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Por Khulmani/Culmani ( khulmane@gmail.com ).

Introduccin
Esta es una aventura de Star Wars para jugar en la Si crees que la Fuerza tendr un papel importante
poca de La Vieja Repblica (del Universo en tu partida/campaa, quizs quieras utilizar las
Expandido, ahora Leyendas) con el sistema de reglas especficas que vienen en las adaptaciones
Savage Worlds. Ha sido diseada utilizando tan fan, o el mini-suplemento creado por m, que se
slo el manual bsico de Savage Worlds y la Gua llama La Fuerza en una Hoja y que encontrars
de Gnero de Ciencia Ficcin. en el blog de La Balada de Jubal Votanki:
http://jubalvotanki.blogspot.com.es/
La aventura puede dirigirse sin problemas con
slo el manual bsico, aunque la Gua de Gnero
de Ciencia-Ficcin puede resultar til, sobre todo si La Vieja Repblica
el Director de Juego expande la aventura o la utiliza
como el comienzo de una campaa. De hecho, uno En el caso en que no conozcas la ambientacin de la
de los objetivos de diseo de esta aventura es que Vieja Repblica, debes saber que es un entorno para
pueda ser el inicio de una campaa de Star Wars las historias de Star Wars que tiene lugar unos
con Savage Worlds. Contiene numerosos elementos 4.000 aos antes de la triloga clsica. Puedes
que pueden servir de base para plantear una historia encontrar fcilmente en la red toda la informacin
a largo plazo y crear una trama pica. que necesites sobre la Vieja Repblica, y adems
hay tres videojuegos de Bioware, as como un gran
Si decides utilizar as la aventura (como primer nmero de cmics de Dark Horse, sobre la misma.
paso tu campaa), sugiero que te hagas con una de Tambin se public un suplemento de la Vieja
las muchas adaptaciones fan de Star Wars que se Repblica para el juego de rol Star Wars Saga.
pueden encontrar en la red. Esas adaptaciones
tienen la virtud de ahorrarte mucho tiempo, al En lneas generales, se puede describir esta
proporcionar los datos de juego de criaturas, ambientacin como un momento de esplendor tanto
vehculos, naves, armas, etc. Puedes usarlos tal cual de los Jedis como de los Sith. Los primeros prestan
aparecen o adaptarlos a tus gustos y estilo de dirigir. sus habilidades a la Repblica Galctica, mientras
Hay una adaptacin fan muy completa en castellano que los segundos sirven al Emperador Sith.
que puedes descargar del blog del Clan del Lobo
Ambas potencias (Repblica e Imperio Sith)
Gris:
compiten para dominar la galaxia, en una
http://clanlobogris.blogspot.com.es/ alternancia de guerra fra con conflictos blicos
abiertos. Y otros poderes, como los sindicatos
Al final de esta aventura encontrars varios
criminales o las corporaciones, navegan en una
personajes pre-generados con los que jugar la
interesada neutralidad buscando su propio
aventura. Son personajes iniciales, y si lo prefieres
beneficio. Entre estos poderes destacan grupos
puedes hacer que tus jugadores creen sus personajes
como el crtel Hutt o los mandalorianos. Como ves,
con las reglas del Savage Worlds bsico (o de la
nada que sea muy distinto, en lo esencial, a los
adaptacin fan que vayas a utilizar).
elementos centrales de otras pocas de Star Wars.
- Tu objetivo es recuperar toda la informacin
Resumen de la Aventura sobre el mapa estelar. El Maestro debe ser
interrogado antes de morir. Todos los dems son
Los PJs comienzan esta aventura varados en una prescindibles.
enorme, vieja y peligrosa estacin espacial, el
Disco. Tras un inicio al estilo cinematogrfico, in El holograma del Emperador Sith se desvanece.
media res y con una escena de accin y velocidad, Lord Nahal, en silencio, sale con paso firme de la
la historia empieza a desarrollarse con la llamada sala al puente de mando. All, le esperan, firmes,
del buscavidas Jan Galmerr, que es el to de uno de un capitn naval imperial y un droide asesino o
los PJs. Tras una breve reunin con su to, sern comando, de blindaje negro mate.
testigos de su asesinato y a partir de ese momento
Capitn Slar, usted dirigir el ataque.- Y
debern dedicar todos sus esfuerzos a escapar del
volvindose al droide: Tu vendrs conmigo, por
Disco con la nave espacial del difunto. Y todo ello,
mientras las fuerzas del Imperio Sith ponen todo su delante. Nos llevaremos tu chatarra y a mis
empeo en capturarlos, a los PJs y a la nave. aprendices.

El droide responde:
Obertura - Sus aprendices, Lord, an no estn debidamente
preparados.
Lee en voz alta:
Hay un silencio. Lord Nahal se vuelve hacia una
En medio del vaco, con el fondo estrellado de la
mampara de observacin que muestra el espacio
galaxia, una flotilla de naves de guerra se
vaco, y finalmente, responde: Los que sobrevivan,
prepara, en formacin, para saltar al
demostrarn que son dignos.
hiperespacio. En la nave principal, un destructor
sith, est teniendo lugar una comunicacin.

En la sala de meditacin hay una figura con


El Disco
amplios ropajes negros, y capa a juego. Es un sith El Disco es una gigantesca estacin espacial situada
que porta una mscara blanca de cermica, con en el sistema Besh Gorgon, en el Borde Medio. Es
un nico visor rojo alargado, y permanece una estructura construida hace tanto tiempo que
arrodillado frente al holo-proyector. En la imagen, nadie recuerda cuando sucedi. Ha sido
por encima de la figura, el Emperador Sith se reconstruida varias veces, con cambios
muestra majestuosamente inmvil, sobre el trono significativos de estilo, sistemas de construccin y
imperial. materiales, que an se aprecian en la unin de
mdulos antiguos y modernos.
-Lord Nahal -dice el Emperador - Informa
Es, en esencia, un enorme espacio-puerto y una
-Majestad. Hemos rastreado al Orgullo de Tarsis
ciudad espacial, con casinos y locales de
hasta el Disco. El Maestro Balmoran se encuentra
entretenimiento de todo tipo. Se puede comprar y
all, y tambin los supervivientes de su equipo.
vender de todo en el Disco, y la vida de los
Hay una pausa, mientras el Emperador cierra los sentientes no se considera demasiado valiosa.
ojos, reflexionando. Despus dice:
En el Disco se mantiene una estricta neutralidad
-El Disco es neutral, Lord Nahal. Que siga as. respecto a los conflictos galcticos, que los poderes
Actuars con libertad, sin causar graves daos. en liza suelen respetar. Eso les permite tener un
patio trasero donde organizar encuentros secretos,
- Si, mi seor negociaciones, y otras operaciones relacionadas con
el espionaje y contraespionaje.
La estacin, que hace honor a su nombre debido a mantenimiento que se abre, a intervalos regulares, a
su forma discoidal, tiene un impresionante arsenal diversos almacenes y otras salas abandonadas.
de armas, escudos de potencia militar, y una flota
de cazas y naves medias con capacidad militar. Su La accin comienza in media res. Los PJs forman
personal de seguridad tiene fama de ser capaz, y en la lnea de salida del Tubo, calentando los
responden con dureza a las peleas o a cualquier motores de sus deslizadoras. Los miembros del
alteracin del orden, excepto en los sub-niveles. equipo rival (tantos como PJs), los miran con
hostilidad y malicia.
Los sub-niveles son las zonas de mantenimiento,
carga y acceso entre los niveles principales de la La salida y la meta estn en el mismo lugar, ya que
estacin. En ellos tambin se desarrollan las la pista es circular, dando la vuelta al Disco. En ese
actividades ms ilcitas o que requieren de cierta almacn habilitado como auditorio, se concentran
discrecin: trfico ilegal o inmoral (esclavos, armas, varios centenares de aficionados a la velocidad y la
especias, etc.), combates de gladiadores y otros violencia, que animan la salida y la llegada a meta.
deportes sangrientos, carreras de motos El pblico puede seguir el desafo a travs de holo-
deslizadoras, etc. La seguridad del Disco no vigila proyectores y pantallas.
ni acta, normalmente, en esta zona. Sus adversarios son tambin un equipo novel,
zabraks y devaronianos que se hacen llamar, de
In media res (El Tubo) forma un tanto petulante, La Estrella Sangrienta.
Parecen dispuestos a usar la violencia contra los
Los futuros hroes (PJs) se encuentran varados en PJs, cosa que, por cierto, se permite segn las reglas
El Disco. Han llegado como refugiados, criminales de la carrera (y el pblico lo espera ansioso).
o simplemente viajeros con mala suerte, y carecen
Utiliza las reglas de Persecucin de Savage
de los medios para pagarse un pasaje fuera de la
Worlds para resolver esta carrera, teniendo en
estacin, as que han empezado a buscarse la vida,
cuenta estas cuestiones adicionales:
y, con suerte, la forma de salir de all.
Es una Persecucin de 5 rondas.
Los avatares del destino les han hecho unirse para
La habilidad es Conducir (si quieres, puedes
formar el embrin de un equipo de carreras ilegales
permitirles usar tambin Pilotar, con -2).
de motos deslizadoras.
Los personajes pueden atacar con armas de una
La historia comienza con una carrera ilegal. Los mano mientras dirigen sus motos deslizadoras.
personajes han gastado buena parte de sus ahorros Las motos se deben mover todo el tiempo a su
en la reparacin de unas cuantas motos deslizadoras mxima velocidad para que el piloto tenga una
(tantas como PJs). Han sido reconstruidas por una oportunidad de victoria. Si algn PJ reduce su
mecnica local, una duros llamada Remaches. velocidad o se detiene, dejar de tener
Los pocos crditos de reserva de los PJs han ido a posibilidades de ganar.
pagar su inscripcin colectiva en una carrera Por suerte para los PJs, Remaches ha
organizada en el Tubo, por el twilek Loordar, instalado en sus motos deslizadoras sistemas de
un corredor de apuestas y seor del crimen local. seguridad para colisiones -equivalentes a
Airbags, pero de energa.
Hay un premio de 2000 crditos a repartir entre los Al ser una carrera, haz que los PJs cuenten y
miembros del equipo ganador de la carrera. Y nada sumen los xitos que van obteniendo en las
para el equipo perdedor, salvo humillacin y, sucesivas rondas. Al final de la quinta ronda, el
probablemente, heridas y reparaciones. As que ms personaje con ms xitos acumulados gana. Y
les vale estar a la altura. si varios personajes empataran con el mximo
de xitos, se determina el ganador con una
El Tubo es una pista ilegal de motos deslizadoras. tirada adicional simple de Pilotar entre ellos.
De hecho, es un conducto doble de ventilacin y
Pilotos Rivales Extras En ambos casos, se sugiere resolverlo como un
Conflicto Social estndar. O bien, alternativamente,
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d6,
como una Tarea Dramtica de 3 rondas, con
Fuerza d6, Vigor d6
Complicaciones, de la habilidad elegida.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Notar d4,
Pelear d6, Pilotar d6 Si se les paga, intimida o convence, se irn. Si no,
atacarn a los PJs. Al principio intentarn hacer
Car -2; Paso 6; Parada 5; Dureza 5 dao no letal, para no matarlos. Una buena pelea a
puos y patadas. Lgicamente, respondern con
Desventajas: Canalla.
fuerza letal si es necesario. En cuanto a
Equipo: pistola blster (12/24/48, 2d6+2, TdF 1, Remaches, si hay una pelea de cualquier tipo,
Mun 100, SA, PA 2). buscar refugio en algn rincn del taller (y los
matones no irn a por ella).
Motos deslizadoras Vehculo ultra-ligero
Grmorth y sus gamorreanos Extras
Tamao 1, Aceleracin/Velocidad Mxima 15/45
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espritu d6,
Dureza 5, Tripulacin 1
Fuerza d10, Vigor d8
Notas: Airbags, Deslizador, Tripulacin expuesta.
Habilidades: Notar d4, Pelear d8, Supervivencia
d4, Trepar d6
Si uno de los PJs gana la carrera, todo su equipo es
proclamado vencedor. Si este es el resultado, los Car -6; Paso 6; Parada 6; Dureza 8 (2)
personajes son aclamados por el pblico asistente, y
ms an si fueron especialmente destructivos. Desventajas: Canalla, Sanguinario.
Reciben su premio del twilek Loordar, el pez
Equipo: Armadura gamorreana (+2), vibrohacha
gordo del crimen organizado local. (Fue+d10+d6, AP3, -1 parada, 2 manos).
Si fracasaron, con suerte al menos estarn ms o Tras la derrota de los matones, Remaches les dir
menos enteros. Eventualmente, en uno u otro caso, que deben irse. Ella se encargar de limpiar el
se retirarn a su base de operaciones: el taller y desaguisado. Censurar seriamente a los PJs si
hogar de la duros llamada Remaches. mataron a algn oponente.

Bullying Tiene una llamada


Esta escena tiene lugar slo si los PJs han ganado. Cuando vayan a marcharse del taller de
Cuando estn celebrando su victoria con la vieja y Remaches, uno de sus droides les llamar la
maternal Remaches, unos matones entran en el atencin. Hay un mensaje de audio para uno de los
taller de la mecnica duros. PJs (a poder ser, uno que tenga relacin con los
viajes espaciales, como un piloto o mecnico). Una
Se trata de un grupo de gamorreanos. Su cabecilla
voz grave y amistosa, de un varn maduro, resuena
es Grmorth, y se le conoce como extorsionador y
en los altavoces del taller:
matn. Le siguen varios gamorreanos de nombres
impronunciables. En total hay tantos gamorreanos Hola (nombre del PJ), soy tu to Jan Galmerr.
como PJs. Grmorth dir a los personajes que no Hemos atracado el Orgullo de Tarsis hace unas
pueden hacer negocios en su territorio sin pagar. horas en este agujero. Me he enterado que ests
Exige 500 de los 2000 crditos del premio, o
por aqu, y supongo que querrs saludar al
atenerse a las consecuencias (probablemente, una
hermano de tu madre eh? Tenemos que vernos,
paliza). No se puede negociar con ellos. Se les
chico. Se comenta que te has convertido en un tipo
puede engaar (con Persuadir) o Intimidar.
espabilado, y yo tengo que cubrir algunas
vacantes en el Orgullo de Tarsis. Hemos tenido Deja ahora que los/as jugadores/as hablen un poco
humm bajas. Bueno, estar en la Cantina de de s mismos, si quieren. Mientras con PJs cuentan
Sebaas, desde la hora de apertura veamos sus historias y brindan con whiskey y cerveza
sidentro de unos cinco minutos corelianas, un droide de protocolo, un anticuado
modelo X-3M, de chasis granate oscuro, entra en la
A continuacin, explica lo siguiente al jugador cantina. Se dirige a Galmerr y dice con voz suave:
elegido como sobrino de Jan Galmerr: Ese tipo es el
hermano de su madre. Es un piloto experto, y un - Capitn Jan Galmerr, tengo un mensaje privado
contrabandista y comerciante libre de cierta fama. para usted.
Es el propietario y capitn del Orgullo de Tarsis,
un carguero coreliano YX-250 (un autntico - Claro que s, rojito, ven aqu, pasa a mi oficina
cacharro). La Cantina de Sebaas est cerca de los privada. Ser un momento chicos.
muelles espaciales ms sospechosos, en uno de Galmerr se levanta y gua al droide a una esquina
los sectores exteriores del Disco.
del local. Entonces, sin previo aviso, ocurren varias
cosas a la vez:
Aciago encuentro en Sebaas El chasis de los brazos del Droide salta en
pedazos, dejando ver dos apndices delgados de
La Cantina de Sebaas es un garito pequeo con
color negro mate, con manos ganchudas y
cierta clase, regentado por Sebaas, un Sullustano
lanzadardos en las muecas. Los lanzadardos
charlatn y alegre. Cuando llegan los PJs apenas
disparan impactando en el pecho a Galmerr.
acaban de abrir, y slo estn Sebaas y Jan Galmerr.
Una humana plida y calva, con un traje de
El to del PJ es un varn maduro, robusto y grueso,
negro y capa (a todas luces una aprendiza Sith)
de la misma especie que su sobrino. Y en este
entra en la Cantina y cierra la puerta tras ella.
momento est dando buena cuenta de una botella de
Los PJs que superen una tirada de Notar vern,
whiskey coreliano.
a travs de las cristaleras de observacin, cmo
- Bienvenidos! A mis brazos muchacho, ven aqu. una flotilla de naves de guerra del Imperio Sith
Vaya, s que has cambiado has crecido! Sebaas, acaba de salir del hiperespacio, a cierta
que no les falte de nada a mis invitados. Sentaros distancia del Disco.
por aqu. Dime qu sabes de la familia?
Reparte cartas de Iniciativa para los PJs y la
El pj puede aprovechar para improvisar algo de su aprendiza Sith. Antes del primero en actuar por
historia familiar, si quiere. Galmerr lleva aos sin orden de carta, actan el droide asesino y Galmerr
ver a nadie de los suyos. A continuacin, el (se considera que comienzan en Espera):
contrabandista entrar en materia:
El droide asesino clava sus ganchudas manos en
- Bueno, supongo que mi mensaje habr el abdomen de Galmerr, aunque ste ya est
despertado vuestra curiosidad, no? No os puedo agonizando por el veneno.
contar mucho, porque mi patrn actual es Galmerr lanza el cilindro de datos del Orgullo
bastante reservado. Pero esto es lo bsico: de Tarsis (que permite poner en marcha la
Nuestras ocupaciones actuales son peligrosas nave) hacia los PJs. Y se abraza al droide
pero muy lucrativas. S, he perdido a varios asesino mientras sostiene un detonador termal.
tripulantes, pero eso ha sido muy mala suerte, la Un instante despus el explosivo detona en una
verdad. Nos volvimos demasiado descuidados. As bola de fuego que consume a ambos.
que puede que tenga trabajo para vosotros, pero La aprendiza Sith atacar a los PJs y luchar
tendremos que hablar con el patrn, ms tarde. salvajemente para matar a la mayora y capturar a
Ahora relajmonos, y hablemos de vosotros. Algo alguno con vida. Mientras tanto, el tabernero
he odo por ah, pero contadme de vuestra vida. Sebaas correr a esconderse en su trastienda.
Aprendiza Sith Comodn
Ataque en la pasarela
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espritu d6,
Fuerza d6, Vigor d8 De camino al hangar, llegan a una pasarela que es
Habilidades: Intimidar d8, Notar d6, Pelear d8, el nico acceso al turboascensor que desciende
Sigilo d6, Psinica (Usar la Fuerza) d8 hasta el nivel 24. Hay otros caminos hasta el hangar
24-B pero supondran internarse en la estacin y
Car -2; Paso 6; Parada 7; Dureza 6 llevaran una media hora.
Desventajas: Exceso de confianza, canalla. Al llegar vern, junto al turboascensor, a un grupo
Ventajas: Ambidextra, Bloqueo, Con un par, de soldados del Imperio Sith con armaduras negras
Trasfondo arcano: La Fuerza (Psinica). y plateadas (tantos como PJs). Hay dos cadveres
de civiles, habitantes de la estacin, en la pasarela.
Poderes: Desvo, Proyectil (rayos del Lado Cuando vean a los PJs informarn por sus
Oscuro). comunicadores a su lder: Maestro, estn aqu. Les
Puntos de poder: 10 cortamos el paso, enven refuerzos.

Equipo: 2 vibro-dagas (Fue+d4+d6, AP2). Consideraciones para el combate:

Nota: Si usas unas reglas especficas para la Si alguien cae de la pasarela, puede tratar de
Fuerza, cambia el trasfondo arcano y la habilidad agarrarse al reborde (Agilidad -4). Auparse a la
asociada segn sea adecuado. barandilla es una accin y requiere una tirada
de Fuerza (el atributo fsico).
Tras el combate, cuando acaben con la aprendiza
La cada desde la barandilla es de 6 metros,
Sith que les ataca con intenciones asesinas, los PJs
hasta un suelo cubierto de basura y cables de
debern contemplar los hechos y tomar una
mantenimiento (dao de 2d6+2).
decisin. Aqu se ofrece un resumen de lo ms
importante desde su punto de vista: Si los jugadores eligen dar un rodeo, el Director de
Juego deber adaptar la situacin y crear uno o
El Disco est siendo atacado por una flotilla de
varios encuentros, pero llegar al hangar 24-B
naves de guerra imperial. Una tirada de
debera ser ms difcil y ms peligroso. Puedes
Conocimientos Generales permite saber que la
hacer, por ejemplo, que caigan en una emboscada
estacin est armada como para responder a un
de un grupo ms numeroso de soldados.
ataque militar, pero otra cosa es que quiera
comenzar su propia guerra contra el Imperio Soldados del Imperio Sith Extras
Sith. Adems, ya hay Sith infiltrados en su
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d6,
interior, como acaban de comprobar.
Fuerza d6, Vigor d6
El droide y la aprendiza Sith han venido a
matar a Jan Galmerr, y quizs a ellos. Como Habilidades: Conducir d6, Disparar d6, Intimidar d6,
mnimo, a todos los testigos del crimen. Notar d4, Pelear d8, Sigilo d6
Ahora los PJs tienen el cilindro de datos del
Orgullo de Tarsis. Una pequea pantalla Car 0; Paso 6; Parada 5; Dureza 10 (4)
indica que la nave se encuentra atracada en el Desventajas: Exceso de Confianza, Leal.
Hangar 24-B (en el nivel 24).
Ventajas: Reflejos de Combate, Robusto.
El Master puede sugerir sutilmente, si no se les
ocurre a los jugadores, que un plan lgico sera Equipo: Armadura ligera (+4), rifle blster
llegar al Orgullo de Tarsis y salir del Disco para (24/48/96, 2d8+2, TdF 1, Mun 100, SA, PA 2),
vibro-daga (Fue+d4+d6, AP2).
ponerse a salvo. Tambin es un plan de accin
adecuado si quieren venganza, o respuestas.
Para vuestro terror, cuando vuestra nave empieza a
Hangar 24-B moverse, el Sith levanta la mano, se concentra, y el
movimiento del Orgullo de Tarsis se detiene. El
Los PJs llegan al hangar por una de sus dos carguero empieza a girar sobre s mismo,
entradas. All se encuentra el Orgullo de Tarsis, acercndose a un peligroso depsito de clulas de
pero el lugar est vigilado por droides de combate combustible en un lateral del hangar.
de gama baja, conocidos como Chatarras de lnea.
Hay tantos como el doble del nmero de PJs. En ese momento, una figura con ropajes grises y un
sable lser azul ataca al Sith. Una tirada de Notar
Tambin se pueden ver los cuerpos de dos duros y permite fijarse en que es un humano maduro con
dos humanos muertos, con trajes de tripulacin, barca cana y pelo corto. La nave se libera y sale a
cados cerca de la rampa de acceso del carguero toda velocidad del hangar. Hace falta una tirada de
Pilotar -2 para evitar que golpee en las paredes
Chatarras de lnea (droides) Extras
antes de salir atravesando los campos de fuerza del
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4, Espritu d4, hangar. Si no se supera la tirada, la nave recibe 4D6
Fuerza d6, Vigor d6 de dao (los escudos no cuentan).

Habilidades: Disparar d6, Intimidar d4, Notar d4,


Pelear d6 Combate Espacial
Car 0; Paso 4; Parada 5; Dureza 5
La mayor parte de la flota Sith est movindose
Capacidades especiales: cuando los PJs salen al espacio con el Orgullo de
Tarsis. Por suerte para ellos, tanto la propia
Constructo: +2 para recuperarse del estacin como la flota de combate del Disco estn
Aturdimiento; no respira; inmune a veneno y an entre los navos imperiales y su nave. Las
enfermedades.
grandes naves capitales no les atacarn, pero s
Debilidad (Electricidad): +4 al dao de ataques
varios cazas que patrullan frente al hangar.
de elctricidad.

Equipo: rifle blster integrado (24/48/96, 2d8+2, Los PJs deben realizar los clculos de astrogracin
TdF 1, Mun 100, SA, PA 2). para escapar cuanto antes, saltando al hiperespacio.
En realidad cualquier destino les sirve, pero no hay
Los PJs pueden acabar con los droides, o ninguno pre-programado en la computadora de a
simplemente correr disparando y entrar en el bordo, as que necesitan preparar el salto.
carguero al ms puro estilo Star Wars.
Esta escena se puede dirigir como una Persecucin
entre naves espaciales. Pero, en lugar de tener un
Poderosa la Fuerza es nmero fijo de rondas, durar hasta que el salto al
hiperespacio est preparado.
Lee en voz alta:
Para determinar cundo estar listo dicho salto,
Cuando ponis en marcha el Orgullo de Tarsis,
puedes plantear una Tarea Dramtica -2 de
podis ver, a travs de las mamparas de
Conocimiento: Astrogracin, en la que necesitan
observacin y de las cmaras exteriores, a un
acumular 5 xitos (en tantas rondas como se
amenazador Sith que ha entrado en el hangar.
requiera para ello). Los PJs se debern enfrentar
Parece un Seor del Sith, con ropas oscuras, capa y
inicialmente a cuatro cazas del Imperio Sith
una mscara blanca con un visor rojo. Est
(Interceptores ISF), y se aadir uno ms en cada
demasiado cerca para las armas del carguero, y no ronda de Persecucin hasta que huyan de all, o
hay ngulo ni espacio para atacarlo. hasta despus de la quinta ronda (a partir de la sexta
se aaden 1d4 cazas por ronda).
Orgullo de Tarsis Carguero coreliano de Conocimiento: Computadora, que puede ser
colaborativa. Cuando los PJs superen la tirada, los
Tamao 8; Aceleracin/Velocidad 70/850
archivos se desencriptarn, y adems se ejecutarn
Trepada 2; Tripulacin 6 (mnimo 1) + 6 pasajeros automticamente, activando el holo-proyector del
Orgullo de Tarsis. Lee en voz alta:
Dureza 27 (8)
Bajo el techo de la sala comn, en tonos azules y
Notas: Atmosfrica, Computadora de navegacin, blancos, podis ver un mapa estelar de la galaxia,
Escudos (80), Hiperimpulsor, Sistema de Sensores
proyectado en tres dimensiones. La imagen se
Planetario.
centra en el borde exterior, y despus en un brazo
Armamento: especialmente remoto de la espiral. En esa regin
brillan cuatro puntos concretos, sealando
2x Caones lser medios dobles en torretas: posiciones que deben corresponder a planetas u
150/300/600, 3d10, TdF1, Mun 100, AP, PA 10
otros cuerpos estelares. La computadora presenta
(doble: +1 ataque,+2 dao)
las coordenadas espaciales precisas de dichos
puntos, usando datos contenidos en los archivos
encriptados. No existen rutas de astronavegacin a
Interceptores ISF Cazas espaciales dichos lugares, lo que sugiere que, o bien son
Tamao 6; Aceleracin/Velocidad 80/1000 lugares inexplorados, o las rutas que llevaban a
ellos se han perdido en el tiempo. No obstante,
Trepada 3; Tripulacin 1 viajando al sector en donde que se encuentra cada
punto, debera ser posible conseguir una ruta, o
Dureza 22 (7)
trazar una nueva. Parece que tenis un misterio
Notas: Atmosfrica, Sistema de Puntera (anula entre manos, pero tambin unas cuantas pistas.
hasta 2 puntos de penalizaciones por distancia,
plat. inestable, etc.).
Notas finales
Armamento:
Como habrs podido comprobar, esta aventura ha
Caones lser medios dobles frontales:
sido diseada para ofrecer una serie de elementos
150/300/600, 3d10, TdF1, Mun 100, AP, PA 10
en los que basar una campaa pica de Star Wars.
(doble: +1 ataque,+2 dao)

Pilotos de caza imperiales (datos esenciales): Una vez jugada la aventura, los jugadores y sus
personajes tendrn una razn para enfrentarse al
Atributos: Agilidad d8, Espritu d6, Vigor d6 Imperio Sith, o cuando menos para temerlo (y
Hab.: Disparar d8, Pilotar d8, Reparar d6 querer mantenerse a salvo). Y uno de ellos tendr
Dureza 8 (3); Nota: son Extras. tambin un motivo de venganza personal. Adems,
durante el desarrollo de la accin se han introducido
Final de la aventura tambin dos personajes que pueden (o no) ser
recurrentes: En primer lugar un poderoso y
Cuando consigan saltar al hiper-espacio estarn a
arrogante Lord del Sith -Nahal. Y en segundo lugar
salvo del Imperio Sith, por el momento.
un viejo jedi, que ha sido atisbado brevemente en el
Mientras estn en el tiempo muerto que es el viaje hangar -el Maestro Balmoran.
hiper-espacial, seguramente querrn revisar el
Lord Nahal puede cumplir el papel de perro de
carguero del difunto Galmerr. No contiene nada que
presa incansable del Emperador Sith, acosando y
merezca la pena mencionar, salvo unos misteriosos
persiguiendo a los PJs all donde vayan. Y
archivos encriptados en la computadora de a bordo.
Balmoran podra convertirse tambin en una fuente
Cada intento de desencriptar esos archivos requiere
de historias y aventuras: Los PJs podran descubrir,
invertir 1d6 horas. Eso permite realizar una tirada
por ejemplo, que el jedi que les ayud a escapar del dichos enclaves los personajes podran encontrar
Disco est confinado en una prisin Sith. Entonces distintas piezas de un puzzle. No literalmente, sino
quizs decidan rescatarlo sea por razones heroicas como concepto. Tal vez los primeros jedis
o simplemente para obtener respuestas. descubrieron una tcnica que, cuando se corrompe,
puede servir para devorar estrellas y escondieron
Por ltimo est el mapa estelar, por supuesto. A ese conocimiento repartindolo entre diferentes
parte de ser un mcguffin para justificar el ataque enclaves (los puntos del mapa estelar).
Sith al Disco, el mapa se ofrece como un elemento
genrico sobre el que el Mster puede construir su O quizs lo que escondieron fue otra cosa: el lugar
campaa. Lo que se sugiere para el mapa es que donde se halla la tumba del primer Jedi Oscuro, el
cada uno de los cuatro puntos puede ser un planeta, primer Maestro que se corrompi, cuyo espritu
una estacin espacial, u otro elemento interesante nunca descansa. En este caso, en un enclave podra
propio de Star Wars. Y cada uno de ellos contiene guardarse un plano de la tumba, en otro la llave (un
una pieza de un puzzle que los PJs querrn o se holocrn), en otro un mapa estelar, y en otro la
vern obligados a resolver. historia explicada en detalle. En fin, esto slo son
algunos ejemplos de lo que puedes construir para tu
Por ejemplo, cada punto del mapa estelar podra ser campaa. Ahora es tuya, as que procura divertirte,
un planeta antiguamente colonizado, pero hoy y que tambin lo hagan tus jugadores.
deshabitado, que contiene las ruinas de un enclave
jedi de los primeros tiempos de la orden. Y en Y que la fuerza te acompae!

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Estos personajes son iniciales, de rango Novato y sin avances. Todos tienen varios idiomas automticamente, sin que les
cueste puntos de habilidad. Esto se debe a que se aplica la regla Mltiples Idiomas (en la galaxia de Star Wars la gente es
bastante polglota y las dificultades idiomticas slo aparecen en las historias cuando tienen un sentido dramtico).

PILOTO BOCAZAS
Especie Twilek:
Carisma (+2)
Infravisin: Detectas y ves el calor a travs de tus ojos, lo que reduce la mitad las penalizaciones por falta de luz cuando el
objetivo irradia calor.
Dbil de voluntad: -2 a resistir pruebas de voluntad y trucos de Astucia en combate.
Atributos: Agilidad d10, Astucia d4, Espritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Conducir d6, Conocimiento: Astrogracin d4, Conocimiento: Computadora d4, Disparar d10, Notar d4,
Pelear d4, Pilotar d10, Reparar d4.
Carisma +2; Paso: 6; Parada 4; Dureza 9 (4)
Desventajas: Bocazas, Exceso de Confianza, Herico.
Ventajas: As, Afortunado.
Idiomas: Bsico, Huts, Ryl (Twilek).
Equipo: armadura corporal (torso, Armadura 4, niega 4 PA ataques balsticos), comunicador, pistola blster (12/24/48,
2d6+2, TdF 1, Mun 100, SA, PA 2), Mscara respiradora, 150 crditos.
INGENIERO/A LEAL
Especie Humana:
Versatilidad: Una ventaja adicional.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d10, Espritu d6, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Conducir d4, Conocimiento: Astrogracin d6, Conocimiento: Computadora d6, Conocimiento: Ingeniera
d6, Disparar d4, Notar d6, Pelear d4, Pilotar d4, Reparar d8.
Carisma 0; Paso: 6; Parada 4; Dureza 9 (4)
Desventajas: Cdigo de Honor, Leal, Tozudo.
Ventajas: Afortunado, Hombre de recursos, Rico.
Idiomas: Bsico, Binario, Durs, Huts, Rodiano, Ryl (Twilek).
Equipo: armadura corporal (torso, Armadura 4, niega 4 PA ataques balsticos), caja de herramientas, comunicador,
consola de pirateo (+2 piratear computadoras), datapad, electrobinoculares (+2 Notar visuales; Infrarrojo y Luz Tenue),
mscara respiradora, pistola blster (12/24/48, 2d6+2, TdF 1, Mun 100, SA, PA 2), 200 crditos.
AGITADOR/A COMPASIVO/A
Especie Humana:
Versatilidad: Una ventaja adicional.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d6, Conducir d4, Disparar d4, Intimidar d6, Notar d6, Pelear d4, Persuadir d8, Provocar d6, Sanar
d4.
Carisma +4; Paso: 6; Parada 4; Dureza 9 (4)
Desventajas: Heroico, Leal, Pacifista (menor).
Ventajas: Atractivo, Carismtico, Fuerza de Voluntad.
Idiomas: Bsico, Binario, Durs, Huts.
Equipo: armadura corporal (torso, Armadura 4, niega 4 PA ataques balsticos), comunicador, pistola blster (12/24/48,
2d6+2, TdF 1, Mun 100, SA, PA 2), 10 medpacs (desechables, anulan penalizacin por falta de equipo mdico y dan +2 a
una tirada de Sanar), 200 crditos.
SANITARIO/A DESPISTADO/A
Especie Humana:
Versatilidad: Una ventaja adicional.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d8, Espritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Conocimiento: Computadora d6, Conocimiento: Xenobiologa d6, Disparar d4, Investigar d4, Notar d6,
Pelear d4, Sanar d8, Sigilo d4, Supervivencia d6.
Carisma 0; Paso: 6; Parada 4; Dureza 9 (4)
Desventajas: Despistado, Juramento (Mayor: Mdico), Leal.
Ventajas: Ardor, Curandero, Sentido del Peligro.
Idiomas: Bsico, Binario, Durs, Huts, Rodiano.
Equipo: armadura corporal (torso, Armadura 4, niega 4 PA ataques balsticos), comunicador, pistola blster (12/24/48,
2d6+2, TdF 1, Mun 100, SA, PA 2), 10 medpacs (desechables, anulan penalizacin por falta de equipo mdico y dan +2 a
una tirada de Sanar), 200 crditos.
MERCENARIO/A ARROGANTE
Especie Rodiana:
gil: Comienzas con d6 en Agilidad.
Infravisin: Detectas y ves el calor a travs de tus ojos, lo que reduce la mitad las penalizaciones por falta de luz cuando el
objetivo irradia calor.
Rastreador: Comienzas con d6 en rastrear.
Exceso de Confianza: Genticamente creen ser los cazadores supremos. Comienzan con esta Desventaja.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espritu d6, Fuerza d8, Vigor d8.
Habilidades: Conducir d4, Conocimiento: Astrogracin d4, Conocimiento: Computadora d4, Disparar d6, Notar d6,
Pelear d6, Pilotar d6, Provocar d4, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d4.
Carisma 0; Paso: 6; Parada 5; Dureza 11 (4)
Desventajas: Arrogante, Avaricioso (menor), Exceso de Confianza, Tozudo.
Ventajas: Fornido, Rpido.
Idiomas: Bsico, Huts, Rodiano.
Equipo: armadura corporal (torso, Armadura 4, niega 4 PA ataques balsticos), pistola blster (12/24/48, 2d6+2, TdF 1,
Mun 100, SA, PA 2), vibrohacha (Fue+d10+d6, PA 3, -1 Parada, 2 manos).
CONTRABANDISTA METOMENTODO
Especie Duros:
Astuto: Comienzas con d6 en Astucia.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d6, Espritu d8, Fuerza d4, Vigor d6.
Habilidades: Callejear d4, Conducir d4, Conocimiento: Astrogracin d4, Conocimiento: Computadora d4, Disparar d8,
Notar d6, Pelear d4, Persuadir d6, Pilotar d6, Reparar d4.
Carisma 0; Paso: 6; Parada 4; Dureza 9 (4)
Desventajas: Bocazas, Curioso, Despistado.
Ventajas: Ambidextro, Con un par.
Idiomas: Bsico, Binario, Durs, Huts.
Equipo: armadura corporal (torso, Armadura 4, niega 4 PA ataques balsticos), comunicador, 2 pistolas blster (24/48/96,
2d8+2, TdF 1, Mun 100, SA, PA 2), 5 medpacs (desechables, anulan penalizacin por falta de equipo mdico y dan +2 a
una tirada de Sanar).