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Que es un lenguaje de programacin?

Un lenguaje de programacin consiste en todos los smbolos, caracteres y reglas de uso


que permiten a las personas "comunicarse" con las computadoras. Existen varios cientos
de lenguajes y dialectos de programacin diferentes. Algunos se crean para una
aplicacin especial, mientras que otros son herramientas de uso general ms flexibles que
son apropiadas para muchos tipos de aplicaciones.

Son herramientas que nos permiten crear programas y software entre ellos tenemos:
Delphi , Basic, Visual Basic, Pascal, Java etc

Qu es lenguaje JAVA?

Sun Microsystems desarroll, en 1991, el lenguaje de programacin orientado a objetos


que se conoce como Java. El objetivo era utilizarlo en un set-top box, un tipo de
dispositivo que se encarga de la recepcin y la descodificacin de la seal televisiva. El
primer nombre del lenguaje fue Oak, luego se conoci como Green y finamente adopt la
denominacin de Java.

La intencin de Sun era crear un lenguaje con una estructura y una sintaxis similar a C y
C++, aunque con un modelo de objetos ms simple y eliminando las herramientas de bajo
nivel.

Los pilares en los que se sustenta Java son cinco: la programacin orientada a objetos, la
posibilidad de ejecutar un mismo programa en diversos sistemas operativos, la inclusin
por defecto de soporte para trabajo en red, la opcin de ejecutar el cdigo en sistemas
remotos de manera segura y la facilidad de uso.

Lo habitual es que las aplicaciones Java se encuentren compiladas en un bytecode (un


fichero binario que tiene un programa ejecutable), aunque tambin pueden estar
compiladas en cdigo mquina nativo.

Sun controla las especificaciones y el desarrollo del lenguaje, los compiladores, las
mquinas virtuales y las bibliotecas de clases a travs del Java Community Process. En
los ltimos aos, la empresa (que fue adquirida por Oracle) ha liberado gran parte de las
tecnologas Java bajo la licencia GNU GPL.

La aplicacin de Java es muy amplia. El lenguaje se utiliza en una gran variedad de


dispositivos mviles, como telfonos y pequeos electrodomsticos. Dentro del mbito de
Internet, Java permite desarrollar pequeas aplicaciones (conocidas con el nombre de
applets) que se incrustan en el cdigo HTML de una pgina, para su directa ejecucin
desde un navegador; cabe mencionar que es necesario contar con el plug-in adecuado
para su funcionamiento, pero la instalacin es liviana y sencilla.

Razones para escoger Java por sobre otros lenguajes.

* Es orientado a objetos: si bien existen detractores de esta modalidad, la programacin


orientada a objetos resulta muy conveniente para la mayora de las aplicaciones, y es
esencial para los videojuegos. Entre las ventajas ms evidentes que ofrece se encuentra
un gran control sobre el cdigo y una mejor organizacin, dado que basta con escribir una
vez los mtodos y las propiedades de un objeto, independientemente de la cantidad de
veces que se utilicen.

* Es muy flexible: Java es un lenguaje especialmente preparado para la reutilizacin del


cdigo; permite a sus usuarios tomar un programa que hayan desarrollado tiempo atrs y
actualizarlo con mucha facilidad, sea que necesiten agregar funciones o adaptarlo a un
nuevo entorno.

* Funciona en cualquier plataforma: a diferencia de los programas que requieren de


versiones especficas para cada sistema operativo (tales como Windows o Mac), las
aplicaciones desarrolladas en Java funcionan en cualquier entorno, dado que no es el
sistema quien las ejecuta, sino la mquina virtual (conocida como Java Virtual Machine o
JVM).

* Su uso no acarrea inversiones econmicas: programar en Java es absolutamente gratis;


no es necesario adquirir ninguna licencia, sino simplemente descargar el kit de desarrollo
(Java Development Kit o JDK) y dar riendas sueltas a la imaginacin.

* Es de fuente abierta: Java ofrece el cdigo de casi todas sus libreras nativas para que
los desarrolladores puedan conocerlas y estudiarlas en profundidad, o bien ampliar su
funcionalidad, beneficindose a ellos mismos y a los dems.

* Es un lenguaje expandible: continuando con el punto anterior, cada programador tiene la


libertad de revisar y mejorar el cdigo nativo de Java, y su trabajo puede convertirse en la
solucin a los problemas de muchas personas en todo el mundo. Infinidad de
desarrolladores han aprovechado esta virtud del lenguaje y continan hacindolo.

Qu significa para usted Programacin Orientada a Objetos?

La programacin Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, ms


cercana a como expresaramos las cosas en la vida real que otros tipos de programacin.
Pienso que es programar cualquier utilidad que nos sirva en nuestra vida cotidiana y a esa
utilidad programarle objetos que vendran a ser las caractersticas que deseamos que
contenga nuestro programa.

Cules son las propiedades o conceptos fundamentales de la programacin


orientada a objetos? Sustente la respuesta con ejemplos.

Objeto
Los objetos son entidades que se pueden distinguir de manera clara y definida, ejemplos
de un objeto pueden ser una persona, un libro, un botn de orden.

Estructura interna de un objeto:

La estructura interna de un objeto est compuesta por tres elementos


fundamentales como son:

Propiedades: Son las caractersticas observables de un objeto. Las propiedades se


reconocen porque describen un aspecto del objeto que podemos medir con una escala
establecida previamente. A cada propiedad se le debe asignar un valor el cual permite
identificar de manera nica al objeto.

Mtodos: Se define como un conjunto de acciones que un objeto puede realizar para
conseguir un propsito. Los mtodos representan la parte viva e interesante de un objeto
y se emplean habitualmente para modificar las propiedades del objeto. Al modificar
cualquiera de las propiedades del objeto se altera su apariencia y se genera un cambio
que el usuario de la aplicacin puede percibir.

Eventos: Todos los objetos se relacionan con el mundo que los rodea, esto significa que
ningn objeto est aislado y siempre recibe el influjo de otros objetos. Los eventos son los
estmulos que un objeto ejerce sobre otro

Estado de un objeto:

El estado de un objeto es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del


valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al menos una
de las propiedades del objeto.

Clases:

Los objetos estn organizados en familias claramente delimitadas. Una familia se


reconoce porque rene un grupo de objetos que heredan elementos entre s. El modelo
de programacin visual, al igual que la naturaleza, organiza los objetos en clases
(familias), as una clase es el conjunto de objetos que pertenecen a una misma familia.
Por ejemplo Madonna, Michael Jackson, Prince y Dire Straits son objetos de una clase
cantantes de rock, sin embargo personas especficas con nombres especficos son
miembros de esa clase si poseen ciertas caractersticas comunes. El modelo de
programacin visual permite as organizar las familias de objetos en un orden jerrquico.

Herencia:
Un objeto es heredero de otro cuando posee todas sus propiedades y todos sus mtodos
y reconoce todos sus eventos, aunque pueda disfrutar de propiedades, mtodos y
eventos adicionales. Se define la herencia como la caracterstica que tienen los objetos de
derivarse unos de otros. Por otra parte la herencia supone una clase base y una jerarqua
de clases que contienen las clases derivadas de la clase base, as las clases derivadas
pueden heredar las propiedades y mtodos de una clase base, aadiendo sus propios
mtodos y propiedades, incluso cambiar aquellos elementos de la clase base que
necesiten sean diferentes.

Tipos de Herencia:

Existen dos tipos de herencia

Herencia Simple: En esta jerarqua cada clase tiene como mximo una sola superclase.
La herencia simple permite que una clase herede las propiedades y mtodos de su
superclase en una cadena jerrquica.

Herencia mltiple: Una malla o retcula consta de clases, cada una de las cuales pueden
tener dos o ms superclases inmediatas. Una herencia mltiple es aquella en la que cada
clase puede heredar las propiedades y mtodos de cualquier nmero de clases.

Encapsulamiento:

Un objeto est separado del medio que lo rodea por algn tipo de envoltura. Esta
separacin es la que determina la unidad del objeto, es decir, lo convierte en algo
independiente. La envoltura oculta los detalles relacionados con la construccin interior
del objeto, esto significa que slo conocemos del objeto aquello que es revelado por sus
mtodos. Se llama encapsulamiento a la propiedad que tienen los objetos de ocultar
detalles internos, as se permite asegurar que el contenido de la informacin de un objeto
este oculta al mundo exterior (Por ejemplo un objeto A no conoce lo que hace un objeto B
y viceversa). Por otra parte el programador que construye un objeto tiene acceso a todas
sus partes: propiedades, mtodos y definicin de eventos. El programador que utiliza un
objeto solamente tiene acceso a sus propiedades y mtodos (si estos son pblicos) y a la
programacin de los eventos que han sido definidos para el objeto.

Algunos mtodos y propiedades en un objeto son privados, es decir, tiles nicamente


dentro del objeto y desconocidos por quien utiliza el objeto, los restantes mtodos y
propiedades son pblicos, t los programadores los emplean para cambiar el estado del
objeto.
Comunicacin entre objetos (mensajes)

El mensaje es esencialmente una orden que se enva a un objeto para indicarle que
realice alguna accin. Tambin se define mensaje como la informacin completa que un
objeto emisor transmite hacia un objeto receptor.

Un mensaje contiene tres elementos: el objeto receptor, el tipo de evento y los datos
necesarios para el receptor.

Mensaje

Cuando se produce un evento, el objeto receptor sabe cul es el objeto emisor, qu


evento se produjo y el valor de los datos asociados con dicho evento.

Polimorfismo:

El polimorfismo se presenta cuando se ha creado objetos que pertenecen a clases que


han sido derivadas de otras clases. En otras palabras, el polimorfismo aparece en las
clases derivadas.

Tambin se dice que el polimorfismo es la propiedad que indica literalmente, la posibilidad


de que una entidad tome muchas formas, en trminos prcticos el polimorfismo permite
referirse a objetos de clases distintas mediante el mismo elemento de programa y realizar
la misma operacin de diferentes formas, segn sea el objeto que se referencia en ese
momento. Por ejemplo cuando se describe la clase mamferos se puede observar que la
operacin comer es una operacin fundamental en la vida de los mamferos, de modo que
cada tipo de mamferos debe poder realizar la operacin o funcin comer. Por otra parte,
una vaca o una cabra que pasta en el campo, un nio que se come un bombn o
caramelo y un len que devora a otro animal, son diferentes formas que utilizan los
distintos mamferos para realizar la misma funcin (comer).

Objetos compuestos:

Una de las caractersticas que hacen a los objetos ser muy potentes es que pueden
contener otros objetos. Los objetos que contienen otros objetos se denominan objetos
compuestos. Esta caracterstica ofrece dos ventajas importantes:

Los objetos contenidos pueden cambiar en tamao y composicin, sin afectar al objeto
compuesto que los contiene, esto hace que el mantenimiento de sistemas complejos de
objetos anidados sea ms sencillo.

Los objetos contenidos estn libres para participar en cualquier nmero de objetos
compuestos, en lugar de estar bloqueados en un nico objeto compuesto.
Reutilizacin con orientacin a objetos:

Reutilizacin o reutilizabilidad es la propiedad por la que software desarrollado puede ser


utilizado cuantas veces sea necesario en ms de un programa. As por ejemplo, si se
necesita una funcin que calcule el cuadrado o el cubo de un nmero, se puede crear una
funcin que realice la tarea que el programa necesite. Las ventajas de la reutilizacin son
evidentes, el ahorro de tiempo es sin duda una de las ventajas ms considerables y otra
es la facilidad para intercambiar software desarrollado por diferentes programadores.

Objetos y reutilizacin:

La programacin orientada a objeto proporciona el marco idneo para la reutilizacin de


las clases. Los conceptos de encapsulamiento y herencia son las bases que facilitan la
reutilizacin. Un programador puede utilizar una clase existente y sin modificarla, aadirle
nuevas caractersticas y datos. Esta operacin se consigue derivando una clase a partir
de la clase base existente, la nueva clase hereda las propiedades de la antigua, pero se
pueden aadir nuevas propiedades. Por ejemplo, suponga que se escribe una clase Men
que crea una sistema men (barras de desplazamiento, cuadros de dilogos, botones,
etc.), con el tiempo, aunque la clase funciona bien, se observa que sera interesante que
las leyendas de las opciones de los mens parpadearn o cambiarn el color. Para
realizar esta tarea se disea una clase derivada de men que aada las nuevas
propiedades de parpadeo o cambio de color

La facilidad para reutilizar clases y en consecuencia objetos es una de las propiedades


fundamentales que justifican el uso de la programacin orientada a objeto. Por esta razn
los sistemas y en particular los lenguajes orientados a objetos suelen venir provistos de
un conjunto (biblioteca) de clases predefinidas que permiten ahorrar tiempo y esfuerzo en
el desarrollo de cualquier aplicacin.

Constructor:

Los constructores son mtodos o funciones que existen dentro de todos los objetos, y que
se activan solamente en el momento de la creacin del objeto. Los constructores sirven
para definir los valores iniciales de las propiedades del objeto. Tambin se dice que un
constructor es una operacin que crea un objeto y/o inicializa su estado.

Destructor:

El destructor es un mtodo que se activa cuando el objeto desaparece. El destructor es


nico y sirve para que un objeto ejecute una accin (o grupo de acciones) antes de
terminar su ciclo vital. Normalmente loa objetos dejan de existir cuando salen de su
mbito (entorno) en donde fueron creados. Los destructores son importantes porque se
activas automticamente, y eximen al programador de la tarea de liberar los recursos
tomados por el objeto, ya que normalmente esta es la tarea ejecutada por el destructor.

EJEMPLO
Crearemos una clase Videojuego con las siguientes caractersticas:

Sus atributos son titulo, horas estimadas, entregado, genero y compaia.

Por defecto, las horas estimadas sern de 10 horas y entregado false. El resto de
atributos sern valores por defecto segn el tipo del atributo.

Los constructores que se implementaran sern:

Un constructor por defecto.

Un constructor con el titulo y horas estimadas. El resto por defecto.

Un constructor con todos los atributos, excepto de entregado.

Los mtodos que se implementara sern:

Mtodos get de todos los atributos, excepto de entregado.

Mtodos set de todos los atributos, excepto de entregado.

Sobrescribe los mtodos toString.

REFERENCIAS

fdi.ucm.es (2015). Objetos y Clases. Recuperado el 10 de Septiembre de 2016,


a las 9:30 pm del sitio web:

https://www.fdi.ucm.es/profesor/jpavon/poo/1.1.Objetos%20y%20Clases.pdf

Definicion.De .Definicin de java Autores: Julin Prez Porto y Ana Gardey.


Publicado: 2010. Actualizado: 2013.

http://definicion.de/java/

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