir el juego y utilizar los
pases a los espacios vacos. Marcar detrs de la lnea despus de un pase al
portero. Juego directo. Escoger el momento indicado para la profundidad.
En defensa: achicar los espacios vacos y desplazar para impedir el juego
en profundidad. Defender su zona. Pensar en cubrir, defensa activa
permanente.
Variantes: el gol es vlido solamente si todo el equipo pasa la lnea media.
El gol es vlido solamente despus de un uno-dos o un uno-dos-tres. El gol
es vlido solamente si el pase se efecta desde la mitad ofensiva. Despus,
el gol vale solamente si el pase se hace desde la mitad defensiva.
Tiempo de trabajo Tiempo de Nmero de Modo de
recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

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142 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de capacidad aerobia (90 % a 95 % de la PAM)  4 contra 4 / Juego n. 9
4 contra 4 con porteros
Ofensivo: marcar de cabeza y tras un centro
Defensivo: defender tras balones areos

RPE: 16 x 10 Control de la Frecuencia cardaca tras


160 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 20 x 40 m; 4 contra 4. Juego acceso a los centros, y juego
de cabeza.

Desarrollo: juego de cabeza tras recibir centros. Aumentar el nmero de


centros. Neutralizar una zona de 5 metros en los flancos para preparar los
centros.
Consignas: en ataque, marcar con la cabeza. Juego libre para los juga-
dores hacia el exterior. Juego en profundidad y hacia los exteriores.
Frecuencia, calidad y diversidad de los centros. Escoger el momento
indicado para la profundidad y para jugar a los exteriores Colocar a los
jugadores en su posicin especfica (volantes). Cortar las trayectorias de
los centros. Calidad del saque del portero. En defensa, juego de cabeza
defensivo. Juego areo. Defender bien su zona. Defensa activa.
Variante: el gol es vlido solamente si todo el equipo pasa la lnea media.

Tiempo de trabajo Tiempo de Nmero de Modo de


recuperacin repeticiones recuperacin

2 2 5 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 143

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones (intermitente medio) sobre fondo de PAM 4 contra 4 / Juego n. 10
4 contra 4 con porteros y 2 grandes metas; terreno estrecho
Ofensivo: atacar por el eje estrecho del medio del terreno
Defensivo: defender en el eje central

RPE: 15 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m; 4 contra 4 con porteros. 1 equipo en recupera-
cin y 2 equipos en oposicin.
Desarrollo: oposicin sin porteros. Juego a 2 toques en su mitad defensiva
y libre en la mitad ofensiva. Presin alta sobre el equipo adversario.
Consignas: en ataque: buscar rpidamente la profundidad. Jugar rpido
hacia delante. Combinaciones cortas y rpidas. Buscar el uno-dos y el
uno-dos-tres. Juego hacia los exteriores. En defensa, defender avanzando.
Presin sobre el poseedor del baln. Cortar y cerrar las lneas de pases en
profundidad.
Variantes: 2 toques de baln en toda la superficie. 1 solo toque de baln
con juego libre en caso de duelo con el portero.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 8 Activa

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144 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones (intermitente medio) sobre fondo de PAM  4 contra 4 / Juego n. 11
4 contra 4 con 1 portero y 1 meta grande en terreno corto y ancho
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender a lo ancho

RPE: 15 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 40 m; 1 equipo en recuperacin y 2 equipos en
oposicin.

Desarrollo: un equipo defiende el ancho y marca en la meta grande


(ataque armado). El equipo que juega con el portero marca conduciendo
el baln detrs de la lnea (contraataque). Los dos equipos cambian de
posicin y de roles cada dos minutos.
Consignas: equipo sin portero: en ataque, ataque armado. Conservacin
del baln. Juego a lo ancho. Bsqueda del juego en los espacios vacos.
Buscar el uno-dos y el uno-dos-tres. Juego en profundidad y hacia los
exteriores. En defensa, defender el contraataque. Defender avanzando.
Presin sobre el baln. Cortar y cerrar las lneas de pases en profundidad.
Equipo con portero: en ataque, ataque rpido y contraataque. Jugar rpido
hacia delante. Juego directo y sin control. Bsqueda del juego en los espa-
cios vacos. Buscar el uno-dos y el uno-dos-tres. Juego en profundidad y
hacia los exteriores. En defensa, mantener el equilibrio. Defender en zona.
Desplazarse del lado del baln. Cerrar bien el acceso a la meta propia.
Colocarse para interceptar y contraatacar. Presin sobre el portador del
baln. Cortar y cerrar las lneas de pases hacia la profundidad.
Variante: limitacin de los toques de baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 8 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 145

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM (intermitente medio)  4 contra 4 / Juego n. 12
4 contra 4 con porteros y en terreno corto y ancho + jugadores de apoyo laterales
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender a lo ancho

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 50 m; 4 contra 4; jugadores de apoyo laterales en 1
contra 1.
Desarrollo: oposicin en juego libre en el eje central. Utilizar los jugado-
res de apoyo laterales para esquivar la defensa y avanzar hacia la meta o
enviar un centro para marcar.

Consignas: encontrarse en posicin de utilizar al menos tres soluciones:


pasar por los carriles, jugar en profundidad o revertir el juego para apre-
miar a la defensa contraria.
Variantes: el jugador que solicita un apoyo toma su lugar y este ltimo va
a la parte central para participar en las acciones de juego.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

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146 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones  4 contra 4 / Juego n. 13


4 contra 4 con porteros en terreno corto y ancho + jugadores de apoyo laterales y en el eje central
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender a lo ancho

RPE: 18 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


216 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 40 m, 4 equipos en 2 colores. Los dos equipos del
mismo color van marcando puntos alternativamente. Dos equipos en opo-
sicin y dos toques de baln y otros dos en apoyo lateral y axial.
Desarrollo: 2 metas acercadas con porteros (provisin de balones): 4
contra 4 + 2 jugadores de apoyo en el eje central y 2 jugadores de apoyo
laterales. Invertir los papeles cada 2.
Consignas: juego ofensivo: desplazamiento para rematar a la meta si la
posicin es ptima, estar mvil y a la vista. Juego defensivo: reducir los
espacios y anticipar los movimientos de los adversarios.
Variantes: valen solamente los goles marcados tras recibir el baln de los
jugadores de apoyo.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 3 4 Semiactiva

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM (intermitente medio) 4 contra 4 / Juego n. 14
4 contra 4 con porteros + 2 comodines en zona intermedia
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender en situacin de inferioridad numrica

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m dividido en 3 zonas; 4 contra 4 con metas y
porteros y 2 comodines centrales encargados de engranar las jugadas.

Desarrollo: 2 contra 2 delante de cada meta + 2 jugadores neutrales en


el centro que orientan y sostienen a los atacantes de cada color. Tras la
recuperacin del baln, envo a los centros o atacantes.
Consignas: obligacin de pasar por los comodines. En ataque, utilizar
los comodines (rojos) como jugadores de apoyo para pasar el baln a los
atacantes y como respaldo para conservar el baln y crear superioridad
numrica. En defensa, presin alta en 2 contra 2 para impedir el envo del
baln hacia los comodines. Cambiar de puesto cada 3.
Variante: los comodines pueden crear superioridad numrica abando-
nando su zona.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 147

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones, juego de cabeza (potencia anaerobia lctica) 4 contra 4 / Juego n. 15
4 contra 4 con porteros + jugadores de apoyo laterales + 2 comodines en juego
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto; desviacin de cabeza de los comodines y recepcin tras un centro
Defensivo: defender a lo ancho e interceptar de los centros

RPE: 18 x 10 Control de la Frecuencia cardaca tras


180 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 40 m; 2 grupos de 4 jugadores, 2 comodines en zona
de juego y 2 jugadores de apoyo laterales por equipo.

Desarrollo: 2 contra 1 delante de cada meta + 2 centros y 2 comodines


en zona del eje central. Envo directo al comodn que desva de cabeza
hacia el jugador que centra, control + centro: gol de cabeza o volea.
Cambiar de puesto cada 2.
Consignas: liberarse para desviar los balones hacia los jugadores de los
carriles. En ataque, utilizar buenas carreras de desmarque de apoyo para
estar en posicin de tirar (cabeza o volea) con respecto a los centros proce-
dentes de los carriles. En defensa, posicionarse en funcin de su meta y su
portero para interceptar los centros u obstaculizar a los atacantes rivales.
Variante: control orientado y pase al carril. El baln se desva al carril,
superioridad numrica con ayuda de los comodines.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 3 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM  4 contra 4 / Juego n. 16


4 contra 4 con porteros en terreno corto y ancho + zona libre en el medio
Ofensivo: atacar en el ancho
Defensivo: defender en el ancho

RPE: 16 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


256 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m; zona libre de 4 m de ancho; 4 contra 4 a uno y
otro lado de esta zona.
Desarrollo: pase a un atacante que se abre pasando a la zona libre, con-
trol y ataque. Regate o juego a 2 con definicin.

Consignas: buscar velocidad partiendo hacia la meta e intentar definir.


Evitar permanecer en la zona libre ms de 5 con 1 solo atacante a la vez.
Cambio de ritmo tras el pase y recepcin del baln. Utilizar los desmarques
de apoyo. Utilizar los jugadores de apoyo. En caso de situacin bloqueada,
recurrir a los jugadores de respaldo. El jugador de apoyo se desplaza para
que lo vean.
Variantes: un defensor sigue a dos atacantes que se abren pasando a la
zona libre.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 230 8 Activa

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148 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM  4 contra 4 / Juego n. 17


4 contra 4 + 2 porteros + jugadores de apoyo laterales y en el eje central
Ofensivo: atacar la meta adversaria utilizando los jugadores de apoyo exteriores
Defensivo: reducir los espacios y proteger la meta propia

RPE: 16 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


256 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 33 x 40 m, 4 contra 4 + portero + jugadores de apoyo en
cada carril y a cada lado de las metas. Balones de reserva alrededor del
terreno y en las metas.
Desarrollo: (18 jugadores) los 4 jugadores del mismo equipo juegan
entre ellos y con los jugadores de apoyo del mismo color. Los jugadores de
apoyo se encuentran en recuperacin.
Consignas: en ataque:, multiplicar las alternativas para el portador
del baln: juego a la espalda del que se desmarca. Jugar en los espacios
vacos, jugar en movimiento para ganar ms tiempo para la circulacin
rpida del baln. En defensa, bloque defensivo mvil. Densificacin en la
superficie de la meta.
Variantes: los porteros pueden avanzar hasta la lnea media para crear
superioridad numrica en funcin de respaldo.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 8 Activa

Cualidad fsica: velocidad (capacidad anaerobia lctica) 4 contra 4 / Juego n. 18


4 contra 4 sin portero + comodines neutrales
Ofensivo: conservacin del baln y definicin
Defensivo: recuperacin del baln

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: superficie delimitada en 2 zonas (A + B) con 4 pequeas
metas en las esquinas.
Desarrollo: juego en cada zona a 4 contra 4 a 1 o 2 toques. El comodn
A
neutral juega a 1 toque. Se marca 1 punto tras 6 pases (sin contar los
pases del comodn). B

Consignas: tomar el baln a los pies, interceptando el primer pase o


haciendo tiempo en espera de una ayuda defensiva, desplazarse durante el
pase.
Variantes: un equipo defiende 2 metas y ataca las otras 2.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 3 5 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 149

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de PAM  4 contra 4 / Juego n. 19


4 contra 4 y duelos con los porteros
Ofensivo: duelos con el portero
Defensivo: defensa de la zona axial

RPE: 16 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


256 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 40 m, zona neutral, 2 equipos de 4 jugadores con 2
porteros. Superficie delimitada en 3 zonas. 2 metas grandes.
Desarrollo: juego libre en la zona neutral. Se intenta atravesar la lnea
defensiva con el baln al pie para marcar el gol en duelo 1 contra 1 con el
portero. 1 punto si se cruza la lnea, 2 puntos si se marca un gol. 1 punto
al portero que ataja.
Consignas: en ataque, sucesin de pases, dosificar los pases en profundi-
dad, a la espalda de los defensores para ponerse en posicin de rematar.
En defensa, tener sentido de los tiempos de juego (anticipacin). Estar a
buena distancia de juego para "presionar" al adversario (bloque defen-
sivo). Defender conjuntamente. Densidad y bloque compacto.

Variantes: un defensor sigue al atacante a la zona de la meta cuando este


se enfrenta al portero.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 230 8 Activa

Cualidad fsica: velocidad y aceleracin (capacidad anaerobia lctica)  4 contra 4 / Juego n. 20


4 contra 4 con porteros (3 equipos de 4)
Ofensivo: atacar en 4 contra 4 en la mitad ofensiva
Defensivo: defender en 4 contra 4 en su mitad defensiva

RPE: 18 x 430 Control de la Frecuencia cardaca tras


81 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m (zona neutral de 100 m de ancho); 3 equipos de
4 jugadores + 2 porteros en 3 zonas. En el centro: una zona neutral.

Desarrollo: juego libre; el equipo azul intenta marcar. Si pierde el baln, el


equipo rojo ataca la otra meta defendida por el equipo amarillo. El equipo
azul sale del juego. El equipo que marca conserva el baln y puede atacar
la otra meta. Las zonas defensivas son zonas de presin para impedir que
el adversario pase a la zona neutral.
Consignas: comportamiento agresivo en los duelos; transicin de situa-
cin ofensiva a defensiva. Alternar entre vigilancia de zona y marcaje del
adversario.
Variantes: en zona de ataque, si los atacantes pierden el baln, posibili-
dad de recuperarlo presionando y marcando.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

45 2 6 Activa

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150 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad resistencia-velocidad  4 contra 4 / Juego n. 21


4 contra 4 con porteros + 2 jugadores de apoyo neutrales laterales, 2 jugadores de apoyo en el eje central y un comodn
Ofensivo: buscar la terminacin rpida
Defensivo: atacar al portador del baln protegiendo la meta

RPE: 18 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


288 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 20 m con metas mviles y porteros: 4 contra 4 + juga-
dores de apoyo centrales y laterales neutrales a un toque.

Desarrollo: saque del portero a los jugadores de apoyo laterales. Juego a


2 toques de baln. El gol a un toque vale doble.

Consignas: permanecer mvil y disponible. Tener en cuenta la velocidad


de trayectoria, controles orientados del baln. Juego ofensivo y defensivo,
crear incertidumbre.
Variantes: juego a un toque de baln en su mitad defensiva y libre en la
mitad ofensiva.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 230 8 Activa

Cualidad fsica: fuerza y velocidad (juego de cabeza) 4 contra 4 / Juego n. 22


4 contra 4 con portero; juego de cabeza
Ofensivo: jugar de cabeza para marcar
Defensivo: intercepcin area para defender

RPE: 18 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


288 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 16.5 m; 4 contra 4 con jugadores de apoyo en el eje
central.
Desarrollo: todas las acciones se juegan de cabeza, incluso el primer
pase, salvo cuando el baln toca el suelo. Tambin los saques se hacen de
cabeza. El gol marcado tras un pase de los jugadores de apoyo vale doble.

Consignas: el portero juega el baln a los jugadores ofensivos, los cuales


lo desvan de cabeza hacia los jugadores de apoyo o a otros jugadores. Los
pases a mano estn prohibidos, salvo para los porteros.

Variantes: el portero juega directamente a los jugadores de apoyo axiales.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 230 8 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 151

Cualidad fsica: resistencia velocidad (alta presin)  4 contra 4 / Juego n. 23


4 contra 4, con porteros + jugadores de apoyo de respaldo neutrales
Ofensivo: juego rpido hacia delante
Defensivo: recuperacin del baln

RPE 19 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


456 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m, 3 equipos, 3 colores. 2 equipos que se enfren-
tan y un equipo en recuperacin activa. El equipo al que le hacen un gol
abandona el terreno inmediatamente y es remplazado por el equipo en
recuperacin. El equipo ganador restante debe salir si le hacen un gol o si
empata. Y as sucesivamente.
Desarrollo: 2 metas acercadas con porteros (provisin de balones): 4
contra 4 + 4 jugadores de apoyo ofensivos. 2 pases mx. + tiro. Invertir los
papeles cada 2.
Consignas: en ataque, sucesin-transicin defensiva-ofensiva y ofen-
siva-defensiva. Llevar ventaja (desmarcarse). Utilizar el espacio. Crear
superioridad numrica en movimiento. En defensa, frenar, detener la
progresin del juego del adversario. Controlar la situacin del jugador que
"sale de zona". Gestin de los jugadores entre las lneas. Gestin de la
profundidad. Situacin de duelo areo: desviacin, 2. baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 3 8 Activa

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152 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

5 contra 5

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 153

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de capacidad anaerobia lctica  5 contra 5 / Juego n. 1
5 contra 5, sin portero + jugadores de apoyo en el eje axial
Ofensivo: conservacin del baln
Defensivo: zona de presin, intercepcin del baln

RPE: 18 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


288 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 22 m; conservacin 5 contra 5 + 2 jugadores de
apoyo axiales a un lado. Los 5 jugadores ocupan una zona: dos defensores,
un centrocampista, dos atacantes.
Desarrollo: crear superioridad numrica en el centro del terreno haciendo
descender a un atacante tras la prdida del baln. Ganar espacio rpida-
mente tras la recuperacin del baln; cierre rpido (zona de presin) tras la
prdida del baln.
Consignas: para evitar el acoso del adversario, no jugar rpido sistemti-
camente. Ser capaz de conservar individualmente (proteccin, conduccin/
regate para despejar) el baln bajo presin.
Variantes: agregar 2 jugadores de apoyo axiales para dar una direccin al
juego. Marcar puntos: 10 pases, no redoblar sin orientacin; ida y vuelta =
1 punto

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 8 Activa

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de capacidad anaerobia lctica 5 contra 5 / Juego n. 2
5 contra 5, sin portero + jugadores de apoyo centrales y laterales
Ofensivo: conservacin del baln
Defensivo: transicin interceptacin-conservacin del baln

RPE: 17 x 16 Control de la Frecuencia cardaca tras


272 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 25 x 22 m; 2 equipos de 5 jugadores + 2 jugadores de
apoyo que intentan conservar el baln, realizar 10 pases y marcar as 1
punto. Los jugadores de apoyo ingresan al juego a cada contacto con el
baln. Otro jugador del equipo toma lugar en la zona de apoyo. Un equipo
juega a lo ancho y el otro a lo largo del terreno.

Desarrollo: objetivos: mejorar el dominio colectivo en el juego corto y a


ras del suelo bajo presin. El jugador ser capaz de adaptar las elecciones
al estrs provocado por las condiciones de juego.
Consignas: desplazamientos en los espacios cortos y controles orienta-
dos para salir de una zona difcil, dejar atrs a un adversario tras el primer
contacto o proteger el baln.
Variantes: cambiar regularmente el eje de juego de los equipos.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 8 Activa

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154 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: piques cortos sobre fondo de capacidad aerobia  5 contra 5 / Juego n. 3
5 contra 5 con portero en 3 zonas, y 2 comodines
Ofensivo: conservacin del baln
Defensivo: recuperacin del baln

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m. El terreno est dividido en 3 zonas con 2
carriles.

Desarrollo: en fase de ataque, un jugador puede venir a apoyar a su


atacante y cambiar de zona. Los jugadores de apoyo juegan a lo largo del
terreno con su equipo segn un nmero de toques determinado.

Consignas: jugadores en los carriles apoyan permantemente el juego.


Utilizar el juego en profundidad de una zona a otra. Juego por los carriles
para esquivar la defensa.

Variantes: posibilidad de cambiar de posicin con los jugadores en los


carriles despus del pase.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

Cualidad fsica: piques cortos repetidos sobre fondo de capacidad aerobia  5 contra 5 / Juego n. 4
5 contra 5 en zona de presin central y duelos con porteros
Ofensivo: salir de la zona de presin y despus, duelos con el portero para marcar
Defensivo: defensa en zona de presin

RPE: 18 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 40 m. 2 equipos de 5 jugadores con 2 porteros.
Superficie delimitada en 3 zonas. 2 metas grandes. Zona defensiva libre en
duelo con el portero.
Desarrollo. juego libre en la zona central. Se intenta atravesar la lnea
defensiva con el baln al pie para marcar el gol en duelo con el portero. 1
punto si se cruza la lnea, 2 puntos si se marca un gol. 1 punto al portero
si ataja.
Consignas: entrar en la zona de duelo con el baln al pie. Desmarque de
apoyo a la espalda de la defensa.

Variantes: un defensor puede perseguir al atacante a la zona de la meta


cuando este enfrenta al portero.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 155

Cualidad fsica: piques cortos repetidos sobre capacidad anaerobia  5 contra 5 / Juego n. 5
5 contra 5 con porteros en 3 zonas, y 2 jugadores de apoyo ofensivos
Ofensivo: esquivar y desbordar
Defensivo: recuperar el baln

RPE: 18 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 33 x 40 m. 2 equipos de 5 jugadores + 2 porteros + 2
jugadores de apoyo en la zona ofensiva.
Desarrollo: juego libre. Cuando un jugador de apoyo recibe el baln,
puede jugar a 2 toques.
Consignas: buscar el centro o esquivar para atacar la meta. Desmarque de
apoyo y desdoblamiento.

Variantes: el jugador de apoyo puede entrar en el juego con el baln al


pie, toma su lugar el que le ha pasado el baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

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156 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad y aceleracin sobre fondo de PAM  5 contra 5 / Juego n. 6


5 contra 5 con porteros
Ofensivo: atacar con todo el equipo en zona ofensiva
Defensivo: zona de presin y repliegue defensivo

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m. 3 equipos de 5 se enfrentan por turnos entre s.

Desarrollo: juego a 1 toque en las zonas defensivas y a 2 toques en la


zona ofensiva. El gol vale solamente si todo el equipo ha pasado la mitad
del terreno.

Consignas: en ataque, crear espacios y estar disponible para el portador


del baln. Jugar en profundidad con todo el equipo para evitar los con-
traataques. En defensa, tras la prdida del baln, permanecer activo en la
zona de presin reubicndose en defensa.

Variantes: juego a dos toques de baln en la zona defensiva y libre en la


zona ofensiva.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 3 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre capacidad lctica  5 contra 5 / Juego n. 7


5 contra 5 con porteros
Ofensivo: atacar con todo el equipo en dos zonas, ofensiva e intermedia
Defensivo: zona de presin y repliegue defensivo

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m; 3 equipos de 5 se enfrentan por turnos con 3
zonas.
Desarrollo: juego en 5 contra 5. El gol vale si el equipo est repartido
en 2 zonas contiguas nicamente. 2 tiempos de trabajo, 1 tiempo de
recuperacin.
Consignas: en ataque, crear espacios y estar disponible. Jugar en bloque
con todo el equipo en 2 zonas contiguas. En defensa, reubicarse en la
defensa tras la prdida del baln. Activo en zona de presin, lo ms alto
posible sin desequilibrarse.
Variantes: el equipo en defensa se reparte igualmente en 2 zonas.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 2 5 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 157

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de PAM  5 contra 5 / Juego n. 8


5 contra 5 con porteros
Ofensivo: atacar alternando el juego largo y el juego corto
Defensivo: impedir los intercambios en la zona prohibida e interceptar los pases largos

RPE: 16 x 15 Control de la frecuen- Frecuencia cardaca tras


240 UA cia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m. 3 equipos de 5, organizados en 5 contra 5
(equipos organizados en 3/2) y un equipo en recuperacin. Una zona
prohibida de 10 x 10 m.
Desarrollo: el objetivo es saltar una lnea para jugar en profundidad o
revertir el juego. Oposicin en juego libre. El gol vale doble si se alternan el
juego corto y el juego largo.
Consignas: atacar revirtiendo el juego o esquivando. Alternar el juego corto y
el juego largo. Crear espacios y desmarcarse para ser visto.

Variantes: 1. La zona prohibida se convierte en zona de desviacin. 2.


Pasa a ser zona libre de respaldo o apoyo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 3 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad y potencia de salto sobre fondo lctico 5 contra 5 / Juego n. 9
5 contra 5 con porteros. Tiros de esquina
Ofensivo: atacar tras recibir un tiro de esquina
Defensivo: interceptar los tiros de esquina por la defensa o el portero

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m y provisin de balones en las 4 esquinas.

Desarrollo: 6 tiros de esquina ofensivos y 6 tiros de esquina defensivos


para cada equipo. Los dos equipos se oponen a los 6 tiros de esquina dis-
parados sucesivamente. Buscar el saque de un defensor para efectuar un
contraataque a la meta opuesta. Despus se intercambian los papeles.
Consignas: en ataque, evitar estar demasiado avanzado al comienzo.
Despus, cuando el jugador se prepara para tirar, subir muy rpido para
hacer retroceder a los atacantes. Anticipar hacia la portera. En defensa,
colocar un jugador libre a la altura del 1.er poste y los otros en marcacin
personal. Imponerse con determinacin (juego con el cuerpo).
Variantes: el juego contina hasta la salida definitiva del baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 3 5 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
158 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

6 contra 6

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 159

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo lctico  6 contra 6 / Juego n. 1


6 contra 6 con porteros en terreno corto y ancho
Ofensivo: atacar a lo ancho en terreno corto
Defensivo: defender a lo ancho y en profundidad

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 45 x 40 m, con una "zona prohibida" de 10 x 30 m.

Desarrollo: saltar una lnea para jugar en profundidad. Juego libre.

Consignas: atacar con revisin y media vuelta. Alternar el juego corto y el


juego largo. Crear espacios y desmarcarse para ser visto.
Variantes: 1. La zona prohibida se convierte en zona de desviacin. 2.
Pasa a ser zona libre de respaldo o apoyo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 3 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo lctico 6 contra 6 / Juego n. 2


6 contra 6 (4 contra 4 + 2 contra 2) con portero
Ofensivo: atacar a partir de la zona del medio
Defensivo: defender en la zona del medio y proteger su meta

RPE: 18 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


216 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 45 x 40 m. Terreno dividido en 3 zonas. Zona del medio en
4 contra 4 y 2 zonas de definicin en 2 contra 2.

Desarrollo: crear la superioridad numrica tras apoyarse en 1 o 2 atacan-


tes: 3 contra 2 + definicin.

Consignas: en ataque, conservar el baln. Lanzar un atacante a la espalda


de la defensa utilizando los espacios vacos. Crear superioridad numrica
para definir. En defensa, aplicar una estricta presin para impedir el paso
de un atacante a la zona de definicin para crear all superioridad num-
rica. Regreso de un solo defensor a la zona defensiva.

Variantes: un atacante se abre para crear superioridad numrica en la


zona del medio. 2 toques de baln como mximo en la zona del medio.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 6 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
160 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: aceleraciones sobre fondo de capacidad lctica  6 contra 6 / Juego n. 3


6 contra 6 sin portero (zona libre)
Ofensivo: bsqueda de juego en apoyo y del 3.er jugador
Defensivo: interceptacin del baln y secuencias de pases

RPE: 14 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


168 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 40 m con una zona central neutral de 10 x 10 m. 4
provisiones de balones. 1 jugador libre por equipo en la zona neutral.
Desarrollo: juego libre en oposicin 6 contra 6.

Consignas: para marcar 1 punto, a partir de la zona neutral, el equipo


debe establecer una conexin entre el jugador que pasa el baln, un rema-
tador y un tercer jugador.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

2 230 6 Activa

Cualidad fsica: aceleraciones sobre fondo de capacidad lctica  6 contra 6 / Juego n. 4


6 contra 6 con porteros en las metas normales
Ofensivo: atacar revirtiendo el juego
Defensivo: transicin entre recuperacin y contraataque

RPE: 16 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


192 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m. 4 metas (2 normales y 2 pequeas). Cuatro
provisiones de balones.

Desarrollo: ubicarse, desplazarse, reubicarse en las fases ofensiva y defen-


siva. Cambio de juego.

Consignas: cada equipo ataca y defiende en 2 metas.

Variantes: un equipo marca en las metas normales y el otro, en las metas


pequeas.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 230 6 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 161

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM  6 contra 6 / Juego n. 5


6 contra 6 con porteros
Ofensivo: tiro o pase con o sin control (definicin)
Defensivo: interceptar los pases y oponerse a los tiros

RPE: 17 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


255 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m. 3 equipos en 6 contra 6, uno de ellos en recu-
peracin. Definicin con un nmero limitado de toques.
Desarrollo: juego limitado a dos toques. Control y pase, control y remate.
Provisin de balones cerca de las metas.

Consignas: disparo con o sin control. Rematar a la meta en cuanto es


posible y desde cualquier posicin.

Variante: 2 toques de baln en zona defensiva y 3 en zona ofensiva.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM 6 contra 6 / Juego n. 6


6 contra 6 con porteros
Ofensivo: atacar a lo ancho y en profundidad utilizando los centros
Defensivo: defender a lo ancho e interceptar los centros

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m, 3 equipos en 6 contra 6, uno de ellos en recu-
peracin; 2 carriles laterales.

Desarrollo: cada uno de los dos equipos posee dos carriles laterales
protegidos desde los cuales un jugador puede centrar sin ser atacado. Los
jugadores no pueden ni penetrar con el baln al pie ni esperar el baln
en el carril. Deben penetrar en el carril para pedir el baln y recibirlo
durante la carrera.
Consignas: en ataque, utilizar los carriles para superar a los adversarios.
En defensa, proteger el eje del juego tratando de interceptar los pases
dirigidos hacia los carriles. Interceptar los centros para proteger la meta.
Variante: cuando un equipo marca, se le otorga un tiro de esquina.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
162 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: aceleraciones y velocidad sobre fondo de capacidad lctica  6 contra 6 / Juego n. 7
6 contra 6 + porteros + jugadores de apoyo laterales y en el eje central
Ofensivo: conservacin del baln y definicin
Defensivo: recuperar el baln

RPE: 17 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


255 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 33 m, 6 contra 6, 3 equipos de 6 + portero + jugado-
res de apoyo laterales y axiales. Balones de reserva alrededor del terreno y
en las metas.
Desarrollo: los jugadores del mismo equipo juegan entre ellos y con los
jugadores de apoyo del mismo color. Buscar la definicin utiizando los
jugadores de apoyo.
Consignas: en ataque, crear espacios y encontrar situaciones de definicin
utilizando los jugadores de apoyo. En defensa, reducir los espacios y antici-
par los movimientos de los adversarios para recuperar el baln.
Variantes: los goles marcados tras un centro valen doble.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 230 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de PAM  6 contra 6 / Juego n. 8


6 contra 6 + jugadores de apoyo
Ofensivo: atacar a lo ancho y en profundidad utilizando los centros
Defensivo: defender a lo ancho y en profundidad e interceptar los centros

RPE: 18 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 33 m, 2 equipos de 6 jugadores + 2 jugadores de
apoyo que intentan conservar el baln, realizar 10 pases. Los jugadores de
apoyo ingresan en el juego a cada contacto con el baln. Otro jugador del
equipo toma lugar en la zona de apoyo. Un equipo juega a lo ancho y el
otro a lo largo del terreno. Cambiar regularmente los ejes de juego.
Desarrollo: mejorar el dominio colectivo del juego corto a ras del suelo
bajo presin. Adaptar las elecciones al estrs provocado por las condiciones
de juego.
Consignas: creacin y utilizacin de espacio, eludir al adversario al primer
contacto o proteger el baln.

Variante: jugar con 2 comodines para dar superioridad numrica al equipo


en posesin del baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 230 5 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 163

Cualidad fsica: velocidad y precisin sobre fondo de capacidad lctica  6 contra 6 / Juego n. 9
6 contra 6 + porteros + metas
Ofensivo: conservacin del baln y definicin
Defensivo: recuperacin del baln, transicin y definicin

RPE: 17 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


255 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m; 7 metas aleatorias en el terreno.

Desarrollo: alternancia de juego largo y corto utilizando las metas en toda


la superficie.

Consignas: se marca un punto si un jugador pasa el baln a travs de la


puerta a un compaero (prohibicin de doble pase). 2 puntos por cada gol
marcado.
Variantes: limitar el nmero de toques de baln.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

Cualidad fsica: resistencia-velocidad sobre fondo lctico 6 contra 6 / Juego n. 10


6 contra 6 con porteros
Ofensivo: atacar cambiando de pasillo para marcar
Defensivo: defender desplazndose lateralmente

RPE: 18 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m, 6 contra 6. 4 zonas de 10 x 10 m en las cuatro
esquinas del terreno.

Desarrollo: pasar por una zona a la derecha y una a la izquierda antes de


marcar. El equipo que intercepta el baln en una zona ofensiva pasa por
una sola zona. Libre en la zona.

Consignas: conservar el baln encontrar la abertura. Presentarse entre dos


en el momento indicado. Precisin y timing en el pase. Anticipar el pase a
la zona libre.
Variantes: 2 toques de baln como mximo en las cuatro zonas libres.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
164 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: resistencia-velocidad sobre fondo lctico  6 contra 6 / Juego n. 11


6 contra 6 + porteros; duelo con portero
Ofensivo: atacar con pases en profundidad tras desmarques de apoyo y duelo con portero
Defensivo: impedir e interceptar los pases en profundidad

RPE: 18 x 12 Control de la Frecuencia cardaca tras


216 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 50 m con una zona central de 30 m.

Desarrollo: tras 3 intercambios de baln como mnimo, buscar el pase


en el espacio vaco tras desmarques de apoyo variados de los atacantes y
definicin en duelo con los porteros.
Consignas: desmarques de apoyo a la espalda de la defensa; abrirse en los
espacios y desmarques de apoyo en los vacos; definicin en duelos.

Variantes: vuelta de un solo defensor con un atacante ms (1 defensor y 1


portero / 2 atacantes)

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 De 2 a 4 6 Activa

Cualidad fsica: resistencia-velocidad sobre fondo de PAM  6 contra 6 / Juego n. 12


6 contra 6 con un portero y una lnea de stop-ball
Ofensivo: buscar la profundidad o avanzar esquivando en funcin del movimiento defensivo
Defensivo: organizar la cobertura del compaero

RPE: 18 x 18 Control de la Frecuencia cardaca tras


324 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 50 m. 6 defensores contra 6 atacantes con un jugador
libre detrs de la lnea en juego libre.

Desarrollo: 6 defensores ocupan todo el terreno contra 4 atacantes, uno


de ellos en zona de stop-ball y 2 en los carriles laterales.

Consignas: en ataque, recuperar y contraatacar en stop-ball. En defensa,


ir hacia el poseedor del baln. Cubrir al compaero en el eje. Cubrir al
compaero en el carril. Marcar al receptor potencial y cubrir al compaero.
Controlar la profundidad si los atacantes juegan al jugador libre. Cubrir al
compaero en el duelo y proteger la portera propia.

Variantes: los atacantes libres en los carriles, pero 2 toques de baln para
los otros.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 3 6 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 165

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166 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

7 contra 7

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 167

Cualidad fsica: serie de piques y arranques sobre fondo de PAM  7 contra 7 / Juego n. 1
7 contra 7 con porteros y comodines libres en las zonas defensiva y ofensiva
Ofensivo: atacar tras pase largo y prolongar mediante desviaciones
Defensivo: leer las trayectorias e interceptar los pases largos

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 40 m. 7 contra 7, de los cuales atacante neutral
delante de cada meta (en 6 contra 6 en la zona del eje central).

Desarrollo: un jugador de un equipo puede cambiar de zona tras un pase


de cabeza. Jugar largo al pivote despus de 2 intercambios como mnimo.

Consignas: enviar baln al jugador replegado. Efectuar desmarques de


apoyo para ser vistos por el portador del baln. Desviar el baln a los
espacios libres.
Variantes: utilizar los carriles (2 toques de baln si es posible) para revertir
el juego.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de capacidad aerobia 7 contra 7 / Juego n. 2
7 contra 7 con 1 portero y pequeas metas en terreno corto y ancho
Ofensivo: atacar a lo ancho
Defensivo: defender a lo ancho

RPE: 14 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


210 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 30 x 40 m. 7 contra 7, de los cuales 4 contra 4 sobre una
banda de 10 x 40 m con pequeas metas. 3 atacantes esperando contra 3
defensores en el resto de la superficie: recuperacin + ataque rpido a la
meta con portero.

Desarrollo: posicionamiento y desplazamientos coordinados a partir de un


bloque bajo. Remplazar a los jugadores que esperan. Cambiar las posicio-
nes cada 3.

Consignas: lectura del juego ofensivo. El delantero central se presenta en


apoyo y los atacantes se introducen en los espacios.

Variantes: un jugador del grupo 4 contra 4 pasa a la zona de 3 contra 3.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

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168 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: serie de piques (intermitente corto) sobre fondo de PAM  7 contra 7 / Juego n. 3
7 contra 7 con 1 portero y 2 pequeas metas en terreno corto y ancho
Ofensivo: esquivar, atacar, definir
Defensivo: desplazarse lateralmente y acosar para defender

RPE: 18 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m, 2 delanteros, 3 centros y 2 volantes contra 7
defensores en bloque alto.

Desarrollo: bloquear de un lado y pasar al otro con la participacin activa


del volante. Revertir el juego en profundidad para definir.

Consignas: en ataque, los volantes separados no estn en la misma lnea


que el delantero central. Los centrocampistas estn en posiciones super-
puestas. Los volantes penetran por los lados opuestos. Crear espacios en
funcin de los desplazamientos y orientaciones del poseedor del baln. En
defensa, desplazamiento lateral, retroceso frenando y acoso para recuperar
el baln.
Variantes: disociar la defensa en dos zonas de tres y cuatro jugadores. Los
jugadores solo pueden retroceder una zona. Los atacantes pueden avanzar
para crear superioridad numrica prestando atencin a los desequilibrios y
los contraataques.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 230 5 Activa

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 169

Cualidad fsica: velocidad y piques sobre fondo de capacidad aerobia  7 contra 7 / Juego n. 4
7 contra 7 con 1 portero en terreno corto y ancho
Ofensivo: buscar la profundidad en el eje central o por los flancos
Defensivo: cerrar los vacos y los espacios para recuperar el baln

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 60 x 50 m. 7 atacantes contra 7 defensores en bloque alto.

Desarrollo: los defensores intentan recuperar el baln. Si se lo pasan a


su portero marcan un punto. El portero despeja hacia los atacantes que
suben, avanzan e intentan definir con pases en profundidad.

Consignas: En ataque, buscar el juego en profundidad. Utilizar el segundo


pase (respaldo). Solicitar el organizador del juego que puede desviar,
controlar y golpear. Buscar al atacante de punta o volante para el juego en
profundidad. Desequilibrar la defensa. En defensa, avanzar en el trayecto
del baln. Desplazarse juntos lateralmente. Cerrar los espacios vacos.
Impedir los pases a la espalda.

Variantes: un solo defensor ir a defender detrs de la zona, y despus dos.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 230 5 Activa

Cualidad fsica: resistencia-velocidad sobre fondo de capacidad aerobia  7 contra 7 / Juego n. 5


7 contra 7 con porteros y 3 zonas de juego
Ofensivo: transicin rpida de la zona defensiva a la zona ofensiva
Defensivo: impedir el avance del equipo adversario

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 67 x 50 m. 7 contra 7 en 3 zonas. 4 contra 4 en zona del
medio y 3 contra 2 en las zonas de definicin.
Desarrollo: cada uno de los equipos juega con 1 portero, 3 defensores, 2
mediocampistas y 2 delanteros.

Consignas: los jugadores no pueden abandonar su zona, salvo cuando un


defensor pasa el baln a un mediocampista o cuando un mediocampista
pasa el baln a un delantero. El jugador que pasa el baln puede penetrar
en esta zona y crear as superioridad numrica (4 contra 3).

Variantes: hacer pasar progresivamente 2 o 3 atacantes en superioridad


numrica.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 230 5 Activa

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170 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: piques especficos sobre fondo de potencia aerobia (intermitente corto) 7 contra 7 / Juego n. 6
7 contra 7 sin porteros con metas pequeas
Ofensivo: conservacin del baln y juego en los espacios reducidos
Defensivo: interceptacin y proteccin de las metas pequeas

RPE 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 2 equipos de 7 jugadores El equipo en posesin del baln
intenta marcar en las metas ubicadas en las esquinas.
Desarrollo: para marcar, el baln debe efectuar un ida y vuelta, pero no
entre los dos mismos jugadores. Cuando se han efectuado tres nuevos
pases, se puede marcar de nuevo en la misma meta o en otra. Cambio de
los jugadores del centro cada 3.
Consignas: conservacin del baln y juego en los espacios reducidos;
adaptar sus elecciones a las zonas y consignas y ofrecer soluciones adapta-
das a las zonas de juego.
Variantes: posibilidad de agregar un tercer equipo para jugar en 2 equipos
contra 1, o simplemente comodines para crear superioridad numrica.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 171

Cualidad fsica: velocidad y aceleracin sobre fondo de PAM  7 contra 7 / Juego n. 7


7 contra 7 con porteros en terreno corto y ancho
Ofensivo: posesin positiva y conservacin del baln
Defensivo: impedir los intercambios de baln reduciendo los espacios e intervalos

RPE: 16 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


240 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 67 x 50 m. 2 porteros neutrales juegan detrs de la lnea
de juego.
Desarrollo: juego de conservacin y ocupacin del terreno. Se juega a
3 toques como mximo. Se marca un gol tras 5 pases; despus, un pase
areo a las manos de un portero.

Consignas: disponibilidad para el jugador que posee el baln. Creacin


de espacios libres para recibir. Utilizar los espacios vacos para eludir a los
adversarios y ganar terreno.

Variantes: 1. Se juega a 2 toques. 2. Lo mismo con dos metas. Tras 5


pases se puede marcar en las dos metas.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

Cualidad fsica: resistencia-velocidad sobre capacidad aerobia 7 contra 7 / Juego n. 8


7 contra 7 con porteros en terreno corto y ancho en 3 zonas
Ofensivo: juego largo y desviacin a la zona de definicin
Defensivo: interceptacin de los balones largos y proteccin de la meta.

RPE: 17 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


255 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 60 x 45 m. 2 equipos de 7 jugadores + 2 porteros.
Superficie delimitada en 3 zonas. Juego de 2 contra 2 en la zona del medio
y de 3 contra 2 en las zonas de definicin.

Desarrollo: el portero inicia el juego, enviando el baln al centro del terreno


de juego. Juego de 2 contra 2; el equipo azul intenta jugar con un atacante
rojo que se desmarca. Si lo consigue, un centro puede ir a la zona de ataque
(3 contra 3).
Consignas: prolongar el despeje del portero en la zona de definicin o
efectuar un pase hacia atrs al jugador de respaldo que puede dar un pase
en profundidad.

Variantes: 1. Dos volantes pueden ir a la zona de ataque. 2. Uno o dos


defensores pueden subir al centro.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 230 5 Activa

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172 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 173

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de capacidad anaerobia  7 contra 7 / Juego n. 9


7 contra 7 con porteros en terreno corto y ancho
Ofensivo: juego en profundidad por los jugadores de respaldo
Defensivo: impedir los intercambios de baln reduciendo los vacos y los espacios

RPE: 17 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


408 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 50 m. 3 equipos de 7 con portero se enfrentan por
turnos. Atacar 2 puertas y una meta grande con portero.
Desarrollo: el equipo al que le anotan un gol sale. Gana el equipo con el
mayor nmero de victorias.
Consignas: reubicarse en la defensa cuando se pierde el baln y conti-
nuar: interceptar, recuperar y contraatacar. Utilizar jugadores de apoyo y
respaldo para jugar en profundidad.
Variantes: el equipo ganador se queda en el terreno pero ya no puede
empatar.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 Entre 2 y 4 2x4 Activa

Cualidad fsica: resistencia-velocidad sobre fondo de PAM/VAM 7 contra 7 / Juego n. 10


7 contra 7 con porteros a 3 metas
Ofensivo: marcar de volea y/o de cabeza tras revertir el juego
Defensivo: interceptar el luego largo e impedir centrar

RPE: 15 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


360 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m, 7 contra 7 con 3 porteras; revertir el juego.

Desarrollo: revertir las situaciones de juego cuando el juego est


bloqueado.
Consignas: movimientos en toda el rea propuesta.
Variantes: los jugadores que pierden el baln, hacen el circuito de coordi-
nacin de forma individual.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
Circuito de
3 Entre 2 y 4 2x4 Activa coordinacin

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174 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

8 contra 8

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 175

Cualidad fsica: piques sobre fondo de capacidad aerobia  8 contra 8 / Juego n. 1


8 contra 8 con porteros
Ofensivo: jugar largo y acompaar el ataque
Defensivo: interceptar los pases largos y proteger la meta

RPE: 15 x 18 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m. Zona central de 20 m de ancho en 3 contra 3:
zonas de definicin 3 contra 2.

Desarrollo: zona media central: saltar el medio.

Consignas: los atacantes disputan los duelos en lo alto y los centrocampis-


tas juegan los segundos balones.
Variantes: juego libre.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 3 5 Semiactiva

Cualidad fsica: velocidad y series de piques sobre fondo de capacidad lctica 8 contra 8 / Juego n. 2
8 contra 8 con porteros y apoyos laterales
Ofensivo: atacar utilizando el ancho
Defensivo: defender reduciendo los espacios

RPE: 15 x 18 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 40 m con carriles: 8 contra 8.

Desarrollo: el equipo en posesin del baln ocupa los dos carriles. Juego
libre en los carriles y a 1 o 2 toques en el medio.
Consignas: en ataque, abrir el juego. En defensa, cerrar el juego.

Variantes: desequilibrio y defensivo, pues tras la prdida del baln, sale un


jugador del equipo y entra un jugador del equipo adversario que est espe-
rando. Los jugadores salen y entran por turnos.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
2 3 6 Activa

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176 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: velocidad y piques intermitentes sobre fondo de PAM  8 contra 8 / Juego n. 3
8 contra 8 con porteros
Ofensivo: atacar usando el juego largo por encima de la zona media
Defensivo: intercepta los balones largos y proteger la meta

RPE: 13 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


312 UA frecuencia cardaca 3' de recuperacin
Organizacin: 67 x 50 m. Terreno dividido en 3 zonas. Una zona media
en 8 contra 8 y 2 zonas de definicin.
Desarrollo: conservar el baln durante al menos 4 pases. Tras ello, jugar
largo por encima de la zona media para un jugador lanzado hacia la meta.
Buscar la definicin.

Consignas: jugar a dos atacantes que se desmarcan. Tener en cuenta los


fuera de juego.

Variantes: aumentar progresivamente el nmero de defensores.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 3 8 Semiactiva

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de capacidad lctica  8 contra 8 / Juego n. 4
8 contra 8, (7 contra 7, 1 contra 1)
Ofensivo: conservar el baln y luego acelerar para marcar
Defensivo: recuperar el baln y defensa en 1 contra 2

RPE: 15 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


360 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 67 x 50 m con una zona media de 30 m, 8 contra 8 (7
contra 7 + 1 contra 1 delante de la meta).

Desarrollo: conservar el baln. Buscar apoyo en profundidad.

Consignas: jugar el segundo baln para, continuar y finalizar.

Variantes: en zonas de definicin, pasar progresivamente del 1 contra 1 al


3 contra 3.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 Entre 2 y 4 2x4 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 177

Cualidad fsica: series de desplazamientos sostenidos sobre fondo de capacidad lctica 8 contra 8 / Juego n. 5
8 contra 8 con 2 jugadores de apoyo ofensivos por equipo
Ofensivo: apoyar, respaldar, revertir
Defensivo: apoyar, cubrir y desplazarse lateralmente

RPE: 16 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


384 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m; 8 contra 8 (6 contra 6 + 2 jugadores de apoyo
ofensivos por equipo).
Desarrollo: los jugadores de apoyo juegan a un toque. Cambiar los juga-
dores de apoyo cada 3.

Consignas: en ataque, conservar el baln. Jugar apoyando, respaldando,


revirtiendo el juego. El gol marcado tras el saque de un jugador de apoyo
vale el doble o el triple. En defensa, limitar los espacios libres y anticipar a
los desplazamientos de los adversarios.
Variantes: hacer como mnimo 4 pases antes de jugar con los apoyos en
profundidad.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 Entre 2 y 4 2x4 Activa

Cualidad fsica: velocidad sobre fondo de capacidad aerobia 8 contra 8 / Juego n. 6


8 contra 8 ( 6 contra 6 + 2 jugadores de apoyo ofensivos) ) con tres porteros
Ofensivo: apoyar, respaldar, revertir
Defensivo: reducir los espacios y recuperar el baln

RPE: 16 x 24 Control de la Frecuencia cardaca tras


384 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 40 x 50 m. Ataque/defensa 8 contra 8 (6 + 2 jugadores de
apoyo esperando).
Desarrollo: el equipo azul marca en las dos metas desplazadas del centro
con ayuda de los jugadores de apoyo, y el equipo amarillo marca en la meta
grande. Cambio de lado y de papeles para los 2 equipos cada 3.

Consignas: en ataque, los atacantes se desmarcan y separan para servir de


jugadores de apoyo intermedios y hacer progresar el juego. Los jugadores
de apoyo juegan a un toque. Crear espacios y utilizar los vacos para ganar
terreno y superar a los adversarios. En defensa, intervenir en los pases en
profundidad por anticipacin y reducir los espacios vacos.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 Entre 2 y 4 2x4 Activa

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178 Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica

Cualidad fsica: resistencia aerobia-velocidad sobre fondo de capacidad aerobia  8 contra 8 / Juego n. 7
8 contra 8 sin portero
Ofensivo: alternar pases cortos y largos
Defensivo: impedir el avace e interceptar los pases largos

RPE: 15 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


225 UA frecuencia cardaca 3' de recuperacin
Organizacin: 50 x 50 m. 4 zonas de meta de 10 x 10 m para atacar y
defender.
Desarrollo: stop-ball en una zona despus de tomar el baln tras juego
areo.
Consignas: reaccin al canbio de lado. Mejorar la calidad de los apoyos y
la precisin de los pases. Mirar antes de recibir. Orientar sus controles.

Variantes: recepcin y control en las zonas de meta y juego largo y areo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

3 3 5 Activa

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de capacidad aerobia  8 contra 8 / Juego n. 8
8 contra 8 con porteros y desequilibrio defensivo
Ofensivo: atacar rpidamente en superioridad numrica
Defensivo: desplazarse lateralmente y cortar las trayectorias

RPE: 18 x 15 Control de la Frecuencia cardaca tras


270 UA frecuencia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 50 x 50 m. Juego de 8 contra 8. Atacar en superioridad
numrica y defender en desequilibrio numrico.
Desarrollo: en caso de prdida del baln, 2 de los 8 jugadores amarillos
deben efectuar una carrera de aceleracin de ida y vuelta antes de volver a
la defensa. Mientras tanto, el equipo azul contraataca con sus 8 jugadores
contra 6 defensores amarillos.
Consignas: en ataque, poner velocidad en la sucesin de pases y las
trayectorias. Jugar entre la meta y los defensores. Despejarse al recibir el
baln. En defensa, practicar el retroceso frenando y esperar a recuperar los
jugadores que debieron hacer los piques. Cortar las trayectorias, reducir los
espacios y vacos.
Variantes: pasar progresivamente de 2 jugadores sancionados (pieques) a
4 y despus a 6, para modular la rapidez del contraataque.
Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de
trabajo recuperacin repeticiones recuperacin
3 3 5 Activa

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Juegos con efectivos reducidos | Preparacin fsica 179

Cualidad fsica: velocidad y aceleraciones sobre fondo de capacidad aerobia  8 contra 8 / Juego n. 9
8 contra 8 con porteros
Ofensivo: atacar y buscar la definicin con 8 balones parados
Defensivo: marcajes individuales e interceptacin de los pases

RPE: 18 x 16 Control de la frecuen- Frecuencia cardaca tras


288 UA cia cardaca 3 de recuperacin
Organizacin: 70 x 50 m en 8 contra 8.

Desarrollo: cada equipo juega 8 balones parados que inician el juego con 8 4
2 saques, 2 tiros de esquina, 2 tiros libres indirectos, 1 tiro libre directo, 1
penalti. Si el equipo adversario recupera el baln, continuar con un contra-
ataque. Despus de los 8 balones parados, invertir los papeles. 7
3
Consignas: en ataque buscar al ltimo defensor para hacerle retroceder. 6 2
Permutar y crear espacios. Colocarse en los intervalos. Arrancar en la
espalda de la defensa. Poner a la vista de los jugadores que pasan el baln. 5 1
En defensa, asegurar la cobertura por el lado del baln. El lateral opuesto
vigila el juego en diagonal. Si un defensor es superado, el zaguero central
ocupa su lugar y el primero se pone a cubrir. El zaguero central se ubica en
el espacio del lado del baln para asegurar la cobertura. Cuanto ms cerca
est el baln, ms apretado es el marcaje. Ser responsable de su adversa-
rio. Ganar su duelo.

Tiempo de Tiempo de Nmero de Modo de


trabajo recuperacin repeticiones recuperacin

1 2 a 3 2x8 Activa

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10. "FIFA 11+"

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
182 "FIFA 11+" | Preparacin fsica

"FIFA 11+"
Un programa completo de calentamiento para
prevenir lesiones

Resumen de las rodillas por delante de las puntas de los pies y los
El programa de prevencin de lesiones "FIFA 11+" fue aterrizajes suaves.
desarrollado por un grupo internacional de expertos basn-
dose en su experiencia prctica con distintos programas de Organizacin del terreno de juego
prevencin de lesiones para jugadores aficionados mayores El circuito dispone de entre seis a diez parejas de conos
de 14 aos. paralelos, separados de 5 a 6 cm. Dos jugadores empiezan a
Un estudio cientfico demostr que los equipos de ftbol la vez desde la primera pareja de conos y corren por la parte
juvenil que practican los "FIFA 11+" como calentamiento interior mientras realizan los diversos ejercicios. Tras llegar
habitual tenan un riesgo de lesiones significativamente infe- al ltimo cono, regresan por la parte exterior del circuito. Se
rior a los equipos que calentaban de la manera normal. Los puede aumentar la velocidad al regresar de forma progresiva
equipos que practicaron "FIFA 11+" regularmente al menos como calentamiento.
dos veces por semana tuvieron un 37 % menos de lesiones
durante el entrenamiento y un 29 % menos de lesiones
en los partidos. Las lesiones graves se redujeron en casi Partes 1 y 3
un 50%. Este estudio se public en el renombrado British A A
Medical Journal en 2008.
}6m
El programa, de 20 minutos de duracin, debera practicarse,
como calentamiento habitual, al comienzo de cada sesin Parte 2

de entrenamiento al menos dos veces a la semana. Antes de


los partidos solo deberan practicarse los ejercicios de carrera
(partes 1 y 3). B B
A: Ejercicias de carrera
B: Regreso

Estructura de "FIFA 11+"


"FIFA 11+" se compone de tres partes con un total de 15
ejercicios que deberan realizarse al comienzo de cada sesin
de entrenamiento siguiendo el orden especificado.
Parte 1: ejercicios de carrera a poca velocidad combinados
con estiramientos activos y contactos controlados con el
compaero;
Parte 2: seis grupos de ejercicios, centrados en la fuerza del
tronco y las piernas, el equilibrio y la pliometra/agilidad, cada
uno con tres niveles de dificultad creciente;
Parte 3: ejercicios de carrera a velocidad moderada/alta com-
binados con movimientos de cambio de direccin.
Un punto fundamental del programa es el uso de la tc-
nica adecuada durante todos los ejercicios. Hay que prestar
mucha atencin a la posicin correcta y a un buen control
corporal, incluida la alineacin recta de la pierna, la posicin

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"FIFA 11+" | Preparacin fsica 183

1 parte: ejercicios de carrera 8 minutos

1 Carrera en lnea recta


Correr hasta el ltimo cono. Asegurarse de que la parte superior del
cuerpo est recta. La cadera, la rodilla y el pie estn en una lnea. No girar
la rodilla hacia adentro. Correr algo ms rpido al regreso. 2 series.

2 Carrera cadera hacia afuera


Correr hasta el primer cono, detenerse y levantar la rodilla hacia adelante.
Girar la rodilla hacia el costado y apoyar el pie en el suelo. En el prximo
cono, repetir el ejercicio con la otra pierna. Seguir repitiendo alternada-
mente hasta llegar al otro extremo del campo. 2 series.

3 Carrera cadera hacia adentro


Correr hasta el primer cono, detenerse y levantar la rodilla hacia el
costado. Girar la rodilla hacia adelante y apoyar el pie en el suelo. En el
prximo cono, repetir el ejercicio con la otra pierna. Seguir repitiendo
alternadamente hasta llegar al otro extremo del campo. 2 series.

4 Carrera alrededor de la compaera


Correr hasta el primer cono. Girarse hacia el compaero y correr un
crculo completo, una alrededor de la otra (sin cambiar la direccin en la
que se mira) y luego regresar al primer cono. Repetir hasta llegar al otro
extremo del terreno. 2 series.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
184 "FIFA 11+" | Preparacin fsica

5 Carrera saltar con contacto de hombros


Correr hasta el primer cono. Girarse hacia el compaero. En el medio,
saltar hacia un costado en direccin al compaero para hacer contacto
con los hombros. Aterrizar en ambos pies con las caderas y rodillas flexio-
nadas. Retornar al primer cono y repetir el ejercicio hasta llegar al otro
extremo del campo. 2 series.

6 Carrera rpida hacia adelante y atrs


Correr rpidamente hasta el segundo par de conos y luego regresar
corriendo velozmente de espaldas hasta el primer par de conos, mante-
niendo las caderas y rodillas ligeramente flexionadas. Repetir el ejercicio,
corriendo dos conos hacia adelante y un cono hacia atrs, hasta llegar al
otro extremo del campo. 2 series.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
"FIFA 11+" | Preparacin fsica 185

2 parte: fuerza pliometra equilibrio 10 minutos

7.1 El banco esttico


Posicin inicial: Recostado boca abajo, sostenga el cuerpo con los
antebrazos. Los codos deben hallarse directamente debajo de los
hombros.
Ejercicio: Levante el tronco, la pelvis y las piernas de manera que el
cuerpo se halle en lnea recta desde la cabeza hasta los pies. Contraiga
los msculos abdominales y los glteos y mantenga esta posicin
durante 20-30 segundos. 3 series.
Importante: Trate de no balancear o arquear la espalda. No eleve las
nalgas.

7.2 El banco alternando las piernas


Posicin inicial: Recostado boca abajo, sostenga el tronco con los
antebrazos. Los codos deben hallarse directamente debajo de los
hombros.
Ejercicio: Levante el tronco, la pelvis y las piernas de manera que
el cuerpo se halle en lnea recta desde la cabeza hasta los pies.
Contraiga los msculos abdominales y los glteos. Levante cada pierna
alternadamente, manteniendo la posicin 2 segundos. Contine
durante 40-60 segundos. 3 series.
Importante: Trate de no balancear o arquear la espalda. No eleve las
nalgas. Mantenga la pelvis estable y no permita que se gire a un
costado.

7.3 El banco levantar y mantener levantada una pierna


Posicin inicial: Recostado boca abajo, sostenga el tronco con los
antebrazos. Los codos deben hallarse directamente debajo de los
hombros.
Ejercicio: Levante el tronco, la pelvis y las piernas de manera que el
cuerpo se halle en lnea recta desde la cabeza hasta los pies. Levante
una pierna unos 10-15 cm del suelo y mantenga la posicin durante
20-30 segundos. Repita con la otra pierna. 3 series.
Importante: Trate de no balancear o arquear la espalda. No eleve las
nalgas. Mantenga la pelvis estable y no permita que se gire a un
costado.

8.1 Banco oblicuo esttico


Posicin inicial: Recostado de un lado, con la rodilla de la pierna de
abajo flexionada 90. Apyese en el antebrazo y la pierna inferior.
El codo del brazo de apoyo debe hallarse directamente debajo del
hombro.
Ejercicio: Levante la pelvis y la pierna de arriba hasta que forme una
lnea recta con su hombro, y mantenga la posicin durante 20-30 seg.
Repita el ejercicio del otro lado. 3 series.
Importante: Mantenga la pelvis estable y no permita que se gire hacia
abajo. No gire los hombros, pelvis o pierna hacia adelante o hacia atrs.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
186 "FIFA 11+" | Preparacin fsica

8.2 Banco oblicuo levantar y bajar la cadera


Posicin inicial: Recustese sobre un lado con ambas piernas estiradas y
apyese sobre el antebrazo. El codo del brazo de apoyo debe hallarse
directamente debajo del hombro.
Ejercicio: Eleve la pelvis y las piernas hasta que el cuerpo forme una lnea
recta desde el hombro superior hasta el pie superior. Baje la cadera
hacia el suelo y vuelva a levantarla. Repita durante 20-30 segundos,
luego repita el ejercicio del otro lado. 3 series.
Importante: No gire los hombros o la pelvis hacia adelante o hacia atrs.
No apoye la cabeza en el hombro.

8.3 Banco oblicuo levantar la pierna


Posicin inicial: Recustese sobre un lado con ambas piernas estiradas
y apyese sobre el antebrazo y la pierna inferior. El codo del brazo de
apoyo debe hallarse directamente debajo del hombro.
Ejercicio: Eleve la pelvis y las piernas hasta que el cuerpo forme una
lnea recta desde el hombro superior hasta el pie superior. Levante lo
ms posible la pierna superior y vuelva a bajarla lentamente. Contine
durante 20-30 segundos, luego repita el ejercicio del otro lado. 3
series.
Importante: Mantenga la pelvis estable y no permita que se gire hacia
abajo. No gire los hombros o la pelvis hacia adelante o hacia atrs.

9.1 Msculos isquiotibiales (corva) principiantes


Posicin inicial: Arrodllese con las rodillas separadas el ancho de la
cadera; una compaera le sujeta firmemente los tobillos en el suelo con
ambas manos.
Ejercicio: Inclnese lentamente hacia adelante manteniendo el cuerpo
recto desde la cabeza hasta las rodillas. Cuando ya no pueda mantener
la posicin, amortige suavemente el peso con las manos para caer de
pecho. 3-5 repeticiones.
Importante: Realice primero el ejercicio lentamente; una vez que se
sienta confortable, acelere el ejercicio.

9.2 Msculos isquiotibiales (corva) intermedio


Posicin inicial y ejercicio: como descrito en 9.1, 7-10 repeticiones.

9.3 msculos isquiotibiales (corva) avanzado


Posicin inicial y ejercicio: como descrito en 9.1. Mnimo 12-15 repe-
ticiones.

10.1 Parada en una pierna sostener el baln


Posicin inicial: Prese en una pierna, con la rodilla y la cadera
ligeramente flexionadas y sostenga la pelota con ambas manos.
Ejercicio: Mantenga el equilibrio sobre una pierna mientras sostiene
la pelota con ambas manos. Mantenga la posicin 30 segundos y
repita con la otra pierna. Se puede aumentar la dificultad del ejercicio
levantando ligeramente el taln del suelo o haciendo pasar la pelota
alrededor de la cintura y/o por debajo de la otra rodilla. 2 series por
pierna.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. Mantenga la pelvis en
posicin horizontal y no permita que se gire hacia el costado.

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"FIFA 11+" | Preparacin fsica 187

10.2 Equilibrio en una pierna lanzar la pelota a la compaera


Posicin inicial: Prese a 2-3 metros de la compaera. Ambas deben
estar paradas en una pierna.
Ejercicio: Manteniendo el equilibrio, pasarse alternadamente la pelota.
Con el abdomen contrado, mantener el peso del cuerpo sobre el
antepi. Contine por 30 segundos y repita el ejercicio con la otra
pierna. Se puede aumentar la dificultad del ejercicio levantando
ligeramente el taln del suelo. 2 series por pierna.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. Mantenga la pelvis en
posicin horizontal y no permita que se gire hacia el costado.

10.3 Equilibrio en una pierna poner a prueba a la compaera


Posicin inicial: Prese en una pierna frente a su compaera, a distancia
del brazo.
Ejercicio: Ambas intentan mantener el equilibro y cada una empuja
sucesivamente a la otra en diferentes direcciones para hacerle perder
el equilibro. Contine durante 30 segundos, luego repita con la otra
pierna. 2 series por pierna.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. Mantenga la pelvis en
posicin horizontal y no permita que se gire hacia el costado.

11.1 Sentadillas sobre los dedos de los pies


Posicin inicial: Prese con los pies separados el ancho de la cadera, y
las manos en las caderas.
Ejercicio: Flexione lentamente las caderas, rodillas y tobillos hasta alcanzar
una flexin de 90 . Incline hacia adelante el tronco. Luego enderece
el cuerpo, las caderas y las rodillas prese sobre los dedos de los pies.
A continuacin, descienda lentamente y vuelva a levantarse con mayor
rapidez. Repita durante 30 segundos. 2 series.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. Incline el tronco hacia
adelante con la espalda recta.

11.2 Sentadillas caminar dando zancadas


Posicin inicial: Prese con los pies separados el ancho de la cadera y las
manos en las caderas.
Ejercicio: Avance dando zancadas lentamente a un ritmo parejo. Flexione
lentamente las caderas y rodillas hasta que la rodilla de gua alcance
una flexin de 90 Asegrese de que la rodilla doblada no se extienda
ms all de los dedos del pie. 10 zancadas con cada pierna. 2 series.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. descienda el tronco
derecho y la pelvis en posicin horizontal.

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188 "FIFA 11+" | Preparacin fsica

11.3 Sentadillas sobre una pierna


Posicin inicial: Prese en una pierna, apyese ligeramente en su
compaera.
Ejercicio: Flexione lentamente la rodilla, si es posible hasta 90, y
extindala de nuevo. Luego flexinela de nuevo y extindala un poco
ms rpido. Repita el ejercicio 10 veces sobre cada pierna. 2 series.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. Mantenga el tronco
derecho y la pelvis en posicin horizontal

12.1 Saltos verticales


Posicin inicial: Prese con los pies separados el ancho de la cadera, y
las manos en las caderas.
Ejercicio: Flexione lentamente las caderas, rodillas y tobillos hasta
que las rodillas alcancen una flexin de 90. Incline el tronco hacia
adelante. Mantenga esta posicin 1 seg. y luego salte lo ms alto
posible enderezando todo el cuerpo. Aterrice suavemente sobre ambos
antepis. Repita el ejercicio durante 30 segundos. 2 series.
Importante: Salte con ambos pies. Aterrice suavemente sobre la punta
de los pies, con las rodillas flexionadas.

12.2 Saltos laterales


Posicin inicial: Prese sobre una pierna. Flexione las caderas, rodilla y
tobillo e incline el tronco hacia adelante.
Ejercicio: Salte aproximadamente 1 m hacia un costado, de la pierna
de apoyo a la pierna libre. Aterrice suavemente sobre el antepi,
flexionando levemente las caderas, la rodilla y el tobillo. Mantenga esta
posicin durante un segundo y luego salte sobre la otra pierna. Repita
el ejercicio durante 30 segundos. 2 series.
Importante: No tuerza la rodilla hacia adentro. Mantenga el tronco
derecho y la pelvis en posicin horizontal.

12.3 Saltos de caja


Posicin inicial: Prese con los pies separados el ancho de la cadera.
Imagine que hay una cruz en el suelo y usted est parada en el centro.
Ejercicio: Salte con ambas piernas hacia adelante y atrs, de un
lado al otro, y diagonalmente por encima de la cruz. Mantenga el
tronco ligeramente inclinado hacia adelante. Salte lo ms rpida y
explosivamente posible. Repita el ejercicio durante 30 segundos. 2
series.
Importante: Aterrice suavemente sobre la punta de los pies, con las
caderas, rodillas y tobillos flexionados. No tuerza la rodilla hacia
adentro.

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"FIFA 11+" | Preparacin fsica 189

3 parte: ejercicios de carrera 2 minutos

13 Carrera a campo traviesa


Corra aproximadamente 40 m a travs del campo a un ritmo de 75-80%
y luego trote el resto del recorrido. Mantenga el tronco derecho. La
cadera, la rodilla y la pierna se hallan en una lnea. No tuerza la rodilla
hacia adentro. Regrese corriendo lentamente. 2 series.

14 Carrera con salto


Corra unos pasos para calentarse y luego realice 6-8 pasos saltando,
con la rodilla elevada. Trote el resto del recorrido. Levante la rodilla de la
pierna de gua lo ms alto posible y balance el brazo opuesto a lo largo
del cuerpo. Mantenga el tronco recto. Aterrice sobre el antepi con
una ligera flexin de la rodilla y salte. No tuerza la rodilla hacia adentro.
Regrese corriendo lentamente para recuperarse. 2 series.

15 Carrera detencin y corte


Trote 4-5 pasos, detngase sobre la pierna derecha, corte hacia la
izquierda y acelere nuevamente. Acelere 5-7 pasos a alta velocidad (80-
90% del ritmo mximo) antes de desacelerar y detenerse en la pierna
izquierda para cambiar de direccin hacia la derecha. No tuerza la rodilla
hacia adentro. Repita el ejercicio hasta llegar al otro lado del campo y
regrese trotando. 2 series.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
190 Bilbliograpfa | Preparacin fsica

Bibliograpfa

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Simbologa y lista de abreviaturas | Preparacin fsica 191

Simbologa

Recorrido del jugador sin el baln


Recorrido del jugador con el baln
Trayectoria del baln (pase o tiro)
El entrenador

Lista de abreviaturas (por orden de aparicin):

FC: frecuencia cardiaca


.
VO2 mx: consumo mximo de oxgeno (ortografa VO2mx. por motivos tipogrficos)
VAM: velocidad aerobia mxima
PA: potencia aerobia
PAL: potencia anaerobia lctica
PAA: potencia anaerobia alctica
ATP: adenosina trifosfato
EXC: contraccin excntrica
CONC : contraccin concntrica
ISO : contraccin isomtrica
RM: repeticin mxima = carga que se puede levantar una sola vez
(4 RM significa una carga que se solo se puede levantar 4 veces)
Vmx : velocidad mxima
HF: habilidad del ftbol
TEF: prueba de esfuerzo de ftbol
RPE: escala de percepcin del esfuerzo (rating of perceived exertion)
TRIMP: carga de entrenamiento (training impulse)
DOMS: dolor muscular percibido (delayed onset muscle soreness)
UA: unidades arbitrarias
PAM : potencia aerobia mxima; la potencia a la cual el consumo de oxgeno llega al mximo y se corresponde
con el umbral lctico 2 hasta VO2 mx.

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192 Preparacin fsica

Presidente: Joseph S. Blatter


Secretario General: Jrme Valcke
Direccin: Fdration Internationale de Football Association
FIFA-Strasse 20
Apdo. postal
8044 Zrich
Suiza
Telfono: +41-(0)43-222 7777
Fax: +41-(0)43-222 7878
Internet: www.FIFA.com

Preparacin fsica
Concepto: Departamento de Educacin y Desarrollo Tcnico de la FIFA, en colaboracin con Dr. Zakaria Labsy
(instructor de la FIFA Universidad de Orsay Paris Sud XI Francia), Prof. Claire Tourny (Universidad
de Rouen Francia); Jean Gallice (entrenador nacional de la FFF Francia); Prof. Sad Ahmadi
(Universidad de Picardie Francia), Jean-Michel Bnzet (consejero tcnico de la FIFA)
Fotos: FIFA, Getty Images, foto-net
Traduccin: Apostroph AG
Diseo: FIFA / mbDesign, Zrich, Suiza
Imprenta: RVA Druck und Medien, Altsttten, Suiza

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1 Prembulo

1. Prefacio 1
2. Familia de la FIFA 3

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Prembulo 1
Prefacio del Presidente de la FIFA Joseph S. Blatter

La familia de la FIFA abarca 250 millones de miembros, entre los


que figuran futbolistas masculinos y femeninos de todas las edades,
entrenadores, dirigentes, administradores, rbitros, rbitros asistentes
y mdicos. Para todos ellos, nuestro deporte es sinnimo de pasin,
alegra y fascinacin. Es parte de su vida cotidiana y su pasatiempo
preferido. Para algunos, el ftbol es incluso profesin y vocacin.

Numerosas jugadoras y jugadores que desean progresar acuden a los


servicios de entrenadoras y entrenadores. Es para estos instructores
que la FIFA ha creado el presente manual.
FIFA Coaching es una obra completa y extremadamente til para
instructores que desean mejorar su actitividad didctica en las
asociaciones nacionales. El manual es, asimismo, conveniente y
beneficioso para el trabajo cotidiano de los entrenadores.

Durante meses, varios entendidos en la materia esbozaron y


recopilaron textos, ilustraciones, grficos y fotos para FIFA Coaching,
siendo el resultado una obra detallada, claramente estructurada y
comprensiva, que cubre todos los aspectos de una moderna direccin
tcnica del ftbol, enfocada, en gran parte, hacia la promocin del
ftbol juvenil y del futuro de nuestro deporte.

FIFA Coaching es una obra de gran utilidad tanto para instructores del
ftbol femenino como del ftbol masculino. En los diferentes captulos
se han tratado temas como la tcnica, la tctica, la preparacin fsica,
el entrenamiento del guardameta, as como aspectos sicolgicos y de
planificacin. El manual formar igualmente parte de los cursos de
instructores y entrenadores de la FIFA.

El lema de la FIFA Por el Bien del Juego se evidencia en FIFA


Coaching, el cual contribuir, sin duda alguna, a mejorar y a concederle
mayor atraccin a nuestro juego. Estoy convencido que compartirn mi
opinin tras la lectura y utilizacin de esta magnfica obra.

1
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Prembulo 1
2. Familia de la FIFA

Asia

Miembros (44)
AFG Afganistn KGZ Kirguizistn PHI Filipinas
BAN Bangladesh KOR Repblica de Corea PRK RDP de Corea
BHR Bahrein KSA Arabia Saud QAT Qatar
BHU Butn KUW Kuwait SIN Singapur
BRU Brunei LAO Laos SRI Sri Lanka
CAM Camboya LIB Lbano SYR Siria
CHN RP China MAC Macao THA Tailandia
GUM Guam MAS Malaisia TJK Tayikistn
HKG Hong Kong MDV Maldivas TKM Turkmenistn
IDN Indonesia MGL Mongolia TPE China Taipei
IND India MYA Myanmar UAE Emiratos rabes Unidos
IRN Irn NEP Nepal UZB Uzbekistn
IRQ Irak OMA Omn VIE Vietnam
JOR Jordania PAK Pakistn YEM Yemen
JPN Japn PAL Palestina

Miembro asociado a la confederacin


TLS Timor Leste (Timor Oriental)

3
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1 Prembulo

frica

Miembros (52)
ALG Argelia GAB Gabn NIG Nger
ANG Angola GAM Gambia RSA Sudfrica
BDI Burundi GHA Ghana RWA Ruanda
BEN Benn GNB Guinea-Bissau SEN Senegal
BFA Burkina Faso GUI Guinea SEY Seychelles
BOT Botsuana KEN Kenia SLE Sierra Leona
CGO Congo LBR Liberia SOM Somalia
CHA Chad LBY Libia STP Santo Tom y Prncipe
CIV Costa de Marfil LES Lesoto SUD Sudn
CMR Camern MAD Madagascar SWZ Suazilandia
COD RD del Congo MAR Marruecos TAN Tanzania
CPV Cabo Verde MLI Mal TOG Togo
CTA Repblica Centroafricana MOZ Mozambique TUN Tnez
DJI Yibuti MRI Mauricio UGA Uganda
EGY Egipto MTN Mauritania ZAM Zambia
EQG Guinea Ecuatorial MWI Malaui ZIM Zimbabue
ERI Eritrea NAM Namibia
ETH Etiopa NGA Nigeria

Miembros asociados a la confederacin (2)


COM Comores

4
REU Reunin

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Prembulo 1
Norte, Centroamrica y Caribe

Miembros (35)
AIA Anguila DMA Dominica PAN Panam
ANT Antillas Holandesas DOM Repblica Dominicana PUR Puerto Rico
ARU Aruba GRN Granada SKN San Cristbal y Nevis
ATG Antigua y Barbuda GUA Guatemala SLV El Salvador
BAH Bahamas GUY Guyana SUR Surinam
BER Bermudas HAI Hait TCA Turcas y Caicos
BLZ Belice HON Honduras TRI Trinidad y Tobago
BRB Barbados JAM Jamaica USA Estados Unidos
CAN Canad LCA Santa Luca VGB Islas Vrgenes Britnicas
CAY Islas Caimn MEX Mxico VIN San Vicente y Granadinas
CRC Costa Rica MSR Montserrat VIR Islas Vrgenes Estadounidenses
CUB Cuba NCA Nicaragua

Miembros asociados a la confederacin (5)


GLP Guadalupe Saint-Martin
GUF Guyana Francesa Sint-Maarten
MTQ Martinica

5
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1 Prembulo

Sudamrica

Miembros (10)
ARG Argentina ECU Ecuador
BOL Bolivia PAR Paraguay
BRA Brasil PER Per
CHI Chile URU Uruguay
COL Colombia VEN Venezuela

6
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Prembulo 1
Oceana

Miembros (11)
ASA Samoa Estadounidense SAM Samoa
AUS Australia SOL Islas Salomn
COK Islas Cook TAH Tahit
FIJ Fiyi TGA Tonga
NZL Nueva Zelanda VAN Vanuatu
PNG Papua-Nueva Guinea

Miembro provisional de la confederacin


NCL Nueva Caledonia

Miembros afiliados a la confederacin (2)


MNP Marianas del Norte
NIU Niue

7
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1 Prembulo

Europa

Miembros (52)
ALB Albania FRO Islas Feroe NIR Irlanda del Norte
AND Andorra GEO Georgia NOR Noruega
ARM Armenia GER Alemania POL Polonia
AUT Austria GRE Grecia POR Portugal
AZE Azerbaiyn HUN Hungra ROM Rumania
BEL Blgica IRL Repblica de Irlanda RUS Rusia
BIH Bosnia-Herzegovina ISL Islandia SCG Serbia y Montenegro
BLR Bielorrusia ISR Israel SCO Escocia
BUL Bulgaria ITA Italia SMR San Marino
CRO Croacia KAZ Kazajistn SUI Suiza
CYP Chipre LIE Liechtenstein SVK Eslovaquia
CZE Repblica Checa LTU Lituania SVN Eslovenia
DEN Dinamarca LUX Luxemburgo SWE Suecia
ENG Inglaterra LVA Letonia TUR Turqua
ESP Espaa MDA Moldavia UKR Ucrania
EST Estonia MKD ARY Macedonia WAL Gales
FIN Finlandia MLT Malta
FRA Francia NED Pases Bajos

8
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2 Programas de
desarrollo tcnico

1. Introduccin al programa tcnico de la FIFA 1


2. La base y los puntos principales
del programa tcnico 2

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
Programas de desarrollo tcnico 2
1. Introduccin al programa tcnico de la FIFA

Los puntos principales del programa tcnico de la FIFA:


la formacin y el aprendizaje de jvenes futbolistas

ENTRENADOR
DIRECCIN TCNICA

Base del
proceso educativo
captulo 4

DESARROLLO DE PLANIFICACIN Y
INTEGRACIN DEL
LAS HABILIDADES PROGRAMACIN
JUGADOR EN EL
INDIVIDUALES DE SESIONES DE
EQUIPO
DEL JUGADOR ENTRENAMIENTO

Concepto de juego Preparacin tcnica Ftbol contemporneo


Principios tcticos Preparacin Puntos principales
tcnico-tctica del entrenamiento
Entrenamiento del
captulo 5 captulo 3
equipo en bloque
Formacin y Planificacin
Situaciones a baln
preparacin fsica de sesiones
parado (jugadas
captulo 8 de entrenamiento
ensayadas)
captulo 6 Aspecto sicolgico Recuperacin y
Cualidades regeneracin
cognoscitivas captulo 9
captulo 7 El jugador del futuro
Entrenamiento del captulo 10
portero
captulo 11

1
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
2 Programas de desarrollo tcnico

2. La base y los puntos principales del programa tcnico

El concepto del programa de desarrollo tcnico de la FIFA de los ltimos aos estuvo orientado hacia la
promocin del ftbol, la estandarizacin de la formacin de jugadores, sin olvidar la capacitacin y el per-
feccionamiento de los cuadros tcnicos.

Si bien resulta difcil establecer un camino preciso con la formacin futbolstica que satisfaga tanto a las
asociaciones de las diferentes confederaciones como a los participantes, los programas tcnicos de la FIFA
han tenido siempre un gran xito. En efecto, constituyeron la base de resultados acreditados de algunas
selecciones nacionales en competiciones internacionales, particularmente en la categora de juveniles en
Asia y frica.

Puesto que es evidente que la FIFA deba proseguir su concepto del desarrollo del ftbol incluso si se
aportan ciertas modificaciones, a fin de abarcar ms ampliamente todos los sectores del ftbol contempo-
rneo, es lgico mantener un programa tcnico que responda a las exigencias del ftbol moderno y a los
deseos de las asociaciones nacionales en materia de formacin, as como de los entrenadores, cuya funcin
es cada vez ms importante.

Basndose en los ltimos informes de la FIFA relativos a sus competiciones internacionales, y en las reco-
mendaciones de tcnicos y entrenadores reconocidos de diferentes confederaciones, se ha llegado a la
conclusin de que el ftbol puede mejorar an: en el aspecto de la tcnica en el juego y en las habilidades
individuales del jugador, no slo a nivel de la calidad de su rendimiento, sino igualmente a nivel mental y
de su personalidad.

Dicho incremento requiere, por lo tanto, un mejor desarrollo de los jvenes futbolistas, basado sobre una
verdadera filosofa de formacin, con programas y mtodos ms adaptados a la edad de los jugadores y a
su nivel de desarrollo.

Por lo tanto, el ftbol debe asumir la educacin de los jvenes y convertirse en una Escuela de la Vida,
como dijera el Presidente de la FIFA Joseph S. Blatter.

Ahora que numerosos pases, en todas las confederaciones de la FIFA, buscan soluciones para lograr que
el ftbol progrese y asignan los recursos necesarios para ofrecer estructuras de entrenamiento y cuadros de
entrenadores ms aptos, opinamos que debemos orientar el programa tcnico de los prximos aos hacia
la educacin y la formacin de base de jvenes futbolistas, a fin de ofrecerles una mejor preparacin para
el ftbol del maana.

La formacin continuada de los entrenadores


La realizacin de un programa destinado a jvenes futbolistas no puede concebirse sin una direccin tcni-
ca y una enseanza de calidad, lo cual exige, a su vez, entrenadores de calidad.

Por ms que los cursos de la FIFA de los ltimos aos hayan permitido instruir y perfeccionar a miles de
entrenadores, consideramos que la ciencia de la direccin tcnica, con sus nociones fsicas, pedaggicas
y sicolgicas, no debe cesar de progresar ni de innovar. Ms an, de cara a la evolucin actual del ftbol y
ante las exigencias cada vez ms elevadas de los jugadores, es imperativo que los entrenadores y educa-
dores de hoy da, -los verdaderos arquitectos de la preparacin individual y colectiva de los jugadores-
puedan estar mejor armados para afrontar todas las exigencias de su trabajo. A fin de lograrlo, es nuestra
intencin proponerles el presente programa tcnico.

Concebido metodolgicamente desde un enfoque progresivo ptimamente establecido para favorecer la


preparacin de jvenes futbolistas, el presente programa tcnico puede convenir igualmente a los entrena-
dores de equipos de lite.

No obstante la utilizacin de una terminologa adaptada a futbolistas masculinos, el programa tc-


nico vale igualmente para entrenadores y entrenadoras de equipos femeninos.
2
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Programas de desarrollo tcnico 2

El programa de los cursos


Como en el pasado, el programa de cursos ha sido concebido de forma flexible, pudiendo los instructores
elegir los temas elaborados por la FIFA en virtud de las necesidades de las asociaciones nacionales, y del
nivel de los participantes.

La organizacin del programa de cursos y la eleccin de su contenido se adaptan igualmente a las exigen-
cias de los pases concernidos. Para este fin, se les solicitar dar a conocer los puntos principales del curso
deseado y sus objetivos. De acuerdo con los organizadores del curso, los instructores de la FIFA involucra-
dos en el programa establecern la planificacin y el itinerario del curso con actividades complementarias,
solicitadas por las asociaciones, y especificando su duracin.

Los programas de cursos y de capacitacin que se presentan a continuacin sirven de ejemplo y de referen-
cia para la organizacin de cursillos de capacitacin y de formacin.

La eleccin de los participantes queda al libre criterio de las asociaciones nacionales, dependiendo de los
objetivos del curso de capacitacin, de su nivel, y de sus participantes.

La FIFA se reserva el derecho de solicitar la lista y el curriculum de los participantes. Los instructores de la
FIFA que impartan los cursos pueden exigir pruebas de admisin antes del inicio del curso, en caso de que
lo juzguen necesario. La asociacin nacional organizadora puede solicitar igualmente la evaluacin de los
participantes al trmino de un curso de capacitacin de entrenadores. Dicha solicitud deber enviarse a la
FIFA como mnimo tres semanas antes del inicio del curso. El enfoque metodolgico del programa de capa-
citacin del presente Manual de Direccin Tcnica, podr utilizarse tambin por las asociaciones nacionales
internamente en cursos de formacin para sus propios tcnicos, incluso en los clubes que deseen adquirir
un concepto de formacin y desarrollo.

El Manual de Direccin Tcnica (FIFA Coaching)


Para responder a los deseos de las asociaciones nacionales, particularmente de los participantes en los
cursos, se utilizar como base de enseanza el nuevo Manual de Direccin Tcnica de la FIFA. Una vez finali-
zado el curso, el manual beneficiar a los entrenadores con informaciones metodolgicas y con material de
entrenamiento a los cuales podrn referirse regularmente. El contenido prctico de los cursos est siempre
vinculado con la parte terica de la enseanza en el captulo correspondiente del manual.

El sistema de archivador permitir a los participantes completar los temas tratados en los cursos con sus
notas personales o con otros documentos de referencia.

Debido a la gran diferencia que existe entre un continente y otro, incluso entre ciertos pases en cuestin de
formacin de jvenes futbolistas, la FIFA est convencida de que una colaboracin constante con las asocia-
ciones nacionales, aunada al intercambio de opinin entre los entrenadores, permitir mejorar la formacin
de los jvenes e incrementar an ms el nivel del ftbol en el mundo.

El contenido de los cursos: grfico 1

El curso en la fase de la formacin previa (12-15 aos de edad): grfico 2

El curso en la fase de la formacin (16-19 aos de edad): grfico 3

3
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Grfico 1: Programa tcnico curso para entrenadores Contenido del curso
Introduccin Entrenador/ Tcnica Tcnica y tctica Concepto de juego Preparacin fsica Aspecto sicolgico y
Ftbol moderno Direccin tcnica Tctica Planificacin personalizado

TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA


Ftbol Entrenador/ La tcnica Principios de juego Concepto de juego Preparacin fsica Actitudes mentales
contemporneo Direccin tcnica puntos bsicos anlisis y sistema los factores del Cualidades
personalidad coordinacin explicacin organizacin rendimiento cognoscitivas
Formacin futura
funcin
Entrenamiento Juego ofensivo Principios tcticos Mtodos de El jugador y su
Ftbol nacional
Entrenador/Direccin metodolgico ataques entrenamiento personalidad
Situaciones a baln
Centro de formacin tcnica direccin tcnica Cmo formarla?
parado Planificacin de
(Academia) partido Juego defensivo
sesiones de Deportividad
entrenamiento marcacin en zona Otros
entrenamiento (fair play)
pressing segn el curso
Entrenador-educador preparacin
otros Reglas de Juego y
competicin
Direccin tcnica arbitraje
del equipo Entrenamiento Recuperacin/
metodologa Dopaje
Regeneracin
direccin tcnica Diversos

PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA

Sesin modelo de Sesin modelo tcnica Ataque Entrenamiento de Entrenamiento con Entrenamiento
entrenamiento coordinacin juego armado todo el equipo nfasis fsico especifico
puntos bsicos 11:1/11:6/11:11 resistencia para la mente

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direccin Ataque rpido
direccin tcnica por estaciones nfasis sobre el (aerobia-anaerobia) para la cognicin
Por seminarios/ Contraataque
por circuito tcnico ataque y la defensa fuerza general y
discusiones Aplicacin
con ejercicios - organizacin y especfica Ejemplos prcticos
metodolgica con Juegos de conclusin
juegos ocupacin del velocidad
Soporte didctico los participantes
Entrenamiento terreno de juego Modelo de una
por retroproyector Colocar a los Defensa
driblear + rematar Sesin modelo con el sesin fsica
participantes en una de 1:1 a 4:4
Participacin de la pasar + controlar equipo en bloque Fuerza especfica
situacin activa en zona
asociacin nacional juego de cabeza segn el sistema y en los jvenes
direccin por bloques
duelo 1:1 el concepto de juego segn su nivel
observacin
a eleccin de 4:4 a 8:8
del instructor Situaciones a baln Sesin de
por bloques parado recuperacin
Juegos tcnicos pressing agilidad
terrenos reducidos Juegos Partido de evaluacin
con tareas
Entrenamiento del ataque - defensa de observacin
portero
Programas de desarrollo tcnico
2

5
Grfico 2: Programa tcnico entrenador Curso fase de formacin previa (12 a 15 aos)
DA 1 DA 2 DA 3 DA 4 DA 5 DA 6 DA 7 DA 8
ORGANIZACIN TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA/PRCTICA
DEL CURSO ENTRENADOR- TCNICO/ TCTICA PREPARACIN FSICA PLANIFICACIN DE EDUCACIN ENTRENAMIENTO
EDUCADOR TCTICA (TE/TA) Principios (PF) UNA SESIN DE DE JVENES DEL PORTERO
RECEPCIN DE Direccin tcnica Ataque del juego Factores de ENTRENAMIENTO
Tareas para los
LOS PARTICIPANTES del partido/del Defensa Anlisis del juego rendimiento Perodo de Especfico/
participantes
entrenamiento preparacin individual
(preparacin de
INAUGURACIN Perodo de Con el equipo
una sesin de
DEL CURSO competicin
entrenamiento)
PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA
SESIN MODELO TE/TA 1:1 TA/TE 2:2/4:4 SESIN FSICA TE/TA/PF EQUIPO EN BLOQUE
Ejemplo de Ataque/Defensa Defensa Fuerza Entrenamiento
una sesin de dribbling y finta (en zona) Resistencia ATAQUE RPIDO con el equipo
entrenamiento marcacin, carga Principios tcticos Velocidad (11:1/11:5)
metodologa de Remate a la (9:3)/9:6)
una sesin de portera
entrenamiento
JUEGOS JUEGOS JUEGOS DE JUEGOS PARTIDO 9:9/11:11
DE APLICACIN DE APLICACIN RESISTENCIA DE APLICACIN

TEORA TEORA TEORA TEORA ORGANIZACIN DE PRCTICA PRCTICA EVALUACIN DEL


FTBOL MODERNO ENTRENAMIENTO COORDINACIN Y PREPARACIN MEN- UN TORNEO CON SESIN ESPECFICA SESIN DE CURSO
Anlisis del juego DE JVENES TCNICA TAL Y CUALIDADES JVENES INDIVIDUAL ENTRENAMIENTO

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Puntos esenciales y Metodologa COGNOSCITIVAS Dirigido por los
objetivos del Nios de la Aldea Objetivos: participantes
aprendizaje Infantil SOS Enfoque tcnico + CEREMONIA DE
mental a) Equipo sub-13 CLAUSURA
PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA (segn el instructor) b) Equipo sub-15
PARTIDO JUVENIL ENTRENAMIENTO TE/TA TE/TA 3:3/4:4
Observacin TCNICO Pases Juego ofensivo (2 x 1 hora)
Coordinacin Desmarcacin coordinacin
Equipo juvenil Habilidades tcni- Ocupacin de remate a la portera (sesin completa)
(sub-13/sub-14) cas bsicas zonas
JUEGOS TCNICOS JUEGOS DE APLICA- JUEGO EN TERRENO JUEGO LIBRE
CIN DE LA TEORA REDUCIDO (partido interno)
FLEXIBILIDAD
JUEGO COGNOSCITIVO
EVALUACIN FTBOL INTERNACIO- POSIBLE SEMINARIO ARBITRAJE
DEL PARTIDO NAL JUVENIL (tema libre)
Programas de desarrollo tcnico

(vdeo)
2

7
Grfico 3: Programa tcnico entrenador Curso fase de formacin (16 a 19 aos)
DA 1 DA 2 DA 3 DA 4 DA 5 DA 6 DA 7 DA 8
ORGANIZACIN TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA TEORA PRCTICA
DEL CURSO ENTRENADOR/ ENTRENAMIENTO JUEGO OFENSIVO PREPARACIN FSICA PREPARACIN FSICA ASPECTO SICOLGICO SESIN DE
DIRECCIN TCNICA TCNICO/TCTICO Ataques Resistencia Fuerza Y MENTAL EVALUACIN
RECEPCIN DE Direccin tcnica Principios (aerobia-anaerobia) Velocidad Entrenamiento
LOS PARTICIPANTES de una sesin de del juego organizado y
entrenamiento dirigido por los
INAUGURACIN participantes
DEL CURSO PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA
SESIN MODELO TE/TA TE/TA SESIN FSICA SESIN FSICA PREPARACIN Equipos juveniles
Ejemplo de una Duelo 1:1/2:2 Pases/uno-dos Coordinacin Fuerza MENTAL (sub-18)
sesin de entrena- Dribbling y tiro Ataque rpido Resistencia fortalecimiento Cualidades
miento Cargar/encimar Contraataque (separada e muscular cognoscitivas
metodologa de integrada) multifuncional (sentido tctico)
una sesin de Velocidad (separa- TE/TA
entrenamiento da e integrada)

JUEGOS JUEGOS JUEGOS DE JUEGOS JUEGOS DE EVALUACIN


DE APLICACIN DE APLICACIN RESISTENCIA CONCLUSIN DE LA SESIN
(terreno reducido)
TEORA TEORA TEORA TEORA OTRAS ACTIVIDADES TEORA TEORA EVALUACIN
FTBOL MODERNO EL JUGADOR JUEGO DEFENSIVO ENTRENADOR- CONCEPTO DEL JUEGO PLANIFICACIN DEL DEL CURSO
Anlisis de vdeo Formacin y Marcacin en zona EDUCADOR Organizacin de ac- Equipo en bloque ENTRENAMIENTO
Sistemas de juego entrenamiento Direccin tcnica tividades culturales Programa anual

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Orientacin sobre del partido y deportivas con Programa semanal
el futuro los participantes Hacer trabajar a
los participantes CEREMONIA
PRCTICA PRCTICA PRCTICA PRCTICA Nios de Aldeas PRCTICA en ello DE CLAUSURA
PARTIDO JUVENIL SESIN TCNICA TA/TE TE/TA Infantiles SOS ENTRENAMIENTO DEL
Tareas de Coordinacin En zona Centro + empalme EQUIPO EN BLOQUE
observacin Tcnica de base Pressing (definicin) OBSERVACIN DE Juego ofensivo PRCTICA
Direccin tcnica Control + pase 4:4/6:6 Juego armado UN PARTIDO (11:4/11:6) ENTRENAMIENTO
Ataques por Juego defensivo DEL PORTERO
Equipo juvenil los flancos (6:8/7:11) Especfico/
(sub-17/sub-18) JUEGOS TCNICOS EJERCICIOS Y JUEGOS individual
Pase DE APLICACIN DE LA JUEGOS PARTIDO 11:11 En situacin de
TEORA DE APLICACIN partido real
FTBOL INTERNACIO- TEORA SITUACIN DEL ARBITRAJE SEMINARIO
NAL JUVENIL MEDICINA DEPORTIVA FTBOL NACIONAL (preparacin de una
Programas de desarrollo tcnico

(Alimentacin, sesin de entrena-


higiene deportiva) miento)
2

9
3 El ftbol
contemporneo

1. El ftbol moderno 1
2. El juego contemporneo 7
3. Reflexiones sobre el ftbol y la formacin 10
4. El aprendizaje y la formacin
de jvenes futbolistas 13

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El ftbol contemporneo 3
1. El ftbol moderno

Introduccin

El ftbol experimenta una constante transformacin, se extiende, se mundializa; los pequeos pases
comienzan a organizarse, las fronteras se abren a los jugadores, los equipos viajan, y la formacin de los
jvenes futbolistas ha alcanzado nuevos niveles en varios pases. En resumen, el ftbol se halla bien enca-
minado.
Desde el punto de vista del juego, el ftbol evoluciona vertiginosamente: evoluciona el juego en la cancha;
evolucionan los asuntos relacionados con el juego y las competiciones; y, recientemente, se han igualmente
observado avances en los factores humanos y en las estructuras que conducen a ptimos rendimientos.
Para comprender mejor dicha evolucin y los asuntos relacionados con el ftbol en el tercer milenio, debe-
mos echar una rpida mirada al estado actual del juego.

La evolucin del juego

Ms veloz, ms fuerte, ms alto, ms tcnico. Esta frase resume perfectamente la evolucin del ftbol en
el transcurso de los ltimos aos.
La velocidad es superior. No slo la velocidad de carrera, sino igualmente y ante todo la rapidez de
ejecucin de acciones bsicas, como el control del baln, el pase o el remate.
Los duelos directos son cada vez ms empeosos y obligan al jugador a desarrollar cualidades atlticas
muy superiores a las del pasado.
Indudablemente, el aspecto del juego que ha sufrido la evolucin ms marcante es la habilidad tcnica.
Todos los observadores presentes en la ltima Copa Mundial de la FIFA Corea/Japn 2002, en el ltimo
Campeonato Mundial Juvenil de la FIFA 2003 y en el Campeonato Mundial Sub-17 de la FIFA 2003, han
podido apreciar el alto nivel tcnico exhibido por las mejores naciones futbolsticas.

La evolucin tctica
La tctica tampoco ha escapado a la renovacin global en el ftbol. En materia de sistemas de juego, han
surgido nuevos planteamientos: 4-4-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3. Los sistemas efectivos y la manera de aplicarlos
se modifican incluso durante el transcurso de un partido (3-5-2 en fases ofensivas, 4-4-2 en fases defen-
sivas), segn el resultado y la situacin de juego en un partido determinado. Sin embargo, el cambio ms
notable fue el advenimiento del ftbol total, que implicaba un ritmo de juego ms elevado.
La nocin del ftbol total, creada hace un cuarto de siglo y preconizada con xito, entre otros, por el rumano
Stefan Kovacs, antiguo entrenador de la seleccin francesa y del Ajax Amsterdam, implicaba una presin
contnua, en todo instante.
Actualmente, se le otorga cada vez mayor importancia al cambio del ritmo de juego. Los conjuntos que se
hallan en ventaja estn en condicin de controlar los tiempos del equipo, sabiendo cundo acelerar y cun-
do buscar la pausa, o jugar sosegadamente, para luego sorprender al adversario con mayor eficacia. Estas
alternaciones del ritmo marcan frecuentemente la diferencia, creando brechas en una defensa generalmen-
te hermticamente cerrada.
Los elementos tcticos del ftbol moderno han acrecentado la importancia y la calidad tcnica de los ata-
cantes, habindose enriquecido considerablemente su repertorio tcnico y capacidad atltica, as como su
contribucin en el juego. Para ser eficaces, dichos jugadores deben ser explosivos y hbiles delante la meta
contraria, adems de veloces y dotados de un excelente juego de cabeza, como el brasileo Ronaldo, el
ingls Owen, el francs Henry, el espaol Ral los grandes atacantes de la actualidad.
Sin embargo, se sobreentiende que la preponderancia de los jugadores creativos no ha sido afectada por
el nuevo orden en el ftbol internacional. Los Platinis, Gascoignes, Laudrups, Rivaldos y aqullos que los
emulan tendrn siempre una influencia decisiva.

1
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3 El ftbol contemporneo

La evolucin del jugador

La evolucin del juego implica necesariamente que el jugador se adapte. Las cualidades que se exigen hoy
da para triunfar al nivel ms alto no tienen nada en comn con aqullas de hace ms de una dcada.
El jugador contemporneo debe poseer una tcnica perfecta, lo cual requiere esencialmente que los juga-
dores reciban una formacin previa (12-15 aos) y una formacin (16-19 aos) de alto nivel en su juven-
tud. Es la fase ideal para mejorar su habilidad tcnica y desarrollar cualidades especficas, tales como el
remate, el juego de cabeza y el dribleo.
Deber desarrollar un agudo sentido tctico, a fin de asimilar las instrucciones bsicas impartidas por el
entrenador, pero conservando al mismo tiempo su capacidad de reaccin y adaptacin, que puede resul-
tar decisiva durante un cambio de tctica en el transcurso de un partido.
Deber ser, ante todo, un atleta, un deportista completo de mximo nivel. Es indispensable que cuente
con cualidades como velocidad, fuerza y capacidad de recuperacin.
Como la fuerza mental forma parte de la panoplia del ganador, el jugador deber ser capaz de imponerse
mentalmente, dominar las situaciones crticas, y estar en condicin de superarse cuando la situacin as
lo exija.

La evolucin de las competiciones y los factores implicados

En las pasadas dcadas, los factores implicados en el ftbol, tanto desde el punto de vista deportivo como
financiero, han experimentado un aumento sin precedentes. Obviamente, las grandes competiciones in-
ternacionales no han podido mantenerse indiferentes ante esta nueva tendencia. Como desde siempre es
habitual en el ftbol, ste tuvo que adaptarse a las circunstancias.

Competiciones internacionales y nacionales


La Copa Mundial de la FIFA, disputada cada cuatro aos, contina siendo el acontecimiento supremo en el
mundo futbolstico, y es una especie de fotografa instantnea de las tendencias en curso. Efectivamente,
es frecuentemente el punto de partida de nuevas orientaciones futbolsticas que repercutirn, al menos
a corto plazo, en el entrenamiento y en la formacin de jvenes futbolistas los futuros profesionales de
nuestro deporte.
Los siguientes campeonatos de adultos, organizados por las diferentes confederaciones,
Copa Africana de Naciones CAF frica
Copa Amrica CONMEBOL Sudamrica
Copa Asitica AFC Asia
Copa de Oro CONCACAF Amrica del Norte, Central y el Caribe
Copa de Naciones OFC Oceana
Eurocopa UEFA Europa
que se disputan cada cuatro o incluso cada dos aos, ofrecen igualmente considerables informaciones
sobre la evolucin del ftbol.
Incluso en el sector juvenil, las diferentes competiciones internacionales -particularmente los Campeo-
natos Mundiales Juveniles (Sub-20 y Sub-17)-, se han convertido en fuentes de importantes reflexiones
sobre el futuro de las generaciones venideras.
Gracias a la calidad de su juego, el ftbol femenino adquiri igualmente una enorme popularidad. Las
recientes competiciones internacionales son una prueba elocuente de ello.
Las competiciones internacionales de clubes han sufrido considerables cambios. La Liga de Campeones
de la UEFA, la Liga de Campeones Africana, la Copa Libertadores y la Copa de Campeones de Asia se han

2
convertido en verdaderos campeonatos con sistema de liga en lugar de eliminaciones directas. Se puede
afirmar, sin duda alguna, que se trata de verdaderos campeonatos continentales.

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El ftbol contemporneo 3

La estructura de los campeonatos nacionales profesionales (Bundesliga, Ligue 1, Premier League, Primera
Divisin, Serie A) de los grandes pases futbolsticos, con 18 a 20 clubes, imponen al jugador disputar 2
a 3 partidos por semana, sin mencionar las tradicionales copas nacionales, que permiten a los chicos
enfrentarse a los grandes.
Como resultado de estas numerosas competiciones nacionales e internacionales, la FIFA introdujo un
calendario internacional de partidos, vlido mundialmente, con el fin de mejorar la coordinacin de todas
las competiciones. Segn dicho calendario, los jugadores internacionales han de disputar el siguiente
nmero de partidos durante una temporada:
46 partidos de clubes (campeonato/copa nacionales)
16 partidos en competiciones de clubes de confederaciones (competiciones de clubes de la UEFA, Copa
Libertadores, etc.)
12 partidos internacionales
A ello se agregan 4-5 semanas de vacaciones.

Los desafos del ftbol


Uno de los mayores desafos del ftbol contemporneo y futuro es cmo manejar la afluencia masiva
y, generalmente, desmedida, de considerables sumas de dinero en todos los niveles. El vertiginoso au-
mento de los derechos de transmisin televisiva, los crecientes intereses de los patrocinadores, el desa-
rrollo de la mercadotcnica y las operaciones de relaciones pblicas altamente profesionales, as como
la cotizacin de ciertos clubes en la Bolsa (particularmente en Inglaterra) han conducido a incrementar
considerablemente los fondos de los clubes profesionales. Los efectos resultantes de ello se han sentido
particularmente en el mercado de las transferencias.
Sin duda alguna, una tal afluencia financiera en la caja de los clubes es un hecho satisfactorio, siempre
y cuando el dinero pueda ser utilizado para desarrollar el ftbol. No obstante, el riesgo de abuso de los
fondos es tanto mayor cuanto mayores sean las sumas involucradas.
Sera suicida oponerse a dicha evolucin econmica. Utilizado en el momento oportuno, el dinero puede
ayudar a incrementar la calidad de nuestro deporte a largo plazo. Cuanto ms atractivo sea el producto,
tanto mejor ser el espectculo que pueda ofrecer, lo cual, a su vez, mantendr el inters del pblico. Sin
embargo, la calidad del espectculo no ser una garanta de xito si no se adaptan ciertas reglas, y si no
se realizan innovaciones en ciertos sectores del ftbol. La constante innovacin es un elemento crucial.
Si no existe audiencia, no habr ftbol. Si no existe espectculo, no habr audiencia. Y si no existe una
formacin de jugadores de calidad, no habr partidos espectaculares. Ahora bien, el dinero contribuye
obviamente a la excelencia de la formacin. Sabemos todos que una infraestructura apropiada, un cuadro
administrativo eficiente e instalaciones adaptadas adecuadamente son factores claves para una forma-
cin exitosa. Pero todo ello es muy costoso.
En resumen, s al dinero, pero prioridad al juego. El nivel del juego y los ingresos de dinero deben seguir
una curva ascendente similar. Ello representa, indudablemente, un enorme desafo, pero toda visin sana
del porvenir debe estar acompaada del inters profesado por la tica deportiva.
De modo que debemos aplaudir las numerosas campaas organizadas en todos los niveles a favor del
juego limpio y de la deportividad (fair play) en todo el mundo.

3
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3 El ftbol contemporneo

El desarrollo de los factores humanos y estructurales del juego

A veces se tiende a creer que el xito y el triunfo dependen nicamente del rendimiento de los jugadores.
Ello es demasiado simple. De alguna forma, el ftbol es el producto terminado de una relacin entre los
jugadores, y aqullos que los entrenan y los atienden.

El antiguo entrenador de la seleccin nacional francesa, Michel Hidalgo, subray dicho concepto con per-
sistencia cuando dijo: Hoy da, las exigencias que resultan de la excesiva cobertura del ftbol por los
medios informativos significa que la aparicin pblica del entrenador se extienda ms all del terreno de
juego. Debe poder contar con la ayuda de asistentes competentes para estar en condicin de asumir otras
funciones,como por ejemplo, las relaciones con los dirigentes u otros funcionarios del club, as como con
los medios de comunicacin y los patrocinadores.

En dicho entorno, el entrenador desempea un papel indiscutible. Es l quien define frecuentemente el


estilo de juego del equipo. Ser l, quien decida, cuando se halle confrontado al eterno dilema de jugar un
ftbol espectculo o atenerse nicamente al resultado. Actualmente, se tiende a jugar un ftbol ofensivo,
especialmente desde la introduccin de nuevas reglas relativas al pase hacia atrs al guardameta, a la regla
del fuera de juego o a la obtencin de tres puntos por una victoria. El profesionalismo que se exige del entre-
nador, las calificaciones requeridas para ejercer su profesin han acentuado su estatus y su influencia en el
juego. Pese a que el entrenador no ser jams un creador de milagros, puede intervenir en los parmetros
del rendimiento:

Liderazgo: un equipo necesita lderes el entrenador y uno de los jugadores. Este ltimo es un lder mo-
ral, que dispone de una fuerte personalidad, capaz de imponerse sin vacilacin. Es, de cierta manera, el
enlace entre el entrenador y sus compaeros. Lamentablemente, no se les encuentra frecuentemente. De
manera que es menester formarlos a partir de su juventud.

El equipo: se pueden identificar siete diferentes tipos de jugadores en un equipo: el lder, el goleador, el
todoterreno (el pulmn del equipo), el creador, el jugador de engranaje, el jugador de apoyo, y el pro-
tector. El rendimiento del equipo se incrementar si se puede optimizar la interaccin entre todas estas
funciones.
Capacidad tctica: a veces sucede que los equipos modifican su sistema de juego incluso durante el
transcurso de un partido. Por esta razn, los jugadores del futuro debern disponer de un agudo sentido
de conciencia tctica. Educar y capacitar a los jugadores en este sentido es, sin duda alguna, un elemento
crucial en el proceso de desarrollo.

Mentalidad: en este sector se ha de realizar an una intensa labor. A partir de ahora, la formacin deber
basarse en tres ejes equivalentes: tcnica, tctica y personalidad.

Direccin tcnica: bsicamente, existen tres tipos de direccin tcnica, utilizados en la actualidad: la
direccin tcnica libre (no se imparten instrucciones precisas), la direccin tcnica dirigida (se dan r-
denes), y la direccin tcnica creativa (se efectan sugerencias, sin imponerse). El ftbol del maana
requiere una intensificacin de la direccin tcnica creativa. La nocin direccin tcnica creativa impli-
ca situaciones de entrenamiento y ejercicios que permiten diferentes soluciones. Ello permitir que los
jugadores manejen la situacin por s mismos. El entrenador utiliza claramente un mtodo con menos
intervenciones, y la creatividad practicada en las sesiones de entrenamiento repercutir inevitablemente
en el partido.

El artista: ms que nunca, el ftbol moderno debe ofrecer suficiente espacio para los jugadores creativos,
capaces de decantar la balanza en favor de su equipo con una de sus genialidades individuales. Por con-
siguiente, habr que alentar a este tipo de jugador y respaldar el desarrollo de su talento. Al respecto, una
cifra ilustra mejor que palabras el enorme valor de dichos jugadores: el 30% de los goles que se marcan
es producto de acciones individuales. Pero cuidado! El artista debe someterse al juego de su equipo.

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El ftbol contemporneo 3

El equipo detrs del equipo: Como hemos visto, el ftbol moderno no se limita nicamente al terreno de
juego. Se debern considerar asimismo varios otros parmetros adicionales. Enumeramos a continuacin
tres categoras de personas que influyen, de cerca o de lejos, en la vida de un equipo:
la gente en la cancha (jugadores, cuerpo tcnico, personal mdico)
los dirigentes, los patrocinadores, los medios de comunicacin, los hinchas (factores marginales)
los enemigos del juego y los parsitos

Por lo tanto, el entrenador deber

rodearse con un eficiente equipo detrs del equipo: los entrenadores asistentes, los preparadores fsi-
cos, los mdicos, los kinesilogos, los jefes de prensa, el utilero y los secretarios del equipo. Todos ellos
deben protegerlo y apoyarlo, asumiendo responsabilidades para los aspectos vinculados con la prepara-
cin del juego y con las relaciones humanas;

comportarse de tal manera que, de cara a la excesiva cobertura meditica en el ftbol, se convierta en una
figura primordial en su club. Ello presupone que sea capaz de responder juiciosamente en las entrevistas
despus de los partidos, que disponga de una capacidad de reaccin y anlisis rpida, y que pueda afir-
marse como un director tcnico extraordinario, con una fuerte y rica personalidad;

ser innovador, con una mente despierta.

El concepto de la formacin, es decir, la adecuada capacitacin y entrenamiento de entrenadores, de sus


equipos tcnicos e incluso de los equipos administrativos, resulta ser un piedra fundamental en la pirmide
del ftbol contemporneo y futuro.

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3
Grfico 1: Factores marginales en el ftbol contemporneo

FEDERACIN DIVERSOS

ESTRUCTURAS ENTORNO
DEPORTIVAS (ESCUELA/FORMACIN)

MEDIOS
HINCHAS
SOCIOS VIDA PRIVADA
CLUB ENTRENADOR
El ftbol contemporneo

FAMILIA/ PROBLEMAS
JUGADOR
NIOS EXISTENCIALES

CONTRATOS COMPETICIN
AMIGOS AGENTE

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PATROCINA- ESPECTADORES
DORES
VIDA PROFESIONAL FTBOL Y DESAFO

PBLICO POLTICA
El ftbol contemporneo 3
2. El juego contemporneo

Anlisis general tcnico y tctico


Copa Mundial de la FIFA 2002, Campeonato Mundial Juvenil 2003 y Campeonato Mundial Sub-17 2003 de
la FIFA

Los sistemas de juego


Bsico: 4-4-2, 3-5-2, 3-4-3 (tres lneas)
Variaciones: 3-4-1-2, 4-2-3-1, 4-1-3-2, 5-3-1-1 (cuatro lneas)
Sistemas de juego variables con estructuras flexibles; cambio de sistema, dependiendo del resultado o
de la situacin del partido.
Juego defensivo: los equipos cambian de 4-4-2 a 5-4-1 de 3-5-2 a 4-4-2.
Juego ofensivo: los equipos cambian de 3-4-3 a 3-2-5 de 4-4-2 a 3-3-4.
En el transcurso de un partido, se plantea ya sea un sistema de juego rpido, haciendo circular el baln
en el terreno contrario, en busca de la definicin, o se opta por ceder la iniciativa al adversario, aco-
sndolo para obligarlo a jugar rpido el baln y, una vez despojado del mismo, salir en contraataque
individual o colectivamente.
Los jugadores polifuncionales, capaces de ocupar varias posiciones, tendrn una considerable ventaja
en el futuro. Ello no significa que un defensor tenga que jugar de atacante, sino que deber estar en
condicin de pasar de una situacin defensiva a una accin ofensiva. Alternativamente, un atacante
deber acosar a los defensores adversarios apenas pierda la pelota, o un centrodelantero deber estar
en condicin de desenvolverse en toda la lnea de ataque. Dicha polivalencia no slo implica la habili-
dad tctica, sino igualmente una habilidad tcnica mediante acciones apropiadas (p.ej., suministrar
un pase preciso tan pronto haya controlado el baln) as como una capacidad mental, que le permita
conmutar rpidamente de la defensa al ataque o viceversa.
Deber adaptarse el jugador al sistema de juego o el sistema de juego al jugador?
La cuestin quedar siempre abierta.

Defender y atacar en qu forma?


El sistema defensivo ms comn es la marcacin en zona con tres o cuatro defensores, o a veces, la mar-
cacin directa al hombre en zona (marcacin mixta).

Se utiliza un lbero particularmente en equipos juveniles.


La mayora de los equipos defiende generalmente con dos lneas: la defensa y el mediocampo.
Una lnea media con cuatro o incluso cinco hombres, con dos centrocampistas defensores (recupera-
dores) en la zona de canalizacin (eje central) o solamente un jugador delante de la defensa (pivote),
capaz de provocar el error del adversario y de asegurar el engranaje entre la defensa y el ataque (lbero
adelantado).
Los atacantes (ambos o uno slo) se colocan delante de la pelota y agobian al adversario para obligarlo
a jugar rpido el baln.
Algunos equipos descargan totalmente a los atacantes (a uno o ambos) de las tareas defensivas; de-
fienden con 8 9 hombres.
Muchos equipos renombrados practican el pressing, especialmente en la zona central y en los flancos.
Se encima (presiona) al portador del baln con dos o tres jugadores, o incluso colectivamente, median-
te lneas apretadas, compactas y mviles.
El pressing require una gran capacidad fsica y, ante todo, resistencia (potencia aerobia).
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3 El ftbol contemporneo

El sistema de ataque ms comn es la combinacin tradicional de dos atacantes en punta o uno en punta
y el otro rezagado (Morientes/Ral, Batistuta/Totti).

Se utilizan frecuentemente ataques en profundidad, veloces carreras diagonales (15 a 20 mts.), cam-
bios de frente, cambio de posiciones, irrupciones individuales, el uno-dos.
Como el eje central de la cancha es generalmente una zona defensiva, el creador del juego tiende a
abrirse por las bandas (Zidane, Figo, Beckham, Vern, Olembe).
Se ha modificado la posicin del antiguo n 10, que operaba detrs de los atacantes. No obstante, la
influencia de un orquestador de juego, inteligente, con visin de juego y capacidad de dictar el ritmo
del juego, sigue siendo crucial para un equipo.
Las maniobras de ataque pueden variar de rpidas combinaciones entre 3 4 jugadores, a pases largos
a los atacantes, a la espalda de la defensa contraria.
Los mediocampistas centrales o incluso los volantes derecho e izquierdo suelen apoyar el despliegue
ofensivo. De ello resulta un ataque con cuatro delanteros cuando los centrocampistas actan de pun-
teros. El 20% de los goles anotados en la Copa Mundial de la FIFA Corea/Japn 2002 fue producto de
contraataques armados desde la mitad de campo del equipo atacante (conmutacin de la lnea media
al ataque).
Contraataque individual por uno o dos jugadores, o contragolpes colectivos, extremadamente veloces,
con 3 a 5 jugadores (Brasil, Senegal).
La habilidad individual contina siendo uno de los elementos clave del ftbol, que marca la diferencia.
Puede tratarse de una genialidad tcnica, de una irrupcin individual (gambeta, finta, remate), o de una
situacin a baln parado (jugada estudiada).

Los factores tcnicos y mentales


La capacidad de jugar defensivamente con los espacios reducidos y la presin del adversario exigen
incrementadas capacidades agudas: habilidades tcnicas (p.ej. precisin milimtrica en los pases) y
cualidades fsicas (particularmente velocidad fsica, capacidad de reaccin, velocidad de accin), as
como fuerza mental (capacidad de decisin, determinacin, confianza en s).
Las cualidades tcnicas en la mxima categora de juego son ms altas que nunca, incluso entre los
jvenes (sub-17). Se ha registrado un considerable progreso en este nivel despus de las ltimas com-
peticiones mundiales (2000-2003), especialmente en el control orientado, juego de pases, el dribleo,
la finta y el remate.
La utilizacin de diferentes mtodos de contacto para dominar el baln (parte interior o exterior del pie,
empeine, punta o taln, los dos pies, cabeza) se ha convertido en un aspecto predominante en el mo-
mento de decidir en relacin con una jugada tcnica y velocidad de ejecucin (Rivaldo, Zidane, Roberto
Carlos).
El progreso tcnico y tctico, as como una mejora en la preparacin mental, particularmente entre los
jvenes, les permiten:
> Resistir a la presin
> Concentrarse ptimamente durante el partido
> Confiar en s en situaciones difciles
> Ser resolutos en el juego y delante de la meta contraria
> Beneficiarse de una mejor preparacin mental

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El ftbol contemporneo 3

La condicin fsica
Durante la Copa Mundial de la FIFA Corea/Japn 2002, se ha podido observar una gran diferencia en la
condicin fsica de los equipos. Hemos notado que:

La velocidad, la resistencia, las maniobras y los arranques explosivos son cada vez ms importantes.
La intensidad del juego, las maniobras ofensivas, los arranques desde la defensa, el cambio de los
tiempos del equipo exigen una capacidad de resistencia (aerobia y anaerobia) cada vez mayor.

Fue la ejercitacin de la capacidad de resistencia de los jugadores que permiti al equipo


de Corea mantener el intenso ritmo de juego agotando sin tregua al adversario.
Guus Hiddink, antiguo entrenador de la seleccin de la Repblica de Corea

La estructura atltica, la fuerza, y el tono muscular del jugador constituyen la base de la velocidad y de
su potencia, y representan un arma sicolgica durante los duelos.
La coordinacin (la capacidad de moverse con agilidad) es la clave de la rapidez de ejecucin de los
gestos tcnicos y maniobras de juego.

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3 El ftbol contemporneo

3. Reflexiones sobre el ftbol y la formacin

Al leer los informes y las estadsticas de la FIFA de 2001-2002, y al observar el ftbol que se juega en todo el
mundo, podemos afirmar que nuestro deporte se encuentra bien encaminado, que abarca a todo el planeta,
que mantiene su popularidad, que las jvenes naciones estn en pleno desarrollo y que algunas de ellas
rivalizan ya incluso con los grandes del ftbol.

El juego propiamente dicho evoluciona, progresa tcticamente, es cada vez ms rpido, se anotan ms
goles y los talentos se imponen cada vez ms. Sin embargo, los especialistas opinan que an se puede
incrementar las cualidades tcnicas de los jugadores, su sentido tctico y su enfoque mental.

Dichas constataciones refuerzan nuestro concepto de que la preparacin de los jugadores, particularmente
la formacin previa y la formacin de jvenes futbolistas, las cuales han experimentado un enorme auge en
los ltimos aos, debern ocupar un lugar ms prioritario en nuestros programas de desarrollo.

El ftbol se ha equilibrado. La fuerza y la velocidad no dejan de aumentar; la


preparacin fsica es cada vez ms intensa, pero las tcticas siguen siendo las
mismas. La tcnica y la calidad individual del jugador marcan la diferencia.
Luiz Felipe Scolari, entrenador de Brasil en el Mundial 2002

En otras palabras, el ftbol deber asegurarse de seguir manteniendo en el futuro la espectacularidad y las
emociones generadas en la actualidad por jugadores como Zidane, Ronaldo, Del Piero o Figo, o, en el pasa-
do, por astros como Beckenbauer, Cruyff, Platini o Maradona.

Debemos perseguir una poltica de formacin exigente, pero con un horizonte amplio. El ftbol debe ser
una escuela de la vida en el sentido amplio de la palabra, no slo como vehculo para formar jugadores pro-
fesionales, sino igualmente para ayudar a los jvenes a desarrollar su personalidad (inteligencia, cultura,
sociabilidad).

Ensear a los jvenes a formarse, ayudar a que sus talentos escondidos se exterioricen, permitindoles
que hagan lo que deseen con sus cualidades, son las tareas nobles y educativas del entrenador-educador
del futuro.

Con esta idea en mente, es indispensable poner an mayor nfasis en el desarrollo individual del joven
jugador, respetando su edad de crecimiento, su ritmo de aprendizaje y el nivel del potencial natural ya
adquirido.

En el entrenamiento, es importante comenzar por la tcnica, base indispensable de toda progresin del
joven futbolista, adems del factor motivador. Debemos incrementar su repertorio tcnico, su confianza con
el baln, enriquecer su tcnica durante el movimiento, corriendo a gran velocidad o bajo presin del adver-
sario. nicamente entonces se pasa a la preparacin fsica y a la tctica colectiva y no vice-versa, como
es an muy frecuente en los programas de formacin contemporneos. Es que acaso alguien no sabe que
los jugadores tcnicamente dotados practican un ftbol atractivo y espectacular? Dichas cualidades las han
adquirido en tempranas fases de la formacin juvenil.

Al perodo de infancia, la llamada edad de oro del desarrollo sicomotor, sucede la etapa de la formacin
previa (12-15 aos de edad); es en esta fase que se desarrolla la habilidad deportiva, es decir, la tcnica y
la base tcnico-tctica. Luego sigue la etapa de la formacin (16-19 aos de edad), en la que se entrenan
las capacidades especficas del rendimiento.

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El ftbol contemporneo 3

Dicho nfasis general en la formacin constituye la base del nuevo programa tcnico de desarrollo con los
siguientes objetivos principales:

Incrementar la formacin de los jvenes futbolistas mediante una mejor calidad de entrenamiento e ins-
truccin. Los jugadores deben encontrarse en el centro del proceso (ver grfico 2, pgina 12).

Desarrollar la capacitacin y el perfeccionamiento de los entrenadores, particularmente de aqullos que


trabajan con jvenes futbolistas en la fase de aprendizaje.

Desarrollar y mejorar las estructuras del personal tcnico, las condiciones de entrenamiento y los progra-
mas de formacin.

En las siguientes pginas proporcionamos recomendaciones y orientaciones tcnicas con la intencin de


promocionar la formacin de los jvenes futbolistas del maana.

El talento no estalla sbitamente a los 25 aos de edad. El buen jugador es hbil desde
su infancia. Los errores se cometen frecuentemente en la etapa bsica de la formacin.
Los entrenadores son responsables, ya que se consideran directores tcnicos de equipos
profesionales.
Johann Cruyff, 1994

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3 El ftbol contemporneo

Grfico 2: El enfoque formativo del joven futbolista

COMPETICIN
Partido

JOVEN FUTBOLISTA
Desarrollo
Formacin

PROCESO DE ENTRENADOR-
ENTRENAMIENTO INSTRUCTOR
Y DE ENSEANZA Calidad
Mtodos Personalidad
Principios Conocimientos

MEDIO AMBIENTE Y
ENTORNO SOCIAL
Familia
Escuela
Vida privada

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El ftbol contemporneo 3
4. El aprendizaje y la formacin de jvenes futbolistas

Continuo de aprendizaje

Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4

EDUCACIN FORMACIN PREVIA FORMACIN POSTFORMACIN

7 11 aos 12 15 aos 16 19 aos 19 21 aos

Sicomotricidad Tcnica Tctica Condicin fsica


Placer Aspectos mentales Aspectos mentales Aspectos tcnicos
y mentales

Base de la condicin fsica Constitucin atltica y fsica

Las edades de las etapas de aprendizaje mencionadas son meramente indicativas. Varan segn el desarro-
llo del joven y de su nivel de juego.

La formacin y, particularmente, la formacin previa son etapas de aprendizaje determinantes. Por lo


tanto, los lineamientos y los objetivos del entrenamiento, que hemos desarrollado en los siguientes cap-
tulos, ataen esencialmente a estas dos etapas.

Etapa 1 Educacin: el descubrimiento del baln y del juego mediante el hecho de jugar, y las bases sico-
motrices, con y sin baln, son elementos fundamentales en el proceso educativo.

Etapa 4 Postformacin: concierne a los jvenes futbolistas entre los 19 y 21 aos de edad. Aunque no
hayan finalizado totalmente su formacin, particularmente a nivel fsico y mental, han sido convocados
ya a jugar en el primer equipo de su club. Para esta importante etapa, abogamos por un programa indivi-
dual especfico a fin de mejorar an ms la capacidad de rendimiento del jugador, la virtud que no puede
entrenar con el primer equipo, ni con los profesionales.

Todas las informaciones y recomendaciones presentadas en las siguientes pginas no tienen validez si no
estn acompaadas de una direccin tcnica de calidad, adaptada al jugador, al equipo y a los objetivos
del entrenamiento.

Nota: En el captulo 10 El jugador del maana se proponen adicionales informaciones metodolgicas am-
plias concernientes a la preparacin de jvenes futbolistas.

Los principales puntos de nfasis en el entrenamiento y los objetivos de aprendizaje los aspectos tcnicos
y tcticos, fsicos, sicolgicos y educativos , se ilustran en los grficos 3 y 4 siguientes.

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Grafico 3: Lineamientos del entrenamiento y objetivos de aprendizaje: Aspecto tcnico-tctico
3
Aspecto tcnico Aspectos tcnicos y tcticos Aspecto tctico colectivo

Control individual del baln Gestos tcnicos en situaciones de partido Integracin del jugador en el equipo
Desarrollar e incrementar Desarrollar e incrementar Desarrollar e incrementar
El repertorio de habilidades tcnicas y la Las cualidades tcnicas de defensa y ataque en La actitud tctica en el partido, en el sistema y en la
confianza del jugador con el baln situaciones de partido organizacin tctica
La capacidad de coordinacin Las capacidades cognoscitivas (sentido tctico), el La polivalencia tctica en el juego, en las lneas de
El control y el dominio de la pelota: bajo presin, a alta comportamiento tctico individual formacin (ataque, mediocampo, defensa) y en la
velocidad, en estado de fatiga, bajo carga del La transicin rpida de la defensa al ataque o transicin del ataque a la defensa y viceversa
adversario viceversa La polivalencia en el juego en zonas, en los sistemas
Los gestos tcnicos en pleno movimiento El cambio del ritmo de juego mixtos
Recepcin del baln, control y pase de primera La relacin tctica entre los jugadores y las lneas de Los cambios tcticos, de sistemas y de organizaciones
formacin (ataque, mediocampo, defensa) de juego
dribleo, finta, variedad de centros
El juego en zona, como base del aprendizaje tctico Las situaciones a baln parado (jugadas ensayadas):
empalme (con la cabeza, los pies) y conclusin
El ftbol contemporneo

tcnica y tctica
juego directo (1, 2 toques) La comprensin general y la cultura de juego
Velocidad de ejecucin de los movimientos (reaccin
adecuada y rpida)

Metodologa de entrenamiento Metodologa de entrenamiento Metodologa de entrenamiento


Del jugador con el baln al duelo 1:1 De 2:1, 2:2 a 4:4, 5:4 a 9:9, situacin de juego real Por lneas de formacin a todo el equipo con 10 u 11

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Ejercicios individuales, luego con compaero, como Situaciones y acciones de juego real, con cambios de jugadores, de 7:6 a 9:9; 11:1, 11:4 a 11:11
apoyo tcnico ritmo Juegos de prctica y ejercicios tcticos con
Variaciones de ejercicios simples, con movimientos y Ejercicios con situaciones de juego variadas para in- organizacin de juego
ritmo dinmicos, buscando progresivamente la crementar la concentracin y las cualidades Ataque contra defensa o viceversa
velocidad ptima cognoscitivas Por ejemplo: una defensa de 6 hombres contra un
Capacidad de coordinacin y gestos tcnicos, Ejercicios repetitivos progresivos, sin adversario o ataque de 7 u 8 jugadores, o un equipo
utilizando todas las partes del cuerpo (pies, resto del adversario pasivo, luego activo o semi-activo con de 11 jugadores que practica el armado
cuerpo) ritmo de partido; buscar la velocidad de ejecucin de juego contra una defensa de
Jugador con el baln, buscando eficacia y creatividad Juego, ejercicio, juegos de prctica 6 hombres
Entrenamiento mediante ejercicios progresivos, Variar las reas de juego para el mismo formato de Juego simple o con instrucciones
estaciones, circuitos tcnicos, concursos tcnicos juego Promover la comprensin y la automatizacin tcticas
y juego Jugar en superioridad e inferioridad numrica Utilizacin de vdeos, anlisis del partido
Alentar la confianza del jugador e incitarlo a asumir
riesgos
Grfico 4: Lineamientos del entrenamiento y objetivos de aprendizaje: aspecto tcnico-tctico
Aspecto atltico y fsico Aspecto sicolgico y mental Otros aspectos a incrementar

Capacidades sicomotrices y atlticas Actidutes mentales de rendimiento Nociones relacionadas con la educacin
del rendimiento y el entrenamiento
Desarrollar Incrementar Aprender e incrementar
Una preparacin fsica ptima La preparacin mental de los jugadores a) Educacin
Las exigencias bsicas atlticas y fsicas generales y El conocimiento de los factores sicolgicos que La preparacin personal de los jugadores:
especficas influyen el rendimiento
higiene de vida, alimentacin
La prevencin de lesiones El entrenamiento de las aptitudes mentales en el conocimiento y cuidado del cuerpo
El control del estado del rendimiento campo de juego: mtodos de recuperacin y de regeneracin
La consideracin del desarrollo fsico y de la edad concentracin, atencin, autoconfianza, voluntad, prepararse a s mismo para el rendimiento
perseverancia, agresividad, control de las gestin de la vida escolar y deportiva
emociones, determinacin, etc. cultura general y cultura deportiva
Los medios para mejorar la fuerza mental de los jugadores conocimiento de las Reglas de Juego
deportividad (fair play)
Metodologa de entrenamiento Metodologa de entrenamiento problemas de dopaje
Los factores fsicos bsicos: resistencia aerobia, fuerza Juegos y ejercicios de entrenamiento, considerando
b) Entrenamiento
muscular, agilidad, coordinacin y velocidad, a partir regularmente el aspecto mental
de los 10 aos Proponer objetivos de naturaleza sicolgica en las El entrenamiento individual en pequeos grupos
actividades de aprendizaje o entrenamiento (2 a 8 jugadores)
Los factores especficos: resistencia aerobia (fuerza
aerobia), fuerza y relajacin muscular, velocidad Ejemplo: duelo 1:1; concentracin, perseverancia, Tcnica bsica

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cclica y rtmica, de 15 a 18 aos agresividad, cualidades cognoscitivas Para los atacantes, centrocampistas, defensores
(percepcin/anticipacin) Coordinacin, ejercicios bsicos de carrera
Entrenamientos de objetivos mltiples:
Juegos tcticos con instrucciones o juegos para Y otros . . .
coordinacin + tcnica y resistencia
desarrollar la habilidad de percepcin (anticipacin, Mejorar la individualizacin del entrenamiento
fuerza y coordinacin velocidad y tcnica anlisis, decisin) Optimizar la calidad de la direccin tcnica, de la
resistencia aerobia y anaerobia, y tcnica y tctica Ejercicios o juegos de prctica bajo presin y en estado informacin obtenida (feedback) y de la relacin
fuerza aerobia y velocidad - fuerza y tcnica de fatiga entre el entrenador y los jugadores
velocidad + coordinacin y flexibilidad Identificar siempre con el jugador la(s) causa(s) Paliar la falta de estructuras y equipamiento
mental(es) del xito o de la falta de xito
Entrenamiento integrado con pelota
Otras tcnicas de entrenamiento:
Entrenamiento separado y deportes complementarios
visualizacin, comunicacin (hablarse)
autoevaluacin de los rendimientos
relajacin
preparacin personal
El ftbol contemporneo
3

15
4 El entrenador la
direccin tcnica

1. El trabajo del entrenador 2


2. La direccin tcnica de sesiones
de entrenamiento 8
3. El equipo de direccin tcnica 13
4. La direccin tcnica de los juveniles:
el entrenador-educador 16

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El entrenador la direccin tcnica 4

Detrs de cada equipo que consigue resultados exitosos, que produce un ftbol de calidad y atractivo, se
encuentra un entrenador, un director tcnico, un personaje carismtico que es frecuentemente una figura
emblemtica en el club o en un pas (Beckenbauer, Cruyff, Ferguson, Hitzfeld, Jacquet, Lippi, Platini, Parrei-
ra, Roux, Trapattoni o Zagalo).

En la categora de juveniles, no existe un programa especfico destinado a obtener rendimientos de alta


calidad o a modificar el comportamiento de un jugador sin la presencia de un entrenador, un instructor
reconocido como Pekerman (Argentina), Pa (Uruguay), Queiroz (Portugal), Suaudeau (Francia), u otros edu-
cadores trabajando entre bastidores.

Dicha funcin, que hoy da implica no slo aspectos deportivos, sino igualmente sicolgicos y pedaggicos,
se ha expandido considerablemente en el ftbol, particularmente para satisfacer las crecientes exigencias
del ftbol moderno y de los jugadores. Adems de las funciones de organizacin y programacin, as como
de la supervisin de los aspectos tcnicos, tcticos y fsicos, el campo de actividad y la competencia del
entrenador se han extendido al sector de las comunicaciones, a la gestin cotidiana del equipo, a los asun-
tos de salud e higiene de los jugadores, as como a su formacin y educacin, sin olvidar la relacin con los
medios de informacin en el caso de entrenadores que trabajan en el nivel ms elevado.

En los clubes de lite, la funcin del entrenador se ha extendido an ms: a la administracin del equipo
incluso del club, cumpliendo importantes tareas como la gestin financiera, las transferencias y los
contratos de los jugadores, la promocin del club, las relaciones con instituciones externas, as como la
determinacin de la estructura del club. Este trabajo del entrenador se asemeja a la labor de un director de
empresa, implicando responsabilidades que van ms all del mero conocimiento futbolstico.

Ante la amplitud y la responsabilidad de dicha funcin, as como la diversidad de sus actividades, el en-
trenador est obligado a trabajar en grupo (el equipo de direccin tcnica o cuerpo tcnico), con personal
especializado en sus reas particulares. Esta nueva forma de direccin tcnica, basada sobre un trabajo en
equipo y la comunicacin, refuerza an ms la funcin de lder del entrenador en su papel de entrenador
jefe, de mster, como se le denomina en ciertos pases.

Es una profesin difcil y compleja, pero al mismo tiempo apasionante y extremadamente variada, debido a
las actividades educativas y creativas que ello implica, as como por las innovaciones que continuamente
se deben considerar.

El presente captulo sobre la direccin tcnica se divide en cuatro secciones:

1. El trabajo del entrenador


2. La direccin tcnica de sesiones de entrenamiento
3. El equipo de direccin tcnica
4. La direccin tcnica de juveniles

Cuanto mejor conozca y domine un entrenador su trabajo, tanto


ms se granjear la simpata y el respeto de los jugadores.

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4 El entrenador la direccin tcnica

1. El trabajo del entrenador

ENTRENADOR

DIRECCIN TCNICA

DIRECCIN TCNICA DIRECCIN TCNICA DIRECCIN TCNICA


DE PARTIDO COTIDIANA DE SESIONES DE
(TRABAJO EN EQUIPO) ENTRENAMIENTO

Definiones

Entrenador: Es la persona que se encarga del entrenamiento y de la formacin de un equipo, pre-


parndolo para un buen rendimiento, es decir, para obtener resultados positivos. El
entrenador es un especialista de la direccin tcnica y tctica, del desarrollo sicol-
gico y fsico del jugador. Sus tareas pueden ampliarse, en funcin de sus competen-
cias.

Direccin tcnica: Es la actividad global del entrenador: formar, dirigir, aconsejar, corregir, ayudar a los
jugadores a progresar, elegir la tctica adecuada. Una buena direccin tcnica se
apoya en profundos conocimientos de sicologa y pedagoga; su finalidad es optimi-
zar el rendimiento del equipo y desarrollar el potencia de cada jugador.

Gerente: El gerente es responsable de dirigir y organizar el club de manera que se alcancen


los objetivos operativos fijados. Adems, es responsable del rendimiento del club, y
deber dar cuenta de sus acciones a la Direccin del club.

La persona que desempea la funcin de gerente del equipo deber disponer de


una excelente formacin de entrenador y administrador, con una slida experiencia
como director tcnico. Para ejercer el cargo de entrenador y gerente del equipo, no es

2
suficiente disponer de la experiencia y conocimientos adquiridos como jugador. En
ciertos clubes, puede ocurrir que una persona sola desempee ambos cargos.

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El entrenador la direccin tcnica 4

Grfico 1

EL ENTRENADOR

Personalidad Competencias Estilo de direccin

Entrega total al ftbol Personales Fija objetivos coherentes


Capaz de imponer Inteligente Se rodea de los mejores
objetivos personales, hombres (jugadores y
Deportivo
as como con el equipo personal de direccin
Organizador tcnica)
Espritu positivo
Gestionador Sabe comunicar sus
Lder carismtico
ideas
Naturaleza inquisitiva Sociales Entrena y dirige con
Dominio de s y capaz
Sabe comunicarse, competencia
de dominar el estrs
escuchar Sabe conducir un grupo
Sabe crear un buen con la autoridad necesa-
Cualidades reconocidas
ambiente en el equipo ria en cada situacin
Ordenado y organizado Es coherente en la
Sabe cooperar
Amable, caluroso conduccin del equipo
Saber solucionar los
Lcido, coherente conflictos Toma decisiones claras
Respeta los valores Sabe hacerse apreciar y justas
de los otros Sanciona en el momento
Defiende sus opiniones Cognoscitivas oportuno
Abierto, de confianza Conoce los sistemas
Perseverante de juego y las tcticas
Temperamento fuerte a adoptar
Leal, honesto, franco Tiene conocimientos
Dinmico, combativo rudimentarios de:
anatoma,
Con sentido del humor
fisiologa,
sicologa,
pedagoga,
metodologa para dirigir
un equipo

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4 El entrenador la direccin tcnica

Lo que un entrenador no debe hacer

en cuanto a la buena voluntad de escuchar a los dems


Demostrar una falta de inters en los dems y demostrar poca voluntad de escuchar los problemas
personales y sicolgicos de los jugadores.
Sentirse incmodo en el papel de asistente social o padre confesor.

en cuanto a la anchura de miras


Temer los cambios o desconfiar de las innovaciones.
Dudar de s tras una serie de derrotas o en situaciones de conflicto.
Cerrarse a proposiciones constructivas.

en cuanto a la gestin del tiempo


Dejarse acaparar por el ftbol.
Disponer de poco tiempo para perfeccionarse o para ampliar sus conocimientos.
Limitar su propio tiempo.

en cuanto al afianzamiento de sus ideas y opiniones (informacin externa)


Alentar poco o nada, o elogiar poco o nada (particularmente en el caso de los juveniles).
Ignorar la informacin (feedback) positiva.
Tender a generalizar demasiado.

Las tareas generales del director tcnico o el entrenador


Formacin y preparacin del equipo
Organizacin
Comunicacin
interna (dentro del equipo)
externa (fuera del equipo, del club)
Control y supervisin
Reclutamiento
Direccin del partido y de sesiones de entrenamiento
Trabajo en grupo (con el equipo diariamente)

La direccin tcnica cotidiana (trabajo en grupo)


(reunin tcnica, reunin mdica, reunin del club, reuniones individuales)

Tareas
Crear un buen ambiente de trabajo, estar dispuesto a escuchar y buscar soluciones.
Comunicarse con los medios informativos.
Contactar a los dirigentes del club, a las asociaciones deportivas, a los hinchas, a los institutos escolares,
a los padres y a los maestros de los jvenes.
Conversar con los jugadores, individual y colectivamente.
Dirigir el entrenamiento.

4 Planificar la preparacin del partido.

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El entrenador la direccin tcnica 4

La direccin tcnica de un partido

Tareas
Los das previos al partido
Planificar la preparacin del partido.
Organizar el desplazamiento y el posible alojamiento del equipo.
Cerciorarse del estado (fsico y squico) de los jugadores (mediante conversaciones individuales).
Componer el equipo, teniendo en cuenta todos los parmetros.
Analizar el equipo adversario (vdeos).
Poner atencin al espritu del equipo.

En el da del partido
Reunir al equipo (lugar, hora, duracin, nmero de participantes).
> Recordar las consignas individuales y colectivas.
> Componer definitivamente el equipo.
> Presentar brevemente al adversario: sus cualidades y sus defectos
(la presentacin del adversario se puede efectuar ya durante la semana).
> Considerar las condiciones climatolgicas y el estado del terreno.
> Tener en cuenta la influencia de los hinchas adversarios (el 12 jugador).
> Proporcionar informaciones sobre el rbitro.
> Motivar al equipo, y en particular a ciertos jugadores.
> Recordar la importancia de un calentamiento minucioso.
Actualmente es habitual celebrar una sesin matutina de estimulacin el mismo da del partido (refres-
camiento fsico y mental).
Es importante recordar que el objetivo de una reunin de equipo antes del partido no es atiborrar a los
jugadores con palabras. La eficiacia de una reunin de equipo depende de la precisin y la concisin
de las consignas que se imparten a los jugadores. Hablar mucho es perjudicial.
Recordar la mxima de lo bueno, poco.

En el medio tiempo
Calmar el ambiente en el vestuario y favorecer la recuperacin.
Precisar concisamente los puntos importantes a modificar, de acuerdo a las notas tomadas en el primer
tiempo, especialmente en el sector tctico y en relacin con errores individuales.
No insistir en lo que ocurri en el primer tiempo; lo que sucedi, sucedi; pero se debe:
> Modificar ciertas disposiciones tcticas.
> Modificar el plan de juego.
> Modificar el equipo mediante la sustitucin de un jugador.
> Impartir consignas simples, claras, breves y precisas.
> Enfatizar los puntos positivos.
> Estimular la voluntad y la confianza de los jugadores.
> Alentar y motivar.
> Exigir ms disciplina.
Dirigirse a los jugadores con su nombre de pila.
Hacerlo de manera que cada jugador se sienta involucrado, tambin los sustitutos.
Despertar confianza, seguridad y ser convincente. 5
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4 El entrenador la direccin tcnica

Nota
Debido a que el intervalo de la pausa es demasiado breve, se deber insistir solamente en los puntos
esenciales. Los jugadores debern retornar al campo de juego a sabiendas de lo que deben hacer exacta-
mente, sin formularse preguntas.
Todas las situaciones tcticas previstas para el partido o los cambios del sistema de juego que se intro-
ducen en la pausa del medio tiempo, deben haberse practicado anteriormente en las sesiones de entre-
namiento.

Al trmino del partido


Efectuar pocos comentarios inmediatamente despus del trmino del partido; no se debe prever una
reunin de equipo (los jugadores estn demasiado fatigados, nerviosos y emocionados).
Hablar en forma positiva.
En caso de derrota, dominarse, buscar el apoyo de los colaboradores antes de enfrentar a la prensa y a
los dirigentes. No buscar excusas, no criticar a los jugadores, ni al rbitro, ni al pblico.
Asumir responsabilidades.

La reunin del equipo despus del partido (el da siguiente al encuentro)


Celebrar una reunin con todos los jugadores, en un entorno tranquilo, si es posible, neutral.
> Mencionar sus impresiones, sus evaluaciones.
> Incitar a los jugadores a que reflexionen sobre sus propias acciones.
> Sacar conclusiones y buscar soluciones.
> Solicitar la opinin de los jugadores (es una forma de responzabilizarlos).
Al trmino de la reunin, todo el que quiera expresar un crtica constructiva, deber hacerlo, y cuando
los jugadores se vayan, deben estar al tanto de:
> Los puntos y objetivos esenciales que se deben mejorar, tanto individual como colectivamente (tra-
bajo mental y tcnico-tctico) y qu medidas prcticas se require para ello.
> Lo que pueden mejorar ellos mismos.
Se recomienda analizar el partido mediante vdeo, ya que es muy instructivo para los jugadores.
Dependiendo de la importancia de los puntos en el orden del da, y si el equipo ha perdido, esta reunin
despus del partido podr dividirse en dos sesiones:
> El da despus del partido: las impresiones del entrenador y eventualmente las medidas que se han
de tomar para eliminar las deficiencias.
> Dos das despus del partido: Cmo enfocar el prximo encuentro?
En caso de crtica individual (en una reunin privada), buscar los errores en el jugador y no en la perso-
na. Si se considera necesario, efectuar la crtica ante todo el equipo.

Un entrenador debe saber convencer a los jugadores de las estrategias y tcticas a adoptar.
Los puede convencer precisamente porque dispone de dichas estrategias y tcticas.

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El entrenador la direccin tcnica 4

Grfico 2: Perfil de exigencias del entrenador moderno

Fisilogo
Fisioterapeuta
Especialista en
Conocimientos nutricin
en biomecnica Siclogo
Conocimientos en Preparador mental
informtica

Organizador
Pedagogo
Planificador
Socilogo
Controlador ENTRENADOR

Comunicador
Preparador fsico (relacin con los
medios informativos)

Hombre de negocios Presentador


Moderador

7
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4 El entrenador la direccin tcnica

2. La direccin tcnica de sesiones de entrenamiento

El entrenamiento en el terreno de juego ocupa la mayor parte del tiempo que el entrenador pasa con los
jugadores.

Durante las sesiones de entrenamiento, el terreno se asemeja al escenario de un teatro, el lugar privilegiado
donde se protagoniza EL ESPECTCULO. Es, por lo tanto, un lugar de trabajo intenso, donde los protagonis-
tas adquiren las habilidades especficas de su profesin, necesarias para el progreso de sus carreras.

La sesin de entrenamiento es parte de un proceso educativo: entrenarse es aprender a ejercitarse y a co-


rregirse, independientemente del nivel y de la experiencia, ya que siempre existen fases de entrenamiento
que implican un aprendizaje (adquisicin de nuevas habilidades tcnico-tcticas, desarrollo de situaciones
tcticas segn los adversarios). Por ello, es importante que el entrenamiento mantenga su eficacia median-
te:

la preparacin escrita del contenido de la sesin de entrenamiento y la organizacin de la misma


el empleo de principios metodolgicos
la relacin entre el entrenador, el jugador y el equipo
la manera en que el entrenador dirige la sesin
la calidad de la direccin tcnica

La preparacin y la organizacin de una sesin de entrenamiento


Aspectos que se deben tener en cuenta
los objetivos del entrenamiento
la eleccin del tipo de sesin (predominantemente tcnica, tcnico-tctica, o fsica, etc.)
la estructura de la sesin (las tres fases del entrenamiento)
la seleccin de los mtodos de enseanza (global, analtico) y de entrenamiento (continuo, a intervalos,
en circuito, etc.)
buscar la relacin ptima entre el esfuerzo y el reposo
la individualizacin
la eleccin del material y del equipamiento
la organizacin y la preparacin del terreno de juego
la evaluacin y la supervisin de lo que se ha alcanzado

El desarrollo de la sesin
El desarrollo de la sesin depender del estilo de direccin del entrenador y de su forma de intervencin.
La funcin del entrenador se asemeja a la de un director de teatro, que dirige, observa, aconseja, escucha,
demuestra, impone, decide, etc.

El objetivo pedaggico de la sesin

Ofrecer a los jugadores actividades de entrenamiento y aprendizaje con la finalidad de incrementar la


habilidad y las cualidades necesarias para el juego con una tasa de xito suficientemente elevada.
Michel Ritschard, 1982

Ello significa que, en cada ejercicio, en cada situacin de juego, los jugadores deben ser eficaces, tanto
mental como fsicamente.

8
Por ejemplo: Una combinacin de juego de tres jugadores con centros desde los flancos, no podr funcio-
nar bien si los centros no son precisos.

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El entrenador la direccin tcnica 4
Grfico 3: Las condiciones requeridas para asegurar el compromiso
de los jugadores y el xito de la actividad

Contenido
de la sesin

Actividad dominante
Objetivos
Eleccin de las
actividades
Duracin, intensidad

Mtodo de Organizacin del


entrenamiento campo de juego

Segn las activida- Ocupacin de la


des dominantes y cancha
los objetivos Eleccin de las
Segn los jugado- zonas
res, su nivel y su JUGADOR Dimensiones de las
experiencia personal superficies de juego
Entrenamiento, Formacin de
enseanza grupos, de equipos
Formas de juego, Eleccin y reparti-
formas de ejercicios cin del material

Direccin
de la sesin

Principios metodolgicos Modo de intervencin


Presentacin de los objetivos Observacin (70% de la tarea)
Explicaciones claras y precisas Estimulacin, informacin
Demostraciones eficaces Correccin (reinformacin y crtica
Comprensin del mensaje positiva o negativa)
Memorizacin, asimilacin Evaluacin
Ejecucin de la actividad Explicacin, demostracin y
ejecucin
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4 El entrenador la direccin tcnica

Grfico 4: Las ocho acciones fundamentales implicadas


en la direccin del entrenamiento

PRESENTAR ORGANIZAR

EXPLICAR

TRANSMITIR
DEMOSTRAR ENSEAR CORREGIR
ENTRENAR

EJECUTAR

DIRIGIR EVALUAR

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El entrenador la direccin tcnica 4

Algunos puntos clave relacionados con las correcciones

El comportamiento del entrenador


Ser atento
Concentrarse en el(los) objetivo(s) fijado(s)
Ejemplo: Si el objetivo es el entrenamiento del juego defensivo, el entrenador deber centrar su aten-
cin solamente en corregir el trabajo defensivo.
Ingresar al terreno de juego (al lugar de la accin)
Dinamizar la accin, motivar a los jugadores
Observar
Estimular
Corregir

La direccin tcnica
Cmo y cuando debe intervenir el entrenador? (visin global de la accin, luego visin particular)
En qu momento debe corregir? (immediatamente, o despus de un perodo de observacin?)
Qu forma de correccin?
> verbal
> gestos
> intervencin directa
Llamar al (a los) jugador(es):
> recordarle(s) el objetivo fijado
> realzar el (los) problema(s)
> interrogar al (a los) jugador(es), escucharlo(s)
> alentar su cooperacin
Repetir la explicacin, la demostracin y la ejecucin de las actividades del entrenamiento (combina-
ciones, jugadas, ejercicios)

La correccin
No realzar demasiados errores al mismo tiempo.
Concentrarse en lo esencial (es decir, aqullo que aporte un xito inmediato).
La clave para una
No ser agresivo, sobretodo en los ejercicios de habilidad sicomotriz (TE).
sesin de alta cali-
Dirigirse a todo el equipo o al (a los ) jugador(es) concernido(s). dad, para un
estado espiritual
Ser convincente, justo y preciso.
positivo y para el
Imponerse positivamente. xito de las activi-
dades se encuentra
Inspirar confianza, siendo persuasivo.
en las manos y el
Variar el tono de la voz durante la informacin (feedback). corazn del entre-
Alentar la informacin interna (autoevaluacin por parte del jugador). nador

Inspirarse con la mxima de lo bueno, poco.

11
La dinamizacin de cualquier sesin de entrenamiento entraa improvisacin e imaginacin.

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4
Grfico 5

TRIUNFAR JUNTOS

Unificador
Confidente Motivador
Ganador
Responsable
Abierto JUGADOR
ENTRENADOR Positivo Cooperativo

Comunicador
El entrenador la direccin tcnica

Padagogo Determinado Autnomo

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TODO PARTE DE UN DESAFO,
DE UNA APUESTA,
UNA OPORTUNIDAD, UN SUEO
El entrenador la direccin tcnica 4
3. El equipo de direccin tcnica

El creciente nmero y la creciente complejidad de las tareas del entrenador y las expectativas cada vez ms
elevadas de los jugadores condujeron a la creacin del concepto de equipo de direccin tcnica o cuerpo
tcnico. La mayora de las escuadras profesionales si no todas- funciona hoy da con tal equipo tcnico.

Ensamblar, entorno al entrenador, un grupo de personas especializadas en sus respectivos sectores puede
tener una influencia directa sobre los jugadores, tanto individual como colectivamente.

Modelo de un cuerpo tcnico ptimo

ENTRENADOR JEFE
GERENTE DEL EQUIPO

ENTRENAMIENTO RECLUTAMIENTO EQUIPO MDICO ADMINISTRACIN

Entrenador Cazatalentos jefe Mdico(s) Jefe de


Entrenador(es) Cazatalentos Fisioterapeutas administracin
asistente(s) y finanzas
Masajistas
Entrenador Tesorero
Siclogo
de porteros Organizador
Consejero de de viajes
Preparador fsico comunicaciones
y recursos
humanos
Dentista
Podlogo

En este ptimo modelo, todas las personas tienen una influencia ms o menos directa sobre la competicin
y el rendimiento del equipo.

De manera que el personal de apoyo en los diferentes sectores resulta indispensable para optimizar la ac-
tuacin de un equipo a nivel deportivo. No obstante, el nmero de las personas contratadas depender del
club, del prestigio del equipo, del nivel de la competicin, de los objetivos visualizados y, naturalmente, los
costos financieros que tal organizacin entraa.

Hoy da, es muy comn ver a tres o cuatro entrenadores dirigiendo una sesin de entrenamiento, cada uno
con un papel determinado: el entrenador jefe, el entrenador asistente, el preparador fsico y el entrenador
de guardametas.

Ello ha conducido, naturalmente, a un mejor enfoque de todo el proceso de entrenamiento, a una visin ms

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amplia en cuanto a las decisiones que se han de tomar, a una mejor gestin del equipo y de los jugadores,
as como a una presin infinitamente menor sobre las espaldas del entrenador jefe.

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4 El entrenador la direccin tcnica

An cuando el equipo de direccin tcnica se base sobre el principio del trabajo en grupo, el entrenador
principal o entrenador jefe continuar siendo la figura central entorno a la cual gravitan todas las operacio-
nes y los procesos de tomas de decisiones.

Si bien las ventajas de trabajar en equipo son considerables e indiscutibles, se deber sealar que el fun-
cionamiento de un grupo no siempre es simple, especialmente cuando:

el entrenador jefe no est involucrado en las actividades de sus colegas o compaeros;


la definicin de las tareas no es precisa;
se pone en tela de juicio la competencia de las personas contradas;
existe un desacuerdo en la eleccin de los objetivos, de la poltica a seguir, del concepto de juego;
la comunicacin entre el entrenador jefe, los diferentes sectores del equipo de direccin tcnica y el per-
sonal es de sentido nico;
uno de los entrenadores intenta tomar el puesto del entrenador jefe.

Saber impartir rdenes significa igualmente saber cmo rodearse de personas


competentes, honestas, dispuestas a esforzarse a fondo por el club.

La reunin tcnica del cuerpo tcnico


En la prctica, es imposible imaginarse el funcionamiento ptimo de un cuerpo tcnico sin un verdadero
trabajo en grupo y un modus operandi preciso. Ello implica al menos una reunin tcnica por semana, a fin
de poder planificar juntos el trabajo a realizar.

Por regla general, la reunin semanal se celebra al comienzo de la semana. Se inicia con el anlisis del
ltimo partido y la presentacin del prximo adversario; luego se pasa a la fase de evaluacin: un rpido
balance de la actividad futbolstica, del estado individual de los jugadores y de la situacin de los jugadores
lesionados. A continuacin se definen los objetivos de trabajo y se detalla el programa de entrenamiento.
Despus de ello, cada persona conoce exactamente sus tareas y su horario de trabajo. Las aclaraciones
finales se realizan antes de cada sesin de entrenamiento con las personas directamente concernidas.

Una de las grandes ventajas de trabajar con un cuerpo tcnico es la optimizacin del entorno del equipo:
mayor disponibilidad de cada miembro del grupo de direccin tcnica para los jugadores y mejor comunica-
cin personal en los diferentes niveles.

La fuerza de un equipo de direccin tcnica reside, ante todo, en el ambiente que rige en el grupo, en el
sentimiento de pertenencia a dicho grupo, en la confianza y el respeto entre los colaboradores. La tarea del
lder del entrenador jefe- es crear un ambiente sano y amistoso.

Un cuerpo tcnico unificado detrs de su lder y cuyos miembros trabajan mano en mano, garantiza la adhe-
sin de los jugadores a este tipo de direccin tcnica.

Aqul que desea alcanzar grandes metas,


debe pensar primero en los detalles.
Paul Valry

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El entrenador la direccin tcnica 4

Grfico 6: El personal tcnico

El entrenador El preparador
asistente fsico

El mdico El gerente
El entrenador

El kinesilogo El preparador
mental
El responsable
de las relaciones
con los medios
informativos

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4 El entrenador la direccin tcnica

4. La direccin tcnica de los juveniles: el entrenador-educador

Las diferencias entre el entrenador de alto nivel y el entrenador-educador

El entrenador de alto nivel


Su labor primordial consiste en formar y preparar el primer equipo para una competicin.
Debe obtener resultados.
Entrena a jugadores de alto nivel.
Trabaja en equipo (equipo de direccin tcnica) con asistentes y otros colaboradores.
Trabaja generalmente con todo el cuerpo tcnico durante una sesin de entrenamiento.
Maneja particularmente todo lo relacionado con el sector tctico y sicolgico.
Trabaja bajo situaciones agobiantes, en un entorno exigente y frecuentemente por un perodo de tiem-
po relativamente breve.

Sus funciones principales


Responsabilidad de la direccin tcnica.
Organizar, planificar, programar y evaluar.
Entrenamiento y direccin tcnica del equipo.
Relaciones con los medios informativos, agentes de jugadores, patrocinadores, hinchas...
Reclutamiento de jugadores con la ayuda de personal especializado
Otras funciones, dependiendo del club

El entrenador-educador
Su labor primordial consiste en formar y desarrollar a los jvenes futbolistas, de acuerdo a su nivel de
evolucin. Ayuda a los jvenes a moldearse como jugadores y como individuos.
Utiliza la competicin como medio de formacin, buscando buenos resultados, pero no a toda costa.
La victoria aporta una gran satisfaccin, pero su verdadero triunfo es cuando sus jvenes futbolistas se
integran en el primer equipo y juegan a nivel internacional.
Trabaja frecuentemente solo o con uno o dos colegas.
Entrena al equipo en sesiones colectivas, pero concentra el grueso de su trabajo en el entrenamiento
individual o de pequeos grupos.
Maneja todos los sectores del entrenamiento (tcnico, tcnico-tctico, fsico y mental) y se encarga de
las relaciones con la familia y la escuela del jugador, e incluso de su vida privada.
Debe encarar responsabilidades y exigencias casi tan elevadas como las de un entrenador de alto ni-
vel.
Trabaja con jvenes que, adems de las actividades futbolsticas, llevan una vida de familia, escolar o
quizs incluso una vida profesional.
El entrenador-educador es una figura exigente y positiva, que debe estar dispuesto a escuchar a los
jvenes, en un papel de apoyo, gua, mentor e incluso padre.

Sus funciones principales


La responsabilidad del entrenamiento de jvenes futbolistas.
La organizacin, planificacin, programacin y evalucin (a medio y largo plazo).
El entrenamiento individual, as como de todo el equipo.
Las relaciones con la Direccin Tcnica del club y su entrenador jefe.
Las relaciones con escuelas, padres, agentes de jugadores, etc.
La comunicacin con los jugadores (informarse sobre ellos, escucharlos, comprenderlos y aconsejar-
16 los).

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El entrenador la direccin tcnica 4

Grfico 7: Los sectores de desarrollo del joven futbolista

CAPACIDAD DE
RENDIMIENTO

Cualidades fisiolgicas y
fsicas
Cualidades sicomotrices
Cualidades de coordinacin
Cualidades tcnico-tcticas
Cualidades tcnicas
Cualidades mentales y
cognoscitivas

FACTORES SOCIALES
PERSONALIDAD Y AMBIENTALES

Personalidad (tipo de Espritu de equipo, de club,


jugador, tipo de hombre) abnegacin, cooperacin,
Valores morales Integracin al equipo
Mentalidad futbolstica, Relacin
mentalidad profesional padres escuela jugador
Sentido de responsabilidad Relacin
Motivaciones deportivas agente jugador
Espritu de deportividad Pasatiempos, vida cultural y
Preparacin personal social
cultura deportiva
higiene de vida
higiene mental
gestin de la vida privada y
de la vida deportiva

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4 El entrenador la direccin tcnica

El papel del entrenador-educador


Las funciones de entrenador y de instructor del entrenador-educador y del entrenador de alto nivel no se
diferencia tanto como se podra imaginar. En efecto, el papel del entrenador de juveniles implica una consi-
derable movilidad de accin y una gran disponibilidad.

Si bien su funcin principal es la de preparar a los jvenes futbolistas para que se conviertan en futuros
futbolistas profesionales, no debe poner demasiado nfasis en el aspecto competitivo en detrimento del
entrenamiento y del desarrollo de las habilidades de rendimiento del jugador. La relacin entre el entrena-
dor y el jugador deber figurar en el centro de la actividad del entrenador-educador, a fin de que este ltimo
pueda asumir la figura de mentor o incluso de padre que los jvenes buscan en esta fase de la formacin.
Necesitan puntos de referencia y seguridad afectiva; necesitan ser comprendidos y ser estimulados a su-
perarse. El entrenador-educador no podr educar a menos que posea cualidades humanas reconocidas y
aceptadas por los jvenes.

El entrenador-educador deber mantener una relacin de confianza con el entorno familiar y escolar del
jugador, sin la cual no se podr lograr nada valioso. Se sobreentiende que es menester disponer de ptimas
cualidades de direccin tcnica para entrenar y dirigir a los juveniles y para desarrollar plenamente su per-
sonalidad. A pesar de ello, la mayor parte de su tiempo, el entrenador se hallar en el campo de juego.

El arte de un entrenador dedicado, dinmico y competente consiste en ser capaz de elegir los objetivos de
entrenamiento adaptados a los jugadores, planificar actividades de aprendizaje, dirigir con pasin el juego
o los ejercicios, incitar a los jugadores a corregir sus errores por cuenta propia, elogiar el xito, estimular la
creatividad y el descubrimiento, dando explicaciones y demostraciones precisas.

Cmo ven los jvenes jugadores al entrenador-educador?


Un educador ejemplar es aqul que apoya, gua y aconseja.
es justo y leal, y da prueba de ser comprensible;
sabe cmo escuchar y comprender a los jvenes;
alienta, motiva y sabe exigir;
se dirige a cada jugador y al equipo con la autoridad necesaria.

Cmo concebir la relacin entre el entrenador-educador y los jvenes futbolistas en formacin?


(segn Jos Pekerman, antiguo director tcnico y entrenador de la seleccin juvenil argentina y tricam-
pen mundial)
No ignorar jams el hecho de que las jvenes promesas no han completado an su desarrollo personal
y emocional; no son todava adultos.
Ayudarles a desarrollarse y a refinar su habilidad tcnica y su sentido tctico.
Ser capaz de colocarse en su lugar, de comprender sus problemas y sus emociones, as como valorar-
los.
Contribuir a su desarrollo, sin prejuicios.
Hacerles tomar conciencia de sus responsabilidades.
Para alcanzar todo ello, los entrenadores debern poseer cualidades pedaggicas.

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El entrenador la direccin tcnica 4

Grfico 8: Las competencias clave requeridas por un entrenador-educador

EL ARTE DE FORMULAR UTILIZACIN DEL


LAS PREGUNTAS LENGUAJE CORPORAL

EL ENTRENADOR-
EDUCADOR

CAPACIDAD DE CAPACIDAD DE
OBSERVACIN ESCUCHAR
PACIENCIA

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4 El entrenador la direccin tcnica

Los diez mandamientos


Lo que se debe evitar
del entrenador-educador

1. Disfrutar del trabajo con los 1. Gritar permanentemente y


jvenes. ser agresivo.

2. Tratar de conocerlos a 2. Querer entrenarlos o exigir


fondo. que jueguen como si fuesen
adultos.
3. Actuar de punto de
3. Olvidar la primera motiva-
referencia para ellos. cin de los juveniles:
4. Ser exigente y tolerante. la alegra de jugar.

5. Estar dispuesto a 4. Olvidar los fundamentos


bsicos del juego.
escucharlos.
5. Fijar objetivos inaptos para
6. Alentar una verdadera
la edad de los jvenes.
comunicacin con todos
los jugadores. 6. Conducir sesiones de
entrenamiento rutinarios.
7. Estar en connivencia con
los jugadores. 7. Insistir demasiado tiempo
en el mismo ejercicio.
8. Reservarles cierto espacio
8. Presentaciones y explicacio-
de libertad. nes demasiado largas,
9. Mostrar confianza y interrupciones demasiado
reasegurarla. frecuentes en la sesin de
entrenamiento.
10. Tratarlos de igual a igual.
9. Criticar a un jugador delante
de todo el grupo.
10. Aceptar un deterioro en el
ambiente de aprendizaje, y
el entorno futbolstico del
jugador.

Cuando se trabaja con juveniles, el entrenador no debe centrar su atencin


tanto en la tcnica de los jvenes, sino ms bien en su espritu de juego, en la
evolucin del juego, en la madurez de su juego y de su espritu competitivo, as
como en su placer de jugar.
Rinus Michels, antiguo entrenador de la seleccin nacional holandesa

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5 La preparacin
tcnica y
tcnico-tctica

1. La Preparacin tcnica 1
1.1 Las habilidades tcnicas bsicas 4
1.2 Las tcnicas ofensivas 7
1.3 Las tcnicas defensivas 9
1.4 El duelo (el mano a mano) 11
1.5 Propuestas metodolgicas para favorecer
el mejoramiento tcnico 12
2. La Preparacin tcnico-tctica 14
2.1 El entrenamiento tcnico-tctico 15
2.2 Los principales tipos de ataque 16
2.3 El juego defensivo 19
2.4 El pressing 22
3. Los juegos de prctica 28

Ejercicios de entrenamiento

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La preparacin tcnica y tcnico-tctica 5
1. La preparacin tcnica

Los mecanismos de coordinacin son fundamentales para aprender la tcnica.

La coordinacin es una funcin sicomotriz, y todas las funciones sicomotrices alcanzan la madurez entre
los 12 y 14 aos de edad, o sea, simultneamente con la pubertad, mientras que las habilidades de rendi-
miento funcional (velocidad, fuerza de arranque, resistencia) maduran nicamente entre los 16 y 18 aos
de edad.

La psicomobilidad precede a la ejecucin de acciones: est relacionada con la actividad motriz invisible. Un
entrenador que se concentra slo en la actividad motriz visible, no obtendr grandes resultados. Es menes-
ter motivar y activar los mecanismos mentales detrs de la ejecucin de una accin desde los inicios del ft-
bol infantil, particularmente a nivel de la formacin previa de los juveniles. El incremento de las habilidades
tcnicas individuales en el ftbol actual no tiene lugar sin que el jugador no haya optimizado previamente
su capacidad de coordinacin.

El tema de la capacidad de coordinacin se tratar en el Captulo 8 Formacin y preparacin fsica.

La tcnica (el contacto con el baln)

La base de la tcnica consiste, ante todo, en poseer una relacin equilibrada entre el cuerpo y el baln. La
pelota est al servicio del jugador, y no viceversa.

En el presente captulo, dedicado al aprendizaje de la tcnica, examinaremos

Los elementos fundamentales


relacin entre el cuerpo y el baln

Los gestos tcnicos en el ftbol


tcnicas defensivas tcnicas ofensivas

El duelo
la finalidad de la tcnica/
el conflicto entre las tcnicas defensivas y las tcnicas ofensivas

1
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2
5
Esquema 1 TCNICA DE JUEGO
(tcnico-tctica)

EL MOVIMIENTO O GESTO TCNICO

La tcnica ofensiva La tcnica defensiva

El control La conduccin La El movimiento


El pase El remate La marcacin
(orientado) del baln interceptacin defensivo

El juego El bloqueo El despeje El juego


La finta El dribleo
de cabeza Los desplaza- corporal con el pie de cabeza
mientos bsicos

El amague El cambio El desmarque

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Las carreras Los saltos
con el cuerpo de direccin de apoyo
La preparacin tcnica y tcnico-tctica

Coordinacin

La orientacin El ritmo La diferenciacin La reaccin El equilibrio

Percepcin del juego


(capacidad
cognoscitiva)
La preparacin tcnica y tcnico-tctica 5
LAS HABILIDADES TCNICAS BSICAS

Relacin cuerpo-baln

TCNICAS OFENSIVAS TCNICAS DEFENSIVAS

Recuperacin del baln,


Utilizacin del baln
o neutralizacin de la accin

Finta Carga (con el cuerpo)


Control orientado Interceptacin (anticipacin)
Pase Entrada (tacle)
Dribleo Despejar la pelota con el pie
Remate (centro, volea...) Juego de cabeza
Juego de cabeza Desplazamiento defensivo

Duelo
1:1

Conflicto entre las tcnicas ofensivas y las tcnicas defensivas

Nota: A continuacin del mano a mano (1 : 1), se pasa a diferentes juegos de prctica:

comenzando por la modalidad ms simple


pocos jugadores en espacios reducidos (2 : 1, 2 : 2, 3 : 2 )

se pasa a modalidades ms complejas


con varios jugadores en espacios amplios (4 : 4, 7 : 5, 8 : 8 )

para concluir con una confrontacin entre dos equipos (11 : 11), con la finalidad de hallarse en una situa-
cin real de partido.

Estas formas o modalidades de juego ofrecen la posibilidad de trabajar maniobras ofensivas o defensivas,
en las cuales se puede incluir la tctica. Se abandona ahora la tcnica pura para pasar a la combinacin
tcnico-tctica. 3
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5 La preparacin tcnica y tcnico-tctica

1.1 Las habilidades tcnicas bsicas

Al igual que un msico debutante o incluso uno experimentado, el futbolista tendr que repasar el solfeo
al comienzo de cada entrenamiento.

El pianista utiliza los dedos como primera superficie de contacto con su instrumento; el futbolista, por su
parte, utiliza los pies cuando el baln est en el suelo, y sus piernas, cabeza o pecho cuando la pelota est
en el aire.

A continuacin veremos cmo se pueden utilizar todas las superficies de contacto:

correr con la pelota a ras del suelo


dominar la pelota en el aire
baln habilitado por un compaero a ras del suelo
baln habilitado por un compaero en el aire

Comenzar siempre con la forma ms simple (nicamente 1 superficie de contacto) y finalizar con la ms
compleja (combinando dos superficies de contacto con un solo pie, luego con ambos pies).

El dominio de la pelota en el suelo

1 superficie de contacto

Parte interna del pie


Parte externa del pie
superficies utilizadas: Empeine
Suela
Punta del pie
Tacn

Ejemplo: corretear con la pelota, utilizando una sola superficie de contacto por vez, llevando el
baln cerca de los pies.

2 superficies de contacto (con el mismo pie)

Ejemplo: parte interna parte interna


parte interna parte externa
suela parte externa

No olvidar de cambiar de direccin y de variar el ritmo de juego. Son los cambios de ritmo y de di-
reccin los que desequilibran al adversario.

2 superficies de contacto (con ambos pies)

Ejemplo: parte interna parte interna


parte interna parte externa
suela parte interna

4
El trabajo con las partes externas del pie exige que el jugador efecte una finta cuando driblea.

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La preparacin tcnica y tcnico-tctica 5

Dominar la pelota en el aire (tocndola, sin que caiga al suelo)

Ejemplo: 100 veces con el pie derecho (nicamente)


100 veces con el pie izquierdo (nicamente)
200 veces alternando el pie derecho y el izquierdo
50 veces con la cabeza

Se puede aumentar el grado de dificultad, alternando las superficies de contacto.


Ejemplo: pie izquierdo muslo izquierdo cabeza muslo derecho pie derecho, etc.,
sin olvidar el pecho.

Dominar la pelota en el aire luego dominarla en el suelo

Se trata de ejercicios de control orientado (trabajar con ambos pies).

Ejemplo: parte interna del pie (delante de la pierna de apoyo)


parte externa del pie
parte interna del pie (detrs de la pierna de apoyo)

Dominar la pelota a ras del suelo (pase de un compaero)

La finalidad es cubrir el baln o neutralizar al adversario.


(utilizar todas las superficies de contacto posibles del pie, as como del cuerpo, empleando los brazos
como escudo)

Nota: El jugador puede efectuar una finta o amague antes de recibir la pelota.

Dominar la pelota en el aire (pase de un compaero)

Como arriba, pero dominando el baln con la cabeza, el pecho, los muslos, etc.

Nota: El jugador puede efectuar un amague antes de recibir la pelota.

En conclusin

El dominio de todas las superficies de contacto es esencial para manejar la pelota, es decir, no se trata me-
ramente de conseguir el control del baln, sino de estar igualmente en condicin de cubrirlo para que luego
el jugador pueda pasar a utilizar las tcnicas ofensivas (pase, remate, centro, volea, dribleo, etc.).

5
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5 La preparacin tcnica y tcnico-tctica

Los ingredientes del partido: estar consciente de la situacin (segn Michel Platini)

Durante un partido, se han de aplicar otros parmetros:

En el sector atltico
Dominar y jugar el baln en una situacin de partido exige un elevado consumo de energa
(elevada frecuencia cardaca)
El promedio de frecuencia cardaca durante un partido es de 170-175 pulsaciones por mi-
nuto.

En el sector mental
Presencia del adversario

Es conocido que ciertos jugadores son extremadamente eficaces en el entrenamiento, pero mucho menos
rendidores durante un partido real. El trabajo del entrenador consistir en introducir las condicionantes
de un partido en las sesiones de entrenamiento, teniendo en cuenta la evolucin individual de cada ju-
gador:

trabajo atltico (para incrementar la velocidad de ejecucin)


trabajo sobre el componente sicolgico (presin del adversario, del compaero, del entorno, y de los
espectadores)

Durante la ejercitacin de las habilidades tcnicas bsicas, el hecho de habituar al jugador a entrenarse
bajo presin facilitar pasar a los diferentes juegos de prctica, con la integracin del anlisis tctico.

Algunos ejercicios de entrenamiento

Ejemplo: Juegos malabares en movimiento (toques de baln en el aire).

Juegos malabares en movimiento, con un adversario esttico; luego con un contrario en movi-
miento que intenta apropiarse del baln.

Un jugador lanza la pelota al aire en direccin a un jugador sentado. ste se levanta en el mo-
mento en que se lanza el baln y trata de dominarlo (mantenindolo en el aire).

El mismo ejercicio de antes, pero el receptor del baln se halla acostado de espaldas.

El mismo ejercicio de antes, pero el receptor del baln se halla acostado sobre el vientre.

2 jugadores (A y B) intecambian el baln en el aire. 1 toque, luego 2, 3, .... hasta llegar a 10. A
continuacin, reducir los toques de 10 a 1.
Objetivo: habituar al jugador a trabajar bajo presin.

Los jugadores deben dominar su tcnica, pese a hallarse bajo la presin de un partido (tanto desde el punto
de vista atltico, como del adversario).

6
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La preparacin tcnica y tcnico-tctica 5

1.2 Las tcnicas ofensivas

Definicin del gesto tcnico ofensivo

Facilitar la progresin del baln hacia la meta contraria. En este caso, se habla de una maniobra o movi-
miento ofensivo.

El poseedor del baln intenta


avanzar con la pelota (corriendo o dribleando)
eludir al adversario
habilitar la pelota a un compaero (pase, centro)
concluir la jugada (remate: pie, cabeza)

Su papel

Los gestos tcnicos dependen de:


el repertorio tcnico del jugador
la situacin de juego
Ejecutar el gesto tcnico que la situacin del partido exija.

Las jugadas ofensivas, o las tcnicas ofensivas individuales

Manejo de la pelota y dribleo o regate


El manejo (conduccin) de la pelota y el dribleo (cambio de direcccin del baln) se deben entrenar regu-
larmente, ante todo la habilidad del dribleo, que no es innata.

Se practican los siguientes tipos diferentes de dribleo:


el dribleo para eludir o desbordar al adversario
el dribleo para cubrir la pelota
el dribleo para desmarcarse

Nota: Recordar que el baln corre siempre ms rpido que el jugador.

La finta o amague (el baln no cambia de direccin; ni siquiera se lo toca)


La finta causa la incertidumbre en el defensor y ofrece al atacante tiempo y espacio. Existen numerosas
posibilidades de finta (con la cabeza, el pecho, las piernas, los pies, etc.).

El pase
El pase es el elemento bsico del juego en conjunto. Implica una relacin entre los jugadores que va
mucho ms all de un mero gesto tcnico. Los jugadores deben saber utilizar todas las superficies de
contacto de ambos pies, a fin de permitirles variar la trayectoria del baln.

El primer pase
El primer pase es el iniciador de un ataque ya sea de un armado gradual o un ataque veloz. Determina

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la forma de lanzar un ataque y la maniobra ofensiva propiamente dicha. De su calidad depende el xito
de la maniobra.

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El ltimo pase
El ltimo pase est intimamente vinculado con la conclusin de la maniobra. Permite a un compaero a
ejecutar el gesto tcnico decisivo en la zona de definicin.

El control orientado
Asocia en una sola jugada la recepcin y la habilitacin del baln. A veces se lo puede combinar con un
regate o gambeta, pero solamente con un nico toque (de espaldas al adversario, o de cara a l). Fre-
cuentemente, el control orientado est precedido de una finta para desacomodar al defensor. El toque de
primera es una forma de acelerar el juego.

El remate
Representa la finalidad del juego en conjunto. El rematador debe dominar todas las superficies de contac-
to (pies, cabeza, cuerpo) para variar la trayectoria del baln.

Nota: Requiere igualmente coraje, confianza, una pizca de egoismo, y una naturaleza ligeramente impre-
decible.

El juego de cabeza, el juego con el cuerpo


Son tcnicas indispensables desde la creacin del ftbol. Constituyen el perfecto complemento para el
juego con los pies.

Recomendaciones para el entrenamiento de las tcnicas ofensivas

El remate
En los circuitos de entrenamiento, la finalidad es utilizar todas las superficies de contacto.
Enfatizar el impulso corto: la rodilla.
Tiros de punta: con la punta del pie, sin impulso (tcnica de velocidad).
No practicar constantemente carreras directas hacia la meta contraria.
Practicar carreras paralelas hacia la meta.
Practicar carreras de espaldas a la meta luego girar y rematar.

El dribleo (regate o gambeta)


Conducir la pelota, golpendola con la parte externa e interna del pie, con el pie detrs de la pierna de
apoyo (recorte), elstica o rastrillo (golpear el baln y traerlo de vuelta con el mismo pie), pasar la
pierna por encima del baln y llevrsela con el otro pie, dribleo areo, de espaldas a la meta, etc.

Los pases
Cortos, largos, desviados, diagonales, laterales, hacia atrs, hacia adelante, con la parte interna del pie,
con el empeine, con el borde externo del pie, etc.

El juego de cabeza, el juego con el cuerpo

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Cabecear hacia la meta, desviacin o despeje con la cabeza, cabecear hacia atrs, pase de cabeza, etc.

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1.3 Las tcnicas defensivas

Definicin de un gesto defensivo

Frenar o detener la progresin de la pelota, ya sea mediante un gesto (tcnico) o una conducta o reaccin
(tctica), con o sin recuperacin de baln. La finalidad es recuperar la pelota y lanzar luego una ataque
contra la meta contraria.

Nota: Recuperar la pelota exije coraje, energa e inteligencia.

El entrenador siempre deber poner nfasis en los gestos defensivos. El verdadero juego comienza con el
quite de la pelota (y la calidad del primer pase).

Factores importantes

a) El adversario posee la pelota

frente al defensor lejos de la meta: el defensor debe impedir el aumento de la veloci-


a un costado del defensor dad (p.ej. el desbordamiento)
a espaldas del defensor cerca de la meta: el defensor debe impedir el remate

El adversario intenta:
avanzar con la pelota (corriendo o dribleando)
habilitar a otro compaero (con pases o centros)
definir la jugada (rematando)

b) El adversario no posee la pelota, pero la solicita

a los pies
a espaldas del defensor
entre dos defensores
entre dos lneas de formacin
corriendo hacia la meta
El adversario solicita la pelota en un flanco
desmarcndose del defensor

c) Las zonas de intervencin del defensor

el rea penal (eje central y flancos)


fuera del rea penal (eje central y flancos)
lejos de la meta (eje central del campo y en las puntas)

Las acciones del defensor variarn segn su zona de intervencin.

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Los gestos defensivos o las tcnicas defensivas individuales

La marcacin
de cara al adversario
por los costados (dribleo, desbordamiento)
no entrar jams por detrs (zancadilla o plancha), y nunca entrar con ambos pies
El momento ms oportuno para marcar o encimar a un adversario es cuando est recibiendo la
pelota, ya que su mirada estar fijada en el baln. Pero atencin con el toque de primera.
Encimar solamente si un compaero cubre la accin, si no...

El saque o despeje con el pie


para lanzar un ataque (se requiere precisin)
para alejar el peligro

El juego de cabeza defensivo


para lanzar un ataque (se requiere precisin)
para alejar el peligro

El bloqueo corporal
Es cuando se acomoda el cuerpo de manera de obstaculizar al contrario, un pase, un centro o un tiro.
Cuidado con las fintas o amagues de remate.

La carga (con el cuerpo)


Siempre con los hombros (segn lo estipulado en las Reglas de Juego)

La interceptacin de la pelota
Puede efectuarse con cualquier parte del cuerpo, autorizada por las Reglas de Juego, durante un pase, un
centro o un saque de banda.

El desplazamiento defensivo individual


Se trata de una importante conotacin tctica:
no correr siempre hacia el atacante contrario
correr, a veces, al espacio que el atacante desea ocupar para evitar que acelere, que centre, ...
Nota: No entregarse jams completamente a la lucha, a fin de poder reaccionar en caso de fintas.

Recomendaciones para el entrenamiento de las tcnicas defensivas

El entrenamiento de estas habilidades tcnicas se integra regularmente en el aprendizaje de la tcnica ge-


neral de los jvenes futbolistas, particularmente en la fase de la formacin previa. Luego, se las practicarn
ms especficamente, en funcin de las posiciones individuales o los bloques enteros (por ejemplo: todos
10 los defensores).

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1.4 El duelo (el mano a mano)

Esta accin bsica es la que ms frecuentemente se repite en el transcurso de un partido. Generalmente es


decisiva, especialmente en la zona de definicin.

Confrontacin entre:
las tcnicas ofensivas
las tcnicas defensivas

Un partido de ftbol se compone de una serie de confrontaciones:


entre dos equipos: 11 : 11
entre una defensa y un ataque
entre las dos lneas medias para obtener superioridad numrica en dicha zona
hombre contra hombre: EL DUELO

Un duelo se gana:
fsicamente (superando al adversario)
moralmente (demostrando tenacidad, coraje, confianza)
TCNICAMENTE (neutralizando al adversario y recuperando el baln)

Nota: Si en un mano a mano (1 : 1) intervienen otros jugadores, se pasa a una forma de juego tcnico-tcti-
ca (maniobras defensivas u ofensivas).

En el presente captulo, nos concentraremos en el duelo puro, es decir, en el mano a mano, o el uno contra
uno, el hombre contra hombre (1 : 1), modificando, sin embargo, progresivamente la finalidad para pertur-
bar tanto al atacante (que lleva la pelota) como al defensor, de modo que ambos estn obligados a buscar
soluciones apropiadas, segn los diferentes objetivos de los ejercicios.

Entrenamiento de duelos (ver el captulo Ejercicios de entrenamiento adjunto)

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1.5 Propuestas metodolgicas para favorecer el mejoramiento tcnico

En cada sesin de entrenamiento, se deber otorgar nfasis al aumento del nmero de toques de baln, con
ambos pies, con la cabeza y otras partes del cuerpo.

La sesin tcnica
Al menos dos veces por semana: sesin con nfasis tcnico en los entrenamientos colectivos del ciclo
semanal.
Una vez por semana: sesin individual especfica en pequeos grupos (2 a 6 jugadores)
En la fase de la formacin previa, acentuar la tcnica bsica (habilidades tcnicas)
En la fase de la formacin propiamente dicha, acentuar la tcnica de todo el equipo o de las posiciones
individuales
Sesin individual especial (1 2 jugadores), segn las exigencias y el nivel del rendimiento
Ejemplo: entrenamiento de defectos tcnicos y/o nfasis en las cualidades (habilidades que ya fueran
aprendidas, o naturales, como el juego con el pie izquierdo)
Las formas de entrenamiento
Estaciones, circuitos tcnicos y diversos juegos
Combinaciones de juegos, diferentes juegos de prctica
Juego en superficies de diferentes tamaos

La correccin despus del ejercicio tcnico

Ejemplo: Pase
a ras del suelo, en profundidad, pase diagonal
potente, dosificado
a los pies del compaero, o en la trayectoria del mismo
con ambos pies
buscar la oportunidad precisa (timing)

Ejercicio: pase y sigue - triangulacin


A pasa la pelota a B y toma su puesto.
B pasa la pelota a C en plena carrera y B
C
toma su puesto.
C solicita el baln en plena carrera y
2
lo lleva a la posicin inicial.

Ejecutar en ambos sentidos. 1

3
A

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Puntos a corregir:
la calidad de la dosificacin, el ritmo del pase y de la recepcin del baln
amague con el cuerpo (desmarque de apoyo)
el dominio del baln en plena carrera
la mantencin del ritmo elevado y la fluidez durante la triangulacin
la agilidad de movimientos

El contenido del entrenamiento deber variar entre los ejercicios y los diferentes juegos de prctica (con
diferentes tamaos de campos).

Integracin del objetivo de los ejercicios en las situaciones de juego y en los partidos (aplicacin de los
objetivos en partidos reales).

Integracin progresiva de la tcnica bajo presin.

El terreno de juego debe estar organizado apropiadamente: con suficientes balones y grupos limitados de
jugadores.

Permitir que los jugadores talentosos se expresen y ejecuten sus propios gestos tcnicos, si son
efectivos.

La direccin tcnica

Fijar y precisar el objetivo.

Demostrar y explicar los ejercicios (depende del tino y la competencia profesional del entrenador).
Utilizar las habilidades tcnicas de los jugadores durante una demostracin.

Dejar ejecutar a los jugadores, observar y corregir a continuacin (prueba y error).

Corregir con precisin.

Ofrecer medidas adaptivas positivas, para afianzar, para alentar.

Elevar el nivel de motivacin mediante el incremento del inters en el ejercicio, en su progresin, en su


xito y mediante la actitud del entrenador (dinmica, apasionada, pero no agresiva).

Influir sobre la concentracin, la perseverancia y la asuncin de riesgos.

Alentar al jugador para que utilice su habilidad, as como para que sea innovador.

Nota: En el captulo 10 El Jugador del maana, presentaremos varios principios para que el entrenamiento
de los juveniles sea ms eficaz.

En los anexos del Manual se consignan varios ejemplos de entrenamiento tcnico.

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2. La preparacin tcnico-tctica

Un equipo que dispone de sentido tctico est en condicin de resolver individual (jugador) o colectivamen-
te (equipo) los problemas que se presenten en un partido con mayor eficacia y rapidez que el adversario.

Un equipo debe ser capaz de adaptarse en funcin de los parmetros tecnico-tcticos que surjan durante
un partido.

Se trata realmente de una BATALLA TCNICO-TCTICA.

Existen numerosas y variadas respuestas ofensivas y defensivas, a nivel individual y colectivo, a las situa-
ciones de juego que puedan surgir en un partido, siendo la organizacin del juego bsico siempre la misma.
Los jugadores o el equipo debern hallar no slo la mejor solucin que ms se adapte a la situacin de
juego, sino que debern asimismo reaccionar con mayor rapidez que el adversario.

De manera que el trabajo en el entrenamiento deber consistir en confrontar a los jugadores con situaciones
de juego relativamente simples al comienzo (pocos jugadores en espacios reducidos), aumentando luego la
complejidad (varios jugadores en espacios ms amplios y restricciones de tcnica), para llegar finalmente
hasta la confrontacin de dos unidades de equipos, lo ms similarmente posible a un partido real. Ello les
permitir prepararse para campeonatos y torneos bajo ptimas condiciones.

Gracias a este tipo de entrenamiento, se elevar el nivel tcnico-tctico de los jugadores, ofrecindoles la
posibilidad de reconocer la situacin de juego y, naturalmente, de saber afrontarla individual y colectiva-
mente.

En la primera parte de la presente seccin abordaremos dos tipos principales de ataque, tanto desde el
punto de vista terico (problemas a resolver) como desde el punto de vista prctico (trabajo durante el en-
trenamiento).

Los ataques rectilneos


Los ataques armados (juego armado)

El contraataque es una forma de ataque veloz.

En la segunda parte, presentaremos el juego defensivo, en particular:

La defensa en zona
El pressing

Nota: En el presente captulo (la preparacin tcnico-tctica), mencionaremos slo al margen:

La organizacin del juego, los sistemas de juego y los principios del juego
El plan de juego (de un nico partido)

Estos temas se tratarn detalladamente en el captulo 6 El concepto de juego.

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2.1 El entrenamiento tcnico-tctico

Es evidente que las maniobras ofensivas y defensivas variarn segn:

las cualidades y las caractersticas especficas del equipo


la eleccin y el concepto de juego del entrenador
las cualidades del equipo adversario (plan de juego)

En la presente seccin, trataremos nicamente los problemas de ndole tcnico-tctica, utilizando diferen-
tes juegos de prctica (maniobras ofensivas maniobras defensivas).

En un juego de prctica es muy difcil e incluso no se recomienda- separar los aspectos ofensivos y defen-
sivos. Durante los entrenamientos, el entrenador puede ordenar que se practique con mayor intensidad uno
de ellos, dependiendo de las necesidades del equipo. Sera juicioso separar los juegos de prctica en dos
partes:

a) la primera, en la cual la finalidad es nicamente el BALN.

LOS ATACANTES LOS DEFENSORES

Conservar y hacer circular Recuperacin de la pelota


el baln, empleando todas o neutralizacin del juego
las tcnicas ofensivas in- ofensivo adversario, em-
dividuales, as como todas pleando todas las tcnicas
las posibilidades tcnico- ofensivas individuales,
tcticas colectivas. as como todas las posi-
bilidades tcnico-tcticas
colectivas.

b) La segunda, en la cual la finalidad es un OBJETIVO EXACTAMENTE DEFINIDO (la direccin del juego)

parar la pelota en seco detrs de la lnea (stop ball)


hallar a un jugador libre (p.ej. el portero)
porteras de tamao reducido
porteras de tamao normal

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2.2 Los principales tipos de ataque

El ataque rectilneo

pocos pases (mximo 3-4)


pocos jugadores (mximo 3-4)
duracin: menos de 10 segundos

El bloque defensivo del equipo contrario est momentneamente desequilibrado.

Ello se debe a:

un error tcnico
una eleccin errnea de la tctica de juego
un desentendimiento entre dos compaeros
una interceptacin
etc. . . .

Por regla general aunque no necesariamente-, el primer pase despus de la recuperacin del baln es un
pase en profundidad (en direccin a la meta opuesta).

La diferencia entre el ataque rectilneo y el contraataque

Durante el ataque rectilneo, el equipo atacante no retrocede en el caso de perder la pelota, sino que
intenta recuperarla en la posicin ms adelantada posible.

Ejemplo: Cuando un atacante pierde el baln, deber continuar luchando y encimando al adversario
para recuperarlo (demostrar cualidades agresivas).

Durante un contraataque, cuando el equipo atacante pierde la pelota en el campo adversario, los jugado-
res en el campo contrario retroceden a defender a su propia mitad de cancha. Intentan atraer al contrario
a su mitad de campo para aprovechar luego los espacios libres a la espalda del equipo contrario. O sea
que la recuperacin de la pelota tiene lugar en un punto ms atrasado del campo, menos inmediato, pero
permite otras posibilidades defensivas, as como una rpida transicin de la defensa al ataque.

Ejemplo: Senegal contra Dinamarca, Copa Mundial de la FIFA 2002

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Dos situaciones problemticas de juego a resolver

a) La progresin directa del baln/la resistencia a dicha progresin

Una vez recuperado el baln, surgir una carencia de solidez defensiva adversaria. De modo que la rela-
cin de fuerzas favorece momentneamente al equipo atacante.

espacio
El equipo atacante deber
tiempo sobre la defensa contraria
conservar dicha ventaja de
nmero

Los atacantes debern sacar ventaja de dicho desequilibrio defensivo y avanzar con velocidad.
JUEGO DIRECTO (evitar el fuera de juego)
Puntos clave
lanzar la pelota en profundidad (percepcin rpida y a distancia)
primer pase hacia adelante (la calidad del pase es decisiva)
cambio de ritmo: uno-dos, pase y sigue
pocos toques de baln
los atacantes deben estar en condicin de efectuar largas carreras (40m), y decidir duelos a su favor
driblear en profundidad
rpido manejo del baln

Nota: Es obvio que la maniobra ofensiva depender igualmente de:


el sistema de juego utilizado
el sitio o la zona donde se intenta recuperar la pelota y la forma de recuperarla
la zona de pressing (presionar inmediatamente)
retroceder, y agobiar luego al conductor de la pelota

DISPOSITIVO BSICO recuperacin MANIOBRAS DEL DISPOSITIVO


(posicionamiento de los jugadores) (desplazamiento de los jugadores)

b) La definicin/la cobertura del baln


Puntos clave
Anticipar la trayectoria del baln (cortar la trayectoria)
Posicionamiento en la recepcin de centros
Nocin de los tiempos del equipo
Coordinacin de las carreras
Importancia de las carreras cruzadas
Importancia del juego de cabeza, y de la utilizacin del cuerpo
Importancia del remate con la punta del pie (tcnica de velocidad)
Frescura
Tcnicas de velocidad rapidez de la jugada
rapidez de apoyo

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pocos toques de baln

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El armado de ataque gradual

El bloque defensivo adversario est preparado y atento. Generalmente, el primer pase despus de la re-
cuperacin de la pelota es un pase de seguridad. El objetivo primordial es no perder el baln y no atacar
directamente la meta contraria. Por lo tanto, el avance es relativamente lento.
ESTILO DE JUEGO INDIRECTO
Numerosos pases de seguridad
Varios jugadores involucrados
Duracin del armado: superior a los 10 segundos.

Tres importantes situaciones problemticas a resolver

a) Conservar la pelota y asegurar su progresin/resistencia a dicha progresin


Puntos clave
Ocupacin del espacio (en profundidad y a lo ancho)
Desplazamiento del juego a los vacos (entre dos adversarios, entre dos lneas de formacin)
Juego en movimiento

Nota: Avanzar en bloque es asegurar el equilibrio defensivo (balance)

b) El desequilibrio colectivo de la defensa/recuperacin colectiva


(una vez superada la primera barrera defensiva)
Puntos clave
coordinacin, apoyo, cobertura, solicitar el baln
la importancia de los pases cortos y precisos
crear incertidumbre (cambios de ritmo, dribleo, amague, acomodar el cuerpo)
la importancia del pivote delantero

c) La definicin/la cobertura
(vase ataque rectilneo)

El aspecto metodolgico del entrenamiento tcnico y tcnico-tctico de jvenes futbolistas se detalla en


el captulo 6 El concepto de juego.

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2.3 El juego defensivo

La marcacin en zona
La ltima Copa Mundial de la FIFA Corea/Japn 2002 ha confirmado que el marcaje en zona es el sistema
defensivo ms utilizado, especialmente en los grandes equipos, independientemente de que si el sistema
de juego aplicado es un 4-4-2, 3-4-3, u otro.

Aprender a jugar con defensa en zona ayuda al jugador a progresar, particularmente en el aspecto de la inte-
ligencia del juego (capacidad de percepcin y anticipacin), de la responsabilidad, de la cooperacin entre
los jugadores y de la comunicacin. Es una etapa bsica esencial para mejorar la visualizacin del juego. En
la presente seccin, nos ocuparemos nicamente de este tipo de defensa.

Definicin
Cada jugador es responsable de una zona defensiva. Tiene por misin observar y marcar al adversario que
ingrese en dicha zona. Si el contrario cambia de zona, ser el defensor responsable de la nueva seccin
quien asuma la marcacin. Segn la situacin de juego, el defensor cuida su zona (achicando espacios o
cubriendo atrs), o se ocupa directamente de su adversario (marcacin estrecha al hombre).

La finalidad del marcaje en zona


Reducir los espacios del adversario.
Limitar sus posibilidades de juego (pases, dribleo, remate).
Lentificar el juego del adversario y obligarlo a cometer errores.
Alentar el duelo defensivo mediante superioridad numrica en torno al baln.
Recuperar la pelota y retenerla firmemente para lanzar un ataque.

La marcacin en zona es la base del pressing.

Su eficacia puede aumentar mediante una marcacin estrecha del adversario en la zona.

Las situaciones problemticas a resolver


El repliegue de los defensores del equipo a la zona de contencin (el mayor nmero posible de jugadores
detrs del baln).
El manejo de los espacios (controlar, abrir, cerrar las zonas, etc.), y los tiempos del equipo (lentificar -
acelerar).
Situarse y jugar en funcin de la pelota, de los adversarios, de los compaeros, de su posicin en el cam-
po, y del objetivo del equipo.

La aplicacin de los principios tcticos bsicos


Achicar los espacios entre las lneas de formacin del equipo a lo largo y ancho de la cancha (30-35 m), y
entre los jugadores (8-10 m).
Defenderse con gran movilidad.
Crear la superioridad numrica, asegurar la cobertura.
Agobiar al adversario en su zona.
Jugar anticipadamente (sentido del juego) y tratar de recuperar el baln.

Comunicacin (hablar entre ellos!) 19


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En el ftbol contemporneo, se constatan principalmente dos tipos de jugadores en la defensa en zona.

La zona de anticipacin La zona de presin (pressing)


Los equipos se componen de jugadores de gran Los equipos se componen de jugadores atlticos,
habilidad tcnica y cognoscitiva. con elevadas cualidades fsicas, tcnicas y
mentales.

Ejercicio
Marcacin sin baln
Encimar al portador de la pelota
Cerrar el eje central
Desplazarse para cubrir

Marcacin anticipada
Atacar al portador de la pelota
Redoblar la marcacin
(otorgando superioridad numrica)
Asegurar la cobertura
Orientar la defensa hacia el ataque

Marcacin colectiva en el flanco


Bloque compacto, espacios reducidos
Desplazamiento lateral
Cobertura mutua
Escalonamiento
Frenar al portador de la pelota

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La progresin metodolgica en el entrenamiento

a) En la primera fase de trabajo, despus de haber aprendido los modelos defensivos individuales del
1 contra 1, pasaremos a situaciones sin superioridad numrica en la defensa (2 : 2, 3 : 3, 4 : 4) para
favorecer las situaciones de duelo directo.

Recordatorio:

En un sistema de marcacin en zona con cuatro jugadores, sin lbero, los dos marcadores centrales de-
bern actuar y reaccionar segn las situaciones y:

observar siempre la pelota, al adversario y a los compaeros, pero estando siempre alerta a los balo-
nes largos por alto, jugados a la espalda de la defensa;
ponerse de acuerdo entre ellos para organizarse mejor;
marcar el espacio o la zona;
tener paciencia, salir a cubrir en el momento oportuno;
aceptar el mano a mano;
no lanzarse simplemente al suelo o entrarle al adversario sin la certitud de golpear el baln.

Los juegos de prctica son la base del aprendizaje del juego defensivo. Es a partir de las situaciones de
juego reales que el entrenador detecta los errores y los corrige. Los movimientos defensivos colectivos
sin adversario, con o sin baln (los jugadores se desplazan de acuerdo a una situacin de juego defini-
da por el entrenador) ayudan a los futbolistas a adquirir conocimientos tcticos bsicos individuales y
colectivos.

b) En la segunda fase del trabajo, se pasar a la defensa en bloque (defensa con 3 4 jugadores + el por-
tero), y luego en conjuncin con las dems lneas de formacin: la lnea media y el ataque.

c) Y, al final, pasaremos al trabajo defensivo en todo el equipo.

Ver el captulo Ejercicios de entrenamiento adjunto.

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2.4 El pressing

Definicin

El pressing es el arma defensiva para agobiar o someter a presin al equipo adversario en posesin de la
pelota, con la finalidad de que cometa un error. Exije a los jugadores un magnfico estado atltico, determi-
nacin (agresividad controlada) en los duelos, as como disciplina tctica. Es, asimismo, un arma sicolgica
que otorga confianza al equipo y siembra la incertidumbre en el adversario.

Presionar, apretar, cercar al adversario, ponerlo bajo presin para recuperar la pelota o para neutralizar la
accin ofensiva. El pressing no est vinculado a un concepto de juego particular. En vista de los riesgos
que entraa y de la enorme carga fsica que supone, no se lo utiliza en todos los partidos. Impone el ritmo
de juego al adversario y lo desequilibra. Es la base de contraataques lanzados desde la mitad del terreno
de juego o del propio campo defensivo del equipo atacante.

Algunos principios bsicos para aplicar el pressing

Todo el equipo debe hallarse en la zona defensiva, en superioridad numrica, en el lugar en el cual se
intenta ejercer el pressing.
Mantener el equipo compacto, apretado, en superioridad numrica, en la zona de la pelota.
Contener al equipo adversario, lentificar el juego, orientarlo hacia una zona favorable al pressing
(p.ej. hacia uno de los flancos).
Encimar individualmente al adversario y agobiarlo para que cometa un error (obligarlo a girarse, a utilizar
la pierna errnea, a fallar en el control del baln, y desequilibrarlo), buscar el duelo.
Una vez ejercido el pressing (poniendo bajo presin al portador de la pelota), intentar recuperar el baln
mediante una marcacin anticipada dinmica, empeosa y agresiva.
Impedir o limitar la cesin hacia atrs al lbero o al portero, el cual permitira al adversario tener salida
limpia de la zona de presin.

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Los tres tipos de pressing

Pressing en el centro del campo de juego en la zona A.


Pressing en el ataque en la zona B.
Pressing defensivo en la zona C.

ZONA DE PRESSING B

ZONA DE PRESSING A

ZONA DE PRESSING C

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a) El pressing en el centro del campo

El equipo que ejerce la presin debe agobiar al adversario en el centro del campo de juego, forzndolo
hacia un flanco, y obligndolo a retornar al centro para recuperar la pelota.

Dependiendo de la recuperacin, se elige entre un armado de juego gradual o un ataque


rectilneo.

Pressing en el flanco Pressing en el centro

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b) El pressing en el ataque

Apretar y agobiar intensamente al adversario ya en su propia zona de contencin. El equipo atacante


hostiga al contrario con la finalidad de perturbar su armado de juego, lo desacomoda, y lo despoja de la
pelota.

Tan pronto el equipo ofensivo pierda la pelota en el campo adversario, los atacantes se con-
vierten inmediatamente en defensores (transicin ataque-defensa); enciman al portador del
baln, ponindolo bajo presin. Una vez recuperado el esfrico, se lanza un ataque rectil-
neo.

Si falla el juego de pressing, la defensa podr encontrarse en inferioridad numrica; en dicho


caso, se puede

lentificar el juego, ganar tiempo, forzar al adversario en direccin a su propio campo;


reorganizar el equipo lo antes posible;
eventualmente intentar poner al adversario nuevamente bajo presin.

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c) El pressing defensivo

El equipo debe retroceder y esperar al adversario en su propia zona de contencin. Debe ser compacto,
superar numricamente al conjunto atacante, achicar espacios, particularmente en el eje central. Los
defensores deben hallarse extremadamente atentos.

Lentificar el juego del adversario, hostigar constantemente al conductor del baln, obligar al equipo
contrario a cometer un error (ejemplo: forzarlo a recibir la pelota de espaldas a la meta), a fin de poder
intervenir en el momento apropiado.

En caso de quite de pelota, se puede desencadenar inmediatamente un contraataque (tran-


sicin rpida de defensa a ataque).

En caso de quite de pelota, pero sin disponer de la posibilidad de lanzar un contraataque, se


puede elegir una de las siguientes opciones, sin correr riesgos:

alejar la pelota de la defensa, ya sea con un despeje largo o un primer pase de precisin;
efectuar un pase a un costado, o en profundidad, o ceder el baln al portero para calmar el
juego.

Estas jugadas defensivas se pueden utilizar como arma ofensiva, cerrando el eje central y abriendo los
flancos, a fin de crear un corredor libre para un contraataque (ejemplo: el equipo brasileo en el Copa
Mundial de la FIFA Corea/Japn 2002).

26
En el anexo Ejercicios de entrenamiento se presentan ejemplos del entrenamiento tcnico-tctico.

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La preparacin tcnica y tcnico-tctica 5

Diferencias entre la defensa individual y la defensa en zona

DEFENSA INDIVIDUAL LA DEFENSA EN ZONA

posicin y ubicacin en funcin posicin y ubicacin en funcin


del adversario directo de la pelota

se cede la iniciativa del juego al la superioridad numrica del


adversario equipo defensor en torno a la
pelota facilita la aplicacin del
dificultad para mantener el pressing y encontrar soluciones
contacto entre las lneas
despus del quite de baln, es
un equipo menos compacto, ms ms fcil conservarlo, si el equipo
esparcido y menos homogeneo, est estrechamente agrupado y
concede ms espacio y favorece oportunamente distribuido en las
un juego ms abierto y profundo zonas pertinentes

el espacio creado favorece las el equipo defensor tendr mayor


maniobras de contraataque, el facilidad para neutralizar el juego
juego individual, y ofrece ventajas y de disminuir la accin del
a los atacantes contrarios adversario

la actitud del jugador es ms la transicin al marcaje del


sobria y ms individual adversario requiere reflexin y
tiempo de adaptacin
exige contacto, agresividad,
duelos y la responsabilidad la defensa en zona requiere mayor
Individual responsabilidad colectiva, mayor
sacrificio y mayor atencin
implica una gran toma de riesgos
la defensa en zona ofrece mayor
restringe el uso del fuera de juego creatividad, mayor seguridad y
y del pressing permite pasar con mayor facilidad
de una accin a otra
apela a la fuerza del jugador
individual ofrece mayor seguridad colectiva

facilita el juego en lnea, el fuera


de juego y el pressing

requiere fuerza colectiva

27
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5 La preparacin tcnica y tcnico-tctica

3. Los juegos de prctica

El entrenamiento con juegos (juegos de prctica orientados, con equipos reducidos y superficies de juego
reducidas) constituye el ncleo del enfoque metodolgico del entrenamiento.

Permite simular o modificar situaciones reales de partido, tanto ofensivas como defensivas, e influenciar
positivamente la actitud emocional de los jugadores, lo cual hace que el entrenamiento no slo sea atrac-
tivo para ellos, sino igualmente dinmico e intenso (generalmente con entrega total por parte de los juga-
dores).

Puesto que en un partido normal o en un juego en terreno grande (9 : 9, 10 : 10), la mayora de los jugadores
no toca frecuentemente la pelota, se deber reducir el tamao del campo de juego, a fin de multiplicar los
toques individuales de baln.

Organizacin

No tiene sentido organizar un ejercicio o juego de entrenamiento sin referirse a los objetivos de la sesin
de entrenamiento. De esta manera, se pueden acentuar aquellos elementos (por ejemplo, tcnicos, tcni-
co-tcticos, mentales) que resultaron ser deficientes en los ltimos partidos.

El entrenador preparar el juego, teniendo en cuenta los siguientes aspectos:


La dimensin del terreno de juego (cancha reducida, media cancha)
Juego con o sin porteras (metas normales, metas pequeas)
El nmero de jugadores (nfasis en la prctica individual o colectiva)
Reglas especficas de juego (desarrollo del juego, nmero de pases y toques de baln)
Instrucciones particulares (desde el punto de vista tcnico y tctico)
Accesorios (balones, discos, conos, chalecos)

El juego en campo reducido aumenta la posibilidad de repetir las jugadas (dribleo, amague, recepcin de
la pelota, pase corto y remate), las acciones tcnico-tcticas, y la presin sobre los jugadores.

Ejemplo: 3 : 3 con metas en el rea penal

El juego en un campo con superficie modificable (media cancha o ms) favorece las accciones tctico-
tcnicas colectivas (dominio de la pelota, pase largo, centro, posicionamiento de los jugadores en el
terreno de juego) a un ritmo menos intenso, lo cual permite una mejor calidad de los gestos tcnicos y de
la eleccin de la tctica adecuada.

Practicar un juego de entrenamiento en un campo con tal dimensiones y tan slo a dos toques de baln
requiere un elevado dominio tcnico (recepcin del baln, pase, juego con ambos pies), y aumenta la
velocidad del juego.

La variante de 6 : 4 y 8 : 5 reafirma la confianza del equipo en superioridad numrica en lo que concierne


al dominio tcnico y tctico.

Por el contrario, para un equipo en inferioridad numrica, dicha variante representa un reto acrecentado,
particularmente en la condicin fsica, mental y de trabajo tcnico-tctico. Si se exige a dicho equipo no
esforzarse a fondo, se incrementar la calidad de juego del equipo en superioridad numrica.

28 Ejemplo: Juego con comodines (agregar o retirar jugadores).

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La preparacin tcnica y tcnico-tctica 5

El juego con porteras (grandes, pequeas) aumenta la motivacin de los jugadores, pues se asemeja a un
partido real. Sin embargo, un juego sin porteras (juego armado, retencin de la pelota) puede despertar
igualmente el espritu competitivo, en caso de concederse puntos por una serie de pases (por ejemplo,
una serie de 10 pases consecutivos), o por una secuencia de toques y paredes.

Ejemplo: Juego sin empleo de portera. Se obtienen puntos parando la pelota detrs de la lnea defensiva
adversaria.

Se distinguen varios tipos de juegos:

Juego libre (libertad de expresin, espontaneidad, creatividad)


Juego dirigido (se detiene el juego para sealar y corregir errores)
Juego con un tema (enfoque de un tema vinculado con errores cometidos en los partidos)

Ejemplo: Juego por los flancos para practicar centros y el empalme directo

Es importante sealar que los juegos de prctica debern completarse con otros ejercicios de aprendizaje.

29
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Ejercicios de
entrenamiento

1 Parte: Entrenamiento tcnico


2 Parte: Entrenamiento tcnico-tctico

SIMBOLOGA
Recorrido del jugador sin el baln
Recorrido del jugador con el baln
Trayectoria del baln (pase o tiro)
El entrenador
A, B, C, D Designacin de los jugadores
A1, A2 Posicin de los jugadores A

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 1. Pase y control (recepcin del baln)
1. Pase a ras del suelo y control del baln
Organizacin: A2 A2
5 jugadores por ejercicio. Superficies delimitadas (con
A1 D A1 D
conos, discos, etc.). 1 baln para comenzar, luego dos.
4
Desarollo:
A1 juega la pelota a B, luego ocupa el lugar de B.
B controla el baln y lo coloca en la trayectoria de C, ocupan-
do luego el puesto de C. C pasa el baln a D, ste lo controla 1 3 1 5
y lo juega luego al espacio a A2. Tras los pases, se intercam-
bian las posiciones, segn las indicaciones del entrenador. 3
Se cambia igualmente la direccin de juego. 2
2
Variantes: B C B 4 C
Pases y control de baln variados. Ejercicios con 2 balones.
Juego directo a 1 toque (pase, toque, pase), segn el ejemplo
con los jugadores .

2. Pases cortos y pases largos areos


Organizacin:
3 A1
4 jugadores por ejercicio.
Superficies delimitadas (con conos, discos. etc.). 1 baln. 1 2 5 4 6
1
Desarrollo:
Los jugadores del grupo A intercambian pases cortos direc- 7 2 B1
tos, movindose constantemente.
Tras 3-4 pases, habilitan al grupo B con un pase largo. 3 6
Uno de los jugadores del grupo B controla el pase y toca el A B
baln a su compaero (pase directo). B2
Los pases se realizan alternadamente con el pie derecho e
izquierdo. 4 5
Variantes:
A1 pasa el baln a B1, quien lo devuelve. A1 lanza un pase A2
largo a ras del suelo o por alto hacia A2. Los jugadores del
grupo B juegan al toque y luego cambian posiciones.
3. Pases y control variados
Organizacin:
2 grupos de 6-8 jugadores.
Superficie delimitada (con conos, discos. etc.). 1
1 baln por grupo. 2
Desarrollo: 5
Se hace circular el baln en el grupo, a 2 toques cada uno,
luego a 1 toque - dependiendo de la situacin. 3 4
Los jugadores se mueven constantemente por toda la 5
superficie de juego. 3
4
Se intenta aplicar la triangulacin. 6
Luego, efectan tres pases cortos, seguidos de uno largo. 2
Variantes: 1
Los dos grupos juegan juntos.
El conductor de la pelota se la juega siempre a uno del otro
color. Con 1, 2 3 balones.
4. Juego 8:8 / 6:6 con guardametas
Organizacin:
2 equipos de 8 jugadores cada uno.
Superficie delimitada (con conos, discos. etc.). 1
2 guardametas neutrales juegan detrs de las lneas de
demarcacin. 6
Desarrollo: 2
El objetivo es conservar la pelota y ocupar los espacios.
Mximo tres toques por jugador.
Tras cinco pases, se ha de marcar un gol; luego largo saque
areo a las manos del guardameta del campo opuesto. 5 3
Variantes: 4
Mximo dos toques por jugador.
Los mismos ejercicios, pero con dos metas.
Tras 5 pases, se puede marcar un gol en una de las metas.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 2. Pase y control (recepcin del baln)
1. Recepcin del baln, y pases cortos y largos
Organizacin: A B
1 2
2 grupos de 8 jugadores en parejas por ejercicio; 1 baln 1
2
para dos. 1
Superficies de juego delimitadas (A y B). 2
Los jugadores cambian de lado despus de cierto tiempo.
Desarrollo:
Pase a los pies, recepcin de baln orientada (con la parte
interna o externa del pie), en parejas.
Pase con la parte interna del pie o el empeine; control con la
derecha, pase con la izquierda.
Los jugadorese se mueven constantemente en la cancha.
Tras 1 min, cambio de compaero.
Variantes:
Variar los pases y las trayectorias.
Controlar con el pecho los pases areos.
2. Recepcin del baln, pase y posicionamiento
Organizacin: A 5 B
2 grupos de 7 u 8 jugadores por ejercicio. 1 baln por 7
grupo. 5 a 6 conos en el terreno B (como adversarios). 1 4
6
Desarrollo: 6
Los jugadores se colocan en sus posiciones. El baln se jue-
ga a los pies del compaero, quien lo recibe de frente. 2 3
Recepcin orientada del baln en el sentido del pase que se
jugar (con la parte interna, externa o empeine del pie). 5 2
Despus del pase, el jugador ocupar el lugar de su compaero.
3 4
Variantes:
Aumentar el ritmo de juego. En el terreno B, se jugar a 1 1
2 toques. Los jugadores mantienen sus posiciones, pero se
mueven continuamente en su zona.

3. Pase y circulacin del baln en las propias lneas


Organizacin:
El equipo, de 11 jugadores, se posiciona segn el sistema 6
de juego. 2 a 3 guardametas para iniciar la accin.
5 a 6 conos (como adversarios).
Desarrollo:
Uno de los guardametas saca el baln; controlar la pelota y
1
armar gradualmente el juego (1 2 toques), concluyendo con
tiro a puerta. El equipo sigue el baln, ocupa los espacios, 2 5
est en continuo movimiento. Variar el juego de pases, au-
mentar el ritmo de juego.
El entrenador puede dirigir el juego.
3 4
Variantes:
Colocar conos para obstaculizar el dominio del baln, luego
incluir adversarios pasivos (3 a 5). Restringir los pases y el
tiempo. Jugar tambin con equipos de 7 a 9 jugadores.
4. Juego de 4:4 / 8:8 + 2 comodines
Organizacin: A
2 equipos de 8 jugadores + 2 comodines neutrales (porteros)
Terreno de juego delimitado en 2 zonas (A+B) y 4 pequeas
porteras en los ngulos (banderines).
Desarrollo:
Juego de 4 contra 4 en cada zona (1 2 toques). El comodn
neutral dispone de 1 slo toque. Se anota un punto despus
de seis pases en el mismo equipo (sin contar los toques del co-
modn). A continuacin, juego de 8:8 en todo el terreno; los
comodines neutrales permanecen uno en cada zona.
Variantes:
Juego con pequeas porteras (banderines). Tras 6 pases,
B
se puede marcar un gol en una de las 4 porteras. Un equipo
defiende dos porteras y ataca las otras dos.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 3. Remate a la meta
1. Conducir la pelota y rematar (con el empeine)
Organizacin: A B
Grupos de 6 a 8 jugadores en cada zona + 2 guardametas.
2 metas grandes y 2 a 3 porteras pequeas Balones y conos.
Desarrollo:
Cancha A: Conducir la pelota, slalom y remate (pie derecho/
izquierdo) El rematador recoger su baln.
Cancha B: Conducir la pelota en direccin a una meta sin por-
tero y rematar. El rematador debe ir a buscar la pelota. 1
Juegos malabares con el baln (3 - 4x) y rematar.
Variantes: 2
Variar los remates (parte interna del pie, tiro con efecto, etc.)
En el terreno B, 4 jugadores con baln, 2 sin baln, como
lanzadores o repartidores de balones. Rematar tras uno-dos.

2. Tiro directo tras una carrera


Organizacin: A B
Un grupo de 6 a 8 jugadores por zona + guardametas.
2 metas. Balones y conos. A A
Desarrollo (Cancha A):
A juega el baln al espacio a B, quien remata de media vuelta. 1
Tras el pase y el remate, los jugadores intercambian posicio- 2
nes.
La accin se inicia en un extremo y, tras algunos remates, en
el otro.
Variantes: B B
A conduce el baln y se lo pasa a B; ste lo devuelve en la
trayectoria de A, quien remata directamente.
Cancha B: El entrenador juega el baln entre los conos para
A B, quienes llegan corriendo de direcciones opuestas.

3. Remate a la meta bajo presin (fsica)


Organizacin:
2 grupos de 3-5 jugadores, numerados + 2 guardametas. 2
Terreno de juego delimitado. 1 baln por jugador, y conos.
1 3
Desarrollo:
Cada jugador corre con su propio baln.
Cuando se llama su nmero, los jugadores ( / ) penetran
en el rea penal y rematan a la meta.
La forma de rematar es libre (pie derecho o izquierdo).
El entrenador decide sobre la superficie de contacto del pie.
Variantes:
El jugador entra al rea penal, pasa la pelota a un compaero
de apoyo, quien se la devuelve para que remate directamen-
te.
El jugador de apoyo devuelve el baln con la mano para un
remate de semivolea o volea.
4. Juego de 4:4 / 3:3 + guardameta
Organizacin:
2 equipos de 4 jugadores + 2 porteros; 4 jugadores de apoyo
por equipo.
Superficie de juego delimitada.
2 metas.
Desarrollo:
Juego libre
Los jugadores de apoyo juegan a 1 toque ( 2) y no pueden
pasarse el baln entre ellos.
Cambio de jugadores.
Variantes:
Remate directo a la meta en la zona de ataque.
Remate directo a la meta tras un pase/saque de un jugador
de apoyo.
Remate directo a la meta desde la propia cancha.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 4. Remate a la meta tras un pase
1. Remate a la meta tras una entrega directa
Organizacin: AA BB
Grupos de 6 a 8 jugadores por ejercicio. El ejercicio se reali-
za utlizando dos metas con porteros. Balones y conos.
B
Desarrollo (Cancha A):
A y B se juegan el baln, luego se lo pasan a C, quien lo colo-
ca (entrega) en la trayectoria de A. A remata a puerta y retorna A 1
5 2
a carrera lenta. Se cambia a los jugadores que efectan 1 5
la entrega. Se juega de la derecha a la izquierda. Variar 4 32 A
la distancia de tiro/lanzar tiros colocados. 3 4
Variantes (Cancha B): C B
A juega el baln a B, quien se lo devuelve. A pasa la pelota C
a C; ste efecta un pase lateral a A, quien remata a plena
carrera. Los jugadores intercambian posiciones tras finalizar
la accin.

2. Remate a la meta tras pasar el baln hacia atrs


Organizacin:
Un grupo de 6 a 8 jugadores por ejercicio, con portero.
1
Balones.
Se pueden utilizar ambos extremos de la cancha. A B
Desarrollo:
A pasa el baln a B, B se la pasa a C. 2
C lo entrega hacia atrs a A, quien remata a la meta.
A toma la posicin de C, y C ocupa el lugar de A.
A continuacin, se invierte el juego, hacia donde se halla D.
4 3
Variantes:
Despus del pase de B a C, B persigue a A como adversario.
D C

3. Remate a la meta tras una carrera rpida y pase


Organizacin:
2 grupos de 4-5 jugadores cada uno + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada + 2 metas. Balones.
Desarrollo: A
A y B conducen cada uno un baln y luego efectan un pase
a ras del suelo hacia el centro.
A controla el pase de B y remata a la meta.
B controla el pase de A y remata a la meta.
Los jugadores rematan ya sea directamente o tras controlar
el baln.
A continuacin, los jugadores cambian de lado. B
Variantes:
Se puede variar la trayectoria de los pases.
Competicin entre los equipos: cul de las dos escuadras
marca ms goles tras 6 tiros por jugador?
4. Juego de 4:4 / 3:3
Organizacin:
2 equipos con 4 jugadores c/u + 2 grupos de 4 jugadores
de apoyo + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada + 2 metas.
Balones.
Desarrollo:
Juego libre con rpida definicin (tiro).
Mximo 5 pases por equipo, incluyendo los jugadores de
apoyo que juegan solamente a 1 toque.
Un jugador debe quedarse siempre en su zona defensiva.
1 punto por gol; 3 puntos por goles marcados desde la
zona defensiva.
Variantes:
Si se anota un gol antes de efectuar tres pases, se obtienen
2 puntos; es obligatorio realizar al menos un pase.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 5. Rematar a la meta tras un centro
1. Rematar a la meta tras un centro bajo
Organizacin:
4 a 8 jugadores + guardameta.
Balones y conos.
El ejercicio puede efectuarse en ambos extremos del campo.
Desarrollo: A B C D
A juega la pelota hacia la lnea de fondo. Corre detrs de la
pelota y enva un centro bajo a B; tras cinco repeticiones,
centra hacia C.
D efecta lo mismo.
Tras diez tentativas, los jugadores invierten sus roles.
Variantes:
Centro alto a la zona del segundo poste, y a ras del suelo
al primer palo. B y C intercambian posiciones delante de la
meta.

2. Remate a la meta tras un centro hacia atrs


Organizacin:
4 a 6 jugadores + guardameta. A C
Balones y conos.
El ejercicio puede efectuarse utilizando ambas metas.
Desarrollo:
A juega el baln a B, quien se halla a espaldas de la meta. B D
B controla la pelota con la parte exterior del pie, la conduce y
luego centra hacia atrs a A, quien remata sobre la marcha.
A y B invierten su funcin.
C y D hacen lo mismo.
Variar los centros: tiro directo tras un centro a ras del suelo
o por alto; igualmente tras el control de la pelota.
El jugador A colecta el baln tras una carrera curvilnea
(convexa).

3. Definicin tras un centro areo


Organizacin: A F
8 a 10 jugadores, con guardameta.
Balones y conos. C H
Desarrollo: 1
A remata fuertemente a ras del suelo hacia B, quien lanza
el baln de primera a C. 2
3 D E
Sin controlar el esfrico, C centra hacia D o E.
D o E rematan a la meta (directamente de empalme o tras B G
controlar el baln, o tras una entrega sobre la marcha), se-
gn el centro.
D y E pueden intercambiar posiciones (carrera cruzada).
Variantes:
Utilzar un defensor (pasivo/semiactivo) como adversario en
el centro del terreno.

4. Juego de 5:5 / 6:6 con guardameta


Organizacin:
2 equipos de 5 + 2 apoyos neutrales y 2 porteros.
Superficie delimitada + bandas neutrales en los flancos +
2 metas.
Balones.
Desarrollo:
Juego libre; intentar marcar tras un centro.
Los goles anotados de centros valen 2 puntos; tras un centro
y empalme directo, 3 puntos; gol normal, 1 punto.
Obligacin de efectuar cuatro pases antes de centrar la pelota.
Variantes:
5 contra 5, con tres toques de baln como mximo.
Sin jugadores de apoyo fijos. Se jugar a los flancos en caso
de desmarque de apoyo.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 6. Duelo con el guardameta
1. Control de la pelota y enfrentamiento con el guardameta
A A
Organizacin:
6 a 9 jugadores, con portero.
6 atacantes y 3 defensores.
Balones.
Desarrollo:
A pasa el baln a B, quien se halla de espaldas a la meta. B B B
B controla el esfrico y se enfrenta al portero (remate o
dribleo).
A y B intercambian posiciones tras cada tentativa.
Variantes:
Una vez controlado el baln, el defensor persigue al
atacante para cargarlo.
El atacante corre con la pelota desde el centro de la cancha
y dispone de 6 - 8 para concluir la jugada (remate).

2. Conclusin rpida
Organizacin:
4 a 6 jugadores + 2 guardametas. Balones.
Desarrollo: A
El portero, ubicado a un costado de la meta, efecta un saque
1
(saque por alto, a ras del suelo o pase) hacia el jugador A.
A controla la pelota y se la pasa a B o a C. B o C devuelven
el baln a A, quien remata sobre la marcha o se enfrenta al B 2 C
guardameta. Tras el tiro, A ocupa el lugar del jugador que le
entreg el baln y viceversa. Aumentar gradualmente el ritmo
de juego. 3
Variantes:
Variar la forma de entregar el baln (uno-dos, pase lateral,
hacia atrs, centro areo). Tras el saque, el portero al costado
de la meta sale a marcar a A.

3. Juegos de prctica contra el guardameta


Organizacin:
2 equipos de 2 jugadores + 2 guardametas. Superficie de
juego delimitada.
Desarrollo:
El jugador lanza diagonalmente la pelota a A, quien la B A
controla, se enfrenta al portero y concluye la jugada con
un remate. El jugador A puede tocar el baln slo 1 2 veces
antes de rematar. Luego, B pasa el baln diagonalmente al
otro jugador , quien controla el pase y trata de definir en la 1
meta opuesta. Los jugadores intercambian posiciones tras
cada tentativa. Limitar el tiempo de juego.
Variantes:
El atacante intentar eludir al guardameta que sale a su en-
cuentro. Limitar el tiempo entre el control y la conclusin
(p.ej. 4 a 5).
4. Juego de 4:4 / 5:5 + guardameta
Organizacin:
2 equipos de 5 jugadores + 2 guardametas
Superficie de juego delimitada en 3 zonas.
2 metas.
Desarrollo:
Juego libre en la zona central.
Se intentar franquear, con el baln a los pies, la lnea
defensiva adversaria para marcar un gol.
1 punto por cruzar la lnea defensiva; 2 puntos por anotar
un gol.
1 punto si el guardameta ataja o desva el remate.
Variantes:
Un defensor puede perseguir al atacante a la zona de la
meta cuando ste enfrenta al portero.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 7. Duelo 1:1
1. Conservar y conseguir el baln
Organizacin: A B
3 equipos de 2 a 3 jugadores. Duelos 1:1 en superficies de
juego delimitadas. El baln se pone en juego entre los juga-
dores. Tiempo de juego restringido.
Desarrollo:
El 1er jugador intenta conservar el baln (cubrindolo,
acomodando el cuerpo, con fintas). El 2 jugador intenta
quitarle el esfrico o lanzarlo fuera del campo.
El entrenador dirige al atacante (cmo driblear), luego al
defensor (cmo defender).
Variantes:
El atacante intenta franquear la lnea de meta del defensor.
El entrenador debe ensear la conducta defensiva al defen-
sor y la conducta ofensiva al atacante.

2. Atacar y defender
Organizacin:
El mismo ejercicio que arriba en superficies delimitadas.
Juego de parada en seco, tiempo limitado (ejemplo: 1
minuto).
Desarrollo:
El juego consiste en franquear la lnea adversaria y luego
detenerse en seco con la pelota.
El equipo que consiga un punto, reanudar el juego.
La direccin tcnica es similar que en el ejercicio 1.
Variantes:
Se jugar con 2 4 porteras; cada jugador podr marcar
un gol (un punto).
El entrenador pondr en juego el baln desde el centro del
campo.

3. Conservar el baln y atacar


A A A
Organizacin:
3 grupos de 4 jugadores. Superficies de juego delimita-
das. Duelo 1:1, con tiempo limitado (apenas salga el baln
de la cancha).
Desarrollo:
B B B
A pasa la pelota a B, quien elude al defensor que lo est
marcando. Con el baln a sus pies, intenta franquear la l-
nea defensiva contraria. Si el defensor lo despoja del baln,
pasar el esfrico hacia atrs, al defensor detrs de la lnea
defensiva.
Variantes:
Si el defensor enva el baln fuera de la cancha, ya sea
cargando al atacante o mediante una entrada deslizante, ob-
tendr 1 punto.

4. Juego de 1:1 / con guardametas


Organizacin: A B
2 equipos de 3 a 4 jugadores + 2 guardametas.
Superficies de juego delimitadas + 2 metas.
Cada portero entre sus palos.
Desarrollo (cancha A):
Los equipos juegan con dos metas e intentan marcar un gol.
El portero habilita a sus propios jugadores.
Tiempo de juego limitado (ejemplo: 1 min).
Variantes (cancha B):
2 metas grandes y 2 chicas (banderines), en las cuales cada
equipo puede anotar un gol tras franquear la lnea con el
baln a los pies.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 8. Dribleo y amague
1. Repeticin de dribleos (finta)
Organizacin: A
2 grupos de 6 a 8 jugadores. Superficies de juego delimita-
das.
1 baln por jugador + conos.
Desarrollo:
En un rea de juego reducida, los jugadores conducen su baln.
Al llegar a un cono, driblean y luego continan con la secuencia.
Cada jugador ejecuta su secuencia de dribleo.
A seal del entrenador, los jugadores driblean entre los co-
nos (utilizando diferentes formas de regate).
Variantes (cancha B):
5 jugadores conducen la pelota.
3 cazadores sin baln oponen resistencia (obstaculizan). B
Los 3 cazadores intentan despojar a los jugadores de la pe-
lota (los portadores deben cubrir el baln y desmarcarse con

2. Secuencias de dribleo
Organizacin: A B
3 a 4 jugadores por campo. Superficies de juego delimita-
das + 1 baln por jugador ( 1 para 2).
Desarrollo (cancha A):
El jugador corre con la pelota y realiza una secuencia de dri-
bleos antes de llegar a la lnea.
Recorte externo e interno bicicleta
Recorte detrs de la pierna de apoyo bicicleta doble
(derecha/izquierda) Doble contacto (interno) Toques en
el aire (malabarismo y coordinacin)
Variar el ritmo.
Variantes (cancha B):
El conductor de la pelota deber eludir al contrario que sale
a marcarlo (con amague, dribleo o cambio del ritmo o de velo-
cidad).

3. Dribleo, finta y remate


Organizacin: A B
4 a 8 jugadores por ejercicio, con portero.
1 baln por jugador ( 1 por 2 jugadores).
Desarrollo (cancha A):
El jugador corre con el baln y realiza una doble secuencia
de gambetas (recorte, bicicleta, etc.) y remata a la meta.
Aumento del ritmo de juego.
Variar las trayectorias de carrera con la pelota.
Variantes (cancha B):
El portador del baln driblea a lo largo del cuadrado y
remata al arco.
El defensor intenta obstaculizarlo.
El defensor cambia su ubicacin, obligando a variar las
gambetas.

4. Juego de 1 contra 1
Organizacin:
2 equipos de 4 jugadores + 2 guardametas
La superficie de juego est dividida en 4 zonas (1,2 = zonas
de carriles derecho/izquierdo; 3,4 = zonas centrales).
2 metas.
Desarrollo: 3
Juego libre, buscando la definicin.
Los jugadores permanecen en sus respectivas zonas
(duelo 1:1).
Variantes: 4
Limitar el tiempo de juego en las zonas (ejemplo, mximo 1 2
10 seg). Tras este tiempo, el entrenador pone otro baln en
juego.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico: 9. Juego de cabeza
1. Tcnica bsica de cabeceo
Organizacin: 1 B B 3
4 a 6 jugadores por grupo de trabajo. El campo se divide en C C
4 zonas (1, 2, 3 and 4) + 2 metas. Balones y conos.
Desarrollo:
1. Se lanza el baln y los jugadores lo devuelven de cabeza A A
(sin saltar; saltando con ambos pies; tomando impulso, en ple-
no movimiento) 2. Lanzar la pelota al jugador que se desplaza
detrs de los conos (variar la forma de cabecear la pelota).
2 A 4
3. Lanzar la pelota por encima del jugador que opone resisten-
cia pasiva. Cabecear saltando y emplear otras formas de remate B B
de cabeza (palomita, despeje). 4. Juego 4:4 con jugadores de
apoyo y 2 metas (sin portero) Juego con las manos
(1 punto por cabecear el baln a las manos de un apoyo;
2 puntos por cabecear a la meta).
Variante: El baln se patear en vez de lanzarlo con la mano.

2. Juego de cabeza defensivo


Organizacin:
6 a 8 jugadores.
3 defensores y 3 jugadores que reparten el baln (lanzadores).
Balones.
Desarrollo:
Los 3 defensores estn ubicados en su zona.
Alternadamente, los lanzadores pasan la pelota a un defen-
sor, quien la devuelve de cabeza.
Variar la trayectoria de los pases y la direccin de cabeceo
de la pelota.
El lanzador juega el baln de volea, luego efecta un pase largo.
Variantes:
Los defensores actan como oponentes, luego enciman 1:1.
Tras recuperacin del baln, cabeceo entre 3 jugadores,
luego entre 6 en movimiento.

3. Juego de cabeza ofensivo


Organizacin: A C B
5 a 6 jugadores por ejercicio, con portero.
Balones y conos.
Desarrollo (cancha A): B
Tras un pase de mano, el jugador remata de cabeza a la
meta.
Variar la carrera del jugador.
Pasar el baln con los pies.
Con resistencia pasiva de un defensor . D
Variantes (cancha B):
Juego de cabeza tras centros; A centra a B, C a D.
B y D parten al mismo tiempo (cabeceo al 1er palo, 2 palo) A
Con resistencia pasiva por parte de un defensor .

4. Juego de 3:3 (4:4) + 2 jugadores de apoyo


Organizacin:
2 equipos de 3 jugadores c/u + 2 guardametas (pasivos /
activos). 2 jugadores de apoyo neutrales que centran.
Superficie de juego delimitada.
Desarrollo:
El portero pasa siempre el baln a uno de los apoyos ,
el cual centra (alternadamente sobre una de las metas). Los
atacantes intentan anotar un gol de cabeza. Si un defensor
despeja el baln, la accin se iniciar con el portero.
Variantes:
Con los porteros en las metas. Tras el centro y el remate
de cabeza, si no se anota un gol, el juego continuar normal-
mente. Se podr agrandar la superficie de juego.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 1. Juegos de prctica bsicos
1. Juego de 1:1 / 2:2 con jugadores de apoyo
A
Organizacin:
A
6 a 8 jugadores por superficie de juego.
Superficies de juego delimitadas. A A
Juego de 1:1 y 2:2, con jugadores de apoyo neutrales. A A
Desarrollo:
Se juega 1 contra 1 y 2 contra 2. Los jugadores de apoyo A
juegan a 1 2 toques, pero no entre ellos. A A
La finalidad es retener el baln; los jugadores sin baln A
debern ofrecer soluciones al conductor de la pelota.
Duracin de juego limitada; luego cambio de jugadores. A A
Variantes: A A
Se obtendrn puntos si se logra llevar la pelota detrs de la A
lnea defensiva o si se anota un gol en las pequeas porteras
colocadas en los ngulos de uno de los cuadrados (con A
banderines).
2. Juego de 2:2 / 3:2 / 4:4
Organizacin: A B
8 jugadores por cancha; juego de 2:2 y 3:2.
Superficies delimitadas y 4 porteras pequeas (con banderi-
nes).
Duracin de tiempo limitada; luego cambio de roles.
Desarrollo (cancha A):
El equipo intenta anotar un gol en las dos pequeas porte-
ras.
El equipo defiende.Tras recuperar el baln, lanzan el esf-
rico hacia los atacantes , que se hallan al acecho.
Las acciones se inician siempre con los atacantes .
Variantes (cancha B):
Juego de 4:4 con guardameta. Juegan 2 contra 2 en cada
zona. Intentar anotar un gol.
En la zona de ataque se podrn utilizar 3 jugadores (3:2).

3. Juego de 6:4 / 6:6


A B
Organizacin: 2 equipos de 6 jugadores c/u.; juego de
6 contra 4. Superficies de juego delimitadas + 2 porteras pe-
queas por cancha.
Desarrollo (cancha A): El equipo conserva la pelota (toques
limitados; 1 2 por jugador) e intenta efectuar 5 6 pases con-
secutivos. Tras 5 6 pases, se obtendr 1 punto si se anota un
gol -de un pase directo- en una de las porteras pequeas (con
banderines). El equipo defiende. Tras conseguir la pelota, in-
tentarn habilitar a uno de sus compaeros a la espera del baln
(cambio de juego). Los 4 jugadores cambian de extremo y
4 jugadores retroceden a defender (2 jugadores permane-
cen en su campo). Si el cambio tiene xito, el juego se desar-ro-
llar en la otra superficie de juego con 6 contra 4 .
Variante (cancha B): Juego libre de 6:6, con guardametas.
Limitar el nmero de toques (2) en la zona defensiva.

4. Juego de 7:7 + guardametas


Organizacin: 1 2 1
2 equipos de 7 jugadores c/u + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada en 3 zonas.
Juego de 2 contra 2 y 3 contra 3 en las zonas.
Desarrollo:
El juego se inicia con el portero, quien despeja hacia la mitad
del campo. Juego de dos contra dos.
El equipo intenta pasar la pelota a un atacante , quien
trata de desmarcarse.
Si tiene xito, un centrocampista puede subir al ataque (3:3).
Variantes:
Dos centrocampistas suben a la zona de ataque.
Uno o dos defensores podrn subir al medio.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 2. Juegos variados en una mitad del campo
1. Juego de 7:7 (8:8) para mejorar la movilidad
y el juego de posicionamiento A B
Organizacin:
2 equipos de 7 jugadores y 4 repartidores de baln en los cua-
drados. Superficie de juego delimitada y 4 cuadrados Baln.
Desarrollo (cancha A):
Juego libre o con nmero limitado de toques (2 a 3). Los
lanzadores pueden tocar el esfrico slo 1 2 veces. Los
jugadores intentarn conservar la pelota, luego cambian el juego
e intercambian pases con los lanzadores (repartidores). Se
otorgar 1 punto cuando un repartidor consigue pasar el baln
exitosamente al equipo que juega con l.
Variantes (cancha B):
Cada equipo juega solamente con dos repartidores.
Cambiar de lugar con los lanzadores. El mismo juego,
pero en una superficie ms pequea.
2. Juego de 7:7 (6:6) para practicar la ocupacin
del terreno
Organizacin: 2 equipos con 7 jugadores cada uno. Super- A
ficie de juego delimitada, con 6 zonas + 4 porteras pequeas
(formadas con banderines). Cuando el baln sale del campo,
el entrenador reanudar el juego.
Desarrollo: Juego con nmero de toques limitado (1, 2 mxi- B
mo 3 toques). Los jugadores hacen circular la pelota y tratan
de marcar un gol. Se podr anotar solamente de un tiro directo.
Antes de marcar el gol, el baln deber pasar por
4 zonas. Mximo 3 jugadores por equipo simultneamente en
una zona. C
Variantes: En la zona defensiva, se podr jugar slo a 1 2
toques. Juego libre en la zona de ataque. El mismo juego, pero
nicamente en dos zonas (A+B).

3. Juego de 7:7 + 1 comodn para penetrar en


la zona de conclusin
Organizacin: 2 equipos de 7 jugadores + 2 comodines
neutrales y 2 porteros. Superficie de juego delimitada, con 3
zonas + 6 porteras pequeas. Conos o postes (banderines).
Desarrollo: Juego libre o con nmero de toques limitado (2-3)
en la zona central. Los jugadores deben irrumpir en la zona
de la meta por entre los banderines (mediante pase o con el
baln a los pies). Enfrentar al portero para anotar (1:1). Los
comodines juegan con los atacantes, cada uno en su propio
territorio. Gol: 1 punto si se franquea la portera con los bande-
rines. 2 puntos, si se marca un gol en la meta grande.
Variantes: Un defensor puede enfrentarse al atacante para
obstaculizarlo. Un 2 atacante apoyar al portador de la pelo-
ta (2:1). Un 2 defensor retrocede, luego todos los jugadores.

4. Juego de 8:8 (9:9) para atacar y defender


Organizacin:
2 equipos de 8 jugadores cada uno + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada + 2 metas grandes y 2 pequeas.
El juego comienza siempre con el equipo , que ataca.
Desarrollo:
El equipo defiende en una formacin de 4-4. El equipo
ataca con un planteo 3-3-2 (u otra formacin). Juego libre con
nmero de toques limitado para el equipo que ataca. El equipo
atacante intenta marcar un gol; si el equipo consigue quitar el
baln, deber efectuar 5 6 pases para obtener un punto.
Despus de 10 ataques, los equipos cambian su papel.
Variantes:
Cuando el equipo recupera la pelota, podr marcar de inme-
diato un gol, ya sea en la meta grande o en una de las dos peque-
as. La superficie de juego puede agrandarse o reducirse.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 3. Juegos de prctica en superioridad numrica para
mejorar el juego de combinaciones (retener el baln)
1. Juego de 7:5 7:6 (8:6)
Organizacin: El equipo tiene 7 jugadores + un guardameta
como apoyo; el equipo juega con 5 integrantes + un guarda-
meta como apoyo. Los porteros pueden utilizar solamente los
pies. Superficie de juego delimitada.
Desarrollo: El equipo hace circular el baln con 1 a 3 to-
ques durante el mayor tiempo posible (1 punto despus de 10
pases). Cuando el baln sale del campo, el portero reanu-
dar el juego. Si el equipo consigue la pelota, intentar
pasarla en juego libre a los jugadores con lanzamiento
largo a los flancos. El equipo deber intentar diferentes
jugadas: rotar constantemente, triangulacin, cambios de rit-
mo, paredes, etc.
Variantes: Si el equipo recupera el baln, deber efectuar
5 pases antes de pasar el esfrico al jugador . Se invierten
los papeles.

2. Juego de 8:6 (7:5 / 9:7) y guardametas neutrales


Organizacin: El equipo juega con 8 jugadores; el
equipo tiene 6 integrantes. Superficie de juego delimitada,
con 3 zonas (central + 1 y 2) 2 guardametas neutrales.
Desarrollo: El equipo conserva el baln (1, 2 toques en la
Zone neutral 1

Zone neutral 2
zona central y en la zona neutral 2). Tras 8 pases consecutivos,
los equipos cambian de lado y se recomienza el juego.
Cuando el equipo recupera la pelota, podr marcar un gol
en las dos metas. Cada cambio de juego vale 1 punto. Goles
marcados valen 2 puntos. Cuando defiende el equipo ,
intentar recuperar el baln para pasrselo al guardameta.
Variantes: Si se falla el pase largo o el cambio de juego, el
baln se entregar al portero para que habilite a un jugador del
equipo .

3. Juego de 7:5 a 9:7 (cambio de campo)


Organizacin: El equipo jugar con 7 jugadores en una zona
limitada, 9 en la zona amplia El equipo jugar con 5 juga-
dores en una zona limitada, 7 en la zona amplia Superficies de
juego delimitadas.
Desarrollo: El equipo hace circular el baln, con 2 3 toques.
Tras 5 6 pases, se juega el baln hacia un jugador que se
halla en la zona amplia y todos los jugadores (excepto un ) su-
ben a la zona ofensiva, organizndose para hacer circular la pelota
y jugando al toque (9:7). Si el equipo recupera la pelota, la
pasar a uno de los jugadores (1er pase) que se hallaba en la
zona amplia . El juego se reanuda desde la zona limitada.
Variantes: Cuando el equipo recupara la pelota en un si-
tuacin 8:7, intentar efectuar 5 pases consecutivos. El equipo
intenta despojarlos del baln para efectuar luego un pase hacia
atrs al jugador que se ha quedado en su propia mitad de
campo.
4. Juego de 6:4 (7:5) (jugar en profundidad)
Organizacin: El equipo tiene 7 jugadores; el equipo tie-
ne 6 + guardameta. Superficie de juego delimitada + 1 meta
grande.
Desarrollo: El equipo intercambia pases a 1 2 toques
en su propia mitad de campo. Tras 8 10 pases, se jugar el
baln en profundidad hacia un compaero , ubicado en el
borde del rea penal. Los jugadores suben al campo contra-
rio para atacar, excepto uno que permanece en su mitad. Los
jugadores que defienden, se replegan. Cuntas veces
podrn cambiar de campo? Si el equipo recupera la pelota,
la jugar directamente (1er pase) a un jugador en el flanco.
El juego se reanudar en el campo del equipo .
Variantes: En la zona de ataque, se podr rematar a la meta
tras 4 pases. En la zona de ataque se podr jugar tambin por
los flancos (puntas). (Cambiar de juego de combinaciones
a ataque rpido rectilneo).

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 4. Juego de definicin en terreno reducido
1. Juego de 6:3 + guardameta
Organizacin: 2 equipos de 6 jugadores, con portero.
Juegan 6 contra 3. Superficie de juego delimitada.
1 meta grande; 2 porteras pequeas.
Desarrollo: Los 6 jugadores del equipo intentan anotar un
gol en la meta grande. Tras marcar un gol o la atajada del guar-
dameta, el equipo reanudar el juego desde su propia mitad
de campo. Si los defensores consiguen la pelota, pueden
anotar un gol en una de las dos porteras pequeas (1er pase).
Despus de cierto tiempo, se cambia a los defensores. Du-
racin de juego limitada.
Variantes: Si los defensores marcan un gol en una de las
pequeas porteras, se invierten inmediatamente los papeles.
Jugarn con 6 integrantes y los atacantes con 3, como defenso-
res.

2. Juego de 3:3:3 (4:4:4) + 2 guardametas


Organizacin:
3 equipos de 3 ( 4) jugadores + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada.
2 metas grandes.
Desarrollo:
El equipo intenta anotar un gol. Si pierde la pelota, el
equipo atacar la otra meta, defendida por el conjunto .
El equipo abandona el juego.
El equipo que marca el gol seguir jugando, para atacar a la
otra meta.
Juego libre.
Variantes:
Si los atacantes pierden el baln en la zona ofensiva, podrn
recuperarlo, ejerciendo presin y marcando estrechamente.

3. Juego de 5:5 / 6:6 + guardameta


Organizacin:
2 equipos de 6 jugadores c/u + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada + 2 metas grandes.
Desarrollo:
Juego libre. Juegan 4:4, con dos apoyos por conjunto en los
flancos.
Si un jugador de apoyo recibe el baln, podr efectuar 2 toques
o entrar directamente al juego con el esfrico a los pies.
El jugador que intercambi pases con el apoyo, ocupar su
lugar.
Variantes:
Nmero de toques limitado.
Un gol anotado tras centro de un jugador de apoyo vale
2 puntos.

4. Juego de 7:7 (2:2 / 2:2 / 2:2) + guardametas


Organizacin:
2 equipos de 7 jugadores + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada, con tres zonas + 2 metas.
Desarrollo:
Juego libre, 5:5, con dos apoyos por equipo en los flancos.
El juego se inicia en la zona central con 2 contra 2.
El equipo que conduce la pelota intenta pasrsela al atacan-
te o a uno de los compaeros de apoyo.
Uno de los centrocampistas puede subir a la zona de ataque
para intervenir en el duelo 2:2.
Los jugadores de apoyo pueden efectuar 2 toques de baln.
Si los defensores quitan la pelota, se la pasarn siempre a
uno de los centrocampistas.
Gol de un centro = 2 puntos; gol normal = 1 punto.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 5. Ataque armado
1. 4 atacantes contra 4 defensores
Organizacin:
4 atacantes , 4 defensores , con portero.
Superficie de juego delimitada.
1 meta grande y 2 porteras pequeas, con banderines.
Desarrollo:
Los atacantes buscan el despliegue ofensivo haciendo
circular el baln y movindose eslabonado.
Si los defensores logran conseguir la pelota, se la pasarn
rpidamente al entrenador, ubicado en el crculo central.
El entrenador distribuye los balones.
Variantes:
Si los defensores recuperan la pelota, podrn anotar un gol
en una de las dos porteras pequeas, entre los banderines.
Debern realizar algunos pases antes de rematar a la meta.

2. 7 atacantes contra 5 defensores


Organizacin: 7 atacantes (3 atacantes y 4 centrocampis-
tas). 5 defensores , en formacin 4-1, con portero.
Superficie de juego delimitada. 1 meta grande y 2 porteras
pequeas, con banderines.
Desarrollo: Jugando en superioridad numrica, el equipo
busca el despliegue ofensivo haciendo circular el baln, mo-
vindose eslabonado y ocupando la anchura del terreno de jue-
go. Si los defensores contrarios consiguen quitarles la pelota,
podrn marcar un gol en una de las porteras pequeas, entre
los banderines. Intentar desbordar por los flancos.
Variantes: Cuando el baln se juegue hacia los flancos para
lanzar un centro, solamente los atacantes podrn concluir la
jugada en el rea penal.

3. 7 atacantes contra 6 defensores


Organizacin:
7 atacantes , 6 defensores , con portero.
Superficie de juego delimitada.
2 defensores al acecho.
Desarrollo:
Jugando en superioridad numrica, el equipo arma su
juego haciendo circular el baln. La accin se inicia en uno
de los flancos (por uno de los jugadores al acecho, o con
saque de banda).
Si el equipo , que defiende en una formacin 3-3, se adue-
a de la pelota, tratar de efectuar 2 pases y lanzar un baln
largo hacia los 2 jugadores que se desmarcan en apoyo.
El entrenador dirige el juego, impartiendo instrucciones.

4. 8 atacantes contra 5 defensores


Organizacin: El equipo ataca con 8 jugadores (5 y 3 ).
El equipo defiende con 5 + 1 portero zona delimitada +
metas.
Desarrollo: El equipo busca el despliegue ofensivo desde el
centro de la cancha para irrumpir en la zona de ataque. Los 5
atacantes , que se enfrentan a los 3 defensores en la zona
central, intentan pasar el esfrico despus de 6 pases obligato-
rios a los atacantes ubicados en la zona ofensiva (estos ju-
gadores no pueden retroceder a la zona central). Los jugadores
intentan anotar un gol con la mayor rapidez posible (con supre-
maca de 3:2). Si el equipo , que defiende en al zona central,
roba la pelota, podr obtener 1 punto con un largo pase hacia el
entrenador (1er pase). Si los consiguen el quite del baln en su
zona ofensiva, se lo pasarn a su guardameta. El juego se inicia
cuando el entrenador pasa la pelota al equipo .

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 6. Ataque rectilneo
1. Ataque por el centro (pase en profundidad)
Organizacin: A B
8 jugadores por ejercicio + 2 guardametas.
Se juega en una superficie de juego delimitada.
Se utilizan 2 metas; cambiar de campo tras cada accin.
Desarrollo (cancha A):
Los 3 jugadores y los 3 en el cuadrado intercambian A 1
pases a 1 toque. Tras la seal del entrenador, el conductor
de la pelota juega en profundidad hacia el atacante A de su 2
4 3
equipo, quien arranca para recibir el baln.
Tras controlar la pelota, se efectan 2 3 pases antes de
que uno de los jugadores, que se abalanza del medio, A
remate a la meta.
Los 3 atacantes cambian de rol despus de cada accin.
Variantes (cancha B):
Un defensor puede presentar batalla a los atacantes.
2. Ataque por el eje central tras recuperar la pelota
Organizacin:
6 a 8 jugadores atacan; 8 a 9 jugadores defienden +
2 porteros.
Se utilizan 2 metas grandes.
Se comienza a jugar en una superficie de juego delimitada.
Desarrollo: A B
Juego de 4:2, a 1 toque de baln, en la superficie delimitada.
Si un jugador consigue el baln, se lo pasar en profundi- B
dad al atacante A o a los dos atacantes B.
La accin depender del jugador que intercepta el pase; los
2 atacantes siguen el pase. Se ataca con 3:1 4:2.
Los 4 jugadores permanecen en el cuadrado central.
Variantes:
Concluir la accin en mximo 10 seg.
Los jugadores retornan para defender.

3. Ataque por los flancos tras quite de baln


en el eje central
Organizacin: 6 jugadores atacan, 4 5 jugadores de-
fienden + 1 guardameta. Se juega en una superficie de juego
delimitada.
Desarrollo: Juego de 4:4 en la superficie central delimitada.
El equipo intenta marcar un gol en una de las 2 porteras
pequeas con banderines (se puede limitar el nmero de to-
ques). Cuando el equipo recupera el baln, se efectuar un
pase (toque de primera) a un costado hacia un jugador en
el flanco, quien, tras mximo 3 toques, se proyectar hacia la
meta para enviar un centro. 2 jugadores de la zona central
y el jugador de la punta opuesta siguen la accin para definir. 1
2 jugadores retornan para defender.
Variantes: 1 2 defensores esperan en la zona de conten-
cin (defensa).
4. Ataque rpido 8:8
Organizacin:
2 equipos de 8 jugadores + 2 guardametas y 2 comodines .
Juego de 4:4 con 2 comodines en la zona central delimitada. A
El entrenador lanzar el baln a la zona de juego.
Desarrollo: A
El baln se entrega al equipo con 4 jugadores, que intenta-
rn efectuar 5 a 6 pases consecutivos. El equipo + los A A
2 comodines tratarn de despojarlos del baln.
Despus de que el equipo logre conseguir la pelota, la pa-
sar a los 2 atacantes A (pase de primera), o se intentar
irrumpir en el rea contraria con gambetas (situacin de 4:2).
Tras cada accin, el entrenador pasar la pelota al otro equipo.
Variantes:
El equipo puede retroceder para defender.
Se podr jugar igualmente con 9:9 / 10:10.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 7. El contraataque
1. Jugar rpidamente el baln tras la recuperacin
Organizacin: A B
8 jugadores por superficie de juego delimitada + conos.
Se juega en ambas superficies de juego.
Los equipos juegan 5:3 ( 6:4).
Desarrollo (cancha A):
El equipo trata de conservar el baln jugando al toque.
El equipo intenta quitrselo. Si uno de los roba el baln,
tratar de salir de la zona delimitada con la mayor rapidez posi-
ble. El jugador que recupera la pelota podr efectuar tambin
un pase a un compaero antes de que el esfrico abandone la
zona delimitada. Se cambian los papeles.
Variantes:
El defensor que consigue la pelota, sale del cuadrado y efec-
ta un pase al jugador , ubicado entre los conos.

2. Partir en contraataque
Organizacin: 1
6 jugadores por zona delimitada (1 y 2). 4 a 6 jugadores al
acecho. 2 guardametas. 4 postes (o conos) como adversa- A
rios. Se juega 4:2; cambiar los 2 defensores.
Desarrollo:
A la seal del entrenador, el portador de la pelota sale con
el baln a los pies, acompaado de dos compaeros. Corre
hacia uno de los postes y le entrega el baln a uno de sus com-
paeros, para que ste defina (mximo 3 pases). Los 2 defen-
sores corren hacia el poste ms cercano, a fin de oponer re-
A
sistencia (ejemplo: los defensores del campo 2 se enfrentan
a los atacantes del campo 1).
Variantes: 2
Limitar el tiempo del contraataque. Los 2 defensores A,
junto a la meta, pueden salir igualmente a marcar.

3. Zafarse de un pressing y un contraataque


Organizacin: 5 jugadores por cuadrado; y 5 que juegan +
1
portero. Superficie delimitada + cuadrados 1 y 2 + porteras
pequeas. Los jugadores son los atacantes; los ,
los defensores. B
Desarrollo: Los equipos juegan 3:2 en los cuadrados. La ac-
cin se inicia siempre en el campo 1, luego se pasa al campo
2. Los 2 defensores tratan de anotar un gol en la portera A
pequea. Los 3 atacantes defienden. Tras el quite, jugarn
un pase de primera al atacante B, quien entregar el baln a A
en el centro. A lanza un pase en profundidad hacia un atacante C
en el cuadrado o hacia el atacante C. Para concluir, el atacante
debe pasar entre los postes y rematar a la meta. Solamente
los atacantes del cuadrado concernido y el jugador C o B parti- 2
cipan en el contraataque.
Variantes: Los defensores de dicho cuadrado tambin
pueden salir a defender.

4. Juego de contraataque 8:8


Organizacin:
2 equipos de 8 jugadores + 2 guardametas.
Superficie de juego delimitada + 2 metas grandes.
El juego comienza siempre en la zona de juego delimitada.
Desarrollo:
El equipo juega a 2 3 toques y busca anotar un gol.
Si el equipo consigue despojarlos del baln, lanzar r-
pidamente un contraataque, saliendo de su zona mediante
gambetas o pases.
3 4 jugadores arman el contraataque.
Los jugadores retroceden para defender.
Limitar el tiempo del contraataque o el nmero de pases
para definir la jugada.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 8. Defensa en zona (bloque defensivo)
1. Situacin bsica 2:1
Organizacin:
6 jugadores por estacin (cuadrado).
Juego de 2:1 en una superficie de juego delimitada.
Cambiar los jugadores tras 5 6 tentativas.
Desarrollo:
Los 2 atacantes salen del cuadrado con el baln a los
pies, y se detienen (frenan) en seco detrs de la lnea.
La finalidad del ejercicio es aprender a defender, en
virtud de las circunstancias de juego.
El defensor se mueve entre los dos atacantes, obstaculiza
la accin sin encimar directamente e intenta provocar errores.
Variantes:
Despus de que los atacantes hayan salido del cuadrado,
intentarn marcar un gol.

2. De 1:1 a 2:2
Organizacin: A B
6 a 8 jugadores por estacin + 2 porteras pequeas, con
banderines.
Juego de 1:1 y 2:2.
Superficies de juego delimitadas (cancha A y cancha B).
Cambio de jugadores. Tiempo de juego limitado.
Desarrollo:
Cancha A: 1:1. El jugador intenta anotar un gol en la por-
tera pequea. El defensor opone resistencia, forzando
al adversario hacia un costado y tratando de despojarlo del
baln. Al trmino de la accin, se cambia a los jugadores.
Cancha B: 2:2. Se intentar anotar en las 2 porteras
pequeas.
Los defensores oponen resistencia, achican espacios y
se cubren mutuamente.

3. De 2:2 a 4:4 ( 3:3)


Organizacin: 8 jugadores por campo; juego de 2:2 en su- A B
perficies delimitadas (A+B). Tras la seal del entrenador, se
cambia a un juego de 4:4 ( 3:3).
Desarrollo:
Cancha A: El equipo intenta anotar en las 2 porteras pe-
queas (juego de 2:2), luego en las 4 metas (juego de 4:4).
Si el equipo recupera la pelota, tratar de marcar un gol
tras franquear la lnea de fondo (parada en seco).
Los equipos cambian de una defensa de 2 hombres (en
una nica zona) a una defensa de 4 hombres en ambas
zonas y aplicarn el sistema de defensa en zona.
Cancha B: Trabajo analtico. Los 4 defensores se despla-
zan en funcin de la posicin del baln, jugado por los ata-
cantes (invertir los papeles).
El entrenador dirige y corrige los ejercicios.
4. Juego de 4:4 (5:5)
Organizacin: A B
2 equipos de 5 jugadores, con portero. Juego de 4:4 + 1 guar-
dameta y 2 jugadores de apoyo. Superficies delimitadas (A +
B) + 2 metas grandes y pequeas Cada 3 minutos, invertir los
roles.
Desarrollo (cancha A):
El equipo ataca y busca anotar un gol en la meta grande.
El equipo defiende en zona y puede anota en la meta pe-
quea. Cuando el baln sale del juego, uno de los jugadores
de apoyo lo restituye desde la banda (saque de banda).
Variantes (cancha B):
5 defensores (4 + 1 centrocampista) defienden 3 porteras
pequeas y marcan goles en la meta grande. Los 4 juga-
dores + el guardameta anotan en las metas pequeas.
Aplicar el sistema de la defensa en zona.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 9. Defensa en zona (defensa y mediocampo)
1. Juego de introduccin 6:6 (7:7)
Organizacin:
2 equipos de 6:6.
Juego libre en superficie de juego delimitada y 7 porteras.
Se puede jugar tambin con las manos.
Desarrollo:
Los jugadores atacan y tratan de franquear las porteras,
ya sea mediante un pase a un compaero, o individualmen-
te, con el baln a los pies (1 punto).
Si un jugador se coloca en una portera, no se podr ano-
tar un gol.
Duracin: 1 2 min; Se invierten los papeles. Qu equipo
marca el mayor nmero de goles?
Enfatizar la cooperacin y la comunicacin.

2. Defender en bloque
Organizacin: El equipo , formado por 7 jugadores ( 6
u 8), se posiciona con dos bloques compactos. 7 postes/
banderines (diferentes colores) 7 jugadores .
El concepto del juego es el desplazamiento en bloques.
Desarrollo: El entrenador indica el poste hacia donde se debe
enviar el baln jugado por el equipo (primero lentamente,
luego a ritmo normal). El equipo se desplaza en funcin del
baln y aplica el sistema de defensa en zona.
Variantes (transicin defensa-ataque): El ejercicio se realiza
sin postes. Los jugadores hacen circular la pelota. Cuando
el equipo recupera el baln, sus jugadores se despliegan
y tratan de realizar 10 pases consecutivos. Los jugadores
oponen resistencia pasiva al comienzo, luego marcan normal-
mente.

3. 6:8 (5:7): colaboracin entre defensores y medios


Organizacin:
2 equipos. El conjunto defiende con 6 jugadores + portero,
el equipo ataca con 8 jugadores. Juego libre en superficie
delimitada, 1 meta grande y 5 porteras pequeas.
Desarrollo:
El equipo juega libremente, debiendo franquear una de las
porteras (banderines) con el baln a los pies y anotar un gol.
El conjunto defiende en zona y trata de evitar que
los anoten. Tras el quite del baln, los lanzan un pase
preciso a uno de los 3 jugadores . Si un jugador logra
pasar entre los banderines, los dems jugadores podrn ingre-
sar en la zona defensiva detrs de los postes. Si los atacan-
tes franquean una portera, recibirn 1 punto; si anotan un
tanto en la meta grande, obtendrn 2 puntos. Un pase largo del
equipo hacia un jugador vale 1 punto.

4. Juego de 7:6 (8:6) para la recuperacin del baln


Organizacin:
El equipo presiona con 7 jugadores de la media cancha
hacia arriba para conseguir el baln El equipo tiene 6 juga-
dores + 1 guardameta Superficie de juego dividida en
4 zonas El juego se inicia siempre con el equipo .
Desarrollo:
Los jugadores intentan jugar en profundidad hacia los apo-
yos . Obtendrn 1 punto por cada pase exitoso. Los defen-
sores tratan de anticipar la jugada y recuperar el baln. Si el
equipo consigue quitar el baln, podr conservarlo o bus-car
una rpida conclusin (transicin de la defensa al ataque).
Variantes:
Despus de controlar el baln, los jugadores pueden ano-
tar en la meta defendida por el portero del equipo . Todo
el equipo retroceder para defender.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 10. El pressing bsico
1. Juego de prctica 3:4
Organizacin: A B
7/8 jugadores en superficies cuadradas delimitadas.
Se juega 4:3 (+ 1 jugador de apoyo, fuera de la cancha B).
Cambiar los roles tras un tiempo de juego determinado. A B
El juego se inicia siempre con el equipo .
Desarrollo (cancha A):
Los 4 jugadores intercambian pases, con 2 3 toques.
Los 3 jugadores en el medio intentan interceptar el baln.
Decidirn sobre el momento oportuno para iniciar el pressing
con 2 jugadores. El 3 cubre la accin.
Elegir el momento oportuno para someter a presin al portador
de la pelota. Crear superioridad numrica y desarrollar agresividad.
Variantes (cancha B):
Cuando los se adueen del baln, intentarn habilitar al
jugador de apoyo.
2. Juego de prctica 3:4 (3:2)
Organizacin:
Se juega 4:3 (cancha A) y 3:2 (cancha B). Cuadrados delimitados.
Los 3 jugadores atacan las 2 metas pequeas (cancha A); A B
los atacan slo 1 portera pequea. En la cancha B, cada
equipo ataca 1 portera pequea (banderines).
Cambiar los papeles y las canchas tras un tiempo de juego
definido.
Desarrollo:
Se comienza siempre con el equipo , que intenta marcar un gol.
Tras el 1er pase del conjunto , los jugadores intentarn ro-
bar la pelota (mediante pressing) y marcar rpidamente un gol.
Los jugadores tratarn de crear superioridad numrica en
torno al conductor del baln, y forzarlo a desplazarse hacia
afuera o adentro, segn la situacin, sometindolo a presin.

3. Ejercicio de 1:2; presin en el ataque


Organizacin:
3 jugadores por cuadrado delimitado + 3 lanzadores A.
Se juega 2:1 + 1 lanzador / 1 portero.
El ejercicio se realiza en los 3 cuadrados.
Cambiar los roles y las zonas de juego.
Desarrollo:
El lanzador A pasa el baln a su compaero , quien lo
controla y lo retiene.
Los 2 jugadores enciman al conductor del baln para
quitarle el esfrico y anotar rpidamente un tanto.
Agobiar al adversario, ofrecer apoyo y buscar el duelo de 1:2.
Variantes:
Cuando el conjunto lanza el ataque para materializar, el re-
partidor A ingresar al juego como defensor y permitir a un
A A A
compaero tomar parte igualmente en el juego (situacin de 2:2).

4. Ejercicio de 3:4 6:4; presin y contrapresin


Organizacin:
10 jugadores, con portero.
Se juega 4:3 en zona delimitada.
3 jugadores de apoyo en el exterior.
Cambiar el puesto de los jugadores tras algunas acciones.
Cambiar igualmente el papel de los equipos.
Desarrollo:
Los 4 jugadores conservan el baln, con 2 3 toques.
Los 3 jugadores intentan interceptar el esfrico. Una vez
conseguido el quite, atacarn la meta grande con 6 jugado-
res. Los 4 jugadores se convertirn en defensores (6:4).
Buscar el momento oportuno para salir a presionar. Ataque
libre contra la meta; acciones individuales o combinaciones.
Variantes:
Cambiar la zona delimitada; utlizar los costados.

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Ejercicios de entrenamiento 5
Entrenamiento tcnico-tctico: 11. Pressing
1. Juegos de prctica 6:4; presin en el ataque
Organizacin:
11 jugadores en el rea penal. Se juega 6:4, con portero en
la meta grande + 3 metas chicas. Cambio de papeles tras un
tiempo de juego determinado. El juego de 4:4 se inicia siem-
pre con el portero, quien juega el baln al equipo .
Desarrollo:
El juego comienza con 4:4. Los atacantes intentan anotar
un gol en la meta grande. Los defienden la meta grande y
buscan anotar goles en las 3 porteras pequeas (banderines).
Los atacantes presionan en el ataque con
2 jugadores de apoyo (superioridad numrica) y tratan de ano-
tar rpidamente un gol. Organizacin defensiva; ocupa-
cin de espacios; creacin de superioridad numrica; acoso del
adversario para que cometa errores; agresividad.

2. Juego de 5:5:5; presin en el ataque


Organizacin: 30m 10m 30m
3 equipos de 5 jugadores con 2 guardametas. Superficie de
juego delimitada (A, B y C). Se juega 5:5 en las zonas A + B.
La zona C es neutral. El entrenador determinar la duracin
del juego.
Desarrollo:
El equipo trata de pasar la pelota de la zona A a la zona C.
Los jugadores presionan en la zona A, intentando despojar
a los adversarios del baln y marcar un gol a la mayor brevedad
posible. Cuando el equipo logre pasar de la zona A a la
zona C, atacar al conjunto que defiende la meta grande en
la zona B. Si el conjunto les quita la pelota, los jugadores
presionarn en la zona B. Si el equipo marca un gol, el jue- A C B
go se reanudar en la zona A por el conjunto .
Variantes: Limitar el nmero de toques en las zonas A + B.

3. Juego de 8:6; presin en el centro de la cancha


(transicin defensa-ataque) 20m
Organizacin:
El equipo juega con 6 jugadores y con portero. El cuadro
tiene 8 jugadores y defiende la meta grande sin portero.
Superficie de juego delimitada, con una zona de pressing.
Desarrollo:
El equipo trata de anotar un gol en la meta sin portero, re-
matando directamente desde la zona de presin. El conjunto
defiende presionando en la zona delimitada, con la finali-
dad de aduearse de la pelota y contraatacar rpidamente.
El equipo presiona de acuerdo a la situacin de juego.
Variantes:
Limitar el nmero de toques del equipo . Cuando el con- Zona pressing
junto recupere la pelota, restringir el tiempo de ataque (p.ej.
menos de 10 seg.).
4. Juego de 8:6; presin en el mediocampo
(transicin defensa-ataque)
Organizacin: El equipo tiene 6 jugadores + guardameta.
El equipo tiene 8 jugadores + guardameta. La superficie
de juego est dividida en 3 zonas (A, B y C).
Desarrollo: El equipo juega en las zonas A y C, y trata de fran-
quear (con dribleo o pases) la lnea defensiva del cuadro . Un
nico jugador enfrenta al guardameta (1:1).
El equipo , posicionado segn su sistema de juego, defiende
e imprime presin en la zona C. Si se aduea del baln, lanzar
un contraataque o armar su juego mediante combinaciones.
Se iniciar a presionar segn la situacin de juego y en
Zona pressing
las zonas ms oportunas para el pressing (en las bandas).
Variantes: Cuando el conjunto ingrese en la zona B, A C B
deber tratar de anotar un gol. Los saldrn a defender.

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6 El concepto
de juego

1. Los sistemas de juego 3


2. El juego y los principios tcticos 4
3. Los principios tcticos 6
4. El entrenamiento del equipo en conjunto 13
5. El entrenamiento tctico de jvenes futbolistas 16
6. El perfil del jugador en funcin de su posicin 17
7. Hoja de observacin de partido 18
8. Situaciones a baln parado
(jugadas ensayadas) 26

Ejercicios de entrenamiento

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El concepto de juego 6

Se entiende bajo el concepto de juego de un equipo la forma de jugar en el campo. Es, de alguna manera,
la marca registrada del equipo o, dicho de otro modo, el estilo de juego de un equipo. Se puede hablar
incluso de un estado de nimo que impone el entrenador en base a su experiencia, su cultura futbolstica
particular (Scolari, Hiddink, Wenger, Sacchi, Cruyff, ...) y en funcin de los jugadores a su disposicin.

El concepto de juego puede resultar asimismo de una poltica de continuidad que un club desea seguir (por
ejemplo, el caso del Ajax Amsterdam, AJ Auxerre, FC Nantes Atlantique o AC Milan), o puede igualmente
resultar de la cultura de un pas (por ejemplo, Brasil, Alemania, Inglaterra, Escocia o Camern).

El concepto de juego se elabora en virtud de un sistema de juego, de una organizacin especfica de juego;
en otras palabras, los movimientos de los jugadores varan segn los principios de juego elegidos.

EL CONCEPTO DE JUEGO

EL SISTEMA DE JUEGO LA ORGANIZACIN EL PLAN DE JUEGO


DEL JUEGO

LOS PRINCIPIOS
DE JUEGO

MANIOBRAS INDIVIDUALES
Y COLECTIVAS

En el ftbol de lite, el estilo de juego, el sistema de juego y las maniobras tcticas pueden variar de un
partido a otro, e incluso en el transcurso de un mismo partido. 1
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6 El concepto de juego

Los jugadores

La eleccin y la implementacin de un concepto de juego dependen, en gran medida, de la calidad de los ju-
gadores, de su nivel de inteligencia, de su dominio tcnico y de su capacidad de adaptacin. Por lo dems,
la conviccin del entrenador, la asiduidad de los jugadores en los entrenamientos, as como su motivacin
de querer aprender y progresar son las condiciones esenciales del desarrollo tctico de los jugadores.

Definiciones

El sistema de juego
Es el posicionamiento de los jugadores en la cancha, segn la eleccin del entrenador, pero que puede
variar en base a los jugadores a su disposicin. En otros trminos, es el nmero de jugadores en las di-
ferentes lneas de formacin y su posicin en el campo de juego, por ejemplo: 4-4-2 / 4-3-3 / 4-3-1-2/
4-1-3-2, etc.

La organizacin del juego


Es la reparticin de tareas defensivas y ofensivas, por posiciones individuales y por lneas de formacin,
y la relacin entre ellas.

El plan de juego
Es la estrategia adoptada para un partido especfico (consignas colectivas e individuales).

Ejemplo: Agobiar al adversario en su cancha desde el comienzo del partido y arrinconarlo contra su rea;
marcacin estrecha en la lnea media, particularmente de su orquestador de juego.

Los principios de juego


Este punto se refiere a los elementos tcticos, propios del juego. Determinan el sistema de juego y la or-
ganizacin del mismo en las fases ofensivas y defensivas. Las consignas impartidas se aplican individual
y colectivamente, en funcin de la posicin del equipo en el campo y, naturalmente, de la situacin de
juego.

Principios ofensivos: Baln largo hacia los dos atacantes, con apoyo de los centrocampistas
Despliegue por los flancos, con centros a la espalda de la defensa adversaria
Etc.

Principios defensivos: Presionar desde el medio en adelante


Retroceder frenando al adversario (ir hacia el adversario y neutralizar su juego)
Etc.

Las maniobras de juego


Es el movimiento del equipo en conjunto, con desplazamientos coordinados, basndose en principios
ofensivos y defensivos. Dicho movimiento permite variar el desarrollo del juego y cambiar la organizacin
en el partido: cambio de 4-4-2 a 3-4-3 en la fase ofensiva.

Los tiempos del equipo, el espacio a disposicin y los jugadores en poder de la pelota determinan las
maniobras de juego.

2 Gracias a maniobras colectivas, el ftbol se convierte en un juego dinmico.

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El concepto de juego 6
1. Los sistemas de juego

 

 
   


 

 
  
 

ALEMANIA

BRASIL
 

 
 

 


 
4JTUFNBEFKVFHP 4JTUFNBEFKVFHP
DPOVOMCFSPPQFSBOEPEFMBOUFPEFUSTEFMPT 6OBGPSNBDJOnFYJCMF DPOWBSJBDJPOFTEF
NBSDBEPSFT EFQFOEJFOEPEFMBTJUVBDJO Z

 


 
 
    

REPBLICA DE COREA


  

 
FRANCIA

 
 



 


  

  

 
4JTUFNBEFKVFHP 4JTUFNBEFKVFHP
'PSNBDJO DPOWBSJBDJPOFTEF  DPODMBSBSFQBSUJDJOEFMBTGVODJPOFT

 

 
  
  


 
  

  

SENEGAL

SUECIA

 

 
 


 

 
  de juego:
Sistema  4JTUFNBEFKVFHP
4-3-2-1 (4-5-1, cuando el adversario posee la pelota). $MTJDBGPSNBDJO

3
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6 El concepto de juego

2. El juego y los principios tcticos

El equipo pierde la pelota;


el jugador intercepta el pase;
su equipo obtiene la posesin
de la pelota.

LOS PRINCIPIOS TCTICOS

Equipo ofensivo Equipo defensivo


El equipo con la pelota El equipo sin la pelota
intenta abrir espacios intenta achicar y cerrar
por intermedio de una los espacios
accin individual del haciendo retroceder indi-
portador del baln vidualmente a los marca-
desmarcndose de los dores o a todo el bloque
defensores adversarios defensivo
y mediante el desplaza- mediante marcacin indi-
miento de sus jugadores vidual y colectiva, segn
la situacin de juego y la
zona del campo de juego

Ataque Armado Contra- Defensa Defensa Defensa


rectilneo gradual ataque combinada en zona individual

Pressing Fuera
de juego

No pierda la pelota Recupere el baln


4 Intente anotar un gol No conceda un gol

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El concepto de juego 6

La aplicacin de los principios de juego ofensivos y defensivos depende de:

del jugador que lleva qu jugador posee la pelota?


(portador) qu hace con el baln?
en qu parte del campo de juego se encuentra?

la zona de accin en qu zona del campo de juego se halla el portador de la pelota?


cuntos jugadores se encuentran en dicha zona?

de sus compaeros en qu parte del campo de juego se encuentran sus compaeros?


(el equipo en bloque) qu zona ocupan?
cul es su nmero?
cul es el estado fsico del equipo?
est adecuadamente ubicado y correctamente agrupado todo el
equipo para las labores defensivas? Es su ocupacin del campo
apta para una eventual fase ofensiva? De ser as, se pueden aplicar
nicamente los principios tcticos colectivos.
sin embargo, si el equipo se halla en dificultades (pierde la pelota
en el mediocampo o en la zona de contencin), se requerir la inte-
ligencia futbolstica de los jugadores y su experiencia.

los adversarios en qu parte del terreno se encuentran?


cuntos jugadores se hallan en dicha zona?
de qu cualidades disponen?
cul es su estado fsico y mental?

las porteras cules son las distancias, posiciones y ngulos en relacin a las
porteras?

el resultado es el resultado apretado?


o es un resultado claro, fuera de toda duda?

5
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6 El concepto de juego

3. Los principios tcticos

El juego defensivo El juego ofensivo

El juego defensivo se inicia apenas se El juego ofensivo se inicia apenas se


pierde la pelota, mediante una rpida recupera la pelota, mediante una rpida
conmutacin del ataque a la defensa de conmutacin de la defensa al ataque de
todo el equipo. todo el equipo.
Campo adversario > media cancha > Zona defensiva > media cancha >
zona defensiva campo adversario

1. La conducta individual del jugador 1. La accin del jugador individual


Favorecida por Los jugadores deben Favorecida por Puntos clave
el reagrupa- la desmarcacin
Ganar duelos Elegir la tctica y un
miento de sus compa-
Anticipar gesto tcnico dinmico
colectivo y eros (mnimo
del nmero Frenar y encauzar al 2 a 3) y por el Primer pase; driblar
de jugadores conductor del baln al gesto tcnico Ir hacia el adversario
lugar deseado adecuado Amagar, eludir al
Hostigar (para permitir que contrario
su equipo se reorganice) y Salir a apoyar
agobiar al adversario
Cambiar el ritmo de juego
Marcar, encimar

2. La conducta colectiva 2. La accin colectiva


Favorecida por Puntos clave Favorecida por Puntos clave
un rpido el movimiento
Retroceso colectivo Abrir el juego, abrirse a lo
repliegue de los jugado-
Cerrar el eje central de la ancho del campo
colectivo del res, el juego sin
equipo y un meta, los ngulos y los el baln, pero Jugar en profundidad
juego de equi- flancos sin aflojar la Ocupar las zonas
po compacto Marcacin en zona cobertura Variar el ritmo
Retroceder frenando al ad- Moverse sin baln
versario
desmarque de apoyo
Desplazamiento lateral Carreras cruzadas,
Orientacin del juego movimiento de simula-
hacia la zona de presin cin, intercambio de
Cobertura posiciones
Abrir espacios en los
flancos

Forzar al Puntos clave Evitar perder Puntos clave


adversario la pelota, es-
Escalonamiento, Superioridad numrica
a cometer pecialmente
formacin piramidal Variaciones de balones
errores para en su zona
recuperar la Movimiento lateral defensiva y largos y cortos
pelota Desdoblamiento (hallarse en el centro Combinaciones, toques y
en superioridad numrica) del terreno paredes
Encerrar al contrario de juego

6
Pressing

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El concepto de juego 6

Definiciones de los principios tcticos fundamentales

Ofensivos

Desmarcarse La accin de liberarse del adversario, corriendo, buscando espacios, o


realizando carreras de simulacin y finta de recibir la pelota.

Despliegue Una fase ofensiva dinmica y colectiva, con la finalidad de crear amplitud y
espacio de juego (a lo ancho y en profundidad).

Juego sin baln Crear espacios para los compaeros, abrindose y corriendo a los claros de
rpido acceso.

Triangulacin Juego con tres jugadores, en el cual dos de ellos se muestran automtica-
mente en la recepcin, delante o detrs del jugador que lleva la pelota.

Retencin de baln Conservar la posesin de la pelota, jugndola de un extremo al otro (flanco


derecho al izquierdo y viceversa).

Cambio de los Acelerar o buscar la pausa (atenuar el ritmo y la circulacin de la pelota)


tiempos del equipo mediante acciones tcnicas o tcticas especficas.

Revertir el juego Cambio de juego mediante un pase largo al otro extremo del campo, en
(cambio de frente) oposicin al desarrollo del juego.

Ir hacia el adversario El jugador que conduce la pelota va al encuentro del adversario con la
intencin de eludirlo o de desequilibrarlo con una gambeta o un pase.

Juego de apoyo La accin de respaldar al jugador que lleva el baln, a fin de ofrecerle una
opcin de juego.

Permutacin Intercambio de posiciones, cambio de zona (enroque).

Carrera o desplaza- Picar a los vacos para distraer al adversario, pero sin la intencin de recibir el
miento de simulacin baln (con lo cual se abre deliberadamente un espacio para el compaero).

Desbordamiento Crear superioridad numrica en un flanco, pasando a un costado del


compaero que lleva la pelota (crear una situacin de 2:1).

Pivote Un jugador que se halla generalmente de espaldas a la meta contraria cuando


recibe la pelota, colocndola luego a los pies de un atacante de apoyo.
7
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6 El concepto de juego

Defensivos

Marcacin (marcaje) Posicin defensiva de los jugadores para obstaculizar de cerca la accin
del adversario.

Anticipacin Accin que realiza el defensor modificando su posicin con respecto al


atacante que espera el baln, con el fin de impedir que ste lo reciba (de-
fensa de anticipacin).

Reubicacin Tras una fase ofensiva dinmica o esttica, todo equipo o un


jugador individual reasumen su posicin defensiva original.

Reduccin de espacios Ofrecer el menor espacio posible entre las lneas defensivas del equipo.
(reagrupamiento)

Desplazamiento lateral Desplazamiento en bloque o por lneas de formacin a lo ancho del


campo, pero siempre en formacin compacta.

Cerrar el eje de la meta Concentrar un cierto nmero de jugadores en el eje central para cerrar esta
zona del campo.

Pressing (presin) Agobiar u hostigar al adversario (generalmente en su propia mitad de


campo) para recuperar la pelota.
Presin ofensiva
Zonas de accin donde los jugadores ejercen la presin.
Presin central

Cobertura mutua Posicin de los jugadores en todo el campo para apoyar a sus compaeros.
(desdoblamiento) Cada jugador est cubierto o protegido por otro.

Defensa piramidal Defensa triangular ante el adversario que conduce la pelota.

Escalonamiento Posicin de cobertura escalonada o diagonal en funcin del baln,


utilizada por el bloque defensivo o central.

Obstruir al adversario Enfrentar al conductor del baln con la intencin de frenarlo u obligarlo a
jugar la pelota o forzarlo hacia una zona determinada, a fin de permitir que
la defensa se organice.

Encimar al adversario Un duelo con la finalidad de despojar al contrario de la pelota.


8 (tacle)

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El concepto de juego 6

La calidad y la eficacia de los gestos tcnicos representan la base de la accin tctica del equipo, de la
recuperacin y del control del baln. Una hbil recepcin/control del baln y la calidad del primer pase son
significativas para la accin ofensiva y el cambio de ritmo del juego.

No obstante, la base de la conducta tctica de los jugadores depender de sus cualidades cognoscitivas
(percepcin, anticipacin), su concentracin, su autoconfianza y su comunicacin durante el juego. La
calidad de la accin tctica depender igualmente de la experiencia de los jugadores, adquirida en los en-
trenamientos y competiciones, as como de su habilidad de leer o visualizar el partido, la cual se desarrolla
mediante el anlisis de vdeos y de partidos de alto nivel. Para desarrollar la visualizacin tctica que les
faltase, los jvenes futbolistas de la actualidad debern frecuentemente observar el ftbol de los grandes
equipos, a fin de poder comprender mejor el juego tctico (Brasil, Francia, Holanda, o Real Madrid, Arsenal
and AC Milan, etc.).

La inteligencia de juego favorece la inspiracin, la improvisacin y la asuncin de riesgos, virtudes que


pueden marcar la diferencia en un juego, pudiendo volcar incluso un partido. Los grandes jugadores poseen
dichas cualidades.

La aplicacin de los principios de juego es independiente del sistema de juego y de su organizacin. Un


equipo que plantea un 3-5-2 3-4-3 puede muy bien atacar con un juego armado, con jugadas ensayadas o
incluso con un ataque veloz. La eleccin del tipo de ataque depender de la situacin de juego, de la zona
en que se recuper la pelota, del nmero de jugadores disponibles para la maniobra ofensiva, o del eventual
desequilibrio del equipo adversario, y no necesariamente del sistema de juego.

Es la individualidad de los jugadores, su inteligencia de juego, la comunicacin entre ellos y su experiencia


lo que marca la diferencia en la eleccin de la tctica adecuada.

Reglas bsicas para la organizacin tctica

Comunicacin interna en el equipo (verbal, corporal, con gestos)


Ocupacin y divisin del campo de juego en zonas (juego en zona)
Formacin agrupada, compacta, con lneas apretadas
Formacin desplegada, en movimiento, juego sin baln
Formacin en superioridad numrica
Equipo calmo, confiado, pero igualmente agresivo para decidir los duelos en su favor
Presencia de jugadores talentosos, con fuerte personalidad
Presencia de jugadores capaces de liderar el equipo
Calidad de vida en el equipo
Calidad de direccin tcnica

A largo plazo, no creo que un equipo gane o pueda mantenerse arriba si carece de
calidad de juego. Para actuar bien, es necesario jugar.
Elie Baup, antigo entrenador del FC Girondins de Burdeos

9
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6 El concepto de juego

Ejemplo de una conducta tctica defensiva


en un juego de prctica de 5 : 5

El equipo pierde la pelota en la zona de ataque.


El jugador 1 intercepta el pase; el equipo procede al
ataque.

Juego defensivo del equipo Conducta tctica del equipo


En funcin de: Rpida transicin del ataque a la defensa
Retroceso defensivo colectivo compacto, a
el conductor de la pelota 1 , su posicin y
fin de cerrar el eje central de la meta y
su orientacin (direccin)
neutralizar la accin contraria
la zona, en la que el adversario se hizo con
Impedir el contraataque mediante:
el baln
repliegue de defensores
la posicin de los jugadores del equipo
presin inmediata sobre el portador del
y el nmero de jugadores detrs del baln
baln
la posicin de los adversarios y su nmero neutralizacin de la accin
en dicha zona
cierre del eje central en el mediocampo
achicamiento de espacios y marcacin
estrecha del adversario
encauce del juego hacia los flancos y/o
abandono de la zona donde se perdi la
pelota, y repliegue compacto a la lnea
ms rezagada (retroceder a la defensa)

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El concepto de juego 6

Algunas soluciones tcticas:

para atacar una defensa en zona

Abrir la defensa, provocando espacios entre las lneas de formacin y los jugadores; variar
el ritmo de juego.
atacar a lo ancho de la cancha, en los flancos
jugar en una banda, luego cambiar de frente
plantear el juego en la mitad del campo
hacer circular rpidamente la pelota ( 1 2 toques), juego con cambio de ritmo
buscar la superioridad numrica en el ataque con el apoyo de los centrocampistas, particularmente
en los flancos
estar permanentemente en movimiento en el rea penal
ganarle la espalda al adversario (de la defensa)
jugar individualmente: desplazamientos de simulacin, carreras cruzadas
dribleo, amagar corriendo
uno-dos
desmarques de apoyo en profundidad

para atacar una defensa reforzada

Evitar el juego en forma de embudo, evitar el ataque por el centro; someter a presin a la defensa
con veloces irrupciones, y agresividad.
los atacantes deben abrirse, creando as espacio para los centrocampistas que suben de atrs
cambiar e intercambiar posiciones
desbordar por los flancos, centrando con precisin hacia el segundo poste o hacia atrs, a ras del
suelo
provocar la salida de la defensa, obligarla a moverse
jugar de primera (1 toque) con apoyo, rematar a la meta, incluso de afuera del rea penal
jugar pausadamente, intercambiar el baln en su propio campo, hacer circular la pelota por los
flancos y acelerar el juego en el momento propicio
rematar de distancia
provocar errores en los adversarios
ir hacia el lbero

Para jugar contra una defensa reforzada, un equipo requiere cualidades tcnicas muy desarrolla-
das, a fin de poder imponerse en espacios reducidos, y debe estar constantemente en movimiento.
Cuidado con la prdida del baln!

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6 El concepto de juego

para atacar una defensa mixta (con estrecha marcacin de los atacantes)

Forzar al (los) defensor(es) hacia los espacios vacos.


cambiar de zona, abrir espacios, expandir el juego
movimiento de repliegue para atraer la defensa
jugar de espaldas al adversario, colocar la pelota a ras del suelo a un compaero, pivotar, cambiar
de posicin y de direccin
bloquear al adversario de frente, de espalda (interponiendo el cuerpo)
intentar crear situaciones de 2 contra 1
imponerse en los duelos ofensivos (driblear, amagar)
presionar al defensor en posesin del baln
jugar para el equipo; no reaccionar a las provocaciones

para responder a la presin del adversario

Conocer al equipo que ejerce la presin (la zona en donde ejerce la presin, el tipo y el estilo de
presin) ), su estilo de juego una vez en poder de la pelota, las cualidades de sus jugadores
(defectos y virtudes)
evitar la zona de presin
encontrarse en superioridad numrica en torno a la pelota en el momento de perderla
lanzar balones largos hacia la defensa contraria y buscar la segunda ocasin
(rechace del guardameta)
jugar pausadamente (toques cortos, movindose y creando espacios para aumentar la distancia entre
las lneas de formacin)
jugar balones largos (pase diagonal a la espalda del adversario)
no provocar al adversario; mantenerse tranquilo
desarrollar contrapresin (reaccionar a la presin del contrario, presionndolo a su vez)

Ganar la batalla tctica significa, ante todo, crear superioridad numrica


y disponer de jugadores muy tenaces en el mano a mano (1:1).

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El concepto de juego 6
4. El entrenamiento del equipo en bloque

Los principios del juego tctico individual y, luego, del juego colectivo se han aplicado y entrenando ya en
la fase tcnico-tctica del 1 : 1, 2 : 1, 3 : 2, y en los diferentes juegos de prctica.

A continuacin, se desarrollar el entrenamiento tctico del equipo en bloque.

Bajo equipo en bloque entendemos el equipo en conjunto, y la relacin colectiva entre todos los jugadores,
as como entre las diferentes lneas de formacin (defensa, mediocampo, ataque).

La metodologa de entrenamiento del equipo en bloque (tctica)

Partir de una situacin de partido real, segn el sistema y la organizacin tctica previstos por el entrenador.
Aplicar todas los juegos de prctica en superioridad numrica, u otros juegos.

La direccin tcnica en los juegos de prctica podr aplicarse a uno, o a ambos grupos o equipos.

Juego de prctica: 8 : 8 / 9 : 9 / 11 : 11 con guardameta.


Juego libre, o con consignas defensivas y/u ofensivas.

Secuencias de juego 9 : 7 / 8 : 6 / 10 : 8 7 : 9 / 6 : 8 / 8 : 10 con portero en uno de los


analticas: equipos o incluso en ambos.
En superioridad numrica.
Situacin de juego: ataque contra defensa.
Juego libre o con consignas, y con porteras.
Las acciones de juego se inician siempre en un punto fijo (baln puesto
en juego por el entrenador, por el guardameta o mediante un saque de
banda).

Ejercicios tcticos 11 : 1 / 11 : 4 / 11 : 6
analticos: 5:6/6:7/8:6
Practicar el desplazamiento y el posicionamiento.
El equipo se desplaza en el campo en funcin de la pelota y aplica las
estrategias defensivas.
El equipo hace circular el baln, desplazndose por todo el campo e
intentando armar el juego, o juega al contraataque y busca definir (ano-
tar un gol).
Un equipo ataca con siete jugadores a una defensa de seis hombres
(4 defensores, 2 centrocampistas). La accin se inicia en la lnea media,
tras la recuperacin del baln.
El equipo contrario ofrece poca oposicin, luego una oposicin ms
tenaz.

Forma final de juego: Partido con 8 : 8 / 9 : 9 / 11 : 11


Juego con Ejemplo: partido 9 : 9 + 2 guardametas
tema especfico Oposicin de sistemas: 3-3-3 contra 4-4-1
Juego libre El equipo que plantea el 3-3-3 juega en su campo a 2 toques de
baln y trata de anotar un gol tras desbordar por uno de los flancos.

Dicho enfoque metodolgico puede ser similar para el aspecto tcnico-tctico


(3 : 3 / 4 : 3 / 4 : 4 / 6 : 4 / 5 : 7, etc.). 13
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6 El concepto de juego

Ejemplos de un entrenamiento del equipo en bloque: La defensa

1. Juego de 9 : 9 y 2 guardametas
Juego libre; con o sin consignas especficas para el
equipo .
El equipo plantea un 4-4-1; el equipo juega 3-3-3.
Direccin Observar el juego y la conducta individual y
tcnica: colectiva del equipo .
Hablar con los defensores del equipo so-
bre los problemas surgidos:
Quin se ocupa del portador del
baln?
Qu hacen los dems jugadores?
Quin se muestra en la recepcin des-
pus de haberse recuperado la pelota?

2. Ejercicio para la defensa


(8 defensores + 1 guardameta, 6 atacantes)
Los jugadores del equipo se pasan la pelota lenta-
mente, lateralmente, diagonalmente y en profundidad.
Los jugadores del equipo se desplazan en funcin de
la trayectoria de la pelota.
Direccin Estimular los desplazamientos defensivos.
tcnica: Hacer aplicar las estrategias defensivas.
Corregir la posicin, conducta y la
comunicacin de los jugadores.
Introducir nuevas situaciones; aumentar el
ritmo de los pases.
Colocar el baln entre las lneas de formacin.

3. Secuencias de juego (8 + 1 guardameta en


el equipo , 9 jugadores en el equipo )
El equipo , que juega 3-3-3, intenta anotar un gol.
El equipo , con una formacin de 4-4, defiende con
dos lneas; si recupera la pelota, puede anotar un gol
en las dos metas pequeas (conos).
La accin se inicia siempre en el medio del campo con
un saque por parte del entrenador.
Direccin Dirigir el juego y estimular al equipo ,
tcnica: impartir consignas de conducta tctica.
Detener el juego y corregir los errores.
Dar la palabra a los jugadores.

4. Juego final: 9 : 9 y 2 guardametas


Juego libre, sin consignas especficas.
Jugar con espritu competitivo.
Direccin Observar y evaluar al equipo .
tcnica: Se puede alentar al equipo para
provocar nuevas situaciones de juego.
Al trmino del partido, ofrecer evaluaciones
y criticas positivas (feedback) (afianzando
la confianza)
El equipo debe sentirse confiado,
gracias a la sesin de entrenamiento, y
no debido a los ejercicios practicados.

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El concepto de juego 6

La direccin tcnica (organizar entrenar ensear)

El entrenador es responsable del concepto tctico de su equipo y de poner en prctica dicho concepto de
juego en la cancha.

Uno de los momentos cruciales de la intervencin del entrenador es cuando debe transmitir a los jugadores
lo que espera de cada uno de ellos, y del equipo en general.

Qu tipo de juego queremos desarrollar?


Cmo ocuparemos la cancha?
Cmo actuar la defensa cuando recupere la pelota?
En qu momento y cmo lanzaremos un ataque?

La actitud del entrenador y su forma de dirigir la actividad son ms importantes que los ejercicios o los jue-
gos de prctica. La calidad de la direccin tcnica, las explicaciones, las demostraciones y, ante todo, las
correcciones sern los factores clave de la comprensin tctica de los jugadores y, como resultado, de su
adhesin a las ideas del entrenador.

Si el objetivo del entrenamiento es el juego defensivo del equipo, la direccin tcnica se centrar, particu-
larmente, en la nocin de defensa. Sin embargo, segn la situacin de juego, el entrenador puede intervenir
asimismo en relacin con el aspecto ofensivo.

Por consiguiente, en una sesin de entrenamiento del ataque contra la defensa (p.ej. 7 contra 6), los ob-
jetivos de entrenamiento pueden centrarse en ambos bloques de formacin. La direccin tcnica puede
enfocarse alternadamente, incluso simultneamente, en los atacantes y en los defensores.

En partidos del mximo nivel, el enfoque del entrenamiento, la eleccin de su contenido, de las acciones y
de las situaciones de juego dependern del concepto de juego y del estilo del equipo.

La velocidad del movimiento de las tropas, los rpidos desplazamientos en el


terreno, la fuerza de las piernas, la concentracin, el trabajo y la confianza de
los hombre en su jefe son los ingredientes de la genialidad tctica.
Napolon Bonaparte

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6 El concepto de juego

5. El entrenamiento tctico de jvenes futbolistas

La finalidad del entrenamiento colectivo de jvenes futbolistas es integrar a los jugadores en una unidad
fija, tomando como base el dominio de las conductas tcticas individuales y colectivas simples, as como
asegurarse de que puedan operar en las diferentes lneas de formacin (defensa, lnea media, ataque). De-
ben aprender a actuar individualmente en el juego colectivo, tanto desde el punto de vista ofensivo como
defensivo.

Ejemplos:

Juego de prctica global El partido, el juego

Entrenamiento basado en situaciones de partido: 1 : 1, 2 : 1, 2 : 2 hasta 4 : 4


Partiendo de la actuacin individual de 1 : 1, pasando por la actuacin en parejas 2 : 1, 2 : 2, 2 : 3, hasta
concentrarse en las lneas de formacin (defensa, mediocampo, ataque).

Entrenamiento a partir de dos lneas: (3-3 : 3-3), progresando gradualmente a tres lneas: 3-2-2 / 4-3-2 /
4-3-3

Juegos de prctica sobre superficies de juego variadas: pequeas, medianas y grandes.


Ejemplo: 6 contra 6 sobre 40m x 30m, luego 60m x 40m
Juego libre, luego consignas y reglas para otorgar mayor precisin a las conductas tcticas adoptadas
(evolucin del juego).

Variar la posicin de los jugadores durante el juego: hacerlos jugar en la defensa y en el ataque, as como
a la derecha y a la izquierda. Los jugadores debern confrontarse a diferentes situaciones y conductas
tcticas para enriquecer su cultura de juego (juegos cognoscitivos).

A fin de estimular el aprendizaje y el perfeccionamiento de los principios de juego, se debern integrar


secuencias y ejercicios analticos en el entrenamiento. Luego, el entrenador podr volver a la situacin de
partido para evaluar lo que se ha aprendido.

Los gestos tcticos empleados en cada accin tctica debern ejecutarse con calidad y precisin.

Los instrumentos pedaggicos visuales pizarras negras y tableros magnticos, incluso vdeos de anli-
sis pueden utilizarse como mtodo complementario para optimizar el aprendizaje tctico de los jvenes.
La observacin de famosos jugadores y de equipos renombrados puede mejorar la comprensin del juego
y los enfoques tcticos, y es, asimismo, un procedimiento pedaggico importante si se desea comprender
lo que el entrenador explica en el pizarrn.
En el campo de juego, el aprendizaje se inicia a partir de la etapa de la formacin previa (desde la edad
de 13 aos en adelante). Se introduce el concepto de la polivalencia tctica en el juego (variando las
posiciones de los jugadores) y, progresivamente, los jugadores pasan a la especializacin en los blo-
ques, y en las posiciones individuales.
A nivel de la etapa de formacin (a partir de los 16 aos de edad), el desarrollo tctico se concentra
ms especficamente en el equipo en bloque, y en la posicin individual, integrando la versatilidad.
En los jvenes futbolistas, el juego es la forma principal del aprendizaje tctico:
Jugar para aprender, y no aprender para jugar!

Se requieren aos para aprender a dominar los gestos tcnicos;


! para aprender a actuar tcticamente en un sistema, se requiere solamente algunas semanas.

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El concepto de juego 6
6. El perfil del jugador en funcin de su posicin

Cualidades Cualidades Cualidades Cualidades


Posicin
fsicas tcnicas tcticas mentales
del jugador
requeridas requeridas requeridas requeridas

Guardameta Estatura Tcnica de manos Ubicacin y Personalidad


Agilidad Tcnica sobre la desplazamiento Confianza
Reaccin + lnea y en el aire (eleccin) Calma y seguridad
1 arranque Juego de piernas Anticipacin Concentracin
Potencia de salto Reanudacin del
Agilidad/ juego
Flexibilidad

Zagueros Velocidad Tcnica defensiva Ubicacin y Agresividad


derecho e resistencia Capacidad reubicacin Voluntarioso
(aerobia y de marcaje + Clculo Confiado
izquierdo
anaerobia) deslizamiento preciso (timing)
Arranque Habilidad para Participacin en pro-
2+3 recibir el baln y yeccciones ofensivas
calidad de pase Versatilidad
Manejo de la pelota ofensiva

Marcadores Estatura Interceptacin Anticipacin Capacidad de


centrales Potencia muscular y Control del baln Posicionamiento liderazgo
potencia de salto en el mano a mano Marcacin Direccin
Velocidad Juego de cabeza Cobertura, apoyo Calma, serenidad
4+5 Movilidad Pases largos y Coraje
cortos

Centrocampista Resistencia Tcnica defensiva Ubicacin y Cualidades


defensivo (aerobia) Pase reubicacin combativas
Fuerza Recepcin del baln Anticipacin Humildad
(en los duelos) y control orientado Repliegue Cooperacin
6 Movilidad Dribleo y desmar- defensivo Voluntarioso
que Pressing

Volante Resistencia Manejo del baln Repliegue Coraje y


derecho e (aerobia y Driblear defensivo generosidad
anaerobia) Centrar Participacin Voluntarioso
izquierdo
Velocidad Rematar ofensiva Concentracin
Pressing Voluntad para
7+8 Duelos asumir riesgos

Atacantes Potencia (en los Definicin (remate) Constante Egoismo


duelos) Control movimiento Oportunismo
Velocidad Juego de cabeza Cambio de Astucia, viveza
9 + 11 Vivacidad Driblear, amagar posiciones Perseverancia
Agilidad (depen- Irrupciones
diendo del tipo Amague
de jugador) Clculo preciso

El orquestador Segn el tipo de Habilidad de recep- Inteligencia Capacidad de


de juego jugador (y en fun- cin y dominio del futbolstica liderazgo
cin del concepto baln Anticipacin Espritu creativo
de juego) Pase Sentido tctico Voluntad para
10 Driblear Clculo asumir riesgos y
Definicin (remate) preciso lucidez
Habilidad para Confianza
desmarcarse Calma 17
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6 El concepto de juego

7. Hoja de observacin de partido

Observacin: Observador:

Equipos (A/B): :

Sede: Fecha: Hora:

Condiciones climticas / estado del terreno:

Resultado final: (resultado de medio tiempo: )

Posicin de los jugadores / nmeros

Equipo A

Equipo B

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El concepto de juego 6

Tarjetas amarillas / tarjetas rojas:


(Nombre del jugador, minuto, motivo)

Desarrollo del juego: fase ofensiva, fase de conclusin, fase defensiva

rbitros:

Particularidades del partido:

Evaluacin del partido: muy bueno bueno mediocre deficiente

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Equipo A

Organizacin defensiva Descripcin:

Organizacin ofensiva Descripcin:

Cualidades individuales / cualidades colectivas (tctica)

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Equipo B

Organizacin defensiva Descripcin:

Organizacin ofensiva Descripcin:

Cualidades individuales / cualidades colectivas (tctica)

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6 El concepto de juego

Goles: resultado, minuto, goleador, comentario (P = pierna, C = cabeza, A = autogol)

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Situaciones a baln parado: tiro libre, saque de esquina, saque de banda, penal, etc.

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Caractersticas de los jugadores del equipo A


1

10

11

12

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Caractersticas de los jugadores del equipo B


1

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11

12

13

14

15

16

17

18

19

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8. Acciones elaboradas/jugadas ensayadas


combinaciones en situaciones a baln parado
Las situaciones a baln parado ensayadas son unnimemente reconocidas como acciones decisivas en el
ftbol moderno.

Durante las ltimas competiciones internacionales de la FIFA en 2002-2003 (Copa Mundial, Campeonato
Mundial Juvenil y Campeonato Mundial Sub17), el 30% de los goles marcados fue producto de situaciones
a baln parado, frente al 25% de los goles anotados en las mismas competiciones en los aos 1998 y 1999.
Idiscutiblemente, dicho incremento en el porcentaje de goles se debe a un trabajo regular y repetitivo en el
ensayo de dichas maniobras.

La enseanza de esta especializacin debera comenzar ya en la categora de los juveniles. En el ciclo de


entrenamientos se habr de incluir una sesin de entrenamiento especfica o incluso individual con la fi-
nalidad de formar especialistas para dichas situaciones del juego. Estas sesiones debern planificarse a
parte de las sesiones de entrenamiento colectivas con todo el equipo y celebrarse una vez a la semana el
da antes de un partido.

Algunas recomendaciones metodolgicas para entrenar las acciones elaboradas

Se habr de comenzar con el entrenamiento de los gestos tcnicos apropiados (la forma y la variedad de
golpear el baln debern convertirse en un movimiento automtico del jugador)
Incluir progresivamente a los atacantes en la accin (ya sea para rematar el baln o para colectar los
centros).
Aumentar gradualmente el nmero de defensores involucrados (en situaciones pasivas y activas).
Y, finalmente, crear condiciones reales de partido y situaciones de juego (utilizando barreras, con los
jugadores a la distancia reglamentaria).

La confianza y la concentracin del ejecutante son la base del logro de dichas estrategias.

En las siguientes pginas consignamos algunas combinaciones ofensivas bsicas.

A. Saques de esquina
B. Tiros libres

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El concepto de juego 6

A. Saques de esquina

1. Saque de esquina directo abierto (de la dere- 2. Saque de esquina directo cerrado (de la dere-
cha, con el pie derecho y viceversa). cha, con el pie izquierdo y viceversa).

(ver con FIFA)

3. Saque directo al primer palo. 4. Saque directo al segundo palo.

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6 El concepto de juego

A. Saques de esquina

5. Baln sobre el primer palo para un jugador 6. Baln sobre el primer palo para un jugador
que lo desva de cabeza hacia atrs. que lo desva hacia el eje central de la meta.

7. Baln jugado directamente a ras del suelo para 8. Jugada entre dos: el receptor de la pelota se
un jugador que lo deja pasar entre las piernas la devuelve al que la pas, quien lanza luego
para que lo recoja un compaero detrs de l. un centro.

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El concepto de juego 6

A. Saques de esquina

9. Jugada entre dos: el receptor hace finta de un 10. Jugada entre tres: el receptor pasa la pelota
pase, desborda y centra. al zaguero lateral, quien centra.

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6 El concepto de juego

Variantes

a) Los atacantes se lanzan sobre el baln delan- b) Los atacantes se cruzan entre ellos cuando se
te de ellos. efecta el saque.

c) Los saques o centros se lanzan directamente, d) Se forma un bloque de jugadores para tapar
con efecto o al ras del suelo. al jugador que entra corriendo desde atrs.

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El concepto de juego 6

B. Tiros libres

1. Remate curvilneo con el pie derecho desde 2. Remate curvilneo con el pie derecho desde
la izquierda, y con el pie izquierdo desde la la derecha, y con el pie izquierdo desde la
derecha (al primer o segundo poste). izquierda, hacia el ngulo superior opuesto
de la meta.

(ver con FIFA)

3. Remate directo con el empeine o con la parte 4. Jugada entre dos: el ejecutante del tiro libre
externa del pie. coloca el baln en la trayectoria del remata-
dor.

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6 El concepto de juego

B. Tiros libres

3
2 1 1

5. Jugada entre dos: el jugador 1 corre hacia el 6. Jugada entre tres: el jugador 1 corre hacia el
baln y hace finta de rematar, pasando por baln delante del n 2, quien la toca de tacn
encima, y el n 2 remata. al jugador 3, quien remata.

1 2

3
2 3 1

7. Jugada entre tres: los jugadores 1 y 2 pasan 8. Jugada entre tres: el jugador 1 le toca el baln
por encima de la pelota, y el n 3 remata. al 2, quien coloca el pie encima, y el 3 entra a
rematar.

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El concepto de juego 6

B. Tiros libres

1 2
3
1
3 2

9. Jugada entre tres: el jugador 1 toca el baln 10. Jugada entre tres: El jugador 1 hace finta de
al n 2, quien lo deja pasar entre las piernas rematar y se desplaza al borde exterior de la
para que el n 3 remate. barrera; el n 2 pasa la pelota al n 3, ste
se la lanza al n1, quien remata de media
vuelta.

Cuando se lanzan saques de esquina o tiros libres, el equipo atacante deber efectuar maniobras de
distraccin para desequilibrar la barrera y desviar la atencin de los defensores y del portero.

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Ejercicios de
entrenamiento

Entrenamiento del equipo en bloque

SIMBOLOGA
Recorrido del jugador sin el baln
Recorrido del jugador con el baln
Trayectoria del baln (pase o tiro)
El entrenador
A, B, C, D Designacin de los jugadores
A1, A2 Posicin de los jugadores A

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Ejercicios de entrenamiento 6
Entrenamiento del equipo en bloque: 1. Juego de ataque
1. 11:0 ocupacin del terreno y retencin del baln
Organizacin: El equipo se organiza segn su sistema de
juego (4-4-2 /4-3-3 / 3-5-2 / etc.). Terreno de juego deli-
mitado en zonas, en la longitud y en la anchura (estas zonas 2 1
indican las reas que se habrn de ocupar).
Desarrollo: El juego se inicia con el guardameta y el baln
circula por todo el equipo (1-2 toques cada uno). Los jugadores 3
estn en movimiento, y ocupan en bloque las zonas marcadas.
Podrn intentar retener el baln en una mitad del campo,
en la zona central o en la zona de ataque del terreno. El 4
entrenador dirige al equipo, enfatizando la calidad de los pa-
ses, la ocupacin del terreno, las maniobras o movimientos en 5
6
conjunto.
Variante: El entrenador pone el baln en juego despus de
una accin, cada vez a una zona diferente.

2. 11:1 retener el baln y rematar


Organizacin: El equipo se organiza segn su sistema
de juego. El terreno se delimita en zonas, a la largo y a la an-
cho (estas zonas indican las reas que se habrn de ocupar). 6
El juego se inicia con el guardameta (los jugadores en posicin 5
defensiva se despliegan apenas reciban el baln). 7
Desarrollo: Hacer circular rpidamente el baln (1-2 toques), 4
crear acciones o simular situaciones reales de partido, luego
intentar concluir la jugada, rematando a la meta. Limitar el
nmero de pases antes de la jugada de conclusin.
El equipo se mueve constantemente; pases a la trayecto- 3 1
ria de los compaeros; desmarques en apoyo.
Variantes: Preveer una defensa adversaria pasiva (conos,
muecos, jugadores estticos, etc.). Utilizar el terreno sin 2
delimitacin de zonas.

3. 11:6 (7) + 2 porteros; intentar concluir la jugada


Organizacin: El equipo con 11 jugadores se organiza
segn su sistema de ataque. El equipo con 6 jugadores
defiende con dos bloques a partir del centro de la cancha.
Terreno normal, con una zona defensiva limitada.
Desarrollo: El entrenador pone en juego el baln, lanzndo-
lo siempre al equipo , el cual intenta anotar un gol.
Si el equipo consigue obtener el baln, deber efectuar
4 pases para recibir un punto. Cuando el equipo est en
posesin de la pelota, los jugadores intentarn recuperar-
la lo antes posible.
Transicin ataque-defensa-ataque.
Variante: Si el equipo obtiene el baln, podr lanzarlo
en profundidad hacia el portero .

4. 10:7 (8), armado de juego controlado y conclusin


Organizacin:
El equipo juega en superioridad numrica (10 jugadores).
El conjunto juega con 7 integrantes.
2 guardametas neutrales juegan con ambos equipos.
Terreno delimitado.
Desarrollo:
El equipo intenta efectuar 10 pases en juego libre, antes
de buscar el gol en una de las dos metas grandes.
El conjunto trata de quitarles el baln y anotar un gol lo
antes posible en una de las dos metas grandes.
El baln se pone en juego siempre por uno de los guardame-
tas al equipo .
Transicin ataque-defensa (retener la pelota, cambio de
ritmo, pressing, recuperacin del baln, conclusin).

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Ejercicios de entrenamiento 6
Entrenamiento del equipo en bloque: 2. Juego defensivo
1. 0:11 juego imaginario
Organizacin: 4
El equipo juega un sistema 4-4-2 ( 4-3-3 / 3-5-2). 1
Terreno de juego delimitado en zonas (estas zonas indican
las reas que se habrn de ocupar); la defensa adversaria
se representa con banderines o jugadores estticos.
Desarrollo:
El equipo se desplaza en funcin de las instrucciones del 2 5 7
entrenador.
P.ej.: El equipo se desplaza en bloque hacia un bandern indi-
cado por el entrenador (poste 1, 2, 3, etc.).
Desplazamiento veloz y agresivo; aplicar los principios
tcticos exigidos por el entrenador. 3
Variantes: 6
Los banderines se reemplazan por 6 jugadores, quienes se
pasan lentamente el baln; el equipo se desplaza en bloque.
2. 5 (6):11 defender en el campo adversario
Zona 1 Zona 2 Zona 3
Organizacin: El equipo juega en superioridad numrica
en funcin de su sistema. El equipo tiene 6 jugadores +
1 guardameta y dos jugadores de apoyo en el campo adversario. 2
Terreno de juego delimitado en zonas en la longitud y anchura
(estas zonas indican las reas que se habrn de ocupar). 5
Desarrollo: Los jugadores del conjunto intentan salir con el 4
1
baln de la zona defensiva 1; intercambian 2 3 pases despus
de recibir el baln del guardameta y luego lanzan un pase en
profundidad a uno de los dos jugadores de apoyo. El equi- 6
po intenta cortar el juego en profundidad y trata de recuperar
el baln. Tras el quite, el equipo juega el baln hacia atrs,
3
tratando de conservarlo en la zona central 2.
El entrenador dirige y corrige el juego.
Variantes: Cuando un jugador reciba el baln, intentar
anotar un gol con el apoyo del otro ; los defensores estarn
activos en la zona 3.
3. 8 + 2 atacantes defienden contra 10
Organizacin: Zone 1 Zone 2 Zone 3
El equipo defiende con 10 jugadores (8 en las zonas 2 + 3).
El equipo juega en todo el terreno con 10 jugadores.
El terreno de juego est delimitado en 3 zonas. Juego libre.
Transicin defensa-ataque.
Desarrollo:
El equipo ataca, iniciando el juego con saque del guarda-
meta. En la zona 1, los 2 atacantes desempean un papel
defensivo. En las zonas 2 y 3, el equipo defiende con 8
jugadores. Los jugadores juegan normalmente y buscan ano-
tar un gol. Cuando el conjunto consiga quitar el baln, lo
lanzar rpidamente a los 2 atacantes que han per-manecido
en la zona 1 (en la zona de 5 m de fuera de juego). En la zona 1,
el juego se desarrollar normalmente: los defensores defien-
den y los centrocampistas suben a apoyar a sus atacantes.
4. 11:11 transicin defensa-ataque
Organizacin:
Zona 1 Zona 2 Zona 3
El equipo defiende, utilizando un sistema definido por el
entrenador (4-4-2 / 4-3-3, etc.). El conjunto ataca en base a
otro planteamiento tctico. El terreno est delimitado en
3 zonas.
Desarrollo:
El equipo organiza su defensa en virtud de las zonas:
Zona 1, frenar el juego del adversario. Zona 2, evitar que
el adversario pase la mitad del terreno de juego. Zona 3,
evitar conceder un gol. En la zona 1, el equipo no podr
lanzar un pase largo en profundidad. Tras el quite del baln
por el equipo , juego libre o de acuerdo a las consignas del
entrenador.
La finalidad del ejercicio es abrir el juego, ocupar las
zonas y buscar el juego en profundidad.

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Ejercicios de entrenamiento 6
Entrenamiento del equipo en bloque: 3. Juego de 11:11
1. 11:11 con las bandas libres
Organizacin: 2 equipos de 11 en terreno de juego delimi-
tado con los flancos libres. Los equipos se organizan segn
sus sistemas de juego (4-4-2 / 4-3-3 / etc.)
Desarrollo: Juego normal en la zona central de la cancha.
Un jugador puede franquear la zona delimitada en los
flancos para recibir el baln; podr efectuar tres toques como
mximo y luego deber volver al juego (control, pase, centro).
Los jugadores en la zona marcada estn igualmente restrin-
gidos a 2-3 toques. Un gol normal equivale a 1 punto; un
gol de un centro equivale a 2 puntos.
Variantes: Cuando se juega el baln a un atacante a la zona
libre en el flanco, un defensor podr igualmente ingresar a
dicha zona (duelo 1:1). El ejercicio podr realizarse tambin
con 2 atacantes en la banda libre (situacin de 2:1).

2. 11:11 en la zona central


Organizacin: El equipo juega 4-4-2 y el conjunto 4-3-3.
Se juega en la superficie delimitada. Se sealizar el fuera
de juego.
Desarrollo: El guardameta pasar la pelota a su equipo en
la zona central. El equipo en posesin del baln jugar a 2
toques y tratar de penetrar en la zona defensiva contraria (con
pases o gambetas), franqueando la lnea media. Una vez en la
zona defensiva adversaria, el juego se desarrollar normalmente.
Se podr anotar un gol slo si todo el equipo ha franqueado la
lnea media (excepto el guardameta). Si el conjunto adversario
recupera el baln, lo pasar hacia atrs a su portero, antes de
atacar. Transicin ataque-defensa / defensa-ataque.
Variante: Tras el quite del baln, el equipo podr atacar inme-
diatamente (sin pasar el baln al portero) y tratar de concluir la
jugada con un gol.

3. 11:11 en el campo adversario


Organizacin: El equipo juega 4-4-2 y ataca la meta gran-
de. El conjunto juega 4-4-3 (u otro sistema) y defiende,
pudiendo contraatacar. Se juega en la superficie delimitada.
Desarrollo: El juego comienza siempre a travs del guarda-
meta del equipo que ataca la meta grande. El equipo
busca diferentes opciones para marcar un gol. Si el conjun-
to obtiene el baln, sus jugadores podrn anotar un tanto
en una de la metas pequeas (banderines), ya sea con pase a
ras del suelo o pasando entre los banderines con el baln a los
pies. Se podr anotar un 2 gol, si el jugador que lleva el baln
pasa entre los banderines y remata luego a la meta grande
(duelo 1:1 con el guardameta).
Variante: Si un jugador se dirige solo a la meta contraria,
un jugador podr salir a marcarlo.

4. 11:11 partido de prueba


Organizacin: Se juega un partido normal en todo el terreno
de juego. Cada equipo aplica su propio sistema de juego.
Duracin: 3 x 15 / 3 x 20 / (o lo que decida el entrenador).
Desarrollo:
Juego libre o con consignas especficas.
Ejemplo: Durante 15 min, el equipo aplica un 4-4-2; el
conjunto defiende en su campo con 3-5-2 y juega al
contraataque. Luego, el equipo pasa a una formacin de
4-3-3 durante 15 min.
En los ltimos 15 min, se decide que el equipo est
ganado 2 a 1 y debe defender dicho resultado, mientras que
el conjunto intenta empatar.
El entrenador puede dirigir el juego o permitir que se jue-
gue libremente. Puede adaptar a su equipo a diferentes
sistemas de juego y corregir los errores tcticos.

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7 El aspecto
sicolgico

1. El entrenamiento mental 1
2. Las cualidades cognoscitivas 6

Ejercicios de entrenamiento

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El aspecto sicolgico 7
1. El entrenamiento mental

Ser resoluto, asumir riesgos, manifestar agresividad y ser solidario en el juego o, por lo contrario, dejarse
desmotivar tras cada duelo perdido, carecer de voluntad, dudar de s mismo, tener miedo de rematar a la
meta contraria y la falta de concentracin son todas actitudes mentales que se constatan en los jugadores
durante un partido o una sesin de entrenamiento. Las actividades mentales negativas tienen por conse-
cuencia una disminucin del rendimiento, as como una aminoracin en el aprendizaje y en la evolucin de
los jugadores. Los futbolistas de categora se diferencian de los jugadores mediocres por una mejor gestin
de sus capacidades mentales. La fuerza mental es una de las piezas decisivas de su talento.

Al igual que los dems componentes del rendimiento (tcnica, tctica, estado atltico), el aspecto sicolgi-
co puede desarrollarse y consolidarse tanto en el terreno de juego como mediante una preparacin mental
especfica.

La finalidad del entrenamiento o preparacin mental

De una parte, la preparacin mental tiene por finalidad mejorar la actitud mental y, de otra, favorecer el
incremento de los componentes de rendimiento a travs de tcnicas que utilizan las caractersticas y los
recursos de nuestra mente.

En el presente captulo antes de proponer ejercicios de entrenamiento en el campo de juego presentare-


mos una lista de actitudes mentales que influencian el rendimiento.

1
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7 El aspecto sicolgico

Las actitudes mentales que se pueden mejorar

Concentracin, atencin, El dominio de s mismo Autoconfianza


precisin (autocontrol) (confianza en s mismo)
El arte de elaborar la informa- Resistencia a las Sentirse capaz de
cin correcta en el momento provocaciones mover una montaa
oportuno Autodominio en los momentos Lucidez
Concentrar la atencin y saber crticos Conciencia de su vala
mantenerla
Capacidad de reaccionar en personal
Estar en condicin de man-
funcin del desarrollo del Autoestima
tenerse concentrado durante
resultado del partido
largo tiempo
Evitar cometer errores tcnicos Solidez squica
garrafales

Resistencia al estrs Agresividad Asumir riesgos


Adaptarse a las circunstancias Aptitud para el mano a mano, Imaginacin, creatividad,
Rendir al mximo en los virilidad espontaneidad
partidos de gran importancia Voluntad para imponerse Capacidad para resolver
Dominar los temores y squicamente y para situaciones difciles
controlar las emociones empearse fsicamente Manifestar osada
Espritu competitivo
Garra y coraje

Firmeza sicolgica Competitividad Jugar para el equipo


Capacidad de repetir los Capacidad de superacin, Evitar toda actitud
esfuerzos; constancia en los combatividad individualista
esfuerzos Voluntad para imponerse a Actuar desinteresadamente
Determinacin, empeo, su adversario directo Prioridad permanente del
voluntad Voluntad de ganar conjunto
Perseverancia, pese a fracasos Pasin competitiva Cooperacin, solidaridad
Resistencia a la fatiga Afn de combate Comunicacin
Superarse a s mismo

Motivacin elevada, Intentar progresar


autorealizacin
Querer aprender
Voluntad de triunfar, de Capacidad de autocrtica
realizar sacrificios
Trabajar en sus defectos
Pasin por el ftbol
No sentirse satisfecho con
Concordancia entre su lo logrado
potencial y su rendimiento
Ir al lmite de sus posibilidades

2
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El aspecto sicolgico 7

El entrenamiento de la actitud mental

En los jvenes talentos e incluso en los futuros profesionales, frecuentemente se constatan lagunas men-
tales durante los partidos. Con una preparacin mental regular y repetitiva, se pueden alcanzar progresos
al igual que en los dems sectores, aunque los lmites sean ms definidos. En efecto, ciertas lagunas men-
tales (por ejemplo, la falta de agresividadad) son inherentes a la personalidad del individuo y no pueden
modificarse en el contexto de un entrenamiento habitual. Es aqu donde se requiere la ayuda de un siclogo
deportivo.

Durante el entrenamiento, dependiendo del ciclo y del tipo de sesin, el entrenador puede conceder priori-
dad a la actitud mental. Existe la posibilidad de asociar un objetivo mental con otros objetivos de entrena-
miento, conservando los ejercicios habituales.

Por ejemplo: a) Juego de desmarcacin 5 contra 5, con 2 comodines. El entrenador puede acentuar el ob-
jetivo mental del juego (concentracin, comunicacin) e introducir consignas especiales
para aumentar el nivel de concentracin y de lucidez de los jugadores, as como la comu-
nicacin entre ellos.

b) Juego de 9 contra 9, con dos arcos y dos porteros. Duracin: 30 minutos. A diez minutos
del trmino, el resultado es 3:2 a favor del equipo azul. El entrenador puede entonces
trabajar la actitud mental del equipo amarillo (competividad, autocontrol, solidaridad),
el cual jugar con 10 jugadores contra 8 contrarios, para remontar el resultado. El equipo
azul deber resistir y dominar la presin, y jugar an con mayor firmeza colectiva para
mantener la ventaja.

c) Los intensos ejercicios de condicin fsica entraan frecuentemente aspectos mentales


evidentes: voluntad, agresividad, resistencia a la fatiga, superarse a s mismo (resistencia
sicolgica).

Otros sectores y objetivos que pueden combinarse:

Trabajo tcnico, combinado con: concentracin, lucidez y autoconfianza


Trabajo tctico, combinado con: voluntad de aprender, jugar para el equipo, y estricta adherencia a las
instrucciones
Duelo 1 contra 1, combinado con: agresividad, sentido de combate, voluntad
Juegos de prctica para la concentracin, combinados con: asuncin de riesgo, determinacin, autocon-
trol, creatividad
etc.

De modo que el juego o el ejercicio no constituyen los aspectos ms importantes, sino la direccin tcnica
del entrenador, quien siente el momento oportuno para identificar el origen del estado mental, en base al
fracaso de la actividad o a una disminucin de la motivacin.

Por ejemplo: Si existe una carencia de entrega y garra, as como de combatividad en un juego de
prctica:
puede impartir consignas para aumentar el nmero de duelos y el ritmo del juego
puede otorgarle mayor valor a los goles marcados.

Si disminuye la atencin:
puede aumentar la dificultad de la tarea o, por el contrario, disminuirla para favorecer la
posibilidad de xito
puede cambiar de ejercicio o de actividad.

3
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7 El aspecto sicolgico

Las tcnicas de la preparacin mental

Para optimizar su intervencin, el entrenador podr apoyarse igualmente en tcnicas de preparacin mental
directas, como por ejemplo, utilizar palabras clave fuertes o elegir objetivos ms concretos y ms realistas.
Puede asimismo optar por otros mtodos como la relajacin, la visualizacin creativa, la evaluacin de
rendimientos, etc.

Las palabras clave

Son palabras que inspiran fuertes cambios emocionales (ms eficaces que un discurso).
Ejemplos: ms... AGRESIVIDAD, DINMICA, RIESGO, CALMA, CONTROL, DISCIPLINA

La fuerza imaginativa

Se trata de una tcnica de entrenamiento virtual. Los jugadores pueden inspirarse en las tcnicas de visua-
lizacin creativa. Se desarrolla la capacidad de generar imgenes precisas, claras y controlables.
Imagen mental La imagen de una pantera para un jugador que desea desarrollar su agilidad.
La imagen de las jugadas tcnicas de un futbolista clebre a quien se desea emular.

Fijar objetivos

Para ser eficaces, los objetivos deben ser claros, precisos, realistas y evaluables.
La claridad de los objetivos favorece el xito de todas las actividades de aprendizaje y del entrenamiento.
Los objetivos deben ser fijados por el entrenador, pero transados con los jugadores.
Ejemplo: Si un jugador anota 15 goles en una temporada, podr disputar 10 partidos en el primer equipo.

Afirmaciones positivas

El cerebro puede memorizar experiencias sensoriales y motrices. Pronunciar declaraciones negativas refuer-
za la probabilidad de la aparicin de una conducta que se deseaba evitar.
Ejemplo: No debemos perder esta noche! Debemos ganar esta noche!

Evaluacin de los rendimientos

Es importante saber analizar su propio rendimiento para poner de relieve las aptitudes que se dominan y las
situaciones o sucesos que continan causando problemas:
La evaluacin puede tener las siguientes formas:
Evaluacin mediante crticas constructivas feedback externo (por el entrenador)
Evaluacin mediante crticas constructivas feedback interno (autoevaluacin)
Ejemplo: El jugador puede analizar en vdeo junto con el entrenador su actuacin en el ltimo partido
para sacar la enseanza necesaria.
4
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El aspecto sicolgico 7

La misin del jugador

Se trata del papel que el entrenador le confa al jugador para optimizar la actuacin colectiva del equipo:
La misin del jugador en el campo de juego e, igualmente, fuera del mismo.
Alentar a los jugadores a esforzarse y a asumir responsabilidades.
Ejemplo: En caso de una actuacin colectiva mediocre, el entrenador ordena al capitn y a los lderes del
equipo organizar una reunin con todos los jugadores, con la finalidad de que cada uno de ellos
exprese libremente su punto de vista.

Tcnicas de relajacin y de energizacin

Dichas tcnicas permiten al entrenador matizar el nivel de intensidad:

Relajacin: Disminuye el nivel de intensidad;


Facilita la recuperacin fsica y mental;
favorece la calma, la visualizacin y la atencin.

Energizacin: aumenta el nivel de intensidad;


es extremadamente til para el entrenamiento.

El entrenamiento autgeno, la sofrologa y el yoga son tcnicas de relajacin muy conocidos en el deporte
de alto nivel y recomendables en el mbito individual.

En conclusin

El desarrollo y la mejora de las actitudes mentales pueden iniciarse ya en la fase de la formacin previa de
los jvenes. Mediante la implantacin de reglas y consignas a los jvenes durante las sesiones de entrena-
miento, se puede estimular el desarrollo de su enfoque mental. Se sabe que el problema mental es frecuen-
temente un asunto personal y, por tal motivo, la evaluacin del jugador ocurrir nicamente mediante un
trabajo especfico individual.

El arte de la concentracin es primordial en todo aquello que


emprendamos: EL PRINCIPIO ES el AQU y el AHORA.
Yannick Noah

En el anexo Ejercicios de entrenamiento al final del captulo, se consignan ejercicios para entrenar la
actitud mental.

5
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7 El aspecto sicolgico

2. Las cualidades cognoscitivas

Visualizar o saber leer el juego, tener visin panormica, ver ms rpido y ser ms presto en la eleccin de
la jugada significa disponer de un buen sentido tctico, caracterstico de los grandes jugadores. Esta con-
ciencia tctica se basa en las cualidades cognoscitivas del jugador, en su cultura tctica, y en su habilidad
de leer el partido.

Definicin

Las cualidades cognoscitivas son las predisposiciones que permiten a un jugador motivado y empeado
percibir las situaciones mediante procesos de adquisicin de conocimientos (atencin/concentracin/
percepcin/anticipacin). Por lo tanto, abarcan todo aqullo que la inteligencia del jugador permite com-
prender, a fin de explotar ptimamente una situacin o una accin determinadas. Se puede afirmar que son
el fundamento de la conducta tctica, de la misma manera como las capacidades de coordinacin constitu-
yen la base de la tcnica.

La inteligencia constituye el fundamento del futbolista moderno, particularmente del


jugador que forma parte de los mdulos tcticos contemporanos que requieren poliva-
lencia y amplia colaboracin con los dems compaeros. La velocidad de pensamiento,
la concentracin y la comprensin del juego son los factores decisivos en el ftbol.
Fabio Capello

Aplicar las capacidades cognoscitivas

El hecho de que el jugador perciba su propio funcionamiento cognoscitivo, de una parte, y el conocimiento
de dicho funcionamiento, de otra, juega un papel determinante en la aplicacin de sus capacidades cognos-
citivas. Ello le permitir planificar la accin.

a) xito y comprensin

El control y la regulacin de las actividades cognoscitivas presuponen que el jugador pueda, de una ma-
nera u otra, tener conciencia de sus propios procesos cognoscitivos. Ello conduce a la pregunta de cmo
el conocimiento se deriva del saber prctico, por cuanto el proceso se inicia con la accin. El famoso
especialista en la sicologa del desarrollo, Jean Piaget, distingue de la siguiente manera entre el xito y
la comprensin:

Lograr el xito es comprender en accin una situacin dada, en grado su-


ficiente de alcanzar los objetivos propuestos. Comprender significa lograr
dominar en pensamientos las mismas situaciones.
Jean Piaget

Durante su desarrollo (en la etapa operacional segn Piaget), el nio es capaz de cumplir tareas con-
cretas sin dominar la comprensin. Ms tarde (en la etapa de las operaciones concretas), el nio puede
imaginarse dichas acciones en sus pensamientos, las puede describir en forma coordinada, y puede
anticipar una corta secuencia de movimientos. En el ltimo nivel (la etapa de las operaciones formales),
el nio estar en condicin de comparar diferentes procesos y encarar diferentes hiptesis causales. En
dicha fase, ya no es la accin la que da inicio a la comprensin de un suceso, sino que es la comprensin
que maneja la accin. De modo que las acciones estn dirigidas por un plan determinado. Es nicamente
en dicho nivel que los jugadores son capaces de dominar los aspectos tcticos del ftbol de 11 contra
11, en un terreno de juego de dimensiones normales. De all la importancia del proceso de aprendizaje
6 tctico en los jvenes jugadores.

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El aspecto sicolgico 7

b) La metacognicin (conocer lo que se conoce)

Con metacognicin se designa el conocimiento que el individuo tiene de sus propios conocimientos, y el
control que ejerce sobre su propio sistema cognoscitivo. Puede relacionarse a la persona propiamente
dicha (tengo habilidades tcticas), a sus tareas (tengo dificultades para cabecear en plancha o palo-
mita), o a sus estrategias (cmo puedo resolver este problema?).

En la primera fase de esta experiencia metacognoscitiva, el individuo obtiene la sensacin de tener difi-
cultades para percibir, comprender, recordar o resolver algo. O sea que se debern tomar ciertas precau-
ciones durante la enseanza de las cualidades cognoscitivas, a fin de que resulten realmente tiles en la
actividad deportiva. En particular, es menester que se las esquematice y se automatice.

Las palabras clave del proceso cognoscitivo

La percepcin

Es el primer acto de una accin individual. Se trata del registro de informaciones visuales a continuacin
de una situacin de juego. Cuanto mejor analice el jugador la situacin, tanto ms exacta ser su decisin
en cuanto a su reaccin.

En toda situacin de juego, el jugador deber plantearse dos preguntas relativas a la percepcin:
hacia dnde debo mirar?
qu debo observar?

Ello presupone, naturalmente, que los jugadores tengan siempre la cabeza en alto durante el
juego.

La anticipacin

La capacidad de prever, de suponer lo que va a ocurrir... ello constituye la parte analtica


que sigue a la asimilacin de las informaciones. Depende de los elementos que ha per-
cibido el jugador, y precede a su decisin respecto a la siguiente jugada. Es asimismo la
base del sentido de ubicacin de los defensores.
Laurent Blanc, entrenador de la seleccin nacional francesa

La visin perifrica

Es la aptitud de percibir el mayor nmero de situaciones previsibles lo ms lejos posible en todo el terreno
de juego.

Visualizar o leer el partido

Es la aptitud de registrar todas las informaciones posibles contenidas en un juego, comprender las mis-
mas, y reaccionar en forma correspondiente.

El dominio de las cualidades cognoscitivas es frecuentemente el detalle que marca la diferencia en la


eleccin de las tcticas adecuadas. 7
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7 El aspecto sicolgico

El entrenamiento de las cualidades cognoscitivas (sentido tctico)

El objetivo de la mejora de las cualidades cognoscitivas es adquirir una mejor capacidad tctica para res-
ponder rpida y correctamente a las situaciones de juego en un partido. El entrenamiento es, ante todo, una
forma de adquirir experiencia, una forma para obtener nuevos conocimientos profundos y reales de juego,
mediante la prctica de diversas situaciones de partido, que desarrollen el sentido de reflexin y agudeza
tctica del jugador. En este sentido, las situaciones de entrenamiento tctico y tcnico-tctico propuestas
deben permitir al jugador acceder a sus capacidades cognoscitivas mediante la expansin del contenido de
las sesiones de entrenamiento (no realizar siempre lo mismo). Y es aqu donde se muestra la importancia
de la direccin tcnica activa.

Los entrenadores que deseen acordar mayor importancia a los procesos cognoscitivos en los entrenamien-
tos, particularmente a la percepcin y a la anticipacin, deben saber a ciencia cierta lo que ocurre en las
situaciones de partido. Por dicho motivo, deben saber exactamente lo que deben percibir los jugadores y en
qu momento, a fin de que sea posible alcanzar el rendimiento deseado.

Por su parte, los jugadores deben aprender a orientarse exactamente en todas las situaciones de juego, y
actuar conforme a las circunstancias dadas.

Con dicho objetivo en mente, se debern practicar y analizar an ms el juego y sus respectivas situacio-
nes.

Ejemplo: la estrategia de la percepcin

1 : 1 juego ofensivo Anlisis de la situacin

Al adversario directo
Hacia DNDE
debo mirar? Al espacio detrs mo
Al rea penal, a la meta Concentrar la atencin

La distancia del adver-


QU
sario en funcin de la
debo observar?
pelota
El juego de ubicacin Reconocer los indicadores
(lnea interior) y comprenderlos
La parte de las caderas
del adversario y la po-
sicin de sus piernas
(pierna de apoyo)

Si........... Si el adversario gira


yo........... hacia adentro, yo juego
y corro inmediatamente Actuar conforme a
hacia afuera. la situacin

8
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El aspecto sicolgico 7

En el entrenamiento

Es menester que los entrenadores llamen la atencin de sus jugadores sobre los elementos portadores de
informaciones (baln, posicin del propio equipo y del adversario, etc.), y les propongan claves de interpre-
tacin y de conducta para actuar correspondientemente.

No obstante, es imprescindible que los jugadores busquen ellos mismos las informaciones y las soluciones
pertinentes. Los descubrimientos personales del jugador resultan frecuentemente ms efectivos que las
explicaciones del entrenador.

De modo que aqu se puede hablar de entrenamiento por descubrimiento, de guiar a los jugadores hacia
dicho descubrimiento, de estimularlos a observar partidos y la actuacin de los grandes jugadores.

Ejemplo: Permitir que los jugadores acten sin interrumpir el juego.


Luego preguntarle(s) sobre el (los) problema(s) surgido(s).
Alentar a los jugadores a hallar las soluciones por cuenta propia.

Los juegos de prctica libres, los juegos de prctica con instrucciones especficas o temas determinados,
los juegos de prctica dirigidos, y las situaciones tcnico-tcticas son las modalidades de entrenamiento
prctico utilizadas para el desarrollo de las cualidades cognoscitivas.

La edad, el nivel tcnico, el nivel de aprendizaje y la experiencia de los jugadores son los criterios que se
debern considerar en el entrenamiento de las cualidades cognoscitivas.

Dichas cualidades se desarrollan ya desde una edad muy temprana, particularmente mediante los juegos
colectivos que practican los jvenes (juegos sin baln como ladrones y policas o tcame t (jugar a
la mancha), baloncesto, ftbol callejero, etc., hasta el ftbol propiamente dicho).

Un jugador puede disponer de un sentido tctico muy desarrollado, pero debido a ciertas carencias
sicomotrices y tcnicas hallarse limitado e impedido en el momento de tener que tomar las decisio-
nes adecuadas.

En los Ejercicios de entrenamiento adjuntos, proponemos algunos juegos de prctica para optimizar la
mejora de las cualidades cognoscitivas y de las actitudes mentales.

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Ejercicios de
entrenamiento
1a parte: Entrenamiento mental
2a parte: Entrenamiento de las cualidades
cognoscitivas

SIMBOLOGA
Recorrido del jugador sin el baln
Recorrido del jugador con el baln
Trayectoria del baln (pase o tiro)
El entrenador
A, B, C, D Designacin de los jugadores
A1, A2 Posicin de los jugadores A

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Ejercicios de entrenamiento 7
Entrenamiento mental: 1. Ejercicios para mejorar la actidud mental
1. Ejercicio tcnico para la concentracin
Organizacin: Grupos de 2 jugadores. 2 balones por pareja. A B
Trabajar por estaciones.
Desarrollo:
2 jugadores se colocan cara a cara e intercambian balones.
Los balones no debern tocarse entre si:
juego a ras del suelo;
jugar un baln a ras del suelo, el otro por alto;
aumentar la distancia entre los jugadores;
pasar los balones, ya sea directamente o controlndolos
primero;
jugar, desplazndose lateralmente, etc. A
Variantes: B
El jugador B imita a A, utilizando las mismas superficies de
contacto. No cometer ninguna falta tcnica en un tiempo
limitado (ejemplo: 1 min).
2. Ejercicio tcnico para la concentracin
Organizacin:
3 grupos de 6 jugadores, colocados en filas.
1 baln por grupo.
Desarrollo:
Los jugadores del mismo equipo forman 2 grupos y se
colocan cara a cara.
Pasan el baln de un grupo al otro, utilizando slo
la cabeza.
El jugador que cabecea el baln, se desplazar al grupo
opuesto.
Variante:
Cul de los equipos consigue efectuar 60 pases, y cul de
ellos logra alcanzar el mayor nmero de pases en 1 min.
Se podr jugar igualmente pasando el baln directamente
de volea o a 2 toques.

3. Ejercicio tcnico para la concentracin y


la orientacin en espacios limitados
Organizacin:
Grupo de 4 jugadores.
Superficie de juego delimitada + conos o banderines.
3
1 baln por grupo / Se trabaja por posiciones. 2
1
Desarrollo:
Pasar el baln a un compaero y correr hacia un cono libre:
variar la velocidad;
variar el espacio;
juego libre, luego a dos toques y a un toque.
Variantes:
Empleando la misma formacin, los jugadores practican la
retencin del baln (3:1), 1 2 toques obligatorios.

4. Ejercicio tcnico para mantener la concentracin


B C
Organizacin: Se forman grupos de 5 jugadores; superficie
de juego delimitada. 1 baln por grupo; se trabaja por es-
taciones.
Desarrollo: Los jugadores se pasan el baln, lo siguen y
repiten los pases. A le pasa el baln a B, quien se lo de-
vuelve; A coloca el esfrico en la trayectoria de B. B le pasa A D
el baln a C, quien se lo devuelve; B coloca el esfrico en la E
trayectoria de C. etc. El baln se pasar siempre a ras del
suelo (1 y 2 toques). Aumentar la veloci-dad de los pases.
Cambiar la direccin de los pases.
Variantes: El ejercicio deber durar 1 min, sin que los
jugadores cometan un error. Si un jugador comete un error
tcnico, todo el grupo deber correr dos vueltas alrededor de
la superficie de juego a alta velocidad.

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Ejercicios de entrenamiento 7
Entrenamiento mental: 2. Juegos de prctica para mejorar la actidud mental
1. Juegos de prctica delante de la meta en estado
de fatiga adaptacin a la situacin
Organizacin: Grupo de 10 a 12 jugadores + 2 guardametas;
superficie de juego delimitada con 2 metas grandes a 30-35 m
de distancia entre si. Suficientes balones.
Desarrollo: El jugador A recibe el baln del jugador B, lo
controla y remata a la meta. Da media vuelta, controla un
B
2 baln y remata a la meta. 4 repeticiones por jugador.
A
Contar el nmero de goles anotados por cada jugador. A
Variantes: Incluir un atacante o un defensor suplementario.
Los jugadores adicionales (atacantes o defensores) llevan B
nmeros, y son llamados por el entrenador. Aumentar el
nmero de repeticiones (dependiendo del objetivo del ejerci-
cio).

2. Juegos de prctica para reafirmar la confianza


(retencin del baln)
Organizacin:
2 equipos de 5 ( 6) jugadores; superficie de juego delimitada.
Puede utilizarse eventualmente como ejercicio de calenta-
miento antes de un partido.
Desarrollo:
Juego de 5:5. Conservar el baln en un espacio restringi-
do, sin oposicin (se deja jugar al equipo en poder del
baln). Aumentar la oposicin (obstruccin semiactiva y
activa). Variar el nmero de toques. Tras 1-2 minutos,
juega el otro equipo.
Variantes:
El entrenador puede impartir consignas tcnicas (Ejemplo: 2
toques obligatorios). Intercambio de balones con la cabeza.

3. Juegos de prctica para la concentracin


bajo estrs (evitar las fallas tcnicas)
Organizacin: 2 equipos de 8 ( 9) jugadores. Juego
de 8:8, sin guardametas (o porteros integrados en el
juego). Practicar el juego de retencin de baln.
Desarrollo: Juego libre o de toques limitados para desarro-
llar el armado. Todo jugador que cometa una grave falla tc-
nica abandonar automticamente la cancha. Deber realizar
un recorrido tcnico (slalom con el baln) o correr una vuelta
alrededor de la superficie de juego. Durante ese tiempo, su
equipo jugar en inferioridad numrica, y recibir consignas
precisas (pressing, acoso).
Variantes: El jugador que comete un error tcnico ser ex-
cluido por el entrenador. Los equipos tendrn derecho a un
comodn. Contar el nmero de fallas tcnicas.

4. Juegos de prctica para el control y


la autoconfianza, y la agresividad
Organizacin: 1 equipo con 11 jugadores y un equipo
con 7 u 8 jugadores. Terreno normal o delimitado; juego en
inferioridad numrica (7:11 u 8:11).
Desarrollo: Juego normal (jugado con espritu de partido).
El equipo en inferioridad numrica deber defender una venta-
ja de 1 a 0 durante 5 min. El equipo con 11 jugadores debe-
r intentar empatar y ganar el partido. El entrenador pondr
el baln en juego para evitar toda interrupcin.
Variantes: El equipo que concede un gol perder un jugador.
El guardameta del equipo que debe igualar el tanteador ac-
tuar como atacante en cada saque de esquina. El juego se
desarrolla nicamente en el campo del equipo que defiende.

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Ejercicios de entrenamiento 7
Entrenamiento de las cualidades cognoscitivas: 1. Ejercicios y juegos de prctica
1. Ejercicio
Exercice collectif
colectivode
depasses
pases
Organizacin:
3 equipos de 4 jugadores cada uno (3 colores diferentes).
Superficie de juego delimitada.
Ejercicio con 1 baln, luego 2 y 3 balones.
Desarrollo:
Juego de pases con nmero limitado de toques (3-2-1).
El jugador con el baln pasa el esfrico siempre a un
jugador de otro color.
El entrenador puede impartir consignas tcnicas
(p.ej. controlar la pelota con un pie y pasarla con el otro).
Variantes:
Se podr comenzar el ejercicio jugando con las manos.
Variar las dimensiones de la superficie de juego (segn el
objetivo tcnico o tctico).
Variar el nmero de jugadores por equipo (3,5,6).
2. Ejercicio
Exercice collectif
colectivode
depasses
pases
Organizacin:
4 equipos de 5 6 jugadores cada uno (de diferentes colo-
res). Superficie de juego dividida en dos mitades.
Se juega primero con 2 balones, luego con 3.
Desarrollo:
Juego de pases a 2-3 toques al equipo compaero.
El equipo juega solamente con el equipo .
El equipo juega solamente con el equipo .
1 2 jugadores de cada equipo se encuentran siempre en
el campo opuesto (ejercicio de pases cortos y largos).
Variantes:
Limitar el tiempo de juego (p.ej. el mayor nmero de pases
en 2 min). Juegos de prctica: 10 pases entre los equipos
compaeros (p.ej. el equipo con el conjunto ; la
escuadra con el cuadro ).

3. Juego de prctica de 4 + 4 contra 4


para retener el baln
Organizacin:
3 equipos de 4 jugadores cada uno (de diferentes colores);
superficie delimitada. Se puede iniciar el ejercicio jugan-
do con las manos.
Desarrollo:
Juego de conservacin de la pelota a 2 3 toques. Dos
equipos juegan juntos. El conjunto juega con el equipo .
La escuadra defiende. Si logra obtener el baln, ocupar
el lugar del equipo que perdi el baln. (p.ej., si el equipo
pierde el baln, los jugarn con los ).
Variantes:
Contar el nmero de pases. Aumentar el tamao de la su-
perficie de juego para incitar a jugar pases largos y a variar las
jugadas. Variar el nmero de jugadores por equipo (5, 6 7).
Jeu 4 + 4 con
4. Ejercicio contre 4 pour completo
el equipo conserveren
le bloques
ballon
et conclusion
para practicar pases y maniobras
Organizacin:
El equipo juega segn el sistema elegido por el entrenador
(ej.: 4-3-1-2). Cada bloque de formacin viste un color
diferente ( / / ).
Desarrollo:
El equipo de 11 jugadores se enfrenta a 4 5 adversarios
(semiactivos y activos). El otro equipo juega a 1 2 toques,
tratando de anotar un tanto. El baln se deber pasar siem-
pre a un compaero de otro color.
Variantes:
No se podr devolver la pelota al jugador que ha efectuado
el ltimo pase. Limitar los pases antes de concluir la jugada
con remate a la meta. Limitar el tiempo de la duracin del
ataque.

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Ejercicios de entrenamiento 7
Entrenamiento de las cualidades cognoscitivas: 2. Juegos cognoscitivos
1. Juego de 3:3:3 para practicar la definicin
Organizacin:
3 equipos de 3 jugadores cada uno (de 3 diferentes colores)
+ 3 guardametas. Superficie de juego delimitada.
3 metas grandes (se pueden utilizar igualmente banderines).
1 baln en juego.
Desarrollo:
Todos los equipos juegan uno contra otro. Se intenta
anotar un gol en la meta de los otros dos adversarios.
Juego libre.
Buscar la mejor opcin para definir.
Variantes:
Se podr jugar sin porteros. Se podr incluir un
comodn que jugar con los 3 equipos. Variar la superficie
de juego y el nmero de jugadores por equipo.

2. Juego de 3:3 ( 4:4) para practicar la defincin


Organizacin:
2 equipos de 3 jugadores cada uno + 2 porteros neutrales.
Superficie de juego delimitada + 2 metas grandes. 1
Desarollo: 4
Juego libre. Se puede anotar en ambas metas. 2
El portero pone en juego el baln en la zona defensiva. Una
vez que el baln se halle en la zona neutral, los jugadores Zona
podrn elegir la meta en la cual desean anotar el gol. neutral
Si se recupera el baln en la zona de ataque, el equipo en 3
posesin deber retornar a la zona neutral para efectuar un
pase o para driblear.
Si uno de los equipos marca un gol, el guardameta reanu-
dar el juego con un saque a dicho equipo.
Los goles se pueden convertir libremente o de remate
directo.

3. Juego de 4:4 para practicar la conservacin


del baln y la defincin
Organizacin:
3 equipos de 4 jugadores (de diferentes colores) + 2 guarda-
metas neutrales. Superficie de juego delimitada + 2 metas.
Desarrollo:
El equipo juega con el conjunto contra la escuadra .
Los y los juegan a 2 toques ( 1) y deben efectuar 10
pases antes de intentar la conclusin rematando directa-
mente a una de las dos metas.
El equipo defiende. Si logra quitar el baln, podr anotar
inmediatamente o tras un intercambio de pases en una de
las 2 metas. Juego libre para el equipo .
Invertir los papeles tras 5 6 min.
Qu equipo marcar el mayor nmero de goles?

4. Juego de 11:7 + 1 guardameta


Organizacin: 11:7, con guardameta. Colores diferentes para
cada bloque del equipo de 11 jugadores ( / / ). El equipo
juega con 7 integrantes. Superficie de juego delimitada +
2 metas grandes + 2 metas pequeas. Los equipos juegan se-
gn el sistema elegido por el entrenador (p.ej. 4-4-2 contra 3-3-1).
Desarrollo: El equipo de 11 jugadores ataca, jugando a 2 3
toques. El baln se pasa siempre a un compaero de un color di-
ferente. El equipo defiende. Si logra quitar el baln,
podr jugar libremente y tratar de anotar un tanto en la meta
grande o en una de las metas chicas. Si el equipo de 11 ju-
gadores pierde el baln, deber intentar recuperarlo y armar su
juego gradualmente antes de atacar de nuevo.
Variantes: Se podrn impartir consignas especficas (p.ej.
acosar o presionar al equipo cuando lleva el baln; definir la
jugada tras un centro, etc.).

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8 La formacin y la
preparacin fsica

1. La condicin fsica y el ftbol contemporneo:


cifras y datos 1
2. La capacidad de rendimiento del futbolista 3
3. Las modalidades de resistencia
(Las vas de energa aerobia y anaerobia) 7
4. La evaluacin y
el control de la intensidad de entrenamiento 24
5. La fuerza 28
6. La velocidad 40
7. La flexibilidad 46
8. Las capacidades de coordinacin 49

Ejercicios de entrenamiento

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La formacin y la preparacin fsica 8
1. La condicin fsica y el ftbol contemporneo: cifras y datos

La actividad competidora del ftbolista contemporneo

De 60 a 70 partidos por temporada para futbolistas internacionales (partidos de clubes, de la seleccin


nacional y encuentros amistosos).
De 50 a 60 partidos por temporada para juveniles internacionales (entre 16 y 20 aos de edad), con diez
meses de partidos de competicin.
De 35 a 40 partidos por temporada para jvenes talentos en va de formacin.
Aumento de los desplazamientos (viajes) para competiciones nacionales e internacionales.

Actividad durante un partido de ftbol


Los partidos son actualmente 93 a 98 minutos por partido; el promedio del tiempo efectivo de juego ha
ms largos que antes: pasado de los 50-55 minutos en 1990, a ms de 60 minutos por partido
en la actualidad.

Los jugadores corren entre 10 Defensores centrales: 8 -10 km


y 13 km por partido Defensores/ volantes: 9 - 12 km
Centrocampistas: 11 - 13 km
Atacantes: 9 - 10 km
5 - 6 km a carrera lenta o a paso lento (del 60 al 70% de la FCm [frecuencia cardaca mxima])
2,5 - 3,5 km de carrera moderada a carrera de alta velocidad (del 80 al 90% de la FCm)
1,5 - 2,5 km de carrera intensa, en el umbral anaerobio (del 90 al 100% de la FCm)
600 - 1200 m de carrera a mxima velocidad (50 - 70 arranques o piques)
300 - 400 m de carrera hacia atrs

150 - 200 acciones individuales


15 - 30 saltos
30 - 50 duelos
entre 15 y 30 segundos de recuperacin entre las acciones de juego intenso
entre 30 y 70 o incluso ms contactos con el baln (segn la posicin del jugador)

El ftbol es un deporte de esfuerzos intermitentes de alta intensidad; de aqu, la importancia de la


resistencia aerobia-anaerobia, y de la velocidad explosiva.

En las pasadas dos dcadas, el elemento que ms se ha desarrollado desde el punto de vista del entrena-
miento ha sido, indudadablemente, la preparacin fsica. Ello en razn a nuevas investigaciones, a nuevas
experiencias acumuladas en el sector de la fisiologa, al apoyo suministrado por la medicina deportiva, a
los mtodos de recuperacin de la capacidad de rendimiento y a la calidad del proceso de entrenamiento
en general.
El entrenamiento de la condicin fsica tiene por finalidad permitir al jugador utilizar de la mejor forma y el
mayor tiempo posibles sus capacidades tcnicas, tcticas y mentales durante todo un partido, e incluso
durante toda la temporada.
Para jugar un ftbol de alto nivel, es cada vez ms importante que los jvenes jugadores dispongan de una
slida base atltica y mental. Dicha preparacin a largo plazo se iniciar ya a partir de los 12-14 aos de
edad, en forma progresiva, teniendo en cuenta su crecimiento, su ritmo personal de evolucin y su potencial
de rendimiento.
Durante el entrenamiento de la condicin fsica de hoy da, el baln debe utilizarse el mayor tiempo posible,
ya que se ha convertido en la herramienta esencial de todo futbolista. Ello vale tanto para los jugadores
profesionales de lite como para los futbolistas juveniles.
No obstante, dependiendo de los objetivos de entrenamiento, veremos que es importante hallar un equili-
brio adecuado entre el entrenamiento fsico integrado (con baln) y el entrenamiento fsico separado (sin
baln). 1
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8 La formacin y la preparacin fsica

Esquema 1: Acciones fsicas durante un partido y los metabolismos


energticos involucrados en cada caso (2002)

10,1% de carreras veloces 70,4% de caminar, correr hacia atrs,


y acciones intensas breves carrera lenta y moderada
Metabolismo anaerobio-alctico Metabolismo aerobio
(Adenosintrifosfato + fosfocreatina (hidratos de carbono + grasas)
ATP-CP ) Recuperacin activa
Acciones frecuentemente determinantes

10,1

19,5 70,4

19,5% de carrera a alta velocidad


Metabolismo combinado
aerobio (hidratos de carbono)
gluclisis anaerobia
VO2 mx

2
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2. La capacidad de rendimiento del futbolista

El rendimiento deportivo durante el partido est condicionado por varios componentes.

Esquema 2: Los componentes del rendimiento deportivo


(Grosser et al. 1986)

Capacidad de
coordinacin Habilidades motrices

TCNICA

Capacidades atlticas Habilidades tcticas y


y fsicas cualidades cognoscitivas
Sentido del juego
Inteligencia del juego

EL RENDIMIENTO
DEPORTIVO
EL PARTIDO

Atributos bsicos Factores sicolgicos


y sociales
Constitucin
Talento Motivacin
Salud Aptitudes naturales
Entorno social, familia

Fuerza Velocidad Resistencia Flexibilidad


(elasticidad)

CONDICIN FSICA

Las cualidades atlticas y fsicas del jugador son la base de todos los dems componentes de su rendimien-
to. El desarrollo armonioso y metdico de dichos elementos contribuir a que el jugador de ftbol se halle
adecuadamente construido. 3
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Esquema 3: El tringulo de oro de la condicin fsica del futbolista

RESISTENCIA
(aerobia)

RESISTENCIA-
FUERZA-RESISTENCIA VELOCIDAD
(aerobia-anaerobia)

FUERZA-VELOCIDAD
FUERZA VELOCIDAD
(potencia)

4
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Esquema 4: Los factores de la condicin fsica del futbolista

Cualidades de coordinacin
Habilidades motrices
Agilidad

Precisin, facilidad de
movimiento, riqueza motriz
y tcnico-tctica

Cualidades neuromusculares Cualidades de metabolismo


Velocidad de ejecucin Resistencia aerobia
Velocidad de reaccin Resistencia anaerobia

Rapidez, vivacidad y explo- Vas energticas y


sividad en la ejecucin de transporte de oxgeno
sus movimientos

Aparato locomotor

Cualidades musculares Fuerza corporal, firmeza


y tonicidad muscular
Fuerza muscular
Fuerza-velocidad
(explosividad)

Flexibilidad fsica y Cualidades de flexibilidad


elasticidad de los tejidos
Elasticidad de las
de las articulaciones y
articulaciones
de los msculos
Elasticidad muscular
Movilidad

Las cualidades de coordinacin de alta precisin se basan en un aparato locomotor slido y en cualidades
orgnicas y neuromusculares. Un cuerpo atltico, sano y vigoroso favorece las cualidades neuromusculares
y las habilidades sicomotrices y tcnicas del jugador.

5
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Definiciones

Coordinacin: Basadas en un buen dominio tcnico, las capacidades de coordinacin permi-


ten controlar, regular y dominar con precisin los movimientos.

Velocidad: Elemento aristocrtico del ftbol moderno, la velocidad consitituye la capa-


cidad que permite ejecutar las acciones motrices con la mayor rapidez posible,
basada en el funcionamiento de los procesos del sistema neuromuscular y de
la fuerza.

Fuerza muscular: La fuerza muscular representa la facultad que permite desarrollar tensin en
la contraccin muscular, pudiendo ser generada por un nico msculo o por
un grupo de msculos. Producida de forma explosiva, la tensin propicia la
potencia muscular (producto de la fuerza producida por la velocidad de mo-
vimiento). Est acompaada del vigor fsico, de la tonicidad muscular, del
dinamismo, e incrementa la autoconfianza.

Flexibilidad (movilidad): Se entiende por flexibilidad la capacidad de ejecutar movimientos con soltura
y gran amplitud de mocin, implicando una o varias articulaciones. Dos facto-
res determinan la elasticidad: la movilidad de las articulaciones y la capacidad
de estiramiento de los msculos.

Resistencia aerobia: Se entiende por resistencia aerobia la capacidad del organismo de soportar
una determinada carga sin interrupciones y durante el mayor tiempo posible.
Es el tipo de resistencia en la que el oxgeno (O2) disponible es suficiente para
su combustin, propiciando la capacidad de recuperacin del jugador en el
intervalo de los esfuerzos realizados.

Resistencia anaerobia: Se entiende por resistencia anaerobia la capacidad de soportar esfuerzos


intensos sin consumo de oxgeno (O2). Es el tipo de resistencia de altsima
intensidad, en el que el proceso anaerobio produce cido lctico. Ello satura
de cido al msculo, lo cual reduce frecuentemente la intensidad del esfuerzo
o que conduce incluso a la detencin completa del movimento y, por consi-
guiente, de la accin de juego.

6
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La formacin y la preparacin fsica 8
3. Las modalidades de resistencia (Las vas de energa aerobia y anaerobia)

El msculo funciona merced al aporte de substrato energtico, proveniente de fuentes de energa alimen-
ticia y de un oxidante natural, el oxgeno (O2), que produce la combustin necesaria: adenosintrifosfato o
trifosfato de adenosina (ATP).

El ATP se sintetiza (fabrica) por tres vas energticas:

La va ATP-CP (rica en energa para contracciones musculares explosivas y de corta duracin)


La va glucgena (degradacin de glucosa-hidratos de carbono)
La va de oxidacin (el proceso de degradacin de los substratos con oxgeno)

Las vas ATP-CP y glucgenas constituyen las principales fuentes de energa en los primeros minutos de una
carga intensa. Para esfuerzos de larga duracin se requiere un considerable aporte de energa, siendo la va
de oxidacin la fuente esencial de dicha energa (metabolismo aerobio).

Esquema 5: Suministro de energa (anaerobia/aerobia)



B4?0A028=0C?2?
'

%
6;D2;8B8B
:2P[\X]

0=04A>180

#
>G83028=

!


 $| | %| !z z "z !z
c

Este sistema de reproduccin funciona a travs de procesos de cualidades orgnicas mediante dos vas
energticas: la va aerobia y la va anaerobia.

7
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8
8
Esquema 6: Vas y sistema de energa

Protenas Sustancias alimenticias Hidratos de carbono

Sales minerales +
Grasa
ENERGA Vitaminas

ATP
AEROBIA ANAEROBIA
Adenosintrifosfato

Glucgeno + O2
Grasa + O2
Aumenta las energas
La formacin y la preparacin fsica

disponibles con O2
ALCTICA LCTICO
VO2mx

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ATP ATP
Fosfocreatina (CP) Gluclisis anaerobia
Sin cido lctico y sin O2 Con formacin de cido lctico y
Eleva las reservas de fosfgenos sin O2
Tolerancia al cido lctico

Vas de esfuerzos continuos Vas de esfuerzos breves Vas de esfuerzos


moderados a elevados muy intensos y explosivos intensos y repetitivos

Duracin: entre 15 y 90 Duracin: entre 1 y 10 Duracin: entre 10 y 2

Recuperacin Velocidad + explosividad Enfoque mental


La formacin y la preparacin fsica 8

Los efectos del entrenamiento de la resistencia

Resistencia aerobia

Favorece la recuperacin a corto y largo plazo.


Retarda la fatiga fsica y mental.
Refuerza la circulacin cardiovascular y aumenta el nmero de vasos capilares en torno y en el interior de
los msculos.
Propicia una respiracin ms profunda y amplia.
Desarrolla un corazn ms fuerte y elstico.
Aumenta el suministro de glucgeno.
Permite quemar mejor las grasas.
Elimina las toxinas.
Disminuye los riesgos de lesiones.

Resistencia anaerobia

Aumenta la capacidad del sistema de fosfatos, retardando de esta manera la acidificacin de los mscu-
los.
Propicia un trabajo intenso ms prolongado.
Favorece la adaptacin y la tolerancia al cido lctico.
Aumenta la eficacia de trabajo, en especial concierniente al pressing y a las largas carreras intensas.

Qu factores influyen los rendimientos de resistencia?

Consumo mximo de oxgeno (VO2mx)

Como indicador de la evaluacin de la aptitud aerobia y de la resistencia cardiovascular de un atleta,


el VO2mx. se define como:

El volumen mximo de oxgeno que puede consumirse durante un


ejercicio continuo y gradualmente ms intenso, utilizando principal-
mente procesos aerobios. Se calcula en ml/kg/min., partiendo de
ensayos especficos en laboratorio o en terreno de juego.

De cierta forma, puede considerarse como la cilindrada del atleta. Por consiguiente, cuanto mayor sea el
tanque y cuanto mejor sepa utilizar el atleta su contenido, tanto mejor ser su rendimiento en el partido.
Los atletas de alto nivel tienen un VO2mx de 70 ml/kg/min., o incluso ms, dependiendo del nivel de re-
sistencia requerido en su deporte. En el ftbol contemporneo, el VO2mx se ha convertido en un criterio de
referencia. Partiendo de que los valores varan entre 58 y 68 ml/kg/min. en futbolistas de mxima categora,
e incluso entre los juveniles de 16-17 aos, un VO2mx de 60 a 62 ml/kg/min. se considera, por lo tanto,
como un buen valor.

9
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Las fibras musculares (ST/FT)

La proporcin entre las fibras musculares rojas lentas (ST slow twitch) y las fibras musculares blan-
cas rpidas (FT fast twitch) influye igualmente la capacidad de resistencia del atleta. Un entrena-
miento apropiado puede transformar las fibras FT en fibras ST; lo contrario puede darse solamente en una
medida muy restringida. En el entrenamiento de la resistencia, particularmente en el entrenamiento base
(capacidad aerobia), en el cual las fibras FT pueden dormirse, se recomienda integrar ejercicios de coordi-
nacin, de velocidad y otros ejercicios de reaccin al final de la sesin de entrenamiento de la resistencia.

El umbral anaerobio

Se trata de un valor individual, ocasionalmente muy variable, que indica la concentracin lctica (cido lc-
tico) en la sangre para el caso de un esfuerzo de cierta intensidad. Hasta una concentracin de cido lctico
de 4mmol/l en la sangre, la energa se produce esencialmente por va aerobia, con la presencia de oxgeno.
Por encima de dicho umbral (el umbral anaerobio), interviene el proceso anaerobio lctico. Es aqu donde
se entra en la zona crtica de resistencia anaerobia, denominada zona roja.

Esquema 7: Los parmetros de la capacidad aerobia

Dr. Michel Ramazzina, Suiza

El conocimiento del umbral anaerobio y de la velocidad mxima aerobia (VAm), ofrece al atleta importantes
indicadores referenciales para incrementar la calidad del entrenamiento de la resistencia.

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Otros factores

La regulacin trmica (produccin de calor) y la prdida de lquido (falta de agua) pueden igualmente ami-
norar el rendimiento de resistencia, incluso los rendimientos sicomotores (sensacin de sed, aceleracin
del pulso, calambres, seales de fatiga, demasiada agresividad, etc.). Beber durante el entrenamiento, par-
ticularmente en pocas muy calurosas, disminuye los riesgos. La salud, la alimentacin, la edad y la mente
son asimismo factores que pueden afectar la capacidad de resistencia del jugador.

Los objetivos del entrenamiento de la resistencia


Aumentar el consumo mximo de oxgeno (VO2mx).
Desarrollar la reserva de oxgeno (capacidad aerobia).
Mejorar la deuda cardaca el turbo de los jugadores (potencia mxima aerobia = PAm).
Disminuir el umbral anaerobio.
Desarrollar el corazn y los metabolismos generales del sistema cardiovascular y respiratorio.
Mejorar el funcionamiento de las vas energticas aerobias y anaerobias.
Favorecer el proceso de recuperacin de la capacidad de rendimiento.

La resistencia, una importante cualidad del futbolista, puede desarrollarse en los jvenes a una edad
muy temprana, gracias a diversas formas de entrenamiento con el baln, o con deportes complemen-
tarios.

Mtodos de entrenamiento de resistencia aerobia y anaerobia


El esquema 8 representa las diferentes zonas de entrenamiento de la resistencia, y la pirmide de las etapas
de desarrollo, con las cualidades del metabolismo (resistencia aerobia y anaerobia). En funcin del objetivo
del entrenamiento, hemos definido las zonas objetivo de entrenamiento que corresponden al nivel de la
intensidad conocida, en porcentaje de la frecuencia cardaca mxima (FCm) para la resistencia bsica, para
la capacidad de resistencia, y para la resistencia-potencia. Opinamos que el conocimiento de las zonas ob-
jetivos puede optimizar el trabajo del entrenador en la planificacin y la programacin del entrenamiento.

Ejemplo: El entrenamiento en la zona 3 representa la fase de entrenamiento aerobio especfico que requiere
la potencia aerobia; constituye ya una primera fase intensiva del entrenamiento de la resistencia,
pero siempre con aporte de O2.

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Esquema 8: Las zonas del entrenamiento de la resistencia

ETAPA 4

Zona 5 Desarrollo de la va
Zona roja anaerobia lctica
(resistencia al cido lctico)
95 al 100% de la FCm
FC: 180 +
90 al 100% de la VO2mx

Zona 4
Potencia aerobia
mxima (PAm) ETAPA 3
Trabajo en el umbral
Ritmo intensivo
FASE Desarrollo de la potencia
90 al 95% de la FCm
INTENSIVA FC: 175 - 180 + aerobia mxima (PAm)
del 83 al 90% de la VO2mx

Zona 3
Potencia aerobia (PA)
Actividad aerobia especfica ETAPA 2
Trabajo al lmite del umbral
Alto ritmo
Desarrollo de la
del 80 al 90% de la FCm
FC: 160 - 175 potencia aerobia (PA)
del 70 al 83% de la VO2mx

FASE Zona 2
EXTENSIVA Capacidad aerobia ETAPA 1
Entrenamiento bsico
Ritmo moderado
del 70 al 80% de la FCm Desarrollo de la
FC: 140 - 160 capacidad aerobia
del 55 al 70% de la VO2mx

Zona 1
Resistencia bsica
Oxigenacin / Capilarizacin
Ritmo lento a moderado
del 60 al 70% de la FCm
FC: 120 - 140
del 40 al 55% de la VO2mx

En trminos de capacidad aerobia, en la fase extensiva, se trabaja el aspecto cuantitativo (es decir, de larga
duracin).

En trminos de potencia aerobia, en la fase intensiva, se trabaja el aspecto cualitativo e intensivo del esfuer-
zo (es decir, de duracin ms corta).

12
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El mtodo de entrenamiento continuo, de larga duracin o intervalo

Las zonas de entrenamiento 1 y 2

Objetivos

Entrenamiento bsico
Resistencia (capacidad aerobia)
Oxigenacin + Capilarizacin
Construccin aerobia bsica (reserva de oxgeno) que permite a los msculos un mejor consumo de O2.

Formas

Carrera lenta a moderada: trote, carrera a campo traviesa (p.ej. en la naturaleza, el bosque: mejor oxige-
nacin).
Correr con la pelota: juego de pases con 2, 3 ms jugadores, etc.
Ejercicios tcnicos y tcnico-tcticos en movimiento
Juegos continuos o ininterrumpidos (7 : 7 / 8 : 8 / 9 : 9 / )

Duracin

Entre 20 y 60 minutos (50 min. son ptimos) 6 a 12 km

Intensidad

Baja; del 50 al 70% de la FCm (oxigenacin, capilarizacin)


Medio a moderado; del 70 al 80% de la FCm
Promedio de FC de 120 a 160 pulsaciones por minuto

Variantes

Esfuerzo continuado (e.j. 30 minutos de entrenamiento o por largos intervalos con ritmo progresivo:
1 x 10 min. al 70% y 2 x 10 min. al 80% de la FCm)
Intervalo largo (ejemplo: 6 x 1000 m: dos veces en 515, dos veces en 445, dos veces en 430)

13
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8 La formacin y la preparacin fsica

El mtodo de entrenamiento por intervalos (fraccionado)

Zonas de entrenamiento 2-3 y 4 (segn la intensidad de la zona 2)

Objetivos

Resistencia extensiva (capacidad aerobia)


Resistencia intensiva (potencia aerobia y potencia aerobia mxima)
Resistencia especfica (aerobia-anaerobia)
Disminuir el umbral anaerobio
Aumentar el VO2mx.

Formas

Carreras por intervalos (medias y cortas)


Carreras piramidales progresivas/represivas
(ejemplo: 600m-500m-400m-300m-200m-300m-400m, etc.)
Ejercicios tcnicos y tcnico-tcticos
Juegos en campos reducidos (5 : 5 / 4 : 4 / 3 : 3 / 5 : 4 / )
Juegos en inferioridad numrica, juegos a toques limitados

Duracin

Entre 15 y 30 minutos carrera de 3 a 6 km (promedio 4 km)


Series de 3 a 12 minutos, en forma de juegos de prctica

Intensidad

Alta; del 80 al 90% de la FCm


Promedio de la FC de 160 a 180 pulsaciones por minuto (y ms, dependiendo del jugador)

Recuperacin

Dependiendo de los esfuerzos entre las repeticiones (activas o pasivas), aunque la frecuencia cardaca
deber disminuir a 120-130 pulsaciones por minuto
4 a 8 minutos entre las series

La transicin de una zona de entrenamiento a la otra (zona 3 a zona 4), depender de la intensidad a la cual
fueron sometidos los jugadores durante los esfuerzos, y del tiempo de recuperacin.

14
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La formacin y la preparacin fsica 8

El mtodo de entrenamiento intermitente


Es una variante del entrenamiento por intervalos, con alternaciones de esfuerzos elevados y bajos, en los
cuales, sin embargo, la frecuencia cardaca en reposo no sea inferior a 150 pulsaciones por minuto entre
cada repeticin de esfuerzo elevado. Este mtodo especfico es muy cercano a un partido real en perodos
de precompeticin, as como de competicin. A fin de alcanzar una mejor calidad de dicho mtodo de en-
trenamiento, es importante conocer la velocidad aerobia mxima (VAm) y/o la velocidad correspondiente al
umbral anaerobio (ver tabla de pruebas en la pgina 28).

Ver esquemas 9a y 9b.

Zonas de entrenamiento 3 y 4

Objetivos

Potencia aerobia (PA) a mxima potencia aerobia (PAm)


Mejorar la resistencia aerobia-anaerobia y aumentar el VO2mx
Estimular las vas energticas y las fibras musculares rpidas
Disminuir el umbral anaerobio
Mejorar la velocidad aerobia (velocidad-resistencia)

Formas

Entrenamiento de carrera intermitente


Entrenamiento intermitente tcnico (carrera y trabajo tcnico)
Entrenamiento intermitente combinado (saltos, carreras, trabajo tcnico)

Vase Ejercicios de entrenamiento

Duracin

Duracin de 12 a 20 minutos, en series de 5 a 8 minutos (dependiendo de la forma de entrenamiento y el


tipo de esfuerzo)
Recuperacin activa de 5 a 10 minutos entre las series
Esfuerzo 15 : 15 (ejemplo: 15 : 15 15 bajo: 15 elevado) 10 : 20 / 15 : 30 / 5 : 25)

La eleccin del grado de esfuerzo se programar en funcin de la posicin de los jugadores.

Ejemplo: Centrocampistas: (15 : 15 / 15 : 30)


Defensas y volantes: (10 : 20)
Atacantes y marcadores centrales: (5 : 25)

Intensidad

Del 85 al 100% de la FCm


Promedio de FC de 165 a 180 ppm

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8 La formacin y la preparacin fsica

Esquema 9 a) Esquema 9 b)
entrenamiento por intervalos entrenamiento intermitente

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Comparacin de la evolucin de frecuencias cardacas en base a dos tipos de entrenamiento:


entrenamiento por intervalos y entrenamiento intermitente (G. Gacon, 1996).

Se puede observar que nicamente el entrenamiento intermitente alcanza un alto grado de potencia aerobia
mxima; la frecuencia cardaca se sita en un margen muy estrecho, prximo al valor mximo. Ello no suce-
de, de ninguna manera, en el caso del entrenamiento por intervalos.

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El mtodo de entrenamiento tipo fartlek


Fartlek (una palabra sueca que significa juego de velocidad) es considerado el precursor del sistema de
entrenamiento fraccionado. Dicho entrenamiento se caracteriza por carreras rpidas, moderadas y lentas en
un terreno natural y variado. Se le puede describir como un entrenamiento por intervalos espontneo, ya
que los perodos de trabajo y de recuperacin no se cronometran exactamente. La proporcin de carreras
rpidas, moderadas y lentas depender de los atletas, en virtud de sus necesidades, su estado fsico o del
grado de su fantasa. Este mtodo puede utilizarse para desarrollar las capacidades aerobias y anaerobias,
dependiendo de los objetivos concretos deseados (Fox y Matthews, 1984).

En el ftbol, el mencionado mtodo se denomina entrenamiento de resistencia con ritmos variables (CRV:
carreras de ritmos variables). De modo que los juegos de prctica, incluidos en los entrenamientos, pueden
compararse con el mtodo fartlek.

La duracin del ejercicio se interrumpe con variaciones de ritmo (por ejemplo: esfuerzo moderado 1 minu-
to; esfuerzo bajo 2 minutos; esfuerzo elevado 15 segundos; esfuerzo bajo 2 minutos; etc.) El mtodo
fartlek se emplea en perodos de preparacin, alternndolo con el mtodo de duracin continua, o en las
fases de precompeticin.

Zonas de entrenamiento 2 y 3 (as como zona 4)

Objetivos

Entrenamiento bsico y especfico


Resistencia (capacidad aerobia)
Resistencia (potencia aerobia)

Formas

Carreras o una variedad de recorridos con obstculos, combinadas con o sin baln; carreras a campo
traviesa, en el bosque, con cambios de ritmo.

Duracin

De 15 a 30 minutos, con 2 a 3 series de 8 a 15 minutos


Esfuerzo moderado (70%) durante 2 minutos y esfuerzo intenso (80-90%) durante 1 minuto; o carrera
moderada de 3 minutos y aceleraciones de 15 a 20 segundos, etc. (incluyendo carreras con el baln)

Intensidad

Del 70 al 90% de la FCm


Frecuencia cardaca de 150 a 180 pulsaciones por minuto (dependiendo del objetivo)

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El entrenamiento anaerobio lctico (volumen de resistencia)


Mtodo de entrenamiento por intervalos (cortos y medios)

Zonas de entrenamiento 4 y 5

Objetivos

Habituar el organismo a tolerar el cido lctico


Desarrollar la va anaerobia lctica
Entrenamiento con deuda de oxgeno
Velocidad anaerobia lctica
Entrenamiento squico (mental)

Formas

Carreras, arranques, posta


Ejercicios tcnicos y tcnico-tcticos bajo presin
Juegos 1:1/ 2 : 2 / 4 : 4 (con marcacin individual)

Duracin

Entre 8 y 15 minutos
Esfuerzos por repeticiones de 20 segundos a 2 minutos (la duracin media es de 1 minuto)
1 a 2 series con 3 a 5 repeticiones cada una (dependiendo de la forma y del esfuerzo)

Intensidad

Elevada a mxima
Del 90 al 100% de la FCm
Promedio de frecuencia cardaca de 175 a 200 pulsaciones por minuto (FC muy individual)

Recuperacin Incompleta entre las repeticiones (FC: 130 - 40)


Completa entre las series (FC: 130 - 140)

Frequencia de entrenamiento (Ejemplo)

Repeticiones de intervalos cortos (de 20 seg. a 1 min.), una vez por semana en fases de competicin.
Repeticiones de intervalos medianos (de 1 a 2 min.), una vez cada dos semanas en fases de competi-
cin.

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La formacin y la preparacin fsica 8

Algunas reglas relativas al entrenamiento anaerobio lctico


Puesto que este tipo de entrenamiento resulta demasiado agotador fsica y sicolgicamente, no es esen-
cial para los futbolistas. Se debera conceder prioridad al entrenamiento de la va anaerobia alctica y de
la potencia aerobia. No obstante, es indispensable someterse peridicamente al mencionado entrena-
miento, a fin de habituar al organismo a tolerar el cido lctico.

El entrenamiento anaerobio lctico deber realizarse al inicio de la temporada, despus de 4 5 semanas


de entrenamiento de pretemporada. De ignorar tal precausin, se correr el riesgo de lesiones, o incluso
de un bajn sustancial en el rendimiento, tras un inicio de temporada prometedor.

El clsico bajn de forma (sobreesfuerzo de entrenamiento)

El mencionado entrenamiento no deber llevarse a cabo en los 3 das precedentes a la actividad compe-
titiva.

Provoca la extenuacin de las reservas musculares de azcares. Por consiguiente, los jugadores debern
asegurarse de que la dieta, a continuacin de tal entrenamiento, sea rica en hidratos de carbono, a fin de
restituir las reservas.

El entrenamiento anaerobio lctico se aplica particularmente para ejercitar el enfoque mental (los atletas
deben experimentar sus propias limitaciones personales).

Atencin: No se aplica a los adolescentes menores de 15 aos.

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8 La formacin y la preparacin fsica

Consejos para optimizar el entrenamiento de resistencia


Un cambio constante, pero juicioso, de los diferentes mtodos de entrenamiento y de los contenidos de
las sesiones de entrenamiento posee efectos positivos para el entrenamiento de la resistencia y para la
motivacin de los jugadores. Partiendo del hecho de que la capacidad de resistencia individual vara de
un jugador al otro, y que los valores de la frecuencia cardaca son igualmente diferentes, el entrenamiento
de la resistencia deber adaptarse a cada individuo por separado. Es un error, e incluso peligroso parti-
cularmente en la categoria de juveniles-, forzar a todo el equipo a seguir el ritmo impuesto por un jugador
o jugadores con alta capacidad de resistencia. Se deber permitir a los jvenes (12-15 aos de edad)
correr a su propio ritmo; se observar su carrera, su estado fsico durante el esfuerzo, su respiracin,
sus expresiones faciales, y se controlar su frecuencia cardaca. Con jugadores mejor formados o de alto
nivel, el entrenamiento se podr realizar en grupos con el mismo grado de potencia aerobia.

La experiencia ha demostrado que se puede trabajar con cuatro o cinco distintos grupos a base de los re-
sultados obtenidos en pruebas especficas, como por ejemplo el Test de Cooper, en funcin de la distan-
cia recorrida o de la velocidad aerobia mxima (VAm). Se pueden formar igualmente grupos de acuerdo
a las posiciones de los jugadores en el campo de juego, puesto que existe una relacin directa entre la
potencia aerobia del jugador y su funcin en la cancha.

Ejemplo: grupos de centrocampistas, de atacantes principales, o de volantes.

Antes de entrenar la potencia aerobia, ser preciso desarrollar una resistencia bsica mediante el entre-
namiento de la capacidad aerobia (70 - 80% de la FCm).

Se recomienda entrenar a un 85 - 90% de la FCm (zonas 3 y 4) para aumentar el potencial de la capacidad


aerobia del jugador y para construir su cilindrada.

Con la finalidad de reducir el umbral anaerobio, se deber entrenar en el lmite inferior del umbral, in-
crementando progresivamente desde el umbral mismo y trabajando hasta alcanzar la mxima potencia
aerobia del 80 - 85% de VO2mx (zona 4).

Un estudio noruego (publicado en 2001) confirma una mejora del consumo mximo de oxgeno (VO2mx)
del 10,8%, pero igualmente un aumento del 20% en la distancia recorrida en el mismo lapso de tiempo
con una carrera de entrenamiento pura del 90 al 95% de la FCm, con 4 repeticiones de 4 minutos cada
una, y una fase de recuperacin de 3 minutos de carrera lenta entre las repeticiones. El estudio ha sido
concebido en base a dos sesiones especficas de 25 minutos por semana, durante un perodo de dos
meses.

Un estudio sueco sugiere que juegos de prctica de 3 contra 3, con meta pequea y sin portero, en terreno
de juego reducido (33 x 20 m) y una relacin de trabajo-reposo dada (3 min. - 2 min.; 70 seg. - 20 seg.;
4 min. - 1 min.; ), pueden utilizarse como formas de entrenamiento de resistencia, especialmente para
la potencia aerobia (FC: del 85 al 90% de la FCm). Los juegos se practican bajo constante supervisin del
entrenador, quien imparte directivas, alienta a los jugadores, y reanuda el juego cada vez que la pelota
ha salido del campo de juego.

Ver esquemas 10 a) y 10 b)

En conclusin, el esquema de entrenamiento del metabolismo y de las vas energticas (pg. 23) ofrece al

20
entrenador una visin general de los mtodos de entrenamiento y de su dosificacin en funcin de los obje-
tivos de entrenamiento a alcanzar.

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La formacin y la preparacin fsica 8
Esquema 10 a)

FC Promedio FCm: 194


(ppm) (nmero de jugadores: 6)

200
180
160
140
120
100
80
60
Perodos de trabajo de 3 minutos
40
(2 minutos de recuperacin) Tiempo mnimo
20

Esquema 10 b)

FC Promedio de FCm: 194


(ppm) (nmero de jugadores: 6)

200
180
160
140
120
100
80
60
Perodos de trabajo de 70 segundos
40
(20 segundos de recuperacin) Tiempo mnimo
20

Resultados de dos juegos de 3 contra 3 en terreno de juego reducido, con el promedio de las frecuencias
cardacas (ppm) de los seis jugadores durante el partido (Dr. P.D. Balsom). 21
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22
8
ESQUEMA DEL ENTRENAMIENTO DEL METABOLISMO Y DE LAS VAS DE ENERGA
Va Aerobia Anaerobia
Fase Resistencia extensiva Resistencia intensiva Resistencia pura (lctica) Anaerobia alctica Anaerobia lctica
Zona 1 Zona 2 Zona 3 Zona 4 Zona 5 Velocidad pura Velocidad-resistencia
Resistencia elemental Resistencia bsica Resistencia especfica Potencia aerobia mx. (PAmx) Tolerancia lctica (sin produccin (con produccin
Objetivos Aerobia pura Capacidad aerobia Potencia aerobia (PA) (Aerobia - anaerobia) (con produccin de cido lctico) de cido lctico)
Regeneracin/Oxigenacin (Aerobia - anaerobia) Inicio de produccin de cido lctico de cido lctico)
Capilarizacin --> Reserva --> Lmite umbral anaerobio --> Deuda --> Deuda de O2
% de FCmx 55% al 70% 70% al 80% 80% al 90% 90% al 95% 95% al 100% 100% de velocidad mx. 95% al 100%
Intensidad FC 120 a 140 140 a 160/165 165 a 175/180 180 y ms 180 y ms de velocidad mxima
VO2mx 40% al 55% 55% al 70% 70% al 83% 83% al 90% 90% al 100% y ms
Objectivo Zona 1 Zona 2 Zona 3 Zona 4 Zona 5
Intensidad -
Jugador A B A B A B A B A B A B A B
ejemplo de 2
% de FCmx 60%-70% 60%-70% 70%-80% 70%-80% 80%-90% 80%-90% 90%-100% 90%-100% 95%-100% 95%-100%
jugadores
FC 115 a 134 120 a 135 140 a 150 135 a 155 150 a 170 155 a 175 170 a 190 175 a 195 178 a 190 185 a 195
(A+B)
FC media 120 a 140 140 a 160 160 a 175 175 a 190
Substratos Mayora lpidos Mayora lpidos Equilibrio entre lpidos y Mayora glcidos Glcidos ATP - CP ATP - CP
(Lpidos = grasas) Pocos glcidos Ligeramente ms glcidos glcidos ATP - CP ms glcidos despus
(Glcidos = hidratos de carbono) Aporte de O2 Aporte de O2 Aporte de O2 Deuda de O2 de agotamiento
Continuo Continuo Ritmo variable Ritmo variable Intervalo mediano y corto Intervalo corto con Intervalo corto con
Mtodo Intervalo largo Intervalo largo y mediano Intervalo mediano Intervalo mediano y corto repeticin repeticin
Con ritmo variable Con ritmo variable Intermitente Intermitente
Carrera lenta Carrera moderada Carrera elevada Carrera intensa Carrera intensa Pique Pique
Ejercicios tcnico-tcticos Ejercicios tcnico-tcticos Ejercicios tcnico-tcticos Ejercicios tcnico-tcticos Pique Brincar, saltos mltiples Carrera cuesta arriba
Forma
Recorrido tcnico Juego en terreno grande y mediano Juego en terreno reducido Trabajo tcnico bajo presin Trabajo tcnico bajo presin Combinaciones tcnicas Carrera ida y vuelta
Juego Recorrido tcnico (5:5 / 6:6 / 7:7) Juego terreno reducido (3:3/4:4/...) Juego terreno reducido (1:1/2:2/...) Juegos de carrera
Volumen (duracin) 20' a 60' 15' a 50' 12' a 45' 10' a 25' 8' a 15' 300 m a 600 m 600 m a 1200 m
Duracin del esfuerzo Entre 15' y 20' Entre 10' y 15' 4' a 12' 20'' a 4' 30'' a 1'30" - 2' menos de 7'' 8'' a 30''
(tiempo distancia) 800 m a 1500 m 100 m a 600 m 100 m a 400 m 10 m a 50 m 50 m a 200 m
La formacin y la preparacin fsica

Repeticiones 2a5 3a6 3a5 4a8 3a5


Series 1a3 2a4 2a3 2a4 1a2 3a5 2a4

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Activa Activa Activa semiactiva Activa semiactiva Pasiva semiactiva Pasiva semiactiva Activa semiactiva
Retorno a FC de 120 Retorno a FC de 120 Retorno a FC de 110/100
Pausa
1:2 a 1:3 (trabajo - reposo) 1:2 a 1:3 1:1 to 1:3 1:10 a 1:20` (1'-3') 1:3 a 1:6
FC de 130-120 ppm FC de 130-140 ppm Entre series 10' Entre series: 5' a 6'/ 6' a 10' Entre series: 8' a 10'
Objetivos de entrenamiento Objetivos de entrenamiento Principios de entrenamiento
A - Jugador con alta Mejoramiento del transporte de O2. Aumento del nivel del umbral anaerobio. Entrenamiento despus de perodo de reposo.
capacidad de resistencia Aumento del nmero y volumen de mitocondrias. Optimizar el mejoramiento de la VO2mx. Al inicio de la sesin, despus del calentamiento.
VO2mx: 68 Aumento de las reservas de mioglobina. Mejorar y favorecer la recuperacin entre los esfuerzos repetidos. Calentamiento adaptado de 20' a 30'.
FCmx: 188 Aumento de la oxidacin de grasas. Estimular las fibras lentas y rpidas. Intensidad y calidad.
Desarrollo de la retcula capilar. Aumento de la tolerancia a la acumulacin del cido lctico. Respetar el tiempo de recuperacin.
B - Jugador con capacidad Aumento del volumen de eyeccin sistoltica. Estiramiento de recuperacin.
de resistencia media Mejoramiento de la VO2mx. Crear ambiente de competicin.
VO2mx: 57 Favorecer el ahorro de hidratos de carbono. Utilizar el baln.
FCmx: 195 Aumento del metabolismo bsico. Ejercicio de partida (arranque).
Solicitud de fibras lentas. Carrera cuesta abajo.
Favorecer la recuperacin. Cambio de ritmo y de direccin.
Ejercicios de carrera y brincos.
La formacin y la preparacin fsica 8
Ejemplo para la organizacin de una sesin de entrenamiento aerobia
a) Preparacin de la sesin
Objetivos Desarrollar la resistencia aerobia de los jugadores con acento en los aspectos
tcnico-tcticos.
Fijar la carga (% de la FCm)
Capacidad y potencia aerobias (80 90% de la FCm)
Fijar las zonas de entrenamiento (zona 2 a zona 4)
Formas de entrenamiento
Carrera
Ejercicios tcnicos
Juegos de prctica
Mtodos de entrenamiento
Entrenamiento continuo (duracin)
Entrenamiento por intervalos e intermitente
Organizacin del entrenamiento
Nmero de jugadores: 18
Duracin de la sesin: 90 minutos
Duracin total del trabajo aerobio: 40 minutos
Nmero de series: 4
Nmero de repeticiones: 8
Duracin total de las pausas: 15 minutos (pausas semiactivas, con juegos malabares y otras tc-
nicas simples)
Formacin de grupos: por posicin (centrocampistas, atacantes, etc.)

b) Entrenamiento
Calentamiento con la pelota
Duracin: 15 minutos
1a Serie
Carrera continua
Correr con la pelota, estilo farlek (30 segundos, ritmo elevado; 90 segundos, ritmo moderado)
Duracin: 2 x 8 minutos
Pausa: 2 minutos
2a y 3a Serie
Grupo 1 (9 jugadores)
Entrenamiento intermitente: carrera y tcnica (10 seg. - 20 seg.)
Grupo 2 (9 jugadores)
Entrenamiento por intervalos: ejercicio de pases con 4 jugadores (30 seg. - 1 min.)
Duracin: 6 minutos para cada ejercicio, con cambio de grupo
Pausa entre las series: 3 minutos
4a Serie
Juego de prctica 4 : 4 + guardameta, sobre superficie reducida; juego libre con definicin (remate a
la meta)
Duracin: 12 minutos; 4 repeticiones de 3 minutos cada una; 3 minutos de pausa
Relajacin (vuelta a la calma)
Carrera ligera y estiramiento de msculos
Duracin: 10 minutos
Direccin tcnica:
Preparar la cancha con anticipacin
Saludar a los jugadores y explicarles los objetivos del entrenamiento
Estimular, alentar, reforzar y evaluar a los jugadores (controlar su FC)
Ofrecer bebidas a los jugadores durante la sesin de entrenamiento
Al trmino del entrenamiento, evaluar la sesin y felicitar a los jugadores por su entrega 23
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8 La formacin y la preparacin fsica

4. La evaluacin y el control de la intensidad de entrenamiento

Est demostrado que un aumento de la intensidad de un ejercicio o de un juego de prctica entraa un incre-
mento proporcional de la frecuencia cardaca. Por lo tanto, cuanto ms alta sea la frecuencia cardaca, tanto
ms trabaja el jugador a una intensidad alta. El control de la FC (frecuencia cardaca) es, por consiguiente, el
medio ms reconocido y simple para evaluar la intensidad de una actividad de entrenamiento.

Cmo se mide la frecuencia cardaca (FC)?

Tomando el pulso en la mueca (arteria radial) o en el cuello (arteria cartida) y registrando las pulsacio-
nes por minuto (ppm).
En general, se mide durante 15 segundos y se multiplica el valor por 4
(ejemplo: 32 x 4 = 128 ppm)
o durante 10 segundos, multiplicando por 6.

Utilizando un monitor de frecuencia cardaca, provisto de emisor (cinturn torxico) y de receptor (tipo
reloj pulsera) que seala las pulsaciones cardacas en la pantalla del aparato.

Cmo se controla la frecuencia cardaca mxima (FCm)?

La frecuencia cardaca mxima representa la frecuencia cardaca individual ms elevada que se puede re-
gistrar tras un esfuerzo intenso mximo. La intensidad de trabajo se expresa generalmente como porcentaje
de la frecuencia cardaca mxima, y es indispensable que el entrenador conozca este valor en cada uno de
sus jugadores. Dado que el valor de las frecuencias difiere de un jugador a otro, incluso entre futbolistas
de la misma edad, deber ser medido a travs de pruebas de esfuerzo especficas en el laboratorio, o en el
campo de juego. Existen mltiples pruebas para medir la FCm, pero ser suficiente efectuar un esfuerzo de
carrera muy intenso de mnimo 400 500 metros, luego medir inmediatamente las pulsaciones a la llegada
para obtener un valor significativo de la FCm.

A continuacin, consignamos una prueba simple (concebida por el Dr. Paul D. Belsom, Suecia) para medir
la FCm en el campo de juego:

Calentamiento normal, trotando alrededor de las cuatro longitudes del terreno de juego (400 m), seguido
de seis longitudes con aumento gradual de la intensidad de carrera hasta alcanzar la velocidad mxima.
Carrera veloz (pique) de la tercera a la cuarta longitud del campo; carrera a mxima velocidad (pique de
infierno) en la quinta y sexta longitud.
A la llegada, el entrenador o sus asistentes debern controlar inmediatamente la frecuencia cardaca del
jugador; si los jugadores llevan un monitor de frecuencia cardaca, se deber tomar nota de la frecuencia
ms alta registrada, inmediatamente despus de su llegada.

Esta prueba intensiva puede repetirse 2 3 veces durante varios das para asegurarse del valor correcto de
la FCm. Teniendo en cuenta el esfuerzo intenso que dicha prueba requiere, no se recomienda efectuarla el
da antes o en la maana de la fecha de un partido.

Otro mtodo

La FCm terica, conocida por la frmula matemtica basada en la edad (deduccin de la edad del individuo
de la cifra 220), puede utilizarse igualmente como referencia para medir la intensidad del entrenamiento.
Sin embargo, dicho mtodo no es particularmente preciso, debido a la variacin de valores de los jugado-
res, independientemente de su edad.

Ejemplo: 220 - 21 (edad) = FCm de 199 ppm.


24
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La formacin y la preparacin fsica 8

Cmo se trabaja en base a la FCm?

Dado que la intensidad de trabajo de un jugador durante una actividad de entrenamiento se expresa ge-
neralmente en porcentajes de la frecuencia cardaca mxima, presentamos a continuacin la frmula ms
utilizada para elegir las zonas objetivo de entrenamiento en base a la FCm conocida.

Ejemplo: Entrenar la resistencia aerobia (80 - 85% de la FCm)


FCm 199
FCE 199 x 0.80 = 159
199 x 0.85 = 169
Frecuencia objetivo Entre 159 y 169 (ppm)

Puesto que el entrenador conoce los valores de sus jugadores, estar en condicin de verificar la FCE (Fre-
cuencia Cardaca de Entrenamiento) durante la actividad de entrenamiento. Si un jugador ostenta una FC
superior o inferior a la frecuencia definida, el entrenador podr adaptar la intensidad del esfuerzo corres-
pondientemente.

En el ftbol se conocen igualmente otros mtodos y frmulas para definir la intensidad de entrenamiento.
Entre ellos figuran particularmente los mtodos de la frecuencia cardaca mxima de reserva (FCR), el umbral
anaerobio, y la velocidad aerobia mxima (VAm). El empleo de los mismos depender de los conocimientos
y de la eleccin del entrenador y su personal tcnico.

En el ftbol contemporneo se conocen y se utilizan pruebas especficas para averiguar los parmetros de
referencia respecto a la dosificacin del entrenamiento, y para conocer la condicin de rendimiento de los
jugadores.

En el esquema adjunto se indican algunas pruebas para medir las capacidades fsicas.

Por motivos prcticos, hemos utilizado el mtodo probado de la frecuencia cardaca mxima (FCm), como
se puede apreciar a continuacin.

25
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8 La formacin y la preparacin fsica

El Test de Cooper

Por motivos prcticos de organizacin y por sus resultados acreditados, la prueba o test de los 12 minutos
de Cooper se considera como importante valor de referencia en la actividad fsica, especialmente en el de-
porte en general y el ftbol en particular. El Test de Cooper consiste en correr la mayor distancia posible en
el plazo de 12 minutos. Tras delimitar una pista de 350 a 400 metros en el campo de juego, se comienzan
a contar las vueltas que corre el jugador, y se aade la distancia de la ltima vuelta. La escala de valor del
Test de Cooper no slo permite evaluar el rendimiento por la distancia recorrida, sino que permite asimismo,
en base a dicha distancia y utilizando una frmula indirecta, averiguar el valor estimativo de VO2mx, y la
velocidad aerobia media en km/h.

Frmula VO2mx Frmula velocidad aerobia (VAm)


D x 0,022 10.39 = VO2mx Dx5 = Velocidad aerobia
3220 x 0,022 10,39 = 60,45 VO2mx 3220 x 5 = 16,1 km/h

(Marella, Risaliti, 1999)

Aunque el Test de Cooper dependa mucho de la motivacin del jugador, de su capacidad de desarrollo, y de
su estado de fatiga en el momento de la prueba, los resultados ofrecen, no obstante, indicaciones significa-
tivas sobre su rendimiento y, ante todo, indicaciones importantes para formar grupos homogneos durante
los entrenamientos de resistencia.

Tabla de valores, basada en el Test de Cooper para atletas de juegos colectivos


(Hagedorn y Coll, 1985)

Distancia recorrida Nivel de rendimiento

Ms de 3200 metros Muy bueno

2801 a 3200 metros Bueno

2401 a 2800 metros Insuficiente

2000 a 2400 metros Mediocre

Menos de 2000 metros Muy dbil

La mejor y nica prueba verdadera


para un futbolista es el partido.
Sir Bobby Robson
26
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Tabla de pruebas empleadas para medir la capacidad fsica

Tabla de VO2mx (ml/kg/min) y distancias La tabla presenta algunas pruebas conocidas en el ftbol para evaluar las
recorridas en metros, utilizando el Test de capacidades fsicas. Algunas de ellas se aplican en la formacin de jugadores
Cooper (Litwin J, Gonzalo F.) para fines comparativos y educativos, o como mtodos de seleccin.

Distancia
VO2mx AEROBIA/VO2mx VELOCIDAD FUERZA OTRAS PRUEBAS
recorrida
2800 52,1 a) Pruebas de laboratorio 10 m (160 - 180) a) Fuerza mxima a) Flexibilidad
Bicicleta y cinta de correr (Astrand) 20 m (275 - 310) Concntrica + excntrica Flexin del tronco,
2900 53,3
de la columna vertebral,
Muestra de sangre (AL) 40 m (510 - 520) Isomtrica
de las caderas
3000 55,5 (VO2mx, umbral anaerobio,
60 m (690 - 780) Aparatos de musculacin
velocidad en el umbral y aerobia
3100 58,0 mxima, lactatos) 4 x 10 m (9 - 10) b) Coordinacin +
Velocidad
b) Velocidad explosiva
3150 59,1 Slalom de 30 metros,
b) Pruebas en el campo Prueba de Sargent con y sin baln
Tiempos de entrenamiento
3200 60,2
Cooper (vase Test de Cooper) recomendados Test de Bosco Reaccin, ritmo, etc.
3250 61,4 Conconi (umbral anaerobio, veloci- (sub 16 / sub 18) Salto largo sin carrera
dad en el umbral) c) Velocidad anaerobia +

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Salto triple
3300 62,3 60 m 770 - 740 Recuperacin
Lger (VO2mx, velocidad aerobia)
Lanzamiento de baln
40 m 530 - 510 (9 x 40 metros con baln
3350 63,6 Mognoni (umbral anaerobio, veloci- medicinal
dad en el umbral, lactatos) 30 m 415 - 405 + remate a la meta)
3400 64,7 Tiempo de esfuerzo
Probst (umbral anaerobio, 20 m 320 - 310 Tiempo de reposo
c) Otros tipos de
velocidad anaerobia mx.) tras 1 min.
3450 65,8 10 m 180 - 170 ejercicios de fuerza
Prueba de resistencia de Rosenborg
Abdominales, dorsales
3500 66,9 (nivel de resistencia) d) Diversos
Brazos (flexiones)
Prueba de 1000 m 3000 m Pruebas personales
3600 69,1
(tiempo y FCm + reposo) fijadas por el entrenador
3700 71,4 Test para determinar
La formacin y la preparacin fsica

la masa de grasa
Prueba antropomtrica
8

27
8 La formacin y la preparacin fsica

5. La fuerza

Los msculos son el fundamento de una buena constitucin atltica de todo deportista, y tanto ms para el
futbolista que requiere fuerza en cada accin de juego. Corre aproximadamente 10 km durante un partido,
debe luchar contra su adversario empleando el cuerpo, debe picar y arrancar explosivamente en numerosas
ocasiones, saltar para ganar duelos areos, y rematar a puerta. La fuerza del futbolista no se limita slo a las
piernas, sino que abarca todo el cuerpo. Por lo tanto, los msculos deben desarrollarse armoniosamente,
desde una edad muy temprana.

Los objetivos del entrenamiento de la fuerza

Mejora de la velocidad de la activacin muscular (incremento de la fuerza) y predisposicin para rendir


a alto nivel. El desarrollo de la coordinacin intra y intermuscular constituye la base funcional de las mis-
mas. Estas ltimas se fortifican por otro mecanismo determinante en las disciplinas atlticas: la pliome-
tra o fuerza reactiva.

Adaptacin funcional y neuronal


Construir un potencial de rendimiento dinmico y explosivo

Extensin del potencial energtico por aumento de la masa muscular, que es la base de un nuevo desa-
rrollo de la fuerza.

Adaptacin estructural
Construir una base muscular atltica slida

Mejora del flujo energtico en los msculos (trabajo a nivel de las vas energticas).

Adaptacin energtica
La base de un mejor rendimiento muscular

El desarrollo y el entrenamiento de la fuerza en los futbolistas debe considerarse de forma cualitativa y


especfica, si se desea alcanzar una mejora en:

su velocidad
su fuerza de arranque
su fuerza de salto y su potencia
su fuerza de remate
su fuerza en los duelos
su autoconfianza
la prevencin de lesiones articulares, musculares y de ligamentos

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La formacin y la preparacin fsica 8

El msculo

El 40 al 50% del peso corporal total consiste de msculos. Cada individuo posee un porcentaje diferente
de fibras lentas (ST) y de fibras rpidas (FT), determinado por el patrimonio gentico.

El msculo se contrae gracias a su fina estructura y debido a dos tipos de fibras musculares, clasificadas
en base a la composicin qumica del tejido, que revela determinadas enzimas aerobias y anaerobias.

Fibras del tipo I, denominadas ST (slow-twitch), fibras rojas de contraccin lenta, sobre todo de meta-
bolismo aerobio.
Son fibras muy aptas para deportes de resistencia, y muy resistentes a la fatiga.

Fibras del tipo II A y II B, denominadas FT (fast-twitch), fibras blancas tnico-fsicas, y fsicas de con-
traccin rpida.
Las fibras FTA utilizan las dos vas de metabolismo: la aerobia y la anaerobia.
Las fibras FTB utilizan esencialmente la va anaerobia.
Se trata de fibras rpidas y potentes, con poca resistencia a la fatiga.
Fibras aptas para deportes de velocidad, fuerza y fuerza explosiva.

Esquema 11: Mecanismo del entrenamiento de la fuerza


(modificado por Fukunaga, 1976)

UXQaPR^]caPXSP
UXQaP]^R^]caPXSP

Primero se registra una mejora de la inervacin, luego una hipertrofia de la fibra muscular.

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8 La formacin y la preparacin fsica

Esquema 12: Los msculos del jugador de ftbol

Miembros superiores Torso / Tronco Piernas

Gran pectoral Trapecio Glteos


Depresor de los hombros Elevacin y aduccin del Extensor del muslo
Aduccin de los hombros homplato (glteo mayor)
Estabilizacin de la nuca y Abductor del muslo
de la cabeza (glteo medio)

Gran dorsal Abdominales Abductores


Aduccin y rotacin interna Estabilizacin del tronco Aduccin de la cadera
de los hombros Flexin del tronco
Aduccin de los hombros (rectus abdominis) Psoas mayor y psoas menor
Rotacin de tronco Flexin de la cadera
(oblicuos + transversales)

Deltoide Dorsales Cuadriceps


Abduccin de los hombros Estabilizacin del tronco Extensin de la rodilla
Elevacin del brazo Extensin de la columna Flexin de la cadera
vertebral (nuca, espalda,
lumbares)
Bceps Tendn de la corva
Flexin de los hombros Extensin de la cadera
Flexin de los brazos Flexin y rotacin de
la rodilla

Trceps Gemelos + sleo (pantorilla)


Extensin del codo Flexin plantar del pie
Extensin de los hombros Estabilizacin de la rodilla

Tibial anterior
Extensin (o flexin dorsal)
del pie

Cuando ejecutamos un movimiento, contraemos uno o ms msculos agonistas y relajamos los msculos
antagonistas (msculos opuestos). Por consecuencia, para flexionar la pierna, contraemos los tendones de
la corva, y relajamos el cuadriceps.

En el entrenamiento, debemos siempre proponer ejercicios que involucren los msculos agonistas, pero sin
olvidar otros ejercicios para entrenar los msculos antagonistas del mismo grupo muscular.

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La formacin y la preparacin fsica 8
Entrenamiento de la fuerza

Los tres tipos de fuerza

Fuerza-velocidad
Fuerza mxima (potencial/ Fuerza-resistencia
explosividad)
La mayor fuerza que La capacidad de La capacidad de
es capaz de producir movilizar el cuerpo, resistir a la fatiga de
un jugador en forma sus partes, u objetos la musculatura en
dinmica y esttica con la mayor rapidez esfuerzos de larga
para superar la posible duracin
resistencia

El desarrollo de la fuerza y su entrenamiento requieren una ejercitacin progresiva de los tres tipos de fuerza
arriba mencionados.

El trabajo muscular puede desarrollarse de tres maneras diferentes, segn los regmenes de contraccin de
los msculos.

Los tres tipos de contraccin muscular

Auxotnica
Isomtrica Isotnica (pliometra)

Con la contraccin Con el movimiento Combinacin de for-


esttica, la longitud dinmico, la tensin mas de contraccin,
del msculo se es constante, siendo las ms cono-
mantiene constante. variando la longitud cidas los regmenes
La tensin muscular del msculo. de acciones muscula-
vara segn la carga. res estatodinmicas
(trabajo isomtrico +
concntrico) y plio-
mtricas (ciclo estira-
miento-impulso)
Dichas acciones
musculares son
las ms utilizadas
en el ftbol.
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8 La formacin y la preparacin fsica

Los diferentes mtodos de entrenamiento de la fuerza

Fuerza mxima Fuerza mxima


(coordinacin intramuscular) (desarrollo del volumen muscular)

Entrenamiento por esfuerzo mximo Entrenamiento por esfuerzos repetitivos


Entrenamiento en estaciones con programas Entrenamiento en estaciones con programa
individuales (con pesas) individual (con pesas)
Entrenamiento eficaz para desarrollar la Entrenamiento eficaz para desarrollar la
fuerza-velocidad masa muscular y la fuerza-resistencia
Carga: del 85 al 100% de Carga: del 70 al 85% de Fmx
la fuerza mxima (Fmx) (masa muscular)
30 al 60% (fuerza-resistencia)
Repeticiones: 1 - 5
Repeticiones: 8 - 12 (masa muscular)
Series: 5-8
15 - 20 (y ms para
Pausa: 3 - 5 min. entre las series la fuerza-resistencia)
Ejecucin dinmica rpida Series: 3-5
Pausa: 1 - 2 min. entre las series
Ejecucin lenta o dinmica rpida

Fuerza-velocidad (potencia) Fuerza reactiva (pliometra)

Entrenamiento en estaciones (con pesas) Entrenamiento por brincos y saltos mltiples


Entrenamiento eficaz para desarrollar la Ejemplo: diferentes ejercicios
fuerza de velocidad de saltos y brincos (bajos)

Carga: del 30 al 60% de Entrenamiento que propicia la coordina-


la fuerza mxima (Fmx) cin intramuscular, la fuerza propulsora
de salto y la explosividad
Repeticiones: 6 - 10
Carga: peso del cuerpo (y, eventual-
Series: 3-6 mente, una pesa liviana)
Pausa: 1 - 2 min. entre las series Repeticiones: 6 - 12 (mximo 4 - 10 seg.,
Ejecucin dinmica rpida y explosiva segn la forma)
Se puede realizar igualmente un entrenamiento Series: 3 -5, con el mismo movimiento
en circuito para trabajar sobre la fuerza de Pausa: 1 min. tras repeticiones
resistencia (duracin del esfuerzo de 15 a 30 3 a 4 min. entre las series
seg. por cada ejercicio, con pausas de 30 seg.).
Ejecucin dinmica explosiva
Este entrenamiento se puede incluir asimismo
en el marco del entrenamiento intermitente,
acentuando la fuerza reactiva y la va aerobia.

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Mtodo de contraste de cargas La electroestimulacin

Mtodo especfico de contrastes de cargas Este mtodo moderno consiste en trabajar el


(pesadas y ligeras), alternando entre la fuer- msculo utilizando una estimulacin elctrica,
za mxima y ejercicios multiformes especfi- producida por un aparato especial que genera
cos y orientados hacia el ftbol una corriente particular, permitiendo estimular
de manera especfica un msculo o un grupo de
Ejemplo: para dotar de fuerza a las piernas:
msculos.
flexiones (3 x 90% de la Fmx),
seguido por seis saltos de obstcu-
A pesar de considerarse un mtodo intere-
los, luego remate a la meta.
sante que puede reemplazar parcialmente los
Entrenamiento que favorece el desarrollo ejercicios de musculacin, deber utilizarse
de la fuerza-velocidad nicamente como mtodo complementario del
entrenamiento habitual de los msculos.
Nmero de ejercicios: 3 a 5
(3 x las piernas, y
Puede beneficiar el mantenimiento de la cali-
2 x la parte superior del
dad muscular durante perodos de inactividad
cuerpo)
deportiva (lesiones, enfermedad), o de recupe-
Repeticiones por ejercicio (series): 2 - 5 racin de la capacidad de rendimiento.
Pausa entre las repeticiones: 1 a 2 min.
Pausa entre las series: 3 a 5 min.
Ejecucin dinmica explosiva
Entrenamiento en estaciones, pero igualmente
del tipo intermitente que requiere el trabajo de
resistencia aerobio-anaerobia (dependiendo
del perodo de pausa)
Esta forma de entrenamiento es fcil de organi-
zar en el campo de juego.

El fortalecimiento muscular generalizado (denominado igualmente acondicionamiento muscular), con el


peso del cuerpo, es el mtodo habitual utilizado durante toda la temporada, e incluso en cada entrenamien-
to, particularmente para la musculatura del tronco. Dicho mtodo tradicional se emplea especialmente
con los juveniles y los jugadores lesionados, a ttulo de fase educativa para el entrenamiento de la fuerza
(fuerza-resistencia: 20 a 40 repeticiones; 2 a 4 series; ejecucin dinmica).

En el anexo Preparacin fisica, se consignan varios ejemplos de los mtodos ms utilizados en el ftbol.

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Esquema 13: Edificacin de la fuerza

FASE
ESPECFICA
Entrenamiento de
contraste de cargas
(del tipo mltiple,
orientado especial-
mente al ftbol)
PERODO DE
PREPARACIN Reactiva explosiva
ESPECFICA (pliometra especfica
(precompeticin y combinada)
y competicin)

FASE INTENSIVA
Fuerza mxima
(coordinacin intramuscular )

PERODO DE
PREPARACIN Reactiva explosiva
GENERAL (pliometra de media
y alta intensidad)

FASE EXTENSIVA
Desarrollo de la fuerza muscular (volumen)
(entrenamiento en circuito o en estaciones,
con carga moderada)
Reactiva explosiva
(fase educativa y
pliometra ligera)

FASE EDUCATIVA PARA EL FORTALECIMIENTO MUSCULAR (SIN CARGAS)

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Recomendaciones para el trabajo de la fuerza

El desarrollo de la fuerza en los futbolistas pasa por una buena musculacin general, basada en el fortale-
cimiento de los msculos agonistas y antagonistas, con miras a asegurar un perfecto equilibrio muscular.
Ello es particularmente importante en los jvenes futbolistas antes del entrenamiento de la fuerza.

En la fase extensiva: se intenta, sobre todo, alcanzar un desarrollo general de la musculatura que intervie-
ne sobre el aparato locomotor pasivo y que garantiza un buen equilibrio general para el desarrollo ms es-
pecfico de las aptitudes futbolsticas. Esta etapa de fortalecimiento bsico es ideal para la introduccin
de una fortificacin muscular especfica, vinculada con el desarrollo de las capacidades de coordinacin,
particularmente la orientacin, la diferenciacin y el sentido de equilibrio del jugador. Se trata claramente
de una fase educativa y bsica de la musculacin: trabajo de fortificacin muscular con el propio peso del
cuerpo (acondicionamiento muscular), y luego se pasa progresivamente a cargas ligeras del 30 al 70% de
la fuerza mxima (Fmx). Dicha forma de fortalecimiento est implicada, por lo tanto, en la fase extensiva
de la preparacin del futbolista, pero puede prolongarse si el jugador no ha alcanzado todava el nivel de
desarrollo muscular deseado.

A continuacin, reseamos algunas recomendaciones para la elaboracin de un programa de entrena-


miento:

El entrenamiento puede organizarse bajo forma de entrenamiento en circuito (15 - 30 segundos /


2 -3 series por ejercicio), o de trabajo en estaciones (3 series de 10 repeticiones por ejercicio, a un
50 - 70% de la Fmx). Luego sigue el trabajo en la zona de la fuerza mxima (coordinacin intramus-
cular = IM), que debe garantizar una perfecta seguridad, a fin de evitar toda sobrecarga. Pese a que
dicho trabajo no entrae ningn riesgo para la parte superior del cuerpo, conviene poner atencin
en el trabajo relacionado con las piernas (flexin de rodillas), en el cual la carga no debera exceder
del 80% de la Fmx. (aprox. 8 repeticiones mximas = Rm). nicamente el empleo de un aparato
especial para ejercitar las piernas permite exigencias de esfuerzo mximas.

Para cada funcin anatmica, se debern elegir ejercicios agonistas y antagonistas, a fin de evitar
todo desequilibrio muscular. Los ejercicios elegidos cubrirn todas las partes del cuerpo (miembros
inferiores y superiores, as como el tronco). En dicha fase extensiva, es indispensable prever dos
entrenamientos de musculacin por semana (por ejemplo, lunes-jueves, o martes-viernes); en todo
caso, en la fase de preparacin o durante la construccin muscular fisica de los jvenes.

En la fase intensiva: se aumentarn gradualmente las cargas y se disminuir el volumen de entrenamien-


to. Por ejemplo, en el entrenamiento en circuito, los perodos de esfuerzo/recuperacin se situarn entre
20 y 40 segundos, y en el entrenamiento en estaciones, el nmero de repeticiones estribar entre 5 y 10
veces.

El entrenamiento de la fuerza propulsora de salto o fuerza reactiva (pliometra) ser igualmente


introducido en los microciclos de entrenamiento de las fases extensiva e intensiva. Dicho entre-
namiento ser muy variado, y evolucionar progresivamente de un trabajo a pies desnudos en el
suelo o en una colchoneta blanda (ejercicios de brinco), con formas ms exigentes (obstculos), a
un trabajo en superficies ms duras (campo de ftbol). Dicho mtodo de trabajo se realizar como
mnimo una vez por semana, sea en forma aislada, o combinada con trabajo intermitente.

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8 La formacin y la preparacin fsica

En la fase especfica: es imperativo continuar el trabajo de musculacin al menos una vez por semana
(al inicio de la misma), a fin de mantener una buena tonicidad durante el largo perodo de competicin o
campeonato.

Para ello, se podr proceder de la siguiente manera:

Entrenamientos en estaciones, alternando con cargas pesadas y livianas (mtodo contrastante), en


las funciones especficas de los futbolistas.

Entrenamiento en circuito (15 - 30 segundos), igualmente alternando con cargas pesadas y livia-
nas.

Combinacin de entrenamiento en circuito y de la fuerza (20 - 40 segundos) para la parte superior


del cuerpo y el tronco, con trabajo de pliometra (diversas formas de brincos) para las piernas (insis-
tir en una ejecucin altamente dinmica).

Durante dicho perodo, y con el objetivo de desarrollar una cierta resistencia-velocidad, se conce-
der prioridad al entrenamiento intermitente combinado (5 - 15 10 - 20, con tres esfuerzos de
seis minutos, y 3 a 6 minutos de pausa).

Con respecto a la incorporacin del trabajo de la fuerza, la potencia y la fuerza reactiva (velocidad
acclica) en el microciclo de entrenamiento, se propone preveer una alternacin de cargas pesadas
y livianas (fuerza y potencia o fuerza reactiva) al comienzo de la semana. El trabajo de alternacin
de la potencia y de la velocidad o de la fuerza reactiva deber realizarse en la segunda mitad de
la semana, a fin de asegurar una excelente tonicidad de los msculos para las jornadas del fin de
semana.

En resumen, un trabajo bien dosificado entre el desarrollo de la fuerza con sus respectivos derivados (po-
tencia, fuerza reactiva o velocidad cclica y acclica) y el trabajo especfico del futbolista garantizar tanto la
integridad fsica del jugador como su alto nivel de rendimiento.

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La formacin y la preparacin fsica 8

Esquema 14: Ejemplo de una planificacin del entrenamiento de la fuerza

Fase de preparacin (Fase extensiva)


1a semana 1 a 2 sesiones 2 series
2a semana 2 sesiones 3 series
3a semana 2 sesiones 3 - 4 series
4a semana 1 sesin 2 - 3 series ciclo de descarga

Fase de precompeticin (Fase intensiva)


2 semanas 1 a 2 sesiones 2 - 3 series aumento de cargas
1 semana 1 sesin 2 series ciclo de descarga

Fase de competicin (Fase especfica)


Cada semana 1 a 2 sesiones 2 - 3 series ciclo de mantenimiento
de forma (fuerza)

Ntese que el entrenamiento de la fuerza puede integrarse en una sesin de entrenamiento que tenga por
finalidad otros objetivos.

Ejemplo: Es conveniente organizar el entrenamiento de las habilidades tcnicas despus del entrenamien-
to de la fuerza.

El efecto tonificante de un entrenamiento de musculacin puede tener una repercusin extremadamente


positiva en la vivacidad de los jugadores durante el trabajo tcnico que sigue directamente al trabajo de la
fuerza.

Ejemplo de un ciclo semanal del entrenamiento de la fuerza


(durante la fase de competicin)

1er da de entrenamiento (despus del partido)


Trabajo de recuperacin y profilctico
Por: fortificacin de los msculos (acondicionamiento) y estiramiento con trabajo de resistencia
(capacidad aerobia).

2o da de entrenamiento
Mejora o mantenimiento de la fuerza general y especfica
Por: entrenamiento de la fuerza en circuito o trabajo en estaciones (segn el ciclo de fuerza en la que se
hallen los jugadores).

4o o 5o da de entrenamiento (en vsperas del partido)


Tonificacin y reactividad
Por: trabajo en la potencia, fuerza reactiva, y combinacin de ciclos de potencia-velocidad (velocidad)
y trabajo acclico (brincos y saltos).

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Ejemplo de un programa de musculacin para juveniles (15 - 16 aos de edad)

Ciclo 1 / Perodo de preparacin (fase educativa de 3 semanas)

Fortalecimiento muscular Entrenamiento en estaciones/en circuito


Por a condicionamiento muscular Carga: peso corporal + pesas livianas
Trabajo seguido de un recorrido con Repeticiones: 10 - 20 veces
obstculos o un trabajo de coordinacin o duracin: 20 - 45
(tcnica) en estaciones Series: 2-3
Pausa: 40 - 1 entre las series
2 - 3 sesiones por semana Ejecucin: dinmica

Fuerza reactiva (pliometra) Secuencias de ejercicios


Ejercicio de saltos (saltos bajos) Carga: peso del cuerpo
Repeticiones: 6 - 10 por ejercicio
A ttulo de sesin complementaria
Series: 3 - 4 por ejercicio
de la fortificacin muscular
Pausa: 30 entre ejercicios
Ejemplo: 2 sesiones de fortalecimiento 1 - 2 entre las series
muscular y 1 sesin de fuerza Ejecucin: explosiva, dinmica
reactiva por semana Organizacin: 5 a 6 ejercicios diferentes

Ciclo 2 / Perodo de preparacin (fase extensiva de 5 a 6 semanas)


Potencia muscular (fuerza-velocidad) Entrenamiento en estaciones / en circuito
Por entrenamiento en circuito (3 semanas) Carga: 30 - 50% de la Fmx.
Por entrenamiento en estaciones Repeticiones: 10 veces
(3 semanas) o duracin: 15 - 30
Series: 3-4
Seguido de estaciones de trabajo de
Pausa: 45 - 1 entre las series
coordinacin y tcnica
Ejecucin: dinmica
1 - 2 sesiones por semana

Fuerza reactiva (pliometra) Secuencias de ejercicios


Carreras, correr a toda velocidad Carga: peso del cuerpo
Saltar (saltos de media altura) Repeticiones: 6 - 10 veces por ejercicio
Series: 3 - 4 por ejercicio
A ttulo de 2a sesin por semana Pausa: 30 entre ejercicios
1 - 2 entre las series
Ejecucin: dinmica, explosiva,
Organizacin: 5 a 6 ejercicios diferentes

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Ciclo 3 / Perodo de competicin (fase especfica de 5 a 6 semanas de duracin)

Entrenamiento de contraste de cargas del tipo Entrenamiento en estaciones


mltiple, orientado al ftbol (en el campo de juego)
Cambiar las formas de entrenamiento No. de ejercicios: 4 (piernas, pies + brazos)
cada semana Repeticiones: 3 - 4 veces por ejercicio
Entrenamiento intermitente cada 2 semanas Pausa: 1 entre repeticiones
3 entre las series
1 sesin por semana Ejecucin: dinmica

Velocidad, salto + pique y tcnica Por ejercicio


A ttulo de 2a sesin por semana Series de saltos y piques (carreras a gran
velocidad) y remates a la meta

Ciclo 4 / (Fase de descarga Ciclo 5 / (Fase extensiva


de 2 a 3 semanas de duracin) de 6 semanas de duracin)

Actividades complementarias Desarrollo de los msculos


(otros deportes/juegos variados) Mediante programa individual
Carrera de obstculos (intermitente) (1 sesin por semana)
Tonificacin muscular general Fuerza reactiva (pliometra)
(con el peso del cuerpo) Saltos mltiples
Carreras, ejercicios de coordinacin
1 a 2 sesiones por semana
Entrenamiento de la flexibilidad (elasticidad)

Los programas y las cargas se han de adaptar a los jugadores en razn de su potencial atltico, su morfolo-
ga y de las experiencias acumuladas en los entrenamientos.

Atencin! El entrenamiento de la fuerza con pesas inadecuadas puede provocar lesiones, particularmente
en los tendones, ligamentos, y los tejidos musculares.

Puntos concluyentes para un ptimo entrenamiento de la fuerza

Los principios bsicos del entrenamiento

No se debe realizar ningn entrenamiento de la fuerza sin un buen calentamiento previo.


Es importante desarrollar los msculos agonistas y antagonistas.
No realizar ejercicios de fortalecimiento muscular sin ejercicios de estiramiento.
Es obligatorio realizar ejercicios de relajacin y de estiramiento finales.
A fin de que los jugadores se beneficien de un programa de musculacin y para garantizar que el progra-
ma sea eficaz, es indispensable que el entrenador lo evale y ajuste peridicamente. 39
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8 La formacin y la preparacin fsica

6. La velocidad

La velocidad es uno de los factores preferenciales de la condicin fsica en el ftbol. En el transcurso de


un partido, un jugador efecta 100 a 150 carreras de alta velocidad que estriban entre los 10 y 40 metros
(promedio 20 metros). Ciertamente, para muchas personas, la velocidad es el elemento ms noble de
las capacidades fsicas de un futbolista. Los jugadores estn obligados a correr frecuentemente, a realizar
amagues acelerados con carreras de simulacin o distraccin, casi nunca en lnea recta, y a toda velocidad,
y deben controlar el baln y rematar a la meta a menudo con toda rapidez. Dichas acciones aceleradas estn
directamente vinculadas con la fuerza y la capacidad de coordinacin del jugador.

Los aspectos anatmicos y fisiolgicos que influyen la velocidad

Tipo de musculatura: fibras FT (fibras rpidas)


Fuerza y elasticidad muscular
Disponibilidad de energa: fosfato rico en energa (de 0 a 20 segundos); gluclisis aerobia (de 20 a 50
segundos)
Procesos neuromusculares y capacidades de coordinacin
Factores antropomtricos (estatura, peso, morfologa)
Estado mental, nivel de fatiga y de calentamiento del jugador

Los componentes de la velocidad en el ftbol

Velocidad de percepcin, de anticipacin y de decisin: elementos cognoscitivos que permiten actuar y


reaccionar antes de elegir la prxima movida o accin
Velocidad de reaccin: reaccionar ante una seal (acstica, visual)
Velocidad de arranque: velocidad-fuerza, las primeras zancadas de una carrera.
Velocidad de ejecucin (con o sin baln): capacidad de moverse y desplazarse a altas velocidades en las
carreras (conduciendo la pelota, gestos tcnicos)
Velocidad de aceleracin: calidad primordial del jugador en un contraataque o en un cambio de ritmo de
juego
Resistencia-velocidad: capacidad de mantener la velocidad mxima durante una larga distancia
Ejemplo: un zaguero lateral que se proyecta al ataque, desbordando por uno de los flancos, y luego retro-
cede rpidamente a su zona de contencin (carrera de 60 a 70 metros).

La metodologa del entrenamiento

Como las carreras de distancia a velocidad mxima en un partido de ftbol se sitan entre 10 y 40 metros,
la va anaerobia alctica es, por lo tanto, la principal fuente de energa. Para distancias ms largas, entre 60
y 100 metros, la fuente de energa proviene progresivamente de la va anaerobia lctica.

El diagrama a continuacin representa el funcionamiento de las vas de energa.

Va anaerobia alctica Va anaerobia lctica


Tiempo de esfuerzo de Tiempo de esfuerzo de 10 a 20 segun-
2 a 8 segundos dos, incluso hasta 30 segundos

40
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La formacin y la preparacin fsica 8

Esquema 15: La curva de Howald


(OFSPO, Macolin/Suiza)

ET[^RXSPS

(

&
?^cT]RXP

0C?
$ 2?

" 6[dRbXb
P]PTa^QXP
6[dRbXbh
 [X_^[XbXbP]PTa^QXPb

| %| !z z "z !z cXT\_^

El entrenamiento de la velocidad anaerobia alctica, de la velocidad de carrera, del arranque, de la con-


duccin del baln con cambios de direccin, etc. es extremandamente importante en la preparacin de los
jugadores (aunque en distancias cortas [10-20 m] para los juveniles).

Si bien la velocidad anaerobia lctica (resistencia-velocidad) desempea slo un papel secundario en el ft-
bol, es indispensable introducir esfuerzos mximos de 10 a 15 segundos en toda sesin de entrenamiento
de la velocidad. Este tipo de entrenamiento lctico (denominado tambin capacidad de resistencia) permiti-
r al jugador prolongar su fase de intensidad mxima, propiciando as el trabajo de matabolismo.

Organizado con un formato integrado especfico, dicho mtodo de entrenamiento puede orientarse hacia
una individualizacin del entrenamiento en funcin de la posicin del jugador en el equipo.

Ejemplo: Entrenamiento para los centrocampistas y los zagueros laterales, con combinacin de un simple
juego de ataque y reubicacin defensiva a plena velocidad.

El entrenamiento de la velocidad con elementos separados (ejercicios de carrera, coordinacin de la velo-


cidad, velocidad mxima de arranque y pique) se practica frecuentemente con jvenes jugadores, especial-
mente durante su fase de aprendizaje. Este mtodo de entrenamiento beneficia la intensidad mxima de
la velocidad, la fuerza muscular y mental de los juveniles. Es la base del entrenamiento de la velocidad de
ejecucin y de reaccin.

No obstante, la forma integrada de entrenamiento (velocidad + trabajo tcnico, velocidad + trabajo tcnico-
tctico), que favorece la calidad coordinativa, es fundamental en las sesiones de entrenamiento. Permite a
los jugadores aplicar la velocidad mxima en las acciones individuales y colectivas de juego. Se trata de la
velocidad ptima del futbolista.

Es importante planificar un justo equilibrio entre las dos formas de entrenamiento mencionadas en la sesin
de entrenamiento de la velocidad. 41
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8 La formacin y la preparacin fsica

Otros mtodos de entrenamiento

Carreras progresivas con cambios de ritmo, cambios de direccin, con o sin baln
Carrera en subida (potencia) y retorno en descenso (coordinacin), utilizando a veces pesas
Ejercicios de arranque, con impulso, carreras a los espacios, ejercicios de reaccin en distintas posicio-
nes, con seales auditivas y, sobre todo, visuales
Ejercicios de competicin en pareja o en equipo; carreras de persecusin (de pillar), postas, carreras de
obstculos y juegos de velocidad
Ejercicios de carrera con saltos, juegos veloces de piernas, brincos
Utilizacin de cronmetro como medio de estimulacin de los jugadores y de diferentes pruebas para
motivarlos

La dosificacin de la velocidad

Dependiendo de la distancia, el nmero de repeticiones por serie no deber exceder de 4 a 6 (mx. 8)


veces, a fin de limitar el incremento del cido lctico.
El nmero de series depender de la extenuacin de las reservas musculares. Para una distancia de 30 a
40 metros, el nmero recomendable es de 3 a 4 series. Para distancias ms cortas de 10 a 20 metros se
puede aumentar a 5 series.
El tiempo de reposo entre las repeticiones deber estribar entre 20 y 30 segundos, a fin de permitir la
recuperacin de la mitad de las reservas anaerobias alcticas. El tiempo de reposo puede llegar incluso a
3 minutos, pero se recomienda no exceder dicho tiempo, pues los vasos capilares comenzarn a cerrarse,
eliminando as el beneficio del entrenamiento (realizado a velocidad submxima).
Dicho tiempo de recuperacin se define frecuentemente como: 1:10, 1:15 1:20, es decir, 10 20 veces
el tiempo del esfuerzo. La recuperacin vara segn el tiempo del esfuerzo, del objetivo metablico, del
estado de entrenamiento de los jugadores, as como de su edad.
El reposo entre las repeticiones es muy a menudo activo: caminar o trotar, segn las distancias o la du-
racin del esfuerzo. Debido al hecho de que tras una serie de repeticiones se registre una tasa de cido
lctico elevada (frecuentemente superior a 5 mlmol) en los msculos, es indispensable introducir un re-
poso mnimo de 4 a 5 minutos, aumentando a 8 10 minutos, segn las cargas. La fase de recuperacin
consiste frecuentemente en un trabajo de flexibilidad y de tcnicas simples.

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La formacin y la preparacin fsica 8

La planificacin del entrenamiento de la velocidad

Al igual que el entrenamiento de la tcnica, el entrenamiento de la velocidad debe llevarse a cabo durante
todo el programa de preparacin anual, a fin de mantener un efecto positivo sobre todos los componentes
relacionados con la velocidad del jugador.

En la fase de preparacin de la velocidad, se trabajarn las capacidades musculares (msculos agonistas


y antagonistas), la coordinacin y, en menor escala, la resistencia aerobia (energa movilizada por oxida-
cin).
La tonificacin muscular previa al entrenamiento de la velocidad propicia la contraccin muscular y el
trabajo reactivo-activo. Actualmente, se tiende a organizar una sesin de fuerza antes del entrenamiento
de la velocidad por intermedio de un trabajo pesado-ligero alternado (transformacin de la fuerza). Dicho
mtodo incrementa igualmente el potencial del proceso de coordinacin del jugador.
El entrenamiento de la velocidad es siempre un trabajo cualitativo que requiere un gran esfuerzo mental
(concentracin, atencin, voluntad), y una elevada motivacin; de all la importancia de la variedad de las
formas de entrenamiento.
El entrenamiento de la velocidad se redondea siempre con ejercicios de flexibilidad y de estiramiento.
En el ciclo semanal, se han de planificar generalmente dos sesiones de velocidad especfica: al inicio del
ciclo, la atencin se centra en la velocidad de ejecucin (vas anaerobia alctica o lctica); al final de la
semana, el trabajo se concentrar en la velocidad reactiva (reaccin, vivacidad).

La duracin de la sesin de entrenamiento de la velocidad y su contenido estn programados en funcin


de los otros factores de entrenamiento previstos, relacionados con la velocidad. Por experiencia, se puede
afirmar que una sesin de entrenamiento de la velocidad, que precede a un entrenamiento tcnico, favorece
la calidad de dicho entrenamiento, gracias a las capacidades de coordinacin de los jugadores, requeridas
en la velocidad.

Principios de entrenamiento de la velocidad a tenerse en cuenta

La velocidad se debe entrenar despus de un perodo de reposo y al comienzo de una sesin de entrena-
miento.
El entrenamiento debe desarrollarse bajo altas condiciones de motivacin y de esfuerzo mental total
(concentracin, voluntad, atencin).
Adaptar el calentamiento (estimulacin muscular y de la flexibilidad, basndose en una coordinacin
separada e integrada).
Enfocar siempre un trabajo cualitativo de ptima intensidad (submxima, mxima y supramxima).
La duracin de un ejercicio no deber exceder de 7 a 8 segundos en los futbolistas adultos, 5 a 6 segun-
dos en los juveniles.
Es imperativo que se observen absolutamente los tiempos de recuperacin y el contenido planificado.
Variar las formas de entrenamiento: ejercicios de carrera, competencias, juegos (duelos por pareja para
incrementar la motivacin y la mxima intensidad)
Un entrenamiento de la velocidad demasiado prolongado conduce a la fatiga, aumenta los riesgos de
lesiones musculares y de los ligamentos, y compromete la buena ejecucin del ejercicio.
Es indispensable incluir ligeros ejercicios de relajacin y soltura muscular al final de cada sesin de en-
trenamiento.
La direccin del entrenaminado y la calidad de la direccin tcnica son factores determinantes para una

43
buena sesin de entrenamiento.

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Esquema 16: La estructura del entrenamiento de la velocidad

VELOCIDAD ANAEROBIA ALCTICA VELOCIDAD ANAEROBIA LCTICA

Entrenamiento por intervalos cortos Entrenamiento por intervalos cortos y


MTODO repetitivos medios repetitivos

del 95 al 100% de del 90 al 95% de


INTENSIDAD la velocidad mxima la velocidad mxima
Mxima / supramxima Submxima / mxima

de 4 a 8 veces por serie de 3 a 5 veces por serie


REPETICIONES

de 2 a 8 (mximo 10) de 9 a 20
DURACIN
10 a 50 metros 50 a 150 metros
DEL ESFUERZO

de 3 a 5 de 2 a 4
SERIES

de 300 a 600 metros (segn el de 600 a 1200 metros (segn el


DISTANCIA entrenamiento) entrenamiento)
TOTAL

semiactiva /activa activa (constante)


1:10 a 1:20 entre las repeticiones 1:3 a 1:6 entre las repeticiones
PAUSA (dependiendo de la duracin) (dependiendo de la duracin)
4 a 8 entre las series 7 a 10 entre las series

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La formacin y la preparacin fsica 8

Esquema 17: Ejemplo de una sesin de entrenamiento de la velocidad

Duelo 1 : 1 4a serie
rematar a 3 a 4 repeticiones
6 de pausa la meta
3 de carrera lenta 10 a 15
Plaza de Toros
(8 : 2) Seal de partida
La misma distancia,
pero con carrera 3a serie
slalom, con o sin baln 4 repeticiones
Intensidad 100%
5 de pausa Pausa: 1,15 a 1,30
juegos malabares
entre 3 jugadores Correr diferentes distancias
20 - 30 - 40 - 30 - 20 m 2a serie
Intensidad 100% 5 repeticiones
Pausa: caminar 1 a 1,15
4 de pausa
juegos malabares
entre 2 jugadores
Carrera cclica y acclica
1a serie
Ritmo progresivo de 40 a 60 m (aceleracin)
4 a 5 repeticiones
Intensidad del 80 al 90% de la velocidad mxima
Pausa: carrera ligera entre 30 y 45

Calentamiento especfico (20 a 25)


Tonificacin + coordinacin integrada

Nota: La tercera serie puede combinarse ya con ejercicios integrados, utilizando el baln.

Ejemplo: Un ejercicio de duelo, finalizando con remate a la meta


Un contraataque con 3 jugadores, finalizando con remate a la meta (duracin de 8 a 10)

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8 La formacin y la preparacin fsica

7. La flexibilidad

La flexibilidad es la capacidad de ejecutar movimientos con soltura y con la mayor amplitud de movilidad
posible.

La flexibilidad est determinada por dos factores:

FLEXIBILIDAD

CAPACIDAD DE
MOVILIDAD ARTICULAR
ESTIRAMIENTO

La movilidad articular se relaciona con las articulaciones y los discos intervertebrales. La capacidad de esti-
ramiento concierne a los msculos, los tendones, los ligamentos y las cpsulas articulares.

La edad, el sistema hormonal, la temperatura, el momento del da y la fatiga son todos factores que influyen
en la flexibilidad.

La importancia de la flexibilidad es ms determinante en un deporte tal como la gimnasia que en el caso


del ftbol. Si bien se la requiere en el momento de rematar, de controlar el baln, de pivotear, de amagar,
el grado de flexibilidad solicitado para dichos movimientos o maniobras especficas no es muy grande.
No obstante, la flexibilidad tiene su razn de ser para los futbolistas, particularmente en la prevencin de
lesiones, en una mejor elasticidad de los tejidos musculares, y en una buena preparacin del cuerpo para
rendir al mximo.

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La formacin y la preparacin fsica 8

Mtodos y formas de entrenamiento de la flexibilidad

Dos mtodos

Por movimiento Por estiramiento


dinmico esttico

Ejercicios gimnsticos
por movimientos
circulares y de balance
(flexin extensin)
Movimientos repetitivos

Estiramiento pasivo Estiramiento por


(progresivo) tensin y relajacin

Estiramiento ligero Contraccin relajacin


(5 a 10) Contraccin isomtrica de
Estiramiento intensivo los msculos (5 a 7),
(15 a 30) relajacin (3 a 7) y
Estiramiento dinmico estiramiento (10 a 15)
(3 a 4 movimientos
de resorte, seguidos
por ejercicios de
estiramiento)

FLEXIBILIDAD ARTICULAR FLEXIBILIDAD MUSCULAR

Los dos mtodos son compatibles en el entrenamiento del futbolista, y estn reconocidos como mtodos
para mejorar y mantener la flexibilidad, siendo un factor determinante para la recuperacin de la capacidad
general de rendimiento del jugador.

El entrenamiento de la flexibilidad deber estar presente en todos los entrenamientos, durante el calenta-
miento, y/o durante el enfriamiento. Ms an, deber integrarse en el programa general de entrenamiento
al menos dos veces por semana, durante 10 a 15 minutos.

El estiramiento por s no es suficiente para mejorar la flexibilidad: deber completarse con un entrenamien-
to dinmico de la flexibilidad (trabajo de movilidad y de elasticidad). 47
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8 La formacin y la preparacin fsica

El mtodo de entrenar la flexibilidad por movimientos (movilidad)

Para: Columna vertebral


Torso
Caderas
Piernas
Pies

Repeticiones: 10 a 30 veces (8 a 10 veces, en caso de un calentamiento mnimo)

Series: 1a3

Se deber diferenciar entre movimientos activos dinmicos y movimientos bruscos rpidos.

El mtodo de entrenamiento por estiramiento esttico (extensin o elongacin)

Es la forma ms utilizada, consistente en estirar lenta y progresivamente los msculos, hasta llegar al punto
de tensin que se desea conservar.

El acortamiento de los grupos musculares como resultado de un esfuerzo puede tener efectos adversos
para las articulaciones, y provocar, en particular, la sobrecarga de los cartlagos articulares. Los tendones
de los msculos acortados reaccionan frecuentemente con inflamacin de las inserciones. Los msculos
contraccionados, contracturados y que no han sido debidamente estirados corren el riesgo de alargarse o,
peor an, de romperse.

Con un estiramiento adecuado, el msculo puede obtener su firmeza y su flexibilidad.

Para: grupos de msculos solicitados

Cundo: Durante el calentamiento


Despus de cada sesin de entrenamiento, en la fase de la vuelta a la calma
Tras esfuerzos intensos (en casos de utilizacin de la velocidad y la fuerza)
Para mejorar la flexibilidad (movilidad)

Duracin de de 5 a 10 (estiramiento ligero) durante el calentamiento


la tensin: de 15 a 30 (estiramiento intenso) durante la fase de recuperacin y la descarga de
los msculos (segn el jugador)

Repeticiones: 1 a 3 veces, dependiendo de la duracin de la tensin y del msculo estirado

Reglas: Evitar movimientos bruscos


Respirar correctamente, es decir, regularmente y con calma
Estar concentrados
En caso de dolores musculares, prescindir de los ejercicios de extensin
No efectuar ejercicios de extensin antes de realizar movimientos explosivos,
si no, disminuye el nivel del rendimiento

Segn recientes estudios, no est claramente establecido que el estiramiento tenga un efecto preventivo
sobre las lesiones, contrariamente a los efectos de una buena resistencia aerobia bsica.

El estiramiento no es esencial en jugadores infantiles antes de la pubertad. No obstante, a fin de acostum-

48
brar a los jugadores al concepto del estiramiento, se recomienta introducirlo dos o tres veces por semana al
final de una sesin de entrenamiento para infantiles de 9 10 aos de edad en adelante.

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La formacin y la preparacin fsica 8
8. Las capacidades de coordinacin

Las capacidades de coordinacin, denominadas igualmente agilidad o destreza o cualidades sicomotri-


ces, permiten al futbolista controlar y ajustar con precisin sus movimientos, y aprender con mayor rapidez
sus gestos tcnicos, y tcnico-tcticos.

La coordinacin es la base de las habilidades tcnicas del jugador.

Los factores que componen la coordinacin (O.R.D.R.E.)

Orientacin Reaccin Diferenciacin


La facultad del jugador de La capacidad que permite La capacidad que permite
ubicarse correctamente en responder extremadamente al jugador interpretar de
los espacios y en el momen- rpido a las seales, y a las diferentes formas las infor-
to idneo. situaciones del partido. maciones percibidas por los
rganos sensoriales.
Modificar la posicin del Ejecutar el gesto tcnico no
cuerpo, en funcin de la slo correctamente, sino Ejecutar los gestos parciales
percepcin de una situacin igualmente a gran veloci- de un movimiento global.
dada. dad.
Dosificacin de los pases.

Ritmo Equilibrio (balance)


La capacidad que permite La capacidad que permite al
al jugador realizar un movi- jugador mantener el balance
miento con un determinado al realizar una accin o un
ritmo. gesto tcnico.

Alternancia entre velocidad Encontrar el equilibrio des-


y lentitud. pus de un duelo, de una
carga, y tras una finta.
Dribleo, amague.
El juego de piernas en los
gestos tcnicos.

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8 La formacin y la preparacin fsica

El entrenamiento de la coordinacin

Aunque el entrenamiento de las capacidades de coordinacin sea apropiado para los adultos, resulta parti-
cularmente beneficiosa para los adolescentes, cuyo sistema nervioso se halla an en la fase de desarrollo,
siendo, por lo tanto, receptivo para las estimulaciones externas. A fin de beneficiarse al mximo de dicha
receptividad temporal del sistema nervioso, se recomienda someter a los jvenes a ejercicios de coordi-
nacin separados e integrados (8-12 aos de edad). En la edad del crecimiento (11-14 aos), se hallarn
confrontados con el fenmeno de la transformacin fsica: sus extremidades se alargan y su coordinacin
sufre las consecuencias. Por lo tanto, el entrenamiento de la coordinacin es esencial durante dicha etapa
de la vida.

Con los juveniles se recomienda realizar un entrenamiento especfico de coordinacin y de coordinacin-


velocidad, con trabajo de piernas, por lo menos dos veces por semana.

Por regla general, se debern consagrar 15 a 20 minutos para el entrenamiento de la coordinacin, dos o
tres veces por semana. La fase de calentamiento es ideal para ello.

Se puede afirmar que desde la edad de los 8 9 aos hasta los 15 16, la coordinacin forma parte inte-
grante del proceso de entrenamiento, al igual que las tcnicas bsicas, por cuanto las habilidades tcnicas
por s no son suficientes. Se debern entrenar secuencias de coordinacin (secuencias de gestos tcnicos),
pero igualmente diversas acciones de juego que estimulen el sistema nervioso.

Por lo tanto, es obvio que el mero aprendizaje de gestos estticos aislados no responde ms a las exigen-
cias del ftbol moderno. Los movimientos, los desplazamientos, los cambios de direccin deben integrarse
en todos los ejercicios de coordinacin y de tcnica.

Si bien el afn de instruirse del sistema nervioso de los adultos est menos desarrollado que el de los
adolescentes, existe la posibilidad de mejorar su repertorio de habilidades motrices e incluso tcnicas. Se
ha demostrado que se puede seguir incrementando las habilidades sicomotrices de los jugadores, incluso
despus de los 25 aos de edad, mediante ejercicios de carreras, brincos o ejercicios de coordinacin con
la pelota (ritmo, diferenciacin, orientacin).

Las capacidades de coordinacin se mejoran con sesiones de entrenamientos complementarios (otros


deportes) o mediante entrenamientos integrados. Al igual que en el caso de la prctica de la velocidad, la
ejercitacin de la coordinacin no deber realizarse en un estado de fatiga, ya que, en dicha situacin, los
procesos de control y aprendizaje no funcionan al cien por ciento.

Los ejercicios deben ser repetidos, practicados e introducidos gradualmente en secuencias mltiples que
trabajan todas las capacidades de coordinacin requeridas.

Por lo tanto, los ejercicios de coordinacin representan una excelente fase de preparacin para el entrena-
miento tcnico y tcnico-tctico del jugador.

Las capacidades de coordinacin se pueden entrenar de forma ptima si se las combina con los factores del
estado fsico como la velocidad, fuerza y resistencia.

Los jugadores talentosos y tcnicamente hbiles disponen frecuentemente de capacidades de coordinacin


ms desarrolladas que otros jugadores. Un buen dominio de los movimientos y altas cualidades de coor-
dinacin refuerzan la autoconfianza del jugador, lo cual, a su vez, influye positivamente el desarrollo de su
personalidad.

La coordinacin y la tcnica son los elementos claves del entrenamiento de los juveniles en la etapa
de la formacin previa.

Nota: En el Captulo 10 El jugador del maana se resean algunos principios esenciales relacionados con
50 la preparacin fsica de los jvenes futbolistas.

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La formacin y la preparacin fsica 8

Ejemplos de ejercicios integrados (con el baln) para desarrollar las capacidades de coor-
dinacin

Objetivos

Orientacin De espaldas a la meta, recibir y controlar la pelota antes de rematar a


Diferenciacin una parte determinado del arco (nfasis en la precisin)
Equilibrio

Orientacin Rematar con precisin a un ngulo de la meta (1er o 2 poste), tras una
Reaccin voltereta en el suelo, y control del baln
Diferenciacin
Equilibrio

Balance + juego de piernas Secuencia de saltos sobre las piernas derecha e izquierda, en aros co-
Ritmo locados en el suelo, recepcin del baln, carrera en slalom entre postes
Orientacin y largo pase por alto
Diferenciacin

Diferenciacin Juegos malabares con una pelota de ftbol, de tenis, de vleibol, etc.

Diferenciacin Al igual que arriba, pero con desplazamientos y de media vuelta


Orientacin

Ritmo Conducir la pelota (con la parte interna o externa del pie), eslalom con
Balance + juego de piernas dos o tres toques de pelota, etc.
Al igual que arriba, pero alternando con la pierna izquierda y derecha

Orientacin Intentar anotar un gol sobre remate de primera o indirectamente, con


Diferenciacin balones que llegan a gran velocidad de diferentes lugares y distancias
Reaccin (nfasis en la ejecucin en el momento preciso)
Equilibrio

Equilibrio Intentar anotar un gol, siendo acosado o empujado por un adversario


Orientacin (mano a mano)

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Ejercicios de
entrenamiento
Preparacin fsica

SIMBOLOGA
Recorrido del jugador sin el baln
Recorrido del jugador con el baln
Trayectoria del baln (pase o tiro)
El entrenador
A, B, C, D Designacin de los jugadores
A1, A2 Posicin de los jugadores A

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 1. Resistencia extensiva (capacidad aerobia)
1. Recorrido combinado de resistencia mediante Carrera veloz
entrenamiento continuo (intervalo prolongado) A Carrera moderada
Organizacin:
3 grupos de 6-8 jugadores (dependiendo de su potencial de
resistencia). B C

Carrera lenta
Carrera lenta
3 zonas delimitadas (A - B - C).
Duracin: 15 a 30 min. Cambio del ejercicio cada 5 a 8 min.
Intensidad: FC 140 a 160 ppm (mantener un ritmo regular).
Desarrollo:
En la zona A, 2 parejas de jugadores corren a un ritmo va-
riado (hacia adelante, hacia atrs, lateralmente), partiendo
desde los cuatro ngulos del terreno.
En la zona B, parejas de jugadores se pasan el baln
(2,3 toques) y pican a los vacos para la nueva recepcin.
En la zona C, cada jugador corre con un baln, practican- Carrera veloz
do diferentes tipos de dribleo. Slalom hacia adelante/atrs

2. Ejercicio de resistencia con el baln mediante


entrenamiento continuo (intervalo prolongado)
Organizacin:
2 grupos de 8 jugadores.
Los jugadores conducen el baln; los jugadores corren
a un ritmo moderado.
Duracin: 10 a 15 min, con cambio de posicin cada 5 a 6
min. Series de 1 2 repeticiones.
Intensidad: FC 130-150 / 140-160 ppm.
Desarrollo:
Los jugadores corren con el baln en una direccin y jue-
gan con los jugadores que corren en sentido contrario.
Pasan el baln al toque durante la carrera (1,2), o lo pasan
con la mano para ser devuelto de volea, de cabeza, etc.
Tras 5 a 6 minutos, invertir el sentido.

3. Ejercicio tcnico-tctico mediante


el entrenamiento de fartlek (CRV)
Organizacin:
2 equipos de10 ( 9) jugadores en cada mitad de campo.
Jugar en las respectivas posiciones segn el sistema de juego.
Duracin: 12 a 15 min. Series: 2x.
Intensidad: FC 160-170 / 175.
Desarrollo:
Cada equipo conserva el baln (armado progresivo), limitan-
do el nmero de toques (mx 3). Todos los jugadores estn
en movimiento; formacin compacta; juego a lo ancho. Tras 3
min de juego, a la seal del entrenador, todos lo jugadores de-
bern correr 2 vueltas alrededor del terreno, partiendo desde un
cono. Luego se prosigue con el ejercicio. Cambiar la posicin
de los jugadores.
El entrenador dirige el ejercicio y dicta el ritmo.
4. Juego de prctica de 6:6 (mtodo fartlek)
Organizacin: 3 equipos de 6 jugadores, con guardameta
neutral. Superficie de juego delimitada. 4 porterias peque-
as (2m) y una porteria grande en el centro de la cancha.
Duracin: 15 a 30 min (3x5 / 3x10). Intensidad: FC 160-180
ppm.
Desarrollo: 2 equipos juegan 6:6. Juego libre o a toques
limitados; se intentar anotar un gol en las metas pequeas
del equipo adversario. Se podr anotar un gol de pase directo
(o franqueando la meta pequea con el baln a los pies). Se
podr anotar igualmente en la meta grande defendida por un
guardameta mediante tiro directo desde el propio campo.
Durante el juego, el 3er equipo corre alrededor del terreno
de juego a un ritmo variado (Ejemplo: carreras veloces a lo an-
cho del campo, carreras lentas a lo largo del campo). Tras 5 a
6, se cambia a los equipos.

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 2. Resistencia intensiva (potencia aerobia)
1. Ejercicio tcnico por intervalos
Organizacin: 4
6 jugadores por ejercicio. Superficie delimitada; 2 balones
en juego durante el ejercicio. Duracin: 3 a 5 minutos. Series: F C
3 a 4x. Reposo: 1 a 2 min. Intensidad: FC 160-170 / 180 ppm. D
Desarrollo: 3
Los jugadores A y C comienzan a jugar simultneamente.
A juega un baln corto a B; C juega un baln corto a D.
B devuelve el baln de primera a A; D devuelve el baln de B 2
E 1 A
primera a C. A pasa el baln diagonalmente a F y sigue la ju-
gada. C pasa el baln diagonalmente a E y sigue la jugada.
E y F controlan el baln y lo llevan hacia B y D, quienes han
ocupado las posiciones de A y C.
nfasis en la mantencin del ritmo de los pases
(a ras del suelo y por alto) y de las carreras.

2. Ejercicio mediante entrenamiento intermitente


(carrera y saltos)
Organizacin:
2 grupos de 8-9 jugadores. Los trabajan en grupos de 3
en cada cono. Los jugadores se recuperan en pareja, pasn-
dose el baln. Duracin del ejercicio: 6 a 7 min. Series: 2 a 3x.
Pausa tcnica entre las series: 6 a 8 min. Intensidad:
FC 160-180 ppm.
Desarrollo:
Para los jugadores : esfuerzo intenso de 10 seg (50 m). Esfuerzo intenso 10
1er pasaje: 6 saltos de valla explosivos con ambos pies. (50m)
2 pasaje: slalom y carrera a alta velocidad. 3er pasaje: 8 sal-
tos laterales explosivos (alternando las piernas), luego carrera
Carrera lenta 30
intensa. Tras este esfuerzo, carrera lenta de 30 seg (100m).
(90m)
Para los jugadores : ejercicio tcnico de pases
variados entre dos jugadores. Se invierten los papeles.
3. Ejercicio mediante entrenamiento intermitente
(carrera y trabajo tcnico)
1 4
Organizacin: 2 grupos de 8 jugadores. Los jugadores 10- 12
trabajan en pareja en cada zona tcnica; los jugadores (50m)
juegan 6:2 en el centro del terreno, en plan de recuperacin.
Duracin del ejercicio: 5 a 6 min. Series: 2 a 3x. Reposo: 5 a 6
min. Intensidad: FC 160-180 ppm. 5- 6
Desarrollo: (30m)
Para los jugadores : carrera intensa entre las zonas o esta-
ciones tcnicas (de 5 a 10 seg).
En las zonas, ejercicios tcnicos a ritmo moderado de 20
a 30 seg (insistir en la calidad tcnica). 1. Pases con el pie
derecho/izquierdo. 2. Toques individuales (en el aire). 2 3
3. Malabarismo en pareja (2 toques). 4. Dribleo y finta.
Los jugadores juegan 6:2 (mientras se recuperan).

4. Ejercicio tcnico-tctico mediante Linea media


entrenamiento intermitente Defensa Ataque

Organizacin: Los jugadores ocupan sus puestos habituales


de un partido (las posiciones pueden redoblarse). Terreno
de juego normal con conos en el campo opuesto. Duracin:
7 a 8 min. Series: 2 a 3x. Reposo: 5 a 6 min. Intensidad:
FC 160-180 / 185 ppm.
Desarrollo: Los jugadores ocupan sus posiciones habituales,
segn el sistema. Se hace circular el baln entre los jugadores
del mismo bloque de formacin, a un ritmo moderado. A la
seal del entrenador, carrera rpida (el 80% de la velocidad
mxima) hasta los conos correspondientes en el campo opues-
to y retorno; luego, hacer circular nuevamente el baln entre los
jugadores. Esfuerzo: 10 a 15 seg (distancia 70-75m).
Reposo: ejercicio tcnico: 20 a 30 seg.
Variar las habilidades o gestos tcnicos.

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 3. Juego de resistencia (aerobia - anaerobio)
1. Juego de resistencia bsica de 8:8 (9:9)
Organizacin:
2 equipos de 8 ( 9) jugadores. Superficie delimitada + 4
pequeas metas (2-3m) en los flancos. 3 conos distantes 15m
(30m), detrs de la superficie de juego. Duracin:
10-15. Repeticiones: 2x. Reposo activo (retorno a FC 120).
Intensidad: FC 150-175 ppm.
Desarrollo:
Juego libre ( a 3 toques): se anota un gol cuando un jugador
franquea una portera (banderines) con el baln a los pies.
El equipo que anota el tanto conserva el baln y puede ano-
tar en las dos porteras opuestas del campo contrario.
A mediados del juego (5 7,5), los jugadores de cada
equipo efectan 3 a 5 aceleraciones progresivas (de 70% a
100%) de 30m, con una pausa de 30 segundos entre cada
pique.
2. Juego de retencin de baln de 7:7
(resistencia especfica) 3 2 1
Organizacin:
2 equipos de 7 jugadores + 2 guardametas que pueden uti-
lizar solamente los pies. Superficie de juego dividida en tres
zonas numeradas (20-25m). Duracin: 20 a 30 min. Series:
2 a 3x (6 a 10 min). Reposo activo: 1 a 3. Intensidad:
FC 160-180 ppm.
Desarrollo:
Conservar y hacer circular el baln en las zonas; juego libre
o a toques limitados (3-2). El juego se desarrolla en una sola
zona, en dos zonas o en las tres zonas, dependiendo de las
instrucciones del entrenador. Los guardametas permanecen
como apoyo detrs de la zona de juego. Cuando el baln sale
del juego, el entrenador lanza un nuevo esfrico.
Contar el nmero de pases.
3. Juego de 5:5 (potencia aerobia)
Organizacin:
2 equipos de 5 jugadores + 2 guardametas (eventualmente
con un tercer equipo en fase de recuperacin). Superficie de
juego delimitada + 2 metas grandes (suficientes balones).
Duracin: 30 a 35 min. Series: 4 a 6x (6 a 7min). Reposo:
3 a 4 min. Intensidad: FC 165-180 ppm.
Desarrollo:
Juego a toques limitado en la zona defensiva (defensores).
Juego libre en la zona de ataque (atacantes).
Se anotar un gol cuando todos los jugadores del equipo
atacante hayan franqueado la lnea media. Si un jugador del
equipo contrario permanece en el campo adversario, el gol
vale doble.
Los guardametas participan en el juego (1 2 toques).
Cuando el baln sale del juego, el entrenador lanzar un
nuevo esfrico.
4. Juego de 4:4 (potencia aerobia mxima)
Organizacin:
2 equipos de 8 jugadores + 2 guardametas. Superficie de
juego delimitada + 2 metas grandes (suficientes balones).
Duracin: 15 a 20 min. Series: 4 a 5x (3 a 4 min). Reposo:
3 a 4 min. Intensidad: FC 170-190 ppm.
Desarrollo:
Juego libre de 4:4; el guardameta juega a un toque.
Cuando el baln sale del juego, o en caso de saque de esqui-
na, el portero del equipo en posesin del baln reanudar
rpidamente el juego.
Despus de cada repeticin de juego (3 a 4 min), el entrena-
dor cambiar a los jugadores.
Variante:
Juego de 4:4 con comodines que juegan con sus equipos
(1 toque).

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 4. Velocidad anaerobia alctica (ejercicio separado)
1. Circuito de coordinacin y ejercicio de carreras
Organizacin: 10 9
Todos los jugadores se siguen en fila. 10 conos repartidos
segn la ilustracin. 2 a 3 repeticiones del circuito; luego 10-15m
recuperacin mediante ejercicios de flexibilidad dinmica y di- 2 3 6 7
ferentes juegos malabares. Series: 2 a 4x.
Desarrollo:

15-20m
Variar los movimientos de carrera entre los conos: carrera
dinmica, hacia adelante, hacia atrs, zancadas, brincos,
pases cruzados, carrera normal, talones/nalgas y rodillas/
pecho, saltos altos, medianos y bajos. 1 4 5 8
Trote lento del cono 8 al cono 9; aceleracin del cono 9 al 10
(velocidad cclica y coordinada); colocar anillos en el suelo a
lo largo del recorrido para desarrollar el paso y el juego de
piernas.

2. Ejercicios preparatorios para la velocidad


Organizacin: 4 grupos; se trabaja por pareja en cada ejerci- 1 2 3 4
cio. Marcar 4 recorridos diferentes; colocar conos a cada 10
metros. 3 a 4 repeticiones por ejercicio; retornar caminando.
Pausa entre los ejercicios: 2 a 3 min. Intensidad de la veloci-
dad: del 80 al 100%. El entrenador corrige los movimientos
incorrectos de la carrera.
Desarrollo: 1. 10 m de saltos variados; luego pique progresivo
cada 10m (70%-80%-90%). 2. 10 m de partida progresiva, lue-
go piques diagonales cada 10m 20m (80% -90%). 3. Arran-
ques variados (lateralmente, desde una posicin agachada,
etc.), pique hacia adelante: 10 a 20m, luego cambio de direc-
cin (80-90%). 4. Arranques variados y piques con un esfuerzo
del 100% (20m, 30m y 40m), manteniendo la velocidad.
El ejercicio puede realizarse como competicin entre dos
equipos.
3. Juego de velocidad (carrera de persecucin)
Organizacin:
Llegada
2 equipos.
Superficie delimitada (30x30m), segn el nmero de
jugadores.
6 (8) porteras de 2 metros (conos, discos, banderines).
Repeticin: 3 a 6 carrreras por pareja.
Desarrollo:
El primer jugador parte con una ventaja de 1 2 m y
deber pasar al menos entre cinco porteras y luego cruzar
la lnea de llegada.
El jugador intenta alcanzarlo y tocarlo.
Tras la secuencias de todos los jugadores , se invierten los
roles.
Cuntas veces gana cada equipo?

4. Ejercicio de velocidad con el baln (integrado)


Organizacin:
A B C F
8 a 12 jugadores por ejercicio. Distancia de carrera: 30-40m.
Repeticiones: 3 a 5x, Series: 2 a 3. Reposo (1:10/1:20).
Entre series: 5 a 6 minutos. D
Se puede trabajar en varias estaciones.
Desarrollo: E
El jugador A se coloca entre 2 conos distantes 5 m, y se des-
marca en apoyo, corriendo a toda velocidad; tras 20 m de
carrera, juega el baln que le ha sido pasado por B, luego, a
los 30 m, controla el baln jugado por C y lo conduce a toda
velocidad hacia su compaero F que lo espera; a continua-
cin, se coloca al final de la fila.
Tras el pase, B corre sin el baln lentamente al punto de partida.
Tras el pase, C corre lentamente a ocupar el lugar de B.
Cuando A reciba el baln de C, D arrancar y jugar con E.

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 5. Velocidad anaerobia alctica (ejercicio integrado)
1. Ejercicio de velocidad con definicin
Organizacin:
14 a 16 jugadores por ejercicio.
Medio campo y una meta con porteros.
Distancia de la accin: 20-30m de la meta.
A B
6 a 8 repeticiones. Tras cada accin, los jugadores retornan
a paso lento. Reposo completo: tras 2 a 3 series.
Desarrollo:
El jugador A corre (10m) hasta el 2 cono, controla el ba-
ln en plena carrera, lo conduce hasta el rea penal, donde
intenta anotar un gol o pasar el esfrico lateralemente a su
compaero B, quien haba arrancado simultneamente (cl-
culo preciso del momento idneo de partida).
El jugador parte en el momento en que el jugador A
controla el baln, y trata de evitar el gol. Luego, se invierten
los jugadores y el campo.
2. Ejercicio de velocidad combinado
con una accin de juego
Organizacin:
14 a 16 jugadores por ejercicio. Medio campo; una meta
grande con dos guardametas. Distancia de accin, a 30m (40m)
de la meta. 4 a 6 repeticiones. Tras cada accin, los jugado-
A
res retornan a paso lento. Reposo completo: tras 2 a 3 series.
Desarrollo:
El jugador A pasa el baln al jugador B en el borde del C B
rea penal (pase a ras del suelo), quien se lo devuelve a A que
entra corriendo y centra hacia C. El jugador parte tras la
devolucin del atacante B, acosa al portador del baln A con la
intencin de evitar el centro (no est permitido cargar). Invertir
los equipos y los dos atacantes. Segn la distancia de la
accin (ms larga), el ejercicio podr utilizarse igualmente para
practicar la resistencia de la velocidad.
3. Ejercicio de velocidad con remate a la meta
Organizacin:
10 a 14 jugadores por ejercicio. Superficie de juego delimi-
tada; dos metas y dos guardametas. Distancia de tiro: 15 a A B
20 metros. Repeticiones: 4 a 6. Tras cada accin, el jugador
cambia de extremo. Reposo completo: tras 2 o 3 series.
10m
nfasis en la precisin de remate.
Desarrollo:
Los dos jugadores A efectan un pase lateral, corren a conec-
B A
tar el pase de la hilera de enfrente y rematan a la meta.
Variar los tiros y las trayectorias de los pases.
Se puede jugar bajo forma de competicin: Qu equipo
consigue anotar el mayor nmero de goles?
Se podr jugar tambin sin guardametas. Los jugadores
debern practicar la precisin de remate colocando el ba-
ln entre los conos o banderines.
4. Juego de prctica y contraataque
(velocidad-resistencia)
Organizacin: 3 equipos de 5 a 6 jugadores, con guardame-
tas. Superficie de juego delimitada; 4 porteras pequeas (2m)
y una meta grande en el campo opuesto. Duracin del juego:
de 10 a 12 min. En series de 1,30 a 2 minutos.
Desarrollo: Juego libre de 5:5; los jugadores intentan anotar
en las 2 pequeas metas adversarias (cada gol vale 1 punto).
A la seal del entrenador (tras 1-2), el equipo en posesin
del baln tendr menos de 10 para anotar un gol en la meta
grande, sin oposicin; todos los jugadores del equipo debern
hallarse en la zona de ataque (un gol equivale a 3 puntos).
Al trmino de la accin, el equipo que contraatac reposar
y entrar a jugar el equipo . El juego comienza siempre a
travs del entrenador.

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 6. Resistencia anaerobia lctica (tolerancia al cido lctico)
1. Ejercicio especfico por intervalos
20m 20m
Organizacin: A B
3 grupos de jugadores en cuadrados delimitados. Cuadrado
B
A: atacantes. Cuadrado B: defensores. Cuadrado C: centrocam-
pistas. Conos repartidos a distancias indicadas. 3 a 4 repe-
ticiones. 1 a 2 series. Reposo activo de 1 a 1,30 min entre las 10m 10m 10m
repeticiones. Pausa entre series: 8 a 10 minutos. Intensidad
de esfuerzo: mxima (FC de 180 ppm o ms). A
Desarrollo:
En cada cuadrado, se enfrentan 4 contra 2, jugando al toque;
a la seal del entrenador, los seis jugadores deben correr
intensamente:
A: 10m - retorno, luego 20m, y 30m (120m). 60m
C
B: 20m - retorno, luego 40m (120m).
C: 60m - retorno (120m).
Los dos ltimos en llegar jugarn en el centro del 4 contra 2.
2. Ejercicio con definicin
Organizacin: 6 jugadores; 2 jugadores a cada costado del
rea penal. Conos colocados a 20m de la meta para el
recorrido en zig-zag. Duracin del ejercicio: 30-45 seg, con
3-4 repeticiones. 2 a 3 series. Pausa: 1,30-2 min entre las re-
peticiones. 8-10 min entre las series. Intensidad del esfuerzo:
mxima (FC 180 ppm ms).
Desarrollo: Los dos jugadores A corren al ngulo del rea pe-
nal, efectan un recorrido en slalom y rematan a la meta sobre
pase de los jugadores C (2-3x consecutivas) Tras el ltimo
remate, los jugadores A ocuparn el lugar de los jugadores C;
los jugadores B arrancan. Despus de los remates a meta, los
rematadores C debern recoger los balones y desplazarse al C C
punto de partida. B A A B
Variantes: Variar la trayectoria de los pases y de los tiros (vo-
lea, semivolea, etc.). Correr, conduciendo el baln.

3. Ejercicio de duelo 1:1


Organizacin: 6 jugadores, con guardametas; 3 defensores A
; 3 atacantes . Duracin del ejercicio: 40-1 (segn la
decisin del entrenador). Repeticiones: 3 a 5x. Series: 1 a 2.
Reposo entre repeticiones: 2-2,30. 10 min entre las series. In-
tensidad de esfuerzo: mxima (FC 180+). Durante el
ejercicio, otro grupo puede recuperarse activamente. B C
Desarrollo: El atacante A, que viene del centro, intenta ano-
tar un gol, pese a la marcacin (1:1) del defensor A.
Si pierde el baln o si anota un gol, retornar al centro para A
buscar un nuevo baln. Podr jugar igualmente al toque con los
atacantes de apoyo. En cada nueva accin, el defensor
retornar a la lnea del rea penal. Despus del trmino del
ejercicio, los dos jugadores A harn de jugadores de apoyo y
los jugadores B entrarn al juego. Los guardametas se sustitu- C B
yen despus de 3 4 duelos.
4. Juego de 2:2, con jugadores de apoyo
Organizacin:
2 equipos de 4 jugadores + 2 guardametas. Superficie de
juego delimitada (25 x 20m); 2 metas grandes. Duracin del
ejercicio: 1,30 a 2 min (segn decisin del entrenador).
Repeticiones: 3 a 5x. 1 a 2 series. Reposo entre las repeticio-
nes: 1,30-2. Entre series: 8-10 Intensidad: mxima (FC 180
ppm ms).
Desarrollo:
Juego de 2:2 con jugadores de apoyo que juegan al toque
(1x). Juego libre; los jugadores deben marcar un gol lo antes
posible. Los guardametas pueden tocar mximo 2 veces el
baln. Cuando el baln sale del juego, el portero reanudar
el juego. Se cambia a los jugadores cada 1,30-2 minutos.
El entrenador dirige el juego.

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 7. Circuito de coordinacin
Estacin 1: Recorrido de coordinacin general
Organizacin: 3 a 6 jugadores en cada estacin. Recorrido
marcado con postes, aros, conos (banderines) + balones. Dura- 2
cin del ejercicio: 5 a 6 minutos. 1 a 2 series. 3
Desarrollo: Cada jugador realiza el recorrido a un ritmo dife-
rente. 1. Saltos variados (hacia adelante, atrs, lateralmente).
2. Saltos en una pierna (alternadamente derecha/izquierda)
1
4
en los aros (variar la altura de los brincos). 3. Tomar un baln
y efectuar un recorrido en slalom entre los conos (variando la
superficie de contacto: parte interna/externa, planta del pie
derecho/izquierdo). 4. Correr con el baln, tocndolo en el aire
(juegos malabares), luego carrera hacia atrs hasta el punto de
partida 1.
Variantes: Ejercicio con dos jugadores; el jugador A realiza el
recorrido, el jugador B lo sigue al ritmo dictado por el jugador A.

Estacin 2: Ejercicio de dominio del baln


(dosificacin, ritmo)
Organizacin:
3 a 6 jugadores por estacin. Recorrido delimitado, con
conos o aros. Variar la distancia entre los conos. Duracin
del ejercicio: 3 a 4 min; 1 a 2 series.
Desarrollo:
Cada jugador realiza un recorrido en zig-zag con el baln,
variando los contactos del baln en cada pasaje; al trmino
del slalom, pase calculado a un compaero.
Ejemplo: parte interna del pie: 3 contactos; parte externa del
pie: 3 contactos; luego 2 y 1; a continuacin, lo mismo con
el pie izquierdo.
Parte interna del pie derecho y del pie izquierdo: 3, 2 y 1
contactos.
Etc. Aumentar el ritmo de las secuencias.
Estacin 3: Ejercicio de coordinacin
(velocidad y sincronizacin)
A B
Organizacin: 3 a 6 jugadores por estacin. Recorrido
delimitado, con vallas bajas (entre banderines) y conos.
1 meta dividida en 3 zonas numeradas. Duracin del
ejercicio: 3 a 4 minutos. 1 a 2 series.
Variar las distancias del recorrido y de los centros.
Desarrollo: El jugador A corre rpidamente con el baln has-
ta el cono y lanza un centro a su compaero B, quien, habiendo
partido al mismo tiempo y franqueado las vallas, debe-r definir
la jugada con precisin (se deber especificar antes del tiro
la seccin de la meta hacia la cual ha de rematar: A/B/C). El
jugador en el centro parte simultneamente con el jugador
B (que debe saltar las vallas) y corre alrededor de los conos para A B C
luego intentar obstaculizar la definicin del jugador .

Estacin 4: Ejercicio de coordinacin


(reaccin y definicin)
Organizacin:
3 a 6 jugadores por estacin y 1 guardameta.
5 jugadores alrededor del rea penal, cada uno con balones.
Duracin del ejercicio: 3 a 4 minutos. 1 a 2 series.
5
Desarrollo:
El jugador A (que realiza el ejercicio) se encuentra en el
centro del rea penal. Intenta definir lo antes posible (de
empalme, tras controlar el baln, de volea, de cabeza, etc.); A
1
uno de los jugadores fuera del rea le pasa el baln de dife- 4
rentes maneras (tambin con la mano). Despus de 15 a 20
segundos, cambiar el jugador del centro.
El ejercicio se puede realizar en orden numrico o libremente.
2 3

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 8. Programa de estabilizacin y fortalecimiento muscular

Entrenamiento de la potencia fsica en funcin del peso corporal

I. Estabilidad general del tronco


1. Grupo dorsal

2. Grupo lateral

3. Grupo ventral

II. Musculatura de los brazos y cinturn escapular


1. Brazos y hombros

2. Brazos (trceps)

3. Brazos (bceps)

Fuente: Mobile, OFSPO, Macolin/Suiza

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Ejercicios de entrenamiento 8
Para todo el programa
Series: 2 - 4 de 20 a 40 repeticiones (15 - 60), 1 - 2 de pausa
Ejecucin: dinmica - lenta; para los jvenes tambin de forma esttica de 10 - 30 (isomtrica)

III. Musculatura abdominal


1. Abdominales superiores

2. Abdominales laterales (rotativos/oblicuos)

3. Abdominales inferiores

IV. Musculatura dorsal


1. Espalda

2. Espalda y grupo de msculos inferiores (posteriores)

3. Espalda, musculatura lumbar

Fuente: Mobile, OFSPO, Macolin/Suiza

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Ejercicios de entrenamiento 8

Una vez terminado el entrenamiento, relajar la tensin muscular mediante estiramientos

V. Musculatura de las piernas y glteos


1. Aductores

2. Abductores

3. Bceps femoral

4. Extensores de las piernas 5. Extensores de los pies (pantorrillas)

Fuente: Mobile, OFSPO, Macolin/Suiza

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 9. Programa de fortalecimiento general (fase extensiva)

Trabajo en estaciones: Ejemplo, 3 series de 10 repeticiones al 70% de la Fmx.


Trabajo en circuito: Ejemplo, 2 series de 20 a 30 al 50% - 70% de la Fmx.

Organizacin

Elegir las pesas


segn el objetivo
de entrenamien-
to y el nivel de
los jugadores
(individualiza-
cin). Estacin 1 Estacin 2 Estacin 3 Estacin 4
Definir el nme- Piernas (extensores) Abdominales Brazos, torso Piernas (extensores)
ro de repeticio- semiflexin Flexin (enrollar los Iniciar desde una Subir alternada-
nes y de series. (genuflexin) hombros), tambin posicin horizontal mente con un pie y
con pesas de 10kg con barra de discos
Elegir el nmero
(pesas)
de estaciones
por sesin.

Ejecutar co-
rrectamente los
ejercicios y con
ritmo dinmico.

Estacin 5 Estacin 6 Estacin 7 Estacin 8


Dorsales (lumbar) Bceps (femoral) Pantorrillas Abdominales
Elevar y bajar el Flexionar ambas Elevarse sobre la (oblicuos/laterales)
torso y mover los piernas y frenar, si punta de los pies Movimiento de pa-
brazos lateralmente es posible, con una rabrisas, con o sin
(tambin con pesas (exntrico) compaero
livianas de 3-5kg)

Estacin 9 Estacin 10 Estacin 11 Estacin 12


Dorsales, hombros Aductores (pronacin) Abductores Pectorales, brazos
Flexionar los Cerrar y abrir las (supinacin) (alzar la pesa por
brazos piernas (poca re- Abrir y cerrar las encima de la ca-
sistencia, aprox. el piernas beza) Pullover
30% de la Fmx.) tumbado

Despus del entrenamiento en circuito o en estaciones, se podr prever un entrenamiento


de pliometra baja (combinacin de saltos simples variados, carrera con saltos y piques)
como 2 sesin semanal de fortificacin.
Fuente: CardiSport, Dijn/Francia

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 10. Programa de fortalecimiento multiforme (fase especfica)

Entrenamiento orientado y especfico (aplicable asimismo en el terreno)


(Trabajo sobre el incremento de las diferentes direcciones de propulsin del cuerpo)

Ejercicio 1
Musculacin
de las piernas
Impulso
verticales
2 a 4 series
2-3 de
pausa activa Isomtrico 30 Secuencia excntrica Golpe de cabeza
(p.ej. mala- (permanecer en la + esttico-dinmica y pliomtrica explosivo, con
barismo in- posicin fija) 1 salto 5 a 8 saltos precisin
dividual con Tambin 3-5 genu- 2 a 3 golpes de
el pie) flexiones (con barra cabeza
de discos + 70-80%
de esfuerzo mximo)

Ejercicio 2
Musculacin
de las piernas
Impulso
horizontales
2 a 4 series
2-3 de Dinmico Dinmico Remates a la meta
pausa activa 5-10x por pierna 8-12x saltos con explosivos, con
(p.ej. mala- (con pesa liviana) pata coja y zanca- precisin
barismo con das 2 remates al arco
el pie entre 2 (pierna derecha e
3 jugado- izquierda)
res)

Ejercicio 3
Musculacin
de los brazos/
hombros
2 a 4 series
2-3 de Dinmico y pliom- Dinmico Saque de banda
pausa activa trico (reactivo) explosivo con pre-
5-10 lanzamientos
10-15x tendidos de baln medicinal cisin (a los pies de
supinos dinmicos (2/3kg) un compaero)
5-10 tendidos 3-6 saques
supinos reactivos

Fuente: CardiSport, Dijn/Francia

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Ejercicios de entrenamiento 8

Ejercicio 4
Musculacin
de las piernas
Extensiones
laterales
2 a 4 series
2-3 de
pausa activa Dinmico Esttico-dinmico y Pase largo explosi-
5-10x cada pierna pliomtrico vo areo, con preci-
10-20 saltos laterales sin (30-40 m)
igualmente con
pesas livianas 2 remates (con el
(barra de discos) pie derecho y el
izquierdo)

Ejercicio 5
Musculacin
de las piernas
Trabajo sobre
los tobillos
2 a 4 series
2-3 de Dinmico Dinmico Golpe de cabeza
pausa activa con pesas (barra Saltos con ambos explosivo, con
de discos/40-80kg) pies (piernas exten- precisin
tambin 1 a 3x en didas) (elevarse con
forma isomtrica 10-20 saltos ambos pies, sin do-
(15-20) bla las rodillas)
3-5 golpes
de cabeza

Fuente: CardiSport, Dijn/Francia

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Ejercicios de entrenamiento 8
Preparacin fsica: 11.Programa de extensin

Estiramientos al trmino del entrenamiento mediante ejercicios de extensin intensos: mantener


la posicin durante 15 a 30 (Ejercicios 1 a 8)
Estiramientos en la fase de calentamiento mediante ejercicios de extensin simples: mantener la
posicin durante 5 a 10 (Ejercicios 1 a 4)

1. Estiramiento o elongacin de trceps/pantorrillas 2. Estiramiento de bceps femoral

3. Estiramiento de cudriceps 4. Estiramiento de aductores

5. Estiramiento de caderas/glteos 6. Estiramiento de la espalda superior

7. Estiramiento de msculos abdominales 8. Estiramiento de trceps/brazos

Principios:
Evitar movimientos bruscos; elongacin progresiva, sin dolor.
Sentir que la tensin disminuye en el correr del estiramiento.
Respirar regular y pausadamente.
Mantener la concentracin durante todo el ejercicio de extensin.
Para obtener resultados de elasticidad tangibles con los ejercicios de extensin, se requieren
tres sesiones semanales.
Los adolescentes (hasta la edad de 12 aos) debern comenzar las sesiones de extensin con
un ejercicio de estiramiento simple.

Fuente: CardiSport, Dijn/Francia

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9 La planificacin
del
entrenamiento

1. La planificacin del entrenamiento 1


1.1 La planificacin anual de la temporada 2
1.2 El microciclo de la competicin 7
1.3 La sesin de entrenamiento 14
1.4 Los puntos clave de la dosificacin
del entrenamiento 19
2. La recuperacin y la regeneracin 21

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La planificacin del entrenamiento 9
1. La planificacin del entrenamiento

El desarrollo de un jugador de ftbol y la preparacin de un equipo se asemejan a la construccin de una


casa. A fin de alcanzar los objetivos fijados, se habr de seguir una serie planificada de etapas, a base de
un plan maestro.

En el mundo deportivo, se le denomina la planificacin.

La planificacin consiste en determinar objetivos y poner en prctica un conjunto de programas cada


vez ms detallados con la finalidad de alcanzar dichos objetivos.

En el entrenamiento como en toda formacin se deber minimizar el factor azar, aunque una razonable
porcin de intuicin la mano de oro del entrenador tenga su razn de ser en dicho proceso.

De modo que la planificacin del entrenamiento es una tarea esencial del entrenador, a fin de hacer progre-
sar a los jugadores, de desarrollar su capacidad de rendimiento, y de prepararlos individual y colectivamen-
te para la competicin o campeonato. Dicha tarea concierne tanto a los entrenadores de lite, como a los
entrenadores de juveniles.

Para qu una planificacin?

Para decidir tras reflexiones y anlisis los objetivos a alcanzar a corto y largo plazo.
Para favorecer una mejor dosificacin cuantitativa, intensiva y cualitativa de las cargas del entrenamien-
to.
Para evitar la improvisacin en el trabajo de entrenamiento.
Para evitar la rutina y para transmitir confianza al cuerpo tcnico y a los jugadores.
Para permitir un mejor control del entrenamiento y para facilitar su evaluacin.
Para respetar y controlar los principios biolgicos, fisiolgicos y sicolgicos que determinan el rendimien-
to de los jugadores.

La planificacin depender en gran parte de la edad de los jugadores, de su nivel de desarrollo, de la cate-
gora de juego a la que pertenecen y del calendario de partidos. No obstante, al contrario de los deportes
individuales, en el ftbol no es posible planificar sistemticamente, debido a la participacin de los jugado-
res en mltiples competiciones (campeonato nacional, torneos de copa, competiciones internacionales de
clubes y de selecciones nacionales, etc.).

Una planificacin metdica de alto nivel, como por ejemplo la de una seleccin nacional, exige una estrecha
colaboracin entre el entrenador, el mdico del equipo, el especialista en diettica, y el siclogo deporti-
vo.

Ejemplo de la preparacin de la seleccin de Brasil


para la Copa Mundial de la FIFA 2002

La falta de tiempo complic las cosas enormemente. Tuvimos que renunciar al trabajo sobre la tcnica y
la tctica en favor particularmente de las pruebas fsicas y mdicas, a fin de prevenir toda clase de proble-
mas de salud durante la Copa Mundial. Hemos sacrificado cuatro o cinco preciosos das de entrenamiento
para asegurarnos de que el equipo se hallase en perfecto estado fsico. He tomado deliberadamente
aquella decisin, y los resultados hablan por s. Brasil se encontraba en excelente forma, por no decir
que era el equipo con la mejor preparacin fsica. Nuestros jugadores no sufrieron ninguna lesin seria.
Este tipo de preparacin me permiti exigirles mucho ms durante la competicin. La diferencia entre mi
equipo y las dems selecciones se hizo evidente en la segunda ronda del torneo.
Luiz Felipe Scolari
1
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9 La planificacin del entrenamiento

1.1 La planificacin anual de la temporada


La planificacin anual es la base de todo programa de entrenamiento, y es la primera tarea del entrenador
al comienzo de una nueva temporada. La planificacin vara de pas en pas, particularmente en razn de
su calendario de competiciones, o eventualmente tambin en funcin de motivos culturales, climticos e
incluso econmicos. Se sobreentiende que difiere asimismo segn trabaje el entrenador con jugadores
profesionales de lite o con jvenes en vas de formacin, aunque se base sobre los mismos principios
metodolgicos.

La periodizacin de la planificacin anual

Perodo de Perodo de Perodo de transicin


preparacin competicin (perodo de descarga)

A partir de la reasun- A partir del primer A partir del ltimo


cin de las activida- partido de la compe- partido de la com-
des de entrenamien- ticin o campeonato: peticin hasta la
to: preparar a los mantener a los juga- reasuncin de los
jugadores y a todo dores y a todo el equi- entrenamientos: ase-
el equipo para la po a un alto nivel de gurar la recuperacin
actividad de compe- rendimiento. mental y fsica de los
ticin. jugadores.
Para los juveniles:
mejorar la capacidad
de aprendizaje.

En la fase de la formacin previa y la fase de formacin propiamente dicha de los jvenes , la planificacin
anual se sita en estos mismos perodos, pero la programacin de los entrenamientos no se concibe nica-
mente con miras al rendimiento colectivo.

Independientemente de los resultados del equipo, los objetivos del entrenamiento ya sea tcnicos, tcni-
co-tcticos, y squico-fsicos debern mantener su prioridad durante toda la temporada en la programacin
de las sesiones de entrenamiento.

2
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La planificacin del entrenamiento 9

Criterios para elaborar un programa anual de entrenamiento

Nivel de juego, edad de rendimiento, fase de desarrollo


Nmero de jugadores a disposicin
Calendario de la competicin
Objetivos del rendimiento deportivo para toda la temporada
Infraestructura, material (equipamiento) y condiciones de entrenamiento
Cuadro tcnico a disposicin (entrenadores, apoyo mdico, responsable de la administracin, apoyo
sicolgico)
Anlisis y evaluacin de los rendimientos pasados
Criterios complementarios:
Pruebas mdico-deportivas
Etapa de preparacin o de recuperacin
Entorno social de los jugadores (familia, lugar de residencia, escuela, trabajo, costumbres, etc.)

La planificacin anual se subdivide frecuentemente en dos o tres grandes ciclos (denominados macrociclos)
de cuatro a seis meses, segn la duracin de la planificacin anual de entrenamiento.

a) El perodo de preparacin

Perodo fundamental para poner a punto, individual y colectivamente, a los jugadores y al equipo
desde el punto de vista de la condicin fsica.
El perodo durar de 4 a 10 semanas (segn el nivel de los jugadores y segn la competicin), en
funcin de los factores fisiolgicos. Por experiencia, se puede sealar que los primeros efectos positi-
vos del entrenamiento se manifiestan nicamente al cabo de 6 a 10 semanas.
Un perodo de preparacin de 6 a 8 semanas parece ser norma en el ftbol actualmente.
El perodo de preparacin se divide en dos fases:

1 fase: Preparacin general basada en el trabajo fsico, dependiendo del volumen de


entrenamiento: frecuencia de las sesiones, as como duracin y volumen del
entrenamiento. El entrenamiento en esta fase es bsico.

2 fase: Fase de desarrollo fsico especfico con integracin de componentes tcni-


co-tcticos y mentales, en la fase de precompeticin. Se reduce el volumen
del entrenamiento; la calidad puede asociarse a la intensidad de trabajo, sin
embargo en la apreciacin de muchas personas-, la calidad es a menudo
sinnimo de cantidad y de intensidad.

Dicho perodo, subdividido en 3 4 ciclos de 1 a 3 semanas, se denomina mesociclo de preparacin.

3
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Esquema 1: Ejemplo de la interaccin entre la cantidad (volumen) y la


intensidad de entrenamiento en una planificacin anual

Escala en Perodo de preparacin Perodo


porcentajes Perodo de competicin de
General Especfico transicin
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
100
90
80
70
60
50
40
30
20 Cantidad (volumen) de entrenamiento
10 Intensidad de entrenamiento
Dietrich Martin, Trainingsstruktur, Trainingsplanung, Leistungssport 1971

b) El perodo de competicin

La duracin del perodo depender del calendario de competiciones.


Habitualmente dura de 8 a 10 meses (segn el pas y el nivel de juego).
El perodo se subdivide en ciclos semanales denominados microciclos.
Perodo en que las formas generales y especficas de entrenamiento se convierten en formas compe-
titivas: cuando los jugadores alcanzan la capacidad ptima de rendimiento y tratan de mantenerla el
mayor tiempo posible.
Durante dicha fase, se despierta y se produce la necesidad de competicin en los jugadores, y se ge-
neran las emociones y la presin de competicin.
Puesto que durante dicho perodo el nivel de rendimiento depender de la entrega y esfuerzo de los
jugadores en las diferentes competiciones, y de su potencial personal, el entrenador deber tener en
cuenta la individualizacin del entrenamiento.
Con la finalidad de dosificar y controlar ptimamente el entrenamiento, varios de los microciclos se
convertirn en mesociclos de competicin de 3 a 4 semanas de duracin.

Teniendo en cuenta la enorme carga que pesa sobre los jugadores respecto al nmero de partidos
jugados (muchos futbolistas disputan dos partidos por semana) en el ftbol contemporneo, es indis-
pensable planificar ciclos de recuperacin y de regeneracin en el mesociclo, particularmente para los
jugadores jvenes.

Durante la formacin de los juveniles, se planifican siempre mesociclos de aprendizaje.

Ejemplo: Ciclo de tres semanas con nfasis en el dominio de las habilidades tcnicas: recepcin de la
pelota, control orientado, y primer pase. Paralelamente a los objetivos fsicos y de la competi-
4 cin, el nfasis en los elementos tcnicos ser siempre prioritario en el ciclo.

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c) El perodo de transicin

Es el perodo cuando se reduce el rendimiento y el jugador puede recuperarse fsica y squicamente de


los esfuerzos realizados durante la competicin.
El perodo dura entre 4 y 8 semanas (dependiendo del pas y de la categora de juego).

Esta fase se prev para el perodo despus de la actividad de competicin. Sin embargo, a sabiendas
de que 2 a 3 semanas de absoluto reposo pueden ser suficientes para disminuir el rendimiento de re-
sistencia general en un 20 al 25%, el VO2mx. en un 4 al 6%, as como la fuerza y la coordinacin, se
recomienda prever un programa para que los jugadores mantengan su estado fsico con una actividad
fsica progresiva.

Ejemplo: Fase 1, de 7 a 14 das de duracin


Despus de algunos das de descanso total (segn el jugador), introducir un reposo y
recuparacin activos mediante actividades y deportes complementarios (excursiones,
ciclismo, natacin, tenis, etc.)

Fase 2, de 10 a 20 das de duracin


Programa especial individual de resistencia, flexibilidad y fortificacin de los msculos.
3 a 4 sesiones por semana, de 45 a 60 minutos, a un 6070% de la intensidad requerida
durante la fase de entrenamiento.

Este perodo permite igualmente poner a punto fsicamente a los jugadores que estuvieran lesionados
durante mucho tiempo o que registraran un bajn durante el perodo final de la competicin o campeo-
nato.

5
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Esquema 2: Ejemplo de la distribucin de los diferentes elementos


futbolsticos en la planificacin anual de entrenamiento entre
los jugadores profesionales de lite, jugadores en la etapa de
formacin y jugadores en la etapa de la formacin previa
(Jens Bangsbo, 1994)

100%

50%
% Trabajo sicolgico

Trabajo sicolgico
Trabajo sicolgico
Trabajo tcnico

Trabajo tcnico

Trabajo tcnico
Trabajo tctico
Trabajo tctico

Trabajo tctico
Trabajo fsico

Trabajo fsico
Trabajo fsico

0%
0%

Alto nivel Etapa de formacin Etapa de formacin previa

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1.2 El microciclo de la competicin


El microciclo breve ciclo semanal de entrenamiento dura varios das, incluso una semana entera.
El microciclo no debe ser una mera repeticin del ciclo precedente, sino que debera establecerse sobre una
base nueva, lo cual implica una renovacin parcial de los medios, mtodos y formas de entrenamiento. Es
evidente que se debern cambiar igualmente las cargas de entrenamiento.
Los microciclos combinados durante un perodo de 3 a 4 semanas (denominados mesociclos) pueden
diferir de una semana a la otra. El contenido de un microciclo est frecuentemente determinado por los
resultados obtenidos por el equipo, aunque existen otros factores determinantes, como por ejemplo el nivel
de rendimiento del equipo en general o de los jugadores individuales, las condiciones climticas, etc. Se
basa igualmente en el proceso de esfuerzo-recuperacin. Durante la etapa de aprendizaje de los juveniles,
el microciclo deber considerar asimismo los objetivos de aprendizaje fijados para dicho ciclo.
En el sector profesional, e incluso entre los jvenes que juegan a nivel internacional, el elevado nmero
de partidos frecuentemente 2 a 3 encuentros por semana- impone microciclos de 3 a 4 das de duracin,
orientados hacia la recuperacin y la preparacin para el prximo partido.

La estructuracin fisiolgica y fsica del microciclo

Definir siempre la va de energa que constituir la base fisiolgica de la sesin.


Ejemplo: Entrenamiento tcnico con trabajo sobre el rgimen de capacidad aerobia (7080%).
Prestar atencin a las exigencias musculares y neuromusculares.
Apenas finalizado el encuentro, se deber iniciar el ciclo con recuperacin activa a base de oxigenacin,
de capilarizacin muscular, de resistencia cardiorespiratoria (resistenca aerobia bsica/capacidad aero-
bia) y resistencia muscular (fortificacin de los msculos).
Entrenar la fuerza, la capacidad de coordinacin y la velocidad, considerando igualmente momentos de
reposo.
Ubicar la cima del entrenamiento (el momento ms intensivo del entrenamiento) en la mitad del pero-
do del ciclo.
Estimular la tonificacin muscular al trmino del ciclo y al comienzo de la actividad competitiva (velocidad
reactiva, velocidad alctica, coordinacin).
Considerar la dosificacin del ciclo (cantidad, intensidad).
Disminuir las cargas de trabajo en la segunda parte del ciclo.
Planificar las fases de recuperacin y de regeneracin energticas.

Ejemplo de un modelo de ejercicio en un microciclo, adaptado al ftbol

Partido (se puede celebrar quizs una breve sesin de refrescamiento orgnico y muscular en la maa-
na del partido)
Ejercicios de regeneracin, trabajo de recuperacin activa (aerobia, de bajo impacto)
Fuerza (fortificacin / potencia / pliometra)
Ftbol / trabajo tcnico / trabajo de velocidad especfica (trabajo de transformacin)
Ftbol / trabajo tcnico-tctico / trabajo aerobio-anaerobio (potencia aerobia)
Resistencia aerobia (trabajo de recuperacin; por ejemplo, en bicicleta u otro tipo de ejercicio)
Reposo (en lo posible, 1 da, despus de la primera mitad del microciclo)
Ftbol / velocidad explosiva y/o especfica (multiforme)
Ftbol / trabajo tctico-tcnico (preparacin del partido)
En los esquemas adjuntos consignamos algunos ejemplos de planificacin del entrenamiento anual.
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Esquema 3: Ejemplo de una planificacin anual de entrenamiento


Periodizacin del entrenamiento

Preparacin

Transicin Bsico Precompeticin Competicin

Fase 1 Fase 2 30 a 35 semanas


Preparacin fsica Preparacin fsica
general especfica
(8 a 14 das) (10 a 15 das)

Ciclo 1 Ciclo 3 2 x 15 a 18 semanas


(jugadores
Resistencia bsica Anaerobia/alctica +
profesionales)
Capacidad aerobia lctica
(del 70 al 80% (resistencia-velocidad, 2 x 12 a 15 semanas
resistencia-carrera) (jugadores juveniles)
de la FCm)
Continua y fartlek Entrenamiento
por intervalos
Reposo Fuerza extensiva 40 a 65 partidos
Potencia y
Vacaciones Fortalecimiento
fuerza explosiva
muscular
20 a 30 das (acondicionamiento) Brincos/saltos
Los ltimos 15 das y cargas ligeras Multiformas
6 a 8 mesociclos de
Reposo activo Circuito (entrena- (fuerza contrastante)
3 a 4 semanas de
(2 a 3 sesiones miento en circuito) Velocidad duracin
por semana)
Coordinacin + (del 95 al 100%)
Microciclos de 5 a 7
Deportes flexibilidad Trabajo tcnico-tctico sesiones por semana
complementarios
Juegos (trabajo (preparacin colectiva)
Objetivos de
Entrenamiento
individual
tcnico-tctico) Partidos de entrenamiento
> carrera lenta preparacin (2 a 3) Actividad
> fortificacin competitiva
Ciclo 2 Ciclo 4
de msculos Aprendizaje
> ejercicios Preparacin fsica Fase de conclusin
de flexibilidad especfica (8 a 12 das) Ciclos fsicos
(elasticidad) (10 a 15 das) Aerobio
Fuerza-velocidad
Potencia aerobia Partidos (2 a 3) Aerobio-anaerobio
(del 80 al 100%
Trabajo tcnico-tctico
de la FCm)
Entrenamiento por Trabajo tctico
intervalos e Con todo el equipo
intermitente Velocidad-fuerza
Fuerza intensiva Velocidad alctica
Con pesas (100%)
En estaciones
Sesin aerobia
Ejercicios de carreras de repeticin
y de coordinacin (1 a 2 sesiones)
Trabajo tcnico-tctico
Juegos
Partidos

8 de preparacin (1 a 2)

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Esquema 4: Ejemplo de un microciclo de competicin


con un partido por semana

LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES SBADO DOMINGO


DE MAANA

Trabajo fsico Trabajo fsico Trabajo fsico Incluir Sesin de


Resistencia Velocidad Velocidad eventualmente: recuperacin
aerobia anaerobia (reaccin) para el equipo
Sesin de (regeneracin)
Fuerza Velocidad-
Trabajo estimulacin
Potencia fuerza
tcnico-tctico muscular y Trabajo
Reposo muscular Reposo orgnica tcnico-tctico
Trabajo Trabajo
Con exigencias
Trabajo tcnico tctico Trabajo
de esfuerzo
tcnico-tctico Trabajo Equipo tctico
fsico para los
delante de en bloque Repeticin de jugadores que no
Juego la meta
Situaciones a ejercicios ya han participado
(aerobio)
baln parado realizados en el partido
Juego
(jugadas ensa-
yadas)

Juego

DE TARDE

Trabajo Trabajo Trabajo


tcnico-tctico tcnico-tctico tcnico
Conservar Juego Trabajo indivi-
el baln Definicin dual segn Reposo
Reposo Reposo Partido
Ataque (remate) las posiciones
defensa con Pressing Si no se
exigencias de Trabajo
realiza una
esfuerzo fsico Otros tctico
ejercicios sesin de
Juego Por lneas estimulacin
Ejercicios con (defensa,
Sesiones exigencias de mediocampo,
antes del
arobias partido, la sesin
esfuerzo fsico ataque)
repetitivas del viernes por
(potencia Situaciones a la maana podr
1 a 2 sesiones aerobia) baln parado
por mes celebrarse por
(jugadas
o la tarde.
ensayadas)
Partido interno
Sesiones de
entrenamiento

9
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Esquema 5: Ejemplo de un microciclo de competicin


con dos partidos por semana

LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES SBADO DOMINGO

DE MAANA

Sesin de Trabajo Estimulacin Sesin de Incluir Trabajo fsico Incluir


recuperacin tcnico muscular y recuperacin eventualmente: Tonificacin eventualmente:
para el Coordinacin orgnica para todo el
equipo equipo Sesin Velocidad Sesin de
(regeneracin) Trabajo fsico Trabajo (regeneracin) individual o reactiva estimulacin
tctico sesin tctica muscular y
Trabajo
Tonificacin
Trabajo fsico en equipo Trabajo
Sesin de orgnica
muscular tctico
tcnico-tctico repeticin (vdeo)
Vivacidad Trabajo Equipo en
Con exigencias
tcnico-tctico bloque
de esfuerzo Trabajo
fsico para Para los Situaciones a
tctico
los jugadores jugadores baln parado
Con el equipo que no han (jugadas
que no han
en bloque participado en ensayadas)
participado en
el partido Situaciones a el partido
baln parado Juego
(jugadas en-
sayadas)

DE TARDE

Trabajo
tcnico y
fsico
Fortaleci-
Partido
Reposo miento Reposo
Reposo Reposo Partido
muscular
Coordinacin
Trabajo
delante de
la meta
Trabajo
tcnico-tctico
Por bloques
Ataque-
defensa
Juego

10
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Esquema 6: Ejemplo de un microciclo de competicin para jugadores


en fase de aprendizaje (15-17 aos de edad)

1er DA 2 DA 3er DA 4 DA 5 DA 6 DA 7 DA
DE MAANA

Reposo Trabajo fsico Sesin Trabajo


Velocidad especfica tcnico-tctico
o alctica Ejercicios de Equipo
coordinacin en bloque
Sesin Trabajo
Trabajo tc- Trabajo
individual tcnico
nico (en las tcnico y fsico
Trabajo Definicin posiciones
Reposo tcnico (conclusin) Reposo Velocidad-
individuales)
(prctica de reaccin
las habilida- Juego
des bsicas)
nfasis en
los aspectos
cognoscitivos
y juego libre

DE TARDE

Sesin de Trabajo fsico Trabajo Trabajo Trabajo


recuperacin Fuerza tcnico-tctico tcnico y fsico tcnico
(regeneracin) (individuali- Juego ofensivo Aerobio- Tenis con
Repeticin de zacion) Juego anaerobio el pie
trabajo aero- Trabajo indi-
Trabajo
defensivo Juego
bio vidual (con la
tcnico Juego En terreno pierna dbil
Ejercicios de
de tamao del jugador,
coordinacin Aspectos Definicin
bsicos reducido juego de
Ejercicios de (remate)
cabeza)
flexibilidad Juego o Reposo Partido
Trabajo
Tratamiento (aerobio) tctico
mdico Partido interno
masajes Equipo
en bloque
Situaciones a
baln parado
(jugadas
ensayadas)

Da libre
1 semana
sobre 3

11
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Esquema 7: Ejemplo de un mircociclo de recuperacin

1er DA 2 DA 3er DA 4 DA 5 DA 6 DA 7 DA
DE MAANA

Sesin Trabajo fsico


especfica Tonificacin
Trabajo sobre muscular
la fuerza (for- Reaccin
talecimiento (vivacidad)
muscular)
Coordinacin Trabajo tctico
Reposo Reposo Reposo Reposo
Tcnica Equipo
individual en bloque
Tenis con Situaciones a
el pie baln parado
(jugadas
ensayadas)

Juego

DE TARDE

Sesin de Trabajo fsico Trabajo Trabajo tctico


recuperacin Velocidad tcnico-tctico Juego de
Carrera de oxi- alctica Trabajo aerobio ataque
genacin (en el (integrada) (repeticiones) Juego
bosque) defensivo
Juego Juego
Ejercicios de (trabajo Ataque Reposo Partido
Reposo En superficies
flexibilidad aerobio) Defensa
(elasticidad) de dimensio-
nes reducidas Trabajo Trabajo tcnico
Fortalecimiento tcnico-tactico
muscular (parte Por posiciones
superior del Juego
cuerpo)
Libre, y con
consignas
Plaza de
toros
(5 : 2 / 6 : 2)

12
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Esquema 8: Ejemplo de un mesociclo de formacin
previa con objetivos de aprendizaje

Perodo Trabajo tcnico Trabajo tctico Trabajo fsico Preparacin mental


1 SEMANA Circuito tcnico Conservar la pelota Resistencia Discusiones indi-
Correr con la pelota en las propias lneas Velocidad viduales con cada
4 sesiones en superioridad Ejercicios de carrera jugador
Dribleo
+ numrica (juego con (ejercicios bsicos) Evaluacin del ciclo
Juegos malabares comodines) Ejercicios de coordi-
1 partido de entrenamiento
individuales entre nacin con la pelota
Duelos de 1:1 precedente
2 y 3 jugadores (solo y con dos juga-
delante de la meta
Prctica de pases contraria y remate a dores)
largos la portera Ejercicios de flexibili-
(Secuencia de pases dad y de estiramiento
Organizacin del
largos, control orienta- Fuerza (acondiciona-
equipo en bloque
do del baln, conduc- miento muscular de
cin de la pelota y/o la parte superior del
pase) cuerpo)

2 SEMANA Juegos malabares Juegos en campos Velocidad integrada Higiene de vida ali-
individuales entre reducidos (con y sin Velocidad reactiva menticia durante un
3 sesiones 2 y 3 jugadores metas) perodo intensivo
Ejercicios de coordi-
+ Tenis con el pie Con jugadores (un partido por se-
nacin con la pelota
1 partido de apoyo mana y un torneo)
Prctica de pases (solo y con dos juga-
y largos Remates a la meta dores) Voluntad, agresivi-
1 torneo dad, perseverancia
Secuencia de pases Organizacin del Movilidad y flexibili-
largos, control orien- equipo en bloque dad (elasticidad)
tado de la pelota y (Preparacin del
remate a la meta equipo para el
torneo)
3 SEMANA Juegos malabares y Circulacin y conser- Velocidad Esfuerzo
dominio del baln vacin de la pelota concentracin
Ejercicios de carreras
5 sesiones (recepcin de la Juego ofensivo por (ejercicios bsicos) Placer
+ pelota) los flancos autoconfianza
Velocidad integrada
1 partido Juego de cabeza Juego de 5:5 (empalme y remate Reglas de Juego
Juego de balonmano Organizacin del a la meta)
+ goles de cabeza equipo en bloque Fuerza (fortaleci-
Prctica de pases miento de la parte
largos y centros + superior del cuerpo)
definicin Ejercicios de coordi-
nacin con la pelota
(slo y con dos juga-
dores)
Estiramiento (ejerci-
cios basicos)

4 SEMANA Juegos malabares Circulacin y conser- Resistencia aerobia Evaluacin mensual


Tests vacin de la pelota Carrera y conduccin
a) Por grupo
3 sesiones Jugar ante la meta Situaciones a baln de la pelota con
b) Individualmente
+ parado (tcnica) cambios de ritmo
Centro y empalme (autoevaluacin)
1 partido (de cabeza y de Juego interno (9:9) Fuerza (fortaleci-
volea) miento de las pier-
nas)
Tenis con el pie
Ejercicios de flexibili-
dad y de estiramiento
13
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1.3 La sesin de entrenamiento


La sesin de entrenamiento forma parte del microciclo y representa el ncleo de la planificacin semanal.
Cada da, el entrenador deber estructurar y planificar su sesin en funcin de los objetivos diarios, de las
finalidades de aprendizaje a medio y largo plazo, as como considerar las exigencias fisiolgicas, fsicas y
mentales del equipo. La sesin de entrenamiento deber ser variada no en cuanto a los objetivos, pero
ciertamente en cuanto a los mtodos y formas de entrenamiento utilizados. Una sesin durar de 80 a 100
minutos, segn el tipo de sesin, los objetivos y el ciclo de entrenamiento.

La sesin de entrenamiento comprende tres fases

a) El calentamiento o la puesta a punto

Se trata de la fase preparatoria de la sesin. Debe ser progresiva, con un perodo inicial de carreras y
desplazamientos variados con o sin baln, a ritmo lento y moderado para estimular el sistema orgnico.
A continuacin, se realizarn ejercicios de flexibilidad y de coordinacin, y se aumentar progresiva-
mente el ritmo con ejercicios especficos, adaptados al ftbol, y basados en variaciones tcnicas y
diferentes juegos. En los juveniles, se debern incluir trabajos de coordinacin separados, as como
integrados (con baln).

Por regla general, existe siempre una relacin entre el contenido del calentamiento y los objetivos de la
fase de rendimiento.

La duracin estriba entre 15 y 20 minutos.

b) La fase de rendimiento

Constituye la parte principal de la sesin. Durante dicho perodo, se har hincapi en el entrenamien-
to y la enseanza con objetivos claramente definidos. El contenido (juegos, ejercicios, actividades de
aprendizaje) debe adaptarse a los objetivos, pero debe igualmente aproximarse lo mejor posible a una
situacin real de partido. Se deber respetar absolutamente la dosificacin de las actividades de entre-
namiento, tanto a nivel de su volumen, como de su duracin e intensidad. Los entrenadores debern
asegurarse que durante los perodos de recuperacin generalmente de tipo activo, los jugadores
utilicen el baln el mayor tiempo posible, particularmente en el caso de los juveniles.

En la etapa de la formacin, particularmente de la formacin previa, la prctica del ftbol deber formar
el ncleo del proceso de entrenamiento. Deber ocupar del 50 al 60% de la duracin total de la sesin,
aunque el entrenador deber asegurarse de que los jugadores adquieran asimismo cualidades tcnicas,
tcticas y mentales mediante ejercicios analticos progresivos. En el entrenamiento, el juego mejora si
existe una reparticin equilibrada entre los juegos de prctica en campos de juego reducidos o en su-
perficies pequeas, y los ejercicios de entrenamiento.

Ejemplo: Despus que los jugadores hayan concluido los ejercicios repetitivos y las acciones simula-
das de partido en un entrenamiento con acento en los remates a la meta, el juego de practica
en terreno reducido favorecer su habilidad de remate a la portera. De manera que el remate
a la meta deber incluirse en los juegos de prctica, con miras de permitir a los jugadores a
reproducir situaciones reales de partido (juego con temas).

Depender del entrenador el concebir una ptima combinacin, alternando entre juegos de prctica,
ejercicios analticos y otras formas de juego, o entre formas separadas de entrenamiento, sin baln, o
formas integradas, con baln.

14
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La planificacin del entrenamiento 9

En dicha fase de enseanza y aprendizaje, la calidad de la direccin tcnica (es decir, la entrega y el
esfuerzo demostrados por el entrenador, la certeza de sus intervenciones, la precisin de sus correc-
ciones, su dinamismo) garantizar la participacin activa de los jugadores y el logro de los objetivos de
entrenamiento fijados.

La duracin de este perodo es variable: en general, se sita entre 50 y 60 minutos, incluso 70,
segn los objetivos, el da de la sesin, las condiciones climatolgicas, las costumbres culturales
y, muchas veces, la forma de sentirse del entrenador.

c) La vuelta a la calma (fase de regeneracin)

Representa la fase de la relajacin fsica y mental despus de la sesin de entrenamiento. Generalmen-


te, tiene lugar en el terreno de juego mismo y consiste en ligeras carreras (trote) en grupo, ejercicios de
flexibilidad y estiramiento muscular. Se completar con la administracin de bebidas hidrantantes e
energticas, como primer paso hacia la recuperacin.

En los jvenes, dicha fase tiene igualmente una finalidad educativa, ya que les ensea a conocer y res-
petar su salud y su cuerpo. Es asimismo el momento en que el entrenador evala la sesin, fija nuevos
objetivos, o simplemente se comunica con los jugadores.

La duracin vara entre 10 y 15 minutos.

En los esquemas 9 y 10 se ofrecen algunos ejemplos de sesiones de entrenamiento.

15
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9 La planificacin del entrenamiento

Esquema 9: Organizacin de una sesin de entrenamiento


a nivel de la formacin previa
1 FASE 2 FASE 3 FASE
CALENTAMIENTO RENDIMIENTO REGENERACIN
(Entrenamiento + enseanza)
Ejercicios preliminares Puesta en escena Aprendizaje Juego / partido Relajamiento
Preparacin de Juegos de prctica Forma analtica Acciones de juego Relajacin
los jugadores globales individual

CAPACIDADES SENTIDO TCTICO COORDINACIN APLICACIN RECUPERACIN


SICOMOTRICES CONCIENTIZACIN TCNICA, TCTICA, TCTICA
COGNOSCITIVA Y
MENTAL
sesin de realidad ldica Dependiendo de juego con un tema relajamiento
estimulacin estimulacin los objetivos de determinado fsico y mental
neuromuscular y tcnico-tctica entrenamiento juego dirigido
orgnica espacio tiempo incremento de juego libre carrera lenta +
estimulacin las capacidades ejercicios de
tcnica y juego libre tcnico-tcticas o recuperacin
cognoscitiva juego con desarrollo de ejercicios de
preparacin consignas las capacidades partido interno flexibilidad/
mental fsicas estiramiento
relajacin
carrera y ejercicios, acciones
desplazamientos y combinaciones Organizacin
con la pelota de juego
todo el equipo
ejercicios de secuencias
en grupos
flexibilidad de juego
(elasticidad) con exigencia de
juego esfuerzo fsico
Organizacin
Organizacin forma integrada
individual individualmente,
en grupos o con 2, 3 4
todo el equipo jugadores
en grupos
por bloques
por posiciones
por estaciones
entrenamiento
por intervalos
entrenamiento en
circuito

DIRECCIN TCNICA ENSEANZA

Imitacin Direccin Imitacin Creatividad Discusin


Expresin libre Correccin Descubrimiento Espontaneidad Evaluacin
Observacin Demostracin guiado Observacin Limpiar y ordenar
Demostracin Correccin el material
Correccin

16 Direccin

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La planificacin del entrenamiento 9
Esquema 10: Ejemplo de una sesin de entrenamiento tcnico en la etapa
de la formacin previa de un jugador (13-15 aos de edad)
Objetivos: Perfeccionar los pases y el control del baln orientado Duracin: 90

1. Calentamiento tcnico (15)


2 equipos de 8 jugadores intercambian pases, con mx. 2 3 toques por juga-
dor. Pase a los jugadores del color opuesto.
Se juega con 1, 2 y 3 balones.
nfasis en el juego en movimiento (desmarque y recepcin del baln), control
orientado del baln y pase preciso a ras del suelo.
Carreras de coordinacin en dos grupos (con y sin el baln).
Ejercicios de flexibilidad y de extensin.

2. Juegos de prctica de introduccin (15)


2 equipos de 8 jugadores: juego de 4:4 en superficie de juego delimitada.
Juego libre (luego mx. 3 toques por jugador) para conservar el baln en el equi-
po. Los jugadores de apoyo, fuera del cuadrado, juegan (1-2 toques) siempre con
sus propios compaeros. El juego dura 3 a 4 minutos; luego cambio de jugadores.
Se contar el nmero de pases exitosos. nfasis en la calidad del control
del baln y de los pases, as como del movimiento de los jugadores.
Variante:
El jugador de apoyo que reciba el baln (fuera del cuadrado) podr ingresar en
la superficie delimitada con el esfrico a los pies.
El jugador que le pas el baln, se convertir en jugador de apoyo.

3. Ejercicio tcnico: control, pase y seguir la jugada (15)


2 grupos de 8 jugadores colocados en forma de hexgono; distancia entre los
jugadores: 10-15 m. A
Pasar el baln a ras del suelo a los pies de un compaero, quien lo controla y lo
B
pasa (mx. 2,3 contactos), siguiendo luego el esfrico. El ejercicio podr reali-
zarse con 2 balones (nfasis en el ritmo del movimiento).
Variar la forma de recibir el baln (parte externa/interna del pie) y la forma de
efectuar el pase (pie derecho/izquierdo). nfasis en el ritmo del movimiento. C D

Variante (con el grupo de jugadores ):


Pase directo con devolucin: A pasa el baln a B, quien se lo devuelve.
A pasa el baln a C, quien se lo entrega a B, etc. Los jugadores se mueven cons-
tantemente.

4. Ejercicio tcnico/tctico: recepcin del baln,


pase en movimiento (10)
2 grupos de 7 u 8 jugadores en una mitad del campo.
Los jugadores se posicionan segn el sistema elegido por el entrenador (Ej.: 3-4-1).
Hacer circular el baln en el equipo, con 1 2 toques. Todos se mueven, pero
manteniendo una formacin compacta. Cambiar la posicin de los jugadores.
nfasis en jugar el baln a la trayectoria del compaero; cambio de juego; va-
riacin de pases. Buscar la triangulacin, el juego sin el baln, corriendo a los
espacios y solicitando el baln, secuencia de pases largos y cortos.
Variante:
Incluir 2 3 adversarios para oponer resistencia.

5. Partido de conclusin (20)


Juego de 8:8 (7:7) con 2 guardametas: juego a 3 toques por jugador.
Goles: normal, 1 punto; de remate directo: 2 puntos.
Variar la organizacin de juego. Juego libre en los ltimos 8 a 10 minutos.
El entrenador deber exigir que los jugadores se muevan, se desmarquen, y co-
rran a los vacos. Insistir en la calidad tcnica de los pases (pase de primera).

6. Vuelta a la calma (10)


Una vuelta alrededor del terreno de juego a carrera lenta.
Ejercicios de extensin.

17
La sesin puede ser dirigida por un jugador.

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9 La planificacin del entrenamiento

Esquema 11: Ejemplo de una sesin de entrenamiento tcnico-tctico en


la etapa de la formacin de un jugador (16-18 aos de edad)
Objetivos: Practicar el control del baln, el pase y la definicin Duracin: 90 - 95

1. Calentamiento tcnico (20)


A B
1 baln por pareja: pases en movimiento, a 2 toques por jugador.
Parado en el lugar: un jugador lanza el baln con las manos a su compaero,
quien lo devuelve de volea o con la cabeza.
Pase entre 2 jugadores, parados en el lugar: dosificar los pases, variar la distan-
cia y la trayectoria de los mismos.
Flexibilidad dinmica y ejercicios de extensin.
Tcnica aerobia: pases de primera o a 2 toques y carrera variada (2x4)
[cancha B]
Los jugadores debern utilizar siempre los dos pies.

2. Juegos de prctica: retencin del baln (15)


Juegan 6:6 (7:7) en una superficie delimitada + 2 comodines neutrales (que
juegan a 1 toque) + 2 guardametas.
Conservar el baln, jugando a 2 toques por jugador; tras 7 u 8 pases, se juega
el baln en profundidad (al guardameta) con un pase largo a ras del suelo
(= 1 punto).
Tras anotar el punto, el equipo adversario reanudar el juego.
Los jugadores mantienen su posicin (ocupacin de zonas).

3. Ejercicio de pases cortos y largos (15)


Grupo de 6 jugadores; cuatro superficies de juego delimitadas de 15x15 m.
Juego de 3:1 en dos superficies; tras 6-8 pases (o una seal), un jugador pa-
sar la pelota a un compaero en la superficie opuesta (suficiente distancia
para un pase largo). Luego, dos jugadores apoyarn a su compaero para
crear superioridad numrica. En el momento en que el jugador controle el
baln, el defensor entrar en juego (3:1).
Cambiar los defensores cada 2 minutos.
nfasis en la calidad de los pases a ras del suelo; movimiento, triangulacin.
Variante:
Variar los pases (diagonales, en profundidad, areos).

4. Simulacin de un partido real: pases y definicin (15)


Superficie delimitada; 6 atacantes y 3 defesores + 2 guardametas.
Juega el equipo (mx. 3 toques), y trata de definir la jugada con gol.
Cuando el equipo se aduee del baln, jugar libremente, intentando
habilitar al segundo portero con un pase largo.
Cambiar los roles cada 3 a 4 minutos.
El equipo debe buscar soluciones (jugar en profundidad, efectuar un pase
decisivo final). Luego, el entrenador ordenar jugar segn una combinacin
particular. Los defensores se mantienen semiactivos.
Limitar el nmero de toques antes de la definicin; limitar el tiempo de accin.

5. Juego aplicativo 7:7 (u 8:8) (20)


Superfice delimitada con una zona central A (15 metros de anchura).
Juego a 2 ( 3) toques por equipo en la zona defensiva; juego libre en las
dems zonas.
Ambos equipos buscan la definicin.
Un gol tras un armado normal equivale a 1 punto; un gol tras un pase en profun-
didad, que atraviese la zona central A, vale 2 puntos.

6. Vuelta a la calma (10 - 12)


Carrera de recuperacin.

18
Ejercicios de extensin intensos. A

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La planificacin del entrenamiento 9

1.4 Los puntos clave de la dosificacin del entrenamiento

VOLUMEN

DURACIN DEL
INTENSIDAD
ESFUERZO

SERIES
RECUPERACIN
REPETICIONES

Volumen: El conjunto de esfuerzos realizados por los jugadores durante el ejercicio; duracin/canti-
dad total de trabajo realizado.
(Ejemplo: volumen de resistencia aerobia de 40 minutos)

Duracin: Esfuerzo que se realiza sin reposo con la intensidad exigida. Tiempo de trabajo.
(Ejemplo: duracin del ejercicio: 15 minutos)

Intensidad: La carga del esfuerzo, el ritmo aplicado, la resistencia a superar.


(Ejemplo: el 80% de un peso mximo, el 90% de la velocidad mxima, el 80% de la
FCm).

Repeticin: El nmero de veces que se repite un esfuerzo, un ejercicio, una actividad de aprendizaje.
(Ejemplo: 5 repeticiones de 30m, 20 x abdominales, 10 x una accin de juego ofensivo).

Series: Conjunto de repeticiones que se reproducen al mismo ritmo.


Varias repeticiones forman una serie.
(Ejemplo: 5 repeticiones de 30 m, 3 series. Intensidad 100%; distancia total de 450 m.
Fuerza muscular por flexiones, 10 repeticiones con 80 kg, 5 series).

Recuperacin: Tiempo adjudicado al perodo de recuperacin.


Pausa entre las repeticiones.
Pausa entre las series (ms larga que entre las repeticiones).

La fase de recuperacin es frecuentemente activa. Est determinada


por la intensidad, el volumen y la duracin de los esfuerzos.
19
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9 La planificacin del entrenamiento

Esquema 12: Los criterios que influyen en la intensidad


de la carga de entrenamiento en el ftbol

Metas/goles

Tamao de las metas


Nmero de metas
Forma de marcar
los goles
Reglas Baln

Juego libre Nmero de balones


Juego con consignas Tamao del baln
Reglas restrictivas Contacto con el baln
Nmero de toques
Trayectorias, distancias
Gestos tcnicos

Carga de
entrenamiento

Superficies de juego Jugadores

Terreno, espacio Nmero de jugadores


Dimensiones de las involucrados
superficies de juego El equipo, los equipos
Sala de entrenamiento Jugar en igualdad
numrica, superioridad
Organizacin
numrica o inferioridad
numrica
Objetivos del entrena-
miento
Volumen y duracin
Intensidad deseada
Eleccin de los ejercicios,
de los juegos
Condiciones de entrena-
miento (estructura, clima,
etc.)

Las formas de juego de entrenamiento, con carcter de partido (aspectos tcnico,

20
tctico, cognoscitivo y mental), conllevan una sustancial carga de trabajo.

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La planificacin del entrenamiento 9
2. La recuperacin y la regeneracin

Todo esfuerzo fsico como cualquier otro esfuerzo requiere un perodo de recuperacin, de reposo, a fin
de poder recargar las energas y recobrar las fuerzas.

En el mbito del deporte, la recuperacin es indispensable, y forma parte integrante del proceso de entrena-
miento. Al planificar los mesociclos y los microciclos de entrenamiento, se programan frecuentemente fases
de descarga bajo forma de sesiones especficas, con la finalidad de que los jugadores puedan regenerar
sus energas, tanto biolgicas como mentales. Generalmente, dichas sesiones se realizan el da despus de
un partido o a mediados de la semana, tras un bloque de entrenamiento intensivo, e incluso en microsesio-
nes, inmediatamente despus del entrenamiento durante la fase de la vuelta a la calma.

Bien planificado, dicho proceso de recuperacin-regeneracin puede ayudar a prevenir perodos de langui-
dez, de fatiga y de sobrecarga.

Estas sesiones, denominadas asimismo sesiones de descarga o de oxigenacin, que intervienen sobre la
recuperacin fsica y squica, tienen por finalidad principal:

Prevenir y eliminar la fatiga.


Reducir las tasas de cido lctico y de otras toxinas en los msculos.
Oxigenar los msculos (capilarizacin, drenaje).
Reducir el estrs.
Elevar la concentracin.
Disminuir los riesgos de lesiones.
Regenerar y energetizar los tejidos.

Despus de un esfuerzo intenso, el msculo necesita como mnimo 48 horas para restaurar sus reser-
vas de glucgeno. Existe la posibilidad de rebajar dicho tiempo de 24 a 30 horas mediante un entre-
namiento especfico de oxigenacin y de recuperacin, tomando como base carreras y otras formas de
ejercicios aerobios, as como mediante un rgimen alimenticio rico en hidratos de carbono.

Perodo de recuperacin para las diferentes cualidades fsicas

Resistencia (capacidad aerobia) 24 a 30 horas


Resistencia (potencia aerobia) 40 a 48 horas
Velocidad anaerobia alctica 24 horas
Velocidad anaerobia lctica 48 a 72 horas
Fuerza muscular mxima 40 a 48 horas
Fuerza-velocidad (explosiva) 24 a 36 horas

21
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9 La planificacin del entrenamiento

El entrenamiento de recuperacin

a) El da despus del partido o tras una sesin de entrenamiento intenso


Carrera ligera, de 50 al 60% de la FCm (FC 120-140) durante 20 a 30 minutos. Una tal carrera de fondo,
realizada a campo traviesa o en el bosque, proporciona una mejor calidad de oxigenacin. La carrera
puede sustituirse particularmente en los jvenes- por un trabajo tcnico ligero, por ejemplo, correr,
conduciendo un baln, pase o tenis con el pie. Otras actividades complementarias, como por ejem-
plo el ciclismo, la natacin y la gimnasia acutica pueden resultar beneficiosas para dicha fase de la
descarga. Dependiendo del estado fsico y mental del equipo, se pueden aplicar juegos de prctica
libres, sin carga, para completar el ejercicio de carreras.
Ejemplo: carrera de 15 a 20 minutos de duracin y 15 minutos de juegos.

Estiramiento/movilidad
El estiramiento ayuda a que se normalice la tonicidad muscular, a que los msculos recobren su es-
tructura, a que la sangre circule mejor y a que el proceso de regeneracin se active con mayor facilidad
(15 a 30 segundos).

Masaje
Despues de la fase activa de recuperacin (tras una ducha o quizs un bao caliente), el masaje es
obligatorio. Una sesin de masaje entre 20 y 30 minutos de duracin, elimina las contracturas muscu-
lares y regula la tonicidad muscular.

b) Inmediatamente despus del entrenamiento


Eventualmente una carrera ligera (FC de 120 140 ppm), de 6 a 12 minutos de duracin en el campo
de juego o un lugar cercano (evitar las superficies duras).
Estiramiento moderado o intenso, segn la sesin.
Otras actividades: por ejemplo, sesin de tiros penales. Particularmente en los jvenes, el cuerpo
tcnico deber encargarse de que los juveniles guarden el material de entrenamiento y que limpien
los balones. Esta labor ayudar a que se retorne a la normalidad de las emociones, disminuyendo, al
mismo tiempo, la tensin squica.

c) Recuperacin activa durante el entrenamiento


Esta fase de recuperacin, inmediatamente despus de un ejercicio o de un partido, ayuda a eliminar los
residuos txicos producidos por el esfuerzo (cido lctico) y favorece la regeneracin de las energas.
Basada en caminar, carrreras lentas, juegos malabares con el pie y ejercicios de estiramiento, dicha for-
ma de recuperacin es recomendable despus de ejercicios de velocidad, de remates a la meta (fuerza)
o de otras sesiones de potencia aerobia (carreras o juegos en superficies reducidas).

d) Otros mtodos de recuperacin y de regeneracin


Deportes complementarios, ajenos a la actividad futbolstica, como por ejemplo, la natacin, la gim-
nasia acutica, el ciclismo, paseos en las montaas o al borde del mar.
Sauna, masajes acuticos, baos de agua salada.
Alimentos y bebidas especiales (aporte de hidrato de carbono, sales minerales, vitaminas), a consu-
mirse a la mayor brevedad posible despus de un partido o de una sesin de entrenamiento (aporte
de hidratos de carbono)
Dormir (de 8 a 10 horas de sueo reparador)
Tcnicas de relajacin: sofrologa, entrenamiento autgeno, eutonia, visualizacin, autohipnsis,
tcnicas de respiracin y de concentracin, y yoga. Dichas tcnicas se utilizan individualmente.
22 Una vida sana y equlibrada, incluyendo actividades de ocio.

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La planificacin del entrenamiento 9

Esquema 13: Ejemplo de un entrenamiento de recuperacin


el da despus de un partido
(sesin de regeneracin)

Duracin: de 60 a 70 minutos Intensidad baja (del 50% al 70% de la FCmx.)

Fase de oxigenacin (30 a 35 minutos)


Caminar 5 minutos
Carrera ligera a moderada durante 10 a 12 minutos (a una FC de 120 140 ppm) u otra
forma de resistencia (por ejemplo: de 30 a 45 minutos de ciclismo)
Ejercicios de flexibilidad dinmicos (evitar movimientos bruscos) durante 5 minutos
Carrera ligera a moderada durante 10 a 15 minutos (a una FC de 140 a 160 ppm), o correr
con un baln, o simplemente intercambiar pases.
Otras formas recomendables de entrenamiento de recuperacin:
Balonmano caminando (anotar goles con la cabeza o mediantes empalmes de volea)
Ftbol caminando (remates directos a la meta)

Actividad ldica reactiva (de 10 a 15 minutos)

Tenis con el pie (con una red baja)


6 : 2 / 8 : 2 (Plaza de Toros, sin intensidad)

Tonificacin muscular (10 minutos)


Por intermedio de fortificacin muscular (con el peso del cuerpo) para la parte superior del
cuerpo (acondicionamiento muscular)
Ejercicios de coordinacin reactiva (distancia corta)

Estiramiento de los msculos (10 a 15 minutos)


Por intermedio de estiramientos intensos, seguido de ejercicios de relajamiento

Formas complementarias de recuperacin


Bao o ducha
Sauna
Masaje

23
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10 El jugador
del maana

1. El jugador del maana se edifica sobre


los juveniles de hoy da 1
1.1 La formacin y el desarrollo tcnico 6
1.2 Algunos recordatorios esenciales relativos a
la preparacin fsica de los jvenes futbolistas 12
2. El reclutamiento de talentos 17
3. La individualizacin del entrenamiento
para mejorar las capacidades individuales 22
4. El centro de formacin 25

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El jugador del maana 10
1. El jugador del maana se edifica sobre los jvenes de hoy da

El deporte en general, y el ftbol en particular, desempean un papel educativo importante en el proceso de


formacin de los jvenes. El ftbol no debe ofrecer solamente la oportunidad de desarrollar las aptitudes
propias del juego, sino favorecer igualmente el desarrollo de la personalidad, y de las cualidades sicolgicas
y sociales de los jvenes jugadores.

Las escuelas de ftbol, las academias y otros centros de formacin debern orientar sus programas de
formacin y entrenamiento en base al concepto de la formacin global y de la accin educativa, considerando
para ello las diferentes etapas de desarrollo y sus respectivos objetivos de aprendizaje.

Mientras que el entrenamiento bsico y el trabajo de iniciacin en el ftbol principalmente por intermedio
de juegos y ejercicios de coordinacin pertenecen claramente al dominio del ftbol infantil, es en el pe-
rodo de construccin, en la edad de la formacin previa (11-15 aos de edad), que se debe invertir un
volumen sustancial de trabajo en el desarrollo y la educacin de los jvenes del maana.

Dicho perodo es la edad de oro tanto del desarollo de las cualidades tcnicas, como de las habilidades
tcnico-tcticas rudimentarias, y de de las cualidades squicas bsicas. Todos los aspectos fundamentales
tcnicos, el sentido tctico individual y los principios de base del juego se entrenan a dicha edad, al igual
que las actitudes mentales como la concentracin, la autoconfianza, la perseverancia, la voluntad, etc. De
tal suerte, es menester optimizar el trabajo que se realiza en la etapa de la formacin previa del juvenil. El
entorno y la formacin de los jvenes debern estar garantizados por la participacin de entrenadores/
instructores con vocacin educativa. En la actualidad, numerosos jugadores adquieren fama gracias a la
calidad de formacin de la que se beneficiaran en los centros o academias de formacin, siendo ello igual-
mente el logro de las respectivas asociaciones nacionales y clubes en dicha categora de formacin.

Somos concientes de la importancia que tiene la edad en la que se trabaja el entrenamiento del rendimiento
(16-19 aos). En esta etapa, la importancia que se le otorga a la preparacin mental y fsica de los jugadores
es tan grande como la atencin que se centra en su enfoque mental y preparacin tctica exigencias bsi-
cas para el ftbol de alto nivel. En efecto, algunos pases han lanzado programas de desarrollo especficos
para este nivel particular de formacin. Las recientes competiciones internacionales ilustran elocuentemen-
te el excelente trabajo que se viene realizando en varios pases con los jvenes de esta categora de edad.

A nuestro parecer, en el mximo nivel de rendimiento (de 18-19 a 21 aos) se requiere una etapa de pos-
formacin para asegurar una continuidad al trmino de la capacitacin de los jvenes talentos. En este
contexto, nos referimos a aquellos jvenes de 18-19 aos que juegan regularmente en equipos de primera
divisin (con los aficionados o los profesionales de sus respectivos clubes). Ocurre frecuentemente que di-
chos jugadores no han completado an su formacin, subsistiendo as ciertas deficiencias, particularmente
a nivel fsico (por ejemplo, potencia muscular), tcnico (por ejemplo, en el juego de cabeza), o a nivel mental
(por ejemplo, perseverancia). Dichas lagunas representan un obstculo para franquear la valla del ftbol de
alto nivel. Obligados a trabajar con jugadores profesionales en entrenamientos enfocados esencialmente al
juego colectivo y de competicin, estos juveniles no estn lamentablemente en condicin de proseguir regu-
larmente su formacin especfica, basada en las habilidades individuales y en su propio ritmo de desarrollo.
Para remediar esta situacin, recomendamos organizar sesiones de entrenamientos especficos individua-
les y colectivos, que tengan por finalidad mejorar la relacin entre el entrenador y dichos jugadores.

Si se justifica plenamente la formacin de futuros jugadores profesionales, ello se debe al hecho de que
con una instruccin apropiada estarn mejor preparados para afrontar las exigencias de las competiciones
de alto nivel. No obstante, es indispensable recordar que la misin del ftbol debe ampliarse an ms,
abrindose a los valores educativos fundamentales. El ftbol debe ofrecer una verdadera Escuela de la
Vida, que est dispuesta a formar no slo a la lite del maana, sino, principalmente, a todos los jvenes
apasionados del ftbol, quienes constituyen la base de la pirmide que el ftbol necesita para continuar su
progreso.

1
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10 El jugador del maana

El jugador del maana

Sentido tctico desarrollado


Fuerza mental
(capacidades cognoscitivas)

Estatura media:
170 a 185 cm

(segn las estadsticas


de la Copa Mundial 2002)

Gran capacidad
de recuperacin
(VO2 mx de 60 a 65)
Defensores: 56 a 60
Centrocampistas: 63 a 67
Atacantes: 57 a 61

Potencia muscular

Velocidad de gestos
tcnicos y ejecucin
precisa

Habilidad y excelente
dominio tcnico

2
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El jugador del maana 10

Esquema 1: Las etapas de desarrollo

20
Entrenamiento
19
de alto rendimiento

18 Fin de la etapa

FORMACIN
Adolescencia de crecimiento
17 Entrenamiento
a
2 fase del rendimiento
16

15 Pubertad

1a fase

FORMACIN PREVIA
14

2a cima
Entrenamiento
13
de crecimiento de la edificacin
del jugador
12

11 2a fase
10 Edad Edad de oro
9 Escolar del aprendizaje
Entrenamiento bsico
FTBOL DE INFANCIA

8 1a fase

6
Edad preescolar 1a cima
5 Iniciacin
de crecimiento

3 Infancia Edad de oro Descubrimiento


de la infancia
2

1 Edad de lactancia

3
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10 El jugador del maana

Esquema 2: Los componentes claves del rendimiento de jvenes jugadores

Capacidades Aspectos relacionados


sicomotrices y fsicas con el juego

Capacidades de Dominio tcnico


coordinacin sicomotriz
Sentido tctico
Holgura corporal y de (cualidades cognoscitivas)
movimientos (gestos
tcnicos) Conocimiento de los
principios bsicos del juego
Factores relacionados
con la condicin fsica Conducta tctica colectiva
Resistencia
Fuerza
Velocidad
Flexibilidad/elasticidad

JUGADOR JOVEN

Personalidad y
enfoque mental Cualidades sociales

Inteligencia de juego Sentido de pertenencia al


(sentido de atencin, equipo: jugar para el resto
de percepcin, del equipo
de anticipacin, Mentalidad y espritu
visin global) deportivo (profesional)
Personalidad abierta Comunicacin: sentido para
Actitud mental clara y positiva las relaciones humanas
(manifestando respeto,
sociabilidad, cooperacin,
capacidad para escuchar)
Saber aprovechar los
momentos de ocio

4
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Esquema 3: El entrenamiento en base a las etapas de aprendizaje del joven futbolista

ENTRENAMIENTO BSICO ENTRENAMIENTO DE EDIFICACIN ENTRENAMIENTO DEL RENDIMIENTO


DEL JUGADOR
Ftbol infantil El ftbol de la etapa de la formacin previa El ftbol de la etapa de la formacin
8-12 aos de edad 12-15 aos de edad 15-18/19 aos de edad

Exploracin Experimentacin Consolidacin Asimilacin Estabilizacin Automatizacin

La edad de la infancia y de la niez Etapa de la pubertad Etapa de la adolescencia, con la finalizacin del
La edad de la adquisicin de las tcnicas bsicas Dominio de la habilidad corporal y de los aspectos crecimiento
La edad de la exploracin y del descubrimiento de elementales Formacin atltica y fsica especficas
modelos (dolos) Perodo mental dificultoso La edad de la eleccin definitiva; evolucin hacia
el estado de joven adulto; la hora de la verdad
Capacidades de coordinacin sicomotriz Entrenamiento de las tcnicas bsicas
Instinto tcnico y descubrimiento de habilidades Habilidades tcnico-tcticas Trabajo tcnico segn las posiciones y segn los
tcnicas (gestos tcnicos) Dominio individual de la pelota bajo presin bloques bajo presin
Dominio individual del baln Habilidades tcnico-tcticas complejas bajo
Sentido tctico individual y colectivo presin
Sentido tctico de juego individual (cualidades cognoscitivas) Tcnica individual con la pelota; afinamiento,
Comprensin de las nociones de ataque y defensa Conductas tcticas defensivas y ofensivas precisin (sesiones de entrenamiento especficas)
Responsabilidad en el juego
Actitudes mentales a travs de la experiencia Sentido tctico colectivo
Adquisicin de actitudes mentales bsicas a travs Conductas tcticas defensivas y ofensivas en

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de la experiencia y de formas de juego especficas el marco del concepto de juego (organizacin y
sistema de juego)
Conductas tcticas especficas
Actitudes mentales de rendimiento inducidas por
el entrenamiento especfico u otras tcnicas

Coordinacin Resistencia bsica Fuerza-potencia Velocidad


Coordinacin Funciones motrices bsicas
Fortalecimiento muscular Velocidad Resistencia especfica

Juego Ejercicios con la pelota Juego Entrenamiento colectivo y especfico (individual) Entrenamiento colectivo
Juegos de prctica Ejercicios tcnicos y tcnico- Individualizacin del entrenamiento
tcticos Juego Juegos de prctica Ejercicios tcnico-tcticos
Partidos reales
El jugador del maana
10

5
10 El jugador del maana

1.1 La formacin y el desarrollo tcnico

Como se mencionara anteriormente, la mejora de los conocimientos tcnicos es un objetivo de entrenamiento


prioritario en el proceso de formacin de los jvenes futbolistas del maana.

En la edad clave del aprendizaje la etapa de la formacin previa, el tiempo consagrado a la ejercitacin de
las habilidades tcnicas debe ocupar la mayor parte de la planificacin del entrenamiento. En cada sesin
de entrenamiento, las habilidades o gestos tcnicos debern practicarse mediante ejercicios especficos o
durante los diferentes juegos. El baln puede ser igualmente integrado en las actividades fsicas como la
resistencia, la velocidad, o la flexibilidad.

Lamentablemente, la prctica nos demuestra que todava se descuida frecuentemente la enseanza de la


tcnica, en favor del entrenamiento tctico colectivo y de la condicin fsica.

Incluso si se ejercitan las habilidades tcnicas, se tiende demasiado rpidamente a concentrarlas en las
posiciones de juego especficas del futbolista, lo cual reduce el repertorio tcnico global del jugador.

Hoy da, el juego de alto nivel preconiza una polivalencia tctica, la cual resulta poco eficaz sin un perfecto
dominio de las habilidades tcnicas. Frecuentemente, se constatan lagunas en la preparacin de los juve-
niles de 15 16 aos en la etapa de la formacin cuando se hallan confrontados con un ftbol intensivo,
bajo presin. Eligen la tcnica equivocada, les falta velocidad de movimiento, y sus capacidades motrices
son toscas, pues carecen de experiencia y de soluciones tcnicas adecuadas. Por lo tanto, es indispensable
desde la primera etapa del aprendizaje (11-15 aos) formar una slida base de experiencias motrices
(coordinacin) y aprender las habilidades tcnicas generales individuales (los fundamentos tcnicos ele-
mentales), con la finalidad de aumentar el repertorio de los gestos tcnicos y, por consiguiente, la confianza
del jugador al manejar la pelota.

Gracias al placer ldico y a la creatividad de los jvenes, dichas experiencias motrices se aprenden en el
ftbol callejero, o jugando en terrenos baldos, aspectos que, lamentablemente, estn en vas de desapa-
ricin. De modo que estos elementos esenciales debern hallar prioridad en las escuelas de ftbol con el
enfoque pertinente, ya que es precisamente a dicha edad que se edifican las bases sicomotrices de una
buena tcnica.

Es en la edad de la formacin (16-17 aos), que se entrenan las habilidades requeridas en situaciones de
juego intenso, y se desarrollan los gestos tcnicos especficos, utilizando formas de entrenamiento y una
metodologa especficas (es decir, entrenamiento especfico segn el puesto del jugador en el equipo).

El pianista practica todos los das su escala


antes de tocar una composicin musical.

6
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El jugador del maana 10

Algunos principios que ayudan a incrementar la eficacia del entrenamiento tcnico

a) Se debe aumentar el tiempo que se dedica al entrenamiento y al aprendizaje

En los jvenes que se hallan en la fase de la formacin previa, la enseanza y el desarrollo tcnicos
deben ocupar al menos el 50 el 60% del entrenamiento previsto en la planificacin.

Organizar 2 a 3 sesiones de entrenamiento por semana, con nfasis en el trabajo tcnico (colectivo
e individual), as como sesiones especficas individuales, a fin de perfeccionar los defectos y las
cualidades de los jugadores.

Aumentar el nmero de toques de baln por sesin, utilizando todas las superficies de contacto (parte
interna y externa del pie, empeine, ambos pies, muslos, pecho, cabeza).

Durante las fases de calentamiento y de pausas activas, preveer trabajos con la pelota.

b) Se debe diversificar el entrenamiento de la tcnica, adaptndolo a las realidades


del ftbol contemporneo

Los contenidos y los mtodos de entrenamiento se debern adaptar a la edad y al nivel de los
jugadores.

progresar de ejercicios simples a complejos

Progresin metodolgica (ejemplo: para el remate a la meta)

rematar con el baln detenido (pelota en el suelo)


rematar tras una carrera rectilnea
rematar tras una carrera en zigzag
rematar tras un momento de desequilibrio
rematar tras controlar la pelota (control simple, control orientado)
rematar tras driblear o amagar
rematar de primera (tras un pase en profundidad, lateral o hacia atrs)
rematar tras un uno-dos (devolucin en pared)
rematar estando bajo presin (accin cronometrada)
rematar estando bajo presin (de un adversario)
rematar tras una combinacin (control, dribleo, finta)
rematar tras un duelo 1:1
rematar en una situacin simulada de juego real
rematar en un partido real

El entrenamiento de la habilidad tcnica deber estar precedido, en lo posible, de ejercicios de coor-


dinacin.

Se deber mejorar la tcnica de la utilizacin de ambos pies, particularmente al recibir el baln y al


efectuar un pase de primera (control con el pie derecho y pasar inmediatamente el baln con el pie
izquierdo para acelerar el juego).

7
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10 El jugador del maana

El aprendizaje comienza con la adquisicin de los gestos tcnicos bsicos (se trata de las acciones
motrices bsicas, propias del ftbol, que representan la respuesta motriz biomecnica a las exigen-
cias del juego).

Ejemplo: Dominio del baln (relacin jugador-baln)


Manejo del baln, dribleo, amague
Control
Remate
Juego de cabeza
Carga/marcacin

Los jvenes futbolistas deben entrenar cuanto antes la tcnica de movimiento que les permita hallar
soluciones racionales para las opciones de gestos tcnicos que se dan en situaciones reales de parti-
do.

Ejemplo: En un ejercicio de pases entre dos jugadores, se har intervenir a


un tercer jugador, que ofrecer soluciones reales de movimiento
(triangulacin, eleccin del estilo de juego, eleccin de la tcni-
ca).

Los ejercicios no debern yuxtaponerse, sino que debern hallarse en relacin directa con el juego.

En los juegos de aplicacin (en los que se ejercitan los gestos tcnicos), es imperativo que los jugado-
res puedan utilizar las tcnicas aprendidas en situaciones reales de partido (los jugadores parten de
un ejercicio analtico a una situacin genuina de partido).

Ejemplo: Despus de una serie de ejercicios de pases, se pasa a un juego


de prctica de retencin del baln (5:5 + 2 comodines), a tres
toques de baln en una superficie de juego delimitada. Luego
se modifican las dimensiones del campo para variar el tipo de
pases.

La tcnica no se deber entrenar en estado de gran fatiga (particularmente en los jvenes), ya que, en
caso contrario, se registrar un bajn en el nivel tcnico del jugador, as como una disminucin de su
motivacin y confianza.

En la edad de la formacin (1618 aos), cuando se adquieren los conocimientos bsicos, el


entrenamiento tcnico bajo presin en estado de fatiga favorece la experiencia real de partido
(estrs de competicin, necesidad de autoconfianza).

En dicha edad, es ventajoso que el entrenamiento tcnico se realice en el contexto de los trabajos
tcticos, en funcin del sistema de juego del equipo y de su organizacin (tcnica de bloques).

Como gesto tcnico, el pase es la esencia del lenguaje


futbolstico en el terreno de juego, y de la comunicacin ldica.

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El jugador del maana 10

c) El papel clave del entrenador en el aprendizaje tcnico

En los jugadores jvenes, la direccin tcnica es tan importante, o incluso ms, que el trabajo tctico:
La sesin de entrenamiento tcnico debe prepararse ptimamente.
La tcnica se puede aprender; requiere la aplicacin de principios metodolgicos y pedaggicos:

demostrar explicar
El jugador debe aprender a llevar a cabo un ejercicio y el por qu del mismo, debiendo estar, a
su vez, convencido de su eficacia. Por consiguiente, la claridad de la demostracin y la calidad
de la ejecucin son particularmente importantes.

Organizacin y formacin de grupos


Utilizar espacios o superficies de juego que permitan numerosos toques de baln.
Constituir grupos homogneos (es decir, en trminos del nivel de los jugadores).
Corregir y estimular.
Para optimizar la motivacin, se deber prestar atencin a la calidad y a la eficacia de la ejecucin
de los ejercicios.
Intervenir en el momento oportuno (todo un arte!).
Ofrecer informaciones precisas en cuanto a los objetivos (mantener la calma, dar seguridad y ser
convincente).

Ejemplo de factores determinantes de tcnicas que requieren correccin


el remate:

Recibir la informacin necesaria (el jugador debe llevar la cabeza elevada)


Eleccin de la tcnica adecuada (la superficie de contacto que se ha de
utilizar)
Estabilidad de piernas/ apoyo (juego de piernas, pases cortos)
Posicin del cuerpo
Posicin de la pierna de apoyo
El pie rematador (pie firme)
Paso por encima del baln
Golpear suavemente el baln en seco (con la parte inferior de la pierna)
Calidad de carrera, salir hacia el baln para controlarlo (evitar pases largos)
Dosificacin del juego del baln (diferenciacin)

La motivacin del jugador


Si se conduce correctamente el entrenamiento, y los jugadores trabajan activamente, con entrega y
eficacia, sern ellos mismos quienes desearn intensificar los ejercicios tcnicos. La creatividad tc-
nica de los jvenes (por ejemplo: dejarlos ejecutar sus propios gestos tcnicos) propiciar igualmente
la motivacin.

El control de la conducta del jugador (eleccin tctica y ejecucin tcnica) por intermedio de vdeos
es un medio de aprendizaje complementario muy til si se lo utiliza convenientemente, al igual que la
observacin de la forma de jugar de futbolistas renombrados (como referencia tcnica, modelo).

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10 El jugador del maana

d) La entrega de los jugadores a nivel mental deber ser ms elevada

Insistir en la necesidad de estar alerta, de concentracin, de perseverancia, de espontaneidad, de


autonoma y de creatividad:
Proponer ejercicios especficos que desarrollen la fuerza mental (juego libre en superficies de juego
reducidas).
Buscar y enfocar soluciones tcnico-tcticas mediante juegos de prctica: ataque contra defensa.
Invertir tiempo en la individualizacin del entrenamiento (cada jugador trabajar por cuenta propia
en sus cualidades, as como en sus defectos).
Estimular a los jugadores a asumir riesgos, a osar jugadas nuevas; no se los debe limitar mediante
consignas demasiado restrictivas.
Permitir que los jugadores practiquen invididualmente situaciones a baln parado (jugadas o
maniobras estudiadas).
Recompensar al equipo que anota un gol a continuacin de una accin notable o una jugada o gesto
tcnico excepcional.
Solicitar a los jugadores reflexionar sobre su rendimiento:
Cmo explicas tu imprecisin cuando has cambiado tu juego?
Qu te ha bloqueado despus de controlar la pelota?

Alentar a los jugadores a la visualizacin mental (memorizar los gestos tcnicos que deben efectuar,
pensar en victorias pasadas, en las habilidades tcnicas de jugadores modelo), y a hablar entre
ellos.

e) El entrenamiento tcnico requiere regularidad y un programa continuado como parte de todo


el proceso de entrenamiento

Aumentar progresivamente las sesiones en las que se enfatiza el trabajo sobre la tcnica.

Integrar ciclos tcnicos en los mesociclos de entrenamiento.

Ejemplo: Ciclo de 4 semanas para mejorar los centros y la recepcin del baln/empalme
delante de la meta contraria. Dicho trabajo puede completarse y combinarse pro-
gresivamente con otros elementos de juego como el desarrollo de la tctica, de la
condicin fsica o de las cualidades mentales.

Ver esquema 8, captulo 9, Planificacin del entrenamiento.

El entrenador podr planificar las sesiones de entrenamiento individualizado en base a una continua
evaluacin del progreso de sus jugadores.

Se recomienda trabajar en forma selectiva la tcnica propiamente dicha en sesiones individuales a


partir del momento en que el jugador manifiesta inters en dicho entrenamiento y comprende la nece-
sidad del mismo.

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Razones para un bajn en la motivacin durante una sesin de entrenamiento tcnico:


El jugador no comprende el ejercicio (o el juego de prctica)
El ejercicio es demasiado fcil o demasiado complejo
Falta de progreso en la metodologa
Insistir demasiado tiempo en un ejercicio determinado
Las correcciones son imprecisas o demasiado vagas
Insuficiente sensacin de xito o carencia de eficacia en la sesin de entrenamiento
Poco apoyo o estmulo en las sesiones
Se espera demasiado tiempo entre los ejercicios
Estado de fatiga demasiado elevado
Entrenador agresivo, autoritario
El entrenador no favorece la creatividad, la asuncin de riesgos
El entrenador es muy quisquilloso

En resumen:

Si bien la mejor forma de aprender a jugar al ftbol es jugando, no se deber renunciar a la adquisicin
especfica de las habilidades tcnicas o tcnico-tcticas a travs de ejercicios analticos (el gesto tcnico
se descompone en sus elementos bsicos y luego se automatiza en ejercicios tcnicos) y en situaciones si-
muladas de partido real. Se deber hallar un conveniente equilibrio didctico entre el ejercicio propiamente
dicho y la forma global del mismo para confrontar al jugador con todas las situaciones reales de partido.

Por ltimo, ser siempre la habilidad tcnica de los jugadores la que aporte la victoria del equipo.

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1.2 Algunas recomendaciones esenciales relativas a la preparacin fsica


de los jvenes futbolistas
No obstante que el perodo de aprendizaje en la etapa de la formacin previa sea el momento propicio para
el entrenamiento tcnico y tcnico-tctico, es importante que en esta fase se cimenten igualmente los fun-
damentos atlticos y fsicos de los jvenes futbolistas. Cabe precisar que el entrenamiento de los jvenes
futbolistas no es una mera versin reducida del entrenamiento de adultos, si bien como se mencionara en
uno de los captulos anteriores el entrenador debe considerar rigorosamente las etapas de la evolucin
squica y fsica de los nios y adolescentes en el momento de elegir los ejercicios, mtodos y la forma de or-
ganizar los grupos de trabajo. Sin embargo, como este desarrollo o crecimiento vara de un individuo a otro
(debido al estilo y el ritmo de vida), el entrenador deber ser consciente de que no puede tratar a todos los
jugadores de la misma manera, ya que el aparato locomotor (osamenta, cartlagos, tendones y ligamentos)
es an muy frgil, particularmente en la etapa de la pubertad (12-15 aos). Por otra parte, el entrenador de-
ber saber dosificar el entrenamiento de la resistencia (vas aerobia y anaerobia), a fin de evitar problemas
de metabolismo, particularmente de ndole cardaca.

Como la velocidad y la fuerza se han convertido en elementos esenciales en el ftbol contemporneo, el


desarrollo de la fuerza ha obtenido gran importancia en los recientes aos. Adems, debido a motivos de
prevencin y para posibilitar un entrenamiento de fuerza de calidad en los jvenes, apenas finalice su fase
de crecimiento, es indispensable prever ya en la etapa de la formacin previa un entrenamiento de forta-
lecimiento muscular, utilizando su propio peso corporal.

Finalmente, el entrenador deber insistir en que los factores relacionados con la condicin fsica puedan
combinarse, con la mayor frecuencia posible, con el entrenamiento de la tcnica. El entrenamiento,
integrando el baln, deber considerarse como un aspecto prioritario en la etapa de la formacin
previa, mientras que el trabajo sobre la condicin fsica se planificar recin para la fase de la formacin
propiamente dicha (16-18 aos), de acuerdo con los factores fsicos a desarrollar.

El desarrollo de las capacidades de resistencia

La resistencia bsica (capacidad aerobia) tiene una enorme influencia sobre todas las cualidades de la
resistencia. Adems, su efecto benfico sobre la salud es un hecho innegable, al igual que su accin
preventiva de accidentes y lesiones. Del mismo modo, favorece considerablemente la recuperacin, as
como la holgura tcnica. Por lo tanto, el entrenamiento de la resistencia deber orientarse, al comienzo,
hacia el incremento de dicha resistencia bsica y de la capacidad aerobia (70-80% de la FCm).

Los jvenes que juegan regularmente al ftbol y que practican otros deportes, estarn en condicin de
desarrollar fcilmente dicha resistencia bsica. Los ejercicios continuos con la pelota, los entrenamientos
por intervalos y los juegos de prctica son todos medios efectivos para desarrollar la resistencia bsica.

Trabajando a intensidad moderada (70-80% de la FCm), se construye la capacidad aerobia bsica, todo el
sistema orgnico y el corazn. De los 12-13 aos en adelante, en los entrenamientos se debern incorpo-
rar sesiones cotidianas de juegos de prctica y ejercicios integrados (conduccin de la pelota, ejercicios
de pases, y situaciones propias del juego real).

La potencia aerobia (PA), que influye la deuda cardaca, se desarrollar progresivamente de los 14-15
aos en adelante, mediante entrenamientos por intervalos e intermitentes, habituando al organismo a
trabajar en estado de fatiga (80-90 de la FCm). En el entrenamiento especfico de la resistencia (aerobia-
anaerobia), se incluirn igualmente juegos de prctica en superficies de juego reducidas (3:3/4:4/5:5).

Un ptimo trabajo de la resistencia en la edad de la pubertad determinar la capacidad de rendimiento


del jugador en su vida futura, ya que a dicha edad existe una enorme capacidad de esfuerzo y mayor
tolerancia al mismo (Weineck, 1990).

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El desarrollo de la velocidad

La velocidad es un factor decisivo en el ftbol moderno y se debe entrenar ya a una temprana edad entre
9 y 13 aos, sobre distancias cortas (10-20 m) y con largas pausas, ya que el sistema nervioso central
no se moldea antes de alcanzar la plena madurez.

Los ejercicios de la tcnica de carrera (coordinacin y movimiento), como saltar con elevacin de rodillas,
el juego de piernas, los cambios de direccin y los ejercicios con el baln representan la base del desarro-
llo de la velocidad en los jvenes futbolistas, a diferencia del entrenamiento de un carrerista neto, donde
se da particular nfasis al movimiento armnico entre los brazos, el cuerpo y las piernas.

Combinado con el entrenamiento de la velocidad, el entrenamiento de la tcnica ayudar a los jugadores


a conseguir la velocidad ptima (entrenamiento de velocidad integrado).

La velocidad de reaccin (vivacidad, explosividad) se entrena mediante ejercicios ldicos (concursos,


juegos), especialmente en las sesiones de resistencia aerobia, a fin de favorecer igualmente la motivacin.
El entrenamiento integrado con baln permite simular situaciones reales de partido (por ejemplo: pique
vertiginoso de 5 m, concluido con un remate a la meta, o con un pase preciso).

La fuerza de la velocidad y la resistencia de la velocidad (anaerobia) se practican mediante carreras largas


(80 a 100 m) a partir de los 16 17 aos, en relacin directa con el entrenamiento de la fuerza, y mediante
situaciones propias de un partido.

Una vez iniciado el entrenamiento del rendimiento (16-17 aos de edad), los jvenes podrn igualmente
trabajar sobre una alta velocidad repetitiva (capacidad anaerobia lctica), mediante carreras intensas,
con o sin baln.

Finalmente, es absolutamente imperativo respetar los intervalos entre los esfuerzos realizados (es decir,
entre repeticiones y series), a fin de garantizar una completa recuperacin (frecuencia cardaca 110-100)
de la capacidad de rendimiento, y para que el trabajo sobre la velocidad sea eficiente.

El desarrollo de la fuerza

El perodo prepubertario (12-14 aos de edad) es ideal para desarrollar la fuerza general (avizorndose
una construccin armoniosa). Los ejercicios para los msculos de sostn (parte superior del cuerpo) son
indispensables para los nios. En esta primera fase, se recomienda el mtodo de la fortificacin muscu-
lar, a ttulo de introduccin para el entrenamiento de la fuerza.

Progresivamente, alrededor de los 15 16 aos (dependiendo de los jugadores), se podr introducir el


trabajo con pesas livianas, cuidando de no exceder el peso del cuerpo del jugador. Durante los ejercicios,
se debern tomar las precauciones necesarias, es decir, ejecucin correcta de los movimientos,
respetar las cargas prescritas y mayor supervisin de la sesin de entrenamiento. Es en este nivel que la
individualizacin del entrenamiento se convierte en un factor esencial.

El entrenamiento mediante brincos, botes, saltos (velocidad reactiva), saltos mltiples (pliometra) puede
ser introducido progresivamente a partir de los 14-15 aos. En vista de la fragilidad de las articulacio-
nes musculares y de los ligamentos de los jvenes futbolistas (rodilla, tobillos, aductores), se debern
tomar las precauciones pertinentes. De tal modo, este tipo de ejercitacin deber estar precedido de un
calentamiento apropiado (coordinacin) y de una tonificacin de los msculos de sostn del tronco (ab-
dominales y dorsales). Es indispensable introducir un pausa adecuada entre los ejercicios. Al trmino de
la sesin, se deber insistir en ejercicios de flexibilidad, de estiramiento progresivo y de descarga de la
columna vertebral (flexibilidad + movilidad).

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En la categora de los ms jvenes (10-12 aos), los ejercicios con la cuerda de saltar y aros constituyen
un excelente mtodo para desarrollar la elasticidad muscular, la capacidad de reaccin, e incluso la fuer-
za de velocidad. Permite, a su vez, trabajar la estabilidad (juego de piernas), la flexibilidad y la fuerza
de los tobillos, incluida la coordinacin. Representa una excelente preparacin para los arranques, los
piques y el dominio del baln.

Las carreras cuesta arriba (declives, laderas o escaleras) son otra forma complementaria simple que
tienen efecto positivo sobre el desarrollo de la potencia muscular (fuerza de velocidad).

El entrenamiento de la fuerza con los jvenes requiere obligatoriamente la presencia de entrenadores


especializados en este tipo de trabajo.

El desarrollo de la coordinacin (habilidades sicomotrices)

La capacidad de coordinacin, base de la tcnica de movimientos, se desarrolla a una edad muy temprana
en los nios, de los seis a los ocho aos. Entre los nueve y doce, el desarrollo sicomotor comienza a
estabilizarse.

En la actualidad, el entrenamiento de la coordinacin debe sustituir la falta de actividad fsica natural en


los jvenes, la ausencia de una verdadera educacin corporal y, lamentablemente, la desaparicin del
ftbol callejero.

Es imperativo que este tipo de entrenamiento sea de la ms alta calidad para los jvenes, particularmente
durante el perodo del crecimiento, a fin de que puedan desarrrollar mejor su equilibrio corporal, el senti-
do de ritmo muy esencial en el ftbol y el dominio del baln.

La situacin vara de una regin del mundo a otro. Por motivos quizs de orden gentico, morfolgico,
cultural, e incluso climtico, un joven brasileo o africano tendr siempre mejor sentido de coordinacin
y de ritmo que un joven europeo. No obstante, pese a dichas diferencias, se sabe que la capacidad
de coordinacin puede ser entrenada a todas las edades, y permite incrementar el nivel del repertorio
tcnico del futbolista.

El desarrollo de las capacidades de coordinacin debe integrarse regularmente en las sesiones de entre-
namiento en la etapa de la formacin previa de los jugadores. La introduccin de la ejercitacin tcnica
ayuda a desarrollar la capacidad bsica de los movimientos (Ejemplo: trabajar el equilibrio, la estabilidad
de piernas, la capacidad de diferenciacin, y el ritmo, antes de comenzar con los ejercicios de remate, de
pases largos, de centros y de remates a la meta). Con la finalidad de mejorar el repertorio tcnico de los
jvenes, en las sesiones de entrenamiento se debern incluir asimismo, con mayor frecuencia, ejercicios
de habilidades sicomotrices.

Los partidos o toda forma de juegos de prctica (en superficies de juego variadas, en espacios reducidos,
con consignas especficas o con reglas determinadas, etc.) favorecen naturalmente el aprendizaje de las
habilidades sicomotrices.

Ciertas escuelas de ftbol han integrado en sus programas de entrenamiento sesiones especficas para el
desarrollo de la coordinacin y, con este fin, han contratado a entrenadores especializados (ejemplo: el
Ajax Amsterdam).

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El desarrollo de la flexibilidad (elasticidad)

Siendo una cualidad natural de los nios, la flexibilidad debe estar presente en todas las sesiones de
entrenamiento, ya sea mediante diferentes juegos u otras actividades, a fin de fomentar la movilidad y la
holgura de movimientos tcnicos.

Con la finalidad de prevenir lesiones articulares y musculares, se deber optimizar el desarrollo de la


elasticidad, particularmente en los aductores, los msculos flexores de la cadera, de los tobillos y de
la rodilla. Asimismo, la flexibilidad de la columna vertebral asegura el equilibrio corporal, estimula una
mejor movilidad del torso, y favorece el funcionamiento apropiado del sistema neuromuscular.

En los adultos pero ms particularmente en los jvenes en la etapa de crecimiento, es indispensable


ejercitar la flexibilidad tras el entrenamiento de la fuerza, de ejercicios de saltos y de la velocidad-fuerza.
La fase de calentamiento es especialmente apropiada para trabajar sobre la flexibilidad.

Para garantizar un trabajo eficaz de la flexibilidad en los jvenes, se deber procurar un equilibrio entre los
ejercicios de estiramiento estticos y la forma dinmica del estiramiento a travs de movimientos. Si se
lo planifica para el final de la sesin, el entrenamiento de la flexibilidad intervendr sobre el relajamiento
general de los msculos y el retorno al estado de relajacin de los jugadores.

Con finalidades educativas, el entrenador puede designar a un jugador para dirigir la sesin. Sin embargo,
el entrenador deber controlar la calidad de ejecucin de los ejercicios exigidos.

Esquema 4: Modelo de fases importantes en el desarrollo


de la calidad atltica de los jvenes
(segn Martin, 1982)

Edad 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Coordinacin

Capacidad aerobia

Potencia aerobia

Velocidad

Fuerza

Flexibilidad 15
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16
10
Esquema 5: El desarrollo de las cualidades fsicas de los jvenes futbolistas

Fuentes energticas
Aerobia Anaerobia FUERZA VELOCIDAD FLEXIBILIDAD COORDINACIN
(lctica alctica)
Mejoramiento de las capacidades de coordinacin, preparacin y formacin bsica
Construir la resistencia Tonificacin muscular Ejercitar la velocidad de Entrenamiento generalizado Adquisicin de capacidades
bsica general con el peso del reaccin (con el baln) Movilidad de la columna de coordinacin bsicas:
Resistencia aerobia cuerpo Ejercicios en distancias vertebral O.R.D.R.E.
(capacidad aerobia) cortas Ejercicios dinmicos Expansin del repertorio
Frecuencia de movimientos Trabajo sobre la flexibilidad tcnico (variedad de
Sin trabajo anaerobio Acondicionamiento mus-
El jugador del maana

tcnicos con el baln movimientos)


cular, especialmente de la

Edad 10 12
Juegos Ejercicios de carreras,
parte superior del cuerpo Competiciones con el baln circuitos de coordinacin

Entrenamiento de las cualidades fsicas bsicas y de la coordinacin


Aumento del trabajo Fortalecimiento muscular Entrenamiento de la Perodo de evolucin Consolidacin de lo aprendido
de resistencia aerobia por condicionamiento con velocidad morfolgica Incrementar el repertorio
(capacidad aerobia) pesas ligeras de reaccin y de ejecucin Mantenimiento de la tcnico
Comienzo con el trabajo Ejercicios de brincos y Ejercicios de carreras flexibilidad Prdida de coordinacin
anaerobio alctico saltos mltiples Entrenamiento de velocidad Evitar las sobrecargas (esti- debido a la evolucin

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Aprendizaje de integrada ramientos demasiado largos) morfolgica

Edad 13 15
movimientos Competiciones, carreras Trabajo especfico con y sin Entrenamiento separado e
con cronometraje el baln integrado

Entrenamiento y desarrollo especfico Individualizacin del entrenamiento


Desarrollo de la potencia Incremento de la fuerza Trabajo sobre la velocidad Mantenimiento de la Las capacidades de
aerobia (PA) y de la poten- Trabajo para alcanzar la alctica y lctica flexibilidad coordinacin pueden
cia aerobia mxima (PA- explosividad (potencia Trabajo sobre la resistencia- Ejercicios de estiramiento incrementarse an en esta
max) muscular) velocidad, con pausas activas pasivo fase
Desarrollo de la va Aumento progresivo de las Secuencias de gestos tcni- Ejercicios dinmicos Desarrollo de secuencias
anaerobia lctica cargas cos y combinacin de juego (adaptacin, direccin)

Edad 16 19
Saltos mltiples a plena velocidad Entrenamiento integrado
(pliometra) Duelos 1 : 1
El jugador del maana 10
2. El reclutamiento de talentos

El reclutamiento de talentos es una de las grandes prioridades de los clubes de lite que pueden ofrecer
ptimas condiciones de formacin a los jvenes.

Para numerosos clubes pequeos, la formacin de jvenes talentos ha de constituir asimismo una polti-
ca que deben seguir con realismo y perseverancia. Ser justamente de entre uno de estos jvenes talentos,
formados en sus filas que surgir un da la figura estelar que los clubes de renombre querrn fichar.

Los jugadores talentosos no se encuentran a la vuelta de la esquina. Es gracias a una observacin


minuciosa, metdica y paciente que el ojeador profesional descubre la piedra preciosa.

Un jugador talentoso:
es aqul que saca a relucir en la cancha una de sus genialidades, de las que no disponen los dems.
El talento es un 20% de don innato y un 80% de duro trabajo!

Bajo talento deportivo entendemos la predisposicin superior al pro-


medio de protagonizar grandes actuaciones deportivas.
Rthig, 1983

Algunos detalles que confirman el talento

El jugador Personalidad (conducta)

Caractersticas antropomtricas (altura, Motivacin, placer de jugar, de


peso, estructura corporal) entrenarse

Dependiendo de la edad del jugador Voluntad para aprender, para progresar


o de su puesto en el equipo, este cri- Disposicin al rendimiento
terio adquiere gran importancia en la
actualidad. En efecto, ciertas personas Facilidad de contacto con otras
consideran efectivamente que es el personas
criterio principal para seleccionar a un Disposicin para asumir
jugador. responsabilidades
Dominio del baln, holgura tcnica Capacidad de liderazgo y espritu de
Variedad en los gestos tcnicos lucha

Velocidad de ejecucin Carcter fuerte

Sentido tctico (inteligencia de juego) Concentracin, determinacin


visin de juego clara y rpida Espritu creativo
buen sentido de ubicacin
la habilidad de elegir la jugada
apropiada
Atributos fsicos
resistencia (aerobia/anaerobia)
estilo holgado de carrera
fuerza dinmica

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10 El jugador del maana

Pese a que el jugador talentoso disponga de aptitudes superiores al promedio, es indispensable que
dichas habilidades puedan desarrollarse integralmente. Pueden surgir momentos de decaimiento, dfciles
de detectar (es decir, bajn en el rendimiento por diferentes razones: depresin latente, debilidad de
carcter, aversin al esfuerzo prolongado, rpida perdida de la motivacin, lagunas educativas, etc.) que
frenan seriamente el progreso del jugador, o que incluso llegan al punto de impedir que pueda superar los
obstculos que hallar en su sendero hacia el ftbol de lite.

Esta situacin demuestra que el reclutamiento, particularmente prematuro, de jugadores talentosos puede
entraar sorpresas a medio o largo plazo.

Un reclutamiento de calidad no se limita nicamente a la deteccin de talentos en un partido y a un


catlogo de criterios determinado. El cazatalentos debe observarlos en numerosos partidos, en diferentes
situaciones (comportamiento en el campo durante entrenamientos, partidos, con sus compaeros, con el
entrenador, as como fuera del ambiente futbolstico, con sus padres, sus amigos) para asegurarse de sus
predisposiciones sicomotrices, fsicas y mentales, que le permitirn seguir un desarrollo progresivo con el
fin de alcanzar el nivel deseado.

Si bien se calcula con una duracin de 8 a 10 aos para alcanzar una ptima formacin deportiva, resulta
muy difcil definir el perodo exacto hasta triunfar al mximo nivel. En los pasados captulos, se ha podido
constatar que los jvenes futbolistas no se desarrollan todos al mismo ritmo, ni pueden someterse todos
a las mismas cargas de entrenamiento, ni al mismo rgimen de formacin de una preparacin deportiva
exigente. Todos estos aspectos son igualmente parmetros que pueden frenar la evolucin de un futbolista
talentoso.

Por consiguiente, un verdadero concepto de reclutamiento debe extenderse ms all de una mera deteccin
de jvenes talentos y de su transferencia a un club. Se deber poder garantizar la continuidad de su
desarrollo, favorecer su completa evolucin y potencial, y ofrecerle una estructura de formacin seria y un
entorno socio-educativo de calidad.

Se puede disponer de una ptima estructura de reclutamiento, de perfectas instalaciones


y excelentes programas, pero la llave de la exitosa formacin sigue siendo el entrenador.

Ejemplo: Los criterios que se utilizan para T Tcnica


reclutar jvenes talentos en la escuela I Inteligencia
del Ajax Amsterdam, Holanda
P Personalidad
S Velocidad (speed)

El talento gana partidos; el trabajo en equipo y la inteligencia, ganan los campeonatos.


Michael Jordan, 1994

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Cmo se recluta adecuadamente?

Contratar un cazatalentos de calidad y con experiencia.


Establecer criterios de seleccin adaptados en funcin de la edad de los talentos.
Observar mltiples partidos (local y visitante).
Saber observar la conducta del jugador durante los partidos y los entrenamientos.
Conversar con el jugador y sus padres.
Contactar el club o el lugar donde juega el joven talento.
Someter al jugador a pruebas de aptitudes especficas:
Examen mdico-deportivo (asegurarse de su estado fsico y squico general)
Pruebas tcnicas y tcticas (segn los criterios del club interesado)
Examen mental (para evaluar la motivacin, la personalidad y el carcter del jugador)
Otros

La ficha de evaluacin

Las habilidades de un jugador talentoso pueden evaluarse mediante un vdeo (partido, grabacin
especfica), o una ficha de evaluacin (lista de chequeo), la cual puede ser utilizada tambin por el mismo
jugador para medir su propio progreso (autoevaluacin).

Ver Esquema 6 adjunto

Algunos criterios eventuales

Sabe el jugador:
correr con y sin la pelota?
pasar la pelota?
controlar la pelota en la recepcin?
dominar el baln?
driblear y amagar?
jugar con ambos pies?
superar una marcacin?
desmarcarse?
posicionarse adecuadamente?

Tiene el jugador:
una conducta apropiada (en la victoria, en la derrota)?
influencia sobre el juego y sus compaeros?
etc.

Posee el jugador:
un fsico apto para el ftbol?
suficiente fuerza para el mano a mano (1:1)?
buena visin de juego?
habilidad en el juego de cabeza?
una actitud positiva? 19
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Est el jugador en condicin de:


ganar los duelos directos?
marcar goles?
crear ocasiones para otros?
tomar la decisin correcta en el momento oportuno?
controlar hbilmente la pelota y pasarla de primera con precisin?
detenerse bruscamente en plena carrera, con el baln a los pies, y reanudar la carrera a toda veloci-
dad?
rematar con precisin en situaciones a baln parado (buen disparo en tiros libres)?

Otros cirterios
de acuerdo a la experiencia del cazatalentos.

En conclusin

Sera un error creer que un joven futbolista talentoso (de 13-14 aos de edad) progresar sin inconvenientes,
una vez reclutado. El camino al xito es largo y sinuoso, sin olvidar que para que ello se realice, el jugador
deber entrenar y trabajar duro, y perseverar.

Los jvenes talentos de la actualidad disponen frecuentemente de la motivacin precisa para progresar,
pero carecen generalmente del carcter necesario para ello. A fin de estar seguros de que los jvenes reci-
ban las mejores posibilidades para imponerse y alcanzar su pleno desarrollo en el ftbol, es esencial que
dichos juveniles se adhieran a un club que funcione con una verdadera estructura de formacin, y que sean
confiados a la responsabilidad de un cuerpo tcnico de alta calidad.

El joven jugador deber reclutarse de acuerdo al gran potencial que representa y no meramente para refor-
zar un equipo. A menudo se recluta en virtud de criterios dudosos, poco cientficos (Ejemplo: el jugador
ha rendido bien un da determinado, el cazatalentos se ha dejado llevar por emociones instantneas, se
recibieron informaciones falsas o incompletas, etc.).

Atencin! El verdadero talento se halla frecuentemente oculto.

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Esquema 6
Los criterios de evaluacin de talentos
NOMBRE Y APELLIDO: .................................................................................................................

Posicin: Portero Zaguero lateral Volante


Marcador central Centrocampista Atacante

Calificacin: 1: muy bueno 2: bueno 3: mediocre 4: dbil

Tcnica
1 2 3 4
Juego con ambas piernas
Pase
Control orientado (recepcin y pase)
Amague y dribleo
Remates a la meta
Juego de cabeza
Carga / marcacin (tacle)
Otros ..................

Condicin fsica
Fuerza (explosiva)
Velocidad
Resistencia
Flexibilidad (movilidad)
Otros .....................

Tctica (cualidades cognoscitivas)


Inteligencia de juego (visin)
Conducta o juego ofensivo
Conducta o juego defensivo
Otros .......................

Coordinacin
Orientacin
Ritmo
Capacidad de diferenciacin
Reaccin
Equilibrio

Cualidades mentales
Concentracin
Voluntad
Perseverancia
Confianza
Disposicin al riesgo
Creatividad

Entorno social
Comunicacin
Conducta
Carisma / personalidad
Seriedad
Compaerismo

Estado fsico
Constitucin (estatura : ..)
Salud

21
Fecha: .

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10 El jugador del maana

3. La individualizacin del entrenamiento para mejorar las capacidades


individuales
Los entrenadores de hoy da reconocen unnimemente la importancia de la individualizacin del
entrenamiento, tanto a nivel fsico, como tctico y mental. El rendimiento de alto nivel, cada vez ms
especializado, no puede concebirse sin ella.

Definicin: La individualizacin es la adaptacin de la tcnica deportiva y de los mtodos de entrenamiento


a las particularidades de cada jugador.

En otras palabras, se trata de un entrenamiento diferenciado en funcin de las capacidades y necesidades


personales de los jugadores, a fin de mejorar las habilidades adquiridas, y ayudarles a alcanzar objetivos
de entrenamiento especficos, como por ejemplo, el desarrollo de la fuerza.

La individualizacin del entrenamiento despliega todo su potencial y ventajas, particularmente durante el


entrenamiento especfico de las diferentes posiciones en el equipo, cuando se trabaja sobre las habilidades
tcnicas y los aspectos tcticos (Ejemplo: entrenamiento de los atacantes en centros y remates a la meta).

En un programa de formacin, en el cual el desarrollo individual del jugador es prioritario, el empleo de


sesiones de entrenamiento especficos individualizados constituye una forma de organizacin necesaria en
la actualidad, si se desea mejorar el desarollo de los jvenes ya desde la edad de la formacin previa.

El entrenamiento individual

En la sesin de entrenamiento colectivo


Trabajo en grupos, en estaciones, por posiciones, con ejercicios especficos para cada tipo de jugador.
Esta forma de entrenamiento requiere la ayuda de uno o ms asistentes para dirigir la sesin.
Ejemplo: Un grupo trabaja en ejercicios tcnico-tcticos, otro en juegos de prctica. A continuacin, los
grupos invierten dicha actividad.

Sesin individual separada


Sesin de entrenamiento complementario individualizado en funcin del jugador (perfeccionamiento
de sus cualidades, correccin de su conducta tctica, etc.)
La sesin puede realizarse como parte integrante del programa de entrenamiento semanal, el mismo
da que la sesin de entrenamiento colectivo, a una hora diferente, o en otro da.
Se puede celebrar igualmente una sesin diaria, antes o despus del entrenamiento colectivo, segn
las necesidades o la motivacin del jugador.
Ejemplo: Sesin individual de fuerza (parte superior del cuerpo) antes de la sesin de entrenamiento
colectivo
Entrenamiento de gestos tcnicos especficos al trmino de la sesin
(Jean-Pierre Papin, antiguo goleador de la seleccin francesa, sola practicar sus legendarias
voleas delante de la meta al final de una sesin)

Sesin especfica individualizada


Sesin de entrenamiento en pequeos grupos de mximo 4 a 6 jugadores
Sesin especial segn el tipo de entrenamiento requerido con objetivos especficos
Sesin planificada en un ciclo de entrenamiento, como complemento o sustitucin de una sesin de
entrenamiento colectivo
Ejemplo: Sesin especfica para un grupo talentoso de jugadores individuales o para los delanteros;
22 entrenamiento de situaciones a baln parado.

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El jugador del maana 10

Ejemplos de sesiones especficas

Entrenamiento tcnico (perfeccionamiento de las habilidades individuales)


Entrenamiento de la coordinacin (ejercicios de carreras)
Entrenamiento por posiciones (guardameta, atacantes, etc.)
Entrenamiento de los bloques (bloque defensivo, mediocampo, etc.)
Entrenamiento de la fuerza muscular (programa individualizado)
Entrenamiento y ejercicios de recuperacin (jugadores lesionados, en baja forma, etc.)
Entrenamiento de las capacidades mentales (trabajo individual sobre la concentracin, la confianza, la
voluntad)

La sesin especfica individualizada permite igualmente ejercitar las habilidades individuales difciles de
entrenar con todo el equipo, y perfeccionar otras capacidades de rendimiento.

Segn el jugador o los jugadores, el entrenador dirigir la sesin acentuando aspectos precisos, y elegir
ejercicios especficos en los cuales podr introducir paulatinamente variaciones (el nmero de repeticiones,
el ritmo de la ejecucin, el aumento del grado de dificultad, imprimir presin sobre los jugadores, o incluir
acciones particulares, etc.).

De esta manera, se optimiza el proceso de aprendizaje: ms contactos con la pelota, presencia constante
del entrenador entre los jugadores, mejor contacto humano, correcciones ms individualizadas, o sea, ms
precisas, crticas directas con reforzamiento positivo (feedback), mayor motivacin de los jugadores [incre-
mento de la confianza]).

Como las cualidades de ejecucin son primordiales en la etapa de la formacin previa y en sesiones con
orientacin hacia el entrenamiento de la tcnica o de las posiciones, el entrenador puede convocar a un
jugador del primer equipo para que efecte demostraciones prcticas (modelo de conducta y de experiencia
tcnica).

Ejemplo: Sesin de entrenamiento para los atacantes, con el goleador del equipo profesional protagonizan-
do los ejercicios.

Las sesiones de entrenamiento individualizado se integran ptimamente en los programas de formacin,


particularmente para futbolistas talentosos y jvenes esperanzas.

23
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10 El jugador del maana

Ejemplo de una sesin especfica de entrenamiento (duracin 60)

Objetivos: Perfeccionar las habilidades tcnicas bsicas: acento sobre el control


orientado del baln y los pases (cortos y largos)

N de jugadores: 6 (centrocampistas y zagueros laterales)

Contenido: Ejercicios de coordinacin bsica (separados e integrados)


trabajar las piernas y el ritmo
recepcin (control) de la pelota y secuencias de movimientos
con 2 jugadores 20 min
Ejercicios tcnicos con tres jugadores
Control orientado, apoyo y pase 15 min
Situaciones reales de partido
cambio de frente y definicin 15 min
Juegos malabares individuales
el nmero de veces que se golpea el baln en el aire
(pie derecho e izquierdo) durante 2 minutos
Ejercicios de estiramiento 5 min
dirigidos por uno de los jugadores 5 min

Dicho entrenamiento puede planificarse como parte de un ciclo semanal, con una o dos sesiones por
semana, dependiento del tipo de entrenamiento, del nivel de los jugadores y del programa general de
formacin.

Puede constituir igualmente una interesante variante para los jvenes con un programa escolar muy
intenso.

Ejemplo: Sesin organizada entre los cursos escolares de la maana y la tarde (11.30 12.45 horas)

Los jugadores ms dotados debern colocarse en situaciones de


aprendizaje que exijan reflexin, voluntad y coraje.
Erwin Hahn, 1987

24
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El jugador del maana 10
4. El centro de formacin

En varios pases con una fuerte tradicin futbolstica, el concepto de centro de formacin existe ya hace
varios aos. Estos centros representan la base de reformas para mejorar la formacin de jvenes futbolistas,
as como una de las razones para los grandes triunfos deportivos de algunas selecciones nacionales y
clubes de pases como Argentina, Francia, Holanda y Espaa, entre otros.

Dichos centros de formacin pueden estar dirigidos por un club o por una asociacin nacional a nivel
regional o nacional, o ser incluso patrocinados y apoyados por empresas privadas.

Cada uno de ellos funciona segn una filosofa de formacin propia, adaptada a las exigencias culturales
y educativas del pas o de la regin, a las tradiciones del club o a las ideas personales de los dirigentes. El
funcionamiento depende, asimismo, de los medios financieros a disposicin.

Sea como fuere, los centros de formacin constituyen un importante pilar en el desarrollo del ftbol y,
sobre todo, un instrumento para poder ofrecer una mejor formacin deportiva a los jvenes futbolistas que
desean alcanzar la cumbre en el mundo del ftbol. Ofrecen igualmente un gran apoyo en la gestin de las
actividades deportivo-acadmicas de los jvenes, facilitando particularmente una estrecha colaboracin
entre las partes involucradas, y proporcionando soluciones para una planificacin que ofrezca el balance
apropiado entre las diferentes actividades de aprendizaje.

En el presente captulo, se proponen algunas ideas para la estructuracin, la organizacin y el funcionamiento


de dicho tipo de institucin educativa y de formacin.

El centro de formacin

Objetivos: Ofrecer a los jvenes una formacin que propicie el desarrollo educativo
y deportivo.
Favorecer un mejor entorno y continuidad de formacin de los jvenes.
Optimizar los procesos de aprendizaje y los programas de formacin.

Estructura:
JUVENILES
Programa de formacin

Formacin deportiva Centro de recepcin Formacin escolar

Capacidades de rendimiento Entorno social, tcnico Estudios escolares y


y ambiental aprendizaje
Educacin deportiva
Entrenamiento Alojamiento y lugares de Formacin paralela
Competicin estar
Institucin escolar o
Estructuras de entrenamiento aprendizaje
Internado Centro de formacin
Familia anfitriona (academia)
Externado

25
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10 El jugador del maana

Estructura del Director del centro


entorno social: Administracin
Personal de recepcin (acogida)
Personal responsable del alojamiento y del material

Responsable tcnico
Personal tcnico
Estructura mdica

Responsable escolar
Enseantes
Coordinador pedaggico
Relaciones con la escuela

Centro de recepcin: Edificio principal Centro de formacin


Administracin
rea de alojamientos
Centro mdico
Salas de cursos (estudios)
Vestuarios

No es indispensable alojarse en el centro. Los jvenes pueden alojarse


en sus casas con sus familias o con familias anfitrionas. Francia, por
ejemplo, prefiere el sistema de internados, mientras que Holanda opta
preferentemente por alojar a los jvenes en familias anfitrionas.

Instalaciones Terreno(s) de entrenamiento


de entrenamiento:
Otros campos de juego, con csped natural o csped artificial
Equipamiento y material de entrenamiento indispensables para asegurar
un buen trabajo

Escuela/formacin escolar: Los jvenes del centro de formacin acuden a escuelas pblicas o a
institutos escolares privados, en las inmediaciones del centro.

Los cursos escolares se imparten directamente en el centro de formacin


por enseantes especializados, contratados por el centro, o puestos a
disposicin por la escuela.

Los jvenes inscritos en cursos escolares acuden a una escuela pblica


o privada. Aqullos que no asistan a la escuela seguirn un programa
especial en el centro mismo, bajo la responsabilidad y direccin de ense-
antes e instructores especializados.

26
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El jugador del maana 10

Programa de Depender de la edad y del nivel de los jugadores y estar adaptado a los
formacin deportiva: objetivos de aprendizaje.

Puntos primordiales Desarrollo individual de las capacidades de rendimiento por intermedio


en el programa: de entrenamientos y competiciones.

Los juveniles jugarn con el equipo de ftbol del centro de formacin


(club, centro regional, centro nacional), el cual participa en competiciones
oficiales.

Ejemplo: Campeonato nacional o competicin internacional.

Es igualmente posible que los juveniles se reintegren a sus respectivos


clubes los fines de semana, a fin de disputar los partidos de campeonato
(particularmente los jugadores en la etapa de la formacin previa).

Desarollar otros conocimientos y habilidades (sociales, culturales,


deportivos)
planificacin de su carrera
planificacin de su preparacin
momentos de ocio
otros

Jvenes practicantes Estos jvenes se eligen segn el concepto y los objetivos del centro de
formacin:
Centro de formacin (ftbol + estudios)
Academia (ftbol + entorno escolar)
Escuela de ftbol (ftbol + escuela para nios)
Centro de entrenamiento (solamente ftbol)
Otros

Se les seleccionar segn los siguientes criterios:


Habilidad deportiva general (experiencia, nivel)
Evaluacin y tests especficos
Motivacin y actitud mental
Nivel escolar (para determinar si estn en condicin de seguir un
curso u otra forma de formacin)
Edad mnima: 12-13 aos
Edad mxima: 16-18 aos
Nmero: Depender del concepto y de las posibilidades del
centro

Programa anual: El programa anual depender del calendario de competiciones y del ca-
lendario escolar
Depender igualmente de las orientaciones deportivas y los objetivos del
centro

27
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10 El jugador del maana

Esquema 7: Ejemplo de un programa semanal

LUNES MARTES MIRCOLES JUEVES VIERNES SBADO DOMINGO

DE MAANA

Entrenamiento Escuela Entrenamiento


Entrenamiento
Teora Teora o
Escuela desplaza-
Escuela
miento
Prctica Entrenamiento Prctica

DE TARDE

Escuela Escuela Reposo Deberes


personales Partido Partido
o o
Otras Escuela Entrenamiento
Entrenamiento actividades Reposo Tarde libre
de Entrenamiento
recuperacin

El futuro del ftbol, tanto de los pases como de los clubes, pertenecer a aqullos que dispongan de las
mejores escuelas de ftbol, con estructuras de formacin y programas adaptados a las exigencias del ftbol
y de la sociedad.

Cabe sealar que, segn las estadsticas de la FIFA, solamente el 1-2% de los futbolistas mundiales son
profesionales y pueden vivir decentemente con lo que ganan, teniendo algunos de ellos incluso una
existencia muy confortable. Todos los dems futbolistas practican el ftbol por placer al juego o por motivos
fsicos, morales y sociales. Algunos de ellos han seguido, durante varios aos, una formacin especfica
en centros de entrenamiento, sin haber podido triunfar en el ftbol profesional o haber podido mantenerse
en dicho nivel por diferentes motivos (salud, motivacin, vida familiar y profesional, o simplemente por la
carencia de potencial para el ftbol de alto nivel).

De cara a estos problemas, resulta esencial que en toda formacin de un futbolista se pueda considerar
paralelamente un estudio especfico o el aprendizaje de una profesin determinada u otro tipo de formacin
bsica que le permita, un da determinado, ganarse la vida de otra forma.

Cada nio y todo joven deportista tienen el derecho de recibir una formacin y una educacin que le
permitan afrontar la vida con confianza. Es precisamente en este espritu que la FIFA percibe el papel
educativo del ftbol.

Mi entrenador en el Npoli me dijo una vez que si no voy a la escuela, no


jugar nunca en el primer equipo.

28
Fabio Cannavaro, capitn de la seleccin nacional italiana de 2003

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El jugador del maana 10

En resumen:

Esquema 8: Proceso de progresin de los jugadores durante la formacin

EL EQUIPO
(al servicio del conjunto)

Se utilizan las capacidades


3 Fase individuales de cada jugador

EL JUGADOR COMO PARTE


DEL EQUIPO EN BLOQUE
(TCTICA)

El jugador al servicio
2 Fase del ftbol y del equipo

INTEGRACIN DEL JUGADOR


EN EL PLANTEL
(TRABAJO TCNICO-TCTICO)

El ftbol y el juego al servicio


1 Fase del desarrollo del jugador

DESARROLLO Y FORMACIN INDIVIDUAL


DEL JUGADOR
(TRABAJO TCNICO)

La victoria aporta una enorme satisfaccin, si bien no representa


el objetivo principal de la formacin. Las verdaderas y hermosas
victorias son aqullas cuando los jvenes se integran en el primer
equipo de su club, entre los profesionales; ms an, si pasan a ser
internacionales.

29
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11 El entrenamiento
del portero
Aspectos tcnicos
y tcticos

Introduccin

1 Aspectos tcnicos 2

2 Aspectos tcticos 14

3 La funcin del entrenador del portero 20

4 Ejemplo de una sesin de entrenamiento


de porteros de alto nivel 21

5 Ejercicios de entrenamiento
para porteros jvenes 25

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El entrenamiento del portero 11
Introduccin

Hubo una poca no muy lejana en la cual la funcin del guardameta era considerada menos importante
que la de los dems integrantes del equipo.

Afortunadamente, la situacin ha cambiado enormemente en la actualidad. En el ftbol moderno cada juga-


dor es igual, independientemente del puesto que ocupe.

No obstante, existen numerosos entendidos que consideran que el portero tiene una funcin especial en
el seno del equipo, puesto que es el nico que puede causar la victoria o la derrota de su conjunto, depen-
diendo de la calidad de su prestacin.

En el presente captulo, exponemos los entrenamientos tcnicos bsicos y las habilidades tcticas funda-
mentales necesarias para la formacin del guardameta.

Al final del captulo figuran ejemplos de sesiones de entrenamiento para porteros de alto nivel, as como
varios ejercicios para jvenes guardametas.

No obstante, en la prctica el portero deber disponer siempre que fuera posible de un entrenamiento
individual con un entrenador especializado, deber igualmente participar en las sesiones de entrenamiento
con todo el equipo, a fin de enfrentrase a situaciones similares a las de un juego real.

Un buen portero cometer un error


cada seis partidos; un portero muy
bueno, cada nueve partidos; un
portero excelente, cada 12 encuen-
tros, y el guardameta fuera de serie,
de calibre internacional, cometer
un error cada quince partidos.

Alan Hodgkinson,
antiguo portero de Escocia

1
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11 El entrenamiento del portero

1. Aspectos tcnicos

En la presente seccin, se definir la tcnica del portero y todo lo que ello incluya. Se ofrecern explicaciones
mediante fotografas e ilustraciones, siendo as posible observar y analizar cada movimiento en detalle.

Siempre que sea posible, convendra que el entrenador filmase a su portero durante las sesiones de entre-
namiento. Ello le permitir observar, de una parte, los gestos tcnicos de su discpulo en cmara lenta y, de
otra, el portero estar igualmente en condicin de poder examinar sus movimientos en la pantalla, aadin-
dose dicho mtodo a su proceso de aprendizaje y desarrollo.

Es importante que el entrenador se halle ubicado cerca de su portero (aproximadamente a 5 metros de dis-
tancia) en las diferentes sesiones de entrenamiento, a fin de poder observar y analizar mejor el trabajo del
guardameta.

Si desea que el portero incremente la velocidad de sus gestos tcnicos, el entrenador deber aumentar la poten-
cia de sus remates hacia el portero. No obstante, deber permitir que el guardameta se acostumbre a los gestos
por intermedio de tiros o lances suaves, a fin de que disponga del tiempo suficiente para realizar su movimiento.
Una vez que el entrenador constate que el portero haya alcanzado un cierto nivel de agilidad gestual, podr co-
menzar a lanzar el baln con mayor fuerza para potenciar la velocidad de reaccin del arquero.

El entrenador deber corregir incluso los ms pequeos detalles durante las sesiones de entrenamiento,
puesto que pueden resultar muy importantes. Dichas correcciones debern comenzar desde la base, es
decir, desde la posicin de los pies del portero, su cuerpo y sus manos, a fin de optimizar los movimientos.
No existe nada ms frustrante para un portero que sentirse en posesindel baln y que, no obstante, ste
ingrese en su meta.

En la segunda fase del entrenamiento, el entrenador deber alejarse de su portero para poder efectuar ejer-
cicios que se asemejen lo mximo a una accin de juego real.

A continuacin, el entrenador instar a su portero a realizar ciertos desplazamientos (laterales, frontales,


etc.) antes de la ejecucin de un gesto tcnico. Sin embargo, deseamos insistir sobre un punto: no tendr
ningn sentido que el entrenador obligue a su portero a efectuar, por ejemplo, una voltereta antes de lanzar-
se en palomita, si nunca tendr que realizar tal movimiento durante un partido de ftbol.

Si el entrenador tiene la posibilidad de trabajar con los atacantes, sera interesante para l colocar-
se detrs del portero, a fin de observar sus movimientos desde dicho ngulo. De este modo, podr corregir
sus gestos y tcnicas, sin disturbar el desarrollo del entrenamiento. La observacin de la conducta deportiva
del portero durante un entrenamiento, en juegos en campos de superficie reducida y, particularmente, en
partidos reales forma parte del trabajo de un entrenador especializado en la preparacin de guardametas.

1.1 Juego de piernas (estabilidad de apoyo)


No nos ocuparemos de explicar el gesto o movimiento apropiado que un portero debe realizar para despejar
o pasar un baln, ya que cada entrenador conoce exactamente dichos gestos tcnicos. Sin embargo, resulta
conveniente para el entrenador preguntar o explicar al portero en qu fase del juego deber despejar el baln o
efectuar un simple pase corto.

De hecho, uno de los principales errores que observamos regularmente en porteros es una combinacin de ges-
tos tcnicos precipitados con despejes demasiado violentos. Aparte de los aspectos tcnicos que se cubrirn en
las siguientes pginas, es importante establecer ciertas prioridades.

Si el guardameta dispone de suficiente tiempo para realizar su saque, deber dominar primero la pelota y rodarla
por el suelo de modo que se halle a 1,50 2 metros delante de l, teniendo de esta manera toda la superficie de
juego en su mira. A continuacin, podr lanzar un pase largo o corto hacia adelante, sin necesidad de tener que
volver a tocar el esfrico.

No habr necesidad de exigirle que realice un control orientado, cambiando la posicin del cuerpo si, de todas
2 maneras, no hay un adversario que lo acose o al que haya que eludir.

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El entrenamiento del portero 11

En situaciones en que un guardameta sea acosado por un atacante y no disponga del tiempo suficiente para
controlar la pelota, deber prestar atencin en hallar la mejor posicin posible para despejar el baln, sin sim-
plemente golpearlo con toda violencia hacia adelante. De hacerlo, existir la posibilidad de que chanfl su tiro
o que, debido a un rebote falso, golpee mal el baln y lo enve ya sea a los pies de un atacante o directamente a
sus propias redes.
Deber hallarse bien afirmado en su pierna de apoyo y golpear el baln sin precipitacin, como si quisiera enviar-
lo 35 metros campo arriba.
El entrenador deber insistir en que el portero practique regularmente ejercicios con su defensa en superioridad nu-
mrica de su defensa (p.ej. juegos de 5 contra 2), que le permitirn encarar situaciones en las cuales podr realizar
pases cortos, tal como veremos en las pginas siguientes.

En cuanto a los pases o despejes largos, el entrenador podr tra-


bajarlos en el marco de una fase analtica simple de la sesin de
entrenamiento. Por ejemplo, podr ubicarse en el crculo central YA!
de la cancha y pedir al portero que cierre los ojos. En el momento
de rematar la pelota, gritar YA!, y el portero abrir los ojos para
despejar el baln largo. De esta manera, se hallar en una espe-
cie de situacin real de partido, ya que dispondr de poco tiempo
para ejecutar su gesto.

Tampoco se deber descuidar el aspecto mental involucrado en esta situacin de partido. Es precisamente
en dichos momentos que observamos frecuentemente a guardametas, incapaces de ejecutar los movimien-
tos ms simples por simple falta de confianza. Por dicho motivo, resulta importante trabajar con estmulos
en la fase de rendimiento de las sesiones de entrenamiento. Como mencionado en el ejercicio anterior (ojos
cerrados), la utilizacin de estmulos permitir al portero encontrarse en la misma situacin de estrs que
en un partido, adems de disponer slo de fracciones de segundo para reaccionar.

1.2 Los desplazamientos o movimientos del guardameta


En la presente seccin trataremos sobre el aspecto tcnico del desplazamiento o movimiento del guardameta.

El guardameta deber ser veloz de piernas y disponer de una coordinacin completa en todos sus despla-
zamientos.
Paso o movimiento ladeado
Cuando el portero se halle en su lnea de
meta, estar frecuentemente obligado a
desplazarse en una postura agazapada y
ladeada, a fin de ir de frente al encuentro
de la pelota y, particularmente, para que
tenga, en todo momento, suficiente apoyo
para lanzarse al suelo. Importante: el guar-
dameta nunca deber cruzar los pies en el
transcurso de sus movimientos o desplaza-
mientos.

Paso o movimiento ladeado en situacin


de duelo
El entrenador ordena al portero colocarse en
una postura de duelo, desplazndose simul-
tneamente con movimientos ladeados.

La postura agazapada y Velocidad de piernas en postura de duelo Velocidad de piernas


ladeada en postura de duelo:
Se deben realizar pasos cortos y rpidos.
3
exigir pasos
cortos y rpidos

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11 El entrenamiento del portero

Posicin correcta Posicin falsa Posicin de las manos

1.3 La parada o bloqueo (forma de bloquear la pelota)


La forma de atajar la pelota es, sin duda alguna, el mejor indicador de la confianza de un portero. Es vital que el
guardameta domine esta accin y que se convierta en un movimiento automtico. El trabajo de la forma de atajar
la pelota deber comenzar a una temprana edad.

Como veremos ms adelante, es nicamente con un trabajo minucioso de los detalles que se obtiene una tcnica
de parada segura. Por otra parte, cabe sealar que los juveniles practican muy raramente con las manos desnu-
das, de modo que se recomienda exigirles que se quiten los guantes por unos momentos, a fin de poder sentir
el baln y, ante todo, percibir el trabajo de sus dedos, de sus manos y, finalmente, sus puos y antebrazos. Un
adecuado bloqueo del baln est directamente vinculado con una postura correcta del cuerpo. Examinaremos
este aspecto a continuacin. El pecho deber estar ligeramente inclinado hacia adelante, las piernas flexionadas y
los brazos igualmente hacia adelante, en espera de la pelota.

El portero deber actuar siempre como primero y no deber permitir que la pelota dicte la situacin. En otras pala-
bras, deber ir hacia el baln y no esperar a que ste venga hacia l.

Las piernas separadas debern corresponder a la anchura de las caderas.

Situacin analtica

Ejercicio 1a Ejercicio 1b
(Tiro de 5 m 1 baln) (movimiento ladeado y bloqueo del baln)

Ejercicio 2
(tiro de 5 m 2 balones)

El portero lanza el baln hacia


adelante al mismo tiempo que el
entrenador remata el suyo, ata-
jando a continuacin el tiro del
entrenador.

4
Repetir este movimiento varias
veces.

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El entrenamiento del portero 11

Ejercicio 3
(tiro de 5 m 2 balones)

El portero recibe el baln del entrenador, tras


haberle lanzado el suyo. Vuelve a lanzarle la
pelota y recupera al mismo tiempo la suya.

Ejercicio 4
(tiro de 5 m 2 balones)

Al igual que en el ejercicio 3, pero esta vez


el portero retiene el baln del entrenador y
lanza el suyo, junto con el que tiene en las
manos.

Ejercicio 5

A la seal de YA! (u otra interjeccin), el guardameta se


girar ligeramente por el baln que le lanza el entrenador.
Este ejercicio requiere fuerza explosiva del tren inferior, y una
correcta posicin de los hombros, los cuales debern hallar-
se paralelos a la lnea de meta. El entrenador podr lanzar la
pelota a la altura del travesao para potenciar la velocidad de
los brazos del portero, quien utilizar ya sean ambas manos
o una sola.

Ejercicio 6
Bloqueo del baln con desplazamiento
El portero deber desplazarse con movi-
miento ladeado antes de lanzrsele el baln
a uno de los costados. Habr que aguardar a
que el guardameta se halle cerca de uno de
los postes antes de patear, a fin de que pue-
da realizar un bloqueo limpio. De otro modo,
el portero estar desequilibrado y forzado a
despejar la pelota con una mano.

Variante: El arquero se coloca exactamente entre los dos postes, y el entrenador tira directamente al centro
de la meta.

Situacin semejante a la competicin


El entrenador se coloca aproximadamente a once metros de la Ejercicio 7
meta, debiendo variar sus remates (baln bombeado y volea) y
desplazarse a los costados para rematar. El portero devolver
la pelota con un lanzamiento potente a brazo tendido.
Tras su saque, el portero se desplazar (o se ubicar) en fun-
cin de la posicin del entrenador.
El entrenador no deber rematar con demasiada violencia, a fin
de que el guardameta pueda efectuar uno o dos pasos agaza-
pados y ladeados antes de atrapar la pelota. 5
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11 El entrenamiento del portero

Lamentablemente, se observa a menudo a porteros que se lanzan al suelo, en vez de dar uno o dos pasos
hacia adelante y atajar as el baln con mayor facilidad.

1.4 Atrapar el baln a media altura


Cuando el baln llega por debajo de la altura de la cabeza, el portero lo atrapar bloquendolo a la altura
del pecho.
Como hemos observado en el ejercicio anterior, es importante que el cuerpo del guardameta se halle siem-
pre paralelo a la lnea de meta, el pecho ligeramente inclinado hacia adelante, igualmente las manos, listas
para atrapar el baln.
El portero utilizar este tipo de tcnica de bloqueo frecuente-
mente en el caso de balones de distancia, a fin de garantizar
una mxima seguridad de atajada.

Los ejercicios son fciles de realizar:

Ejercicio
1. Situacin analtica, tiro de 5 m
2. Situacin de juego, tiro de 16 m

1.5 El ngulo de juego


Pese a que el ftbol no sea una ciencia exacta, existen ciertos
parmetros que pueden ser dominados. Estar posicionado
correctamente en funcin de la pelota es uno de estos par-
metros que el portero puede controlar.
Observamos frecuentemente guardametas mal colocados
antes de un tiro, lo cual conduce a que estn obligados a rea-
lizar atajadas imposibles o, con mayor frecuencia, a desviar el
baln a sus propias redes.
La nocin del ngulo de juego es uno de los parmetros que 1. de frente
los entrenadores pueden ensear a los jvenes porteros. No
se debe andar con reparos a la hora de colocar, por ejemplo,
una cinta o banda en el suelo, fijada a los postes, como se
observa en la ilustracin adjunta (zona sombreada). El joven
debe estar en condicin de sentir y ver a su alrededor el espa-
cio que debe defender.

El tringulo formado por la cinta o banda representa el ngulo


de remate. Los hombros del guardameta debern constituir
siempre la base de dicho tringulo. Ello resulta evidente du- 2. de costado
rante un remate de frente, pero el guardameta deber igual-
mente estar atento y ubicado adecuadamente en el caso de
ataques o remates desde los flancos.

A fin de ayudar a orientarse al guardameta, el entrenador po-


dr colocar discos o aros para sealarle el espacio que deber
cubrir para proteger su meta.

6
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El entrenamiento del portero 11

1.6 Lanzarse al suelo (cada al suelo)


La accin de lanzarse o tirarse al suelo se confunde generalmente con la estirada o palomita. Sin em-
bargo, visto tcnicamente, son dos acciones fundamentalmente diferentes.
Un portero se tira o se deja caer al suelo cuando debe atajar una pelota que pasa a 1.50 metros de distancia
como mximo. Tendr que acudir a esta tcnica en las siguientes dos situaciones de juego especficas:

a. Remates a la meta
Cuando el tiro llega de una distancia muy cercana o con tal violencia que no dispone del tiempo suficiente
para preparar la parada del baln (moverse y colocarse de frente al tiro).

b. Situaciones de duelo
En una situacin de uno contra uno (1:1), cuando el portero est obligado a parar la pelota aproximadamen-
te a un metro de distancia. Cabe sealar que en dicha situacin, los guardametas debern hallarse en una
postura flexionada, con el peso del cuerpo puesto en los talones, siendo su nica opcin lanzarse al suelo
para robar o desviar el baln.

Gesto tcnico (piernas cuerpo)


Como en todos los movimientos del portero, la velocidad de las piernas es primordial. La pierna interior
deber flexionarse para permitir que el cuerpo pueda lanzarse lo ms rpidamente posible al suelo.

Gesto tcnico (manos) Gesto tcnico (brazos)


El portero deber extender los brazos hacia
adelante para poder bloquear correctamente
la trayectoria del tiro.
Posicin de las manos: la mano exterior de-
ber hallarse detrs del baln y la otra enci-
ma de dicha mano.
Es indispensable que el guardameta obtenga
la misma sensibilidad al tocar la pelota de
ambos lados.
Es importante que el entrenador insista en la
posicin de la mano exterior, particularmente
cuando se trate de la mano dbil del porte-
ro, el cual tienda a cubrir el baln con la mano
fuerte: por ejemplo, la mano derecha sobre
la izquierda.

Atajada Las consecuencias de un gesto tcnico err-


errnea: neo son claras: el arquero no lograr controlar
prcticamente nunca el baln correctamente.
mano derecha Si est obligado a interceptar la pelota r-
sobre mano pidamente, no tendr el tiempo necesario
izquierda para apoderarse de ella con las dos manos.
De modo que tendr que asegurarse de que
la mano con la que intenta parar el baln

7
sea firme en el momento del contacto con el
esfrico.

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11 El entrenamiento del portero

Ejercicio analtico
Rematar de 5 metros; el entrenador anuncia Ejercicio 1 (situacin de juego)
el lado al que lanzar la pelota.

El entrenador inicia el ejercicio, anunciando el lado al que rematar; luego


finalizar con tiros sin previo anuncio.

En el presente ejercicio resulta importante que el entrenador no rema-


te inmediatamente cuando el portero llegue a la altura de los postes
(discos en la foto). Deber esperar
unos segundos e instruir a su guarda-
meta de mantenerse fijo, firmemente
apoyado en el suelo y sin moverse (lo
cual resultar muy difcil durante un
partido). El enfoque tctico de una
situacin de duelo se tratar en la sec-
cin relacionada con la tctica.

Ejercicio 2
(lanzarse al suelo, con desplazamiento a un costado)

Cuando el entrenador grite ahora!, el portero se desplazar a un costado y cerrar el ngulo de tiro.

Ejercicio 3 (situacin de juego)


Este ejercicio se podr realizar de
frente o hacia los costados. Tras el pri-
mer baln, el entrenador seguir dis-
parando a la meta (antes de cada tiro,
deber esperar a que el guardameta se
halle de pie, firmemente apoyado en
sus pies).
Deber prestar atencin a la posicin del portero, como se puede ver en el punto 1.5 relativo al achica-
miento del ngulo de tiro. El guardameta deber estar siempre en condicin de bloquear la trayectoria del
baln, particularmente, si se halla en el centro de la portera. Comprender rpidamente que mediante esta
ubicacin podr cubrir toda su meta, teniendo que lanzarse simplemente al suelo para bloquear un baln
raso o a media altura.

El entrenador deber variar sus tiros durante el ejercicio, simulando as situaciones similares a partidos
reales. Habr de alternar la potencia de su tiro, variar la altura y modificar el tipo de remate (tiro bombeado,
tiro normal, etc.).

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El entrenamiento del portero 11
1.7 Lanzarse frontalmente
(estirada frontal)
Es siempre ms conveniente para un portero
percibir la trayectoria del baln de frente.
Lanzarse de frente equivale a una accin de
seguridad, y es extremadamente til en balo-
nes rasos frontales o cuando el baln bota a 5
6 metros delante del portero.
El cuerpo y las manos del guardameta debern Gesto tcnico (tiro de 7 m, sin desplazamiento)
hallarse siempre detrs de la pelota.

Ejercicio 1 (situacin de juego)

Tiro de 16 metros
El entrenador exige al guardameta realizar un movi-
miento lateral y luego una zambullida frontal. Para
ello, es menester que el entrenador dosifique la po-
tencia de su tiro, a fin de que el portero disponga del
tiempo necesario para desplazarse y ubicarse fron-
talmente, a fin de lanzarse de frente por el baln.

1.8 Estirada larga a ras del suelo (palomita)


En el caso de la cada al suelo como descrito anteriormente- el movimiento implica el trabajo de piernas,
siendo la accin completamente diferente de la estirada larga a ras del suelo (palomita).

De hecho, cuando en el caso de la cada el portero se tira al suelo, deber flexionar de lado la pierna interior,
a fin de llegar rpidamente al suelo. No obstante, en la estirada larga a ras del suelo, deber impulsarse
fuertemente con la pierna interior para realizar la accin.

Observar a los guardametas durante su estirada (ya sea a ras del suelo, a media altura o por alto), permitir
al entrenador controlar si el portero ejecuta dichos movimientos segn el mismo timing: un movimiento
en tres tiempos.
Primero, deber colocarse en la posicin de partida (realizar un movimiento de relajamiento), luego efectuar
un movimiendo ladeado y despus se impulsar para zambullirse.

El entrenador deber prestar mxima atencin a esta accin, pues se podrn presentar los siguientes
dos problemas:

Mala sincronizacin
Se podr filmar al portero durante el entrenamiento o registrar en vdeo su actuacin durante un partido, a
fin de observar si su movimiento de relajamiento ocurre tardamente.
La similitud entre los movimientos de un guardameta y de un tenista es sorprendente en esta fase de accin.
Aparte del aspecto mental, podemos sealar que un guardameta acta en forma muy similar a un jugador
de tenis cuando se prepara para ejecutar un gesto tcnico. Este ltimo realiza siempre un movimiento de

Gesto tcnico (pies piernas)

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11 El entrenamiento del portero

relajamiento previo al lanzamiento de la pelota por el ad-


versario, luego da unos pasos ladeados, encuentra el apoyo Observaciones adicionales
necesario y realiza, a continuacin, su gesto tcnico.
Independientemente de que se trabaje
las estiradas a ras del suelo, a media al-
Carencia de impulsin
tura o por alto, en la situacin analtica se
Resulta difcil impulsarse con la pierna interior en el caso de practicar siempre con remates de 5 a 7
una estirada larga a ras del suelo por dos razones: primero, metros de distancia, siendo sta la mejor
no es fcil obtener el apoyo necesario y, segundo, general- longitud para una correcta ejecucin del
mente, el portero no percibe correctamente la impulsin gesto.
requerida. En la situacin de juego o de partido,
El portero no tendr el mismo problema en las estiradas a se trabajar con tiros desde 16-20 m de
media altura o por alto, ya que su juego de piernas e impul- distancia, modificando frecuentemente el
sin resultan evidentes. ngulo, la potencia y, principalmente, el
La accin ser menos evidente en el caso de su pierna d- estilo del tiro (curvilneo, con el empeine,
bil. En efecto, observamos a menudo a porteros que, en el borde interior del pie o con gran poten-
dicha situacin, cruzan frecuentemente las piernas, a fin de cia).
poder impulsarse con la pierna fuerte. Con el objetivo de incrementar la velo-
Podemos apreciar en la ilustracin adjunta el movimiento de cidad, es conveniente rematar balones
impulsin con la pierna interior. El pie derecho deber estar en serie, teniendo siempre presente que
ligeramente adelantado durante la posicin base, a fin de el portero disponga del tiempo necesario
dirigir las caderas, el cuerpo, hacia adelante, con respecto para colocarse en la posicin de partida
a la lnea de meta. (relajamiento) y poder realizar, a continua-
Las observaciones adicionales, relativas al bloqueo de la pe- cin, la estirada.
lota y a la posicin de las manos, valen igualmente para la
accin de lanzarse al suelo (cada), ya que tambin en dicho Cabe sealar igualmente que todas las
caso, el portero deber beneficiarse del apoyo que le ofrece formas de ejercicios de tiro a la meta con
la superficie de juego. el resto del equipo servirn para potenciar
las capacidades del portero en situaciones
similares a un partido real.
1.9 Estiradas a media altura

Gesto tcnico (pies piernas)

Como mencionramos anteriormente, la estirada a media altura es la accin de parada ms sencilla de reali-
zar. Simplemente, porque ello requiere el empleo de las cualidades naturales del guardameta. El portero se
coloca en posicin agazapada, realiza un movimiento ladeado, se impulsa con su pierna exterior, seguida
inmediatamente de la pierna interior.

Gesto tcnico (cuerpo)

10 El portero deber esperar la pelota con los brazos y las manos ligeramente extendidas hacia adelante.

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El entrenamiento del portero 11

1.10 Estiradas por alto Gesto tcnico (pies piernas)

Esta estirada debera constituir un placer para todos los porteros, sin
embargo, frecuentemente se convierte en una pesadilla para ellos.
Tcnicamente es de fcil ejecucin, siempre que el portero est pre-
parado mentalmente para ello, as como dotado de la capacidad fsica
necesaria. A menudo, se observan porteros que estn a punto de iniciar
la estirada y, por temor a la cada, modifican la impulsin y el gesto.
Mientras no logren liberarse de dicha aprensin, no podrn jams
realizar esta atajada. Para solventar el problema, el entrenador deber
ayudar al portero mentalmente, hacindole repetir el gesto mediante
diferentes ejercicios, con los cuales est obligado a apoyarse adecua-
damente, listo para la estirada instantnea, impulsarse y realizar el
gesto sin reparos.
Al respecto, podramos trazar un paralelo entre un nio que debe reali-
zar su primer salto mortal y la estirada del portero al ngulo superior
de la meta. El guardameta deber disponer de suficiente espacio para la
cada. Si el entrenador observa que sigue teniendo reparos en lanzarse, Gesto tcnico (cuerpo brazos)
podr trabajar con l en un gimnasio y practicar una serie de ejercicios
simples de cada o zambullida, utilizando una colchoneta o incluso un
trampoln.
Sea como fuere, el entrenador no debera ser demasiado exigente en
cuanto a la calidad del gesto, ya que lo importante es, invariablemente,
bloquear la pelota.
Los entrenadores que observan a sus porteros en los entrenamientos
podrn constatar que la posicin del cuerpo en el aire es propia de cada
portero, dependiendo de su potencia de salto y fuerza explosiva, as
como sobre todo de la distribucin del peso de su cuerpo y piernas.
Por ejemplo, si la musculatura de las piernas del guardameta no est
muy desarrollada, su posicin en la fase ms alta de vuelo ser casi
horizontal, mientras que en un portero con una imponente musculatura
de piernas, el tren inferior se hallar mucho ms bajo en el aire.
Si el guardameta no tiene posibilidad y tiempo de parar la pelota con
ambas manos, deber utilizar una sola para resolver la situacin.
Lamentablemente, se observa a menudo que estos gestos se realizan Gesto tcnico (mano exterior)
con la mano dbil.
Si el baln se dirige hacia el ngulo superior de la meta, el portero de-
ber utilizar siempre la mano exterior, pues con ella dispondr de un
radio de alcance mucho ms amplio, respetndose de esta manera la
sinerga de fuerzas.
Sin embargo, en los casos en que los tiros se dirijan a la parte inferior
del travesao y aproximadamente a un metro del canto interior del pos-
te, el arquero podr utilizar la otra mano.

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11 El entrenamiento del portero

1.11 Balones areos


Qu incita a un portero a salir a buscar la pelota en medio de un
entrevero de jugadores? Simplemente: su confianza. La confianza Examinar las siguientes cua-
de un guardameta se revela en dos acciones especficas: los balo- tro trayectorias diferentes:
nes ereos y los duelos o enfrentamientos directos (1:1). 1. Baln al primer poste o poste
De hecho, pese a todo el trabajo de entrenamiento realizado du- cercano
rante la semana, existirn momentos en que un portero no saldr 2. Baln al segundo poste o poste
a bloquear ciertos balones altos en un partido, por el mero hecho lejano
de que ese determinado da no se siente en forma para hacerlo. 3. Baln al centro de la meta
Al entrenador no le quedar otra opcin que aceptar, con resigna- 4. Baln dirigido al cuerpo del por-
cin, dicha situacin. tero
En caso de ir por el baln, ser determinante que su ubicacin,
antes del remate, sea absolutamente correcta, a fin de no correr el riesgo de ofrecer una oportunidad de gol
al adversario, tal cual analizaremos en el captulo dedicado a las tcticas.
Para las cuatro trayectorias arriba mencionadas, el portero dispondr de dos respuestas: podr optar por
querer interceptar la pelota y tratar de apoderarse de ella, o no correr riesgo alguno debido a diferentes cir-
cunstancias (densidad de jugadores en el rea, trayectoria difcil, tiro potente, etc.), y optar por un despeje
con los puos, ya sea con uno o ambos puos, dependiendo de la situacin.
A ttulo de calentamiento, proponemos los siguientes ejercicios introductorios para una sesin de balones
areos.

Ejercicio 1 Ejercicio 2
El entrenador lanza la El entrenador lanza el primer
pelota por alto y luego baln al poste cercano, luego
acosa al portero en el solicita al portero desplazarse
momento en que inten- con movimiento ladeado dia-
ta atrapar el esfrico. gonal en direccin al ngulo
del rea de meta para atrapar
el segundo baln y, viceversa,
para el ltimo baln.

Ejercicio 3 Ejercicio 4

Gesto tcnico Gesto tcnico Gesto tcnico


Con bloqueo en el centro Con bloqueo en el 1er palo Con bloqueo en el 2 palo

12
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El entrenamiento del portero 11

Gesto tcnico con dos puos Gesto tcnico con un puo

La mecnica de movimientos es la misma en un bloqueo del baln como en un despeje con los puos.
El portero deber golpear la pelota cuando se encuentre delante de l, y no cuando haya finalizado su tra-
yectoria.

En cuanto a las situaciones propias de un juego real, el entrenador deber trabajar la habilidad del portero
con una multitud de diferentes tipos de remates, saques de esquina con efecto hacia afuera o hacia adentro,
centros laterales, balones en profundidad, etc. Es recomendable que en la fase de calentamiento, el portero
realice el ejercicio 3 primero en condiciones normales y, luego, con los ojos cerrados, a la espera de la seal
de YA! (en el momento de golpear el baln) antes de reaccionar. De este modo, podr adquirir un perfecto
sentido para el momento idneo de reaccionar.
Los ejercicios combinados (balones areos y saques) sern tratados bajo el tema saques.

1.12 Saques con el pie y con la mano


Puesto que los gestos tcnicos en estos ejercicios son evidentes, no sern descritos en detalle en la pre-
sente seccin.
No obstante, se los puede ilustrar con algunas fotos, a fin de poder estudiar de un vistazo el gesto correcto
que se debe efectuar.

Saque con la mano Saque de volea Saque con bote


Observar el movimien- Es importante observar exac-
to, la posicin del cuer- tamente el lanzamiento de la
po y de los brazos. pelota y la posicin del pie de
apoyo.
Ejercicios combinados

Antes de que el portero tome Ejercicio 1 Ejercicio 2


el baln con las manos, el 2 = con la mano Las mismas observaciones que en
entrenador podr solicitarle 2a = con los pies el ejercicio 1
que realice a continuacin el
saque con los pies, con las
manos o la forma que prefiera.
El entrenador deber asegurarse
de que el guardameta no efec-
te el saque precipitadamente.
De lo contrario, la calidad del
lanzamineto no ser adecuada. 13
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11 El entrenamiento del portero

2. Tctica

La cultura tctica se halla muy evolucionada en el ftbol contemporneo. Sin embargo, pese a que los entre-
nadores hubiesen aportado una gran variedad de sistemas de juego, aplicables a los jugadores de campo,
dicha evolucin ha tenido muy poca repercusin en el juego de los guardametas.
Esta seccin de los aspectos tcnicos del portero es el fruto de numerosos aos de estudio y de una vasta
experiencia de mltiples temporadas en campos de juego.

A continuacin, presentamos los principios tcticos bsicos del portero.

2.1 Posicin o ubicacin en el terreno de juego


El primer elemento que determina la ubicacin del guardameta en el
campo de juego es, naturalmente, la posicin de la pelota. Percibir primero el lugar dnde
Lamentablemente, observamos frecuentemente la situacin en que se halla el baln (40, 50, 60 me-
el entrenador le exige al arquero colocarse en una posicin adelan- tros de distancia)
tada cuando su defensa se encuentra campo arriba. Sin embargo, Se encuentra un compaero
debemos poner ciertos reparos a dicha estrategia y llamarle la aten- delante del adversario que tiene
cin al portero sobre: la pelota?
Se halla mi defensa en una
Cabe reconocer que estas consideraciones valen nicamente para lnea campo arriba?
porteros de la mxima categora de juego, y no necesariamente para
jugadores jvenes, pues no estarn en condicin de enviar un tiro
de 40 metros de distancia o ms.

Juste
Correcto Correcto

Incorrecto Incorrecto

Faux

Ubicacin del portero en saque


de esquina de su equipo

Cuando el equipo del portero lanza un saque de esquina, se


recomienda al guardameta ubicarse en una posicin adelanta-
da en su rea de rigor, a fin de poder neutralizar un saque en
profundidad de su homlogo adversario, dado que sus propios

14
defensores se hallarn a la altura de la lnea media en una situa-
cin de 2 contra 1 o incluso de 2 contra 2.

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El entrenamiento del portero 11

A menudo se observan porteros parados en una posicin demasiado


adelantada incluso cuando la pelota se halla en su propia mitad de
de campo.
na in
Zo upc ible
irr pos Esta posicin no slo no les ayuda, sino que los coloca en una situa-
cin comprometedora, ya que estarn obligados a retroceder rpida-
mente o expuestos a ser sorprendidos por un baln bombeado por el
adversario. Dicho error del portero proviene de su tendencia a querer
bloquear balones largos en profundidad.
Cuando la defensa est alineada, el portero deber salir por los balo-
nes areos centrados desde los flancos hacia el centro.

Intervencin posible Por el contrario, si los balones parten del centro hacia los costados,
el portero deber permanecer el mayor tiempo posible entre sus
palos. Ello permitir a los defensores a buscar el quite del baln,
forzando al atacante a modificar su trayectoria hacia el portero y su
meta (ngulo de tiro ms dificl para el atacante).

2.2 Juego/despeje con los pies


Hace algunos aos, este tema no tena su razn de ser por el mero
hecho de que el portero prcticamente no intervena con los pies.
Intervencin imposible Lamentable o afortunadamente dependiendo del punto de vista
- las reglas de juego han cambiado en el entretiempo.
(duelo obligatorio) En la actualidad se observan numerosos errores de guardametas
debido a reacciones precipitadas o a un posicionamiento inicial
errneo en este tipo de despejes.

Se distinguen entre tres fases de juego diferentes en el saque o des-


peje con los pies:

despeje o pase corto


despeje o pase largo
despeje o pase largo bajo presin de un atacante

La posicin inicial del portero antes del despeje es determinante


para la accin.
Ante todo, el guardameta deber aprender a trabajar en el espacio.
Frecuentemente se observa a porteros saliendo a 12 15 metros de
su meta para solicitar la cesin de la pelota a un defensor que se halla
Posicionamiento aproximadamente a 25 metros, lo cual conducir a una reduccin de es-
pacio entre el compaero que tiene la pelota, el atacante y el portero.
Correcto De este modo, el guardameta se someter a s mismo a la presin del
atacante (quien buscar la oportunidad de apoderarse del baln), asu-
miendo as grandes riesgos en el momento de tener que despejar la pe-
lota. En lugar de ello, hubiera sido suficiente si se hubiera desmarcado
en apoyo, corriendo hacia la lnea de fondo a recibir la cesin, permi-
tindole luego realizar un saque simple, sin presin del contrario.

Despeje o pase corto


Incorrecto El pase corto se realiza cuando el defensor se halla a unos 20 - 25 me-
tros del portero y opta por cederle la pelota. Esta fase es crucial desde
el punto de vista colectivo, ya que el portero requerir la entera coop-
eracin de sus defensores. Cuando el zaguero decide ceder la pelota
al guardameta, dos de sus compaeros debern realizar desmarques

15
de apoyo, a fin de que el arquero pueda relanzar corto, manteniendo
de este modo la posesin de la pelota en las propias lneas.

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11 El entrenamiento del portero

Despeje o pase largo


El despeje o pase largo se asemeja a la tcnica empleada en el saque de meta. Se efecta con el baln
en movimiento, sin presin (los adversarios se hallan distantes de la accin), y disponiendo de suficiente
tiempo para realizar el gesto acertado.

Despeje o pase largo bajo presin


En ciertas situaciones, el portero est obligado a efectuar un despeje largo (a falta de una solucin de pase
corto). Cuando el atacante acose o presione al guardameta, ste no dispondr del tiempo necesario para
realizar el gesto adecuado. No obstante, no deber precipitar sus movimientos.
Para potenciar el juego con los pies, es determinante que el portero participe como jugador de cam-
po en las sesiones de entrenamiento de todo el equipo.

2.3 Duelos (situaciones de 1:1)


El enfrentamiento de uno contra uno constituye frecuentemente una fuente de errores para guardametas.
Se les repite constantemente que salgan al encuentro del adversario, para achicar el ngulo de tiro, pero
lamentablemente- un gran nmero de porteros se entrega, sin orden ni concierto, al duelo, ofreciendo in-
voluntariamente posibilidades de gol al atacante.
Atencin, estamos hablando de un duelo de 1 contra 1, y no de lanzamientos lejanos o balones largos a la
meta que el guardameta podr bloquear tras arrancar y estirarse en palomita. Cuando hablamos de duelo
1:1, es el atacante quin se halla en posesin de la pelota.
Se sobreentiende que si un portero no ha adquirido la habilidad adecuada de lanzarse al suelo (ver descrip-
cin de este gesto bajo Aspectos tcnicos, 1.5), tendr dificultades para realizar un bloqueo correcto. Sin
embargo, antes de la accin del portero de lanzarse al suelo, el atacante deber decidir efectuar el remate
y ello depender nicamente de la conducta del guardameta.
A riesgo de disgustar a numerosos entrenadores, esta teora, producto de numerosos aos de estudios y
observaciones, se basa en el hecho establecido de que el atacante mismo reduce su propio ngulo de tiro,
ya que est obligado a seguir avanzando, si quiere evitar que un defensor adversario lo alcance.
Frecuentemente, el atacante remata cuando se halla de 6 a 11 metros de distancia del portero. Si el portero
se coloca a 12 metros de su lnea de meta mientras el atacante se le abalanza solo desde 40 metros, le es-
tar ofreciendo dos respuestas suplementarias, es decir, lanzar un tiro elevado o intentar eludir al portero.
Y ello sera un juego de nios para cualquier jugador talentoso.
Por otra parte, si el portero permanece a unos 5 metros de su lnea de meta, el atacante estar obligado a se-
guir avanzando, ya que no correr el riesgo de rematar tras 20-25 metros. Haciendo esto, el portero permitir
primero- el retroceso de sus defensores y, segundo, el atacante se sentir apremiado, pues no dispondr
ms de una opcin simple. Estar obligado a rematar desde los ltimos 50 centmetros que le restan.
Durante los partidos, se suele observar que un atacante falla clamorosamente su tiro en tal situa-
cin. Y cuando ello ocurre, se escuchar decir Qu manera de fallar un tiro en una situacin as!. Lamen-
tablemente, nadie exclamara: Qu portero fantstico!.

2.4 Balones areos


En el ftbol moderno, ningn portero puede darse el lujo de descuidar el juego por alto, particularmente
porque numerosos goles provienen de balones areos.
Primero, trataremos los casos de balones areos de situaciones a baln parado, luego los balones areos
provenientes del juego mismo. Finalmente, hablaremos sobre los tiros libres desde los flancos.
Es evidente que el posicionamiento de los jugadores en los saques de esquina depender de las instrucciones
del entrenador principal, de su concepto tctico y de la calidad de su contingente. Sin embargo, el entrenador
de porteros y los guardametas mismos podrn expresar ciertos deseos para cubrir las zonas de peligro.
Se sobreentiende que la ubicacin inicial del portero no ser la misma en saques de esquina abiertos o
cerrados.

Saque de esquina cerrado


Se trata de la trayectoria de baln ms dificultosa para el portero, particularmente cuando el tiro viene con
violencia al primer poste, no pudiendo el guardameta hacer otra cosa que desplazarse sobre su lnea de
meta para intentar interceptar el baln en el momento oportuno.

16
Resulta imposible para el guardameta ir a buscar el baln a la altura del primer poste, ya que generalmente
es desviado antes de alcanzar dicho palo, razn por la cual ser razonable moverse solamente en la lnea de

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El entrenamiento del portero 11

meta al acecho del momento oportuno para intervenir tras la desviacin. Se sobreentiende que si la trayec-
toria lo permite, el portero estar en condicin de atajar la pelota con mayor facilidad en dicha situacin.

rdo Ubicacin
uie
zq
pie
i El portero deber adelantarse aproximadamente a 1 metro de su
lnea de meta, a una distancia equidistante de los dos postes. Si el
entrenador coloca un defensor en cada palo, el jugador en el primer
poste deber permanecer fijo en dicho lugar, mientras que el otro
deber acercarse aproximadamente 1 metro para interceptar la tra-
yectoria del baln. La parte sombreada en el grfico representa la
zona de intervencin del portero.

ho
Saque de esquina abierto
rec
pied
e Numerosos guardametas salen a interceptar con gran desventaja
ante dichas trayectorias, pues permanecieron aglutinados a su
lnea de meta en el momento de la partida del baln.
Se sabe que los saques de esquina con trayectoria saliente llegan
generalmente de 3 a 9 metros de la lnea de meta. Es, por lo tanto,
obvio que el portero que permanezca en su lnea tendr dificultades
a la hora de querer interceptar una pelota que llega a 7 metros de su
lnea de meta.
Otro factor que el portero no deber menospeciar es la influencia
que pueda tener sobre el ejecutor del saque de esquina, en funcin
de su postura inicial.
Por ejemplo: si un guardameta se coloca a 3 metros de su lnea de
meta antes de que se lance el saque, el ejecutor del tiro estar obli-
gado a enviar el esfrico a una distancia mayor de la lnea de meta,
permitindole al portero atrapar el baln con mayor facilidad.

Balones largos en profundidad


El portero deber salir a bloquear este tipo de balones nicamente si
la altura de la trayectoria del baln se lo permite. En caso de que se
encuentren atacantes en la trayectoria del baln (con o sin defenso-
res), no es aconsejable para el portero salir a atrapar la pelota. Ge-
neralmente, el rematador no cuenta con varias opciones, el peligro
es mnimo, y el portero se pondra en dificultades si decidiera salir a
atajar la pelota.

Balones areos en fases de juego


Aqu se trata de una fase de juego que se realiza en una zona deter-
minada (la parte sombreada del grfico).
Cuando un atacante desborda por uno de los flancos, el portero de-
ber intentar calcular el ritmo y los tiempos del atacante, ya que ste
mostrar generalmente siempre la misma conducta.
Conducir la pelota delante suyo, luego levantar la cabeza para
percibir la posicin de sus compaeros y defensores contrarios, y
despus volver a fijar la vista en el esfrico.
Es en este momento preciso que el portero deber salir tres metros
de su meta, a fin de encontrarse en una postura inicial similar que en
los saques de esquina abiertos.

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2.5 Tiros libres desde los flancos


La prioridad del portero deber ser siempre la misma: no conceder
goles. De modo que la primera pregunta que se impone es: Puede
el adversario marcar un gol directamente?
Por tiros libres desde los flancos entendemos los remates provenien-
tes de las zonas sombreadas en el grfico.

Se podrn dar las siguientes tres situaciones:


un rematador zurdo (por ejemplo, un remate curvilneo cerrado)
un rematador derecho (por ejemplo, un remate curvilneo abierto)
dos rematadores frente la pelota zurdo y derecho (tiro cerrado o
abierto).

Es esencial analizar estos factores rpidamente.

Tiro libre con efecto hacia adentro (cerrado)


El portero deber hallarse en lnea con el segundo hombre en la
barrera. Deber reaccionar de la misma manera que en un remate de
primera sobre la meta.

Tiro libre con efecto hacia afuera (abierto)


En esta clase de tiro, su postura inicial ser diferente a la anterior. No
deber hallarse en lnea con la barrera, la cual ser colocada de tal
modo que se pueda bloquear un remate directo a la meta. El portero
deber salir de la meta, a fin de posicionarse de la misma manera
que en un saque de esquina con efecto saliente.

Tiro libre con dos rematadores (efecto curvilneo abierto/cerrado)


Como hemos visto anteriormente, el portero deber percibir la priori-
dad de la situacin (efecto saliente/entrante).
En esta situacin de juego, el guardameta actuar de la misma ma-
nera que en un tiro libre cerrado (remate directo).

2.6 Tiro libre frontal


No nos ocuparemos de responder a: Cmo deber formar el
portero su barrera? o Cuntos jugadores debern hallarse en la
barrera?
No obstante, debemos citar ciertos puntos ineludibles. Es indis-
pensable que el guardameta pueda ver el momento de salida del
baln en toda circunstancia. Lamentablemente, no siempre se logra
lo imposible, por lo tanto ocurrir que en ciertos casos el baln no
ser visible.
El arquero deber situarse a la altura del ltimo jugador de la ba-
rrera. No obstante, si la lnea imaginaria entre dicho jugador y la
meta se halla demasiado cerca del poste (menos de un metro), ser
recomendable que el portero se desplace hacia el centro de su meta.
Situndose de esta manera, no podr ver la salida de la pelota, por
lo cual deber agregar un jugador ms en la barrera, a fin de cubrir
completamente el ngulo de tiro.
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El entrenamiento del portero 11

Frecuentemente, varios jugadores del equipo contrario se colocarn


delante o en la barrera inicial, tapndole as la vista al portero en
funcin de la pelota.
La mejor forma de enfrentar esta situacin es colocndose en el cen-
tro de la meta y estar presto a estirarse hacia uno o el otro costado
para atajar o despejar la pelota.
Por otra parte, si el guardameta toma una postura de arranque nor-
mal (es decir, a la altura del ltimo hombre en la barrera), estar en
condicin de evitar un gol de su lado ms angosto (zona sombreada
en el grfico); por el contrario, no estar en condicin de anticipar un
tiro del otro costado.
Frecuentemente, los equipos que defienden colocan a un jugador
ligeramente delante de la barrera, cuya funcin ser abalanzarse a la
pelota en caso de que sea pasada a otro jugador durante el tiro libre.
Es importante que el guardameta mande colocarse a dicho jugador
en una posicin idnea.

Lamentablemente, observamos a menudo que dichos jugadores se


colocan a un costado de la barrera, lo cual resulta desventajoso, ya
que, en la mayora de los casos, uno o varios adversarios intentarn
evitar que pueda soltarse de su barrera. Adems, debido a su posi-
cin o movimiento, estos adversarios obstruirn totalmente la visin
del guardameta respecto a la pelota.

Existe una sola posibilidad de que el mencionado jugador no tape la


visin del portero: colocndose delante de la barrera.

19
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
11 El entrenamiento del portero

3. La funcin del entrenador de porteros


El entrenador de porteros colabora con el entrenador principal en el fomento de la calidad del entrenamiento
y de la preparacin del guardameta. Dicha colaboracin implica los siguientes puntos:

Percepcin de la funcin del portero.

La funcin del guardameta en el concepto de juego del equipo (sistema de juego).

Eleccin de los objetivos del entrenamiento.

Planificacin de los entrenamientos.

Entrenamiento especfico con el(los) portero(s).

Entrenamiento con todo el equipo (p.ej. entrenamiento del portero en situaciones similares a las del
juego real).

Preparacin mental del guardameta.

Eleccin del portero para el partido.

Anlisis posterior del partido: la prestacin del guardameta (y repercusin en el entrenamiento).

Bsqueda y reclutamiento de porteros.

El entrenador de porteros forma parte integrante del cuerpo tcnico que trabaja con el entrenador princi-
pal.

En el ftbol, lo que cuenta, ante todo, es el partido; el partido que habr que
ganar. Por lo tanto, el entrenamiento deber apoyarse directamente en lo que
ocurre durante un partido.
Frans Hoek

20
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
El entrenamiento del portero 11
4. Ejemplo de un entrenamiento de porteros de alto nivel

Organizacin del entrenamiento en base al ejemplo (anlisis) de un partido de competicin.


Un partido del FC Barcelona como visitante.
Normalmente, el Bara prefiere armar su juego desde atrs, iniciando el ataque frecuentemente con un
jugador de la lnea de contencin o lnea media.
Sin embargo, ello no fue posible contra el adversario de dicho encuentro, ya que los defensores y centro-
campistas se hallaban estrechamente marcados.
La nica alternativa era lanzar balones largos a los atacantes.
Se perdieron todos los balones por alto, lo cual condujo a contraataques por parte del conjunto contra-
rio.

Las opciones del guardameta


Cuando el portero recibe el baln, deber jugarlo a la mayor brevedad y a la mayor distancia posible;
Lanzar el baln a un atacante capaz de eludir a su contrario;
Podr jugar el baln al n 10, quien se encargar de distribuir el juego;
Podr lanzar balones altos y en profundidad al n 9

En el entrenamiento posterior al partido, se eligi la ltima opcin arriba mencionada.

Objetivo del entrenamiento


Intentar conservar la posesin de la pelota despus de que el guardameta efecte un saque de meta o
despeje raso en direccin al n 9.

Qu se espera de los diferentes jugadores?

Del guardameta:
La tcnica apropiada para lanzar un baln alto y en profundidad, por encima de los adversarios, a la zona
del n 9.

Del jugador n 9:
Crear el espacio necesario para que pueda recibir el baln en el momento oportuno.

Del resto del equipo:


Crear espacios para el n 9 antes de que se juegue el baln. Los laterales se hallarn en las
bandas, el n 10 ligeramente rezagado, detrs del n 9, y el n 6 y n 8 manteniendo una cierta
distancia del centrodelantero. Asmismo, calcular el momento idneo para mostrarse en la
recepcin y buscar el rebote una vez jugado el baln.

El entrenamiento para los porteros


1. Calentamiento sin el baln
2. Calentamiento con el baln pasar y rematar la pelota
3. Ver los ejercicios de las pginas siguientes.

21
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11 El entrenamiento del portero

Entrenamiento del portero de alto nivel

1 Situacin de juego
Desarrollo Variantes
Ejemplo de un ejercicio con El portero que pasa el
cuatro guardametas (G). baln
G1 pasa la pelota a G2, Jugar el baln como si se
quien la recibe y controla, tratara de un saque de
tocndola luego a G3. ste meta
G2
controla el baln y tras rea- Jugar el baln como si se
lizar una pared con G4, se tratara de un pase hacia
lo devuelve a G2. atrs, con el pie derecho G2
e izquierdo
Despus de la secuencia
de pases, G1, G2, G3 y G4 El portero que recibe el G1
cambian de puesto. baln
Interceptar la pelota
Se acentan los siguientes
como si fuera jugada por
aspectos:
un adversario: a ras del
El portero que pasa el
suelo/remate
baln
Tcnica de despeje o sa-
que: Los guardametas se
ubican G4
> percepcin de la situa-
cin En un espacio compren-
> pierna de apoyo dido entre 5 y 15 metros
> pierna de remate en funcin del portero G3 G3
> equilibrio que recibir la pelota
> golpear la pelota: Entre el baln y el guar-
> en el momento dameta que recibir la
oportuno pelota:
> desde una posicin > presionando a los
precisa jugadores despus de
> con efecto (giro del haberse jugado el
baln hacia atrs) baln
> continuar la jugada
(seguir el baln) Distancia
> cambio de posicin Aumentarla o reducirla

El portero que recibe el Direccin de la pelota


baln
Ubicacin Lanzarla no slo en di-
Salir hacia el encuentro reccin al centro, sino
del baln tambin diagonalmente,
Recibir y controlar el a los jugadores situados
baln en los flancos
Si lo devuelve al compa-
ero que se lo ha cedido,
deber decidir sobre la
forma de pasarlo:
> al toque
> controlndolo primero
(mediante un control
adecuado podr efec-
tuar luego un saque
largo o corto)

22
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El entrenamiento del portero 11

2 Situacin de juego
Desarrollo Variantes
G1 juega el baln por en- El portero que pasa el
cima del obstculo (una baln
meta) al jugador en la jugar el baln:
lnea central (= baln por > de saque de meta G3
alto). G2 arranca desde > a ras del suelo
la lnea de meta del arco G1
> con el pie derecho/
opuesto y deber evitar izquierdo
que el baln toque el sue- Distancia
lo. Si logra interceptarlo, lo Entre las metas
podr rematar a una de las Entre una de las metas
dos metas pequeas. y la lnea central
Tras jugar todos los ba- Posiciones
lones, G1 y G3 / G2 y G4 Desde diferentes
intercambian posiciones y, lugares:
luego de aproximadamente > detrs de la meta
20 repeticiones, cambian
> al costado de la G2
de equipo.
meta
Se acentan los Incrementar o
siguientes aspectos: reducir la distancia
G4
El portero que pasa el Jugar el baln hacia
baln (ver ejercicio 1) una de las dos metas:
El portero que recibe el > saque con la mano
baln > saque con bote
Ubicacin > saque de semivolea
Postura inicial (= para > a ras del suelo
balones en profundidad) > saque de meta
El momento de salir (ar- > con el pie derecho/
rancar) izquierdo
Desplazamiento hacia el
baln
Recepcin del baln
Rematar la pelota a una
de las dos metas pe-
queas

3 Situacin de juego
Desarrollo Momento del remate de
G1 juega la pelota por en- la pelota
En qu parte y cmo gol- G3
cima de un obstculo (una
meta) y del portero que pea el portero la pelota G1
se halla ms all de dicha Equilibrio y posicin de
meta. los pies
Continuar la jugada (se-
G2 intenta interceptar la
guir la accin)
pelota. Si consigue robarla,
la rematar a una de las El portero que recibe el
dos metas pequeas. baln
Ubicacin G2
Se acentan los Postura inicial
siguientes aspectos: Juego de piernas
El portero que pasa el Recepcin de la pelota
baln Jugar la pelota
Tcnica de rematar fuer- Variante
temente el baln
Percepcin del baln Se remite al ejercicio 2
G4
Pierna de apoyo pierna

23
de remate

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11 El entrenamiento del portero

4 Situacin de juego
Desarrollo alto o baln rectilneo
G1 lanza un baln alto por con potencia
encima del obstculo (una Elegir la tcnica ade-
meta) al espacio delante cuada G1
de la lnea central, fuera El portero que recibe el
del alcance del portero, baln
o remata la pelota por Ubicacin
encima de la meta y el Postura inicial
portero, al arco lejano des- El momento de salir
guarnecido. (= cuando se juega el
G2 (y G3) intenta intercep- baln)
tar la pelota antes de que Juego de piernas G3
rebote en el suelo. Si la ob- Recepcin de la pelota
tiene, la rematar a una de Forma de jugar el baln
G2
las dos metas pequeas. cuando lo recibe
Variantes
Se acentan los
siguientes aspectos: Se remite al ejercicio 3 G4
El portero que pasa el
baln
Elegir entre baln por

5 Situacin de juego
Desarrollo Recibir y controlar el ba-
El portero lanza un baln ln
lejano y bombeado al es- Los jugadores de apoyo
pacio delante del n 9. Crear espacio para el
El equipo que obtiene el n 9
baln deber intentar con- Anticipar la trayectoria
servar el esfrico, efectuar de la pelota
tres pases consecutivos Apoyar al n 9 cuando re-
y rematar luego a la meta ciba la pelota y permitir
vaca. que pueda abrirse 11 9
Se acentan los Estar preparados para
siguientes aspectos: controlar un posible re-
El portero que pasa el bote
baln Variantes
Esperar hasta que el El portero que pasa el
n 9 disponga del 10
baln: 8
espacio necesario Saque de meta
Contacto visual con el Baln a ras del suelo
n 9 Saque con bote (semivo-
Tcnica apropiada para lea)
el baln lejano y bom- Saque de volea 1
beado Tras un pase hacia atrs
El jugador que recibe el (pie derecho/izquierdo)
baln Balones jugados al:
Abrir el espacio necesa-
N 11
rio
N 7
Contacto corporal con el
N 10
defensor
Desplazarse hacia el ba- Partido
ln en el momento opor- Iniciar siempre el juego
tuno (despus de que el con el portero en pose-
esfrico haya sido jugado sin de la pelota
24 por el guardameta)

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El entrenamiento del portero 11
5. Ejercicios de entrenamiento de porteros jvenes

Uno de los elementos ms importantes que se habr de considerar en el entrenamiento y desarrollo de


jvenes guardametas es su funcin de iniciar una maniobra ofensiva.

Asimismo, ocurre frecuentemente durante el entrenamiento de guardametas que el entrenador no lanza y


patea suficientes balones hacia el portero.

El entrenamiento debera igualmente reflejar condiciones reales de partido: el portero deber estar con-
frontado en el entrenamiento con el mismo ritmo y dificultad de juego que durante un partido normal.

En el entrenamiento, el entrenador deber encargarse de que el portero pueda aprender a efectuar saques
acertados con los pies y las manos (tal cual estar obligado a realizar en un partido real), adems de
practicar otras situaciones similares a partidos reales.

Los porteros deben aprender a controlar los pases hacia atrs, lanzados de todos los ngulos posibles, y
hacia cualquier punto de su rea de rigor.

Estos aspectos han sido tomados en cuenta en los ejercicios a continuacin, adems del entrenamiento
habitual.

Secuencia lgica (de simple a muy compleja)


Entrenamiento puramente tcnico
Se juega el baln y el guardameta dispone de una sola opcin
Se juega el baln y el guardameta dispone de dos opciones
Se juega el baln y el guardameta disponde de varias opciones
Situacin real de partido

En las siguientes pginas presentamos ejercicios de entrenamiento, cuyo acento reside en la recepcin y
el saque de la pelota (manos y pies).

25
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11 El entrenamiento del portero

Fase de iniciacin y de perfeccionamiento (nios y jvenes


en la etapa de la formacin previa)
1. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo > saque de meta
El baln se juega contra > saque con el pie (baln
una pared, una red col- rodante)
gante o una meta (o cual- > saque tras pase hacia
quier espacio grande), atrs
desde una distancia Cada ejercicio deber rea-
de unos 5 a 10 metros lizarse con el pie derecho y
(aumentando gradual- el izquierdo.
mente la distancia de tiro)
Distancia
Objetivo La distancia se incremen-
El guardameta deber tar progresivamente
copiar las acciones de
su entrenador o las de Tamao de la meta
otro portero (siguiendo Frecuentemente, se re-
el principio de la emula- ducen altura y ancho de
cin ) la meta

Variantes Diversos
Las tcnicas que se han Confiar al jugador deter-
de practicar: minadas tareas a realizar
> volea en casa, por ejemplo,
> saque con bote (semi jugar contra una pared
volea)

2. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo por encima de la ca-
Los porteros intercam- beza) con o sin bote
bian balones con la mano > saque a brazo ten-
dido (de costado, y
Objetivo por encima de la ca-
La coordinacin mano- beza) con o sin bote
ojo es generalmente me-
Aumentar la distancia
jor que pie-ojo.
Tratar de golpear el
De modo que la pelota se
cuerpo del portero
habr de jugar al cuerpo
(reto)
del guardameta
Intentar anotar un gol
Variantes (con o sin rebote)
Tcnicas: Cambiar el tamao de
> saque de baln rodante la meta
> saque con el ante-
brazo (de costado, y

26
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El entrenamiento del portero 11

3. Ejercicio de entrenamiento
Juego de porteros : distancia (+ direccin)
Desarrollo > de costado
El o los guardametas > por encima de la
intentan lanzar la pelota cabeza
con la mano ms all de Saque a brazo tendido
la lnea de meta adver- > de costado
saria > por encima de la
El baln puede lanzarse cabeza
desde el lugar dnde ha
Saque con ambas manos
sido atrapado
A opcin del guardameta
El baln puede lanzarse
desde el lugar dnde ha Distancia
salido del juego Cancha:
Objetivos > larga - corta
Aumentar la distancia > ancha - estrecha
No entrar al rea del otro Con varios porteros
portero
Lanzar balones a cada
Variantes uno de ellos para
Tcnica: que puedan practicar
> saque rodante
diversas formas de
(a ras del suelo)
atajar la pelota
Saque por encima del
antebrazo

4. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo
Vleibol de guardametas (1:1/2:2):
> lanzar el baln
Objetivo
Intentar lanzar el baln
por encima de la red, 2m
al rea del otro portero
nfasis en
La direccin 2m
Variantes
Patear el baln en vez de
jugarlo con la mano:
> saque de volea
> saque con bote
> saque de meta

27
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11 El entrenamiento del portero

5. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo Variantes
El baln se lanza desde Tcnicas:
los conos a las manos > lanzar con la mano
del guardameta > despeje o saque con
Objetivo el pie
Direccin y velocidad > volea
(dosificar el lanzamien- > saque con bote
to) > saque de meta
> patear a ras del suelo
> saque de un pase
hacia atrs
Cambiar la distancia y
variar las posiciones
Rematar con potencia/
fuerza

6. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo Variantes
1 : 1, intentando Tcnicas:
anotar contra el > rodar el baln
otro portero, apli- (a ras del suelo) meta normal meta de balnmano
cando las reglas > saque con el
clsicas antebrazo
Objetivo > saque a brazo
El empleo de tendido
tcnicas de lan- > a opcin del 11m
zamiento con las guardameta
manos Los goles sern
vlidos sola- 11m
mente si entran
directamente
en la red (sin
rebote)
Variar distan-
cias
Variar el tamao
de la meta

28
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El entrenamiento del portero 11

7. Ejercicio de entrenamiento
El guardameta remata y salva
Al igual que el ejercicio 3, pero pateando la pelota ver ejercicio 3

8. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo
Ftbol-tenis (1:1/2:2)
Reglas de juego (como en vleibol o variantes)

2m

2m

9. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo > de tiros bombeados
El portero recibe la pe- Qu meta?
lota y la lanza o remata a > hacia una de las metas
la meta vaca disponibles
Objetivo > a opcin del
Recibir la pelota e iniciar guardameta
el armado ofensivo Aumentar las distancias
El baln podr jugarse a
Variantes
ras del suelo o por alto
Tcnicas:
tiro directo o bombeado
> tcnicas de armado de
Directamente a la red
juego dependiendo
de la distancia y de la
calidad de los porteros
Recibir la pelota:
> de un remate
> de un pase transversal
> de saques en
profundidad

29
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11 El entrenamiento del portero

10. Ejercicio de entrenamiento


Desarrollo Variantes
El portero patea el baln Tcnicas:
por encima de un obs- > utilizar todos los tipos
tculo (meta/pared = de tcnica de remate
adversario) a Distancia:
la meta vaca > alejar al portero
Objetivo > acercar las metas entre
ellas (ms tiros bom-
Estar en condicin de pa-
beados)
tear el baln por encima
de adversarios:
> potente remate del
baln / tiro bombeado
(dependiendo de la
distancia del obst-
culo y de la meta)

11. Ejercicio de entrenamiento


Desarrollo
El portero recibe un centro y saca el baln con la mano
o el pie hacia el extremo opuesto
Los balones se juegan a los costados
balones a los flancos (puntas)

Objetivo
Recibir la pelota y armar el juego

Variantes
Los balones se juegan en profundidad a los flancos
Saque tras un pase hacia atrs

30
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El entrenamiento del portero 11
En la fase de perfeccionamiento (formacin previa y formacin)

1. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo > lanzamiento potente
El portero juega el baln > a diferentes
que le ha sido lanzado velocidades
por el entrenador > con 1 toque del
Objetivo guardameta
Jugar con el pie derecho > con 2 toques del
e izquierdo balones lan- guardameta
zados de diferente modo De diferentes distancias
Variantes De diferentes posiciones
Diferentes tipos de ba- Baln rectilneo a la
lones (lanzados por el meta
entrenador) Con un portero en la
> en direccin al meta
guardameta
> cerca del guardameta
> desde un costado
> a ras del suelo
> por alto

2. Ejercicio de entrenamiento
Desarrollo Variantes
Porteros jugando con el Distancia entre las metas
pie, uno contra uno (1:1) Tipos de remates:
Una barrera defensiva > volea 11m
(de 2 jugadores) entre > saque con bote
los porteros > a ras del suelo
Objetivo > saque de meta
11m
Obligar a jugar el baln
alrededor o por encima
de los jugadores.

3. Situacin de entrenamiento
Desarrollo Variantes
El portero posee la pe- El portero puede iniciar
lota e inicia un ataque el juego con:
hacia sus compaeros > un saque de meta
que juegan 5 : 3. > un saque a ras del
El juego se inicia siempre suelo
con el guardameta. > una volea
El equipo del portero > un saque con bote
deber anotar goles en la > lanzamiento con la
meta grande; el equipo mano
amarillo lo hace en las > su propia opcin de
porteras pequeas tiro
Objetivo > un baln jugado por el
A quin pasar la pelota, y entrenador
cmo pasarla > un saque tras un pase
hacia atrs

31
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11 El entrenamiento del portero

4. Situacin de entrenamiento
Desarrollo Variantes
El entrenador cede un El baln lanzado por el
pase hacia atrs al por- entrenador puede ser:
tero, quien lo recibe, > un pase sencillo
pasando luego el baln a > un pase complejo
otro guardameta Se podr variar la distan-
Objetivo cia de tiro
Recibir y pasar el baln El baln se podr jugar
desde diferentes zonas
del terreno
El baln se podr jugar
desde ambas puntas o
flancos

5. Situacin de entrenamiento
Desarrollo Variantes
El entrenador (o un guar- El portero podr jugar el
dameta) juega la pelota baln de la manera que
al portero, quien la re- quiera:
cibe y la lanza hacia la > todo tipo de remates
otra meta > todo tipo de lanza-
Objetivo mientos con la mano
Recibir y jugar la pelota > desde diferentes
posiciones delante
de su meta

6. Situacin de entrenamiento
Desarrollo Recepcin
El entrenador le pasa la De remates potentes
pelota al portero; ste la De balones bombeados
prolonga a otro portero De pases hacia atrs
Objetivo Portero en la recepcin
Recibir/jugar el baln Cerca de la meta
Rematar el baln con Ms alejado de la meta:
fuerza: > intentar interceptar el
> eleccin del gesto tiro directo
tcnico
Variantes
Jugar el baln
Con las manos
Con los pies

32
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El entrenamiento del portero 11

33
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11+
Un programa completo de calentamiento
para prevenir las lesiones en el ftbol

Manual

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
11+ Manual
UN PROGRAMA COMPLETO DE CALENTAMIENTO
PARA PREVENIR LAS LESIONES EN EL FTBOL

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NDICE NDICE

PREFACIO 4 7.3 APOYO EN ANTEBRAZO LEVANTAR UNA PIERNA Y MANTENER EN EL AIRE 34


INTRODUCCIN 5 8.1 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL ESTTICO 36

ESTRUCTURA DE LOS 11+ 6 8.2 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL LEVANTAR Y BAJAR LA CADERA 38

POSICIN CORPORAL 7 8.3 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL LEVANTANDO UNA PIERNA 40

ELEMENTOS CLAVE DE LA PREVENCIN DE LESIONES 8 9 ISQUIOTIBIALES PRINCIPIANTE INTERMEDIO - AVANZADO 42

MOTIVACIN Y CUMPLIMIENTO 9 10.1 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA SOSTENIENDO EL BALN 44

CMO ENSEAR LOS 11+ 10 10.2 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA LANZANDO EL BALN 46

PASO AL SIGUIENTE NIVEL 11 10.3 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA DESEQUILIBRAR AL COMPAERO 48

PREPARACIN DEL TERRENO 12 11.1 GENUFLEXIONES ESTIRNDOSE HASTA LA PUNTA DE LOS PIES 50

11.2 GENUFLEXIONES ZANCADAS 52


EL PROGRAMA LOS 11+ 11.3 GENUFLEXIONES EN UNA PIERNA 54

1 PARTE: EJERCICIOS DE CARRERA 12.1 SALTOS VERTICALES 56

1 EN LNEA RECTA 16 12.2 SALTOS LATERALES 58

2 CADERA HACIA AFUERA 18 12.3 SALTOS ALTERNADOS 60

3 CADERA HACIA DENTRO 20 3 PARTE: EJERCICIOS DE CARRERA


4 EN CRCULOS CON EL COMPAERO 22 13 EN TODO EL TERRENO 64
5 SALTAR CONTACTO CON EL HOMBRO 24 14 SALTOS ALTOS 66
6 RPIDAMENTE HACIA DELANTE Y HACIA ATRS 26 15 CAMBIO DE DIRECCIN 68

2 PARTE: EJERCICIOS DE FUERZA, PLIOMETRA Y EQUILIBRIO APNDICE: PREGUNTAS FRECUENTES 70

7.1 APOYO EN ANTEBRAZO ESTTICO 30 RESUMEN 73

7.2 APOYO EN ANTEBRAZO ALTERNANDO PIERNAS 32

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2 3
PREFACIO INTRODUCCIN

Joseph S. Blatter Prof. Jiri Dvorak

El ejercicio fsico es la mejor medida prctica mediante un arbitraje rig- La prctica del ftbol requiere diver- lesiones / 1000 horas de exposicin
preventiva para muchas enferme- uroso, la educacin en el juego limpio sas capacidades y destrezas, entre las
10
dades. Importantes estudios cient- y la mejora de las habilidades tcnicas que se incluyen la resistencia, la agi-
ficos han demostrado que el ftbol tienen un efecto positivo en la reduc- lidad, la velocidad, y la comprensin
8
es un deporte ideal para mejorar la cin de las lesiones por contacto. Las tcnica y tctica del juego. Todos
forma fsica y una actividad que arroja lesiones sin contacto pueden preve- estos aspectos se ensean y mejoran
beneficios a la sociedad por ser un nirse mejor mediante una preparacin en la sesin de entrenamiento, pero 6
deporte de equipo. Jugar al ftbol, minuciosa. La FIFA y su Centro de jugar al ftbol implica tambin un
como entretenimiento, pero tambin Evaluacin e Investigacin Mdica considerable riesgo de lesin. Por 4
de forma competitiva, es una activi- (F-MARC) desarrollaron el programa tanto, una sesin ideal de entrenami-
dad saludable y segura, siempre que de prevencin de lesiones los 11+. ento debera tambin incluir ejerci- 2
los jugadores estn bien preparados Numerosos estudios e investigaciones cios destinados a reducir el riesgo de
practicando de forma regular los han demostrado que la aplicacin de lesin.
0
11+. En las ltimas dcadas, la los 11+ puede reducir las lesiones
popularidad del ftbol ha ido cre- entre un 30 y un 50%. Conocedora El programa de prevencin de le- entrenamiento partido
ciendo entre hombres y mujeres a tal de estos resultados, la FIFA decidi siones los 11+ fue desarrollado por -37% -29%
punto que actualmente hay registra- desarrollar este programa en todo un grupo internacional de expertos
dos unos 300 millones de jugadores, el mundo. Mediante programas de basndose en su experiencia prctica
calentamiento normal
rbitros y tcnicos, 40 millones de los desarrollo se forma a entrenadores, con distintos programas de pre-
cuales son jugadoras. No hay duda rbitros y tcnicos sobre el origen del vencin de lesiones para jugadores 11+

de que el ftbol es el deporte ms programa y la correcta realizacin aficionados mayores de 14 aos. Los equipos que practicaron los
popular del mundo y de que la Copa de los ejercicios en sus equipos. El Se trata de un paquete completo 11+ regularmente al menos dos
Mundial de la FIFA es el mayor presente manual y el DVD de instruc- de calentamiento y debera sustituir veces por semana tuvieron un 37%
acontecimiento deportivo del planeta. ciones (www.FIFA.com/medical) son el calentamiento habitual previo al menos de lesiones durante el en-
Este maravilloso juego no solo abar- las herramientas educativas con- entrenamiento. trenamiento y un 29% menos de
rota los estadios, sino que tambin cebidas para facilitar su puesta en lesiones en los partidos. Las lesiones
Un estudio cientfico demostr que
ha atrado a 30,000 millones de prctica gratuita con los jugadores de graves se redujeron en casi un 50%.
los equipos de ftbol juvenil que
telespectadores. La FIFA es consciente ftbol de todo el mundo. Este estudio se public en el renomb-
practican los 11+ como calen-
de este desarrollo y de su responsabi- rado British Medical Journal en 2008.
J.S. Blatter tamiento habitual tenan un riesgo
lidad de preocuparse por la salud de
Presidente de la FIFA de lesiones significativamente inferior
los jugadores. Las lesiones del ftbol
a los equipos que calentaban de la
pueden producirse por contacto con
Dr. J. Dvorak manera normal.
otros jugadores o sin l. Las Reglas
Mdico en Jefe de la FIFA, presidente
del Juego y su adecuada puesta en
del F-MARC
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
4 5
ESTRUCTURA DE LOS 11+ POSICIN CORPORAL

CORRECTO

1a Parte: seis ejercicios de


11+ carrera a poca velocidad
combinados con estiramien-
1 PARTE EJERCICIOS DE CARRERA 8 MINUTOS

1
CORRER
EN LNEA RECTA
2
CORRER
CADERA HACIA AFUERA
3
CORRER
CADERA HACIA DENTRO
tos activos y contactos con-
trolados con el compaero;
CORRER CORRER CORRER
4 5 6
CRCULOS CONTACTO CON EL HOMBRO HACIA DELANTE Y HACIA ATRS

Alineacin recta
2a Parte: seis grupos de
de la pierna
2 PARTE FUERZA PLIOMETRA EQUILIBRIO 10 MINUTOS
LEVEL 1
APOYO EN ANTEBRAZO
LEVEL 2
APOYO EN ANTEBRAZO
LEVEL 3
APOYO EN ANTEBRAZO
ejercicios, centrados en
la fuerza del tronco y las
7 7 7
ESTTICO ALTERNANDO PIERNAS LEVANTAR UNA PIERNA

La posicin de la
8
APOYO EN ANTEBRAZO LATERAL
ESTTICO
8
APOYO EN ANTEBRAZO LATERAL
LEVANTAR Y BAJAR LA CADERA
8
APOYO EN ANTEBRAZO LATERAL
LEVANTANDO UNA PIERNA piernas, el equilibrio y la rodilla flexionada
9
ISQUIOTIBIALES
9
ISQUIOTIBIALES
9
ISQUIOTIBIALES
pliometra/agilidad, cada no debe estar
PRINCIPIANTE INTERMEDIO AVANZADO

uno con tres niveles de ms adelantada


10
EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA
SOSTENIENDO EL BALN
10
EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA
LANZANDO EL BALN
10
EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA
DESEQUILIBRAR AL COMPAERO dificultad creciente; y que la punta de
GENUFLEXIONES GENUFLEXIONES GENUFLEXIONES
los pies
3a Parte: tres ejercicios de
11 11 11
HASTA LA PUNTA DE LOS PIES ZANCADAS EN UNA PIERNA

12
SALTOS
VERTICALES
12
SALTOS
LATERALES
12
SALTOS
ALTERNADOS carrera a velocidad mod-
erada/alta combinados con
3 PARTE EJERCICIOS DE CARRERA 2 MINUTOS
movimientos de cambio de INCORRECTO
CORRER CORRER CORRER
13 14 15

direccin.
EN TODO EL TERRENO SALTOS ALTOS CAMBIO DE DIRECCIN

Un punto fundamental del


POSICIN DE LA RODILLA POSICIN DE LA RODILLA
CORRECTO INCORRECTO

programa es el uso de la
tcnica adecuada durante
todos los ejercicios. Hay
Los 11+ se compone de tres partes con un
que prestar mucha atencin
total de 15 ejercicios que deberan realizarse
a la posicin correcta y a
al comienzo de cada sesin de entrenamiento
un buen control corporal,
siguiendo el orden especificado.
incluida la alineacin recta
de la pierna, la posicin de
las rodillas por delante de
las puntas de los pies y los
aterrizajes suaves.

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6 7
ELEMENTOS CLAVE DE LA PREVENCIN DE LESIONES MOTIVACIN Y CUMPLIMIENTO

Los elementos clave de un programa multiarticulares), la estabilizacin, la Porcentaje de jugadores lesio- Practicando los Con calentamiento Reduccin
eficaz de prevencin de lesiones de posicin corporal, el equilibrio y la nados 11+ habitual
jugadores de ftbol son la fuerza capacidad de anticipacin. Total 13.0% 19.8% -34.3%
central, el control y equilibrio neuro-
muscular, el entrenamiento excntri- Pliometra y agilidad: Los ejercicios Lesiones agudas 10.6% 15.5% -31.6%

co del bceps femoral, la pliometra y pliomtricos son los ejercicios que Lesiones por uso excesivo 2.6% 5.7% -54.4%
la agilidad. permiten que un msculo alcance su
Lesiones de rodilla 3.1% 5.6% -44.6%
mxima fuerza en el menor tiempo
Entrenamiento del tronco: El posible. En muchas actividades Lesiones de tobillo 4.3% 5.9% -27.1%
tronco es una unidad funcional, deportivas contracciones concn- Lesiones graves 4.3% 8.6% -47.7%
en la que no solo se incluyen los tricas siguen rpidamente a contrac-
msculos del tronco propiamente ciones excntricas del msculo. Por
El entrenador debera ser consciente Es crucial que el entrenador mo-
dicho (abdominales, extensores pos- este motivo, deben usarse ejercicios
de la importancia y eficacia de los tive a los jugadores para que stos
teriores), sino tambin los de la zona funcionales especficos que enfati-
programas de prevencin de le- aprendan los 11+ y practiquen
coxo-plvica. El mantenimiento de cen este rpido cambio en la accin
siones. No todas las lesiones de ft- los ejercicios de manera adecuada
la estabilidad del tronco es una de del msculo a fin de preparar a los
bol pueden prevenirse, pero espe- y regular. Las investigaciones han
las claves para el funcionamiento p- atletas para sus actividades deporti-
cialmente las lesiones de rodilla, los demostrado que el cumplimiento es
timo de las extremidades inferiores vas concretas. El objetivo del entre-
esguinces de tobillo y los problemas el elemento clave para la eficacia.
(especialmente la articulacin de la namiento pliomtrico es disminuir
de uso excesivo pueden reducirse Los equipos que practicaron con
rodilla). Los futbolistas deben tener el tiempo necesario entre el final de
significativamente mediante la reali- ms frecuencia los 11+ tuvieron
suficiente fuerza y control neuro- la contraccin excntrica del ms-
zacin de ejercicios preventivos de menos jugadores lesionados que
muscular en los msculos del tronco culo y el comienzo de la contraccin
forma regular. otros equipos. El modo ms sencillo
y la cadera para lograr la estabilidad concntrica. La pliometra ofrece
es desarrollar los 11+ como calen-
de la zona central. la capacidad de practicar pautas Los jugadores son el principal activo tamiento habitual al comienzo de
concretas de movimiento de modo del club y del entrenador: si los
Control y equilibrio neuromus- cada sesin de entrenamiento, y la
biomecnicamente correcto, refor- jugadores (clave) se lesionan, los
cular: El control neuromuscular 1a parte y la 3a como calentamiento
zando as el msculo, el tendn y el entrenadores tienen menos posi-
no es una entidad nica, sino un previo a los partidos.
ligamento de manera ms funcional. bilidades a la hora de decidir la
conjunto de sistemas que interactan Referencias bibliogrficas:
alineacin y el equipo normalmente
e integran distintos aspectos de Soligard T, et al. BMJ 2008 Dec 9; 337:a2469.
obtiene menos puntos. Por tanto,
las acciones musculares (esttica, doi: 10.1136/ bmj.a2469
las estrategias de prevencin de
dinmica, reactiva), las activaciones Soligard T, et al. Br J Sports Med
lesiones deberan formar parte cada 2010;44(11):787-793.
musculares (excntricas ms que con-
sesin de entrenamiento.
cntricas), la coordinacin (msculos

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8 9
CMO ENSEAR LOS 11+ PASO AL SIGUIENTE NIVEL

Comience destacando la impor- cicio (puede ser con un jugador Los jugadores deberan comenzar con
tancia de la prevencin de las que lo haga bien) el nivel 1. Solo cuando un ejercicio
lesiones: todos los jugadores se haya realizado sin dificultad en el
deberan entender claramente ordenar a los jugadores que tiempo y el nmero de repeticiones
este mensaje. Solo entonces vuelvan a realizar el ejercicio, y especificados deberan pasar al sigu-
comience con la explicacin e hacer observaciones/correcciones iente nivel del ejercicio.
instruccin de los ejercicios. individuales.
Hay 3 opciones:
El elemento clave de una enseanza Este mtodo se recomienda particu-
eficaz es empezar por el nivel 1 y larmente para los seis ejercicios de la a) Lo ideal sera que el paso al sigu-
centrarse en la correcta realizacin de 2a parte. Los ejercicios de carrera de iente nivel se determinara individ-
los ejercicios. Corrija correctamente la 1a parte y la 3a pueden necesitar ualmente para cada jugador.
todos los errores! Es crucial un buen una explicacin ms breve y, por
posicionamiento corporal. Permite tanto, menos tiempo de aprendizaje. b) Como alternativa, todos los juga-
un mejor trabajo neuromuscular y un Normalmente, pueden emplearse 2-3 dores pueden pasar al siguiente
entrenamiento ms eficaz. Cuando los sesiones de entrenamiento hasta que nivel en algunos ejercicios pero con-
jugadores puedan realizar los ejercicios los jugadores puedan realizar cor- tinuar con el nivel actual en otros.
correctamente, pueden incrementarse rectamente todos los ejercicios de los
11+ (nivel 1). c) Para simplificar, todos los juga-
la duracin y el nmero de repeti-
dores pueden pasar al siguiente
ciones hasta alcanzar la intensidad
nivel de todos los ejercicios
propuesta.
despus de 3 o 4 semanas.
Los siguientes pasos son tiles para
Importante: Es muy importante
ensear un ejercicio:
realizar correctamente todos los
explicar brevemente y hacer la ejercicios. Por este motivo, el entre-
demostracin de un ejercicio nador debera supervisar el programa
y corregir a los jugadores si fuera
ordenar a los jugadores la prctica necesario.
del ejercicio y hacer observaciones/
correcciones generales

discutir con todos los jugadores


algunos de los problemas y volver
a hacer la demostracin del ejer-
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10 11
PREPARACIN DEL TERRENO NOTAS

Se colocan 6 marcaciones en dos filas paralelas, A EJERCICIOS


con una separacin de 5-6 m entre cada una. Dos B VUELTA
jugadores empiezan al mismo tiempo en el primer
par de marcaciones, corren por la parte interior de
la fila y realizan a la ida los ejercicios respectivos.
Regresan por la parte exterior al punto de partida.
A la vuelta pueden incrementar su velocidad pro-
gresivamente segn su nivel de calentamiento.

A
A

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12 13
1 PARTE:
EJERCICIOS DE CARRERA

1 En lnea recta 5 Saltar contacto con el hombro


2 Cadera hacia afuera 6 Rpidamente hacia delante y hacia
atrs
3 Cadera hacia dentro
4 En crculos con el compaero

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15
1 CORRER EN LNEA RECTA 1 CORRER EN LNEA RECTA

CORRECTO

Corra en lnea recta hasta el ltimo Cuando realice el ejercicio es


cono. Corra un poco ms rpido al importante que:
1 1
regreso.
1 P rocure mantener erguida la parte
Haga el ejercicio dos veces. superior de su cuerpo.
2 Su cadera, rodillas y pies deben
formar una lnea recta.
 o debe dejar de que sus rodillas
N 2
se doblen hacia dentro.

INCORRECTO

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16 17
2 CORRER CADERA HACIA AFUERA 2 CORRER CADERA HACIA AFUERA

CORRECTO

Trote ligeramente hasta el primer Cuando realice el ejercicio es


cono. Permanezca en ese lugar y importante que:
levante una rodilla. Desplace la rodilla 1
1  antenga la pelvis horizontal y el
M
hacia un lado y apoye el pie en el
dorso estable.
suelo. Corra hasta el siguiente cono y
realice el ejercicio con la otra pierna. 2 La cadera, rodilla y pie de la
Cuando haya terminado el recorrido, pierna de apoyo forman una lnea
trote de regreso. recta.
2
Haga el ejercicio dos veces. L a rodilla de la pierna de apoyo
no debe doblarse hacia dentro.

INCORRECTO

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18 19
3 CORRER CADERA HACIA DENTRO 3 CORRER CADERA HACIA DENTRO

CORRECTO

Trote ligeramente hasta el primer Cuando realice el ejercicio es


cono, permanezca en ese lugar y importante que:
1
levante una rodilla hacia un lado. De-
1  antenga la pelvis horizontal y el
M
splace la rodilla hacia delante y apoye
dorso estable.
el pie en el suelo. Corra hasta el sigu-
iente cono y realice el ejercicio con la 2 La cadera, rodilla y pie de la
otra pierna. Cuando haya terminado pierna de apoyo forman una lnea
el recorrido, trote de regreso. recta. 2
Haga el ejercicio dos veces. L a rodilla de la pierna de apoyo
no debe doblarse hacia dentro.

INCORRECTO

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20 21
4 CORRER EN CRCULOS CON EL COMPAERO 4 CORRER EN CRCULOS CON EL COMPAERO

CORRECTO

Trote hasta el primer cono, desp- Cuando realice el ejercicio es


lcese de lado 90 hacia su com- importante que:
paero, rodelo (sin cambiar su
1 P rocure flexionar ligeramente la
perspectiva) y regrese al primer cono.
cadera y rodillas, y depositar su
Trote hasta el siguiente cono y repita
peso en la parte anterior del pie.
el ejercicio. Una vez que haya hecho
lo mismo con los dems conos, trote No doble las rodillas hacia dentro.
de regreso.
1
Haga el ejercicio dos veces.

INCORRECTO

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22 23
5 CORRER SALTAR CONTACTO CON EL HOMBRO 5 CORRER SALTAR CONTACTO CON EL HOMBRO

CORRECTO

Corra hasta el primer cono y desde Cuando realice el ejercicio es


ah desplcese de lado 90 hacia importante que:
su compaero. En el medio salten
1 Aterrice en ambos pies con la
ambos al mismo tiempo y uno al lado
cadera y rodillas flexionadas.
del otro, de manera que sus hombros
se toquen. Regrese al primer cono, No doble las rodillas hacia dentro. 1
luego trote hasta el prximo y repita
el ejercicio. Cuando haya terminado el
recorrido, trote de regreso.
1
Haga el ejercicio dos veces.

INCORRECTO

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24 25
6 CORRER RPIDAMENTE HACIA DELANTE Y HACIA ATRS 6 CORRER RPIDAMENTE HACIA DELANTE Y HACIA ATRS

CORRECTO

Corra lo ms rpido que pueda Cuando realice el ejercicio es


hasta el segundo cono y de ah corra importante que:
1 1
marcha atrs hacia el primer cono,
1 P rocure mantener erguida la parte
manteniendo la cadera y las rodil-
superior de su cuerpo.
las ligeramente flexionadas. Corra
nuevamente dos conos hacia delante 2 S u cadera, rodillas y pies deben
y regrese uno corriendo. Una vez que formar una lnea recta.
haya hecho lo mismo con los dems
No doble las rodillas hacia dentro. 2
conos, trote de regreso.
Haga el ejercicio dos veces.

INCORRECTO

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26 27
2 PARTE:
EJERCICIOS DE FUERZA,
PLIOMETRA Y EQUILIBRIO

7 Apoyo en antebrazo 10 Equilibrio en una sola pierna


8 Apoyo en el antebrazo lateral 11 Genuflexiones
9 Isquiotibiales 12 Saltos

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29
7.1 APOYO EN ANTEBRAZO ESTTICO 7.1 APOYO EN ANTEBRAZO ESTTICO

CORRECTO

1
Este ejercicio fortalece la musculatura Cuando realice el ejercicio es
del torso, fundamental para que el importante que:
cuerpo mantenga su estabilidad en
todos los movimientos. 1 E l cuerpo forme una lnea recta
de la cabeza a los pies.
Para empezar, tiene que yacer de 2 Los codos deben estar directa- 2
vientre y apoyar el cuerpo en los mente bajo los hombros.
antebrazos y pies.
No incline la cabeza hacia atrs.
Ahora levante la parte superior del No balancee ni arquee la espalda.
cuerpo, la pelvis y las piernas, hasta
que el cuerpo forme una lnea recta No levante los glteos.
de la cabeza a los pies. Contraiga los
omplatos hacia la columna vertebral
y trate de unirlos. Los codos deben
INCORRECTO
estar directamente bajo los hombros.
Contraiga los msculos abdomina-
les y los glteos, y mantenga esta
posicin durante 20-30 segundos.
Vuelva a la posicin inicial, haga una
breve pausa y repita el ejercicio.

Repeticiones: 3 series (de 20-30


segundos cada una)

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30 31
7.2 APOYO EN ANTEBRAZO ALTERNANDO PIERNAS 7.2 APOYO EN ANTEBRAZO ALTERNANDO PIERNAS

CORRECTO

Este ejercicio fortalece la musculatura Cuando realice el ejercicio es


1
del torso, fundamental para que el importante que:
cuerpo mantenga su estabilidad en
todos los movimientos. 1 La cabeza, los hombros, la es-
palda y la pelvis formen una lnea
Para empezar, tiene que yacer de recta.
vientre y apoyar el cuerpo en los 2
antebrazos y pies.
2 Los codos deben estar directa-
mente bajo los hombros.
Ahora levante la parte superior del No incline la cabeza hacia atrs.
cuerpo, la pelvis y las piernas, hasta
que el cuerpo forme una lnea recta No balancee ni arquee la espalda.
de la cabeza a los pies. Contraiga los No levante los glteos.
omplatos hacia la columna vertebral
y trate de unirlos. Los codos deben  antenga la pelvis estable y no
M
deje que se incline hacia un lado. INCORRECTO
estar directamente bajo los hombros.
Contraiga los msculos abdominales
y los glteos. Levante una pierna,
mantngala por 2 segundos en el
aire y luego bjela, haga lo mismo
con la otra pierna, y realice todo el
ejercicio durante 40-60 segundos.
Regrese a la posicin inicial, haga una
breve pausa y repita el ejercicio.

Repeticiones: 3 series (de 40-60


segundos cada una)

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32 33
7.3 APOYO EN ANTEBRAZO LEVANTAR UNA PIERNA Y MANTENER EN EL AIRE 7.3 APOYO EN ANTEBRAZO LEVANTAR UNA PIERNA Y MANTENER EN EL AIRE

CORRECTO

Este ejercicio fortalece la musculatura Cuando realice el ejercicio es


1
del torso, fundamental para que el importante que:
cuerpo mantenga su estabilidad en
todos los movimientos. 1 La cabeza, los hombros, la es-
palda y la pelvis formen una lnea
Para empezar, tiene que yacer de recta.
vientre y apoyar el cuerpo en los 2 Los codos deben estar directa- 2
antebrazos y pies. mente bajo los hombros.
Ahora levante la parte superior del No incline la cabeza hacia atrs.
cuerpo, la pelvis y las piernas, hasta No balancee ni arquee la espalda.
que el cuerpo forme una lnea recta.
Contraiga los omplatos hacia la co- No levante los glteos.
lumna vertebral y trate de unirlos. Los  antenga la pelvis estable, y no
M
codos deben estar directamente bajo deje que se incline hacia un lado.
INCORRECTO
los hombros. Contraiga los msculos
abdominales y los glteos. Levante
una pierna a 10-15 cm del piso y
mantenga esta posicin durante 20-
30 segundos. Regrese a la posicin
inicial, haga una breve pausa y repita
el ejercicio con la otra pierna.

Repeticiones: 3 series (de 20-30


segundos por cada lado)

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34 35
8.1 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL ESTTICO 8.1 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL ESTTICO

CORRECTO

Este ejercicio fortalece la musculatura Cuando realice el ejercicio es 1


lateral del torso, fundamental para importante que:
que el cuerpo mantenga su estabili-
dad en todos los movimientos. 1 E l hombro y la pierna que se 3
encuentran en alto y la cadera
Para empezar, tiene que yacer de deben formar una lnea recta si se
lado, doblar la rodilla de apoyo en un observan desde el frente.
ngulo recto y apoyar el cuerpo en el
antebrazo y la pierna doblada.
2 Los hombros, la pelvis y ambas
rodillas deben formar una lnea
Ahora levante la pelvis y la pierna recta si se ve desde arriba.
de arriba, hasta que formen una 3 E l codo debe estar directamente
lnea recta con el hombro de arriba bajo el hombro.
y mantenga esta posicin durante
20-30 segundos. El codo del brazo  o recueste la cabeza sobre su
N
hombro. INCORRECTO
de apoyo debe estar directamente
bajo el hombro. Vuelva a la posicin  antenga la pelvis estable, y no
M
inicial, haga una breve pausa y repita deje que se incline hacia abajo.
el ejercicio del otro lado.
 o incline sus hombros, pelvis
N
Repeticiones: 3 series (de 20-30 o piernas hacia delante o hacia
segundos por cada lado) atrs.

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36 37
8.2 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL LEVANTAR Y BAJAR LA CADERA 8.2 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL LEVANTAR Y BAJAR LA CADERA

CORRECTO

Este ejercicio fortalece la musculatura Cuando realice el ejercicio es


lateral del torso, fundamental para importante que: 1
que el cuerpo mantenga su estabili-
dad en todos los movimientos. 1 E l hombro y la pierna que se
encuentran en alto y la cadera 3
Para empezar, tiene que yacer de deben formar una lnea recta si se
lado con ambas piernas estiradas y observan desde el frente.
apoyar el cuerpo en su antebrazo. 2 E l cuerpo debe formar una lnea
recta si se ve desde arriba.
Ahora levante la pelvis y las piernas
(solamente la parte exterior del pie 3 E l codo debe estar directamente
de apoyo toca el suelo), hasta que su bajo el hombro.
cuerpo forme una lnea recta desde  o recueste la cabeza sobre su
N
el hombro de arriba al pie de arriba. hombro.
Levante y baje la cadera hacia el
 o incline sus hombros o la pelvis
N INCORRECTO
suelo, y haga este ejercicio durante
20-30 segundos. El codo del brazo hacia delante o hacia atrs.
de apoyo debe estar directamente
bajo el hombro. Despus de una
breve pausa, repita el ejercicio del
otro lado.

Repeticiones: 3 series (de 20-30


segundos por cada lado)

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38 39
8.3 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL LEVANTANDO UNA PIERNA 8.3 APOYO EN EL ANTEBRAZO LATERAL LEVANTANDO UNA PIERNA

CORRECTO

Este ejercicio fortalece la musculatura Cuando realice el ejercicio es


lateral del torso, fundamental para importante que:
1
que el cuerpo mantenga su estabili-
dad en todos los movimientos. 1 E l hombro y la pierna que se
encuentran en alto y la cadera 3
Para empezar, tiene que yacer de deben formar una lnea recta si se
lado con ambas piernas estiradas y observan desde el frente.
apoyar el cuerpo en el antebrazo y la
pierna de abajo.
2 E l cuerpo debe formar una lnea
recta si se ve desde arriba.
Ahora levante la pelvis y las piernas 3 E l codo debe estar directamente
(solamente la parte exterior del pie bajo el hombro.
de apoyo toca el suelo), hasta que su
cuerpo forme una lnea recta desde  o recueste la cabeza sobre su
N
el hombro de arriba al pie de arriba. hombro.
INCORRECTO
Levante la pierna de arriba y bjela  antenga la pelvis estable, y no
M
lentamente y haga este ejercicio deje que se incline hacia abajo.
durante 20-30 segundos. El codo del
brazo de apoyo debe estar directa-  o incline sus hombros o la pelvis
N
mente bajo el hombro. Despus de hacia delante o hacia atrs.
una breve pausa, repita el ejercicio
del otro lado.

Repeticiones: 3 series (de 20-30


segundos por cada lado)

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40 41
9 ISQUIOTIBIALES PRINCIPIANTE INTERMEDIO - AVANZADO 9 ISQUIOTIBIALES PRINCIPIANTE INTERMEDIO - AVANZADO
2
CORRECTO

Este ejercicio fortalece los msculos Cuando realice el ejercicio es


posteriores del muslo. importante que: 2

Para empezar, pngase de rodillas 1 S u compaero sujete firmemente


(separadas segn el ancho de sus sus piernas contra el suelo.
caderas) sobre una superficie blanda
y cruce los brazos sobre el pecho.
2 S u cabeza, parte superior del
cuerpo, caderas y muslos deben 1
Un compaero se arrodilla detrs de 3
usted y sujeta con ambas manos sus formar una lnea recta.
piernas un poco ms arriba de los 3 S olamente se mueve la articu-
tobillos y con su peso las mantiene lacin de la rodilla.
1
pegadas al suelo.
4 Al comienzo realice el ejercicio 3
Durante el ejercicio su cuerpo despacio y nicamente acelere el
debe formar una lnea recta desde ritmo si domina el movimiento.
INCORRECTO
la cabeza hasta las rodillas. Inclnese No incline la cabeza hacia atrs.
lentamente hacia delante y trate de
mantener esa posicin estirada con  o flexione la cintura hacia
N
los msculos de la parte posterior de delante.
sus muslos. Cuando no pueda man-
tener ms esta posicin, djese caer y
aterrice suavemente sobre las manos.

9.1 PRINCIPIANTE
Repeticiones: 1 serie (3-5 repeti-
ciones)
9.2 INTERMEDIO
Repeticiones: 1 serie (mnimo 7-10
repeticiones)
9.3 AVANZADO
Repeticiones: 1 serie (mnimo 12-15
repeticiones)

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42 43
10.1 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA SOSTENIENDO EL BALN 10.1 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA SOSTENIENDO EL BALN

CORRECTO

Este ejercicio mejora la coordinacin Cuando realice el ejercicio es


de los msculos de la pierna y su importante que:
equilibrio. 4
1 La cadera, la rodilla y pie de la
Para empezar, pngase de pie pierna de apoyo deben formar 5 2
sobre una pierna y sostenga el baln una lnea recta si se observan
ante s con ambas manos. Flexione desde el frente.
ligeramente las rodillas y la cintura, 2 S iempre mantenga la cadera y 1
de manera que la parte superior la rodilla de la pierna de apoyo 2
de su cuerpo se incline ligeramente ligeramente flexionadas.
hacia delante. La cadera, rodilla y pie
de la pierna de apoyo deben formar 3  oncentre su peso sobre la parte
C
una lnea recta si se observan desde anterior del pie.
el frente. La pierna levantada debe 4  antenga la parte superior del
M 3
posicionarse ligeramente detrs de la cuerpo estable e inclinada hacia
pierna de apoyo. delante.

Ahora trate de mantener el equi- 5 Mantenga la pelvis horizontal. INCORRECTO


librio, apoyando el peso de su cuerpo No doble las rodillas hacia dentro.
en la parte anterior del pie. Despus
 o deje que la pelvis se incline
N
de 30 segundos repita el ejercicio
hacia un lado.
con la otra pierna. Si quiere realizar
una variante ms difcil del ejerci-
cio, levante un poco los talones del
suelo o pase el baln alrededor de la
cintura y/o debajo de la otra rodilla.

Repeticiones: 2 series (de 30 segun-


dos por cada pierna)

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44 45
10.2 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA LANZANDO EL BALN 10.2 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA LANZANDO EL BALN

CORRECTO

Este ejercicio mejora la coordinacin Cuando realice el ejercicio es


de los msculos de la pierna y su importante que:
equilibrio.
1 La cadera, la rodilla y pie de la 4
Para empezar, pnganse de pie pierna de apoyo deben formar
sobre una sola pierna a 2-3 m de una lnea recta si se observan 5 2
distancia de su compaero frente a desde el frente.
frente. Flexione ligeramente la rodilla 2 S iempre mantenga la cadera y
y la cadera, de manera que la parte la rodilla de la pierna de apoyo 1
superior de su cuerpo se incline ligeramente flexionadas.
ligeramente hacia delante. La cadera, 2
rodilla y pie de la pierna de apoyo 3  oncentre su peso sobre la parte
C
deben formar una lnea recta si se anterior del pie.
observan desde el frente. La pierna 4  antenga la parte superior del
M
levantada debe posicionarse ligera- cuerpo estable e inclinada hacia 3
mente detrs de la pierna de apoyo. delante.

Ahora lance el baln a su compae- 5 Mantenga la pelvis horizontal. INCORRECTO


ro de manera alternada, mantenien- No doble las rodillas hacia dentro.
do al mismo tiempo el equilibrio.
 o deje que la pelvis se incline
N
Contraiga el abdomen y apoye el
hacia un lado.
peso del cuerpo sobre la parte ante-
rior del pie. Despus de 30 segundos
cambie de pierna y repita el ejercicio.
Si desea una variacin ms difcil del
ejercicio, levante los talones ligera-
mente del suelo.

Repeticiones: 2 series (de 30 segun-


dos por cada pierna)

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46 47
10.3 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA DESEQUILIBRAR AL COMPAERO 10.3 EQUILIBRIO EN UNA SOLA PIERNA DESEQUILIBRAR AL COMPAERO

CORRECTO

Este ejercicio mejora la coordinacin Cuando realice el ejercicio es


de los msculos de la pierna y su importante que:
equilibrio. 4
1 La cadera, la rodilla y pie de la
Para empezar pnganse de pie pierna de apoyo deben formar 5
sobre una sola pierna a un brazo de una lnea recta si se observan
distancia de su compaero frente desde el frente. 2
a frente. Flexione ligeramente las 2 S iempre mantenga la cadera y 1
rodillas y la cintura, de manera que la la rodilla de la pierna de apoyo
parte superior de su cuerpo se incline ligeramente flexionadas.
ligeramente hacia delante. La cadera,
rodilla y pie de la pierna de apoyo 3  oncentre su peso sobre la parte
C
deben formar una lnea recta si se anterior del pie.
observan desde el frente. La pierna 4  antenga la parte superior del
M
levantada debe posicionarse ligera- cuerpo estable e inclinada hacia 3
mente detrs de la pierna de apoyo. delante.

Ahora trate de mantener el equilibrio 5 Mantenga la pelvis horizontal. INCORRECTO


mientras que su compaero y usted No doble las rodillas hacia dentro.
intentan alternadamente hacer que
 o deje que la pelvis se incline
N
el otro pierda el equilibrio en diversas
hacia un lado.
direcciones. Regrese siempre que
pueda a su posicin inicial. Despus
de 30 segundos cambie de pierna y
repita el ejercicio.

Repeticiones: 2 series (de 30 segun-


dos por cada pierna)

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
48 49
11.1 GENUFLEXIONES ESTIRNDOSE HASTA LA PUNTA DE LOS PIES 11.1 GENUFLEXIONES ESTIRNDOSE HASTA LA PUNTA DE LOS PIES

CORRECTO

Este ejercicio fortalece los mscu- Cuando realice el ejercicio es


los posteriores de los muslos y los importante que:
2
gemelos, y ayuda a controlar sus 3
movimientos. 1 La cadera, rodillas y pies de
ambas piernas deben formar una
2
Para empezar, pngase de pie, lnea recta y estar en paralelo si se
separe los pies segn el ancho de observan desde el frente.
su cadera y ponga las manos sobre 1 1
2 F lexione al mismo tiempo la
sta. 2
cadera, las rodillas y los tobillos,
e incline hacia delante la parte
Ahora flexione lentamente la cadera,
superior del cuerpo.
las rodillas y los tobillos, hasta que
las rodillas formen un ngulo recto, 3  uando incline la parte superior
C
inclinando ligeramente la parte del cuerpo hacia delante, man-
superior de su cuerpo hacia delante. tenga recta la espalda.
Luego enderece la parte superior del 4 P ngase de puntillas cuando se
cuerpo, la cadera y las rodillas, y una estire completamente.
vez que haya estirado por completo INCORRECTO
las piernas, pngase en puntas de No doble las rodillas hacia dentro.
pie, y vuelva a flexionar lentamente No incline la cabeza hacia atrs.
su cuerpo hacia abajo y levntese de
manera an ms rpida. Repita el
ejercicio durante 30 segundos.

Repeticiones: 2 series (de 30 segun-


dos cada una)

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
50 51
11.2 GENUFLEXIONES ZANCADAS 11.2 GENUFLEXIONES ZANCADAS

CORRECTO

Este ejercicio fortalece los msculos Cuando realice el ejercicio es


posteriores del muslo y los glteos, y importante que:
ayuda a controlar mejor los movimien-
tos. 1 La rodilla que est adelante forme 2
un ngulo recto.
Para empezar, pngase de pie, 2  antenga la parte superior del
M 3
separando las piernas segn el ancho cuerpo erguida.
de su cadera y ponga las manos
3 Mantenga la pelvis horizontal. 1
sobre sta.
La rodilla flexionada no debe es-
Ahora empiece lentamente a dar tar ms adelantada que la punta
zancadas uniformes, flexionando la de los pies.
cadera y la rodilla, hasta que la rodilla
que se encuentre adelante forme un  o doble la rodilla adelantada
N
ngulo recto. La rodilla flexionada hacia dentro.
no debe estar ms adelantada que la No se incline hacia delante.
punta de los pies. Mantenga la parte
 o deje que la pelvis se incline o
N INCORRECTO
superior del cuerpo erguido y la pelvis
se ladee hacia un lado.
horizontal. Realice 10 zancadas con
cada pierna.

Repeticiones: 2 series (10 zancadas


por pierna)

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52 53
11.3 GENUFLEXIONES EN UNA PIERNA 11.3 GENUFLEXIONES EN UNA PIERNA

CORRECTO

Este ejercicio fortalece los msculos Cuando realice el ejercicio es


anteriores del muslo y ayuda a con- importante que:
trolar mejor los movimientos.
1 La cadera, la rodilla y pie de la 2
Para empezar, pngase de pie sobre pierna de apoyo deben formar
una pierna, al lado de un compaero, una lnea recta si se observan 3
de manera que puedan sostenerse un desde el frente.
poco mutuamente. La pierna levan- 2 Incline la parte superior del
tada debe posicionarse ligeramente cuerpo ligeramente hacia delante 1
detrs de la pierna de apoyo. y mantngala estable y hacia el 4
frente.
Ahora empiece a hacer genuflex-
iones en una pierna al mismo tiempo 3 Mantenga la pelvis horizontal.
que su compaero. Flexione la rodilla 4  aga las genuflexiones lenta-
H
lentamente, de ser posible hasta que mente y estrese ms rpida-
forme un ngulo recto, y estrela mente.
nuevamente. Haga las genuflexiones
lentamente y estrese ms rpida- No doble las rodillas hacia dentro. INCORRECTO
mente. Repita el ejercicio con la otra L a rodilla flexionada no debe es-
pierna, en total 10 genuflexiones por tar ms adelantada que la punta
cada pierna. de los pies.

Repeticiones: 2 series (10 por  o deje que la pelvis se incline o


N
pierna) se ladee hacia un lado.

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54 55
12.1 SALTOS VERTICALES 12.1 SALTOS VERTICALES

CORRECTO

Este ejercicio mejora la potencia de Cuando realice el ejercicio es


su salto y ayuda a controlar mejor los importante que:
2
movimientos.
1 La cadera, rodillas y pies de
Para empezar, pngase de pie, ambas piernas deben formar una
2
separe los pies segn el ancho de su lnea recta y estar en paralelo si se
cadera y ponga las manos sobre sta. observan desde el frente.
1 1
2 F lexione al mismo tiempo la
Ahora flexione lentamente la cad- 2
cadera, las rodillas y los tobillos,
era, las rodillas y los tobillos, hasta
inclinando la parte superior del
que sus rodillas formen un ngulo
cuerpo hacia delante.
recto. Incline la parte superior del
cuerpo hacia delante. Mantngase 3 S alte con ambas piernas y aterrice
un segundo en esta posicin y luego suavemente sobre la parte anterior 3
salte tan alto como pueda, estirando de ambos pies.
todo su cuerpo. Aterrice suavemente 4 E s ms importante que aterrice
sobre la parte anterior de ambos suavemente y que salte de manera
pies y flexione lentamente y lo ms INCORRECTO
explosiva a que salte alto.
bajo que pueda su cadera, rodillas y
tobillos. Repita el ejercicio durante 30 No doble las rodillas hacia dentro.
segundos. Nunca aterrice con las rodillas
estiradas o sobre los talones.
Repeticiones: 2 series (30 segun-
dos)

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56 57
12.2 SALTOS LATERALES 12.2 SALTOS LATERALES

CORRECTO

Este ejercicio mejora la potencia de Cuando realice el ejercicio es


su salto y ayuda a controlar mejor los importante que:
3 3
movimientos con una pierna.
1 La cadera, rodilla y pie deben for-
Para empezar, pngase de pie so- mar una lnea recta si se observan 1 4
bre una pierna. Flexione ligeramente desde el frente. 2
la cadera, rodilla y tobillo, e incline 2 Aterrice suavemente sobre la
la parte superior de su cuerpo hacia parte anterior del pie, y flexione al
delante. 1
mismo tiempo la cadera, la rodilla
2
y el tobillo, inclinando la parte
Ahora salte de la pierna, de apoyo
superior del cuerpo hacia delante.
aproximadamente 1 m de lado hacia
la otra pierna. Aterrice suavemente 3  antenga la parte superior del
M
en la parte anterior del pie y flexione cuerpo estable e inclinada hacia
la cadera, rodilla y tobillo. Perman- delante. 2
ezca un segundo en esta posicin 4 Mantenga la pelvis horizontal.
y luego salte a la otra pierna. Man-
tenga la parte superior del cuerpo No doble la rodilla hacia dentro. INCORRECTO
hacia delante y de manera estable, y  o tuerza la parte superior del
N
la pelvis horizontal. Repita el ejercicio cuerpo.
durante 30 segundos.
 o deje que la pelvis se incline o
N
Repeticiones: 2 series (de 30 segun- se ladee hacia un lado.
dos cada una)

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58 59
12.3 SALTOS ALTERNADOS 12.3 SALTOS ALTERNADOS

CORRECTO

Este ejercicio mejora la estabilidad del Cuando realice el ejercicio es


cuerpo a travs de rpidos movimien- importante que:
tos en direcciones diferentes.
1 La cadera, rodilla y pie de ambas
Para empezar, pngase de pie piernas deben formar una lnea 3
sobre ambas piernas segn el ancho recta y estar en paralelo si se
de su cadera e imagnese que hay observan desde el frente.
una cruz en el suelo, en el medio de 1 1
2 S alte con ambas piernas y aterrice 3
la cual usted se encuentra. sobre la parte anterior de ambos
pies con las piernas separadas
Ahora alterne, entre el salto hacia
segn el ancho de su cadera.
delante y hacia atrs, de lado a lado y
diagonalmente en la cruz, con ambas 3 Aterrice con la cadera, rodillas y 3
piernas y la cadera, rodillas y tobil- tobillos flexionados. 2
los flexionados, salte lo ms rpido y 4 E s ms importante que aterrice
explosivamente que pueda. Aterrice suavemente y que salte de manera
suavemente en la parte anterior de explosiva a que salte alto.
ambos pies y flexione la cadera, rodil- INCORRECTO
las y tobillos. La parte superior de su  unca deje que sus rodillas se
N
cuerpo permanece inclinada ligera- toquen y asegrese de que no se
mente hacia delante durante todo el doblen hacia dentro.
ejercicio. Repita el ejercicio durante Nunca aterrice con las rodillas
30 segundos. estiradas o sobre los talones.

Repeticiones: 2 series (de 30 segun-


dos cada una)

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60 61
3 PARTE:
EJERCICIOS DE CARRERA

13 En todo el terreno
14 Saltos altos
15 Cambio de direccin

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63
13 CORRER EN TODO EL TERRENO 13 CORRER EN TODO EL TERRENO

CORRECTO

Corra en la cancha, de un lado a Cuando realice el ejercicio es


otro, aproximadamente 40 m, a importante que:
1 1
una velocidad mxima de 75-80%,
1 P rocure mantener erguida la parte
y luego trote el resto de la cancha.
superior de su cuerpo.
Trote despacio al regreso.
Haga el ejercicio dos veces.
2 S u cadera, rodillas y pies deben
formar una lnea recta.
No doble las rodillas hacia dentro. 2

INCORRECTO

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64 65
14 CORRER SALTOS ALTOS 14 CORRER SALTOS ALTOS

CORRECTO

D unos pasos a modo de calentami- Cuando realice el ejercicio es 1


ento, salte 6 u 8 veces a gran altura importante que:
y distancia con una rodilla levantada
1 Mantenga erguida la parte
y luego trote el resto. A la hora de
superior de su cuerpo.
hacer los saltos, levante lo ms alto
que pueda la rodilla de impulso y 2 Aterrice con la rodilla flexionada
mueva el brazo opuesto delante sobre la parte anterior del pie y
del cuerpo. A manera de descanso vuelva a saltar.
regrese trotando lentamente.
No doble la rodilla hacia dentro.
Haga el ejercicio dos veces.

INCORRECTO

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66 67
15 CORRER CAMBIO DE DIRECCIN 15 CORRER CAMBIO DE DIRECCIN

CORRECTO

Trote de cuatro a cinco pasos hacia Cuando realice el ejercicio es


delante. Despus de apoyar el pie importante que:
derecho, cambie rpidamente de
1 P rocure mantener erguida la parte
direccin hacia el izquierdo y vuelva a
superior de su cuerpo.
acelerar. Despus de 5 o 7 pasos (con
una velocidad mxima de 80-90%), 2 S u cadera, rodillas y pies deben
disminuya el ritmo, detngase cuando formar una lnea recta.
llegue al pie izquierdo y cambie la
No doble las rodillas hacia dentro.
direccin hacia la derecha. Recorra de
esta manera todo el terreno y regrese
trotando.
Haga el ejercicio dos veces.

INCORRECTO

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68 69
APNDICE: PREGUNTAS FRECUENTES

Qu es los 11+? diferentes niveles. Es eficaz, ya que Por qu los 11+ no incluyen Con qu frecuencia deberan
Los 11+ es un programa de calen- la mayora de los ejercicios cubren ejercicios de estiramientos? practicar los jugadores los 11+?
tamiento completo cuyo objetivo es varios aspectos del entrenamiento y Las investigaciones han demostrado Antes de cada sesin de entrenami-
reducir las lesiones ms frecuentes pueden sustituir a otros ejercicios. que los ejercicios de estiramiento ento (al menos dos veces por se-
en jugadores y jugadoras de ftbol. esttico tienen un efecto negativo en mana), y los ejercicios de carrera (1a
Se trata de la versin actualizada del Son nuevos los ejercicios? el rendimiento muscular, los resul- parte y 3a parte) tambin antes de
programa de prevencin de lesiones La mayora de los ejercicios no son tados sobre el efecto preventivo del cada partido.
Los 11. nuevos, pero todava no se han con- estiramiento dinmico no son concluy-
vertido en una rutina. La innovacin entes. Los ejercicios de estiramiento A qu deberan prestar especial
Quin ha desarrollado los consiste en reunir estos ejercicios en no se recomiendan como parte de atencin los jugadores a la hora
11+? un programa sencillo y practicable un programa de calentamiento, pero de realizar los ejercicios?
Los 11+ ha sido desarrollado por que debera ser el calentamiento ha- pueden realizarse al final de la sesin Para que sea eficaz, es importante
un grupo de expertos internacionales bitual previo a cada sesin de entre- de entrenamiento. asegurarse de que cada ejercicio se
del Centro de Evaluacin e Investi- namiento. realiza con precisin, exactamente tal
gacin Mdica de la FIFA (F-MARC), Quines deberan practicar los y como se describe en este manual.
el Centro de Investigacin de Trau- Por qu se han escogido estos 11+? Lo ideal es que el entrenador super-
matismos de Oslo y la Fundacin ejercicios en concreto? Los 11+ se han concebido especial- vise la realizacin de los ejercicios
de Investigacin de Medicina Orto- Los ejercicios se basan en eviden- mente para jugadores aficionados y y corrija a los jugadores si fuera
pdica y Deportiva de Santa Mnica. cias o en la mejor prctica. Estn para quienes jueguen por placer. Se necesario.
Se basa en la amplia experiencia de diseados para prevenir los tipos ms trata de un programa para hombres
Los 11, el PEP y otros programas frecuentes de lesiones en el ftbol, y mujeres de cualquier nivel de juego Cunto tiempo dura la prctica de
de ejercicios destinados a prevenir las es decir, la distensin inguinal y la y edad (desde aproximadamente 14 los 11+?
lesiones en el ftbol. del muslo, as como los esguinces de aos en adelante). Si los jugadores estn familiarizados
tobillo y las lesiones del ligamento de con los ejercicios, 20 minutos en
Cules son las ventajas de los la rodilla. Cundo deben practicar los total.
11+? jugadores los 11+?
El efecto preventivo del programa Qu consiguen los ejercicios? Los 11+ deberan practicarse como Cunto tiempo transcurre antes
ha sido demostrado cientficamente Los ejercicios provocan un reforzami- calentamiento en todas las sesiones de que los 11+ hagan efecto?
en pruebas controladas aleatorias. ento de la musculatura del tronco y de entrenamiento, y en su versin Dependiendo de la frecuencia de
Es sencillo y no requiere aparatos, de las piernas y, adems, se mejoran abreviada (1a parte y 3a parte) tam- entrenamiento del jugador, entre 10
equipamiento (por lo que no genera el control neuromuscular esttico, bin antes de cada partido. y 12 semanas.
gastos extraordinarios) o conocimien- dinmico y reactivo, la coordinacin,
el equilibrio, la agilidad y la tcnica Cundo pueden dejar los juga-
tos especializados. Es un programa
de salto. dores de practicar los 11+?
de calentamiento completo con
Mientras que los jugadores jueguen
http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
70 71
RESUMEN

al ftbol, deberan practicar los Pueden practicarse los 11+ en Los 11+ es un programa de calen-
11+, puesto que sus efectos pu- cualquier orden? tamiento completo para reducir las
eden disminuir una vez que termina No, la secuencia de los ejercicios est lesiones entre los y las futbolistas
el entrenamiento. pensada para proporcionar un calen- mayores de 14 aos de edad.
tamiento pausado y progresivo.
Qu pasa con las otras medidas El programa fue desarrollado por un
preventivas? Cundo deberan pasar los ju- grupo internacional de expertos y su
Por supuesto, se permiten otras me- gadores al siguiente nivel de los eficacia ha sido demostrada en un
didas preventivas y es deseable que 11+? estudio cientfico. Los equipos que
se adopten. En especial el juego lim- Los jugadores deberan comenzar con han puesto en prctica los 11+ al
pio y el llevar espinilleras/canilleras. el nivel 1. El jugador debera pasar menos dos veces a la semana han
al siguiente nivel del ejercicio solo reducido entre un 30 y un 50 % el
Qu edad deben tener los ju- cuando se pueda realizar un ejercicio nmero de jugadores lesionados.
gadores para poder practicar los sin dificultad en el tiempo y el nmero
11+? de repeticiones especificados. El programa, de 20 minutos de
Al menos 14 aos. Si los jugadores son duracin, debera practicarse, como
ms jvenes, no deberan realizarse calentamiento habitual, al comienzo
algunos ejercicios y en otros debera de cada sesin de entrenamiento al
modificarse la intensidad. menos dos veces a la semana. Antes
de los partidos solo deberan practic-
Tienen que calentar los juga- arse los ejercicios de carrera (1a parte
dores antes de practicar los y 3a parte).
11+?
No, los 11+ es un programa com- Es muy importante practicar cor-
pleto de calentamiento que sustituye rectamente todos los ejercicios. Por
a otros ejercicios de calentamiento. este motivo, el entrenador debera
supervisar el programa y corregir a los
Qu calzado deportivo debe jugadores si fuera necesario.
llevarse al practicar los 11+?
Lo ideal es que los 11+ se prac-
tiquen sobre un campo de hierba con
botas de ftbol.

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
72 73
NOTAS

http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
74
Una publicacin de la
Fdration Internationale de Football Association

Editora
FIFA Medical Assessment and Research Centre
(F-MARC)

Contenido
Mario Bizzini, Astrid Junge, Jiri Dvorak

Fotografas
Andreas Ltscher, Schulthess Clnica, Zrich

Concepto grfico y diagramacin


Von Grebel Motion

Impresin
Vogt-Schild/Druck http://f-marc.com/11plus/ejercicios/
UTILIZACIN DE LOS SISTEMAS ENERGETICOS
EN EL ENTRENAMIENTO DEL FUTBOLISTA
Manuel Porta Losada

Es de suma importancia el conocimiento de En ftbol se suelen utilizar distancias de 10


los sistemas energticos, ya que se podr esta a 40 m. en temporada.
blecer un programa de preparacin fsica cien Esta velocidad componente del metabolismo
tfico que ayudar al entrenador a preparar el anaerbico, deber ser entrenada sin presencia
entrenamiento especfico del futbolista. de fatiga.
En el metabolismo energtico, la demanda Normalmente, cuando se realiza una sesin
del esfuerzo mxima o submxima, est en fun de velocidad, se necesitan de 24 a 36 h. de
dn de la intensidad y de la duracin. Hay, descanso, o realizar un trabajo de muy baja
por tanto, tres sistemas de energa que se pue intensidad, antes de volver a entrenar otra se
den utilizaren el entrenamiento del futbolista: sin de mxima velocidad.
La recuperacin tiene que ser amplia para
1. Anaerbico A lctico permitir la resntesis de A.T.P. y CP.Segn la
2. Anaerbico Lctico mayora de los fisilogos y bioqumicos del ejer
3. Aerbico 1 cicio, el promedio de recuperacin para la
resntesis del C P. es 30 s. (50%); O1s. (75%);
90 s. (87%); y 3 min. <98%>.
Por lo tanto, son necesarios de 2 a 3 min. de
recuperacin entre repeticiones de esas cortas
1. SISTEMA ENERGTICO ANAERBICO distancias de velocidad.
ALCTICO . Para sacar provecho de este sistema en una
Si el esfuerzo es mximo y la duracin corta sesin de entrenamiento, no se pueden realizar
le llamaremos: ms de 4 series o 500 m. como distancia total,
y la recuperacin entre series oscilar de 8 a 10
min., para permitir la resntesis de A.T.P. y C.P.
A) Intensidad mxima I: Sistema de ener
ga anaerbico alctico I.
RESUMEN DEL ENTRENAMIENTO DEL g
Los tiempos oscilan de 3 a 7 segundos.
SISTEMA DE ENERGA AN AER BICO 1
El A.T.P. almacenado en ei msculo est li ALCTICO I._________________________ |
mitado. Intensidad: 98-100%
Sistema de energa anaerbico (sin ox Distancias: Entre 20 y 60 UNtS. I:
geno) alctico (sin lactato). N*de repeticiones: De 3 a 4.
La resntesis de A.T.P. en un esfuerzo mxi N desertes: De 3 a 4,
mo, slo llega a 7 segundos. Recuperacin entre repeticiones:
Combustible el A.T.P. y C.P. (Fosfato de De 1 min. 30 seg. a 3 min.
Creatina). Recuperacin entre series: De 8 a 10 min. 1
Ejemplos de carreras:
La recuperacin es total. tX20mts. + 4x30m ts.44 x 40mts, = 360mts. 1
Mejora Ea potencia anaerbica atctica. 4x30 mts. + 4x40 mts. + 4x50 nnts.= 480 mts. 1
Este sistema comunmente referido a la velo Distancia total de la sesin: 300 a 500 mts.
cidad se realiza entre 20 y 60 metros.
Si el esfuerzo es mximo y la duracin es Combustible: Glucgeno.
corta, lo denominaremos: Recuperacin: Incompleta o casi completa.
Mejora el sistema enzimtico de la
B) Intensidad mxima I: Sistema de ener glucolisis y la potencia anaerbica lctica.
ga anaerbico atctico II. Para hacer entrenamientos con este tipo de
Los tiempos oscilan de 7 a 20 seg. sistema de energa, en donde el alto e intenso
Sistema de energa anaerbico (sin ox trabajo de lactato golpea el cuerpo y el sistema
geno) atctico (sin lactato). nervioso central, se necesita descansar y relajar
Combustible el ATP y el CP. los msculos de las piernas. Por esta razn, las
cargas (la total distancia, volmen y la intensi
Recuperacin es total. dad o % del mximo) deben ser progresiva
Mejora la capacidad anaerbica atctica. mente utilizadas.
Para realizar este sistema entre 7 a 20 seg., Si se va a realizar una sesin de lactato, el
las carreras deben ser realizadas a mxima ve trabajo atctico se har en una sesin diferente.
locidad (95 a 100 %) entre 60 y 150 mts. Para Ante la fatiga, el organismo usa un
sacar rendimiento en este sistema, las repeticio automecanismo protector que (con la acumula
nes sern del orden de 2 a 5, y la recuperacin cin de lactato) terminar con este sistema des
oscilar de 2 a 5 min. No se deben cubrir ms pus de 50 seg. a 1 min. de mximo esfuerzo.
de 2 a 3 series y la recuperacin ms idnea
oscilar entre 8 y 10 min. Dada la alta intensidad envuelta en el siste
ma de lactato, slo se puede hacer de una a
En ftbol, las distancias que debe entrenar el cuatro repeticiones, con casi total recuperacin
jugador, son ms 'educidas, siendo las ms y dos veces por semana, dependiendo de la
aconsejables de 60 a 80 mts. categora profesional del jugador y del periodo
de la temporada en que se encuentre.
RESUMEN DEL ENTRENAMIENTO DEL
SISTEMA DE ENERGA ANAERBICO
ALCTICO II._______________________
Intensidad: 95 -100%
Distancias: 60 y 150 mts. (de 7 seg. a 20 seg.)
N de repeticiones: De 2 a 5.
Ndeseries:De2a3
Recuperacin entre repeticiones: De 2 a 5 min.
Recuperacin entre series: De 8 a 10 min.
Ejemplos de carreras:
3 x 60 mts. + 2 x 80 mts. = 340 mts.
3 x 80 mts. + 2x120 mts. +1 x 150 mts. = 630 mts.
Distancia total de la sesin: De 300 a 900 mts.

2. SISTEMA ENERGTICO ANAERBICO Si el esfuerzo es mximo y la duracin es


LCTICO (G LUCO LISIS). larga le denominamos:
Si el esfuerzo es mximo y la duracin es
media le denominaremos: B) Intensidad mxima III: Sistema de ener
ga anaerbico lctico II.
A) Intensidad mxima II: Sistema de ener Los tiempos de esfuerzo oscilan de 1 a 2
ga anaerbico lctico I minutos.
Los tiempos oscilan de 20 seg. a 1 min. Sistema de energa anaerbico (sin ox
Sistema de energa anaerbico (sin ox geno) lctico (con lactato).
geno) lctico (con lactato) Glucgeno es el combustible.
La intensidad es infiramxima pero supe Esfuerzos submximos de 3 a 10 min.
rior al V02 (mximo consumo de oxgeno) Sistema de energa aerbico (con oxgeno)
Mejora la capacidad anaerbica lctica. Combustible: Glucgeno
Recuperacin: Incompleta o casi completa. Recuperacin es larga.
Cuando el sistema de cido lctico llega al Mejora la potencia mxima aerbica.
50% y el pulso por minuto es 90 a 100, el Al comienzo de estos esfuerzos hay un lento
trabajo de alto rendimiento puede continuar. consumo de oxgeno. El lento despertar del pro
En ftbol, las distancias se reducen y oscilan ceso aerbico, se produce por el perezoso ajus
de 120 mts. a 300 mts. te de la circulacin y respiracin.
El trabajar en este sistema energtico, en don El trabajar este Sistema Aerbico I, conlleva
de contina el proceso anaerbico lctico con la mejora del sistema de enzimas de oxgeno y
una alta intensidad, implica las mismas precau es un excelente trabajo para entrenar el trans
ciones que en el sistema anterior, en donde la porte mximo de 02.
dosificacin y la recuperacin es importantsima. La frecuencia cardaca oscila de 185 a 190 pAn.
Al entrenar carreras en este sistema, se pro El porcentaje Vo2 mximo es de 95 a 100%.
duce un aumento de la tasa de glucgeno, rea
lizndose solamente de 1 a 2 repeticiones a El porcentaje de mgs. de cido lctico es de
una intensidad del 90 al 95% sobre distancias 90 a 100.
de 400 a 600 mts. y con una larga recupera En el entrenamiento del futbolista, es impor
cin (20 a 30 min.) lo que conlleva asimilar tante aplicar intervalos intensivos cuando el ju
una gran capacidad para soportar el cido lc gador ya est formado. El entrenamiento frac
tico. cionado que aplican los entrenadores al juga
El realizar un ligero trote, permite la recupe dor, en el aspecto aerbico, lo concretan a in
racin y la eliminacin de lactato en 30 a 60 tervalos "extensivos" y a carrera continua o
min. Otra forma para eliminar lactato es elevar Fartlek.
las piernas y sacudirlas, evitando la acumula
cin de lactato en la sangre venosa del tren RESUMEN DEL ENTRENAMIENTO DEL I
inferior. SISTEMA DE ENERGA AERBICO 1.
Intensidad: 80 a 90%.
RESUMEN DEL ENTRENAMIENTO D a Distancias: 100 a 400 mts.
SISTEMA DE ENERGA ANAERBICO 1 Repeticiones en serie: 5 a 10. i
LCTICO II. Series: 1 a 2
Intensidad: 90 al 95% Recuperaciones entre repeticiones: Pulso a 110 p/m.
Distancias: 400 a 600 mts. 1 Recuperacin entre series: 10 a 20 min. 1
N de repeticiones: 1 a 2 Ejemplos de carreras:
i
Recuperacin entre repeticiones: 20 a 30 min. | 2 x (8 x 100 mts.) = 1.600 mts.
Ejemplos de carreras: I 2x5 min. de cc. en bosque = 10 min.
2 x 400 m. = 800 mts. 5 x 400 mts. = 2.000 mts.
i pi
1 x 500 m + 1 x 400 m. = 900 mts. 8 x 400 mts. - 3.200 mts.
2x5 min. de Fartlek en terreno ondulado. %
3 x 400 m. = 1.200 mts. i Distancia total de la sesin: 500 a 4.000 mts.
Distancia total de la sesin: 600 a 1.200 mts. M i
H
Si el esfuerzo es submximo y duracin me
3. SISTEMA ENERGTICO AERBICO. dia le llamaremos:
Si el esfuerzo es submximo, en el lmite del
mximo consumo de oxgeno (Vo2), o por de B) Intensidad submxima II: Sistema de
bajo de ste y duracin corta, le denominare energa aerbico II.
mos: Esfuerzos submximos de 10 a 30 min.
A) Intensidad submxima I: Sistema de Proceso aerbico alto.
energa aerbico I. Combustible: glucgeno
Mejora de la potencia aerbica, ya que S. AERBICO DE LARGA DURACIN I: g
se utiliza un porcentaje elevado de Vo2.
Esfuerzos de 30 a 60 min.
La frecuencia cardaca oscila sobre las 180 F.C.= 175 p/m; Vo2 = 85%, A. Lctico
p/m. = 70 mg.%
El porcentaje Vo2 mximo es 90%. Combustible: Glucgeno y grasas.
El porcentaje de cido lctico es de 80 mg.%. Mejora de la capacidad aerbica mxi- |
El trabajar este Sistema Energtico Aerbico ma.
p
II, es de gran utilidad en la preparacin del
futbolista, ya que no slo fortalece las cavida S. AERBICO DE LARGA DURACIN II: |
des del corazn, hacindolo voluminoso, sino Esfuerzos de 60 a 90 min.
que prepara al jugador a una recuperacin me F.C. = 170 p/m; Vo2 = 80%; A. Lctico i
jor y sienta las bases para un trabajo ms inten = 60 mg.
sivo y ms anaerbico. Combustible: Glucgeno y cidos |
grasos.
RESUMEN DEL ENTRENAMIENTO DEL Mejora ampliamente la capacidad %
SISTEMA DE ENERGA AERBICO II. aerbica, lo que conlleva un rendimien- |
to de los parmetros cardiovasculares.
Intensidad: 60 al 80%.
Distancias: 100 a 400 mts.
N de repeticiones en serie: 5 a 20 S. AERBICO DE LARGA DURACIN III: 8
Nde series: 2 a 3 Esfuerzos de 90 min. a 2 horas
Recuperacin entre repeticiones: Pulso 120-130 p/m F.C. = 160-165 p/m; Vo2 = 70-75%; 1
Recuperacin entre serles: 5 a 10 min. A. Lctico = 50-55 mg.
Ejemplos de carreras: Combustible: cidos grasos (Palmtico 1
3 series de 10 min. C. Continua y Estrico) = Esterico.
2 x 00x100) = 2.000 mts. La oxidacin de los cidos grasos li-
2 x (5 x 400) = 4.000 mts. bres es de vital importancia para pro-
2x10 min. de Fartlek ducir energa aerbica.
Distancia total de la sesin: 1000 a 5000 mts.

Para entrenar la resistencia aerbica del fut


bolista dentro del Sistema Energtico Aerbico
Si el esfuerzo es submximo y la duracin
III, elegiremos el Sistema Aerbico de Larga Du
larga le denominamos:
racin I, con esfuerzos entre 30 y 60 min. Si
nos referimos a judadores formados, es de vital
C) Intensidad submxima III: Sistema de importancia que logren en la pretemporada y
energa aerbico III. de mantenimiento en la temporada, una amplia
Esfuerzos submximos de 30 min. a 2 mejora de la capacidad aerbica como base
horas. para elevar el Steady State (Equilibrio de oxge
Mejora la capacidad aerbica. no) con la aplicacin de series de 5, 10, 12 y
15 min. de duracin en C.C. (carrera continua),
Combustible: Glucgeno y cidos grasos. hasta completar de una forma progresiva los 8
Este proceso aerbico, en perfecto esta o 10 kmts. necesarios que servirn de sostn
do de equilibrio de oxgeno, conlleva un au para poder trabajar otros sistemas energticos
mento del volmen sistlico y de la tasa de que demanden ms intensidad.
glucgeno. Por ello, hay que significar que la pregresin
Este sistema de Energa Aerbico III lo subdi- es de suma importancia en la aplicacin del
vidimos en sistema aerbico de larga duracin sistema energtico aerbico en el futbolista for
I, de larga duracin II, y de larga duracin III. mado, iniciando la primera sesin de C.C. en
pretemporada ( 3 x 1 0 min.) a un ritmo de 140
p/m el km., que equivale a realizar de 5 a 6
min. el km. hasta poder hacer 45 min. (fraccio-
nado) a 4 min. 30 seg. el kilmetro, que repre
senta un total de 10 km. a una frecuencia car
daca de 160-170 p/m.
Por otro lado, tengo que significar que no es
conveniente, en el entrenamiento aerbico del
futbolista, abusar de largas y lentas carreras, si
exceptuamos, lgicamente, cuando se aplica el
mtodo aerbico continuo "Integral de Van
Aaken" que consiste en recorrer en terreno lla
no de hierba, varios minutos a un ritmo de 130
p/m. para ayudar a la recuperacin de lesiona
dos y para disminuir los niveles de lactato o de
fatiga de los jugadores.

RESUM EN DEL ENTRENAM IENTO DEL


SISTEMA DE ENERGA AER BICO III. DE
LARGA DU RACI N I_________________
Intensidad: -40 al 60%
Distancias: 5 a 12 km.
Ejemplos de carrera continua:
3 x 10 min. = JO min.
3x12 min. = 36 min.
3 x 15 min. = 45 min.
4 x 10 min, = 40 min.
Nota: 45 min. a 4 min. 30seg. el km. = 10 km. en c.c.
Recuperacin entre repeticiones: Pulso 120-130 p/m.
Para concluir, indicar que es sumamente
importante que los tcnicos de ftbol conozcan
los sistemas energticos y su posterior aplica
cin en el entrenamiento de sus jugadores en
todo lo que concierne a carreras, sealando que
(os sistemas de energa ms idneos en la pre
paracin del futbolista son:
1. Sistema Energtico Anaerbico Aletico
I, para la velocidad.
2. Sistema Energtico Anaerbico Lctico
I, para la resistencia a la velocidad.
3. Sistema Energtico Aerbico I, para rea
lizar intervalos intensivos para la resistencia
aerbica-anaerbica.
4. Sistema Energtico Aerbico II, para rea
lizar intervalos extensivos para adquirir poten
cia aerbica.
5. Sistema Energtico Aerbico I II de Larga
Duracin I, para adquirir una alta capacidad
aerbica.

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