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familias

lectoras

09
El uso
Natalia Padilla Zea

educativo
de los
videojuegos
09 El uso
1 Ejemplos de uso de videojuegos

educativo
en centros educativos

de los
3

Mitos asociados
2

videojuegos
a los videojuegos 8
3
Recomendaciones
para un uso educativo
de los videojuegos 11
4
Bibliografa consultada
15
En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologas ha llegado ya a todos los mbitos de la vida, era cuestin de tiempo que estos dispositivos llegaran tambin
a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algn tiempo que nuestros nios manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de apren-
dizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnolgico usado principalmente para el ocio. Y, por algn motivo, parece que dedican ms
tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferiran
que fuese al contrario porque est bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemos
en este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros nios.

Ejemplos de uso
Experiencias con videojuegos comerciales

de videojuegos en
centros educativos
A lo largo de los ltimos aos, se han realizado diferentes experiencias

1
para usar videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que se
pueda aprovechar el inters que generan entre la juventud para favore-
cer su uso como herramientas educativas.

Podemos aprender geografa con PC Ftbol 7?

Ya en el ao 2000 se realiz una experiencia con este juego con el objeto


de apoyar el aprendizaje de geografa y matemticas. En este juego, los
alumnos tienen que ganar el mximo nmero de competiciones para as-

E
cender de categora y gestionar su club de manera competitiva. La edad
xisten diversas experiencias realizadas en distintos niveles educa- recomendada oscila entre el ltimo curso de Primaria y el primero de Se-
tivos. Estas experiencias podemos clasificarlas en funcin del tipo cundaria. Adems de las matemticas y la geografa, se trabajan concep-
de juego que se ha usado. En particular, en este apartado vamos a ha- tos relacionados con el azar, la autoestima o la interaccin en el grupo.
blar de experiencias realizadas con videojuegos comerciales, es decir,
los que usan los nios en casa; tambin hay otras experiencias con En este juego, los alumnos tienen que recordar las banderas de los pases
videojuegos educativos, que son los que se han diseado especfica- y localizarlos en el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con
mente para ensear algo; y, finalmente, hablaremos de experiencias quin tendrn que enfrentarse si ganan o pierden, aprenden a manejar
realizadas con juegos serios, que son un tipo especial de videojuegos estadsticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los re-
educativos pero con un carcter menos divertido. cursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad,
etc. Tambin aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los erro-
res cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.

3
El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el
proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si
tienen problemas y promover la reflexin, para que se den cuenta
de lo que estn haciendo y de cmo eso les ayuda a aprender cosas.

Fomento de valores ticos con NBA Live 2007

Puesto que el deporte est muy presente en la vida de los escola-


res, tambin se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007. El
objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de
valores deportivos y de equipo. Se realiz con nios de segundo
curso de primaria. En la primera fase del taller se trabaj la motiva-
cin, donde los nios reflexionaron sobre cmo es posible apren-
der con los videojuegos. Durante la segunda fase, los nios jugaron
con los videojuegos en clase y tambin podan llevarlos a casa para El primer paso fue buscar informacin en Internet sobre Harry Potter.
compartir lo que haban aprendido con sus familias, tomando cons- Con la informacin que obtuvieron, los alumnos crearon un blog, que sus
ciencia poco a poco del aprendizaje que se estaba produciendo res- padres, madres y familiares podan ver. De esta manera, se implic a la
pecto al trabajo en equipo, las tcnicas deportivas o las relaciones familia de forma activa en el aprendizaje de los nios.
entre realidad y ficcin. En la ltima fase los alumnos se convirtie-
ron en crticos de videojuegos: Los alumnos dejaron plasmado todo Despus eligieron a su personaje favorito y lo comentaron tambin en
lo aprendido en un mural y lo expusieron en el pasillo del centro su blog. Para ello, vieron la pelcula del mismo nombre. De esta forma,
para compartir la experiencia con el resto de los compaeros del aprendieron distintas maneras de hablar de una historia, de contarla, de
colegio. ambientarla, etc.

Escribiendo historias con Harry Potter En resumen

Otro ejemplo interesante es el juego de aventuras Harry Potter y el Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los ni-
Cliz de Fuego. Este juego est basado en las historias del libro de os y nias aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojue-
J. K. Rowling. Alrededor de su protagonista se ha creado una cultu- gos que ms les gustan y en compaa de sus padres, madres o pro-
ra popular cercana a los nios y nias, existiendo distintos objetos fesores.
con la imagen del personaje y sus amigos. Este xito se ha utilizado
para entrenar las habilidades narrativas del alumnado. El objetivo Aunque requiere un esfuerzo de preparacin y de seguimiento por
de la experiencia era que los nios de 5 de Primaria aprendieran parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y
a escribir historias. casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes.

*1
Tomada de http://www.trucoteca.com/fotos/harry-potter-y-el-caliz-de-fuego-7719.html el 6
de julio de 2012

4
Experiencias con videojuegos educativos
La segunda experiencia utiliza un juego para mejorar el razonamiento ma-
temtico. En el conjunto de juegos encontramos distintos objetivos, como
aprender a contar, identificar y comparar objetos, realizar sumas, enume-
raciones, etc. Cada juego se repite si el alumno se equivoca.
Una utilizacin importante de los videojuegos en las aulas es el uso de
videojuegos que estn diseados y desarrollados, desde el principio, para Existen numerosos ejemplos de juegos diseados especficamente para
tener una componente educativa. En estos casos, el juego est pensado ensear aunque la utilizacin real en las aulas no es tan significativa.
para ensear un contenido educativo especfico y el videojuego se intro-
duce para favorecer la motivacin del estudiante. Este tipo de juegos ha tenido menos xito debido a que la parte educati-
va es demasiado evidente, lo que supone que los nios pierdan en parte
En este apartado vamos a comentar algunos ejemplos de los videojuegos la motivacin de jugar y se centren en aprender.
educativos que existen y algunas experiencias que se han realizado con
ellos. Desde hace unos aos, distintas instituciones y empresas han intentado que
los videojuegos educativos se parezcan un poco ms a los comerciales. En
Una prueba de que los videojuegos estn cobrando importancia dentro este sentido, podemos destacar la frase: Parece chocolate y es chocola-
del sistema educativo es que las principales editoriales de libros de texto te2, que se pronunci en la presentacin de Naraba, un videojuego educa-
los estn incorporando a sus ediciones. As, no es extrao que los libros tivo que, adems de parecer un videojuego, es lo suficientemente divertido
traigan un CD con juegos para que los nios practiquen los contenidos como para que a los nios les apetezca jugar. En el siguiente enlace puedes
que les explican en clase. Para hacerlos ms atractivos, suelen introducir ver la noticia de su lanzamiento.
personajes en los libros que, ms tarde, aparecern tambin en los jue-
gos asociados, de tal forma que se produzca una realimentacin entre los
contenidos en los dos formatos.

Para aprovechar al mximo las posibilidades de los materiales educa-


tivos de sus hijos e hijas, vaya a la ltima hoja de sus libros de texto y
compruebe si incluye un CD. Es posible que su hijo o hija quiera contar-
le las aventuras de los personajes de los juegos del cole.

Entre las experiencias realizadas, nos gustara comentar dos. La primera


de ellas se ha realizado utilizando un juego para dispositivos mviles en
el que los alumnos y alumnas, en grupos, tenan que construir palabras
de hasta 3 slabas. Cada jugador tiene un dispositivo mvil y trabaja con
dos compaeros, cada uno de ellos con su propio dispositivo. Cada uno Naraba. Videojuego infantil educativo
de ellos tiene un conjunto de slabas que puede seleccionar y el juego
consiste en que formen palabras de 1, 2 3 slabas. Tienen que respetar
el turno para seleccionar la slaba. Cuando forman una palabra, entre los

*
tres tienen que decidir si esa palabra es correcta o no.
2
http://www.europapress.es/chance/tendencias/noticia-naraba-videojuego-educativo-
parece-chocolate-chocolate-20101125191357.html, consultado el 6 de julio de 2012.

5
En esta lnea, en la Universidad de Granada, el Laboratorio de Investigacin En la red puedes encontrar
en Videojuegos y E-Learning, trabaja en el diseo de videojuegos educati- algunos juegos de este tipo,
vos que incorporen una historia interesante y divertida para que los nios como por ejemplo:
y nias quieran jugar. Adems, han realizado experiencias en las que se es-
tudian las emociones que sienten los estudiantes mientras juegan, de tal
forma que todos los aspectos del juego sean suficientemente atractivos.
Estas experiencias se han realizado con el videojuego Las aventuras de
Ato3, que permite practicar habilidades de grafo motricidad mientras Ato
y sus amigos persiguen a los malvados piratas que han robado sus juguetes.

Pipoclub. Juegos infantiles

Mundo Pocoy. Aprender riendo

* 3
http://www.facebook.com/pages/Las-Aventuras-de-Ato/479309575428151, consultado el 8
de julio de 2012
Juegos educativos online

6
Experiencias con videojuegos serios
lladores de este juego han prestado especial atencin a los detalles,
intentando que sean lo ms exactos posible. Por ejemplo, uno de los
conceptos que se ensean est relacionado con el lanzamiento de
paquetes de comida en situaciones de hambruna o desastres natu-
Los juegos serios aportan un valor aadido al proceso ldico, que sue- rales: adems de proporcionar alimento a los afectados, esta forma
le estar relacionado con aspectos como la concienciacin, la denuncia de distribucin de alimentos tiene el objetivo de juntar a las personas
social o la poltica. Tambin es habitual encontrarlos como medio de en zonas de neutralidad, para intentar que la situacin no empeore.
simulacin o entrenamiento de habilidades complejas o peligrosas.
Son juegos donde hay una clara relacin con la realidad y no se en- No vale quedarse sentado!
tiende el uso de mundos fantsticos, sino que se realiza un vnculo
entre el mundo virtual y el real. World of Workout es un juego para iPhone que trata de fomentar que
los alumnos caminen, por medio de un juego de rol. Cada vez se les
Aprender a alimentarse mejor da a los jugadores retos para los que tienen que desplazarse ms lejos
y el iPhone monitoriza este movimiento por medio del nmero de pa-
Un ejemplo dentro de este grupo sera el juego La compra saludable, sos. La prueba piloto realizada demostr que el juego, efectivamente,
que permite a los nios realizar una compra virtual. El objetivo de haca que los jugadores se movieran y sus ratios de pulsaciones car-
este juego es ensear a los nios y a los adolescentes cules son los diacas alcanzaron los valores que se pretendan. Adems, los jugado-
ingredientes de una alimentacin saludable. Este juego se ha distri- res manifestaron que el juego era divertido, aunque podra mejorarse
buido en la Comunidad de Madrid para su uso en centros educativos, con ms pruebas y con competiciones entre jugadores.
instituciones y ferias.
Tambin para nios con autismo
Fomento de la solidaridad
Astrojumper es un juego estereoscpico virtual que fomenta el ejerci-
Por otra parte, el juego Food Force (Fuerza alimenticia) ha sido crea- cio en nios con autismo. Durante el juego, los jugadores tienen que
do por la Organizacin de las Naciones Unidas (ONU) y se ha lanza- esquivar objetos virtuales relacionados con el espacio, tales como
do dentro del Programa Mundial de Alimentos con la intencin de planetas, cometas u OVNIs. Cuantos ms elementos eviten, mayor
ensear a los ms pequeos las distintas dimensiones que tiene el puntuacin obtienen. Los expertos manifestaron que este juego era
hambre en el mundo. Los jugadores de Fuerza alimenticia aprenden una forma de hacer que los alumnos se levantasen y se ejercitasen, a
a controlar los niveles de comida y a prevenir el VIH. Los desarro- la vez que era divertido.

7
Mitos asociados
a los videojuegos 2 Ventajas de los videojuegos

Hay numerosas investigaciones que apoyan los beneficios de los vi-


deojuegos. En particular, destaca la opinin que, en 1991, ya dio Gifford,

E
que destac las siete caractersticas que hacen de los videojuegos un
l uso de videojuegos, tanto en casa como en el centro educativo, no medio de aprendizaje atractivo y efectivo:
est todava completamente a salvo de controversia debido, entre
otras cuestiones, a la resistencia que algunos padres, madres y profesores Permiten el ejercicio de la fantasa, sin limitaciones espaciales, tem-
ofrecen a este medio. Los principales motivos que se argumentan en este porales o de gravedad.
sentido son los mismos inconvenientes que se presuponen al uso de vi-
deojuegos, como pueden ser el aislamiento de quienes los usan, fomentar Facilitan el acceso a otros mundos y el intercambio de unos a otros
la tendencia violenta, o el sexismo. Sin embargo, cuando se trata del uso de a travs de los grficos, contrastando de manera evidente con las
estos dispositivos como elementos de aprendizaje, nos encontramos con aulas, convencionales y estticas.
una cuestin adicional: la brecha digital que existe entre alumnos y pro-
fesores o madres/padres, que hace referencia a las diferentes habilidades Favorecen la repeticin instantnea y el intentarlo otra vez en un am-
que unos y otros tienen ante los dispositivos tecnolgicos en general, y biente sin peligro.
ante los juegos digitales, en particular.
Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difcil, los nios pue-
Empecemos con un vdeo acerca de lo que Mateo aprendi con los vi- den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sen-
deojuegos. sacin de control.

Facilitan la interaccin con otros amigos, adems de una manera no


jerrquica, al contrario de lo que ocurre en el aula.

Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el nio no sabe qu


es lo que est estudiando en matemticas, ciencias o sociales, pero
cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta:
abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual pro-
porciona un alto nivel de motivacin.

Favorece un aumento de la atencin y del autocontrol,


apoyando la nocin de que cambiando el entorno
(no el nio) se puede favorecer el xito individual.

Lo que Mateo aprendi con los videojuegos

8
Adems, el uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los do- El uso de videojuegos educativos en las aulas y, tambin, como refuerzo edu-
centes de capturar la atencin de sus alumnos, ya que los videojuegos cativo en las casas, permite mejorar la motivacin del alumno y la cantidad
son materiales con los que los alumnos suelen estar muy familiarizados. de tiempo que dedica a aprender. Adems, estos videojuegos suelen incluir
opciones para adaptar la dificultad del juego a las necesidades del nio, lo
Los videojuegos tambin tienen un conjunto de beneficios educativos, cual permite personalizar el proceso de aprendizaje a cada alumno y hacer
siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de un refuerzo sobre los contenidos o habilidades que ms necesita. Adems,
habilidades importantes como son: disponer de videojuegos educativos evita al profesor y a los padres y madres
tener que conocer los distintos videojuegos comerciales. El profesor, por su
Reflexin, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma parte, ya no tiene que hacer una bsqueda entre los numerosos videojuegos
de jugar y obtienen conclusiones al respecto. comerciales y aprender a jugarlo para poder usarlo con los nios.

Dinamizacin de la conducta y el pensamiento, que hace que los estu- Podemos ver un vdeo a este respecto en el siguiente enlace.
diantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental.

Capacidad deductiva, que mejora tambin la agilidad mental.

Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que pien-


san con lo que estn haciendo.

Resolucin de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para


seguir avanzando en el mismo.

Fomento de la imaginacin y el pensamiento, ya que estn en un


mundo imaginario, donde se desarrolla la accin.

La memorizacin, pues tienen que retener algunas informaciones


para utilizarlas en las fases posteriores del juego. Educacin infantil y videojuegos

El tratamiento de informacin, que ocurre de forma casi inconsciente,


ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores
para continuar jugando.

Pueden ser tiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, Inconvenientes de los videojuegos
como aquellos que utilizan compuestos qumicos.

Fomentan la colaboracin y, en cierto nivel, es similar a los entornos Algunos padres, madres y profesores evitan utilizar videojuegos debido, so-
de aprendizaje colaborativo. bre todo, a los numerosos inconvenientes que desde diferentes sectores han
adjudicado a los videojuegos, tales como violencia, adiccin, aislamiento o
Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, stos mejo- sexismo. Sin embargo, estos miedos no estn del todo justificados.
ran su autoestima. 9
Quin es violento? presentando competiciones, problemas o retos que hay que resolver en
equipo, sobre todo a raz de la aparicin de juegos on-line o los nuevos
Existen videojuegos de diversas temticas, sin embargo, en numerosas dispositivos de interaccin (por ejemplo, el WiiMote de la videoconsola
ocasiones los videojuegos se relacionan directamente con aquellos de Wii). Incluso, cuando hay varios jugadores y slo uno est a los mandos
contenido violento. Dejando al margen la necesidad de intervencin de en un momento dado, los dems intentan aportar soluciones, ayudarlo
los padres en este tipo de cuestiones y el hecho de que existe una clasifi- en el proceso, dar sus opiniones, etc. En definitiva, se establecen vnculos
cacin por edades de los videojuegos (Pan European Game Information, entre los jugadores en torno al juego, ya sean dentro del propio juego
PEGI4), podemos decir que no existe evidencia cientfica que demuestre para superar los retos o como elemento adicional en el ambiente en que
que el uso de este tipo de videojuegos desencadene conductas agresivas se desarrolla.
o patolgicas en los jugadores. En el sentido contrario, hay autores que
indican que este tipo de juegos permiten descargar la tensin durante el Un juego para l y otro para ella
juego, produciendo efectos tranquilizadores que disminuiran la probabili-
dad de que el jugador cometiese actos violentos. Otro factor a considerar Por otra parte, es cierto que hay juegos que comercialmente se disean
es el estudio acerca de la direccin de esta influencia: es el videojuego de forma especfica para nios y otros para nias. Este sexismo en los
el que desencadena conductas violentas o son los jugadores violentos los videojuegos, que efectivamente se ha dado, est intentando resolverse.
que acceden a este tipo de contenidos? Aunque con intenciones diferentes, empresas de videojuegos y movi-
mientos feministas, ms o menos radicales, reivindican juegos en los que
Crean adiccin? los personajes no estn estereotipados y las tramas fomenten valores de
colaboracin y aventura, con objeto de captar la atencin de un pblico
Por otra parte, al ser elementos atractivos, aparece la amenaza de adiccin ms amplio y romper las barreras asociadas al sexismo.
de los jugadores. Sin embargo, no podemos confundir adiccin con abuso.
Es cierto que un jugador que recibe un juego nuevo jugar ms asiduamen- Cmo influyen en el rendimiento?
te al principio hasta que explore los retos y el funcionamiento del juego.
Una vez superada esta fase, se vuelve a un comportamiento normal frente Finalmente, existe la creencia generalizada de que el uso de videojuegos
al videojuego, no suponiendo un impedimento a la realizacin de otras ac- provoca efectos negativos en el rendimiento acadmico. Sin embargo, pa-
tividades. rafraseando a Begoa Gross ya nadie duda que se puede aprender ju-
gando. Es ms, no slo no es un inconveniente, sino que es un elemento
Aslan de los dems? motivador que favorece la atencin de los nios, su desarrollo cognitivo,
sus habilidades psicomotrices y su inters por el aprendizaje, entre otros.
Otra caracterstica negativa que se ha adjudicado a los videojuegos es la
referente al aislamiento, que consiste en decir que los videojuegos pro- As, tal y como se ha argumentado, muchos de los inconvenientes atri-
vocan que los jugadores se aslen del mundo y se conviertan en seres aso- buidos a los videojuegos son fruto del desconocimiento de los mismos
ciales. Si bien los videojuegos permiten que el jugador juegue solo, los o de su uso indebido. En realidad, al contrario de perjudicarles, los vi-
juegos preferidos por buena parte de los usuarios son aquellos que per- deojuegos educativos permiten a los alumnos desarrollar habilidades
miten que se juegue por muchos jugadores, ya sea de forma competitiva espaciales y psicomotrices, mejoran la coordinacin cerebro-mano,
o colaborativa. Son numerosos los juegos que favorecen la socializacin despiertan los reflejos y favorecen las capacidades de planificacin y

*
desarrollo de estrategias, sin olvidar uno de los aspectos ms importan-
tes, que es el incremento de la motivacin del alumno y la consiguiente
4
http://www.pegi.info/es/ ayuda al profesor para mantener su atencin.
10
Recomendaciones
para un uso educativo
de los videojuegos
3 El espacio de juego

Para poder supervisar el tiempo que los nios estn jugando, los jue-
gos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es nece-
sario compartir el espacio de juego con ellos.

Es cierto que permitir a los nios jugar a la videoconsola en el saln

E
puede suponer que ocupen la televisin o que hagan ruido mientras
ste manual surge de la Mesa Redonda que, con el mismo nombre, se juegan con su consola porttil. Sin embargo, esta es la nica forma
celebr en el Congreso de Familias Lectoras en Red (Granada, 2012). que tienen los padres de saber a lo que juegan sus hijos. Incluso, hay
Aunque existen muchas guas en las que se pueden consultar cuestiones que dar un paso ms: los padres pueden jugar con sus hijos y com-
relacionadas con los videojuegos, a continuacin se presentan algunas con- probar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices
sideraciones que han surgido de aquel debate y que dan respuesta a las educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de juego
distintas preguntas que padres y educadores plantearon en ese foro. necesario para superar un nivel o una fase... Adems de compartir
un rato divertido! De esta forma, los padres sern ms conscientes

Gestin del tiempo


de las caractersticas de la actividad y sern capaces de fijar unos
lmites adecuados.

La primera reflexin y, posiblemente la que ms preocupaba a los padres, El contenido del juego
est relacionada con la gestin del tiempo que sus hijos permanecen jugan-
do a la consola. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta
ms de la vida de los nios y que, por tanto, hay que regularla. El problema Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del
que detectamos entre los padres y educadores era un cierto nivel de des- uso de videojuegos es la mala eleccin de los mismos. Como ocu-
concierto, porque ellos no recibieron pautas en ese sentido. Por ello, no rre con los juguetes o las pelculas, los videojuegos tambin tienen
saben bien cmo gestionarlo. No hay que tener miedo a la regulacin del una edad recomendada. Y hay que tenerla en cuenta cuando vamos
uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad ms. a comprar un videojuego. Es habitual encontrar cierta laxitud en la
compra de juegos, atendiendo nicamente a los deseos del nio.
La recomendacin que se hizo fue la de aplicar el sentido comn. Probable- Probablemente, los padres no saben identificar si el juego es ade-
mente, habr que fijar unos lmites que sern distintos durante la semana y cuado o no para su hijo o hija. Comenzaremos presentando la tabla
el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exmenes Como en todos de clasificacin por edades que propone la PEGI, organizacin que
los mbitos de la educacin de los hijos, cada padre tendr sus criterios, sirve de estndar en Espaa y que est disponible en su pgina web:
pero es importante no dejar esta parcela sin regular.

11
Los descriptores que aparecen en el reverso de los estuches indican los
motivos principales por los que un juego ha obtenido una categora de
El contenido de los juegos con esta clasificacin se considera apto edad concreta. Existen ocho descriptores: violencia, lenguaje soez, miedo,
para todos los grupos de edades. Se acepta cierto grado de vio- drogas, sexo, discriminacin, juego y juego en lnea con otras personas.
lencia dentro de un contexto cmico (por lo general, formas de
violencia tpicas de dibujos animados como Bugs Bunny o Tom y
Jerry). El nio no debera poder relacionar los personajes de la
pantalla con personajes de la vida real, los personajes del juego
deben formar parte exclusivamente del mbito de la fantasa. El Lenguaje soez:
juego no debe contener sonidos ni imgenes que puedan asustar El juego contiene palabrotas.
o amedrentar a los nios pequeos. No debe orse lenguaje soez.
Discriminacin:
El juego contiene representaciones discriminatorias,
Pueden considerarse aptos para esta categora los juegos que nor- o material que puede favorecer la discriminacin.
malmente se clasificaran dentro de 3 pero que contengan esce-
nas o sonidos que puedan asustar.
Drogas:
El juego hace referencia o muestra el uso de drogas.
En esta categora pueden incluirse los videojuegos que muestren
violencia de una naturaleza algo ms grfica hacia personajes de
fantasa y/o violencia no grfica hacia personajes de aspecto hu- Miedo:
mano o hacia animales reconocibles, as como los videojuegos El juego puede asustar o dar miedo a nios.
que muestren desnudos de naturaleza algo ms grfica. El lengua-
je soez debe ser suave y no debe contener palabrotas sexuales. Juego:
Juegos que fomentan el juego de azar y apuestas o en-
Esta categora se aplica cuando la representacin de la violencia sean a jugar.
(o actividad sexual) alcanza un nivel similar al que cabra esperar
en la vida real. Los jvenes de este grupo de edad tambin deben Sexo:
ser capaces de manejar un lenguaje ms soez, el concepto del uso El juego contiene representaciones de desnudez y/o
del tabaco y drogas y la representacin de actividades delictivas. comportamientos sexuales o referencias sexuales.

La clasificacin de adulto se aplica cuando el nivel de violencia


Violencia:
alcanza tal grado que se convierte en representacin de violencia
El juego contiene representaciones violentas.
brutal o incluye elementos de tipos especficos de violencia. La
violencia brutal es el concepto ms difcil de definir, ya que en mu-
chos casos puede ser muy subjetiva pero, por lo general, puede
En lnea:
definirse como la representacin de violencia que produce repug-
El juego puede jugarse en lnea.
nancia en el espectador

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Antes de comprar un juego, es necesario que los padres comprueben la Si no dispone de Internet, o no sabe qu juego va a comprar, pue-
clasificacin por edades del mismo. Para ello, pueden hacer dos cosas: de comprobar la clasificacin por edades en el estuche del juego.
La mayor parte de los juegos estn adheridos a esta clasificacin, en
Si se dispone de conexin a Internet y sabe exactamente qu juego particular, todos los juegos para las consolas de Microsoft, Nintendo
quiere comprar, puede consultarlo directamente en la web de la PEGI, y Sony estn regulados de esta forma. Y, en general, casi todos los
en el enlace Buscar juegos. All puede escribir el nombre del juego y le minoristas de juegos lo consideran.
indicar su clasificacin por edades. Es probable que aparezca algn

Sustitucin de otras actividades


error si el nombre del juego no est correctamente escrito. Para evi-
tarlo, comprubelo escribindolo en algn buscador de Internet (tipo
www.google.es, por ejemplo). Si hay algn problema en el nombre
podr encontrar cmo escribirlo correctamente. Tambin puede con-
sultar algunos comentarios y foros que aparezcan sobre dicho juego. Es evidente que las cosas han cambiado desde que los padres y maes-
Si el juego no es adecuado para su hijo se ahorrar el viaje a la tienda. tros eran pequeos. Y, sin duda, algunas de las cosas que les gustaba
hacer a ellos son difciles de trasladar a las costumbres de los nios de
hoy. Sin embargo, los videojuegos tienen innumerables posibilidades
por explorar que, en algunos casos, pueden sorprendernos.

Muchos padres, madres y educadores estn preocupados, por ejem-


plo, por la disminucin del tiempo de lectura, la disminucin de las re-
laciones con otros nios y nias o el sedentarismo. Para evitarlo, hay
que utilizar las videoconsolas como aliadas e incorporarlas a la vida de
nuestros nios y nias de la forma que consideremos ms adecuada. La
forma ms sencilla de hacerlo, si no estamos familiarizados con los dis-
tintos videojuegos, es visitar algunos foros en Internet, donde podemos
encontrar informacin al respecto.

Posiblemente, la idea que tenemos en la cabeza cuando hablamos de


tiempo de lectura es la del nio o nia sentado en el sof con un libro
en las manos. Si la lectura se produce de esta forma, asumimos que el
lector est perfeccionando su ortografa, favoreciendo su atencin o re-
crendose en un mundo imaginario. Sin embargo, podemos utilizar vi-
PEGI. Buscar juegos deojuegos donde los dilogos entre personajes son escritos o donde las

13
instrucciones de las aventuras se encuentran en pergaminos ocultos en
algn tesoro. Por supuesto, despus de jugar o al da siguiente, durante
la semana, o cuando los padres consideren oportuno, habr que dejar
la consola apagada y leer un libro. Para este momento, una buena idea
sera buscar un libro que tenga alguna relacin con el videojuego que
tenemos entre manos: que sea de los mismos personajes, que pueda
dar alguna clave para encontrar una solucin difcil o que est ambien-
tado en la misma poca.

En lo que respecta a las relaciones con otros nios, hablaremos de dos


situaciones: juegos por Internet y juegos en casa. Como sabemos, su-
mergirnos en la Red puede resultar inseguro, por lo que esta modalidad
de juego puede reservarse para cuando los nios y nias sean ms ma-
yores. Sin embargo, la modalidad de jugar en grupos con la misma con-
sola es una buena opcin para fomentar que los nios y nias compar-
tan juegos. Los juegos ms conocidos dentro de este grupo son los que
buscan un ganador de entre todos los que juegan, ya sea por medio de
una carrera, una acumulacin de puntos Sin embargo, existen otros
juegos en los que el conjunto de nios y nias juegan juntos contra
la consola. Este tipo de juegos, entre los que podemos encontrar, por
ejemplo, historias de Piratas del Caribe o Indiana Jones con personajes
Lego, favorecen la comunicacin entre los jugadores y la elaboracin de
estrategias. De nuevo, esto no es bice para que se plantee un rato de
juego con la consola y otro en el que se utilice un juego de mesa o un
rato de juego en el exterior.

14
Bibliografa
Garca Fernndez, F.: Videojuegos: Un anlisis desde el punto de vista
educativo. Civertice.Com (2005), http://www.irabia.org/departamen-

consultada
tos/nntt/proyectos/futura/futura06/Analisis_educativo.pdf (ltimo ac-
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4 Gifford, B. R.: The learning society: Serious play. Chronicle of Higher Edu-
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Gros, B.: La dimensin socioeducativa de los videojuegos. Edutec-e: Re-


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