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OFICINA 1

MGICAS COM FUNDAMENTAO MATEMTICA

Prof. Pedro Malagutti, DM-UFSCar, malagutti@dm.ufscar.br

No Brasil, a universalidade do Ensino Fundamental est sendo atingida


somente nos recentes anos e h uma enorme carncia de projetos e aes que
visem a disseminao das ideias cientficas, principalmente na rea de
Matemtica. Nesta oficina, pretendemos colaborar para a divulgao cientfica
em Matemtica, apresentando alternativas a professores e licenciandos, a fim
de incentivar o interesse dos alunos para a beleza das teorias matemticas.
Mgicas matemticas sero apresentadas, algumas delas em conexo com
questes da OBMEP.

Pblico alvo: Professores do Ensino Fundamental I, estudantes de cursos de


Licenciatura em Matemtica e ps-graduandos em ensino de Matemtica.

Sumrio:
Mgicas aritmticas
Mgicas envolvendo Lgica
Mgicas e Geometria
Mgicas e Anlise Combinatria
Mgicas e Cdigos Corretores de Erros
Mgicas e Topologia

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Mgicas aritmticas

Os calendrios mgicos e aniversrio

Neste primeiro truque, o mgico exibe sequencialmente cinco calendrios


mgicos.

Cada calendrio apresenta algumas datas destacadas, com nmeros


demarcados com um crculo em volta (ou impressos em cor vermelha ou azul
se os calendrios forem confeccionados em computador). Com esses
calendrios, diz o mgico, ele pode adivinhar a data de aniversrio de qualquer
um dos espectadores.

Tendo escolhido um espectador para participar da brincadeira, ao exibir cada


calendrio pergunta-lhe se o dia de seu aniversrio aparece em destacado ou
no.

Os calendrios exibidos, com seus dias demarcados, devem obedecer aos


seguintes padres. Os nmeros destacados so indicados em negrito, e
sublinhados.

calendrio 1 calendrio 2

dom seg ter qua qui sex sab dom seg ter qua qui sex sab

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 20 21 22 23 24 25 26

27 28 29 30 31 27 28 29 30 31

calendrio 3 calendrio 4

dom seg ter qua qui sex sab dom seg ter qua qui sex sab

1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26 20 21 22 23 24 25 26

27 28 29 30 31 27 28 29 30 31

2
calendrio 5

dom seg ter qua qui sex sab

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19

20 21 22 23 24 25 26

27 28 29 30 31

Aps exibir os cinco calendrios e ter ouvido as cinco respostas do espectador,


o mgico pergunta ao espectador qual seu signo do zodaco. Aps ouvir a
resposta, o mgico l o horscopo do espectador (em uma revista ou jornal) e
depois anuncia o dia e ms do seu aniversrio, acrescentando que seu
horscopo lhe prev um feliz aniversrio nessa data.

Desmascarando o feiticeiro: Suponhamos que a pessoa (espectador) faz


aniversrio no dia 14 de abril. O mgico observa o primeiro nmero em
vermelho (grifado) em cada calendrio em que aparece o nmero catorze em
vermelho (grifado), indicado pelo espectador. No caso de nosso exemplo, os
calendrios indicados, nos quais 14 aparece grifado, sero os calendrios 2, 3
e 4. Os primeiros nmeros grifados nesses calendrios so 2, 4 e 8 (confira). O
mgico faz mentalmente a soma 2 + 4 + 8 obtendo 14.

A pessoa dir que do signo de ries. O mgico observa que o signo de ries
das pessoas nascidas de 21 de maro a 20 de abril. Como a pessoa faz
aniversrio no dia 14, ela s pode ter nascido em abril.

Ao ler o horscopo, o mgico j ter mo uma tabela de signos do zodaco,


como a seguinte.

ries 21/03 a 20/04

Touro 21/04 a 20/05

Gmeos 21/05 a 20/06

Cncer 21/06 a 21/07

Leo 22/07 a 22/08

Virgem 23/08 a 22/09

Libra 23/09 a 22/10

3
Escorpio 23/10 a 21/11

Sagitrio 22/11 a 21/12

Capricrnio 22/12 a 20/01

Aqurio 21/01 a 19/02

Peixes 20/02 a 20/03

Se a pessoa fizer aniversrio dia 21, e for de Cncer, ou dia 20, e for de
Peixes, o mgico poder adicionalmente perguntar se a pessoa do primeiro
ou do ltimo decanato de seu signo.

Os primeiros dias grifados, nos cinco calendrios, so as cinco primeiras


potncias de 2, 20 = 1, 21 = 2, 22 = 4, 23 = 8 e 24 = 16. Cada inteiro positivo
pode ser expressado, de uma nica maneiro, como uma potncia de 2 ou como
soma de potncias de 2 distintas entre si. O primeiro calendrio mostra grifados
apenas os nmeros expressados por somas de potncias de 2 em que o
nmero 1 participa. O segundo calendrio mostra grifados os nmeros
expressados por tais somas em que o nmero 2 participa. Os calendrios 3, 4
e 5 mostram, grifados, os nmeros expressados por somas tendo a
participao das potncias 4, 8 e 16, respectivamente.

Assim, por exemplo, o nico nmero a aparecer nos calendrios 1, 4 e 5


ser 1 + 8 + 16 = 25.

O truque da fita mtrica

Para fazer este truque precisamos de uma fita mtrica


(utilizada por costureiras) e 5 clips. Voc solicita a uma
pessoa que ela escolha um certo nmero de clips, de 1
at 5 e lhe diga quantos escolheu. A seguir a pessoa
coloca os clips escolhidos em lugares da fita, segundo
sua prpria vontade. Pea ento que ela some todos os nmeros marcados em
ambas as faces da fita. Antes que ela comece a fazer a soma voc j dir o
resultado que ser obtido. Aps terminar de fazer a conta, a pessoa confirmar
que voc tinha razo.
Importncia matemtica do truque: este truque muito simples pode ser
descoberto pela pessoa fazendo-se vrias tentativas; isto estimular a
habilidade da descoberta e a desenvoltura em realizar operaes aritmticas
simples, o que muito desejvel no trabalho com alunos dos primeiros anos do
Ensino Fundamental. Deixe-os curiosos e ver que eles mesmos desvendaro
o mistrio.

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Desmascarando o feiticeiro: Basta notar que a soma de dois nmeros
marcados de ambos os lados de uma fita mtrica sempre constante, na
verdade 151 na maioria das fitas, mas existem algumas cuja soma 150 ou
152. Assim, se por exemplo 3 clips foram colocados, a soma dos 6 nmeros
marcados ser 151 + 151+ 151 = 3 x 151 = 453.

As faces ocultas dos dados

Vamos precisar de trs dados comuns. Pea a algum da plateia que


embaralhe os dados e os empilhe enquanto voc estiver de costas. Vire e diga
em alto e bom som que voc ir adivinhar a soma dos valores das 5 faces
ocultas dos dados. Voc poder imediatamente dizer qual o valor da soma,
apenas observando a face superior do dado mais alto.

Importncia matemtica do truque: este truque tambm muito simples e o


espectador poder, com pacincia e organizao, descobrir a farsa toda.
Basta repetir o experimento diversas vezes. Mais uma vez, acreditamos que
com isso seja despertado o interesse pela busca de padres matemticos e
desenvolvidas algumas importantes habilidades aritmticas elementares.
Desmascarando o feiticeiro: A soma de dois nmeros marcados em lados
opostos de um dado comum sempre 7. Assim, os dois dados inferiores tm
lados opostos ocultos que somados resultam 14 e, se voc olhar a face
superior do dado de cima (digamos que seja 5), saber quanto a face oposta
a ele (no caso 7 - 5 = 2 ). Basta ento somar este nmero a 14 (no caso 14 + 2
= 16). Voc pode tambm fazer a conta 21 5 = 16. Simples, no?

Mgicas envolvendo Lgica

Solicite a duas pessoas da plateia que venham frente para te ajudar em um


nmero de magia. Pea que elas combinem entre si que uma delas sempre
falar a verdade e que a outra sempre mentir, mas que no revele isto a voc.
Quem mente tem que mentir e quem fala a verdade tem que falar a verdade.

A seguir, pegue seu relgio e entregue a um dos dois ajudantes. Vire de costas
e pea que um deles esconda o relgio com as mos nas costas e que o outro
coloque as mos nas costas, porm sem o relgio, tudo isto sem que voc
veja.

Diga que far apenas uma pergunta e adivinhar quem que est com o
relgio, apesar de no saber quem mente, quem diz a verdade e o escondeu.

A pergunta a seguinte:

O relgio est com quem est mentindo?

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Se a resposta for no o relgio estar com a pessoa que respondeu, se for sim
estar com a outra pessoa. Pura lgica! Veja o motivo a seguir, h s quatro
possibilidades:

1. A pergunta foi feita para a pessoa que fala a verdade e o relgio est
com ela. Resp.: NO

2. A pergunta foi feita para a pessoa que fala a mentira e o relgio est
com ela. Resp.: NO

3. A pergunta foi feita para a pessoa que fala a verdade e o relgio no


est com ela. Resp.: SIM

4. A pergunta foi feita para a pessoa que fala a mentira e o relgio no


est com ela. Resp.: SIM

Mgicas e Geometria

Quadratura dos elos de papel

possvel transformar um elo de papel em uma moldura quadrada. Para isso,


entrelace um cilindro de papel em outro, formando um elo, como o de uma
corrente. Passe bastante cola em basto nas emendas dos cilindros para que,
quando pressionados, um grude no outro. Siga ento as instrues das figuras:

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Mgicas e Anlise Combinatria

Semforos e permutaes

Esta uma mgica incrvel em que voc permuta as cores de um semforo


sem que ningum perceba.

Se voc pudesse mudar as cores de lugar, poderia formar 6 semforos


diferentes. Veja:

No precisaramos listar estas 6 possibilidades para saber a quantidade de


permutaes de trs cores: para a posio do topo, qualquer uma das trs
cores pode ser usada, temos assim trs possibilidades. Uma vez escolhida a
cor do topo, passamos escolha da cor do meio. Como uma cor j foi usada e
no vamos repetir cores, temos somente duas possibilidades. Escolhida uma
dessas, s nos resta para a posio inferior uma nica cor. Assim, pelo
princpio multiplicativo, temos ento 3 2 1 = 3! = 6 possibilidades.

Em nossa mgica a disposio de cores: Ser transformada em:

Voc dever preparar de antemo o equipamento para realizar a mgica. Ele


formado por:
4 bolinhas coloridas (2 vermelhas, 1 amarela e 1 verde);
um tubo de plstico transparente (feito, por exemplo, com garrafa
pet), de dimetro suficiente para acondicionar trs bolinhas uma
em cima da outra;
um tubo de material opaco (papel carto ou tubo de plstico) de
dimetro suficiente para encaixar dentro dele o tubo transparente;
uma caixinha de madeira, contendo em seu interior um copinho
de plstico.

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Uma das bolinhas vermelhas
ficar enroscada aqui. Veja:

Preparao: Coloque uma das bolinhas


vermelhas no tubo opaco, deixando-a
enroscada na parte superior do tubo. No deixe
que ningum veja esta bolinha escondida. Veja
como a plateia enxergar os materiais (a
bolinha vermelha no tubo opaco no fica
visvel):

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Execuo:

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Mgicas e Cdigos Corretores de Erros

A mgica da mudana na matriz

Esta mgica ilustra uma importante rea de pesquisa na interface


Matemtica/Computao - a Teoria dos Cdigos Corretores de Erros. Como o
prprio nome diz, ela nos ensina a encontrar e corrigir erros. Para realiz-la,
desenhe na lousa um quadriculado 8x8, destacando dentro dele um tabuleiro
5X5, como na Fig. 1.

O X X O X

O O O O O

O X X O 0

X O O O X

X O X X X

Fig. 1 Fig. 2

Pea a algum que preencha o tabuleiro destacado 5x5, com X`s e Os, da
maneira que ela quiser. Um exemplo est na ilustrado na Fig. 2. A distribuio
aleatria. Diga ento que com sua mente treinada voc pode memorizar a
distribuio dos Xs e Os e que qualquer modificao nesta configurao ser
detectada por sua mente mgica. Mais ainda, para deixar o truque mais difcil,
voc ir acrescentar mais uma linha e mais uma coluna, de modo a obter uma
matriz 6 x 6, como, por exemplo, a da Fig. 3.:

O X X O X X

O O O O O O

O X X O 0 O

X O O O X O

X O X X X O

O O X X X X

Fig. 3

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Aps arrumar as 36 marcaes como explicado acima, vire de costas e pea
pessoa que troque um X por um O ou um O por um X, na posio que ela
livremente escolher. Voc ir usar seus poderes mgicos e descobrir qual foi
a troca. Assim que ela realizar esta tarefa, olhe para o tabuleiro e
imediatamente aponte para a casa que foi modificada. Voc nunca ir errar!
Com isto voc detecta e corrige pequenas modificaes. Muito simples, no?
Tente para ver, uma verdadeira magia!

Porque o truque funciona:

Depois que a pessoa completou a matriz 5x5, sua vez de agir. Ao preencher
com um X ou O o sexto elemento de uma linha, faa com que a quantidade
total de smbolos X daquela linha fique par. A mesma coisa deve ser feita com
as colunas; acrescente um novo X ou O nas sextas casas de cada coluna para
que a quantidade total de X em cada coluna fique par.

A seguir pea que a pessoa troque um X por um O ou um O por um X. Depois


da troca voc descobrir facilmente qual foi a alterao; basta observar que a
linha e a coluna do smbolo modificado tm, ambas, e s elas, um nmero
mpar de X. No encontro desta linha com esta coluna estar o smbolo alterado.
Isto garante 100% de acerto!

Acontece um fenmeno curioso aqui: sempre possvel colocar o ltimo X ou


O (na casa marcada na Fig. 4 com uma seta) que faz com que a ltima linha e
a ltima coluna da matriz aumentada 6x6 tenham, cada uma delas, um nmero
par de X. Isto no bvio. Voc saberia explicar porque isto ocorre?

O X X O X X

O O O O O O

O X X O 0 O

X O O O X O

X O X X X O

O O X X X X

Fig. 4

Aqui vai uma sugesto: troque o smbolo X pelo nmero inteiro -1 e o smbolo
O por 1. Quando voc completar uma linha ou coluna transformando a matriz
5x5 em 6x6, deve colocar nela o produto de todos os nmeros daquela linha ou
coluna. Isto o mesmo que deixar um nmero par de X em cada linha ou
coluna, devido s regras de sinais dos nmeros inteiros. Assim, a casa
marcada pela seta dever receber o produto de todos os nmeros colocados

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originalmente pela pessoa na matriz 5X5 no incio da brincadeira. O elemento
da casa marcada deve ser o produto de todos os nmeros da matriz 5x5,
obtidos de dois modos diferentes. a propriedade comutativa da multiplicao!

Vrias modificaes podem ser feitas; por exemplo, podemos aumentar o


tamanho da matriz (aparentemente tornando a adivinhao mais difcil), realizar
o jogo em um tabuleiro ou papel quadriculado, trocando os Xs por Os por
moedas ou por fichas coloridas de preto de um lado e de branco outro, etc. Boa
diverso!

Mgicas e Topologia

Cintos para artistas de circo

Alguns artistas de circo notaram que no tinham cinto justamente na hora de


entrar no picadeiro. O mgico tirou de sua cartola um cinto mgico e dividiu-o
em dois. Mas isto no deu certo. Acontece que um dos cintos era para a
mulher mais gorda do mundo; o mgico no teve dvidas: cortou um dos cintos
ao meio e o entregou mulher que agradeceu pois o cinto agora tinha lhe
servido perfeitamente. O outro cinto deveria servir nas irms siamesas. O
mgico novamente no vacilou: cortou o segundo cinto ao meio e ele se
adequou perfeitamente s irms. Como ele fez isto? Voc pode responder com
base nos experimentos 1 e 2 descritos acima.
Importncia matemtica dos experimentos: as atividades acima trabalham
os conceitos de orientao e enlaamentos: permitem fazer conjecturas que
so confirmadas ou no com os cortes realizados. Tm interesse grande no
estudo de superfcies comumente trabalhadas em topologia e reas afins.
Desmascarando o feiticeiro: Prepare o cinto mgico antecipadamente de
acordo com a figura abaixo e depois faa os cortes conforme a ordem indicada.

Primeiro corte
Segundo corte

Terceiro corte

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Mgicas e Probabilidade

Formas geomtricas: adivinhao com 100% de


certeza

Voc vai precisar apenas de um lpis (ou caneta) e um


bloco de notas de papel. Pea aos espectadores que
pensem em figuras geomtricas e que,
organizadamente, digam o nome da figura pensada.

Digamos que uma primeira pessoa diga tringulo. Escreva triangulo no


papel, dobre-o e coloque-o sobre a mesa. A seguir, uma outra pessoa diz,
digamos, crculo. Escreva crculo no papel e coloque-o dobrado sobre a
mesa, ao lado do primeiro.

Uma terceira pessoa diz, digamos, quadrado, mas no isto que voc vai
escrever no papel; escreva tringulo, dobre o papel e coloque-o junto com o
primeiro papel, afastando um pouco do segundo. Suponha que uma quarta
pessoa diga: hexgono, escreva no papel crculo, dobre-o e coloque junto
ao papel da segunda pessoa. Continue assim, no importa o que voc ouvir,
escreva alternadamente tringulo e crculo, colocando os papis em dois
montes diferentes. Em cada uma das pilhas os nomes devem ser idnticos,
mas a plateia desconhece este fato.

Depois de vrias pessoas dizerem nomes de figuras geomtricas, diga que


voc far uma previso de figuras escolhidas. Escreva tringulo em uma folha
de papel, dobre e entregue-a uma pessoa escolhida por voc dentre os
presentes.

Faa o mesmo com a palavra crculo, entregando-a a outra pessoa tambm


escolhida por voc. Pegue ento a primeira das pilhas que est sobre a mesa,
e solicite que a primeira pessoa escolha um dos papis. Guarde os papis
restantes desta pilha em seu bolso. Diga que seus poderes mgicos esto
aguados e pea tambm que a segunda pessoa escolhida por voc selecione
um dos papis da outra pilha. Coloque os papis restantes em seu bolso.
Pronto!

Os nomes nos papis da primeira pessoa coincidiro, bem como os nomes em


poder da segunda pessoa! 100% de acerto.

Fontes

Malagutti e Sampaio. Mgicas, Matemtica e outros mistrios. EDFSCar, 2012.

Malagutti e Sampaio. Mgicas com papel, Geometria e outros mistrios,


EDFSCar, 2014.

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