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Movimiento Angular PDF
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MANUAL PARA EL ENTRENADOR
Cuando una parte del cuerpo se mueve alrededor de una articulacin, el eje de rotacin
pasa a travs del centro de sta. En las carreras los ejes de rotacin pasan de lado a lado a
travs de las articulaciones principales de brazos y piernas.
Cuando el cuerpo completo est en rotacin, como en una rueda de carro, el eje de rotacin
es usualmente el punto de contacto con el suelo. En la rueda de carro el cuerpo rota alrededor
del pie de enfrente, luego alrededor de la mano de enfrente, luego alrededor de la siguiente
mano y finalmente regresa al otro pie. Estos puntos sirven como ejes sucesivos de rotacin. En
las rodadas frontales, el cuerpo rota alrededor de puntos sucesivos de contacto con el piso
durante la rotacin, por lo cual el eje es constantemente cambiado.
Cuando el cuerpo u objeto se encuentra en el aire, todos los ejes pasan a travs del centro
de gravedad y todas las partes del cuerpo rotan alrededor de ste (fig. 5). Por ejemplo en un
clavado, el eje es una lnea vertical que pasa a travs del cuerpo desde la cabeza hasta los pies
y el cuerpo gira a su alrededor. En un golpe con efecto hacia adelante de una pelota de tenis,
sta rota alrededor del eje que pasa de lado a lado a travs de ella. En un pase de futbol
americano hecho por un derecho, hay una rotacin hacia la derecha alrededor del eje
longitudinal que pasa del frente hacia atrs del baln.
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Figura 5 Figura 6
Existen dos principios asociados con el movimiento angular, el principio que trata
de la produccin del movimiento angular y el relativo a la conservacin del
momento angular. Estos principios se detallan a continuacin:
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Los atletas rotan cuando fuerzas excntricas (fuerzas aplicadas fuera del centro
de gravedad del atleta no a travs de l) son aplicadas a sus cuerpos. Por
ejemplo, los clavadistas, cuando estn parados al final de la tabla de salto, pueden
saltar sin rotacin si estn derechos, y permitir que la tabla los impulse
verticalmente hacia arriba y directamente a travs de su centro de gravedad.
Pero si ellos se inclinan hacia adelante mientras se impulsan hacia arriba, pueden
crear fuerzas excntricas y producir una rotacin hacia adelante. Si el clavadista
requiere dirigir la rotacin hacia atrs, tendr que inclinarse hacia atrs.
Los atletas con frecuencia buscan crear momentos angulares en sus oponentes.
Por ejemplo, cuando un liniero taclea a un oponente asindolo por un pie, el liniero
est aplicando a su oponente una fuerza excntrica que causa la rotacin de todo
su cuerpo alrededor del pie asido. Similarmente los luchadores empujan a sus
oponentes aplicndoles la fuerza en los hombros, creando una torca que tal vez lo
haga rotar hacia la lona.
Los msculos generan torcas que mueven los segmentos del cuerpo o
implementos sobre un eje de rotacin dado; por ejemplo, los nadadores que
flexionan los hombros y el codo acercando con ello el brazo al cuerpo durante la
recuperacin, reducen el momento de inercia de su brazo, disminuyen la torca
requerida para girar el brazo alrededor del hombro y as disminuyen su gasto de
energa. Similarmente los competidores de remo que doblan los brazos y acercan
el remo a su cuerpo usan menos energa en la recuperacin.
La marcha de corredores minusvlidos que tienen una sola pierna, ilustran las
adaptaciones necesarias cuando el momento de inercia no puede ser reducido.
Las prtesis en las piernas permanecen extendidas durante la recuperacin. Los
atletas a menudo compensan dando dos saltos sobre la pierna normal mientras la
prtesis se recupera y pueden dar un paso largo con esta extremidad.
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Otra aplicacin del principio 6 trata del movimiento de las extremidades libres del
cuerpo, ya que pueden ayudar a la produccin de rotacin e incrementar la
magnitud de las fuerzas contra el piso. Las extremidades libres deben completar
su oscilacin mientras los atletas estn an apoyados en el piso, de otra manera
no producirn fuerzas de reaccin.
Rotacin de proyectiles.
Cualquiera que estos sean (balas de rifles, jabalina, o pelotas de beisbol), todos
los proyectiles tienden a seguir el mismo patrn durante el vuelo. Este vuelo es
una trayectoria parablica (ver la fig. 7).
FIGURA 7
Los atletas pueden alterar este patrn normal de vuelo, de hecho esta habilidad es
una de las claves del desempeo en algunos deportes (beisbol, softbol o tenis, por
ejemplo).
Casi todos los proyectiles tienen una rotacin que les hace volar con ms
estabilidad (esto evita una desorientacin en el aire).
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FIGURA 8
Los proyectiles que giran son rodeados por pequeas capas de aire durante el
vuelo. En un lado del objeto en rotacin, una capa de aire se mueve en la misma
direccin en la que el aire fluye y un rea de baja presin de aire es creada. En el
otro lado del objeto, una capa de aire se mueve en direccin opuesta a la corriente
de aire, causando turbulencia (la cual da como resultado la formacin de un rea
de alta presin).Los objetos que rotan se desvan hacia el rea de baja presin
(fig. 9).
FIGURA 9
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Este movimiento hacia las reas de presin baja explica, por ejemplo, el por qu
una pelota con efecto hacia adelante en un tiro de tenis cae hacia la cancha ms
rpidamente, que una sin efecto, y porqu en el golf los tiros con efecto hacia
atrs estn en el aire ms tiempo de lo esperado.
Lo mismo ocurre cuando se aplica un efecto hacia el lado del objeto. Por ejemplo,
cuando un jugador derecho de golf aplica el efecto del lado derecho de la pelota,
un rea de baja presin se desarrolla al lado derecho de la pelota y resulta una
curva a la derecha. Ocurre lo opuesto en el caso de una curva a la izquierda
(aparece un "gancho" o curva a la izquierda). Algunos golfistas profesionales
aplican deliberadamente efectos para producir cambios de direccin en la pelota
en campos curvos.
Cuando una pelota de futbol americano gira sobre su eje mayor, la rotacin creada
resiste a la fuerza del aire que corta. Si el baln no lleva rotacin el viento puede
cambiar la orientacin del eje. Por lo tanto, cuando hay un fuerte viento, los
deportistas deben darles tanto efecto a las pelotas como sea posible (de otro
modo, el eje puede ser desplazado). Movimiento oscilante ocurre alrededor del eje
de rotacin y es llamado nutacin.
Los objetos con poco o nada de efecto actan en forma distinta. En particular son
ms errticos. Las costuras y las irregularidades de la superficie de los objetos,
causan turbulencia en el aire y el objeto an se mueve hacia el rea de baja
presin, pero la poca velocidad del efecto causa que la localizacin de la
turbulencia y de las reas de alta y baja presin varen. (Saque volado japons).
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FIGURA 10
* Tiro suave que se ejecuta agarrando la bola slo con el pulgar y el meique, presionndola con
los nudillos de los dems dedos.
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FIGURA 11
Algunas veces, los atletas crean sin querer rotaciones de salida y tratan de
minimizarlas durante el vuelo. Por ejemplo, los saltadores de longitud, a menudo
adquieren sin querer momentos angulares hacia adelante en la salida, porque el
centro de gravedad est siempre al frente del pie de salida durante la extensin de
la pierna. Este momento angular no deseado fuerza a los atletas a girar hacia
adelante durante el vuelo y puede regresar muy rpido los pies y las piernas hacia
la fosa. Por lo tanto, deben desempear movimientos rotacionales del brazo y la
pierna mientras estn en el aire, estos movimientos ocasionan que las
extremidades suban hacia el momento angular.
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barras y el cuerpo gira. Esto demuestra que el momento es transferido desde las
piernas hasta todo el cuerpo.
Otras aplicaciones
Usted puede usar esta informacin para ayudar a los atletas a producir
movimientos corporales mientras estn en el aire. Por ejemplo, un atleta de salto
de altura debe flexionar las caderas y extender las piernas, mientras los glteos
pasan sobre la barra, esta accin mueve las piernas hacia arriba y las aleja de la
barra. En una picada en voleibol, el jugador debe extender con fuerza las piernas y
flexionar las caderas durante la clavada (esto incrementar la rotacin hacia
adelante de la parte superior del cuerpo, pero no del centro de gravedad).
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Cuando la gente est aprendiendo las habilidades, difcilmente las realiza bien la
primera vez. La razn principal es que el proceso de aprendizaje tiene ciertas
limitaciones. Las que usted necesita conocer y entender.
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Es importante que haga todo lo posible por presentar las instrucciones claras y
concisas para que usted ample las experiencias de los participantes en las reas
relevantes. Por ejemplo, presentando la informacin clara e indicando a los
participantes por qu tienen que hacer algo, puede ayudarles a tomar la decisin
ms rpida y efectiva.
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Es importante notar que cada limitacin puede ser un error o una razn para
equivocarse en el desempeo. Como resultado usted necesita determinar
rpidamente la causa de un error. Para que el remedio pueda ser apropiado y
especfico. Por ejemplo, si un joven beisbolista tira bien, pero a la base
equivocada, usted debe saber reconocer que la toma de decisin es el problema y
debe sugerir ejercicios apropiados.
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Las habilidades que usted decida ensear a los participantes deben ajustarse a su
etapa de aprendizaje, crecimiento y desarrollo. Es una buena idea desarrollar una
lista de habilidades; sta debe empezar con habilidades bsicas e ir progresando
hasta habilidades ms complejas. Siga el principio de aprendizaje prximo distal,
cfalo caudal.
Paso 5. Decidir lo que sus participantes deben de ver y desde dnde deben
hacerlo (vea informacin al respecto en este captulo, sobre qu posicin es
la adecuada para observar las habilidades).
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Nota: Si los participantes son inexpertos pueden tener problemas de aprendizaje, escoja solamente
dos puntos de aprendizaje y mustrelos de la manera ms simple que le sea posible.
Las formaciones bsicas son las lneas, lneas dobles, semicrculos y cuadrados
abiertos.
Usted puede expandir estas formaciones bsicas para acomodar grandes grupos.
Por ejemplo; podra hacer una fila de participantes sentados o arrodillados y una
segunda fila permaneciendo de pie detrs de la primera, o bien, podra colocar la
primera fila sentados, la segunda arrodillados y la tercera parados.
Siempre arregle las formaciones para que usted est de frente a las distracciones
(el brillo de las ventanas, el sol u otros grupos de gente trabajando) y las espaldas
de los participantes hacia ellas.
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Adems, trate de conseguir una formacin tan cerrada como sea posible, en el
entrenamiento ahorra tiempo cuando la demostracin termina.
desde los mejores ngulos y rote 90 o 180 grados cada vez que usted realice la
demostracin. Para mayor informacin sobre este tema vea el apartado de este
captulo la posicin desde la cual debe observar la habilidad.
La demostracin y la explicacin combinadas deben durar tres minutos cuando
mucho, 60 a 70 segundos comnmente se considera suficiente.
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Una palabra de aliento: Al inicio, estos siete pasos le tomarn bastante tiempo
para seguirlos. Sin embargo, es probable que usted est realizando un
procedimiento parecido, pero si usted llega a ser ms sistemtico y atiende los
detalles justamente discutidos, su eficacia como profesor deber mejorar
notablemente.
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Los puntos de enseanza correctos, para jugadores diestros que hagan un tiro hacia la
izquierda son como se indica a continuacin:
"Correr durante el movimiento hacia atrs y deslizar la mano inferior hacia arriba."
"Rotar hombro izquierdo al blanco, ver la pelota."
"Acelerar el bastn."
"Contine el seguimiento y siga corriendo. "
Fotografe un buen tiro durante la carrera, pegue un cuadro que resuma los puntos de
enseanza importantes. Posteriormente, indique buenos ejemplos de la habilidad en
videos.
instruccin terica.
Ordene a los participantes en cuatro grupos de cinco jugadores cada uno. Coloque
cada grupo en dos lneas con la lnea de enfrente arrodillada y la lnea posterior
permaneciendo de pie.
Pedir a los participantes que hagan cualquier pregunta que tengan acerca de la
habilidad y conteste breve y directamente.
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2 Rodadas al frente, giros, maromas sobre un colchn (en tierra), en agua con la conduccin y/o
apoyo de una pareja.
3 Practicar en agua, giro sobre los tres ejes (transversal, longitudinal, anterior y posterior) cuidar
posicin correcta de muslos y talones durante el giro.
4 Sobre el nado en agua libre, o del desliz, hacer los giros recostado en la superficie, giro al frente.
5 Aproximacin (sobre la lnea media de la alberca) aumentar velocidad, (dejar un brazo adelante,
mientras el otro lo alcanza al frente para iniciar giro ventral).
6 Giros con nfasis en lanzar las piernas flexionadas sobre la superficie. (La cabeza baja
flexionando el tronco, las piernas se alinean con la superficie; utilizar el apoyo de los dos
brazos).
7 Flechas colocando rpidamente los brazos en posicin (ocultando la cabeza entre stos),
empuje explosivo de la pared.
10 Hacer vueltas vinculando las diferentes partes de la vuelta, (aproximacin ms giro sobre el
pecho, giro sobre el pecho ms giro sobre el eje transversal etc.), hasta llegar a la ejecucin
completa.
11 Cuando se detecten errores, recurrir a los ejercicios anteriores para eliminarlos poco a poco.
12 Nado completo; filmar al nadador y compararlo con un modelo del movimiento correcto, repetir la
filmacin peridicamente.
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Cmo debe colocar a los participantes, en parejas o en grupos por tamao, nivel
de habilidad o agresividad, para disminuir riesgos de lesin y aumentar al mximo
la actividad?
Tan pronto como los participantes estn listos, explique claramente lo que ellos
harn. Utilice las frases o palabras clave simples y repita una o dos palabras en
momentos apropiados durante y despus de la demostracin.
Una vez bien establecidos los patrones de actividad, verifique la tcnica de los
participantes. Permanezca quieto o muvase alrededor de ellos para que usted
pueda ver o repasar al grupo entero. Si todo est saliendo bien, deje a los
participantes continuar y confirme claramente los puntos correctos "Muy bien,
ests corriendo fuerte", "S, mantn tus ojos hacia donde vas", etctera. Recuerde
enfatizar a los participantes lo que hacen bien y no lo que hacen mal.
Muvase alrededor de ellos y vea a todos los participantes hasta que est seguro
de cules puntos importantes realizan correctamente y cules realizan
incorrectamente. Usted est listo ahora para dar a los participantes alguna
retroalimentacin importante.
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Para dar una retroalimentacin efectiva, necesita llegar a ser un observador agudo
de las habilidades (ver en este captulo el apartado relacionado con la
observacin). Prepararse cuidadosamente le ayudar a que d una
retroalimentacin efectiva, siguiendo los consejos de la pgina siguiente.
Paso 2 - Poner las observaciones en palabras. Antes de que hable, piense en una
manera simple y clara para hacer que sus puntos y acciones ilustren estas
observaciones. Realice ensayos diciendo lo que los participantes hacen
correctamente y d direcciones claras para mejorar los errores comunes. Las frases
clave que usted desarroll antes le pueden ayudar.
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Tipos de Retroalimentacin
Evaluativa - Comentario que comunica un juicio acerca del desempeo.
Positiva II
Especfica
Negativa III
Positiva IIII
Informativa
Negativa III IIII
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La manera en que usted ensea es tan importante cmo lo que dice. Aqu hay
algunas directrices sobre cmo usar su voz y movimiento corporal para obtener
mejores resultados.
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Los ejercicios que usted pida que realicen los participantes deben ajustarse a los
patrones de movimientos que stos sean capaces de hacer y reproducir
reacciones como las necesarias en una actividad determinada. Por ejemplo: el
manejo de pelota alrededor de conos es un buen ejercicio mientras se aprende el
futbol, baloncesto o hockey sobre pasto, pero estos ejercicios no requieren
respuestas similares a las necesarias en el juego, de aqu que sean inapropiados
para aquellos con ms habilidad.
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De composicin. -
De improvisacin. -
De variacin. -
De refinacin. -
De adaptacin. -
De patrn. -
De percepcin. -
Ejercicio.
Habilidad.
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Sylvie Bernier,
Medallista de oro en clavados,
Olimpiadas 1984.
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4.11 CONCLUSIONES
COMO ENTRENADOR, usted DEBE saber observar las habilidades bien (de otra
manera no podr proveer a los participantes del conocimiento que necesitan para
desarrollar completamente sus habilidades). En este captulo, se le han
proporcionado algunos puntos importantes acerca de la manera correcta de
observar habilidades. El proceso completo puede parecer difcil y frustrante al
principio, pero es como cualquier otra habilidad (usted mejorar con la prctica).
As que ejercite sus habilidades tanto como pueda. Y usted y sus participantes se
vern beneficiados.
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4.12 AUTOEVALUACIN
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11. Para observar las habilidades de todos sus deportistas debe saber: ( )
a) Qu y cmo observar
b) Cuntos y dnde estn
c) Cmo se llaman y cmo juegan
12. En la salida de crol se requiere que el nadador logre una buena estabilidad
para lograr ms apoyo y evitar caer anticipadamente, por lo que es
recomendable: ( )
a) Que aumente su fuerza corporal.
b) Que incremente su base de apoyo.
c) Que eleve su centro de gravedad.
d) Que tense los msculos de los pies.
14. Como entrenador sabe que es importante que las manos del bateador: ( )
a) Se encuentren alineadas con el antebrazo en forma fija.
b) Aprovechen al mximo su capacidad flexora palmar.
c) Se encuentren permanentemente alineadas con los hombros.
d) Se encuentren alineadas con el centro de gravedad.
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15. Flexin/Extensin ( )
17. Aduccin/Abduccion ( )
18. Pronacin/Supinacin ( )
Para ejemplificar con sus deportistas los tres estados de movimiento usted
organiza los siguientes ejercicios en el desarrollo de su sesin de entrenamiento:
20. Uno de los participantes, de pie, est en reposo sin presentar movimiento
significativo. ( )
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24. Pide usted a sus alumnos que al realizar un levantamiento de pesas utilicen
todas las articulaciones que puedan ser usadas para evitar que se reduzca
la fuerza. Estamos hablando de la produccin de: ( )
a) Mxima velocidad.
b) Fuerza mxima.
c) Estabilidad.
d) Movimiento angular.
( ) a) Momento.
25. Es la fuerza ejercida hacia el centro
de la tierra para atraer a la gente y los
objetos
( ) b) Velocidad.
26. Es la cantidad de movimiento que un
atleta u objeto ha desarrollado
( ) c) Gravedad.
27. Se refiere al movimiento circular a
partir del eje de rotacin
( ) d) Masa.
28. Es una caracterstica fsica que
implica el cambio de posicin de un
objeto con respecto al tiempo
( ) e) Movimiento angular.
29. Cantidad de materia contenida en un
volumen cualquiera
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31. El control emocional y el control de la atencin son los dos elementos que
conforman la: ( )
a) Preparacin psicolgica.
b) Actitud ante una derrota.
c) Habilidad mental.
d) Visualizacin.
32. Cuando el atleta vaya a aprender una habilidad nueva, el nivel de activacin
debe ser: ( )
a) Alto.
b) Medio.
c) Bajo.
d) Continuo.
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