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TERCERA EDICION LENGUAJE ENSAMBLADOR Y PROGRAMACION PARA PC IBM® y CoMPATIBLES anon) F eile al aca aA LENGUAJE ENSAMBLADOR Y PROGRAMACION PARA IBM® PC Y COMPATIBLES Tercera edicién Peter Abel British Columbia Institute of Technology TRADUCCION: Lic, Victor Hugo Ibarra Mercado Lic. en Fisica y Matematicas Coordinador Matematicas Aplicadas Escuela de Actuaria - Universidad Andhuac REVISION TECNICA; Prof. Raymundo Hugo Rangel Gutiérrez UNAM México:* Argentina * Brasil + Colombia * Costs Ria * Chile « Ecuador Espata * Guateruala* Panama + Peri * Puerto Rico * Uruguay *Venezucla PRE-PRESS/MANUFACTURING BUYER; BILL SCAZZERO ACQUISITIONS EDITOR: MARCIA HORTON ‘SUPERVISION AND INTERIOR DESIGN: RICHARD DeLORENZO Cory EDITOR: BRIAN BAKER EDITORIAL ASSISTANT: DOLORES MARS: SUPLEMENT EDITOR: ALICE DWORKIN ‘ABEL: LENGUAJE ENSAMBLADOR Y PROGRAMA CION PARA IBM PC ¥ COMPATIBLE (3a. ed.) ‘Traducido del inglés de: la obra: IBM®-PC ASSEMBLY LANGUAGE AND PROGRAMMING. All Rights Reserved. Authorized translation from English language edition published by Prentice Hall Ine, A Simon & Shuster Company. ‘Todos los derechos reservados. Traduccién autorizada de la edicién en inglés publicada por Prentice Hall Inc. ‘All Rights Reserved. No part of this book may be reproduced or transmitted in any form or by any means, electronic oF mechanical, including photocopying, recording or by any information storage and retrieval system, ‘without permission in writing from the publisher. Prohibida la reproduccidn total o parcial de esta obra, por cualquier medio o método, ‘sin la autorizacidn escrita del editor. Derechos reservados © 1996 respecto ala primera edicién en espafol publicada por PRENTICE-HALL HISPANOAMERICANA, S.A ‘Atlacomuleo Niim. 5005* Piso ‘Col. Industrial Atoto ‘52519, Naucalpan de Juirez, Edo. de México ISBN 968-880-708-7 ‘Miembro de Ia Camara Nacional de la Industria Editorial, Reg. Nim, 1524 Original English Language Edition Published by Prentice Hall Inc, Copyrigth © MCMXCV_ Contenido PREFACIO Parte A Fundamentos de hardware y software de Ia PC I INTRODUCCION AL HARDWARE DE LA PC Introduccién 1 Bits y bytes 2 Niimeros binarios 3 Representacién hexadecimal 6 Cédigo ASCH 7 El pracesador 7 Memoria interna 9 Segmentos y direccionamiento 10 Registros 13 Puntos clave 17 Preguntas 18 2 REQUERIMIENTOS DE SOFTWARE DE LA PC Introduccion 19 Caracterfsticas det sistema operativo 19 El proceso de arranque 20 Interfaz DOS-BIOS 21 Programa cargador del sistema 21 La pila (stack) 22 Direccionamiento de programas 24 Referencias a memoria y a registros 26 Pumios clave 26 Preguntas 27 3 EJECUCION DE INSTRUCCIONES Introduccién 28 El programa DEBUG 29 Visualizacién de las localidades de memoria 30 Ejemplo | de lenguaje de maquina: Datos inmediatos 32 Ejemplo II de lenguaje de miquina: Datos definidos 37 ‘Cémo introducir un programa simbélico en ensamblador 40 Uso de la instruceién INT 41 Cémo guardar un programa desde DEBUG 43 Ejemplo de lenguaje ensamblador: El operador PTR 44 Puntos clave 45 Preguntas 45 Parte B Fundamentos de lenguaje ensamblador 4 REQUERIMIENTOS DE LENGUAJE ENSAMBLADOR Introduccion 48 Ensambladores y compiladores 49 ‘Comentarios en lenguaje ensamblador 49 Palabras reservadas $0 Idemtificadores 50 Instrucciones 51 Directivas 52 (Cémo inicializar un programa para su ejecucién $5 (Cémo terminar la ejecucién de un programa $7 Ejemplo de un programa fuente 58 ‘Cémo inicializar el modo protegido 59 Directivas simplificadas de segmentos. 59 Definicién de datos 61 Directivas para ta definicién de datos 63 Ladirectiva EQU 68 Puntos clave 69 Preguntas 70 5 COMO ENSAMBLAR, ENLAZAR Y EJECUTAR UN PROGRAMA Introduccién 72 ‘Cémo preparar un programa para su ejecucién 73 (Cémmo ensamblar un programa fuente 73 ee Listado del ensamblador de las definiciones convencionales de segmentos 75 Listado del ensamblador de las directivas simplificadas de segmentos 79 Ensamblador de dos pasadas 79 Cémo enlazar un programa objeto 81 Como ejecutar un programa 83 Listado de referencias cruzadas 84 Diagnéstico de errores 85 Puntos clave 86 Preguntas 86 INSTRUCCIONES ¥ DIRECCIONAMIENTO DEL PROCESADOR 88 Introduccion 88 El conjumto de instrucciones de! procesador 88 Operandos 92 La instruccién MOV 95 Instrucciones para mover y Henar 96 ‘Operandos inmediatos 97 La instruccin XCHG 98 La instruccién LEA 99 Las instrucciones INC y DEC 99 Instrucciones de movimiento extendido 99 ‘La instruccién INT 101 AlineaciOn de direcciones 101. Direcciones cercana y lejana 102 Prefijo que invalida el segmento 102 Puntos clave 103 Preguntas 104 ESCRITURA DE PROGRAMAS .COM 106 Introduceién 106 Diferencias entre programas .COM y .EXE 106 Conversién a formato COM 107 Ejemplo de un programa COM 108 La pilade COM 109 Sugerencias para la depuracién 110 Puritos clave 110 Preguntas 111 LOGICA ¥ CONTROL DE PROGRAMAS u2 Introduccién 112 Direcciones corta, cercana y lejana 113 Etiquetas de instrucciones 113, La instruccién IMP 114 Lainstruccién LOOP 116 El registro de banderas 117 La instruceién CMP 118 Instrucciones de salto condicional 118 Llamada a procedimientos 121 Efectos en la pila de la ejecuciéin de programas 123 Operaciones booleanas 125 ‘Cambio de minisculas a mayiisculas 126 Corrimiento de bits 127 Rotaciin de bits (desplazamiento circular) 129 Tablas de bifurcacim 131 Organizacién de un programa 132 Puntos clave 134 Preguntas 135 Parte C — Operaciones para ta pantalla y el teclado 136 9 INTRODUCCION AL PROCESAMIENTO EN PANTALLA ¥ DEL TECLADO 136 Introduccién 136 La pantalla 137 Colocacién del cursor 138 Limpiar la pantalla 138 Funcién 09H del DOS para despliegue en pantalla 139 Funcién OAH del DOS para entrada del teclado 141 Como aceptar y desplegar nombres 142 Uso de caracteres de control para desplegar 146 Funcién 02H del DOS para despliegue en pantalla 147 Manejadores de archivos 148 Manejadores de archivo para despliegue en pantalla 148 Manejadores de archivo para entrada desde el teclado 149. Puntos clave 151 Preguntas 152 10 PROCESAMIENTO AVANZADO DE LA PANTALLA 133 Introduccion 153 ‘Adaptadores de video 154 Especificaciones del modo de video 155 Modo de texto 155 Paginas de pantalla 158 Interrupeién 10H del BIOS para modo de texto 159 Uso del BIOS para desplegar el conjunto de caracteres ASCH 165 Caracteres ASCII extendidos 166 Intermitencia, video inverso-y recorrido de la pantalla 169 Despliegue directo en video 171 Modo grifico 173 Interrapcién 10H del BIOS para grificos 175 ‘Como especificar y desplegar e! modo grifico 178 Determinacién del tipo de adaptador de video 178 Parte D Manipulacién de datos it Puntos clave 180 Preguntas 180 PROCESAMIENTO AVANZADO DEL TECLADO 182 Introducciin 182 Elteclado 183 Estado del shift del teclado 184 Biifer del teclado 185 Interrupcién 21H del DOS para entrada desde el teclado 185 16H del BIOS para entrada desde el teclado 187 Teclas de funcién extendidas y cédigos de rastreo 189 Seleccién de un meni 191 Interrupci6n O9H y el bifer del teclado 195 Cémo ingresar e1 conjunto completo de caracteres ASCII 197 Puntos clave 198 Preguntas 198 a8 OPERACIONES CON CADENAS DE CARACTERES Introduccién 200 Caracteristicas de las operaciones con cadenas de caracteres 201 REP: Prefijo de repeticion de cadena 201 MOVS: Mover una cadena de caracteres 202 LODS: Carga una cadena de caracteres 204 STOS: Almacenar una cadena de caracteres 205 Como transferir datos con LODS y STOS 206 MPS: Comparar cadenas 206 SCAS: Busqueda en cadenas 209 Buscar y reemplazar 210 Codificacién alterna para instrucciones de cadena de caracteres 211 Cémo duplicar un patron 211 (Cémo alinear a la derecha en la pantalla 212 Puntos clave 215 Preguntas 215 ARITMETICA: I-PROCESAMIENTO DE DATOS BINARIOS 217 Introduccion 217 ‘Suma y resta 218 Aritmética con palabras miltiples 220 Datos con signo y sin signo 223 Multiplicacin 224 Multiplicacién de palabras miltiples 226 Instrucciones especiales de multiplicacién 230 Maltiplicacién por corrimiento 231 x ‘Contenido Divisién 232 Division por medio de corrimientos 236 Cambio (inversiGn) de! signo 237 14 ARITMETICA: ~PROCESAMIENTO DE DATOS ASCII Y¥ BCD aM Introduccién 241 Datos en formato decimal 242 Procesamiento de datos ASCII 243 Procesamiento de datos BCD desempaquetados 245 Procesamiento de datos BCD empaquetados 248 Conversién de formato ASCII a binario 250 Conversién de formato binario a ASCIT 250 Corrimiento y redondeo 251 Programa para convertir datos ASCII 253 Puntos clave 258 Preguntas 259 1S PROCESAMIENTO DE TABLAS 260 Introduceion 260 Definicion de tablas 260 Direccionamiento directo en tablas 262 Biisqueda en una tabla 266 La instruccién XLAT (Traducir) 271 Despliegue de earacteres hexadecimales y ASCII 272 Ordenamiento de entradas de una tabla 274 Listas ligadas (enlazadas) 275 Tipo, longitud y tamafio de los operadores 279 Puntos.clave 279 Preguntas. 280 Parte E Entrada/salida avanzada 282 16 ORGANIZACION DEL ALMACENAMIENTO EN DISCO 282 Introduccién 282 ‘Caracteristicas de los discos 282 Area de sistemas y area de datos en disco 285 Registro de arranque 286 Directorio 287 Tabla de asignacién de archivos 288 Ejercicio que implica et uso de la FAT 292 Procesamiento de archivos en disco 294 Puntos clave 294 Preguatas. 295 a ee Contenido 17 PROCESAMIENTO EN DISCO: I-ESCRITURA Y LECTURA DE ARCHIVOS Introduccién 296 Cadenas ASCIIZ 297 Manejadores de archivos 297 Cédigos de error de regreso 298 Apuntadores de archivo 298 Uso de manejadores de archivo para crear archivas en disco 208 Uso de manejadores de archivo para leer archivos en disco 303 Procesamiento de archivos ASCII 307 Uso de manejadores de archivo para procesamiento directo 310 Servicios de disco que usan bloques de control de archivo 312 ‘Uso de FCB para crear archivos en disco 316 Uso de FCB para lectura secuencial de archivos en disco 318 Uso de FCB para procesamiento directo 319 Procesamiento directo de bloques 320 E/S absoluta de disco 321 Puntos clave 322 Preguntas 323 18 PROCESAMIENTO EN DISCO; II-OPERACIONES DEL DOS PARA SOPORTE DE DISCOS Y ARCHIVOS 325 Introduccién 325 Operaciones para manejo de unidades de disco 326 Programa: Lectura de informacion desde los sectares 336 Operaciones para manejar el directorio y la FAT. 338 Programa: Despliegue del directorio 340 Operaciones para manejar archivos en disco 340. Programa: Borrar archivos de manera selectiva 347 Puntos clave 350 Preguntas 350 19 PROCESAMIENTO EN DISCO: III-OPERACIONES DEL BIOS PARA DISCO 352 Introduccion 352 Byte de estado del BIOS 353 ‘Operaciones bisicas del BIOS para diseo 354 ‘Uso de! BIOS para leer sectores 356 tras operaciones del BIOS para disco 356 20 IMPRESION 364 Introduccién 364 comunes de control para impresora 365 DOS 21H, funcion 40H: Imprimir caracteres 365 Impresién con encabezados de pigina 366 Impresién de archivos ASCII y manejo de tabuladores 369 DOS 21H, funcién OSH: Imprimir un cardcter 373 Caracteres especiales de control para la impresora 373 Punciones de la INT 17H del BIOS para impresion 374 Puntos clave 376 Preguntas 376 21 OTRAS FACILIDADES DE ENTRADA/SALIDA 377 Introduccion 377 Caracteristicas del raion 377 Funciones del ratén 378 Operaciones comunes del rain 379 Programa paracl ratén 385 Puertos 388 Generacién de sonidos 390 Puntos clave 391 Preguntas 392 Parte F — Programacién avanzada 393 22 ESCRITURA DE MACROS 393 Introduccién 393 Una definicién sencilla de una macro 394 ‘Uso de parimetros en macros 394 Comentarios 396 Uso de una macro dentro de una definicién de una macro 398 Ladirectiva LOCAL 399 Incluir (include) desde una biblioteca de macros 401 Concatenacién 402 Directivas de repeticién 403 Directivas condicionales 404 Puntos clave 408 Pregunias 410 23 ENLACE A SUBPROGRAMAS: 4 Introduccién 411 Segmentos 412 Liamadas intrasegmento 413 Llamadas intersegmento 414 Atributos EXTRN y PUBLIC 415 Atributos EXTERN y PUBLIC para una etiqueta 417 ‘Uso de PUBLIC en el segmento de cédigo 419 Directivas simplificadas de segmento 421 Datos comunes en subprogramas 423 Sr ——— Definicién de datos en ambos programas 423 Paso de parimetros 425 Enlace de programas en Pascal y en lenguaje ensamblador 429 Enlazando programas C y lenguaje ensamblador 431 Puntos clave 434 Preguntas 435 24 ADMINISTRACION DE LA MEMORIA DEL DOS 37 Introduccion 437 Programas principales del DOS 438 Area de memoria alta 439 COMMAND.COM 439 Prefijo de segmento de programa (PSP) 440 Bloques de memoria 444 Estrategia de asignacién de memoria 447 Cargador de programa 448 Asignacién y liberacién de memoria 453 Carga y ejecucién de una funcién de programa 454 Traslape de programas 458 Programas residentes 462 Puntos clave 467 Preguntas 468 Parte G Capitulos de referencia 469 25 AREAS DE DATOS E INTERRUPCIONES DEL BIOS 469 Introduccién 469 El proceso de arranque 470 El frea de datos del BIOS 470 Servicios de interrupcién 474 Interrupciones del BIOS 475 Puntos clave 478 Preguntas 479 26 INTERRUPCIONES DEL DOS 430 Introduccion 480 Interrupciones del DOS 481 Servicio de la INT 21H del DOS 481 Puntos clave 486 Preguntas 486 27 OPERADORES Y DIRECTIVAS 87 Introduccion 487 Especificadores de tipo 487 Operadores 488 Directivas 494 28 EL CONJUNTO DE INSTRUCCIONES DE LA PC Introduccién 514 Notacién de registros 515 Byte del modo de direccionamiento. 515 Instrucciones de dos bytes. 517 Instrucciones de tres bytes 517 Instrucciones de cuatro bytes S17 Conjunto de instrucciones $18 APENDICES Conversi6n entre hexadecimal y decimal 542 Cédigos de caracteres ASCH 545 Palabras reservadas 547 Opciones de ensamblado y de enlace 549 El programa DEBUG del DOS 557 amooe> RESPUESTAS A PREGUNTAS SELECCIONADAS: INDICE Cédigos de rastrea del teclado y cédigos ASCH 564 sts S581 Prefacio El corazén de la computadora es ¢l microprocesador, éste maneja las necesidades aritméticas, de légica y de control de la computadora. El microprocesador tiene su origen en la década de los sesenta, cuando se disefié el circuito imegrado (IC por sus siglas en inglés) al combinar varios componentes electrénicos en un. solo componente sobre un “chip" de silicio. Los fabricantes colocaron este diminuto chip en un dispositivo parecido a un ciempiés y lo conectaron a un sistema en funcionamiento. A principios de los afios setenta Intel introdujo el chip 8008 el cual, instalado em una computadora terminal, acompafié a la primera generaciGn de microprocesadores. En 1974 el 8008 evolucion6 en el 8080, un popular microprocesador de la segunda genera- cin para propésitos generales. En 1978 Intel produjo la tercera generacién de procesadores 8086, para proporcionar alguna compatibilidad con ¢l 8080 y que representan un avance significative de disefio, Después, Intel desarrollé una variacién del 8086 para ofrecer un disefo ligeramente mas sencillo y compatibilidad con los dispositivos de entrada/salida de ese momento, Este nuevo procesador, el 8088, fue seleccionado por IBM para su computadora personal en 198]. Una versién mejorada del 8088 es el 80188, y versiones mejoradas del 8086 son los 80186, 80286, 80386, 80486 y el Pentium (también conocido como PS), cada uno de ellos permite operaciones adicionales y més procesamiento. La variedad de microcomputadoras también ocasioné un renovado interés en el Jenguaje ensamblador, cuyo uso conlleva diferentes ventajas: + Un programa escrito en lenguaje ensamblador requiere considerablemente menos memoria Y tiempo de ejecucién que un programa escrito en los conocidos como lenguajes de alto nivel, como Pascal y C. + El lenguaje ensamblador da a un programador la capacidad de realizar tareas muy técnicas que serian dificiles, si no es que imposibles de realizar en un lenguaje de alto nivel. xvi Pretacio * El conocimieno de! lenguaje ensamblador permite una comprensidn de la arguitectura de la ‘méquina que ningdn lenguaje de alto nivel puede ofrecer. * Aunque la mayoria de los especialistas en software desarrolla aplicaciones en lenguajes de alto nivel, que son més féciles de escribir y de dar mantenimiento, luna préctica comiin es revodificar en lenguaje ensamblador aquellas rutinas que han caussdo cuellos de botella en el procesamiento, * Los programas residentes y Tutinas de servicio de interrupcién casi siempre son desarrollados ¢n lenguaje ensamblador. Los lenguajes de alto nivel fueron disefiados para eliminar tas particularidades de una com- putadora especifica, mientras que un lenguaje ensamblador esié disefiado para una computadora specifica, 0, de manera mis correcta, para una familia especifica de microprocesadores, A conti, nuacién se listan los requisitos para aprender e1 lenguaje ensamblador de la PC: * Tener acceso a una computadora personal de 18M (cualquier modelo) o una compatible. * Una copia de! sistema operative MS-DOS 0 PC-D0S (de preferencia, una version reciente) y estar familiarizado con su uso. + Una copia de un programa ensamblador (otra ‘vez, de preferencia, una version reciente), Las versiones de Microsoft son conocidas como MASM y QuickAssembler: TASM es de Borland y OPTASM es de System. Para el aprendizaje de lenguaje ensamblador no €5 necesario lo siguiente: * Conocimiento previo de un lenguaje de programacién, aunque el tenerlo puede ayudarle a comprender algunos conceptos de programacién mis ripido. + Conocimiento previo de clectronica o circuiteria. Este libro Proporciona toda la informacion acerca de la arquitectura de la PC que Usted necesita para programar en lenguaje ensamblador. SISTEMAS OPERATIVOS ‘Los propdsitos principales de un sistema operative son (1) permitir a los usuarios instruir a una ‘computadora con respecto a las acciones que debe tomar (como ejecutar un Programa en particu- tar) y (2) facilitar los medios de almacenamiento de la informacién en disco (“catalogar™) y de fener acceso a la misma. El sistema operativo mis comiin para la PC y sus compatibles es el Ms-Dos de Microsoft, Gonocido como PC-DOS en la IBM PC. Cada una de las versiones del DOS ha proporcionado Caracteristicas adicionales que han extendido las capacidades de la PC. Un estudio de sistemas Operatives avanzados, como 0S/2 y UNIX, se encuentra fuera del los alcances de este libro. OBJETIVO DEL LIBRO El proposito principal de este libro es ayudar a los leciores en el aprendizaje de la Programacién n lenguaje ensamblador. Para este fin, el libro cubre los aspectos mas sencllos del hardware y del Ienguaje y después conforme se require introduce las instrucciones necesarias. El texto tam bién subraya la claridad de los programas de ejemplo. Asi, los ejemplos utilizan aquellas instruc- Clones y enfoques que som més ficiles de entender aunque un programador profesional resolveria Problemas similares con un eédigo mis sofisticado, pero menos claro. Pretacio xvil Los programas también omiten instrucciones de macros (éstas se explican en el capitulo 22), ‘A pesar de que los programadores profesionales utilizan macros constantemente, su aparicién en un libro de esta naturaleza interferiria con el aprendizaje de los principios del lenguaje- Una vez, {que estos principios se han aprendido, un programador puede adoptar las técnicas inteligentes del profesional. (COMO EMPLEAR EL LIBRO Esta obra puede emplearse tanto como libro de texto que como de referencia permanente. Para hacer més eficaz su inversion en una microcomputadora y software, trabaje con cuidado en cada uno de los capitulos y relea cualquier material que no sea claro de inmediato. Teclee los progra- mas de ejemplo en su computadora, conviértalos en “médulos” ejecutables y prepdrelos para ejecutarlos (0 “correrlos"). También, resuelva los del final de cada capitulo, ‘Los primeros nueve capitulos tratan el material fundamental para el libro y para el lenguaje ensamblador. Después de estudiarlos puede continuar con los capitulos 12, 13, 15, 16, 20, 210 22. ‘Los capitulos 25, 26, 27 y 28 tienen la intencién de ser referencias. Los capitulos interrelacionados son: + 9a 11 (sobre operaciones con la pantalla y el teclado). * 13 y 14 (sobre operaciones aritméticas). + 16 2 19 (sobre procesamiento en disco). + 23 y 24 (sobre subprogramas y administracién de la memoria), Al terminar este libro, usted sera capaz de: = Entender el hardware de la computadora personal. + Entender cddigo en lenguaje de maquina y en formato hexadecimal. ‘+ Entender los pasos al ensamblar, enlazar y ejecutar un programa. * Escribir programas en lenguaje ensamblador para manejar el teclado y la pantalla, realizar aritmética, hacer conversiones entre los formatos ASCII y binario, formar tablas de busqueda y ordenamiento y manejar entradas y salidas de disco. +» Rastrear Ia ejecucién de la maquina como ayuda en la depuracién de programas. + Escribir sus macroinstrucciones para facilitar la codificacién. * Enlazar programas ensamblados aparte en un programa ejecutable. Aprender lenguaje ensamblador y conseguir que sus programas funcionen es una experien- cia excitante y desafiante. Por el tiempo y esfuerzo invertidos, las recompensas de seguro son grandes, NOTAS SOBRE LA TERCERA EDICION Esta tercera edicién lleva una considerable cantidad de mejoras sobre la edicion anterior. Algunas. de ellas son: * Inclusién y mayor énfasis en las funciones adicionales en versiones més recientes de! DOS. * Programacién para operaciones con el ratén. xviii Pretacio + Caracteristicas de los procesadores 80486 y Pentium de Intel. « Inclusién de material acerca del area de memoria superior y el drea de memoria alta, ‘« Inclusi6n de material sobre las més recientes versiones de ensamblados. + Mayor cobertura de funciones de procesamiento en disco para DOS, Ja tabla de asignacion de archivos y procesamiento directo. + Detalles completos de los cédigos de rastreo y de las combinaciones de teclas del teclado extendido. ¥ Reorganizacion y revision considerables de las explicaciones en todas las partes del texto. RECONOCIMIENTOS autor estd agradecido por ta ayuda y cooperacién de todos aquellos que contribuyeron con sugerencias para la revisién y correccin de ediciones anteriores. Para esta tercera eici6n, vaya tn agradecimiento especial a Brian R. Anderson del British Columbia Institute of Technology por la informacién sobre el ratén y la programacién C. PARTE A — Fundamentos del hardware y software de la PC CAPITULO 1 Introducci6n al hardware de la PC OBJETIVO Explicar las caracteristicas basicas del hardware de la micro- computadora y la organizacién de programas. INTRODUCCION Eseribir un programa en lenguaje ensamblador requiere de conocimientos acerca del hardware (arquitectura) de 1a computadora, su conjunto de instrucciones y sus reglas de uso. En este capi- tulo Se ofrece una explicacién del hardware basico: bits, bytes, registros, el procesador y el bus de datos, El conjunto de instrucciones y su uso son desarrollados a lo largo del libro. Los bloques fundamentales de informacién de una computadora son los bits y los bytes. Estos proporcionan los medios por los cuales la computadora puede representar datos ¢ instruccio- nes en la memoria. Los elementos principales de hardware intemo de la computadora son un microprocesador, la memoria y los registros; los elementos de hardware externo son los dispositivos de entrada/ salida, como el teclado, el monitor y el disco. El software consta de diversos programas y archi- vos de datos (incluyendo al sistema operativo) almacenados en el disco. Para ejecutar (0 correr) un programa, el sistema lo copia det disco a 1a memoria interna. (La memoria interna es lo que la gente entiende cuando pide que su computadora tenga, por ejemplo, 8 megabytes de memoria.) El microprocesador ejecuta las instrucciones del programa, y los registros manejan la aritmética, movimiento de datos y ¢l direccionamiento. 2 Introduccién al hardware dela PC Capitulo 1 Un programa en lenguaje ensamblador consste en uno o més segmentos para definir datos y almacenarinstructiones de miquina y un segmento lamado stack (0 pila) que contiene direccic, ‘nes almacenadas. ‘é BITS Y BYTES La.unidad més pequeia de informacién en la computadora es el bir, Un bit puede estar no magne- ‘izad, 0 apagado, de modo que su valor es cero, o bien, magnetizado, o encendido, de modo que su valor ¢s uno, Un solo bit no proporciona mucha informacién, pero es sorprendente lo que un conjunto de ellos pucde hacer. ‘A.un grupo de nueve bits se le lama byie, el cual representa localidades de almacenamiento, tanto {en memoria interna como en discos externos. En memoria, cada byte tiene una direccién tinica, ‘qu inicia con cero para el primer byte. Cada byt tiene ocho bits para datos y un bit de paridad: Lo ToTeTofo]fo oto]: ‘its de datos | paridag | ‘Les ocho bits de datos proporcionan la base para la aritmética binaria y para representar caracte- ‘es como la letra A o-cl simbolo de asterisco (*). Ocho bits permiten 256 combinaciones diferentes ‘de condiciones de apagado-encendido (off-on), desde todos los bits apagados (00000000) hasta ‘odos los bits encendides (11111111). Por ejemplo, una representacién de los bits para la letra A 65.01000001 y para el asterisco es 00101010, aunque no tenemos que memorizarlas. {La paridad requicre que ef mimero de bits encendidos en cada byie siempre sea impar. Puesto que la letra A contiene dos bits encendidos, para forzar la paridad impar el procesador establece de forma automética su bit de paridad en encendido (01000001-1). De forma similar, Pucsto que el asterisco tiene tres bits encendidos, para mantener la paridad impar el procesador ¢stablece el bit de paridad en apagado (00101010-0), (Cuando una instruccién hace referencia a un byte cn memoria interna, el procesador verfica su paridad. Si su paridad es par, el sistema supone {que un bit estd “perdido” y exhibe un mensaje 0 de error. Un error de paridad puede ser resultado de una falla en el hardware o un trastorno eléctrico; de cualquier forma, ¢s un acontecimiento aro, Puede preguntarse cémo es que la computadora “sabe” que el valor de los bits 01000001 fepresenta la letra A. Cuando usted oprime la A en el teclado, el sistema envia una sefial desde esa tecla a la memoria y establece un byte (en una posicién de entrada) al valor 01000001 Usted puede mover cl contenido de este byte de un lugar a otro de la memoria y aun imprimirio 0 ‘mostrario en la pantalla como la letra A. Para propésitos de referencia, los bits en el byte se mumeran del 0 al 7 de derecha a izquier- a, como se muestra aqui para la letra A (ya n0 nos preocuparemos por el bit de paridad): Nuimero de bit: 7645 43210 Comenide en bitsparstaA: [oO 1 0 0 Numetos binarios 3 Bytes relacionados dian A eitt tar3un grupo de bytes como una unidd de nformaién, como tiempo o Sone ctf ero de uno o mis bycs que definen un valor paricular ace conse: eee Somme campo. La computadora también emplea ciertos tamafios que le son naturales, * Palabra. jin.campo de 2 bytes (16 bits). Los bits en una palabra son mumerados desde 0 hasta 1S, de derecha a iaquierda, como se muesia a continuaién pars las ae on ‘Neimero de bit 24 oe uw w-9 glee 5 ae Comcnidoscatincrc: | 6 1 6 1 0 6 06 6 * Palabra dobte, Un campo de 4 bytes (32 bits). + Palabra cuddruple. Un campo de 8 bytes (64 bits). * Parrafo. Un campo de 16 bytes (128 bits). * Kilobyte (KB). El nimero 2" es igual a 1024. el eual pasa a ser el valor de K, por kilobytes, Por tanto, una computadora con una memoria de 640K tiene 640 * 1024, 0 655,360 bytes. * Megabyte (MB). El mimero 2” es igual a 1,048,576, o un megabyte, NUMEROS BINARIOS Puesto que la computadora sélo puede distinguir entre bits 0 y 1, trabaja con un sistema de numeracién de base 2 conocido como binario, De hecho, la palabra “bit” es una contraccién de las Palabras inglesas “binary digit” (digito binario), Una coleccién de bits puede epresentar cualquier valor numérico. El valor de un mimero dermaye ae de las poicions relatives de cero uno de losis. Al gual coe ee ae We 10) Ee sions de derecaainguirda representa potencies aseemlones pg de 10), En el siguiente nimero de ocho bits, todos los bits se toman como uno (encendido): Posicién: 7 6 5 4 3 2 : 0 Valor del bit: 1 1 1 1 1 I 1 1 Valor de la posicién: 128 64 32 16 8 4 2 1 El primer bit dela derecha toma el valor 1 (2) el que sigue ala iequicrda toma el valor 2 (2'); ef Siguiente cl valor 4 (22), Y asi sucesivamente. En este caso el valor de} niimero binario es | + 2 + 4+... + 128 = 255 (9 2 ~ 1), forma similar, valor del nme binario 01000001 se calcula como | mds 6, 0 65: Valor del bit: 0 1 0 0 0 0 0 I Valor de la posicién: 128 a R 16 8 4 2 1 Pero, :n0 es 01000001 la letra A? En realidad, si, Los bits 01000001 pueden representar ya sea el niimero 65 0 bien la letra A, como a continuacién se indica: Introduccién al hardware de laPC Capitulo 1 “Si ‘un programa define los datos para propésitos aritméticos, entonces 01000001 esunnimero binario equivalente al nimero decimal 65. * Si un programa define los datos con propésitos descriptivos, como encabezados, entonces 91000001 representa un caricter alfabético, Cuando inicic la programacién, verd Con mals claridad esta distincién, Puesto que define y utiliza cada elemento de informacién Para un propdsito especifico, En la Practica, rara vez los dos usos son fuente de confusion, Un numero binario no esta limitado a 8 bits. Un procesador que utiliza una arquitectura de 16 bits (o de 32 bits) maneja de manera automitica niimeros de 16 bits (o de 32 bits). Para 16 bits, 2-1, da valores hasta 65,535, y para 32 bits, 2 - 1, Proporciona valores hasta 4,294,967,295. Aritmética binaria {La microcomputadora realiza aritmética s6lo en formato binario. En consecuencia, el programa- dor de lenguaje ensamblador tiene que estar familiarizado con el formate binario y la suma binaria. ‘Los siguientes ejemplos ilustran la suma binaria: 0 é pies + + Note en los dos iiltimos ciemplos un | de acarreo, Ahora, sumemos 01000001 a 00101010, Estamos sumando la letra A con el asterisco? No, son las cifras decimales 65 y 42: Decimal Binario 65 01000001 +42 +00101010 107 1101011 Verifique que la suma binaria 01101011 realmente es 107. Otro ejemplo: sume los valores deci- males 60 y 53: Decimal Binario 60 001 11100 +53 +001 10101 13 O1L10001 Nameros negativos Numero binarios 5 Nimero +65: 01000001 Invertir los bits: 1OLNIL10 ‘Sumar |: 1 Nimero -65: JOU Un mimero binario es negativo si su ultimo bit a la izquierda es 1, pero si suma los valores de los bits que tienen 1, para convertir el mimero 10111111 a decimal, no obtendré 65. Para de- terminar el valor absoluto de un mimero negativo binario, simplemente repita la opéracién ante- rior, esto es, invierta los bits y sume 1: 1oLnN A 01000000 aed 01000001 La suma de +65 y -65 debe ser cero, Pruébelo: +65 01000001 65 + 10111111 00 (@)00000000 En la suma, el valor de los 8 bits es cero, y el acarreo de un | a la izquierda se pierde. Pero como existe un acarreo hacia el bit de signo y un acarreo hacia afuera del bit de signo, el resultado es correcto, La resta binaria es simple: convierta el nimero que seri restado a su complemento a dos y ‘sume los mimeros. Restar 42 de 65. La representacién binaria de 42 ¢ 00101010 y su comple- mento a dos es 11010110: 65 01000001 +(-42) —_+11010110 23 (100010111 El resultado, 23, es correcto, Una vez més, existe un acarreo vilido hacia el bit de signo y un acarreo hacia fucra, Si la justificacién para la notacién de complemento a dos no es inmediatamente clara, considere la siguiente pregunta: Qué valor tiene que ser sumado al nimero binario 00000001 para hacer que la suma sca igual a 00000000? En términos de nimeros decimales, la respuesta Seria ~1. El complement a dos del 1 es 11111111. Asi sumamos +1 y =1 como sigue: 1 00000001 +(-1) MU Resultado: (100000000 Ignorando el acarreo de 1, puede ver que el mimero binario 11111111 es equivalente al decimal - 1. También puede ver un patrén en la forma en que los niimeros binarios decrecen en valor +3 00000011 +2 00000010 +1 00000001 0 00000000, = nui -2 HNO -3 V111101 6 Introduccion al hardware de laPC Capitulo 1 De hecho, en un mimero negativo los bits con cero indican su valor (absoluto): trate el valor Posicional de cada uno de los bits con cero como si fueran 1, sume los valores y agregue |. Este material sobre aritmética binaria y niimeros negativos lo encontraré provechoso cuando ‘vea los capitulos 12 y 13, sobre aritmética. REPRESENTACION HEXADECIMAL Imagine que quiere ver los contenidos de cuatro bytes adyacentes, que representan un valor bina- rio, en memoria (una palabra doble). Aunque un byte puede tener cualquiera de las 256 combina ciones de bits, no hay manera de mostrar 0 imprimir muchos de ellos como caracteres ASCII comunes. (Ejemplos de tales caracteres son las configuraciones de bits para Tab, Enter, Form Feed y Escape [tabulador, Intro, Avance de pagina y Escape.) En consecuencia, los diseftadores de computadoras desarrollaron un método abreviado para representar informacién binaria. El método divide todo byte en mitades y expresa el valor para cada medio byte. Como ejemplo, considere Los siguientes cuatro bytes: oor oir] 1011 1001 33 u Puesto que los niimeros 11, 12 y 14 necesitan 2 digitos, se extiende el sistema de numera- cidn de manera que 10 = A, 11 = B, 12 = C, 13 = D, 14 = Ey 1S = F, Aquiesté el nimero en forma abreviada que representa el contenido de los bytes dados: 39 35° «BSCE Por tanto, el sistema de numeracidn incluye los “digitos” 0 a F, y ya que existen 16 de tales digitos, ¢l sistema ¢s conocido como representacién hetadecimal (0 hex). La figura 1-1 muestra Jos mimeros decimales de 0 a 15 junto con sus valores equivalentes en binario y en hexadecimal Binario: Decimal: 40 Decimal Hexadecimal | Binario Decimal Hexadecimal Figura 1-1 Representacién binaria, decimal y hexadecimal lenguaje ensamblador hace uso considerable del formato hexadecimal. Un listado de un programa ensamblador muestra, en hexadecimal, todas las direcciones, instrucciones de cédigo de maquina y el contenido de las constantes de datos. Para depurar sus programas, puede usar el programa DEBUG del DOS, el cual también muestra las direcciones y los contenidos de los bytes en formato hexadecimal. Muy pronto estar trabajando en formato hexadecimal. Tenga en mente que el nimero hexadecimal que sigue inmediatamente a F es el 10 hexadecimal, que es el valor decimal 16, Veamos a continuacién algunos ejemplos sencillos de aritmética hexadecimal: Elprocesador 7 6 3 F F 10 FF +4 +8 +1 +F 430 A D 10 OIE 40100 Note también que ¢l 40 hexadecimal es igual al 64 decimal, el 100 hexadecimal es el 256 decimal y el 1,000 hexadecimal es el 4,096 decimal. En un programa para indicar un nimero hexadecimal, se escribe una “H” inmediatamente después del nimero; asi 25H = 37 decimal. Por convencién, un ntimero hexadecimal siempre ‘empieza con un digito 0 a 9, asi que debe codificar B8H, como OB8H. En este libro indicamos un valor hexadecimal con la palabra “hex” o una “H” después del nimero (como en 4C hex 04CH); un valor binario con la palabra “binario” una “B” a continuacién de! niimera (como 01001100 binarlo © 010011008), y un valor decimal simplemente por un nimero (como 76), Se exceptian los casos en que la base es obvia por el contexto. Enel apéndice A se explica cémo convertir ndmeros hexadecimales a decimal, y viceversa. CODIGO ASCH Para uniformar la representacién de caracteres, los fabricantes de microcomputadoras han adop- tado el cédigo ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Un eédigo unifor- me facilita la transferencia de informacién entre los diferentes dispositivos de la computadora. El cédigo ASCII extendido de 8 bits que uiliza la PC proporciona 256 caracteres, incluyendo simbo- 40s para alfabetos extranjeros. Por ejemplo, 1a combinacién de bits 01000001 (41 hex) indica la letra A. El apéndice B tiene una lista de los 256 caracteres ASCII y el capitulo 8 ensefia cémo mostrarlos en la pantalla, EL PROCESADOR. Un elemento importante de! hardware de la PC es la unidad del sistema, que contiene una tarjeta de sistema, fuente de poder y ranuras de expansiGn para tarjetas opcionales. Los elementos de la tarjeta de sistema son un microprocesador Intel (6 equivalente), memoria de sdlo lectura (ROM) y memoria de acceso aleatorio (RAM). El cerebro de la PC y compatibles es un microprocesador basado en la familia 8086 de Intel, ‘que realiza todo el procesamiento de datos ¢ instrucciones, Los procesadores varian en velocidad Y capacidad de memoria, registros y bus de datos. Un bus de datos transfiere datos entre cl rocesador, la memoria y los dispositivos externos. En realidad, ditige el trafico (trénsito) de datos. En seguida se anota una breve descripcién de varios procesadores de Intel: 8088/80188, Estos procesadores tienen registros de: 16 bits y un bus de datos de & bits, y pueden direecionar hasta un millén de bytes en memoria interna. Los registros pueden procesar os bytes al mismo tiempo, mientras que el bus de datos sélo puede transferir un byte a la ver. El 80188 es un 8088 con mayor potencia por la adicién de unas cuantas instrucciones, Ambos procesadores corren en lo que se conoce como modo real, esto ¢s, un programa a la vez. 8086/80186. Estos procesadores son similares a los 8088/80188, pero tienen un bus de datos de 16 bits y corren mas répido. El 80186 es un 8086 mis potente con unas cuantas instruc. cones adicionales. Introduccién al hardware de la PC Capitulo 1 80286. Este procesador puede correr més répido que los anteriores y direccionar hasta 16 millones de bytes. Puede correr en modo real 6 en modo protegido para multitareas, $0386. Este procesador tiene registros de 32 bits y un bus de datos de 32 bits, y puede direccionar hasta cuatro mil millones de bytes en memoria, Puede correr en modo real o en modo protegido para multitareas, 80486. Este procesador también tiene registros de 32 bits y un bus de datos de 32 bits (aunque algunos clones tienen un bus de datos de 16 bits) y esta disefiado para mejorar el desem- Peflo. Puede correr en modo real o en modo protegido para multitareas, Pentium (o PS). Este procesador tiene registros de 32 bits, un bus de datos de 64 bits y puede ejecutar mas de una instruccién por ciclo de Teloj. (Intel adopts el nombre “Pentium” Porque, a diferencia de los nimeros, los nombres pueden tener derechos reservados.) Unidad de ejecucidn y unidad de interfaz del bus EL procesador se divide en dos unidades 1dgicas: una unidad de ejecucidn (EU) y una unidad de interfaz del bus (BIU), como se ilustra en la figura 1-2. El papel de la EU es ejecutar instruccio nes, micntras que la BIU envia instrucciones y datos ala EU, La EU contiene una unidad arité- tico-Wégica (ALU), una unidad de control (CU) y varios registros. Estos elementos ejecuan ins. trucciones y operaciones aritméticas y logicas. {a funcién més importante de la BIU es manejar la unidad de control del bus, Jos registro ‘de segmentios y Ia cola de instrucciones, La BIU controla los buses que transfieren los dates a ln EU, a la memoria y los dispositivos de entrada/salida extemos, mientras que los registro de Figura 1-2 Unidad de ejecucidn y unidad de interfaz del bus Memoria interna: 9 tra funcidn de la BIU es permitir el acceso a instrucciones. Ya que las instrucciones de un programa en ejecucién se encuentran en la memoria, la BIU debe accesar instrucciones desde la ‘memoria y colocarlas en la cola de instrucciones. Puesto que el tamafio de esta cola es de 4 a 32 bytes, dependiendo del procesidor, 1a BIU es capaz de adelantarse y buscar con anticipacién instrucciones de manera que siempre haya una cola de instrucciones listas para ser ejecutadas. La EU y la BIU trabajan en paralelo, si bien la BIU se mantiene un paso adelame. La EU notifica a la BIU cudndo necesita acceso a Jos datos en memoria o a un dispositive de E/S. También, la EU solicita instrucciones de méquina de la cola de instrucciones de ta BIU. La instruceién que se encuentra adelante de la cola es la actualmente ejecutable, y mientras la EU esti ‘ocupada ejecutando una instruccién, la BIU busca otra en la memoria. Esta bisqueda se traslapa con la ejecucién y aumenta la velocidad de procesamiento. Los procesadores hasta el 80486 tienen fo que se conoce como tuberia sencilla la cual los resttinge a completar tna instruceién antes de iniciar la siguiente. El Pentium y procesadores posteriores tienen una luberia doble (o dual) que les permite correr varias operaciones en paralelo MEMORIA INTERNA La microcomputadora posee dos tipos de memoria interna: memoria de acceso aleatorio (RAM) y memoria de sdlo lectura (ROM), Los bytes en memoria se numeran en forma consecutiva, ini- ciando con 00, de modo que cada localidad tiene un niimero de direccién tinico. La figura 1-3 muestra un mapa fisico de memoria de una PC tipo 8086. Del primer megabyte de memoria, los primeros 640K Jos ocupa la RAM, la mayor parte de la cual esté disponible para su uso, ROM, La ROM es un chip especial de memoria que (como su nombre to indica) s6lo puede ser lefda, Ya que las instrucciones y los datos estén “grabados” permanentemente en un chip de ROM, no pueden ser alterados. EL Sistema Basico de Entrada/Salida (BIOS) de ROM inicia en la direeci6n 768K y maneja los dispositivos de entrada/salida, como un controlador de disco duro, La ROM que inicia ¢n 960K. controla las funciones basicas de la computadora, como Ja autoprucba al encender, patrones de puntos para los graficos y el autocargador de disco. Cuan- do se enciende la computadora, la ROM realiza ciertas verificaciones y carga, desde el disco, los datos especiales del sistema que envia a la RAM. Inicio Direceién veo Dec Hex 960K F000 {92K drea de expansio: _ de memoria (ROM) 128 K dea de despliegue deo (RAN) 768K cooo0 memoria superior 40K A000 memoria 640 K memoria (RAM) convencional cero 90000 Figura 1-3 Mapa de memoria fisica 10 Introduccion al hardware dela PC — Capitulo 1 RAM. Un programador esta preocupado principalmente con la RAM, que seria mejor Ila- mada “memoria de lectura-escritura”. La RAM se dispone como una “hoja de trabajo" para almacenamiento temporal y ejecucién de programas, Ya que el contenido de la RAM se pierde cuando se apaga la computadora, debe reservar almacenamiento extero para guardar programas y datos, Si cuando enciende la computadora tiene insertado un disco flexible con DOS 0 un disco duro instalado, el procedimiento de en ROM carga el programa COMMAND.COM en RAM. Después se le pide a COMMAND.COM ‘realizar acciones, como cargar un programa de un disco ala RAM. Puesto que el COMMAND.COM ‘ocupa una pequefia parte de RAM, también existe espacio para otros programas. Su programa se sejecuta en RAM y por lo comtin produce salida a la pantalla, a la impresorao a un disco, Cuando termina, usted puede pedir al COMMAND.COM cargar otro programa en RAM, una accibn que se escribe sobre ¢l programa anterior. En todo ¢l estudio posterior de la RAM se usard el término ‘general “memoria”. Direccionamiento de localidades de memoria Dependiendo del modelo, el procesador puede accesar uno 0 mis bytes de memoria a la vez. Considere el nimero decimal 1,025. La Tepresentacién hexadecimal de esta cifra, 0401H. requie- re de dos bytes (0 una palabra) de memoria. Consta de un byte de orden alto (més significativo), 04, y un byte de orden bajo (menos significativo), 01. El sisterna almacena ‘en memoria estos bytes en secuencia inversa de bytes: el byte de orden bajo en la direccién baja de memoria y el byte de orden alto en la direccién alta de memoria. Por ejemplo, el procesador transferiria 0401. de un registro a las localidades de memoria 3612 y 5613 como: registro o | o memoria OL 4 ] localidad $612, localidad 5613. byte menos significative byte mis significative El procesador espera que los datos numéricos en la memoria estén en secuencia inversa de bytes y los procesa de acuerdo con esto. Cuando el procesador recupera la palabra de la memoria, tra vez invierte los bytes, restableciéndolos de manera correcta en el registro como 04 01 hex. ‘Aunque esta caracteristica es enteramente automitica, usted tiene que estar alerta cuando progra- me y depure programas en lenguaje ensamblador. Un programador de lenguaje ensamblador tiene que distinguir claramente entre ta direccién y los confenidos de una Localidad de memoria. En el ejemplo anterior, el contenido de la lacalidad 5612 es 01 y el contenido de la localidad 5613 es 04. SEGMENTOS Y DIRECCIONAMIENTO. ‘Un segmento es un area especial en un programa que inicia en un limite de un parrafo, esto es, en una localidad regularmente divisible entre 16, 0 10 hex. Aunque un segmento puede estar ubicado casi cn cualquier lugar de la memoria y, en modo real, puede ser hasta de 64K, sdlo necesita tanto espacio como ¢] programa requiera para su ejecucién. ‘Segmentos y direccionamiento n Un segmento en modo real puede ser de hasta 64K. Se puede tener cualquier mimero de seg- ‘mentos; para direccionar un segmento en particular basta cambiar la direccién en el registro del ‘segmento apropiado, Los tres segmentos principales son los segmentos de cédigo, de datos y de la pila. Segmento de cédigo El segmento de cédigo (CS) contiene las instrucciones de méquina que son ejecutadas. Por lo comin, la primera instruccién ejecutable esté en el inicio del segmento, y el sistema operativo enlaza a esa localidad para iniciar la ejecucidn del programa, Como su nombre indica, el registro del CS direcciona el segmento de c6digo. Si su area de cédigo requiere mis de 64K, su programa puede necesitar definir mis de un segmento de cédigo, Segmento de datos El segmento de datos (DS) contiene datos, constantes y areas de trabajo definidos por el progra- ma. El registro del DS direcciona el segmento de datos, Si su rea de datos requiere de mis de 64K, su programa puede necesitar definir mas de un segmento de datos. Segmento de la pila En términos sencillos, la pila contiene los datos y direcciones que usted necesita guardar tempo- ralmente o para uso de sus “Iamadas” subrutinas. El Tegistro del segmento de la pila (SS) direeciona el segmento de la pila. Limites de los segmentos Los registros de segmentos contienen la direccién inicial de cada Segmento. La figura 1-4 presenta lun esquema de los registros CS, DS y SS; los registros y segmentos no necesariamente estin en el orden mostrado. Otros registros de segmentos son el ES (segmento extra) y, en los procesadores 80386 y posteriores, los registros FS y GS, que tienen usos especializados. Como ya dijimos, un segmento inicia en un limite de parrafo, que ¢s una direccién por lo comiin divisible entre ¢l 16 decimal, 0 10 hex. Suponga que un segmento de datos inicia en la Jocalidad de memoria 045FOH. ‘Ya que en este y todos los demas casos el ultimo digito hexadecimal de la derecha es cero, los disefiadores de computadora decidieron que seria innecesario almacenar el digito cero en el registro del segmento, Asi, 045FOH se almacena como 045F. con el cero de la extrema derecha sobrentendido, En donde sea apropiado, el texto indica al cero de la derecha con corchetes, como en 045F[0]. Figura 14 Segmentos y registros 12 Introduccién al hardware delaPC — Capitulo 1 Desplaxamientos de segmentos En un programa, todas las localidades de memoria estén referidas a una direccidn inicial de segmento. La distancia en bytes desde la direccién del segmento se define como el desplazamiento (offset), Un desplazamiento de dos bytes (16 bits) puede estar en el rango de OOOOH hasta FFFFH, © bien, desde cero hasta 65,935. Asi, el primer byte del segmento de cédigo tiene un desplaza- micnto 00, el segundo byte tiene un desplazamicnio O1, etc., hasta el desplazamiento 65,535. Para referir cualquier direccién de memoria en un segmento, ¢] procesador combina la direccion del segmento en un registro de segmento con un valor de desplazamiento. En el ejemplo siguiente, ¢l registro DS contiene la direccién de segmento del segmento de datos en O4SF{0] hexadecimal y una instruccién hace referencia ‘a una localidad con un desplaza- miento de 0032H bytes dentro del segmento de datos. | | ‘ineccidin de segmento O4SFOH esplazamiento 32H Por tanto, 1a localidad real de memoria del byte referido por la instruccién es 04622H: Direceién del segmento DS: 04SFOH Desplazamiento: +0032 Direccién real: (4622H Note que un programa tiene uno o mis segmentos, los cuales pueden iniciar casi en cual- quier lugar de memoria, variar en tamafo y estar en cualquier orden, Capacidad de direccionamiento La serie de PC ha usado varios procesadores Intel que proporcionan diferentes capacidades de direccionamiento, Direccionamiento de 8086/8088. Los registros de los procesadores 8086/8088 proporcio- nan 16 bits. Ya que una direcciGn de segmento esta en el limite de un pirrafo, los 4 bits de la extrema derecha de su direccién son cero. Como ya vimos, una direccién es almacenada en un registro de segmento, y la computadora asume los cuatro ultimos bits de la derecha como ceros (un digito hexadecimal), como nnnn{0] hex. Ahora, FFFF[O}H permite direccionar hasta 1,048,560 bytes. Si tiene duda, decodifique cada F hex como el 1111 binario, considere los cuatro dltimos bits de La derecha como ccros y sume los valores de los bits a | Direccionamiento 80286. En modo real, el procesador 80286 maneja el direccionamiento de la misma manera que lo hace ¢} 8086. En modo protegido, e! procesador utiliza 24 bits para direccionamiento, de manera que FFFFF[O] permite direccionar hasta 16 millones de bytes. Los registros de segmento actian como seleccionadores para acoesar una direcciGn de segmento de 24 bits de la memoria y sumar este valor a un desplazamiento de direccidn de 16 bits: Regivro de sogmerwo: 16 bits (0000), Direceioa det segmento: 2a bine Registros 13 Direccionamiento 80386/486/586. En modo real, estos procesadores manejan el direc- cionamiento de forma muy parecida a como lo hace un 8086. En modo protegido, los procesadores utilizan 48 bits para el direccionamiento, lo que permite direcciones de segmento de hasta cuatro mil millones de bytes. Los registros de segmemto de 16 bits actiian como seleccionadores para el acceso a direcciones de segmento de 32 bits de la memoria y para agregar este valor a un despla- zamiento de direccién de 32 bits: REGISTROS Los registros del procesador se emplean para controlar instrucciones en ejecucién, manejar direccionamiento de memoria y proporcionar capacidad aritmética. Los registros son direccionables por medio de un nombre, Los bits, por convencién, se numeran de derecha a izquierda, como en: 5413121 09876543210 Registros de segmento Un registro de segmento tiene 16 bits de longitud y facilita un dea de memoria para direccionamiento conocida como el segmento actual, Como hemos dicho, un segmento se alinea en un limite de pirrafo y su direcei6n en un registro de segmento supone cuatro bits 0 a su derecha, Registro CS. EI DOS almacena la direccién inicial del segmento de cédigo de un progra- ma en el registro CS. Esta direceién de segmento, més un valor de desplazamiento en el registro de apuntador de instruccién (IP), indica la direcciOn de una instruccién que es buscada para su ejecucién. Para propésitos de programacién normal, no se necesita referenciar el registro CS. Registro DS. La direcciGn inicial de un segmento de datos de programa es almacenada en el registro DS. En términos sencillos, esta direccién, mis un valor de desplazamiento en una instruccién, genera una referencia a la localidad de un byte especifico en el segmento de datos. Registro SS. _El registro SS permite la colocacién en memoria de una pila, para almacena- miento temporal de direcciones y datos, El DOS almacena la direccién de inicio del segmento de pila de un programa en cl registro SS. Esta direccién de segmento, mas un valor de desplazamien- to en ¢l registro del apuntador de la pila (SP), indica la palabra actual en la pila que esti siendo direccionada, Para propdsitos de programacién normal, no se necesita referenciar el registro SS, Registro ES. Algunas operaciones con cadenas de caracteres (datos de. caracteres) utilizan ¢l registro extra de segmento para manejar el direccionamiento de memoria, En este contexto, el Tegistro ES estd asociado con el registro DI (indice). Un programa que requiere el uso del registro. ES puede inicializarlo con una direccién de segmento apropiada. Registros FS y GS. Son registros extra de segmento en los procesadores 80386 y poste- tiores., 4 Introduccion al hardware de laPC Capitulo 1 Registro de apuntador de instrucciones El registro apuntador de instrucciones (IP) de 16 bis contiene el desplazamiento de direcci6n de la siguiente instrucci6n que se ejecuta. El IP esté asociado con el registro CS en el sentido de que el IP indica la instruccién actual dentro del segmento de c6digo que se esté ejecutando actualmente, Por lo comiin, usted no refiere el registro IP en un programa, pero, para probar un programa, si puede cambiar su valor por medio del programa DEBUG de! DOS. Los procesadores 80386 y osteriores tienen un IP ampliado de 32 bits, lamado E1P. En el ejemplo siguiente, el registro CS contiene 25A4{0]H y el IP contiene 412H. Para ‘encontrar la siguiente instrucciGn que sera ejecutada, el procesador combina las direcciones en el €S y el IP: Segmento de direccién en el registro CS: 2S5A40H Desplazamiento de direccién en el registro IP: + 412H Direccién de la siguiente instruceién: 25E52H Registros apuntadores Los registros SP (apuntador de la pila) y BP (apuntador base) estén asociados con ¢l registro SS y permiten al sistema accesar datos en el segmento de la pila. Registro SP. El apuntador de la pila de 16 bits esta asociado con el registro SS y propor- cciona un valor de desplazamiento que se refiere a la palabra actual que esté siendo procesada en la pila. Los procesadores 80386 y posteriores tienen un apuntador de pila de 32 bits, el registro ESP. El sistema maneja de manera automdtica estos registros. En el ejemplo siguiente, el registro SS contiene la direccién de segmento 27B3{0}H y el SP, cel desplazamiento 312H. Para encontrar la palabra actual que esté siendo procesada en la pila, 1a ‘computadora combina las direcciones en el SS y el SP: Direccién de segmento en el registro SS: 27830H Desplazamiento en el registro SP: +310H Direccién en la pila: 27E42H 27830] 31H Direcciém del segmento SS Desplazamiemo del SP Registro BP, El BP de 16 bits facilita la referencia de parimetras, los cuales son datos y direcciones transmitidos via la pila, Los procesadores 80386 y psteriores tienen un BP ampliado de 32 bits Hamado el registro EBP. Registros de propésito general Los registros de propésito general AX, BX, CX y DX son los caballos de batalla del sistema. Son tinicos en el sentido de que se puede direccionarios como una palabra o como una parte de un byte. El ultimo byte de la izquierda es la parte “alta”, y cl Ultimo byte de la derecha es la parte “baja”. Por ejemplo, el registro CX consta de una parte CH (alta) y una parte CL (baja), y usted puede referrirse a cualquier parte por su nombre. Las instrucciones siguientes mueven ceros a los regis- tros CX, CH y CL, respectivamente. Registros 15 wr X00 Mov cH,00 wy cL,00 Los procesadores 80386 y posteriores permiten el uso de todos los registros de propésito general, mas sus versiones ampliadas de 32 bits: EAX, EBX, ECX y EDX. Registro AX. El registro AX, el acumulador principal, es utilizado para operaciones que implican entrada/salida y la mayor parte de la aritmética. Por ejemplo, las instrucciones para muttiplicar, dividir y traducir suponen el uso del AX. También, algunas operaciones generan cédigo mas eficiente si se refieren al AX en lugar de a los otros registros. Ax | AH ALL FAX: Registro BX. El BX es conocido como el registro base ya que es el tinico registro de propésito general que puede ser un indice para direccionamiento indexado. También es comin emplear el BX para célculos. EBX: Registro CX. El CX es conocido como ¢l registro contador. Puede contener un valor para controlar el nimero de veces que un ciclo se repite o un valor para corrimiento de bits, hacia la derecha o hacia la izquierda, El CX también es usado para muchos clculos. [a a BCX: Registro DX. El DX es conocido como el registro de datos. Algunas operaciones de entra- |«--Aselt—»| rooee:eik 099 we. wo03020 OE eae = eI ro0eK 120830 = hiienaniniesiat Sees ssewe * Cada linea despliega 16 bytes de memoria. La direccién de la izquierda se refiere solo al ultimo byte de Ia izquierda, en la forma segmento:desplazamiento; puede contar atravesando la linea para determinar la posicion de cada byte. El area de representacion hexadecimal muestra dos caracte- res hexadecimales por cada byte, seguides por un espacio en blanco por legibilidad. Adem, un guién separa a los segundos ocho bytes de los primeros ocho, otra vez por legibilidad. Asi, si usted necesita localizar el byte cn el desplazamiento xx13H, inicie con xx10H y cuente tres bytes sucesivos a la derecha, Este libro hace un uso considerable de DEBUG y explica en detalle sus comandos conforme se necesitan. El apéndice E proporciona una descripcién completa de los comandos de DEBUG. Inicio con DEBUG: Para empezar con DEBUG, coloque el sistema en el directorio del disco duro que contenga DEBUG o0 bien inserte un disco flexible con el DOS: que contenga el DEBUG en la unidad por omisién. Para iniciar el programa, teclee la palabra DEBUG y presione la tecla Enter. DEBUG debe cargarse del disco a la memoria. Cuando ¢l indicador de DEBUG, un guidn (-), aparezca en la pantalla, DEBUG esta listo para recibir sus comandos (esto es un guién, aunque parezca el cursor). Ahora usemos DEBUG para curioscar por la memoria. VISUALIZACION DE LAS LOCALIDADES DE MEMORIA. En nuestro primer ejercicio, usted usari DEBUG para ver el contenido de localidades sclecciona- das de la memoria, El Ginico comando por el que estard interesado en este ejercicio es D (Display, mostrar), ¢1 cual lista ocho Ifneas de 16 bytes cada una y muestra su representacién hexadecimal y ASCII. Verificacién del equipo del sistema Primero veamos qué es lo que ha determinado el BIOS que tiene instalado su equipo. Una palabra el estado del equipo en el area de datos del BIOS, offece una indicacién rudimentaria de los dis- positives instalados, Esta palabra esté en las localidades 410H-411H, que pucde ver desde DEBUG por medio de una direccién de dos partes: 40 para la direcciGn del segmento (se sobrentiende el ‘timo cero) y 10 para el desplazamiento desde la direccién del segmento. Lea la direccién 40:10 como segmento 40[0]H mas un desplazamicnio de 10H. Teclee de manera exacta lo siguiente: D 40:10 ly presione la tecla Enter] El despliegue debe empezar con algo como esto: 040,020 63 44 En este ejemplo, los dos bytes en la palabra del estado del equipo contienen los valores hexadecimales 63 y 44. Invierta los bytes (44 63) y conviértalos a binario: \Visualizacién de las localidades de memoria a Bit: i 4 13 12 1m 10 9 8 7 6 5 Binrio: 0 1 0 O O 1 0 0 0 1 1 ou ° 4 0 A continuaci6n esté una explicaciGn del cédigo hexadecimal: BITS —_DISPOSITIVO 15,14 Ndmero de puertos paralclos para impresora conectados = 1 (binario 01) 11-9 — Numero de puertos seriales conectados = 2 (binario 010) 76 ‘Niimero de dispositivos de disco flexible = 2 (donde 00 = 1, 01 = 2, 10=3 y l= 4) 54 ‘Modo inicial de video = 10 (donde 01 = 40 x 25 en color, 10 = 80 x 1225en color y 11 = 80 x12 25 monocromitico) 1 1 = coprocesador matemsitico estd presente 0 1 = unidad de disco flexible esta presente ‘Los bytes no citados no son usados. Puede permanecer en DEBUG para el siguiente ejercicio 0 introduzca Q para salir. ‘Verificacién del tamaiio de la memoria El siguiente paso es examinar la cantidad de memoria que el DOS “piensa” que tiene instalada. Dependiendo del modelo de su computadora, el valot puede estar basado en interruptores internos yy puede indicar menos memoria de la que realmente esté instalada. El valor esti en el area de datos del BIOS en las localidades 413H y 414H. Teclee lo siguiente exactamente como lo ve: 1D 40:13 {y presione Enter) El despliegue debe empezar con algo como esto: 0040-0033 2... eR. Los primeros dos bytes mostrados en el desplazamiento 0013H son los kilobytes de memoria en twxadecimal, con los bytes en secuencia inversa. Aqui estin dos ejemplos que mucstran hexade- cimales en orden inverso, hexadecimales corregidos y el equivalente en decimal; HEXADEGIMAL INVERSO HEXADECIMAL CORREGIDO DECIMAL (kK) 00.02 0200 512 8002 02 80 640 Verificacién del mimero de serie y de la nota de derechos reservados El ndimero de serie de la computadora estii alojado en el ROM de BIOS en la localidad FEO0OH, Para verlo, teclee 1D FH00:0 Ly presione snter} La pantalla debe mostrar un niimero de serie de siete digitos seguido, en méquinas convenciona- les, de una nota de derechos reservados. El niimero de serie se muestra como niimero hexadecimal, mientras que la nota de derechos reservados es més reconocible en el area ASCII ala derecha. La 32 Ejecucién de instrucciones Capitulo 3 nota de derechos reservados puede continuar pasando sobre lo que ya esté mostrado; para verla, basta con presionar D, seguida de la tecka Enter, Verificacién de la fecha en el ROM BIOS La fecha de fabricacién de su ROM BIOS inicia en la localidad FFFFSH, registrada como mm/ dd/aa, Para verla, teclee D FFFF:5 [y presione Enter) El conocimiento de esta fecha puede ser itil para determinar la edad y modelo de la computadora. Verificacién de la identificacién del modelo Inmediatamente después de la fecha de fabricacién del ROM BIOS esta la identificacion del modelo en la localidad FFFFEH, o FFFF:E, Aqui estin varias idemificaciones de modelos: cépico MODELO F8 PS/2 modelos 70 y 80 F9 PC convertible FA PS/2 modelo 30 FB PC-XT (1986) FC PC-AT (1984), PC-XT modelo 286, PS/2 modelos 50 y 60, eteétera FE PC-XT (1982), portitil (1982) FF Primera IBM PC Ahora que ya sabe cémo usar el comando para desple gar informacién, puede ver el conteni- do de cualquier localidad de almacenamiento. También puede avanzar por la memoria con silo presionar D de forma repetida: DEBUG muestra de manera sucesiva ocho lineas, continuando a partir de la dltima operacién D. Cuando haya terminado de curiosear, introduzca Q (por Quit), para salir de DEBUG 0 continge con el ejercicio siguiente. EJEMPLO I DE LENGUAJE DE MAQUINA: DATOS INMEDIATOS Ahora usemos DEBUG para introducir el primero de dos programas directamenie en memoria y rastrear su ejecucién. Ambos programas ilustran un sencillo cédigo de lenguaje de maquina y cémo aparece en el almacenamiento principal y los efectos de su ejecucin. Para este propisito, empe- zaremos con el comando DEBUG E (Enter, introducir). Sea muy cuidadoso en su uso, ya que introducir datos incorrectas o en una localidad equivocada puede causar resultados impredecibles. No es probable que cause datos, pero puede sorprenderse y perder datos que haya introducido durante la sesién de DEBUG. El primer programa utiliza datos inmediatos, datos definides como parte de una instruccién. Mostramos el lenguaje de maquina en formato hexadecimal y para legibilidad en cddigo simbéli- ‘co, junto con una explicacién, Para la primera instruccién, el codigo simbolico es MOV AX,0123, Ia cual mueve (0 copia) el valor 0123H al registro AX (no tiene que definir un valor inmediato en Ejemplo | de Fenguaje de maquina: datos inmediatos 33 secuencia inversa de byte). MOV es la instruccién, et registro AX es ¢l primer operando y el valor inmediato 0123H es el segundo operando. INSTRUCCION DE coniGo MAQUINA ‘SIMBOLICO EXPLICACION 82301 MOV AX, 0123 Mover e1 valor 0123H a AX. 052500 xDD AX, 0025 Sumar e1 valor 0025H @ AX. eave MOV BK.AK Mover el contenido de AX a BX. o3ne ADD BK,AK Sumar e} contenido de AX a BX ance MOV Cx. Bx Mover el contenido de BX a Ck. 2ac8 SUB CK.AK Restar el contenido de AX del de Cx 28c0 SUB AX, AX Restar AX de AX (Limpiar AX) 90 wor No operacién (no hacer nada) Puede haber notado que las instrucciones de méquina pueden tener uno, dos o tres bytes de longitud. El primer byte es la operacién real y cualesquiera otros bytes, si estin presentes, son operandos: referencia a un valor inmediato, un registro 0 una localidad de memoria. La ejecucién del programa empieza con la primera instruccién de maquina y avanza por cada instruccion, una después de otra. Al Hegar a este punto no esperamos que tenga mucho sentido el cédigo de miquina. Por ejemplo, en un caso el cédigo de méquina (el primer byte) para mover es BB hex y en otra caso el eédigo para mover es 8B hex. Cémo introducir instrucciones de programa Iniciamos este ejercicio como lo hicimos con el anterior: teclee el comando DEBUG y presione Enter. Cuando DEBUG esté cargado por completo, despliega su indicacién (-). Para introducir este programa directamente en memoria, sélo teclee la parte de lenguaje de mAquina, pero no et ccédigo simbdlico o la explicacién. Teclee el siguiente comando E (Enter), incluso los espacios en blanco en dénde se indican: E CS:1000 88 23 01 0S 25 00 [presione Enter! CS: 100 indica la direccién de memoria inicial en la que los datos se almacenaran ~100H (256) bytes siguiendo al inicio del segmento de cédigo (la direccién de inicio usual para el cédigo de maquina con DEBUG). El comando E hace que DEBUG almacene cada par de digitos hexadecimales en un byte de memoria, desde CS:100 hasta CS:105. El siguiente comando E almacena seis bytes, empezando en CS:106 a 107, 108, 109, 10Ay 10B: © C5:106 8B DE 03 DE 8B CB [seguido por Enter} E| Giltimo comando E almacena cinco bytes, iniciando en CS:10C a 10D, 10E, 10F y 110: E C5:10C 28 C8 2B CO 90 [seguido por Enter] ‘Si teclea un comando de manera incorrecta, s6lo repitalo con los valores correctos. Ejecucion de instrucciones Capitulo 3 €8:100 BB 23 01 05 25 00 $S:206 88 D8 03 Da 8B CB 8:20¢ 28 C8 2B co 90 -R ‘AX0000 BX=0000 CxX=0000 DX*0000 SPeFFEE BP=0000 St=0000 DI=0000 DSe21CL BSe2iCl $Se21C1 CS=2iCl P0100 MV UP EI PL NZ MA PO NC Mov “AX, 0123 a AK=0123 BX=0000 Cx=0000 DX+0000 SPaFFEE BP.0000 s1=0000 D1~0000 DSe21CL ESe21C1 §8«21C1_ CB=21C1 TPs0103 NV UP EI PL NZ MA PO NC 24C1:0103 052500 ‘ADD “AK, 0025 7 AX=0148 BX~0000 CX=0000 DX-0000 SP=FFEE BP=0000 s1=0000 DI-9000 DSa21CL BSn21C1 $$+21C1 CSa21C1_TP.0106 MV UP EI PL NZ NA PE NC 21C1:0206 S808 mov BX, AK AM*0148 BX=0148 CX=0000 DX=0000 SP-FFER BP-0000 1-000 D1-0000 DSe21CL ES~2iCi $$+21C1_ C¥a21C1_ [P0108 NV UP EI PL NZ NA PE NC 24C1:0108 o3Ds ADD” BK, AX 7 AX=0148 BX=0290 CX=0000 DX=0000 SP-FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DSe21CL BS~21C1 $$-21C1 C211 TPO1OA NV UP EI PL NZ AC PE NC 24CL:010A BBCB Mov CK, Bx AK=0148 BX=0290 CX*0290 DX90000 SPeFFRE BP#0000 SIm0000 DI*0000 DSe21C1_ ES~21C1 $S«21C1 CS=21Cl TPeO10C MV UP BI PL.NZ AC PE NC 3el 0106 aece suBCX,AX AM=0248 BX~0290 CX+0148 DX~0000 SP-FFEE BP=0000 SI~0000 pr«0000 DS=21Cl BSe21Cl SSe21Cl CS=21C1 IPeO10E NV UP BI PL NZ AC PE NC 2uci:0108 28C0 BURAK AX AX+0000 BX=0290 CX=0148 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI-0000 DS=21CL ES=21C1 $S=21C1 CS=2iCl [P-0110 MV UP EI PL ZR MA PE NC 71c1:0110 90 ‘NOP Figura 3-1 Rastreo de las instrucciones de maquina Ejecucién de instrucciones de programa Ahora es algo sencillo ejecutar las instrucciones anteriores, una a la vez. La figura 3-1 muestra todos fos pasos, incluyendo los comandos E. Su pantalla debe mostrar resultados semejantes cuando introduzca cada comando DEBUG. Al mismo tiempo, puede ver el contenido de los registros después de cada instruccién. Los comandos DEBUG que nos conciernen aqui son R (registro) y T(trace, rastreo). Para ver los contenidos iniciales de los registros y las banderas, teclee el comando R, seguido por la tecla Enter. DEBUG muestra el contenido de los registros en formato hexadecimal, Por ejemplo, ‘AXu0006 BXe0000 ... Ejemplo | de lenguaje de maquina: datos inmediatos 35 A causa de las diferencias entre las distinias versiones del DOS, el contenido de algunos registros en su pantalla pueden diferir de los que muestra en la figura 3-1. El registro IP muestra 1P=0100, indicando que la ejecucién de instrucciones inicia 10H bytes después del inicio del segmento de cédigo (por esto se us6 E CS:100 para introducir el inicio del programa). El registro de banderas en la figura 3-1 muestra la siguiente configuracién: MV UP EI PL NZ NA PO NC Esta configuraci6n significa no desbordamiento, direccién hacia arriba (o hacia la derecha), inte- rrupcidn habilitada, signo positive, no cero, no acarreo auxiliar, paridad impar y no acarreo, respectivamente, En este momento, ninguno de estos valores es importante para nosotros. El comando R también muestra en el desplazamiento 0100H la primera instruccién que es cjecutada. Note que en Ja figura el registro CS contiene 21C1. Ya que es seguro que su direccién de segmento CS, difiera de ésta, la mostraremos como Xxx para las instrucciones: woot: 0100 862302 MOV AX, 0229 «+ xxx indica el inicio del segmento de cédigo como xxxx{0]. El valor xxxx:0100 significa desplazarse 10H bytes después de la direccién del segmento CS xxxx{0). = B82301 es el cédigo de maquina que usted introdujo en CS:100. » MOV AX,0123 es la instruccién simbélica en ensamblador para el cédigo de maquina. Esta instruccién significa, en realidad, mover el valor inmediato 0123H al registro AX. DEBUG ha “desensamblado” las instrucciones de maquina de manera que usted pueda interpretarlas de manera més ficil. En capitulos posteriores, codificara exclusivamente instrucciones en digo ensamblador. En este momento, Ia instruccién MOV no ha sido ejecutada. Para ese propésito, teclee T (trace, rastrear) y presione la tecla Enter. El cédigo de maquina es B8 (mover al registro AX) seguido por 2301. La operacién mueve el 23 a la mitad baja (AL) del registro AX y el OL a la mitad alta (AH) del registro AX: ai xt x: [era DEBUG muestra los resultados en los registros. El contenido del registro IP es 0103H, que indica la ubicacién del desplazamiento en el segmento de cédigo de la siguiente instruccién que seri ejecutada, a saber: yoo: 0103 052500 ADD AX, 0025 Para cjecutar esta instruccién, introduzca otra T. La instruccién ADD suma 25H a la mitad baja (AL) del registro AX y OOH a la mitad alta (AH), en realidad suma 0025H al AX. Ahora AX contiene 0148H y el IP contiene 016H para la siguiente instruccién que sera ejecutada: yoo 0106 8BDB MOV BX,AX ‘Tectee otro comando T. La instruccién MOV mueve el contenido del registro AX al registro BX. Note que después de mover BX contiene 0148H. AX atin contiene O148H, ya que MOV copia en jugar de realmente mover los datos de una localidad a otra. Ejecucién de instrucciones Capitulo 3 ‘Ahora teclee de manera sucesiva comandos T para pasar por el resto de las instrucciones. La instrucciém ADD suma el contenido de AX a BX, dando 0290H en BX. Después el programa mueve (copia) el contenido de BX a CX, resta AX de CX y resta AX de él mismo. Después de la {iltima operacién, la bandera de cero se cambia de NZ (no cero) a ZR (cero), para indicar que cl resultado de la Ultima operaci6n fue cero (restar AX de él mismo lo deja en cero). Si quiere volver a cjecutar estas instrucciones, inicie el registro IP con 100H y rastree otra vez, Introduzca R IP, introduzca 100 y después R y el nimero requerido de comandos T, todos seguidos por la tecla Enter. Cémo mostrar el contenido de memoria Aunque también puede presionar T para la tltima instruccién, NOP (no operacién), esta instruc- cién no realiza cosa alguna. En lugar de eso, para ver el programa en lenguaje de maquina en el segmento de cédigo, requiere un despliegue como: BD cs:200 Ahora DEBUG muestra 16 bytes (32 digitos hexadecimales) de datos en cada linea. A la derecha esti la representacién ASCII (si es imprimible) de cada byte (pareja de digitos hexadecimales). En el caso de cédigo de maquina, la representacién ASCII earece de significado y puede ser ignora- da. Secciones posteriores estudian con mayor detalle el lado correcto del despliegue. La primera linea del despliegue inicia en el desplazamiento 100H del segmento de c6digo y representa el contenido de las localidades CS:100 hasta CS:10F. La segunda linea representa el contenido de CS:110 hasta CS:11F. Aunque su programa termina en CS:110, el comando D en forma automética muestra ocho lineas desde CS:100 hasta CS:170. La figura 3-2 muestra los resultados del comando D CS:100. Esperemos que el cédigo de mAquina desde CS:100 hasta 110 sea idéntico al que muestre su pantalla; los bytes que siguen pueden contener algo. También, la figura (3-1) muestra que los registros DS, ES, SS y CS todos contienen la misma direccién. Esto es porque DEBUG trata el érea de programa como un segmen- {0, con e6digo y datos (si existen) en el mismo segmento, aunque usted debe mantenerlos separa- dos, * Introduzea Q (Quit) para terminar Ia sesién con DEBUG, 0 continiie con el ejercicio si- guiente. =D C8100 21C1:0100 88 23 01 05 25 00 8B Da-03 Da 6B CB 2B CB 2B CO 90.3 @D 46 14 50 Si 52-FP 76 28 B8 74 00 8B ES bo 50 76 30 PF 76 28 FF 76 28 15 8B PP 36 26 12 8B 76 21 3A 89 3D 0A 00 75 32 AL 16 DB 00 53 50 8B 76 28 FF 74 3A A}-16 12 89 1E 18 12 EB FA 2ic1:0170 CD 8B BS 30 B4 3D OD 00-74 OA #3 06 16 12 01 83 Figura 3-2 Vaciado del segmento de cédigo Ejemplo Hl de lenguaje de maquina: datos definidos 37 ‘Cémo corregir una entrada Siusted introduce un valor errdneo en el segmento de datos o en el segmento de cédigo, reintroduzca el comando E para corregirlo. También, reanude !a ejecucién en la primer instruccién iniclando el registro IP con 0100. Teclee el comando R seguido por el registro designado, esto es, R IP [Enter]. DEBUG muestra e! contenido de! IP y espera por una entrada. Teclee el valor 0100 (seguido por Enter). Después, teclee un comando R (sin el IP). DEBUG muestra los registros, banderas y la primera instruccién que sera ejecutada. Usted ahora puede utilizar T para volver a rastrear las instrucciones paso a paso. Si su programa acumula totales, puede limpiar algunos registros y localidades de memoria; pero asegiirese de no cambiar e1 contenido de los registros CS, DS, SPy SS, todos ellos tienen propésitos especificos. EJEMPLO Il DE LENGUAJE DE MAQUINA: DATOS DEFINIDOS El ejemplo anterior usé valores inmediatos definidos directamente en las instrucciones MOV y ADD, Ahora ilustraremos un ejemplo parecido que define los valores de los datos (0 constantes) 0123H y 025H como clementos separados dentro del programa. El programa ¢s para accesar las localidades de memoria que contienen estos valores, ‘Al avanzar en este ejemplo debe hacerse una idea de cémo una computadora accesa los datos por medio de direcciones en el registro DS y direcciones de desplazamicnto. El ejemplo define los siguientes elementos de datos y contenidos: DESPLAZAMIENTO DS CONTENIDO HEXADECIMAL 2008 pion ozo2n asoox e204 oon o2osi 2x2A2A Recuerde que un digito hexadecimal ocupa medio byte, asi que, por ejemplo, 23H (el primer byte) es almacenado en el desplazamiento 0200H del drea de datos y O1H (el segundo byte) es almace- nado en el desplazamiento 0201H. A continuacién estén las instrucciones en lenguaje de méquina que procesan estos datos: INSTRUCCION EXPLICACION 10002 Mover la palabra (dos bytes) que inicia en el DS con desplazamiento ‘(20H al registro AX. 03060202 Sumar el contenido de 1a palabra (dos bytes) que inicia en el DS con desplazamiento 0202H al registro AX. A30402 Mover el contenido del registro AX a la palabra que inicia en el DS con desplazamiento 0204H. 9 No operacién, Puede haber notado que las dos instrucciones para mover tienen diferentes cOdigos de maquina: Aly A3. El cédigo real de maquina es dependicnte de los registros a los que esté referenciando, Ejecucién de instrucciones Capitulo 3 el tamafo de los datos, la direccién de transferencia de datos (de 0 hacia un registro) y de la referencia a datos inmediatos o en memoria. ‘Cémo introducir instrucciones de programa Otra vez, puede utilizar DEBUG para introducir el programa y observar su ejecucién. Primero, utilice los comandos E (Enter) para definir los datos, iniciando en DS:0200; £ 08:0200 23 01 25 00 00 00 [presione Enter] B DS:0206 2A 2A 2A [presione Enter] Ahora utilice el comando E para teclear las instrucciones, otra vez iniciando en CS:100: # CSi100 Al 00 02 03 06 02 02 [presiona Enter} = CS:107 Al Ad 02 90 [presione Enter} El primes comando E almacena las tres palabras (seis bytes) en el inicio del direa de datos, DS:0200. Note que tiene que introducir estas palabras con los bytes en orden inverso, de manera que 0123 es 2301 y 0025 es 2500. Cuando la instruccién MOV accesa de manera secuencial estas palabras y las carga en un registro, “deshace la inversién”, es decir, vuelve a invertir ¢l orden de los bytes, de modo que 2301 se convierte en 0123 y 2500 en 0025. El segundo comando E almacena tres asteriscos (***), definidos como 2A2A2A, de modo que usted pueda verlos mis tarde utilizando el comando D (Display, mostrar), De lo contrario, estos asteriscos no sirven para algin propésito particular en el segmento de datos. La figura 3-3 muestra todos los pasos en el programa, incluyendo los comandos E. Su pantalla debe mostrar resultados parecidos, aunque las direcciones en el CS y DS tal vez. puedan diferir. Para examinar los datos almacenados (en DS:200H a 208H) y las instrucciones (en CS: 100H a 10AH), teclee los siguientes comandos D: Para ver los datos: D DS:200,208 (presione ater] Para ver el cOdigo: D (5:100,10A {presione Enter) Verifique que los contenidos de ambas éreas (distintas a las direcciones de segmento) sean idénti- cas a las que se muestran en Ia figura 3-3. ‘Cémo ejecutar instrucciones de programa Puede ejecutar las instrucciones mostradas en la forma que ya se dijo. Presione R para ver el contenido de los registros y de las banderas y para mostrar la primera instrucci6n. Los regis- tros contienen los tismos valores que al inicio del primer ejemplo. La primera instruccién mos- trada es: 900% 10100 A10002 MOV AX, [0200) ’ CS:0100 hace referencia a su primera instruccién, A10002. DEBUG interpreta esta instruc- cin como un MOV y determina que la referencia ¢s a la primera localidad [0200H] en el area de datos. Los corchetes son para indicarle que esta referencia ¢s a una direccién de memoria y no cs Ejemplo Il de lenguaje de maquina: datos definidos 39 at 90" AL 00 02 03 06 02 02 A3-04 02 90 wisaspiiee BX+0000 CX~0000 DX~0000 SPAFFEE BPe9000 SI-0g00 Di-0000 BS=21C1 $S=21CL CSe21C1 P0100 0100 AL0002 Mov" “Ax, (0200) * B-020000123 AX=0223 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP-FFEE BP=0000 St~0000 D1~0000 DSe21C1 ESe21Cl SSe21C1 CSe21C1 1Ps0103 MV UP BI PL NZ NA PO NC 21C1:0103 03060202 ‘ADD AK, (0202) DS:0202+0025 (CX=0000 Dx~0000 SP«FFER BP=0000 SI-0000 DI~0000 SS-21CL CS=21C1_1P=0107 NV UP BY PL NZ WA PE_NC 2u¢1 +0107 a30402 Mov [0208], ax S:02040000 AL=0148 BX*0000 CX=0000 DXe000 SPsFFEE BP=0000 Si=0000 D1~0000 DS<21C1 ESa21C) SS=20C1 CSe21Cl IPsOLOA NV UP EX PL NZ NA PE NC 21C1:020A 90 NOP 'DS:0200, 0208 10023. O1 25 00 48 O1 2A 2A-2A Aen eee Figura 3-3 Rastreo de las instrucciones de méquina tun valor inmediato. (Un valor inmediato para mover 0200H al registro AX apareceria como MOV ‘AX, 0200.) ‘Ahora teclee el comando T (trace, rastrear). La instruceién MOV AX, [0200] mueve e! con- tenido de la palabra en el desplazamiento 0200H al registro AX. El contenido es 2301H, el cual aparece en orden inverso en el AX como 0123H. Ingrese otro comando T para provocar la ejecucién de la siguiente instruccién, ADD. La ‘operacién suma el contenido de la palabra de memoria en DS con desplazamiento 0202 al registro AX. El resultado en el AX ahora es la suma de 0123H y 0025H, 0 0148H. La siguiente instruceién es MOV [0204],AX, Teclee un comando T para ejecutarla. La instruccién mueve el contenido del registro AX a la palabra de memoria en DS con desplazamien- to 0204H. Para ver los contenidos cambiados de los datos desde 200H hasta 208H, teclee D DS:200,208 (Enter) ‘Los valores mostrados deben ser: Valor enel drea de datos: 7} ol 25 00 «48 lA AOA | ' | | | | | | | Desplazaniento: 300 202 202-203 -20k 205 20620? 208 El valor 0148H es movido del registro AX al drea de datos con desplazamientos 208H y 205H y es invertido como 4801H. El lado izquierdo de la pantalla muestra los c6digos reales de maquina 40 Ejecucién de instrucciones Capitulo 3 como aparece en memoria. El lado derecho sélo ayuda a localizar los caracteres de manera més sencilla. Advierta que estos valores hexadecimales son representados a la derecha de la pantalla Por sus equivalentes ASCII. Asi 23H genera un simbolo de numero (#) y 25H genera un simbolo de por ciento (%) mientras que los tres bytes con 2AH generan asteriscos (*), Ya.que no hay mis instrucciones por ejecutar, introduzca Q (quit) para terminat la sesidn con DEBUG 0 contimie con el siguiente ejercicio (y recuerde restablecer el IP a 100), COMO INTRODUCIR UN PROGRAMA SIMBOLICO EN ENSAMBLADOR ‘Aunque en este momento los ejemplos de programas han sido en formato de lenguaje de maquina, también puede utilizar DEBUG para ingresar instrucciones simbdticas en lenguaje ensamblador, Puede encontrar ocasiones para usar ambos méiodos, Ahora examinemos cémo introducir enun- cindos en lenguaje ensamblador. El comando A El comando A (Assemble, ensamblar) le dice a DEBUG que acepte instrucciones simblicas en ensamblador y las convierta a lenguaje de maquina. Inicialice la direcciGn de inicio en el Segmento de cédigo con desplazamiento 100H para sus instrucciones como 200 fenter} DEBUG muestra el valor del segmento de cédigo y el desplazamiento como xxxx:0100. Teclee cada instruccién, seguida por Enter. Intente ingresar el programa siguiente: Mov At,25 (enter) “Oy m,32 [Enter] AID ALB Enter) moe [Enter, miter) Cuando haya tecleado el programa, presione otra vez Enter para salirse del comando A. Esto es, tun Enter extra, que le indica a DEBUG que ya no tiene mas instrucciones simbélicas por ingresar. Al ierminar, DEBUG debe mostrar lo siguiente: sot: 0100 MOV AL,25 room: 0102 Mov BL,32 voor: 0104 AOD AL, BL soo: 0106 mp Puede ver que DEBUG ha determinado la localidad de inicio de cada instruccién. Pero antes de ejecutar el programa, usemos el comando U (Unassemble, desensamblar) de DEBUG para exami- nar el lenguaje de méquina generado. Uso de la instruccién INT a” El comando U (Unassemble, desensamblar) El comando U de DEBUG muestra el cédigo de méquina para sus instrucciones en lenguaje ensamblador. Puede usar este comando para indicarle a DEBUG las localidades de la primera y altima instrucciones que quiere ver, en este caso, 10H y 106H. Teclee 8 100,106 [enter] La pantalla debe mostrar columnas para la localidad, el cédigo de maquina y el cédigo simbdlico: yecer:0100 O25 MOY AL,25 yooo0102 8332 WON BL,32 yoo0r:0104 GoD8 ADD AL, BL yo0%:0106 90 oP Ahora rastree la ejecucién del programa; el eédigo de méquina es lo que en realidad se ejecuta, Empiece por introducir R para desplegar los registros y la primer instruccién, y después T de manera sucesiva para rastrear las instrucciones subsecuentes. Cuando llegue a NOP de Ia locali- dad 106H, continde con el ejercicio siguiente o presione Q para salir de la ejecucién. Abora puede ver cémo ingresar un programa en cualquiera de los dos, lenguaje de maquina © lenguaje ensamblador. Sin embargo, DEBUG esta proyectado para lo que su nombre implica —depurar (debug) programas— y la mayoria de Jos esfuerzos que involucrardn el uso de lenguaje ensamblador convencional no estan asociados con DEBUG. USO DE LA INSTRUCCION INT Los tres ejemplos siguientes muestran cémo accesar el DOS y el BIOS para enviar informacién ‘acerca del sistema. Para este fin, se utiliza la instruccién INT (interrupcién), la cual sale de su progra- ‘ma, ingresa una rutina del DOS 0 de BIOS, realiza la funcién solictada y regresa a su programa. En lugar de avanzar un solo paso, usaremos el comando P (Proceed) de DEBUG para ejecutar toda la rutina de interrupeién. Cémo obtener el mimero de versin del DOS Existen ocasiones en que un programa necesita saber cudl es la versiGn del DOS que la compula- dora esti corriendo, ya que cada versin tiene disponibles nuevas funciones, La instruccién que nirega el nimero de versién es INT 21H del DOS, funcién 30H; esto es, cargue 30H en cl registro AH y solicite INT 21H.-Para probar esto, ingrese el comando A 100 de DEBUG y estas instrucciones en ensamblador: Moy AH,30 a (seguide por un enter adicional) Ejecuci6n de instrucciones Capitulo 3 Para rastrear la ejecucién de las instrucciones, primero ingrese R para ver los registros y T para rastrear MOV. En lugar de rastrear la instruccién INT, ingrese P (Proceed, proceder) para ejecu- tar toda la rutina del DOS. El proceso termina con la instruccién NOP. Ahora puede ver en el AL ¢l niimero principal de la versiGn del DOS, como X en DOS X.20, y en el AH el nimero secun- dario de la versién, como 14H (0 20) en DOS X.20. Presione Q para salir 0 continde con el ejercicio siguiente (y restablezea el IP a 100). ‘Cémo obtener la fecha actual Ahora que ya sabe cémo accesar el niimero de versién del DOS, puede utilizar un enfoque seme- jante para accesar la fecha actual. La instrucciGn para este propdsito es INT 21H del DOS, funcién 2AH. Una vez més, ingrese el comando A 100 de DEBUG y después el programa siguien. te de ensamblador: Ingrese R para mostrar los registros y R para ejecutar MOV. Después ingrese P para proceder con {a rutina de interrupcién; la operacién se detiene en la instruccién NOP. Los registros muestran esta informacién: + AL: — Dia de la semana (donde 0 = Domingo) * CX: Afio (en hexadecimal; por ejemplo, O7CDH = 1997) * DH: = Mes (01a 12) * DL: Dia del mes (01 a 31) * Presione Q para salir 0 continie con ¢l ejercicio siguiente. Cémo determinar el tamafo de la memoria En un ejercicio anterior, verificé las localidades 413H y 414H para saber la cantidad de memoria (RAM) que tiene su computadora. E! BIOS también proporciona una rutina de interrupcién, INT 12H, que entrega el tamafo de la memoria. Ingrese el comando A 100 de DEBUG y después estas instrucciones: we Ingrese R para mostrar los registros y la primera instruccién. La instruccién, INT 12H, transfiere cl control # una rutina en ¢l BIOS que entrega el tamafio de la memoria al AX. Presione T (y Enter) de forma repetida para ver cada instruccién del BIOS que se ejecuta (si, estamos violando una regia contra el rastreo de una interrupcién, pero esta vez todo funciona bien). Las instrucciones reales en su BIOS pueden diferir de éstas, dependiendo de la versién instalada (los comentarios a la derecha son del autor): ‘Cémo guardar un programa desde DEBUG 43 str iBstablece la interrupcién PUSH DS ;Guarda la direccién del DS en la pila wov AX, 0040 sSegnento 40(0)# Moy DS,AK. + nis Mov AX, 0013]; desplazaniento 00138 pop os jRestaura la direccién en el D5 IRET sRegresa de la interrupcién Si sobrevive a esta aventura con el BIOS, el AX contiene el tamafio de la memoria, en IK bytes. El tiltimo comando T sale del BIOS y regresa a DEBUG. La instruccién mostrada es el NOP que usted ingres6. Presione Q para salir 0 continde con el ejercicio siguiente (y restablezca el IP a 100). COMO GUARDAR UN PROGRAMA DESDE DEBUG Usted puede utilizar DEBUG para guardar un programa en disco bajo dos circunstancias: 1, Para leer el programa, modificarlo y después guardarlo, siga estos pasos: + Lea el programa bajo su nombre: DEBUG n:nombredearchivo, = Utilice el comando D para ver el programa en lenguaje de maquina y use E para ingresar os cambios. * Utilice el comando W (Write, escribir) para grabar el programa revisado. 2, Usar DEBUG para escribir un pequefio programa en lenguaje de méquina que ahora quiera guardar; siga estos pasos: * Solicite el programa DEBUG. * Utilice A (ensamblar) y E (ingresar) para crear el programa. + Ponga nombre al programa: N nombredearchivo.COM . La extensiGn del programa debe ser COM, (Véase el capitulo 7 para detalles de los archivos COM.) + Ya que sélo usted sabe dénde termina en realidad el programa, indique a DEBUG el tamaito del programa en bytes. Examine este: ejemplo: oo: 0100 MOV ALA 25 seoorrO102 MOV mL, 32 yo:0106 ADD AL, BL 2110106 NOP Puesto que la tiltima instruccién, NOP, es de un byte, el tamafio del programa es de 7 bytes, desde 100H hasta 106H, inclusive. + Primero utilice R BX para mostrar el BX, ¢ ingrese 0 para limpiarlo. «Ahora use R CX para mostrar el registro CX. DEBUG responde con CX 0000 (valor cero) y usted contesta con el tamafo del programa, 7. * Grabe el programa revisado: W [Enter]. “4 Ejecucién de instrucciones Capitulo 3 La razén para limpiar el BX es porque la longitud de! programa esté en la pareja BX:CX, aunque el CX es adecuado para nuestros propdsitos. DEBUG muestra un mensaje * Writing nnnn bytes” (Se escribieron nnn bytes). Si el niime- to es certo, se ha equivocado al introducir la longitud del programa; inténtelo ora vez. Tenga ‘cuidado en el tamafio del programa, ya que la Gltima instruccién puede ser mayor de un byte. EJEMPLO DE LENGUAJE ENSAMBLADOR: EL OPERADOR PTR Ahora examinemos otro programa que introduce algunas caracteristicas nuevas. En este ejemplo, movemos y sumamos datos entre las localidades de memoria y los registros. Aqui estén las instrucciones para este propésito: 100 AK, [2181 103 ax, (21¢) 1907 125 10K (281 ae WORD Pre {120,25 BYTE PTR (2221.30 ns 19 a ua uc 95 00 ne 120 90 00 SPS BES EESEE SE 90 99 00 Una explicacién de las instrucciones es la siguiente: 100; Mueve cl contenido de las localidades de memoria | |AH-11BH al AX. Los corchetes indi- can una direccién de memoria y no valores inmediatos. 103: Suma los contenidos de las localidades de memoria 11CH-11DH al AX. 107: Suma el valor inmediato 25H al AX. (0A: Mueve el contenido de AX a las localidades de memoria 11EH-11FH. 10D: Mueve el valor inmediato 25H a las localidades de memoria 120H-121H. Note el uso del operador WORD PTR, que indica a DEBUG que debe mover el 25H a una palabra de memoria, Si estuviera codificada la instruccién como MOY [120],25, DEBUG no tendria manera de determinar 1a longitud que se pretende y mostraria un mensaje de ERROR. ‘Aunque rara vez necesita usar el operador PTR, es vital saber cuando se necesita. 113: Mueve el valor inmediato 30H a la Localidad de memoria 122H. Esta vez, queremos mover un byte, y ¢l operador BYTE PTR indica esta longitud. Preguntas 45 IIA: Define 10s valores de byte 14H y 23H. DB significa “definir byte(s)" y le permite definir datos que sus instrucciones (come la que esté en 100) estan referenciando IC, HE y 120: Definen otros valores de byte para uso en el programa. Para ejecutar este programa, primero teclee A 100 [Enter], y después teclee cada instruc- ‘cin simbélica (pero no Ia localidad). Al terminar, teclee un Enter adicional para salir del coman- do A. Empiece por introducir R para mostrar los registros y la primera instruccién; después: ingrese de manera sucesiva comandos T. Salga de la ejecucién cuando Hlegue a NOP en 118, Teclee D 110 para mostrar los contenidos cambiados de AX (233E) y de las localidades 1 1EH- JIFH (3E23), 120H-121H (2500) y 122H (30). PUNTOS CLAVE + El programa DEBUG es util para probar y depurar programas escritos en lenguaje de miquina y en lenguaje ensamblador. + DEBUG proporciona un conjunto de comandos que permiten realizar diferentes operaciones tiles, como desplegar, introducir y rastrear. + Como DEBUG no distingue entre letras mimisculas y maydsculas, puede introducir los comandos de cualquier forma, * DEBUG supone que todos los niimeros estiin en formato hexadecimal. + Si usted introduce un valor incorrecto en el segmento de datos o en el segmento de cédigo, vuelva a introducir el comando E para corregirlo. * Para reasumir 1a ejecucién en la primera instruccién, asigne al registro de apuntador de instruccién (IP) un 0100. Teclee el comando R (registro), seguido por el registro designado, como R IP [Enter]. DEBUG muestra el contenido de IP y espera otra entrada. Teclee el valor 0100 (seguido por Enter). PREGUNTAS 341. {Cuiil es el propasito de eada uno de los siguientes comandos de DEBUG? (a) A; (b) D; () B: (d) P: (©) Q: (DR: (g) T; ) U. 3:2, Proporcione las comandos de DEBUG para las siguientes necesidades, (a) Muestre la. memoria iniciando en et desplazamiento 268H en el segmento de datos, (b) Muestre la memoria iniciando en ta localidad 410H. (Nota: Separe esta direccidn en los valores de su segmento y det desplazamiceto.) (©) Ingrese el valor hexadecimal A8B364 en el segrento de datos iniciando en la localidad 2008 (d) Muestre el contenido de (i) todos tos registros y (i) slo del registro IP. (©) Desensamble el cigo de méquina que se encwenta en ls lvalidades desde la 100H hasta 3-3. Proporcione instrucciones en cédigo de mAquina para las siguientes operaciones: (a) Mover el valor 4629 hexadecimal al registro AX; (b) sumar ¢! valor hexadecimal 036A al registro AX, Ejecucién de instrucciones Capitulo 3 344, Suponga que ha utilizado DEBUG para introducir el comando siguiente: E cS:100 Bi 45 01 05 25 00 El valor 45 hexadecimal supuestamente era $4. Codifique otro comando E para corregir s6lo el byte que esté incorrecto; esto es, cambie el 45 por el 54 de forma directa. 3-5. Suponga que ha utilizado DEBUG para introducir el comando E siguiente: & (32100 BB 04 30 05 00 30 30 (a) Cudles son las tres instrucciones simbéticas representadas aqui? (EI primer programa en este capitulo da una pista.) () Al cjecutar este programa, usted descubre que el registro AX termina con 6004 en lugar del esperado 0460. {Cuil es el error y cémo lo corregiria? (€) Habiendo corregido las instrucciones, usted ahora vuelve a ejecutar el programa desde la primera instruccién. {Cudles son los. dos comandos de DEBUG que se requieren? 3-6. Considere el programa en lenguaje de maquina 0 25 0 B08) 15 Fe HS 90 Este programa realiza lo siguiente; * Mueve el valor 25 hexadecimal al registro AL. * Recorre el contenido de AL un bit a la izquierda. (El resultado es 4A.) + Mueve el valor 15 hexadecimal al registro BL. * Multiplica el AL por el BL. Utiliza el comando E de DEBUG para introducir ¢l programa, iniciando en CS;100. Recuerde ‘que estos son valores hexadecimales. Después de introducir el programa, teclee D CS:100 para verlo. Después teclee R y suficientes comandos T, de manera sucesiva para avanzar por el programa hasta que alcance NOP, {Cudl es el resultado final en el registro AX? 347. Utilice el comando E de DEBUG para introducir el siguiente programa en lenguaje de miquina: C6digo de miquina (en 1008): 9) 00 02 DO ED ¥§ 26 01 O02 AP O2 O2 90 Datom (en 200i); 25 15 00 00 Este programa realiza lo siguiente: + Mueve el contenido de un byte en DS:0200 (25) al registro AL. + Recorre el contenido de AL un bit a la izquierda, (El resultado es 4A.) + Multiplica el AL por un byte contenido en DS:0201 (15). + Mueve el producto de AX a la palabra que inicia en DS:0202. Después de introducir el programa, teclee los comandos D para ver el eédigo y los datos. Después teclee R y suficientes comandos T, de manera sucesiva, para avanzar por el programa hasta que llegue a NOP. Al llegar a este punto, el AX debe contener el producto en memoria en 0612H. Teclee otro D DS:0200 y note que el producto en DS;0202 es almacenado como 12068. 3-8. Para la pregunta 3-7, codifique los comandos que graben el programa en disco con el nombre TRIAL.COM. 3-9. Utilice el comando A de DEBUG para introducir las siguientes instrucciones: wv ax,25 AnD BK,30 Preguntas 47 SHL BK, 01 roe Desensamble las instrucciones y rastree su ejecucidm hasta NOP y revise el valor en el BX después de cada instruccién. 3-10. ,Cuél es el propésito de Ia instruccién INT? PARTE B — Fundamentos de lenguaje ensamblador CAPITULO 4 Requerimientos de lenguaje ensamblador OBJETIVO Cubrir los requerimientos basicos para codificar un programa en Jenguaje ensamblador y definir los elementos de datos. INTRODUCCION El capitulo 3 mostré cémo usar DEBUG para teclear y ejecutar programas en lenguaje de miqui- ra Sin duda usted fue muy consciente de la dificultad de descifrar el cédigo de maquina, aun para 4un programa pequetio. Probablemente ninguin programa se codifica mas en serio en lenguaje de ‘miéquina que los programas mis pequefios. Un nivel mas alto de codificaciGn es el nivel ensamblador, en el que un programador utiliza instrucciones simbélicas en lugar de instrucciones de méquina y nombres descriptivos para los elementos de datos y para las Jocalidades de memoria, Usted escri- be un programa en ensamblador de acuerdo con un conjunto estricto de reglas que después utiliza ¢l programa traductor de ensamblador para convertir el programa en ensamblador en cédigo de miéquina, En este capitulo explicamos Jos requisitos bésicos para desarrollar un programa en ensamblador: el uso de comentarios, el formato general de codificacién, las directivas de impre~ si6n del listado de un programa y las directivas para definir segmentos y procedimientos. También cubrimos la organizacin general de un programa, incluyendo la inicializacién y la terminacidn de su ejecucién. Por ditimo, tratamos los requisitos para definir elementos de datos, (Comentarios en lenguaje ensamblador 49 ENSAMBLADORES Y COMPILADORES Primero identificamos dos clases de lenguajes de programacién: de alto nivel y de bajo nivel. Los programadores que escriben en un lenguaje de alto nivel, como C y Pascal, codifican comandos poderosos, cada uno de los cuales puede generar muchas instrucciones en lenguaje de méquina. Por otro lado, los programadores que escriben en un lenguaje ensamblador de bajo nivel codifican ‘instrucciones simbélicas, cada una de las cuales genera una instruccién en lenguaje de m4quina, A pesar del hecho de que codificar en un Lenguaje de alto nivel ¢s mas productivo, algunas ventajas de codificar en lenguaje ensamblador son: * Proporciona mas control sobre ¢! manejo particular de los requerimientos de hardware. + Genera médulos ejecutables més pequefios y mas compactos. « Con mayor probabilidad tiene una ejecucién més rapida. ‘Una practica comin es combinar los beneficios de ambos niveles de programacién: codifi- car el grtieso de un proyecto en un lenguaje de alto nivel y los médulos criticos (aquellos que ‘provocan notables retardos) en lenguaje ensamblador. ‘Sin importar el lenguaje de programacién que utilice, de todos modos es un lenguaje simbé- Tico que tiene que traducirse a una forma que la computadora pueda ejecutar, Un lenguaje de alto nivel utiliza un Compilador para traducir el cédigo fuente a lenguaje de méquina (\écnicamente, cédigo objeto). Un lenguaje de bajo nivel utiliza un ensamblador para realizar la traduccién. Un programa enlazador para ambos niveles, alto y bajo, completa el proceso al convertir el cédigo objeto en lenguaje ejecutable de maquina. COMENTARIOS EN LENGUAJE ENSAMBLADOR El uso de comentarios a lo largo de un programa puede mejorar su claridad, en especial en lenguaje ensamblador, donde el propdsito de un conjunto de instrucciones con frecuencia no es claro. Un comentario empieza con punto y coma (;) y, en donde quiera que lo codifique, el ensamblador supone que todos los caracteres a la derecha en esa linea son comentarios. Un comen- tario puede contener cualquier caracter imprimible, incluyendo el espacio en blanco. ‘Un comentario puede aparecer s6lo en una Ifnea o a continuacién de una instruccién en la misma linea, como lo muestran los dos ejemplos siguientes: 1. ;Toda esta linea es un comentario 2. ADD AX,BX ;Comentario en la misma linea que la instruccién Ya que un comentario aparece s6lo en un listado de un programa fuente en ensamblador y no genera cédigo de méquina, puede incluir cualquier cantidad de comentarios sin afectar el tamaiio 0 la ejecucién de! programa ensamblado. En este libro, las instrucciones ensambladas estin en Jetras mayusculas y los comentarios en letras minisculas, s6lo como convencién y para hacer que los programas sean mds legibles. Técnicamente, usted est en libertad de usar letras maytisculas 0 mindisculas para las instrucciones y comentarios. 50 Requerimientos de lenguaje ensambiador Capitulo 4 Otra manera de proporcionar comentarios es por medio de la directiva COMMENT, que se estudia en el capitulo 27. PALABRAS RESERVADAS Cicrtas palabras en lenguaje ensamblador estén reservadas para sus propdsitos propios, y son usadas s6lo bajo condiciones especiales. Por categorias, las palabras reservadas incluyen «+ instrucciones, come MOV y ADD, que son operaciones que la computadora puede ejecutar; + directivas, como END o SEGMENT, que se emplean para proporcionar comandos al ensamblador; * operadores, como FAR y SIZE, que se utilizan en expresiones; y + simbolos predefinidos, como @Data y @Model, que regresan informacién a su programa. El uso de una palabra reservada para un propdsito equivocado provoca que el ensamblador genere un mensaje de error. El apéndice C muestra una lista de las palabras reservadas del lenguaje ensamblador. IDENTIFICADORES Un identificador es un nombre que se aplica a elementos en el programa. Los dos tipos de iden- tificadores son: nombre, que se refiere a la direccién de un elemento de dato, y etiqueta, que se refiere a la direccién de una instruccién. Las mismas reglas se aplican tanto para los nombres como para las etiquetas. Un identifieador puede utilizar los siguientes caracteres: * Letras del alfabeto: dese La A hasta la Z * Digitos: desde el 0 hasta 9 (no puede ser el primer caricter) # Caracteres especiales: sign de interrogacién (?) subrayado (_) signo de pesos (S$) arroba (@) punto (.) (no puede ser el primer cardcter) El primer cardcter de un identificador debe ser una letra un cardcter especial, excepto el punto. Ya que el ensamblador utiliza algunos simbolos especiales en palabras que inician con el simbolo @, debe evitar usarlo en sus definiciones. El ensamblador trata las letras maydsculas y mindsculas como iguales. La longitud maxima de un identificador es de 31 caracteres (247 desde el MASM 6.0), Ejemplos de nombres validos son COUNT, PAGE2S y SE10. Se recomienda que los nombres sean descriptivos y con significa- do. Los nombres de registros, como AX, DI y AL, estén reservados para hacer referencia a esos mismos registros. En consecuencia, en una instruccién tal como: ADD AK, BK instrucciones 51 el ensamblador sabe de forma automética que AX y BX se refieren a los registros. Sin embargo, en una instruccién como: MOV REGSAVE,AX el ensamblador puede reconocer el nombre REGSAVE s6lo si se define en algin lugar del programa. INSTRUCCIONES Un programa en lenguaje ensamblador consiste en un conjunto de enunciades. Los dos tipos de enunciados son: 1. instrucciones, tal como MOV y ADD, que el ensamblador traduce a edigo objeto; y 2. directivas, que indican al ensamblador que realice una accién especifica, como definir un elemento de dato. ‘A continuacién esté el formato general de un enunciado, en donde los corchetes indican una entrada opcional: [identificador) | operacién | [operando(s}] [;comentario} Un identificador (si existe), una operacin y un operando (si existe) estén separados por al menos un espacio en blanco o un cardcter de tabulador. Existe un maximo de 132 caracteres en ‘una linea (512 desde 1 MASM 6.0), aunque la mayoria de los programadores prefiere permane- cer en los 80 caracteres ya que ¢s cl mimero maximo que cabe en la pantalla, A continuaci6n se presentan dos ejemplos de enunciados: IDENTIFICADOR OPERACION — OPERANDO COMENTARIO Directiva: COUNT DB 1 iMombre, operacién, operando Inst rucedén: nov AKO sOperacién, dos operandos Identificador, operacién y operando pueden empezar en cualquier columna. Sin embargo, si de manera consistente se inicia en la misma columna para estas entradas se hace un programa mis legible. También, la mayoria de los programas editores proporcionan marcas de tabulador cada ‘ocho posiciones para facilitar el espaciamiento. Identificador ‘Como ya s¢ explicé, el término nombre se aplica al nombre de un elemento o directiva definida, mientras que ¢l término etiqueta se aplica al nombre de una instruccién; usaremos estos términos de ahora en adelante, ‘Operacién La operacién, que debe ser codificada, es con mayor frecuencia usada para la definicién de dreas de datos y codificacion de instrucciones. Para un elemento de datos, una operacién tal como DB © DW define un campo, area de trabajo o constante, Para una instrucciGn, una operacién como MOV 0 ADD indica una accién a realizar. 32 Roquerimientos de lenguaje ensamblador Capitulo 4 Operando El operando (si existe) proporciona informacién para la operaciém que actila sobre él. Para un elemento de datos, el operanda identifica su valor inicial. Por ejemplo, en la definicién siguiente de un elemento de datos llamado COUNTER, 1a operacién DB significa “definir byte, y ¢ yperanda inicializa su contenido con un valor ce NOMBRE OPERACION OPERANDO COMENTARIO Para una instruccién, un operando indica en dénde realizar la accién. Un operando de una instruccién puede tener una, dos otal vez ninguna entrada. Aqui estin tres ejemplos: OPERATION OPERANDO COMENTARIO OPERANDO DIRECTIVAS EI lenguaje ensamblador permite usar diferentes enunciados que permiten controlar la maner ama ensambla y lista. Estos enunciados, llamados directivas, act ensamblado de un programa y no generan cédigo ejecutable de mAquina ye UH pr 9 sblo dra as directivas. mis comunes son explicadas en las siguientes secciones. El capitulo 27 trata con detallc todas la ectivas; en cualquier momento usted pucde utilizar ese capitulo con eo Directivas para listar: PAGE y TITLE Las directivas PAGE y TITLE ayudan a controlar el formato de un listado de un programa i ensamblador. Este es su intco fin, y no thenen ef PAGE, Alinicio de un progra de linea ay el mimero miximo de caracteres en una linea. Su formato general la directiva PAGE designa el nimero maxis para listar en una pig El ejemplo siguieme proporciona 60 lineas por pagina y 132 caracteres por linea: Bi niimero de lineas por pigina puede variar desde 10 hasta 255, mic caracteres por tinea desde 60 hasta 132. La omisidn de un enunciado PAGE causa que el ensamblador twme PAGE $0,80, Suponga que el niimero de lineas para PAGE se definié como 60, Entonces, cuando e2 programa enxamblado haya listado 60 lineas avanza las formas al inicio de ia siguiente pi increment en forzar un salto de pigina el contador de paginas. También puede usied quere: linea especifica en el Lstado del programa, como al fi 2. silo codifique PAGE sin operands. At en PAC TITLE. Se puede emplear la directiva TITLE para hacer gue in ttul ada pagina en el listado del p a. Puede codificar Su formato general es Para el operando tex ca recomend utilizar ef nombre det registra en el disco. Por ejemplo, si a su programa fe puso por nombre ASMSORT. cndin ‘ectiva SEGMENT ograma ensamblado en formato .EXE ¢ mis segments n propestciona able, Las directivas para definir SEGMENT ENDS, tienen ei formato siguie NOMBRE — OPERACION OPERANDO COMENTARIO El enunciado SEGMENT define el i bre de! segmento debe esta Present, ser tinico y cumplir las convenci del lenguaje. El enunciado ENDS indica el final del segmento y coatiene mitximo de un xegmento ¢3 68K. El ope de opciones: aline re del enunciado SEGMENT. El tamatic unciado SEGMENT puede tener tres tipe Tipo alineacién, La entrada alineacidin nite imiento tipico. PARA, atinea el segmenio con el limit \direccion inicial es divisible entre 16, 6 10H, En susencia de or omisién tome PARA Tipo combinar. censamblar (se expl ograma”), Los tipos combinar som STACK, COMMON, PUBL Ic ejemplo, el segmento de la pi y la expresion AT. Por 5a Requenmentos de lenguaje ensambiadot Capitulo 4 Puede utilizar PUBLIC y COMMON en donde tenga ¢! propésito de combinar de forma separada programas ensamblados cuando bos enlaza, En otros casos, donde ui comoinado can otros, puede omitir a opcidn o codificar NONE Tipo clase, La entrada clase, encerrada entre apdstrofos, es utilizada para agrupar seg menios cuande se enlazin. Este Uo uiiliza la clase “code” para el segmento de c6digos (recomen: dado por Microsoft), ‘data’ por segmento de datos y “stack’ para el segmento de la pila El cjemplo siguiente define un segmento de pila con tipos alineacién, combinar y clase: La pane del programa en la figura 4-1 ilustra enunciados SEGMENT con vi Divectiva PROC El segmento de cédigo contiene el eddigo ejecutable de un programa. También tiene und procedimientar, definidos con la directiva PROC. Un segmen puede aparecer como sigue que tiene s6lo un procedimie NoMaRE OPERACION OPERANDO COMENTARIO El nombre del procedimiento debe estar presente, set Gnico y seguir las re de nombres del lenguaje. El operando FAR en este caso esté relacionado con la. ejecuciin del programa. Cuando usted solicita la ejecucion de un programa, el cargador de programas de! DOS as para la formacicin utiliza este nombre de cedimiento como ¢! punto de entrada para la primera instruccioa a La directiva ENDP indica el fin de un procedimiento y contiene ¢! mismo nombre que el aciado PROC para permitir que el ensamblador retacione a lo eben estar por completo dentro de un segmento, ENDP define el final de un procedimiento antes que ENDS defina e! final de un El sepmento de cédigo puede contener cualquier mimero de p 108 usados cor subrutinas, cada uno de los cuales va con su caracteristico conjumo de enunciados PROC y ENDP, Cada PROC adicional por lo comiin se codifica con (0 por omisién) el operando NEAR, el capitulo 7 1. Ya que fos procedimientos scedithie analiza esta situackén, Directiva ASSUME Un programa wiliza al registro SS para diteccionar la pila, al registro DS para direccionar el seginento de datos y al registro CS para diteceionar el segmento de cédigo. Para este fin, usted tiene que indicar al ensamblador e propdsito de cada segmemto en el programa. La directiva para este propsito es ASSUME, codificada en el seymento de cédigo como sigue: como 0s R OPERACION OPERANGO ‘SS:mompita significa que el ensamblador asocia el nombre del segmento de Ia pila con el registr SS, y de manera similar con los otros o mostrados. Los operandos pueden aparecer ea uualquier orcen. ASSUME contener una entrada para el ES, tal com ES:nomsegdatot: si su proge 0 ES, puede omitir su referencia 0 codifien ES:NOTHING (desde ¢l MASM 6.0, el ensambla para el segmento de c6digo) a ASSUME Al igual que a8 directivas, ASSUME es slo un mensaje que ayuda al ensamblador a convertir cédigo simbdtico a e6dlige de méquin min puede tener que codificar instrucciones que fisicamente cargan direcciones en registros de segmenios en e! momento de in ejecue Dicectivh END iva ENDS finalir procedimiento. Una directiva END final segmento y la direetiva ENDP finaliza un todo el programa. Su formato general es OPERACION = OPERANDO. El operando puede tar en blanco si el programa n es para ejecutarse; por ejemplo, usted puede ensamblar s6l definiciones de datos o puede querer enlazar el programa con otro médule principal). Ext la mayoria de los programas, el operando contiene el nombre del primero 0 tnico PROC detignado como FAR, donde inicia la ejecucién del programa COMO INICIALIZAR UN PROGRAMA PARA SU EJECUCION dos tipos biisicos de programas ejecutables son .EXE y COM, Primero desarrollaremos los uisitos para programas .EXE y dejamos los progr: Proporciona una estructura de un programa .EXE que muestra los segmentos de la pila, de k 08 y del codigo. Examinemos las instrucciones del programa por ni ss COM para el capitulo 7. La figura 41 r0 de linea: UNEA exPUCACION La directiva PAGE para este listado establece 60 lineas y 132 columnas por pagina, 2 La directiva TITLE identifica el nombre del programa PO4ASM 3 Las lincas 3, 7 y 11 som comentarios que clarifican la declaracién de los segmen definides Estos enunciados definen el segmento de la pila, STACKSG (pero no su contenido, en este ejernplo). Estos emunciados definen el segmento de datos, DATASG (pero no su contenido), Estos enunciados definen el uegmento de cédigo, CODESG. Estos enunciados definen el segment de codigo del tinico proced BEGIN. Este procedimiento ilustra los requisitos comunes de inicializa salida para un programa .EXE. Los dos requisitos para iniial én y de Roquorimientos de dot Capitulo 4 5 DS con la direccién del segmento de Ladirectiva ASSUME avisa al ensamblador que asocie cies ros de seymento, en este e280, STACKSG con el SS, DATASG con el DS. y CODESG con el CS Alasociar segmenios con registros de segn as direcc! nos, cl ensamblador puede detern os para los elementos en la pila, para los element mnes de desplazaen en el segmenio de datos y para las wcciones en el segmento de codigo. Por cada instruccién de méquina en el segmento de codigo es de ui especifica. La prim lenguaje de miquina 8 de dos bytes de longin la segunda instruccién tendria un desplazarnien Dos instrucciones inicia a del segmento de datos en el registro DS 10 AX y el in del AX al DS. Se requieren dos MOV ya que de mover El primer MOV carga la direccién del segmento de datos en el re jegundo MOV copia Ia direce hinguna instruccida p tro de segmento: usted tiene que mover la direccidn desde otro registro al registro el segmenio. Asi, el enunciado MOV DS,DATASG seria ilegal. El capitulo 5 con mayor detalle 8 de forma directa de estudia cémo inicializar los registros de segment Seen mismos pasos de inicializacign que usted puede jar cada Vez qu programa en ensambtadoi aR COMO TERMINAR LA EJECUCION DE UN PROGRAMA INT 21H es tuna operacidn de int min del DOS que utiliza un eddigo de func Ds: registro AH para especificar una accion que serd realizads, Las diferentes fuiciones de INT 2141 incluyen entrada desde el teclado, manejo de la pantalla, E/S de disco y sald a impresora. Li funckin que mos ineresa aqui es la 4CH, que INT 21H reconoce como una pe at digo de repre: enel AL para prucbas subse loves (via el emunciado IF ERRORLEVEL), e f i. 58 Requerimientos do lenguaje ensamblador Capitulo # Fl csdigo de represo para wna terminaciéa normal de un programa por To comin €s 0 (cerd Foe puede eodifear dos MOV como un enunciado (como se muestra en I figura 4-1) Jin 4CH del DOS ha sustinuido las operaciones originales de terminacién INT 208 La INT 21H, funcida OOH. EJEMPLO DE UN PROGRAMA FUENTE formacién precedente en wn programa fi ddaios en el registro AX. La figura 4-2 combina Iai npleto, que suma dos elementos de pera co ‘STACKSG contiene una entrada, DW (define p amato adecuado para la mayoria de los pr 198 lamadas FLDA, FLDB y FLDC programa, DATASG define tres palabras de dat CODESG contiene las instrucciones ¢jecutables para el Jado, ASSUME, no genera cédigo cjecutable ‘La directiva ASSUME realiza estas operacione STACKSG al registro SS, de forma que el sistema utile la direceiin en el regis a ditecci b de STACKSG. ina DATASG al registro DS, de modo que el sistema ut ice Ia direccién en el registn + Asig DS para direccionamiento de DATASG. CS, de modo que el sistema utilice Ia direccion en 19 de CODESG + Asigna CODESG al regi CS para direceionamics Programa fuente .EXE con los segmentos convencionales conn DIRE ero) ‘Cuando se carga un programa desde e! disco sistema extable prime ora para su cjecuci ce las direcciones reales en los registros CS y SS pero, em 8 instrucciones MOV, usted tiene que ink n capitulo zar el registro DS ty ES) a de este programa pién INT 20H COMO INICIALIZAR EL MODO PROTEGIDO E rotegido bajo el 80386 y procesadores posteriores, un programs puede sta 16 megabytes de memoria. E} uso de DWORD para al bor, sencilla enta la velocidad de acceso a me emoria para buses de dai s de 32 bits, En c o*igo siguiente, Le directiva 386 le indica al ensamblador que acepte instruccioars sa nici inde pace roccaadores; el operando USE32 indica al ensamblador que genere Codigo wren piado para el modo protegido d 32 bits stro del segme datos podria parecerse a esto, ya.que en est regisico Procesadores el registro DS ati de 16 bits pel repistn : pas cmmueclotes STI, CLI, IN y OUT, disponibies en modo real, no estin permitidas en modo protegio, PIRECTIVAS SIMPLIFICADAS DE SEGMENTOS Kot ensambladores de Microsoft y de Borland proporcionan algunas formas abreviad a Segmentos. Para usar estas abrovianuras,inicialice el modelo de memoria anes nemto, El formato general (incluyendo el punto inicial) ex jp adelo de memoria puede sr TINY. SMALL, MEDIUM, COMPACT o LARGE (otro n 10. HUGE, to necesitamos tratato aqui). Los requisitos para cada models ace MODEL —_ MOMERO DE SEGMENTOS DECOOIGO NUMERO DE SEGMENTOS DE DATOS Puede utilizar cualquiera de esto modelos para un program 10 esté enlazad 8 otro). EI modelo TINY esté des ye ensambiador Capit 60 Requenmve as .COM, los cuales tienen sus datos, cOdigo y pila en un segmento, El modela SMALL exi que el c6igo quepa en un segmento de 64K y los datos en otro segmento de 64K; este modelo e adecuado pari la mayor parte de los ejemplos de este libro. La directiva MODEL. genera de ~ a automitica el enunciade ASSUME necesari 4 Los formatos generales (incluyendo el punto inicial) para las directivas que 4 . mentos de ta pila, ¢ y de cédigo * e sa Coda una de estas directivas hacen que el ensamblador genere el en. ; si est odificad La cenunciados pueden utilizar val inidos por COUNTR. éo necesita cambiar et enunciade EQU, No on. EQU) s6lo.en donde una sustitucion tenga sent mibres simbOlicos, come en el sigu También puede igualar (con EQL el alias TP al elemento definido TOTALPAY. Para do TP, el ensamblador lo mer EQU hace equivalente plaza con la direce 69 PGALPAY. El sequndo EQU permite a un programa usar la palabra MPY ens nstruccidn simbéliea MUL MASM 6.0 introdujo una directiva TEXTEQU, pa PUNTOS CLAVE ario esté precedido por punto y coma ( + Las palabras reservac # en lenguaje ensamblad bajo condiciones especiales son usadas para propésitos especiales Sun nombre que se aplica x clementos en sus programas. Los dos tipos de Neslifcadores ton nombres, que se refleren w diecoiees a datos Rblador, Aho Feflcren a Ia direceién de una instraccion arabs * Una operacion es usada, por lo comdn, ara definic éreas e datos y codificar instrucciones Un operando proporciona informscide para ta informe Wn que actia sobre é1 * Un programma consiste en uno 0 mds segmentos, cada uno de 10s cuales empieza en un timite de pirrato, * [a directiva ENDS finaliza cada sepmento, ENDP termina cada procedimiemo y END ina un programa * ka directiva ASSUME asacia los. registro de seymentos CS DS y SS con sus nombres de tepmento apro % Programas .EXE (pero no los .COM) de leben proporcionar al menos 32 palabras para ¢ cionamiente de ta pila, * Para un programa EXE, p cement de di lo general se inicializa of registro DS con | * Para las directivas simplificadas de segmentos, se antes de definir agin segmenio, se inicialina ore uma iad memeria. Las opciones ton SMALL (an segenseet

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