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Tipo 1: Entre o Visvel e o Invisvel

Tipo 1: Entre o Visvel e o Invisvel


Uma abordagem imagtica das representaes textuais, dos processos
de visualizao, compreenso e assimilao da informao

Celia Kinuko Matsunaga Higawa


Universidade de Braslia | Instituto de Artes | Programa de Ps-Graduao

TESE DE DOUTORADO

Tipo 1 saco Tipo 1: Entre o Visvel e o Invisvel


Denota rpido movimento dos olhos
Termo cunhado por Dodge R., 1916
Visual Motor Function
Uma abordagem imagtica das representaes textuais, dos processos
Psychological Bulletin 13 421 437 de visualizao, compreenso e assimilao da informao

Celia Kinuko Matsunaga Higawa

Braslia-DF, abril de 2014


Universidade de Braslia | Instituto de Artes | Programa de Ps-Graduao

TESE DE DOUTORADO

Tipo 1: Entre o Visvel e o Invisvel


Uma abordagem imagtica das representaes textuais, dos processos
de visualizao, compreenso e assimilao da informao

Tese apresentada ao Programa de Ps-Graduao do Instituto de


Artes da Universidade de Braslia PPG/IdA para obteno do
grau de Doutor em Artes.

Linha de Pesquisa: Arte e Tecnologia


Orientadora: Profa. Dra. Suzete Venturelli

Celia Kinuko Matsunaga Higawa

Braslia-DF, abril de 2014


Tipo 1: Entre o Visvel e o Invisvel
Uma abordagem imagtica das representaes textuais, dos processos
de visualizao, compreenso e assimilao da informao

TESE E PRODUO IMAGTICA DE DOUTORADO EM


ARTE APRESENTADA AOS PROFESSORES:

Vista e permitida a impresso


Braslia, segunda-feira 28 de abril de 2014.

Coordenao de Ps-Graduao do Departamento de Artes Visuais do Instituto de Artes / UnB.


Dedicatria

Ao aluno Vincius, que despertou em mim o esprito cientfico.

Agradecimentos

A Deus.
minha famlia.
Aos meus orientadores e mestres.
Aos meus amigos.
A todos que contriburam, direta ou indiretamente, para a realizao dessa pesquisa.
No poderia deixar de falar de cada um que foi fundamental nessa caminhada. Primeiramente, agradeo aos Loch, Ronaldo Ribeiro da Silva, Bruno Braga, Francisco Barretto, Shahram Afrahi, Eufrasio Prates,
meus pais, que sempre me apoiaram, que sempre torceram por mim. Ao meu marido, Rubens Higawa, Cristiane Herres Terraza. Aos colegas do Departamento de Desenho Industrial, Marisa Mass,
por estar sempre ao meu lado nestes longos anos de convivncia. Aos meus dois filhos, Bruno e Luciana, Nanche Las Casas, Ana Cludia Maynardes, Daniela Garrossini, Virgnia Tiradentes. pesquisadora
a quem dedico todo o meu mais irrestrito amor e gratido. Meus irmos e irms, Ceclia e Edna (in- Catherine Dixon (Central Saint Martins - Londres, Inglaterra), por dividir seus conhecimentos sobre
cluo meus cunhados e cunhadas), Cludia Matsunaga, pelo grande apoio, meus sobrinhos, sobrinhas, tipografia. Aos queridos Designers, Eduardo Menezes (Quiz Design) e Eneida Figueiredo (Caju
meus dois sobrinhos-netos, minha grande famlia. Ao Leonardo Matsunaga, que nos deixou to precoce- Design). Ao fotgrafo, Daniel Mira (Estdio Nous).
mente, dedico esta conquista. Aos amigos que sempre me acompanharam, Marcelo Terraza, Iracema
Malheiros, Ana Lcia Pompeu, Ana Cristina Campos, Sergio Moriconi, Gioconda Caputo. Ao querido Meus agradecimentos muito especiais aos meus mestres da Royal College of Art, Londres, Inglater-
Wagner Barja, Diretor do Museu Nacional da Repblica, Braslia. Ao Peregrinos (grupo de meditao). ra, Jeffy Willis (Diretor do Departamento de Comunicao Visual), Tony Cob, Andrzej Klimowski, Al
Rees, Russell Mills, Rick Poynor, por transformarem, de maneira definitiva, meus entendimentos sobre o
Meus sinceros agradecimentos minha orientadora Suzete Venturelli, que acreditou em mim Design. Obrigada em especial a Dan Fern (Professor Emrito da Royal College of Art Londres, Inglaterra),
desde o comeo, que me deu fora e coragem. Professora Beatriz Medeiros, coordenadora do Nerina Wilter (Home From Home Gallery Munique, Alemanha) e Heashin Kwak (Hanmi Gallery
Programa de Ps-Graduao em Arte/Instituto de Artes/UnB. Ao Professor Geraldo Orthof, meu Londres, Inglaterra), por dividirem, com tantas pessoas, seus sonhos. Agradeo tambm aos meus
grande mestre, pela sua dedicao, pela sua delicadeza, pelo seu conhecimento. Ao Professor amigos do Royal College of Art, Sergio Gordilho (Diretor proprietrio da Agncia de Publicidade
Gerson Janczura, do Departamento de Psicologia/UnB, pela grande oportunidade de conhecer as frica So Paulo e Nova York), Daniel Eatock (Foundation 33 Londres, Inglaterra), Georgina Gain,
Cincias Cognitivas. Ao parceiro cientista cognitivo Gilberto Nunes Filho, pesquisador do Centro Lesley Hodgson, Helen Bowling, Junko Fuwa, Pappy Tangsantikul, Aska Sawa, Kim & Lee.
internacional de Neurocincias e Reabilitao Hospital Sarah Braslia e atualmente pesquisa-
dor do IBNeuro Instituto de Neuropsicologia e Cincias Cognitivas Braslia. Ao pesquisador Agradeo tambm, de forma muito especial, ao orientador Professor Dr. Carlos Teixeira, do Departamento
Danilo Pereira, tambm do IBNeuro Instituto de Neuropsicologia de Braslia, pelo apoio insti- de Design Estratgico da Parsons - The New School for Design. A parceria feita entre a Universidade de
tucional. grande amiga Claudia Simas, educadora e cientista em reabilitao de pacientes com Braslia e a Parsons foi de fundamental importncia para que eu tivesse essa oportunidade. Meus agrade-
leses motoras mltiplas do Hospital Sarah Braslia. s amigas Shirley Pimenta, Elza Maestro, cimentos ao Professor Dr. Paul Nicholson (The New School Senior Advisor) e Prof. William M. Bevington
Cleucidia, pelos momentos divididos nos estudos sobre os processos cognitivos. (Senior Information Theorist/ PIIM Parsons Institute for Information Mapping), pelas orientaes na
Parsons. amiga Kiersten Dunkel (Departamento de Fashion Design Parsons). Aos amigos Sophie Hou,
Agradeo imensamente ao engenheiro Afonso Yamaguti, por desenvolver o eye tracking, sem o qual Nelson Lo e Helen Pedroso, integrantes do Dream In Project Parsons The New School for Design.
esta pesquisa no faria sentido. equipe do Laboratrio de Engenharia Biomdica Ensaios em Equi-
pamentos Eletromdicos da Universidade de Braslia, Raphael Matsunaga (Doutorando em Engenharia A Alison Burstein, organizadora do curso Making Invisible Visible: Learning from the Artist as Researcher,
Eltrica), Bruno Matsunaga (estudante de Engenharia Eltrica), Matheus Takahashi (estudante de Enge- oferecido pelo MoMA, e tambm aos artistas Elizabeth Orr, Sal Randolph, D. Graham Burnett, e Stefani
nharia Mecatrnica) e Andr Cerqueira (estudante de Engenharia Eltrica), pelo empenho e dedicao a Bardin (Professora da Parsons The New School pesquisadora em Arte e Tecnologia). Meu
este projeto de pesquisa. Ao tcnico em TI da Faculdade de Comunicao Guilherme Antonio Miziara carinho muito especial ao amigo Sergio Bessa (Diretor do Bronx Museum Nova York), que
pelos testes de acuidade com o eye tracking. Ao Henrique Chaves, que foi modelo voluntrio. me acolheu, me orientou e me inspirou muito. A Aline Lara Rezende (Assistente de curadoria
em Design do MoMA), pelo carinho, pela troca, por ter tornado minha estada em Nova York, uma
Professora Dione Moura, que foi madrinha nessa caminhada. Ao Professor Luiz Martino, pelos aventura cultural. A Lunnara Luza, pelos momentos que passei em seu apartamento, quando no
seus conhecimentos sobre a comunicao. Aos colegas da Faculdade de Comunicao Wagner tinha lugar para morar em Nova York.
Rizzo, Selma Regina Oliveira, Fabola Calazans, Suzana Guedes, Marcelo Feij, Marcos Mendes,
David Pennington, Tnia Montoro, Duda Bentes, Zlia Leal Adghirni. Do Instituto de Artes, Andra Por fim, meus agradecimentos ao apoio recebido pela CAPES Coordenao de Aperfeioamento de
Campos de S, Christus Nbrega, Renata Azambuja, Marlia Panitz. pesquisadora Diana Domingues (La- Pessoal de Nvel Superior, pela oportunidade do Mestrado em Design Grfico na Royal College of Art,
boratrio de Pesquisa em Artes e Tecnocincia, Braslia). Ao artista multimdia Alexandre Rangel, Londres, Inglaterra. E ao CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico
pela parceria na criao do ambiente interativo. A meus colegas do Doutorado em Arte, Adriano Programa Cincia Sem Fronteiras Doutorado Sanduche no Exterior, que me proporcionou a experi-
Guimares, Ana Lcia Felix, Bruna Neiva, Bruno Bogarim, Camila Soato, Ceclia Bona, Ceclia ncia como Professor Visitante na Parsons The New School for Design de Nova York. Sem essas duas
Mori, Elisandra Cardoso, Julia Milward, Lina Frazo, Matias Monteiro, Odinaldo Costa, Paulo instituies que apoiam a pesquisa nas diversas reas do conhecimento no Brasil, no seria possvel
Vega Jr., Polyanna Morgana, Priscila Bosqu, Raquel Nava, Ricardo Teodoro, Vanessa Nasfre, Virglio a realizao desta pesquisa de Doutorado. Muito obrigada Universidade de Braslia, instituio onde
Neto, Yana Tamayo. Lecy Augusto, Alexandra Caetano, Tiago Franklin, Camila Hadan, Claudia trabalho, e tambm ao DPP Decanato de Pesquisa e Ps-Graduao/UnB.

12 13
Resumo

Nesta pesquisa apresento o estudo sobre a percepo visual, mais precisamente sobre a visualidade
da informao da letra, da palavra e do texto numa abordagem multidisciplinar, interligando as
reas do Design, da Arte e da Cincia. O foco foi a ateno humana diante dos dispositivos tec-
nolgicos, considerando o movimento dos olhos. A investigao sobre os movimentos dos olhos
buscou conhecer as caractersticas e aplicabilidade das tecnologias de interao baseada na viso
(eye tracking). Por meio deste estudo tornou-se possvel compreender os processos que envolvem a
assimilao da informao (movimento dos olhos e a leitura).
Como pesquisa em Arte, ela se distinguiu de outros campos de saberes por sua natureza reflexiva e
por, ao mesmo tempo, versar sobre sua prtica artstica. Para tanto, utilizou o ERRO nas suas diver-
sas formas de expresso e experimentao, no mbito da cultura digital. Para alm dos estudos sobre
a percepo humana centrada no processamento da informao visual, esta pesquisa teve como
meta compreender a relao entre a materialidade e a imaterialidade textual (o tipo); entre o legvel e
o ilegvel (o cdigo); o decifrvel e o indecifrvel (a letra).
A pesquisa concentrou-se na ineficcia da comunicao baseada no erro do computador. Na pro-
duo potica, utilizou-se uma coleo de mensagens de erros enviadas por correio eletrnico.
A partir da visualidade textual desses cdigos, denominados indecifrveis, foram criadas obras
texto-potico-visuais em diferentes formatos, tendo como base informaes de dados exibidos
em condies inesperadas nas telas dos computadores. Por meio do uso de textos randmicos,
as concepes resultaram em forma de fluxo de textos que, combinados a sons, geraram uma
experincia visual interativa.
Entendidas como expresso criativa, essas experincias ou formas expressivas, que utilizam textos,
imagens, sons, espaos virtuais e interativos, inovam ao propor ao observador uma participao
mais efetiva entre ele e a obra.

Palavras-chave: tipografia digital, visualidade da informao, design de interao, arte interativa.

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Abstract

This research presents the study about visual perception, more precisely, the visuality of information
letter, word and text a multidisciplinary approach, linking areas of Design, Art and Science. The
focus was human attention faced with technological devices, considering eye movement. The inves-
tigation on the eye movements aimed to know the characteristics and applicability of vision-based
interaction technologies (eye tracking). Through this study, it became possible to understand the
processes involved in the assimilation of information (eye movement and reading).
As a research in Art, the work distinguishes from other fields of knowledge by its reflexive nature
and, at the same time, turns on its art practice. Therefore, ERROR was employed in its diverse
forms of expression and experimentation, in the field of digital culture. Beyond the studies on
human perception centered in the visual information processing, this work also aimed to under-
stand the relation between textual materiality and immateriality (type); between the legible and
illegible (code); the decipherable and indecipherable (letter).
The research focused on the ineffectiveness of communication based on computer error. The
poetic production used a collection of error message sent by electronic mail. From the textual
visuality of these codes, called undecipherable, textual-poetic-visual works were created in differ-
ent formats, based on data information exhibited in unexpected settings on the computer screen.
By the use of random texts, the conceptions resulted in text flux which, combined to sounds,
originated an interactive visual experience.
Understood as creative expression, these experiences of expressive forms, which use texts, images,
sounds, virtual and interactive spaces, innovate at the same time offer to the observer a more effec-
tive participation between him and the artwork.

Keywords: digital typography, visual information design, interaction design, interactive art.

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Sumrio Parte I - Introduo 21
CAPTULO 1: Introduo 22
1.1. Contextualizao 28
1.2. Objeto de pesquisa 31
1.3. Metodologia desenvolvida 32

Parte II - Comunicao, Cultura e Novas Tecnologias 37


CAPTULO 2: Comunicao 38
2.1. Compreender os processos comunicacionais 38
2.2. Estudos tericos sobre a Comunicao 43

Parte III - A Interseo: Design, Arte e Cincia 53


CAPTULO 3: Design 54
3.1. O processo em Design 54
3.2. Estudo da forma 63
3.3. Tipografia 65
3.3.1. A escrita caligrfica 66
3.3.2. O tipo mvel de Gutenberg 67
3.3.3. Fotocomposio 71
3.3.4. A era digital 75
3.4. Expresso visual [tipo]grfica 78
3.4.1. Experimentao na prtica 81
3.5. Cultura visual 83

CAPTULO 4: Arte 84
4.1. O contexto da Arte 84
4.2. A palavra na Arte a arte da palavra 88
4.3. O visvel e o invisvel [material e imaterial] 94
4.4. O ser e o mundo 100

CAPTULO 5: Cincia 102


5.1. A cognio humana 102

19
5.2. O processamento da informao humana e a computao 104
5.3. Representao x processamento 106
5.4. A percepo visual humana 108
5.5. Reconhecimento de padres 110
5.6. Por que a ateno fracassa 112
5.7. Agnosias caso Vinicius 114

Parte IV- A Tecnologia e os Sistemas Interativos 117

CAPTULO 6: Tecnologia 120


6.1. Olho: janela para a mente 120
6.2. Movimento dos olhos 120
6.3. A tecnologia do Eye tracking 112
6.4. Movimento dos olhos e a leitura 124
6.5. Interao baseada nos olhos 129
6.6. Eye tracking e a Arte e Tecnologia 130
6.7. Recursos requisitos tcnicos 132
6.8. O Eye tracking de baixo custo 133
6.9. A construo do Eye tracking 133
6.10. O sistema do Eye tracking e o uso do aplicativo 135
6.11. Avaliao do sistema do Eye tracking de baixo custo 139
6.12. Concluso 142
6.13. Futuros projetos - Visualizao de dados 143

CAPTULO 7: A expresso potica 144


7.1. A interface interativa na arte e no design 144
7.2. A experimentao tipogrfica: baseada em erro 147

Parte V- Doutorado Sanduche - Parsons The New School for Design 155

8.1. Concluso NYC Tipografia [Tornar o Visvel Invisvel] 156


8.2. A Arte como pesquisa - a pesquisa em Arte 158

Referncias Bibliogrficas 167

21
Parte I - Introduo

Workshop ministrado por Catherine Dixon,


pesquisadora da Central Saint Martins
(Londres), realizado no Instituto de Artes/
Departamento de Desenho Industrial/UnB,
em 2012.

22 23
CAPTULO 1 - Introduo Neste trabalho, apresento o resultado de 17 anos de pesquisa em comunicao visual e grfica.
Durante esse perodo, busquei compreender a visualidade da informao, por meio de diferentes
processos. O interesse nasceu da prtica, do fazer Design, fortaleceu-se na conduo de projetos
editoriais e no desenvolvimento de atividades acadmicas (ensino, pesquisa e extenso) no Curso de
Desenho Industrial/Instituto de Artes e no Jornalismo/Faculdade de Comunicao da Universidade
O que o [tipografia]? mais que uma arte grfica aplicada, a tipografia a expresso conjunta de Braslia. Minha inteno, ao discorrer sobre o tema, era focar no objeto da pesquisa, apresentada
de tecnologia, preciso e ordem (RUDER, 1982). Para Stanley Morison (1948), uma obra no ingresso do curso de doutorado. No entanto, a proposta tomou outros rumos, o que me fez de-
tipogrfica como um meio de transporte que deve ser elaborado com a mxima preciso, e cidir por apresent-la em uma ordem cronolgica, ou seja, segundo a lgica da descoberta de cada
estar dotado da maior funcionalidade. tempo. Desenharei uma linha do tempo, na qual todas as etapas sero apresentadas, e justificarei o
que levou ao direcionamento de outros caminhos. Por tratar-se de uma tese que busca entender a
relao entre a percepo e o processamento da informao visual na cognio humana, cada con-
Comentrio: ceito, cada elemento grfico/visual, sua forma, seu contexto foram cuidadosamente colocados para
Emil Ruder (1914-1970) foi um tipgrafo suo
e Designer grfico , que, com Armin Hofmann,
o melhor entendimento dos contedos abordados.
ajudou a fundar a Schule fr Gestaltung Basel
(Basel School of Design) e um estilo grfico O marco inicial da pesquisa foi o ano de 1996, quando ingressei no mestrado em Design Grfico
conhecido como o estilo suo.
Ruder foi um escritor e editor, contribuindo para no Royal College of Art de Londres. L permaneci por dois anos, tempo em que produzi diferentes
Typografische Monatsbltter. Ruder publicou projetos. Tudo teve como ponto de partida o projeto de revista que denominei Revista Experimental,
uma gramtica bsica da tipografia intitulado
Emil Ruder:.. Typopgraphy. O texto foi publicado resultado de um workshop proposto por Rick Poynor, importante crtico em teoria do Design, mdia
em alemo, ingls e francs, pelo suo publisher e cultura visual da Inglaterra. Esse projeto tomou propores no imaginadas, que, com o desen-
Arthur Niggli em 1967. O livro ajudou a difundir
e propagar o estilo suo, e tornou-se um texto
volvimento do projeto de pesquisa de doutorado, acaba por revelar-se imprescindvel para a funda-
bsico para o Design grfico e tipografia de mentao de minha tese. Por isso, ele apresentado na ntegra para a melhor compreenso desse
programas na Europa e Amrica do Norte. Em
1962, ele ajudou a fundar o Centro Internacional
processo. Apesar do lapso considervel entre o mestrado e o doutorado, e as propostas de pesquisa
para as Artes Tipogrficas (ICTA), em Nova York. no estarem aparentemente interligadas, a tipografia, nos dois cursos, tornou-se foco principal. No
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ atual processo de investigao do doutorado, concentrei-me na pesquisa sobre a percepo da
Emil_Ruder. Acesso em: julho/2012.
letra, da palavra e do texto, em uma abordagem transdisciplinar, de modo a interligar as reas
do design, arte e cincia.
Comentrio:
Stanley Morison (06 de maio de 1889 11 de
outubro 1967) foi um tipgrafo ingls, designer e
O interesse em investigar a nova disciplina MetaDesign (no sentido epistemolgico, meta tem ori-
historiador da impresso. gem grega, que significa o que vai alm, reflexo crtica de, ou o que mais inclusivo ou funda-
Nascido em Wanstead, Essex, Morison passou a mental), o qual surgiu com a expanso das tecnologias digitais, foi o ponto de partida do doutorado
maior parte de sua infncia e primeiros anos de
adultos (1896-1912) na casa da famlia em Fairfax na linha de pesquisa em Arte e Tecnologia, na Universidade de Braslia. A inteno era construir um
Road, Harringay. Ele foi um autodidata, tendo arcabouo terico sobre Design de informao e os meios digitais. Busquei conhecer os fatores que
deixado a escola depois que seu pai abandonou
sua famlia. Morison tornou-se assistente influenciam a percepo dos elementos textuais, uma vez que essa questo no era totalmente clara
editorial na revista O Imprint em 1913. Como um para mim e havia poucos tericos no assunto. Algumas questes que nortearam esta pesquisa bus-
objector de conscincia , ele foi preso durante
a Primeira Guerra Mundial , mas tornou-se
cavam identificar o que influencia a percepo da informao visual em ambientes virtuais, conhecer
supervisor de Design na Imprensa Pelican como os elementos da interface grfica (texto-imagem) interferem na cognio humana e avaliar a
em 1918. Isto foi seguido por uma posio
semelhante Imprensa Claustro.
importncia de sistemas de representao visual nos dispositivos tecnolgicos que auxiliam a inte-
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ rao usurio-computador.
Stanley_Morison. Acesso em: julho/2012.

Identifiquei, como um estudo de caso, um aluno na Rede Pblica de Ensino do Distrito Federal cha-
mado Vincius, que apresentava um dficit cognitivo (DML deficincia mental leve) e que tentava
ser alfabetizado h 12 anos. Sua deficincia no era visvel: nas atividades em sala de aula, ele diferen-

24 25
ciava atalhos e navegava em labirintos complexos, com muita habilidade. Entretanto, no era capaz Comentrio: Yana Tamayo, os quais foram pessoaschaves para o desenvolvimento deste trabalho. Os projetos
Solomon Asch Eliot (14 de setembro de 1907
de ler, no conseguia identificar nenhuma letra do alfabeto na tela do computador. Isso me chamou 20 de fevereiro de 1996) foi um psiclogo
apresentados por cada um desses artistas, aliado s suas reflexes, no somente mostraram o que est
a ateno e me fez questionar o porqu de algumas pessoas no reconhecerem as letras do alfabeto. gestaltista americano e pioneiro em psicologia sendo feito atualmente no campo da arte, mas tambm, muito me auxiliaram na realizao de minhas
social. Ele criou peas seminais de trabalho
na formao de impresses, sugesto de
produes poticas.
Para iniciar esta pesquisa, busquei conhecer mais a fundo o significado de meio. Na Ps-Graduao prestgio, conformidade, e muitos outros
da Faculdade de Comunicao, encontrei os conceitos de comunicao. Comunicar parte temas em psicologia social. Sua obra segue No decorrer dessa caminhada, quis avanar na investigao sobre a dificuldade no reconhecimento
um tema comum de psicologia da Gestalt
de nossa realidade do dia a dia, no entanto, quando nos referimos comunicao, o termo de que o todo no apenas maior do que visual do alfabeto, pois buscava resposta para o meu estudo de caso Vincius. A experimentao tipo-
no facilmente definido. A riqueza semntica dificulta encontrar um conceito preciso, assim a soma de suas partes, mas a natureza do grfica com os metaERROR avanava, embora ainda no fosse suficiente para compreenso de como
todo altera fundamentalmente as peas. Asch
postulam os tericos da rea. Desta feita, buscar compreender a importncia do fenmeno co- declarou: A maioria dos atos sociais tem que a mente funciona. Por isso, fui buscar respostas na Cincia Cognitiva. Com o auxilio do Professor Dr.
municacional, por meio da anlise dos processos comunicativos ocorridos ao longo da histria ser compreendido em seu contexto, e perdem Gerson Janczura, do Instituto de Psicologia/Universidade de Braslia, do Departamento de Cincias do
o sentido se isolado. Nenhum erro em pensar
da humanidade, abriu caminhos para entender como se desenvolveu a comunicao e qual a sobre os fatos sociais mais grave do que a falta
Comportamento, obtive as mais importantes informaes sobre o processamento da informao visual
sua relao com o meio. de ver o seu lugar e funo (ASCH, 1952, p. 61). na mente humana, necessrias ao desdobramento desta pesquisa.
Ele mais conhecido por seus experimentos
de conformidade, nos quais demonstrou a
Na disciplina Arte e Tecnologia, sob a orientao da Professora Dra. Suzete Venturelli, conheci influncia da presso do grupo em opinies. Constatei, logo no incio, que a Cincia Cognitiva muito jovem, que se desenvolveu somente a partir dos
as obras de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, Texto como cdigo gentico algorit- Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ anos 1950. Christopher D. Green (1996) nos d um melhor panorama quando diz que a cognio deriva
Solomon_Asch . Acesso em: julho/2012.
mo gentico e Transcodificao das letras em criaturas virtuais, respectivamente, que me das teorias filosficas da tica, do princpio do sculo XX, desenvolve-se por meio da filosofia lgica positi-
levaram a aprofundar os estudos acerca de arte, cincia e tecnologia. Sommerer e Mignonneau vista da cincia de 1930 e 1940 para a psicologia filosfica dos anos 1950 e 1960. O termo tornou-se popular,
Comentrio:
trabalham juntos desde 1991, na criao de obras interativas que utilizam linguagens metafri- Leon Festinger (8 de maio de 1919 11 de principalmente por psiclogos sociais como Asch, Festinger, Heider.
ca, emocional, natural, intuitiva e interfaces multimodais. Essas obras, que se situam entre arte, fevereiro de 1989) foi um psiclogo da cidade
de Nova Iorque que se tornou famoso pelo
Design e interfaces visuais, envolvem principalmente a interao com usurios. desenvolvimento da Teoria da Dissonncia
Para a psicologia cognitiva, cognio humana refere-se ao mecanismo pelo qual a mente interpreta um determinado
Cognitiva. Festinger se tornou bacharel em fenmeno e a maneira como essa informao processada pelo nosso crebro. Essa ideia surgiu a partir do
cincia pelo City College de Nova Iorque
O projeto Texto como cdigo gentico (1997) foi produzido para a NTT-ICC Tokyo InterCommunication em 1939. Aps completar seus estudos na
paradigma da Cincia Cognitiva (Modelo de Von Newman, 1953), para o qual a mente um sistema integrado
Museum. Essa instalao, na qual usurios conectados com a internet enviam mensagens para o graduao, ingressou na Universidade de Iowa e e autorregulador, que trata inteligentemente a informao do meio ambiente, um input (registro sensorial) e
website do Life Spacies, possibilita a interao entre visitantes reais do Museu e os que se encon- recebeu seu ttulo de Ph.D em 1942. output (resposta). Nele, o processo cognitivo ocorre em etapas: o crebro apreende a informao; atende sele-
Kurt Lewin, aclamado como o pai da psicologia
tram online. Uma mquina similar s antigas Olivettis foi colocada na galeria para que visitantes social, orientou Festinger. O psiclogo tivamente; codifica ou transforma; armazena a informao; e recupera a informao.
escrevessem mensagens. Ao digitar o teclado, surgiam criaturas artificiais resultantes da traduo novaiorquino tambm desenvolveu a teoria da
comparao social, na qual, segundo ele, as
de texto em formas 3D. pessoas avaliam seus desejos e opinies atravs Um importante teste foi realizado por Saul Sternberg, em 1966. Tratou-se de um experimento com
da comparao com outros indivduos. nmeros de dgitos variveis nos quais a velocidade das respostas dos sujeitos mediam a quanti-
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Similar pesquisa proposta por Sommerer, quis entender o texto como cdigo, uma vez que Leon_Festinger. Acesso em: julho/2012.
dade dos digitos memorizados. Esse experimento ficou conhecido como paradigma de Sternberg,
buscava respostas para os cdigos indecifrveis. Relacionei a interao humano-mquina com uma sequncia dos estgios do processamento da informao que se tornou referncia no estudo
Comentrio:
um conflito apresentado por diversas mensagens de erro que venho recebendo desde a chegada Fritz Heider (19 de fevereiro de 1896 02 de
da cognio humana. Depois dessa constatao, minha ateno passou a ser o paradigma de Stern-
dos computadores nos anos 1990. Assim como um usurio pode no compreender o cdigo janeiro de 1988) foi um psiclogo austraco berg. Da para o reconhecimento de padres visuais foi somente um passo. Passei a aprofundar nos
apresentado pelo computador (a letra A, por exemplo), o computador pode apresentar erro ao cujo trabalho estava relacionado com a escola estudos sobre o reconhecimento de padres textuais. So muitos os testes de reconhecimento de
Gestalt. Em 1958 ele publicou A Psicologia das
interpretar os dados. Na disciplina Arte e Tecnologia, fiz minha primeira produo potica a partir relaes interpessoais, que expandiram suas letras individuais, agrupamentos ou formao de palavras. Apresento, no corpo da pesquisa, muito
dessas reflexes. Os cdigos indecifrveis passaram, ento, a denominar MetaERROR. criaes da teoria de equilbrio e teoria da do que se conhece sobre o assunto.
atribuio. Esse livro apresenta uma anlise
de toda a gama do quadro conceitual e os
Paralelamente s reflexes e produes em arte e tecnologia, nas disciplinas Poticas Contemporneas processos psicolgicos que influenciam a So muitas as teorias que formam o vasto territrio da Cincia Cognitiva. Muitas, entretanto, ainda no
percepo social humana (Malle, 2008). Levou
e Realizao e Produo Artstica, ministradas pelo Professor Geraldo Orthof, tive a oportunidade de 15 anos para sua concluso. Antes de ter sido
so suficientemente claras para os cientistas da rea, outras so a todo momento refutadas. No intuito
conviver com importantes artistas vindos de todos os Estados brasileiros, tais como: Adriano Guima- concludo, j havia circulado atravs de um de no me perder nesse universo, foquei meu estudo na percepo visual. Busquei compreender o
pequeno grupo de psiclogos sociais.
res, Ana Lcia Felix, Andrea Campos de S, Bruna Neiva, Bruno Bogarim, Camila Soato, Ceclia Bona, Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
sistema visual, os mecanismos da viso e a representao textual. Quis tambm investigar quais so
Ceclia Mori, Daniel Mira, Elisandra Cardoso, Julia Milward, Lina Frazo, Matias Monteiro, Odinaldo Fritz_Heider. Acesso em: julho/2012. os fatores que dificultam o processo de reconhecimento das palavras. Qual o papel do sistema visual
Costa, Paulo Vega Jr., Priscila Bosqu, Raquel Nava, Ricardo Teodoro, Vanessa Nasfre, Virglio Neto, na leitura? O que influencia a percepo dos estmulos visuais (textos)?

26 27
As muitas indagaes que ocorreram durante esse processo fizeram-me investigar o sistema visual, como Comentrio: caractersticas e a aplicabilidade da tecnologia de interao baseada na viso, levaram-me a concen-
o processo da viso ocorre e o que acontece durante o processamento da informao. O surpreen- Eye tracking o processo de medio, seja o trar na tecnologia do eye tracking.
ponto de olhar (onde estamos olhando) ou
dente para mim foi deparar com um campo at ento completamente desconhecido, o movimento o movimento de um olho em relao cabea.
dos olhos na percepo humana. Compreendi, nessa etapa da pesquisa, que o movimento dos Um rastreador de olho um dispositivo para No Sexto Captulo, a nfase foi dada tecnologia, concentrando-se principalmente na relao
medir as posies dos olhos e movimentos
olhos de fundamental importncia no reconhecimento (input) e, consequentemente, no processa- oculares . Rastreadores oculares so usados em
da cincia com a arte. Com o desenvolvimento da tecnologia do eye tracking, que captura e regis-
mento da informao visual (output). Assim, passei a investigar o movimento dos olhos e a ateno pesquisas sobre o sistema visual , na psicologia, tra com preciso o foco de interesse de usurios, o dispositivo tornou-se importante instrumento
na lingustica cognitiva e em design de produto.
humana diante dos dispositivos tecnolgicos. H um certo nmero de mtodos para medir o
para avaliao e interao homem-computador. A fim de que pudesse ser avaliado o estado de at
movimento dos olhos. A variante mais popular eno do usurio diante da tela, foi construdo o Eye tracking de baixo custo, com o auxlio de uma
Os resultados desses longos anos de pesquisa encontram-se relatados no corpo desta tese, em utiliza imagens de vdeo a partir das quais a equipe de engenheiros, designers e um neurocientista apoiadores voluntrios desta pesquisa. Com
posio do olho extrado. Outros mtodos
cinco partes principais, subdividido em oito captulos. No Primeiro Captulo, apresento o propsito utilizam bobinas de pesquisa ou baseiam-se na esse dispositivo, foi possvel avaliar seu funcionamento com uso de aplicativos disponveis para download
desta pesquisa, a contextualizao e a metodologia desenvolvida durante o processo de investigao. eletrooculograma. gratuitos. Pretendo continuar a pesquisa aps trmino do Doutorado.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ .
A metodologia aplicada teve como referncia o estudo de caso Vincius. Partiu do pressuposto de que o Eye_tracking. Acesso em: julho/2012.
humano falha, e a mquina tambm, na inteno de aprofundar os conhecimentos na rea da intera- No Stimo Captulo, apresento minha produo potica. Denominei Experimentao tipogrfica:
o entre o humano e os sistemas interativos. baseado em erro. Como ponto de partida, o projeto utilizou uma coleo de mensagens de erros
enviadas por correio eletrnico. O projeto criou obras texto-potico-visuais em diferentes formatos,
No Segundo Captulo, trato da comunicao em seu sentido mais amplo. O estudo buscou com- tendo como base essas informaes de dados exibidos em condies inesperadas nas telas dos
preender a importncia que o fenmeno comunicacional vem assumindo na atualidade miditica, computadores. Objetos impressos, vdeos e ambientes interativos foram criados como uso de tex-
por meio da anlise dos processos ocorridos na histria da humanidade. Desse estudo, foquei no tos randmicos. Todos essas concepes resultaram em forma de fluxo de textos que, combinados
modelo de Shannon-Weaver (1949), o primeiro a considerar o fator de interferncia inerente a sons, geraram uma intensa experincia visual.
ao processo comunicativo. Esse fator de interferncia foi amplamente estudado, pois o relacionei
dificuldade de interao homem-mquina. No Oitavo Captulo, trato do perodo do Doutorado Sanduche na Parsons The New School for
Design, em Nova York. A discusso abordada no curso proposto pelo Museu de Arte Moderna
No Terceiro Captulo, abordo os processos de Design, tendo como referncia a investigao iniciada MoMA, chamado Tornar o Invisvel Visvel: Aprendendo com o artista como pesquisador, foi
no curso de Mestrado. O projeto Revista Experimental foi o norteador de uma investigao que teve conclusiva para todo o processo de investigao do doutorado. O curso foi concebido por Alison
como ponto de partida a publicao impressa, sua especificidade de contedo e forma, suas implica- Burstein e ministrados por artistas convidados, como Elizabeth Orr, Sal Randolph, D. Graham
es estticas e culturais. Esse projeto teve como orientadores Rick Poynor, Dan Fern e Jeff Willis, do Burnett, e Stefani Bardin. Tive tambm orientaes do Dr. Paul Nicholson, do Departamento de
Royal College of Art de Londres, Inglaterra. As bases referenciais dessa etapa na qual a tipografia Design e Tecnologia da Parsons The New School for Design.
o principal elemento foram Emil Ruder, Stanley Morison, James Craig, Robert Bringhurst, Elen
Lupton, Bruno Munari, Adrian Frutiger, Priscila Farias e Claudio Rocha. Comentrio: Concluso A fim de expressar o valor e as dimenses do pensamento em arte, da sua inter-
Processing uma linguagem de programao open
source e ambiente de desenvolvimento integrado seco com a comunicao, o design e a cincia, lano um conjunto de conceitos por meio de
No Quarto Captulo, trato do contexto da Arte. Foram fundamentais as reflexes sobre a arte contempo- (IDE), construdo para as artes eletrnicas e uma linha do tempo. Destaquei cada tpico importante nesses longos anos de investigao e
comunidades de design visual com a finalidade de
rnea, para compreender o espao onde se inserem a arte e tecnologia. As referncias tericas partiram ensinar os conceitos bsicos de programao de as muitas descobertas.
de alguns autores/artistas, dos movimentos artsticos do final do sculo XX, que utilizaram a PALAVRA computador em um contexto visual, e para servir
como base para cadernos eletrnicos. O projeto foi
ou poema como meio expressivo. No perodo entre guerras, o foco foram os movimentos cubismo, fu- iniciado em 2001 por Casey Reas e Benjamin Fry
Nas pginas ps-textuais deste trabalho, encontram-se tambm as referncias bibliogrficas, os websites
turismo, dadasmo, concretismo russo; nos anos 1960 at a atualidade, a arte conceitual, videoarte e arte , ambos da Esttica e do Grupo de Computao pesquisados, os artigos e textos de referncias.
no MIT Media Lab . Um dos objetivos declarados
digital. Na arte e tecnologia, fixei-me no estudo e desenvolvimento do Processing, um programa de cdigo do Processamento agir como uma ferramenta
aberto criado por Ben Fry e Casey Reas do Massachusetts Institute of Technology (MIT) Media Lab. para no programadores, e comeou com a Por se tratar de uma pesquisa em Arte e Tecnologia, as referncias da internet foram propositalmente
programao, atravs da satisfao imediata includas. Os comentrios que aparecem nas pginas, ao lado do texto principal, foram todos
de feedback visual. A linguagem baseia-se
No Quinto Captulo, abordo os estudos relacionados Cincia Cognitiva. Levei em considerao na linguagem Java, mas utiliza uma sintaxe retirados do website Wikipedia, o dicionrio eletrnico de referncias mais acessado e utilizado por
as mais importantes teorias sobre o processamento da informao na cognio humana. Os simplificada e grficos-modelo de programao. internautas do mundo inteiro. Foram includos tambm os vdeos, relacionados aos temas discuti-
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
principais autores foram John Anderson, Robert Sternberg, Smith e Kosslyn, R. Gregory e Keith Rayner. Processing_%28programming_language%29. dos, acessveis por meio do scaneamento do QR Code (basta apenas baixar o aplicativo de leitura
Durante os estudos sobre a percepo humana, a investigao dos movimentos dos olhos, suas Acesso em: julho/2012. do QR Code no celular).

28 29
1.1. Contextualizao tualizar esta pesquisa, decidi faz-lo tendo como base as leis propostas por Maeda. Vamos a elas:

Muito antes de dar incio aos estudos do doutorado em Arte, os trabalhos desenvolvidos por John Maeda, Comentrio: Lei 1a: REDUZIR Reduzir toda a trajetria em Pesquisa em Arte me pareceu aproximar-se de
John Maeda (nascido em 1966 em Seattle,
no Media Lab MIT Massachusetts Institute of Technology , j me chamavam muito a ateno. Washington) um designer grfico japons-
simplificar. No processo de alargamento das fronteiras da comunicao humana, no qual o agen-
Maeda um designer digital influente internacionalmente, considerado uma das mentes mais criativas. americano, cientista da computao e ciamento de dispositivos complexifica nosso entendimento de quem sou?, o que pretendo?,
Sua sofisticada produo vem sendo acompanhada por toda uma gerao de artistas e designers do acadmico. para onde vou?, na Arte que encontramos o verdadeiro sentido dessa busca.
Ele atualmente um parceiro de design da
mundo inteiro. Maeda tem sido aclamado principalmente por sua contribuio como educador; lide- Kleiner Perkins Caufield & Byers.
rando seu grupo de pesquisa no Media Lab, Maeda tem produzido uma das mais fascinantes expe- Maeda era originalmente um estudante A pesquisa em arte se distingue de outros campos de saberes por sua prpria natureza. O artista como
de engenharia de software no Instituto de
rincias aplicadas tecnologia digital. Com temas que vo de visualizao da informao, tipografia Tecnologia de Massachusetts, quando se pesquisador, contribui no somente com o entendimento do fazer arte, bem como na construo do
digital e design de interao, esse grupo formado por importantes artistas e pesquisadores do MIT, tornou fascinado com o trabalho de Paul Rand conhecimento dentro e fora do contexto acadmico. Ao expor sua prtica, a pesquisa artstica pode
e Muriel Cooper. Cooper foi diretora da Oficina
tais como: Casey Reas, Benjamim Fry e Peter Cho. de Linguagem Visual do MIT. Aps completar
revelar novas descobertas; tratando-se de uma forma critica de pesquisa, ela genuinamente criativa.
seus bacharelados e mestrado no MIT, Maeda Diferentemente das pesquisas das Cincias Sociais, essa prtica artstica como pesquisa busca explorar
estudou no Japo no Instituto de Arte e Design
Apesar de seu trabalho estar envolvido computao, programao de cdigos, engenharia de sof- da Universidade de Tsukuba para completar seu
sua atividade de forma reflexiva, com nfase no desenvolvimento intelectual e cultural, o que em outra
twares, cultura digital em um amplo sentido, Maeda se coloca reflexivo diante desses aparatos tec- doutorado em design. medida, contribui para o entendimento da atividade criativa humana (SULLIVAN, 2008).
nolgicos. Nesta era digital, uma vez que a batalha contra o excesso de informao nos meios digitais Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
John_Maeda . Acesso em: janeiro/2014
no pode ser vencida, Maeda voltou-se contra ela, indo buscar a simplicidade. Em seu livro The Laws Pesquisar significa buscar respostas para as questes de nosso dia-a-dia. As dvidas so baseadas
of Simplicity Maeda argumenta que simplicidade = sanidade. Se concordarmos com esse argumento, Comentrio: no pressuposto de que o conhecimento emerge das questes analticas e holsticas, no qual o con-
Benjamin Fry (nascido em 1975) um
para que possamos manter a sanidade, deveremos buscar a simplicidade. Isso no seria apenas no especialista americano em visualizao de senso e a corroborao de padres e temas so os elementos escalonados para representar as reali-
campo das discusses tericas, nem nos terrenos arenosos do capitalismo selvagem, mas em toda dados. Ele um dos principais integrantes da dades complexas (SULLIVAN, 2008). Nesse sentido, o que conhecemos confrontado com o que
Fathom (design e consultoria de software, em
a nossa vida. Apesar da sensatez do argumento apresentado por Maeda, o que a tecnologia tem nos Boston, MA). Ele tambm co-desenvolvedor do
no conhecemos, fazendo surgir assim novas teorias baseadas nas descobertas e nas comprovaes
revelado, o paradoxo da simplicidade: queremos algo que seja simples e fcil de usar, mas tambm Processing, uma linguagem de programao de dos mtodos adotados, que, por sua vez, traduzir em conhecimentos empricos, filosficos ou cien-
cdigo aberto e ambiente de desenvolvimento
que faa todas as coisas complexas que gostaramos que ele o fizesse (MAEDA, 2006). integrado (IDE) construdo para as artes
tficos. Ao final desse processo, o novo conhecimento estar disponvel, na medida em que ele nos
eletrnicas e visuais, comunidades de design, acessvel. Baseados nas premissas empricas de que ver conhecer (SULLIVAN, 2008), artistas
Nesse momento, The Laws of Simplicity soa como uma tabula, na qual dez sintticas leis foram orde- com o objetivo de ensinar as noes bsicas de pesquisadores tm formulado suas questes e buscam interpretar seus problemas, construindo as-
programao de computador em um contexto
nadas. Vejamos cada uma delas: 1a. lei: Reduzir (a forma mais simples para alcanar a simplicidade por visual. O ambiente de design de processamento sim as teorias que fundamentam a arte, o design, a cincia e a cultura de nosso tempo.
meio da reduo consciente); 2a lei: Organizar (organizao faz com que um sistema de muitos paream desenvolvido em conjunto com Casey Reas
ganhou uma Nica Ouro Prix Ars Electronica
poucos); 3a lei: Tempo (economia de tempo transmite simplicidade); 4a. lei: Aprender (o conheci- em 2005. Lei 2a: ORGANIZAR Organizar faz o sistema de muitos parecer menos. Com base nesse conceito, or-
mento torna tudo mais simples); 5a lei: Diferena (simplicidade e complexidade necessitam um Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ ganizei o trabalho ento em: comunicao (contexto atual miditico) arte, design e cincia (o dilogo
Benjamin_Fry. Acesso em: janeiro/2014.
do outro); 6a lei: Contexto (o que se encontra na periferia da simplicidade definitivamente no pe- entre saberes). Estando a comunicao no centro do processo mediado pelas novas tecnologias, sua
rifrico); 7a lei: Emoo (mais emoes so melhores do que menos); 8a lei: Acreditar (acreditamos contextualizao de fundamental importncia. O termo comunicao ou comunicar tem sofrido
na simplicidade); 9a lei: Fracasso (algumas coisas nunca podem ser simples); 10a lei: Fundamental mudanas no sentido de partilhar, dando lugar aos termos lingusticos transmitir (WINKIN,
(simplicidade consiste em subtrair o bvio e acrescentar o significativo). 1981), termos relativos s teorias da informao ou teoria matemtica da comunicao. Parte das
teorias comunicativas, o modelo semitico-informacional proposto por Eco e Fabri (1978) , trata da
Nada parece mais apropriado, para o contexto de uma pesquisa em Arte, do que aplicar as dez leis linearidade da transmisso da mensagem. a transferncia de informao de um sistema para o
da simplicidade propostas por Maeda. Tornar nossos argumentos simples, prerrogativa para o outro por meio de cdigos, cdigos estes que garantem a transferncia desta mensagem.
bom entendimento daquilo que se busca defender. Segundo Maeda, as trs primeiras leis bsicas
somadas dcima lei, que sumariza todas, seria um excelente comeo para essa reflexo. Assim Entre dois sistemas, a transferncia de mensagem pode traduzir falhas como fator de interferncia.
sendo, reduzir, organizar, economizar tempo + subtrair o bvio, nos levariam a um bom resultado, Nesse canal de rudo esto fundamentadas e interligadas as ideias de artistas do noise, error e glitch
caso nosso objetivo no Doutorado seja buscar a simplicidade. art, no qual se insere esse projeto. Qualquer pessoa que utiliza o computador sabe que ele inevi-
tavelmente poder falhar (KRAPP, 2011). Nos estudos sobre a comunicao mediada por compu-
Por estarmos vivendo as rpidas mudanas ocorridas nas ltimas dcadas causadas pelo desenvol- tadores interface humano-computador , com foco nesses canais de rudos, so apresentados
vimento tecnolgico, as leis propostas por Maeda, parecem um tanto ao contrrio. A fim de contex- olhares sobre as novas mdias. Essas experincias visuais e sonoras muito tm contribudo para o

30 31
que chamamos de cultura digital do sculo XXI. Vistas como expresso criativa, essas experincias 1.2. Objeto de Pesquisa
ou formas expressivas, que utilizam textos, imagens, sons, espaos virtuais e interativos, inovam
ao proporem ao observador uma participao mais efetiva entre ele e a obra. A fim de que possamos melhor compreender o que me levou a formular este projeto de pesquisa,
relato o caso do aluno Vincius, que cursava a 1a. srie, por 12 anos consecutivos. Na ocasio, ele
Assim como os artistas do noise, error e glich art, este projeto buscou explorar o erro nas suas diver- tinha 23 anos, emprego fixo, utilizava o transporte coletivo da cidade do Parano (DF) at o centro
sas formas de expresso e experimentao, no mbito da cultura digital. O projeto concentrou-se de Braslia, chegava pontualmente escola, entrava no laboratrio de informtica, ligava o computador e
na ineficcia da comunicao baseada no erro do computador, sem, no entanto, investigar o design utilizava aplicativos de desenho e jogos interativos, sem auxilio de professores ou monitores. No percurso
ergonmico das interfaces ou dos sistemas envolvidos. Para alm dos estudos sobre a percepo casa-escola-trabalho, no se observava nenhuma dificuldade cognitiva. Entretanto, durante as ativi-
humana centrada no processamento da informao visual, esta pesquisa teve como meta, compre- dades de sala de aula, demonstrava dificuldades na assimilao do contedo.
ender a relao entre a materialidade e a imaterialidade textual (design o tipo); entre o legvel e o
ilegvel (arte o cdigo); o decifrvel e o indecifrvel (cincia a letra). A principal causa da repetncia desse aluno devia-se ao fato de ele no era capaz de reconhecer
Comentrio:
as letras do alfabeto (ele no identificava qual era a letra A no teclado do computador). Fazer
A cultura digital um fenmeno histrico que qualquer associao como B + A = BA era uma operao ainda mais complexa para esse aluno.
emergiu, primeiro, como resposta s exigncias Embora sem um diagnstico preciso sobre sua condio psico-fsica, o que pde ser concludo
do capitalismo moderno e, depois, pelas
TECNOLOGIA
GIA
CULTURA DIGITAL C
CINCIA exigncias dos conflitos do sculo XX. A II na ocasio, era que os elementos da realidade de nosso dia a dia so interpretados de forma
RECONHECIMENTO DE PADRES
MOVIMENTO DOS OLHOS
Guerra Mundial foi o evento que fez emergir o distinta para cada um de ns. Nesse caso, a representao visual do signo A no obtinha
CONTEXTO CULTURAL
CONTE modelo binrio da computao e a Guerra Fria o
SISTEMA EYE TRACKING contexto em que assumiu a sua forma presente. correspondncia na memria desse aluno. Para um diagnstico preciso do caso, a posteriori,
A Teoria da Informao de Claude Shannon, seria necessria uma Ressonncia Magntica RMf (Ressonncia Magntica Funcional), a fim
os trabalhos de ciberntica de Norbert Weiner
e os trabalhos de programao de Grace
de construir uma imagem detalhada dos nveis de atividades cerebrais e avaliar suas possveis
D
DESIGN Hopper, acompanhados por vrios outros alteraes cerebrais.
VISUALIDADE DA INFORMAO acontecimentos sociais, polticos, artsticos e
INTERATIVIDADE TIPOGRAFIA DIGITAL culturais, foram componentes essenciais para
ARTE
INTERAO
INTERFACE INTERATIVA a emergncia de uma cultura dominantemente Desenvolvendo mtodo de aprendizagem para deficientes visuais, na ocasio utilizava um aplicativo
ARTE DIGITAL HOMEM-MQUINA digital. Enquanto muitas das ideias e conceitos gratuito conhecido como DosVox. Esse aplicativo era composto por um quadro negro com letras em
que esto por trs dos novos media se
desenvolveram ao longo de vrios anos, s nos branco, de fcil navegao inclusive em sites comerciais. Sua caracterstica principal era o comando
anos oitenta que os avanos nas tecnologias de voz. Ao perceber que esse aplicativo poderia auxiliar no processo do aluno, foi planejada uma
da comunicao e dos computadores
A criao potica voltou-se para a experimentao tipogrfica, por meio do qual fez surgiur a relao permitiram que essas teorias se concretizassem. sequncia de atividades de reconhecimento de palavras pelo uso do aplicativo. A surpresa no foi
dialgica entre vrios campos de saberes: o design, a arte e a cincia. Essa experimentao tipogrfi- Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ o reconhecer o caractere, mas a associao do som letra A no teclado do computador. O aluno
Cultura_digital#In.C3.ADcio_da_cultura_digital.
ca, buscou reconduzir o olhar sobre a escrita (a letra, a palavra, o texto), ao propor novos elementos Acesso em: janeiro/2014.
conseguia associar o som vindo do fone de ouvido ao signo A, o que favorecia a fixao desse con-
que potencializam a sua estrutura visual, verbal, sua forma, sua natureza. De caractersticas interdis- tedo na memria. Isso no acontecia decorrente da visualidade da letra A no teclado, mas sim pelo
ciplinares e o trabalho tipogrfico tem garantido espao no decorrer de toda histria, e fortaleceu-se reconhecimento sonoro.
principalmente no incio do sculo XX. Presente nos movimentos artsticos como o Dadasmo, Fu-
turismo, Construtivismo, De Still, Bauhaus, o uso tipogrfico permeia espaos que vo da literatura O argumento que norteou esta pesquisa foi a ideia de que o processo de comunicao huma-
histria da arte. no-mquina pode falhar. Por que o processamento da informao visual falha? Essa questo
passou a ser o objeto desta pesquisa. Assim como o ser humano pode ter dificuldades ao ler/
Lei 3a: TEMPO Para a sistematizao de todos os elementos deste trabalho, foi necessrio econo- compreender as informaes no computador, o computador, por um outro lado, tambm pode
mizar tempo. Por se tratar de uma pesquisa de Doutorado, que pressupe gerar novos conhecimen- ter dificuldades de interpretar dados programados pelo homem (quando esses no forem corre-
tos, o tempo pareceu muito curto. A soluo, considerando quatro anos de pesquisa, concentrou tamente executados). Busquei investigar esse processo da no comunicabilidade tendo como
seu resultado na metodologia aplicvel a esse processo de investigao. Trato da metodologia do referncia o estudo de caso do aluno Vincius e, de um outro lado, uma coleo de mensagens
processo de pesquisa no prximo tpico, neste mesmo captulo. de erro que venho recebendo desde os anos 1990. Nessa dualidade, o estudo de caso do aluno
representou a falha humana no reconhecimento visual do alfabeto apresentado na tela do com-
Lei 10a: Fundamental [simplicidade consiste em subtrair o bvio e acrescentar o significativo] Para mim, o putador, e a coleo de mensagens de erro passou a ser a mquina (quando ela no interpreta
fundamental que a pesquisa em Arte seja inovadora (subtraindo o bvio e acrescentando o significativo). corretamente os dados).

32 33
1.3. Metodologia desenvolvida

No cenrio atual, relacionar ideias e experincias de diferentes campos de saberes uma tarefa Comentrio:
Dialogismo o que Mikhail Bakhtin define como
bastante complexa. O labirinto de conceito inerente a cada das reas nos leva a caminhos tortuo- o processo de interao entre textos que ocorre
sos, e, muitas vezes, infindveis. Para tanto, busquei sistematizar todo o processo de investigao na polifonia; tanto na escrita como na leitura,
METODOLOGIA DA PESQUISA
dessa pesquisa, considerando as principais etapas, e, ao mesmo tempo, correlacionando as reas de o texto no visto isoladamente, mas sim
correlacionado com outros discursos similares
abrangncias, no intuito de melhor apresentar a metodologia utilizada nesta pesquisa. e/ou prximos. Em retrica, por exemplo,
mister incluir no discurso argumentos
antagnicos para poder refut-los. 1a FASE - Delineamento do problema 2a FASE - Desenvolvimento 3a FASE - Proposies
Sendo uma pesquisa interdisciplinar, teve como base o mtodo empirico e dialgico (do dialogismo Dialogismo se da a partir da noo de recepo/
pensado por Bakhtin), na perspectiva de criar caminhos para o dilogo entre diferentes disciplinas. Durante o compreenso de uma enunciao o qual
constitui um territrio comum entre o locutor e Problemas Subproblemas Subproblemas Componentes Subcomponentes Concepes Proposies
estgio de Doutorado Sanduche na Parsons The New School for Design, Nova York, pude me concen- o locutrio. Pode se dizer que os interlocutores por rea de do problema do problema finais
trar mais especificamente na metodologia e nos processos de pesquisa. Tenho como referncias para o ao colocarem a linguagem em relao frente um
a outro produzem um movimento dialgico. abrangncia
delineamento dessa metodologia: Janneke Wesseling (See it Again, Say it Again: The Artist as Researcher, Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
2008) Brenda Laurel (Design Research: Methods and Perspectives, 2003); Richard Rogers (Digital Me- Dialogismo. Acesso em: fevereiro/2014.
thods, 2013); Vijay Kumar (101 Design Methods, 2013) e Bruno Munari (Das Coisas Nascem Coisas, 1981). Comunicao Design Visualidade Escrita Tipo Experimentao Expresso
Fonte de da informao tipogrfica tipogrfica visual
Para dar incio, a pesquisa em arte me levou a fazer reflexes acerca de seu processo, tanto na cons- interferncia visual
truo de conhecimentos tericos quanto prticos (do fazer arte). A metodologia utilizada, longe Comentrio:
Mikhail Mikhailovich Bakhtin ( 17 de novembro
dos rigores da formulao cientfica, foi baseada nos argumentos apresentados por Graeme Sullivan de 1895 , Oriol - 06 de maro de 1975 , Moscou
(2008), o qual afirma que a pesquisa artstica pode revelar novos caminhos por meio da prtica ) - foi um filsofo e pensador russo, terico
Cultura digital Arte Interao Palavra Cdigo Expresso Sistema
criativa e critica. Sullivan (2008) questiona: como podemos construir teorias das possibilidades da cultura europeia e as artes. Bakhtin foi um
homem- Texto potica interativo
verdadeiro pesquisador da linguagem humana, Erro
segundo essa prtica?. Para ele, a resposta pode estar no argumento de que se voc no sabe onde Seus escritos, em uma variedade de assuntos, mquina
est indo, ento qualquer caminho levar voc at l. inspiraram trabalhos de estudiosos em um
nmero de diferentes tradies (o marxismo ,
a semitica , estruturalismo , a crtica religiosa)
O argumento de que a prtica em arte como pesquisa pode nos proporcionar a base sobre a qual e em disciplinas to diversas como a crtica
a arte e a prtica do design so vistos como investigao, e que o mtodo, por sua vez, pode gerar literria, histria, filosofia, antropologia e Tecnologia Cincia Processamento Reconhecimento Letra Movimento Eye tracking
psicologia. Embora Bakhtin fosse ativo nos da informao de padres dos olhos
Erro de sintaxe
resultados criativos e crticos importantes, fortemente sustentada por Sullivan. Teorizar a prtica debates sobre esttica e literatura que tiveram
lugar na Unio Sovitica na dcada de 1920, visual visuais
artstica na perspectiva de conhecer o seu significado e sua finalidade abordagem de meios-fins sua posio de destaque no se tornou bem
, tem sido a estratgia utilizada em muitas pesquisas. Conhecida como theory-driven approaches, conhecida at que ele foi redescoberto por
ou abordagens baseadas na teoria, utiliza a estratgia de resoluo de problemas aplicveis a um estudiosos russos na dcada de 1960
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
vasto campo de conhecimentos. Essa teoria muito utilizada no design, e tambm foi aplicada nesta Mikhail_Bakhtin. Acesso em: fevereiro/2014.
pesquisa. Esse princpio se baseia nas razes lgicas e avalia como so consistentes as idias e
concepes como base para traduzir meios-fins, teorias em prticas e vice-versa (SULLIVAN, 2008).

Na inteno de ordenar o contexto atual, somado s reas de abrangncias desta pesquisa, utilizei
a abordagem de meios-fins como estratgia de resoluo de problemas. Vejamos o quadro ao lado.
Partindo do princpio de que tinha o problema central: usurios de computadores podem apresen-
tar dificuldades no processamento da informao visual, fui buscar conhecer por que isso ocorre.

No quadro a seguir, apresento a metodologia dividida em trs fases, a saber:


Baseado na metodologia projetual proposta por Bruno Munari (1981), em seu livro Das Coisas Nascem Coisas.

34
impressos a objetos, todos como referncia aos cdigos de erro. Na cincia, o estudo dos mo-
DESIGN vimentos dos olhos abriu caminho para o entendimento da dificuldade de processamento da
informao na mente humana.

PROBLEMA COMUNICAO ARTE Processamento da Expresso potica 1. Arte Design


contexto miditico informao visual
No projeto Tipografia experimental: baseada em erro, concentrei-me no estudo e desenvolvimento
CINCIA de aplicativos para a criao de ambientes interativos. Como projeto da linha de pesquisa em Arte
e Tecnologia, trs fases compuseram os experimentos I, II e III. A primeira fase utilizou o Processing
1a. Fase 2a. Fase 3a. Fase (2001). Na segunda fase, por intermdio da parceria com o artista multimdia Alexandre Rangel, fo-
ram criados os modelos para avaliao interativa, denominados glitch1 e glitch2. Na terceira fase, foi
criado o ambiente de interao ZewtL por Alexandre Rangel.
1.3.1. 1a. Fase - Delineamento do problema
a. Primeira fase: Experimento I Usando Processing
O problema de pesquisa foi investigado no contexto da Cultura Digital. Partiu da convico de que As mensagens de erro foram o ponto de partida para utilizao do programa Processing.
as mudanas ocasionadas pela revoluo tecnolgica, desenharam a base de um novo modelo de (http://www.processing.org/)
sociedade, focada nos processos comunicacionais. Como subproblemas por rea de abrangncia,
foram includos dentro desse contexto (sociedade da informao), design, arte e cincia como trs b. Segunda fase: Experimento II Interao
campos de saberes principais. O experimento II partiu das falhas do sistema do computador para criao do ambiente interativo
chamado glitch 1 e glitch2.
1.3.2. 2a FASE - Desenvolvimento da pesquisa
c. Terceira fase: Experimento III Criao potica do Espao Interativo ZewtL
Nessa metodologia, a pesquisa considerou como subproblemas, a visualidade da informao visual, Interao desenvolvida no programa Quartz Composer, VDMX e MacOS voice synthetiser (2013).
no contexto do design. Na arte, a interao homem-mquina foi abordada no estudo sobre a falha
humana diante dos dispositivos tecnolgicos e, em contra dpartida, a falha da mquina quando 2. Cincia: Eye tracking
ocorre o erro de interpretao na programao. Na cincia, o foco foi o processamento da informa-
o visual. As trs reas foram investigadas de forma paralela; a escrita tipogrfica foi estudada de Foi construdo o Eye tracking de baixo custo para deteco dos movimentos dos olhos. Uma vez conclu-
seus primrdios at a tipografia digital; na arte, a palavra ganha destaque nos poemas, nas obras da essa fase, foram utilizados softwares free download, de cdigo aberto para captura e interao com
grfico-visuais dos movimentos artsticos do final do sculo XX. E na cincias cognitivas foi o estudo o Eye tracking. O Eye tracking foi construdo pelo engenheiro eltrico Afonso Yamaguti e foi testado pela
do reconhecimento de padres visuais que mais se aproximou da resposta quanto ao problema do equipe de engenheiros: Raphael Matsunaga (Doutorando em Engenharia Eltrica), Bruno Higawa (estu-
reconhecimento textual. dante de Engenharia Eltrica), Andr Cerqueira (estudante de Engenharia Eltrica) e Mateus Takahashi
(estudante de Engenharia Mecatrnica) todos estudantes da Universidade de Braslia e Guilherme Miziara,
Na categoria de subcomponentes do problema, foram os estudos sobre o tipo (design); o cdigo tcnico em TI do laboratrio de Multimdia da Faculdade de Comunicao/UnB.
(arte) e a letra (cincia). Na metodologia, a etapa de desenvolvimento construiu o arcabouo terico
desta pesquisa. As referncias foram colhidas de livros, jornais cientficos, revistas, artigos, websites, 1. Experimento 1
blogs, que embasaram os contedos das trs diferentes reas. Conceito: como funciona o sistema eye tracking
2. Experimento 2
1.3.3. 3a FASE - Proposies Procedimento: desenvolvimento do Eye tracking de baixo custo
3. Experimento 3
Concepes foi a etapa de produo de obras grficas/artsticas, a partir dos estudos, anlise e con- Princpio: deteco dos movimentos dos olhos pelo aplicativo eyewriter
cluso dos temas abordados at ento. No design (experimentao tipogrfica) partiu dos estudo
sobre visualidade do tipo. Na arte, a expresso potica traduziu em diferentes abordagens, do

36 37
Parte II - Comunicao, Cultura e Novas Tecnologias

38 39
CAPTULO 2 Comunicao
No possvel no comunicar primeiro axioma da comunicao (WTZLAWICK, BEAVIN, JACKSON, apud VOLLI, 2000)
2.1. Compreender os processos comunicacionais

mais acertada, comunicao passa a ser revista e entendida como processo de compartilhar
Emitir, transmitir e receber mensagens, por meio dos processos comunicacionais, atravs da lingua- Dimenses da Comunicao um mesmo objeto de conscincia; tornar similar a conscincia de outrem ou tornar comum um
gem falada ou escrita, mediante sinais, signos ou smbolos, so hoje aes inerentes ao ato de comu- Estudos lingusticos e semiticos mesmo objeto mental.
nicar. Comunicar parte de nossa realidade do dia a dia, entretanto, quando nos referimos Comu-
. Sinttica estuda a organizao
nicao propriamente, no encontramos facilmente a definio desse termo (MARTINO, 2001). Se interna da mensagem segundo a
Podemos afirmar que a comunicao uma cincia? Para muitos pesquisadores, a comu-
considerarmos os seus aspectos semnticos, ele se torna ainda mais impreciso (MARTINO, 2001). relao mensagem/cdigo/contato. nicao no entendida como disciplina, mas como uma sntese de saberes. A fim de
Vejamos porqu: Para compreender a importncia do fenmeno comunicacional da atualidade, no . Semntica mensagem/contexto contextualizar a comunicao, Guy Rocher apresenta, em Sociologia Geral, o panorama da
qual o Design e a Arte se inserem, busquei fazer uma anlise dos processos comunicativos ocorridos . Pragmtica liga a mensagem ao sociedade moderna transformada a partir da Revoluo Industrial no sculo XIX. Para falar
no decorrer da histria da humanidade. emissor e destinatrio e se refere dessa sociedade moderna, Rocher buscou comparar os dois tipos de sociedades: a tradicio-
aos efeitos.
nal e a tecnolgica.
Tudo teve incio com o desenvolvimento das Cincias Humanas, a partir das transformaes Ugo Volli (2000)
econmicas, polticas e culturais ocorridas durante o sculo XVII at o incio do sculo XX, A vida em sociedade, at ento tradicional, trazia caractersticas bastante simples. Seus bens de
quando surgiram disciplinas como a filosofia, a sociologia, as cincias polticas. Mudanas sig- consumo eram extrados da natureza. Viviam da caa, pesca, da agricultura de subsistncia. Utiliza-
nificativas da vida em sociedade, marcadas por novas maneiras de pensar a realidade social, vam seus prprios utenslios, criando-os a partir do barro. Para suas habitaes, usavam madeira,
acabaram por evidenciar a comunicao como um saber especializado. Advindos dos modelos pedra, argila, folhas. Recorriam sempre natureza: o vento, a gua, o animal (tanto para caa quanto
epistemgicos, os saberes organizacionais passaram a ter importncia fundamental nas discus- como fora de trabalho). Uma de suas caractersticas marcantes est na diviso do trabalho. Essa
ses sobre os processos comunicacionais. consistia em diviso simples entre os sexos, grupo dos homens e grupos de mulheres, e entre as
diferentes idades (crianas, adolescentes, jovens, adultos e velhos). Com uma tecnologia arcaica, es-
Mas o que entendemos por comunicao? Se buscarmos o significado nos dicionrios, veremos que sas sociedades foram bastante restritas, tinham poucos recursos de sobrevivncia e uma densidade
comunicao se refere ao ato ou efeito de comunicar-(se) (FERREIRA, 1994). Nesse sentido, podemos populacional baixa.
imaginar dois ou mais sujeitos conversando. A comunicao, entretanto, no se define apenas pelo dilo-
go entre os sujeitos; seu entendimento vai muito alm da simples troca de mensagens. Com atividade religiosa intensa, essas comunidades viviam sempre envolvidas com seus fa-
miliares. Os grupos se dividiam em cls, e o poder poltico vinha dos lderes ou chefes dos
No sentido epistemolgico, comunicao vem do latim communicatio: co expressa simulta- cls. Todos se conheciam. Assim, pequenos deslocamentos de um indivduo dentro dessas
neidade ou uma atividade realizada em conjunto, somado a munis, que significa encarre- comunidades eram rapidamente perceptveis, o que resultava em sano imediata. Nessas
gado de e a terminao tio, com o sentido de atividade. Foi esta a primeira idia encontrada sociedades, a inovao no era bem vista, haja vista que quaisquer novidades eram entendi-
nos vocabulrios religiosos. das como ameaa. Os estudos mostram que no pensamento mtico dessa sociedade, coisas e
acontecimentos remetem a uma outra ordem invisvel. Esse invisvel da ordem do sagrado,
Nos primrdios do cristianismo antigo, o termo comunicao surgiu de uma prtica conhe- que lhe confere valor real.
cida como communicatio, do ato de tomar a refeio da noite em comum. Havia dois grupos
distintos: anacoretas e cenbitas. Os anacoretas eram monges cristos que viviam nos mostei- As sociedades tecnolgicas, ao contrrio das sociedades tradicionais, so muito mais complexas.
ros, no isolamento, dedicando-se orao e produo de textos litrgicos. Os cenbitas, por Os sistemas econmicos, a produo, a diviso do trabalho, o mercado e, principalmente, a tecnolo-
outro lado, tinham hbitos distintos, vivendo em comunidade. Apesar de evidenciar o processo gia revolucionaram o modo de viver nestes novos tempos. Advindas das transformaes ocasiona-
comunicativo nessa relao isolamento-atividade coletiva , ela apenas a convivncia em das pela Revoluo Industrial, estas sociedades tm na produtividade um sinal de bons resultados.
grupo. Fica claro que o termo comunicao necessita, assim, de um sentido que v alm da No entanto, a tecnologia por si s no justifica o aumento dessa produtividade. O fator monetrio
ideia de ao, ato entre pessoas, ou prxis social. ser determinante para esse desenvolvimento econmico.

Partindo do pressuposto de que participao, no sentido platnico, no encontra a definio Para alm do reconhecimento da comunicao como nova disciplina, a definio de seu objeto de

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estudo parece premente. Embora se constitua de natureza interdisciplinar, ela ainda no conseguiu Comentrio: Comentrio: 1975), grande historiador da Revoluo Industrial, afirma que a revoluo tcnica foi decisiva para
Friedrich Wilhelm Nietzsche (Rcken, 15 de Karl Heinrich Marx (Trveris, 5 de maio de
demarcar seu espao. Alm disso, clara a confuso que estabelece com o objeto de outras cincias. outubro de 1844 Weimar, 25 de agosto de 1900) 1818 Londres, 14 de maro de 1883) foi um o crescimento econmico, porm o pas no teria atingido tal ponto caso no tivesse as condies
foi um fillogo, filsofo, crtico cultural, poeta e intelectual e revolucionrio alemo, fundador da favorveis dos setores no industriais. A tcnica, sem dvida, teve seu valor implcito nesse pro-
compositor alemo do sculo XIX. Ele escreveu doutrina comunista moderna, que atuou como
Nas cincias do homem, a comunicao aparece como produto das cincias filosficas, sociolgicas vrios textos crticos sobre a religio, a moral, economista, filsofo, historiador, terico poltico cesso, mas no apenas ela.
e das cincias polticas, no tendo assim um carter autnomo como disciplina. Desta forma, para a cultura contempornea, a filosofia e a e jornalista.
cincia, exibindo uma predileo por metfora, As teorias de Marx sobre a sociedade,
que seja postulada como cincia, importante pens-la no seu aspecto interdisciplinar, ou seja, ironia e aforismo. a economia e a poltica conhecidas Os historiadores passaram a dar ateno aos estudos da acumulao dos capitais, mo de obra, mercado
como agenciamento desses saberes. As ideias-chave de Nietzsche incluam
a dicotomia apolneo/dionisaca, o
coletivamente como marxismo afirmam que as
sociedades humanas progridem atravs da luta
interno e externo, empresas agrcolas, indstrias txteis, vlvulas propulsoras que movimentavam o capi-
perspectivismo, a vontade de poder, a morte de classes: um conflito entre a classe burguesa tal. Ao estudo da tcnica, vincula-se a acelerao. E o sculo XX assiste ao milagre econmico, s crises
de Deus, o bermensch (Alm-Homem) que controla a produo e um proletariado
Segundo Friedrich Nietzsche (MARTINO, 2001), a comunicao tem uma estreita correlao e eterno retorno. Sua filosofia central a que fornece a mo de obra para a produo.
econmicas, guerras, consequncias inevitveis dessa acelerao do crescimento no mundo.
com o surgimento da conscincia; nasce da necessidade humana de comunicar (fenmeno co- ideia de afirmao da vida, que envolve Ele chamou o capitalismo de a ditadura da
questionamento de qualquer doutrina que drene burguesia, acreditando que seja executado
letivo e individual). Nietzsche vai alm da dicotomia entre processos psicolgicos e processos uma expansiva de energias, porm socialmente pelas classes ricas para seu prprio benefcio.
Nascida a partir da imprensa, do cinema, rdio e televiso, o movimento emergente do sculo XX
sociais. Para Max Weber, entretanto, as mudanas nas estruturas coletivas vo influenciar o predominantes essas ideias poderiam ser. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ atravessa as fronteiras, produzindo o que Edgar Morin (1969) chama de Terceira cultura. Nos Estados
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Karl_Marx. Acesso em: agosto/2013.
modo de insero do indivduo na coletividade, na qual os processos comunicativos e a organi- Friedrich_Nietzsche.. Acesso em: agosto/2013. Unidos, esta terceira cultura fica conhecida como mass culture, ou cultura de massa sociedade mo-
zao social se definem. derna, sociedade tcnica, capitalista ou burguesa originria dessa massificao industrial.

A organizao social interage com o convvio de mltiplas comunidades; nela formada a diviso a cultura que define as qualidades humanas, segundo seu tempo. Ela constitui o conjunto
social do trabalho e de grupos afins (trabalho, famlia, escola, vizinhana). Tudo isso constribuir Comentrio: de regras, normas, limites que vo diferenciar uma cultura de outra; por meio dela nascem os
Maximilian Karl Emil Weber (Erfurt, 21 de abril
para a formao de identidade. A partir dessas prticas sociais, ao longo do processo histrico, o de 1864 Munique, 14 de junho de 1920) foi
signos e as imagens que penetram o homem. So os valores culturais que encarnam a perso-
desenvolvimento dos meios de comunicao muda o sentido da relao comunicativa coletiva. um intelectual alemo, jurista, economista e nalidade desse indivduo. Os intelectuais da sociedade moderna fizeram pesadas crticas a essa
considerado um dos fundadores do estudo
moderno da sociologia, mas sua influncia cultura de massa, aos produtos dessa indstria cultural. Para eles, a cultura de massa o pio
Na segunda metade do sculo XVIII, em uma grande revoluo nos modos de produo at ento tambm pode ser sentida na economia, na do povo. Ela desvia a massa de seus verdadeiros problemas. Trata-a de falsa cultura, de alie-
filosofia, no direito, na cincia poltica e na
agrcola, produtoras de artigos manufaturados foram substitudas por mquinas, causando um enor- administrao. Comeou sua carreira acadmica nada civilizao burguesa.
me impacto sobre a estrutura econmica e social da Europa. Conhecida como Revoluo Industrial, na Universidade Humboldt, em Berlim, e,
posteriormente, trabalhou na Universidade
ela teve incio na Inglaterra, pois o pas possua grandes reservas de carvo mineral, a principal fonte de Freiburg, na Universidade de Heidelberg, na As crticas acirradas entre alta cultura e cultura de massa, em seu momento de oposio m-
de energia que movimentava as mquinas e locomotivas a vapor. Seduzidas pelas ofertas de empre- Universidade de Viena e na Universidade de
Munique. Personagem influente na poltica alem
xima, acabam sendo tocadas, uma pelo aristocratismo e a outra pela vulgaridade que quer mais,
gos nas fbricas, massas de trabalhadores do campo migraram para os centros urbanos. da poca, foi consultor dos negociadores alemes quando surge a idia do Kitsch. Para Harold Rosemberg (apud MORIN, 1969), o anteconceito
no Tratado de Versalhes (1919) e da Comisso
encarregada de redigir a Constituio de Weimar.
de Kitsch um Kitsch acrescido. Para Rosemberg, essa cultura de massa possui fronteiras ainda
Se por um lado essas mquinas substituam o homem, por outro permitiam que se baixassem os Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ fluidas, ligadas s tcnicas e indstria, o que necessitaria ser reexaminada. No h aquele que
Max_Weber. Acesso em: agosto 2013.
preos das mercadorias. Com uma maior produo, gerava-se mais lucro e, consequentemente, h no merecesse apreciar o cinema, divertir-se nos cassinos, consumir, ouvir rdio, televiso ou
uma acelerao do crescimento econmico. Todos os setores da sociedade acabaram, assim, sendo cantar o ltimo sucesso das paradas. Certo ele est de que as invenes dos tempos moder-
atingidos, criando novos papis na sociedade industrial: empresrios, engenheiros, liberais, tcnicos, nos, as novas artes tcnicas, so resultantes do esprito capitalista, sem o qual no havia esse
auxiliares, entre outros. crescimento to radical.

No conjunto dessas transformaes, surgiu a relao empregador-empregado (trabalhador). E esses Embora com posies anticultura de massa, esses profissionais acabaram por se render e, mesmo
trabalhadores, mo-de-obra das indstrias, tornaram-se as primeiras vtimas desse novo siste- trabalhando anonimamente, contriburam para essa indstria cultural, pois ela atraa pelos altos
ma de produo. O conceito de capitalismo apareceu, movido pela ascenso da burguesia. Por salrios. Jornalistas e escritores talentosos, as ditas intelligentzias criadoras, profissionais que se
volta de 1880, ele se consolidou. Numa corrente oposta, os ideais socialistas fazem de Karl Marx o dividiam entre o trabalho e a burocracia, faziam de seu expertise, uma fonte rentvel nessa produo.
maior defensor das classes operrias. Entretanto, os piores trabalhos acabavam sendo os que melhor remuneravam (MORIN, 1969).

Somente aps a guerra de 1914-1918, os Estados Unidos entraram na era industrial. Graas s Renato Ortiz (1986) aponta para a repercusso das ideias frankfurtianas no Brasil. Ao final dos anos
atualizaes das fontes energticas, impulsionadas pela evoluo das tcnicas, os Estados Unidos 1960, surgem as primeiras tradues de Adorno, Benjamin e Horkheimer, principais tericos dessa
cresceram e acabaram mostrando ao mundo seu poder industrial. T. S. Ashton (apud RIOUX, Escola. Essas tradues seguiam as linhas dos movimentos de outros pases, voltadas para a crtica

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das artes e da indstria cultural. Um aspecto importante nesse perodo, segundo o autor, diz respeito Comentrio: racterstica e funo utilitria tradicional. Lowenthal (1984) afirma que o conceito que se ope
Herbert Marcuse (Berlim, 19 de Julho de 1898
ao momento cultural vivido no pas e, em contrapartida, s teorias importadas do exterior. O autor Starnberg, 29 de Julho de 1979) foi um influente ao de cultura popular o de arte. Cultura popular (cultura de massa) no se ope a cultura de
lembra que nos anos 1960, havia uma discusso pautada na cultura nacional, o que distanciaria, com socilogo e filsofo alemo naturalizado norte- elite, segundo o autor. O paradoxo entre cultura popular e cultura de elite reside na afirmao da
americano, pertencente Escola de Frankfurt.
certeza, das preocupaes advindas dos frankfurtianos (Alemanha). Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ autonomia cultural da sociedade industrial.
Herbert_Marcuse. Acesso em: janeiro/2014.

No aspecto filosfico, a Escola de Frankfurt debruou-se sobre uma aura pessimista, principalmente No fim da dcada de 1930, os Estados Unidos marcam presena no mercado cultural com Hollywood.
pela conjuntura poltica dos anos 1930. O fascismo, e mesmo o nazismo, fizeram parte das anlises e Surge o rdio nos meios de comunicao, que diferentemente do uso para fins de propaganda pol-
reflexes dos pensadores dessa corrente. A nfase, no entanto, recai sobre a racionalidade do mundo tica da sociedade alem, se estabelece como mercado. Permanece a teoria da manipulao, porm
moderno, como forma de revelar seu controle e dominao. A racionalidade, nesse sentido, entendida sob uma nova viso. As relaes de poder apresentadas por Horkheimer tornavam-se de carter
como previsibilidade e uniformizao das conscincias onde se esconde a coero no discurso segundo Ortiz sociolgico. Em Nova York, Adorno se engaja no projeto sobre rdio, de Lazarfeld, entre constante
(1986). a que Adorno e Horkheimer pensam o Iluminismo no sentido negativo. atritos. Entretanto, para ele, a experincia americana trar importantes dados empricos que funda-
mentaro suas teorias sobre os meios de comunicao.
A crtica de natureza filosfica e no histrica. Esses conceitos de Iluminismo apontados por Adorno e
Horkheimer esto centrados em alguns pontos: a) no conhecimento como tcnica; b) na dimenso A viso de Adorno a de que cultura de massa no arte, e que a industria cultural narcotizante.
numrica e da utilidade; c) na dimenso do gratuito (da arte); d) na dominao. O conhecimento Para ele, essa industria cultural fbrica de bens culturais comercializveis, o que se d a partir de
como tcnica no seno a prpria manipulao e controle do comportamento social. E esse contro- seu valor de troca. Os frankfurtianos colocam o conceito de cultura de massa com um significado
le social ser dado pelo sistema articulado de dominao, que tem o poder de reduzir as diferenas, nitidamente ideolgico, em que os meios de comunicao no tm um papel de neutralidade.
uniformizando as camadas sociais.
Uma das caractersticas da sociedade de massa o isolamento dos indivduos. Eles so uma multido
A uniformizao o tema de definio da indstria cultural. A sociedade moderna se evidencia totali- solitria. A indstria cultural, por sua vez, ter o papel de aglutinar (cimento social) esses seres
tria, nela o indivduo no se expressa; ao contrrio, ele sujeito unificado da dominao do sistema. individualizados, constituindo uma massa homognea.
Para Durkheim, a diviso do trabalho levaria o indivduo para uma diferenciao social, integrando-o
ao todo social, o que corresponderia a uma espcie de solidariedade. Adorno e Horkheimer, en- O conceito de Estado, intelectuais, partidos polticos esto ausentes na teoria frankfurtiana. Nela,
tretanto, afirmam que o que Durkheim considera solidariedade social , na realidade, a unidade ntida a percepo de uma sociedade sem classe, sem Estado, uma vez que a tcnica pene-
impenetrvel entre sociedade e dominao. tra as conscincias individuais; uma sociedade de massa sem contradies, sem alienaes (do
marximo clssico). A arte transcende a irracionalidade do real e se constitui em um nico espao de
Para Marcuse (1941), a tcnica desempenha o mesmo papel que a ideologia nas sociedades tradi- transformao social.
cionais, ou seja, a tecnologia como modo de organizao que perpetua as relaes sociais. Aqui, o
conceito de ideologia est mais fortemente ligado alienao (o distanciamento entre realidade e 2.2. Estudos tericos sobre a Comunicao
iluso). Na sociedade industrializada, so os meios de comunicao de massa que vo determinar as
reaes nos consumidores. Em O admirvel mundo novo, de Huxley, fala-se de uma sociedade -mquina. Em seu livro Teorias da Comunicao (1995), Mauro Wolf discorre sobre a evoluo da pesquisa em
Habernas vai alm e afirma que essa sociedade governada por agentes externos, que provocam comunicao de massa, conhecida tambm como mass media. Ele apresenta o termo communi-
comportamentos sociais condicionados. Esses agentes externos seriam os produtos da indstria cation research como detentora da tradio em anlise cientfica nesse campo, que vem produzin-
cultural, na qual a fidelidade inquestionvel. do conhecimentos, mtodos e pontos de vista ora discordantes que, muitas vezes, dificultam uma
abordagem-sntese de todas as correntes correlacionadas.
O termo cultura est ligada a arte, filosofia, literatura e msica, nesse contexto. Marcuse define
cultura como o conjunto de fins morais, estticos e intelectuais que uma sociedade considera como Raymond Bauer, nos finais dos anos 1950, defendia que no tinham sido as grandes idias o que
objetivo de organizao, da diviso e da direo do trabalho. Os frankfurtianos associam o termo caracterizava a communication research, mas as variadas abordagens metodolgicas aplicadas a esse
cultura dimenso espiritual, quando inserem o significado da civilizao no mundo material. campo. Para Wolf, estas abordagens se referem a trs determinaes: o contexto social (histrico e
econmico); o tipo de teoria social (teoria sobre o mass media) e o modelo de processo comunicativo
Nos sculos XVIII e XIX, a arte adquire autonomia, vinda da sociedade tradicional. Embora (teoria dos meios de comunicao). Por meio da anlise contextual desses trs fatores, possvel
perdendo seu valor de culto, passa a ter, a partir da, regras prprias, no tendo mais sua ca- compreender quais so, a seu ver, os problemas das comunicaes de massa.

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Baseado em sua anlise, Wolf define nove modelos de estudos sobre os meios de comunicao: Na abordagem emprica de campo ou dos efeitos limitados, o desenvolvimento cruzou-se
teoria hipodrmica, teoria emprico-experimental, pesquisa emprica, de campo, de base estrutural- com os trabalhos contemporneos da pesquisa experimental. De base sociolgica, essa aborda-
-funcionalista, teoria crtica, teoria culturolgica, cultural studies e as teorias comunicativas. gem marcou a histria da communication research; seu problema fundamental recaa nos efeitos
dos meios de comunicao sobre o pblico. A teoria hipodrmica falava de manipulao, a
Sobre a teoria hipodrmica, fcil compreender o que Wright afirma sobre ela: cada elemento teoria experimental tratava da persuaso, a abordagem emprica de campo, tratar da influncia
do pblico pessoal e diretamente atingido pela mensagem. A publicidade ser o fator deter- nas relaes comunitrias e das comunicaes de massa. Essa teoria consistia em associar os
minante de persuaso e envolvimento desta relao entre sujeito e a mensagem na sociedade processos de comunicao de massa s caractersticas do contexto social em que esses proces-
de massa, que foi resultante da industrializao, da revoluo dos transportes, do comrcio, dos sos se realizavam.
valores culturais, no perodo entre guerras. Uma das correntes de pensamento ligadas a esse
conceito se encontra em Ortega y Gasset (1930), que define homem-massa como sendo a ant- Durante a Segunda Guerra Mundial, a propaganda evidenciava o aspecto fundamental que caracte-
tese da figura do humanista culto. Para ele, a massa jurisdio dos incompetentes, representa rizava esse estudo. Segundo Shils e Janowitz (1948), a eficcia dos mass media s era possvel ser
o triunfo de uma espcie antropolgica que existe em todas as classes sociais e que baseia a sua analisada no contexto social da poca. Desta maneira, a teoria dos efeitos limitados deixava eviden-
ao no saber especializado ligado tcnica e cincia. ciar a relao causal direta entre propaganda e manipulao de audincia para o processo indireto da
influncia em que as dinmicas sociais se encontram com os processos comunicacionais.
Simmel, entretanto, afirma que a massa formao nova que no se baseia na personalidade
dos seus membros, mas apenas naquelas partes que pem um membro em comum com os O fenmeno articular, ligados a todas as variveis socioeconmicas e culturais anteriores, vindo da
outros todos e que equivalem s formas mais primitivas e nfimas da evoluo orgnica. Muito participao e envolvimento em campanhas eleitorais ou de orientao de voto, fez surgir os lderes
alm das diferentes posies assumidas pelos tericos da sociedade de massa, a teoria hipo- de opinio. Esses lderes, parte importante da opinio pblica, tinha como caracterstica influenciar
drmica aponta o fato de os indivduos se encontrarem isolados, serem annimos, estarem se- o eleitorado. Esses formadores de opinio antecipam a hiptese do agenda setting, ou seja, as pesso-
parados, atomizados. Brumer enfatiza os indivduos expostos a mensagens, contedos e acon- as tm tendncia para incluir ou excluir dos seus prprios conhecimentos aquilo que os mass media
tecimentos que vo alm da sua experincia, que se referem a universos com um significado e incluem ou excluem do seu prprio contedo.
um valor que no coincidem necessariamente com as regras do grupo em que participa. Esse
isolamento fsico o ponto central da teoria hipodrmica, que ver nele as foras controladoras, Para Wolf, as teorias sobre a influncia dos mass media revelam um movimento oscilante: inicia pela
manipuladoras dos meios de comunicao. capacidade manipuladora, passando por uma fase intermediria na qual o poder de influncia redi-
mensionado, e ao final voltam posio que atribua aos mass media um efeito notvel. Embora es-
Aqui convm apresentar o modelo de Lasswell, proposto em 1948, que teve importante influncia sas caractersticas sejam descontnuas no que se refere ao efeitos sociais da comunicao de massa,
na communication research, uma evoluo da teoria hipodrmica. Quem? O qu? Atravs de que h coerncia no modo como esses efeitos so definidos e estudados operativamente.
canal? Com que efeito? Esse modelo propunha descrever atos de comunicao ao responder essas
questes. Estas variveis definiriam um setor especfico ou objeto da pesquisa, segundo esta frmula Na teoria funcionalista, a abordagem dos meios de comunicao fundamenta-se nas funes
de Lasswell, que acabou por se transformar em uma verdadeira teoria da comunicao. Anlise dos exercidas pelo sistema das comunicao de massa na sociedade. Esse aspecto abandona a idia
efeitos e anlise dos contedos surgem como temas centrais do esquema de Lasswell. do intencional para convergir nas consequncias objetivamente aferidas da ao dos mass me-
dia sobre a sociedade no seu conjunto. As relaes entre fenmenos comunicacionais e o contexto
A partir dos anos 1940, a teoria num hipodrmica abandonada e d lugar abordagem social, consistem na definio do problema dos mass media, no aspecto onde sistema social e seu
experimental e emprica de campo. Essa nova teoria dos meios de comunicao consistia na conjunto de componentes do a dinmica desse sistema social. Segundo Katz, 1959, esta nova abor-
reviso do processo comunicativo entendido como uma relao mecanicista e imediata entre dagem onde o contexto e tambm as interaes sociais fazem parte da pesquisa apontam a comuni-
estmulo e resposta. Estmulo e resposta, nessa teoria, interagem de diferentes maneiras, cao para uma abordagem funcional onde a mensagem dos mass media no podem influenciar um
segundo as diferenas individuais ou caractersticas especficas da personalidade de cada indivduo que no faa uso dela no contexto scio-psicolgico em que vive.
pessoa. Causa (estmulo) > processos psicolgicos intervenientes > efeito (resposta); nesta
teoria, predominam os efeitos do mass media numa situao especfica, como uma campanha Na hiptese dos chamados usos e satisfaes, onde as consequncias de certos elementos regula-
eleitoral, por exemplo. Toda pesquisa experimental pretendia gerar dados teis para a avalia- res, roteirizados desses processos comunicativos diferenciam dos efeitos intencionados, a audincia
o da eficcia planejada por esse emissor. concebida como ativa. Nesse tipo de pesquisa, os tericos Katz, Gurevitch, Haas, compartilham

46 47
a idia de que os mass media so utilizados num processo destinado a reforar uma relao mental
(cognitivo, instrumental e afetivo), com o prprio indivduo, a famlia ou grupo. O consumo televisi- No aspecto semntico, as transformaes histricas presenciaro ainda as mudanas nos termos
vo por exemplo, aplicvel a esse tipo de pesquisa. comunicao ou comunicar no sentido de partilhar, dando lugar ainda aos termos lingsticos
transmitir (WINKIN, 1981), termos relativos s teorias da informao ou teoria matemtica da
Caminhando em sentido bastante diferenciado, encontra-se a teoria crtica, originria da Escola de Frankfurt, comunicao. Parte das teorias comunicativas, o modelo semitico-informacional, proposto por Eco
fundada em 1923, e contrria a muitas correntes da communication research. O ponto central desta teoria, e FABRI (1978) vai tratar da linearidade da transmisso da mensagem. a transferncia de informa-
para Mauro Wolf, foca-se na formulao analtica dos fenmenos que investiga e simultaneamente, como o de um sistema para o outro por meio de cdigos, cdigos estes que garantem a transferncia
capacidade para atribuir a esses fenmenos foras sociais que a provocam. Severamente em oposio dessa mensagem. Agora, salienta-se que os efeitos e as funes sociais dos mass media no podem
entre a separao e oposio do indivduo em relao sociedade como diviso de classes, esta teoria prescindir do modo como se articula, dentro da relao comunicativa, o mecanismo de reconheci-
confirma a crtica dialtica da economia poltica, ou seja, da economia de mercado. mento e de atribuio de sentido, parte essencial dessa relao (WOLF, 1995).

Ao se substituir cultura de massa por indstria cultural, passa-se a relacionar com a cultura que No perodo que vai dos anos 1920 a 1960, o Mass Communication Research, composta por diferentes
vem da prpria massa. Isso se deu principalmente na sociedade americana, entre os anos 1930 e autores com diferentes idias, fizeram desse campo de estudo um dos mais importantes funda-
1940. Para Horkheimer e Adorno, (1947), a realidade da indstria cultural totalmente diferente, mentos tericos norte-americanos. Esses estudos em comunicao de tal grupo se compunham
pois cada setor se harmoniza em seu interior e todos se harmonizam reciprocamente. O que vai das linhas empiricista (que utilizava mtodos quantitativos), pragmtica (poltica), objeto de estudo
predominar na era da indstria cultural, a relao do indivduo, ele deixa de decidir autonomamente (comunicao meditica) e o modelo comunicativo.
passando a ser manipulado sem que ele realmente o perceba. Os produtos desta indstria cultural
eram feitos de tal forma que exigissem pouco esforo do indivduo: ele estava pronto sempre para Em 1927, Lasswell lana a obra Propaganda Techniques in the World War, considerada marco inicial
assimil-los. Tudo isso feito para que ele no utilizasse nada de sua capacidade mental, caso no da Mass Communication Research. Isso acontece em meio aos estudos sobre os efeitos da comu-
quisessem perder todos os fatos ocorridos sua frente (HORKHEIMER; ADORNO, 1947). nicao de massa. Esse campo de estudo, que contm tantos outros, se subdivide em 3 grupos,
sendo que a teoria da informao (sistematizao do processo comunicativo) a primeira teoria
Com o desenvolvimento dos estudos relacionados teoria crtica, outras reas opostas a essa cor- em que o sistema de representao e comunicao, apresentado por Shannon e Weaver em
rente vinham sendo tecidas na Frana, a chamada teoria culturolgica. Ela no dizia exatamente 1949, traduz-se na seguinte frmula:
respeito ao mass media e nem aos seus efeitos sobre o indivduo, mas pretendia, isso sim, definir
uma nova forma de cultura da sociedade contempornea. Edgar Morin (1962) foi o precursor des-
ta corrente terica. Para ele, devemos entender cultura de massa como um conjunto de cultura,
Modelo Matemtico de Shannon-Weaver, 1949
civilizao e histria. fonte de transmissor canal receptor destino
informao (encoder)
Um novo termo surgir dentro das comunicaes de massa, ligado ao saber prtico e saber
poltico dos profissionais da comunicao, os cultural studies. Eram eles profissionais da televiso,
jornalistas, publicitrios, juntamente com os profissionais das instituies, gestes e controle dos mensagem sinal sinal mensagem
mass media. At ento produzido pela communication research, o conhecimento gerado confrontava- emitido recebido
-se com as outras abordagens de interesses econmicos, exerccio de poder, experincias cotidianas. Comentrio:
O modelo de comunicao de Shannon-Weaver fonte de
A situao, segundo McQuail (1980), de expor conhecimentos sobre uma instituio enraizada, tem sido chamado de a me de todos
interferncia
os modelos. Ele incorpora os conceitos
autoreflexiva, respeitvel, que se encontra, ela prpria, em uma posio de potencial tenso com ou- de fonte de informao, mensagem,
tras instituies tambm respeitveis, fontes de poder econmico e poltico. O objetivo dos cultural transmissor, sinal, canal, rudo, receptor,
destino informao, a probabilidade de erro,
studies era definir o estudo da cultura da sociedade contempornea como um campo de anlise con- codificao, descodificao, taxa de informao,
ceitual relevante, pertinente e teoricamente fundamentado. O que vem marcar mais profundamente a capacidade do canal, entre outros.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
os estudos do comunication research, entretanto, a oposio entre a pertinncia sociolgica e a Shannon%E2%80%93Weaver_model. Acesso
propriamente comunicativa (WOLF, 1995). em: julho/2012

48 49
< ELEMENTOS DA COMUNICAO INTERFACE Homem mquina = erro de sintaxe

Desta forma, entende-se a comunicao como um sistema onde a mensagem direcionada por cultural studies, os usos e gratificaes (Katz), e, por ltimo, a hiptese do agenda setting ou teoria
meio de uma fonte ou um canal de emisso dessa informao. Nesse sistema de traduo e trans- dos efeitos a longo prazo. Todos, nos seus tempos e lugares, tinham como premissa os estudos das
misso de informao, todos os conceitos do processos utilizam matrizes e logaritmos, algo pura- comunicaes, sejam elas como meios ou efeitos destas.
mente matemtico e quantitativo, segundo o autor. A comunicao, nesse caso, no entendida
como processo e sim como sistema montados em um modelo (cdigo de sinais). Muito se tem dito sobre Cultura de Massa. E a ela tm sido atribudos muitos efeitos causadores de
mudanas radicais na vida de sua audincia, segundo as pesquisas empricas. No entanto, para o
Se o emissor no encontrar os meios ou as capacidades para poder interessar o destinatrio e ativar incio desta abordagem, Cultura de Massa passa a ser dividida em trs domnios: estudo de pblicos,
nele uma disponibilidade para a relao de comunicao, o canal, ento, vai faltar (VOLLI, 2000). de contedo (retrica da mensagem) e de efeitos. Sob os aspectos transformadores, os meios de
Esse canal, segundo Volli, deve ser pensado sobretudo como de ordem psicolgica e social, por ser comunicao podem causar efeitos indiretos (em algumas situaes) e limitados (segmento espec-
a base de toda relao comunicativa. ficos) em seu pblico.

O segundo grupo a corrente funcionalista, que se relaciona aos estudos dos efeitos da comunica- As teorias dos Efeitos Limitados ou Indiretos vo surgir das pesquisas empricas em que primeira-
o de massa (ela parte dos estudos de Lasswell). Esta corrente colocar o indivduo no centro da mente se buscou medir os resultados de campanhas veiculadas nos meios de comunicao. Essas
relao sociedade e comunicao de massa, saindo da dinmica interna dos processos comunica- campanhas elaboradas com o intuito de dirigir seus consumidores, seja na sua forma de agir, pensar,
cionais e passando para o sistema social. O modelo de Lasswell pretendia descrever o ato comuni- sentir; direciona essa massa da populao no apenas no que fazer, mas principalmente ao tomar
cacional formulando questes como: Quem? Diz o qu? Em que canal? Para quem? Com que efeito? posies polticas na escolha de um ou de outro candidato. O poder de persuaso evidenciado nos
Esse modelo teve influncia muito grande na pesquisa americana transformando-se, assim, numa meios de comunicao, no entanto, deixa claro que ele no total, necessrio considerar seus pas-
verdadeira teoria da comunicao. sos intermedirios, ou mesmo que o processo de influncia demanda tempo, segundo Katz.

O terceiro grupo o estudo dos efeitos da comunicao, originada nos anos 1920. Dentre elas, a As pesquisas sobre a difuso sugerem uma rede de relaes interpessoais que filtram as mensa-
Teoria Hipodrmica, de Mario Wolf (1986). Esta teoria viam a sociedade industrial do sculo XX gens recebidas pelos meios de comunicao. Essa noo de interao se estabelece a priori com
como multido na qual os indivduos esto isolados fsica e psicologicamente, segundo Carlos Alberto. os integrantes dos grupos dos quais o indivduo faz parte. Os estudos sobre a difuso acabam
Alm disso, a teoria hipodrmica se baseava nas teorias behavioristas (WATSON) segundo as quais por estabelecer os elos com as outras disciplinas: antropologia, arqueologia, histria das religies,
a ao do homem resposta a um estmulo externo, ou seja, o homem da cultura de massa repro- epidemiologia, entre outras.
duz os modelos advindos dos produtos desta sociedade de massa. Comentrio:
Herbert Marshall McLuhan (Edmonton, 21 Tchenor (1970) apresenta os estudos sobre o Knowledge Gap, que so disparidades de saber
de julho de 1911 Toronto, 31 de dezembro de
A partir da Teoria Hipodrmica, outros estudos vo surgir na inteno de superao do modelo hi- 1980) foi um destacado educador e terico da entre as classes sociais. Neste estudo, pretende-se saber quem deveria pensar. Sauerberg
podrmico. Emergem da as investigaes emprico-experimentais, conhecidas como abordagem comunicao canadense. (1986); Nowak (1977) pesquisadores escandinavos, focaram na questo da disparidades de sa-
Os conceitos desenvolvidos por McLuhan
da persuaso, a qual vai conduzir as anlises nos fenmenos psicolgicos individuais (preferncia sobre os impactos das novas tecnologias e os ber como reproduo de desigualdade. Nos estudos de socializao, a interao dos meios de
do indivduo na escolha de um ou de outro meio ou da prpria informao). Decorrente desta, nasce efeitos dos meios de comunicao na sociedade comunicao e os agentes de socializao, ou seja, famlia, professores, membros de uma clas-
e nos indivduos causaram, e ainda causam,
ainda um segundo campo de estudo, a chamada Teoria dos Efeitos Limitados (Kurt Lewin) buscar polmica. Alguns o apontam como guru da se, determinaro os efeitos de longos prazos.
nas relaes dos indivduos dentro dos grupos, o seu processo de deciso. Nos Estados Unidos, comunicao e visionrio, outros o criticam e
dizem que seu trabalho era superficial e baseado
Lazarsfeld foi um dos mais influentes nesse campo de estudos, focando sua ateno nas reaes da em determinismo tecnolgico. Apesar da As teorias tecnolgicas, que tem sua inverificabilidade emprica, trata os efeitos como diretos. Para
polmica sobre suas obras, ele alcanou grande
audincia dos contedos da comunicao de massa. fama e seus conceitos foram amplamente
Mc Luhan (1964), cada poca v um meio dominante estruturar de maneira especfica os processos
divulgados e tm sido revisitados por cognitivos em funo de sua tecnologia. Os efeitos da teorias tecnolgicas tomam como objeto as
pesquisadores da comunicao da atualidade.
Aps os anos 1960, tantos outros estudos desenvolvem-se no cenrio norte-americano, dentre eles Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
instituies; ignoram as mensagens dos meios de comunicao ao seu atributo fsico. Aqui cabe des-
o interacionismo simblico, a semitica, a Escola de Palo Alto, a sociologia do conhecimento, os Marshall_McLuhan. Acesso em: agosto/2013. tacar, segundo o autor, a necessidade de um aprofundamento sobre as carreiras dos novos meios

50 51
de comunicao. Esse estudo situaria entre trs domnios: o campo da possibilidades tecnolgicas, coletivas no espao virtual ou mesmo nas estratgias de engajamento desse indivduo que tem no meio de comunicao
o controle exercido pelas elites, e modos de utilizao por parte do pblico. ferramenta acessvel ampliao de seus horizontes e, principalmente, de suas relaes enquanto grupo.

importante, para a concluso do tema, lembrar-se de dois estudiosos canadenses: Harold Novas direes da pesquisa em comunicao apontam para o interesse nos processos cognitivos, principal-
Innis e Herbert Marshall McLuhan. Embora com trabalhos pouco conhecidos, h influncia do mente com o desenvolvimento das novas tecnologias. No que se refere problemtica da informao que
pensamento de Innis sobre pesquisadores estadunidenses como James Carey, Joshua Meyrowitz estuda o controle, a difuso, o tratamento, a utilidade, os efeitos (BENIGER, 1986), os meios dizem o que
e o australiano Ian Angus. Alguns dos motivos de pouca divulgao do seu trabalho se deve saber que tempo faz? Quais as novidades? O que se canta hoje em dia? Nas interaes dos sistemas sociais,
falta de tradues e de sua morte prematura. eles nos dizem onde nos situar (where we belong) e onde situar o poder (who is in charge). Novos caminhos se
apresentam na medida em que crescem os interesses pelos jogos ou fico, ligado hiptese de que os meios
McLuhan, ao contrrio de Innis, tornou-se o pensador dos meios de comunicao. Suas reflexes de comunicao nos dizem o que preciso vivenciar (ZILLMAN, apud KATZ, 1990), sempre ligados idia
mais importantes encontram-se em suas obras, tais como: Os meios de comunicao como extenses da participao, do papel do espectador, seja na convergncia dos ideais neo-marxistas, funcionalistas ou dos
do homem e O meio a mensagem. No plano de contedo argumentativo, McLuhan d o nome de tericos do texto (polissemia textual).
meio frio a aquilo que se quer chamar a ateno, ao recurso retrico entre o meio em relao ao
receptor; a atitude participativa do receptor para dar sentido a mensagem. A importncia dos meios
de comunicao o aspecto mais marcante nessa linha de pensamento.

Embora isso seja paradoxal, as obras de Innis e McLuhan no deixam de ser de fundamental im-
portncia para o estudo dos meios de comunicao. No h como negar que existe uma teoria da
comunicao no sentido estrito; alm disso, elas desenvolvem abordagens nas quais os meios de
comunicao assumem um papel central (WOLF, 1995). Childe foi tambm, junto a Innis, um dos
precursores que destacaram a importncia dos meios de comunicao. Em sua obra Man makes himself
(1936), Childe reconhece a escrita como principal elemento de uma revoluo do conhecimento, pro-
pondo-se a examin-la no mbito da evoluo tecnolgica. Entretanto, suas anlises sobre a escrita
so desconhecidas no que se refere ao campo comunicacional (WOLF, 1995).

Para McLuhan, em O meio a mensagem, o meio se apresenta distintamente mensagem. Aqui


o efeito dos meios o mais importante, e no a mensagem (significado ou efeito). O meio atribui
significado; mesmo que a mensagem possa provocar efeitos, os meios de comunicao provoca-
ro efeitos muito maiores. Como grande pensador dos meios de comunicao, McLuhan associou
reflexes sua produo, utilizando-se de tcnicas estratgicas de captao da ateno do leitor.
McLuhan atribuiu ao apelo participativo dos meios frios, medida que exigem uma reao do re-
ceptor, uma contrapartida para dar sentido mensagem, gerando um esforo e atitude participativa,
que prende o receptor mensagem (MATINO, 2008).

A tese da centralidade dos meios de comunicao coloca a distino de meio e mensagem como
importante fator de visibilidade dos meios. Os bias (tempo e espao) dos meios e o entendimento de
meios como extenses do homem, fortemente defendido por McLuhan, um outro fator importante.
So essas as teses centrais que fundamentam a comunicao no domnio do conhecimento, e que
entendem o mundo que vivemos como sociedade da comunicao.

Hoje, no conjunto da realidade complexa, segmentada pela multiplicidade de agrupamentos coleti- Marshall McLuhan em
vos, a comunicao passou a ter um papel muito relevante. Seja nas representaes de suas relaes O meio a mensagem (1967).

52
Parte III A Interseo: Design, Arte e Cincia

QR CODE
Grfica Fidalga - uma grfica em So Paulo, que
imprime cartazes com uma mquina tipogrfica
alem (1929), utilizando letras de madeira
esculpidas mo.
Disponvel em: https://www.youtube.com/
watch?v=kI5RekPMh_c.
54 Acesso em: janeiro/2014. 55
CAPTULO 3 Design

3.1. O processo em Design

Elementos do
Design Grfico

Design grfico Tema Contexto Espao grfico Representao Linguagem simblica Elementos visuais Mensagem
uma forma de se comunicar visualmente um
conceito, uma ideia, atravs de tcnicas formais.
Guerra Guerra Civil Forma Realista Ideia Cor Ideolgico-cultural
Podemos ainda consider-lo como um meio de Espanhola Contedo Estilizada Smbolo Textura
estruturar e dar forma comunicao impressa,
na qual, em geral, se trabalha o relacionamento
1936 - 1939 Abstrata Imagem
entre imagem e texto. Tipografia
Diponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/wiki/
Design_grfico. Acesso em: julho/2012.

Cartazes de la Guerra PCE Madrid, Los nios evacuados son Qu haces t para Kultur! Muro Valencia Ballester Marco, Valencia El generalsimo
1936 1939 Secretara de Agit-Prop nuestros propios hijos. impedir esto? la barbarie fascista en Madrid CNT-FAI-FIJL. Junta Delegada de Defesa
Coleccin Fundacin Bardasano, Enric Cluselles, Bardasano, Comit Nacional CNT-AIT. Bardasano, de Madrid
Pablo Iglesias Madrid, 1937 Barcelona, 1937 Madrid, 1938 Seccin Propaganda. Madrid, 1936 Pedrero
Bardasano, Bardasano, Madrid, 1937
Madrid, 1937 Madrid, 1938

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Nos 730 dias que passei em Londres, colecionei uma revista semanal chamada TNT, uma publi- Comentrio: Comentrio: O projeto de revista se encontra inserido no campo da Comunicao Visual. Um meio pelo qual a
O Royal College of Art RCA uma universidade Bruno Munari (24 de outubro de 1907; Milo,
cao gratuita que circulava nas grandes cidades da Inglaterra. Seu projeto editorial era voltado pblica de pesquisa especializada em arte e Itlia 30 de setembro de 1998; Milo,
informao transmitida de um emissor a um receptor, em que as condies fundamentais para seu
para interesses diversos, sempre com agenda cultural e uma grande seo de classificados. A Design localizada em Londres, Reino Unido. Itlia) foi um artista e designer italiano, que funcionamento so a exatido das informaes (MUNARI, 1997). Como produto de comunicao,
uma instituio voltada totalmente para a
partir dessa coleo, criei o projeto Revista Experimental, orientado por Rick Poynor. Poynor ps-graduao que oferece curso de Mestrado
contribuiu com fundamentos em muitos dever se manter aliado ao seu pblico receptor. A quem se fala? Como se fala? O que se fala? Para
campos das artes visuais (pintura, escultura,
props um workshop, no qual alunos do curso de mestrado em Design e comunicao grfica em Arte (MA), Mestrado em Filosofia (M. Phil.) cinema, design industrial, grfico) e tambm que se fala? So as perguntas comumente feitas nas discusses do projeto editorial.
e Doutorado (Ph.D.)em Arte e Design. Foi
poderiam criar livremente projetos de revista. No havia nenhum critrio definido quanto aos fundada em 1837 e teve o status de universidade
com outros tipos de arte (literatura, poesia,
didtica), com a investigao sobre o tema do
contedos necessrios (texto, imagens, grficos), havia somente um prazo de 3 meses para desde 1967.
jogo, a infncia e a criatividade. Ter essas perguntas respondidas de forma clara auxilia o trabalho de construo da ideia do projeto,
Disponvenl em: http://en.wikipedia.org/wiki/
apresentao do projeto final. Royal_College_of_Art. Acesso em: julho/2012. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ ja que a revista um veculo de informao visual que busca documentar o passado, o presente e
Bruno_Munari. Acesso em: julho/2012.
o futuro, por meio de registros textuais, iconogrficos, publicitrios, de modo a mostrar ao leitor sua
Sob a orientao de Jeff Willis e do Diretor do Departamento de Comunicao Visual do Royal College of Art RCA, Comentrio: proximidade com quem fala (o editor)... Por meio da histria da revista brasileira, vemos como o pas
Rick Poynor escritor, crtico e jornalista
Dan Fern, dei incio minha investigao sobre o processo de criao em Design, com foco na pu- especializado em Design grfico, tipografia e
expressou, ao longo dos dois ltimos sculos, na sua forma de ser, agir, pensar, sonhar. Os valores
blicao impressa. Esse projeto teve como conceito principal a experimentao tipogrfica. Foram cultura visual. Ele comeou como colunista ETAPAS DA CRIAO DE REVISTA: da espiritualidade, da sensualidade, do ritmo ou da cor, da busca do prazer ou da beleza, os aromas
discutidos: projeto editorial, projeto grfico (forma, layout de pgina, grid, elementos visuais, cor, de artes visuais na revista Blueprint em e sabores muito do que vem constituindo a nossa singularidade que exprimiram a razo de ser do
Londres. Mais tarde fundou a revista de 1. Concepo
textura, tipografia) e processos de impresso/acabamento. Apesar do curto perodo de tempo, foi Design grfico Eye, que editou de 1990 a . Nome
brasileiro. (A revista no Brasil, Ed. Abril, 2000).
possvel apresentar um bom resultado. Como a pesquisa no fora suficientemente aprofundada, 1997. Ele tambm escreveu para revistas
. Pblico
como a Print, Frieze, ID., Graphis.
optei por continu-la at o final do curso de mestrado (1998). Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ . Tema Flusser (2007), quanto trata da informao, acredita que design e comunicao esto divididos apenas
Rick_Poynor. Acesso em: julho/2012. pelas burocracias acadmicas; as duas reas, em realidade, so desdobramentos de um mesmo fen-
Por estar tratando de um projeto de comunicao visual, que envolve muitas etapas para sua concretiza- 2. Projeto editorial meno, ou seja, ambas so frutos de um processo de codificao da experincia. Para Flusser, no sentido
. Perfil da revista
o, passo a discorrer sobre como fazer um projeto para revista. Trataremos, neste captulo, do projeto epistemolgico, essa manufatura corresponde ao sentido estrito do termo informao (o processo de
. Editorias
de revista como o problema de pesquisa. Para dar incio apresentao deste trabalho, faz-se necessrio, dar forma a algo). Nesse sentido, a revista o meio que transporta esse algo que ganhou forma visual.
ento, o delineamento do campo onde o Design se insere, que, apesar de novo, vem contribuindo com 3. Projeto grfico
importantes projetos de pesquisa no pas. . identidade visual Os elementos de composio das pginas devem manter uma organizao grfica e esttica prpria,
. marca visando ao equilbrio entre texto e imagem, o que despertar o prazer pela leitura e o interesse pelo tema
A grande rea denominada Design Industrial. O Design Industrial subdivide-se em trs campos: . tipografia proposto. Cada pgina da revista deve atrair a ateno do leitor no apenas pela qualidade visual, mas
. elementos visuais
Design de Produto ou Desenho de Produto (Design automotivo, Design de utilitrios (cermica e . cor
tambm pela clareza com que o texto foi escrito, pela impresso e pela harmonia de seu conjunto grfico.
vidro), Design de vesturio e Design de jias), Programao Visual ou Comunicao Visual (Design . formato
grfico) e o Design de Informao (Design de interface/interativo). . mancha grfica Ashley Havinden (1903-1973), importante diretor de arte da agncia de publicidade inglesa W. S. Crawford,
. grid chama de expresso visual o trabalho do designer grfico, pois seu objetivo transmitir ideias por
No campo de estudo e formao, temos: Artes Aplicadas (cermica e vidro, metal e jia); Design . texto e imagens meio da integrao entre imagens e palavras. Esses trabalhos, quando finalizados, so to completos
Construtivo (arquitetura e interiores, Design de exposio, mveis, computador, engenharia Design que muitas vezes se tornam grandes obras. Crawford acrescenta que, para obter maior fora expres-
4. Estrutura da revista
de inovao, Design automotivo); Moda e Txtil (moda masculina, moda feminina, txtil, im- Capa siva, a combinao imagem-palavra depender de uma distribuio harmnica, que forme um todo
presso txtil); Comunicao (animao (cinema e vdeo), Design grfico, ilustrao); Design de . nome, marca coerente, ou seja, que tenha uma unidade estrutural. Para ele, necessrio desenvolver uma espcie de
Informao (Design de interao); e Humanidades (conservao, histria do Design, curadoria . ano, periodicidade, volume organizao do conceito de tal modo que a recepo tica pelo observador seja fcil e rpida.
em arte contempornea). e fascculo
. manchetes Obter essa unidade estrutural no uma questo fcil. As especificidades de cada um desses ele-
. imagem principal
As principais reas de pesquisa em Design so: Comunicao Visual, Design de Interiores, Design de mentos devero ser cuidadosamente estudadas para que essas ideias passem aquilo que se preten-
Multimeios, Design de Produto, Design Grfico, Design Inclusivo, Design Informacional, Design Miolo - estrutura interna de, o correto conceito. Para facilitar esse processo, o Design utiliza o que Bruno Munari chama de
Txtil e de Vesturio, Design Urbano, Eco Design, Ensino e Pesquisa, Ergonomia e HCI (Human . primeira pgina (sumrio, editorial mtodos de criao em design. Esses mtodos tornam a tarefa muito menos abstrata; auxiliam
Computer Interaction), Ergonomia Informacional, Ergonomia do Produto, Ergonomia de Sistemas, e expediente) na organizao, no desenvolvimento e na materializao do produto. O processo contnuo e se d
Fundamentos Tericos, Gesto em Design, Histria do Design, Materiais e Processos em Design, e . pginas internas (recursos grficos, por etapas: definio do problema, componentes do problema (subproblemas), anlise dos dados,
imagens, texto, anncios)
Metodologia de Projeto e Semitica em Design. experimentao, gerao de alternativas, criao de modelos ou prottipos, e layouts e finalizao.

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Capa Miolo Expediente Formato 21o x 280 mm TNT Magazine / Issue 1418 - http://issuu.com/tntmagazinelondon/docs/issue_1418-2010-oct-251/1#download acesso 20/05/2012

Carta ao leitor
Sumrio
Editoria - Londres

3 colunas 5 colunas
60 Matria de capa
Cada uma dessas etapas passada de forma a garantir pleno xito na soluo do problema. Ao tra- Comentrio: Elementos da pgina impressa
Guillaume Apollinaire (Roma, Itlia 26 de agosto
tar a revista como problema, teremos o planejamento editorial e o planejamento grfico como seus de 1880 9 de novembro 1918), Wilhelm Albert
subproblemas. So extensas as reas de conhecimento ligados s duas etapas, pois necessitaro de Wodzimierz Apolinary Kostrowicki foi um poeta
conhecimentos tcnicos de editorao (organizao espacial, hierarquia de informao e linguagem francs de origem italiana, dramaturgo, contista, Formato
romancista e crtico de arte. Ele considerado
visual) e produo grfica (processos de impresso). Mais do que resolver um problema, o designer um dos poetas mais importantes do incio do Grid
busca responder de forma eficiente s solicitaes de suas demandas. Seu entrosamento com o sculo XX, bem como um dos antepassados do Mancha grfica
Surrealismo.
editor-chefe um fator preponderante para garantir um resultado coeso. Dois anos depois de ser ferido na Primeira Colunagem
Guerra Mundial, ele morreu na epidemia de Espao entre colunas
gripe espanhola de 1918, aos 38 anos.
Ao reunir esse conjunto de princpios ou conceitos, o designer cria um novo sistema simblico Pouco depois de sua morte, o Mercure de
Linha de base
que passa a transmitir uma ideia ou cdigo visual, que d um sentido original a essa organiza- France publica os Calligrammes, uma coleo
de suas poesias concretas (poesia em que a
o visual. Jacques Anis (1988) fala do princpio da visilegibilidade: o meio pelo qual podemos tipografia e layout contribuem para o efeito
reconhecer grupos formais do texto e imagem. Anis afirma: ler um texto identificar as relaes global), e mais os poemas modernistas de
existentes entre as formas que constituem um determinado discurso e como essas relaes Apollinaire da Primeira Guerra Mundial, na
qual ele muitas vezes usou a tcnica da escrita
constroem sentidos. A idia de marcas textuais de um discurso escrito aparece no livro Caligramas - automtica.
Guillaume Apollinaire, de lvaro Faleiros. Para Meschonnic (1982, apub FALEIROS), escrita e Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
Guillaume_Apollinaire. Acesso em: julho/2012.
tipografia constroem uma mesma racionalidade. Ele relaciona o suporte e seu discurso como
portador de sentidos, nos quais a tipografia compreendida como conjunto da pgina, as rela-
es entre o impresso e os claros, assim como a pontuao e os caracteres.

Anis e Meschonnic nos falam de uma visualidade resultante das marcas textuais, por meio da qual o
discurso se torna visvel ou legvel. Para Anis (1983, apud FALEIROS), aprender a ler-ver um texto
a condio de acesso ao ritmo da lngua do poema, definida no apenas pela presena das palavras,
mas pelos brancos que as circundam. Nessa leitura, o texto apreendido imediatamente na globali-
dade de sua imagem tipogrfica; a sua primeira leitura , pois, uma leitura visual e global.

O conceito de visilegibilidade pode ser analisado se olharmos para os padres visuais cria-
dos no projeto Revista Experimental. Esses padres foram influenciados pela mudana pa-
radigmtica da tipografia digital. Se at o incio dos anos 1990 ainda utilizvamos mtodos
tradicionais de composio tipogrfica, como a letra manuscrita, os tipos mveis criados Comentrio:
por Johannes Gutenberg no sculo XV, as composies IBM Composer, Letrasset (composi- Jacques Derrida (15 de julho de 1930 09 de
o por transferncia ou decalque), ou mesmo a fotocomposio, o cenrio naquela ocasio outubro de 2004 ) foi um filsofo francs,
nascido na Arglia francesa. Derrida mais
j era outro. Designers passaram a construir seus layouts com total liberdade de organizao conhecido por desenvolver uma forma
visual, explorando forma e contedo, em um dos perodos de transformao conhecido de anlise semitica conhecida como
desconstruo. Ele uma das principais figuras
como desconstruo no design grfico. associadas ao ps-estruturalismo e filosofia
ps-moderna.
Derrida teve uma influncia significativa sobre
Em meados da dcada de 1980, o termo desconstruo surgiu no design referindo-se a formas frag- as cincias humanas e sociais, incluindo
mentadas ou cortadas em camadas. O termo tem origem na teoria da desconstruo de Derrida, em que, alm de filosofia e literatura , a antropologia,
historiografia, lingustica, sociolingstica,
segundo Ellen Lupton, o autor descrevia a desconstruo como um modo de questionamento entre as psicanlise, teoria poltica, o feminismo e
tecnologias, dispositivos formais, instituies sociais e metforas centrais da representao. A descons- os estudos queer. A obra de Jacques Derrida
truo discute o modo como a forma e o contedo transmitem mensagens, ao concentrar-se no nas tambm influenciou a arquitetura ( na forma de
desconstrutivismo).
imagens dos objetos, mas nos sistemas lingusticos que cercam a sua produo. Para Lupton, as formas Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
materiais e os processos da tipografia e do design grfico fazem parte do domnio da gramatologia. Jacques_Derrida. Acesso em: julho/2012.

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Ellen Lupton faz distines entre a escrita, o alfabeto e a tipografia, considerando que a escrita
cpia da palavra falada, o alfabeto representa os sons da fala reduzindo a um conjunto finito de
marcas repetveis e a tipografia um modo de representao, meio pelo qual ocorre a repetio (im-
presso). Ela ressalta a importncia de diferenciarem os processos, como na criao de uma letra A,
por exemplo, que pode ser entalhada em madeira, escrita manualmente, mas que somente a partir
de sua impresso, tem-se a tipografia; por meio da impresso tipogrfica tem-se a composio de
letras idnticas em uma sequncia ou linha.

3.2. Estudo da forma

Partindo do princpio de que o formato de uma publicao est relacionado ao processo de impres-
so, consideraremos o estudo da forma ligado ao offset, sistema de impresso utilizado pela maioria
dos produtos editoriais. O offset um processo de impresso derivado da litografia, inventado em
1799 por Alois Senefelder. O mtodo consiste na transferncia da imagem da chapa de alumnio ou
ao inoxidvel para o papel. As chapas de offset so cobertas com uma camada de um preparado
qumico sensvel luz, similar ao usado no papel fotogrfico. Depois de criada, a arte (imagem e
texto) colocada em contato com a chapa e exposta luz de alta intensidade. Na etapa seguinte, a
chapa revelada e estar pronta para a impresso.

Para que um produto seja impresso nesse sistema, utiliza-se medidas padres do formato DIN
(Deutsche Industrie Normunque) formato de papel internacional criado em 1911 pela Associao
de Engenheiros Alemes. Esse formato baseado no sistema mtrico que estabeleceu uma srie
harmnica de modelos, na qual a folha tem como rea interna 1 m2 tamanho A0 nas medidas
Formatos do papel, em folhas planas, das mquinas Heidelberg Speedmaster 841mm x 1189mm. O tamanho padronizado foi calculado para que a folha sempre tenha a mesma
proporo, independente da quantidade de vezes que seja dobrada. Pela diviso sucessiva, obtm-se
os demais tamanhos A1, A2, e outros. Apesar do formato DIN ser muito utilizado no Brasil (A3 e A4),
os formatos adotados seguiram outros padres AA 76cm x 112 cm e BB 66x96cm (comumente
utilizados nas grficas brasileiras). Considerando esses valores de referncia, a diviso dos formatos
se do de forma correta e com melhor aproveitamento do papel.

Em um projeto de revistas, tanto comerciais quanto institucionais, designers optam por formatos que
aproveitem melhor o papel, pois assim se diminuem bastante os custos finais do produto. O tamanho
21cm x 28cm, formato 8 padro, considerado harmonioso e de melhor aproveitamento. Ao bus-
car o diferencial nesses produtos, designers adaptam melhor a equao custo x benefcio. comum,
por isso, encontrar variaes nesse formato de 1cm ou 2cm, na lateral ou em sua altura, sendo uma
opo apenas esttica, que no alterar em nada o valor final da publicao. H casos, entretanto, de
mudanas significativas no formato, o que acarreta enormes prejuzos.

possvel criar inmeros formatos a partir das dobras de uma folha de papel BB 96cm x 66cm. Suas
variveis tornam as publicaes bastante agradveis, bem desenhadas ou mesmo nicas. Sejam
Formato sanfona
retangulares, horizontais, verticais, quadrados ou redondos, a pesquisa por formatos ideais busca a

64 65
harmonia entre a forma e a funo, um dos preceitos do bom design adotados, principalmente pela Comentrio: O estilo tipogrfico no se baseia em nenhuma tecnologia de composio ou de impresso,
Walter Gropius (Berlim, 18 de maio de 1883
escola alem Bauhaus coordenada por Walter Gropius. Boston, 5 de julho de 1969) foi um arquiteto mas no primitivo e no obstante sutil ofcio da escrita (BRINGHURST, 1992).
alemo.
Definir a forma de uma revista segundo os critrios de custo-benefcio nem sempre a melhor soluo. considerado um dos principais nomes da
arquitetura do sculo XX, tendo sido fundador
Por meio da experimentao de novas possibilidades, poderemos alcanar outras solues to boas da Bauhaus, escola que foi um marco no design,
quanto ou melhores do que a primeira opo. Munari (1981) fala de valores objetivos que podemos arquitetura e arte moderna, e diretor do curso de 3.3. Tipografia
arquitetura da Universidade de Harvard. Gropius
adotar como critrio para solues de projetos (inclui-se o editorial): funcionalidade, simplicidade e iniciou sua carreira na Alemanha, seu pas natal,
coerncia. A funcionalidade um dos importantes valores de um projeto em Design. Caso a forma mas com a ascenso do nazismo na dcada Comentrio: Destaco aqui, neste momento, o estudo da tipografia, por tratar-se de um dos mais importantes ele-
de 1930, emigrou para os Estados Unidos A tipografia (do grego typos forma e
se apresente grande demais, ou mesmo excessivamente pequena, largo ou muito fino, tudo isso com- e l desenvolveu a maior parte de sua obra. graphein escrita) a arte e o processo de
mentos do design grfico e por ter se tornado o objeto central desta pesquisa de doutorado. Muitos
prometer a sua funcionalidade. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ criao na composio de um texto, fsica ou autores brasileiros e estrangeiros tm publicado livros e artigos sobre tipografia. No minha inteno,
Walter_Gropius. Acesso em: julho/2014. digitalmente. Assim como no design grfico
em geral, o objetivo principal da tipografia
entretanto, discorrer sobre o assunto com profundidade por sua enorme abrangncia. Apenas recorro
A simplicidade a que melhor resolve o problema, ao eliminar o inutilizado. Simplificar quer dizer dar ordem estrutural e forma comunicao a este tpico na inteno de contextualizar onde se insere a ideia da representao textual (letra, palavra
reduzir os custos, diminuir os tempos de trabalho, de montagem, de acabamento (MUNARI, 1981). impressa. Por analogia, tipografia tambm e texto) no mbito desta pesquisa.
passou a ser um modo de se referir grfica que
Por fim, a coerncia formal do todo ou de partes, que se baseia no uso de elementos iguais (ou mo- usa uma prensa de tipos mveis.
dulares) em formas e dimenses, os quais permitem a combinatoriedade de seus elementos. Para Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ A escrita , e sempre ser, a base fundamental de toda a atividade tipogrfica (p. 12, RUDER 1982).
Tipografia. Acesso em: julho/2012.
os testes de materiais e forma, utilizam-se diferentes modelos. A partir desses modelos, podemos A palavra tipografia vem do grego typos forma; no latim typus, sinal, imagem, molde, gravao, e
melhor compreender o funcionamento do produto mesmo antes de finalizado. Os modelos devem graphein escrita (ARAJO, 1986).
ter diferentes dobras, encaixes, disposio de pginas, de estrutura (regular ou irregular), dimenses,
materiais (papis de diferentes gramaturas, texturas, cor, entre tantos outros), pois serviro para A letra uma herana cultural, recebida e transmitida ao longo dos sculos, originria das primeiras
analisar a proposta do projeto. inscries gravadas em pedra. Ela sofreu grandes mudanas nas suas estruturas, as letras mais-
culas transformaram-se em minsculas, o que propiciou o desenvolvimento do sentido da leitura.
Em Um Livro Ilegvel, Munari (1981) rompe a literalidade do livro ao propor o uso do suporte como As variaes resultantes dessas mudanas passaram das minsculas carolngias que deu lugar
experincia visual. Munari quis por prova as potencialidades de comunicao visual desse objeto, escrita gtica; s letras da Renascena italiana e alem, letra sans-serif atual (RUDER,1982).
retirando o texto de suas pginas. Pode-se comunicar, visual e tatilmente, apenas com o suporte/a
forma do livro?, questiona Munari (1981). Nesse objeto, o papel no mais o mediador da informa- A origem da escrita comumente associada s primeiras inscries pr-histricas, produzidas na era
o textual, a inexistncia do texto (somente os espaos vazios das pginas) multiplicou a abstrao glacial h cerca de 60.000 anos. Essas inscries so representaes pictricas, mas que certamente no
da forma e do contedo. Assim, o livro potencializa seu sentido, podendo inclusive ser lido ao se assemelham ao que hoje denominamos escrita. Tendemos a considerar como verdadeiros registros
abrir-se ao acaso (de frente para trs, de trs para frente, aleatoriamente), afirma Munari (1981). do pensamento o que tange aos sons e, por um outro lado, os gestos desenhados, que progressivamente
acabaram associados entre si. Esses registros transformaram-se em escrita que representa o pensamen-
Assim como Munari buscou romper o significado do livro, nesse projeto, a proposta apresentada to e a fala , de forma a permitir a sua leitura ao longo da histria da humanidade.
no workshop de Poynor passou por experincia semelhante. Aps exaustiva tentativa na mudana da
forma (sem conseguir chegar a nenhum resultado diferenciado), apresentei a Revista Experimental, a A escrita sumria, que data de 4.000 anos a.C., considerada como os primeiros desenhos a darem
potica visual em revista, no formato sanfona. origem escrita. Os desenhos eram bastante estilizados, grafados em argila, em forma de pequenos
objetos. Esses objetos foram encontrados nos stios arqueolgicos do Oriente Mdio e neles esto
Bruno Munari Um Livro Ilegvel (1981) contidas inscries semelhantes aos atuais pictogramas. As imagens com representao de figuras
humanas (homem, mulher e famlia), desenhos de objetos e animais, revelam grandes habilidades
de abstrao dos povos sumrios. Partindo de imagens sntese de animais, esses povos combina-
vam diferentes sinais, os quais hoje interpretamos como representao de aes, organizaes e
mesmo de suas divindades.

Sempre foram grandes os esforos humanos, no apenas na tentativa de comunicar-se, mas, tam-
bm, de deixar s futuras geraes seus conhecimentos e experincias adquiridas. Na Mesopotmia,

66 67
a ideia de transmitir e trocar informaes transformou-se no principal fator de desenvolvimento 3.3.2. O tipo mvel de Gutenberg
de sua escrita (FRUTIGER, 1997, p. 94). Assim, foi atravs do progresso e crescimento dos pro-
cessos comunicativos que a escrita se desenvolveu. Ao final do segundo milnio a.C. surgem as Comentrio: Em 1454-5, Johannes Gutenberg publica a Bblia, com 42 linhas, baseada nos manuscritos. Foi a grande
Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg,
escritas alfabticas. Com a ampliao e difuso da escrita, todo o conhecimento desses povos ou simplesmente Joo Gutenberg (Mogncia, c.
revoluo da escrita no Ocidente (LUPTON, 2006). Essa revoluo pode ser mais bem entendida ao
pde ser transmitido. 1398 3 de fevereiro de 1468), foi um inventor e compararmos os processos, manuais e mecanizados. At esse perodo, o trabalho manual era feito
grfico alemo que introduziu a forma moderna pelos escribas, no qual empregavam 55 pessoas para produzir duzentos livros em dois anos. Com a
de construir prdios, casas e arquiteturas
Com o decorrer do tempo, o emprego pictrico mudou para o uso fontico dos sinais, reduzindo, gigantescas. Sua inveno do tipo mecnico impresso tipogrfica, podiam-se obter 24 mil cpias em poucos meses (ARAUJO, 1986).
pouco a pouco, o nmero de figuras empregados (FRUTIGER, 1997). Foram os fencios os respons- mvel para impresso comeou a Revoluo da
Imprensa e amplamente considerado o evento
veis pela disseminao do legado da escrita, por terem vivido estrategicamente na costa oriental do mais importante do perodo moderno.[1] Teve Apesar de originalmente ter sido utilizado na China, o tipo mvel ganha abrangncia aps mecanizao
Mediterrneo e por desenvolverem atividades comerciais que exigiam conhecimento das diferentes um papel fundamental no desenvolvimento da do processo de impresso por Gutenberg. A palavra tipo passa a referir-se ao desenho de carac-
Renascena, Reforma e na Revoluo Cientfica
lnguas e escritas. Eles buscaram uniformizar, ou sintetizar, a escrita em unidades sonoras (as con- e lanou as bases materiais para a moderna
teres destinados a essa impresso. At o sculo XX, a denominao tipo se manteve, ganhando
soantes), anteriormente fundidas em silabas (ba, me, da para b, a, m etc.), por estarem em contato economia baseada no conhecimento e a novas definies com as mudanas ocorridas pela revoluo tecnolgica.
disseminao da aprendizagem em massa.
com essas diferentes lnguas. A influncia da escrita fencia foi bem marcada com o surgimento do Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
alfabeto greco-latino, o que ocorreu a partir do primeiro milnio a.C., na Europa Ocidental. O alfabeto Johannes_Gutenberg. Acesso em: julho/2012.
fencio no era muito extenso, continha apenas 22 consoantes e algumas semiconsoantes ou vogais,
o que favoreceu seu aperfeioamento. Caixa de tipo mvel

No Ocidente, apesar de terem sido desenvolvidas em diferentes partes do Oriente Mdio e Europa,
podemos dizer que foram duas as formas bsicas da escrita: a monumental, gravada sobre matria
dura (pedra, metal, osso etc.) e os manuscritos registrados sobre material leve (fibra vegetal, couro,
madeira etc.). As escritas monumentais capitulares mantiveram suas formas basicamente inaltera-
das durante os sculos, pois dependiam dos instrumentos com que eram entalhadas. Ao contrrio
das monumentais, as manuscritas sofreram maiores alteraes devido ao uso de diferentes mate-
riais, tais como: pena de junco, papel, tinta etc. Durante mais de dois mil anos, foram os escribas (ou
copistas), habilidosos calgrafos, que, utilizando-se de tcnicas de aprimoramento do movimento
das penas e das mos, reproduziram os textos litrgicos em papiros ou pergaminhos.

3.3.1. A escrita caligrfica

Nos longos anos de sua prtica, a caligrafia, que significa beleza escrita (ROBINSON, 1995), desen- Comentrio:
Incunbulo um livro impresso nos primeiros
volveu-se em diferentes formas de escrita, dentre elas destaco: a uncial, a cursiva e a de chancelaria. tempos da imprensa com tipos mveis. A
A uncial (tambm conhecida como caligrafia) deriva provavelmente de uma medida numrica, um popularizao da imprensa comea a ser
mais percebida em 1450, com Gutemberg.
duodcimo, ou duodcimo de uma linha de 12 letras. Nessa forma de escrita, as letras possuam as Tratam-se de livros que imitavam o manuscrito.
mesmas alturas. A cursiva, com irregularidades nas ascendentes e descendentes, tem como carac- Assim, demoraram-se 50 anos para que o
terstica o encontro dos caracteres formando palavras. J as de chancelarias eram uma intermediria livro impresso passasse a ter suas prprias
caractersticas, abandonando, paulatinamente,
entre a uncial e a cursiva: algumas letras continham prolongamentos de suas hastes fazendo com as caractersticas do livro manuscrito.
que suas terminaes avanassem os espaos que a letra ocupa para cima ou para baixo. A sua origem vem da expresso latina in
cuna (no bero), referindo-se, assim, ao
bero da tipografia.
Na Idade Mdia, a caligrafia dominava entre os meios de reproduo de texto, o que acabou Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Incun%C3%A1bulo. Acesso em: julho/2012.
por influenciar a criao do tipo mvel de Gutenberg, no sculo XV. A partir dessa inveno,
Gutenberg cria a impresso tipogrfica, que foi a grande responsvel pela revoluo na tcnica
de reproduo de livros e incunbulos (livros publicados entre 1450 a 1500).

68 69
A LETRA [o tipo] A A A A A
Akzidenz grotesk American typewriter Avant garde Baskerville Bodoni std

Aa Aa Aa Aa Aa
A A A A A
Berkeley oldstyle Caslon Century Copperplate gothic Courier new

Aa Aa Aa Aa Aa
A A A A A
Didot Edwardian script EideticNeo Eurostyle lt Franklin gothic

A a Aa Aa Aa Aa
A A A A A
Frutiger Futura Garamond italic Gill sans Helvetica

A a Aa Aa Aa Aa
A A A A A
Impact Lubalin graph Meta Oficina serif Rockwell

A a Aa A a Aa Aa

A a Aa Aa Aa Aa
A A A A A
Optima Stencil Times new roman Univers Zapfino

AKZIDENZ GROTESK HELVTICA


Projetada em 1898 Projetada por Max Miedinger, 1957

70 71
Tipo: chama-se caracteres, individualmente, a letras, nmeros ou sinais de pontuao. As letras maiores Comentrio: Para compor um texto nesse sistema, ao digitar os teclados, as matrizes das letras eram deposita-
John Dreyfus (1918-2002) foi uma importante
so chamadas maisculas, versais ou caixa alta; as letras menores, minsculas ou caixa baixa. Um alfabeto figura do design de tipos europeu do ps-
das em uma placa de metal que deslizavam por meio de um canal para um componedor em uma
completo de um s desenho com caixa alta e baixa, com nmeros e sinais de pontuao chamado fonte. guerra, como tipogrfico sucessor de Stanley sequncia em linha. Logo aps, essa linha era enviada para a fundio, onde o chumbo era injetado
Agrupando todos os tamanhos (corpos) e estilos de um desenho de tipo (redondo, grifo, negrito, largo, Morison, na British Monotype Corporation, no nas matrizes a uma temperatura de 280o. Obtinha-se, a seguir, a composio automtica da linha.
perodo em que a tecnologia da composio
condensado, etc.) teremos uma famlia de tipos (CRAIG, 1974). tipogrfica passava por enormes mudanas; Essa inovao trouxe um ganho na velocidade de composio de textos. Um operador da Linotipo
como presidente da Associao Tipogrfica podia compor entre 3 a 4 linhas por minuto (CRAIG, 1974). Os linotipistas produziam entre 5 a 7.000
Internacional (AtypI) no perodo quando a
Na criao de um tipo, as letras eram gravadas na extremidade de uma puno de ao. Essa pun- proteo da tipografia havia se tornado de caracteres por hora, o que significa 5 vezes a composio manual (ARAJO, 1986, p. 355). Com a
o era batida em um bloco de cobre que servia para criar as matrizes ou moldes. Dessas matrizes urgente importncia; e como designer e escritor. criao da Linotype Corporation, que ainda hoje est no mercado de criao de fontes, a linotipo
Um recital de compromissos distintos, que
obtinham-se as letras em relevo. Para compor um determinado texto nesse processo, agrupa-se cada no entanto, no transmite a sua autoridade
destacou-se, criando um dos maiores imprios nas artes grficas.
unidade de caracteres, que, dispostos lado a lado, vo formando palavras. O conjunto dessas pala- ou a generosidade de sua orientao
informal nas reas de design de livros e da
vras, por sua vez, forma linhas que, juntas uma a uma, formam a mancha textual ou pgina. histria da impresso.
Nesse nterim, outros equipamentos surgiam a todo momento, na tentativa de aumentar a produo.
Disponvel em: http://www.atypi.org/about-us/ As mquinas de escrever, tanto manuais quanto eltricas, abaixaram muito os custos de compo-
Apesar de pouco, o tipo mvel ainda utilizado at os dias atuais, na composio de pequenos whos-who/john-dreyfus-191820132002. Acesso sio, como as mquinas eltricas IBM Composer da Business Machines Corporation (1925), que
em: julho/2012.
textos para convites, casamentos, cartes pessoais, cartazes, flyers (pequenos anncios), alm de foram equipamentos de custos bastante reduzidos. A Composer possua diversas esferas contendo
publicidade de rua. Para que fosse possvel construir uma linha com esses caracteres, at a entrada os caracteres em relevo em sua superfcie, um sistema com 9 unidades e sete diferentes larguras
dos computadores, eram utilizados dois tipos de medidas: o Didot e o anglo-americano. O Didot de letras. Cada esfera continha o alfabeto em uma determinada famlia tipogrfica, o que permitia
tinha como unidades bsicas o ccero e o ponto (12 pontos em ccero, equivalem a 4,512 mm). variao nas fontes tipogrficas. No teclado, cada caracter correspondia a uma letra. Ao pression-la,
E o sistema anglo-americano tinha como unidades a paica e o ponto (uma paica corresponde obtinha-se o seu correspondente impresso diretamente no papel. Era um processo bastante simples,
a 4,218mm). O Didot era utilizado nas linotipos (composio em linha a quente), e o sistema porm com recursos bem limitados.
anglo-americano nas fotocompositoras (composio a frio). Foi somente a partir da entrada das
compositoras fotogrficas que os processos de composio passaram a ser chamados de a quente 3.3.3. Fotocomposio
(que utilizam tipos em relevo) e a frio (obtidas pelo processo de datilografia e fotocomposio).
Em 1947, surgiram os primeiros tipos feitos por um processo fotogrfico. Foi a maior revoluo
A linotipo (composio mecnica) um dos mais conhecidos e mais utilizados sistemas de compo- tecnolgica, no vista desde o invento da tipografia mvel. J era possvel vislumbrar a grande mu-
sio de textos a quente. Ela foi inventada por Ottmar Mergenthaler, em 1886, em Baltimore. Sua dana paradigmtica que a inveno provocaria. Podemos constatar isso na fala de John Dreyfus:
principal caracterstica era a composio de caracteres em linhas, ou seja, ela compunha as linhas cinco sculos depois Gutenberg no reconheceria sua inveno. A autoria desse novo m-
em uma nica pea denominada lingote. O mtodo envolvia a fundio de tipos a partir de ligas todo de composio pertence a dois engenheiros franceses: Ren Higonnet e Louis Moyroud
metlicas. Por isso, conhecida como composio a quente. Seu funcionamento dava-se por meio (1944-1945). Da estrutura fixa e rgida caracterstica das compositoras anteriores, passamos para
do uso de um teclado semelhante s mquinas de datilografia Olivetti. As principais mquinas dis- a composio feita por projeo de caracteres sobre filme fotogrfico (papel fotosensvel). Alm de
ponveis comercialmente eram: Linotipo, Intertype, Monotipo e Ludlow. ser um mtodo rpido, flexvel e barato, a fotocomposio marcou pela qualidade da definio do tipo.
Nenhum mtodo at ento conseguira obter tais resultados.
Composer IBM
CRAIG, 1930

Fotocompositora
CRAIG, 1974

72 73
Classificao de tipos latinos segundo ROMANA RENASCENTISTA ROMANA RENASCENTISTA ROMNTICA MODERNISMO PS-MODERNISMO
Robert Bringhurst (2005) CENTAUR GARAMOND BULMER FUTURA VERDANA
Bruce Rogers Boston, 1914 Robert Slimbach So Francisco, 1988 Baseada nas letras gravadas por William Martin, Projetada por Paul Renner, 1927 Projetada por Matthew Carter, 1996
Baseada na obra de Nicolas Jenson Baseada na obra de Claude Garamond Londres 1790. Fonte bitmap para tela
1. Romana (Veneza, 1469) (Paris, c. 1540)
Criadas pelos italianos no sculo XV, os
romanos modernos trouxeram melhora em sua
legibilidade. Possuem serifas definidas, com
traos delicados e leves, no apresentando
ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN
grandes contrastes em seus traos. OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ
2. Maneirista abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop
Pertencentes ao perodo renascentista do sculo
XV, as letras maneiristas tm acrscimos de qrstuvwxyz &?!{} qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ }
extensores longos e delicados, alm de detalhes
quase ornamentais. 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890
3. Barroca
Sculo XVII a XIX, a caracterstica principal da
barroca a grande variao do eixo de cada
uma de suas letras. Diferente das romanas, seus
traos so so mais modelados e mais distantes MANEIRISTA MANEIRISTA ROMNTICA MODERNISMO GEOMTRICO GEOMTRICA PS-MODERNA
das manuscritas. GALLIARD POTICA DIDOT MEMPHIS OFFICINA
Projetada por Mathew Carter, 1978 Robert Slimbach So Francisco, 1992 Projetada por Firmin Didot Projetada por Rudolf Wolf, 1929 Projetada por Erik Spiekermann, 1990
4. Neoclssica
Baseada nas letras gravadas do sculo XVI por Baseada nos modelos do sculo XVI Paris, entre 1799 e 1811
Do sculo XVIII a XIX, essas letras no tm
Robert Granjon
grandes contrastes. Belas e puras, com um
estilo quase oficial, elas so resultantes da era
racionalista.

5. Realista
ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN
As letras realistas, dos sculos XIX e XX,
possuem formas bsicas, homogneas, simples
OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ
e francas. Algumas tm serifas bem marcadas
e outras sem serifas. Foram baseadas na
abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop
escrita das pessoas comuns que no tinham o qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ }
12345678
privilgio de ler e escrever.

6. Modernismo geomtrico
1234567890 1234567890 1234567890 1234567890
Com influncia da arquitetura do sculo
XX, essas letras buscavam, antes de tudo, a
pureza de sua forma. As do modernismo lrico
buscaram reafirmar a forma renascentista, com
o retorno forma humanista. BARROCA NEOCLSSICA REALISTA EXPRESSIONISTA PS-MODERNISMO
CASLON BASKERVILLE HELVETICA JOURNAL LO-RES TWENTIES
7. Ps-modernismo Projetada por Carol Twombly, 1990 Projetada por John Baskerville Projetada por Max Miedinger, Suia 1957 Projetada por Zuzana Licko, 1990 Suzana Licko, 1985
Final do sculo XX, essas letras sofreram
Baseadas nas fontes gravadas por Birmingham, 1754 Baseada na fonte Akzidenz Grotesk, 1898 Fonte bitmap para tela
influncias neoclssicas e romnticas. Algumas
William Caslon em Londres, 1730
so geomtricas com ou sem serifas. Uma de
suas caractersticas que no se baseiam em
formas puras, mas estilizadas e assimtricas.

ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN ABCDEFGHIJKLN


OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ OPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop abcdefghijklmnop
qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ } qrstuvwxyz &?!{ }
1234567890 1234567890 1234567890 1234567890 1234567890
74
Com a entrada da mquina de fotocomposio, os recursos de manipulao das fontes ficaram ilimi- propagavam em estreitos feixes em uma direo nica, conduzindo energia dez mil vezes maior
tados: era possvel o uso de diferentes famlias tipogrficas; mudana na dimenso, altura, largura e que as demais fotocompositoras. No sistema CRT forma-se uma aura em torno dos caracteres
espessura do tipo; mudana no estilo da fonte, como itlicos, leves, regulares e pretos; espaos entre devido extrema concentrao de material fotosensvel. J nas fotocompositoras a laser, essa
caracteres (kerning) e /ou palavras e tantos outros. Nos anos 1950, esses equipamentos j eram co- aura no mais existia, os caracteres resultavam com definies perfeitas. Alm da qualidade dos
mercializados na Europa e nos Estados Unidos. O auge da fotocomposio, no entanto, somente se caracteres, outro fator importante era a velocidade de composio, que atingia 11 milhes de ca-
deu nos anos 1960, quando a impresso offset j havia evoludo muito, possibilitando reprodues racteres por hora (ARAJO, 1986). Nas composies sob leitura ptica, que tambm utilizavam
com melhores definies e elevada qualidade final. o laser, processo denominado OCR (optical character recognition), convertia-se diretamente o
original datilografado em fita perfurada.
Um sistema de fotocomposio possui trs unidades: o teclado (input) para a entrada dos dados
(textos); o computador como processador para a executar as tarefas, que, segundo Craig (1974), 3.3.4. A era digital
basicamente uma mquina de somar com uma memria expandida; e a fotounidade (output),
que d o acabamento ao texto final. Com a composio de componentes fotogrficos, eletrnicos e A partir dos anos 1980, presenciamos a grande revoluo da informao. As novas tecnologias
mecnicos, a fotounidade a responsvel pela composio. Os tipos originam de uma imagem em digitais, juntamente com a aplicao da informtica aos processos de impresso, mudaram de
negativo existente num porta-matriz. (CRAIG, 1974, p. 36). forma definitiva o conceito de tipografia. Os tipos deixaram de ser objetos com propriedades
fsicas materiais e passaram a ser sequncias digitalizadas em cdigo binrio imateriais
Foram quatro as geraes dessas compositoras. Na primeira gerao, as mquinas eram presas ain- (ROCHA, 2002). Sua aplicabilidade, hoje, no se restringe mais ao papel, mas principalmente
da a composies a quente, compondo blocos em linhas ou letras isoladas, com uso da fotografia. sua representao visual ou interface grfica nos computadores, laptops, tablets, celulares e
Podemos citar as empresas Lumitype, Linofilm, Fotosetter, Monophoto como as fabricantes desses tantos outros dispositivos tecnolgicos.
equipamentos, que, rapidamente saram do mercado, tornando-se obsoletos pela pouca velocidade
na sua produo, equivalente a 12 mil caracteres/hora (ARAJO, 1986). As fontes digitais so codificaes especficas das descries outline que foram desenvolvidas para
serem interpretadas pelos sistemas operacionais. Os primeiros computadores apresentavam limi-
Na segunda gerao, nos anos entre 1950 a 1960, a tecnologia mudara, permitindo que a compo- taes na visualidade e na sada das impressoras matriciais, porquanto ainda no havia tecnologia
sio do texto se desse diretamente sobre filme fotogrfico ou em papel fotosensvel. Alm disso, adequada naquele momento. Em decorrncia disso, as fontes no detinham boa qualidade, pois
esse equipamento era adaptado em rede a computadores capazes de produzir fitas perfuradas que eram baixas as resolues das telas dos computadores. Naqueles primeiros momentos, as fontes
permitiam correes nos textos. As inovaes aumentaram a velocidade de caracteres compostos digitais eram desenhadas a partir de bitmaps, ou seja, mapas de bits, que resultavam em contor-
(400 mil caracteres/hora). Empresas como Photon-713, Diatronic, Compugraphic e Fototronic-1200 nos de caracteres serrilhados. O bitmap o registro do conjunto de informaes de cada um dos
foram algumas das importantes fabricantes. pontos de um caractere tipogrfico (ROCHA, 2002). Esse map de bits forma linearmente uma
imagem pixel a pixel. Somente a partir da criao das impressoras post script que interpretam
Na terceira gerao, as empresas apostaram em outras fontes como raios catdicos com me- a descrio de linhas retas e curvas dos contornos dos caracteres que a reproduo do texto
mria magntica (similar aos tubos de televiso) que emitiam luz de alta freqncia diretamen- melhorou sua qualidade.
te sobre o papel fotogrfico. Os caracteres eram armazenadas em memria, que projetava os Comentrio:
Editorao eletrnica de software (abreviado DTP)
sinais fotografados. O sistema era conhecido como CRT (Cathode Ray Tube). Nesse sistema, a a criao de materiais impressos usando layout Hoje no falamos mais em composio e sim de produo e edio de contedos. Os espaos abertos
formao dos caracteres se dava por feixes de eltrons, que possibilitava uma quantidade muito de pgina em um computador pessoal . Quando pela rede mundial www (world wide web) tm sido preenchidos por contedos de usurios, em quantida-
usado habilmente, o desktop software de
grande de variaes tipogrficas, por meio do desvios de inclinaes e fora (peso das fontes). editorao pode produzir literatura impressa com
des maiores a cada dia. Isso tem aumentado o fluxo informacional de maneira nunca antes imaginado.
Uma pequena tela de visualizao dos textos era conjugada compositora, por onde os textos layouts atraentes e de qualidade, comparveis Esses usurios no navegam somente pela internet, mas participam de forma ativa, postando seus con-
aos tipogrfica, tradicional tipografia e impresso
podiam ser corrigidos, ou seja, as correes podiam ser feitas mesmo antes de os textos serem . Essa tecnologia permite que indivduos,
tedos em sites pessoais, nos blogs, em suas redes sociais. Esse movimento tem familiarizado usurios
compostos definitivamente. A empresa Hell, do grupo Siemens (fundada por Rudolf Hell), foi empresas e outras organizaes possam s ferramentas disponveis como aplicativos e recursos multimdias (vdeo e som), desde o incio dos
que inventou e comercializou esse tipo de equipamento. autopublicar uma ampla variedade de material anos 1980, com o desktop publishing (editorao eletrnica) inclusive para criao de fontes digitais.
impresso a partir de menus e boletins
informativos locais para livros, revistas e
Nos anos 1970, as fotocompositoras da quarta gerao trouxeram um diferencial ao introduzirem a jornais sem a despesa por vezes proibitiva de Embora o termo tipografia esteja ligado prtica da impresso grfica, e a criao de famlias tipo-
impresso comercial.
emisso de raios laser (light amplification by stimulated emission of radiation). O que os raios laser Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ grficas seja atividade reservada aos especialistas (tipgrafos), o que se v hoje o aumento de ma-
faziam era amplificar a luz por emisso estimulada de radiao (ARAJO, 1986, p. 365), que se Desktop_publishing. Acesso em: julho/2012. nipuladores e criadores de fontes digitais, promovido pela facilidade de acessos aos softwares como

76 77
Comentrio: fontographer, Font Creator, fontmodify, TransType Pro, TypeTool, entre tantos. Alguns so livres, de
Type foundry uma empresa que desenvolve
ou distribui tipos de fontes. Originalmente, as
cdigo aberto (opensource). A maioria so pagos, todos disponveis na Internet. Os softwares facili-
pice fundies de tipo fabricado e vendido de metal tam a criao de arquivos digitais que contenham instrues capazes de construir um caracter com
e madeira e faces de matrizes para a linha diferentes parmetros, como tamanho de corpo, estilo etc. (FARIAS, 1998). Criar fontes por meio do
de fundio de mquinas como as mquinas
de linotipo e Monotype, concebidos para uso de programas no tarefa que interessa apenas aos designers ou programadores.
serem impressos em impressoras tipografia.
Fundies de hoje do tipo digitais acumulam e
distribuem typefaces (tipicamente como fontes Qualquer um, com um mnimo de habilidade e pacincia, pode criar suas fontes, composies e
haste digitalizadas) criados por designers, que podem impresses. A enorme diversidade de fontes disponveis hoje, reflete esta possibilidade, gerada pe-
tanto ser autnomos que operam sua prpria
fundio independente, ou empregados por
las tecnologias dos computadores pessoais e as ferramentas do desktop publishing, e um mesmo
outra fundio. Fundies de tipos tambm indivduo ser responsvel por sua criao, manufatura e distribuio. (GILL, apud FARIAS, p. 55).
podem fornecer servios de design personalizado

barra serifa do tipo. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/


base wiki/Type_foundry. Acesso em: julho/2012. A distribuio de fontes comerciais sempre foi interesse de grandes desenvolvedores type foundries
como a Adobe Type, Apple Inc, Microsoft Corp, Monotype, International Typeface Corporation
(ITC), Linotype, FontFont, Emigre, entre outros. Para se adaptarem tecnologia de visualizao e
de sada de impresso, essas grandes corporaes e empresas criaram formatos compatveis com
pice extremidade superior da letra os diferentes sistemas operacionais (Windows, Mac, IBM, Unix). Os formatos de fontes disponveis
haste parte que compe a letra atualmente so o True Type, o PostScript, o Multiple Master e o Open Type.
barra o trao que atravessa a letra
base ou p extremidade inferior da letra
A fonte True Type foi desenvolvida pela Apple, servindo principalmente para usurio dos com-
serifas alongamentos que algumas letras apresentam em suas formas
putadores Macintosh. Hoje, porm, so os usurios Windows que tm esse formato em seus
gerenciadores de fontes. Esse um formato de fonte outline que contm as informaes ne-
cessrias para ampliar caracteres para qualquer tamanho.

Com o desenvolvimento da fonte postscript pela Adobe, muitos recursos grficos, como degra-
ds, porcentagens de cor, incluso de imagem dentro dos espaos do caracter, tornaram-se
linha da caixa alta linha da ascendente
possveis. A fonte postscript uma linguagem que gerencia texto e imagem, sendo dois os
tipos desse formato: Tipo I e Tipo 3. O tipo 3 um formato mais verstil, que d liberdade de
criao com os recursos grficos disponveis.
altura de x
Um outro formato o multiple master, formato especial de fonte com a capacidade de gerar v-
rios outlines, ao invs de um apenas, como quaisquer fontes. Isso significa que a fonte contm,
linha de base
na sua famlia tipogrfica, um conjunto de variaes de pesos que vo do ultra leve, leve, regular,
linha da descendente
mdio, preto, extra preto s verses ultracondensadas, condensadas, normais, expandida, e ex-
traexpandida, alm dos inclinados. Em 1991 a Adobe cria as fontes postscripts, que possuem as
mesmas caractersticas que as multiple masters, e tambm podem variar de largura, tamanho,
serifado ou sem serifa. No momento seguinte foram criadas as fontes opentypes. Em um acordo
A altura de x no a mesma para todas as fontes. O corpo da letra definido pela
entre a Microsoft e a Apple, foi desenvolvido o formato de fonte universal opentype para
distncia entre a linha da caixa alta e a linha das descendentes, e no pela altura de x.
impresso e visualizao em tela, compatveis com os dois sistemas operacionais.
Texto composto na fonte Baskerville, corpo 72.

Tipografia e design sempre andaram juntos (JURY, 2006). Sendo a tipografia uma disciplina e a pr-
tica profissional que, segundo Jury, faz a mediao entre o contedo da mensagem (a informao) e
o leitor, para os designers e aos tericos da rea, de fundamental importncia conhecer sua origem,

78 79
seu desenvolvimento. Em seu dia a dia, o designer cria caminhos para o acesso informao, ao subindo na direo das margens superior e inferior. Para dar essa sensao, foi escolhida uma
dar forma linguagem escrita e falada. So muitos os fatores que podero influir para que essa entrelinha bastante aberta, o que valoriza ainda mais essa soluo grfica. Um dos pontos altos
comunicao seja um sucesso. Independentemente do meio, impressos ou dispositivos digitais, desse projeto grfico a concentrao das imagens no centro de toda a revista, soluo bastante
estabelecer a comunicao, de forma eficiente, a meta principal. Assim, ao longo dos tempos, diferenciada de outras publicaes analisadas.
com o objetivo de atingir essa meta, novos criadores, designers de tipo vm desenvolvendo fontes
(famlias tipogrficas), por meio do uso de novas ferramentas, mtodos e processos, contribuindo A escala cromtica vai do alaranjado, amarelo, vermelho, verde, predominando a cor azul em
para a consolidao da tipografia e do design hoje e sempre. dois matizes (claro e escuro), ao preto. A variao do lils se encontra dentro das imagens, uti-
lizada de forma bastante sutil, no fazendo parte da paleta de cores. Temos ento uma escala
3.4. Expresso visual [tipo]grfica bastante completa, com uso em alguns casos, bem pontual. As retrancas aparecem em fonte
tipogrficas pequenas, em bold ou preta, dentro de pequenas tarjas, sempre no sentido de leitura
Discorri sobre o processo da escrita at a criao de fontes digitais, no intuito de esclarecer os conceitos vertical. Podemos ver, nas reas onde o texto se desenvolve, que foram utilizadas fontes com
ligados a materialidade (tipo mvel) e imaterialidade textual (cdigos binrios). Uma vez concluda a pesos diferentes, seja para as retrancas, ttulos, lides, olhos, nome de autor ou texto corrido.
abordagem sobre a tipografia, retorno neste momento, ao projeto Revista Experimental desenvolvido no Alm dessa variao de peso, observamos tambm a incluso de fontes regulares, italizadas, em
Royal College of Art. alguns casos bolds, alm da diferenciao entre fontes com e sem serifas.

Durante os trs primeiros meses do projeto, busquei elaborar uma proposta diferenciada. As tentativas A revista tambm era gratuita e tinha como pblico alvo, jovens que gostavam de viajar, de aventuras,
feitas na mudana da forma, no uso de diferentes papis, na incluso de cores especiais, no uso de que buscavam novas amizades, que gostariam de fazer intercmbios em outros pases do mundo. Para
diferentes fontes tipogrficas ou mesmo na mudana no projeto editorial, no foram suficientes para re- que mantivesse a coerncia da primeira proposta, o projeto buscou tratar apenas de publicaes
solver o problema (criar uma revista). Passei dias pensando em como criar um projeto absolutamente gratuitas. Entretanto, necessitou transitar entre diferentes suportes editoriais como livros, peridicos,
novo. A ideia surgiu casualmente, ao deparar com um painel trifaces (triedro) fixo na rua onde morava. catlogos, dicionrios, mapas, manuais e tantos outros. Seria possvel criar uma infinita combinao
Os fragmentos de cada uma das trs imagens que se apresentavam a cada trs minutos davam a sensa- de padres verticais, com as muitas publicaes espalhadas pelo mundo.
o de inquietao, de mistrio, de beleza, de movimento. No sabia ainda se isso seria suficiente para
criar um projeto de revista. Jeff Willis despertou-me o olhar para a visualidade das diferentes combinaes grficas. Alguns pa-
dres continham maiores concentraes de textos, outros de imagens, com cores similares, harm-
Inspiradas pela imagem fragmentada do painel, recortei todas as pginas de uma revista TNT. nicas, outros de tendncias outono-inverno, recorrentes nos temas abordados. A unidade das linhas
Depois selecionei a capa, o sumrio, alguns anncios publicitrios, a abertura de todas as ma- nos levaram a associar os fragmentos verticais ao sentido da leitura dos textos japoneses. Observa-
trias. De cada uma dessas pginas separei uma fina tira de 2mm (medida aleatria). Colei mos que os cortes verticais de pginas justapostas favoreciam visualizar texturas similares leitura
cada uma dessas tiras lado a lado, em uma folha A4. As tiras coladas criavam um padro visual de ideogramas japoneses. Influenciada por essas observaes feitas pelo orientador, passei a recortar
diferente, uma para cada revista. revistas de outras nacionalidades, principalmente publicaes japonesas. Os contornos bem marca-
dos pelas linhas dos desenhos, misturados aos ideogramas, formavam imagens muito expressivas.
Os fragmentos de tiras coladas sobre uma folha de Foam A4 buscavam representar a passagem Mais interessante ainda foram os resultados visuais criados pelas revistas em quadrinhos mangs,
de cada uma dessas imagens, como naquele painel. No poderia deixar de lembrar que elas foram tanto as em preto e branco quanto as coloridas.
criadas no perodo desconstrutivista vivido pelo Design Grfico. Difcil imaginar somente a relao
entre esse meio, ou seja, o painel trifaces, e uma publicao impressa. Isso parecia distanciado do A primeira ideia que surgiu foi estampar os padres em tecidos. Para conhecer um pouco esse univer-
conceito que eu buscava. No entanto, observei que havia a mesma relao da transio, ao folhear so, fui estudar estamparia em tecidos, suas especificidades, caractersticas principais e processos de
as revistas analisadas. impresso envolvidos. Como era apenas uma etapa do processo, a pesquisa foi bastante superficial.
Imprimir diretamente em tecidos as sadas digitais era uma soluo mais rpida. Procurei saber onde
Ao observar uma das imagens produzidas, percebi estarem includos nela todos os elementos conseguiria obter esses tecidos impressos com as imagens criadas. Infelizmente, na ocasio, no
do design grfico. Da altura, obtemos o formato da revista; em algumas tiras, a cor cobre toda havia ainda equipamentos para esse tipo de impresso. Encontrei apenas uma empresa na Holanda,
sua extenso. A diagramao da revista concentra-se no eixo central (na horizontal), assim mas ir at l elevaria muitos os custos. Optei pelo uso da serigrafia, um processo artesanal de impres-
como ocorre em toda a publicao. A grid foi traada valorizando esse aspecto. Pode-se observar so que tem custos bastante reduzidos.
que o peso da informao est todo nesse eixo. Nas extremidades, os textos fluem com leveza,

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Miolo da revista diagramao com imagens e textos centralizados/sentido horizontal
textos do miolo ttulos imagens x textos

1 Revista inglesa (fragmento)


. fontes pequenas no texto
. uniformidade no uso de fontes
. baseline regular
. harmonia na composio com cores
(tendncia sazonal)
. grandes reas de espao negativo
(brancos que valorizam a
composio)

2 Revista brasileira (fragmento)


FOTO Daniel Mira (2012) . fontes grandes no texto
. fontes grandes nos ttulos (criando

Texto | fonte/entrelinha
formas abstratas)
. irregularidade nas entrelinhas
. baseline inexistente
. grandes contrastes no uso das cores 1 2 3
(sem critrio aparente)
100% 50%
. uso excessivo de imagem e texto
. sem espao negativo

m50 y100
Grid

3 Revista japonesa (fragmento)


. fontes pequenas, uso regular A serigrafia um processo que utiliza um suporte com tela de seda (nylon). As partes que corres-
. rea de positivo/negativo em
m20 y100 pondem s imagens so impermeabilizadas, e, por meio dos espaos dessas imagens, a tinta
equilbrio
. graduao tonal de retculas pressionada pelo rodo de borracha e transferida para a superfcie de impresso. Pode-se obter uma

Formato da revista
em imagens excelente impresso em serigrafia nos diferentes suportes: papel, metal, madeira, vidro, mrmore,
m100 y100 . harmonia em preto e branco cermica, plsticos, tecidos e tantos outros. Algumas restries da tcnica esto relacionados ao uso
de materiais para gravao e sensibilizao das telas, alm dos solventes e os tipos especficos de
tintas para cada suporte.
c40 y100
Nesse processo, devemos ter bastante cuidado com o tratamento da imagem. A reduo da
excessiva quantidade de cores um dos fatores que altera de maneira substancial o resulta-
c100 y70 k20 do visual da impresso. Podem-se imprimir imagens em policromia nos tecidos, sem perda
significativa dos detalhes. Buscar outras alternativas, no entanto, torna o exerccio mais
criativo e mais barato. Por isso, decidi reduzir a quantidade de cores das imagens, passei a
c80 y10 k10 utilizar apenas uma, podendo ser preto ou quaisquer outras cores. Pensei aplicar branco so-
bre branco, ou preto sobre preto. Isso reduziria ainda mais a sensao visual da impresso
no tecido, ao passo que aumentaria o potencial de seu conceito. Utilizei um kimono na cor
c100 m70 y10 bege com aplicao da serigrafia em bege. A impresso foi feita no laboratrio de Fashion
Design do Royal College of Art.

k100

82 83
3.4.1. Experimentao na prtica Comentrio: Apesar de nascer nesse momento uma obra a cada publicao, havia ainda um problema a ser re-
Cultura visual um campo de estudos que
aborda os processos culturais: hbitos,
solvido. Ao recortar cada pgina, seu restante era desprezado, fosse a capa ou as pginas do miolo
Por recortar cada pgina e utilizar apenas um fragmento delas, todo o resto da revista era jogado no costumes visuais, referentes a um ou vrios da revista. Por isso, resolvi guardar tambm a parte que restava. A surpresa foi descobrir que tanto
lixo. Formei pilhas e pilhas de pginas inutilizadas, rasgadas, recortadas ou mesmo amassadas. Isso sina- povos. rea que, sobretudo, procura entender o conjunto das pginas retiradas, quanto as da revista mantida formavam um padro visual nico.
os aspectos visuais como fonte de transmisso
lizava que o mtodo era falho. Alm das sobras, outros problemas apareceram durante o processo. cultural e as relaes e interferncias que os Crivamos assim, no um objeto apenas, mas dois ao mesmo tempo, com o mesmo padro. Final-
Muitas perguntas foram levantadas por colegas do curso e pelos orientadores. Qual o propsito sistemas culturais acarretam ao processo visual mente, forma e contedo se integraram e as duas partes transformaram-se em apenas um objeto.
de identificao e entendimento do mundo
do projeto? Por que as tiras mediam 2mm de largura? Qual das tiras faria parte da composio? e da realidade. Por essas razes, geralmente
Qual o critrio utilizado para a escolha? As perguntas eram muito pertinentes, pois uma pgina inclui alguma combinao de estudos culturais, 3..5. Cultura visual
histria da arte e antropologia, enfocando
de 21cm x 28cm poderia ser subdividida em 105 tiras de 2mm. Teramos outras quantidades de aspectos da cultura que se apoiem em imagens.
tiras se fossem maiores ou menores do que 2mm. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ A faculdade da linguagem nos d o atributo de termos uma histria, uma forma de organizao
Cultura_visual. Acesso em: julho/2012.
intelectual, de diversidade cultural e social. Somos indivduos, com vivncias e tradies parti-
As dimenses das tiras poderiam realmente ser de qualquer tamanho, dependeria da quantida- lhadas em grupo e que comungam com essa diversidade cultural. No desenvolvimento da hist-
de de pginas (quanto maior a quantidade de pginas, menor a largura das tiras). As escolhas ria humana, as diferentes expresses da lngua, com sons e significados distintos, por meio das
eram feitas de forma aleatria, havendo assim uma certa manipulao (pelo designer) na representaes de sinais, smbolos, da escrita de cada cultura, formaram o que denominamos
formao da imagem. Poderia concentrar informaes de cor ou texto em uma determinada linguagem visual. Essas convenes grficas, que incluem tambm as palavras e imagens,
rea, e na outra reduziria esse efeito. Poderia distribuir na composio fragmentos de mat- Comentrio: so cultural e historicamente determinadas e so partes integrantes do que chamamos cultura
Francisco de Assis Chateaubriand Bandeira
rias no necessariamente ordenadas. E ao mesmo tempo, podiam-se incluir tiras com senti- de Melo mais conhecido como Assis
visual de cada pas.
dos de leitura contrrias, pois isso tornava a imagem mais abstrata. A visualidade somente Chateaubriand ou Chat (Umbuzeiro, 4 de
interferiria se quisssemos ler o texto fragmentado. Como no era esse o propsito, essa outubro de 1892 So Paulo, 4 de abril de 1968) Esse projeto experimental, por meio desses objetos impressos, que ora so produtos impres-
foi um magnata das comunicaes no Brasil
arbitrariedade no influa na imagem final. entre o final dos anos 1930 e incio dos anos sos, ora objetos de arte, revela a cultura visual de cada nacionalidade. Se a revista documenta a
1960. Proprietrio dos Dirios Associados, que histria, a cultura, a singularidade de cada povo, na forma de pensar e agir, como afirmava Assis
foi o maior conglomerado de midia da America
A aleatoriedade na criao dos padres visuais interferiam em seu conceito. Era necessrio Latina, e em seu auge contou com mais de Chateubriand, a cada volume editado nas inmeras empresas de comunicao de todo mundo,
justificar o seu propsito. Fui buscar ento relacionar o padro visual (que correspondia ao cem jornais, emissoras de rdio e TV, revistas e teremos a representao da cultura visual do pas onde foi editado. Poderemos obter tantos
agncia telegrfica. Tambm conhecido como
seu miolo), sua capa. A sinergia era visvel, pois embora gratuitas, as revistas apresenta- o co-criador e fundador, em 1947, do Museu de
padres visuais, quanto forem os impressos produzidos em todo o planeta. Se tivermos 1 bilho
vam elaborados projetos grficos. A capa traduzia o conceito visual com uma imagem prin- Arte de So Paulo (MASP), junto com Pietro de impressos, teremos 1 bilho de padres visuais, pois cada volume ser uma obra nica. Para
Maria Bardi, e ainda como o responsvel pela
cipal, as chamadas e a logo integradas ao miolo da publicao. Relacionar as duas partes j chegada da televiso ao Brasil, inaugurando em
alm disso, reconheceremos nessas obras as caractersticas principais de cada cultura (cor, for-
comeava a fazer mais sentido. Foi mudando para outros suporte (livros, catlogos, mapas, 1950 a primeira emissora de TV do pas, a TV ma, movimento).
entre outros) que consegui avanar nessa pesquisa. Em uma obra do acaso, resolvi deixar as Tupi. Foi Senador da Repblica entre 1952 e 1957.
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
folhas recortadas todas empilhadas, mas sem desprez-las. Separando-as, uma a uma, elas Assis_Chateaubriand. Acessado em: julho/2012. Tomar decises quanto forma, largura, altura, tamanho individual de letra, marcas de pontuao,
formavam margens irregulares, umas maiores e outras menores. Quando juntei todas as smbolos especiais, alm de espaos entre caracteres, entre palavras, espao entre linhas, ta-
folhas empilhadas de forma regular, percebi que suas margens formavam o mesmo padro manho de margens (lateral esquerda, direita, inferior e superior), nmero de pgina, legendas
visual das tiras coladas. de imagens, nota de rodap, como ocorre em um projeto editorial, contribui para a organizao
da informao e, consequentemente, favorece sua compreenso. A escolha de cada um desses
Essa foi, sem dvida, a maior descoberta de todo o processo. No era mais necessrio recortar as ti- componentes da pgina determinaro a eficincia de sua comunicao. Para alm de avaliar a
ras e col-las em outra folha. Bastava apenas recortar cada pgina da prpria revista, uma aps a ou- eficcia comunicativa desse meio, este projeto experimental buscou dar um novo sentido a um
tra, em linha vertical, deixando um espao de 2mm em 2mm, em toda a sua extenso. O salto dado dos importantes veculos de comunicao, a publicao impressa.
reduziu a quase zero todos os questionamentos feitos pelos colegas. O objeto/a obra se mantinha
contendo todas as informaes necessrias. Isso se estendeu a todos os outros objetos utilizados
nessa pesquisa: livros, catlogo telefnico, catlogo de imagens, assim por diante.

84 85
CAPTULO 4 Arte rotao constante, ritmo e rapidez). Ele denomina midiasferas: a logosfera (o perodo da inveno
da escrita a da imprensa); a grafosfera, a era da arte (do perodo da imprensa TV em cores); e a
4.1. O contexto da Arte videosfera, a era do visual (a atualidade).

As transformaes advindas da revoluo tecnolgica tm provocado profundas alteraes nas es- Jacques Derrida nos coloca dentro do contexto da comunicao em sua obra Margens da filosofia,
truturas do pensamento do homem, na sua viso de mundo e nas suas interpretaes sobre a reali- (1991), ao afirmar que comunicao deve, para seu fim, comunicar certo contedo, conter um
dade. Na ps-modernidade, a arte tambm redimensiona sua prtica empregando, para isso, interfa- sentido, determinar um valor. Para alm do entendimento de comunicao como meio (propagado,
ces tcnicas e sistemas interativos que reconfiguraram, de forma definitiva, os papis do artista e de transmitido), em seu aspecto semntico, so os movimentos no-semnticos os pertencentes aos
sua obra. Nesse cenrio, encontramos movimentos como o media art (arte interativa), que utiliza as seus desgnios. H, no prprio conceito de comunicar, ambiguidades, muitas vezes divergncias em
tecnologias audiovisuais, informticas e telemticas. Esse movimento de arte teve como premissa a sua contextualizao. Derrida problematiza polissemia e comunicao, disseminao e comunicao,
reao s teorias estticas, aceita at aquele momento, focada no objeto de arte (pintura, escultura, buscando significao e contexto no desenvolvimento da escrita. Aponta, para isso, autores como Austin,
objetos para fins de venda em galerias e/ou museus (GIANETTI, 2002). Condillac, Warburton, Husserl. Sero os requisitos de um contexto impossveis de determinar?

A Ciberntica (1950) e a Inteligncia Artificial desempenharam papis fundamentais no desenvol- Esta a questo central levantada por Derrida ao afirmar que um contexto nunca absolutamente
vimento desse novo conceito sobre arte. Arte de conduzir, de governar, a Ciberntica amplificou a determinvel. Nessa obra, Derrida discorre sobre a ampliao ou o alargamento do campo da co-
teoria das mensagens aplicadas comunicao, o que envolveu, em outra medida, a formulao de municao oral e gestual para um domnio muito vasto, a comear pela escrita. Suas reflexes se
novas teorias ligadas percepo, cognio, linguagem, tica e esttica. Nessa corrente de esbarram no pensamento de Condilac quando ele afirma que o homem escreve, pois necessita co-
pensamento, a informao passou a ser chave para a compreenso dos processos estticos. A obra municar-se; por meio de suas ideias, o pensamento representado. A escrita, por sua vez, transporta
de arte vista de outra forma, como mensagem transmitida do artista (emissor) ao indivduo (recep- a ideia, ou contedo nela implcito. Os homens em estado de se comunicar os seus pensamentos
tor) por intermdio de um canal de transmisso (o aparelho sensorial), um paralelo com a estrutura atravs de sons sentiram a necessidade de imaginar novos signos prprios para perpetu-los e faz-
da mensagem da semitica. Dessa forma, o objeto artstico transforma-se em um sistema de signos -los conhecer por pessoas ausentes (CONDILLAC, apud DERRIDA, 1991).
que transporta informaes estticas.
A representao da ideia em signo, que foi possvel com o desenvolvimento da escrita, contm a
Debray traa uma estreita ponte entre o visvel e o invisvel ao analisar os significados que a arte inteno de extenuao progressiva da presena (CONDILLAC, apud DERRIDA, 1991), ou seja, de
assume, no curso da histria da humanidade. Segundo Debray, a arte nasce da relao com a mor- tornar presente aquele que est ausente. Nessa relao comunicativa, o que est ausente o desti-
te, advindas dos tmulos, dos sarcfagos, das mscaras funerrias, das catacumbas. Os nossos natrio e a representao sgnica supre a presena, afirma Derrida. Ele apresenta outro conceito
ancestrais buscavam se eternizar atravs das imagens de seus rostos moldadas em cera. Esses o de traar (exprimir, representar, evocar) por onde se inicia a imaginao e a memria traduzida
objetos fnebres, ora entendidos como arte, eram as mediaes entre o ser vivo e o ser morto, em signo. Na teoria do signo (campo das reflexes francesas), a representao da ideia (eidos, idea)
ou seja, era a imagem da permanncia de suas vidas. Os artistas traduziram, por meio da arte, representa ela prpria a coisa percebida. A comunicao veicula uma representao como contedo
suas percepes de realidade. ideal; e a escrita uma espcie desta comunicao geral (DERRIDA, 1991).

Debray denomina reservatrio de imagens ao que estamos expostos no nosso dia a dia. Ele fornece Comentrio:
A escrita vai assumindo, assim, posio de representao do ser ausente, emissor ou produtor, que
o nome de visual ao fluxo de imagem que nos chega aos olhos. o olhar que referencia a experincia Edmund Gustav Albrecht Husserl (Pronitz, 8 deixa a marca de suas percepes para sempre s futuras geraes. Esse cdigo lingustico se cons-
de abril de 1859 Friburgo em Brisgvia, 26
do sujeito de cada cultura; o olhar estabelece o dilogo entre o homem e a vida. Ao tratar de sujeito e de abril de 1938) foi um matemtico e filsofo
tituir pela iterabilidade, transmissibilidade de sua prpria identidade. Porque ser que esta identi-
objeto, Debray aponta para a classificao de Peirce, na qual o ndice (fragmento do objeto, ou parte alemo, conhecido como o fundador da dade paradoxalmente a diviso ou a dissociao de si que vai fazer deste signo fnico um grafema
do todo), o cone (assemelha coisa, mas no a coisa), e o smbolo (no tem relao com a coisa, fenomenologia. (unidade mnima do sistema de escrita)? Isso se deve, segundo Derrida, pela possibilidade de ser
Nascido numa famlia judaica numa pequena
mas conveno) representam a relao do objeto. localidade da Morvia (regio da atual Repblica repetida na ausncia no s do seu referente, mas na ausncia de um significado determinado ou
Checa). Aluno de Franz Brentano e Carl Stumpf, como de qualquer inteno de comunicao presente.
Husserl influenciou entre outros os alemes
interseco entre a arte, a poltica, a teologia, o autor chama de midiologia. A ideia de me- Edith Stein, Eugen Fink e Martin Heidegger, e
diao, seja na arte ou nos processos comunicacionais, revelar a imagem ao seu tempo, esta- os franceses Jean-Paul Sartre, Maurice Merleau- Para Husserl, um enunciado pode muito bem ser proferido e entendido sem que o seu objeto real
Ponty, Michel Henry e Jacques Derrida.
belecendo a conexo entre o objeto e sua representao. A escrita, a imprensa e o audiovisual Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
esteja presente. Sua percepo acerca da ausncia do significado refora essa compreenso, ou seja,
determinam o dolo (a imagem do tempo imvel), a arte (figuras em movimento), o visual (em Edmund_Husserl. Acesso em: julho/2012. certos enunciados podem ter um sentido, mesmo privados de significao objetiva. Pode-se acrescentar

86 87
FUTURA
Projetada por Paul Renner, 1927

UM LANCE DE DADOS JAMAIS EASTER WINGS PATTERN POEM CALIGRAMAS DADAISMO


ABOLIR O ACASO George Herbert, 1633 Guillaume Apollinaire, 1913 1916
Stphane Mallarm, 1897

CAIXA PRETA UM MOVIMENTO BAUHAUS Alexander Rodchenko, 1920


Augusto de Campos e Julio Plaza, 1952 Dcio Pignatari, 1956 Walter Gropius, 1923

QR CODE
Il Pleut di Guillaume Apollinaire,
Realizado pelo Laboratrio do Politecnico di Milano.
Postado por Shakanyora82, 2008.
Disponvel em: https://www.youtube.com/
DADA INFINITO DE STIJL FOR THE VOICE
watch?v=qS1F3aW-GX8.
Theo van Doenburg, 1922 John Wallis, 1655 1920 El Lissitzky, 1923
Acesso em: julho/2012.

89
o que Husserl denomina sinnlosigkeit ou agramaticalidade, o que equivale dizer que no existe Comentrio: Comentrio: acende a discusso em torno de Mallarm. O Jornal do Brasil dedica uma pgina a seus poemas,
Stphane Mallarm, cujo verdadeiro nome era Augusto Lus Browne de Campos (So Paulo,
linguagem, nem linguagem de conhecimento. O que interessa a Husserl o sistema de regras de tienne Mallarm, (Paris, 18 de maro de 1842 14 de fevereiro de 1931) um poeta, tradutor
com a assinatura do jornalista Mrio Faustino. Para Augusto de Campos, esse artigo era a melhor
uma gramtica universal, no sob o ponto de vista lingustico, mas sob o ponto de vista lgico e Valvins, comuna de Vulaines-sur-Seine, Seine- e ensasta brasileiro. um dos criadores da abordagem brasileira sobre o trabalho de Mallarm, um dos raros dedicados a ele: Ningum se
epistemolgico, acrescenta Derrida. et-Marne, 9 de setembro de 1898), foi um poeta Poesia Concreta, junto com seu irmo Haroldo aproxima tanto quanto ele do Poites, do que faz: seus poemas so atos e so coisas no apenas
e crtico literrio francs. de Campos e Dcio Pignatari, que ao romperem
Autor de uma obra potica ambiciosa e com o Clube de Poesia, lanaram a revista celebraes, elogios, louvores ou censuras, ou lamentos. So novas maneiras de ser das palavras e
4.2. A palavra na Arte - A arte da Palavra difcil, Mallarm promoveu uma renovao Noigandres. Usando recursos visuais como a das coisas (FAUSTINO, 1957).
da poesia na segunda metade do sculo XIX, disposio geomtrica das palavras na pgina, a
e sua influncia ainda sentida nos poetas aplicao de cores e de diferentes tipos de letras,
Se at ento, por questes tcnicas do processo de composio tipogrfica, tnhamos uma linha, contemporneos, como Yves Bonnefoy. Augusto criou Poetamenos (1953), Pop-cretos Em Um Lance de Dados, Mallarm no se limita linguagem discursiva do poema, indo alm, ao pro-
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ (1964), Poembiles (1974) e Caixa Preta (1975).
por meio da qual a palavra era lida uma aps a outra, principalmente com Mallarm que esse Mallarm%C3%A9 Jamais_N%27Abolira_le_ Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
por um novo campo de relaes e possibilidades que se aproxima das experincias da pintura, da msica,
mecanismo se transforma. Em 1955, Augusto de Campos publicou dois artigos - Poesia, Estruturae Hasard. Acesso em: janeiro/2014. Augusto_de_Campos . Acesso em: janeiro/2014. do design, da publicidade, dos meios de comunicao, do jornal, do cinema a que Walter Benjamin atribui
Poema, Ideograma - dedicando-se anlise do poema de Stphane Mallarm Un Coup de Ds Jamais tanta importncia (CAMPOS, 1972). A contestao do verso e da linguagem em Mallarm, ao mes-
NAbolira Le Hasard (1897), - em portugus Um Lance de Dados Jamais Abolir o Acaso. Para Augusto Comentrio: Comentrio: mo tempo que encerra um captulo, abre ou entreabre toda uma era para a poesia, acenando com
de Campos, Mallarm o inventor de um processo de organizao potica cuja significao para a Un coup de ds jamais nabolira le hasard, em Walter Benedix Schnflies Benjamin (Berlim, 15
de julho de 1892 Portbou, 27 de setembro de
inditos critrios estruturais e sugerindo a superao do prprio livro como suporte instrumental do
portugus Um lance de dados jamais abolir o
arte da palavra se nos afigura comparvel, esteticamente, ao valor musical da srie descoberta por acaso, o ttulo do primeiro poema tipogrfico 1940) foi um ensasta, crtico literrio, tradutor, poema (CAMPOS, 1972). Nesse contexto, inclui-se a percepo da mensagem visual, o qual Mallarm
Schoenberg. Mallarm inaugura um novo conceito de forma do poema, que Campos chama de de que se tem notcia, ou seja, um poema filsofo e socilogo judeu alemo. regeu com maestria, o espao potico das palavras.
que explora as possiblidades da tecnologia Associado Escola de Frankfurt e Teoria
Organoforma, no qual incio, meio e fim acabam desaparecendo. de impresso de textos, publicado em 1897 Crtica, foi fortemente inspirado tanto por
na revista Cosmopolis pelo poeta simbolista autores marxistas, como Bertolt Brecht, como Em 1909, foi com o movimento futurista, marcado fortemente pelo desenvolvimento tecnolgico, li-
Stphane Mallarm pelo mstico judaico Gershom Scholem.
Mallarm via as duas pginas abertas de um livro como um espao nico. Ao longo das duas pgi- Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Un_ Conhecedor profundo da lngua e cultura
derado pelo escritor italiano Filippo Tommaso Marinetti, que a palavra tomou corpo e forma, mais do
nas abertas, ele deu a seu vers libre (verso livre de rima e mtrica) o aspecto de uma partitura musical Coup_de_D%C3%A9s_Acesso em: janeiro/2014. francesas, traduziu para o alemo importantes que isso, o movimento rompe com o layout simtrico da pgina impressa. Marinetti percebeu que
obras como Quadros Parisienses de Charles
para aqueles que desejarem l-lo em voz alta. As diferenas de tipo utilizados para o motivo principal, Baudelaire e Em Busca do Tempo Perdido de
as letras que compunham as palavras no eram apenas meros signos alfabticos. Pesos e formatos
para o secundrio e para os subsidirios determinam sua importncia na hora de serem declamados. Marcel Proust. O seu trabalho, combinando diferentes, e no apenas sua posio na pgina, davam s palavras um carter expressivo distinto.
O espao em branco era como o silncio. Nele o poeta colocou as palavras s vezes cada uma numa ideias aparentemente antagnicas do idealismo As palavras e as letras podiam ser usadas quase como se fossem imagens visuais (HOLLIS, 2001).
alemo, do materialismo dialtico e do
linha, como os degraus de uma escada (HOLLIS, 2001). No temos como desassociar a ideia de misticismo judaico, constitui um contributo Com seu Manifesto futurista (1909), Marinetti declara que devemos contar o amor ao perigo, o
Estrutura desse conceito proposto por Mallarm. Para Campos, quando se fala em Estruturalismo original para a teoria esttica. hbito energia e a temeridade. Simpatizante das novas tecnologias (velocidade e mecanizao),
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
movimento filosfico dos anos 1960 -, fala-se ao mesmo tempo de Mallarm. Walter_Benjamin. Acesso em: fevereiro/2014. acabou por influenciar artistas, arquitetos, designers e escritores.

Haroldo de Campos enfatiza a importncia que o poema de Mallarm assume enquanto inovao, Comentrio: A poesia concreta potencializou as propostas vanguardistas que utilizaram o verbal e o no verbal,
Arnold Schnberg (em alemo): (13 setembro
de conquistas formais, ao contrrio de crticos da poca, que fizeram pesadas afirmaes como: ine- de 1874 13 de julho 1951) foi compositor
criando o que Augusto de Campos chamou de sintaxe-grfico-espacial, que se articulam enquanto
vitvel fracasso, ou mesmo obra falhada. Para Haroldo de Campos (1972), Mallarm , precisa- austraco e pintor, associado com o movimento texto-imagem-objeto. Jlio Plaza (1969) criou seu no-livro, impresso em serigrafia sobre papel, for-
mente, o ponto extremo da conscientizao da crise do verso e da linguagem. No possvel chegar expressionista alemo na poesia e na arte, e mato 40cm x 30cm, com palavras em cores azul, vermelho e amarelo (cores primrias). As folhas cola-
lder da Segunda Escola de Viena. Aps sua
ao novo sem passar por esse cabo das tormentas e/ou da esperana da poesia. Fernando Pessoa, mudana para os Estados Unidos em 1934, das, sobrepostas, transformam sua obra em pop-up, ou, objeto escultura. Os artistas dos movimentos
Carlos Drummond, Joo Cabral de Mello Neto, integrantes da moderna poesia de lngua portuguesa, ele alterou a grafia de seu sobrenome de Dada (1914-1924), Futurismo (1909-1934), Construtivismo (1913-1924), De Stijl (1917-1932), Pop Arte
Schnberg para Schoenberg.
no seriam entendidos sem a contribuio dos versos de Mallarm (CAMPOS, 1972). A abordagem de Schoenberg, tanto em termos (1956-1967) utilizaram-se da semntica associada visualidade da palavra, e fizeram da unio dos dois,
de harmonia quanto de desenvolvimento, tem o elo de entrelaamento de linguagens seja na arte, no design ou mesmo na publicidade.
sido uma das mais influentes do pensamento
A poesia concreta no viveu separada do poema de Mallarm, muito ao contrrio, teve participao direta musical do sculo XX. Muitos compositores
nas crticas e reflexes, e, principalmente, na criao potica (visual), como diria Mallarm (1997), Sem europeus e americanos de pelo menos trs Em 1914, o Dadasmo surgiu como movimento contrrio aos horrores da I Guerra Mundial. Os artistas
geraes conscientemente seguiram seu
presumir do futuro o que sair daqui, NADA, ou quase uma arte. Para alm da construo potica de pensamento, ao passo que outros reagiram
do movimento dadasta menosprezavam, de forma radical, a esttica tradicional pictrica; em con-
Um Lance de Dados, novos parmetros e, ao mesmo tempo, snteses de organizao visuais foram contra ele. Durante a ascenso do partido trapartida, promoviam a no esttica, o no lgico, o aleatrio. Esse movimento surgiu simultanea-
propostas por Haroldo de Campos em seus poemas Orfeu e o Discpulo (1955). nazista na ustria, as obras de Schoenberg mente em Zurique e Nova York, expandindo-se posteriormente para outras cidades da Europa. Em
foram rotuladas como msica degenerada.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ Zurique, foi com a abertura da casa norturna pelo performer Hugo Ball (1886-1927), Cabar Voltaire,
Apesar dos esforos despendidos para o reconhecimento da obra de Mallarm, ainda so raros Arnold_Schoenberg . Acesso em: janeiro/2014. que o movimento Dada se consolida. A casa se tornou palco de performances e local de encontro
aqueles que se dedicam a seu estudo, afirma Campos (1972). Em 1957, entretanto, um fato novo entre artistas, poetas com mesmos ideais. Foram os poetas e artistas do movimento dadasta, com

90 91
Nos estudos da linguagem potica, o linguista russo
Roman Jakobson fala sobre as funes da comunicao,
nas quais encontrei a interseo com a Arte.

1. Emoo (expressiva) . funo emotiva (expressiva) relaciona-se expresso de si, de suas emoes,
sentimentos e identidade.
2. Interao (ftica) . funo ftica (contato) refere-se interlocuo da mensagem.
3. Potica (mensagem) . funo potica (mensagem) refere-se organizao interna da mensagem.
(como ela realizada), ou forma segundo a qual a mensagem comunica.
4. Metalingustica (cdigo) . funo metalingstica (cdigo) define a relao entre os interlocutores.
5. Referencial (contexto) . funo referencial refere-se a como proceder segundo um contexto.
. funo conativa (efeito) termo oposto potica, refere-se quela que se obtm
6. Conativa (resposta) efeitos sobre o emissor, quando se dirige a algum com um objetivo especfico.

Comentrio:
Roman Osipovich Jakobson (11 de outubro de 1896 18 de julho
de 1982) foi um pensador russo que se tornou um dos maiores
linguistas do sculo XX e pioneiro da anlise estrutural da
linguagem, poesia e arte.
Foi chamado de o poeta da linguista por Haroldo de
Campos, sendo o criador das famosas funes de linguagem,
entre elas figurando a funo potica, e tendo feito, por
exemplo, estudos sobre as obras de Edgar Allan Poe, Fernando
Pessoa e Bertolt Brecht.
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Roman_Jakobson.
Acesso em: julho/2012.

92 93
sua postura de oposio ao establishment, ao militarismo e arte, com seu desdm futurista pela tra- Comentrio: Estes so os textos includos nas pginas de Of Two Squares:
Pablo Diego Jos Francisco de Paula Juan
dio, que continuaram a revoluo com o uso de palavras e imagens. Eles utilizaram especialmente Nepomuceno Mara de los Remedios Cipriano
a montagem, a reunio de imagens prontas, misturando todos os tipos de letras e ornamentos em de la Santsima Trinidad Ruiz y Picasso, ou . No leia, pegue papel, varas, blocos, coloque-as para fora, pinte-os, construa
suas composies tipogrficas (HOLLIS, 2001). Picasso tambm incluiu palavras na pintura, no simplesmente Pablo Picasso (Mlaga, 25 de . Aqui esto os dois quadrados
outubro de 1881 Mougins, 8 de abril de 1973),
intuito de personalizar e humanizar a imagem em Ma Jolie(1911-1912), assim como Georges Braque foi um pintor, escultor e desenhista espanhol, . Eles voam sobre a Terra de longe e
em Gillette (1914), utilizando-se de papel desenhados, pintados e colados, formando composies tendo tambm desenvolvido a poesia. . E v a tempestade negra
Foi reconhecidamente um dos mestres da arte
com elementos do cotidiano, tal como o papel de embalagem da lmina Gillette. do sculo XX. considerado um dos artistas . Bate - e tudo voa distante
mais famosos e versteis de todo o mundo, . E no preto foi criado claramente o vermelho
tendo criado milhares de trabalhos, no somente
O perodo marcado pela Revoluo Russa, no qual simpatizantes do movimento colocavam suas pinturas, mas tambm esculturas e cermica,
. Este o fim - vamos continuar
obras a servio da causa, foi de um intenso dinamismo. Artistas como Kasimir Malevich (1879-1935), usando todos os tipos de materiais. Ele tambm . (Unovis construdo, VITEBSK 1920).
conhecido como sendo o co-fundador do
Vladimir Tatlin (1885-1953) e Alexandre Rodchenko (1891-1956) j haviam sido influenciados pelas ten- Cubismo, junto com Georges Braque.
dncias artsticas de Paris e Berlim. Na Rssia, acabaram por provocar uma verdadeira revoluo no Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Neste conto de dois quadrados que propus formular uma ideia elementar, usando significados
campo das artes, fazendo surgir movimentos como o suprematismo supremacia do sentimento Pablo_Picasso. Acesso em: fevereiro/2014. elementares, para que crianas possam achar que um estmulo para o jogo e adultos apreci-lo
ou da percepo puros na arte criativa(FARTHING, 2010) e o construtivismo. Com uso de formas como algo para olhar. A ao se desenrola como um filme. As palavras movem dentro dos campos
geomtricas, valorizando a composio e principalmente a relao espacial e o fundo branco, o su- Comentrio: de fora das figuras como elas agem: so quadrados. Universal e especificamente foras plsticas
Lazar Markovich Lissitzky (23 de novembro de
prematismo acabou por influenciar diretamente o concretismo, no contexto da arte grfica, do design 1890 30 de dezembro de 1941), conhecido tipograficamente encorpada (LISSITZKY, 1920).
industrial e da arquitetura. pelo pseudnimo El Lissitzky, foi um artista,
designer, fotgrafo, tipgrafo e arquiteto russo.
Uma figura relevante durante a Vanguarda russa,
No Brasil, Mira Schendel (1919-1988), explorou a linguagem com seus objetos grficos, seus supor-
Em 1920, El Lissitzky (1890-1941) publica em Berlin o livro Of Two Squares/In six games, que prope contribuindo para a formao do suprematismo, tes opacos, translcidos, com fragmentos de textos em seu Alfabeto enfurecido, exposto na Bienal
em conjunto com o seu mentor, Kazimir
uma das mais belas narrativas poticas suprematistas, dedicada a todas as crianas. Trata-se de um Malevich, e autor de inmeras mostras de arte
de Veneza de 1969. Inversa a composio absolutamente abstrata, as obras de Schendel incluem
livro no formato 22x28cm, impresso em papel, que traz a imagem de dois quadrados, um preto e e trabalhos de propaganda para a ento Unio textos, letras de msicas que vo de Chico Buarque, Joo Cabral de Melo Neto ao filsofo alemo
outro vermelho. Of Two Squares a histria sobre como dois quadrados transformam o mundo. Com Sovitica. A sua obra exerceu grande influncia Max Bense. A luminosidade e a transparncia somadas textura visual criada a partir da combinao,
na Bauhaus e nos movimentos construtivistas,
elementos grficos, geomtricos que flutuam o espao da pgina, a composio cria uma iluso de e foi pioneiro em tcnicas de produo e justaposio de textos graficamente compostos, traz tona a vividez de sua potencialidade expres-
tridimensionalidade. Sua importncia reside no fato de que a publicao buscava re-definir o concei- esquemas estilsticos que dominariam o design siva. Mira Schendel nasceu na Sua, mas migrou para o Brasil, onde permaneceu por longos anos.
grfico durante o sculo XX.
to de livro, propondo uma nova forma de organizao tipogrfica na pgina, que altera, ao mesmo Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Schendel fez da linguagem sua principal fonte visual, como escrita e como gesto, ou seja, como algo
tempo, o sentido visual das imagens. Essa publicao , sem dvida, uma das mais importantes da El_Lissitzky . Acesso em: fevereiro/2014. verbalmente inteligvel e como matria estritamente visvel (ORAMAS, 2009).
histria da tipografia e do design grfico.
O perodo de que datam as obras de Schendel foi marcado pelo recurso aos modelos lingusticos para
compreenso do mundono qual intelectuais fizeram da linguagem um paradigma do pensamento e
do prprio mundo. Isso se deu nos anos 1960, perodo no qual a arte conceitual se colocava oposta aos
formalistas do movimento moderno, principalmente pintura. Apesar da distncia de suas obras da arte
tradicional, como a pintura, a arte de Schendel no fora chamada de arte conceitual (ORAMAS, 2009).
Oramas argumenta que enquanto a linguagem como vetor ideal do sentido um aspecto central da
arte conceitual, Schendel interessava-se pela linguagem como aparncia visual e material.

No somente nas obras de Schendel, mas tambm nas dos artistas do movimento concreto brasilei-
ro, como Haroldo de Campos (1929-2003), Augusto de Campos (1931), Decio Pignatari ((1927-2012),
encontramos narrativas visuais discursivas, literrias, textuais, verbais, poticas, alfabticas. Com a
modalidade dessas obras discursivas presente nos movimentos concretos - centrada em textos e
El Lissitzky: Life, Letters, Texts
cdigos lingusticos, em narrativas e imagens narrativas - tais prticas resultaram em uma arte visual
Thames and Hudson, London 1967 sofisticada, em arte que no se baseava no potencial de clareza da linguagem, e sim em seu potencial
Of Two Squares, p. 81-91 de ambiguidade (ORAMAS, 2009).

94 95
4.3. O visvel e o invisvel [material e imaterial] Na imaginao, o codificar a imagem e seu significado no se encontram na superfcie da imagem, e,
sim, na cabea do ser humano. Compreend-la ou decifr-la pressupe entender o que se processa
Na compreenso de Flusser, o conceito de material e imaterial tem sido utilizado de maneira indiscrimi- Comentrio: na cabea desse sujeito. Na imagem tcnica, essa interpretao no to subjetiva. necessrio levar
Vilm Flusser (Praga,1920 1991) foi um filsofo
nada, o que, para ele, cabe retomar ao seu significado original. O termo grego hyl originalmente signi- tcheco, naturalizado brasileiro. Autodidata,
em conta o canal que liga o aparelho objetos do mundo ps-industrial e o operador. Flusser denomina
ficava madeira, que provavelmente designou algo similar a matria (FLUSSER, 1981). Os gregos, durante a Segunda Guerra, fugindo do nazismo, caixa preta o input e o output que tem implcito nessa ao, um processo codificador de maior amplitu-
entretanto, quando empregavam a palavra hyl, se referiam a estocagem de madeiras das oficinas mudou-se para o Brasil, estabelecendo-se de, encontrado no interior dessa caixa preta. Para o autor, o que h dentro ainda muito desconhecido.
em So Paulo, onde atuou por cerca de 20
de carpintaria. A ideia de hyl para eles, mais se relacionava a algo ainda no acabado, ou seja, sem anos como professor de filosofia, jornalista,
forma, do que a matria propriamente. Hyl era a expresso oposta ao conceito de forma, ou seja, conferencista e escritor. Conhecimento cientfico, experincia artstica e vivncia poltica deveriam constituir as imagens
Nascido na recm-independente
algo ainda sem forma ou amorfa (forma, da morph grega). Para Flusser, o mundo material uma Tchecoslovquia, de uma famlia de intelectuais tcnicas. No entanto, essas imagens no tornam visvel o conhecimento cientfico, ao contrrio,
iluso, e o mundo formal a realidade, que pode ser descoberta. Nesse mundo dos fenmenos que judeus (seu pai era professor universitrio de falseiam-no. Seu papel de reunificar a cultura acabou por transformar as massas em sociedades
matemtica e fsica), Vilm estudou filosofia na
para Flusser uma iluso, as formas se escondem por detrs dessa iluso e o mundo formal, ou Universidade Carolina, em Praga, entre 1938 e
amorfas, segundo Flusser.
formas, que a realidade. 1939. Naquele ano deixou seu pas, com os pais
de sua futura mulher, Edith Barth, para viver em
Londres. Prosseguiu seus estudos na London
Atualmente, a imagem tcnica objetiva eternizar-se (guardada em vdeos e filmes) como plenitude
Na contemporaneidade, a imagem transforma-se em imaterial (dados binrios), revelando ser este School of Economics and Political Science, sem dos tempos, adquirindo assim seus reais contornos. A mathesis (estrutura fundante), no ato foto-
uma das maiores rupturas do nosso tempo. O real e o irreal criam o paradoxo da verdade. As ima- no entanto conclu-los. grfico, o programa do aparelho, no qual a capacidade/qualidade/quantidade se concretiza no
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
gens geradas por programas de computadores so, na atualidade, a prpria inverso da realidade. Vilm_Flusser. Acesso em: janeiro/2014. momento em que o fotgrafo aperta o gatilho. Nesse fenmeno, a prxis fotogrfica tem na ima-
Essas imagens no imitam o real. Ao contrario, o produto real que a imitar para tornar-se real, gem um nico referencial, pois despreza todas as demais possibilidades. O fotgrafo age dentro de
segundo Debray. categorias programadas, chamada pelo autor de gesto de caador. A inteno nesse ato tem como
premissa eternizar conceitos em forma de imagens de maneira que se tornem acessveis a outrem.
Foi com o desenvolvimento tcnico-cientfico que se definiu a fronteira entre o visvel e o invisvel, da
pelcula qumica e da fita magntica obra propriamente representada nas projees dos cinemas ou Entre a crtica sociedade ps-industrial e a aceitao de uma sociedade transcendente, programada
mesmo do vdeo. Debray denomina videosfera quando, no vdeo, a imagem inexiste materialmente, pelos aparelhos, Flusser enfatiza a necessidade de compreenso dessa situao emergente. Vivemos no
constituindo seno pulsos eltricos (invisveis). As sequncias de imagens criadas nas projees mundo ps-humano, ou robotizado, onde toda experincia, conhecimento, toda ao consiste em bits
so um conjunto de fotogramas, que ganham movimentos, percebidos apenas pelo nosso aparelho definveis. At que ponto o universo da fotografia responsvel pelo que est acontecendo?, indaga.
sensorial. Para Debray, o fluxo o nome de nossa poca. Para Flusser, o aparelho fotogrfico o patriarca de todos os aparelhos, sendo, dessa forma, fonte da ro-
botizao da vida em todos os seus aspectos, dos gestos exteriorizados ao mais ntimo dos pensamentos,
O imaterial coloca a imagem em um patamar antes no imaginado, na posio de dolo. Os sujeitos, por desejos e sentimentos.
sua vez, passam a idolatrar seus dolos. Para Debray, o visual funciona segundo o princpio do prazer, e a
imagem funciona segundo o princpio de realidade. Na videosfera, quanto mais os suportes de transmis- Donna Haraway, ao refletir sobre as questes referentes ao fim do sujeito, analisa as grandes trans-
Comentrio:
so se desmaterializam, menos lugar sobra para as imaterialidades da vida social. Gilles Deleuze (Paris, 18 de janeiro de 1925 - Paris, 4 formaes culturais, focando a dominao sobre o sujeito e sua natureza. A subjetividade humana
de novembro de 1995) foi um filsofo francs. vem sendo confrontada com os ditos ciborgues e os hbridos tecnonaturais, que, por sua vez, relativiza
A sua filosofia vai de encontro psicanlise,
Para Flusser, em Filosofia da Caixa Preta (1983), as imagens so mediaes entre homem e mundo. nomeadamente a freudiana, que, aos seus
o entendimento de natureza humana - onde termina um e comea o outro -, caracterstica bem marcada
Assim sendo, torna-se um elemento entre o homem e o prprio mundo. Flusser afirma que essa me- olhos, reduz o desejo ao Complexo de dipo do pensamento ps-moderno. Essa relao intrincada tem causado confuso acerca de cincia e polti-
(ver O Antidipo Capitalismo e Esquizofrenia,
diao tem levado o homem a idolatrar a imagem tcnica produzida por aparelhos -, alienando-se escrito com Flix Guattari), a falta de algo. A
ca, de tecnologia e sociedade, de natureza e cultura. Se por um lado encontram-se os humanos artificial-
diante desses instrumentos. A relao texto (escrita) x imagem se insere no codificar a linguagem sua filosofia considerada como uma filosofia mente modificados, por outro temos mquinas que buscam sua semelhana com os humanos.
ao mesmo tempo em que tenta representar a realidade. Nesse contexto, representar a realidade est do desejo. Com a crtica radical do Complexo
de dipo, Deleuze consagrar uma parte de
para alm das imagens, o que Flusser chama de intencionalidade no direta, que insere ideias, ou sua reflexo esquizofrenia. Segundo ele, o Na viso da taxonomia de Gray, Mentor e Figueroa-Sarriera (1995), as tecnologias ciborguianas so
seja, um metacdigo da imagem. processo esquizofrnico faz experimentar, de classificadas - no que se relaciona criao de criaturas ps-humanas (eletrificao do humano e
modo direto, as mquinas-desejantes e
capaz de criar (e preencher) o corpo-sem- humanizao das maquinas), processo que da origem ao chamado ciborgue - em: restaurado-
Embora um esteja em consonncia com o outro, essa relao dialtica; o texto explica a imagem, a rgos. Seu intuito sempre foi o de explorar as ras, normalizadoras, reconfiguradoras e melhoradoras. Na natureza deleuziana do ser de fluxos e
suas potencialidades, ao mximo.
imagem ilustra o texto, dando-lhes assim um carter mgico. Nessa relao, a imaginao (capaci- Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
intensidade, o mundo no se constitui de unidades e aes sobre o indivduo, mas de correntes e
dade de codificar textos em imagens) e a conceituao (o universo dos significados), so reforadas. Gilles_Deleuze. Acesso em: janeiro/2014. circuitos dessas unidades em sua passagem, segundo Thomaz (2000).

96 97
Poticas Contemporneas
Um dos trabalhos realizados na disciplina
ministrada pelo Prof. Dr. G Orthof no Programa
de Ps-Graduao em Arte da Universidade de
Braslia, 2012.

A obra faz referncia a linguagem e a tipografia,


que utiliza a forma como suporte expressivo,
por meio da impresso textual em superfcie
translcida. Nela, o texto transborda o espao
do objeto, construindo uma potica visual muito
alm de seu espao bidimensional.

98 99
Donna Haraway, em seu manifesto ciborgue, apresenta o conceito de ciborgue como hbrido de Pode uma mquina pensar? Alain Turing questiona a relao entre simulao e realidade, e inau-
mquina e organismo, elemento da realidade social e criatura da fico. Para alm da significao gura, dessa maneira, a filosofia da Inteligncia Artificial. Conhecido como a prova de Turing,
das mudanas vividas pelos humanos, o ciborgue aparece como mito onde a fronteira entre o huma- o experimento pretendeu avaliar at que ponto o computador capaz de simular (simulacro) o
no e o animal transgredida; em um dualismo entre mente e corpo, entre idealismo e materialismo pensamento humano por meios tcnicos, ou seja, ter no computador uma cpia humana, criada
nas prticas sociais, nas formaes simblicas e nos artefatos fsicos comungados com tecnologia de maneira artificial. As ideias de Turing antecipam o que denominamos hoje interface entre pes-
e cincia. Nessa perspectiva, o indivduo no teme a afinidade entre animais e mquinas, nem iden- soas e sistemas eletrnicos, ou interface humano-mquina. Esses sistemas sofrem efeitos uns
tidades parciais ou contraditrias. Para Haraway, gnero, raa, classe social so categorias historica- sobre os outros. Isso quer dizer que, nesses sistemas de interfaces acopladas, o sujeito deixa de
mente constitudas, no podem ser a base da crena na unidade essencial. controlar a ferramenta e a mquina, mas, por outro lado, desempenha papel progressivo no grau
de independncia de seu funcionamento. Na arte, a interatividade se constitui de cinco elemen-
Quando relaciona cincia e tecnologia, Haraway argumenta sobre a importncia da unidade poltica tos: virtualidade, permeabilidade, contingncia e viabilidade de comportamento.
(as relaes sociais), que deve ser entendida como uma ordem mundial emergente, fundamentada
nas relaes de classe, raa e gnero. Chama de informtica da dominao o que se articula en- Giannetti chama de Endoesttica a concepo da obra fundamentada na interatividade. Esse um con-
tre a representao e a simulao. Nessa relao temos: organismo-componente bitico; fisiologia ceito de arte como sistema, no qual o vnculo entre arte, cincia e tecnologia consolida-se. Seu argumento
engenharia de comunicao, grupo-subsistema, reproduo-replicao, sexo-engenharia gentica, sustenta a noo de arte e sua esttica como domnio plural que prope modelos de realidades baseados
mente-inteligncia artificial, patriarcado capitalista branco-informtica da dominao. no consenso, na cooperao e na rede dos indivduos. Para Giannetti, a media arte reflete e reproduz
esse modelo interativo e interconectado, expande o prprio conceito de arte para o de sistema (arte alm
O dualismo sempre esteve presente nas tradies ocidentais. No que se refere prtica da dominao da arte) baseado na comunicao.
sobre classes consideradas outros (gnero, raa, cor), o que sempre prevaleceu foi espelhar o eu do-
minante. Eu/outro, mente/corpo, cultura/natureza, realidade/aparncia, verdade/iluso so algumas das Comentrio: Fbio Nunes, em sua obra Ctrl + Art + Del: Distrbios em Arte e Tecnologia enfatiza que cabe ao artista intervir
Max Bense (February 7, 1910 in Strasbourg
problemticas ditas dualistas. A cultura high tech contesta esses dualismos, no havendo nela a sepa- April 29, 1990 in Stuttgart) was a German
no que ele denomina de modelo hegemnico (ideia de um contexto ideolgico da tecnologia como opo mais
rao entre mquina e organismo. Nossos corpos so nossos eu. Para Haraway, a mquina no algo philosopher, writer, and publicist, known for his indicada de progresso, avano, inovao ou moda), criando novos caminhos que possam ir muito alm da
work in philosophy of science, logic, aesthetics,
para ser idolatrada e dominada, ela um aspecto de nossa corporificao. Apesar de sermos criadores and semiotics. His thoughts combine natural
esttica, ou seja, estratgias que atinjam diretamente as relaes entre indivduos e/ou mquinas.
das mquinas, elas no nos ameaam. Para a autora, somos ns que definimos a fronteira entre o ser e a sciences, art, and philosophy under a collective
mquina. Assim sendo, somos responsveis por essa fronteira. perspective and follow a definition of reality, Nicolas Bourriaud, em sua esttica relacional, trata da obra de arte conectada com as relaes humanas, o
which under the term existential rationalism
is able to remove the separation between que poderia ser o incio desse percurso (NUNES, 1994). na apropriao da tecnologia que a arte torna
A proposta de uma esttica informacional (termo criado por Max Bense) tem por base a anlise estatstica humanities and natural sciences. possvel atuar frente ao estabelecido, no atacando diretamente, mas de modo que, ao contrrio, permita
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
da obra que implica relegar o sujeito para segundo plano. Mais tarde, Bense utiliza o temo Esttica gerativa Max_Bense. Acesso em: janeiro/2014. ser evidenciado. Foi nesse contexto que surgiu o Freakpedia (denominao derivada do wiki=enciclopdia
para denominar o conjunto de operaes e regras aplicado aos elementos materiais (signos). Abraham Moles, digital), em parceria com Edgar Franco, que tem como inteno oponente ao Wikipdia (verbetes de tudo
fundador da Esttica informacional, por outro lado, abordar a esttica ligada lingustica, ou a arte gerada por que relevante), ser ou versar sobre assuntos sem relevncia. Em um outro trabalho denominado Vislum-
computador. Moles considera que a mquina deve se aproximar mais da arte e a arte, por sua vez, da mquina, Comentrio: bres ps-humanos, tambm em parceria com Edgar Franco, criaturas oriundas de universo ficcional dos
Abraham Moles (1920-1992) foi um engenheiro
pois possuem capacidades crticas baseadas na combinao de diferentes elementos. Vale dizer que o termo eltrico e engenheiro acstico francs, alm
autores (humano e/ou animal, animal e/ou vegetal, vegetal e/ou silcio) buscam inserir o indivduo numa
informao, no sentido proposto por Bense, no se refere mensagem ou notcia, mas ao contedo informa- de doutor em fsica e filosofia. Tambm lgica de mundo diferenciada.
foi professor de sociologia, psicologia,
cional quantificvel na transmisso ou armazenamento da informao (GIANETTI, 2002). comunicao, design na Hochschule fr
Gestaltung dUlm e nas universidades de na apropriao da tecnologia que a arte torna possvel atuar frente ao estabelecido, no atacan-
Em 1985, Jean-Franois Lyotard investiga, de maneira exaustiva, o que ele denomina imateriais a Estrasburgo, San Diego, Mxico e Compigne. do diretamente, mas, ao contrrio, permitindo ser evidenciado. Foi nesse contexto que surgiu o
Ele foi o fundador do Instituto de Psicologia
relao dos seres humanos com a matria, principalmente no campo da tecnocincia, da informti- da Comunicao Social, em ULP, conhecido Freakpedia (denominao derivada do wiki=enciclopdia digital), em parceria com Edgar Franco,
ca e da eletrnica. Matria x lgica, matria x forma, matria x esprito, matria x energia, matria x como Escola de Estrasburgo pelos alunos que tem como inteno oponente ao Wikipdia (verbetes de tudo que relevante), ser ou versar
universitrios de todo o mundo, hoje
estado, matria x produto. Segundo Lyotard, o material complemento do sujeito. O imaterial pro- reunidos na Association Internationale de sobre assuntos sem relevncia. Em um outro trabalho denominado Vislumbres ps-humanos,
duz incerteza s pessoas, pois ameaa sua identidade como humano. Surge, a partir da, uma nova Micropsychologie et de Psychologie Sociale des tambm em parceria com Edgar Franco, criaturas oriundas de universo ficcional dos autores
Communications.
forma de vida: hbrida (biolgica, eletrnica e artificial), de modo a transformar a noo de corpo e Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
(humano e/ou animal, animal e/ou vegetal, vegetal e/ou silcio) buscam inserir o indivduo em
de sujeito. Sujeito (corpo), realidade e verdade passam a ser as propostas estticas da media art. Abraham_Moles. Acesso em: janeiro/2014. uma lgica de mundo diferenciada.

100 101
4.4. O Ser e o Mundo outra, tratar da sua compreenso sobre si, ou sua autodefinio, o que Derrida chama de autobio-
grafia. Ao redigir sua autobiografia, ele denomina escritura de sua vida, quando necessrio, de
Nada confere mais sentido do que mudar de sentido (SERRES, 1991). antemo, conhecer-te a ti mesmo.

Em Filosofia Mestia, Michel Serres faz uma importante reflexo filosfica sobre a experincia humana Comentrio: Derrida organiza uma topologia geral ou antropologia mundial ao fazer reflexes sobre o homem, o
Michel Serres (1 de setembro de 1930, Agen)
que cabe aqui mencionar. Centrado em Arlequim personagem referente do universo teatral de rua, um filsofo francs. Escreveu, entre outras
animal e o mundo. Nelas, suas referncias vo de Kant a Heidegger de Lvinas e Lacan. Tanto para
aquele que traveste, veste, se despe diante do pblico ou de si mesmo , a obra aprofunda entre a obras, O terceiro instrudo e O contrato natural. as cincias positivistas do comportamento animal que Derrida tenta decifrar, quanto para o pensa-
Atuou como professor visitante na Universidade
laicidade e esse andarilho, perdido no tempo e no espao, que enfraquece, que se entristece, que de So Paulo (USP). Desde 1990, ele ocupa a
mento filosfico, o centro da problemtica est na questo v-lo NU ou ver-se NU. Derrida faz
decepciona, que sensibiliza. poltrona 18 da Academia Francesa. um paralelo com a imagem refletida no espelho. As diferenas estruturais entre o animal que sou e
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ os animais passam a ser entre os que possuam ou que no possuiriam qualquer experincia com o
Michel_Serres. Acesso em: julho/2013.
O pensamento de Serres move-se para alm da compreenso do ser; impulsiona-o a jogar-se no desco- espelho. Para Derrida, a reflexo da imagem pelo espelho sugeriria uma auto-identificao, por onde
nhecido, no no palpvel, atravessar o oceano a nado para aprender a solido. nesse jogar que se per- se iniciaria o reconhecimento de si.
dem todas as referncias, nele o corpo relativiza o sentido, passa, sofre, tem coragem, aprende. Partir, sair,
deixar-se um dia seduzir, tornar-se universal, aquele que se verte em todos os sentidos. Serres categrico Comentrio: Derrida chama de ipseidade o EU como manifestao de si, ao considerar a estrutura fenomenolgica
quando afirma que quem no se mexe nada aprende. De fato, toda aprendizagem exige o caminhar, o Ren Descartes (La Haye en Touraine, 31 de mnima. Mas, quem sou eu? Em Meditaes da Primeira Filosofia, para Descartes, a definio por meio
maro de 1596 Estocolmo, 11 de fevereiro
partir, o deixar para trs as referncias do parentesco, a casa, a cultura, os hbitos. de 1650 ) foi um filsofo, fsico e matemtico da animalidade a razo conjugada, do homem como animal razovel. Em Descartes, o pensamento o
francs. Notabilizou-se sobretudo por seu nico inseparvel do eu sou. O pensamento um atributo que me pertence: esse o nico que no se
trabalho revolucionrio na filosofia e na cincia.
Serres fala de estranheza quando relativiza a relao eu-outro, ou seja, os modos pelos quais nos ex- Foi tambm uma das figuras-chave pode separar de mim. Sou, existo: isso real, porm por quanto tempo? A saber, todo o tempo que dure
pomos ao outro (tornarem-se vrios, desbravar o exterior, bifurcar em algum lugar). O expor jogo na Revoluo Cientfica. meu pensamento (DESCARTES, apud DERRIDA, 1991).
Descartes, por vezes chamado de o fundador
muitas vezes perigoso, afirma, mas ao contrrio do temor, a mudana traz dentro de si um conjunto da filosofia moderna e o pai da matemtica
de capacidades a que ele d o nome de sensibilidade. Sensvel esse lugar onde habita o equilbrio moderna, considerado um dos pensadores Na tradio mecanicista, tambm denominada materialista, o animal se assemelha mquina no
mais importantes e influentes da Histria do
e o desequilbrio, a estabilidade e a instabilidade, entre o ser e o nada, complementa Serres. deixar Pensamento Ocidental. Muitos especialistas
que diz respeito ao eu penso. A relao consigo mesma da alma e do pensamento, o ser mesmo
o estvel e sair em busca de sua evoluo, se permitir experimentar. afirmam que, a partir de Descartes, inaugurou-se de sua substncia pensante implicaria a o conceito de um animal-mquina privado do que, em
o racionalismo da Idade Moderna. Dcadas mais resumidas contas, seria nada menos que o ego como ego cogito, eu penso (DESCARTES, apud
tarde, surgiria nas Ilhas Britnicas um movimento
Quem sou eu? Serres busca definir o conceito do ser ao lanar esse questionamento. Parte do filosfico que, de certa forma, seria o seu oposto - DERRIDA, 1991). Inclui-se aqui a ideia de animal-mquina aliada a conceitos de mquina semitica,
reconhecimento de si, esse corpo estvel, imvel, em consonncia com o centro de gravidade, ertil. o empirismo, com John Locke e David Hume. conceitos tambm vindos da inteligncia artificial, da ciberntica e da zoobioengenharia, da gentica
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Fala do sujeito que permanece por dentro ou por fora, sobe ou desce, que gira, salta, corre, que viaja, Ren_Descartes. Acesso em: julho/2013. em geral (DERRIDA, 1991).
conhece ou inventa. Para ele o primeiro eu corresponde aquele que geograficamente se encon-
tra, naquele que se enraiza; entre o gnero ou espcie, o hmus; que vive e que morre. Quem sou Para Descartes, em Discurso do mtodo (1638), toda autobiografia se apresenta como testemu-
eu depois? Esse ser no ser mais o mesmo, no sou eu, afirma. Aquele que se moveu, mudou, nho. Penso, logo existo. A semelhana encontrada por Descartes entre o homem e o animal
partiu. Se encontra agora do outro lado, se expe; ele a sua prpria exposio. de natureza externa e interna; nela se encontra a presena de alma, de sentimento e de paixes
como as nossas. Descartes no pe em dvida a semelhana, a no ser a opinio que a ela
Entre o ser aqui e o l exposto se encerra o ser total, aquele que se incondicionalmente, sujeito induz, diz Derrida. Como homo faber ou tcnico, enquanto ser criador e engenheiro, o homem
que detm conhecimento, que pensa, que questiona, que ama. Serres denomina alma esse espao capaz de fabricar os autmatos para que se assemelhem a eles ou outros animais. Descartes
que habita o ser, sua grande dimenso. No h humano sem experincia, sem essa exposio que levanta uma hiptese: os autmatos nos possibilitariam distinguir entre uma possvel paixo
progride at a exploso; no h humano sem essas dilataes (SERRES, 1991). verdadeira de um sentimento verdadeiro? A resposta a esta questo para ele No, pela
incapacidade dos autmatos de responder.
Derrida, em O animal que logo sou, tece , da Gnese (a origem do homem) atualidade, um dilogo de
inigualvel profundidade filosfica ao se questionar tambm: mas afinal, Quem sou?. Ver-se despido Para discernir entre o verdadeiro e falso, entre o autntico e o simulacro, o mimtico do autmato,
diante de um animal que o v provoca uma inquietao de tamanha complexidade que faz de sua obra Descartes usa dois critrios: busca identificar sua incapacidade de resposta e se apresenta alguma
um verdadeiro mergulho em si mesmo. Essa pergunta pode ser dirigida a qualquer pessoa, no entanto, carncia ou dficit (deficincia) e conclui: Os animais so como os autmatos, s que de carne e
a resposta ser sempre diferenciada e estar relacionada vivncia de cada indivduo. Sendo uma ou osso (DESCARTES, apud DERRIDA, 1991).

102 103
CAPTULO 5 Cincia Cincia Cognitiva
a satisfao como ponto-chave da associao. Princpio denominado Lei do Efeito (1905),
trazia a relao de recompensa ao estmulo-resposta como principal maneira de fixar as
5.1. A cognio humana associaes mentais na memria.
. apreende a informao
Ao iniciar os estudos sobre a Psicologia Cognitiva, busquei relacionar as teorias de Sternberg e John (ateno) Os seguidores dos estudos de Thorndike conduziram seus trabalhos de uma forma diferente, uti-
Anderson, juntamente com outros cientistas do campo da cognio e da percepo humana. Em seu li- . atende seletivamente lizando em laboratrios, novos mtodos como anlise de comportamento de animais frente a de-
vro Psicologia Cognitiva, Stenberg apresenta duas abordagens relacionadas compreenso da men- (reconhecimento de padro) terminado estmulo. O behaviorismo emergiu ao investigar a relao entre o comportamento ob-
te: uma o racionalismo, e a outra o empirismo. Ambas de base filosfica, o racionalismo postula- . codifica ou transforma servvel e os estmulos ambientais. Um dos mais importantes cientistas dessa corrente foi o russo
va que o conhecimento se d por meio da anlise lgica; o empirismo, por sua vez, pressupunha (categorizao) Ivan Pavlov (1849-1936), vencedor do Prmio Novel de Fisiologia e Medicina de 1904. Sua maior
que se adquire o conhecimento por meio da evidncia emprica, ou seja, por intermdio da . armazena contribuio diz respeito ao aprendizado involuntrio, reflexo condicionado resultante do estmulo
experincia e da observao. (memria) ambiental. Pavlov pesquisou a reao em cachorros, cujos comportamentos reflexos mostravam a
. recupera a informao salivao como resposta presena de seus treinadores. Os cachorros relacionavam sua presena a
Ren Descartes (1596-1650), racionalista francs, e John Locke (1632-1704), empirista ingls, so Comentrio: (cognio) uma possvel obteno do alimento. Para Pavlov, essa resposta indicava que o animal havia aprendi-
Nascido de uma modesta famlia de artesos,
os principais filsofos que tornaram notrias as contradies dessas duas correntes de pensa- Immanuel Kant (Knigsberg, 22 de abril de 1724
do com a atividade.
mento. Descartes acreditava que para se encontrar a verdade, o mtodo introspectivo e reflexivo Knigsberg, 12 de fevereiro de 1804) foi um filsofo (SIMON; NEWELL, 1956)
era superior ao empirista. Locke acreditava que os seres humanos nasciam sem conhecimento prussiano, geralmente considerado como o ltimo Apesar da importncia dos estudos de Pavlov, foi John Watson (1878-1958) o pai do behaviorismo.
grande filsofo dos princpios da era moderna.
algum e que s seria possvel adquiri-lo pela observao emprica. A esse conceito ele d o nome Kant operou, na epistemologia, uma sntese entre Radical em seus pressupostos, para ele, os psiclogos deveriam se concentrar no estudo do
de tbula rasa, ou folha de papel em branco, do latim. Para ele, a vida e a experincia escrevem o racionalismo continental (de Ren Descartes comportamento observvel e ignorar os mecanismos mentais internos (DOYLE, 2000). B. F.
e Gottfried Leibniz, onde impera a forma de
o conhecimento no indivduo. No sculo XVIII, Immanuel Kant (1724-1804) conclui em sua raciocnio dedutivo), e a tradio emprica inglesa Skinner (1904-1990) vai alm, ao relacionar o comportamento humano resposta ao ambien-
sntese de Kant que tanto o racionalismo quanto o empirismo tm sua validade, e que ambos (de David Hume, John Locke, ou George Berkeley, te. Skinner acreditava que o condicionamento operante (fortalecimento ou enfraquecimento do
que valoriza a induo).
contribuem para o conhecimento da verdade. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
comportamento), sustentado pelo reforo ou punio, seria capaz de explicar todo o comporta-
Immanuel_Kant. Acesso em: julho/2013. mento humano. Sua anlise levou ao entendimento da aprendizagem, aquisio da linguagem
Com o desenvolvimento da Psicologia da Cognio, surgiram as primeiras dialticas (teorias): estru- e resoluo de problemas.
turalismo, funcionalismo, associacionismo, behaviorismo, gestalt. O estruturalismo buscava enten-
der a estrutura da mente, como ela se configura, e quais os seus componentes constitutivos (base Por muitas dcadas, o behaviorismo se manteve dominante na Psicologia, principalmente pelas
construtivista). Importante escola do pensamento, o estruturalismo teve como pressuposto bsico o contribuies de Skinner. O linguista Noam Chomsky (1959), entretanto, faz severas crticas
estudo da cor, forma, geometria, propores , entre outros. Wilhelm Wundt (1832-1920) foi fundador s teorias de Skinner ao afirmar que o entendimento da linguagem no est condicionado s
da psicologia experimental ao utilizar a instrospeco como mtodo, no qual o olhar interior (na contingncias ambientais, e sim ao Dispositivo Inato de Aquisio de Linguagem (DAL) dos
conscincia), das percepes sensoriais, ditava a compreenso da mente humana. seres humanos.

Concentrar-se nos processos, mais do que nos contedos, era a tnica do funcionalismo. Essa cor- Ao buscar compreender os mistrios da caixa preta, Edward Tolman (1886-1959) abriu cami-
rente de pensamento levou ao pragmatismo, para o qual o conhecimento estava condicionado nhos para a moderna Psicologia Cognitiva. Ele acreditava que o comportamento era dirigido a
ideia da utilidade. Foi William James (1842-1910) quem levou as ideias do funcionalismo para o algum objetivo; no se dava como resposta para obteno de recompensas, mas pela experincia
pragmatismo, formulando as principais questes nos campos do conhecimento (ateno, conscincia e com os outros.
percepo). Soma-se a James, o pragmatista John Dewey (1859-1952), pioneiro nos estudos do pen-
samento e da educao. Nos princpios do sculo XX, surgiu a Psicologia da gestalt ou Psicologia da forma. No que concerne
gestalt, podemos compreender melhor os fenmenos psicolgicos se olharmos para eles como um
O associacionismo focou sua ateno na assimilao associao da ideia -, que resulta na apren- todo organizado e estruturado. O todo diferente da soma de suas partes, essa a essncia da gestalt.
dizagem. Quem primeiramente pesquisou e aplicou as ideias associacionistas foi Hermann Ebbinghaus Nessa linha, acredita-se que no se pode solucionar um determinado problema considerando apenas os
(1850-1909). Precursor dos estudos ligados memria, muito contribuiu para o melhor elementos isolados do comportamento observvel (KOHLER, 1927, 1940; WERTHEIMER, 1945-1959).
entendimento de como o indivduo apreende e retm seus conhecimentos por meio da re- Quanto percepo dos objetos, a gestalt se baseava em quatro fundamentos bsicos: estruturao,
petio. Edward Lee Thorndike (1874-1949) foi outro influente associacionista que acrescentou figura-fundo, pregnncia e constncia perceptiva.

104 105
Modelo de Von Newman, 1953 >> Registro sensorial
Entre 1950 e 1970, a psicologia cognitiva se destaca com o surgimento das primeiras pesquisas sobre de impulsos nervosos transmitidos por segundo; a quantidade desses impulsos pode ser negativa
desempenho humano durante a Segunda Guerra Mundial. Paralelamente a essas pesquisas, a teoria ou positiva. Os neurnios, responsveis pela captao e transferncia dessas informaes para o
da informao se desenvolvia buscando entender e analisar o processamento da informao, na sistema nervoso, elevam o nvel de ativao (excitao) ou reduzem esse nvel (inibio).
qual George Miller, Fred Attneave e Wendell Garner inicialmente defendiam as ideias sobre a per-
cepo e a ateno humana. Com o desenvolvimento da cincia da computao, novos conceitos Esse processamento neural da informao na cognio humana ocorre desses efeitos de excitao
foram sendo agregados, como processamento da informao e inteligncia artificial, absorvidos pela e inibio. Smith e Kosslyn afirmam que a atividade mental, ou cognio, que decorre desses processos,
psicologia cognitiva. John Anderson (2000) afirma que a observao de como podemos analisar a interpretao interna ou transformao das informaes armazenadas. Adquirimos informao
o comportamento inteligente de uma mquina libertou-nos bastante das nossas inibies e concepes atravs dos sentidos e guardamos na memria, acrescentam Smith e Kosslyn.
errneas sobre a anlise da nossa prpria inteligncia.
Saul Sternberg, em 1966 fez um experimento com nmeros de dgitos variveis no qual a velocidade das
A cincia cognitiva sempre buscou compreender a estrutura e o funcionamento da mente humana. respostas dos sujeitos mediam a quantidade dos digitos memorizados. Esse experimento ficou conheci-
Para isso, lanou mo de uma variedade de abordagens que vodesde o debate filosfico at a criao de do como paradigma de Sternberg, uma sequncia dos estgios do processamento da informao que se
modelos computacionais. Um tema recorrente nesse campo a modularidade da mente, a ideia de tornou um captulo especial no estudo da cognio humana.
que a mente no um todo sem emendas, mas , ao contrrio, uma coleo de componentes mais ou
menos especializados, entre os quais h fortes conexes. Denomina-se representao mental a especificidade de como essa informao representada interna-
mente em nosso crebro, sendo de dois aspectos distintos, segundo Smith e Kosslyn: forma e contexto.
Somente a partir das teorias de Simon e Newell (1956), a mente passou a ser entendida como A forma seria a representao externa, ou formato, guardando suas caractersticas essenciais; e o contexto
um sistema (estruturas e processos) que filtra a informao (ateno) de maneira a padroniz-la relaciona-se ao contedo dessa informao: uma representao mental uma representao que
(por meio de reconhecimento de padres), classifica (categorizao) e armazena a informao veicula significado dentro de um sistema de processamento - um sistema que inclui vrios processos que
(memria). Smith & Kosslyn afirmam que a atividade mental, ou cognio, que decorre desses interpreta e opera sobre as representaes, fazendo vrias coisas sobre elas.
processos, a interpretao interna, ou transformao das informaes armazenadas. Adqui-
rimos informao por meio dos sentidos, que so as nossas bases biolgicas, e guardamos na H um contraste entre representao da informao no crebro humano que tem uma variao
memria, nossas bases cognitivas. contnua em uma clula e a representao da informao no computador, cujos bits (clulas da
memria) assumem valores entre 0 e 1, ou seja, ligado e desligado. Segundo Anderson, o crebro
Esse sistema de processamento mental envolve atividades bastante complexas; no ocorre codifica informaes e obtm a redundncia utilizando esquemas muito diferentes dos esquemas
decorrente de um nico processo. Nele est envolvido um conjunto de atividadesque inte- do computador. Isso ocorre porque os neurnios no so confiveis com relao a seus comporta-
ragem de formas distintas, dependendo de suas caractersticas de ao (input) e de reao mentos, e os padres de ativao neural so variveis.
(output) na execuo de uma tarefa especfica. Para o cumprimento dessa rotina, na qual o
processo fundamental, o algoritmo cumpre o papel de garantir que o input produza o output Qualquer informao est baseada em um codificar e decodificar, em padro legvel e transmissvel
correto. O algoritmo o responsvel por conduzir seqencialmente (processamento serial) em um sistema de processamento. Desta maneira, o meio que, por seus processos inerentes, unifi-
ou paralelamente (processamento paralelo) essas etapas. cam a informao tanto em nvel estrutural quanto no semntico. Assim, determinam as informaes
como um dispositivo de transmisso, que tece interconexes temporais, um espao composto e decom-
5.2. O processamento da informao humana e a computao posto por dados e os fluxos que transportam a informao. A noo de fluxo que necessariamente
subordinado ao tempo, pode ser descrito como um sistema de espao-temporal onde o estado dinmico
Com o desenvolvimento da cincia da computao, conceitos de processamento da informao, inteli- o resultado desse processo. a transposio da Forma em Informao (KITTLER, 1997).
gncia artificial foram absorvidos pela psicologia cognitiva. Atualmente sabe-se que a cognio humana
obtida por meio de extensos padres de atividade neural (BEST; STERNBERG: ANDERSON, 2000,
SMITH; KOSSLYN, 2008). A informao no crebro representada segundo a variao do nmero

Resposta
106
a semelhana com o humano, (SIMON, 1998). Esses processos envolvem a tomada de deciso.
Assim como no desenvolvimento do mtodo projetual em Design, - onde o designer resolve proble-
processamento
motor e superior
processamento O crebro humano mas (DUNCKER, 1945 e SELZ, 1913) ao considerar qual a melhor soluo para a criao de seus
visual
do pensamento
processamento somato-sensorial produtos, sejam eles de ordem artefatual, utilitria ou informacional - h vrias correntes tericas no
(toque, dor, temperatura, tambm campo do Design e Cognio que estudam esses processos.
ligado a conscincia e ateno).
Para as cincias cognitivas, representao mental centra-se nos eventos internos, ou seja,
Crtex internos aos organismos (pensamentos, emoes, imagens). Greco acredita que o que temos
visual internamente em nossas cabeas (em atividade contnua) pode explicar o comportamento hu-
mano. No se trata, entretanto, de processos de pensamento, mas de uma unidade bsica dele.
Para Kosslyn (1975), imagens constituem a representao mental de objetos e seres que no so
percebidos pelos rgos sensoriais. E elas podem envolver quaisquer modalidades sensoriais,
processamento
como audio, olfato ou paladar (STERNBERG, 2010).
auditivo coordena os movimentos finos dos
msculos e o equilbrio A revoluo cognitiva no assumir posies opostas ao behaviorismo e nem Gestalt. Ao contrrio,
trabalhar sob as duas correntes conceituais. Na psicologia, o processamento da informao
tem carter eminentemente behaviorista: estmulo-resposta. H uma corrente terica, de um
O processamento a chave do armazenamento da informao na mente humana. Essa foi a concluso outro lado, que defende o modelo coneccionista de origem na investigao do sistema nervoso,
de Craik e Lockhart (1972), ao postularem que existe um nmero infinito de nveis de processamento (NP) alm de remeter noo de estrutura associativa da memria, de Aristteles.
da informao a serem codificados. Essa profundidade retida era de natureza fsica, fonolgica e se-
mntica. Os benefcios dos resultados dessa pesquisa, observados nos experimentos com as mais varia- A mediao entre estmulo e resposta (entre inputs e outputs) permeia as discusses no
das populaes, demonstraram que cada um de ns possui um modelo prprio, um sistema organizado campo cientfico da psicologia, embora tambm no seja uma posio consensual. Para os
de indues internas relacionadas a nossos atributos, a nossas experincias pessoais e a ns mesmos. behavioristas, h um espao entre o estmulo e a resposta, que pode ser preenchido, pois o
Quando geramos nossas prprias indues, demonstramos nveis de recordao muito mais elevados estmulo no age por si, ele pode ser manipulado. No h como no considerar que diferen-
do que quando outra pessoa gera indues para que as utilizemos (GREENWALD; BANAJI, 1989). tes abordagens possam levar quela que a mais conclusiva: as atividades cognitivas so
sinnimos de processamento da informao.
5.3. Representao x reconhecimento
Alguns cientistas postulam que a aquisio de conhecimento, em termos de manipulao simblica,
A representao tem uma tradio respeitvel na Cincia Cognitiva. Alguma coisa que substitui alguma segue regras formais. Isso quer dizer que os aspectos representacionais dos objetos internos esto
coisa, em linhas gerais, a idia de representao mental. Para Greco (1994), esse sentido de algo separados dos objetos que ele representa. Apesar desta constatao, o que torna significativo no
est relacionado com algo ativo ou em operao, representar ou representando no sentido de a representao em si, mas sua real interpretao. Existem mecanismos internos cujos significados
processo e contexto. Se pensarmos nessa representao como produto, temos que considerar sua so constituidos por essas regras, o que leva sua interpretao. Isso produz o que conhecemos
forma e sua estrutura. como linguagem do pensamento.

Os cientistas vm tentando compreender como as pessoas lidam com as vrias tarefas cognitivas que Afinal, para que servem essas representaes mentais? Segundo Greco, a funo primordial
exigem a manipulao do conhecimento representado mentalmente, como esses fenmenos complexos tornar atual o que no atual, ou seja, armazenar percepes passadas ou comporta-
ocorrem em nvel simblico (palavras ou proposies) e tambm no psicolgico (representacionais). mentos passados e antecipar percepes ou comportamentos, o que nos indica a existncia
de um planejamento de atuaes. Sob uma outra abordagem, a representao contm a ideia de
Criamos objetos, estratgias, fazemos escolhas, comunicamos, aprendemos. Tudo isso tem levado substituir (algo que no est presente, porm est vinculado a ele). Nessa perspectiva, a funo de
as mais avanadas formulaes dos atuais programas de computadores que buscam, cada vez mais, representao est ligada a ideia de correspondncia.

108 109
5.4. A percepo visual humana na retina que se encontram os fotoreceptores, responsveis por converter a luz em ener-
Comentrio: gia, possibilitando a sua transmisso pelos neurnios para o crebro. Gibson (1966, 1979),
David Courtnay Marr (19 janeiro de 1945 17
Poderia ter aprofundado meus estudos sobre as teorias da Cincia Cognitiva durante todo o Douto- de novembro de 1980) foi um neurocientista
ao tratar da percepo, introduziu os conceitos de objeto distal (do mundo externo), meio
rado, tamanha a complexidade desse fascinante campo. A fim de no me perder nesse vasto conhe- e psiclogo britnico. As pesquisas de Marr informacional, estmulo proximal e objeto perceptual. Suponhamos que um determinado
cimento, concentrei-me na percepo visual no crtex visual uma vez que entender a visualidade esto integradas na psicologia, inteligncia objeto do mundo externo, no qual a luz reflete (meio informacional), passe por meio de on-
artificial, e neurofisiologia em novos modelos
da informao pressupe o estudo desse campo especfico. de processamento visual. Seu trabalho foi muito das, atingindo os receptores dos sentidos (os olhos) ou as clulas neurais especializadas na
influente em Neurocincia Computacional recepo desse tipo de informao sensorial. Logo que a informao entra em contato com
e levou a um ressurgimento do interesse
A percepo visual uma das modalidades mais estudadas dos fenmenos psicolgicos (STERNBERG, na disciplina. Marr morreu de leucemia em os receptores sensoriais, ocorre a estimulao proximal e assim o objeto perceptual reflete
2010). A percepo o conjunto de processos pelos quais possvel reconhecer, organizar e Cambridge, Massachusetts, com a idade de as propriedades da realidade.
35. Seus resultados so coletados no livro
entender as sensaes provenientes dos estmulos ambientais (MARR, 1982; KOSSLYN, 1995; Viso: Uma investigao computacional para
STERNBERG, 2010). Embora ver seja um ato inerente ao ser humano, damos pouca (ou nenhuma) a representao humana e processamento de Mas qual a substncia fundamental da viso? Segundo Edward Andelson e James Bergen
informao visual, que foi publicado aps a sua
importncia a ele. Abrimos e fechamos, movimentamos nossos olhos sem prestar ateno ao meca- morte e re-emitida em 2010 pela The MIT Press.
(1991), o ponto central para o entendimento do primeiro passo para a extrao da informao
nismo por meio do qual nos chega a realidade na qual estamos inseridos. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ visual se encontra na viso primria. De uma forma genrica, a viso primria envolve uma
David_Marr_(neuroscientist). Acesso em: quantidade de medidas numricas das propriedades bsicas da imagem que incluem a orien-
janeiro/2014.
O que se conhece que a viso ocorre por intermdio da luz. Ao abrirmos os olhos, a luz incide tao, cor, movimento, entre outros. Vejamos abaixo o modelo que, assim, se tornou popular
sobre sua camada protetora conhecida como crnea, passa pela pupila, pelo cristalino (mem- para humanos e mquinas:
brana transparente que se localiza atrs da ris, responsvel pela viso de objetos prximos ou
distantes) e pelo humor vtreo (que envolve todo o olho). um processo que resulta na refrao Nesse modelo, o processamento envolve um conjunto de caminhos paralelos, com particu-
dessa luz dentro do olho para a formao da imagem na retina. A retina o local em que ocorre laridades em cada uma das propriedades da viso. Nos modelos computacionais para viso,
a traduo da energia da luz eletromagntica para os impulsos neurais eletroqumicos (BLAKE por exempo, os pesquisadores tm demonstrado que uma quantidade baixa de medidas so
2000, apud SETERNBERG, 2010). necessrias para realizar as tarefas da viso (MARR, 1982).

Esclera
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
Coriide Ficheiro:Schematic_diagram_of_the_human_
Nervo ptico eye_pt.svg. Acesso em: agosto/2013.
Retina
Disco ptico

Fibra zonulares
Diagrama genrico do processamento paralelo Viso primria
da informao visual de Neisser, 1976. (LNADY;
Cmara posterior MOVSHON, 1991, p. 4).

Humor Movimento Memria


ris
vtreo
Artria e veias
centrais da retina Cor
Pupila
Ainda mais
Mais
Fvea central
Orientao processa-
na mcula ltea processa-
mento
Canal Crnea mento
hialideo
Humor aquoso
Disparidade binocular
Retina
Msculo ciliar

Ligamento suspensor
da lente

110 111
Um aspecto que me chamou bastante ateno, nos estudos sobre os modelos computacionais, foi Diferentemente dessa teoria, James J. Gibson (1904-1980) argumenta, em sua teoria direta, que o
a ideia da interferncia conhecida como noise ou rudos, nos modelos de performance visual de conjunto de informaes nos receptores sensoriais, inclusive o contexto sensorial, tudo de que o
Graham, 1977 (p. 147, Computational Models of Visual Processing, 1991). Essas reaes so resultados homem necessita para perceber qualquer coisa, ou seja, o ser humano no necessita de processos
da incluso de dados randmicos como teste para que sejam suceptveis a variaes. sabido que cognitivos superiores ou qualquer outra coisa para mediar as experincias sensoriais e as percepes.
esse rudo pode ocorrer em qualquer estgio do processamento visual humano. Desta forma, um bom Gibson afirmava que essa uma caracterstica biolgica da percepo humana, regulada para reagir
sistema de engenharia seria suficiente para evitar que esse tipo de interferncia ocorra. a essas situaes.

Indicao de uso apenas de um sinal e antes da


Para Farah (1992), o reconhecimento de padres est dividido em dois sistemas distintos. Um dos
SINAL Deciso viso (PELLI. 1990). sistemas est relacionado ao reconhecimento de partes do objeto e a reconstituio dessas
partes em um todo distinto. Vejamos um caso em que um indivduo pensa em partes de um
objeto (pginas, capa, letras, assim por diante), e logo construir a ideia de um livro. O outro
Algumas vezes esses rudos so partes essenciais do modelo, como resumo de probabilidades, sistema est relacionado ao reconhecimento de configuraes maiores, como o reconhecimento
onde a ideia chave a deteco randmica que possa ocorrer em algum ou muitos canais inde- de faces, por exemplo. As faces tm caractersticas bastantes complexas, e seu reconhecimento
pendentes (GRAHAM, 1977 apud PELLI, 1991). Segundo Pelli, h evidncias de que a principal ca- ser muito mais difcil.
racterstica do rudo que ele considera limtrofes de deteco visual se encontra nas proximidades
do estmulo. H diferentes teorias relacionadas a deteco desses sinais. Em um dos mais impor- As teorias ascendentes (bottom-up) e as descendentes (top-down) so relacionadas ao processa-
tantes, Green e Swets (1974) utilizou um detector de apenas um sinal. A esse rudo, ele somou um mento de caractersticas de nvel elementar. A bottom-up so acionadas pelos estmulos visuais,
simples nmero randmico. A partir desse experimento, Green e Swets obtiveram as respostas: ao passo que a top-down so conduzidas por processos cognitivos de nvel mais elevado, por
SIM, ele est l ou NO, ele no est. conhecimentos j existentes ou mesmo por expectativas anteriores percepo (CLARK, 2003,
apud STERNBERG, 2010). So quatro teorias bottom-up que estudam a percepo da forma: te-
5.5. Reconhecimento de padres orias do gabarito, do prottipo, das caractersticas e da descrio estrutural. Passo a falar delas
de forma sucinta para contextualizar o estudo.
Ao falar de estmulo visual e resposta, devo considerar entre esses temas apresentados, o reco-
nhecimento de padres. So muitas as teorias desse campo, mas tratarei apenas de algumas di- . Teorias do padro Afirmam que possvel reconhecer a letra A como A independentemente das
retamente relacionadas a esta pesquisa. Vejamos o caso abaixo. Ao depararmos com as palavras variaes no tamanho, na orientao e na forma nas quais a letra est escrita. Nessa teoria acredita-
escritas em ingls: the cat, mesmo no estando as letras H e A completamente expostas, so- -se que possumos em nossas mentes uma enorme quantidade armazenada de padres (ou formas)
mos capazes de identific-las e ler as palavras de forma correta. Como sabemos que no primeiro que o reconhecimento se d por comparao (SELFRIDGE, NEISSER, 1960).
caso, trata-se da letra H e no da letra A? e no segundo, como sabemos que a letra A e no a
letra H? Sternberg afirma que na identificao de uma letra qualquer, a letra A isoladamente, por . Teorias dos prottipos Afirmam que h uma mdia de uma classe de objetos ou padres
exemplo, embora a resposta de reconhecimento de padro parea simples, ela no . relacionados que integra todos os traos mais as caractersticas (mais frequentemente observa-
dos) daquela classe. Isso pode ser entendido como conjuntos de pontos, formas geomtricas,
Os tericos da Gestalt do nome a esse caso de Funo Hoffding (KOHLER, 1940), o qual levanta uma letra H ou mesmo configuraes aleatrias (POSNER, 1967).
dvidas quanto possibilidade da simples associao daquilo que vemos quilo que lembramos.
. Teorias das caractersticas Segundo essas teorias, o indivduo tenta estabelecer corres-
pondncia entre as caractersticas de um padro e aquelas armazenadas na memria, ao
invs de associar um padro inteiro a um gabarito ou prottipo(STANKIEWICZ, 2003).
Teoria da percepo direta de Gibson (1940) o
que visto associado lembrana de algo j
assimilado. . Teoria da descrio estrutural Essas teorias consideram uma forma pela qual se possam for-
mar representaes mentais estveis de objetos em 3-D, com base na manipulao de algumas
formas geomtricas simples(BIEDERMAN, 1987).

112 113
Nas abordagens das teorias top-down, conhecidas como percepo construtiva, quem perce- A ateno no contexto do processamento da informao humana o processo pelo qual
be constri uma representao cognitiva (percepo) do estmulo, usando informaes como colocamos em evidncia (seleo) algumas informaes e desprezamos outras (descarte).
base para a estrutura, alm de usar outras fontes de informao para construir a percepo Pesquisadores cognitivos focam seus interesses no fracasso de nossa ateno para melhor
(STERNBERG, 2000). Nessa abordagem, alguns pesquisadores acreditam que o mundo no compreender por que o processamento da informao falha. O que ocorre quando ao captar
apenas afeta a percepo do indivduo, como tambm o mundo experimentado , na realidade, uma informao, nossa ateno fracassa?
formado pela prpria percepo (GOLDSTONE, 2003).
Por estarmos atualmente rodeados por milhes de estmulos visuais, assimilar tantas informaes
| global
ao mesmo tempo tem se tornado cada vez mais difcil. Nossa capacidade de processar essas infor-
Na percepo de padres (NAVON, 1977), maes entrariam em colapso caso tivssemos que mant-las em nossa memria, tamanho o fluxo
os participantes conseguem identificar os e a intensidade com que essas informaes chegam at ns. Nossa capacidade limitada. Smith e
estmulos em nvel global mais rapidamente do
que em nvel local. Kosslyn ressaltam a importncia do fato de que sempre perdemos algumas dessas informaes em
nossas vidas. Ns selecionamos somente parte da informao do mundo ao nosso redor e no so-
mos muito atentos para o resto. Segundo esses tericos, para nossa evoluo natural, essa seleo
um importante aspecto, pois nem toda informao se torna representao em nosso crebro.

Comumente reconhecemos que o excesso de informao simultnea presente no ambiente


pode ser a causa do fracasso de nossa ateno. Fracasso por seleo no espao a deno-
minao dada a esse fenmeno. Por um outro lado, temos o fracasso de seleo no tempo,
quando uma nova informao apresentada (como a descontinuidade provocada por uma r-
pida troca de objetos em uma cena, onde o observador no percebe), causando perda de algu-
| local
(a) (b) mas informaes. Esse fenmeno relacionado percepo visual conhecido como cegueira
mudana. Tanto o fracasso por seleo no espao quanto no tempo so resultantes de um
sistema que nos previne contra a sobrecarga de informaes irrelevantes em nossa memria.
5.6. Por que a ateno fracassa Por isso, esse fracasso torna-se uma importante parte dos estudos sobre o processo cognitivo
humano. (SIMONS; REUSINK, 2005).
A ateno tem sido estudada h sculos. Nos primrdios, os estudos sobre a ateno na percep-
o visual eram muito limitados e somente focados na observao do aparelho visual (nossos Uma possvel implicao da falha de nossa ateno resultante do controle do processo chamado
olhos). Esses estudos vm avanando, no entanto, somente com o desenvolvimento tecnol- top-down, ou seja, do estmulo de cima para baixo, j apresentado nesse trabalho. Em regra, depen-
gico, a ateno tornou-se interdisciplinar envolvendo disciplinas como psicofsica, neurosci- dendo de nossos objetivos, a resposta a um estmulo ser condicionada a aspectos externos a ns
ncia cognitiva e cincia da computao (DUCHOWSKI, 2007). Onde, o que como conhecimento, crenas, objetivos e expectativas , que podero ser alterados no processo de seleo
tornaram-se os trs fatores que compem os estudos sobre a ateno visual desde o final da informao desejada, processo top-down (variveis endgenas). O processo top-down pode ser
do sculo XIX. Von Helmholtz (1925) focava seu interesse no estudo dos movimentos dos apagado por qualquer interferncia (um rudo por exemplo, botton-up ou variveis exgenas), altera
olhos e a localizao espacial do objeto durante a ateno visual (onde). conseqentemente, sua ateno pela busca almejada (falha por seleo no espao).

Ao contrrio de Helmholtz, William James (1890) centrava seus estudos no significado, Concentrar-se em um tipo de estmulo para a excluso dos outros uma ao conhecida como
e na identificao do objeto (o qu). Para Gibson (1941), a ateno visual era focada na ateno focada ; j quando selecionamos mais de um evento, chamada ateno dividida.
inteno, ou na capacidade que o indivduo tem de reagir ao estmulo. Desses fatores, Somos capazes de processar duas tarefas ao mesmo tempo, porm com o prejuzo de perder parte
onde e o qu tornaram-se uma metfora til para a ateno visual, e certamente, das duas tarefas (por exemplo, assistir televiso e ler um livro ao mesmo tempo). Uma quantidade
tm formado as bases para a criao de modelos computacionais da ateno visual, de informao pode ser processada simultaneamente, porm em uma sequncia temporal ela
que tipicamente tem simulado as caractersticas visuais conhecidos como low-level ou limitada (fracasso da seleo do tempo). Sapiro (1984) desenvolveu um experimento para deter-
bottom-up (DUCHOWSKI, 2007). minar essa velocidade de processamento da informao. Aos participantes desse experimento
foram apresentados um fluxo serial de letras no qual o alvo, ou T1, era branco e o resto, preto.

114 115
Em um segundo alvo, T2, o fluxo de serial de letras tinha intervalos variveis. Sapiro buscava
saber quanto tempo levariam os participantes a detectar o T2, depois que T1 aparecia. Esse cur-
to perodo durante o qual a informao que chega no est ainda registrada conhecido como
piscadela da ateno o foco em um elemento reduz a ateno ao outro. haste e pensa que uma bicicleta (LURIA, 1973). H casos de deficincias graves em que o indivduo
no consegue reconhecer fisionomias. So essas leses que fascinam os estudiosos, levando-os
Em nossa rotina diria, produzimos uma quantidade de atividades, rapidamente, sem esforo, a importantes descobertas sobre o fenmeno, alm de dar origens a tantas pesquisas nessa rea,
sem conscincia, automaticamente. Acionamos o nosso piloto automtico ao desenvolver como as de Antnio Damasio (1985), um dos mais importantes neurocientista, da atualidade.
essas atividades. Reason e Myceilska (1982) advertem que esse um procedimento que pode
levar a erros e muitas vezes tornar-se perigoso. Falar ao celular e dirigir podem ser atividades No possvel afirmar que Vincius portador dessa deficincia, uma vez que no tive aces-
executadas ao mesmo tempo, porm podem causar srios prejuzos como uma coliso com so a esse diagnstico. Seria necessria uma investigao criteriosa, com especialistas da
outros veculos. Numa outra linha terica, LaBerge e Samuels (1974) advertem que os pr-alfa- rea, o que no cabe no mbito desta pesquisa. O caso Vincius me chamou a ateno, pois
betizados no so capazes de aprender a ler pelo significado at que eles aprendam a identificar at ento, no havia tido a oportunidade de conhecer algum que, por algum motivo, no
as palavras e letras automaticamente. H tambm evidncias de que o automatismo adquirido conseguisse reconhecer o alfabeto. Nesse caso, no se tratava de um nico aluno, mas toda
somente em ambientes de tarefas consistentes, ou seja, com estmulos consistentes movendo uma turma de aproximadamente 15 alunos. Eles apresentavam deficincias em diferentes
respostas por meio da prtica (LOGAN, 1978). graus (maior ou menor) e tinham dificuldades na alfabetizao.

5.7. Agnosias - caso Vincius Vincius no era apenas no letrado, mas uma pessoa que no era capaz de assimilar a in-
formao visual. Isso no acontecia com todos os elementos da cena. Mas, principalmente
com as letras do alfabeto. A oportunidade de vivenciar as dificuldades de Vincius me fez
conduzir todo o estudo sobre o processamento da informao visual humana.
Vincius no laboratrio de informtica. Cesas
(2005). Ao lado, desenho de um caminho feito As descobertas dos estudos sobre o movimento dos olhos, que conta atualmente com a tecno-
pelo aluno no computador.
logia do eye tracking (que discorrerei a frente), abriu portas para uma possibilidade de avaliao
de seu caso (com especialistas da psicologia e neurocincia). Entretanto, o alto custo desse dis-
positivo ainda inviabiliza esse estudo. Esse caso foi norteador desta investigao. No entanto,
no foi inteno v-lo resolvido nesta pesquisa.

Nvel computacional: o que o sistema faz (que problemas ele resolve ou supera)
e por que ele faz
Na psicologia cognitiva, consideram-se dois os caminhos para identificao visual, um para a percepo
do objeto (o qu) e o outro para a sua localizao no espao (onde). Nesses dois casos, o que e onde, Nvel algortmico: como que o sistema faz o que faz, que representao ele usa
buscam-se compreender o que o objeto e como alcan-lo. Em algumas situaes, entretanto, e que processos aplica para construir ou manipular as representaes
necessrio considerar alguns tipos de dficit no processamento visual. Esse parece ser o caso de
Vincius, que pode ser portador de agnosia, um grave (ou moderado) deficit na capacidade de per- Nvel de implementao: como o sistema fisicamente resolveu (no caso da viso
ceber informaes sensoriais (BEHRMANN, 1997). Esse deficit ocorre devido a leses cerebrais, ou biolgica, que estruturas neurais e atividades neuronais implementam o
mesmo, falta de oxignio em certas reas do crebro (FARAH, 1990, ZOLTAN, 1996). sistema visual)

Pessoas que sofrem de agnosia visual de objeto conseguem captar todas as partes do campo, (MARR, 1982)
porm os objetos que veem no tm significado para elas (KOLB, 1985). Nos casos da leso mais
acentuada, um paciente ao olhar para um culos, v primeiro um crculo, depois o outro, depois a

116 117
Parte IV A Tecnologia e os Sistemas Interativos

Ambiente do Quartz Composer


(http://quartzcomposer.com/)

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TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO
Imagem de Casey Reas
MIT - Massachusetts Institute
TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO of Technology
3D Data visualization via Processing
& OpenGL, 2009.
TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO

TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO

TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO QR CODE
Ryoji Ikeda : The Transfinite
Postado em 16 de janeiro 2012
TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO Imagens da instalao de vdeo de
Ryoji Ikeda no Park Avenue Armory
Nova York, EUA.
TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO TEXTO Disponvel em: http://www.youtube.com/
watch?v=omDK2Cm2mwo
Acesso em: janeiro/2014.
120 121
CAPTULO 6 - Tecnologia

6.1. Olho: janela para a mente

Orpheus chamou os olhos de o olhar de vidro da natureza; Hesichius, as portas para que entrem a
luz do sol; Alexandre, o Peripatecian, as janelas para a mente, pois pelo olhos que claramente vemos;
ns mergulhamos num pensamento profundo, e entramos nas partes ntimas de sua cmara secreta
(DU LAURENS, 1596, traduo em 1599, p. 19, apud WADE, 2005).

Vivemos em um mundo onde milhes de estmulos perceptivos ocorrem simultaneamente. Desses Virginia Commonwealth Univesity USA -
milhares de estmulos, uma grande variedade de informaes visuais, como cor, forma, textura, luz, Eye tracking and Head Tracking Laboratories
Director: Dr. Paul Wetzel
movimento, chegam aos nossos sentidos, e, por meio de nossos olhos e crebro, so captados, Disponvel em: http://www.egr.vcu.edu/Page.
armazenados e decodificados, ou guardados em nossa memria. aspx?id=109. . Acesso em: julho/2012.

Mas o que vemos realmente? A pesquisa no campo da Psicologia Cognitiva busca responder
essa questo. Como ocorre o processamento visual na mente humana? O sistema visual nos
seres humanos possibilita aos indivduos a assimilao da informao do ambiente. Os seres
humanos captam a maior parte da informao visual durante fixaes momentneas, nos ins-
tantes em que o olho foca. Entre esses pontos, o olho se move rapidamente para que o crebro
registre a informao.

Hoje sabemos que o olho humano faz uma srie de movimentos pequenos e rpidos conhecidos Comentrio:
A saccade um rpido movimento de um olho,
como saccades ou saces, que, separados por intervalos de fixao, assimilam uma informao parte de cabea, ou de outro corpo de um
(RAYNER, 1998). O termo saccade foi criado por mile Javal em 1880, diretor do laboratrio de oftal- animal ou de um dispositivo. Tambm pode
mologia da Sorbonne, Paris. Esses movimentos so importantes no mecanismo da viso, pois, por haver uma mudana rpida na frequncia
de um sinal emitido ou mudana rpida
meio deles, a imagem fixada na retina. Foi Crum Brown (1895), entretanto, que notou a desconti- outro. Sacdicos so movimentos rpidos e
nuidade desses movimentos. simultneos de ambos os olhos na mesma
direo. Iniciada corticalmente pelos campos
oculares frontais (FEF), ou subcorticalmente
Nesse estgio da pesquisa, descobri o movimento dos olhos e sua importncia na assimilao da pelo colculo superior, sacadas servem como
um mecanismo de fixao , movimento rpido
informao visual. Por meio de seus registros, podemos entender como o indivduo v e registra dos olhos e da fase de rpido optocintico de
uma informao. nistagmo.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
Saccade. Acesso em: julho/2012.
6.2. Movimento dos olhos

No nos damos conta, mas nossos olhos esto em constante movimento, deslocando-se em v-
rios sentidos. Cada olho movimentado por seis msculos (GREGORY, 1966), responsveis por
mov-los ao buscar identificar os objetos (ou cena). Eles se deslocam em uma srie de saces Eye-Tracking System
pequenos e rpidos, a fim de dirigir o olhar para uma determinada posio. Ao identificar a ma- Technische Universitat Dortmund - Alemanha
Disponvel em: http://www.kt.e-technik.tu-
triz visual, o olho fixa o objeto e rastreia toda a sua extenso, enviando, assim, a informao dortmund.de. . Acesso em: julho/2012.
ao nosso crebro (GREGORY, 1966).

122 123
Desde o sculo II d.C. j se conhecia a musculatura extraocular que envolve nossos olhos (WADE, Tornou-se claro que o eye tracking Eyetracking: patron de navegacin en internet
2005). Essa descoberta feita por Claudius Galen foi referncia para a pesquisa de muitos cientistas tem um enorme impacto em auxiliar Disponvel em: http://www.kaosklub.com/
eyetracking-patron-de-navegacion-en-internet/.
na rea de anatomia ocular. Desde a antiguidade babilnica a egpcia, esses conhecimentos eram empresas a melhorar a reteno e Acesso em: julho/2012.
utlizados nos cuidados com pacientes e em cirurgias nessa rea (WADE, 2005). Foi somente em a satisfao do visitante na criao
e redesign de web site, por meio do
1879, entretanto, que Landolt descobriu a descontinuidade dos movimentos dos olhos. Essa desco-
feedback do eye tracking
berta foi publicada no manual de exame dos olhos naquele ano.
(Edwards, 1999).

Apesar da grande distncia entre os primeiros cientistas da antiguidade e a descoberta de Landolt,


h mais de 2000 anos atrs, Aristteles j estudava os movimentos dos olhos. Naquele perodo,
ele detinha conhecimentos sobre a binocularidade dos movimentos dos olhos, ou seja, que os
olhos se dirigem para a mesma direo e que h a convergncia entre eles. Isso demonstra que
Aristteles acreditava que os olhos operavam como uma unidade, ao invs de serem rgos in-
dependentes (WADE, 2005).
Jornal The New York Times
6.3. A tecnologia do Eye tracking Disponvel em: http://bits.blogs.nytimes.
com/2010/11/02/study-shows-people-ignore-
generic-photos-online/. Acesso em: julho/2012.
Eye tracking um dispositivo que possibilita mensurar a posio e o movimento dos olhos. Normalmente Pesquisas com uso do eye tracking
utilizado para fins de pesquisa em avaliao do sistema visual. Muitas pesquisas tm sido feitas no
campo da percepo visual e processamento cognitivo. Segundo R. L. Gregory (1997), a percepo . Interao Humano-Computador
no simplesmente determinada pelos padres de estmulo. Ao contrrio, uma busca dinmica . Usabilidade
da melhor interpretao dos dados (sinais sensoriais) disponveis. Apesar da realidade dos movi- . Psicologia do desenvolvimento
mentos dos olhos no estar disponvel para o observador, ele pode ser til para fornecer informaes . Psicolingustica e leitura
. Oftalmologia
sobre o input no sistema visual, atravs do qual podemos inferir os processos envolvidos na viso e
. Neurocincia
na percepo (WADE, 2005). . Comportamento de animais
. Publicidade
O eye tracking um equipamento com tecnologia avanada utilizado para medir o movimento dos . Esportes
olhos, durante o processo de obteno ou identificao de elementos visuais de uma cena (ou objeto). . Segurana e aplicao da Lei Olhar uma imagem pode ser simplesmente explicado sobre sua bsica composio e como o olho
So dois os tipos de monitoramento: um que mede a posio do olho em relao cabea, e o . Arte e o crebro leem a imagem Philippe Cailloux (2007).
outro que mede a orientao dos olhos no espao (YOUNG; SHENO, 1975 apud DUCHOWSKI,
2007). A fim de que tenhamos medidas acuradas em relao deteco dos movimentos dos olhos,
Disponvel em: http://photsy.com/blog/?p=63.
necessrio que a cabea do indivduo esteja fixa, e que os olhos estejam em uma posio relativa Acesso em: julho/2012.
na qual a cabea e o ponto de interesse coincidam. Somente desta forma ser possvel distinguir o
movimento da cabea da rotao dos olhos (DUCHOWSKI, 2007).

Estudos de navegao feitos em Barcelona (2007) pela Asociacin para la Investigacin de Medios
de Comunicacin, entre homens e mulheres, mostram como os usurios observam uma pgina
de um website. Na imagem, vemos algumas semelhanas no percurso visual, mas com algumas
diferenas no interesse de cada um. No experimento foram avaliadas quais as reas de interesse do Greg Edwards
Stanford University, 1999
usurio e durante quanto tempo ele fixa o olhar sobre a informao.

Um dos mais difundidos campos de aplicabilidade dos estudos dos movimentos dos olhos est rela-
cionado ateno visual humana durante a leitura, utilizando o eye tracking. Rayner sugere, em seus

125
artigos que so trs as caractersticas dos movimentos dos olhos durante a leitura: 1. os movimentos
Tatiana Evreinova fez um experimento com
dos olhos diferem de alguma maneira quando a leitura silenciosa daquela em voz alta; 2. durante a eye tracking utilizando diferentes famlias
leitura, a fixao dura aproximadamente entre 200-250ms e que a mdia da medida dos saces de 7 tipogrficas. (Imagens autorizadas pela autora
para incluso na tese)
a 9 espaos de letras; 3. o movimento dos olhos influenciado pelas variveis textuais e tipogrficas.
Department of Computer and Information
Podemos dirigir nosso olhar para uma rea de interesse especfica de um texto e quando o fazemos, no Sciences University of Tampere, Finlndia
nos damos conta da rotao de nossos olhos na identificao dessa informao. Para que possamos re- Pesquisadora: Tatiana Evreinova
Disponvel em: http://www.cs.uta.fi/~e_tg/
gistrar, armazenar e memorizar esses movimentos, contamos hoje com uma tecnologia de alta preciso. Styled_Typeface.html . Acesso em: julho/2012.

Com a tecnologia do eye tracker, o olhar de um usurio no computador, por exemplo, pode ser
gravado em tempo real e os dados registrados e posteriormente analisados, offline. Assim, esses
dados obtidos podem ser valiosos para conhecer o exato foco de interesse ou ateno do usurio.
Dados sobre a fixao do olhar, durao, localizao, performance (velocidade e acuidade) so
usados para validar e refinar a percepo visual durante mltiplas tarefas apresentadas nas telas Disponvel em: http://www.tobii.com/.
Acesso em: julho/2012.
dos computadores. ... Movemos nossos olhos para trazer uma parte especfica do campo da vi-
so em alta resoluo para que possamos ver em detalhes o que est na direo central do nosso
olhar (DUCHOWSKI, 2007). Por meio de uma cmera de infravermelho, posicionada em frente Eye tracking e celulares
aos olhos, os movimentos so capturados enquanto ocorre um rastreamento da imagem em frente
a um computador. . anlise e visualizao dos
dados de fixao do olho
. nmero de fixao
O uso do eye tracking para avaliao perceptiva tem tido diversas aplicabilidades tanto para o diag- . tempo de fixao
nstico como para a avaliao da interao humano-computador. Nos processos atencionais de . durao do olhar
usurios, esse dispositivo tem sido de grande utilidade para identificao de estmulos visuais, hie-
rarquia de interesses em testes de usabilidade de interfaces interativas ou pginas da web. Essa tec- Lancaster University, Inglaterra
Teste de usabilidade utilizando movimento do Grigori Evreinov criou a fonte Styled com 26
nologia vem sendo aplicada nos campos da psicologia (psicofsica), marketing/publicidade, interface olho 47% para 79% mais eficiente. caracteres, a partir dos dados obtidos pelo
humano-computador e ergonomia. eye tracking. Grigori considerou as formas
simplificadas dos caracteres e principalmente
sua legibilidade.
6.4. Movimento dos olhos e a leitura Department of Computer and Information
Sciences University of Tampere, Finlndia
Styled typeface
Muito se conhece sobre o movimento dos olhos durante a leitura. Sabe-se que durante o Grigori Evreinov
momento de fixao (que ocorre entre 200-300ms. Rayner, (1978-1998) que a nova informao Disponvel em: http://www.cs.uta.fi/~e_tg/
Styled_Typeface.html . Acesso em: julho/2012.
assimilada pelo nosso sistema de processamento e a representao mental do significado da Comentrio:
palavra construda em nosso crebro. O estudo do movimento dos olhos apresenta pontos O termo Bouma por vezes utilizado na
psicologia cognitiva para significar a forma de
crticos exatamente por ser esse movimento o mediador dentro dessa complexa sequncia do um aglomerado de letras, muitas vezes uma
processo cognitivo (RAYNER, 1983). palavra inteira. uma reduo da expresso
Bouma-shape, que provavelmente foi usada
pela primeira vez em Paul Saenger (1997)
Kevin Larson, em seu artigo The Science of Word Recognition, da Microsoft Corporation, fala que, Espao do livro entre as palavras: As Origens da
Leitura Silenciosa, embora Saenger a atribuiu a
segundo a psicologia cognitiva, para reconhecermos a palavra, ns utilizamos as letras entre a pala- Taylor Martin Insup & Maurice. Sua origem
vra, ou seja, o reconhecimento acontece pela somatria das letras, mais a forma que resulta de seu em referncia a hipteses de um pesquisador da
viso proeminente, H. Bouma, que estudou as
conjunto. Conhecido como Bouma Shape pelos tericos da Psicologia moderna, esse tem sido formas de letras e suas sequncias.
postulado pelos designers tipogrficos, para os quais a palavra vista e reconhecida pelo contorno Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
criado pela forma da palavra. Bouma. Acesso em: julho/2012.

126 127
1 2 3 4 5

Larson divide em trs diferentes categorias o reconhecimento de palavras: por meio de sua for-
ma, reconhecimento em srie e reconhecimento em paralelo. O primeiro modelo diz respeito
What is Typography?
ao reconhecimento da palavra como uma unidade completa, ao invs de letra por letra. Alguns David Jury
pesquisadores acreditam que esse reconhecimento determinado pelos caracteres ascendentes 2006 minhas prprias precaues, eu ainda era seguro o suficiente, a simples
e descendentes que se formam por meio de seu contorno como uma imagem nica. Essa forma
seria facilmente identificada pelos nossos olhos, uma vez que j teramos visto a palavra tantas
outras vezes (CATTEL, 1886, apud LARSON, 2004).
Um aspecto relevante na abordagem sobre o movimento dos olhos e a leitura, diz respeito mudan-
a no tamanho do caracter e o que isso pode influir na dificuldade ou facilidade na sua percepo.

palavra The Science of Word Recognition


Kevin Larson
Advanced Reading Technology,
Microsoft Corporation
2004
No artigo Tamanho da imagem na retina e o espao perceptual na leitura, Robert Morrison (1983)
argumenta que h dois caminhos para realizar alteraes idnticas na retina do tamanho da letra,
diante de um estmulo visual: considerando-se a mudana fsica da medida do caracter do texto, e
outra forma, alterando-se a distncia do estmulo do observador. Com a distncia de visualizao
constante, caracteres maiores resultam em uma imagem da retina maior. Diminuindo a distncia de

palavra
visualizao, o tamanho da imagem da retina tambm ser menor argumenta. Com essa constata-
o, Morrison (1983) chegou concluso de que a mudana no tamanho da letra ou a distncia do
seu observador, tero efeitos mnimos no espao perceptivo.

O reconhecimento serial das palavras ocorre letra aps letra da esquerda para a direita. Esse argu- https://wiki.brown.edu/confluence/display/
mento j no encontra defensores na atualidade. um modelo no qual a palavra seria reconhecida kertzlab/Eye-Tracking+While+Reading
em sequncia, podendo ser facilmente deduzido que palavras curtas seriam mais facilmente reco-
nhecida do que as palavras longas (LARSON, 2004).

O reconhecimento das letras em paralelo o mais aceito pelos psiclogos por ser um modelo mais
preciso. Nesse modelo, o reconhecimento das letras dentro da palavra ocorre simultaneamente,
argumento que tem sido comprovado pelo desenvolvimento da tecnologia do eye tracking. Nele, a
informao da letra utilizada para o reconhecimento da palavra. Esse processo que, em tempo
real, identifica o que ocorre durante a leitura no era possvel em outros tempos.

sabido por mais de 100 anos que, quando lemos, nossos olhos no se movem sem problemas sobre a Foram as investigaes feitas por Miles Tinker, entretanto, que efetivamente contriburam para o
pgina, mas que fazem discretos saltos de uma palavra outra. Ns fixamos a palavra por um perodo melhor entendimento do tema. Publicado no livro Bases for effective reading (1965), Tinker consi-
de tempo, 200-250mmms, ento movendo-se para a outra palavra. Esses movimentos so conhecidos derou tanto os efeitos dos fatores psicofisicos quanto dos tipogrficos relacionados leitura de
como saces e usualmente duram 20-35ms. A maioria dos saces so movimentos para frente entre 7 textos. Essas investigaes muito contriburam para a compreenso sobre a velocidade na leitura,
a 9 letras, no entanto, 10 a 15% desses saces so regressivos ou para trs. A maioria dos leitores so movimento dos olhos e o espao perceptual quando h variaes tipogrficas, tais como tamanho,
completamente desavisados da frequncia dos saces regressivos quando lem. A localizao das fixaes largura da linha e da entrelinha. Em seus experimentos, Tinker observou que em mdia, quando o
no so randmicas. Fixaes nunca ocorrem entre palavras, e usualmente ocorrem exatamente para tamanho do caracter era variado em um comprimento de linha definido em 19 paicas, ou 8 cm, para
a esquerda da metade da palavra. Nem todas as palavras so fixas; palavras curtas e particularmente caracteres de tamanho 10pt e 11pt, o texto era lido mais rapidamente. Alm disso, era observadas
palavras funcionais so freqentemente ignoradas (LARSON, 2004). poucas fixaes e longos saltos (MORRISON, 1983). Isso quer dizer que, para esse largura de linha,

128 129
o leitor conseguir ler o texto com maior velocidade, movimentando os olhos e fixando-se em poucas Tinker descobriu tambm que a entrelinha tem papel importante, e que ela pode aumentar ou dimi-
palavras, alm de percorrer o olhar sobre a linha inteira, sem muitas dificuldades. nuir a velocidade na leitura. Textos compostos sem entrelinhas, ou seja, uma linha sobre a outra sem
espaos, dificultam a legibilidade do texto. Geralmente so necessrios dois pontos de entrelinha
Ao compor o texto com letras em tamanhos pequenos, na mesma largura de linha, essas letras eram para otimizao da performance na maioria dos tamanhos dos tipos investigados (TINKER, 1965).
lidas de forma mais lenta, com uma mdia de fixao maior e com menores saltos. Tinker concluiu Ou seja, para um texto composto no tamanho 10pt, ser tima a entrelinha 12pt.
que a durao da fixao foi mais longa nas letras de tamanho menores, pois os caracteres eram
difceis de serem percebidos. Esses experimentos mostraram que a relao entre tamanho de letras 6.5. Interao baseada nos olhos
e o comprimento da linha determinam a velocidade com que o texto pode ser lido.
Jacob (1990), em seu artigo What You Look At Is What You Get (WYLIWYG), foi o primeiro a in-
troduzir a ideia do sistema inteligente de interao baseado na viso. Jacob quis demonstrar o uso
do olhar ao invs do mecanismo apontador do mouse. No sistema apresentado nesse artigo, Jacob
idealiza uma janela de texto que se abre para mostrar a informao no tem selecionado visualmente
O tamanho do tipo tradicionalmente dado em unidades de (DUCHOWSKI, 2007). Jacob foi o primeiro a utilizar essa tecnologia do eye tracking de forma inte-
Experimentos de Tinker definem o comprimento
extenso vertical chamados pontos. Um ponto de aproxi- ideal de composio de uma linha para melhor rativa, que se tornou um paradigma, criando com ele um sistema de viso inteligente baseada na
velocidade na leitura.
madamente 1/72 polegadas. informao vista em displays.
Miles Tinker. Bases for effective reading.
Minneapolis: University of Minnesota Press, 1965.
29 paicas (12cm) Algumas das mais importantes iniciativas na rea de acessibilidade, que tem valorizado os es-
Corpo 14pt tudos com o uso do eye tracking, a da associao dinamarquesa COGAIN (Communication by
Entrelinha 16pt Gaze Interaction), fundada em 2004 e apoiada pela European Commission. A COGAIN (www.
cogain.org) integra os mais avanados expertises na rea de tecnologia da interface para bene-
ficiar os usurios portadores de deficincias. Desta forma, facilita pesquisas ao disponibilizar
conhecimentos, contedos e aplicativos como eye communication systems (Dasher, Gazetalk e
UKO II), um conjunto de 3 diferentes softwares (http://www.cogain.org/wiki/COGAIN_Applica-
tions), alm de tantos outros.
A entrelinha o espao em branco inserido (verticalmente) entre conjuntos de linhas do tipo de texto e
tambm especificada em pontos
Destaco o Eye typing, um aplicativo livre que tem por base a imerso em VR (realidade virtual).
29 paicas (12cm)
Nesse aplicativo, o olho o apontador que substituiu as funes de digitador. Ele se apresenta como
Corpo 8pt
um dispositivo de interao contendo um teclado virtual visvel na tela do computador (que pode
Entrelinha 10pt
tambm ser projetado). Com base no varrimento dos olhos, esse sistema detecta para qual letra o
usurio est olhando, e assim ele aciona a letra por meio do clique no teclado virtual. Esse sistema
foi desenvolvido pela empresa americana Prentke Romich Company.

Um outro aplicativo o EyeDraw, desenvolvido pelo laboratrio de Computer and Information


Science da Universidade de Oregon (http://www.cs.uoregon.edu/Research/cm-hci/EyeDraw/). um
Uma paica uma medida tipogrfica tradicional de largura,
Essa linha contm 49 caracteres. aplicativo para desenho baseado no olhar, que oportuniza portadores de deficincia motora severa.
aproximadamente igual a 1/6 polegadas.
Com uma plataforma simples para desenhos de linhas, crculos, formas etc., o aplicativo permite ao
19 paicas (8cm) usurio clicar o boto, selecionar, desenhar com um ponto de incio e fim, e, por ltimo, salvar ou
Corpo 10pt abrir novamente seus desenhos somente com os movimentos dos olhos.
Entrelinha 12pt

130 131
EyeDraw

EyeDraw um projeto criado por Anthony


Hornof, Diretor do Laboratrio de
Modelagem Cognitiva e Eye Tracking da
Universidade de Oregon, Estados Unidos.
Esse projeto teve seu incio em 2003.

Disponvel em: http://www.


cs.uoregon.edu/research/cm-hci/
EyeDraw/. Acesso em:maro/2013.

6.6. Eye tracking e a Arte e Tecnologia

Um dos mais bem sucedidos projetos que envolve a arte e a tecnologia usando o eye tracking o Comentrio:
Tony Quan, nome da marca Tempt1,
projeto colaborativo TEMPT 1, desenvolvido por FAT & OpenFrameworks & Graffiti Research Lab, um americano que comeou a grafitar
em Los Angeles CA. O projeto foi criado para atender um paciente do Alhambra Hospital (CA), em Los Angeles no incio de 1980.
Em 2003, Tempt foi diagnosticado
chamado Tony Quan um artista grafiteiro americano diagnosticado com uma doena degene- com doena degenerativa dos nervos
rativa (ALS Amyotrophic Lateral Sclerosis), que afeta as clulas nervosas no crebro e espinha (ALS) . Agora totalmente paralisado,
exceto seus olhos, Quan tem sido
dorsal. Essa doena o deixou completamente paralisado. Somente o movimento de seus olhos se capaz de usar o EyeWriter para
manteve em funcionamento. continuar sua arte.
Disponvel em: http://en.wikipedia.
org/wiki/Tempt_One. Acesso em:
Para que fosse possvel a continuao de seu trabalho como grafiteiro, foi desenvolvido um apara- julho/2012.
to eye tracking de baixo custo acoplado a uma plataforma de projeo para ambientes externos,
que, em tempo real, projeta as imagens do grafite criado por Tony por toda a cidade. O software livre QR CODE
EyeWriter foi desenvolvido para que pacientes como Tony tenham a oportunidade de, por meio de Imagens ao lado
Projeto TEMPT1 & EyeWriter = Art by Eyes
uma tecnologia criativa, manter-se produtivo, participativo apesar da extrema vulnerabilidade de sua Disponvel em: http://fffff.at/eyewriter-
condio motora. org/info[at]eyewriter[dot]org . Acesso
em: julho/2012

Esse projeto serviu de referncia para minha pesquisa, a partir do qual busquei construir o Eye tracking Eyewriter is copyfree.
(https://github.com/eyewriter), que, ao final, foi possvel analisar sua funcionalidade e aplicabilidade info at: eyewriter.org

132 133
Samuel Taylor Coleridge disse: Meus olhos criam imagens, quando eles esto 6.8. O Eye tracking de baixo custo
fechados. Bem, os olhos do meu amigo Tony escrevem em graffiti e eles esto
bem abertos. A tecnologia de fabricao do eyetracking disponvel no mercado tem custo muito elevado. Para que
fosse vivel, essa pesquisa buscou solues alternativas para a construo do eyetracking, soluo
esta encontrada no artigo publicado em 2010 por Michal Kowalik da Faculdade de Cincias da Com-
na captura do movimento dos olhos. O Eye tracking foi construdo em parceria com o engenheiro eltrico putao e Tecnologia da Informao da Universidade de Tecnologia da Polnia, intitulado How to
Afonso Yamaguti, funcionrio da ANEEL Agncia Nacional de Energia Eltrica. Vrios programas build low cost eye tracking glasses for head mounted system.
esto disponveis para a avaliao do estado de ateno de usurios e mesmo para aplicaes em
casos como o de Tony. Nesse artigo, Michal descreve passo a passo o processo de criao, da aquisio dos componentes
montagem do sistema de deteco e captura do movimento dos olhos. Esse modelo serviu de base
6.7. Recursos requisitos tcnicos para a construo do eye tracking, que foi utilizado nessa pesquisa. Diferentemente dos eye trackers
de alta definio e tecnologia de captura produzidos pela TOBII ou mesmo pelo SMI, esse sistema
A tecnologia disponvel no mercado de fabricao do eye tracking de custo muito elevado. A maior bastante simples, seus componentes so de baixo custo, no entanto, no possui acuidade suficiente
empresa a TOBII (www.tobii.com/), que, alm de hardware e software, desenvolve pesquisas na para a deteco precisa dos movimentos dos olhos. Vejamos como ele constitudo e como funciona
rea comportamental (crianas e adultos) e acessibilidade com uso dessa tecnologia. Outra empresa o sistema desse dispositivo.
importante no setor a SMI SensoMotoric Instruments (http://www.smivision.com/), que disponi-
biliza tecnologia de monitoramento dos olhos para aplicaes diversas na rea da cincia, medicina, Um eyetracker contm uma cmera de infravermelho, que, posicionada em frente aos olhos, captura
usabilidade, publicidade, entre outros. os movimentos dos olhos no instante em que ocorre o rastreamento da imagem. So dois os tipos
de monitoramento: um que mede a posio do olho em relao cabea; outro que mede a orienta-
Dados tcnicos do equipamento de alta preciso: o dos olhos no espao para deteco ou identificao de elementos visuais de um cena (YOUNG;
SHEENO, 1975 apud DUCHOWSKI, 2007). Trataremos nessa pesquisa da tecnologia baseada em
iView X HED vdeo, combinada com a reflexo da pupila e da crnea.
The mobile, head-mounted eye- and gaze tracker
Lightweight eye- and scene camera assembly (<80gr) Alm da cmera de infravermelho, o eye tracker contm quatro lmpadas IR LEDs para que os olhos
Mobile and portable with laptop/subnotebook sejam iluminados e que seja criado o efeito de pupila escura, que, segundo os autores do projeto
Up to 200Hz eye tracking TEMPT 1, serve para facilitar o rastreamento da pupila. Com a luz infravermelha, o software detecta
Gaze & pupil data recording e registra a posio da pupila por uma cmera de video usada para o registro dos movimentos
Immediate results review oculares. A calibrao gnu scientific library (GSL) se d por intermdio do software. A sequncia
WLAN remote viewer of life video with gaze de pontos gravados utilizada para interpolarizar os dados da posio do olho e a localizao
High quality MPEG-4 scene video with gaze overlay do ponto relativo na tela.
High Accuracy: 0,5 1 (typ)
Fast calibration: <10 sec (5 point) importante enfatizar que, para que tenhamos medidas precisas com relao deteco dos movi-
CE, EMC and Eye Safety certified mentos, necessrio que a cabea e os olhos dos usurios estejam fixos para que a posio relativa
da cabea e do ponto de interesse coincidam. Somente desta forma possvel distinguir o movimento da
X iView HED a gerao do sistema de rastreamento ocular mvel, com o uso de fone de ou- Disponvel em: http://www.smivision.com/en/ cabea da rotao do olho (DUCHOWSKI, 2007).
gaze-and-eye-tracking-systems/home.html.
vido e computador porttil. Possui rastreamento automtico, gravao de cena de vdeo, permite Acesso em: julho/2012.
a integrao com pacotes de anlise de vdeo, bem como sobreposies de vdeo personalizveis, 6.9. A construo do Eye tracking
gravao de tempo, informaes de julgamento etc. (Disponvel em: http://www.smivision.com/en/
gaze-and-eye-tracking-systems/home.htm. Acesso em: julho/2012). O tutorial apresentado por Michal Kowalik (2010) foi seguido passo a passo. A construo se deu
em trs fases distintas, conforme modelo proposto por Kowalik, aps compra dos componentes pela
Internet, com o custo total de aproximadamente $ 35,00.

134 135
Componentes do Eye tracking de baixo custo: 2a Fase Construo do hardware
Esta uma fase na qual o culos adquirido originalmente passa por adaptaes. Mesmo sendo de
Disponvel em: http://www.mkowalik.pl/et/
. Webcam LifeCam VX-Microsoft 1000-1 How%20to%20build%20low%20cost%20 estrutura pr-criada, alguns ajustes foram necessrios para a fixao do mdulo de captura. Aps
. culos de segurana 1 eyetracking%20glasses.pdf . Acesso em: fixao na extremidade do cabo de alumnio, esse conjunto foi ajustado haste externa do culos,
julho/2012.
. IR LED 3 seguindo um ngulo de 50 graus. A distncia entre o mdulo de captura e o culos propriamente foi
. Carbono resistor 22R 1/4W 1 definida em 5cm aproximadamente.
. Filme negativo 20 cm
. Fio de alumnio 5mm 30 cm 3a Fase Iluminao
. Tiras de montagem 2,4 milmetros x 100 milmetros 5 Uma vez montada a estrutura do eye tracker, trs IR LEDs foram colocadas na extemidades do mdu-
. Termoencolhveis tubin 10mm 15 centmetros lo de captura. O posicionamento dos LEDs e a distncia entre eles foram cuidadosamente estudados
para que no houvesse nenhum comprometimento no seu funcionamento. Esse mdulo se conec-
1a Fase Criao do mdulo de captura tar, de maneira muito simples, ao computador, utilizando um cabo USB. Com o dispositivo pronto,
O mdulo de captura constitudo de uma cmera (webcam LifeCam VX-Microsoft 1000-1) modi- a interao em tempo real possvel conjugada com diferentes aplicativos disponveis na Internet.
ficada e trs IR LEDs. Para criar esse mdulo, abriu-se a cmera, separando todos os seus compo- Nesse projeto foi experimentado o ITU Gaze Tracker e o Eyewriter, ambos de cdigo aberto, testados
nentes. O chip, que contm um sensor fotosensvel, e a lente foram utilizados acoplados ao circuito para analisar o funcionamento desse sistema.
integrado da webcam (principal componente desse sistema). Logo depois, um pequeno cubo de
filme negativo foi adaptado ao centro da cmera. Na lente da cmera tem que ser instalado um filtro 6.10. O sistema do Eye tracking e o uso do aplicativo
para que bloqueiem os raios visveis da luz e transmitam os raios infravermelhos (KOWALIK, 2010).
Com o mecanismo completo, o mdulo de captura funcionar de forma similar ao olho humano. Ao conectar o cabo usb da cmera do eye tracking ao computador, o aplicativo Eyewriter reconhece
automaticamente o dispositivo. A partir desse primeiro reconhecimento, algumas instrues surgem
para que o processo de captura efetivamente acontea. O sistema busca analisar a recepo da ima-
gem pela cmera do dispositivo para que seja possvel capturar o foco de ateno do usurio. Isso s
possvel por intermdio da reflexo da crnea pela luz infravermelha da cmara posicionada em frente
ao olho do observador, quando o sistema tenta localizar o centro da pupila. Essa reflexo de uma fonte
de luz infravermelha na crnea conhecida por Purkinje (CRANE, 1994, apud DUCHOWISKI, 2007).
A fim de evitar qualquer erro na localizao do ponto central durante esse processo, a cabea do usu-
rio deve permanecer fixa, para que a posio do olho e o ponto de interesse coincidam.
Cabo USB
Todo sistema de eye tracker baseado em vdeo necessita de calibragem para que o aplicativo calcule a
rea onde o usurio estar observando. Normalmente, ele se compe de uma sequncia de estmulos
que aparecem em toda a extenso da tela do monitor. No Eyewriter, nove pontos de estmulos surgem
IR LEDs
nos pontos extremos, mdios e central da tela. O observador dever seguir, apenas com o olhar, cada um
IR LEDs
desses estmulos. Assim que a calibragem feita, o usurio passa a interagir com o sistema.
Cabo de alumnio CCD CAM
A sequncia de imagens ao lado mostram o eye tracking sendo avaliado com o aplicativo Eyewriter
(as imagens foram capturas pelo print screen). O aplicativo usa algoritmos baseados na imagem
obtida pela luz infravermelha. A webcam captura as imagens de forma similar ao olho humano
Tiras de montagem
(KOWALIK, 2010). Na sequncia do quadro (1), vemos o olho do usurio em quatro diferentes si-
tuaes: o olho natural sem modificaes; o olho sem o filtro da luz visvel; o olho em negativo; o
olho com o filtro de infravermelha. O que se observa no ltimo quadro a reflexo da crnea pela luz
Mdulo de
infravermelha, quando o sistema busca identificar a localizao do centro da pupila (crculo rosa).
captura Logo a seguir (2), v-se um quadro de instruo com os comandos para dar incio calibragem.

136 137
Eye tracking construdo nessa pesquisa pelo Testes do funcionamento dos IR LEDs para
Engenheiro Afonso Yamaguti (2012). construo do eye tracking conduzidos pelo
engenheiro Yamaguti (2012).

138 139
Comentrio:
O EyeWriter um sistema de acompanhamento Na calibragem (3), os estmulos visuais surgem nos pontos de coordenadas x e y. So 9 pontos brancos
dos olhos de baixo custo projetado originalmente no total, sendo que uma cruz e o crculo maior identificam a fixao do olhar do usurio. Depois de feita a
para paralisados grafiteiro
TEMPT. O sistema
EyeWriter usa cmeras baratas e open-source calibragem (4), o aplicativo mostra a localizao do ponto exato do olhar (crculo verde) em coordenadas
software de viso computacional para rastrear os x e y. Ao avanarmos nas etapas do aplicativo (5), surge o jogo interativo. Nesse jogo, o ponto verde o
movimentos dos olhos do paciente.
EyeWriter foi desenvolvido por artistas e olho do usurio; o quadrado vermelho indica a interao com a palavra click me. O jogador dever fixar
engenheiros da livre Art & Technology Lab, Graffiti o ponto verde no quadrado vermelho. Ao clicar em cima do quadrado com o olho, o objeto se move, indi-
Research Lab e equipes do openFrameworks,
incluindo Zachary Lieberman, Evan Roth, James
cando o resultado da interao no jogo. Na imagem (6), h outra opo de jogo interativo. Nele, o crculo
Powderly, Theo Watson e Chris Sugrue. rosa sobe e desce, de um lado a outro da tela. A barra inferior dever ser movimentada com o olho (crculo
O projeto tem sido reconhecido com numerosos
verde) a fim de rebater o crculo rosa, como um bola de ping-pong.
1 2 prmios, incluindo o Prix Ars Electronica 2010,
a FutureEverything Award 2010 e contou com a
NPR e TED. Na imagem (7), encontramos o Eye typing. O teclado virtual que possibilita a comunicao (interao) do
EyeWriter foi destaque em 2009, no Festival
Internacional de CREAM Artes & Mdia, em usurio. Por meio da anlise do rastreamento do olhar, o sistema identifica a tecla, ou letra , para
Yokohama. TEMPT tambm foi destaque em a qual o usurio est olhando. Assim que a identifica, a tecla iluminada com a cor azul e ao mesmo
2009, projetada em Kyoto City Hall. EyeWriter
fazia parte do Talk to Me exposio no MoMA tempo, a digitao das letras ocorrem. Pacientes portadores de deficincias motoras graves, alm
em exposio a partir de julho 24 at 7 de de leses na fala como Tony (TEMP1), tm utilizado esse teclado virtual para digitarem seus textos
novembro de 2011.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
apenas com a movimentao de seus olhos. Esse um dos maiores paradigmas da acessibilitade
EyeWriter. Acesso em: janeiro/2014 proporcionada pelo desenvolvimento dessa tecnologia.

6.11. Avaliao do sistema do Eye tracking de baixo custo


3 4

Como mostrado at aqui, o sistema do Eye tracking de baixo custo muito vivel e funciona em al-
gumas atividades de interao, como jogos, por exemplo. No entanto, se observarmos as imagens
ao lado, notamos que alguns problemas podem ocorrer. Durante o perodo de avaliao do funcio-
namento do dispositivo, encontramos falhas no mecanismo de captura dos movimentos dos olhos.
O primeiro problema que surgiu foi com a iluminao da cmera e do ambiente. Algumas questes
foram levantadas diante desse fato: A luz do ambiente influi no correto funcionamento do disposi-
tivo? Qual a iluminao ideal? Os LEDs do dispositivo no so suficientes? Juntei-me equipe de
parceiros e fomos buscar as respostas.

5 6 No primeiro teste, esperava-se obter a reflexo da crnea pela luz infravermelha, necessria fixao do
ponto de interesse do usurio. Os estudantes de Engenharia Eltrica Bruno Matsunaga e de Enge-
nharia Mecatrnica Matheus Takahashi, antes de iniciarem a calibragem, ajustaram os nveis ticos
e o limiar (threshold) do eye tracker para que o dispositivo pudesse reconhecer corretamente os
elementos dos olhos. Esses ajustes so prprios do aplicativo; o dispositivo aliado ao aplicativo
Eye writer detecta a pupila e o centro de reflexo da crnea, como dito anteriormente. comum,
entretanto, a pupila e a crnea serem confundidos com outras reas escuras dos olhos, como
os clios por exemplo ou mesmo os cantos dos olhos e sobrancelhas. Foi o que ocorreu nesses
testes com o eye tracking, feitos pelos estudantes de engenharia. Havia um vazamento de luz
por todos os lados. Era necessrio controlar esses efeitos indesejveis. O eye tracking foi
7 8 testado em diferentes locais (na universidade e em casa), com diferentes lmpadas, com
iluminao direta ou indireta. Todos apresentavam problemas para a fixao do ponto negro da
pupila. O eye tracking no funcionava conforme desejvamos.

140 141
COMENTRIO: Uma das sugestes dos estudantes de engenharia era mudar a cmera para que o reconhecimento
Segurana e sade se desse de forma mais precisa. Foi adquirida a cmera PS3 de qualidade superior, para teste. No
A grande maioria dos dispositivos que contm
LEDs so seguros em todas as condies laboratrio de Multimdia da Faculdade de Comunicao/UnB, o tcnico em TI, Guilherme Antnio
normais de utilizao , e por isso so Miziara utilizou diferentes cmeras para test-las, em diferentes posies e distncia. Entretanto,
classificados como Classe 1 LED produto /
LED Klasse 1. Atualmente, apenas alguns LEDs o problema persistiu. Nas imagens ao lado, vemos Guilherme utilizando o eye tracking. Guilherme
extremamentes brilhantes que tambm tm um simulou o ponto negro da pupila para conhecer em que medida era possvel fazer com que a captu-
ngulo de viso de 8 ou menos poderia, em
teoria, causar cegueira temporria, e por isso
ra do dispositivo ocorresse. No havia como conseguir o rastreamento preciso do movimento dos
so classificados como Classe 2. O parecer olhos. O nico caminho seria a construo de um novo eye tracking, talvez vrios eye trackings com
da Agncia Francesa de Alimentos, Ambiental
e Sade e Segurana Ocupacional (ANSES),
diferentes cmeras; mais importante ainda seria um estudo rigoroso quanto posio correta do
de 2010, falando sobre as questes sanitrias mdulo de captura, sua inclinao e distncia do olho do observador. Infelizmente, isso no seria
relativas aos LEDs, sugeriu a proibio de uso possvel para esta pesquisa.
pblico de lmpadas que estavam no grupo
de risco moderado 2, especialmente aqueles
com um componente azul elevado em lugares Para alm dos esforos despendidos nessa trajetria entre a descoberta e a concluso da pesquisa com
frequentados por crianas.
Enquanto os LEDs tm a vantagem sobre o eye tracking surgiu um importante e decisivo problema, o perigo no uso dos IR LEDs. Contudo,
as lmpadas fluorescentes, eles no contm at o momento, no h um estudo seguro que comprove ou que condene a utilizao de LEDs em
mercrio e outros metais perigosos, tais como
o chumbo e arsnio. Um estudo publicado em
dispositivos dessa natureza (Raphael Matsunaga, doutorando de Engenharia Eltrica da Universi-
2011 afirma que (em relao toxicidade de LEDs dade de Braslia, membro-diretor do Laboratrio de Engenharia Biomdicas da UnB). Na internet
quando tratado como lixo ): De acordo com as
normas federais, os LEDs no so perigosos,
encontrei muitos sites, blogs, fruns, tratando do assunto, dando destaque a esse tema, outros se
exceto baixa intensidade de LEDs vermelhos, que posicionando de forma contrria.
lixiviado Pb [ chumbo ] em nveis que excedam
os limites regulamentares (186 mg / L; limite
regulamentar: 5). Entretanto, de acordo com a A proximidade dos LEDs do olho humano parece ser um importante fator de risco somado ao
regulamentao da Califrnia, nveis excessivos de tempo de exposio direta sobre a retina. Recentes estudos mostram que, de fato, existe o risco de
cobre (at 3892 mg / kg; limite : 2500 ), chumbo
(at 8103 mg / kg ; limite : 1000), nquel (at 4797 cegueira causado pela exposio excessiva aos LEDs. Segundo pesquisa publicada no jornal espa-
mg / kg; limite : 2000 ) ou prata (at 721 mg / kg nhol Photochemistry and Photobiology (2012) por Celia Snchez-Ramos, a radiao do LED provoca
; limite: 500 ) todos, exceto de baixa intensidade
LEDs amarelos so perigosos.
danos s celulas epiteliais do pigmento da retina humana (http://www.edn.com/electronics-blogs/
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/Light- led-zone/4419340/Do-LEDs-cause-blindness-).
emitting_diode. Acesso em: fevereiro/2014.

Snchez-Ramos pesquisadora da Complutense University de Madrid, Espanha. Ela afirma que a


prolongada e contnua exposio ao LED pode ser suficiente para causar danos irreparveis retina.
Disponvel em: http://www.dailymail.co.uk/
health/article-2324325/Do-environmentally- Esses efeitos nocivos parecem ser agravados para pessoas que vivero muito sob sua ao; as crian-
friendly-LED-lights-cause-BLINDNESS.html. as, por exemplo, sero as mais vulnerveis, pois utilizam os dispositivos eletrnicos desde o incio
Acesso em: janeiro/2014.
da escolarizao. A luz de LED vem de pequenas ondas provenientes do final do spectrum, as alta-
-energia azul e violeta (SNCHEZ-RAMOS, 2012) e so elas a que provocam maiores problemas.

A luz LED tem sido disseminada como alternativa supereficiente, por utilizar 85% a menos de
energia e com durabilidade at de 10 anos (http://www.dailymail.co.uk/health/article-2324325/
Do-environmentally-friendly-LED-lights-cause-BLINDNESS.html#ixzz2sAuZ1RJ9). Para esse dis-
positivo eye tracking de baixo custo, os riscos do uso das LEDs no esto suficientemente res-
Simulao do ponto negro para teste da cmera paldados. O engenheiro Afonso Yamaguti, construtor desse dispositivo, alertou tambm para
feita por Guilherme Miziara, Lab FAC/UnB 2013.
os riscos que esse dispositivo poder acarretar, uma vez que no se trata de um produto com
tecnologia e segurana suficientes.

142 143
6.12. Concluso
6.13. Futuros projetos - Visualizao de Dados
Com o desenvolvimento da tecnologia do eye tracking, tem sido possvel a substituio do mouse Comentrio:
Google Glass um computador usvel com um
pelos olhos, criando um novo mecanismo de interao homem-computador. Essa ferramenta tem display tico montado na cabea (OHMD) que
Durante o Doutorado Sanduche na Parsons The New School for Design, reuni-me com o Diretor
contribudo para o aprimoramento dos estudos em design ergonmico e de interface voltado para est sendo desenvolvido pelo Google no projeto e designer de informao do PIIM - Parsons Institute for Information Mapping, Professor William
os usurios com limitao de movimentos. Essa tecnologia ainda de custo muito elevado, o que de pesquisa e desenvolvimento Project Glass, Bevington. Na ocasio apresentei esta pesquisa, sobre a qual tive excelentes comentrios. Logo aps,
com a misso de produzir um computador
dificulta as pesquisas nessa rea. A alternativa proposta pelo projeto do eye tracking de baixo custo onipresente no mercado de massa. Google Professor Bevington fez uma longa explanao sobre o que o laboratrio vem desenvolvendo atual-
abre caminhos para novas experimentaes com projetos de interao baseada nos olhos. Porm, Vidro exibe informaes em um formato de mente. Esse instituto concentra seus estudos na pesquisa sobre o Visualizao de Dados (Data
smartphone, que pode se comunicar com a
necessrio ainda um maior aprofundamento de seus estudos quanto a sua eficcia e tambm em Internet via comandos de voz. Visualization), um dos temas mais importantes hoje na rea do Design de informao. A partir dessa
relao segurana trazida a seus usurios. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ aproximao, puderam ser estabelecidos novos encontros e oportunidades para a troca de conheci-
Google_Glass. Acesso: fevereiro/2014.
mento nessa rea.
Uma grande promessa para o futuro do eye tracking parece ser o que o Google Inc. recentemente http://piim.newschool.edu/
lanou nos Estados Unidos. Trata-se do Google Glass. O The Wall Street Journal publicou um artigo Google Glass Edio para exploradores

assinado por Clint Boulton que informa sobre esse novo dispositivo. O novo lanamento no seg- Desenvolvedor: Google
Fabricante: Foxconn
mento de eyewear tem funes que incluem: acesso a internet, realidade aumentada, registro Tipo: realidade aumentada (AR), display head-
do movimento dos olhos, comando de voz, smarphone, enfim, tudo que uma grande novidade mounted optical (OHMD), tecnologia wearable,
computador wearable
contm para os aficcionados pelo consumo de novas tecnologias. Para Boulton, esse dispositivo Desenvolvedores: fevereiro 2013
ser de muita utilidade para profissionais da sade, por ser de baixo custo, com capacidades de Consumidores: lanamento previsto para 2014
Introdutria verso preo para exploradores: $
benefcio muito grandes. O foco de interesse do Google, no entanto, o consumidor final. Por estar 1500 USD
em fase de teste, a empresa ainda no tem claras as regras que regem o seu uso como dispositivo Edio do Consumidor: USD $ 1.500
O sistema operacional Android (4.0.4)
mvel. Power: bateria de Lithium Polymer (2,1 Wh)
CPU: OMAP 4430 SoC, dual-core
Memria: 1GB RAM (682MB)
No h dvida de que o Google Glass revolucionar a forma de comunicao. Esse dispositivo con- Armazenamento: 16 GB flash no total (12 GB de Em visita ao MIT - Massachusetts Institute of Technology em Boston, USA, conheci o projeto Page
tm comando de voz e touchpad (como o touchscreen) localizado na armao do culos que controla memria)
Cmera: fotos de 5 MP e vdeos em at 720p
OneX, um software de cdigo aberto projetado para ajudar a codificao, anlise e visualizao de
uma pequena cmera embutida, e alm disso, uma lente que exibe os dados em frente aos olhos. Display: Prism projetor, 640 360 pixels (o cobertura jornalstica, que poder ser referncia para novos estudos nessa rea.
equivalente a uma tela de 25 cm in/64 de 8m de
Pesquisadores esto entusiasmados, pois acreditam que armazenar fotos, vdeos em uma rotina distncia ft/2.4
de trabalho em hospitais, por exemplo, poder reduzir o tempo de trabalho que antes era neces- Som: Transdutor de conduo ssea (tecnologia
que emite o som com vibraes que se movem
srio, quando buscavam essas informaes ao consultar o computador. Se todos esses dados pelo crnio at o nervo auditivo) MIT - Massachusetts Institute of Technology
podem ser acessados por comando de voz, certamente reduzir o tempo de busca por essas http://PageOneX.com/
informaes. H ainda controvrcias quanto a seu uso. Segundo a maioria dos mdicos consulta-
dos nesse artigo, apesar da facilidade aparente do Google Glass em ver o raioX e MRIs (ressonncia
magntica) durante uma cirurgia, alm de checar as informaes sobre as condies do paciente,
caso tenha alergias a alguma medicao, preciso cautela quando se trata da privacidade e proteo
das informaes desses pacientes.
http://blogs.wsj.com/cio/2014/02/18/citing-
regulatory-concerns-hospitals-turn-a-blind-eye-
A capacidade humana de inventar novos equipamentos parece, realmente, infinita. Sendo amparada to-google-glass-2/
por grandes empreendedores como o Google, no temos ainda a dimenso de aonde chegaremos.
Somos e sempre seremos os exploradores. Somos vidos por novas ideias, novos caminhos, novas
possibilidades. Buscamos o novo como vidos seres infantis. Espero, apenas, que o fascnio pelo
novo, no destrua, nem faa esquecer, aquilo que um dia tambm foi novidade.
Disponvel em: http://www.google.com/glass/
start/. Acesso: fevereiro/2014.

144 145
CAPTULO 7 - A Expresso Potica multi-touch, cada qual com 6x5 metros. As palavras-chaves eram projetadas nessas paredes, e os
Comentrio: espectadores poderiam interagir nesse ambiente, em tempo real.
O Clube Caos do Computador Club (CCC) a
maior associao europeia de hackers. O CCC
7.1. A interface interativa na Arte e no Design baseado na Alemanha em outros pases de O ART+COM (http://www.artcom.de), formado no final dos anos 1980 por designers e artistas da Universi-
lngua alem. dade de Arte de Berlim, Alemanha, se juntaram a hackers e programadores originrios do Chaos Computer
O CCC se descreve como uma comunidade
A palavra interface vem do Latim inter, que significa entre, e facies, que significa face. galctica de formas de vida, independente de Club para fundarem um dos criativos grupos da atualidade. Esse grupo sempre esteve interessados nos
No sentido etimolgico, interface se refere a cincia da superfcie, ou seja, da superfcie entre idade, sexo, raa ou orientao social, que se computadores, no apenas para editar e processar informaes, mas tambm para divulg-las. Por isso,
esfora para alm das fronteiras para a liberdade
duas faces, como a gua e o leo, por exemplo, que no se misturam (SOMMERER, 2008). Esse de informao ..... Em geral, os defensores
suas produes so basicamente experimentos com o uso dos computadores. Centrados no desenvolvi-
entendimento de interfacecomo superfcie tem origem germnica. No sentido exato, a cincia do CCC mais transparncia no governo, a mento de aplicativos de design e instalaes interativas para museus, feiras e a arte de uma forma geral, os
liberdade de informao e ao direito humano
da superfcie o estudo dos fenmenos fsicos e qumicos que ocorrem na interface de duas fases, comunicao. Apoiar os princpios da tica
projetos do ART+COM buscaram solues inteligentes, simples e funcionais.
que incluem interfaces slido-lquido, slido-gasoso, slido-vcuo, e lquido-gasoso (SOMMERER, hacker, o clube tambm luta para o acesso
2008). Para alm dessas relaes, a representao e a simulao de suas faces, que possibilitam a universal gratuito a computadores e infra- Em sua primeira dcada de existncia, no incio dos anos 1990, alguns projetos foram comissiona-
estrutura tecnolgica.
manipulao, caracterstica dos processos de interao. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/ dos, outros tiveram que vir dos recursos de seus integrantes. Foram projetos de design de interface e
wiki/Chaos_Computer_Club. Acesso em: de interao baseados em contedos que consideravam os recursos tecnolgicos da poca. Somente
fevereiro/2014.
Nos estudos da media art ou da arte interativa, as questes relativas a como a interao e o design uma dcada depois que o grupo passou a focar no desenvolvimento de aplicativos para o usurio
de interface tm suas razes na engenharia da interao humano-computador (SOMMERER, 2008) final. A exposio Floating Numbers (2004), apresentada no Jewish Museum em Berlim, um exem-
so as bases para o entendimento dos conceitos sobre interface. Peter Weibel, um dos pioneiros dos plo da realizao do grupo focado no usurio. O projeto pretendeu contar a histria e os significados
estudos da media e da arte interativa, produziu em 1968 a obra interativa Action Lecture No 2, na qual dos nmeros. Essa intalao era composta de uma mesa, com 9 m de extenso, na qual milhares de
um filme do prprio autor projetado sobre seu corpo. Nessa obra, os espectadores podiam inte- nmeros flutuam em sua superfcie. Os nmeros randmicos surgiam nessa superfcie para que os
ragir ao mesmo tempo, influindo na projeo do filme. Cmeras eram posicionadas para que essa Comentrio: visitantes tocassem, fazendo aparecer textos, imagens, filmes e atividades interativas.
Ryoji Ikeda um artista sonoro japons que
interao ocorresse e a movimentao da audincia pudesse ser gravada em dois diferentes canais, vive e trabalha em Paris. A msica de Ikeda
um deles contendo uma trilha sonora. Essa obra antecipou as possibilidades que a tecnologia viria se preocupa principalmente com som em Nessa obra, a cincia, a religio, a arte, ou mesmo o contexto da vida do dia a dia, se articulam reve-
abrir para as experimentaes em arte digital, da arte participativa, da arte interativa. uma variedade de estados brutos, como lando os significados desses nmeros. A interao no era visvel em princpio, apenas a quantidade
os tons sinusoidais e rudos, muitas vezes
usando freqncias nas bordas do alcance do de nmeros iluminados. Os visitantes podem interagir com a mesa enquanto permanecem parados
Christa Sommerer e Laurent Mignonneau trabalham juntos desde 1991, na criao de obras in- ouvido humano. A concluso de seu lbum + ao seu redor, com isso frequentemente iniciam a comunicao, e trocam o que eles acabam de des-
/ apresenta apenas um tom; Ikeda diz que
terativas que utilizam linguagens metafrica, emocional, natural, intuitiva e interfaces multimo- um som de alta freqncia usada que o cobrir e aprender(SAUTER, 2008).
dais. Essas obras tm como seu foco principal, o estudo e desenvolvimento da interface homem- ouvinte se torne consciente de somente aps
o seu desaparecimento (do encarte do CD).
-computador. Como obras que envolvem a participao dos espectadores, elas se situam entre Ritmicamente, a msica de Ikeda altamente
Ryoji Ikeda um dos mais importantes artistas japoneses da arte eletrnica (http://www.ryojiikeda.
arte, design e interfaces visuais. O projeto Texto como cdigo gentico (1997) foi produzido para a imaginativa, explorando padres de batida com/). Sua produo sofisticada faz crer que a experimentao em arte infinita. Em uma de suas
e, s vezes, usando uma variedade de tons
NTT-ICC Tokyo InterCommunication Museum. Essa instalao, na qual usurios conectados com discretos e rudos para criar a aparncia de
mais conhecidas obras, Cyclo (1999), Ikeda utilizou o modo osciloscpio x-y, uma medida original-
a internet enviam mensagens para o website do Life Spacies, possibilita a interao entre visitantes uma bateria eletrnica. Seu trabalho tambm mente utilizada por engenheiros do udio, no processo de masterizao do vinil. Dispositivos eletr-
reais do Museu e os que se encontram online. Uma mquina similar as antigas Olivettis (mquinas invade o mundo da msica ambiente, muitas nicos tm sido integrados no sentido de obter imagens stereo ao manipular equipamentos para que
faixas de seus lbuns esto preocupados com
de escrever criadas pela empresa de mesmo nome, por Camillo Olivetti, em Turim, Itlia, em 1908) evoluo lenta, paisagens sonoras, com pouco gerem representaes grficas dos sinais stereo.
foi colocada na galeria para que visitantes escrevessem mensagens. Ao digitar o teclado, surgiam ou nenhum senso de pulso.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
criaturas artificiais resultantes da traduo de texto em formas 3D. Ryoji_Ikeda. Acesso em: fevereiro/2014. Ao combinar som e imagem, Ikeda vem produzindo uma das performances mais aclamadas pelo
pblico interessado na arte eletrnica da atualidade. Gerando milhares de sons em combinaes
Em 1999, Sommerer e Mignonneau desenvolveram uma outra obra multimodal (transporte articula- infinitas de possibilidades visuais, Ikeda utiliza diferentes frequncias de sons que muitas vezes so
do entre vrios sistemas de forma a torn-los mais rpidos e eficazes), um sistema de web browser indisponveis em nossos canais sensoriais. Ajustando, ora baixa, ora alta, essa frequncia faz gerar
interativo multi-touch denominado Riding the Net. Nessa obra, os usurios geravam imagens streamed inesperadas formas geomtricas (linha, planos, dados matemticos, sempre em movimentos de pul-
(entrelaadas) da internet por meio de palavras-chaves reconhecidas de suas conversas online, e sao). Atravs desse processo, ns abandonamos a ideia de que a imagem atua somente como
eles podiam, ao mesmo tempo, tocar essas imagens na tela multi-touch. Esse processo poderia ser acompanhante funcional do som e, ao invs disso, subordinamos os elementos desse udio aos nos-
continuado em outro ambiente chamado The Living Room, que continha quatro grandes paredes

146 147
sos desejos pela imagem. Assim, Cyclo, ambos os identifica e constitui uma esttica que de outra Comentrio: 7.2. A Experimentao Tipogrfica: Baseada em Erro
Ars Electronica uma organizao com sede
maneira no reconhecido ou ausente de medio tcnica do udio (IKEDA, 2011). em Linz, ustria, fundada em 1979 em torno
de um festival de arte, tecnologia e sociedade
Muitos artistas vm desenvolvendo suas pesquisas e produes pelos caminhos da arte e tecno- que fazia parte do Festival Internacional de
Bruckner. Herbert W. Franke um dos seus
Ser um artista falhar como nenhum outro ousa falhar (Samuel Beckett, 1949)
logia. Frutos tambm da intensas atividades envolvendo esse campo nas ltimas dcadas. Exposi- fundadores. Tornou-se o seu prprio festival e
es de arte foram criadas com o intuito de mostrar o que est sendo produzido nesse campo no um evento anual em 1986. Seu diretor at 1995
foi Peter Weibel. Desde 1995, Gerfried Stocker
mundo. Os principais eventos desse gnero so: a ARS Electronica (http://www.aec.at/news/) e o foi o diretor artstico da Ars Electronica. Alm Comentrio: Incerteza e instabilidade o que caracteriza nosso tempo (LE FEUVRE, 2010). O novo se apresenta
Samuel Beckett (Dublin, 13 de abril de 1906
FILE (http://file.org.br/), que tambm contam com a edio no Brasil. ARS Electronica teve incio de executar o festival anual, Ars Electronica
Paris, 22 de dezembro de 1989) foi um
a todo instante fazendo com que, rapidamente, o que era novo se transforme em obsoleto. No nos
mantm um centro de mdia e um museu, o Ars
no ano de 1979, com a ideia radical e excntrica de inovao no campo da tecnologia. Tudo o que Electronica Center, que abriu em 1996 e oferece dramaturgo e escritor irlands. damos conta, entretanto, da quantidade de novas criaes (invenes ou inovaes) que fracassam
se produz no mundo em termos de Arte e Tecnologia est presente nesse grande evento. Peter Wei- passeios e cursos e abriga um laboratrio de Beckett amplamente considerado como um a todo momento. Neste mundo, onde se busca, cada dia mais, o sucesso (nas relaes pessoais,
tecnologia. A partir de 1987, a organizao dos escritores mais influentes do sculo XX.
bel, o grupo ART+COM, Ryoji Ikeda e tantos outros, ao longo desses anos, tm participado desse tambm comeou a hospedar o Prix Ars Fortemente influenciado por James Joyce, ele individuais, sociais), sabemos que, inevitavelmente, em muitas situaes, fracassaremos.
evento que o maior e mais importante do mundo. Electronica, premiar e gerar publicidade para considerado um dos ltimos modernistas. Ele
tambm considerado um dos primeiros ps-
inovaes Cyberarts. O Co-diretor (juntamente
modernistas e um dos escritores fundamentais, No campo da arte, o fracasso tem um significado diferente. Falha, por definio, nos leva para alm
com Christine Schpf) do Festival o artista
Com sede em Linz, ustria, o festival acontece anualmente, contendo uma das mais importantes austraco Gerfried Stocker. no que Martin Esslin chamou de Teatro do dos pressupostos do que achamos que conhecemos. Os artistas h muito tempo voltaram sua aten-
absurdo. Seu trabalho tornou-se cada vez mais
competies do mundo, o Prix Ars Electronica. Palestras, workshops, exposies e simpsio so as Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
minimalista em sua carreira.
o para o irrealizabilidade da busca pela perfeio, ou o carter aberto do experimento, utilizando
Ars_Electronica. Acesso em: fevereiro/2014.
grandes atraes do evento. Artistas, cientistas e pesquisadores se renem para apresentar suas mais Recebeu o Nobel de Literatura de 1969. Utiliza tanto descontentamento e erro como forma de repensar e entender o nosso lugar no mundo (Le
nas suas obras, traduzidas em mais de trinta
inovadoras produes. ARS Electronica possui tambm um centro o Museu do Futuro -, um lugar Comentrio:
lnguas, uma riqueza metafrica imensa,
FEUVRE, 2010). Le Feuvre argumenta que o espao entre a inteno e a realizao na arte faz com
onde a diversidade da produo, no domnio cientfico e tecnolgico, est em exposio permanente. FILE Festival Internacional da Linguagem
privilegiando uma viso pessimista acerca do que o erro seja algo absolutamente inevitvel. Desta forma, esse fracassoacaba se tornando um
Eletrnica1 um festival de arte em novas
Assim como o ARS Electronica, o FILE (Electronic Language International Festival) se prope a pro- mdias que acontece anualmente em So Paulo
fenmeno humano. considerado um dos ponto central nas complexas atividades artsticas e no reflexo de seu ambiente (LE FEUVRE, 2010).
principais autores do denominado teatro do
mover encontros para a disseminao e discusso da produo artstica e cultural com uso de varia- desde 2000 e eventualmente em algumas outras
absurdo. Sua obra mais famosa tanto no Brasil
cidades do mundo.
das ferramentas tecnolgicas. Artistas, pesquisadores e o pblico em geral participam de exposies o maior festival de arte e tecnologia no
como em Portugal a pea Esperando Godot. Para Beckett (apud LE FEUVRE), acolher o fracasso nos d a possibilidade de recusar a unidade
Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/
e workshops, vindos de diferentes partes do mundo. Brasil, e serve como indicador da pluralidade
Samuel_Beckett. Acesso em: fevereiro/2014. primria da arte bem-sucedida em seu tempo, a expresso a concepo no qual visto como uma
de pesquisas e de produes nacionais e
internacionais nas mltiplas reas da cultura
m interpretao no cerne da nossa recepo da arte. Foi nessa direo que caminhei. As obras
Alm do ARS Electronica e do FILE, h o LISA Leaders in Software and Art, a conferncia funda- digital: arte interativa, screenings, performances, poticas tipogrficas criadas nessa etapa do doutorado, vo ao encontro do pensamento de Beckett,
games, arte sonora, realidade virtual, discusses
da por Isabel Walcott Draves (softwareandart.com), que um outro evento dedicado a talentosos tericas e o cinema digital. O FILE organizado
quando utilizam o erro no na inteno de encontrar o certo, ao contrrio, assume o erro como
artistas do software e arte eletrnica que acontece anualmente em Nova York desde 2009. For- por um grupo sem fins lucrativos cuja inteno possibilidade. Sendo uma experincia singular (nica), esse processo de construo visual teve uma
mado por uma comunidade de artistas, curadores, colecionadores, exploradores e profissionais disseminar e desenvolver cultura, artes, relao direta com os pensamentos de John Dewey (2010) sobre a Arte como Experincia.
tecnologia e pesquisa cientfica.
de diferentes reas, envolvidos na disseminao da arte, design, tecnologia e eletrnica, o evento Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/
vem se dedicando a apresentar o que existe de ponta no mbito da arte eletrnica. wiki/Festival_Internacional_da_Linguagem_ A experincia ocorre continuamente, porque a interao do ser vivo com as condies ambientais
Eletrnica. Acesso em: fevereiro/2014.
est envolvida no prprio processo de viver. Nas situaes de resistncia e conflito, os aspectos e
Nas suas edies, conta com um painel de palestrantes, pesquisadores e artistas como Claire Bar- elementos do eu e do mundo implicados nessa interao modificam a experincia com emoes e
dainne (artista visual, designer grfica e cengrafa am-cb.net), Sophia Brueckner (pesquisadora do ideias, de modo que emerge a inteno consciente (DEWEY, 2010).
MIT Media Lab, Fluid Interfaces Group e professora do Science Fiction to Science Fabrication so-
phiabrueckner.com), Jake Lee-High (artista que invetiga os estmulos para a colagem de memrias, Arte como experincia todo o processo do doutorado. Ela comeou a ser entendida em Poticas
a fim de gerar novas experincias jakeleehigh.com), Gabriela Levine (tecnlogo criativo, artista Contemporneas, disciplina ministrada pelo Prof. Geraldo Orthof. O processo crtico-reflexivo dessa
interativo e designer de hardware de cdigo aberto. Ela cria obras escultricas e robticas que simu- disciplina no somente nos envolveu na leitura sobre a arte contempornea, como tambm nos fez
lam fenmenos ambientais e comportamento animal gabriellalevine.com), Alessandro Ludovico refletir sobre a nossa prpria produo. Por meio da criao de nosso mapa (10 imagens que mar-
(artista, crtico de mdia e editor-chefe da revista Neural desde 1993 neural.it), Lauren McCarthy cam nosso pensamento na atualidade), tivemos uma primeira viso do local no qual nos situamos
(designer, artista e programador lauren-mccarthy.com), Steve Dipaola (cientista cognitivo, artista e enquanto artistas/criadores.
pesquisador). Suas principais reas de pesquisa so cognitiva, carter e expresso baseada na inte-
ligncia artificial, interao e computao grfica dipaola.org), alm de outros que surgem a cada A partir dessa leitura, uma vez que buscava compreender os cdigos indecifrveis, relacionei a inte-
momento pelo mundo afora. rao humano-mquina com um conflito apresentado por diversas mensagens de erro que venho

148 149
Poticas Contemporneas
O Projeto discutiu a visualidade a partir das
mensagens de erro. Sob orientao e conduo
da anlise feita por G Orthof, o projeto gerou
obras texto-potico-visuais em diferentes formatos,
tendo como base essas informaes de dados
exibidos em condies inesperadas nas telas
dos computadores. Objetos impressos, vdeo
e ambientes interativos foram criados com uso
de textos randmicos. Todos essas concepes
resultaram em forma de fluxo de textos que,
combinados a sons, resultou em uma intensa
experincia visual.

As obras foram apresentadas em trs diferentes


pases durante o Doutorado Sanduche na (Pong 2)
Parsons The New School for Design (2013) em
Nova York.

. Obra Nome III: Antologia da Poesia Visual


8 de junho - 30 de julho 2013
Mostra que integrou as comemoraes do Ano
do Brasil em Portugal
Curadoria: Wagner Barja
Mosteiro de Alcobaa Galeria de Exposies
Temporrias
Alcobaa, Portugal

. The New Show


Parsons The New School for Design
13 27 de junho 2013
Uma exposio de arte dos docentes e
pesquisadores da Parsons The New School
Curadoria: Paul Nicholson
25 East Gallery
25 Easst 13th Street New York, NY
Vdeo Nome: Constitution
Autores: Celia Matsunaga e Alexandre Rangel
Remix of James Joyce (Ulysses), Grard
Fromanger
(Noir, nature morte) e o corpo de Alexandre
Disponvel em: http://www.youtube.com/
watch?v=T6Qm0skwxj0. Acesso em:
fevereiro/2014.

. Fail! Again
15 22 de junho 2013
Curadoria de Silvia Cipriani, Julia Hartmann,
Aline Lara Rezende, Daphne Tsaoussis, Nahomi
Ximnez, Chun-Ya Yang
Galeria Souterrain Berlim, Alemanha
Sophie-Gips-Hfe Sophienstr. 21 10178 Berlin,
Germany
Disponvel em: http://artnews.org/souterrain/?
exi=39369&Souterrain&Fail_Again. Acesso em:
fevereiro/2014.

(Pong 1)
(Pong 3)

150
recebendo desde a chegada dos computadores. Assim como um usurio pode no compreender o Comentrio: Comentrio:
Kiki Smith (nascida em 18 de janeiro de 1954, em Paul McCarthy (nascido em 04 de agosto de
cdigo apresentado pelo computador - a letra A, como no caso Vincius -, o computador tambm Nuremberg, Alemanha) um artista americana 1945), um artista contemporneo que vive e
pode apresentar erro ao interpretar os dados incorretamente programados. classificada como um artista feminista, um trabalha em Los Angeles, Califrnia.
movimento com origens no sculo 20. Sua arte McCarthy nasceu em Salt Lake City, Utah,
corporal est imbuda de significado poltico, e estudou arte na Universidade de Utah e
Foram lanadas diferentes atividades crtico-reflexvais denominados Pings e Pongs, por meio da minando as representaes erticas tradicionais Universidade Estadual de Weber, em 1969.
exposio da vida e obra de artistas contemporneos. Ping foi a provocao, o Pong a resposta das mulheres de artistas masculinos, e Ele passou a estudar no Instituto de Arte
muitas vezes expe os sistemas biolgicos de So Francisco recebendo um BFA em
(apresentao de trabalho). A primeira artista apresentada foi Kiki Smith, que me inspirou muito. internos de fmeas como uma metfora para pintura. Em 1972, ele estudou cinema, vdeo
necessrio disciplina e muito trabalho na vida do artista. A obra de arte pode refletir o olhar do artista as escondidas questes sociais. Seu trabalho e arte na Universidade do Sul da Califrnia e
tambm muitas vezes inclui os temas do recebeu um MFA. De 1982 a 2002, ele ensinou
sobre o mundo. Como os personagens que povoam as obras de Kiki, as letrinhas povoam o meu imagi- nascimento e regenerao, bem como sustento performance, vdeo, instalao e histria da arte
nrio. Cada composio agrupa conjuntos de obras que o integram, formando o todo coerente (Pong 1). e, freqentemente, tem aluses catlicas. na Universidade da Califrnia, em Los Angeles.
Smith tambm tem sido ativa no debate sobre McCarthy atualmente trabalha principalmente
as controvrsias, como a AIDS, gnero, raa e em vdeo e escultura.
Jeff Koons mostrou que a obra grandiosa necessita de muito investimento. Quem patrocina a arte mulheres agredidas. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
Ela mora no East Village, Manhattan.
aqui no Brasil? Criar modelos, paletas para reproduo fiel tudo o que o artista sonha. As gigantes- Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
Paul_McCarthy. Acesso em: fevereiro/2014.

cas obras necessitam de sofisticada tecnologia, para que tudo saia conforme planejado. Para mim, Kiki_Smith. Acesso em: fevereiro/2014. Comentrio:
isso um sonho impossvel... Richard Dean Tuttle (nascido em 12 de julho de
1941) um artista ps-minimalista americano
Comentrio: conhecido por suas pequenas e sutis obras
Mathew Barney foi ao extremo da criao. Foi coerncia, rigidez na disciplina, determinao. Muita, Matthew Barney (nascido em 25 de maro de ntimas. Sua arte faz uso de escala e de linha.
1967) um artista americano que trabalha na Suas obras abrangem uma variedade de mdias,
muita produo. O barroco, o excesso na performance teatral, delrio potico cenogrfico. O artista escultura, fotografia, desenho e filme. Seus de escultura, pintura, desenho, gravura, e livros
centrado e dentro da obra.... Eu no sabia onde encontrar a ligao disso com meu trabalho. Mathew primeiros trabalhos so instalaes escultricas, de artista para instalao e mobilirio. Ele vive e
combinadas com performance e vdeo. Entre trabalha em Nova York, Abiquiu, Novo Mxico, e
Barney a prpria obra. Bela, belssima obra! Houve um momento em que busquei encontrar eu 1994 e 2002, ele criou o The Cremaster Cycle, Monte Desert, Maine.
mesma no meu processo de criao. Fiz reflexes sobre a vida e a morte... Vida, morte, luz, sombra, uma srie de cinco filmes descritos por Jonathan Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ simulariam a tridimensionalidade dos caracteres, sendo diferenciado o mecanismo de percepo.
Jones no The Guardian como uma das
reflexo, contemplao, arte contempornea. Foi o Projeto Design e Religio coordenado por Rick conquistas mais imaginativas e brilhantes da
Richard_Tuttle. Acesso em: fevereiro/2014. No painel 3 projeo de imagem uso do aplicativo Processing video capture ASCII (projeo)
Vermeulen, designer holands, no Royal College of Art (Pong 2). histria do cinema avant-garde. com teclado + fone de ouvido.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
Matthew_Barney. Acesso em: fevereiro/2014.
Paul McCarthy me aproximou da Arte e Tecnologia. Pensei produzir algo com movimento, fuso de Num segundo momento, o projeto experimental ERROR se concentrou no estudo e desenvolvimen-
imagens, ou mesmo um ambiente de interao com as pessoas (espectador)..... Se at aqui muito to de aplicativos para a criao de ambientes interativos. Como pesquisa em Arte e Tecnologia, a pri-
Comentrio:
refleti sobre a arte, muito ainda viria com a terceira provocao. Me encontrei na obra de Richard Tuttle. Jeff Koons York, 21 de janeiro de 1955, um meira fase utilizou o Processing (2001) http://processing.org/, um programa de cdigo aberto criado
Como se fechasse um grande ciclo, comeo, meio e fim. O ponto, a linha, a forma, a cor, os elemen- artista e escultor estadunidense.
Comentrio:
por Ben Fry e Casey Reas, pesquisadores do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) Media
As relaes que seus trabalhos possuem com
tos visuais, o plano. Sntese, preciso, movimento. Nada fora do lugar. Fragmentos do tempo por o conceito de kitsch que ele transforma o Processing uma linguagem de programao Lab. John Maeda, Ben Fry e Casey Reas foram os autores que mais influenciaram a pesquisa, alm
onde andei.... tinha a certeza de tudo. Os erros deixam de ser bidimensionais, ganha materialidade que kitsch em obra de arte. Por exemplo: na open source e ambiente de desenvolvimento do trabalho de Peter Cho em tipografia. Na segunda fase, por intermdio da parceria com o artista
obra PUPPY ele usa um jardim,, que j possui integrado (IDE), construda para as artes
enquanto objeto (Pong 3). uma funo esttica de pura decorao, em eletrnicas, arte nova mdia e comunidades multimdia Alexandre Rangel foram criados os modelos para avaliao interativa denominados glitch
uma ironia dentro de um contexto especfico; de design visual com o objetivo de ensinar os 1 e glitch2. Na terceira fase, foi criado o ambiente de interao ZewtL (interao construdo no Quartz
fundamentos da programao de computadores
Na disciplina Arte e Tecnologia, sob a orientao da Professora Suzete Venturelli, os cdigos inde- o coelho BRANCUSI ele juntou a vontade de
em um contexto visual e para servir como Composer, VDMX e MacOS voz synthetiser) por Alexandre Rangel.
emitir do emissor com a vontade de receber do
cifrveis passaram a chamar MetaERROR. A primeira ideia para apresentao do projeto no #9ART receptor, para transformar o kitsch objeto em base para cadernos eletrnicos. O projeto
foi iniciado em 2001 por Casey Reas e
Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, em Braslia, foi criar trs painis de cores complemen- arte; as porcelanas pem em questo: obra de
Benjamin Fry, ambos integrantes do grupo
Processing uma linguagem de programao para a criao de ambientes de desenvolvimento in-
arte ou objeto de cultura de massa?.
tares, que possibilitaria a percepo e o reconhecimento visual da cor e dos caracteres tipogrficos. http://pt.wikipedia.org/wiki/Jeff_Koons Esttica e Computao, no MIT Media Lab. tegrado de cdigo aberto conhecido como IDE. Esse programa tem sido utilizado por estudantes,
A linguagem se baseia na linguagem Java,
No primeiro painel, com o uso dos culos teramos a sensao de que os caracteres saltam o plano, Acesso em: fevereiro/2014.
mas usa uma sintaxe simplificada e modelos
artistas, designers, alm de desenvolvedores de todas as partes do mundo. Criado por Casey Reas e
tormando-os tridimensionais. Isso possvel pela estimulao das cores complementares. grficos de programao. Ben Fry no MIT Media Lab em 2005, hoje uma importante ferramenta que integra programas inte-
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ rativos em 2D e 3D. Os erros foram usatilizados como elementos de expresso visual, integrados
Processing_(programming_language).
O painel 2 a estereoscopia permiteria a avaliao da viso estereoscpica (tridimensional). Com auxlio Acesso em: julho/2012. linguagem de processamento.
de culos anaglficos, veramos os caracteres do painel em relevo (saltando do plano). Os dois painis

152 153
Comentrio:
Segunda fase: Experimento II Modelo para avaliao interativa Glitch 1 e Glitch 2 Glitch Arte a estetica de erros digitais ou
QR CODE
Constituio Alexandre Rangel e Celia Matsunaga
analgicos, tais como artefatos e outros bugs,
Publicado em 25 de fevereiro 2013
quer se trate corromper cdigo / dados digitais
Na mesma direo do Glitch Art, os experimentos denominados Glitch 1 e Glitch2 utilizam falhas ou de dispositivos eletrnicos fisicamente de
Constituio Remix de James Joyce (Ulysses),
Grard Fromanger (Noir, nature morte) e silhueta
do sistema do computador para criao do ambiente interativo. Esses glitches serviram de base no manipulao (por exemplo, circuit bending). de Alexandre Rangel.
Em um sentido tcnico, uma falha o resultado Disponvel em: http://www.youtube.com/
desenvolvimento do modelo de interao ZewtL da terceira fase. A aplicao foi direta dos arquivos inesperado de uma avaria. Foi registrado pela watch?v=T6Qm0skwxj0.
de erro dentro do ambiente integrado IDE do Processing, que, de forma randmica, possibilita a in- primeira vez em ingls em 1962, durante o Acesso em: agosto/2013.
programa espacial americano por John Glenn
terao com o observador. ao descrever os problemas que estavam tendo,
Glenn explicou: Literalmente, uma falha
uma espiga ou mudana na tenso em uma
Glitch1 Glitch2
corrente eltrica.
Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/
Glitch_art. Acesso em: fevereiro/2014.

Terceira fase: Experimento III Criao potica do Espao Interativo ZewtL: cdigos indecifrveis

Interao desenvolvida no programa Quartz Composer (http://quartzcomposer.com/), VDMX e MacOS


voice synthetiser (2013) por Alexandre Rangel. Quartz Composer uma linguagem de programao
visual baseada em ns fornecidos como parte do ambiente de desenvolvimento Xcode no Mac OS X
para o processamento e renderizao de dados grficos. Para a criao desse ambiente interativo, Alexandre
Rangel utilizou esse programa, que um aplicativo que contm tecnologia OpenGL, OpenCL (para
sistema Mac OX) e linguagem JavaScript. OS X inclui uma pilha integrada de tecnologias grficas
que fornecem a base para a construo de experincias visuais interessantes. Estruturas especiali-
zadas que lidam com grficos 2D e 3D, animaes e efeitos de imagem fornecem tudo, desde
os grficos primitivos at ambientes visuais avanados (https://developer.apple.com/technologies/
mac/graphics-and-animation.html).

O ambiente de interao denominado ZewtL: cdigos indecifrveis, resultante dessa composio


com o Quartz Composer, possibilita, ao espectador, a participao na construo grfica visual, em
tempo real. Esse ambiente utilizou o cdigo de erro em sua forma integral, no alterando de forma
direta a sua visualidade. A programao pode ser alterada, re-programada para que o resultado
visual seja o mais fluido possvel. Com os cdigos em tamanho diferenciado, possvel ainda a so-
breposio e insero de diferentes cores. Nesse projeto, todas as cores foram eliminadas, para que
o conjunto de sua obra tenha uma unidade formal. Por fim, foi includo o sintetizador de voz desse
sistema MacOS. Na instalao, esse conjunto ser visto somando imagem e som, podendo ainda
ser gravado (captura) em vdeo.

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Parte V - Doutorado Sanduche
Parsons The New School for Design

Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico CNPq


Imagem capturada no Instagram
Nova York, 2013 Programa Cincia Sem Fronteiras 2013

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8.1. CONCLUSO NYC Tipografia TORNAR O VISVEL INVISVEL

Imagem capturada no Instagram


Nova York, 2013

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o invisvel deste mundo, que habita neste mundo, que o sustenta, e torna-se visvel, a sua prpria e A ideia da arte como pesquisa prpria da arte ((WESSELING, 2011), porm fortaleceu-se a partir da arte
interior possibilidade, o Ser deste ser (MERLEAU-PONTY, 1968). conceitual dos anos 1960. na ps-modernidade que a arte adquire contornos em que a pesquisa e a
prtica se justapem. Wesseling (2011) afirma que, em alguns casos, a pesquisa tornou-se a prpria obra
8.2. A Arte como pesquisa - a pesquisa em Arte de arte. E nesse processo, o contexto e os meios tornaram-se instrumentos da prpria pesquisa. Segundo
ela, o artista como pesquisador distingue-se ele mesmo de outros artistas tradicionais ao colocar essa
Talvez a mais estimulante de todas as descobertas que a pesquisa de Doutorado nos proporcione, Comentrio: relao acima de si prprio, fazendo afirmaes sobre a produo de seu trabalho e sobre seu processo de
Maurice Merleau-Ponty (Rochefort-sur-Mer, 14 de
seja justamente compreender o verdadeiro sentido da pesquisa em e por meio da arte. Tive essa maro de 1908 Paris, 4 de maio de 1961) foi um
pensamento. Esse posicionamento faz com que o artista e a obra sejam assimilados de forma distinta,
certeza quando fiz um curso no MoMA durante o Programa de Doutorado Sanduche na Parsons filsofo fenomenlogo francs. alm disso, abre possibilidades para que participantes externos interajam nesse processo.
The New School for Design em Nova Iorque, em 2013. Ao afirmar perante os artistas palestrantes e Em 1952 ganhou a cadeira de filosofia no Collge
de France. De 1945 a 1952 foi co-editor (com Jean-
colegas de curso, que como designer e artista, estive pesquisando um especfico assunto no Douto- Paul Sartre) da revista Les Temps Modernes. , sem dvida, uma abertura onde h troca, discusses e ao mesmo tempo um desdobramento de
rado, fui surpreendida com a pergunta: voc est realmente pesquisando? Iniciei meu curso de Dou- Suas primeiras obras procuraram dialogar com um processo crtico. Certamente, essas discusses cabem no mbito da academia, das universida-
a psicologia La Structure du comportement
torado em 2010. Apesar de imaginar que estivesse todo esse tempo pesquisando, naquele momento, (1942) e Phnomnologie de la perception des ou mesmo dos centros de produes em arte. Ter-se tornado artista-pesquisador, nesse contex-
percebi que poderia estar fazendo algo diferente do que imaginava. (1945). Influenciado pela obra de Edmund to, como provocar discusso no domnio pblico. O artista desta nova corrente de pensamento,
Husserl, Merleau-Ponty procura dar carnalidade
consciencia intencional de seu mestre e
espera que sua pesquisa seja debatida, e por meio dessas discusses, novos argumentos surgiro,
Considerando que minha pesquisa se encontra inserida no campo das Artes, esse foi o momento precursor, nesse sentido leva a filosofia de contribuindo assim com novas ideias, re-definindo conceitos e tambm a prpria pesquisa. Diferen-
Husserl at as ltimas consequncia de sua
importante de reflexo e de descoberta. Qual o significado da pesquisa em Arte? Do ponto de encarnao no mundo.
temente das tradies clssicas, nas quais a arte imita a realidade, ou mesmo, que a expresso da
vista acadmico, a pesquisa diz respeito ao artstico tornar-se acadmico (WESSELING, 2011), Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/ Craig Ward Palavras so imagens, 2008 beleza e da verdade, a arte hoje passa a ser interao, o dilogo comunicativo entre a obra e o seu
ou seja, a pesquisa em Arte relaciona-se muito mais ao processo acadmico. Essa discusso foi wiki/Maurice_Merleau-Ponty. Acesso em: Tipografia ruim est em todos os lugares. contexto histrico social (WESSELING, 2011).
janeiro/2014. Boa tipografia invisvel. Cartaz criado para
abordada no curso proposto pelo Museu de Arte Moderna MoMA, chamado Tornar o Invisvel a divulgao de uma srie curtas de workshops
Visvel: Aprendendo com o artista como pesquisador. O curso foi concebido por Alison Burstein na Buckinghamshire Chilterns University na Compreendi, ao final desses estudos, o meu processo de pesquisa, no qual o Design e a Arte se encon-
Inglaterra.
e ministrado por artistas convidados, como Elizabeth Orr, Sal Randolph, D. Graham Burnett, e tram. Sempre fascinada por tipografia, utilizei o Instagram para mapear meu olhar sobre a cidade de
Stefani Bardin. Tive tambm orientaes do Dr. Paul Nicholson, do Departamento de Design e Comentrio:
Nova Iorque. A tipografia me atrai desde garota. Ela surgiu no processo de pesquisa no mestrado e no
Tecnologia da Parsons The New School for Design. Craig Ward (nascido em 1981) um designer doutorado. Andei por muitos pases fotografando a tipografia urbana (os grandes e pequenos letreiros,
de origem britnica e diretor de arte que neons, outdoors, fachadas, displays, interior e exterior de lojas, estaes de metr, shoppings, bares, res-
vive em Nova Iorque, conhecido por seus
A pesquisa em e por meio da Arte, em termos de Arte visual e tambm de suas prticas, pode ser Comentrio: trabalhos tipogrficos pioneiros e por seus taurantes, residncias). Foi em Nova Iorque que isso se tornou obsesso. Nova Iorque a prpria obses-
O Museu de Arte Moderna (MoMA) um museu
entendida como: a prtica = fazer; e o terico = pensar (WESSELING, 2011); fazer no sentido de construir no centro de Manhattan, em Nova Iorque (na
muitos projetos com solues cientficas. so. Entre o excesso e a simplicidade, Nova Iorque abusa! Abusa de tudo!
Palestrante frequente, artista ocasional, tem
e pensar no sentido de pensamento em Arte. Pesquisa em e por meio da Arte tem sido debatido no rua 53), entre a 5a e a 6a avenidas. Tem sido publicado e colaborado em editoriais de vrias
mundo das Artes de uma forma bastante polmica. Por um lado, os artistas tradicionais argumentam importante no desenvolvimento e em colecionar revistas; criou premiadas tipografias para Em Nova Iorque, milhes de textos ilegveis esto por toda a cidade. Hipnotizada pela tipografia
obras de arte modernista, e muitas vezes um diversificado grupo de clientes em toda
que a arte deve manter uma distncia saudvel da formalizao tpica de um caminho para o doutorado, identificada como o mais influente museu de arte a indstria de publicidade, editoras, moda e
da cidade, comecei a pensar, entretanto, como tudo ao mesmo tempo parecia ser to barulhento...
bem como de cticos que acham que artista sempre realizaram pesquisas, desta forma, fazer o PhD um moderna do mundo. A coleo do museu oferece msica. Seu trabalho tem sido mostrado e As palavras falam por si. Porm, as palavras s vezes gritam! Percebi como as palavras so ba-
uma viso da arte moderna e contempornea, documentado globalmente em revistas, livros e
esforo sem sentido (BOOMGAARD, 2011). Jeroen afirma que, para esses tericos, se a arte realmente incluindo obras de arquitetura e design, pintura, inmeras exposies.
rulhentas quando tentam dizer algo em tamanho pequeno, mdio ou grande, em uma cidade
quer se manter enquanto arte, nunca poder se render a uma camisa de fora que parece comprimir cada escultura, fotografia, gravuras, livros ilustrados e Disponvel em: http://en.wikipedia.org/wiki/ frentica como Nova Iorque. Nesse mundo onde tudo visual, se retirarmos os sons dessa
livros de artista, filme e mdia eletrnica.
princpio bsico, mtodo de trabalho e os resultados a priori. Disponvel em: http://en.wikipedia.org/
Craig_Ward. Acesso em: fevereiro/2014. visualidade textual, criaramos uma nova linguagem. Buscava construir uma potica visual a
wiki/Museum_of_Modern_Art. Acesso em: Disponvel em: http://wordsarepictures.co.uk/. partir dessa experincia tipogrfica de Nova Iorque.
janeiro/2014.
Por um outro lado, a pesquisa em arte pode ser vista de uma forma diferenciada, ou seja, por Acesso em: fevereiro/2014.

uma mente muito mais aberta. Esta a ideia da arte como pesquisa surgida a partir da arte Na tentativa de concluir o processo de pesquisa do Doutorado, fiquei observando atentamente as
conceitual dos anos 1960. Os artistas conceituais se opem a que a arte pode ser vista de forma imagens capturadas no Instagram. Primeiro retirei a cor, depois todos os elementos no tipogrficos
isolada a partir da histria e da poltica, e eles afirmam que a arte necessariamente cognitiva da imagem. Embriagada pela descoberta, refleti ... O que visvel para mim? O que invisvel? Imaginei
(WESSELING, 2011). o pensamento contemporneo, por meio do qual os artistas formulam suas Nova Iorque sem uma nica palavra. A cidade se transformaria em luzes, cores, formas, silncio e
prprias regras, fazendo reflexes e pesquisando sobre suas prprias prticas. Nesse novo cenrio, contemplao. Como concluso, foi esse o projeto apresentado no curso do MoMA. Parafraseando
os observadores tambm participam dos debates e da crtica. seu nome, denominei a obra Tornar o Visvel Invisvel.

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Sciences Lab . University of Massachusetts Amherst: Research in Human Development Diem Project . University of Sussex: COGS Vision
. Johns Hopkins University: Eyetracking Laboratory . Loughborough University: Applied . University of Edinburgh: Visual Group
Computational Neuroscience Lab . University of Massachusetts Boston: Vision Research Centre Cognition Group . University of Sussex: Sussex Vision
. Johns Hopkins University: Yantis Lab Visual Attention Lab . Lund University: Cognitive Psychology, . University of Edinburgh: Visual Laboratory
. Massachusetts Institute of . University of Massachusetts Medical Vision & Eye Movements Cognition Lab (Henderson) . University of Technology Dresden:
Technology: Perceptual Science Group School: Eye tracking Laboratory . Lund University: Humanities Lab . University of Exeter: Exeter Centre for Applied Cognitive Research Unit
. Massachusetts Institute of . University of Oregon: Cognitive . Max Planck Institute for Biological Cognitive Neuroscience . University of Turku, Finland:
Technology: The Schiller Lab Modelling & Eye Tracking Lab Cybernetics . University of Freiburg: Express Language, Attention & Memory
. NASA Perceptual and Behavioral . University of Pennsylvania: Trueswell Lab . Max Planck Institute for Brain Saccade Laboratory . University of York: Perception and
Adaptation Group . University of Rochester: Center for Research, Frankfurt . University of Glasgow: Cognitive and Attention Group
. NASA Vision Group Visual Science . Mediterranean Institute for Cognitive Behavioural Neuroscience Group . University of Zurich: Institute of
. New York University: Center for . University of Southern California: iLab Neuroscience: DyVA Team . University of Glasgow: Language and NeuroInformatics
Neural Science . University of Southern California: . MRC Cognition and Brain Sciences Communication Group . Zrich University Hospital: Vestibulo-
. Northeastern University, Boston: Visual Processing Laboratory Unit: Cambridge, UK . University of Kent: Vision and Visual Oculomotor Lab
Perception Group . University of Texas at Austin: Center . National University of Ireland Perception
. Northwestern University: for Perceptual Systems Maynooth: Cognitive Science . University of Leuven: Laboratory of 3. sia
Interdepartmental Neuroscience . University of Toronto: Dr Wongs Eye Research Group Experimental Psychology
Program Movement & Vision Neuroscience Lab . Newcastle University: Neuroscience; . University of Leicester: Language, . RIKEN Brain Science Institute:
. Quebec Vision Research Network . University of Toronto: Reingold Eye- Eye Movements & Visual Attention Perception, & Cognitive Processes Group Laboratory for Perceptual Dynamics
. Queens University: Queens Eye- Movements Lab . Radboud University Nijmegan: Centre . University of Liverpool: St Pauls . University of Allahabad: Center for
Movement Laboratory . University of Western Ontario: CIHR for Cognition Oculomotor Group Behavioural and Cognitive Sciences

180 181
DEFESA
28 de abril 2014
Galeria da Universidade de Braslia
SCLN 406 Bloco A, Asa Norte
Braslia DF

EXPOSIO
Curadora: Andra Campos de S
Assistncia tcnica: Alexandre Rangel

29 de abril a 7 de maio 2014


Galeria da Universidade de Braslia
SCLN 406 Bloco A, Asa Norte
Braslia DF

Texto composto na fonte


Scala Sans projetada na Holanda por Martin Majoor
Editada pela FontShop International, Berlim, 1994

Imagem capa: NYC Tipografia


(Imagem capturada no Instagram Nova York, 2013)
Reviso: Gislene Maria Barral Lima Felipe da Silva

Impresso: Athalaia Grfica e Editora


Capa: Papel Rivers 120 g/m2
Miolo: Papel Offset 120 g/m2
Caderno especial: Color plus - Roma 180 g/m2
Edio: sete exemplares

Braslia-DF, abril de 2014


Uma abordagem imagtica das representaes textuais, dos processos de visualizao, compreenso e assimilao da informao

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