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Estudio de productos similares al que estamos haciendo

Experiencias de aula con flipped classroom (clase al revs), proyectos que


incorporan la elaboracin de paletas de inteligencias mltiples o
herramientas de realidad aumentada metodologas activas orientadas a
desarrollar las capacidades cognitivas y personales, o a la integracin de
estudiantes con dificultades; experiencias apoyadas en ABP (Aprendizaje
Basado en Proyectos) o Aprendizaje Basado en Juegos (Game-Based
Learning); alfabetizacin audiovisual, programacin, robtica y el uso
de todo tipo de recursos tecnolgicos en las aulas tabletas, apps, paneles
interactivos en 3D, impresin 3D, blogs, webs- conforman un programa de
presentaciones que ofrecer una interesante visin de los innovadores
escenarios educativos que posibilitan el uso de las TIC en las aulas. Algunas de
estas propuestas, pueden ser incluidas en nuestro proyecto final.

EDUCACIN INFANTIL

@unarcoirisllenode

Alicia Recio Rodriguez - Escuela Infantil Arco Iris Santa Olalla del Cala (Sevilla)
Se trata de un blog que muestra cada semana cmo aprenden los alumnos de
Educacin Infantil, sus experiencias, y qu emociones han vivido, con objeto de
concienciar a las familias y a los profesionales de la educacin de la
responsabilidad educativa que conlleva esta etapa.

What's Up, Kids?

Sandra Caldern - Colegio San Gregorio (Palencia)


Un proyecto enfocado a desarrollar habilidades emocionales y sociales en los
alumnos de Educacin Infantil, a la vez que se les proporciona diferentes
estrategias para expresarlas aprovechando los emoticonos o emojis de
WhatsApp Messenger a modo de pictogramas en varias actividades durante la
jornada escolar.

Flipped Classroom en Educacin Infantil

Mario Alcarazo - Colegio Base (Madrid)


Esta propuesta se basa en el modelo flipped classroom para introducir en el
aula el dispositivo OSMO para iPad. Utilizan una aplicacin asociada a OSMO
que se llama Tangram, con la que trabajan conceptos bsicos como las formas,
colores y la orientacin espacial.

Metodologas activas en el proyecto educativo

Isabel Mara Vizcano - CEIP Manuel Nuez de Arena (Madrid)


Se trata de una metodologa basada en que los alumnos compartan espacios y
en cambiar la estructura tradicional por aulas-taller especializadas: de esta
manera se rentabilizan recursos y se responsabiliza a los alumnos de ellos, ya
que todo es de todos. No utilizan libros de texto; incorporan la paleta de
inteligencias mltiples a partir de los intereses de sus alumnos, y utilizan
estructuras de trabajo cooperativo.

Metodologa Verbotonal y iPad en la educacin del nio sordo Noelia


Cebrin - Colegio la Pursima
Para nios sordos (Zaragoza)
Parte de unas bases metodolgicas y rehabilitadoras, como la afectividad y el
desarrollo de las capacidades auditivas y lingsticas. Contemplan el lenguaje
de una forma global y trabajan vas de acceso a la escucha activa y la
informacin acstica: corporalidad, elementos musicales, estrategias visuales y
motivadoras con el fin de desarrollar las capacidades cognitivas, de relacin
y personales.

Proyecto CREECE

Esther Dinez - CEIP ATALAYA, ATARFE (Granada)


`Escenarios educativos innovadores: proyectos en y para la sociedad supone
el ltimo eslabn de un proyecto gradual de implantacin de metodologas
activas y experienciales en el CEIP Atalaya (Atarfe) fundamentadas en el
Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP).

La radio escolar como herramienta para la mejora de la competencia


lingstica

Esteban Gabriel Santana - Centro de profesores de Telde (Gran Canaria)


La radio escolar como herramienta para la mejora de la comunicacin
lingstica, permite a este centro trabajar contenidos en el aula de cualquier
rea y evento de manera colaborativa y cooperativa y adems variar su
dificultad segn el nivel de los alumnos.

TIC, modelos en anillos y discapacidad

Rafael Snchez - Cretica FREE Iberoamericana para la Cooperacin Uruguay


(Cdiz)
Esta experiencia, financiada por los propios docentes cuenta con la
colaboracin de ocho universidades y cinco instituciones que prestan sus
instalaciones de forma gratuita. Los participantes tienen que realizar una
capacitacin: Experto en TIC y discapacidad, que conlleva seguir un
programa formativo semipresencial de 204 horas, organizado por la institucin
educativa uruguaya Cretica FREE Iberoamericana para la Cooperacin, y
aplicarlo a lo largo del curso a 2 3 personas con discapacidad que cada uno
elige. Al finalizar la capacitacin, cada participante debe presentar los
resultados de su investigacin en la accin en un congreso final de debates y
reflexiones.

La Lectoescritura. Contextualizada con los proyectos de trabajo

M Ftima Figueroa - Colegio Asuncin Vallecas (Madrid)


El equipo de Educacin Infantil decidi prescindir de la mayor parte de los
libros de texto y utilizar de forma generalizada una metodologa de trabajo por
proyectos y de enfoque comunicativo del aprendizaje de la lectura y la
escritura. Todo ello deriv, tambin, en procesos de formacin de todo el
profesorado de Educacin Infantil y Primaria que sirvi para ir cambiando
gradualmente la forma de hacer en el colegio con resultados muy positivos

PRIMARIA

Proyecto de Historia: AcurdaTIC

Pablo Casado - CEIP Conde de Vallellano (Palencia)


Este proyecto se centra en el estudio de las etapas histricas mediante la
investigacin en la propia localidad (Ayuntamiento, familias, Internet), el
conocimiento de las herramientas que se usan para hacer Historia; la
seleccin en informacin de lugares y monumentos de inters histrico; la
redaccin de resmenes con Pages, fotografas con iPad, y en compartirlo a
travs de ThingLink y Google Maps.

Hroes TIC

Javier Ramos y Julin Sanz - Colegio San Gregorio (Palencia)


Se trata de promover el aprendizaje a travs de retos, uso de las TIC y trabajo
colaborativo. La implementacin de la metodologa PBL, Aprendizaje mediante
retos y aprendizaje colaborativo, se utiliza para la realizacin de tareas que
ayuden al alumno a interiorizar los contenidos y trabajar de forma
competencial. Los alumnos han de trabajar y cooperar en grupo, utilizando
herramientas TIC. Con todas las actividades generadas alimentan su propio
blog que es un portafolio para la evaluacin de su aprendizaje.

Alhambra mgica

Diego Garca - CEIP Federico Garca Lorca (Granada)


El proyecto #AlhambraMgica tiene como finalidad la creacin de un panel
informativo interactivo en 3D sobre la Alhambra de Granada. Une conceptos de
mlearning y cultura Maker. Es una experiencia totalmente exportable para
realizar sobre cualquier otro monumento.

The Flipped Classroom of mathematics

Antonio Gonzlez - Colegio KostKa (Santander)


El objetivo de este proyecto es mejorar la competencia matemtica y del
rendimiento escolar del alumnado de primer ciclo de Primaria; atendiendo a la
diversidad del aula; favoreciendo al individuo un entorno de aprendizaje
adecuado a su ritmo y capacidad, y utilizando las nuevas tecnologas y los
estndares internacionales de competencia matemtica.

Aprender con dispositivos mviles en un aula de Primaria

Eusebio Ramn Crdoba - CEIP San Sebastin Archidona (Mlaga)


Se trata de nueva metodologa de trabajo basada en el aprendizaje y en
proyectos, usando los dispositivos mviles como elemento tanto para la
creacin de materiales como para el acceso a la informacin desarrollada.
Disponen de una web donde publican sus trabajos y de un blog donde se aloja
el proyecto relacionado con el medio.

Proyecto Guilln

Javier Mur - Colegio Minte (Huesca)


Un proyecto diseado para mantener el contacto emocional con un alumno
(Guilln) mientras viva un momento difcil. Adems, el hecho de tener como
hilo conductor la explicacin de contenidos que se iban impartiendo en clase,
supuso que el alumnado se esmerase ms en aprenderlos para tratar de
explicarlos posteriormente a su compaero. El aprendizaje en el aula ya no era
meramente recordar y comprender, sino que tenan que pasar a sintetizar. El
proyecto se convirti en una herramienta de trabajo competencial de gran
valor tanto formativo y emocional.

Plasticof

Miriam Campos Leiros - CEI Plurilinge Antonio Palacios (Pontevedra)


Este proyecto busca la reduccin, reutilizacin y reciclaje de plstico, para lo
cual llevan a cabo diferentes tareas por grupos de alumnos y se abordan
diferentes reas curriculares (lenguaje, matemticas, medio, etc), su
proyeccin pblica y social se hace mediante un
blog,www.plasticoff.blogspot.com, que los alumnos editan y publican, y en
redes sociales (Twitter y Pinterest).

Introduccin a la robtica educativa, lenguaje de programacin y


realidad aumentada a travs del ajedrez

Marco Porto - Colexio Manuel Peleteiro (Santiago de Compostela)


Se trata de trabajar y desarrollar las cualidades que potencia el ajedrez desde
dos mbitos: el tradicional, realizando juegos sobre el tablero, movimiento de
las piezas, etc. y el enfoque innovador con el uso de nuevas tecnologas. Para
ello han creado un mural de realidad aumentada, de manera que, a travs de
la exploracin, el nio va descubriendo la informacin que se esconde detrs
de los diferentes elementos del mural.

Europa en la maleta

Fco Javier Parejo - CEIP Mare Nostrum (Ceuta)


Este trabajo es el segundo proyecto de Realidad Aumentada que realiza el
centro. En esta ocasin, se trataba de que los alumnos hicieran una bsqueda
sobre un pas de Europa. Dentro de cada pas, se han seleccionado algunos
monumentos para escribir sobre ellos, para terminar concretado en la ciudad
de Ceuta, sede del centro, donde igualmente se han buscado y elaborado sus
correspondientes monumentos. Por ejemplo, la salamandra Algira, es una
figura de plastilina digitalizada con 123D Catch. Adems han elaborado un
plano de Ceuta con cdigos Bidi que enlazan con una serie de vdeos de
algunos lugares caractersticos.

La vuelta al mundo en 24 das

Rafa vila y Jos David Prez - Colegio Sagrada Familia Elda (Alicante)
El objetivo era realizar un viaje emocionante alrededor del mundo con los
alumnos de 6 de Primaria. Un proyecto transversal basado en el modelo The
Flipped Classroom, la metodologa ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) y
bajo el modelo de trabajo con iPads.

Proyecto Asturias

Ignacio Gonzlez - Colegio Virgen Mediadora (Gijn)


Tras la implantacin en esta comunidad autnoma de la nueva asignatura
Cultura Asturiana y las consiguientes dificultades del centro para encontrar
tanto materiales, como didcticas, se decidi poner en marcha este proyecto,
en el que los autnticos protagonistas del aprendizaje son los propios alumnos.
Apoyado en el currculum oficial del Principado, se identificaron 24 temas, el
mismo n que alumnos matriculados en clase, que posteriormente tuvieron que
trabajar, exponer y sintetizar para su posterior publicacin. La experiencia
propici una prueba evaluativa de respuesta mltiple que permiti cerrar la
valorizacin de cada alumno por trimestre.

SECUNDARIA Y BACHILLERATO

El rey de la pista y el clculo mental

Daniel Onorato - Colegio Alauda (Crdoba)


El objetivo de esta experiencia es desarrollar, mejorar y potenciar la habilidad
de clculo mental con el uso de recursos como iPad y las apps Matemticas,
Subtract, Divide, Multiply, Math Fight entre otras.

Robtica educativa Open Source - Diseo y aplicacin en el aula

Jos Pujol - IES Vicente Aleixandre (Sevilla)


Proyecto en el que se ha desarrollado hardware educativo como parte de una
programacin didctica orientada a la Programacin y Robtica en 4 de ESO
basada en Open Source, Hardware y en Software libre.

Proyecto Tierra de Gigantes

Antonio Garrido de la Gua - IES Isabel Perilln y Quirs (Ciudad Real)


Un proyecto diseado y creado por alumnos de bachillerato de este centro, en
la asignatura de Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, con el empleo
de recursos como internet, dispositivos mviles, para realizar capturas de
imgenes y grabaciones de audioguas (Soundcloud); montaje de posters y
folletos con herramienta de dibujo de Google Drive; edicin de textos con el
editor de Google Drive; Realidad aumentada con Layar; pgina web con
Wix.com; generacin de cdigos QR con QRDroid, y edicin de audio con
audacity.

Haber rodado una pelcula donde alumnos y profesores son los actores
sobre concepto matemtico. Miguel Siquier - Colegio Concertado San
Jos Obrero (Palma de Mallorca)

Un cortometraje que consigue unificar a la comunidad educativa del centro en


su realizacin. Este proyecto est concebido para que sea inter-disciplinar, de
manera que intervienen como actores alumnos y profesores, el cartel
anunciando la pelcula est diseado por alumnos de la asignatura de dibujo
artstico, y tambin han participado los departamentos de lenguas, al estar
traducido el dilogo a distintos idiomas, para subtitularla y presentarla en
versin original.

ATUROXO FILMS. Alfabetizacin audiovisual en las aulas

Sergio Clavero Ibez - IES de Cacheiras TEO (Santiago de Compostela)


Proyecto educativo que tiene como objetivo la alfabetizacin audiovisual
fomentando la creatividad y el trabajo cooperativo y multidisciplinar del
alumnado utilizando las herramientas TIC como medio para alcanzar la obra
final. La metodologa se basa en el desarrollo de proyectos (ABP) donde el
alumnado es protagonista del proceso enseanza- aprendizaje.
Mindfulness en el aula: cinco minutos de clase muy rentable

M Adela Camacho - IES Las Lagunas (Mlaga)

Mindfulness o "Atencin Plena" es una tcnica utilizada para trabajar la


Inteligencia Emocional con el alumnado, basndose en tres pilares: la
concentracin en el momento presente a travs de la respiracin; no juzgar, y
la aceptacin. Prepara a los estudiantes para despertar la creatividad, la
curiosidad, la autonoma, el descubrimiento, la experimentacin, el desarrollo
de emociones positivas y para aumentar su motivacin hacia el proceso de
aprender.

Underwater Mystery. PBL de Educacin Plstica y Visual y M-Learning

Rosa Mara Fernndez - IES Isaac Newton (Madrid)


Una metodologa activa y prctica en la que el alumno es el protagonista de su
propio aprendizaje, toma sus propias decisiones y las lleva a cabo tanto
individualmente como en grupo consensuando las decisiones (Flipped-
classroom/Clase al revs). Plantea proyectos (PBL-ABP), tareas por fases,
metodologa CLIL-AICLE, y se acercan al diseo de modelos tridimensionales y
al mundo de la impresin en 3D. Todo ello con un gran aliado: las TIC y el uso
de dispositivos mviles (m-learning).

Programando en el colegio

Silvana Yacubowsky y Pablo Gmez - Centro Ibn Gabirol Colegio Estrella


Toledano (Madrid)
Utilizar la programacin como parte del currculo de los alumnos en el centro
tiene como objetivo el desarrollo de una serie de habilidades y competencias,
como el pensamiento creativo, la planificacin y la reflexin, as como la
capacidad de tomar decisiones. A los alumnos se les ensea a programar
utilizando diferentes plataformas, consiguiendo que puedan generar sus
propios sistemas informticos.

Experimentar y Compartir

Mercedes Jimeno Badiola - CPES Nazaret BHIP (Guipzcoa)


Se trata de una red que pretende poner al alcance de todos los centros
educativos de Educacin Primaria y Secundaria de Guipzcoa, las herramientas
necesarias para introducir la Robtica en sus aulas.

De la leccin magistral al aprendizaje por proyectos autorregulado en


una escuela abierta

Toms Costal - IES A Xunquira n 1 (Pontevedra)


El objetivo de este proyecto es aprovechar todos los conocimientos adquiridos
desde el primer curso de Secundaria y promover la colaboracin entre los
estudiantes durante un ao clave que tiende a plantearse como un continuo
esfuerzo competitivo. Se transforma el aula en un lugar de encuentro, debate y
organizacin para gestionar un trabajo coordinado y adaptado a los intereses
de cada alumno.

FP Y UNIVERSIDAD

Proyecto ORLA 2.0. La construccin de la identidad a travs del


retrato fotogrfico, Francisco Javier Frutos Esteban

Facultad Ciencias Sociales. Universidad de Salamanca (Salamanca)


La finalidad del proyecto ORLA 2.0 es la construccin de la identidad a travs
del retrato fotogrfico de cualquier grupo humano o referente cultural. El
proyecto se basa en la metodologa del aprendizaje articulado en dos ejes de
actuacin, las asignaturas Fotografa y Gnero y Sociedad.

OPENPAU: Tabletas en la evaluacin de lenguas extranjeras

Jess Garca y Teresa Magal - Universidad Alcal y Universidad Politcnica de


Valencia (Valencia)
La experiencia OPENPAU explora el cambio y la integracin de las tabletas en el
sistema educativo espaol, especialmente en Andaluca y Madrid, en la futura
realizacin de PISA 2017 por tabletas tctiles y en la necesidad de encontrar
medios econmicos y dinmicos que sirvan para la realizacin de las pruebas
estandarizadas de la LOMCE.

Flipped Classroom con Google

Martn Garca Valle - Salesianos Ciudad de los Muchachos (Madrid)


Esta experiencia de Flipped Classroom en FP busca la integracin de
estudiantes con dificultades, especialmente diagnosticados de TDAH, mediante
actividades que faciliten el aprendizaje y refuercen los contenidos. El sistema
desarrolla herramientas que permiten varios mtodos de evaluacin, organizar
y planificar los trabajos, facilitar la comunicacin entre la clase, el trabajo
colaborativo e innovar.

DR. SCRATCH

Jess Moreno - Universidad Rey Juan Carlos (Madrid)


DR. SCRATCH es una aplicacin web que evala de forma automtica los
proyectos de programacin y aporta ideas para ayudar a los docentes a
calificar los proyectos de sus alumnos. En cuanto a los estudiantes, la
herramienta mejora las habilidades de stos realizando un feedback que
analiza los errores y malos hbitos de programacin.

GAMIFICACIN

Gamificacin de las clases con Classcraft

Carlos Fernndez Tessier - Palomeras Vallecas (Madrid)


CLASSCRAFT transforma la clase en un juego inmersivo gamificando el
aprendizaje. La herramienta tiene como objetivo la puesta en prctica de
estrategias de gamificacin en el aula, incrementar la motivacin del
estudiante mediante riesgos reales y recompensas, ensear una colaboracin
significativa fomentando el trabajo en equipo y hacer que su xito dependa del
trabajo de todos los miembros y, mejorar el comportamiento en la clase
gamificando la experiencia y amenizando el aprendizaje.

Zombiologa

Santiago Vallejo - IES Julio Palacios (Madrid)


Se trata de una frmula de enseanza y aprendizaje de las asignaturas de
Biologa y Geologa para alumnos de tercer curso de Educacin Secundaria
Obligatoria mediante la metodologa conocida como Aprendizaje Basado en
Juegos (Game-Based Learning). Los juegos se apoyan en estrategias, tcnicas
y elementos que se adaptan a la forma de observar, registrar, analizar y
comunicar el aprendizaje de los alumnos. Es decir, gamifican el proceso.

VINCIRE - Gamificacin Educativa en Sociales

Montserrat Martn - Colegio Maristas Santa Mara (Madrid)


Se basa en el mtodo cooperativo, tanto para la adquisicin de contenidos
como para la evaluacin y autoevaluacin, con el fin de conseguir que el
alumno se sienta protagonista en el proceso de aprendizaje. Los alumnos se
familiarizan con el puntaje y el feedback de la clase obteniendo premios fsicos
a travs de dinmicas tcnicas de aprendizaje para favorecer la interiorizacin
del mtodo.
Class of Clans. Gamificacin integrada en secundaria. 4 Asignaturas
un objetivo: sobrevivir

Javier Espinosa - IES Antonio de Nebrija (Madrid)


A partir del marco simblico y esttico del juego online Clash of Clans, el
mtodo Class of Clans favorece el trabajo en equipo convirtiendo a los
alumnos en seres del Paleoltico que tienen que sobrevivir y avanzar como
civilizacin a travs de las diversas pocas. Esta aplicacin tiene tanto un
componente online (pgina web y tareas tecnolgicas) como un dispositivo
fsico (el tablero)

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