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LA PROPUESTA DE LAS INSTALACIONES (2014)

Javier Abad Molina y ngeles Ruiz de Velasco Glvez.

Palabras clave

Instalacin, juego pre-simblico y simblico, transformacin, experiencia


esttica, prctica psicomotriz, procesos relacionales.

Breve resumen

Las instalaciones son espacios concebidos a partir del encuentro entre una
propuesta esttica del arte contemporneo y una fundamentacin pedaggica
inspirada en la prctica psicomotriz Aucouturier. Este dilogo posibilita y
favorece el juego pre-simblico y simblico en un contexto relacional.
Origen de la propuesta
La instalacin es una manifestacin del arte contemporneo que propone un
espacio simblico para representar una idea o mensaje intencionado. Para ello,
se articulan las especiales condiciones del lugar y de los objetos que sirven de
soporte y son mediadores del discurso del artista. No necesariamente se
configura para su transformacin por parte del espectador, pero debe permitir
"entrar en juego a travs de diferentes modos de interpretacin e interpelacin.

Desde la experiencia adquirida en el mbito artstico, observamos que algunas


instalaciones no solo eran transitables, sino que adems, ofrecan la posibilidad
de ser transformadas. Es decir, se permita e invitaba a interaccionar con ellas
como parte del proyecto, expectativa o devenir del espacio ofrecido por el
artista. As, en las primeras instalaciones realizadas en las escuelas infantiles,
propusimos espacios que, en un principio, pretendan generar ambientes bellos
y amables desde la seduccin esttica Reggiana. Apreciamos en aquel
momento el placer visual que provocaba en los nios y su deseo de
apropiacin y transformacin. Sugerimos entonces que entraran en estos
espacios para resignificarlos a travs del juego libre y entendimos as el
autntico sentido de la propuesta y sus posibilidades: la coreografa
espontnea de la accin ldica generaba una inmensa y sorprendente variedad
interpretativa del espacio, de los objetos y de las relaciones de colaboracin,
encuentro y entendimiento que se creaban entre los nios y con los adultos.

En un primer momento adaptamos las instalaciones de artistas


contemporneos, como aadido de valor o referencia cultural de la propuesta y
por la fiabilidad que otorgaba partir de espacios ya significados, desde su
concepcin como proyecto artstico. Poco a poco, hemos ido independizando y
reflexionando estas iniciativas para proponer espacios de juego vinculados
adems con un sentido pedaggico. Esta dimensin pedaggica se asumi de
la prctica psicomotriz educativa de Bernard Aucouturier (2004), desde la
creacin de un contexto privilegiado de juego y relacin, en el que los nios
pueden expresar libremente su imaginario simblico. La propuesta de las
instalaciones permita acercar la fundamentacin y beneficios de esta prctica
en otros contextos y con otros materiales, incluyendo la dimensin esttica.
La instalacin como contexto simblico

La instalacin es un espacio de interaccin simblica, un lugar que permite, da


acceso y sostiene el smbolo desde su configuracin inicial, ya que, al igual que
los artistas, los educadores son gestores de la intencionalidad, pero siendo
conscientes de que su rol es proponer (el erase una vez) y el de los nios
disponer. Un verdadero ecosistema ldico organizado por el adulto para
provocar, desde un orden inicial y una propuesta esttica concreta, su
deconstruccin, transformacin y nueva reconstruccin por parte de los nios a
travs del juego compartido (al igual que el muro de mdulos con el que
comienza una sesin de psicomotricidad: destruir para transformar).

En este contexto se inscribe y orienta la accin de los nios contenida en un


marco o encuadre dado, que posee una forma reconocible a travs de lmites o
referencias. Los espacios de smbolo precisan ser configurados con una
entrada y una salida, rituales que sirven de separacin y diferenciacin entre
el exterior (o realidad) y el interior (el smbolo), para que el nio sea consciente
que puede desarrollar todo su universo simblico dentro de ese espacio.

Es decir, a diferencia de los espacios ldicos que son resignificados e


interpretados por el juego infantil a travs de las acciones corporales
(deslizarse por una rampa, esconderse en un hueco o conquistar un montculo
de arena), las instalaciones en las escuelas se configuran primeramente y se
ofrecen despus con la voluntad de ser un espacio potencial (Winnicott, 1982),
lugar de transicin entre lo real y lo simblico en el que todo es posible.

En esta propuesta, cercana al interaccionismo simblico, los nios actan


sobre los objetos de las instalaciones e interactan con otros nios mediante
los significados que elaboran de manera compartida. As, las instalaciones
ofrecen la posibilidad de estar con otros en un lugar que favorece que el
smbolo transite y se comparta porque est ocurriendo aqu y ahora en
relacin con ese otro (igual o adulto referente) que acompaa, interacta y
vincula el sentido de pertenencia.

El smbolo permite, por tanto, trascender el mbito de la sensorialidad del


objeto y de lo inmediato, ampliar la percepcin del contexto ofrecido,
incrementar la capacidad de entendimiento en y con el otro y promover una
relacin creativa con el mundo. De este modo, eligen, organizan, estructuran y
elaboran socioconstructivamente los significados en los mltiples procesos
interpretativos que cada proyecto de juego posibilita.

La instalacin ha de contar pues con unas caractersticas estructurales y


estticas que proporcionen a los nios la posibilidad de elaborar una imagen
mental potente, vvidamente identificada y organizada perceptivamente. Ha de
poseer imaginabilidad (Lynch, 1985) para facilitar la estructuracin cognitiva
que se elabora a travs de los significados subyacentes de ese espacio social
o entorno privilegiado para la ldica.

Configuracin y dinmica de las instalaciones

Estos contextos de juego se configuran con unos lmites y normas bsicas para
la seguridad y la garanta de la evolucin de los nios, adems del necesario
reconocimiento por parte del adulto de la accin transformadora infantil desde
el caos creativo (la idea de caos se refiere a un desorden ordenado o
estructurado y que permite el cambio y la gestin de opciones posibles). Las
instalaciones y los objetos se presentan en un sistema de orden (formas
geomtricas o mandalas: crculos, espirales, estrellas o cuadrados), para que
los nios entiendan la existencia de una ubicacin o referencia inicial que
seguriza la apropiacin, interpretacin e investidura del espacio y los objetos,
para hacerlos suyos en el sentido fsico y psquico. Las reglas del juego
surgen espontneamente y se van reinterpretando y ajustando a la deriva
ldica, dando lugar a la complejidad y a la singularidad.

Adems, en estos espacios, se favorecen mltiples situaciones de aprendizaje


en relacin, que se generan de forma espontnea y se liberan a travs del
juego libre: acciones de imitacin, exploracin, apropiacin y trasformacin
simblica del espacio y los objetos, desplazamientos y recorridos, nuevos
rdenes y posibilidades, etc. As, el espacio permite las transiciones del lleno al
vaco, de dentro a fuera, de la horizontalidad a la verticalidad, de la calma al
movimiento o de la presencia a la ausencia. Y en consecuencia, acciones que
posibilitan la aparicin de los juegos pre-simblicos: construir-destruir, llenar-
vaciar, aparecer-desaparecer, etc. y que evolucionan hacia el juego simblico
que los objetos evocan y promueven. Finalmente, en la narracin grfica u oral
de la experiencia, cada nio construye despus las representaciones mentales
conscientes que el imaginario infantil elabora de la experiencia, como una
manera de explicar y explicarse, para identificarse y ser identificado.

Las instalaciones han de estar bien configuradas en su origen para facilitar la


aparicin del smbolo. Favorece su gestin por parte de los nios que existan
loa objetos justos (triadas), no estructurados y en cantidad suficiente para que
puedan ser utilizados por varios nios al mismo tiempo o de manera individual.
Elegidos por sus caractersticas y complementariedad, su exposicin ha de
resultar provocadora para que tengan inters como prolongacin de la accin,
el deseo y el pensamiento infantil para significar, evocar, remitir, transgredir, etc.

Es importante que las triadas de objetos posibiliten operaciones divergentes y


no slo la accin predeterminada que el objeto propone, sino un posible uso o
dilogo simblico: los objetos son portadores de una idea (y una propia
potica) que el nio desvela a travs del juego para encontrar relaciones
inditas entre ellos.

Actitud del educador

Una vez configurada la instalacin, el adulto es el principal referente afectivo.


Ofrece la palabra (y la admiracin) que reconoce las acciones de los nios y les
otorga un sentido cultural. Al igual que en una sesin de prctica psicomotriz,
acta de mediador de los significados pues est dentro y fuera al mismo tiempo
sin interferir, dando permiso, observando y acompaando el juego infantil. Y
para finalizar, documenta a travs de registros orales o visuales (fotografa y
vdeo) que permiten compartir todas las narrativas posibles con la comunidad
educativa e investigadora.

Desde la prctica educativa y algunas recomendaciones

Concretamos ahora, desde la experiencia, algunas recomendaciones sobre la


configuracin de las instalaciones (gestin de tiempos, espacios, objetos e
imgenes). Se aportan ideas que pudieran ser tiles para la iniciacin y
desarrollo de la propuesta.
Sobre el tiempo:

Al igual en la Practica Psicomotriz o el Juego Heurstico, sera interesante


realizar la experiencia una vez a la semana o cada quince das, dependiendo
de la realidad y posibilidades del centro educativo.

Las instalaciones se pueden repetir sucesivas veces pues el juego siempre


ser diferente (y sorprendente).

Sobre las imgenes:

Se sugiere anticipar, das antes, la presentacin de la instalacin con imgenes


de la obra de los artistas contemporneos referentes y siempre a la altura de la
mirada de los nios. Se pretende as generar expectativa y deseo por el juego.

Sobre el espacio:

. Los objetos se presentan en el medio del espacio disponible para permitir el


recorrido alrededor de la instalacin y que los nios puedan despus elegir
despus otros lugares segn su proyecto de juego o deriva ldica.

. Los objetos se disponen al comienzo ordenados mediante una forma sencilla


(mandala): crculo, espiral, cuadrado, estrella, etc. Es interesante atender la
verticalidad y horizontalidad del espacio.

. El espacio debe estar lo ms aislado posible de interferencias.

Sobre los objetos:

La eleccin y colocacin de los objetos resulta fundamental por su aporte al


sentido esttico de la instalacin y las posibilidades de juego que promueve.
Por sus diferentes cualidades, los objetos son portadores de una idea que el
nio desvela a travs del juego. Ms an, cuando se proponen ms de dos
objetos para que el nio encuentre relaciones inditas entre ellos. En las
instalaciones, los objetos se organizan con una intencionalidad por parte del
adulto para establecer una narracin a partir de su funcionalidad, sensorialidad,
sentido ldico y simbologa. Esta interaccin se promueve de esta manera:
. Se proponen triadas de objetos (como en el juego de piedra-papel-tijera) y
que entre estos tres objetos exista una vinculacin o narracin en la posibilidad
de que un objeto actu, interfiera, contenga, complemente, etc. con otro.

. Que permitan los juegos presimbolicos: llenar-vaciar, ocultar, aparecer y


desaparecer, etc.

. Que haya una cantidad suficiente (al menos, un objeto disponible de cada tipo
para cada nio).

. Que los objetos remitan a la realidad o contexto cercano o remiten a una


experiencia de los nios y su hogar, colocados de la manera funcional: por
ejemplo, los vasos colocados boca arriba.

. Que no se sature la instalacin con muchos tipos de objetos, mejor pocos y es


interesante planificar una rotacin (en la siguiente instalacin, un objeto
desaparece y entra otro nuevo, manteniendo la triada).

Caractersticas de los objetos:

Para componer estar triadas, se pueden combinar objetos de las siguientes


clasificaciones:

. Objeto no-color: blancos, negros, grises o de colores neutros: tacos


de madera o corcho, piedrecitas, bolas de papel de peridico, hojas
secas, rollos y cajas de cartn, etc.

. Objeto con color: no se recomienda la saturacin cromtica de la


propuesta esttica de la instalacin, por ello, un solo objeto es suficiente

. Objeto que permita la construccin vertical o el apilamiento: tubos,


cajas y envases de diferentes tamaos o colores.

. Objeto base o soporte que permita la extensin y ocupacin


horizontal en el espacio: alfombrillas, telas, cojines, espejo, platos, etc.

. Objeto de desarrollo: objetos lineales que se transforman


radicalmente en su uso: hilos, lanas, rollos de papel o cintas. Estos
objetos entraan un riesgo, se recomienda tener especial cuidado.
. Objetos cuerpo (prendas o ropas): objetos con referencia a la
corporalidad: guantes de algodn o manoplas, calcetines, corbatas, etc.

. Objetos de movimiento: pelotas grandes o pequeas (ser empujadas


o lanzadas), plumas (ser sopladas o agitadas), confeti, pauelos, etc.

. Objetos de envoltura: telas, papel o toallas,

. Objeto-materia: harina, pan rallado, arena, agua, grava, etc.

. Objeto-sonoros: no son instrumentos musicales pero producen un


sonido: objetos de latn o metal.

Algunas observaciones:

. El sonido o paisaje sonoro de las instalaciones son las exclamaciones de los


nios, el roce o sonidos de los objetos, etc.

. Las proyecciones, luces, sombras o efectos, espejos, una tela grande, plstico
de burbuja, etc. no se consideran para la triada de objetos aunque estn
integrados en las instalaciones.

. Los objetos que son apropiados para la representacin posterior como tizas
de colores, pinturas, ceras, arcilla o bolas de plastilina es preferible no usarlos
en las instalaciones. El espacio de juego antecede al de la representacin.

Pero sean los objetos o materiales que sean y aparte del disfrute y placer
ldico, lo ms importante de las instalaciones ser que posibiliten el proyecto
de juego compartido y las formas de convivencia creativa en la vida de relacin.

Bibliografa

AUCOUTURIER, B. (2004). Los fantasmas de accin y la prctica psicomotriz.


Barcelona. Gra.

LYNCH, K. (1985). La imagen de la ciudad. Barcelona: Gustavo Gili. (Original,


1960).

RUIZ DE VELASCO, A.; ABAD, J. (2011). El juego simblico. Barcelona. Gra.

WINNICOTT, D. W. (1982). Realidad y juego. Barcelona. Gedisa. (Original,


1971).