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Mdulo 2

Puesta de cmara
3. Cmaras en 3Ds Max
3.1. Conceptos sobre fotografa y
cmaras en 3D

Un director con una cmara es tan libre


como un autor con una pluma
(Kubrick, 1949, http://goo.gl/ifayPG).

Diariamente nos encontramos con el uso de cmaras de todo tipo: celulares,


cmaras estndar porttiles, cmaras semiprofesionales, videofilmadoras,
webcams, entre otros dispositivos.

Nos adecuamos al uso cotidiano de tales instrumentos con el fin de capturar o


registrar imgenes que nos sirvan para diversos propsitos, pero que, en
cuestin, no hacemos ms que reproducir el mundo que nos rodea desde
nuestro punto de vista. Tenemos la tendencia de reproducir lo que vemos,
pensamos y sentimos y plasmarlo en otro medio a travs de diversas artes.

En animacin 3D, se tiende a crear un mundo virtual. Si bien no completamente


un mundo, pero s fragmentos de este, de personajes u objetos. As tambin, en
este mundo virtual, contamos con cmaras para adoptar diversos puntos de vista
y registrar lo que elaboramos.

Pero por qu existen cmaras en 3Ds Max?, cul es el propsito de estos


elementos?

Las cmaras en 3Ds Max son nuestros instrumentos para observar y registrar lo
que creamos virtualmente. Nos sirven para movernos en ese mismo espacio,
para posicionarnos en diversas perspectivas mientras construimos objetos,
personajes, espacios y escenas. Segn su funcionalidad, tenemos cmaras de
vistas, por defecto, para situarnos en el espacio virtual, sobrevolando desde
cualquier perspectiva o tambin cmaras de vistas ortogrficas, como la vista
frontal, lateral o superior. Estas cmaras son a las que ms estamos habituados,
ya que forman parte de la interfaz misma del software para brindarnos acceso a
todo punto de vista requerido para la construccin virtual del objeto o escena.

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Contamos tambin con otro tipo de cmaras, adaptadas para el trabajo
fotogrfico/cinematogrfico con opciones para realizarles ajustes tcnicos
precisos, en funcin del resultado final de la imagen, como tambin la posibilidad
de animarlas.

Siendo que 3Ds Max utiliza cmaras no solo para poder adoptar vistas sobre los
objetos y escenas que creamos en el software, sino adems para simular cmaras
reales en cuanto a resultados de procesamiento finales (render), en este
segmento incursionaremos brevemente sobre teora y conceptos de cmaras
fsicas.

Principalmente, una cmara fsica se compone de los siguientes elementos:

Objetivo (camera lens): es un conjunto de lentes, cuya misin es


converger la luz y lograr una imagen ntida sobre un soporte sensible a la
luz (pelcula fotogrfica, sensor de imagen), con la posibilidad de regular
la cantidad de luz a travs de la apertura o cierre de un diafragma circular
(a modo de iris).

Cuerpo de cmara (camera body): contiene el elemento sensible donde


ser generada o procesada la imagen y un obturador (shutter) que
consta en una cortinilla que abre y cierra a una velocidad relativa a la
intensidad de la luz, lo que permite el paso o no de esta hacia el soporte
de registro.

Figura 1: Los tipos de cmaras ms comunes que podemos crear en 3Ds Max

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Las cmaras presentan numerosas opciones de versatilidad segn la actividad


para la que se precisen o el tipo de registro que deba hacerse. Se nos puede

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presentar la posibilidad de tener que registrar toda una escena panormica, un
paisaje completo o, por el contrario, precisar la atencin sobre un detalle
particular, como un ave volando a gran altura o un elemento muy diminuto. Las
opciones y situaciones son elevadamente numerosas y para cada caso hay una
cmara que se ajusta a tales exigencias.

Para ello, debemos comprender los siguientes conceptos referidos a la


fotografa:

Plano focal (focal point): es donde se forma la imagen ntida, producto de


la convergencia de luz producida por las lentes del objetivo de cmara.
Plano nodal: es la ubicacin relativa del centro ptico del objetivo,
resultado de la sumatoria de las lentes que lo componen.
Distancia focal: es la distancia entre el plano nodal (centro ptico del
objetivo) y el plano focal, donde la imagen se proyecta ntida.
Campo visual (field-of-view): es la regin mxima de visin que permite
un objetivo.
Profundidad de campo (depth-of-field) es el grado de desenfoque
(imagen fuera de foco o no ntida) que existe por delante y por detrs de
un objeto enfocado. Dicho grado vara segn el tipo de objetivo.

Figura 2: Parmetros tcnicos de una cmara fotogrfica

Fuente: elaboracin propia. Archivo propio, indito.

Los objetivos de distancia focal larga son llamados Teleobjetivos. Se


caracterizan por tener la propiedad de extender la vista, acercarla, ampliarla,
como lo hace un telescopio. Los objetivos de distancia focal corta se denominan
Gran Angulares y se caracterizan por tener un enorme campo visual.

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La distancia focal caracterstica de un gran angular es desde los 18-28 a 45 mm.
La distancia focal de los teleobjetivos inicia desde los 80 mm, hasta 300 mm
(Figura 3). Estas medidas se aplican en la fotografa tradicional, pero en las
cmaras virtuales que trabajaremos estas medidas pueden modificarse a gusto.

Figura 3: Relacin entre ngulo visual y distancia focal de lente

Fuente: elaboracin propia.

El enfoque es la capacidad de lograr que el punto de inters de la escena se vea


ntido. Esto se logra a travs de la graduacin de la distancia de un lente
(generalmente frontal) que, al trasladarse mnimamente hacia delante o hacia
atrs, produce el valor de enfoque/desenfoque de la imagen. Esta variabilidad es
sumamente til, ya que no podemos estar siempre movindonos con la cmara
segn dnde y cmo se ubique lo que queremos registrar. Contando con un lente
verstil que puede variar el grado de enfoque sin tener que movernos nosotros,
podemos discernir entre lo que queremos enfocar, tener ms ntido y lo que no.

A grandes rasgos, la cmara genera una imagen, que es reproduccin de lo que


tenga en frente de ella a travs de la convergencia de luz que logra mediante un
objetivo y el registro a travs de un sensor de imagen. La luz recibida a travs del
objetivo puede ser graduada mediante la apertura y cierre de un diafragma, que
acta como el iris del ojo y del tiempo de apertura del obturador, que acta como
parpado, regulando cunto tiempo el sensor queda expuesto a la luz.

Al comenzar a crear y manejar cmaras en 3Ds Max, estaremos sujetos a trabajar


con parmetros correspondientes a todos estos conceptos. Los ajustes de
cmara sern siempre en funcin de su uso y no solo las cmaras pueden
animarse, sino tambin sus parmetros.

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3.2. Creacin y manejo de cmaras

Las cmaras de 3Ds Max son elementos que actan como


objetivos, observando la escena. Son, por ende, objetos del
programa que adems de poder configurarse, tambin pueden
rotarse, desplazarse, o incluso, eliminarse. El proceso de
aplicacin de cmaras no reviste ninguna dificultad aparente, no
obstante, su correcta distribucin en la escena depender
siempre de cuanto conocimiento tengamos sobre tratamiento de
la imagen. (MEDIAactive, 2015, p. 564).

Como puede verse en la Figura 4, las maneras de crear cmaras en 3Ds Max son
dos:

Desde la barra de men principal, accediendo a travs del men Crear


(Create), Cmaras (Cameras).
Desde el Panel de Comandos (Command Panel), desplegando la pestaa
Crear (Create), seleccionando el icono correspondiente a Cmaras
(Cameras).

Figura 4: Opciones de creacin de cmaras

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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Habiendo ubicado los accesos para crear cmaras, nos toparemos con varias
opciones de tipos de cmaras. Cada una tiene una funcin y un manejo
especifico. Estas son:

Cmara-objetivo (target camera): la lgica de estas cmaras se basa en


disponer, por una parte, de un manipulador de direccionalidad del campo
visual de la cmara y la otra parte es la manipulacin del cuerpo de la
cmara en s. Para crear estas cmaras, basta con pulsar con el puntero
del mouse en una posicin requerida dentro del Viewport (se crea el
objeto cmara) y, manteniendo pulsado y moviendo el cursor, se fija la
direccionalidad del campo visual de la cmara (se crea manipulador de
direccionalidad de cmara). La funcin principal de este tipo de cmara
radica en ser mayormente usada en situaciones donde debe estar quieta,
siguiendo una accin.
Cmaras libres (free camera): esta cmara se compone de un nico
elemento. Al contrario de la anterior, la cmara libre no posee control de
direccionalidad de campo visual. Solamente se puede direccionar al
moverla o rotarla mediante los controles apropiados de manipulacin de
cmaras, haciendo de esta un elemento ptimo para ser animado. Es
decir, es la cmara ms viable para moverse en una trayectoria dada,
seguir un objeto en movimiento o moverse a travs de una escena. Su
creacin es sencilla. Basta con marcar en un punto especfico en el
Viewport y la cmara ser creada (MEDIAactive, 2015).

En las ltimas versiones de 3Ds Max, se incluye un tercer tipo de


cmara, llamado Cmara Fsica (Phisical Camera). Este elemento es
mayormente empleado en las labores de render fotorrealista, ya
que varios de los parmetros de ajuste de esta cmara simulan
precisamente una cmara real con instancias especficas en cuanto
a las lentes del objetivo, formato de pelcula o imagen de salida,
entre otras posibilidades.

T puedes elegir cualquier ventana del Viewport para mostrar el punto de vista
de una cmara. Para ello, haz clic en la etiqueta superior izquierda de la ventana
grfica y selecciona Cmaras y el nombre de la cmara en el men emergente.
Cualquier movimiento hecho a la cmara se refleja inmediatamente en la
ventana grfica. Otra manera de asignar el punto de vista de una cmara a una
ventana grafica es pulsar la tecla C. Esta tecla de atajo asigna la vista de la cmara
seleccionada a la ventana grfica. Pero, si existen varias cmaras en una escena

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y ninguna est seleccionada, aparece el cuadro de dilogo Seleccionar Cmara,
desde donde se puede seleccionar una cmara para su uso (Figura 5).

Figura 5: Asignas vista de cmara a vista de Viewport

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Ahora bien, habiendo creado uno u otro tipo de cmara, cmo las controlamos
y manipulamos en el espacio virtual?

Cuando creamos una cmara y vemos a travs de esta, no podemos movernos


de la misma manera que como lo hacemos normalmente en cualquier ventana
grfica. Las cmaras tienen sus propios controles de navegacin, por as decirlo.
Estos estarn dispuestos en la esquina inferior derecha de la interfaz del
programa, justo al lado de los controles de reproduccin, reemplazando a los
controles de navegacin de Viewports, al seleccionar una cmara y ver a travs
de ella.

Figura 6: Cambio de controles de Viewport a controles de cmara

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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Puedes deshacer los cambios en las posiciones de vista normales de
los Viewports utilizando el comando Shift + Z, pero no as con las
cmaras (Ctrl + Z), ya que las cmaras aadidas se consideran un
objeto.

Figura 7: Controles de cmara

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Dolly Camera (Cmara de Carro): nos permite desplazar la cmara hacia


delante o hacia atrs, simulando el comportamiento de desplazamiento
sobre rieles de una cmara de travelling cinematogrfica.
Perspective (Perspectiva): afecta la posicin sin alterar el campo visual,
lo que produce un cambio en la manera en que se percibe la perspectiva
a travs de la cmara.
Field of View (Campo Visual): afecta el ngulo de campo visual, sin alterar
la posicin de la cmara.
Truck Camera (Transportacin de Cmara): este control nos permite
mover la cmara hacia arriba/abajo y hacia los costados, siempre de
manera perpendicular a su eje de perspectiva.
Walk Through (Cmara-caminata): este control especfico nos brinda la
oportunidad de poder manipular y mover la cmara a travs de las flechas
direccionales del teclado o las teclas W, A, S, D y el mouse. Si quieres
ampliar tus conocimientos, puedes consultar el captulo Walkthrough
Viewport navigation, de MEDIAactive (2015).
Roll Camera (Inclinacin de Cmara): con esto, podemos inclinar la
cmara hacia los costados, lo que afecta el ngulo de horizonte de la
cmara.
Orbit Camera (Manipulador Orbital): con l podemos direccionar la
cmara en diversas perspectivas, pero siempre teniendo en cuenta que
la cmara tendr como pivote de giro el centro de su campo visual.

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Pan Camera (Paneo de Cmara): al contrario del control Orbit Camera,
podemos cambiar el ngulo de direccionalidad de la cmara, teniendo
como pivote a la cmara. (MEDIAactive,2015).

3.3. Parmetros de configuracin de


cmara

Al crear una cmara a travs de la pestaa Crear (Create) del panel de comandos,
al tildar una de las opciones de tipo de cmara (Target/Free camera),
automticamente por debajo aparecer un largo panel con todos los parmetros
ajustables de dicha cmara que estemos por crear.

En ese panel de parmetros (Figura 8), contaremos con ajustes que van desde la
distancia focal del lente de cmara, hasta efectos de cmara en la salida de
render. Daremos repaso por cada uno de estos parmetros a fin de entender de
qu trata cada uno y de comprender el alcance que podemos obtener con un
ajuste adecuado de nuestras cmaras en una escena.

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Figura 8: Parmetros de ajuste de cmara

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Lente de Cmara (Lens): se configura la medida de la distancia focal del


lente de cmara en unidad de milmetros.
Campo Visual (FOV, field of view): se estipula el grado de apertura del
ngulo visual de la cmara. Grficamente se expresa con el cono
cuadrado que posee la cmara en la ventana grfica.
Proyeccin Ortogrfica (Ortographic Projection): Esta opcin muestra la
vista de la cmara de una manera similar a cualquiera de las vistas
ortogrficas propias del Viewport, tales como superior, izquierda o de
frente. Esto elimina cualquier distorsin de la perspectiva de los objetos
para todos los bordes de la escena. Este tipo de vista se utiliza mucho en
la arquitectura.
Lentes de Stock (Stock Lenses): una pequea tablilla nos muestra una
serie de medidas preestablecidas de distancias focales de lentes que van
desde 15 mm (gran angular) a 200 mm (teleobjetivo).
Tipo de cmara y opciones de visualizacin: la opcin Tipo de Cmara
(Type) nos permite cambiar de una cmara libre (Free) a una cmara-
objetivo (Target) y luego volver a cambiar en cualquier momento. La
opcin Mostrar Cono (Show Cone) nos permite visualizar el cono de la
cmara, que muestra los lmites de la vista de esta cuando no est
seleccionada (el cono de cmara est siempre visible cuando se

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selecciona una cmara). La opcin Mostrar Horizonte (Show Horizon)
establece una lnea de horizonte dentro de la vista de la cmara, que es
una lnea de color gris oscuro donde se encuentra el horizonte.
Rangos de Entorno (Environment Ranges): los valores de rango
cercano/lejano (Near/far range) se utilizan para especificar el volumen
dentro del cual los efectos atmosfricos como las luces de niebla y
volumen deben ser contenidos. La opcin Mostrar (Show) hace que estos
lmites se muestren como rectngulos amarillos dentro del cono de la
cmara.
Planos de Delimitacin (Clipping Planes): se utilizan valores para designar
planos de delimitacin del objeto ms cercano y ms lejano que la cmara
puede ver (MEDIAactive, 2015).

Posteriormente, prosigue toda una seccin sobre efectos de cmara. Estos sern
ampliados en la unidad 4. Por lo pronto, con estos parmetros podemos lograr
ajustes precisos de cmara, desde el tipo de lente, hasta la distancia ms cercana
y ms lejana de visin de la cmara.

Normalmente, cuando decidimos usar una u otra cmara en 3Ds Max, ya vienen
preconfiguradas. Salvo casos puntuales, la delimitacin de planos o rango de
entorno no son parmetros que requieran especial atencin, pero s lo es el
campo visual, el tipo de lente, el tipo de cmara y, segn cmo aprendamos a
operar con ellas, en la interfaz del software haremos uso de las referencias
visuales que nos pueden facilitar, como el cono de campo visual o el manipulador
de direccionalidad de cmara. Una prctica constante y el ejercicio de prueba y
error nos har adquirir cierto modo o estilo en la manera de desenvolvernos con
estos elementos.

3.4. Animacin de cmara


Despus de analizar las cmaras virtuales, su lgica y composicin, la manera en
que se pueden manipular y configurar, aprenderemos sobre cmo animarlas en
escena, de forma que no solo sean elementos por los cuales podemos observar
lo que ya venimos viendo, a travs de cualquier otra vista estndar que nos
brinda el programa, sino que las vistas que asignemos o creamos tengan,
adems, movimiento. De esta forma, estaremos dotando de dinmica tanto a los
objetos animados, como a los puntos de vista que adoptemos sobre dichos
objetos, para as concretar sobre la puesta en escena 3D una puesta en cmara
3D.

Examinaremos dos formas de hacerlo:

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Animacin directa: consiste en animar una cmara al igual que animamos
cualquier objeto, mediante fotogramas clave. Podemos posicionarla en
varios lugares en la escena a medida que asignamos un tiempo
correspondiente y, segn el modo de animacin que tengamos activo
(Auto key, Set Key) iremos disponiendo los fotogramas clave. A su vez,
cualquier modificacin de parmetro de cmara establecer un
fotograma clave, de manera que, al ir ubicndola en la escena, tambin
podemos ir modificando sus propiedades e ir visualizando la manera en
que la cmara efecta los cambios de sus parmetros a lo largo de la
animacin.

Asistente de Cmara-Caminata (Walkthrough Assistant): 3Ds Max


proporciona un asistente con el cual podemos crear de manera prctica
una animacin de paseo predefinida en una escena mediante la adicin
de una cmara a lo largo de una trayectoria, compuesta de una curva
vectorial (tipo Spline o tipo Nurbs).
Con este mtodo, podemos ver cmo la cmara se mueve siguiendo como ruta
la forma de la curva que le sea asignada. Veremos cmo animar una cmara
mediante asistente de Cmara-Caminata paso a paso (MEDIAactive, 2015).

En una vista que nos sea cmoda, crearemos la lnea que servir para
marcar la trayectoria de la cmara. Para ello, iremos al panel de
comandos, en la pestaa Create y seleccionaremos Shapes. A partir de
all, utilizaremos Line.
Para dar curvatura a la lnea, mantenemos apretado el botn del mouse
y arrastramos, observando cmo se curva la lnea. Luego, al soltar,
quedar definida la posicin y podremos continuar con otro nodo. Al
lograr la forma de trayectoria deseada, simplemente se hace clic
secundario para salir de la herramienta de creacin.
Desde la barra de men principal, iremos a la pestaa Animacin y desde
el men, seleccionaremos Walkthrough Assistant (Figura 9).

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Figura 9: Acceso a panel de creacin se Asistente de Caminata (Walkthrough
Assistant)

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Desde la ventana emergente, es posible crear el tipo de cmara que


deseemos.
En el apartado Path Control de la misma ventana emergente,
seleccionaremos Pick Path y seleccionaremos la curva que hemos creado
previamente.
La cmara creada queda ligada a la curva y ser utilizada como trayectoria
de movimiento definida de la cmara.
Puedes usar los controles de cmara para posicionarla y reorientarla
segn sea necesario, pero la cmara continuar utilizando la curva como
trayectoria de movimiento.
Al utilizar esta herramienta, el software crear una animacin de movimiento de
la cmara con base en la lnea, cuya animacin durar el mximo de tiempo que
tengamos establecido en la lnea de tiempo. Esto puede modificarse
seleccionando la cmara y moviendo los fotogramas clave seleccionados dentro
del tiempo que nos sea necesario. Puede hacerse directamente de la lnea de
tiempo, seleccionando y arrastrando los fotogramas clave o bien a travs del
Editor de Curvas (Curve Editor), modificando el atributo Percent.

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4. Efectos de cmara
4.1. Profundidad de campo y desenfoque
(Depth-of-Field)

Como bien hemos desarrollado en la unidad anterior, la profundidad de campo


(depth-of-field) es el grado de desenfoque que existe por delante y por detrs de
un objeto enfocado. En objetivos largos (teleobjetivos) este efecto tiene a ser
mayor. La zona ntida es muy reducida, sobre todo cuando el objeto se encuentra
ms cercano a la cmara.

Figura 10: Profundidad de campo (depth-of-field)

Fuente: elaboracin propia. Archivo propio, indito.

El efecto de desenfoque o profundidad de campo es mayormente utilizado para


concentrar la atencin visual sobre una parte especfica de la imagen,
descartando todo lo dems hacia una zona desenfocada, como as tambin para
despegar al objeto o personaje del fondo y dar prioridad al primero ms que al
segundo. En todo caso, son decisiones con base en ciertos criterios estticos, lo
que determinan en cunto grado se utiliza el desenfoque o no. De todas formas,
aqu veremos ms bien el aspecto tcnico de dicho efecto y cmo lograrlo.

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Cuando creamos una cmara, ya sea Cmara-Objetivo (Target) o Cmara Libre
(Free) en la pestaa de Modificaciones (Modify) del panel de comandos, si
descendemos encontraremos el panel Multi-Pass Effects (Efectos de Pasadas
Mltiples). Al activarlo, marcando la casilla Enable, estamos permitiendo a la
cmara y al render interpretar efectos pticos generados por el punto donde la
cmara este haciendo enfoque (desenfocando lo dems) y el desenfoque de
movimiento (Motion Blur) que se produce ante objetos en movimiento. Podemos
alternar entre ambos efectos en la barra de opciones de efecto del mismo panel,
como se ve en la figura 11.

Figura 11: Men de opciones de efecto de cmara

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Una cmara de Mltiples Pasadas (Multi-Pass) crea y combina varias pasadas de


la vista desde la perspectiva de la cmara para crear el efecto deseado. Puedes
encontrar esta configuracin en los parmetros del Panel de Comandos, cuando
se selecciona un objeto de cmara.

La seccin Multi-Pass Effects tambin incluye un botn de vista previa (Preview).


Este botn hace que el efecto seleccionado sea visible en el Viewport. Esta
opcin puede ahorrarnos una cantidad significativa de tiempo, ya que nos evita
confirmar el efecto mediante el renderizado de la imagen o renderizar una
secuencia completa de animacin para corroborar lo mismo (figura 12).

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Figura 12: Parmetros de profundidad de campo y desenfoque de movimiento

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Cada caracterstica dentro de los parmetros Multi-Pass Effects tiene su funcin:

Total Passes (Numero de Pasadas Totales). Este valor indicar el nmero


de veces que la escena se vuelve a producir el efecto.
Sample Radius (Radio de Muestra). La muestra de radio es la distancia
potencial que la escena puede moverse durante los pases. Esto significa
que la escena se mueve, manteniendo como pivote el punto donde la
cmara est enfocando. Esto lo hace a fin de calcular el grado de
desenfoque de todo lo dems con base en cunto ms y cunto menos
los objetos de escena se mueven (si estn cerca del punto de enfoque, se
mueven menos, por ende, la interpretacin de la cmara ser que tales
objetos no estn tan desenfocados como s los ms lejanos al punto de
enfoque).
Sample Bias (Valor de Polarizacin de Muestra). Este valor modifica la
difuminacin de los objetos en relacin con la distancia que guardan del
punto donde la cmara est enfocando. Si se desea resaltar el punto focal
y radicalmente difuminar los dems objetos de la escena, el valor de
muestra se ajustara a 1,0. Por el contrario, un valor de 0 resultar de un
menor grado de desenfoque.

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Entre otros valores de ajuste ms precisos, estos tres mencionados son los ms
importantes y significativos a la hora de ajustar estos efectos de cmara.

4.2. Desenfoque de movimiento (Motion


Blur)
El efecto de desenfoque de movimiento est asociado a la falta de nitidez en la
visualizacin de un objeto que se mueve con cierta velocidad. Cuando un objeto
atraviesa nuestro campo visual a gran velocidad, se percibe ms como un barrido
que como un objeto ntido. Y, a pesar de que el punto de enfoque de la cmara
est situado exactamente en la trayectoria del objeto, este puede difuminarse
de acuerdo con la velocidad a la que se mueva (mientras ms veloz el objeto,
mayor el desenfoque de movimiento). Pero, en el caso que la cmara sigua al
movimiento del objeto, el resultado sera inverso, ya que el objeto se vera
esttico, pero el fondo se estara moviendo. Podemos seleccionar dicho efecto
en el men de seleccin de efectos en los parmetros de Multi-Pass Effects
(Figura 12).

Tengamos en cuenta que el clculo del desenfoque de movimiento se hace con


base en un promedio de los fotogramas anteriores y posteriores al momento
donde estamos situados. De este promedio se determina la velocidad a la que el
objeto se mueve y el grado de desenfoque de movimiento que este tendr. Los
parmetros que podemos configurar de este efecto son los siguientes:

Display Passes (Visualizacin de Pasadas): activando este parmetro,


podremos observar la muestra del promedio de fotogramas en que el
movimiento se da.
Total Passes (Total de Pasadas): es el nmero de fotogramas que se
incluyen en el clculo del promedio. Mientras ms alto el valor, ms
parejo ser el difuminado, pero ms tiempo de render tomar.
Duration (Duracin): es el nmero de fotogramas que se incluirn en el
efecto.
Bias (Valor de Parcialidad): con este valor, damos prioridad al clculo
segn los fotogramas anteriores o posteriores. Si el valor es menos, hacia
cero, se tomarn los fotogramas anteriores en el clculo. Si el valor es
cercano a uno, se tomarn los fotogramas posteriores en el clculo de
promedios.
Podemos experimentar lo siguiente:

En una escena nueva creamos una esfera (u otro objeto bsico).


En un lapso de tiempo breve (20 fotogramas), movemos el objeto de un
punto A, a un punto B (que haya cierta distancia entre ambos).

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Posicionamos el objeto a la mitad del recorrido (fotograma 10) y
desactivamos el modo de animacin que hayamos seleccionado.
Creamos una cmara y luego de ubicarla de manera que observe todo el
trayecto activamos la opcin Multi-Pass Effects, configurando que dicho
efecto sea Desenfoque de Movimiento (Motion Blur).
Pulsamos el botn Preview de dicho panel para observar cmo acta el
efecto.
Finalmente, podemos configurar los parmetros anteriormente
desarrollados para lograr el efecto deseado.

Figura 13: Esquematizacin del efecto Desenfoque de Movimiento

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

4.3. Asignar plano de imagen a cmara


Cuando usamos cmaras, no solo contamos con los ajustes y efectos
desarrollados anteriormente, sino tambin podemos encontrarnos con
situaciones en donde las perspectivas de los objetos de escena deben ser acorde
a un fondo plano o a una referencia 2D.

Para ello, contamos con una importante herramienta de cmara llamada


Emparejamiento de Perspectiva (Perspective Match).

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Utilizando esta funcin de ajuste de perspectiva, puedes alinear la escena con la
imagen de fondo de manera que coincidan sin requerir una gran cantidad de
correcciones. Tambin puede utilizar opciones de materiales, como
Mate/Sombras (Matte/Shadows) para hacer que los objetos de la escena
proyecten sombras sobre el fondo y lograr una correcta integracin 2D/3D
(MEDIAactive, 2015).

El proceso completo cuenta con dos pasos:

Se asigna una imagen de fondo en el visor donde, posteriormente, se


insertar un objeto en perspectiva.
Se inserta dicho objeto luego de haber ajustado la perspectiva acorde a
la imagen ubicada.
A continuacin, haremos un paso-a-paso para desarrollar la prctica de esta
herramienta.

Configuramos la opcin de imagen de fondo de Viewports desde la


pestaa del visor, simbolizada con el signo + y luego, en la pestaa
Background tildamos la opcin Use Files (Figura 14).

Luego, pulsaremos el botn Files para seleccionar el archivo (que denote


perspectiva, en lo posible) que ser destinado como imagen de fondo.
Luego seleccionamos el botn Apply to Active View (Aplicar a la Vista
Activa) para que la imagen se asigne al visor seleccionado (figura 14).

Figura 14: Asignar una imagen de fondo de Viewport desde archivo

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

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En la pestaa Utilities del panel de comandos, presionar el botn
Perspective match.
Se abrir un panel denominado Perspective Match Controls, el cual nos
mostrar tres secciones: Vanishing Lines (Lneas de Fuga), Anchor Point
(Punto de Anclaje) y Camera Adjustments (Ajustes de Cmara), con lo cual
acomodamos una cuadrcula que obedezca la perspectiva planteada por
la imagen 2D que estaremos utilizando (Figura 15).

Figura 15: Elementos y herramientas para posicionar la perspectiva

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Pulsamos el botn Show Vanishing Lines de la seccin Vanishing Lines.


Nos aparecern seis lneas que representan los puntos de fuga.
Accederemos a mover y ubicar estas lneas simplemente arrastrando sus
puntos extremos hasta que notemos que se ajustan a las lneas de
perspectiva que sugiere la imagen.
Una vez alineados, pulsamos el botn Hide Vanishing Lines para
ocultarlos.
Luego de haber realizado una correcta alineacin, procedemos a crear un
objeto simple, como un cubo, por ejemplo, para corroborar que el efecto
est correctamente dado. Al crear un objeto nuevo, se adecuar a la
perspectiva que hemos generado. As tambin, si creamos una cmara
nueva, tambin esta se adecuar a dicho ajuste de perspectiva (Figura
16).

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Figura 16: Creacin de objeto en base a perspectiva resultante.

Fuente: captura de pantalla del software Autodesk 3Ds Max (Autodesk Inc., 2016).

Para concluir: las cmaras nos ofrecen numerosas posibilidades creativas a la


hora de visualizar la escena. Podemos dotar las imgenes de grandes
perspectivas o ampliar sobre un detalle particular. Podemos asignar efectos que
simulan lentes reales o hacer que los movimientos de los objetos luzcan realistas.
Incluso podemos elaborar un fondo plano y ajustar nuestros modelos 3D a la
perspectiva 2D a fin de lograr una perfecta integracin, que puede ser utilizada
en Motion Graphics, videojuegos, escenas animadas que requieran poco tiempo
de renderizado, entre otros usos.

Siempre que necesitemos ver algo, registrar algo, habr una cmara. El resultado
final depender de nuestra astucia en el uso de estas herramientas.

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Referencias

Autodesk Inc. (2016). Autodesk 3Ds Max, Service Pack 3. EE. UU.: Autodesk Inc.

MEDIAactive. (2015). El gran libro de 3Ds Max 2015. (Cap. 12, Cmaras) Espaa:
Marcombo.

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