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Manual del Capitn

LEVANTA
La luz brilla en la oscuridad

LA HISTORIA

Todas las cosas fueron hechas por el


Y sin l, nada de lo creado podr existir.
En l estaba la vida
y la vida era la luz de los hombres.
La luz brilla en la oscuridad
y la oscuridad jams podr apagarla.

Juan 1:3-5

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JUEGOS ROMPEHIELOS
1. MI NOMBRE ES
Descripcin: La tribu se formar en crculo y el capitn invitar a que cada integrante se
presente al grupo, comenzando por el capitn mismo quien tomar la primera letra de
su nombre y la asociar con el nombre de un animal, ejemplo: mi nombre es David-
dinosaurio despus el participante contiguo presentar a todos los participantes
anteriores y al final se presentara as mismo con el mismo modelo y as hasta que todos
los participantes se hayan presentado

2. DUKES
Descripcin: El equipo har un crculo y se les indicara que pongan los puos enfrente
de ellos, habr una persona en medio con los puos de la misma manera. Una persona
comenzara el juego diciendo su nombre y el nombre de otra persona del equipo, la
persona de en medio deber correr hasta llegar a la persona que nombraron y tratar de
unir sus puos con los de la otra persona antes de que diga su nombre y el de otro
jugador. La persona que no dijo su nombre y el de otro jugador antes de que le tocaran
los puos tendr que irse en medio. Regla: Si un jugador quita sus puos de enfrente de
ellos, tambin pierde su lugar y se va en medio.

3. GUIOS
Descripcin: Se harn dos crculos, uno en medio y otros afuera del primer crculo.
Estando una persona atrs de la que est en medio con un brazo de distancia. Habr
una persona en medio del circulo que dar vueltas en un mismo lugar y estar guiando
el ojo a las personas del circulo de en medio, con la intencin de que tomen su lugar. La
persona que est en el crculo de atrs debe evitar que la persona enfrente de ellos que
se encuentra en el crculo de en medio logre llegar al CENTRO dando un toque en los
hombros al jugador de enfrente. Si logra llegar al centro la persona del crculo de en
medio, la persona atrs de ella toma su lugar y la persona que estaba en el centro toma
el lugar del jugador de atrs.

4. NEGOCIACIN
Descripcin: La tribu se colocar en crculo, colocando a un integrante al azar al centro
de este, ste ser llamado centinela, mientras los dems integrantes en el crculo
procuraran no hacer contacto visual unos con otros, y cuando esto suceda los
integrantes debern intercambiar posiciones dentro del circulo dando oportunidad al
centinela de ocupar el lugar libre dentro del crculo, si uno de los participantes que
intercambia lugar lo pierde, este se convertir en el nuevo centinela.

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5. NUDO HUMANO
Descripcin: Forme un circulo con los integrantes de su tribu, estando en crculo
solicite que extiendan su mano derecha al centro tomando el antebrazo de cualquier
participante, repita la misma operacin con la mano izquierda y una vez que estn todos
tomados del antebrazo, habr nicamente una mano por antebrazo. Solicite a la tribu
que se desenreden o que deshagan el nudo que acaban de formar sin soltarse.
Dependiendo del nivel de integracin y respeto que perciba dentro de la tribu puede
hacer esta actividad mixta o separar por crculo de hombres y mujeres. Al ver que la
actividad no se puede completar, el capitn indicara a la tribu soltarse y formar un
crculo tomados de la mano y les dir que ya ganaron.

6. JOHNNY WHOOPS (Atencin en tus acciones)


Descripcin: El capitn animara a un integrante a que imite el movimiento de sus
manos. Con la palma abierta y sealando con la otra mano usando su dedo ndice, un
patrn dedo por dedo recitando por cada dedo la frase JOHNNY y cuando llegue a la
cuneta del dedo ndice al pulgar recitara la frase WHOOPS deslizando su dedo por la
u que se forma entre ambos dedos y repetir la misma operacin de regreso,
terminando los movimientos con un cruce de brazos y la frase haber hazlo t
esperando que el que imita haga los movimiento de las manos y finalice con el cruce
de brazos y la frase haber hazlo t el cruce de brazos puede ser
sustituido por algn otro ademan.

7. NMEROS INDIOS (Atencin en lo que dices)


Descripcin: El capitn tomar los palillos y dar la siguiente indicacin: Con mis
manos voy a acomodar un nmero y ustedes lo tendrn que descifrar. Tomar los
palillos y los acomodara de forma indistinta en el piso haciendo como si formase algn
numero indio a propsito. De manera imperceptible meter las manos en sus bolsillos y
sacara un nmero determinado de dedos. El participante tendr que darse cuenta que la
indicacin no fue encontrar el nmero en los palillos sino en los dedos de la mano del
capitn.

8. AH-SO-KO
Descripcin: En un crculo, ensee tres sonidos y movimientos de las manos: AH- la
mano enfrente del estmago apuntando a la persona a tu izquierda o a la derecha, SO-
la mano sobre la cabeza apuntando a la persona a tu derecha o tu izquierda y KO-
aplaudiendo en direccin a cualquier persona en el crculo manteniendo contacto visual.
El objetivo es mantener el patrn de AH-SO-KO repetitivamente sin equivocarse. Si
alguien se equivoca en los sonidos o los movimientos de las manos, el grupo completo
grita, ests fuera! esa persona sale del crculo pero contina jugando tratando de
distraer a la gente del crculo. El distractor no debe tocar o bloquear la vista de los que
quedan en el crculo.

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9. RADIACION
Descripcin: Dos latas grandes, una vaca y otra con pelotas se colocan en el centro de
un crculo. Una llanta desinflada de bicicleta con cuerdas en ella se facilitar para el
juego. Parndose afuera del rea delimitada pasar las pelotas de una cubeta a otra.
(Salvar el mundo colocando la basura radioactiva en un neutralizador, etc)

10. CAMPO MINADO


Descripcin: Se colocara la lona cuadriculada en el piso, el capitn deber tener un
dibujo de la lona cuadriculada y trazara un camino para cruzar de un lado a otro. Se har
una fila y los participantes pasaran uno a uno, adivinando el camino trazado por el
capitn. Si el participante falla tendr que regresar y el siguiente participante deber
buscar el camino no minado. Al finalizar, el participante ganador deber guiar de
memoria a otro jugador a cruzar el camino con los ojos cerrados. El juego se podr
realizar de frente o de reversa, de ida o de vuelta.

11. DI MI NOMBRE
Descripcin: La tribu se dividir en dos grupos mixtos, las dos personas ms altas
tomaran la lona y la pondrn de teln entre los dos grupos de tal manera que no se
puedan ver. El capitn escoger a una persona de cada grupo y las pondr frente a
frente del teln a la cuenta de tres se bajara el teln y la primer persona en mencionar
el nombre de su contrincante se la traer a su grupo. Ganar el grupo con la mayor
cantidad de personas.

12. CAJA MISTERIOSA


Descripcin: La tribu deber sentarse en el suelo en forma circular. El capitn deber
indicar que todos cierren sus ojos durante el juego. Se les proporcionara una caja al
centro del crculo con material por dentro, el equipo deber averiguar y armar lo que
est dentro de la caja con los ojos cerrados.

Tiempo para realizar la Actividad: 10 a 15 minutos.

CUERDAS ALTAS
CUERDAS
Descripcin: Los participantes tendrn que subir por la rampa con la espalda recta
tomando la cuerda con ambas manos desde el piso y de esa manera subir hasta la cima,
voltearse y bajar viendo hacia la rampa, la siguiente persona empezara hasta que su
compaero toque su mano. El equipo deber encontrar la manera de que todos puedan
cruzar de forma segura.

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ERRAR AL BLANCO
Descripcin: Se deber dividir el equipo o los equipos en dos filas partiendo de la raya
marcada en el piso y viendo hacia el juego. Uno a uno tendr una oportunidad de tirar
una pelota a la vez al agujero. El lado que ms atine pelotas al juego ser el vencedor.

LA CARGA
Descripcin: El participante colocara la pelota en la cuchara, luego sostendr la
cuchara nicamente con su boca. Tendr que pasar sobre los puentes y pisar cada poste
vertical hasta llegar a depositar la pelota en el contenedor. No puede tocar la pelota o
cuchara con las manos. Si la pelota se cae tendr que regresar al final de la fila.

ARRIBA Y ABAJO
Descripcin: Se harn dos filas dobles, ya sea entre dos equipos o el mismo equipo.
Cada persona se pondr un costal en los pies y tomara el costal de su compaero con
una mano y saltando tendrn que pasar por arriba y por debajo de cada obstculo
respectivamente sin soltarse. La fila que cruce primero gana.

EL MURO
Descripcin: Cada participante deber cruzar el muro apoyndose con pies y manos en
cada uno de los peldaos sin ignorar ninguno, y sin cruzar los pies. Si tocan el suelo
tendrn que regresar al principio

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CUERDAS BAJAS

NINE SQUARE
Descripcin: Se har una sola fila por una de las esquinas, ingresaran nueve
participantes a la cuadricula haciendo el recorrido en forma de caracol hasta llegar al
centro y quede un participante por cuadro. La persona al centro ser el rey. Ganar la
persona que permanezca el mayor tiempo como rey. El rey empezara el juego
aventando la pelota con una o dos manos a los dems participantes por encima de la
cuadricula. Cada participante tendr que echar la pelota fuera de su cuadro sin
sostenerla. Quedar descalificada la persona que sostenga la pelota, la que golpee dos
veces consecutivas la pelota y la que aviente la pelota fuera del juego. La fila se
recorrer conforme los participantes sean eliminados.

TOCHOBOL
Descripcin: Ingresara al octgono un nmero mximo de 24 participantes distribuidos
equitativamente. El capitn lanzara la pelota al centro con la palabra TO-CHO-BOL y
dar comienzo.

El objetivo ser golpear a los contrincantes debajo de las rodillas, permaneciendo


siempre pegado a la madera con cualquier parte del cuerpo. Ser descalificado quien se
vuele la pelota o la golpee dos veces consecutivas.

LABERINTO
Descripcin: Se har una fila de hombres y una de mujeres, los participantes pondrn
la mano en el hombro de la persona de enfrente y se vendaran o cerraran los ojos. El
capitn los guiara hacia una de las entradas e indicara que pueden guiarse con las
manos agarrando las cuerdas y postes. Luego de haber ingresado se cerraran todos los
accesos de modo que no haya salida. Los capitanes continuamente darn la indicacin
de levantar la mano si alguien necesita ayuda. Cuando alguien levante la mano, el
capitn ira con la persona y en silencio le pedir que abra los ojos y la sacara por debajo
de la cuerda del permetro ms cercano.

EL CUERPO
Descripcin: El equipo se dividir en hombres y mujeres. Se posicionaran de un lado de
la red y tendrn que cruzar uno por uno por los espacios sin tocar la red, de ser as,
tendr que regresar. Solamente se podr usar cada espacio un lmite de tres veces
aunque no se halla cruzado con xito. Por lo tanto tendrn que planear bien quien pasa
por cada cuadro y tendrn la capacidad de ayudarse. Esta actividad se realizara sin
poder hablar.

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TITANIC
Descripcin: El titanic se est hundiendo y la nica salida es la ventana en llamas. El
equipo se dividir en hombres y mujeres. El objetivo ser cruzar de un lado del titanic al
otro sin tocar el elemento. Sin hablar, el equipo tendr que ponerse de acuerdo sobre la
logstica de quien ser el primero y cmo ser la mejor forma de lograrlo. Se tendr que
extremar precaucin debido al peligro de golpear el elemento con la cabeza. El juego
tendr que detenerse cuando quede el ltimo participante. El pondr su vida.

LOS POSTES
Descripcin: Se dividir el equipo en hombres y mujeres y subirn a un poste
respectivamente. Habiendo subido al poste el capitn indicara que en completo silencio se
tendrn que acomodar por estatura de izquierda a derecha sin poderse bajar del poste.

EL ENEMIGO
Descripcin: Se har una fila de hombres y una de mujeres. El objetivo es cruzar de un
lado al otro pisando sobre las tablas y sin tocar el suelo debajo de ellas. El primer
participante pondr una tabla en el suelo e inmediatamente pararse con ambos pies
sobre ella para que el enemigo no pueda patear la tabla y hacer que caiga. El siguiente
participante le pasara una tabla para ir poniendo por delante y se tendrn que coordinar
para que en todo momento haya dos pies en las tablas. Si solo hay un pie, el enemigo
vendr a patear la tabla. Si alguien cae de la tabla tendr que empezar todo el equipo
de nuevo.

ENVIADOS
Descripcin: Se dividirn en dos filas de hombre y mujeres empezando de la parte ms
angosta de los cables. Dos integrantes del equipo se subirn al cable y apoyndose uno
en el otro de las manos debern ir avanzando llegando hasta la cima de los postes.
Cualquiera de los participantes que caiga ser descalificado.

COCODRILOS
Descripcin: Participaran 20 integrantes dividindose en 2 grupos de 10, y se
acomodaran por fuera de la actividad en lados opuestos. Cada participante tendr que
identificar por su nombre a la persona que tiene enfrente de l. Un grupo tendr que
guiar a su lado opuesto a cruzar el pantano sin tocar ningn obstculo. El grupo que
guiara, tendr que quitarse un zapato y lanzarlo al pantano como obstculo. El grupo
que ser guiado deber hacerlo con los ojos cerrados o vendados. La actividad se
repetir intercambiando roles de grupos y permitiendo a ms personas participar.

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