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Tema:

Riesgos de los videojuegos en los nios en la etapa de 5 a 10 aos

Planteamiento del problema:

Si bien los dibujos animados, teleseries, pelculas, etc conforman unas fabulosas
plataformas para el aprendizaje social (Del Moral, 1994), dado que no en vano
presentan una determinada manera de ver, de percibir el mundo, lo cual merecera un
anlisis ms profundo que nos llevara a cuestionarnos por la pertinencia de esos
modelos presentados, y por los riesgos de su asimilacin acrtica (Del Moral y
Villalustre, 2006). Mediante los videojuegos, los menores y los jvenes, en general,
adquieren un papel ms activo, en tanto ejecutores de las tareas que deben desarrollar a
lo largo del juego, siendo su incidencia sobre la conducta y las estructuras cognitivas,
con las que se construye el conocimiento, an mayor que la televisin, al implicar
procedimentalmente a los sujetos. Por este motivo, y desde el punto de vista educativo,
consideramos de vital importancia hacer una llamada de atencin sobre a qu, cmo y
cundo juegan los nios y las repercusiones que esta actividad ldica puede tener en su
desarrollo psicolgico y madurativo, as como por el aprendizaje de valores y
contravalores sociales que suscita. 1 (M Esther Del Moral Prez, Catedrtica De
Nuevas Tecnologas Universidad De Oviedo ,(2010) Familias y Escuelas, web Revista
padres y Maestros. Fecha de consulta 28 de marzo del 2017.URL:
file:///C:/Users/Equipo%201/Downloads/1231-4010-1-SM.pdf pg 15)

Sin Para que todo ello sea posible se precisa, por un lado, de un profesorado motivado y
sin prejuicios para enfrentarse a estos nuevos contextos ldicos, que aprovechando el
soporte tecnolgico que el ordenador y/o la videoconsola ofrecen, sepan descubrir
frmulas para lograr objetivos educativos de diversa ndole desde una perspectiva ms
informal, que pase por rescatar el valor del juego para ponerlo al servicio del
aprendizaje, y que de ese modo, rentabilicen el tiempo que los escolares dedican a estas
actividades de ocio irreflexivo para reconvertirlas en ocasiones para propiciar un
aprendizaje difuso. Y por otro, de la responsabilidad de las familias para seleccionar
aquellos videojuegos que entran en sus hogares, tomando como referencia la
clasificacin que cada juego comercial tiene, consultando el cdigo PGI que incluyen,
informndose previamente de los contenidos que poseen, y siendo consecuentes con los
valores que a travs de ellos se transmiten, dado que no son inocuos.

En Colombia, segn la Encuesta de Consumo Cultural correspondiente al 2008, un 40%


de la poblacin infantil entre 5 y 11 aos tiene acceso a videojuegos. Del total de
encuestados el 30% los usa una vez por semana, el 29% lo hace varias y el 14% accede
a ellos todos los das.( DEPARTAMENTO ADMINISTRATIVO NACIONAL DE
ESTADISTICA DANE (2009), ENCUESTA DE CONSUMO CULTURAL, fecha de
consulta 28 de marzo del 2017. URL:
https://www.dane.gov.co/files/comunicados/cp_ecultural_000.pdf - pg 22)
Teniendo en cuenta la gran cantidad de videojuegos con contenidos no aptos para
menores que son vendidos sin restriccin lo normal es que algn que otro juego acabe
en las manos de un menor.

Adems los nios por su naturaleza predominantemente activa y curiosa, son


susceptibles y muy influenciables en su entorno cotidiano, en esta edad el nio
desarrollan identidad, subjetividad, sensomotor, estructuracin de su cuerpo y del
espacio as como el conociendo y la compresin progresiva de la realidad y su
entorno emocional y social, que advierte seriamente afectado por el contenido
violento ,poco educativo, entre otras cosas la mayora negativo de los videojuegos,
adems la plataforma son de fcil entendimiento.

Por tal razn se debe valorar las modificaciones que el nio van presentando durante
su desarrollo dependiendo de la interaccin con su medio externo que los videojuegos
pueden ejercer en las acciones que el nio realiza mediante la imitacin, estas pueden
ser positivas o negativas las cuales van de acuerdo al tipo de contenido de dicho juego.

Adems la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos


las cuales figuran como la primera opcin de entretenimiento cada da.

En ese contexto se percibe que los nios han dejado de lado la ilusin de tener una
bicicleta nueva y se han pasado a las pantallas. Estudios recientes de Concepcin
Ruiprez Cebrin, pediatra del Hospital Quirn de Torrevieja explican cmo afecta el
uso excesivo de los videojuegos en la salud infantil, en algunos casos en los que los
nios han llegado a perder la dimensin de la realidad y del tiempo as generando un
distanciamiento en la familia y el estudio como consecuencia de tener los controles en
sus manos ms de lo debido

Entre otras afectaciones trastornos del sueo, bajo rendimiento acadmico, obesidad y
menor desarrollo de las habilidades sociales, son slo algunas consecuencias del abuso
de los videojuegos en los menores de edad.

En este mismo orden de ideas, uno de los sntomas de alerta es cuando el nio est poco
interesado por la relacin social y arrinconada en una esquina del patio a la hora del
recreo. Se le considera como alguien "raro" y con conducta agresiva, con intereses
inusuales y actitudes poco empticas.

Lamentablemente los padres de familia en su afn de mantener ocupados a sus hijos


hacen parte de este crculo vicioso y no tienen el pleno conocimiento del contenido
del video juego , que esta es la leyenda bastante visible que acompaa las
instrucciones de los videojuegos y que, por lo general, es ignorada por los jugadores y
por sus padres.
FORMULACIN

Por lo antes expuesto, el presente trabajo se orienta a describir los riesgos que los
nio en edades de 5 a 10 estn expuestos con el uso de los videojuegos , por tanto
el estudio busca responder los siguientes interrogantes:

Qu tipos de videojuegos generan mayor riesgo?

Los padres estn preparados para resolver estas situaciones?

Los videojuegos deberan contener un tipo de restriccin?

0BJETIVO GENERAL

Describir los riesgos a los cuales los nios de edades tempranas entre los 5 y 10
aos de edad estn expuestos con uso de los videojuegos

OBJETIVOS ESPECFICOS

Identificar los videojuegos ms usados por los nios de edades de 5 a 10.

Identificar los videos juegos con temticas ms cuestionables.

Conocer la percepcin de los padres sobre los potenciales riesgos de los videjuegos
para sus hijos

JUSTIFICACIN

Esta investigacin que describe los riesgos de los videojuegos en los nios en edades
tempranas de 5 a 10 edad, es justificada porque realiza una anlisis a partir de
observaciones de los cambios de interaccin social y familiar en las actitudes de los
nios que ponen en riesgo su salud fsica y mental por uso excesivo de los
videojuegos, ya que debido a los cambios de vida que lleva una sociedad
autosuficiente a delegado en las tecnologas en esta caso a los videojuegos la
crianza y cuido de sus nios

Los videojuegos generan una dependencia que prospera y se perpeta, constituyendo los
denominados crculos viciosos de la dependencia, tanto psicolgica como socialmente,
ya que el adicto frecuenta cada vez ms los crculos relacionados con el juego.

Asimismo la investigacin extrae datos explicativos sobre los riesgos segn las
plataformas de los juegos y sus contenidos especificando sus consecuencias, y si estas
influyen en el comportamiento del nio, su personalidad y interaccin entre la
familia y amigos.

Psicologa recomiendan que los padres deben estar atentos al entorno de sus hijos
y dejar de ser tan permisivos , dice que no hay razn para que un nio menor de 10
aos, que debera estar jugando, con nios de su edad, pase ms de media hora diaria al
frente de un videojuego.
Con esta investigacin buscamos describir los riesgos a los cuales los nios de
edades tempranas entre los 5 y 10 aos de edad estn propensos con el uso excesivo
de los videojuegos, se podran implantar acciones de prevencin y mostrar la
percepcin de los padres sobre los potenciales riesgos de los videojuegos para sus
hijos, la informacin puede ser til para ilustrar a los nios , as como los padres y
otras personas que tienen los nios a cargo ( docentes y cuidadores) y as generar
conciencia sobre este tema que est tan latente en la actualidad y cmo nosotros
como padres de familia jugamos un papel muy importante en la crianza de nuestro
hijos.

Con la recopilacin de esta informacin se busca hacer un llamado de atencin sobre


uso adecuado de los videojuegos.

MARCO DE REFERENCIA

El siguiente es el marco general que gua este estudio: se comienza con un marco cuyo
propsito es mostrar el pensamiento y su desarrollo de interaccin del nio y cambios
que pueden afectar su entorno que fundamenta el respectivo estudio con el uso de
los videojuegos.

MARCO TERICO

Un videojuego o juego de video es un juego electrnico en el que una o ms personas


interactan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imgenes de
vdeo.1 Este dispositivo electrnico, conocido genricamente como plataforma,
puede ser una computadora, una mquina arcade, una videoconsola o un dispositivo
porttil (un telfono mvil, por ejemplo). Los videojuegos son, ao por ao, una de las
principales industrias del arte y el entretenimiento.

Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como


controlador de videojuego, o mando, y vara dependiendo de la plataforma. Por
ejemplo, un controlador podra nicamente consistir de un botn y una palanca de
mando o joystick, mientras otro podra presentar una docena de botones y una o ms
palancas (gamepad). Los primeros juegos informticos solan hacer uso de un teclado
para llevar a cabo la interaccin, o bien requeran que el usuario adquiriera un joystick
con un botn como mnimo.2 Muchos juegos de computadora modernos permiten o
exigen que el usuario utilice un teclado y un ratn de forma simultnea. Entre los
controladores ms tpicos estn los gamepads, joysticks, teclados, ratones y pantallas
tctiles.

Generalmente, los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la imagen, de


proveer la interactividad e informacin al jugador. El audio es casi universal, usndose
dispositivos de reproduccin de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otro tipo de
feedback se hace a travs de perifricos hpticos que producen vibracin o
retroalimentacin de fuerza, usndose a veces la vibracin para simular la
retroalimentacin de fuerza, Tomado ( https://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego)
Los Videojuegos, un fenmeno de masas: qu impacto produce sobre la infancia y la
juventud la industria ms prspera del sistema audiovisual (Libro de Diego Levis,
Paids, 1997. Los Videojuegos, un fenmeno de masas).

Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, y en
especial en los nios, han sido objeto de inters y de controversia.

Entre los efectos positivos que se les atribuyen estn capacidades tales como:
coordinacin ojos-manos, capacidad lgica, capacidad espacial, resolucin de
problemas, desarrollo de estrategias, concentracin, atencin, colaboracin,
cooperacin, discriminacin y seleccin de informacin relevante, estimulacin
auditiva, entre otras Meja, Csar et al., (2009): Mentes, Videojuegos y Sociedad.
Algunos Puntos cruciales para el Debate. Revista Cientfica Guillermo de Ockham
Vol.7, Nm. 1, enero-julio de 2009, pp. 19-30 Accedido 28 de marzo de 2017 a travs
de Redalyc).

En cuanto a los aspectos negativos de los videojuegos, cabe sealar factores como la
adiccin. El fcil acceso a ordenadores, smartphones y consolas, sumado a una falta de
control por parte de los padres o el ambiente de un hogar disfuncional, puede dar lugar a
que nios o adolescentes hagan un uso abusivo de los videojuegos. Ello tiene efectos
negativos como es el ser ms propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo
rendimiento acadmico. ( Vallejos & Capa, 2010, Video juegos: Adiccin y Factores
Predictores).

Otro aspecto controvertido de los videojuegos en los nios es que pueden frenar algunos
aspectos de su desarrollo motriz, y conducir a una falta de socializacin, Afectan
videojuegos y tecnologa conducta de nios, segn expertos. Consultado el 28 de
marzo de 2017).

"Los videojuegos son un entretenimiento que se adecua bien a la realidad del nio
nacido en la era de la informtica ya que suponen una socializacin en la cultura de
simulacin que caracteriza a las sociedades avanzadas contemporneas Turkle, Sherry
(1997). La vida en la pantalla: la construccin de la identidad en la era de Internet.
Grupo Planeta.

En un estudio se asocia la salud mental y jugar videojuegos, se encontr que los


jugadores que jugaban de forma moderada tenan la mejor salud mental, los que jugaban
de forma excesiva tenan un leve incremento en comportamientos problemticos y los
que no jugaban videojuegos tuvieron la peor salud mental. (Allahverdipour, H.,
Bazargan, M., Farhadinasab, A., & Moeini, B. (2010). Correlates of video games
playing among adolescents in an Islamic country.BMC Public Health, consultado 28
de marzo 2017)
Uno de los riesgos de los videojuegos es su capacidad adictiva, sobre todo en la etapa
adolescente, puesto que ste puede llegar a desarrollar una exagerada aficin al
videojuego que puede tener consecuencias nefastas, con una gran dependencia
psicolgica: en casos extremos puede llegar a desarrollar ludopata.

Si no se controla adecuadamente, el videojuego podra generar conductas muy


dependientes y adictivas, sobre todo en nios muy impulsivos . De tal forma que estos
nios aumentaran de forma progresiva sus conductas impulsivas en intensidad y
urgencia, consumiendo cada vez ms de su tiempo, energa y recursos emocionales y
materiales.

Es el resultado de un aprendizaje consolidado por refuerzos sucesivos aunque son


intermitentes y diarios. Tambin son importantes los factores ambientales como
disponibilidad, familiaridad y aprobacin social.

Desde un punto de vista social, la adiccin al juego constituye una de las plagas ms
antiguas de la humanidad por su poder destructivo. A travs de l la persona proyecta
sus esperanzas de cambiar el futuro a su favor, o al menos experimentar el placer del
triunfo contra el riesgo del fracaso a pesar del sufrimiento que conlleva la
incertidumbre. Es una forma de conformarse con la realidad, un deseo de huida de la
mediocridad o monotona cotidiana.

Desde su aparicin en los aos 70, los posibles efectos psicosociales de los videojuegos,
positivos o negativos, han sido objeto de una considerable polmica. La mayora de los
argumentos en uno u otro sentido se han basado ms en opiniones personales y
prejuicios que en los datos de investigacin.

En 10 de noviembre de 1982 el Cirujano General de los Estados Unidos Charles


Everett Koop, ) opina Los videojuegos son una de las tres principales causas de
violencia familiar, junto con la televisin y los problemas econmicos, en una
conferencia en la Universidad de Pittsburg; citado en Meinel, 1983).

En la actualidad encontramos ms investigaciones cientficas y con estudios


realizados por expertos en el anlisis del comportamiento humano en temas , las
investigaciones realizadas por el psiclogo Augusto Prez, Ph.D, asesor de la OEA para
Infancia y Juventud, quien ha dedicado 30 aos a la prevencin de adicciones en los
jvenes, dice que no hay razn para que un nio menor de 10 aos, que debera estar
jugando, movindose y socializando con nios de su edad, pase ms de media hora
diaria al frente de un videojuego.

Recientes investigaciones de APA ( American Psychological Association), demuestran


una relacin constante en el uso de los videojuegos violentos aumentan la conducta
agresiva( los pensamiento y emociones ) agresivos y reducciones de la conducta pro
social, la empata y la sensibilidad a la agresividad .segn el informe.

La Universidad Estal Iowa encontr que el uso excesivo de los videojuegos


violentos aumenta la agresividad en sus jugadores.

Otros de los aspectos fundamentales de esta investigacin nos dice, el Catedrtico.


Toms Ortiz Alonso. Departamento de Psiquiatra y Psicologa Mdica.
Facultad de Medicina. Universidad Complutense de Madrid , es uno de los riesgos de
los videojuegos es su capacidad adictiva, sobre todo en la etapa tempranas , puesto que
ste puede llegar a desarrollar una exagerada aficin al videojuego que puede tener
consecuencias nefastas, con una gran dependencia psicolgica: en casos extremos puede
llegar a desarrollar ludopata.

En investigaciones nacionales de la Universidad San Buenaventura de Cali (del


Laboratorio de Psicologa), segn la cual los videojuegos, cuando se convierten en una
adiccin, favorecen la conducta impulsiva y agresiva (...) y generan problemas con el
manejo del dinero similares a los de algunos ludpatas, como gastar lo destinado a la
lonchera, tomar a escondidas el dinero de los padres o realizar pequeos robos a fin de
conseguir dinero para jugar.

Algunos autores defienden que la violencia en los videojuegos es ms perjudicial que la


de la TV o el cine, ya que en estos medios el espectador mantiene una actitud pasiva,
mientras que en los videojuegos el sujeto asume una actitud protagonista en esas
situaciones de agresividad extrema cada vez mayor y ms realista, situaciones que
pueden despus verse expuestas a la imitacin o emulacin por parte de los jvenes
influenciables.

En virtud de lo mencionado es notorio que este tema es gran inters como tema
de investigacin, pero tambin en la bsqueda de informacin se encontr que en
Colombia no existen cifras oficiales que den cuenta de la magnitud del problema y el
propio Secretario de Salud de Cali, Alejandro Varela, admite el gran vaco estadstico
que existe en la Nacin en torno al tema.

Las personalidades del nios se estructuran a partir de la relacin entre stos y el


entorno, pero principalmente en la relacin con otras personas, por lo cual es lgico,
como afirma Bassedas et al. (2000), Atribuir gran importancia a las relaciones y las
interacciones entre las personas como factor facilitador de la construccin progresiva de
la identidad personal y del desarrollo de las diferentes potencialidades de toda persona,
especialmente en la etapa de la niez, que es la etapa cuando las personas interiorizan la
imagen de s mismos y toman los patrones sociales para valoracin del concepto que
construyen de los dems.

Por lo comentado, es prioritario que los nios en esta etapa de desarrollo estn en
las relacin con actividades acorde a su edad como juegos ldicos en su vida real,
que las fantasas que pueden llevar en un videojuego.
HIPTESIS GENERAL

Existen riesgos fsicos ,psicolgicos y sociales derivados del uso de los videos
juegos en los nios de edades de 5 a 10 aos.

La mayora de los nios que se entretiene con los videojuegos son de edades tempranas,
que durante un largo tiempo han jugado y que de alguna manera sus problemas de
adiccin no han sido notados por los adultos.

La modificacin en el comportamiento de los nios va de acuerdo al contenido de


los videojuegos

La facilidad de adquisicin de los videojuegos por los nios.

Entre los nios que son adictos a estos juegos, tienden a ser agresivos y antisociales.

Webgrafia
ME del Moral Prez - Padres y Maestros/Journal of Parents 2010 -
revistas.upcomillas.es

file:///C:/Users/Equipo%201/Downloads/1231-4010-1-SM.pdf

https://www.dane.gov.co/files/comunicados/cp_ecultural_000.pdf

http://diegolevis.com.ar/secciones/publicaciones4.html

http://diegolevis.com.ar/secciones/publicaciones4.html