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OS

TA DE CONOCIMIENT
eractivos
REVIST
Digitales Int
Contenidos
iv/2012
DILOGOS
TRANSDISC
EN LA SOC PLINARIOS I
IEDAD DE L
A INFORMA
Con el apoyo de:
CIN

GT Contenidos Digitales Interactivos e-LAC

Fundacin Redes para el Desarrollo Sostenible - REDES


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EDITOR
Fundacin Redes para el Desarrollo Sostenible (REDES) Miembro del Comit Nacional de
Revistas Bolivianas
COORDINADORES
Dra. Cose e Castro - J. Eduardo Rojas
CONSEJO EDITORIAL
Lic. Susana Donoso Paz
Fundacin REDES
Lic. Manuel Mercado Gordillo
Director Agencia para el Desarrollo de la Sociedad de la Informacin en Bolivia
Lic. Guido Cortez Calla
Director Revista de Desarrollo Sostenible HERENCIA
Mgr. Marcelo Guardia Crespo
Director Carrera de Comunicacin Social - Universidad Catlica Boliviana San Pablo
EDICIN
Lic. Teresa Sanjins Lora ( Miami /EEUU)
Cris na Garrn (Asistente de edicin La Paz/Bolivia)
DISEO DE TAPA
Ing. Mauricio Daniel Hinojosa Arteaga
M4 Estudio

DIAGRAMACIN

Arq. Kenny Carvajal Figueredo

ISSN 2220-7129

Fundacin Redes para el Desarrollo Sostenible (REDES)


La Paz, Bolivia
dialogostransdisciplinarios@fundacionredes.org
www.fundacionredes.org
Producido por la Fundacin REDES en Bolivia
La Paz, septiembre de 2012.

La informacin publicada es de responsabilidad exclusiva de sus autores y no refleja necesariamente


la posicin de los editores ni auspiciadores de DILOGOS TRANSDISCIPLINARIOS EN LA
SOCIEDAD DE LA INFORMACIN
Se autoriza la reproduccin total o parcial del contenido citando expresamente la fuente.
ESTA PUBLICACIN SE REALIZA BAJO LICENCIA CREATIVE COMMONS

Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


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digitales contenidos
contenidos
interactivos

2 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos

Introduccin..............................................................................................................................5

Presentacin Internacional ........................................................................................................7

Presentacin Nacional...............................................................................................................9

Pantalla I: Innovar

1. La industria de contenidos digitales interactivos y el desarrollo en Latinoamrica


y Caribe.
Dra. Cosette Castro (Brasil) ..........................................................................................13

2. Del emprendimiento al Crowdsourcing Redes Sociales y gestin del conocimiento.


Sybil Caballero (Venezuela).........................................................................................25

3. Microtelas digitais para obras transmdia de Tetsuo Lumire.


Dr. Denis Ren; Jernimo Rivera; Luciana Ren (Colombia/Brasil) ...............................37
4. filMvil: experiencia boliviana de produccin de contenidos con y para celulares.
J. Eduardo Rojas (Bolivia) .............................................................................................45

Pantalla II. Visualizar

5. Pantallas.
Dr. Diego Levis (Argentina) ..........................................................................................55

6. El Ojo de Dios: Conectados y Vigilados.


Dr. Eduardo Vizer; Dr. Helenice Carvalho (Argentina) ..................................................65

7. La videograbacin como documento confirmatorio para la validez y eficacia de los


testamentos cerrados.
Cristian F. Castro (Bolivia) ............................................................................................81

8. Mapa Gobernanza de Internet ....................................................................................85

9. Ecosistema de Internet ................................................................................................87

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digitales contenidos
contenidos
interactivos

Pantalla III. Interactuar

10. Fan Films en el universo digital: procesos de lectura, construccin y apropiacin


de los elementos cannicos por fans labors.
Dr. Andra Ferraz Fernancez; Msc. Maurcio Falchetti.
Universidade Federal de Mato Grosso (Brasil)..............................................................91

11. Experincia de jornalismo colaborativo na produo do noticirio local aproxima


leitores de jornalistas.
Dra. Beatriz Dornelles y Morgana Gualdi Laux (Brasil)................................................101
12. Maestros innovadores: de reproductores a creadores de sus propios materiales
educativos digitales.
Keiko Ignacio (Bolivia) ...............................................................................................111

4 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos
INTRODUCCIN
La Fundacin Redes para el Desarrollo Sostenible (REDES) ene el agrado de presentar esta nueva entrega
de DILOGOS TRANSDISCIPLINARIOS EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIN, dedicado al abordaje y re-
flexin del campo emergente de la produccin de Contenidos Digitales Interac vos.
Acudiendo a la metfora de las pantallas y recuperando la rica reflexin brindada por el Dr. En Sociologa
Eduardo Vizer, reflexionamos en esta ocasin sobre un campo emergente de valor-trabajo-cultura, en tr-
minos de uso/consumo en la sociedad de la informacin: la industria de contenidos digitales interac vos.
Los aportes brindados por inves gadores de Amrica La na se organizan en tres pantallas: I. innovar; II.
Visualizar; III. Interactuar.

Pantalla I: Innovar
Cose e Castro (Brasil), en su ar culo La industria de contenidos digitales interac vos y el desarrollo en
La noamrica y el Caribe reflexiona sobre las perspec vas y desa os de la creciente industria de con-
tenidos digitales interac vos en la regin. Su visin, plantea la necesidad de integrar/ar cular disciplinas
como la comunicacin, administracin, economa y educacin, para fomentar la inves gacin y desarrollo
crea vo de esta industria instaurando el concepto y prc ca de la innovacin y de polos de produccin,
conocidos como clsters, y que la autora plantea iden ficar como Arreglos Produc vos Locales (APL).

Castro muestra datos sobre la composicin de la tele-audiencia en algunos pases de Amrica La na, el
uso de pantallas alterna vas como el telfono mvil y un punteo sobre las decisiones estructurales que
asumen los pases la noamericanos que adoptaron el estndar Nipo-Brasileo de TV Digital., sentando
criterios generales para el desarrollo de la industria de contenidos en cada pas.

Desde Venezuela, Sybil Caballero en Del emprendimiento al crowdsourcing: redes sociales y ges n del
conocimiento analiza las implicaciones del uso de herramientas web 2.0 aplicadas en emprendimientos
produc vos con nimo de aportar en la generacin de valor. Seala aspectos cr cos que los gestores de
contenido digital, as como el personal gerencial de una empresa u organizacin, deben incorporar en sus
prc cas co dianas y el universo de herramientas libres y comerciales que existen en Internet.

Sybil, profundiza el concepto de ges n del conocimiento ar culado al paradigma de la innovacin. Inno-
vacin tecnolgica y social son dos categoras que estn cada vez ms presentes en el seno de las organi-
zaciones, con el apoyo y descripcin de hipervnculos, facilita una indagacin de las herramientas que se
u lizan co dianamente en la mejora de la produc vidad. En su anlisis, la produccin de contenidos digi-
tales interac vos, aprovechando la inteligencia colec va toma vital importancia como factor determinante
de creacin de valor.

En el ar culo Microtelas digitales para obras transmedia de Tetsuo Lumire Denis Ren, Jernimo
Rivera y Luciana Ren (Brasil), plantean reflexiones conceptuales, metodolgicas y tcnicas en torno a la
produccin de micro-films u lizando videocmaras de telfonos celulares. Someten al anlisis temas como
la narra va pensada para disposi vos mviles y grupos de audiencias claramente determinados, los desa-
os para la produccin audiovisual (mvil?) Y aspectos tcnicos/tecnolgicos (calidad, audio, edicin) que
visualizan un campo en construccin.

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digitales contenidos
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Los autores, abren el debate en torno a la emergencia de esta nueva prc ca/disciplina que forma parte
de la emergente industria de contenidos digitales y que por las caracters cas descritas- se encuentra en
pleno proceso de configuracin, mientras en el co diano, la produccin de micro-films con y para celulares
se masifica rpidamente.

El inves gador boliviano J. Eduardo Rojas en su ar culo filMvil: experiencia boliviana de produccin
de contenidos con y para celulares comparte la experiencia de la produccin de contenidos digitales
con y para celulares realizado de manera auto-sostenible con diversos actores en reas urbanas y rurales
de Bolivia.

Sobresale la capacidad con la que lograron instaurar un nuevo gnero de produccin audiovisual aprove-
chando los celulares y siempre con fines de desarrollo. Los contenidos digitales (Filmovil) se orientan a apo-
yar la educacin, salud, medio ambiente, cultura, DDHH y la ges n del desarrollo humano y sostenible, de
la mano de recursos visuales producidos con celulares en la vida co diana de la poblacin.

Pantalla II: Visualizar


En su ar culo Pantallas el Dr. en Comunicacin Diego Levis (Argen na) se refiere a la convivencia co dia-
na con ml ples pantallas hechas a medida de las ms diversas y crea vas necesidades. Recordando la fun-
cin crea va del mercado para producir necesidades de consumo, que en su versin contempornea son
digitales e interac vas, Levis realiza una breve historiogra a de las pantallas desde la televisin analgica
y en blanco y negro, hasta los disposi vos mviles predominantes en el mercado de telecomunicaciones
y que permiten a usuarios modificar sus percepciones del mundo para ver y hacer cosas que sicamente
no estn a nuestro alcance.

La reflexin en torno a la televisin digital terrestre y sus proyecciones para masificar su consumo en Ar-
gen na, agenda algunos puntos para la instauracin de pol cas pblicas y privadas que requieren adoptar
roles proac vos para su democra zacin. Por otro lado, plantea algunas reflexiones importantes en torno
al uso y consumo de las pantallas, planteando dos escenarios futuros: la tendencia a la convergencia de
pantallas como plataforma para ml ples usos y servicios; o la ampliacin de la brecha entre dis ntos
disposi vos para responder a necesidades diversas a la vez que dispersas. Lo cierto, es que el trasfondo
del uso de las pantallas segn Levis- se centra en la produccin de contenidos por parte de usuarios del
mundo bajo un modelo de negocios que en l ma instancia significa ingresos para las grandes empresas
relacionadas a la industria de contenidos, sin que signifique necesariamente un retorno econmico a los
usuarios productores de contenido.

El Dr. En Sociologa, Eduardo A. Vizer (Argen na) en El ojo de Dios conectados y vigilados, reflexiona
sobre el carcter omnipresente de las c y su injerencia vigilante y observadora en la vida co diana, usua-
rios encantados por el almacenamiento, acceso y uso de informacin digital. Apelando a ejemplos como
la ciberguerra global, la escucha telefnica y la saturacin de cmaras de seguridad, brindando nuevas
pautas para comprender el binomio seguridad-violencia en un disposi vo que se vuelve contra la misma
ciudadana hiper-conectada.

Vizer desarrolla un marco histrico sobre el acceso a la informacin desde una mirada antropolgica, lo que
le lleva a iden ficar cinco fases de desarrollo: la prehistoria (signos icnicos), los metales (conocimiento

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contenidosdigitales
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tcnico), mecnica (informacin sobre procesos), electricidad (transporte de datos) y la cibercultura
(cdigo digital). El autor presenta una categorizacin de los usos sociales de las TIC y sus influencias, con
la finalidad de visualizar las relaciones de poder basadas en el control de informacin. En este escenario,
plantea la importancia del derecho a la informacin y de su per nente anlisis y profundizacin en las
sociedades democr cas contemporneas.

En su ar culo La videograbacin como documento confirmatorio para la validez y eficacia de los


testamentos cerrados el joven inves gador en ciencias jurdicas, Cris an Fernando Castro (Bolivia)
reflexiona sobre cmo el constante desarrollo de las TIC hizo posible la ampliacin de los medios
probatorios y su introduccin a procesos judiciales. En su anlisis, afirma que en algunos pases tales como
Espaa, Argen na y Chile el valor probatorio que se les otorga a los medios electrnicos ya est reglado
debidamente en sus legislaciones, mientras que en Bolivia an no se encuentra suficientemente explorado
y desarrollado, pues solamente se espera que stas sean admi das siempre y cuando no afecten a la moral
o las buenas costumbres y condujeren al esclarecimiento de la verdad. Con estos aportes, se abre un
escenario laboral de amplias proyecciones relacionada al derecho, jurisprudencia y los contenidos digitales
para el ejercicio del derecho de sucesin.

Pantalla III: Interactuar


Andrea Ferraz Fernndez y Mauricio Falche de la Universidad de Ma o Grosso (Brasil), en su ar culo
Fan films en el universo digital: procesos de lectura, construccin y apropiacin de los elementos can-
nicos por fans labors analiza los procesos de produccin colec va de contenido digital que comunidades
de seguidores brasileos realizan alrededor de tres productos de la industria cultural (Star Wars de George
Lucas; Naruto de Masashi Kishimoto y Harry Po er de J.K. Rowling); demostrando la instauracin y prc ca
de valores emergentes como el trabajo colec vo y voluntario del(os) fan(s). La hipertextualidad, el desa-
rrollo de habilidades tcnicas de edicin y el acto crea vo mismo, que se habran dinamizado a par r de la
injerencia de Internet que a diferencia de dcadas anteriores en que, la produccin estaba ms restringida
a lo analgico y a comunidades locales.

A la luz del anlisis de la produccin colec va de fan films, Fernndez y Falche , abren una constelacin
de posibilidades sobre perspec vas de la inves gacin sobre la ges n de contenido digital en la sociedad
de la informacin.

Las Profesoras Dra. Beatriz Dormelles y Morgana Gualdi Laux (Brasil) en su ar culo Experincia de jorna-
lismo colabora vo na produo do no ciario local aproxima leitores de jornalistas al es lo de los estu-
dios de recepcin, plantea nuevas reflexiones sobre la produccin de material informa vo del peridico
Zero Hora que permi crear informacin digital a par r del establecimiento de mecanismos de interac-
cin entre editores profesionales del campo periods co y reporteros/as ciudadanos/as.

La experiencia brinda elementos innovadores sobre las posibilidades de interaccin y construccin de in-
formacin local con alta par cipacin ciudadana, desarrollando experiencia en el campo del periodismo
ciudadano on-line caracterizado por el hiper-localismo. La experiencia se alimenta de la produccin de
informacin para el diario, blogs ciudadanos y cuadernos de barrio.

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digitales contenidos
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Finalmente, la Ing. Keiko Ignacio (Bolivia) en su ar culo Maestros Innovadores: De reproductores a crea-
dores de sus propios materiales educa vos digitales narra la experiencia del Programa: Las TIC en la
Educacin, Formando Generaciones del siglo XXI; con el que producen video-juegos y material educa vo
para apoyar la currcula de educacin formal y en el aula, en el marco de la nueva Ley de Educacin del
Estado Plurinacional de Bolivia. Ignacio, comparte de manera amigable y abierta las estrategias, tcnicas
y modalidades de trabajo que promueven junto a la comunidad educa va (Maestros, padres de familia y
estudiantes) para construir materiales educa vos contextualizados a la realidad nacional, recuperando la
experiencia co diana de stos actores de la mano de la recuperacin de saberes ancestrales y territorial-
mente contextualizados, a los contextos rurales y sin conec vidad, con los que trabajan.

La Revista Digital Semestral de Conocimientos: Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informa-


cin, se complace en presentar este nuevo nmero con informacin y reflexiones, con el nimo de contri-
buir a la democra zacin y robustecimiento de este campo emergente de produccin de valor-trabajo: la
industria de contenidos digitales interac vos.

J. Eduardo Rojas

Fundacin REDES

La Paz, Bolivia. Sep embre de 2012

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contenidosdigitales
contenidos
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PRESENTACIN INTERNACIONAL
Cuando el Grupo de Trabajo (GT) sobre Contenidos Digitales de la Sociedad de la Informacin para Amrica
La na y Caribe empez sus ac vidades en finales del 2008, la tem ca pasaba a lo largo de las discusiones
que ocurran en la Regin. En aquellos momentos el nfasis de los recursos y de los proyectos en Amrica
La na y Caribe era la cues n tecnolgica (infraestructura, banda ancha y equipos), el acceso, las nue-
vas formas laborales ofertadas por las tecnologas digitales, las posibilidades, la educacin a distancia, as
como la u lizacin de la tecnologa digital en la salud.

Todava era raro hablar de contenidos digitales aqu considerados como todo material de audio, video,
texto y datos que circulan en Internet a travs de dis ntos disposi vos, se pensaba en almacenaje de datos
o en la durabilidad de la vida digital, pero todava no se discu a que producir y circular en las plataformas
tecnolgicas, ni tampoco se planteaba su posibilidad de formacin ciudadana y proyecto estratgico para
el desarrollo sostenible.
En aquellos momentos hablar en tecnologas de la informacin y de las comunicaciones (TIC) era casi sin-
nimo de proponer proyectos para u lizar computadoras (en cdigo libre o no). Hoy las computadoras son
solamente una de las plataformas que se puede u lizar para promocionar la inclusin social y digital en
la Regin, pues ahora los proyectos incluyen tambin los celulares, cine digital, radio digital, la televisin
digital abierta, los videojuegos en red y la convergencia de medios.
Pasados cuatro aos de ac vidades del GT, el tema ha ganado nueva dimensin: una inves gacin en 11
pases coordinada por CEPAL en 2008 ( Industria de Contenidos en La noamrica, disponible en lnea); una
edicin especial de la Revista Dilogos Transdisciplinarios en 2009 (disponible en lnea), as como la reali-
zacin de muchos congresos y seminarios internacionales, mesas de debates y conferencias en dis ntas
instancias del saber para la sensibilizacin de los actores sociales.
Tambin logramos la publicacin de ar culos, libros y captulos de libros sobre contenidos digitales en
portugus, espaol e ingls. Esos materiales incluyeron tem cas como la nueva legislacin electrnica, las
fronteras entre comunicacin y telecomunicacin, la democra zacin de los medios digitales, el rol de las
redes sociales, la comunicacin e inclusin digital, el empoderamiento de las audiencias, las nuevas narra-
vas digitales, la convergencia de medios, las pol cas pblicas, entre otros. Tem cas que estn presentes
en esta edicin especial de la Revista Dilogos Transdisciplinarios.
Actualmente el GT de Contenidos Digitales posee representantes en 13 pases que ayudan a es mular la
relacin con los gobiernos locales, con el mercado y con la academia. Par cularmente, es mulan la alfa-
be zacin digital de la poblacin, vida por informacin sobre contenidos digitales y es mulan su inters
en par cipar y producir diferentes pos de contenidos digitales. Por eso son realizados en los diferentes
pases de la Regin cursos de corta duracin, seminarios, y se incen va el desarrollo de cursos de licen-
ciatura y postgrados que incluyan una visin transdisciplinaria de las TIC, del desarrollo sostenible, de la
inves gacin, innovacin y produccin de contenidos digitales interac vos e interoperables.
Es posible afirmar que los representantes de los gobiernos nacionales sean tcnicos, gestores, puntos
focales o pol cos, representantes de empresas, de organizaciones de la sociedad civil (ONG) y de la
academia poco a poco se dan cuenta que los contenidos digitales son transversales a todas las tem cas
de la sociedad de la informacin y estn presentes de forma directa o indirecta en casi todas las metas del
Plan Estratgico para la Sociedad de la Informacin en La noamrica y Caribe eLAC2015 (h p://www.
cepal.org/socinfo/no cias/documentosdetrabajo/0/41770/2010-819-eLAC-Plan_de_Accion.pdf).

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digitales contenidos
contenidos
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Tratase de un sector estratgico que est directamente relacionado a un nuevo abordaje sobre desarrollo,
sector produc vo y consecuentemente innovacin, sin olvidar los temas de la equidad y de la inclusin.
Desde el punto de vista de la creacin de una industria de contenidos digitales interac vos e interoperables
en la Regin como parte de las pol cas pblicas de cada Estado, la idea de innovacin es planteada ms
all de una visin meramente tecnolgica e instrumental. Es una nocin que incluye la valoracin de la cul-
tura y de la educacin, la universalizacin del acceso, de la produccin de contenidos digitales nacionales,
as como con el intercambio de esos contenidos, inves gaciones o proyectos innovadores entre los pases
de la Regin.
La presente edicin de la Revista Dilogos Transdiciplinarios es parte de la reflexin ms actualizada que
est ocurriendo en La noamrica y Caribe sobre contenidos digitales, pol cas pblicas y TIC ofreciendo
ar culos de dis ntos pases, pero cuya realidad muchas veces se repite en la Regin.

Coordinadora del GT de Contenidos Digitales

Sociedad de la Informacin y de la Comunicacin


La noamrica y Caribe Plan eLAC 2015

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contenidosdigitales
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PRESENTACIN NACIONAL
Contenidos: bisagra de redefinicin de la sociedad de la informacin
Par r, en esta breve presentacin, de una percepcin con valor de certeza en algunos espacios acadmicos y
tcnicos: el inters del mundo de las TIC ha pasado de la capa de infraestructura a la de los contenidos.

Cmo impulsarlos, difundirlos y adecuarlos a plataformas cada vez ms diversas y convergentes, junto a otras? Son
las preguntas que nos planteamos actualmente. Y no es que las redes de fibra hayan llegado a todos los rincones de
La noamrica, ni que las norma vas ya son suficientes, ni los recursos humanos que ges onan las capacidades de
Internet enen el nivel adecuado. An nos falta mucho, pero se abre poco a poco la comprensin de que la Sociedad
de la Informacin cabalga sobre los contenidos y no sobre los fierros.

Esta apertura conlleva sin embargo una doble implicancia: el reconocimiento de la capacidad modeladora de lo social
que enen las TIC y la necesaria par cipacin de an guos y nuevos actores para orientarla, ms all de las fuerzas
del mercado.

La u lidad implcita, reconocida y comprobada de las TIC en la salud, la educacin, la democra zacin y par cipacin
y en cualquier otra rea del quehacer humano, parece haber sido aceptada por las sociedades y sus gobiernos (con
las diferencias previsibles en cada caso par cular). Los planes de desarrollo tecnolgico, de ampliacin y mejora de
las infraestructuras, los nuevos marcos norma vos y la jerarquizacin ins tucional gubernamental del tema en las
estructuras gubernamentales son un buen indicador de esta aceptacin.

Sin embargo, el nuevo nfasis en los contenidos nos coloca en las puertas de un nuevo estadio de desarrollo de la
tem ca, puesto que los contenidos y su definicin formal estn precedidos de la reflexin necesaria sobre qu
po de personas ciudadanos deseamos formar con los mismos? Qu dinmicas sociales desencadenaremos o
alteraremos con su puesta on-line? Porque no son slo conocimientos los que afloran en los nuevos contenidos que
se proponen.

Existen contenidos que educan, facilitan, transparentan, acercan o evidencian. Pero al mismo empo afectan a la
concentracin del poder, al monopolio de conocimientos, oportunidades y a la sub-alternizacin de pases, grupos
sociales, culturas y regiones completas. Una sub-alternizacin pol ca, cultural y econmica.

En ese sen do, los nuevos actores que ingresan a la discusin sobre contenidos digitales pueden (algunos deben)
preceder sus propuestas y proyectos de una necesaria reflexin sobre los verdaderos impactos que se buscan.

De la mano de los contenidos, se abre una discusin que cada vez ms ver la inclusin de conceptos que parecan
ajenos al mundo de las TIC: jus cia, equidad, iden dad cultural, soberana, dignidad. Es decir, entraremos de lleno,
aunque de manera paula na, a un momento de redefinicin del concepto mismo de Sociedad de la Informacin,
trascendiendo sus lmites economicistas o produc vistas para delinear la piedra fundamental de la nueva sociedad
del Siglo XXI.

Manuel Mercado Gordillo


DIRECTOR EJECUTIVO
AGENCIA PARA EL DESARROLLO DE LA
SOCIEDAD DE LA INFORMACION EN BOLIVIA (ADSIB)

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contenidos
interactivos

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Pantalla I. In
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contenidos
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12 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos
LA INDUSTRIA DE CONTENIDOS DIGITALES
INTERACTIVOS Y EL DESARROLLO EN LATINOAMRICA Y
EL CARIBE1
Cose e Castro2

Mapa de ar culacin transdisciplinaria3: Comunicacin y desarrollo; contenidos digitales; innovacin;


industria emergente; polos industriales; transmedios; TV digital.

I. Resumen
Este ar culo se basa en las reflexiones realizadas para el trabajo final de inves gacin postdoctoral en la
Ctedra Unesco/UMESP en Comunicacin para el Desarrollo Regional (Brasil), incorporando algunas
novedades presentadas en 2012 y analiza la reciente industria de contenidos digitales interac vos que
viene siendo pensada desde La noamrica y Caribe, par cularmente en pases como Brasil, Argen na
y Colombia. El estudio se basa en una mirada transdisciplinaria (a par r de Jess Mar n-Barbero y Edgar
Morn), apoyndose en estudios sobre Comunicacin, Economa y Administracin para lograr dar cuenta de
la transversalidad del tema que incluye el fomento a los centros de inves gacin y produccin de contenidos
audiovisuales digitales interac vos que, a su vez, est directamente relacionado a la comunicacin digital y al
desarrollo tecnolgico. Tambin abarca una visin de innovacin que posiciona la comunicacin, la educacin
y la cultura como espacios estratgicos para el desarrollo sostenible e inclusivo de los pases de la Regin.

II. Introduccin
En ar culos y estudios anteriores, busqu contextualizar el pasaje del mundo analgico hacia el digital a par r
del uso de diferentes plataformas tecnolgicas y de convergencia de medios (CASTRO, 2008), tomando como
ejemplo el caso de la televisin digital abierta e interac va, cuyo modelo japons-brasileo fue adoptado en
otros pases de La noamrica, como Argen na, Bolivia, Ecuador, Chile, Paraguay, Costa Rica, Venezuela, Per,
Uruguay y Brasil. Adems, intent reflexionar sobre la necesidad desde el campo de la Comunicacin de
que los inves gadores lancen una mirada ms abarcadora sobre su objeto de estudio, a par r de perspec vas
como la transdisciplinariedad (Edgar Morin y Mar n-Barbero), del pensamiento complejo (Edgar Morin) o de la
transmetodologa (Efendy Maldonado) para comprender los profundos cambios que estamos pasando desde el
punto de vista de la inclusin social y de la oferta de contenidos audiovisuales gratuitos a la poblacin.
En ese ar culo, basado en los estudios de posdoctorado realizado en 2011, recurro a los tericos de Administracin
y Economa, en busca de un dilogo transdisciplinario que permita comprender las nociones de innovacin,
desarrollo, polos industriales y/o clusters, y su relacin con el es mulo a la inves gacin y produccin de
contenidos digitales en La noamrica y Caribe. Mi foco de atencin fueron Brasil, Argen na, Colombia, Per,
Venezuela y Uruguay para comprender el estadio de cada pas en la adopcin de la televisin digital hasta mitad
del 2012.

1 Ese artculo fue presentado en el Congreso de la Asociacin Latinoamericana de Investigadores en Comunicacin (ALAIC), en Montevideo
(Uruguay), en mayo del 2012.
2 Pos-doctora en Comunicacin. Doctora en Comunicacin de la Universidad Autnoma de Barcelona, Espaa. Es Coordinadora del Grupo de
Trabajo sobre Contenidos Digitales, del Plan de Accin Regional eLAC 2015, bajo la responsabilidad de Brasil. cosettecastro@hotmail.com
3 Este mapa de articulacin transdisciplinaria es un aporte de la edicin de Dilogos Transdisciplinarios.

Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


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digitales contenidos
contenidos
interactivos
Considero la industria de contenidos audiovisuales digitales como parte estratgica del proceso de
innovacin por el cual La noamrica est pasando en el mundo digital. Innovacin es una palabra derivada
del trmino la no innova o, y se refiere a una idea, mtodo u objeto que es creado y que poco se parece
con patrones anteriores. Hoy, la palabra innovacin es ms u lizada en el contexto de ideas e invenciones
as como la exploracin econmica relacionada, siendo que innovacin tambin puede ser una invencin
que llega al mercado. Ejemplos de idea, mtodo u objeto que poco se parecen a los patrones anteriores
aparecen entre los nuevos medios digitales: la televisin digital interac va, los celulares, los libros y
revistas digitales, los videojuegos en red, la radio digital (donde es posible acceder a imgenes, adems de
sonido digital) y el cine digital, as como las computadoras mediados por internet y las posibilidades de la
convergencia de medios.
De acuerdo con Freeman (1986), innovacin es el
proceso que incluye las ac vidades tcnicas, con-
cepcin, desarrollo, ges n y que resulta en la co-
mercializacin de nuevos (o mejorados) procesos.
En trminos de nuevos productos, la interac vidad
en la televisin digital abierta permite a la audien-
cia u lizar internet o responder al campo de pro-
duccin (empresas o canales pblicos) desde el
control remoto que poseen en casa. Es importante
recordar que el middleware Ginga capa de so -
wares que permite la interac vidad, la portabilidad
y la interoperabilidad entre los diferentes patrones
de televisin digital es una invencin brasilea
en cdigo abierto que fue desarrollada en los la-
boratorios de la PUC-RJ4 y la UFPB5. Se trata del Ejecu vo de Televisin pblica de Brasil (TV Brasil) ensea aplicaciones
primer patrn tecnolgico desarrollado en ese pas digitales que pueden ser u lizadas desde el control remoto: informacio-
a ser reconocido por la Unin Internacional de Te- nes sobre trfico, no cias en empo real, condiciones del empo, etc.
Disponibles gratuitamente para la poblacin.
lecomunicaciones (UIT) y considerado el mejor del
mundo en 2010.
Otro producto que fue mejorado y se volvi totalmente diferen-
te de su versin original son los celulares, inicialmente pensa-
dos apenas para la telefona mvil y para telecomunicaciones.
Actualmente, los celulares pueden ser considerados una exten-
sin del cuerpo (Castro, 20056) por permi r ml ples funciones,
como servicio despertador, agenda, uso de internet, permiten
fotografiar, filmar, grabacin de voz, usar datos y textos, entre
otras ac vidades, como la funcin original de hacer y recibir lla-
madas. La televisin digital terrestre tambin puede ser asis da
gratuitamente a travs de los celulares de 3 generacin u li-
zando la tecnologa One Seg, que permite a los propietarios de
estos aparatos mirar la TV digital terrestre de forma gratuita, sin
impacto en la cuenta telefnica. Los celulares, que desde 2006
Sistema on seg permite mirar televisin
pasaron a ser considerados medios digitales por inves gadores
gratuitamente desde los celulares

4 Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro PUC-RJ, Brasil.


5 Universidade Federal da Paraba UFPB, Brasil.
6 Como propuso McLuhan en los aos 60 del siglo XX.

14 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos
europeos y la noamericanos, en pases como Brasil, fueron adaptados a la realidad econmica local. Los
disposi vos mviles son ofrecidos en el mercado con dos o tres chips, de dis ntas compaas telefnicas,
para reducir los costos de las llamadas de prepago.

Por su vez los aparatos de videojuegos tuvieron su versin original ampliada logrando ser jugados en
red (conectados a internet) y a travs de diferentes disposi vos tecnolgicos, como computadoras,
televisin digital, celulares, videoconsolas y mesa. O a travs de todos esos aparatos al mismo empo.
Tambin las narra vas de los juegos fueron ampliadas y dinamizadas, y atraen mul tudes de fans, cada
vez ms interesados en alcanzar nuevas etapas de juegos, desafiando a los propios creadores de los juegos
(desarrolladores) a par r de sugerencias de narra vas y nuevos niveles de un juego. Ms recientemente, los
libros digitales conectados a internet permiten a los lectores nuevas formas de interaccin, que van desde
la compra del libro on line hasta la par cipacin de los lectores con notas en empo real, o comentarios
con otros lectores en empo real.

En trminos de innovacin, una novedad pica del


siglo XXI es la llamada convergencia digital, donde
las narra vas e historias pueden ser acompaadas
al mismo empo en diferentes aparatos con acceso
a Internet. Adems, narra vas, como es el caso de
Matrix, fueron desarrolladas originalmente para
varios medios al mismo empo, correspondiendo
al concepto de transmedios desarrollado por
Henry Jenkins (2008). Esto ocurri con la triloga de
Matrix presentada en el cine, en las historietas
o en videojuegos, cuya narra va presenta mucho
ms personajes y complejidad que la versin
cinematogrfica. En ese sen do, la nocin de
innovacin excedi el campo de la ciencia y de
la tecnologa, y entr en el campo de las Ciencias
Videojuego de Matrix con ene datos sobre la historia que la triloga de Sociales y cada vez ms envuelve la cultura, la
la pelcula no logr informar comunicacin, la propia tecnologa y la educacin,
as como la nocin de crea vidad.

Las industrias de contenido audiovisuales digitales pueden ser analizadas como un sector dentro de la
Economa de la Cultura, de la llamada Economa Crea va7, de la Economa Digital8 o an de la Economa del
Conocimiento, propuestas por inves gadores de los pases centrales, incluyendo los modos de creacin,
produccin y distribucin de bienes y servicios que u lizan las tecnologas digitales, el conocimiento, la
crea vidad y el capital intelectual como sus principales recursos produc vos.
Pero ms que posicionarse sobre el trmino y abordaje terico ms adecuado (economa de la cultura,
economa crea va o economa digital) es necesario considerar el contexto, como propuso Latour (2000),
para evaluar el po de economa a ser pensada para cada pas, para adaptarla a cada realidad y posibilidad.

7 Modelo que comprende el arte y la cultura como espacio para agregar valor a bienes y servicios, que viene siendo adoptado por el Ministerio de la
Cultura de Brasil, que cre una Secretaria especializada en el tema, a ejemplo del gobierno britnico a finales de los aos 90 del siglo XX. Incluye
diferentes segmentos de negocios como moda, design, arquitectura, audiovisual, educacin, artesana, turismo, museos y nuevos medios.
8 Abarca los sectores de la economa que se basan en las tecnologas digitales, como telecomunicaciones, tecnologas de la informacin, bienes
electrnicos y servicios audiovisuales digitales.

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digitales contenidos
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interactivos
Y, a par r de ah, considerar la realidad la noamericana y caribea y la falta de similitud entre la regulacin
de los temas informa vos, comunicacionales o de telecomunicaciones, el desarrollo de las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin, as como las condiciones tcnicas y las pol cas de innovacin
propuestas por cada pas. En ese sen do, es necesario plantear esas economas desde el punto de vista
la noamericano y caribeo, considerando que 50% de nuestras poblaciones no enen acceso a Internet,
que la regin no posee banda ancha y, aunque posea muchos aparatos celulares, la ms grande parte de
ellos son prepago.
Actualmente, el nmero de soportes tecnolgicos capacitados para producir y difundir informacin,
entretenimiento, cultura, educacin a distancia, contenidos direccionados a la ciudadana, a los servicios
pblicos y bancarios o al medio ambiente a travs de diferentes plataformas tecnolgicas crecieron
considerablemente. En la prc ca, estos contenidos y servicios digitales estn disponibles de forma gratuita
o paga a travs de diferentes aparatos digitales, que tambin posibilitan la usabilidad, la portabilidad y la
interac vidad entre diferentes pblicos, as como la convergencia de medios. Entretanto, en La noamrica
y Caribe la mayor parte de la gente no ene condiciones de comprar los contenidos audiovisuales por
eso ocurre los bajos ndices de subscricin de televisin de pago en varios pases, la baja asistencia a los
cines, cada vez ms caros y restrictos a los centros comerciales, la baja compra de CDs y DVDs originales
y el aumento considerable de productos piratas en la Regin. En Brasil, la piratera lleg tambin a los
disposi vos de celulares, como Iphone o Smartphones, que llegaran a 22% en 2011, de acuerdo con datos
de la asociacin de fabricantes del sector.

III. Contexto
La palabra innovacin fue introducida por el economista Joseph Schumpeter en la obra Business Cycles, de
1939. En Capitalismo, Socialismo y Democracia (1942), l describe el proceso de innovacin que denomin
proceso de destruccin creadora. El autor austriaco sita la innovacin en una economa de mercado,
donde nuevos productos destruyen empresas viejas y an guos modelos de negocios. Para Schumpeter,
las innovaciones podran destruir empresas bien establecidas, reduciendo de esta manera el monopolio
del poder. Segn el autor, la razn para que la economa salga de un estado de equilibrio y entre en un
proceso de expansin es el surgimiento de alguna innovacin, desde el punto de vista econmico, que
altere considerablemente las condiciones previas de equilibrio.
Ejemplos de innovaciones que alteran el estado de equilibrio son:
la introduccin de un nuevo bien en el mercado;

la descubierta de un nuevo mtodo de produccin;

la descubierta de un nuevo mtodo de comercializacin de mercancas;

la conquista de nuevas fuentes de materias primas;

la alteracin de la estructura de mercado vigente, como la quiebra de un monopolio.

La introduccin de una innovacin en el sistema econmico es llamada por Schumpeter de acto


emprendedor, realizado por el empresario emprendedor, visando obtener lucro. La innovacin puede
tambin ser es mulada por los gobiernos para ayudar en el proceso de desarrollo, como es el caso
la noamericano en mayor o menor grado a par r del fin del siglo XX par cularmente en lo que respecta a
las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC).
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Inicialmente, los seguidores de la teora de Schumpeter adoptaron la teora de la tripla hlice, donde el
proceso de desarrollo se basaba en el trinomio gobierno, empresas y universidades. El concepto de sistemas
nacionales de innovacin, formulado por economistas y administradores a lo largo de los aos de 1970
y 1980 del siglo XX ene su importancia porque permi la organizacin, los formatos ins tucionales y
la financiacin de la ac vidad innovadora. Pero no logr alterar significa vamente el elenco de agentes
involucrados en las prc cas de innovacin sobretodo universidades, empresas y rganos de gobierno.

Esta es una de las grandes cr cas de los cien ficos sociales, entre ellos Bruno Latour, a la tradicin de
Schumpeter, al afirmar que esa teora reside en el determinismo y la abstraccin de modelos de innovacin,
que necesitan dar lugar a un abordaje circunstancial y mul lineal, que no aceptan como autosuficientes
los parmetros de las elecciones racionales. La contribucin de los cien ficos sociales gana relevancia al
colocar el tema de la innovacin en sus agendas, pero tambin por la contribucin de los inves gadores
como Latour, que resaltan la importancia del contexto para que la prc ca innovadora pueda salir bien
(2000). Para el autor francs, lo social y lo tcnico poseen una recurrencia mutua que el pensamiento
tcnico tradicional no fue capaz de iden ficar.

Fue a par r de los debates de la sociologa de la innovacin de los cuales par ciparan inves gadores como
Manuel Castells que el tema pas a recibir atencin especial. Eso ocurri porque a finales del siglo XX
la diversidad de situaciones tcnicas y sociales se engendra para ms all de los muros del Estado, de las
empresas y de las universidades y demandan conceptos y frmulas de inves gacin oriundas de las ciencias
sociales.

La propuesta de los cien ficos sociales interesados en comprender los rumbos de la innovacin en la
sociedad contempornea posibilit un cambio de enfoque anal co. Este cambio de enfoque, segn Maciel
(2001) incluy elementos inalcanzables y cambiantes de la prc ca tecnolgica y social. En este (nuevo
enfoque), las relaciones son ms fundamentales que las cosas y los procesos superan los resultados y ayudan
a comprender las prc cas sociales. Pasa a exis r una dimensin cualita va en la prc ca innovadora que
los modelos de la agenda de Schumpeter no lograron alcanzar. Entre ellos, la indeterminacin representa
un componente clave, temas que necesitan ser discu dos y redefinidos en el pasaje del mundo analgico
para el digital.

IV. Oferta de producto(s) en el mercado con valor agregado9 que mo ve la


poblacin a comprarlo
Diferente de los primeros 80 aos del siglo XX, las aglomeraciones industriales de los aos 90 mostraron una
nueva geogra a econmica10, donde el trmino polos industriales pierde fuerza. A par r de la nocin de
eficiencia colec va, basada en la cooperacin, fue posible entender la nueva dinmica de las aglomeraciones
de empresas (por local o sector), ms conocidas por el trmino en ingls clusters. Tambin es posible
comprender como la sinergia proporcionada por la combinacin de competencias complementarias est
convir ndose en un factor crucial para el aumento de compe vidad.

Segn Romero (2003), diferentemente de los clusters, el polo industrial se restringe a la localizacin geogrfica
de un aglomerado o conjunto de industrias. El concepto de cluster considera la par cipacin de un conjunto de
autores de manera coordinada y ordenada, y puede estar en un mismo lugar geogrfico y establecer relaciones
regionales.

9 Este valor agregado puede ser fsico, palpable, como la interactividad en la TV digital que cambia radicalmente la relacin produccin recepcin,
o simblico, por el status que el producto puede proporcionar, como un telfono mvil de ltima generacin.
10 La geografa econmica se concentra en el comercio intersectorial y estudia la aglomeracin posible y los efectos multiplicadores de los pases
semejantes y vecinos cuyos niveles de Producto Interno Bruto (PIB) son parecidos, de acuerdo con Paul Krugman, 1995.

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En esa reflexin, considero la nocin de Arreglos Produc vos Locales (APLs) como sinnimo de clusters11,
de centros de produccin de contenidos y an como una versin actualizada de la nocin de polos
industriales. Trato de los APLs o clusters industriales volteados para innovacin en las dimensiones local y
regional al mismo empo:

1. Local en el sen do de espacio geogrfico de-


terminado, que facilitan las interacciones cara a
cara y cuyos agentes poseen una o ms caracte-
rs cas comunes.
2. Regional porque dice respecto a la idea de re-
gin que podr estar localizada dentro de un
mismo con nente y permite la transferencia de
un conocimiento esencial entre regiones desni-
veladas.
3. Diferentes Dimensiones de Polos de Produccin/
Clusters/APL Fuente: autora propia

Los polos de produccin o clusters basados en arreglos produc vos desarrollados localmente, pero que
acten y es mulen relaciones coopera vas regionales estn directamente relacionados a la nocin de
desarrollo sostenible12. Considero como lo hace Araujo Filho (2006: 68), que la nocin de sostenibilidad
est asociada a la propiedad que el desarrollo de una economa en un determinado espacio geogrfico
ene de generar y mantener ventajas compara vas en una perspec va con nuada.
Yo dira, ms all de lo que hizo Araujo Filho, que en empos de tecnologas digitales la nocin de
sostenibilidad hoy permite el desarrollo de una economa en ms de un espacio geogrfico, aunque de
nfasis a un espacio determinado como irradiador de inves gacin, experimentacin y productos para el
mercado. En ese sen do, el carcter sico, local, no debe ser el nico componente a ser considerado en la
creacin y/o ampliacin de polos de inves gacin, formacin y produccin de contenidos digitales.
La realizacin de sociedades locales y/o regionales (de forma presencial o virtual) para formacin dirigida
para nuevas habilidades digitales e interac vas, en el caso del presente estudio es una de las exigencias
del mercado. En el caso de polos industriales ya existentes, segn el autor, representa ser capaz de adoptar
las ac vidades econmicas existentes a las nuevas demandas o hasta crear nuevas ac vidades, negocios en
reas an no exploradas por la ac vidad emprendedora y del conocimiento acumulado.
El carcter espacial de los polos de produccin, arreglos produc vos locales13 o clusters ayudan al es mulo
para proyectos de convergencia digital y transmedios, logrando envolver un nmero ms grande de
empresas e ins tuciones de un mismo local geogrfico en una asociacin virtual con otras regiones. Tambin
enen la oportunidad de incen var la creacin de mini polos en varios locales diferenciados, a par r del
uso de tecnologas de informacin y comunicacin, aumentando la capacidad de formar profesionales,
mul plicando la aparicin de nuevas habilidades, desarrollando contenidos digitales y envolviendo un
nmero cada vez ms amplio de proyectos.

11 A ejemplo de la mayora de la literatura especializada.


12 En sus orgenes el concepto estaba relacionado con las cuestiones ambientales, pero desde 1987 fue aumentado para equidad social, apareciendo
por primera vez en el Informe de la Delegacin Mundial de las Naciones Unidas sobre Medio Ambiente y Desarrollo.
13 Con mirada regional.

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La reflexin sobre la naturaleza localizada del desarrollo econmico no es reciente. Ya fue abordado por los
tericos del sector, como Perroux, Myrdal, Hirchamann o Fridmann; pero fueron los estudios de Marshall
en 1890 sobre las ventajas de la concentracin espacial que traspasaron el siglo XX. Ms recientemente,
a finales del siglo XX, el economista Paul Krugman trajo otra vez el debate sobre conglomerados, en su
esfuerzo de explicar la naturaleza localizada del crecimiento econmico. En contraposicin a la teora de la
localizacin, Krugman trata de la geogra a econmica afirmando que no hay imperfeccin en los ambientes
de compe cin y que eso influye las tasas de crecimiento local y regional dentro de un pas y mismo entre
pases. Esta evolucin en los estudios se volvi una nueva rea de inves gacin llamada nueva geogra a
econmica por el autor14.
Esto signific a los gobiernos de los pases desarrollados pasar de subvencin de empresas para inves gacin
y desarrollo sobre temas especficos y puntuales en los aos 80 del siglo XX, para la oferta de condiciones
para que la ac vidad produc va se organizara de forma sistmica e integrada (Cassiolato e Lastres, 2000).
En Brasil, por ejemplo, el incen vo a las pol cas de innovacin apareci a finales de los aos 90 y creci a
par r del gobierno Lula.
Algunos autores, como Dunning (1997), pensando en la globalizacin de la economa, apuestan en la
posibilidad de evolucionar en la direccin de una nueva etapa en el desarrollo de los sistemas econmicos
(relacionado al concepto de alliance capitalism), basados en la coexistencia de relaciones de cooperacin
y compe cin. Bri o15, por su vez, afirma que el anlisis de los clusters est cambiando por la dinmica de
competencia de los mercados. Estas aglomeraciones son moldeadas a par r de los impactos decurrentes
de los procesos de globalizacin y liberalizacin, por un lado, y por el creciente nmero de relaciones en red
y alianzas estratgicas estructuradas para permi r la sobrevivencia y el crecimiento en un nuevo contexto.
Aunque las estrategias nacionales sean diferenciadas en cada pas, los pases de la Regin poseen algunas
caracters cas comunes, como la fuerte cultura audiovisual y amplia porcentual de aparatos de televisin
en casa, como puede ser observado en el cuadro abajo.

Cuadro N 1
- % de la poblacin con televisin en casa

Pases Estudiados % de la poblacin con televisin en casa


Argen na 98%
Brasil 98%
Colombia 79%
Per 67,5%
Uruguay 95%
Venezuela 90%
Fuente: Informe sobre Industrias de Contenidos en La noamrica (2008)

En la Regin tambin hay un alto ndice de uso de celulares (en contraposicin a un ndice an ms bajo
de la poblacin que posee computador en casa con acceso a la internet, sea esta dial-up o banda ancha).

14 El trmino aparece en la obra Whats new about the new economic geography?, de 1998.
15 BRITTO, Jorge. Caractersticas Estruturais dos Clusters Industriais na Economia Brasileira. Disponible en h p://www.ie.ufrj.br/redesist/P2/
textos/NT29.PDF. Acceso en enero de 2011.

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Sin embargo, son pocos los telfonos celulares en circulacin con tecnologa adecuada y habilitados para
recibir seal gratuita de televisin digital, a travs de la tecnologa One Seg. Esto ocurre par cularmente
porque en La noamrica y Caribe, la parte ms grande de los celulares son u lizados en rgimen prepago,
de tarjeta, como es posible evaluar por los datos ofrecidos por los gobiernos de Brasil, Per y Uruguay
(cuadro 03).
Tambin podrn par cipar de otras reas que colaboren para la cadena de negocios que envuelve la
exportacin de contenidos digitales en la Regin, diferente del modelo de negocios concentrador que
ocurre en la TV analgica comercial de La noamrica. Aunque la produccin de contenidos audiovisuales
analgicos sea significa va en Brasil, Mxico, Argen na, Colombia y Venezuela, esta misma produccin
se restringe a la exportacin realizada por los grandes grupos de comunicacin de la Regin, como Globo,
Cisneros o Televisa.

Cuadro N 2
Uso de celulares en los pases estudiados

Uso de Uso de Celulares


Pas Celulares prepagos
(en millones) (en %)
Brasil (pob. 190, 7 millones) 205,0 82 %
Argen na (pob. 40 millones) 56,7 s/d
Colombia (44,9 millones) 41,0 s/d
Per (29 millones) 27,0 89,5%
Uruguay (3,3 millones) 4,2 75%
Venezuela (28,2 millones) 27,8 s/d
Fuente: si o Teleco (www.teleco.com.br)

Abajo sern presentados puntualmente las principales observaciones de lo que est pasando en los seis
pases en el intento de ofrecer una visin general de cada Estado sobre el desarrollo de los proyectos de
televisin digital terrestre.
1. Argen na cambi radicalmente la ley del audiovisual para adaptarse a los medios digitales. En
los otros pases, hubo modificaciones, como en Ecuador y Uruguay pero en Brasil an no hay ley
actualizada para radiodifusin y telecomunicaciones.
2. Colombia junt ministerios y cre un nuevo Ministerio, que incluye las Tecnologas de Informacin
y Comunicacin.
3. Brasil anunci la creacin de un centro nacional de produccin de contenidos a finales de 2008,
pero el proyecto no se hizo realidad; propuso pol cas pblicas a finales del gobierno Lula para
desarrollar la industria de contenidos digitales, pero todava estn siendo analizadas por el
gobierno de la presidenta Dilma Rousse.
4. Ninguno de los pases estudiados posee un centro nacional de produccin de contenidos digitales,
pero algunos poseen centros provinciales, como es el caso de Argen na y Colombia.
5. Argen na y Paraguay anunciaron en 2011 la creacin de un centro comn para desarrollo de
contenidos digitales interac vos volteados para TVD y en 2012, Argen na y Venezuela anunciaron
un proyecto conjunto de desarrollo de contenidos digitales.

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interactivos
6. Argen na desarroll a par r de 2010, nueve (09) polos de desarrollo de contenidos digitales
provinciales, con par cipacin de 45 universidades. Esos polos desarrollan contenidos digitales
con y sin interac vidad. Ellos ofrecen contenidos a los nuevos canales pblicos, entre ellos el canal
infan l Paka Paka.
7. Colombia, nico pas del grupo analizado a elegir el patrn europeo, ha desarrollado cinco (05)
polos de produccin de contenidos digitales provinciales. En 2011 realiz llamada pblica para
productores de contenidos independientes. Se presentaron 500 contenidos audiovisuales digitales
y de esos, 200 materiales digitales sern presentados en televisin pblica.
8. Las inicia vas realizadas en Brasil en el rea de contenidos audiovisuales digitales son especficas
y todava limitadas a algunos ministerios, pues el pas an no logr desarrollar pol cas
interministeriales importantes para conver rse en referencia interna en el propio pas, aunque sea
referencia en trminos de patrn para otros pases. En 2011, una de las inicia vas ms importantes
de capacitacin para la produccin de contenidos digitales interac vos con el middleware Ginga
no par del gobierno federal, pero del Comit Gestor de Internet (CGI), rgano en que par cipan
representantes del gobierno, de la academia, de las empresas y de la sociedad civil. Las dems, en
2012, parten de experiencias de la sociedad civil organizada, como Campus Party y el Congreso de
la Sociedad de Ingeniera de Televisin (SET).
9. En 2012 la Televisin Brasil, canal pblico federal, pas a desarrollar proyectos interac vos en
las reas de salud, como citas para consultas mdicas por televisin, informaciones sobre trfico,
clima, salida de aviones, multas de trfico, oferta de empleos, entre otros.
10. Solamente Argen na adopt la pol ca de reducir costos de los desconversores16 digitales, aunque
los primeros 40 mil productos importados en 2011 y donados a la poblacin de bajos ingresos
no posean canal de vuelta. Hasta finales de 2011, ms de 600 mil desconversores ya haban
sido donados. As, la poblacin de baja renta y puede mirar televisin digital desde su aparato
analgico.
11. En Brasil a par r de 2013 la industria deber ofrecer 75% de los aparatos de televisin abierta con
el middleware Ginga adentro.
12. Brasil y Uruguay estn desarrollando proyecto privado en conjunto para ofrecer cajas de
desconversin del modelo analgico para el digital con recursos interac vos a bajo precio, pero
no llegarn al mercado antes de 2012.
13. Per, uno de los pases que adopt el patrn japons-brasileo de televisin digital, ha ganado en
2011, de la Agncia Brasil de Cooperao (ABC), dos (02) laboratorios para es mular la produccin
de contenidos digitales interac vos: uno para aprendizaje y desarrollo del middleware Ginga y otro
des nado a la construccin de contenidos audiovisuales digitales interac vos.
14. Brasil sigue es mulando el aprendizaje del uso del middleware Ginga y la produccin de contenidos
digitales interac vos en los pases que han adoptado el mismo patrn digital. Adems de Per,
Chile tambin est recibiendo seminarios y actualizando sus profesionales. En marzo y noviembre
de 2012, ocurre en Brasil cursos sobre produccin de contenidos audiovisuales digitales interac vo
para profesionales y profesores de diferentes pases de la Regin.
15. Venezuela ya ha desarrollado cursos de formacin y capacitacin para televisin digital, ya sea en la
rea de ingeniara como en las reas de comunicacin y educacin, pero hasta hoy no ha solicitado a
Brasil los laboratorio para desarrollo del middleware Ginga ni para produccin de contenidos digitales
audiovisuales.

16 Equipos similares a los dispositivos de televisin de pago, que permiten el pasaje del aparato de televisin analgica para la digital.

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16. Uruguay fue el l mo pas a adoptar el patrn japons-brasileo de televisin digital entre
los pases del Mercosur (diciembre del 2010) y planea desarrollar un centro de produccin de
contenidos para accesibilidad audiovisual en conjunto con Brasil y Argen na, un nicho de mercado
abierto en la Regin.

V. Consideraciones Finales
Es posible observar que aunque haya necesidad de mucho trabajo de formacin, capacitacin, inves gacin
e innovacin en la Regin, poco a poco los pases empiezan a organizarse para producir contenidos
audiovisuales digitales. Los contenidos interac vos son en general inicia vas de las empresas de televisin
pblica y aparecen en minora si comparadas en conjunto con las empresas privadas de televisin. Por
otro lado, La noamrica y Caribe presentan una propuesta de es mular la inves gacin y produccin de
contenidos audiovisuales digitales interac vos que, adems de cons tuirse en una emergente industria,
abre espacio para ofrecer un importante diferencial entre los proyectos existentes en los pases centrales.
Tratase de la oferta y desarrollo de contenidos y servicios digitales gratuitos para la poblacin de baja
renta que no ene acceso a las computadoras o a los celulares de tercera o cuarta generacin y que, en su
mayor parte todava poseen celulares prepagos, pero poseen televisin en casa. Adems es un momento
ideal para reforzar la televisin pblica y gratuita de nuestros pases, incen vando la cultura local y el
intercambio de narra vas digitales interac vas que rescaten la historia de nuestros pueblos y de Amrica
La na y Caribe.
En los pases de la Regin, donde existe una cultura audiovisual y la televisin abierta es el principal medio
de acceso a la informacin y al entretenimiento para mucha gente, es necesario plantear otras formas
de inclusin digital y social. Eso ocurre tambin a par r del es mulo a la cultura digital, a travs de la
adopcin del so ware libre, de la produccin conjunta de nuevos saberes y del crea ve common. Ese es
el caso del middleware Ginga que posee comunidad de so ware libre con par cipacin voluntaria de 15
mil desarrolladores de aplicaciones y de contenidos audiovisuales digitales oriundos de dis ntas reas,
entre ellas la comunicacin, las artes, la ingeniera y la inform ca, siendo 12 mil par cipantes desde Brasil
y otros 3 mil desde dis ntos pases de La noamrica y Caribe, como Argen na, Bolivia, Ecuador, Costa
Rica y Uruguay. En ese sen do, la mirada transdisciplinaria y el dilogo entre las dis ntas ciencias se hace
necesaria y compa ble con los cambios que estamos viviendo.

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interactivos

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contenidosdigitales
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interactivos
DEL EMPRENDIMIENTO AL CROWDSOURCING: REDES
SOCIALES Y GESTIN DEL CONOCIMIENTO
Sybil Caballero1

Mapa de ar culacin trans-disciplinaria: emprendimiento, innovacin, crowdsourcing, redes,


conocimiento, industria de contenidos digitales, desarrollo, ges n del conocimiento.

I. Resumen
La ges n de los flujos de conocimiento e informacin pasa por comprender la dinmica de las redes
sociales, as como la emergencia de nuevos modelos de negocio que permiten capitalizar las conversaciones
y capturar el conociendo para la generacin de valor, puesto que las redes sociales deben ges onarse y
administrarse, hacemos referencia a la ges n del conocimiento. El emprendimiento y el fortalecimiento
de las Pymes, se sabe es fundamental para el desarrollo econmico y social. Actualmente, la Industria de
contenidos digitales cumple un rol fundamental en este sen do.

II. Presentacin
Las redes sociales hoy da son un fenmeno social de intercambio de experiencias, conocimientos, saberes
y valores. No es un secreto que gracias a facebook se han encontrado a los amigos de la infancia, a familiares
lejanos e incluso familiares cercanos pero que viven en localidades dis ntas. El intercambio de experiencias
co dianas, en cualquier momento y desde cualquier lugar, es uno de los ganchos ms impactantes. La
gente comparte aqullos aspectos de su vida con su red de amigos y familiares, quienes comentan y hacen
suya la experiencia. Hecho, defini vamente, indito en el comportamiento social.

La instantaneidad del mensaje y la sntesis de su contenido nos obligan a pensar rpido y a ser ms
ingeniosos e innovadores como lo invita Twi er cuando se excede los 150 caracteres.

El impacto en el mbito profesional de las redes sociales ya se hace notar, la forma cmo se consigue
trabajo y cmo se ofertan empleos ha cambiado, Linkedin es una prueba de ello, as como la emergencia
de nuevas profesiones tambin, tal es el caso del Community Manager, el Administrador de Blogs, el SEO,
por mencionar algunos.

El trmino red social fue acuado por los antroplogos ingleses John Barnes y Elizabeth Bo . Las redes
sociales parten de la tesis de los seis grados de separacin, segn la cual toda la gente del planeta est
conectada a travs de no ms de seis personas. La teora fue propuesta en 1929 por el escritor hngaro
Frigyes Karinthy en una corta historia llamada Chains.

Otro aspecto a resaltar en la ges n de los flujos de contenidos para el trabajo colabora vo, en tal sen do
es fundamental conocer en qu consiste la Interoperabilidad, un trmino usado en el argot de la inform ca
y refiere a estndares, protocolos e intercambio de informacin entre sistemas y plataformas.

1 TEBAS-UCV sybilcaballero@gmail.com

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digitales contenidos
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interactivos
En este sen do, el trmino ha ido permeando por la Tecnologa de nube, que permite mantener
informacin en un servidor remoto y acceder a la misma desde dis ntos disposi vos, as cmo compar r
contenidos e informacin sin necesidad de que se tenga que enviar correos con documentos o informacin
adjunta. Son repositorios compar dos, aplicaciones o carpetas de trabajo a la cual se accede en forma
remota. Se presenta en este ar culo algunas herramientas que resultarn de gran u lidad.

El emprendimiento es una de las ac vidades que tambin comienza a valerse de las Redes Sociales,
existe una gran variedad de opciones a un costo muy bajo para ofrecer servicios y negocios emergentes.
Recientemente, la experiencia del Concurso Idea para Emprendimiento h p:/www.ideas.com.ve/, se vale
del Twi er para promover foros con expertos del rea y emprendedores exitosos @concursoideas.

El nfasis actual en la economa global y regional para por el fortalecimiento de la pequea y mediana
industria, en tal sen do promover mayores inicia vas y apoyo al emprendimiento es de vital importancia.
La industria de contenidos digitales juega un papel fundamental, en especial Los Centros de Excelencia y el
desarrollo de contenidos digitales.

III. Las Redes Sociales y las Comunidades de conocimiento para la


generacin de valor
La red es, en si misma, un espacio de dilogo de aprendizaje virtual, que permite la
convergencia de actores deslocalizados en un entorno virtual. La red hace posible
la interaccin construc va de conocimientos en espacios virtuales y reales, pues no
vemos lo virtual separado de lo real, tal como lo expresan las nuevas modalidades
de e-learning, blended-learning, mvil-learning, ubicuos-learning, entre otras.
(Caballero, 2010)

Las Redes Sociales, tanto el po cmo la seleccin de la mejor herramienta va a depender de los diferentes
usos que se ofrecen segn lo que convenga a la empresa. Las Redes Sociales, se conforman por todos
aqullos usuarios, clientes, pblicos que se interesan de nuestra ac vidad o negocio, la estrategia implica
la combinacin de una o ms herramientas, que se irn ajustando de acuerdo a las conversaciones y la
interaccin que ms nos convenga.

Es de hacer notar que la Web 2.0 complementa la Web 1.0, la informacin o contenidos est cos sigue
siendo fundamental, la Web 2.0 es posible incorporarla a nuestras estrategias de marke ng, difusin e
intercambio, no obstante, es fundamental definir esas estrategias, el qu se desea con el intercambio, cual
es el po de comunicacin que se desea. En este sen do, el Crowdsourcing es quiz una de las tendencias
ms novedosas e inclusivas de los usuarios como parte del negocio.

Las comunidades de conocimiento al interno de las organizaciones orientadas a la bsqueda de mejores


prc cas e innovaciones pueden operar hoy da con mayor fluidez gracias a las redes sociales, blogs, y
otros espacios que facilitan la captura estructurada de conversaciones e intercambio de conocimiento.

Las Comunidades representan la emergencia de nuevas formas de hacer apuntan, directamente, a la necesidad
de compar r conocimiento, para lo cual debe contarse con instrumentos de trabajo adicionales, tales como:

Aprendizaje de nuevos lenguajes (hipermedia), que implica nuevas cualidades simblicas,


cas y culturales, y

Dominio de estrategias de comunicacin y manejo de conflictos, as como de tcnicas de


planificacin y autocontrol de tareas.
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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Tambin es necesario adquirir herramientas adicionales para el manejo de recursos comunica vos que
permitan:

hacer explcito el conocimiento tcito (disposi vos cogni vos: editores, memorias electrnicas,
agentes inteligentes),

legi mar las mejores prc cas (sistemas de valoracin y medicin de resultados)

compar r know how (desarrollo de mtodos para la resolucin de problemas: virtualizacin),

innovar (nuevas lgicas de pensamiento: del lineal al asocia vo, conexionismo),

salir de los encuadres disciplinares buscando nuevos enfoques y saberes en otras disciplinas
(transdisciplina) y

desplazarse por una organizacin cuyos equipos son permeables (complejidad). (Caballero,
2000)

Las Redes Sociales desde la perspec va del prosumer (consumidor y generador de valor) conducen a
un nuevo nivel de actuacin de los pblicos tanto interno (empleados, socios,) como externos (actores,
usuarios, shareholders, proveedores y clientes); lo que destaca es la par cipacin en la creacin de valor de
la empresa de la audiencia, fans o simplemente seguidores, hecho que se conoce como el Crowdsourcing.

Desde la perspec va de la Ges n del Conocimiento se ilustra que el capital empresarial se compone del
capital intelectual, estructural y relacional; justamente de los aportes de los pblicos.

Capital Empresarial

Clientes,
Alta Gerencia Proveedores
Empleados Comunidad
Socios Comunidades y Redes

Capital Intelectual
Capital Relacional

Capital Estructural Creacin


de Valor
Bases de conocimiento
Tecnologas, Sistemas Las comunidades
Procesos. y redes permiten
capitalizar valor

Fuente: Sybil Caballero, 2010

En este orden de ideas, el Gestor o Gestores de Contenidos es/son actores clave en la ges n del
conocimiento, cuyo poder no est en transmi r informacin, sino en es mular y provocar la interaccin
de los miembros donde se construyan saberes, bajo el entendido que stos son una amalgama indivisible
de conocimientos, experiencias, valores y sen res. A con nuacin un prrafo que alude al conocimiento
redificado y la ges n de sus flujos.

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digitales contenidos
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Estamos hablando del conocimiento que se redifica y autogenera. Visto as, es la propia fuerza o poder del cono-
cimiento lo que lo impulsa a travs de estructuras que favorecen su aprendizaje genera vo; ello es dis nto a prio-
rizar la red como simple medio o vehculo del conocimiento. La red, en s misma, es anrquica y desordenada; es
la ges n de los flujos del conocimiento redificado; el nudo gordeano de las organizaciones emergentes, es decir,
tanto la coordinacin de los actores como su propia autoorganizacin permiten que el intercambio de saberes
confluya en un punto o nodo y se genere conocimiento. Es en ese momento, donde el conocimiento impulsa la
emergencia del orden y, en consecuencia, los cambios de estado en los procesos sociales. (Caballero, 2000: 240)

IV. El Crowdsourcing y la Inteligencia Colec va: Nuevos Modelos de Negocio


El trmino, segn Wkipedia crowdsourcing es una contraccin y neologismo de masa (crowd) y externa-
lizacin (outsourcing), acuado por Je Howe en junio de 2006 en un ar culo de la revista Wired The Rise
of Crowdsourcing (El ascenso del Crowdsourcing en h p://es.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing).

Es una estrategia que invita a las masas a resolver algn problema que afecta a nuestra produccin o bien a
generar alguna innovacin, pero ms recientemente a formar parte de la cadena de valor convir ndolo en
un nuevo modelo de negocio.

Es una tendencia que tambin aprovechan las grandes corporaciones para innovar a par r de sus seguidores
y se vincula con la necesidad de atraer nuevas ideas y negocios, as como retos de inves gacin, nuevas solu-
ciones, concursos de ideas, soluciones a usuarios.

Toda estrategia de redes sociales debe pensar en este pblico que potencialmente puede formar parte de
su cadena de valor, ms all de los fans y la red de conversaciones, se trata de iden ficar cmo se podran
insertar en estrategias de diferenciacin.
Algunos ejemplos:
CROWDSOURCING:www.crowdsourcing.com
INNOCENTIVE: www.innocen ve.com
NINESIGMA: www.ninesigma.net/
YOUR ENCORE: www.yourencore.com
YET2: www.yet2.com

Es importante diferenciar las estrategias del Crowdsourcing de las de la inteligencia colec va, segn algunos au-
tores:
La inteligencia colec va da un paso ms all que el crowdsourcing pues no slo busca es mular la crea -
vidad e ideacin mediante la implicacin de amplios colec vos sino que pretende u lizar las opiniones de
cientos o miles de usuarios para la toma de decisiones colec va.

Spigit, BrightIdea o Immagina k son algunas de las ms conocidas plataformas de inteligencia colec va. Estas
herramientas pueden implantarse como instrumentos corpora vos, des nadas a un uso dentro de la em-
presa, o como plataformas abiertas en Internet. Como instrumentos corpora vos son u lizados en general
por grandes empresas como Pfizer, AT&T o Dell (con su Ideastorm) entre muchos otros. Entre aqullas que
estn pensadas como plataformas para el uso abierto en Internet destacan Ideas4all, Innocen ve, Innoget o
12designer, cada una de ellas con orientaciones ligeramente diferentes (David Arias en: h p://www.ateneo-
naider.com/ar culos-opinion/david-arias/inteligencia-colec va-m%C3%A1s-all%C3%A1-del-crowdsourcing).

En ambos casos, las masas y la audiencia como asesoras implican una estrategia que ha surgido y que es parte de
la dinmica de la E2.0

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contenidos
interactivos
V. La implementacin de las Redes Sociales Internas y Externas
Una vez definido el mercado, las caracters cas y posicionamiento, los clientes y cada uno de los pblicos,
sus intereses, debemos comprender que en la empresa 2.0 nuestro modelo de negocio pasa por la
incorporacin de nuestras audiencias en la produccin de valor; ellos deben dejar algo a cambio de algo,
es una relacin ganar/ganar, bajo el entendido que ese intercambio puede ser, incluso, simblico, el
posicionamiento de la marca, la captura de innovacin, la ampliacin del mercado, la buena reputacin.
Cada obje vo va a depender de una combinacin nica entre una audiencia determinada y las caracters cas
propias de nuestro negocio:

Se debe definir el medio y el espacio social de comunicacin

El modo de par cipacin

El inicio y el fin de ser el caso

Qu valor se pretende capturar, cunto rendimiento le genera al negocio?

Cul es nuestra inversin en gente, materiales, plataformas, equipo de soporte, premios?

Las reglas de interaccin, formatos, nete quete

Quienes de la empresa estarn involucrados

Si es parte de nuestro modelo de negocio

Uno de los aspectos que resulta clave es la Ges n de los flujos de conocimiento, por tal razn se presenta
a con nuacin un Proceso clave para capitalizar conocimiento y agregar valor.
PROCESO DE GESTIN DEL CONOCIMIENTO E INNOVACIN
Evolucin Continua del Proceso Redes
Comunidades

E
Paso 2
S
Clientes, socios,
Paso 1 Almacenar
T Proveedores,
Creacin Comunidad
R Adquirir Aplicar
Paso 3
de Valor
A Agregar
Valor
T
E Proveer Infraestructura
G
Alta
I Aprendizaje Gerencia
Empleados
A
Fuente: Sybil Caballero, 2010

Paso 1: Adquirir conocimientos a travs de las experiencias, proyectos, contratos, ventas, negocios, reuniones
con personal interno e intercambio con clientes, socios, proveedores y comunidad.
Paso 2: Se almacena en la base de datos bien sea por medio del trabajador o por la unidad responsable para tal fin
Paso 3: Agregar valor, permitir a la empresa poner en prctica el conocimiento adquirido en los actuales y/o
nuevos proyectos, publicidad y mercadeo, decisiones y planes estratgicos

La ges n de estos flujos pasa por el manejo y captura de contenidos digitales, los cuales deben ser
compar dos, as, una de las tendencias para este fin, es lo que se conoce como la Tecnologa de la nube.

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
VI. La Nube privada y pblica de mi organizacin: manejo de contenidos digita-
les colabora vos y funciones
Actualmente, bajo la filoso a de la nube existe una tendencia para operar desde servidores remotos,
alojar la informacin en repositorios e interconectar dis ntos disposi vos (Tablets, mviles, port les,
estaciones de trabajo) de modo que la informacin pueda actualizarse en forma simultnea en cada uno
de ellos.

Algunas empresas, como Microso , han comenzado a ofrecer su suite de herramientas de escritorio a
travs de la nube integradas a un servicio de e-mail en este caso hotmail y con mayor empo en el mercado
estn los servicios gratuitos ofrecidos por Google y la suite de escritorio de Google-Doc.

Google, tambin ha comenzado a integrar dis ntas


aplicaciones entre las que se destaca h p://goo.gl, el cual
adems de acortador de direcciones electrnicas, sirve para
hacer seguimiento a los lectores de algn documento, y
provee estads cas de lugar, nmero de clics, entre otros.
Adicionalmente, provee de un QR o cdigo de barra que hace
disponible el link de un documento apuntando la cmara de un
disposi vo, a travs de un lector y/o scanner. Fuente: libro Educar en clave X.0. Sybil Caballero. 2012
h p://goo.gl/52jTA

Los documentos compar dos tambin pueden estar amparados bajo licencia de autor, en la Internet,
lo cual es recomendable, el lugar usado para ello es h p://crea vecommons.org, siguiendo el ejemplo
anterior, esa obra fue protegida, con tan slo seguir las instrucciones, acto seguido se obtuvo el siguiente
objeto que deber colocarse, preferiblemente en la portada:
Libro Educar en Clave X.=0 by Sybil Caballero is licensed
under a Crea ve Commons Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 3.0 Unported License.

Los Servicios como Dropbox se conocen como nubes pblicas, no obstante actualmente, estn emergiendo
los discos duros virtuales a los cuales se refieren como servicios de la nube privada, tal como se seala a
con nuacin:

Existen varios fabricantes de estos discos que se conectan al router, conocidos genricamente
como discos NAS (de Network A ached Storage). Los modelos ms conocidos y disponibles en
endas espaolas son el MyBook Live de Western Digital y el Home Media Network de Iomega,
ambos con un programa de creacin de nube privada. Otros fabricantes con productos similares
son Freecom, Plextor, D-Link o Netgear, entre otros. Tpicamente enen una capacidad de dos, tres
o cuatro terabytes, a unos 100 euros por terabyte (un terabyte son 1.000 gigabytes). En el caso
de que se necesite mayor capacidad, siempre se puede conectar un disco externo al puerto USB
del disco en red. Estos discos reproducen cualquier archivo mul media, sean imgenes, pelculas
o msica, y adems funcionan bajo el protocolo DLNA. De esta forma, por ejemplo, se puede
ver una pelcula almacenada en el disco desde el televisor del hogar conectado a Internet o bien
desde cualquier si o con un ordenador o tableta. Como las tabletas actuales enen una capacidad
reducida, normalmente de 32 gigabytes, con un disco en red se puede acceder remotamente a
todo el archivo privado. Existen aplicaciones para bajarse los archivos tanto de un telfono Android
como de un iPhone. Los discos en red funcionan indis ntamente con Windows, Mac o Linux.
(h p://www.gerente.com/detno ciaemail.php?CodNo c=228517775&Fuente=El%20Pais)

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contenidosdigitales
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interactivos
Es de hacer notar que adems de documentos, herramientas como DropBox, Google Doc y Box.com,
permiten compar r carpetas de trabajo. Adicionalmente, Google doc permite el trabajo colabora vo
para la creacin de documentos, con sesiones de chats incluidas. Ambas herramientas proveen del enlace
y/o direccin electrnica de los documentos y Box.com permite acceder a funciones para dis ntos usos,
de negocio, empresarial, personal, as como la seguridad de la informacin compar da y un historial y
estads cas de uso de los documentos, entre otras.

A modo de ejemplo, presentamos un demo de Box como un servicio ms especializado y seguro:

h p://www.youtube.com/watch?v=4kZHVl_pJ2k&feature=youtu.be

Slide Share al igual que GoogleDoc provee de un cdigo incrustado que permite publicar el documento en
cualquier Blog o pgina y visualizar el documento sin necesidad de bajarlo.

Adoptar las herramientas de la nube para el trabajo colabora vo, trae enormes ventajas pues adems de
compar r informacin en empo real y poder accederla desde cualquier disposi vo mvil, permiten a las
empresas el acceso a aplicaciones cuya combinacin depender de la necesidad del momento.

Las herramientas de nube resultan una enorme ventaja para aquellas empresas que por razones de
costos, necesidad de integrar equipos de trabajos de dis ntas reas geogrficas, as como para empresas
pequeas, pymes y nuevos emprendimientos, as como para empresas de male n, para quienes podra ser
imposible hacer grandes inversiones en so ware y TI.

En tales casos, es necesario que las empresas cuenten con un plan de implantacin y la necesaria
capacitacin de empleados clave, en especial aqullos que comienzan a realizar trabajos a distancia, como
teletrabajadores, e incluso aqullos como los gerentes de negocio que deben viajar con frecuencia.

A con nuacin algunas preguntas que deben formularse antes de la incorporacin de estrategias que
incidan tanto en los procesos como en los sistemas de comunicacin:

Se han modificado los procedimientos administra vos antes de implantar los cambios.?

Se ha explicado suficientemente a los empleados las mo vaciones impulsoras del cambio y sus
repercusiones en sus condiciones laborales? Se han negociado estos puntos o se han impuesto?.

Se ha elegido un lder que dirija la implantacin del proyecto?.

Se ha formado a la Direccin en el management de teletrabajadores?.

La integracin de soluciones busca dar servicios diversos que por un lado permitan facilitar las
comunicaciones y por el otro, la ges n misma del negocio, es por ello que actualmente servicios para
videoconferencias, mailing y almacenamiento de datos son tan importantes como el seguimiento remoto
y en empo real a proyectos colabora vos, transacciones, compra, venta, contrataciones, reclutamiento y
seleccin de personal, entre otros.

IBM, por su parte, ofrece el paquete IBM SmartCloud for Social Business, adaptndose al surgimiento
de nuevos modelos de negocio en empo real, a travs del intercambio de informacin no slo entre
empleados, sino tambin entre todos aquellos pblicos vinculados al negocio: stake/shareholders, clientes,
proveedores, aliados.

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Las herramientas de nube permi rn, por tanto, llevar un registro en empo real de transacciones, el
mercado y la marca, contar con sistemas de contabilidad, b2b, b2c, b2g, integrados. Tal como se constata
en la empresa Danesa e-Conomic quien lanz en Espaa el primer so ware de contabilidad empresarial
basado en cloud compu ng.

Podio, tambin es un buen ejemplo de plataformas que ofrecen nuevas formas de organizar el trabajo
y diversas funciones de la empresa, ene disponible aplicaciones que permiten el manejo de proyectos,
la creacin de grupos de trabajo para el manejo de redes de clientes, administrar reuniones, creacin de
catlogos y toda una gama de aplicaciones les a la ges n disponibles en la enda de apps y clasificadas
por las funciones y sectores.

Toda esta tendencia, de aplicaciones a la carta van dirigidas a ofrecer productos y servicios donde cada
cliente pueda ordenarlas segn sus requerimientos y necesidades como una especie de lego, se enen las
piezas y con ellas construyes tu solucin.

VII. Formas de Comunicacin a travs de servicios de nube, el webbinar


Herramientas como ZipCast de SlideShare permite de forma sencilla e inmediata generar una sesin de
videoconferencia, existen otras un poco ms sofis cadas como Wiziq, Elluminate, Webex, que dan otras
funciones como varias cmaras, subir documentos y compar rlos, una pequea pizarra para el moderador,
entre otras.

Adobe Acrobat Connect Professional provee herramientas integradas y otros paquetes de aulas virtuales y
salas de reuniones, que permiten comunicarse en forma remota y en empo real, adems de herramientas
para compar r documentos, modificarlos en lnea, hacer videoconferencia, entre otros.

Venuegen, por su parte ofrece un servicio de salas virtuales 3D, dando la posibilidad de crear eventos
donde cada par cipante asiste a travs de su avatar.

El manejo de videoconferencias y su moderacin son una nueva competencia, para la cual debe seguirse
algn protocolo, tal como se ilustra en el Documento Protocolo para VideoConferencia , desarrollado
para eventos en lnea, en este caso, producto del intercambio docente.

TokBox es otra solucin que permite embeber un video en tu Blog o Website y combinar dis ntas opciones
dependiendo del po de encuentro, si es entre fans, grupo de discusin, video mensajes, principalmente.

VIII. Algunas Herramientas para la Ges n de nuestras Redes Sociales


Se trata de la ges n y administracin de contenidos y de usuarios, adems de publicar contenidos en
varias de nuestras redes; se trata tambin del seguimiento en empo real de nuestros clientes, seguidores
y de nuestra marca, a con nuacin algunas herramientas que podran ser les:

Radian 6: ofrece un tablero para el monitoreo de las redes sociales, con todo lo que podemos
necesitar. Es un asistente integral de redes sociales, que adems nos ofrece reportes, atencin
personalizada, es una herramienta privada.

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Sendible: con esta herramienta es posible ges onar Facebook, Twi er, Foursquare, Flickr, entre
otras, y hacer posteos personalizados en cada una, agendarlos, agregarles imgenes, y ms.

Hootsuite: sirve para el trabajo colabora vo en Twi er y Facebook. Se pueden agendar


actualizaciones que se irn publicando en el futuro, adems podemos manejar ml ples cuentas,
contestar menciones y mensajes directos, hacer una bsqueda y mantenerla como columna, entre
otros

Buer: permite tuitear desde Chrome, tambien se pueden agendar los tuits en el futuro.

Social Bakers: permite el manejo de la RS con un servicio colabora vo entre varios miembros del
equipo.

Un aspecto clave que debe ser tomado en cuenta para la Ges n de los flujos de conocimiento es la
interoperabilidad, que a ende tambin a estndares y protocolos de intercambio y seguridad en el manejo
de los contenidos digitales.

IX. La Interoperabilidad clave para la ges n de los flujos de conocimiento e


innovacin
Es un trmino ampliamente difundido en los medios teleinform cas -aunque no restringida slo a
aspectos tecnolgicos-, y se refiere a estndares, protocolos que permiten el intercambio de informacin
y la posibilidad de que la misma pueda manejarse en diferentes formatos y plataformas. As como la
posibilidad de comunicacin entre disposi vos, lo que llamamos compa bilidad.

En el Marco Iberoamericano de Interoperabilidad se define:

como la habilidad de organizaciones y sistemas dispares y diversos para interaccionar con obje vos
consensuados y comunes y con la finalidad de obtener beneficios mutuos. La interaccin implica que las
organizaciones involucradas compartan informacin y conocimiento a travs de sus procesos de negocio,
mediante el intercambio de datos entre sus respec vos sistemas de tecnologa de la informacin y las
comunicaciones. (Tomado de Wikipedia: h p://es.wikipedia.org/wiki/Interoperabilidad

La Interoperabilidad Tecnolgica -segn lo seala el Informe Final del II Encuentro Regional de Salud-e
y Telemedicina: prc cas de innovacin y estndares, organizado por el SELA, los das 27 y 28 de
julio de 2011-, En:h p://www.sela.org/a ach/258/default/InformeFinalIISeminarioRegionalSalud-
eyTelemedicina010911SSV.pdf

Es percibida como un atributo esencial de los sistemas de informacin. Cabe diferenciar tres
niveles de interoperabilidad:

Interoperabilidad bsica, en el que se intercambian mensajes entre los sistemas,


sin interpretacin de los mismos;

Interoperabilidad funcional, en el que, tambin, se intercambian mensajes


entre los sistemas, se interpreta el contexto de los datos y los campos enen una
definicin estructural comn; e

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Interoperabilidad semn ca, en el que se intercambian mensajes entre los
sistemas, se interpreta el significado y el contexto de los datos, y el contenido de
los campos de datos se consigue mediante un cdigo comn.

La Interoperabilidad Tecnolgica cons tuye un prerrequisito del intercambio de informacin


y recursos entre plataformas y so ware heterogneos. La mediacin tecnolgica en la
administracin de los servicios de atencin medica y prevencin de la salud, resulta limitada
si se circunscribe a territorios aislados de ges n, donde muy posiblemente los ac vos de
informacin se encuentran dispersos y las redes conectadas pueden sobrecargarse debido a la
saturacin de servicios o, por el contrario, extraviarse en razn de la ausencia de contenidos y
transacciones.

La Interoperabilidad Tecnolgica crea las condiciones que permiten superar la heterogeneidad


propia de los desarrollos inform cos que provienen de diversas manufacturas y u lizan
protocolos variados, siendo entonces fac ble la interconexin y el trnsito de los ac vos de
informacin y conocimiento, as como la futura compa bilidad entre tales desarrollos, sin
restricciones de acceso ni de implementacin.

Microso plantea una lista de aspectos clave para la consolidacin de estas formas de comunicacin
basadas en la ubicuidad, a propsito de la interoperabilidad en la nube, los cuales se deben tomar en
consideracin a la hora de colocar documentos e informacin, as como procesos de nuestras empresas en
la nube:

la migracin de datos,

la seguridad,

la posibilidad de ar cular las funciones y procesos de la empresa y poder subirlos a la nube


y as evitar prdidas en inversiones tecnolgicas.

la portabilidad de los datos,

los estndares que permitan la comunicacin entre dis ntos so ware y plataformas, y

el uso de nubes privadas

X. A modo de cierre
El desarrollo de los contenidos digitales es fundamental para el emprendimiento, la innovacin y en
consecuencia el fortalecimiento de las Pymes en tanto que estrategia de desarrollo en Amrica La na y el
Caribe.

Esto es as en dos sen dos: i) desarrollo de contenidos digitales: so ware, videos, juegos, libros, contenidos
digitales interac vos, plataformas, protocolos, seguridad, entre otros ii) el emprendimiento y la innovacin
dentro de estos mbitos.

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Para ambos aspectos es necesario en tanto que estrategias de desarrollo:

1.-Promover Centros de Excelencia para:

Nuevos Modelos de Negocio con base en el conocimiento como valor

Apoyo financiero al emprendimiento, capital semilla

Innovacin, I & D y necesidad empresarial

Cluster tecnolgicos: contenidos digitales

Formacin: Ingenio como competencia para el emprendimiento

Procesos de Innovacin: de la idea a la accin: por ejemplo, Concurso Idea; Eureka;


Banco de Ideas Desarrollo de Proyectos y Protocolos de Interoperabilidad

2.-Ges n de los flujos de conocimiento;

3.-Curadura Digital de contenidos: nubes, twi er, Scoop-it, Blogs;

4.-Estrategias Proteccin, crea ve commons, so ware libre, versiones beta

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1.- Libro: 5 Mejores Prc cas para Redes Sociales. En: h p://alt1040.com/2012/02/lanzamos-las-mejores-prac cas-en-redes-
sociales-para-empresas

2.- Ar culo: Los archivos de los discos en red, ahora accesibles desde Internet. En: h p://www.gerente.com/detno ciaemail.
php?CodNo c=228517775&Fuente=El%20Pais

3.- Ar culo: El Cloud Computer y la proteccin de datos. En: h p://no cias.iberestudios.com/el-cloud-compu ng-y-la-
proteccion-de-datos-juntos-pero-no-revueltos/

4.- Ar culo: Elementos de interoperabilidad de una plataforma en la nube descritos en el marco de OSCON. En: h p://
windowsteamblog.com/interna onal/b/latam/archive/2010/07/28/elementos-de-interoperabilidad-de-una-plataforma-en-la-
nube-descritos-en-el-marco-de-oscon.aspx

5.- Ar culo: La Contabilidad empresarial tambin llega a la nube . En: h p://topicosempresariales.blogspot.com/2011/07/la-


contabilidad-empresarial-tambien.html

6.- Informe: El Futuro de la nube: por ReadWhiteWeb. En: h p://www.lacatedralonline.es/innova/informes/6681-el-futuro-de-


la-nube/ar culos/6691-el-futuro-de-la-nube

7.- Documento: Protocolo para Videoconferencas. En: h ps://docs.google.com/open?id=1ON5bMI2Px2RRWQ0VxYdQJPDDRDL


ABoZIIaVY150yH_CbXFnfVS8ZZKmcEhKG

8.- El Teletrabajo. En: h p://www.slideshare.net/sybilcaballero/inves gacinteletrabajo-sybil-caballero1998

9.- Tesis: Organizaciones emergentes en el ciberespacio. Sybil Caballero. Caracas: CENDES, Universidad Central de Venezuela,
2000. En: h p://www.slideshare.net/sybilcaballero/tesisdoctosybil

10. Ar culos: Los BLEN. (Blended, Learning, Environment, Network) . Sybil Caballero, Caracas, 2000. De la empresa tradicional
a las organizaciones emergentes. Empresa 2.0 En: h p://www.slideshare.net/sybilcaballero/blenorganizaciones-emergentese20

Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


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MICROTELAS DIGITAIS PARA OBRAS TRANSMDIA DE
TETSUO LUMIRE
Denis Ren1; Jernimo Rivera2; Luciana Ren3

Mapa de ar culao transdisciplinar: Comunicao, Narra va transmdia, Narra va audiovisual, Novas


tecnologias digitais.

Resumo
O audiovisual deixou de ser o mesmo desde o desenvolvimento dos sistemas de produo digital. Tais
mudanas comearam com o termo filmagem, agora aceito para sistemas digitais e seus processos de
converso de imagens em pixels, mas tambm alcanaram a narra va, a est ca e a linguagem. A par r
destas possibilidades tecnolgicas foram produzidas obras audiovisuais por alguns cineastas, dentre eles o
argen no Tetsuo Lumire, objeto de anlise desta pesquisa e que u liza telefones celulares como cmeras
e a internet como espao de exibio. Este ar go apresenta, a par r de inves gaes bibliogrficas e
experimentais, olhares tecnolgicos, est cos, uma construo narra va e parmetros para se obter uma
produo contempornea de qualidade ideal para microtelas.

I. Introduo
Pensar em produo audiovisual atualmente um desafio constante que exige uma reformulao nos
obje vos da obra. Isso se jus fica por questes de tecnologia de produo ou os meios de exibio.
Se a obra des nada a exibio em micro telas, como telefones celulares, tablets e computadores, o
enquadramento deve ser compa vel com o meio para que a narra va seja compreendida de forma eficaz.

Outra preocupao deve ocorrer no campo da escolha do disposi vo, quando a produo ser realizada a
par r de telefones celulares, algo comum. Para tanto necessrio compreender como ocorre a transio, a
transformao da imagem captada em pixels, ou seja, em arquivo digital representado por uma combinao
binria. O processo de digitalizao da imagem a base para se compreender como se constri a obra
audiovisual a par r de equipamentos digitais, entre eles os telefones celulares.

Por fim, uma preocupao que devemos ter na hora de se produzir uma obra audiovisual des nada s micro
telas refere-se construo narra va, se possvel digitalmente expandida ou que oferea possibilidades
de par cipao por redes sociais, por exemplo. O espectador contemporneo no reage aos contedos
oferecidos da mesma forma que o tradicional, mas como algum que absorve e reprocessa as mensagens
disponveis, tornando-se coautor de cada produto que convive, conhece, experimenta e recria.

1 Doutor em Comunicao Social pela Universidade Metodista de So Paulo (Brasil) e ps-doutorado sobre Jornalismo Transmdia na Universidade
Complutense de Madri (Espanha), professor associado do Programa de Jornalismo e Opinio Pblica da Universidade do Rosrio (Colmbia):
denis.porto.reno@gmail.com.
2 Mestre em Educao pela Universidade Javeriana (Colmbia). coordenador do programa de Audiovisual da Universidade La Sabana (Colmbia):
cinemetro@hotmail.com.
3 Mestre em Engenharia Eltrica - Sistemas de Informao pela Universidade Federal de Uberlndia (Brasil) e desenvolve doutorado sobre
Jornalismo de Dados na Universidade no Departamento de Periodismo II da Complutense de Madri (Espanha): Luciana.lorenzi@gmail.com.

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Este ar go apresenta, a par r de um estudo bibliogrfico, questes relacionadas tecnologia presente na
digitalizao de imagens por telefones celulares, assim como parmetros est cos que devem ser seguidos
para uma melhor compreenso do contedo apresentado e caracters cas da construo narra va ideal
que permita ao espectador (agora melhor definido como usurio) par cipar de forma eficaz do contedo
apresentado. Tambm apresenta uma anlise lmica de trs obras do cineasta argen no Tetsuo Lumiere,
especializado em produo de obras audiovisuais para internet por telefones celulares.

Para o estudo somamos teorias relacionadas ao campo das tecnologias digitais, do cinema e audiovisual e
da migrao digital, fatores importantes para a obteno de resultados slidos e confiveis.

II. Construes narra vas em ambientes digitais


Sempre que chegam novos meios ou inovaes aos j existentes, se anuncia com certa soberbia o fim da
narra va tal como se conhece. Assim se sucedeu historicamente com cada nova poca, com a chegada do
cinema em 1895, a televiso na dcada de 1930, a popularizao do vdeo nos anos oitenta e a da internet
nos anos noventa.

Hoje, as redes sociais prometem a democra zao absoluta da produo audiovisual e a ideia de Paul
Levinson sobre o que ele define como new new media, ou os novos novos meios, de que agora os
cidados so consumidores midi cos que tambm produzem contedo (Levinson, 2012, p.3).

Sem cair na velha discusso entre apocalp cos e integrados, que apresentava Umberto Eco em 1965,
importante aproveitar ao mximo as possibilidades dos meios disponveis e adequados sem desconhecer
a tradio e alguns postulados da narratologia clssica que resistem os embates do tempo sem perder
vigncia.

Em primeira instancia, importante recordar que todo relato audiovisual deve ter de fundo uma estrutura
narra va. O postulado clssico de incio-n-desenvolvimento permanece vigente apesar do jogo cronolgico
que os meios audiovisuais permitem e que, no caso dos mul meios, tm inmeras possibilidades. Todo
relato, no obstante, deve levar em conta que necessrio introduzir (ainda que seja muito brevemente)
ao espectador na narrao, para logo oferecer opes que permitam avanar at chegar a uma resoluo
que possa ser aberta ou fechada. Tudo isso em uma navegao mais ou menos estruturada que deve ser,
no obstante, rigorosamente planejada de acordo com as rotas previamente estabelecidas.

As opes para jogar com a estrutura narra va que tem hoje sua disposio os realizadores audiovisuais
so realmente amplas e isto no somente conseqncia do advento de novos meios seno tambm da
cultura audiovisual das atuais geraes que, acostumadas e expostas aos meios audiovisuais desde seu
nascimento, tm aprendido a decodificar facilmente as mensagens ordenadas em forma anacrnica.

Em segundo lugar, o espectador atual busca histrias curtas, simples e que permitam uma par cipao
a va. ali onde os disposi vos mveis tm um maior protagonismo ao estar sempre disposio dos
usurios que esto permanentemente caa de contedos de entretenimento e did cos; contedos que,
alm de contar com interfaces atraentes e amigveis em sua navegao, devem ser slidos narra vamente.
Apesar da evoluo dos meios, a tecnologia e a sociedade mesma, ns seres humanos somos por natureza
narradores e ouvintes de histrias e por isso a narra va segue mantendo seu papel primordial nos relatos.

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Os criadores de contedo devem, portanto, contemplar as possveis rotas de navegao de suas
histrias (Ren, 2011), fragmentando o contedo e procurando manter no espectador, em um tempo
limitado, algumas chaves da narrativa audiovisual como a proximidade com a histria, a identificao
com os personagens e o interesse gerado pela expectativa do que vir em prximas entregas, como
se fosse o renascimento da poca dos pulp fiction, onde os usurios esperavam com ansiedade cada
semana para receber uma nova entrega da aventura que havia ficado inconclusa no folhetim anterior.

O espectador atual, no obstante, no quer seguir vendo os meios com olhar passivo, nem submetido
a mensagens que se imponham de fora. Ao ver qualquer tela, as novas geraes sentem o impulso
de modificar tudo tocando com seus dedos.

O usurio procura uma participao ativa nos meios e suas mensagens (Ren, 2011). Cada vez
suporta menos o fluxo incessante da televiso e suas grades de programao e busca substituir por
um contedo curto, pontual e sempre disponvel de sites como YouTube; mas no quer ficar-se ali,
quer ser seguidor privilegiado de suas sries favoritas, como criador mediante narraes em linha
ao estilo Fandom4, que chegam a ter tanta fora que podem ser consideradas parte de um fenmeno
transmiditico, definido por Scolari (2010) como a expanso de um mundo narrativo atravs de
diferentes meios e plataformas.

Estas caractersticas no podem ser ignorados pelos que geram contedos para novas telas, pois no
se trata de domesticar os novos meios para acomod-los a usos obsoletos, mas de descobrir suas
caractersticas e potencialidades para tirar o maior proveito das mesmas.

A navegao e participao do espectador, de toda maneira, no usualmente to desestruturado


como o mesmo usurio cr. necessrio que os realizadores organizem um esquema ou rota de
navegao que garanta a manuteno da tenso narrativa do relato, independentemente das
opes selecionadas pelos usurios para a visualizao do mesmo, como indica o pesquisador Diego
Bonilla (Landow, 2009). importante, no obstante, recordar que em nossa poca, marcada pela
complexidade, convivem os espectadores mais ativos com os mais tradicionais, os que produzem
toda classe de meios com os que escassamente consomem algum e os que incorporam a tecnologia
com sua vida cotidiana, com os que nunca tero acesso mesma. Estas so condies que matizam
o otimismo desbordante dos mais pr-tecnolgicos.

Outra condio indispensvel o conhecimento do setor pblico, ao qual vo dirigidas mensagens.


Um dos poucos tpicos em que h consenso o da morte dos meios massivos e o imprio dos
micromeios segmentados. O talento do realizados deve procurar ao usurio uma experincia
tal que parea ter sido feita sob medida para suas expectativas particulares, o qual somente se
consegue desde o conhecimento profundo do pblico consumidor das mensagens. Ou seja, somente
se conseguem experincias particularizadas quando de fundo h uma investigao sria sobre as
condies dos potenciais usurios.

4 Fenmeno pelo qual os espectadores esperam participar de uma narrao, gerando histrias paralelas ou alternativas dos relatos
convencionais usando os personagens e as histrias nos meios. Estes relatos so denominados fan-fictions.

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III. Processos de digitalizao de micro imagens
A produo audiovisual contempornea caminha para um cenrio onde os disposi vos mveis,
especificamente os telefones celulares, passaram a ser as ferramentas ideais, tanto por sua qualidade
tecnolgica como a mobilidade e o preo do equipamento. Mas importante escolher de forma correta o
equipamento ideal.

Uma pergunta que todos fazemos quando vamos comprar um celular para u liz-lo em uma produo
audiovisual, alm de toda a tecnologia que ele possui, sobre qual a quan dade de pixel que sua cmera
tem, e se suas imagens possuem uma boa qualidade. Quanto mais pixel melhor a qualidade da imagem.
Porm, no basta ter muitos pixels se o sensor para a captao da imagem no bom. Isso prejudica a
converso de uma imagem para que tenha boa qualidade. A imagem digital construda atravs de um
sensor que faz a captao de luz do objeto fotografado e transforma essas informaes em pixel, gerando a
imagem digital. Quanto melhor o sensor, melhores sero as imagens em ni dez e cores. Mas fundamental
compreendermos alguns conceitos fundamentais:

Pixel Segundo Gonzalez & Woods (2000, p. 18), uma imagem digital representada
por uma matriz de linhas e colunas onde os ndices destas linhas e colunas definem um
ponto da imagem, definindo o nvel de cinza naquele ponto. Estes elementos so os
pixels, tambm chamado de elementos de figura (picture elements);

Megapixels Representa o conjunto de vrios pixels, como por exemplo, 2.1 megapixels
tema resoluo de 1024 x 12024 pixels.

Frame cada quadro, isto um segundo de imagem composto de por quadros que,
exibidos em sequncia, provocam a sensao de movimento (Ren, 2011).

A captao da imagem, que a primeira parte do processo para gerar uma imagem, segundo Gonzalez &
Woods (2000), cons tuda de elementos, um disposi vo sico que sensvel ao espectro de energia e
produz um sinal eltrico de sada proporcional ao nvel de energia percebida, e um digitalizador que converte
a sada eltrica de um sensor sico para a forma digital. Quanto mais pixels maior a fragmentao da
imagem e assim maior a resoluo. Cada pixel registra a luminosidade que a ngiu sua rea correspondente.
Eles recebem luz em diferentes propores por sua super cie, ou seja, cada pixel recebe uma quan dade
de luz diferente em sua super cie e alguns no recebem luz nenhuma.

Segundo Marques Filho & Vieira Neto (1999, pg. 2) o processamento de imagens digitais envolve
procedimentos normalmente expressos sob forma algortmica. Em funo disto, com exceo das etapas
de aquisio e exibio, a maioria das funes de processamento de imagens pode ser implementada via
so ware. O uso de hardware especializado para processamento de imagens somente ser necessrio em
situaes nas quais certas limitaes do computador principal (por exemplo, velocidade de transferncia dos
dados atravs do barramento) forem intolerveis.

Para a exibio de imagens digitais, segundo Marques Filho & Vieira Neto (1999, pg. 5), explicam que uma
alterna va s tcnicas fotogrficas consiste no uso de tcnicas de hal oning, que o mtodo usado por jornais
e por impressoras convencionais (laser, matriciais ou a jato de nta) para a impresso de imagens, onde a
tcnica consiste basicamente em imprimir pontos escuros de diferentes tamanhos, espaados de tal maneira
a reproduzir a iluso de tons de cinza. medida que a distncia entre o observador e a imagem impressa
aumentam, os detalhes finos vo desaparecendo e a imagem parece cada vez mais uma imagem con nua
monocrom ca. Existem vrios algoritmos para esta tcnica, sendo o mais comum o de Floyd-Steinberg.
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IV. Enquadramentos para microtelas
A produo audiovisual para obras produzidas a par r de telefones celulares e/ou des nadas s microtelas
exige uma linguagem est ca especfica. No se constri uma narra va a par r da est ca convencional
nestes casos, tanto por limitaes espaciais como por questes tecnolgicas oferecidas pelos telefones
celulares. Como defendem Bedoya e Frias (2003), a linguagem adotada deve ser ajustada com o ambiente
em que ser exibida a obra.

Uma das limitaes encontradas refere-se a questes de enquadramentos abertos, como grande plano
geral e plano geral. Nestes pos de enquadramento, os objetos ficam reduzidos no campo audiovisual.
Se considerarmos uma reduo ainda maior por causa da tela do telefone celular, a visualizao fica
prejudicada de forma expressiva.

Outra limitao encontrada neste po de produo se jus fica por problemas de captao de som, pois
ainda que os novos equipamentos audiovisuais possuam microfones de boa qualidade a captura do som
realizada por sistema boom, ou seja, recupera todo o som ambiente. Com isso, a fala de entrevistados ou
de autores fica prejudicada ou compar lhada com outros sons indesejados.

Tambm encontramos como limitaes questes relacionadas com iluminao. Ainda que os disposi vos
mveis atuais ofeream excelente qualidade de gravao de imagem, questes relacionadas com iluminao
do ambiente podem limitar a produo audiovisual.

Segundo Ren (2012, p. 95), as microtelas exigem uma linguagem est ca especfica na produo para que
a exibio da obra obtenha o xito desejado pelo seu produtor. Alm disso, segundo o autor, a durao
da obra no deve ser muito extensa por questes de comportamento por parte dos receptores/usurios.

O enquadramento deve atender s necessidades e limitaes do disposi vo de gravao e do espao de exibio.


Se no levamos em conta estas preocupaes seguramente no conseguiremos obter o xito esperado com a
produo da obra. Isso se jus fica pela relao social com os ambientes digitais (Manovich, 2005).

Porm, as mudanas no se limitam a tecnologias empregadas e definies est cas adotadas. preciso
saber construir mensagens a par r de uma narra va eficaz onde o usurio se envolva com a narra va,
seja atravs de processos intera vos e/ou de uma iden ficao pessoal e que se interessem por um
compar lhamento do contedo por seus pares sociais, de acordo com parmetros da narra va transmdia.

V. Tetsuo Lumiere em microtelas


Tetsuo Lumire5 um cineasta argen no especializado em produo de obras de fico por telefones celulares.
Seu processo intera vo, com baixo nvel de par cipao (as propostas so oferecidas em suas redes sociais e,
a par r de opinies dos seus amigos virtuais, define o roteiro). Tambm tem como caracters cas fundamentais
o registro de imagens por telefones celulares e a distribuio de suas obras pela internet, especialmente no
YouTube, com link em suas redes sociais. Premiado internacionalmente, possui 39 obras produzidas, entre elas
trs longametragens (dois experimentais), algumas delas disponveis em seu canal YouTube6.

5 Filmografia completa em http://tetsuolumiere.blogspot.com/2002/04/biografia.html. Acessado em 23/07/2012.


6 Disponvel em http://www.youtube.com/user/tetsuolumiere. Acessado em 23/07/2012.

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Uma das destacadas obras, in tulada Bosque sangrento7, segue a linguagem de um trailer cinematogrfico.
A cena, nica e de suspense, interrompida quando algum chama o cineasta em seu telefone celular (a
cmera u lizada pelo prprio cineasta para produzir o vdeo). Com um tratamento de imagem a par r de
filtros, fica claro neste curtametragem a preocupao de Lumire na adoo de travelling in para aproximar
a imagem, obtendo, assim, um bom udio.

Outra obra que merece destaque, Esperanza una mujer en edad de merecer8, possui uma est ca que
remete o espectador s obras de Chaplin, com uma est ca em preto e branco, ainda que no tenha uma
narra va de cinema mudo (ainda que o udio tenha sido inserido na edio). uma obra bem elaborada
este camente, com diversos planos seqenciais e uma aguada construo de comdia. Para tanto,
Lumire mistura o brega com o moderno.

Uma terceira, e expressiva produo de Lumire, a srie Valen no perros locos9, composta por quatro
vdeos do gnero comdia e que tambm segue uma est ca de cinema mudo. So adotadas diversos
planos, todos captados por telefone celular e editados em preto e branco. Alm da trilha inserida na
narra va, Lumire adota uma narrao que ajuda a construir a histria de um cidado, seu co e as diversas
loucuras pelas quais passam ambos no dia-a-dia.

VI. Consideraes
Ainda que os desafios para se produzir um cinema por e para microtelas existam, percebemos, com o
estudo apresentado, que vivel e possvel a existncia deste po de produo. O importante conhecer
as realidades que permeiam a situao, especificamente tecnologia, narra va e est ca ideais.

A tecnologia presente oferece diversas possibilidades de escolha de equipamentos para a produo,


inclusive algumas com capacidade de produo total a par r do equipamento, dispensando, para
determinados pos de produo, a u lizao de computadores para processos de edio/finalizao.

Para tanto, importante seguir uma linha narra va que atenda s expecta vas dos usurios que se
interessam por estes contedos que, por sua vez, no desvalidam a existncia dos produtos audiovisuais
tradicionais. Existe pblico para todos os contedos, desde os mais tradicionais at os ultramodernos
contedos intera vos. O fundamental levar em conta os processos conhecer o pblico ao qual se des na
a obra.

Tetsuo Lumi ere trabalha de forma eficaz a par r destes pontos. Conhece de forma correta o seu
pblico, que est interessado mais na narra va que na qualidade est ca oferecida, e tambm consegue
superar as limitaes tecnolgicas u lizando filtros e sons aplicados no processo de edio. A distribuio
das obras tambm ocorre num espao ideal para as limitaes: as microtelas. E pelos processos de pr-
produo e pelos canais de distribuio Lumire atende s expecta vas do espectador contemporneo,
especialmente no campo da par cipao, de produo e consumo midi co (Levinson, 2012).

7 Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=8Vc_b0swLfU&feature=autoplay&list=PLD12047772D0006B7&playnext=1.
Acessado em 23/07/2012.
8 Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=ID_aolkivto&list=PLD12047772D0006B7&index=10&feature=plcp. Acessado
em 23/07/2012.
9 Disponvel em http://www.youtube.com/watch?v=LjKs7qsf-U4&feature=autoplay&list=PLD12047772D0006B7&playnext=2.
Acessado em 23/07/2012.

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Para cada ambiente de exibio existe uma est ca ideal e, em alguns casos, limitadora. Dessa forma,
conclumos que para se produzir uma obra audiovisual binria por e para microtelas fundamental levar
em conta trs fatores primordiais: para quem se direciona o contedo, como esse pblico ir consumir (ou
prossumir) este contedo e onde ser exibida a obra. Dessa forma, a produo pode ser desenvolvida sem
preocupaes alm das que se relacionam com a cria vidade ar s ca de seu primeiro autor.

Bibliografia
Bedoya, R.; Frias, I. L. (2003). Ojos bien abiertos: el lenguaje de las imgenes en movimiento. Lima: Fondo de
Desarrollo Editorial.

Gonzalez, R. C., & Woods, R. E. (2000). Processamento de Imagens Digitais. So Paulo: Edgard Blucher.

Landow, G. (2009). Hipertexto 3.0. Madri: Paids Ibrica.

Levinson, P. (2012). New new media. Boston: Pearson Higher Education.

Manovich, L. (2005). El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin: la imagen el la era digital. Buenos Aires:
Paids.

Marques Filho, O., & Vieira Neto, H. (1999). Processamento Digital de Imagens. Rio de Janeiro: Brasport.

Ren, D. (2012). Documentrios em novas telas. Tenerife: Editorial ULL, 2012.

Ren, D. (2011). Cinema interativo e linguagens audiovisuais interativas: como produzir. Tenerife: Editorial ULL.

Scolari, C.; Piscitelli, A.; Maguregui, C. (2010). Lostologa. Estrategias para entrar y salir de la isla. Buenos Aires: Ed.
Cinema.

Scolari, C. (2008). Hipermediaciones: elementos para una teora de la comunicacin digital interac va. Barcelona: Gedisa.

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FILMVIL: EXPERIENCIA BOLIVIANA DE PRODUCCIN
DE CONTENIDOS CON Y PARA CELULARES
J. Eduardo Rojas1

Mapa de ar culacin transdisciplinaria: Telefona Mvil; Contenidos digitales; foto-reportajes;


e-ciudadana; en-red-domino; economa en red; TIC para el desarrollo.

I. Antecedentes
La Fundacin REDES es una ONG con 10 aos de trabajo en Bolivia y desde entonces apoya la construccin
de las principales pol cas pblicas relacionadas al uso de las TIC con fines de desarrollo. En 2003-2004
par cipamos del diseo metodolgico de la Estrategia Nacional de TIC de Bolivia (ETIC). En 2005, en calidad
de Coordinadores de la Red TICBolivia promovimos la creacin del Programa NTIC (ahora DGTIC) del
Ministerio de Educacin. En 2007 capacitamos a funcionarios de gobiernos municipales para el desarrollo
de portales web en el proyecto ENLAREDMUNICIPAL con la Federacin de Asociaciones de Municipios de
Bolivia. En 2008 apoy el Programa de Gobierno Electrnico mediante convenio interins tucional con la
ADSIB. En 2010-2011, REDES fue contratada por la Vicepresidencia del Estado para crear el nuevo Modelo
de Norma va de las TIC en Bolivia.
En 2010 cre el Programa auto-sostenible ENREDOMINO (en-red-domino): Construccin del ejercicio
de la ciudadana de nias, nios y adolescentes en la Sociedad de la Informacin(15 aos). En el marco de
este Programa, diseamos el nuevo gnero de produccin de videos con/para celular filMvil, orientados
a la educacin para la ciudadana digital con apoyo del Defensor del Pueblo, ADSIB; Fe y Alegra, TICBolivia,
Fundacin CREPUM y Pantallas Amigas de Espaa.

II. Breve descripcin del Programa


Diseamos e implementamos el Programa ENREDOMINO con fondos propios y bajo un sistema de ejecucin
auto-sostenible. La Sociedad de la Informacin an se caracteriza por la reduccin de la brecha digital y la
consecuente centralidad de los proyectos de infraestructura y conec vidad. Para el ao 2010 se declar a
Bolivia Territorio con Cobertura Total, lo que increment exponencialmente el acceso a las comunicaciones
y a la red Internet, planteando nuevos desa os sobre los usos sociales de las comunicaciones mviles y las
nuevas tecnologas.
Actualmente, gran parte de la poblacin accede a informacin a travs de Internet y el telfono mvil,
exponindose muchas veces a contenidos nocivos (consumo exacerbado, violencia, racismo, pornogra a,
trata de personas, pedofilia, etc.), que devienen en vulneraciones a los derechos humanos, reproduciendo
viejos patrones de conducta socialmente inaceptables en el espacio virtual, por lo que, es necesario
equilibrar el acceso a informacin en la Red con enfoque de derechos humanos.
Uno de los grupos sociales ms expuestos, son los nios, nias, adolescentes y jvenes por su proximidad
y uso co diano de las nuevas tecnologas. Estos problemas se profundizan por la falta de pol cas pblicas
que promuevan la construccin de la sociedad de la informacin en el marco del respeto a los derechos
humanos, lo que se refleja en el desconocimiento generalizado de la poblacin sobre el uso preven vo y
estratgico de la informacin a travs de Internet o de la telefona mvil.

1 J. Eduardo Rojas. Coordinador Nacional del Programa ENREDOMINO. Presidente Ejecutivo Fundacin REDES. eduardo@fundacionredes.org

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ENREDOMINO plantea el desa o de disear, ges onar e implementar acciones mul sectoriales de
promocin del uso preven vo y estratgico de la informacin mediada por Internet y la telefona mvil,
orientadas al ejercicio y proteccin de los derechos humanos de la niez, adolescencia y juventud en y
desde Bolivia.
A par r del desarrollo de seis componentes estratgicos organizados en un plan quinquenal, planteamos
contribuir en la insercin de Bolivia en la sociedad de la informacin con enfoque de derechos humanos.
Estos componentes son: 1) Inves gacin y diagns co transdisciplinario; 2) Incidencia pblica y pol ca para
el ejercicio de la ciudadana en escenarios reales y virtuales; 3) Sensibilizacin, educacin y capacitacin de
actores mul sectoriales; 4) Promocin social del uso preven vo y estratgico de la informacin mediada
por Internet y la Telefona Mvil con enfoque de derechos humanos; 5) Produccin y diseo crea vo de
contenidos, aplicaciones y comunicaciones interac vas; y 6) Comunicacin social y de Ges n Integral de
Informacin, Conocimientos y Capacidades.
ENREDOMINO promueve avances en la reivindicacin de temas sensibles a los derechos humanos de
nias, nios, adolescentes y jvenes profundizados por la pobreza, como son la educacin para la vida,
el ejercicio pleno de la ciudadana, el ejercicio de la sexualidad informada, la promocin de es los de
vida saludables y el desarrollo de habilidades tecnolgicas para el dominio social de la informacin y para
prevenir el uso nocivo de la tecnologa. Desde esta perspec va, consideramos que adems de usuarias, las
nuevas generaciones son protagonistas de la construccin del ejercicio de la ciudadana en la sociedad de
la informacin.
A nivel nacional se realizan acciones de incidencia pol ca con autoridades pol cas. A nivel departamental
se trabaja con tomadores de decisin e ins tuciones educa vas. Se trabaja adems en el mbito municipal
incluyendo Unidades Educa vas, Defensoras Municipales de la Niez y Adolescencia, Brigadas de Proteccin
a la Familia, Servicios Legales Integrales, Defensor del Pueblo, Polica Nacional, Juzgados y Fiscala, entre
otros. Adems, se implementan acciones de educacin y prevencin incluyendo a cibercafs, Unidades
Educa vas, Universidades pblicas, beneficiando directamente a nios, nias, adolescentes y jvenes.
Todos los servicios estn disponibles en lnea abriendo el grupo de beneficiarios a la comunidad virtual
boliviana e internacional.

III. Hipervnculos con resultados


Se enen los siguientes resultados:

Portal educa vo de acceso gratuito www.enredomino.fundacionredes.org

Portal educa vo para 8 pases www.cuidatuimagenonline.com en sociedad con Pantallas Amigas


de Espaa.

Creacin del nuevo gnero de produccin audiovisual con/para celulares filMvil, reconocido por
Ashoka Changemakers.

Concurso nacional de produccin de videos con celular filMvil convocando a 40.000 estudiantes
de la red nacional Fe y Alegra.

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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Produccin de foto-reportajes bajo metodologa filMvil con estudiantes rurales del al plano
boliviano.

Produccin de 2 filMvil para promover Internet de Dominio Pblico y Acceso libre al conocimiento
y Cultura en Bolivia con par cipacin de jvenes y adolescentes de La Paz y El Alto.

Produccin de flyer informa vo y preven vo sobre Riesgos en Internet.

Habilitacin de pgina en Facebook enredomino y filMvil con informacin actualizada


diariamente.

Creacin del Centro Nacional de Democra zacin de la Cultura Digital en Cochabamba.

Capacitacin de ms de 60 jvenes ac vistas en cuidado de la imagen ON LINE Cochabamba.

Capacitacin de ms de 150 mujeres adultas que viven en situacin de migracin en uso de TIC,
trabajo reconocido por eLAC de CEPAL (Pginas 4 y 5).

Publicacin de revista digital regional digital Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la


Informacin.

21 de mayo de 2010 conferencia en la ABOIC en la UCB La Paz sobre Regulacin de Contenidos


Digitales Interac vos en Bolivia.

Publicacin del estudio Balance Cr co de la Educacin con uso de TIC y enfoque de Gnero en
Bolivia.

IV. Impacto y cobertura medi ca nacional e internacional


Ciberderechos Red Nacional ATB: h p://www.youtube.com/watch?v=8aOhFkg6MHE&feature=channel&
list=UL
NTV Canal internacional para Colombia y los Estados Unidos:
h p://www.youtube.com/watch?v=fPqaGxOv3Wk
h p://www.youtube.com/watch?v=fPqaGxOv3Wk&feature=channel&list=UL
Red UNO: "Que no me Pierda":
h p://www.youtube.com/watch?v=9DI0KPeTiU8
RED PAT Ley Telecomunicaciones Programa Cabildeo: h p://www.youtube.com/watch?v=WNp9jDf_
cUY&list=UUlq06EOOr1DDBS_kaAsT09w&index=9&feature=plcp
Eduardo Rojas - Desarrollo y Perspec vas de la Sociedad de la Informacin e Internet en Bolivia h p://
www.youtube.com/watch?v=oSro4Yz6Nss
Eduardo Rojas - Tecnologas en Informacin y Comunicacin h p://www.youtube.com/watch?v=4_
oxqmLIomM
Propuesta de lineamientos norma vos para Tecnologas de Informacin y comunicacin h p://www.
youtube.com/watch?v=XcXdTGEhbO8&feature=related

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
V. Programas de TV local
Programa 1 adolescentes Planeta A. h p://www.youtube.com/watch?v=491Mr0R26ms

Programa 2 adolescentes Planeta A: h p://www.youtube.com/watch?v=rSwb8G6goxQ&feature=


relmfu

Programa 3 adolescentes Planeta A: h p://www.youtube.com/watch?v=rSwb8G6goxQ&list=UUF


K6hKcPbeDPfXgMwSq9FiA&index=9&feature=plpp_video

VI. Animaciones educa vas con apoyo de Pantallas Amigas de Espaa


Cuidado de imgenes personales en la Web ciberbullying h p://www.youtube.com/
watch?v=JjmFdr0yNl0

Qu es ciberbullying o ciberacoso? h p://www.youtube.com/watch?v=cfs3Jp65e2k&feature=r


elmfu

Cuidado de imagenes personales en la Web ciberbullying Medida General h p://www.


youtube.com/watch?v=G-elE1M89vQ&feature=relmfu

ciberbullying - Maltrato Psicolgico h p://www.youtube.com/watch?v=bPGhOYzLnVI&feature=


relmfu

Proteccin de datos personales en la WEB Ciberbullying h p://www.youtube.com/


watch?v=Ms-nW-Kxu3g&feature=relmfu

48 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos
VII. Videos con y para celulares
Acceso libre al conocimiento h p://www.youtube.com/watch?v=BOZqPQW5DDg

Dominio Publico Intenet.flv h p://www.youtube.com/watch?v=X_M7LH0KTiA&feature=relmfu

Concurso nacional filmovil h p://www.youtube.com/watch?v=PoUcQoNSDp0

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
VIII. Fotoreportajes con celular en el rea rural boliviana
Insultos y violencia en el colegio

h p://www.enredomino.fundacionredes.org/index.php?op on=com_content&view=ar cle&id=


80:fotoreportajes&ca d=25:enredomino&Itemid=78

Sin alcantarilla mi educacin se contamina

h p://www.enredomino.fundacionredes.org/index.php?op on=com_content&view=ar cle&id=


80:fotoreportajes&ca d=25:enredomino&Itemid=78

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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Flyer informa vo sobre riesgos en Internet

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contenidos
interactivos

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Pantalla II. V
isualizar
digitales contenidos
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PANTALLAS1
Dr. Diego Levis2

Mapa de ar culacin transdisciplinaria3: Pantalla; video-cultura; audiovisual; imagen; consumo.

En el corazn de la videocultura siempre hay una pantalla pero no


hay forzosamente una mirada [] Nos acercamos infinitamente a la
superficie de la pantalla, nuestros ojos estn como diseminados dentro
de la imagen. Ya no tenemos la distancia del espectador con relacin a
la escena, ya no hay convencin escnica (Baudrillard 1996)

I. Pantallas: Una primera aproximacin


Una de las caracters cas sobresalientes de la sociedad contempornea es la presencia ubicua de pantallas
electrnicas. Su presencia luminosa nos acompaa y cau va a lo largo del da y de la noche all en donde
nos encontremos. Pantallas de todos los tamaos, desde las minsculas de los disposi vos port les
mul funcin de l ma generacin a las pantallas gigantes de muchos metros de superficie u lizados en
los grandes eventos al aire libre. Pantallas en todos los rincones de nuestras casas, pantallas en nuestro
trabajo, pantallas en la calle, en las estaciones de ferrocarril y dentro de los trenes, en autobuses y coches,
en los estadios depor vos, en los espectculos musicales y teatrales y en los actos pol cos, pantallas en los
bares y en las discotecas, pantallas en los bancos y en los supermercados, en las escuelas, en las crceles,
en los ascensores, pantallas en nuestras carteras y en nuestros bolsillos, all en donde nos encontremos,
tendremos el resplandor hipno zante de una pantalla electrnica.

Existen pantallas de dis ntos pos, tamaos y funciones. Pantallas para mirar televisin, pantallas para
reproducir films, pantallas para leer y escribir, para dibujar, para calcular, pantallas para registrar y editar
fotogra as y videos, para rastrear personas y vehculos, para jugar, para estudiar, para disear aviones
y casas, para dibujar, para componer e interpretar msica, para ver el interior del cuerpo humano, para
hacer simulaciones cien ficas y operaciones quirrgicas, para explorar el fondo del mar y para mirar el
cosmos. Algunas son pantallas especializadas y otras mul funcionales.

Las pantallas nos seducen ocupando un espacio creciente de nuestro empo, de nuestras vidas. Son
ubicuas e insomnes. Poco importa el lugar, poco importa el momento, lo determinante, lo significa vo es
la presencia de las pantallas mediando entre nosotros y el mundo.

II. De la pantalla del televisor hogareo a la pantallas port les mul funcin
Durante las dcadas de 1950 y 1960, el televisor era la nica pantalla electrnica habitual en la vida co diana.
Las computadoras eran todava mquinas enormes e inaccesibles a la enorme mayora de las personas
y muy rara vez tenan disposi vos de visualizacin. A principios de la dcada de 1970, exceptuando al
televisor, el uso de pantallas electrnicas fuera de mbitos especializados era todava muy poco frecuente.

1 Este artculo es una versin revisada y ampliada de El mundo en sus pantallas, texto publicado en Pin, Francisco J. (edit. 2011), Cuadernos de
Polticas Culturales: Indicadores culturales 2010. Buenos Aires: Instituto de Polticas Culturales, EDUNTREF.
2 Doctor en Ciencias de la Comunicacin. Profesor titular de la Universidad de Buenos Aires. Autor de La pantalla ubicua (La Cruja 2009). Sitio
web http://diegolevis.com.ar - comunicacion@diegolevis.com.ar
3 Este mapa de articulacin transdisciplinaria es un aporte de la edicin de Dilogos Transdisciplinarios.

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digitales contenidos
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Tanto es as que las pantallas u lizadas en la fabricacin en 1972 de las primeras mquinas de Pong
(Atari) punto de par da de la industria de videojuegos, pertenecan a televisores en blanco y negro, ya
que el mercado no ofreca en venta tubos de rayos catdicos (CRT), componente esencial de las pantallas
electrnicas 4.

La situacin empezara a cambiar muy pronto. A lo largo de la dcada de 1970, el uso de pantallas
electrnicas comienza a extenderse a otros mbitos. En 1975 los videojuegos llegan al hogar asociados al
televisor (videoconsola Atari 2600), incorporando la posibilidad de que por primera vez los espectadores,
devenidos en usuarios ac vos, pudieran controlar el desarrollo de las acciones que suceden en la pantalla5.
A par r de entonces el televisor deja de ser slo un aparato para ver televisin. A finales de la dcada,
en Estados Unidos empiezan a popularizarse las primeras computadoras de uso personal, entre la que se
destaca la Apple II, la primera computadora en venderse con monitor de fbrica. Durante la dcada de 1980
las innovaciones son numerosas. Las computadoras personales lanzadas por IBM (PC) en 1981 se imponen
como estndar ofim co. Los videojuegos de bolsillo, las calculadoras y las agendas electrnicas permiten
que sea posible llevar siempre encima una pantalla. Las consolas de videojuegos y las videograbadoras, de
popularidad creciente, modifican defini vamente el uso del televisor6. Cada vez es mayor el nmero de
hogares que cuentan con dos o ms televisores. La vieja imagen de la familia reunida mirando televisin
empieza a difuminarse. El uso de pantallas es cada vez ms individual. La televisin debe compe r por
el empo libre de los espectadores y por la disponibilidad del aparato, otrora de uso exclusivo, con
nuevas formas de entretenimiento audiovisual en el mbito doms co. A finales de la misma dcada las
computadoras se hacen port les y la presencia de pantallas se hace cada vez ms notoria en los lugares
pblicos.

Durante la dcada de 1990 las pantallas se siguen mul plicando. El desarrollo tecnolgico impulsa la crea-
cin de nuevos disposi vos electrnicos, cada vez ms pequeos, de mayores prestaciones y de menor
precio. La presencia de computadoras empieza a ser cada vez ms frecuente en los hogares. La creacin
de la World Wide Web impulsa, a par r de 1994, la rpida expansin social y cultural de Internet. Esto
favorece que la computadora personal, progresivamente, comience a ocupar espacios cada vez ms pre-
ponderantes en el ocio doms co. En ese mismo perodo se produce el inicio de la implosin de la
expansin social de la telefona celular.

La revisin de la literatura acadmica y de documentos de organismos mul laterales de la poca nos


muestra que, a mediados de la dcada de 1990, prc camente nadie prevea el desarrollo fulgurante de
estos pequeos disposi vos de comunicacin. Un fenmeno socio-comunicacional (y econmico) de
enormes proporciones y de un alcance sin precedentes, cuyas consecuencias culturales, pol cas y sociales
an es pronto para valorar.

Estos aparatos que inicialmente slo servan para hablar por telfono, simultneamente a la disminucin
de su tamao, van sumando dis ntas funciones hasta llegar a ser sofis cados disposi vos mul media de
bolsillo, equipados de pantallas de alta definicin, conexin inalmbrica a Internet y prestaciones cada
vez mayores. A las diminutas pantallas de los celulares y otros disposi vos digitales port les de l ma
generacin (reproductores de audio y video, cmaras de foto, computadoras port les con conexin a

4 Para ampliar consultar, Diego Levis (1997) Los videojuegos, un fenmeno de masas. Paids: Barcelona.
5 Funcin que con los aos se habra de llamar interactividad - Para ampliar, consultar: Diego Levis (2009) La Pantalla Ubicua. 2 edicin
ampliada y actualizada. La Cruja: Buenos Aires
6 El caso de las videograbadoras es interesante. Inicialmente se publicitaban como aparatos auxiliares de la televisin que permitan grabar los
programas favoritos para poder verlos en cualquier momento sin quedar prisionero de la programacin. Sin embargo, no tard en aparecer un
uso no previsto por los fabricantes: el alquiler de pelculas. De este modo, el nuevo aparato pasa de ser auxiliar a competidor de la televisin.

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contenidosdigitales
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Internet etc.) se aaden las pantallas gigantes de alta definicin u lizadas en espectculos y actos pblicos.
El televisor y la computadora de escritorio parecen converger a travs de nuevas pantallas de mayor tamao
y calidad de imagen (de plasma, LCD y LED), a lo que hay que aadir la llegada de pantallas doms cas para
ver imgenes cin cas en 3D7.

Para conectarnos y comunicarnos, para informarnos, para controlarnos, para vigilarnos, para entrete-
nernos en todas partes y en todo momento siempre hay una pantalla encendida cerca. Y detrs de cada
pantalla, empresas haciendo negocios.

Cuadro N 1
Valor del mercado de los disposi vos y servicios digitales de comunicacin en el mundo y en
Amrica La na (2008-2010)

(en billones de Euros) Amrica La na Mundo


Servicios de telecom 102 (87 en 2008) 1071 ( 976 en 2008)
Equipos de telecom 16 (18 en 2008) 259 (245 en 2008)
So ware y servicios inform cos 22 (21 en 2008) 693 (654 en 2008)
Equipos inform cos 20 (21 en 2008) 320 (306 en 2008)
Servicios de televisin 23 (18 en 2008) 308 (268 en 2008)
Electrnica de consumo 29 (32 en 2008) 293 ( 273 en 2008)
2944 (2739 - 6,50%
TOTAL 212 (190 en 2008)
PIB- en 2008)
Fuente: Diego Levis, 2012 Fte.DigiWorld 2009 y 2012, IDATE

III. Superficies para mirar y a veces para no ver


"Y sin duda nuestro empo... prefiere la imagen a la cosa, la copia al
original, la representacin a la realidad, la apariencia al ser... lo que
es 'sagrado' para l no es sino la ilusin, pero lo que es profano es
la verdad. Mejor an: lo sagrado aumenta a sus ojos a medida que
disminuye la verdad y crece la ilusin, hasta el punto de que el colmo
de la ilusin es tambin para l el colmo de lo sagrado." FEUERBACH
(1843), prefacio a la 2 edic. de La esencia del Cris anismo. (cit. por
Debord G. en La sociedad del Espectculo)

La produccin y el consumo de imgenes de todo po y naturaleza enen desde hace varias dcadas una
importancia creciente en nuestras vidas. Las imgenes que nos muestran las pantallas influyen en nuestra
percepcin de la realidad. En muchas ocasiones atribuimos a las imgenes un carcter casi mgico que
hace que las percibamos e incluso que las u licemos cono sus tuto de la experiencia directa. En muchos
casos, la representacin visual de un hecho, de un objeto o de una persona ene ms relevancia que la
persona, el objeto, el hecho mismo al cual representa. Pareciera que lo que no es visualizable en una
pantalla no existe.

7 Durante 2008 se vendieron en todo el mundo alrededor de 150 millones de TVs de LCD ( e. IDATE 2009). En la Argen na, el gran auge de ventas
de este po de aparatos se produjo durante 2010, impulsado por el mundial de futbol de Sudfrica

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Rgis Debray (1994) sos ene que el actual fe chismo de la imagen, a la que tan vinculada estn las pantallas,
ene puntos comunes con la era de los dolos. En este sen do, las pantallas, en especial la del televisor y
la de la computadora, ocupan un espacio intermedio entre el ttem y el orculo de la An gedad. Esta
percepcin de la representacin favorece la espectacularizacin de la vida. Este fenmeno no es nuevo,
ni tampoco natural. Hace ms de 40 aos, Guy Debord, comenzaba su obra La Cultura del Espectculo
sealando que toda la vida de las sociedades en donde rigen las condiciones modernas de produccin
se manifiesta como una inmensa acumulacin de espectculos. Todo lo que antes se viva directamente se
aleja ahora en una representacin.

Las pantallas, en tanto superficies de representacin, ocultan ms de lo que muestran, contribuyendo as


a una posible escisin entre el entorno sico, social y cultural (el mundo) y la percepcin que tenemos de
l. La pantalla acerca pero tambin separa. Acostumbrados a ver el mundo a travs de una pantalla, cada
vez nos cuesta ms ver a nuestro lado, mirar a nuestros semejantes.

Mirar es un proceso ac vo y selec vo al mismo empo. Segn sea nuestro inters buscamos en las imgenes
diferentes cosas, lo cual modifica la percepcin que tendremos de las mismas (Hochberg 1983, Berger
2000). La pantalla no slo influye en aquello que miramos sino tambin en como lo hacemos, invir endo
muchas veces nuestra relacin con la imagen y con el objeto y/o suceso representado. La intermediacin
de las pantallas se superpone y, de forma creciente, reemplaza a la experiencia directa, adquiriendo un
papel cada vez ms preponderante en la construccin de nuestra subje vidad personal y social y en el
modo en que nos relacionamos con nuestros semejantes, con nosotros mismos y con la realidad sica.

Las pantallas electrnicas intervienen en el sen do de nuestra mirada modificando nuestra visin del
mundo y la percepcin que tenemos de nosotros mismos. Ex enden el alcance de nuestros ojos y aumentan
nuestra capacidad de visin. Gracias a las pantallas (combinadas con el uso de disposi vos de creacin
y/o captacin de imgenes) podemos ver con precisin detalles de objetos y personas situadas muy lejos
de nosotros. Tambin a travs de pantallas somos capaces de ver el interior de las cosas, los animales y
las personas, creando una falsa sensacin de transparencia en la que pareciera disolverse la superficie
material del disposi vo tcnico y el marco en el que se encuadra la imagen. Una ventana imaginada en la
que podemos ver y hacer cosas que sicamente no estn a nuestro alcance. Pero la pantalla tambin acta
como una suerte de biombo que puede separarnos de nuestro entorno inmediato, distrayendo nuestra
atencin de lo prximo, actuando muchas veces como un espejo deformante que refleja una imagen
distorsionada de nuestra vida y del mundo 8.

IV. La TV digital terrestre (TDT): un caso par cular


En la Argen na hasta comienzos de 2010 exis an dos modalidades bsicas de ver televisin en la pantalla
de un televisor:

La televisin analgica abierta: se recibe a travs de ondas hertzianas con una antena, gratuita,
nmero muy limitado de canales, poca cobertura territorial y, en general, mala calidad de imagen.

8 Tendemos a considerar a la pantalla como una ventana que nos permite aumentar el alcance de nuestra vista hacia lugares, objetos, personas y
dimensiones inalcanzables para nuestros ojos. Es por esto interesante, recordar que la primera acepcin de pantalla en el Diccionario de la Real
Academia Espaola remite a una lmina que se sujeta delante o alrededor de la luz artificial, para que no moleste a los ojos o para dirigirla hacia
donde se quiera. Otras acepciones hacen referencia a una persona o cosa que, puesta delante de otra, la oculta o le hace sombra y a una persona
que llama hacia s la atencin en tanto que otra hace o logra secretamente una cosa. La pantalla tambin puede ser de sonido y tambin al bastidor
que se utiliza en la serigrafa para el estampado de tejidos y la impresin de papel.

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Es importante sealar que, salvo en Buenos Aires y conurbano, en la Argen na hay un mximo
de dos canales de televisin analgica abierta por localidad. El total de horas emi das en todo el
pas entre diciembre de 2010 y diciembre de 2011 fue de 276.438 horas. El 60% de los contenidos
emi dos provinieron de las emisoras de Buenos Aires9. Para tener una dimensin acerca de lo que
las horas emi das representan en el actual contexto audiovisual digital cabe decir que durante
2010, solamente en You Tube se publicaron mundialmente ms de 13 millones de horas de video,
de dis nto origen y calidad, que pueden ser vistos libremente en todo momento y lugar del
mundo a travs de cualquier disposi vo inform co conectado a Internet. A esto se debe sumar
los innumerables si os web (incluidos los de muchas cadenas televisivas) y aplicaciones en red
que permiten ver y/o descargar series y programas de televisin y films de todas las pocas y
gneros.

Cuadro N 2
Ciudades de la Argen na que enen uno o ms canales de televisin abierta
(datos de 2009 - entre parntesis el n de emisoras-)
Baha Blanca (2) - Bariloche (1) - Buenos Aires (4) - Crdoba (3) - Corrientes (1)
- Entre Ros (1) - Formosa (1) - G. Roca, Ro Negro (1) - La Plata (1) -La Rioja (1) -
Mar del Plata (2) - Mendoza (2) - Neuqun (1) - Posadas, Misiones (1) - Rawson,
Chubut (1) - Rio Cuarto, Cba. (1) - Ro Grande, T.Fuego (1) - Rosario (2) - R.Gallegos,
Sta. Cruz (1) - Salta (1) - San Juan (1) - San Luis (1) - San Rafael, Mdza (1) - San
Salvador de Jujuy (1) - Santa Fe (1) - Sta. Rosa, La Pampa (1) - Stgo del Estero (1)
- Tucumn (2) - Usuahia, T.Fuego (1)
Fuente: Comfer / AFSCA 10

Televisin paga mul canal: se recibe por cable coaxial o por satlite de recepcin directa. De
acuerdo al po de abono, permite sintonizar dis nta can dad de canales de televisin e incluso
emisoras de radio y msica, vara el po de seal de recepcin y ofrece dis ntos servicios de
televisin a la carta (video por pedido, canales exclusivos, etc) e incluso televisin digital en alta
definicin. A pesar de que existen ms de 900 operadores, uno slo (Cablevisin, propiedad del
Grupo Clarn) concentraba en 2010 el 47% de los abonados11

Televisin paga por cable y por satlite (datos de 2010)

Operadores: 936

Abonados: 7.750.000

Implantacin: 78% de los hogares


Fuente: Observatorio de Industrias Culturales, 201112

9 Informe Anual sobre contenidos de la televisn abierta argentina. Perodo 2011. AFSCA en http://www.afsca.gob.ar/2012/06/informe-anual-
sobre-contenidos-de-la-television-abierta-argentina-periodo-2011/#more-6211, consultado el 31 de julio de 2012.
10 Estructura de propiedad de la TV abierta en la Argentina (2010): 2 canales estatales nacionales , 5 del Grupo Vila-Manzano, 4 del Grupo Clarn,
9 del Grupo Telefe de Telefnica, 11 de Estados provinciales y 12 canales privados no pertenecientes a los principales grupos. Fte. Sindicato
Argentino de Televisin
11 La Ley de Servicios de Comunicacin Audiovisual establece que ninguna empresa puede superar el 35% del mercado. Clarn present un amparo
judicial que le permiti mantener un porcentaje mayor. Durante 2012 la Corte Suprema estableci como fecha lmite para ajustarse a la ley el 7 de
diciembre de 2012.
12 Anuario 2010 del Observatorio de Industrias Culturales, Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires.

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En este contexto, desde abril de 2010 ha comenzado a desplegarse en la Argen na el sistema de televisin
digital terrestre abierta (TDT / TDA) promovido desde el gobierno nacional que se propone asegurar la
cobertura territorial de todo el pas de forma gratuita 13. El proyecto de TDA contempla la inclusin social,
la diversidad cultural, el fortalecimiento de la Industria Nacional, la promocin del empleo, el desarrollo
cien fico-tecnolgico, los contenidos televisivos de calidad y la par cipacin ciudadana 14

El acceso al nuevo modelo de televisin es gratuito y entre sus obje vos se propone ofrecer nuevas y
ms seales de TV con mejor calidad de imagen y sonido, incluyendo la posibilidad de ver televisin en
disposi vos port les (TV mvil). En julio de 2012, la cobertura de TDA alcanzaba al 75% de la poblacin de
la Argen na y los canales que emi an a travs del nuevo sistema eran 18, incluidos los principales canales
de TV analgica15

A pesar de los avances conseguidos, la implantacin social, cultural y econmica de la TDA no est asegurada.
La alta penetracin de la TV paga en el pas genera inercias y hbitos de uso que pueden actuar, en muchos
hogares, como posibles inhibidores de la migracin a la nueva modalidad de recepcin. Tampoco podemos
obviar las consecuencias que enen en los hbitos de entretenimiento y de comunicacin de la expansin
las nuevas pantallas electrnicas. La dinmica generada por Internet (y en menor medida la telefona celular)
sacude a todas las industrias medi cas en especial a la industria audiovisual, entre ellas a la televisin16.

Las nuevas formas de produccin, distribucin y recepcin de productos audiovisuales y los nuevos consumos
culturales empiezan a cues onar la posicin dominante de la televisin como forma de entretenimiento
personal, si bien los contenidos televisivos siguen siendo los preferidos del pblico.

Ver televisin es la ac vidad ms frecuente en el uso del empo libre del 59% de los argen nos17. A pesar
la expansin de los medios inform cos, los jvenes argen nos pasan muchas horas mirando televisin (un
promedio de 2 a 3 horas diarias) pero preferiran hacer otra cosa. As al menos se desprende de un estudio
del Ministerio de Educacin de la Nacin publicado en 2009 que indicaba que para el 35% de los nios
y jvenes de 11 a 17 aos mirar televisin hace el da ms aburrido 18. Hay que destacar que en muchas
ocasiones, se produce el uso simultneo de ms de una pantalla electrnica.

V. Pantallas: usos y consumos


La mul plicidad y diversidad de pantallas y de canales de difusin requiere contenidos y aplicaciones atrac-
vas. Hay quienes pronos can que los usos sociales terminarn imponiendo una nica pantalla que permita
mirar televisin, jugar con videojuegos, navegar por Internet, escribir textos, editar imgenes y otras funcio-
nes que hoy cumplen televisores, computadoras o celulares mul funcin minusvalorando las caracters cas
ergonmicas de una y otra pantalla y las necesidades funcionales de cada una de las ac vidades.

13 El 14 de abril de 2010 se realizaron las primeras transmisiones de prueba de las seales digitales de Canal 7 y Encuentro, ambas de titularidad
estatal. Desde mediados de ese ao se comenz la distribucin gratuita de 1.080.000 decodificadores destinados a familias de sectores pobres de la
sociedad que no dispusieran de ningn sistema de TV paga en sus hogares. Durante el primer semestre 2012 se complet el programa de reparto
de los decodificadores previstos.
14 Fte. Qu es la TDT? en Televisin digital abierta http://www.tvdigitalargentina.gob.ar/tvdigital/tvdigital- consultado el 15/07/2012
15 El nico canal de TV abierta de Buenos Aires cuya programacin no estaba incluida en Julio de 2012 en la oferta de TDA era canal 13, propiedad
del grupo Clarn, abierto opositor al Gobierno nacional. La fuerte presencia en el pas de la TV por Cable y la TV satelital (de pago) y la an exigua
oferta de contenidos dificultan la implantacin social de la TDT.
16 La expansin del acceso a contenidos audiovisuales a travs de Internet es uno de los motivos que ocasionaron el ocaso y casi desaparicin de los
videoclubs y la progresiva decadencia de soportes fsicos como el DVD-Rom y el Blue-Ray
17 Fte. AFSCA
18 Los chicos de 11 a 17 a. ven entre 2 y 3 hs. de televisin por da (30 %, 4 a 6 horas) Los consumos culturales de los chicos de 11 a 17 aos en la
Argentina Programa Escuela y Medios, Ministerio de Educacin de la Nacin, 2009

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Otra posible opcin es que se acente la actual tendencia a la convivencia entre muchas pantallas
mul funcin, u lizadas de acuerdo al momento y la necesidad circunstancial. Esto permite imaginar
contenidos y usos especficos para cada una de ellas de acuerdo a sus caracters cas y funcionalidades
preponderantes. La lista de posibilidades y necesidades es amplia. A esto se aade, la creciente demanda
por parte de los usuarios de contenidos personalizados y apropiados a las caracters cas de recepcin de
los disposi vos u lizados.

Hemos de tener en cuenta que el tamao de las pantallas y las condiciones de recepcin modifican las
caracters cas de los contenidos audiovisuales, incluidos videojuegos y otras propuestas interac vas. La
calidad de imagen y de sonido requerida no es la misma para una pantalla LCD o LED de 42 que para la
pantalla de pocas pulgadas de una computadora de bolsillo. Tambin cambian el tamao y duracin de
los planos y otros recursos del lenguaje audiovisual (por ejemplo no parece recomendable u lizar planos
generales en una produccin des nada a celulares o a otros disposi vos port les). Asimismo, es necesario
tener en cuenta las condiciones de recepcin que impone las caracters cas de cada disposi vo tecnolgico.
All donde el cine se basaba en la recepcin colec va sociocomunitaria, la televisin, especialmente en sus
comienzos, en la recepcin colec va en el mbito familiar, las nuevas pantallas port les o nmadas son
apropiadas para la recepcin individual, volviendo al mismo principio al kinetoscopio creado por Edison en
1892, antecedente directo de la cinematogra a.

Cuadro N 3
Videos vistos en la Web
Diciembre Crecimiento
2011 desde 12/2010
Argen na 1.457.772 75%
Mxico 2.984.048 80%
Brasil 4.704.910 74%
Fuente: comScore l GABATEK19

Los lmites referidos, derivados de los usos sociales de cada disposi vo, no parecen ser tenidos en cuenta
por las grandes empresas de electrnica de consumo que, vidas de par cipar en el reparto de creciente
mercado del entretenimiento y la comunicacin cibern ca abierto por la expansin y consolidacin del
uso de Internet, buscan imponer los llamados televisores inteligentes (o Smart TV), disposi vos digitales,
hbridos entre televisor tradicional y consola telem ca, que permiten acceder a contenidos televisivos
provenientes de las dis ntas modalidades de difusin existentes (emisin analgica y digital, cable,
satlite, pago por visin - pay per view -, video por pedido- video on demand , etc.) y a medios sociales
y otras aplicaciones de Internet, dirigidas a afianzar un uso de la red enfocado a prc cas y contenidos
estandarizados y mercan lizables. Esta tendencia, a la que tambin responden los disposi vos nmadas
como las tabletas y los celulares (o mviles) mul funcin, desprecia el desarrollo del potencial crea vo
y libertario que ofrece el uso combinado de computadoras personales y redes telem cas. A su vez las
cadenas de televisin tradicionales, buscando compe r contra los medios sociales y otras aplicaciones

19 Fte. comScore l GABATEK - http://www.slideshare.net/gabatek/futuro-digital-latinoamerica-2012

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61
digitales contenidos
contenidos
interactivos
y contenidos especficos de la web, ofrecen acceso a su programacin en vivo y en archivo - y a otros
contenidos audiovisuales e interac vos a travs de dis ntos disposi vos tecnolgicos u lizando las
posibilidades de conexin en cualquier momento y lugar que ofrecen las redes telem cas. 20

Cuadro N 4
You Tube: datos de inters
Cada minuto se publican 60 horas de Cada mes se reproducen ms de 3 mil
video millones de horas de videos
En 60 das se publican ms horas Ofrece de 7 mil horas de programas de
de video que el producido por las TV y de largometrajes de cine
tres principales cadenas de TV
estadounidenses durante 60 aos
You Tube ene acuerdos firmados En octubre de 2010, You Tube ha
con ms de 10 mil empresas incorporado la programacin completa
audiovisuales, entre ellas, Disney, de la CBS y de la MGM
Univision, Turner TV, Universal
Elab. Propia - Fte. You Tube, 2012

La paradoja es que las principales empresas de la denominada web 2.0 (Google, Facebook, Twitter,
entre otros) se nutren de contenidos generados y difundidos por los mismos usuarios, quienes a
pesar de ser el factor determinante en el valor financiero de dichas empresas (empresas de servicios
de comunicacin y de entretenimiento interactivos), no reciben ninguna recompensa econmica por
sus aportes. As, por ejemplo, You Tube ofrece un inmenso catlogo de producciones audiovisuales,
en muchos casos de un inmenso valor histrico y/o artstico que ha sido recopilado, editado,
publicado y compartido por usuarios annimos. Google (empresa propietaria de You Tube), salvo
en casos especficos y limitados, no abona por este material nada a quienes lo han compartido
ni tampoco a los creadores de los mismos, en los casos que uno y otro no coincidan. Similar es
el caso con los textos, fotografas y videos que se publican en Facebook y otras medios sociales.
Una legin millonaria de redactores, editores, fotgrafos trabajando gratuitamente para empresas
multimillonarias. Ningn editor de peridicos, ni productor televisivo osara solicitar algo simular a
sus colaboradores. Es necesario, pienso, analizar con detenimiento las implicaciones de este tipo de
prcticas, en tanto, entre otras posibles consecuencias, pueden generar en el imaginario colectivo
una naturalizacin de la rentabilizacin privada del saber pblico 21.

20 Este modelo emergente se conoce como TV Evywhere (TV en todos lados) aunque quizs sea ms adecuado denominarlo TV Ampliada. En la
Argentina, Canal Trece, Telefe y Canal 7 ofrecen en sus sitios web la posibilidad de ver en vivo la programacin, acceder a videos de programas de
archivo, informes periodsticos, informacin extra; y comentar la programacin en foros o blogs. El sitio web del Trece ofrece adems entrevistas
en vivo y videos con el detrs de escena de algunas de sus emisiones.Argentina, Canal Trece, Telefe y Canal 7 ofrecen en sus sitios web la posibilidad
de ver en vivo la programacin, acceder a videos de programas de archivo, informes periodsticos, informacin extra; y comentar la programacin
en foros o blogs. El sitio web del Trece ofrece adems entrevistas en vivo y videos con el detrs de escena de algunas de sus emisiones.
21Hay que recordar que la explotacin comercial de informacin acerca de los usuarios (datos personales, usos de la Red, afinidades, etc) es una de
las principales fuentes potenciales de ingresos de los medios sociales en Internet (empresas privadas).

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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Cuadro N 5
Datos de inters sobre Facebook
Usuarios ac vos en el mundo (3/2012) 835 millones
Usuarios en Amrica La na y el Caribe (3/2012) 160 millones
Usuarios en la Argen na (3/2012) 18,203,640 (43.6% penetracin).
Perfil etario de los usuarios de Facebook en la Argen na (7/2012) : 54% entre 18-34 aos
Tiempo medio mensual dedicado a FB en Amrica La na (2011) - 460 minutos
% de empo en lnea consumido en FB en Argen na (3/2011) 27,6%
El usuario medio crea 90 piezas de contenidos por mes (2011)
900 millones de objetos - pginas, grupos, eventos y pginas comunitarias - con los que las
personas interactan (2011)
Cada mes se comparten ms de 30 mil millones de piezas de contenido (nuevas historias, notas,
lbums de fotos, videos, enlaces a webs, etc.)
Valor de Facebook : ms de 100 mil millones de dlares en el momento de su lanzamiento burs l
en mayo 2012 Alrededor de la mitad a inicios de agosto 2012
Fuente: Elab. Propia. 2012 Fuentes diversas 22

En este contexto, la TDT/TDA debe revitalizar el espacio de la televisin a par r de una programacin
renovada y plural (diversidad de emisores y de contenidos) y una oferta innovadora de servicios televisivos.
Para ello es importante par r del reconocimiento de la existencia de la nueva realidad medi ca que
plantean las nuevas pantallas digitales interac vas, sabiendo que ni las normas tcnicas ni la disponibilidad
tecnolgica aseguran la pluralidad, del mismo modo que los reglamentos y en contra de la concentracin
empresarial aseguran la diversidad. La verdadera clave reside en el compromiso, la crea vidad y el trabajo.
Las condiciones materiales, culturales, tcnicas y pol cas parecieran estar dadas para conseguirlo.
La experiencia decepcionante en cuanto a la calidad y diversidad de los contenidos de la implantacin
de la televisin digital terrestre en otros pases (as como los problemas surgidos para asegurar la
sustentabilidad econmica del sistema23), nos muestran que sin una verdadera determinacin pol ca
de las administraciones pblicas y sin el compromiso social de los actores involucrados las pantallas de la
televisin seguirn mayormente nutrindose del mismo po de contenidos repe vos que las pueblan
hoy en da, producidos (y/o controlados) por los grandes grupos medi cos nacionales e internacionales
predominantes en las l mas dcadas, lo cual contribuir a acentuar la tendencia a la sus tucin de la
pantalla del televisor por nuevas pantallas electrnicas de uso individual.

Referencias Bibliogrficas y Si os Web


AUMONT, J 1992 La imagen. Barcelona:Paids

BERGER, J 2000 , Modos de ver Barcelona:Gustavo Gili

CARROLL, L. (1996 [1867]) Alicia a travs del espejo. Madrid: Alianza

De DIEGO, E. 1994 Transrrealidad :Ver, oir, tocar en Revista de Occidente, n 153,pp 7/24

DEBORD, G 1995 [1967]) La sociedad del espectculo . Buenos Aires: La Marca

22 Ftes. Internet World Stats h p://www.internetworldstats.com/facebook.htm , Social Bakers, h p://www.socialbakers.com/facebook-sta s cs/


argen na, ComScore, h p://www.comscore.com
23 El caso de la TDT en Espaa resulta paradigm co en cuanto a la falta de renovacin, de diversidad y de pluralidad de los contenidos televisivos
y a las dificultades para sostener econmicamente el sistema.

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
DEBRAY, R. 1994 Vida y muerte de la imagen. Barcelona :Paids

DELEUZE, G. y PARNET, C. (1996 [1990]) Dialogues. Pars: Flammarion

FOUCAULT,M (1984) Las palabras y las cosas. Mxico ; Siglo XXI

HOCHBERG, J. (1983 [1972]) La representacin de objetos y personas en Gombrich, E.H., Hochberg, J. y Black, M. Arte,
percepcin y realidad. Barcelona: Paids, 69-126

LEVIS, D. (2009) La pantalla ubicua.2 edic. ampliada Buenos Aires: La Cruja

LEVIS, D. (2008): Crnica de cmo la televisin va perdiendo el predominio en el entretenimiento audiovisual en el hogar
en Patricio Lizaga; Francisco Jos Pin; Ins tuto de Pol cas Culturales [et al.].Cuadernos de pol cas culturales : Indicadores
culturales. Buenos Aires : EDUNTREF

LEVIS, D. (1997) Los videojuegos, un fenmeno de masas. Paids: Barcelona

MORIN, E. (1991): Lesprit du temp.

64 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos
EL OJO DE DIOS: CONECTADOS Y VIGILADOS
O OLHO DE DEUS: CONECTADOS E VIGIADOS

Eduardo A. Vizer & Helenice Carvalho1

Mapa de ar culacin transdisciplinaria: vigilancia; TIC; panp co digital; informacin y control;


comunicacin pblica.

Mapa de ar culao transdisciplinar: vigilncia; TIC; panp co digital; informao e controle; comunicao
pblica.

Resumen: Para muchos creyentes fervientes, Dios est en todas partes y lo ve todo. Aunque as
fuese no sera posible demostrarlo. Lo que s podemos demostrar y sobre todo debemos analizar
hasta sus ltimas consecuencias es la omnipresencia de las tecnologas que nos circundan: desde los
satlites (y el sistema Echelon que ya cumple tres dcadas), pasando por la vigilancia implcita en las
redes sociales (Google, Twitter y Facebook); la geolocalizacin de nuestros aparatos celulares (del
que Foursquare es un ejemplo)2, las cmaras ocultas y hasta la infiltracin (camfecting)3 de nuestras
webcam personales que pueden ser hackeadas, enviando informaciones de lo que estamos haciendo
en nuestros hogares hasta los servidores de red. Las TIC realmente estn en todos lados, no solo nos
rodean sino adems penetran nuestra intimidad: pueden ver, or y registrar casi todo si no todo, y
parecen querer reemplazar la omnipresencia divina por la magia negra de la tecnologa.

1 EDUARDO ANDRS VIZER Dr. en Sociologa. Prof. Consulto e Inv. Tit. Inst. Gino Germani Universidad de Buenos Aires. Coordinador rea
de Teora del Conocimiento, Maestra en Estudios Sociales y Culturales, Universidad de La Pampa. Prof. Colaborador UFSM, Brasil. Ex.Fulbright
Fellow, Visiting Professor, Comm. Depart. Univ.of Massachussets (UMASS-USA). Mc Gill, Montral, Toronto, Internat. Council Canadian Studies
(ICCS), Human Res. Develop. Canada (HRDC), Canada Fulbright Prog. Prof. Visitante UNISINOS y UFRGS, CNPq. y CAPES. 1er. Director
fundador Carrera de Ciencias de la Comunicacin UBA. 10 libros public. Postdoc. y Conferencista en Alemania, Canada, EEUU, Portugal y Brasil.
Argentino. e-mail: <eavizer@gmail.com>
HELENICE CARVALHO Profesora Adjunta de la Carrera de Comunicacin de la Universidad Federal del Rio Grande do Sul (Fabico/UFRGS).
Coordinadora del Grupo de Investigacin en Inteligencia Organizacional / CNPq. Licenciada en Comunicacion Social pela Universidad Federal
de Santa Maria (UFSM), Ms. En Administracion, nfasis Producion y Sistemas, pelo Programa de Pos-Grado em Administracion (PPGA-UFRGS),
Dra. en Ciencias de la Comunicacin, nfasis Procesos Midiaticos, pelo Programa de Pos-Grado em Ciencias de la Comunicacin da Universidad
do Vale do Rio dos Sinos (PPGCC-UNISINOS). Brasilera e-mail: <helecarvalho@gmail.com>
2 En el 2010 se cre en Nueva York la red social Foursquare. El aplicativo utiliza el GPS del celular para indicar el lugar donde se halla el usuario y
permite publicar en otras redes sociales informacin sobre todos los amigos de la red, recomendaciones especiales, listas de los usuarios y su perfil.
Obviamente, tanta informacin personal tambin puede poner en riesgo la seguridad del usuario.
3 Desde el 2006, el FBI usa el roving bug (traducible como virus itinerante) para infiltrar el micrfono de los celulares, grabar y retransmitir todo,
transformando al celular en un instrumento de escucha permanente sin siquiera estar ligado. (www.mundoestranho.com.br, mayo 2012, Ed.
124).

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
Resumo: Para muitos crentes fervorosos, Deus est em todas as partes e tudo v. Ainda que fosse assim
isso no seria passvel de demonstrao. O que sim podemos demonstrar e, sobretudo devemos analisar
at suas l mas consequncias a onipresena das tecnologias que nos circundam: desde os satlites
(e o sistema Echelon que j festeja trs dcadas), passando pela vigilncia implcita nas redes sociais
(Google, Twi er y Facebook); a geolocalizao de nossos celulares (do qual Foursquare um exemplo), as
cmeras ocultas e at a infiltrao (camfec ng) de nossas webcam pessoais que podem ser hackeadas,
enviando informaes do que estamos fazendo em nossos lares aos servidores das redes que u lizamos.
As TIC realmente esto em todos os lados, no s nos rodeiam como tambm penetram nossa in midade:
podem ver, ouvir e registrar quase tudo, seno tudo, parecendo querer subs tuir a onipresena divina
pela magia negra da tecnologia.

I. El ojo vigila
Presentaremos aqu tres ejemplos aislados. El 12/5/2012 el Diario Clarn de Buenos Aires publica una nota
con el siguiente tulo:

La guerra del ciberespacio. La Agencia Nacional de Seguridad (NSA, siglas para Na onal Security Agency)
alista un gigantesco centro de datos en Utah, donde instalar sofis cada tecnologa para vigilar Internet
y otros medios La comunidad de inteligencia est levantando el centro de espionaje ms grande que
el mundo haya conocido hasta ahora. La ciudad se llama Bludale y se encuentra en el estado desr co
y montaoso de Utah, cuya poblacin mira con asombro el gigante que est construyendo el cuerpo de
ingenieros del Ejrcito. Se trata de la nueva base de la poderosa Na onal Security Agency (NSA), que se
conver r en el corazn de un colosal tablero mundial des nado a espiar cada rincn del planeta que
considere hos l o afecte los intereses de Washington. Es, tal vez, el paso ms beligerante que da EE.UU.
en la llamada guerra del ciberespacio.

En la misma nota se menciona que Carroll F. Polle , director de la Agencia de Defensa de Sistemas de
Informacin (DISA), lo explica con claridad en una sesin en el Congreso. El ciberespacio se ha conver do
en un nuevo campo de batalla. Ha adquirido una importancia similar a la que enen los otros: erra, mar,
aire y espacio. Est claro que debemos defenderlo y volverlo opera vo. En lenguaje militar, el ciberespacio
es denominado quinto campo de batalla. Y prosigue William Binney, ex integrante de la NSA advierte
Estamos a una pequea distancia del Estado totalitario.

Para finalizar, el periodista termina con las siguientes palabras Nos hace pensar que tal vez no se
comprendi a empo lo que en su momento plante Ray Bradbury: No intento describir el futuro, intento
prevenirlo.

El segundo ejemplo atae a la proliferacin imparable de las escuchas telefnicas ilegales que se prac ca
en muchos pases. Desde el ao 2011 el escndolo R. Murdoch en la circunspecta Inglaterra llev esta
prc ca al mundo de la prensa como estrategia para adelantarse a la competencia invadiendo el mundo
privado de pol cos, famosos y autoridades con el solo fin de hacer notas periods cas. En Brasil uno de
los medios ms importantes compr una empresa de seguridad, levantando obvias sospechas sobre la
posibilidad de replicar en Brasil el mismo problema de la cues n Murdoch.

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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Finalmente, presentamos un caso infinitamente ms modesto y prc camente privado, pero no por ello
menos preocupante. En el edificio de departamentos donde vivimos hasta hace un par de meses atrs, se
decidi instalar cmaras para cubrir hasta el l mo rincn del espacio comn del edificio. El argumento
siempre es el mismo: disminuir la inseguridad a travs del control. Pero hay un detalle interesante, las dos
sndicas del edificio son seoras jubiladas que dedican su empo ocioso a seguir las cmaras desde sus
departamentos y vigilan cada movimiento sospechoso (los trminos inseguridad, control y sospechoso
son omnipresentes en el tema que nos ocupa). Aparentemente, nadie se siente molesto por esa vigilancia
permanente, pero la empleada de limpieza confes que desde la instalacin de las benditas cmaras no
logra tener un momento de sosiego. Su stress es permanente ya que ambas sndicas observan y controlan
cada movimiento de ella (incluyendo cr cas al empo que permanece en el bao). La misma situacin
se presenta en innmeras empresas y oficinas, donde Intranet est sujeta a un monitoreo permanente.

Estos tres ejemplos representan apenas la punta de un iceberg que debe llegar a profundidades
insospechadas de la sociedad. El primer caso va delineando un panorama que guardando distancias
mor feras ende a semejarse a una forma de equilibrio del terror que el mundo vivi durante la Guerra
Fra. Esta vez, el riesgo no viene de la energa atmica, sino de las guerras por el control y los usos de
la informacin entre pases, grupos, sectores econmicos y hasta las relaciones humanas en mbitos
privados. Los riesgos de destruccin sica han dejado lugar a los riesgos de destruccin simblica.

El segundo ejemplo alude a los riesgos de invasin de la vida privada por los medios masivos. La privacidad
es transformada en una mercanca a ser vendida en el mercado. Pero debemos tomar en consideracin que
un aspecto sumamente posi vo de esta situacin se halla en que las vc mas ms notorias de estas guerras
de la informacin han sido sobre todo actos de gobiernos y pol cos inescrupulosos. O sea las men ras
pblicas, los engaos y la falta de transparencia (seguramente wikileaks tendr muchos seguidores que
izarn su bandera). El l mo ejemplo ya nos muestra claramente los riesgos de los usos de las TIC como un
disposi vo panp co que permite un control social absoluto y orwelliano.

II. Conectados: el panp co digital


Desde los l mos decenios del siglo pasado hemos comenzado a convivir con una penetracin irrestricta
de las tecnologas digitales de informacin y de comunicacin en una mayora de las ac vidades
humanas. Los medios nunca hablan de penetracin de las tecnologas sino de los servicios que prestan,
sin embargo la creciente convergencia entre disposi vos, redes y bancos de datos de todo po obliga
al ciudadano a una adaptacin y aprendizaje permanente en todos los rdenes: desde la vida co diana
a los procedimientos burocr cos, en las exigencias de los mercados de trabajo y el consumo, en las
organizaciones y las manifestaciones pol cas, en los eventos culturales y hasta en los procesos simblicos
a travs de los cuales percibimos e interpretamos la realidad (la televisin y la prensa han aprendido a
convergir en vez de compe r con Internet). Las TIC cons tuyen una infraestructura material por medio del
cual circulan flujos de datos e informacin que conforman una nueva ecologa informacional envolvente,
una ecologa de bits, nmeros, signos e imgenes cuya realidad sica est inscripta en los disposi vos
tcnicos, pero no se reduce a ellos. Podemos decir que la Sociedad de la Informacin exhibe como un
rasgo propio la construccin de una cultura tecnolgica (Vizer, 1982) cuyo exponente ms original recibe
hoy el nombre de cibercultura. sta ene siguiendo la metfora marxista una infraestructura material,
y una superestructura que precisa de la accin y las experiencias humanas para ser transformada
en cultura simblica. Al fin y al cabo, cultura es lo que los seres humanos hacen y cul van, o bien
heredan de sus antepasados, usan, procesan, interpretan y reelaboran consciente o inconscientemente.

Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


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digitales contenidos
contenidos
interactivos
La tecnologa de la informacin es hoy mucho ms que la base material para la bsqueda, el registro
y el procesamiento de infinitas constelaciones de datos. Las tecnologas enden a la interconexin, la
convergencia, la bsqueda y el procesamiento de los datos que circulan entre las redes que conectan
a miles de millones de nodos, terminales, computadoras y disposi vos de procesamiento. Esta galaxia
tecnoinformacional es como un ocano donde debemos surfear, aprendiendo tecnologas mentales de
bsqueda que nos permitan ir a pescar nuestros datos. Nuestros obje vos consisten en crear archipilagos
o islas que permitan generar clasificaciones de diversos conjuntos de informacin que nos sirvan como
un mapa de acceso a los recursos intelectuales necesarios para construir textos con sen do (mensajes,
discursos, interpretaciones, teoras, proyectos, etc.).

Vivimos inmersos en el ethos de una cultura tecnolgica dual. Como plantean los sicos cuando deben
explicar la naturaleza y las teoras de la luz, caben dos lneas de interpretacin: la luz puede ser energa
pura, pero tambin puede ser considerada como materia. La informacin debe circular y estar asentada y
registrada en alguna base material (disposi vo tcnico, cerebro, etc.). Pero el cdigo o lenguaje a travs del
cual es registrada, conservada y concentrada como una especie de materia prima que debe ser procesada
por la inteligencia de seres humanos (o bien por programas de inteligencia ar ficial) - es un equivalente a
pura energa. En este sen do la informacin responde a ciertas lgicas y programas inscriptos en la propia
naturaleza material de las tecnologas, pero que no se reducen a ella. De modo que las tecnologas de la
informacin como la luz pueden ser interpretadas en base a cualquiera de las dos hiptesis: precisan
de una base material, pero sus cdigos y sus lgicas su orden y organizacin interna - responde a otro
nivel de cons tucin de la realidad. Una realidad que ha emergido y con na emergiendo de los
procesos de la evolucin humana en relacin con los diferentes contextos con los que convive: naturaleza,
sociedad y tecnologa.

En estas primeras lneas nos hemos preocupado por los aspectos ms generales del funcionamiento y
ciertos riesgos y rasgos de la arquitectura de los sistemas de informacin. Tambin hemos mencionado
algunos ejemplos de usos de los disposi vos con fines de control y vigilancia. Ahora queremos recalcar
algunos conceptos-procesos centrales para entender el desarrollo de este trabajo. Desde la perspec va de
las posibilidades que abre la arquitectura tcnica de las TIC podemos mencionar: convergencia, circulacin
y movilidad, bsqueda, procesamiento y concentracin de la informacin.

La complejidad a la vez material e inmaterial de los sistemas de construccin y procesamiento de


informacin que realizan las tecnologas han instalado en nuestras sociedades una cultura un tecnopolio
para Neil Postman que elimina la necesidad de luchas intelectuales y filosficas, pues las mquinas
eliminan la complejidad, la duda y la ambigedad. Funcionan rpido, son padronizadas y nos ofrecen
nmeros que podemos ver y calcular (Postman, 1994, p. 100). As se hacen entendibles las fantasas y
representaciones sociales depositadas en las TIC, ya que se hallan en una posicin estratgica tanto para
promover la realizacin y el xito individual, como acciones de solidaridad social o de protesta, violencia
y conflicto. Y tambin posibilitan el desarrollo de disposi vos de control social por parte de gobiernos y
administraciones estatales.

Queremos mostrar como la convergencia entre ml ples sistemas y redes por las que circula casi toda la
informacin que se produce en cada rincn del globo, y el desarrollo de elaborados programas de bsqueda
y procesamiento de esa informacin posibilita y promueve procesos de concentracin de la informacin en
superorganismos (de espionaje). En resumen, las TIC son veneradas, pero tambin deben ser temidas al
mismo empo. La distribucin mundial y democr ca de los disposi vos tcnicos de acceso o de produccin
(computadoras, pginas web, telefona celular, bancos de datos, etc.) no impide la concentracin de bancos
de datos sino que sirve indirectamente para alimentarlos con miles de millones de nuevos datos.

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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Podemos considerar a esta evolucin de base tecnolgica como un proceso de hipermedia zacin social e
hiperconcentracin de la informacin, un desa o central para las sociedades ya que se halla en el cruce de
innumerables prc cas y cues ones econmicas, pol cas, culturales y ahora tambin militares, que abarcan
desde el nivel personal y microscpico de la vida co diana a una escala macroscpica y transnacional4.
La presente sociedad tecnolgica puede concebirse metafricamente como un sistema soportado por
una compleja base de ar culacin informacional y una superestructura semi co-comunicacional de
intercambios (procesos y valores lings cos, construccin de textos, difusin e intercambios simblicos). Si
la base de sustentacin de nuestras sociedades y sobre todo las ciudades puede concebirse como una
base tecnoinformacional, la vida social consiste realmente en una inmersin en redes de relaciones que
corresponden a un entorno comunicacional convergente, construido a travs de interacciones humanas y
flujos e intercambios de informacin mediados por disposi vos medi cos y redes interconectadas.

Esta parafernalia de disposi vos tecnolgicos reproduce en los individuos la dualidad del funcionamiento
de la sociedad de la informacin. Se dice a la gente que estn conectados (connectedness) aunque estas
conexiones no generen subje vamente una sensacin de real y significa va comunicacin en medio de
un flujo envolvente de es mulos, datos y mensajes5. Nos encontramos ante la paradoja de una conexin
permanente y al mismo empo la sensacin de aislamiento subje vo que parece profundizarse, ya que en
sociedades hipermedia zadas y condicionadas a una ecologa digital, prc camente no existe aislamiento
o desconexin posible6. Por otro lado es interesante observar como la par cipacin de los pblicos en la
televisin y las redes sociales est mostrando rasgos de expresin eminentemente autoreferenciales, con
alta exposicin de la in midad personal, emocional y subje va (los cuadros de depresin que invaden los
consultorios de salud mental merecen ser cuidadosamente analizados tomando en consideracin su segura
asociacin con la hiperconec vidad de los individuos).

III. Tecnologas, Informacin y Control. De la piedra al silicio


Como las TIC son tan actuales, ml ples y poderosas (implantadas a par r de los l mos decenios del siglo
pasado), se hace di cil construir un cuadro de interpretacin que permita ubicarlas dentro de un contexto
mayor. Ensayemos entonces un breve marco histrico de las imbricaciones entre las tecnologas y los
procesos de informacin desde una perspec va antropolgica, considerando ciertas hiptesis fuertes sobre
la naturaleza del control social en las sociedades humanas.

A diferencia de las ciencias, histricamente las tecnologas nacieron a par r de la percepcin de necesidades
y han sido creadas y diseadas para servir como instrumentos mediadores a fin de lograr ciertos fines.
Ha sido as desde el descubrimiento del fuego hasta la modernidad. Pero debemos aclarar que no se debe
atribuir al concepto de necesidad un significado meramente objetal y ontolgico (como necesidad de
alimentarse, de abrigo, etc.). La verdadera necesidad latente va ms all: es el impulso humano de controlar
el ambiente y sus medios de supervivencia, para lo que precisa adquirir informacin, desarrollar ciertos

4 A partir del 11 de setiembre, la Guerra al Terror marc el nacimiento oficial del fin de las soberanas nacionales absolutas (excepto la de un solo
pas, capaz de recolectar cualquier clase de informacin y responder a ella de acuerdo a sus propios intereses).
5 Un estudio realizado por la Universidad de California revela que los norteamericanos consumen un promedio de 34 gigabytes y 11,8 horas
de informacin por da, aunque no procesen las 100.000 palabras que la soportan. En trmino medio, los norteamericanos consumieron 1,3
trillones de horas absorbiendo informacin en el 2008. La cantidad de bytes consumidos entre 1980 y 2008 aument un 6% anual, y gracias
a las computadoras, un tercio de las palabras y un 50 % de los bytes son recibidos interactivamente. La lectura, que cay inicialmente debido
al surgimiento de la TV, se triplic entre 1980 y el 2008, porque es la forma preferida de absorber contenidos en Internet. (O Sul, P. Alegre,
11/12/2009).
6 El ojo y los odos del dios digital pueden observar todo, transformarlo y traducirlo a bits (ya sean seres humanos, animales o hechos naturales).
Obviamente, nada ni nadie es observado en el sentido humano del trmino. La observacin humana es una construccin perceptiva y cognitiva,
una traduccin de datos captados y registrados en bits de informacin, reconstruidos como una ciberrealidad paralela.

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
conocimientos y elaborar tcnicas (mediadoras sicas y mentales). El surgimiento del capitalismo ha modificado
y complejizado este proceso. La necesidad del clculo y la previsin ha generado tecnologas sofis cadas de
manipulacin de informacin y el control de procesos de produccin. Se fueron ins tuyendo nuevas formas de
percibir y generar necesidades, no solamente de acuerdo a intereses especficos, sino tambin de acuerdo a
demandas que emergen con nuamente del funcionamiento de las sociedades ms avanzadas y complejas. Las
tecnologas de informacin han sido creadas para recoger, registrar, organizar y producir nueva informacin que
sirva a los procesos de organizacin y gerenciamiento de procesos produc vos y organiza vos de complejidad
creciente. Y entre ellos realimentar la demanda de servicios y los procesos de interconexin y comunicacin entre
individuos, grupos, sectores sociales y gobiernos.

La pregunta consiguiente es sobre la naturaleza de la informacin en s misma en tanto producto. Podemos


concebir las relaciones entre las sociedades y sus procesos de informacin y comunicacin bajo una doble
perspec va: la informacin considerada como recurso instrumental empleado por la sociedad para realizar tareas
o establecer relaciones entre hechos, objetos y procesos. O bien podemos concebir la informacin como un
producto de la historia y el trabajo humano (smbolos sagrados, educacin, filoso a, ciencia no aplicada, valores
religiosos y humanos, las artes, etc.). Sin embargo es importante aclarar que la informacin en s misma no puede
ser considerada un fin, un valor, sino un recurso a ser transformado en un valor: el conocimiento. La informacin
como tal, no ene ningn valor intrnseco, vale solamente al ser transformada y procesada (digamos que su
valor de uso solo surge a par r de su valor de cambio, su potencialidad para ser procesada y transformada). Si
analizamos las relaciones entre la tcnica, la informacin y los procesos de control social como etapas y tendencias
histricas dentro de una perspec va antropolgica podemos observar:

1. Una fase prehistrica basada en la piedra, en la fijeza y la permanencia de los signos icnicos, ya sea como
medio para comunicar algo, o como fines y valores simblicos o sagrados (pinturas en cavernas, grabados sobre
piedra o escritura en papiros). Una teora sustenta la hiptesis de que el hombre primi vo recurra a imgenes y
esculturas como forma de controlar simblicamente el hambre, la muerte o el futuro.

2. Una larga era de los metales (aprox. a par r de 1.500 A.C.), donde la informacin forma parte de los
procedimientos de administracin y control de los primeros estados, y el conocimiento tcnico es aplicado a la
produccin de artefactos (la informacin como medio tcnico de produccin de herramientas, armas militares y
tecnologas de control sobre el ambiente, principalmente recursos naturales y agua). Las comunidades humanas
introducen la maleabilidad y la portabilidad sica de los objetos y los registros de informacin (desde el papiro a
las armas y los objetos de uso co diano, el signo se funde con el valor de uso de los objetos).

3. Con el surgimiento de la Modernidad se produce una evolucin de la era de los metales hacia una nueva etapa
de la fabricacin mecnica, principalmente para promover los viajes de exploracin y conquista. Se comienzan
a construir los primeros artefactos mecnicos complejos, donde la precisin hace indispensable el control
numrico (con el ejemplo paradigm co del reloj). La complejidad de estos procesos precisa de la abstraccin
de los nmeros para construir los disposi vos tcnicos que materializan la racionalidad instrumental codificada
como informacin prc ca (siglos XVII y XVIII, Deus ex machina). Y tambin se enriquece con los conocimientos
registrados y distribuidos a travs del libro impreso. Esta dinmica presupone una enorme acumulacin de
informacin que debe ser registrada en nmeros, frmulas y textos. Se crean los primeros disposi vos de precisin
para el control de los procesos de produccin (primero artesanal, luego industrial). Los procedimientos seguidos
se expresan en textos y frmulas, o como secuencias de nmeros principalmente al servicio de la dinmica de
la produccin industrial naciente. La tcnica se traduce a algoritmos de signos opera vos y acciones repe vas
aplicadas a procesos lineales de produccin, con su apogeo a travs de la cadena de produccin en serie en las
fbricas Ford y el surgimiento del Taylorismo como Administracin Cien fica de empos y espacios en el lugar de
trabajo (se llega a implantar un oficio especial: el toma empos que aterroriz a generaciones de obreros a travs
del control de sus movimientos mecnicos por reloj).

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4 etapa: La era de la electricidad, de la que McLuhan toma algunas de sus metforas bsicas. Se hace posible
la instantaneidad, la construccin de redes interconectadas de circulacin y transformacin o traduccin- de la
informacin a travs de un flujo con nuo de seales, sonidos y luego imgenes. La electricidad surge como una
energa que permite la creacin de una infraestructura capaz de distribuir esa una nueva fuente al servicio de la
economa, la sociedad y la cultura. Surgen as los medios masivos de comunicacin a comienzos del siglo XX como
una metfora de la convergencia entre la fuerza y la precisin de la mquina y la sofis cacin de la palabra y las
imgenes analgicas. Recordemos que los medios apud McLuhan - son el mensaje, o en otras palabras, l puede
entender que el mensaje es la propia tcnica como medio y fin al mismo empo, reduciendo al signo a su valor
de mera seal. Seguramente, podemos considerar a la electricidad como una de las tecnologas ms eficientes
para organizar la circulacin de objetos y mensajes en el espacio y el empo (en otras palabras, el control de
empo y espacio). De acuerdo a los conceptos gua interligados que presentamos al comienzo, podemos decir
que es con la aparicin de la electricidad que surge la posibilidad de generar y transformar en textos y mensajes
a los nuevos procesos de circulacin y convergencia entre diferentes espacios, empos, canales de informacin y
comunicacin.

5. Por l mo, llegamos a nuestras realidades (posmodernas?), ciberculturales y ciber- informacionales,


donde la digitalizacin promueve la convergencia universal de la realidad sica y la virtual en cdigos binarios,
recreando tanto al mundo material como el tecnobiolgico. Se mul plican las metforas del sujeto poshumano,
de la sociedad y las relaciones sociales hipermedia zadas, las paradojas y contradicciones del control social y la
autonoma individual exacerbadas a la par, tal como se muestra en el ejemplo de los celulares que promueven el
aumento tanto de la autonoma como el control territorial de los movimientos de los usuarios. La informacin y
la comunicacin enraizados en disposi vos tcnicos llegan a ser medio y fin al mismo empo, conformando una
espiral creciente e interminable de transformaciones y procesos de convergencia entre los objetos de ambientes
naturales con disposi vos tcnicos de procesamiento y transformacin de la informacin. Finalmente se conectan
acciones y disposi vos que modifican contextos y objetos virtuales en una espiral permanente de nuevas
instancias de organizacin y reorganizacin de diferentes contextos de realidad emergentes. La digitalizacin se
presenta como una tecnologa de transformacin y control de cualquier orden de realidad a un orden numrico
binario. Una tecnologa de traduccin de objetos, hechos y seres vivos a un orden numrico (ciberrealidad). Y en
segunda instancia, el desarrollo de tecnologas de asociacin y traduccin del orden cibernumrico a disposi vos
sicos reales: el cuerpo de seres vivos (por ej. la tecnobiologa), o de objetos inanimados (como el denominado
Internet de las cosas), robots o an ambientes naturales. El control de la realidad por medio de la informacin es
expresada en nmeros (un mundo de avatares leibnizianos).

Debemos aclarar que cada una de las 5 etapas de una historia de la informacin, la tecnologa y los procesos
de control que presentamos aqu no elimina o suplanta a las anteriores sino que las traduce, las modifica y
complejiza de acuerdo a las nuevas instancias y posibilidades que brindan nuevas tecnologas. Nadie sabe hasta
qu punto los disposi vos analgicos sern totalmente suplantados por los digitales.

IV. Inves gando las influencias de las TIC


Comnmente, las inves gaciones sobre las relaciones entre las TIC y los ambientes en que son instaladas
(fbricas, escuelas, sectores gubernamentales, medios de comunicacin, etc.) enden a ser abordadas en forma
demasiado lineal: impacto, eficiencia, ahorro de empo y espacio, etc. Pensamos que este po de abordajes
micro son sumamente acotados y pierden de vista el panorama mayor: la transformacin del contexto en que se
insertan las TIC como organizaciones y sistemas complejos y mul dimensionales. Por esta razn, preferimos un
marco de anlisis no reduccionista que aborde ml ples dimensiones en las que se dan las prc cas de individuos
y organizaciones. En otras palabras, preferimos realizar un abordaje ecolgico de las implicancias que conlleva la
adopcin de las TIC en toda clase de contextos sociales.

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Siguiendo esta lnea exploratoria de inves gacin, proponemos el mtodo del Socioanlisis7 ya que
pretende abarcar un cuadro ecolgico amplio que cubre diferentes dimensiones de anlisis, los que desde
una perspec va sistmica permiten abordar cada tpico, cada hecho o proceso como un (sub)sistema
interligado a un contexto mayor. De este modo, aspectos tcnicos, de toma de decisiones, de control del
espacio, de relaciones entre agentes de un organizacin y hasta aspectos culturales, pueden ser analizados
respetando la especificidad de cada cues n analizada y su grado de autonoma en relacin al ambiente
mayor. Es decir: la implantacin de una nueva tecnologa como generadora y reproductora- de nuevas
relaciones tcnicas, nuevas modalidades de establecimiento de lazos sociales, ac tudes, valores y modos
compar dos de recrear las condiciones existentes en un ambiente produc vo, o bien un modo de vida,
favoreciendo la modificacin o el fortalecimiento de disposi vos ya establecidos en un colec vo social.

Esto permite explorar sobre cuales mbitos incide de forma sistmica la introduccin de una tecnologa:
desde un nivel estrictamente tcnico y funcional hasta dimensiones que abarcan cues ones de concentracin
de la autoridad y del poder de decisin, modificaciones o desaparicin - de jerarquas (sobre todo en las
organizaciones), pasando por los cambios en el uso de los espacios sicos y la regulacin de los diversos
empos requeridos para la realizacin de tareas como ser trabajo sico o intelectual (las formas y es los de
lo que se denomina trabajo inmaterial). La introduccin de TIC tambin incide en las relaciones y los vnculos
interindividuales de miembros y agentes de una organizacin, sus modos de comunicarse as como sobre los
procesos simblicos que ordenan las representaciones colec vas y la construccin y adjudicacin de sen do
(la ins tucin simblica de diversos rdenes sociales, o lo que muchos llaman en forma bastante imprecisa
cultura, creada a la par de las prc cas en una organizacin o una comunidad, ya sea real o virtual).

Tomamos aqu en cuenta las dimensiones o categoras para el anlisis de la construccin sica y topolgica
de procesos organizacionales: en primer lugar la techn de los saberes y las prc cas instrumentales (las
tecnologas y el conocimiento entendidas como un capital informacional de cualquier colec vo social).

Otra dimensin pol ca, y que junto a la dimensin anterior cons tuyen los temas centrales de este
trabajo abarca el uso de las TIC como instrumentos que de manera explcita o implcita buscan crear y
establecer mecanismos centralizadores de control por parte de un Poder ins tuido, un orden jerrquico y
concentrado (aparatos de Estado, sistemas de toma de decisiones en organizaciones, etc.).

En tercer lugar podemos analizar la dimensin de los usos y las acciones ins tuyentes de miembros, grupos
o sectores que quieren producir modificaciones en la organizacin de las prc cas o que se preocupan por
la vida pblica y la democra zacin organiza va, (por ej. acciones y movimientos de resistencia en mbitos
privados y pblicos, donde por ej. los celulares representan la mejor arma u lizada por los organizadores y
par cipantes de movimientos sociales para organizarse y orientar acciones colec vas).

En cuarto lugar, la dimensin de la influencia y potencialidad de las TIC en las cues ones de la apropiacin,
la creacin y la distribucin de los espacios y los empos (tanto en la materialidad de los contextos y
ambientes sicos de las organizaciones, como en los espacios y los empos de las comunidades virtuales).
El derecho a la posesin y el control de espacios y empos siempre se cons tuye en una arena de
controversias y hasta de luchas entre personas, grupos y sectores.

Menos visible que las anteriores dimensiones de anlisis, y muchas veces desconsiderados, estn los procesos
ligados a la intersubje vidad, las modificaciones sobre el mundo de los vnculos y las prc cas ins tuidas
de contencin social, los valores y emociones, etc. (la influencia de las tecnologas de la comunicacin no
solamente como redes virtuales sino en la vida familiar, los vnculos primarios y la par cipacin en grupos,

7 La metodologa de investigacin diagnstica y de intervencin que desarrolla el Socioanlisis est presentado en varias publicaciones (Vizer 2003,
2005; Vizer y Carvalho 2008, 2010, 2012).

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deportes, el empo libre, la salud y los aspectos emocionales, la seguridad material y la perspec va de
futuro, etc.). Finalmente se debe tomar en consideracin los aspectos culturales, las formas simblicas,
las representaciones sociales, la religin, las iden dades e iden ficaciones que fortalecen o disminuyen el
capital social y simblico de una comunidad o una ins tucin.

Queremos aclarar que la introduccin de cualquier tecnologa no produce cambios sociales, sino que
media za y modifica las relaciones existentes tanto entre los miembros de una organizacin, como en las
relaciones de sta con el medio externo. A nosotros nos interesa de manera especfica analizar sobre todo
las modificaciones que se producen en dos de las dimensiones presentadas. a) La concentracin del poder,
las jerarquas y el control, y b) sus opuestos: el aumento en la autonoma (personal, grupal, comunitario),
la desconcentracin de poder y el control, y el achatamiento de las jerarquas.

Esta l ma dimensin de anlisis es especialmente fruc fera respecto al anlisis sobre usos de las TIC en
estudios sobre las condiciones de acceso y usos sociales de las mismas: democra zacin, par cipacin y
organizacin pol ca, movimientos sociales y acciones colec vas. Tambin en el trabajo sobre movimientos
sociales, de derechos humanos, de minoras, de gnero, etc. En esta lnea se adscriben las concepciones
alterna vas sobre democracia directa y las relaciones entre el Estado y la sociedad civil. Se inscribe en la
cr ca a las concepciones sobre un poder hegemnico: ya sea del Estado, de una clase, un par do, o los
agentes econmicos por sobre la sociedad. Comunicacionalmente corresponde a un modelo muchos hacia
muchos, en oposicin a la dimensin anterior que responde a un modelo de concentracin de informacin
y del poder de decisin de muchos hacia uno8. Este trabajo pretende precisamente referirse a los riesgos
que presenta este l mo modelo y que se vislumbra en el uso de las tecnologas con fines de espionaje
por medio de la recoleccin y concentracin de infinita can dad de informacin sobre los ciudadanos con
fines econmicos o de control social, pol co o ideolgico.

V. Arenas de confrontacin; uno a muchos, muchos a muchos y muchos a uno


Una marca fundamental del siglo XX fue la creacin explosiva de las comunicaciones de masas. El cine, la
radio y luego la televisin generaron las condiciones tcnicas, sociales y pol cas para la emergencia de los
primeros mercados culturales y las organizaciones mul nacionales de la comunicacin a escala global. El
correlato social de este proceso fue el pasaje de la era de los pblicos a las sociedades de masas a par r del
segundo y tercer decenio del siglo XX (aunque la prensa y el teatro an ciparon este proceso en el siglo XIX).
El primer impacto econmico de esos medios se tradujo en la creacin de mercados de consumo a escala
mundial. Podemos considerar a esta primera etapa de la globalizacin (o mundializacin) de los productos
culturales, como de produccin de mercancas culturales producidas en serie y llevando a la cultura y la
produccin simblica el modelo de produccin en serie inaugurado por Henry Ford (de automviles a
pelculas y series de televisin). Desde una perspec va antropolgica, podemos decir que comenzaba una
primera era de las comunicaciones masivas, invadiendo la humanidad con tecnologas cuyo impacto directo
se revela como un proceso de media zacin creciente de las relaciones sociales, pol cas y culturales. Su
signo dis n vo consis en la creacin de mercados mundiales de consumo cultural (productos de cine,
radio y televisin). Los tericos de la comunicacin hablan de una etapa del uno a muchos, donde uno
produce y muchos consumen.

8 Segn el investigador Tom Burghardt Se espera que entre 2010 y el 2015 el trfico global de Internet se cuadruplique. De este modo la Agencia
estatal NSA precisa de un edificio de cien mil metros cuadrados para almacenaje. Si la Agencia llenase el centro de Utah con un yottabyte de
informacin, ella sera equivalente a 500 quintillones (500,000,000,000,000,000,000) de pginas de texto. (Cada yottabyte equivale a 1.000.000 de
exabytes). En http://campaign.r20.constantcontact.com

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Como seal en otra parte asociando los medios y los miedos, el poder del disposi vo aument tambin
las posibilidades de manipulacin de los pblicos a travs del miedo miedo e inseguridad forman una
dupla que se realimenta diariamente a travs de los no cieros de televisin, la prensa y la radio. (Vizer,
2009). La violencia en los medios pone en evidencia la fragilidad de los individuos frente a hechos que
no pueden controlar, desencadenando un mecanismo psicolgico de bsqueda de seguridad y liderazgo
an al costo de la prdida de parte de la libertad o de los derechos cons tucionales (cualquier alusin a la
Guerra contra el Terror, no es casual). En la pol ca y en las guerras, las estrategias del miedo y el terror
pueden ser eficaces durante aos.

Pero para los inves gadores de los medios, los miedos clsicos que comienzan en esta primera etapa son
los de la hiperconcentracin de la produccin en un pas, la homogeneizacin cultural, la pasividad del
receptor (figura clsica de esta etapa), la ambivalencia de un imperialismo cultural impuesto por ese uno
con la existencia hegemnica de Estados Unidos como centro todopoderoso de creacin de tecnologas,
de contenidos y de la produccin para mercados globales. Los riesgos de la hiperconcentracin han girado
180 grados: de la produccin visible han pasado a la recoleccin secreta.

Pero como dicen los jvenes, la etapa medi ca industrial ya fue. Para finales del siglo XX, y sobre todo en
este siglo XXI, hemos dejado lejos la primera fase de la media zacin de masas. Se imponen no solamente
nuevas tecnologas, sino nuevas formas de producir, distribuir y consumir cultura. Nuevas formas de
integrar pblicos y media zar tcnicamente - las relaciones entre individuos, grupos, sectores, geogra as
sicas y hasta naciones. Se producen nuevas concepciones y paradigmas de creacin de mercados globales
y sus consiguientes concepciones sobre la produccin y consumo de disposi vos y contenidos culturales
que se transforman en commodi es: desde la tradicional produccin de contenidos analgicos a los
digitales. Desde programas que precisan de un soporte analgico material (pelculas o peridicos) hasta los
productos inmateriales de programas virtuales. La digitalizacin ha quebrado los modelos y paradigmas de
la era analgica9 (Todo lo que es slido se desvanece en el aire, todo lo que es ha comenzado a fluctuar,
todo lo real ende a ser virtualizado, y hasta los sujetos de carne y hueso pueden crear y mul plicarse en
clones y avatares virtuales). Se quiebra el paradigma de la produccin masiva en funcin de nuevas formas
de produccin y consumo personalizado, pero sin abandonar la creacin de nuevos mercados.

Cuando aparecen en escena los que se llamaban nuevos medios audiovisuales en los aos 60 y 70, y sobre
todo con la expansin de Internet en los 90, un op mismo democra zante bastante naive toma la forma
de discursos sobre la emancipacin digital, y la posibilidad de construir formas y canales de democracia
par cipa va directa a travs del acceso a la Informacin y a los nuevos disposi vos de acceso. Aparecen
en escena los discursos oficiales que dibujan imgenes casi idlicas de una Sociedad del Conocimiento y
la Informacin, donde reina la ms absoluta libertad de expresin. La crea vidad y la innovacin pasan a
ser palabras estratgicas de todo discurso pol camente correcto. Los viejos miedos a la manipulacin, el
control y la homogeneizacin cultural que haban surgido con los medios de masa parecan defini vamente
exorcizados con la floreciente media zacin digital de las sociedades. Sin embargo, nuestro presente
est marcado por la proliferacin y la competencia darwinista entre ml ples disposi vos medi cos,
entre tecnologas que destruyen los parmetros definidos de las fronteras entre lo real y lo virtual, lo
pblico y privado, la produccin y el consumo de cultura, entre naturaleza y cultura, entre cuerpo-carne
y tecnologa, y an entre empo y espacio. Vivimos empos de confusin y disolucin de certezas y
grandes relatos. Nuestras marcas son el rela vismo y el es gma del instantanesmo y la obsolescencia
programada.

9 Aunque parezca un tema prehistrico, a fines de los 80 todava discutamos en seminarios de las Naciones Unidas los riesgos del flujo de datos
transfronteras.

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En esta nueva era de hipermedia zacin a travs de las TIC, sus primeras vc mas fueron los criterios de
verdad, de obje vidad y reflexividad (aunque los discursos op mistas e ingenuos de los amantes acr cos de
las tecnologas no lo adviertan o simplemente lo nieguen). Los disposi vos tecnolgicos de las nuevas formas de
globalizacin han generado un rela vismo generalizado: lo real se virtualiza y lo virtual se real-iza; lo par cular
se universaliza y lo universal se expresa en modalidades par cularistas. La sociedad del control se instala en
medio del caos y la confusin. La manipulacin de los miedos, la confusin y la desinformacin se transforman
en armas pol cas para el control de masas fracturadas por la inseguridad global y el temor. A par r del 11
de se embre del 2001 y sobre todo a par r de la instalacin global de las pol cas de Guerra al Terror, el
Patriot Act y los intentos de control de la informacin (como el proyecto SOPA, todos nacidos en los Estados
Unidos), los valores que nutrieron la libertad de pensamiento, el pensamiento cr co, la libertad de expresin
(diferencia su l con la nocin de libertad de prensa sustentada por los grandes medios) caen bajo diferentes
grados de sospecha de subversin. Hemos entrado en una forma de rgimen de libertad de pensamiento
vigilado. Se produce lo que en el discurso jurdico se denomina inversin de la prueba: cualquiera puede
ser sospechoso, y en cierto sen do un agente de subversin, hasta tanto demuestre lo contrario. Para un
norteamericano o un europeo occidental esta sensacin de estar bajo rgimen de libertad vigilada puede ser
una experiencia nueva, pero no lo es para los que en cualquier parte del mundo hemos debido vivir durante
aos bajo regmenes dictatoriales o golpes militares. No nos hemos acostumbrado, pero al menos aprendimos
a generar defensas mentales, discursivas y emocionales.

En una buena parte de nuestras vidas bajo el Gran Hermano de las dictaduras militares, ese GH tan temido ha
llegado a ser casi un miembro indeseado de la familia. Pero ahora es diferente: no existe ms un adentro y un
afuera, un afuera en la forma de una frontera, un sistema o un pas al que emigrar. Todo se halla adentro y es
parte de la vida co diana. Como dios, el Gran Hermano es omnipresente. Puede estar en cualquier lugar: en las
calles de cualquier ciudad, en el predio donde vivimos (hasta en el ascensor con una cmara escondida a travs
de la cual la sndica jubilada del edificio se ocupa vigilando a los condminos y los visitantes). La vigilancia est
instalada en nuestros celulares10, laptops y computadoras, y hasta en los propios nano robots de los disposi vos
introducidos en nuestros cuerpos por el sistema mdico. En cada paso que damos hacia determinado po de
comercios, oficinas o lugares de encuentro. Cada compra queda registrada como informacin, y el propio
comprador o para caso, el vendedor pasa a formar parte de una infinita lista de datos (los que a su vez son
centralizados, cruzados y reorganizados) en bancos de datos para empleo y control de gobiernos, organismos
fiscales, y empresas que compran y venden los datos para realimentar mercados de informacin privilegiada.

Cualquier individuo, o cualquier objeto -natural o ar ficial- puede ser registrado como dato en el mundo
digital. Tenemos muestras contundentes del poder y la instrumentalidad tcnica de la ciencia y las tecnologas
de la informacin actuales construyendo y procesando informacin. Es una muestra del avance de la capacidad
humana para registrar, reordenar, producir conocimiento y desarrollar disposi vos para controlar o al menos
regular sistemas y procesos de una naturaleza enormemente compleja, ya sean naturales o sociales. Es la
cara op mista y aparentemente neutra del progreso cien fico y tecnolgico. Es la Sociedad de la Informacin
y del Conocimiento como producto de la capacidad humana. Pero claro, esto es apenas una parte, una
mirada algo ingenua sobre las maravillas de los procesos tcnicos y cien ficos sobre los que se asienta la
generacin inagotable de innovaciones y el control sobre los procesos de reconstruccin permanente de los
sistemas sociales y sus relaciones con el entorno sico natural en nuestro mundo actual (las ciudades no
podran subsis r sin estas bases de sustentacin: mquinas y disposi vos creados para procesar energa e
informacin externa e interna en la forma de sistemas de regulacin de energa).

10 Sin exagerar ni dramatizar, podemos decir que en el mundo actual los espas pueden estar en el bolsillo en el que guardamos nuestro celular, o
an escondidos en los nanorobots o los chips que la medicina puede introducir en nuestros cuerpos para curar otra clase de agentes malignos o
txicos.

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Pero el problema del control que nos ocupa aqu no es de naturaleza tcnica sino sociopol ca. Quienes,
cmo y con qu fines (para qu) acceden grupos, organizaciones, gobiernos, estados e individuos a
todos esos universos de informacin. Este es el problema central y en l habr que buscar las respuestas
fundamentales de nuestro empo: tecnologa e informacin para quienes, cmo y para qu fines. En
principio, cada actor social y cada individuo responde de manera diferente a stas cues ones. El valor
universal a ser sostenido es que la posibilidad de libertad de eleccin se sostenga como un derecho
inalienable de los ciudadanos. Esto implica una serie de principios, derechos y obligaciones - que
debern ser desarrollados como las Tablas de la Ley del nuevo orden digital. No se trata de crear una
serie de reglamentaciones prescrip vas (como todo individuo debe hacer), sino un acuerdo democr co
y par cipa vo sobre lo que no se debe hacer o permi r que se haga que pueda daar a un semejante
con el uso indebido de tecnologas o de la informacin. Se trata de generar jurisprudencia en base a un
mnimo orden de restricciones. La jurisprudencia actual sobre derechos y deberes del ciudadano ene
una historia suficientemente asentada como para dar una slida base de sustentacin al derecho en esta
era digital.

El problema en s no es propiamente jurdico sino pol co: que ins tucin tendr el poder para hacer
cumplir los deberes y hacer respetar los derechos en una era de mundializacin (una versin par cularista
del mundo global bajo unos pocos centros de poder mundial)? Si un solo pas y sus ins tuciones
de gobierno se abrogan el derecho de polica global, el sistema judicial se transforma en un mero
discurso sin poder que solo sirve para jus ficar la accin y los mtodos policiales, cuando debera ser
precisamente al revs. Como el sistema policial (as como todas las ins tuciones de seguridad y control
gubernamental) acta en base a la bsqueda y procesamiento de informaciones, podemos tomarlo
como un caso ejemplar del pasaje de la primera era digital que tena como banderas la emancipacin, la
libertad y la crea vidad sin fronteras a la etapa actual de libertad de palabra condicional.

Planteando la cues n en trminos de una perspec va comunicacional el cuadro es el siguiente: en


el siglo XX las comunicaciones masivas mostraban un diagrama de uno hacia muchos. Para fines del
siglo XX, con la aparicin de las primeras tecnologas digitales se abre un panorama desmedidamente
op mista de crecimiento exponencial de las libertades: muchos se dirigen a, y se comunican con
muchos. Se cree en la accin individual irrestric ta, en la movilidad, la crea vidad y el desarrollo de
prc cas de par cipacin y la bsqueda de formas ins tucionales de democracia directa, etc. La WWW
se transform en el cono de esta era. El smbolo de una primera era digital. Sin embargo parece no
haber podido establecer bases suficientemente slidas como para sostenerse frente a los embates de
gobiernos, corporaciones e intereses que buscaron apropiarse no tanto de las tecnologas como de
las propios canales y fuentes de informacin que les aseguren un control (aunque an no un dominio
absoluto) de los disposi vos pol cos de la sociedad y de los mercados omnipresentes. El diagrama de la
informacin y la comunicacin en sta segunda dcada del siglo XXI presenta un conflicto entre la era de
una real sociedad de la comunicacin, de muchos a muchos y las tendencias crecientes de muchos a
uno, o muchos a muy pocos. Al revs de la etapa medi ca del uno a muchos, donde reinaban la prensa
escrita, la radio y la televisin difundiendo abiertamente sus mensajes y vanaglorindose de su propio
poder, las fuertes tendencias actuales hacia la concentracin y el mucho a pocos presenta la figura
opuesta: el escenario y los actores centrales son los pblicos de las redes, los muchos que usan y abusan
de las TIC sin haber tomado conciencia de que ellos son el espectculo real, la fuente de informacin de
los mensajes recogidos por las propias redes, las agencias de marke ng, los organismos de gobierno, las
corporaciones y hasta los medios digitales interac vos. Todos somos actores y pblicos de un escenario
virtual al mismo empo. Algunos lo consideran una manifestacin de democracia comunica va, de
libertad y realizacin individual.

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Aunque suene desagradable decirlo, todos hemos sido paula namente reproducidos como avatares en
bases de datos digitales. Nos compran y nos venden, pero nadie parece molestarse demasiado. El proceso se
ha inver do en trminos de McLuhan, el mensaje ya no es el propio medio, sino el pueblo o los pblicos-
en nmeros (o sea: los ciudadanos en la terminologa pol camente correcta de la actualidad). Quien
recibe, decodifica y u liza esos mensajes de manera casi hegemnica en la Sociedad de la Informacin?
La respuesta es obvia: el mercado y los gobiernos; corporaciones comerciales, empresas ligadas a los
mercados de la informacin y organismos de seguridad. Tanto es as que al analizar diversos medios de
comunicacin, la clebre revista especializada Wired presenta cuadros de anlisis que demuestran los
procesos de concentracin histrica an cipando la misma tendencia para la WWW, presentando en la tapa
de la Revista el tulo catstrofe de The web is dead (la web ha muerto, se embre del 2010).

VI. Reflexiones finales: Del megfono al hiperlink


No es di cil sacar un par de conclusiones interesantes sobre ciertas diferencias y consecuencias del pasaje
de la era dorada del muchos a muchos (que an resiste y denodada lucha por mantener una democracia
comunicacional en el acceso y los usos de la TIC y sobre todo de Internet), y el cuadro actual de tendencias
a la centralizacin y el control profundizadas desde el 2001 bajo el pretexto de la seguridad colec va.
Quin prefiere sacrificar su libertad de palabra en el nombre de una seguridad, siempre difusa y sujeta
al poder de turno, al filtrado de la informacin y los riesgos siempre presentes de manipulacin? La era
dorada de muchos a muchos puede mostrar an los signos posi vos y crea vos de una Sociedad abierta
de la Comunicacin. La era de muchos a uno se corresponde demasiado con las realidades de una visin
tecnocr ca de la Sociedad de la Informacin: no hay mensajes, no hay comunicacin, solamente hay
datos, registros infinitos de informacin que son recogidos, seleccionados y procesados sigilosamente a
travs de procedimientos inform cos generalmente automa zados.

El Derecho a la Informacin es una de las figuras legales que exige la sociedad como la principal garan a
para poder acceder a esos bancos de datos secretos, intentando rever r dentro de lo posible el muchos a
uno mediante la incorporacin de programas abiertos, consultas, e hiperlinks que abren diferentes alter-
na vas de informacin. El obje vo estratgico para la sociedad consiste en exigir a los gobiernos pol cas
de comunicacin pblica que contemplen la introduccin de disposi vos jurdicos y tcnicos, as como
estrategias de par cipacin interac va reales, crea vas y eficaces. La finalidad consiste en promover la
emergencia de ideas, actores y disposi vos capaces de replantear la especificidad del funcionamiento del
aparato estatal dentro de un conjunto de actores que conforman un sistema abierto de links de compleji-
dad creciente. La comunicacin pblica debe cons tuirse como una esfera que expone y hace pblica los
mecanismos y valores que orientan el accionar del estado y al mismo empo introduce canales de interlo-
cucin efec va con los ciudadanos, limitando el clsico monlogo del poder (y la metfora del megfono
uno a muchos). La inclusin de mecanismos de consulta pblica en los procesos de formulacin de pol -
cas debe compensar las acciones ver cales (top down) en mbitos donde la par cipacin y el debate abren
alterna vas de discusin, an a riesgo de perjudicar la gobernabilidad. La ins tucionalizacin de canales
de cr ca es necesaria para desenmascarar las estrategias diseadas para engaar a la sociedad bajo una
mscara seudo democra zante (el doble discurso y los falsos mediadores entre el poder y la ciudadana).
Se puede considerar a esta pol ca como una emergente comunicacin pblica, al introducir dos obje vos
centrales en la comunicacin: desde el estado, la publicizacin de sus acciones y los criterios de decisin,
y desde la sociedad la abertura de canales de opinin e interpelacin cr ca. Se trata de desafiar la clsica
tendencia del poder a invisibilizarse.

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Referencias Bibliogrficas y Si os Web
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LA VIDEOGRABACIN1 COMO DOCUMENTO
CONFIRMATORIO2 PARA LA VALIDEZ Y EFICACIA DE LOS
TESTAMENTOS CERRADOS
Por: Cris an F. Castro3

Mapa de ar culacin transdisciplinaria: videograbacin, derecho probatorio, derecho de familia,


reglamentacin derecho inform co, sociedad de la informacin y familia.

Resumen. El constante desarrollo de las TIC hizo posible la ampliacin de los medios probatorios y su
introduccin a procesos judiciales. En algunos pases tales como Espaa, Argen na y Chile el valor
probatorio que se les otorga a los medios electrnicos ya est reglado debidamente en sus legislaciones,
mientras que en Bolivia an no se encuentra suficientemente explorado y desarrollado, pues solamente
se espera que stas sean admi das siempre y cuando no afecten a la moral o las buenas costumbres y
condujeren al esclarecimiento de la verdad.

La tendencia moderna es que la enumeracin de los medios de prueba no es taxa va sino enuncia va y
que nada prohbe al Juez y a las partes acudir a aquellos medios no especialmente previstos, siempre y
cuando se sometan a las garan as generales que son caracters cas al sistema probatorio. En apoyo a lo
anteriormente mencionado, por parte del juez, se ene regulado en el Cdigo Civil Boliviano, ar culo 1286,
(Apreciacin De La Prueba). Las pruebas producidas sern apreciadas por el Juez de acuerdo a la valoracin
que les otorga la Ley; pero si sta no determina otra cosa, podr hacerlo conforme a su prudente criterio.

Al igual que legislaciones como la venezolana, que aunque aceptan como sistema el de la libre apreciacin
de la prueba, no reconocen de manera expresa el uso de los medios electrnicos, por lo que queda a la
sana cr ca del juez determinar si una operacin realizada por estos medios es o no vlida, lo que ocasiona
que personas y empresas se sientan inseguras jurdicamente de efectuar algn po de transacciones
electrnicas por la incer dumbre que esto genera. Incluso en algunos casos, son los mismos jueces
quienes cues onan la eficacia probatoria de los documentos y acuerdos que no enen soporte en papel.
Es innegable que los documentos electrnicos pueden llegar a cumplir e incluso a superar los requisitos
para la valoracin de la prueba que son la integridad, inalterabilidad, veracidad y exac tud, sobre todo en
cuanto a integridad e inalterabilidad se refiere.

Por consiguiente, se ob ene de forma inmediata la actualizacin de la sociedad civil a las nuevas tendencias
sociales y la adaptacin de sta a las nuevas tecnologas, resultantes de un estructurado y buen marco
jurdico, adems de la proteccin jurdico-legal de stos nuevos medios de prueba.

1 R.A.E. Videograbacin: Grabacin hecha en video.


2 El Cdigo Civil de Bolivia establece en el Libro quinto: del ejercicio, proteccin y extincin de los derechos; Ttulo I de las pruebas
en general; Capitulo II de la prueba literal o documental; Seccin VI De los documentos confirmatorios y de reconocimiento de
la ejecucin voluntaria, artculo 1313 (eficacia): Los documentos confirmatorios y de reconocimiento hacen prueba plena de las
declaraciones contenidas en el documento original, excepto si con la presentacin de ste se demuestre que existe error o exceso
en el documento nuevo.
3 Boliviano, estudiante de la carrera en Derecho Universidad Catlica Boliviana San Pablo. Actualmente se encuentra diseando la tesis de grado
para la obtencin de ttulo en licenciatura en Derecho, con el tema La videograbacin como documento confirmatorio para la validez y eficacia
de los testamentos cerrados. E-mail: criscasgon@hotmail.com

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A travs del principio del inters pblico, se pretende llevar a los autos manifestaciones cuya auten cidad
es fcil de probar, todo esto y a travs de los medios tecnolgicos necesarios, sin vulnerar derechos ajenos
o contra el colec vo.

Es importante plantear la posibilidad de realizar e incluir como prueba la videograbacin de uno/a


mismo/a; recitando el testamento escrito y formal, elaborado ante Notario de fe pblica y dando mensajes
personales. Esta inclusin, requiere asumir validez formal de tal manera que tenga efectos jurdicos
inapelables, haciendo que el testamento cerrado sea enteramente vlido y eficaz, demostrando tambin
el estado sico y psicolgico en que se encuentra la persona con el obje vo de demostrar la capacidad
del testador al momento de realizar el testamento. Por consiguiente, se podra evitar la objecin a los
testamentos cerrados, y consecuentemente, procesos judiciales innecesarios.

La norma va boliviana, reconoce el testamento4 cerrado en el Cdigo Civil, ar culo 1127 que al tenor
de la letra expresa: !I. El testamento cerrado se escribe en papel comn por el mismo testador quien,
despus de firmarlo y cerrarlo, en una cubierta, personalmente la entregar al notario ante tres tes gos
vecinos manifestando de viva voz que con ene su testamento; si el testamento est hecho en mquina de
escribir o por persona de su confianza, el testador deber rubricar en cada una de sus hojas. II. El notario,
establecida la iden dad del testador, extender en la cubierta el otorgamiento, lo firmar con el testador
y los tes gos, y luego de transcribir el otorgamiento en su registro con la descripcin o caracters cas del
sobre y sello, labrar el acta respec va firmndola igualmente con el testador y los tes gos, despus de
leerles su tenor.

En este contexto, se plantea que la videograbacin debe ser tomada desde el primer momento en
que se termina de escribir el testamento, por consiguiente se har constar que se empieza a correr la
videograbacin (cronometrada), el notario inicia la seccin introductoria y formal, se prosigue con los pasos
indicados en el inciso I y II del ar culo 1127 anteriormente sealado, enseguida el notario vuelve a tomar la
palabra para hacer el cierre de grabacin. Una vez finalizado, en el acta notarial se har constar el empo
(cronometrado) que transcurre, y se har constar tambin las generales de ley del agente camargrafo
criptgrafo5, garan zando la plenitud de la videograbacin.

La videograbacin debe ser tomada por una cmara que transforme los sonidos e imgenes a datos
binarios para luego ser encriptados. Por encriptacin entenderemos al sistema que se encarga de procesar
los datos, realizar e interpretar los datos para su futura u lizacin legal como medio probatorio, a travs
de un cer ficado digital, firma digital y una en dad de cer ficacin.

Teniendo como consecuencia la alteracin u otra amenaza al medio probatorio, se ene la debida
proteccin del mismo. Karina Medinaceli Daz6, en su ar culo publicado en la revista de conocimientos
Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin Era digital I-2010, de la Fundacin REDES7,
expresa que es necesario desarrollar la Norma va en tecnologas de la informacin y la comunicacin en
Bolivia, incluyendo el desarrollo y formalizacin del documento electrnico, la contratacin electrnica, la
firma y cer ficado electrnico y la instauracin de una en dad de cer ficacin, con la finalidad de prevenir
delitos inform cos y la proteccin de datos en Bolivia.

4 La doctrina moderna prefiere definir al testamento como el acto unilateral y unipersonal mediante el cual una persona dispone de sus intereses,
patrimoniales y/o extrapatrimoniales, para despus de su muerte. Zannoni Eduardo, Manual de derecho de las sucesiones 1999, pag. 538, 4ta
Ed. Editorial Astrea, Bs Arg.
5 Agente camargrafo criptgrafo es aquella persona la cual debe tomar los datos de la grabacin hecha y posteriormente encriptarla en datos (en
el sistema binario) y hacer su posterior cierre o candado que permita conocer de su integridad y autenticidad.
6 Universidad Mayor de San Andrs. Facultad de Derecho y Ciencias Polticas. Docente Titular de Derecho Informtico.
7 Fundacin REDES para el Desarrollo Sostenible en Bolivia, La Paz, Bolivia. www.fundacionredes.org

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A par r de este planteamiento, es necesario desarrollar este instrumento, no solo para Bolivia sino para
la generalidad de las personas en el mundo. Se requiere contar con medios de proteccin jurdica y valor
probatorio aprovechando el potencial de los medios electrnicos y de generar eficacia administra va
y jurdica. Este desarrollo, permi r fortalecer los mbitos de aplicacin de la sociedad civil y en la
Administracin Pblica en general, () De lo contrario, estaramos siempre detenidos en los medios de
prueba del empo de los romanos, sin pensar que tambin ellos hubieran evolucionado de haber seguido
legislando. () 8 Como Bello Lozano seala en su libro La Prueba y su Tcnica (1991), la finalidad es
interesante, podemos optar por realizar una videograbacin con los medios tecnolgicos necesarios, para
nacer a la vida del derecho, y as poder sur r efectos jurdicos. Pudiendo dejar un grato recuerdo aquella
persona que realice el video para sus seres queridos conociendo que su l ma voluntad ser efec vizada
a travs del video.

Referencias Bibliogrficas y Si os Web


Leyes

Cdigo Civil de Bolivia, Decreto Ley N 12760 de 6 de agosto de 1975.

Libros

Bello Lozano Humberto. La Prueba y su Tcnica. Ao 1.991. Editorial Mobilibros. CaracasVenezuela.

Zannoni Eduardo, Manual de derecho de las sucesiones 1999, pag. 538, 4ta Ed. Editorial Astrea, Bs Arg.

Revistas

Revista Digital semestral de conocimientos Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin N 1 La Era digital /
I-2010. Fundacin REDES, 2010. La Paz.

8 Bello Lozano Humberto. La Prueba y su Tcnica. Ao 1.991. Editorial Mobilibros. CaracasVenezuela.

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Pantalla III. I
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FAN FILMS NO UNIVERSO DIGITAL: PROCESSOS
DE LEITURA, CONSTRUO E APROPRIAO DOS
ELEMENTOS CANNICOS PELOS FANS LABORS

Dr. Andra Ferraz FERNANDEZ1 & Msc. Maurcio FALCHETTI2

Mapa de ar culao transdisciplinar: Fanfilm, Indstria de Contedos Digitais, Cibercultura, Cultura


Par cipa va, Fan labor.

Mapa de ar culacin transdisciplinaria: Fanfilm, Indstria de Contenidos Digitales, Cibercultura, Cultura


Par cipa va, Fan labor.

Resumo
Alguns fs de produtos culturais no se contentam apenas em consumir o que produzido pela indstria
cultural, eles tambm querem par cipar do processo de criao da obra da qual admiram. Este trabalho
de f denominado fan labor. A evoluo tecnolgica facilitou o processo de reproduo e criao do fan
labor a par r de um universo ficcional e expandiu o horizonte de divulgao e compar lhamento desses
trabalhos feitos de f para f por meio da internet. Este ar go concentra-se especificamente nos estudos
dos fan films (vdeos feitos por fs) e procura compreender quais so os elementos que os fs re ram
da obra original (cnone) para poder criar o seu prprio fan film para entender quais so os aspectos
relevantes na produo dos fan labor. Percebe-se ao decorrer destre trabalho que a fidelidade um dos
aspectos principais na hora da apropriao dos elementos cannicos nos fan films.

Resumen
Algunos fans de los productos culturales no se contentan con consumir lo que es producido por la industria
cultural. Ellos tambin quieren par cipar en el proceso de creacin de la obra admirada por ellos. Este
trabajo del fan es llamado fan labor. El progreso tecnolgico ha facilitado el proceso de reproduccin y
creacin del fan labor, encima del universo de ficcin. An ha ampliado el horizonte para la difusin y
el intercambio de estas obras, hechas de fan hasta fan, por intermedio de Internet. Este ar culo ene
su centro en los estudios sobre pelculas hechas por fans y desea comprender cules son los elementos
que los fans captan del original con el fin de crear su propia pelcula; y entender cules son los aspectos
relevantes en la re-produccin de la obra por el fan. Se puede observar que uno de los aspectos clave para
los fans labors es la fidelidad a los elementos cannicos de las obras.

1 Andra Ferraz Fernandez. Dra. em Ergonomia da Informao pela UPC Universidade Politcnica da Catalunya Espanha. Profa. do
Programa de Ps-Graduao Mestrado em Estudos de Cultura Contempornea ECCO e do Departamento de Comunicao Social da UFMT
Universidade Federal de Mato Grosso Lder do Grupo de Pesquisa MID Mdias Interativas Digitais Campo de interesse: hipermidiao, mdias
locativas e pesquisa em informao digital. Pas de origem: Brasil. E-mail: <drecafer@gmail.com>
2 Maurcio Falchetti. Mestre pelo Programa de Ps Graduao em Estudos de Cultura Contempornea- ECCO UFMT. Graduado em Comunicao
Social, habilitao RTV, Pesquisador do Grupo de Pesquisa MID Mdias Interativas Digitais. Produtor auviovisual pela empresa Diviny
Produes. Campo de interesse: fan films, cultura participativa, cultura da convergncia e pesquisa no ciberespao. Pas de origem: Brasil. E-mail:
<maufalchetti@gmail.com>

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A primeira parte deste ar go observa alguns dos aspectos responsveis por fazer um indivduo se interessar
por uma obra, quais so esses objetos e como eles so apropriados pelos fs. Para isso so u lizados
conceitos da sociologia desenvolvidos e estudados por Canevacci nos ar gos A respeito dos novos
fe chismos e A comunicao entre corpos e metrpoles, estes conceitos so aplicados na descrio de
alguns fan films de Star Wars3. Em seguida so exploradas as caracters cas de produo dos fan films e a
formao de um produtor de fan film por meio da aquisio de conhecimentos por tutoriais online sobre
so wares de edio.

I. O trabalho do f: fan labor


Segundo Canevacci, a par r da dcada de 70, a indstria cultural ganhou fora e popularidade, e comeou
a ditar tendncias atravs de filmes, livros, jogos, brinquedos, histrias em quadrinh, etc. Como resultado,
a indstria cultural passou a ter grande importncia na vida da sociedade, influenciando o modo de vda
dos indivduos. O hbito de consumir produtos culturais tambm criou um novo po de indivduo: o f.
Segundo Luiz (2008:01).

Com o aumento do nmero de produtos culturais e a facilidade de alcance e obteno destes produtos,
causados pela barateao da tecnologia, mdia de massa e internet, aumentou tambm a quan dade de
fs. Gostar de um produto cultural faz parte da vda desses indivduos, e algumas vezes esse hobby to
importante quanto o estudo, trabalho ou famlia. Neste cenrio de abundncia de produtos culturais e de
contedo sobre eles, ainda assim, alguns fs no se contentam em apenas consumir o que produzido
pela indstria cultural, eles tambm querem par cipar do processo cria vo.

Desta forma, o f contribui desenvolvendo histrias paralelas, inventando novos rumos para o universo
ficcional original ou simplesmente desenhando o seu personagem favorito. Este processo ganhou maior
fora principalmente em funo do desenvolvimento tecnolgico e da internet. A produo de contedo
que antes estava restrita apenas s grandes produtoras, grficas e estdios passa a ser feita tambm pelos
prprios consumidores da franquia e de diversas maneiras.

Os fanlabor, ou trabalho de f a forma com que os fs esto tomando para par cipar mais a vamente
do universo ficional dos quais admiram. Estes trabalhos de fs podem ser escritos (fanzines), roupas de
fantasia (cosplay), jogos (fangames), msicas (filk music) ou gravados com uma mquina filmadora (fanfilms)
e atualmente so difundidas principalmente atravs da internet, onde existem lugares especficos para o
compar lhamento deste po de material como em portais segmentados, fruns e fanpages. A par r desse
momento surge o que Luiz (2009:02) e Jenkins (2008:333) denominam como cultura de f.

Atualmente a internet ocupa um papel importante no fomento da pr ca da cultura de f, com ampla


circulao de material produzido, em comparao com a distribuio limitada das fanfics4 at a dcada
de 90. Este ar go pretende observar a pr ca de fanlabor voltado para area audiovisual publicado na
internet, mais especificamente dos fan films5. Neste recorte, especificamente, optou-se por analisar o
trabalho de fs brasileiros. Foram analisados trs vdeos baseados nos seguintes universos ficionais: Harry
Po er, Naruto e Star Wars.

3 Srie de filmes popular entre os fs de fico cientfica. Este universo ficou famoso por vrios aspectos, entre eles o vilo Darth Vader.
4 Tambm chamadas de Fan Fictions, so histrias ficcionais paralelas desenvolvidas por fs de determinadas obras culturais.
5 Fanfiction em formato audiovisual. Surgiu na dcada de 60, mas tornou-se popular apenas em 1990.

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II. Cibercultura e a produo do f
Como j dito anteriormente, um dos pilares atuais da cultura do f a internet. Esta ferramenta que
possibilita aos usurios do ciberespao encontrar contedo de interesse com facilidade e tambm
ajuda a disseminar os seus prprios fan labors.

Desta perspectiva atenta-se ao conceito de criao colaborativa, em que os usurios se apropriam


livremente de trabalhos de outros usurios parar criar algo novo. A produo de contedo cultural
no esttica ou imutvel. Pelo contrio, ela se apropria do que j existe, recorta, cola, compe,
mistura para chegar a algo novo. O que Lemos chama da cultura da re-mixagem em seu texto Ciber-
cultura-remix. Essa caracterstica da remixagem tambm vista nas produes dos fs, que se
utilizam do seu persoangem favorito de um game, livro, filme, etc, para fazer novas criaes. E
a limitao causada pela proteo de contedo a razo de um dos principais conflitos entre as
empresas - detentores da propriedade intelectual e dos direitos autorais - e os fs, que na maioria
das vezes no se interessam em lucros financeiros, mas sim em participar criativamente da expanso
do seu universo ficional favorito.

Para aprofundar-se nas caractersticas do fan labor e na produo de contedo na internet, esse
artigo se apoia tambm no conceito de intertextualidade, apresentado por Felix (200:123) e baseado
no dialogismo de Bakhtin, compreendendo o fan labor como a mixagem de partes cannicas com as
peculiaridades do f.

III. Processo de apropriao dos elementos cannicos e construo do fan


film
Pelo processo de leitura ocorre o primeiro encontro entre o indivduo e os produtos da cultura de
massa. um processo de conhecimento desse produto, no qual o indivduo olha, escuta, dialoga, e vai
construindo significados. Qualquer que seja o seu formato ou origem, o objeto cannico representa
uma ferramenta de expresso e de comunicao composta por diversos signos sendo, portanto, uma
forma de linguagem que emite mensagens ao receptor. H signos que passam despercebidos pelo
olhar do expectador. Ao se deixar levar pela atratividade dos signos, o indivduo acaba, dessa forma,
obtendo mais informaes sobre aquele determinado contedo. Desse processo pode surgir o f.
Canevacci descreve os atratores como os elementos em uma obra que atraem o olhar do indivduo.
Para o autor, h certo erotismo nessa relao entre o objeto e o olhar, o olhar atrado e guiado pelo
erotismo das coisas.

Os elementos cannicos so a fora motriz que gera os fan labor. por meio destes elementos que
os fs identificam a obra original. Eles se apropriam de determinados elementos, os quais elegem os
que melhor conseguem representar a obra em questo e os utilizam para produzir um fan labor. A
apropriao dos signos de um hipotexto para sua incorporao na criao de um hipertexto derivado
um processo intertextual. necessrio ao f produtor conhecer muito bem o hipotexto original do
qual se referencia para poder produzir hipertextos.

A fidelidade, portanto, um dos quesitos mais observados e criticados pelos fs ao assistir um fan
labor.

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IV. Caracters cas tcnicas dos fan films
Alguns trabalhos de fs (fan labor) como as fanfic ons ou fanzines, no precisam mais do que cria vidade para
serem produzidas. J os fan films necessitam de alguns aparatos eletrnicos comor requisitos para o seu processo
de elaborao, desde uma filmadora at um computador com so ware para edio de imagem e efeitos especiais.
Fan films envolvem um maior nmero de indivduos na produo e, s vezes, tambm gastos. Existem produes,
como o caso de Lord of The Rings The Hunt for Gollum, um curta-metragem de 40 minutos que exigiu, alm
da cooperao de centenas de fs, um gasto de produo de 5.000 dlares. Mas tambm existem fan films feitos
no fundo quintal da prpria casa em que os fs u lizam pedaos de madeira como espadas e armaduras feitas de
papelo.

A produo de fan films tambm algo que exige, alm do conhecimento do cnone, um conhecimento tcnico
sobre edio de vdeo e efeitos especiais. A seguir sero abordadas as principais etapas que cons tuem a produo
de um fan film: a u lizao de tutoriais online como forma de aquisio de conhecimento para a edio de efeitos
especiais e uma reflexo sobre como atuam as leis que protegem os direitos autorais, que impedem a divulgao
no s de fan films, mas todos os gneros de fan labor.

V. So wares de produo e tutoriais online


Os efeitos especiais produzidos por computador esto presentes em uma parte significante dos fan films. Eles
aparecem como bolas de energia em vdeos de Dragon Ball ou Street Fighter, na construo em 3D dos castelos de
Zelda ou nos prdios de Assassins Creed e at mesmo nos cenrios de um mundo ps-apocalp co como os de Half
Life. Mas para que estes efeitos sejam produzidos, necessrio um so ware adequado e conhecimento tcnico.

Pierre Lvy (2003:116) afirma que os so wares transformam ou aumentam a capacidade de clculo, raciocnio,
imaginao, de criao, de comunicao, de aprendizagem ou de navegao de informao. Os so wares com
funo de produo grfica e efeitos visuais, como adobe a er eects ou adobe photoshop, expandem a imaginao
dos fs que so capazes de criar efeitos visuais com qualidade, algumas vezes to boa quanto das produes
cannicas.
Este fato deve-se, principalmente, facilidade de aquisio de conhecimento a par r dos vdeos-tutoriais
compar lhados no Youtube. Estes, so produzidos com o intuito de instruir tcnicas para qualquer esfera do
conhecimento. Componente da nova inteligncia cole va, estes tutoriais so uma forma de propagar conhecimentos
especficos, j que qualquer indivduo que detenha algum po de conhecimento pode compar lh-lo em um vdeo
pela internet. Para Lvy (2003:129), a internet tornou-se um ambiente desterritorializado, que detm um grande
acervo informacional compar lhvel (bibliotecas, discotecas, cinematecas,...) onde possvel procurar e encontrar
informaes com facilidade pelas ferramentas hipertextuais e dos metadados.

VI. Descrio dos fan films


Para esse ar go foram selecionados trs fan films produzidos por brasileiros, baseados em trs universos ficcionais
diferentes: Star Wars (srie de seis filmes de fico cien fica escrita e dirigida pelo norte-americano George Lucas),
Naruto (srie de anim e mang criada pelo autor japons Masashi Kishimoto) e Harry Po er (srie de sete livros
escrita pela britnica J. K. Rowling). Os vdeos selecionados foram encontrados no YouTube, uma das maiores e mais
populares plataformas de compar lhamento de vdeo. Os critrios u lizados para a seleo dos vdeos no YouTube
foram: ser produzido por fs brasileiros e originados de universos ficcionais diferentes. Foram selecionados os
primeiros fan films com essas caracters cas que apareceram como resultado da busca com as tags Fan film brasil.

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O primerio fan film analisado, do universo de Star Wars6, se restringe a uma luta de sabres de luz entre dois
personagens. Neste fan film, h todo um cuidado dos fs em fazer o tratamento com os efeitos especiais visuais
(por meio dos sabres de luz) e sonoros, com os sons caracters cos do choque entre as espadas, uma msica de
suspense antes da luta comear e efeitos sonoros de vento. Neste vdeo observamos quatro dos seis principais
elementos de Star Wars mais comumente encontrados em fan films segundo Tietzmann (2003:113): a) conflito
entre o bem e omal, b) duelos de sabre de luz, c) histrias a srio e d) criao de personagens inventados.
Os outros elementos que o autor descreve so: e) pardias, e f) fake trailers. Neste vdeo os personagens so
os prprios atores, eles esto encarnados em cavaleiros Jedis7 ou Siths8. Pertencer ao universo do qual admira,
atravs de um vdeo ou mesmo da prpria imaginao do f uma caracters ca fundamental do ndivduo que
admira sua obra, e quer, de alguma forma fazer parte dela.

Os fs se apropriaram dos produtos culturais u lizando


as ferramentas e interfaces disponveis. Segundo Sivelira
(2010:113) a cada criao amadora de uma subcultura
traz consigo as limitaes e potencializao relacionadas
tecnologia na qual ela foi criada.

A produo do fan labor implica no processo de


incorporao de novos significados, estes provm
da mistura entre elementos do objeto cannico e os
contornos e improvisos balizados pela realidade do f.
possvel ilustrar essa observao no fan film. Para
Figura 1 - Fan Film de Star Wars Nandone Star Wars Brasil produzir um vdeo, por exemplo, o f vai u lizar-se do
que ele tem disponvel: o fundo do quintal da casa para
fazer o cenrio, papelo e cola para o figurino. Aspectos socioculturais tambm influenciam na produo do
fan labor: se o f mora em um bairro nobre ou na periferia, se h uma guerra civil ou se as pessoas se preocupam
com o desenvolvimento sustentvel, onde brigas e roubos so comuns ou se a infraestrutura bsica precria.
Todos estes aspectos que influenciam na vida de um indivduo podem aparecer no produto final do f.

Como visto no fan film de Star Wars, os fs, que tambm so atores e produtores de contedo audiovisual,
u lizam como base para seus sabres de luz um cabo de madeira, ao fundo vemos as plantas da casa. Neste caso
no h preocupao com o cenrio nem com o figurino, apenas com os efeitos especiais, que tentam ao mximo
reproduzir o objeto original. Em star wars, embora os cenrios sejam bastante deslubrantes e diversos, como
desertos, florestas, neve, o interior de naves epaciais ou mesmo uma plataforma no espao sideral, o maior
atrator desta srie de fico cien fica so os sabres de luz.

No fan film de Harry Po er9 observa-se novamente o duelo entre o bem e o mau, e a explorao em efeitos
especiais visuais. Neste caso, o duelo entre varinhas mgicas, que lanam luzes coloridas. Como figurino j
vemos um pouco de cuidados dos fs em escolher algo similhar ao cnone. No universo de Harry Po er os alunos
de Hogwarts10 u lizam capas no seu co diano de aula. No fan film um dos personagens u liza-se de uma capa
azul.

6 NANDONE STAR WARS - Brasil #1. Disponvel em: < http://www.youtube.com/watch?v=l2lW_Ai7Sb0> Acesso em 03 ago. 2012
7 Os Jedis so cavaleiros que lutam em prol da paz e da justia no universo. Para isso, eles estudam, servem e usam a energia mstica da Fora. A
fora tem dois lados, a parte negra e a parte luminosa, Jedis usam a parte luminosa da fora enquanto Siths usam a parte negra dela.
8 Seita de usurios do lado negro da Fora. So seres determinados a dominar a galxia e destruir os Jedi. Sith apresentam como caracterstica
principal sua ambio pelo poder.
9 HARRY POTTER FAN FILM. Disponvel em: < http://www.youtube.com/watch?v=HPpgq-Ym3Cw> Acesso em 02 ago. 2012
10 No universo ficional, Hogwarts a escola de magia e bruxaria onde a maior parte da histria da srie acontece.

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Os mesmos atratores que so utilizados pelos fs
produtores, tambm so alvo de crticas pelos fs que
assistem e comentam ao vdeo. O nico comentrio
do fan film de Star Wars do usurio naonis:

a animao das espadas ficaram excelentes! j a


atuao... hahahahahhaa!! parabns! entreteu! faz
mais!

naonis
Figura 2 - Fan film de Harry Po er
A internet demonstra novas formas de trabalho
coletivo, de troca afetiva, de produo e circulao
de informaes, de construo cooperativa de conhecimento (Primo, 2006:01). Esse fenmeno
ocorre principalmente no mbito das redes sociais como o Youtube ou Facebook, em que possvel
criar e compartilhar desde mensagens de texto, at contedos multimdias (Benevenuto, 2010:02).
No vdeo de Harry Potter, por exemplo, nos comentrios dos usurios EmyrApolonio e JDBenther h
a meno dos efeitos especiais utilizados no vdeo. Os fs falam do que gostaram e no gostaram no
vdeo, tambm enviam dicas do que o autor pode melhorar e como faz-lo.

legal,somente os efeitos especiais que poderiam melhorar,mais ta muito legal.os meus


videos tambem to comeando....da uma olhada!

EmyrApolonio

aih, um conselho. tenta usar cores diferentes nos efeitos e bota clares para parecer
mais real. Vlw

JDBenther

Para o f, a busca pela fidelidade ao original quesito obrigatrio em qualquer fan labor, e quando
isso no acontece o trabalho no atingiu a totalidade do seu objetivo. No terceiro fan film, baseado
no universo ficcional de Naruto, observa-se uma maior preocupao com o figurino dos personagens.
Esta caracaterstica vem da cultura de Cosplay bastante difundida entre os fs de mangas e animes.
Cosplay a prtica dos fs que se fantasiam com
a roupa de personagem da histrias ficcionais.
Existem eventos especficos de Cosplay em que
os fs participam e se reunem para falar sobre o
tema, fazer apresentaes de teatro, campeonato,
concursos, etc. Para o f, estar fantasiado como
seu personagem favorito, de certa maneira, ser
este personagem, alguns fs se aprofundam no
personagem quando esto com seu cosplay de tal
forma que tambm copiam o jeito de falar e de
pensar dos personagens.
Figura 3 - Preocupao com o figurino em Naruto

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No vdeo de Naruto11, os trs atores em cena esto caracterizados com as roupas dos personagens
cannicos. Na imagem abaixo, direita est o personagem cannico Sasuke do anim e esquerda, de um
trecho re rado do fan film, est o f fantasiado. H uma preocupao em copiar a cor da roupa, o po de
cabelo e tambm o jeito de falar.

Embora Naruto no tenha sabres de luz ou varinhas


mgicas coloridas como nos cnones anteriores, os fs
de Naruto tambm se u lizaram de alguns recursos
da edio para fazer efeitos especiais. Neste caso
o pulo dos ninjas pelos galhos das rvores. No vdeo
os atores pulam de alturas desumanas para chegar
aos galhos. A estratgia u lizada para conseguir esse
efeito fazer com que o ator, que est no galho,
pule de costas. O prximo passo inverter o vdeo,
causando a iluso dele estar pulando para o galho.
O sfotware de edio nos trs casos foi fundamental
Figura 4 - Fan film de Naruto: The Cosplay fan Movie para a produo dos vdeos, mas tambm expandiu a
(trailer) cria vidade e recursos u lizados na histria.

O fan film de Naruto: The Cosplay fan Movie conta a histria de dois ninjas que correm pela floresta em
busca de seu amigo. Este argumento est presente no cnone, jo que os fs fazem se apropiar de trechos
marcantes das suas histrias favoritas, que tambm so entendidas como atratores, e retrat-los da sua
maneira. Moldados tambm pelas limitaes tcnicas e estruturais dos fs, que cada f tem de superar
para tentar ser o mais fiel ao cnone. Todo o fan film procura ser fiel histria. A forma com que os ninjas
correm, por exemplo, com os braos para trs, a criao de armadilhas ou mesmo a forma de falar de
cada um dos personagens ilustram esse ponto. Por fim, este vdeo termina com o confronto entre os dois
personagens principais da histria. Esta luta tambm acontece no mang e anim.

VII. Concluso
A internet est possibilitando que fs de diversas partes do globo se encontrem e troquem experincias e
compar lhem contedo movidos por um obje vo em comum: o gosto por uma determinada obra ficional.
Esta caracters a subversiva da cultura pop, que faz com que os indivduos no consumam apenas o que
lhes s enviado, enlatado. Mas que ultrapassa as barreias impostas pela indstria de consumo, mostrando
que o consumidor tem poder de deciso sim, e tanto para escolher o que quer, quanto para par cipar da
produo de contedo.

Os elementos em uma obra cannica que atraem o indivduo a tornar-se f so os mesmos que ele expe em
seus fan labors. Eles se apropriam de determinados elementos, os quais elegem os que melhor conseguem
representar a obra em questo e os u lizam para produzir um fan labor ou fan film. Porm, algumas vezes
o f acaba abdicando da fidelidade aos cenrios e figurinos cannicos em funo das suas limintaes
tcnicas e estruturais. Algumas vezes, entretando, o interesse do f reside apenas em dar nfase apenas
aos atratores cannicos de efeitos especiais.

11 NARUTO: The Cosplay fan Movie (trailer). Disponvel em: <http://www.youtube.com/watch?v=-7L0dPDZcpw>. Acesso em 03 ago. 2012

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A semelhana entre os trs fan films observados a u lizao de so wares de edio de vdeo para a
produo dos efeitos especiais, seja em sabres de luz, varinhas mgias ou pulos desumanos de ninjas.
Os efeitos especiais so alvo da ateno tanto do f que produz como do f que comenta o vdeo. Essa
caracters ca j foi sabiamente sistema zada e absorvida pelas grandes empresas de produtos culturais
que, quando lanam algo novo - principalmente em meio audiovisual - investem em efeitos espeiais, um
dos maiores atratores para os fs.

Referencias Bibliogrficas y Si os Web


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Filmografia
HARRY POTTER FAN FILM. Disponvel em: < h p://www.youtube.com/watch?v=HPpgq-Ym3Cw> Acesso em 15 Jul. 2012

NANDONE STAR WARS - Brasil #1. Disponvel em: < h p://www.youtube.com/watch?v=l2lW_Ai7Sb0> Acesso em 03 ago. 2012

NARUTO: The Cosplay fan Movie (trailer). Disponvel em: <h p://www.youtube.com/watch?v=-7L0dPDZcpw>. Acesso em 15 Jul.
2012

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EXPERINCIA DE JORNALISMO COLABORATIVO NA
PRODUO DO NOTICIRIO LOCAL APROXIMA
LEITORES DE JORNALISTAS
Prof. Dra. Beatriz Dornelles1 y Morgana Gualdi Laux2

Mapa de ar culao transdisciplinar: Jornalismo colabora vo. Jornalismo Par cipa vo. Par cipao de
leitores.

Mapa de ar culacin transdisciplinaria: Periodismo colabora vo; periodismo par cipa vo; par cipacin
de lectores.

Resumen
Este estudo apresenta uma experincia regional de sucesso com o jornalismo colabora vo, a par r de uma pes-
quisa qualita va e descri va em torno do relacionamento estabelecido entre colaboradores textuais dos cader-
nos de bairro do jornal Zero Hora no meio digital e as estratgias de mo vao de leitores para produo de
no cias, u lizadas pelo veculo. Obje vamos demonstrar como os leitores colaboradores produzem os textos
para os cadernos de bairro de Zero Hora e como o jornal incen va e controla a par cipao desses leitores. A par-
r da anlise de entrevistas, com base em tericos da rea, iden ficamos como ZH est conduzindo um projeto
de Jornalismo Colabora vo. Acreditamos que esta experincia possa servir de base para a adoo desse po de
jornalismo em jornais de menor porte em termos de alcance de pblico e de receita publicitria.

I. Experincia
A par r da consolidao da difuso de no cias pela internet, notou-se uma significa va mudana na forma de
produo das no cias, envolvendo quebra de padres tradicionais, como foi o grande responsvel por modificar
o papel entre emissores e receptores da mensagem. Se antes, os meios impressos, televisivos e radiofnicos
apresentavam um processo de pouca intera vidade, hoje, no meio on-line, o receptor transforma-se em
agente a vo, podendo interferir no processo jornals co atravs de emails e comentrios. Esse mesmo agente
transformou-se em um produtor de contedo.

Tambm as empresas jornals cas, de olho no mercado, passaram a experimentar pr cas para atrair o novo
produtor de contedo para o meio digital. Uma das aes que surgiu, a par r dessa nova realidade, foi o cha-
mado jornalismo colabora vo3, tambm conhecido por par cipa vo, iden ficado, a par r do sculo XXI, em
diversos veculos no Brasil, ainda em carter experimental, aguardando por estudos mais aprofundados.

1 Professora do PPGCom da Famecos/PUCRS, doutora em Jornalismo pela USP e ps-doutorado na Universidade Fernando Pessoa (Portugal),
tendo como orientador o prof. Dr. Jorge Pedro Sousa. Linha de pesquisa: A transio dos jornais do interior para o meio digital. biacpd@pucrs.br
2 Jornalista e pesquisadora, sendo responsvel pelas entrevistas para este estudo.
3 Jornalismo colaborativo descrito por Cavalcanti (2008, p.2) como um modelo em que o leitor ou usurio deixa de ser um mero receptor e
participa, parcial ou integralmente, do processo de produo de um contedo jornalstico. O autor ainda utiliza os termos cidado, colaborativo
e participativo como sinnimos para o conceito. Essas terminologias tambm sero adotadas ao longo deste trabalho para delimitar o mesmo
significado.

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Esse novo formato de jornalismo foi conceituado por Cavalcan (2008) como um modelo de jornalismo em
que o leitor ou usurio deixa de ser um mero receptor e par cipa, parcial ou integralmente, do processo de
produo de determinado contedo jornals co. Nele, o receptor de contedo passou a produzir material
para as plataformas dos veculos tradicionais. So indivduos sem formao jornals ca que, engajados na
ideia de reconhecimento como parte integrante do jornal, passam a par cipar dos processos de produo
e construo da informao.

No Brasil, tornou-se uma referncia de jornalismo colabora vo o jornal O Globo, que aborda diversas aes
para captar a audincia. Caracters ca de suma importncia para atrair os leitores a proximidade. Esse
modelo colabora vo, que se u liza do localismo4, espalha-se tambm em outros jornais de referncia
no Brasil.

Pelas caracters cas apresentadas pelos mais diversos pesquisadores da rea, acreditamos que esse jorna-
lismo poder aproximar e qualificar muitos segmentos do jornalismo impresso, como, por exemplo, os jor-
nais do interior, estagnados pelo menos h 50 anos. At agora, a principal jus fica va para a no-evoluo
da imprensa interiorana foi o elevado custo de produo de jornais e revistas. No entanto, como veremos
a seguir, as experincias feitas pelos grandes jornais com o jornalismo par cipa vo revelam que seu custo
de produo pra camente zero.

Alm de o jornal O Globo, consideramos sui generis a experincia do jornal Zero Hora, no Rio Grande do
Sul, atravs dos blogs e cadernos de bairros como suplementos auxiliares do veculo, ambos os produtos
da Rede Brasil Sul de Comunicaes Grupo RBS, conhecido internacionalmente pela qualidade de seus
produtos jornals cos. O jornal gacho, fundado em 1964, ocupa o sexto lugar dentre os maiores jornais do
Brasil em circulao paga por ano, segundo dados da Associao Nacional de Jornais, de 2011.

Diante dessa nova realidade, apresentamos um estudo descri vo em torno da produo textual de colaborado-
res para os cadernos de bairro do jornal Zero Hora no meio digital e as estratgias de mo vao dos leitores para
produo de no cias, u lizadas pelo veculo. Obje vamos demonstrar como os leitores colaboradores produzem
os textos para os cadernos de bairro de Zero Hora e como o jornal incen va e controla a par cipao desses leito-
res. A par r da anlise de entrevistas, embasadas no material terico sobre o tema, iden ficamos como ZH est
conduzindo um projeto de Jornalismo Colabora vo que est dando certo na capital gacha. Acreditamos que esta
experincia possa servir de base para a adoo desse po de jornalismo em jornais de menor expresso em termos
de alcance de pblico e de receita publicitria.

Nossa abordagem teve como referncia trs cadernos de bairro do projeto ZH Bairros, de um total de oito, produzi-
dos pelo jornal, por apresentarem maior nmero de colaboradores. O projeto tem como suporte blogs de bairro de
Porto Alegre na internet, conduzidos por colaboradores fixos, selecionados a par r de um conselho estabelecido
pela redao de Zero Hora.

O projeto ZH Bairros foi apresentado ao pblico em 2005, com o lanando de cadernos de bairro, semanais, limi-
tados por regies de Porto Alegre. Em seguida, surgiram os blogs sobre as mesmas regies de Porto Alegre, que
complementavam a cobertura dos cadernos semanais. J em sua gnese, o obje vo do projeto era a par cipao
do pblico nas ro nas de produo. Conforme revelou Becker (2012), a inicia va surgiu com a seguinte finalidade:

4 Localismo o conceito utilizado por Felippi (2007) para designar um critrio de noticiabilidade particular. Em artigo sobre o localismo praticado
pelo jornal Zero Hora, a autora descreveu que o veiculo o realiza para dar conta dos interesses de seu pblico, os nascidos ou habitantes do espao
fsico circunscrito, como uma forma de aproximar os leitores para que se vejam ou vejam os seus prximos no veculo.

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Zero Hora sempre procurou trazer tendncias mundiais no jornalismo para o seu dia a dia.
Ao ter cadernos voltados para reas mais especficas de Porto Alegre, decidiu-se aplicar
conceitos do jornalismo cidado5 e de hiperlocalismo6 em suas pginas, pr cas adotadas
por sites e jornais do mundo, principalmente nos Estados Unidos.

No ano de 2006, Zero Hora anunciou mais novos quatro cadernos, relacionados aos bairros Menino
Deus, Centro, Petrpolis e Jardim Lindia. Conforme a revista digital Cole va.net, criada em 1999, com
atualizao diria sobre assuntos relacionados a carreiras e negcios na rea de marke ng e comunicao,
cada caderno deveria circular na poca com o mnimo de oito pginas e uma vez por ms no respec vo
bairro, escolhido atravs de um pesquisa sobre o potencial de cada regio, realizada pelo jornal.

O projeto se desenvolveu da forma planejada por Zero Hora ao longo de trs anos. Entretanto, j com
a par cipao do leitor nos cadernos impressos e com as novas possibilidades do pblico se tornar
produtor de contedo com o ambiente digital, Zero Hora tambm apostou e criou plataformas on-line
respec vas a trs cadernos de bairro semanais. Em 2008, foi elaborado pela equipe do jornal o blog
Moinhos com postagens sobre os bairros Moinhos de Vento, Auxiliadora, Rio Branco, Independncia
e Floresta. O blog da regio da Zona Sul, in tulado ZH Zona Sul, surgiu em 2009 com a abordagem
sobre temas relacionados aos bairros Camaqu, Cavalhada, Cristal, Ipanema, Jardim Isabel, Tristeza,
Vila Assuno e Vila Conceio. Em 2010 surgiu o blog ZH Bela Vista sobre bairros Bela Vista, Boa Vista,
MontSerrat e Trs Figueiras. O obje vo da criao das plataformas digitais era publicar o contedo feito
pela comunidade.

Contudo, a proposta do projeto jornals co colabora vo apresentou limitaes geogrficas desde


o incio, pois nem todos os bairros per nentes s regies citadas veram espao nas publicaes de
leitores tanto nos cadernos, quanto nas plataformas on-line. O blog do ZH Zona Sul desconsiderou,
desde a sua criao, as postagens sobre os bairros Vila Cruzeiro, Terespolis, Nonoai, Camaqu e S mo
Cu, por exemplo. Por essa lgica, o jornalismo colabora vo realizado pelo veculo gacho segue as
caracters cas conforme o perfil do leitor e conforme a linha editorial seguida pela empresa.

Specht e Thomas (2012) definem que a falta de cobertura de algumas regies so consequncia da
logs ca do jornal, uma vez que os cadernos de bairro so encartados em Zero Hora. Todo o processo de
manter ou criar um novo suplemento avaliado conforme o nmero de assinantes da regio:

Os cadernos de bairro so encartados na Zero Hora e so levados para determinadas regies


da cidade. Se a Zero Hora no tem assinantes ou um nmero suficiente de assinantes na Vila
Cruzeiro, porque ela vai mandar? O caderno tem toda uma logs ca para entregar, ento se
tu vais fazer um caderno para 10 assinantes na Vila Cruzeiro no tem sen do (SPECHT E
THOMAS, 2012).

O caderno ZH Zona Sul e o ZH Bela Vista so inseridos no jornal todas as sextas-feiras do ms. O ZH
Moinhos circula todas as quintas-feiras. Os blogs dessas denominadas regies passam a ser observados
como uma base para a divulgao do jornal impresso, em funo das postagens publicadas com
antecedncia na plataforma on-line. Destaque-se que nem todos os cadernos apresentam os blogs como
extenso. Apenas os suplementos semanais, descritos acima, apresentam espao on-line. Para a criao
de novas pginas e ampliao daquelas que so mensais, a rea comercial explica:

5 Os profissionais do jornal Zero Hora entendem por jornalismo cidado o mesmo que entendem por jornalismo par cipa vo ou colabora vo, j
conceituado no texto.
6 Os profissionais da Rede Brasil Sul de Comunicao entendem por hiperlocalismo o critrio de no ciabilidade que refora o bairrismo e o
co diano de populaes de bairros ou de pequenos municpios.

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feito um estudo comercial para ver a viabilidade e a potencialidade econmica da regio.
Por isso, o Centro e o Bom Fim, segundo a diretora comercial, se ex nguiram porque no
nham viabilidade comercial. Para transformar qualquer um em semanal ou criar mais um
semanal diferente, tem que fazer um estudo muito detalhado para ver se o caderno se paga
(SPECHT E THOMAS, 2012).

Ao implementar o projeto voltado para os bairros de Porto Alegre, Zero Hora optou por buscar maior
aproximao com o leitor. Para expandir esse relacionamento, ZH criou os blogs como subproduto. Ciarelli
(2009), ao fazer a primeira postagem da plataforma on-line sobre a Zona Sul de Porto Alegre, destacou que
o nascimento do blog permi a a moradores, trabalhadores e fs da regio acompanhar os acontecimentos
em tempo real. Fora isso, o obje vo inicial do blog era fomentar e trazer assuntos tona sobre a regio
que no poderiam ser colocados no caderno por questes de espao ou tempo. Acima de tudo, esse ser
um canal para troca de experincias e sensaes de quem vive a regio, a exemplo do Blog do ZH Moinhos,
lanado em julho de 2008 (CIARELLI, 2009).

Ciarelli (2009) conta que as colaboraes podem ser encaminhadas para os cadernos. No entanto, a
par r da criao de blogs, o envio de textos, fotos e vdeos sobre eventos gratuitos, obras que se iniciam,
trnsito interrompido, decises que envolvem a comunidade, novidades nos parques e praas, recantos
escondidos, paisagens, pessoas que tm a cara do bairro - assuntos abordados sempre do ponto de vista
local - passaram a ter mais reconhecimento, pois o pblico pde ver de forma consistente, sua colaborao
publicada em uma das plataformas do veculo. Specht e Thomas (2012) ressaltam: A par cipao dos
leitores nos blogs tambm uma forma de desovar7 o material, porque uma ferramenta que permite
postar a sugesto do leitor. uma forma de reafirmar a par cipao dele.

Para colocar o projeto em pr ca, a equipe de ZH Bairros contou em sua formao com trs editores, um
coordenador, trs reprteres e um fotgrafo para fazer seis cadernos semanais e o +Canoas, contabilizando
sete produtos locais, alm dos blogs. Specht e Thomas (2012) acreditam que a equipe enxuta e ideal para
a proposta do projeto. A par cipao do leitor nos blogs e nos cadernos de suma importncia para gerir
o modelo proposto:

Fazer a matria envolve sair da redao. O material de gastronomia, o perfil e a matria de


capa normalmente do reprter. S que o reprter faz isso para um caderno e est preparando
para o outro. O envolvimento do leitor fundamental, no s para a gente estar linkado com
o bairro, com sugestes e ideias, mas tambm para fazer o recheio, para trabalharmos coisas
do bairro. E quem trs isso para a gente o leitor (SPECHT E THOMAS, 2012).

Nesse modelo de caderno de bairros, a par cipao do pblico o que garante a manuteno dos
suplementos. Para potencializar o relacionamento com o pblico, ZH criou o Conselho de Blogueiros.
Conforme Brambilla (2009), um dos pontos mais cr cos do jornalismo colabora vo no Brasil relaciona-se
com a falta de feedback entre profissionais e pblico. E explica: O material produzido pelo colaborador fica
l (l onde? Ele no conhece a redao nem os jornalistas!), espera da edio, que acontecer quando?
(BRAMBILLA, 2009, p. 35). Apesar de ter uma seo denominada Leitor-Reprter nos blogs e cadernos
de bairro para o envio de pautas e contedo, ao criar um conselho de blogueiros, Zero Hora ampliou o
contato entre o pblico e os jornalistas, alm de mostrar reconhecimento sobre aqueles que par cipam e
colaboram. Para o jornalista Stefanelli (2010), ex-diretor de redao de Zero Hora:

7 A expresso desovar, usada pelas jornalistas em entrevista para este estudo, significa aproveitar o material noticioso que fica engavetado,
esperando por espao para ser divulgado.

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Um dos mais bem-sucedidos projetos desta turma foi o Conselho de Blogueiros, no qual
leitores assduos atuam como interlocutores da verso on-line e do palpites sobre o caderno,
oferecem sugestes de pautas e, no menos importante, contribuem com textos, fotos e
vdeos. Se os cadernos de papel saem somente uma vez por semana ou por ms, conforme a
regio, os blogs servem para realizar o relacionamento dirio.

O Conselho de Blogueiros tambm torna os colaboradores referncias na rea em que atuam, sendo
amparados pelo jornal Zero Hora como um intermedirio da publicao desse contedo. O veculo, no
incio do projeto, segundo Becker (2012), concedeu carteiras de iden ficao aos blogueiros como forma
de auxiliar no reconhecimento de que pertenciam a um conselho elaborado por Zero Hora e tambm para
facilitar a aproximao dos colaboradores com a comunidade.

Entretanto, a inicia va de reconhecimento foi alm do vnculo entre jornalista e leitor. Segundo Specht e
Thomas (2012), os blogueiros passam a ser vistos pelos jornalistas como reprteres informais, morando no
bairro, tornando-se olheiros dos comunicadores. O Conselho de Blogueiros um modo para fidelizar os
produtores de contedo (SPECHT E THOMAS, 2012).

No processo colabora vo que criou, Zero Hora, para formar o Conselho de Blogueiros de cada regio, estabeleceu
uma seleo on-line, onde cada par cipante deveria encaminhar um texto falando sobre o bairro em que mora.
Aps a seleo, uma reunio para apresentao entre blogueiros e jornalistas foi realizada. O processo de
par cipao daqueles que foram selecionados, posteriormente, inclui troca de emails e ideias sobre o que
preciso comunicar sobre a regio, incluindo aspectos posi vos e nega vos. Depois desse momento, os blogueiros
passam a colaborar de forma espontnea, tambm recebendo orientaes dos comunicadores. Para legi mar a
par cipao deles, no so raras as vezes que h mensagens de incen vo, como o blog do ZH Zona Sul (2012),
por exemplo, que registrou: Os blogueiros formam um grupo especial, que no se contenta em ver as coisas
acontecendo. Eles so nossos vigias nos bairros, seja para contar que as flores desabrocharam na praa ou que a
obra da esquina ainda no terminou.

Alm disso, o Conselho de Blogueiros renovado sem tempo determinado para que ocorram as subs tuies dos
par cipantes. Segundo Specht e Thomas (2012), a modificao dos leitores se deve tambm a uma alterao nos
prprios cadernos com atualizao constante, onde novos assuntos so publicados, ideias novas e sugestes so
citadas, para atrair novos leitores. Entretanto, aqueles que desejam con nuar suas a vidades podem permanecer
no Conselho de Blogueiros. A renovao tambm serve para eliminar aqueles que no par cipam de forma a va
ou desis ram de contribuir para o projeto.

Outra a vidade criada pelo jornal em 2010 foi o Caf ZH, canal de contato e de encontro entre o pblico e
os jornalistas do projeto ZH Bairros. O obje vo dessa inicia va foi es mular o debate sobre os problemas
de cada regio. Semelhante a uma reunio de pauta, o Caf ZH est relacionado com os cadernos de
bairro e os blogs. Entretanto, por estar longe da redao do veculo, o local de reunio passa a ser um
estabelecimento conhecido do bairro e dos colaboradores. Segundo Stefanelli (2010), o Caf ZH uma
inicia va estratgica da equipe em que reprteres e editores dos Bairros se aproximam daqueles que os
lem, uma vez que:

Se os cadernos de papel saem somente uma vez por semana ou por ms, conforme a regio, os
blogs servem para regar o relacionamento dirio. O projeto Caf ZH, portanto, ser mais uma
demonstrao do hiperlocalismo que tanto agrada a Zero Hora. O es lo recupera a tradio
dos jornais de se ocuparem tambm de questes aparentemente menores do co diano, ritual
recuperado com f pelo jornalismo de internet (STEFANELLI, 2010).

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O localismo abordado por Zero Hora no projeto ZH Bairros ,com a inicia va do Caf ZH, um demonstrao
da caracters ca apreciada pelo veculo, pois essa abordagem recupera uma tradio dos jornais em que
so tratados fatos menores do co diano. Ao ter a primeira edio do Caf ZH apresentada aos leitores
no bairro Moinhos de Vento, em 25 de fevereiro de 2010, Pires (2010) reforou: O projeto um avano
do conceito de hiperlocalismo, que se apresenta como uma tendncia no jornalismo mundial. Para
Stefanelli (2010):

O hiperlocalismo permite reforar nosso carter bairrista sem torn-lo pequeno. Fora-nos a
cuidar do buraco de rua com a mesma seriedade de um enviado especial ao Hai devastado
por um terremoto. Uma pracinha mal cuidada ou uma esquina de frequentes atropelamentos
exigem, muitas vezes, a mesma sobriedade de uma intrincada cobertura eleitoral. E assuntos
srios e sbrios podem, sim, ser pretexto para um bom caf.

Mesmo sendo executado em um veculo de grande circulao e abrangncia, o jornalismo colabora vo


valorizado pelos profissionais de Zero Hora por acreditarem que o localismo uma tendncia mundial.
Inicia vas como o Conselho de Blogueiros e o Caf ZH Bairros revelam o posicionamento do jornal em
relao pr ca do jornalismo colabora vo.

II. Os leitores como produtores de contedo


Os leitores dos cadernos de bairro de Zero Hora, de acordo com Specht e Thomas (2012), apresentam
o mesmo perfil do jornal dirio, sem levar em conta as publicaes especializadas. Economicamente,
pertencem classe AB, so informados e classificados na faixa-etria adulta, em sua maioria. Os
colaboradores de contedo tambm apresentam o mesmo perfil. Engajados a par cipar do processo
jornals co, alguns se tornam a vos no envio e nas sugestes de pauta. Eles passam a ser reconhecidos
nas ruas por representar Zero Hora em um processo colabora vo, tornado-se referncia no bairro, fazendo
a comunicao e, consequentemente, possibilitando que ocorram melhorias nele. Segundo Nascimento
(2009, p. 47), Zero Hora tem demonstrado interesse em ajudar a construir o espao que o leitor almeja
para o seu bairro.

Conforme Fonseca e Lindemann (2007), a principal caracters ca do jornalismo colabora vo a


descentralizao da emisso de informaes, permi ndo que todos possam se expressar no espao
pblico. Maesolli (2004 apud FONSECA E LINDEMANN, 2007) alertou: As pessoas no querem s
informao na mdia, mas tambm e fundamentalmente ver-se, ouvir-se par cipar e para aqueles com
quem convivem. A informao serve de cimento social.

No projeto ZH Bairros, rela vo aos trs cadernos semanais que esto relacionados aos blogs, percebe-
se o sen mento e a vontade dos leitores e colaboradores de vigiar o que acontece no contexto em que
esto inseridos. A apurao de informaes do cenrio em que esto localizados o obje vo do projeto.
Segundo Mller (2012), as caracters cas do contedo enviado se diferenciam em funo do po de
colaborador. Quando encaminhadas para a seo Leitor-Reprter (do impresso), que aceita o envio
de qualquer po de material e de qualquer um, os leitores contribuem de forma generalizada. Enviam
principalmente denncias, escritas de forma incompleta e sem dados para sustent-la. Diferentemente
desse quadro, os colaboradores que pertencem ao Conselho de Blogueiros encaminham um material
mais completo (entrevistas, relatos, fotos) por email ou simples tweets (mensagens na rede social Twi er
sobre acontecimentos). Conforme Becker (2012), alguns temas retratados pelos blogueiros de ZH Bairro
so: perfil de moradores, fila no cinema, praa abandonada, memrias do bairro e outros assuntos
recorrentes ao entorno da comunidade.

106 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
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interactivos
Portanto, nesse modelo colabora vo de Zero Hora, o blogueiro visualizado como testemunha privilegiada
dos acontecimentos, passa da condio de leitor ou de analista do co diano. Ele exerce funes de
pesquisa, recolhimento e seleo de fatos. Diferentemente, o jornalista apresenta um papel diferenciado,
onde no mais produtor do jornal, mas um intermedirio na produo dos contedos. O blogueiro dos
cadernos de bairro, ao atuar no processo colabora vo, visto como um cidado que ganha voz diante do
jornal, pois produz contedo para a comunidade, onde relata muitos dos problemas que enfrenta, assim
como seus vizinhos.

Para atuar nos blogs e cadernos de bairro, ento, ele passa a receber orientaes da equipe de redao.
Uma das medidas prevista pelos jornalistas o fornecimento de um guia de ca, sendo esse fundamental
para o exerccio da profisso de jornalista. Com isso, o obje vo munir o par cipante de informaes
necessrias para que possa colaborar corretamente, assim como um jornalista, falando de sua realidade
sem alterar os critrios de publicao do jornal Zero Hora e do Grupo RBS, o qual o veculo pertence.

Os critrios para os blogs ou dos cadernos o critrio da Zero Hora, o critrio da RBS. Aquilo
que est em desacordo com o nosso guia editorial no vai ser usado nem no blog, nem on-line
e nem nos cadernos. Ns podemos publicar na Zero Hora? publicvel na Zero Hora? ? Ento
pode ser publicado nos blogs (SPETCH E ROSSANI, 2012).

Esse po de orientao auxilia na qualidade das contribuies encaminhadas pelos blogueiros.


Diferentemente dos contedos enviados para a seo Leitor-Reprter dos blogs e cadernos, onde a maioria
pode ser caracterizada como sugesto de pauta, os colaboradores conhecidos pela equipe jornals ca
encaminham materiais mais completos. De acordo com Mller (2012), os blogueiros esto h um bom
tempo no projeto e j esto acostumados com a produo, tanto que sabem o tamanho necessrio para
publicao de fotos, assim como os critrios de no ciabilidade: Normalmente, os blogueiros enviam um
texto completo. diferente e outro enfoque. O mximo fazer um contra-ponto (MLLER, 2012)

Entretanto, apesar de exis r um guia de ca e a equipe passar orientaes aos par cipantes, a atuao
dos blogueiros ainda limitada, se comparada aos profissionais de comunicao. Specht e Thomas (2012)
destacam que normal a realizao de ajustes nos contedos enviados, o que acaba por delimitar as
funes de pblico e do jornalista. Para exemplificar, elas citam o caso de um dos leitores dos cadernos de
bairro, que enviou uma entrevista por email e foi selecionada para a publicao impressa. Entretanto, o
colaborador cometeu um erro ao no apurar o recebimento do material e, consequentemente, transcrever
trechos da entrevista que j haviam sido publicados em uma revista de um dos clubes da regio.

Em funo disso, percebe-se que a par cipao do pblico ainda depende da posio dos comunicadores
no processo jornals co. No obstante, Specht e Thomas (2012) acreditam que no papel do colaborador
ter um cuidado mais aguado, pois ele no est tecnicamente preparado para isso. Ao legi mar a proposta
como vivel para o jornal, afirmam que a misso dos jornalistas diante de fatos como esse orientar mais
uma vez sobre a pr ca jornals ca. Esse posicionamento natural e condiz com o obje vo do projeto,
onde a par cipao do leitor com o envio de contedo fundamental.

Entretanto, se a demanda de par cipao grande por parte dos blogueiros de ZH Bairros, nem sempre
os materiais recebidos pela equipe de jornalistas podem ser publicados nos cadernos. Quando o problema
no relacionado necessidade de ajustes ou orientaes, o foco das publicaes encaminhadas, muitas
vezes, no o comunitrio. Apesar de expor que os fatos relacionados ao bairro so colocados como
prioridade ao comunicar, contedos que atendem aos critrios de publicao do Grupo RBS so enviados,
mas ficam de fora do blog e dos cadernos de bairro por no atender s necessidades dos suplementos.

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Becker (2012) conta que, durante sua experincia no projeto, ao perceber o interesse pessoal dos blogueiros
ou que um contedo no apresentava relevncia para a comunidade, as postagens no eram publicadas.
Um blogueiro enviou uma vez um texto sobre Charles Darwin. No sei qual o interesse da pessoa, mas no
foi publicado, no havia relao de Charles Darwin com a regio, no oferecia nada de diferente, de novo,
para o restante da comunidade. Contudo, quando o material apresenta qualidade, mas no se relaciona
com a regio, encaminhado para o jornal dirio para a respec va editoria a qual pertence.

A par cipao dos colaboradores de contedo tambm pode apresentar outras caracters cas peculiares.
Por mais que eles desejem colaborar, assuntos que j ganharam espao no jornal dirio no so publicados
nos cadernos pelo critrio temporal, considerado de extrema importncia para os jornalistas. Muitos
dos colaboradores no percebem que essa caracters ca fundamental e tentam encaminhar suas
contribuies de qualquer modo.

Muitas vezes, a redao dos cadernos de bairro recebe por email sugesto de pautas ou pequenos notas
dos blogueiros, que podem ser transformadas em matria pelos profissionais da redao. Sendo assim,
os jornalistas de ZH Bairros incen vam a par cipao deles, pedindo para que exercitem o seu poder
cidado e encaminhem um material mais completo de informaes. Quanto sua posio como possveis
comunicadores, eles reconhecem o envolvimento do blogueiro no processo jornals co como um fator
posi vo para as plataformas, uma vez que:

[...] talvez at no seja interessante que ele no tenha esse olhar de jornalista, talvez ele v
fazer perguntas que ns jornalistas no faramos. Provavelmente, ele vai ter um olhar diferente
do nosso [jornalistas] porque ele vive aquela realidade e dentro daquela comunidade. Talvez
a entrevista dele seja muito mais interessante do ponto de vista comunitrio do que a nossa
(SPETCH E ROSSANI, 2012).

Nos blogs h postagens sobre as formas de par cipao do leitor, como forma de indicar possveis caminhos
para seguir. No blog do ZH Zona Sul, um texto explica e incen va os par cipantes a colaborarem com assuntos
especficos, j determinados pelos jornalistas da redao de Zero Hora. Meu mascote (publicao de foto
de bicho de es mao para compar lhamento), Roteiro (divulgao de palestra ou de exposio ar s ca),
Minha turma (contedo sobre aulas diferentes e mo vao dos estudantes), Gastronomia (indicao de
inaugurao de restaurantes no bairro), Novos moradores (registro do nascimento de novos moradores),
O bairro da minha janela (foto da vista da casa do colaborador), Conhea seu vizinho (sugesto de nomes
que devem ter sua histria contada pela equipe), Bairros Vip (envio de informaes e foto sobre evento),
Leitor-reprter (fotografia e texto sobre problemas do bairro) e Sugesto do Leitor (indicao de no cias
para a redao) so alguns dos temas colocados em destaque. Para Mller (2012), as sees indicadas so
uma forma de organizar os cadernos de bairro, assim como acontece em um jornal dirio, mas tambm
podem ajudar qualquer colaborador sobre os contedos que podem ser publicados nos suplementos.

Alm do incen vo de realizar a publicao para os blogs e cadernos, os jornalistas tambm reconhecem o
material dos blogueiros quando so acessados e apresentam um retorno posi vo para o veculo. Nascimento
(2009, p. 38) ressalta: A matria que ganha destaque durante a semana no blog tem sua publicao nos
cadernos com o intuito de obter maior par cipao do leitor em ambos os meios. Os blogueiros tambm
apresentam uma iden ficao nas plataformas on-line, recebendo o crdito de suas publicaes com o
nome escrito por extenso e incluindo uma citao em que so blogueiros. No impresso, tambm recebem
o selo de reconhecimento de sua par cipao. Conforme Becker (2012), a ao era essencial para mostrar
quem realizava os cadernos desde o incio, no caso, os moradores da regio.

108 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


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Inicia vas como essas, de reconhecimento da par cipao do leitor, mostram as diferenas que o jornalista
enfrenta ao atuar em um projeto colabora vo, onde as relaes com o pblico so cada vez mais prximas.
Segundo Becker (2012), nenhuma redao est preparada para uma relao mais prxima com o leitor,
de forma geral, pois esse no o aprendizado realizado nas salas de aula da Faculdade de Jornalismo.
Percebe-se, ento, uma alterao nas ro nas de produo que influenciam no somente a relao com o
leitor, mas tambm o papel do profissional da comunicao frente ao mercado.

Diante dessa realidade, faz-se necessrio repensar o ensino das pr cas de produo da no cia. Proporcionar
um ambiente mul midi co e de hipertextualidade no suficiente. Os estudantes de Jornalismo tero de
ser treinados, ainda na faculdade, a interagirem com seus leitores digitais. Tero que aprender a orientar
os colaboradores e, principalmente, reconhecer critrios de no ciabilidade local que no so ensinados
na maioria dos cursos brasileiros.

Pedagogicamente falando, a interao do aluno com o leitor digital ajuda a diminuir a arrogncia de muitos
jornalistas, que afirmam saber o que o pblico quer saber. No entanto, as experincias com os internautas
tm revelado aos jornalistas de todos os pos de veculos no ciosos que eles negligenciaram, por muito
tempo, em atender diversos interesses do pblico consumidor de no cias. Os critrios de no ciabilidade,
como se pode constatar no relato acima, esto muito distantes daqueles es pulados nas teorias da no cia.
Por exemplo, quando imaginaramos um jornal do porte de Zero Hora sugerir como no cia a histria de
seu vizinho!? Ou o relato do contedo das aulas de estudantes? Ou sobre a fila para entrar no cinema?
Esses indica vos de mudana nos levam a acreditar que em breve veremos o pblico agendando a mdia
sobre os temas que eles desejam discu r no dia a dia. uma mudana radical na produo dos jornais.

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110 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


contenidosdigitales
contenidos
interactivos
MAESTROS INNOVADORES: DE REPRODUCTORES
A CREADORES DE SUS PROPIOS MATERIALES
EDUCATIVOS DIGITALES
Ing. Keiko Ignacio Campero1

Mapa de ar culacin transdisciplinaria: Innovacin; contenido digital, so ware educa vo; produccin
local; interculturalidad.

I. Resumen
Hoy en da las generaciones actuales demandan mayor par cipacin y autonoma en el proceso de su
formacin, este hecho sin duda se debe a que las nias, nios estn naciendo en una sociedad cada vez
ms compleja, donde las tecnologas adquieren da a da un rol ms significa vo. Y es esa la razn que
hace un llamado a los docentes, quienes enfrentan un
reto muy importante en su carrera, que implica actualizar
sus conocimientos, habilidades y destrezas tecnolgicas.

El programa EDUCATIC2 promueve que Bolivia no sea


simplemente un pas que se caracterice por bajar
informacin sino que tambin aporte en la construccin
de la sociedad de la informacin y conocimiento. La
metodologa desarrollada en la produccin de materiales
educa vos digitales, permite a miles de profesores
transmi r sus habilidades y conocimientos para
desarrollar un so ware educa vo Hecho en Bolivia,
producto de un trabajo coordinado con profesores, con un
valor agregado; el contenido contextualizado est basado
Foto: EDUCATIC
en conocimientos ancestrales, culturales, econmico-produc vos, pero
adems conjuncionando crea vamente con juegos tradicionales populares propios de cada Municipio,
ar culados a las asignaturas y enmarcados en la nueva Ley de educacin Avelino SianiElizardo Prez.

Se ha podido constatar ventajas educa vas derivadas de la introduccin de este so ware educa vo en las
aulas, tales como aumento de inters por la materia, mejora en la capacidad para resolver problemas,
mayor confianza del estudiante, incremento de la crea vidad e imaginacin.

1 Ingeniero de Sistemas, con especializacin en TIC, post grado en Gerencia de Proyectos y su mail que es keiko@educatic.org.bo
2 El programa Las tic en la educacin: Formando generaciones del Siglo XXI (EDUCATIC Bolivia) se sita en la realidad boliviana y dirige
su objetivo a desarrollar capacidades y habilidades en los docentes, que les permita innovar metodologas de enseanza con el uso de las TIC,
democratizando la educacin de tal forma que los estudiantes se conviertan en protagonistas de su aprendizaje y se pueda mejorar el rendimiento
escolar.

Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin


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digitales contenidos
contenidos
interactivos
II. Introduccin
Hace apenas unos aos, la pizarra y la za eran los mejores aliados del profesor para desarrollar la clase.
Sin embargo hoy en da las generaciones actuales demandan mayor par cipacin y autonoma en el
proceso de su formacin. Este hecho sin duda se debe a que la infancia vive en una sociedad en la que las
tecnologas adquieren da a da un rol ms significa vo. Por este mo vo los docentes deben enfrentar un
reto trascendental en su carrera: actualizar sus conocimientos, habilidades y destrezas tecnolgicas.

El temor que deben enfrentar los docentes, muchas veces se ve reflejado en la falta de mo vacin para
incorporar un nuevo chip en su prc ca docente, lo que provoca que los estudiantes vivan una realidad
en su vida co diana y prac quen otra al llegar a la escuela.

Es importante hacer nfasis y sensibilizar al plantel docente respecto al hecho de que la tecnologa nunca
podr remplazar al profesor y el preciado rol que desempea. Se plantea as, la necesidad e importancia de
actualizar sus conocimientos para aprovechar las oportunidades que las TIC pueden brindarle en el aula.

Actualmente el sistema educa vo de Bolivia est atravesando un momento importante en lo que respecta
a la revolucin tecnolgica, por un lado el Gobierno Nacional de Bolivia est ejecutando dos proyectos
que implica: 1) dotar de una laptop a cada maestro/a, 2) instalar telecentros educa vos comunitarios y
paralelamente existen muchas organizaciones que concentran sus esfuerzos para dotar de equipamiento
nuevo o de segunda mano a las escuelas. Sin embargo estamos seguros de que sin las medidas adecuadas
para capacitar a los usuarios en el uso apropiado de las TIC y producir contenidos educa vos propios,
contextualizados, acorde a nuestra realidad y a la necesidad de los estudiantes estaremos dejando un gran
vaco y quizs incrementando an ms la brecha digital. Por tanto ninguna inversin, por muy millonaria
que sea, habr valido la pena.

Es importante resaltar que la tecnologa por s sola no produce innovacin educa va, los maestros deben
dar lugar a la crea vidad fundamentando sus ideas en los paradigmas educa vos actuales, empezando por
un cambio de ac tud frente a los nuevos retos y logrando generar aprendizajes significa vos para que el
estudiante aprenda a aprender a lo largo de toda su vida.

III. Formando generaciones del siglo XXI


El proyecto LAS TIC EN LA EDUCACION: Formando generaciones del Siglo XXI, promueve la u lizacin
p ma de los recursos tecnolgicos en el sistema educa vo de Bolivia, favoreciendo a ms de 50.000
maestr@s, nios, nias, adolescentes y posibilitando realizar los cambios necesarios para ofrecer una
educacin actualizada y de calidad, generando con su u lizacin adecuada Ambientes de Aprendizaje
enriquecidos. Para vivir y trabajar con xito en una sociedad cada vez ms compleja, rica en informacin y
basada en el conocimiento. Con el firme propsito de:

Formar docentes con metodologas didc cas y el desarrollo de una cultura inform ca para que
adquieran posturas y conciencia de la importancia de las TIC en el aula.

Generar capacidades y cultura inform ca en la comunidad educa va, enfocada en habilidades y


competencias, generando procesos de inves gacin.

Es mular el fortalecimiento de redes sociales para el intercambio de aprendizajes, formando


lderes con la capacidad de replicar conocimientos.
112 Dilogos Transdisciplinarios en la Sociedad de la Informacin
contenidosdigitales
contenidos
interactivos
Iniciar un cambio significa vo en las aulas tradicionales, aprovechando los cambios posi vos que
propone el uso y aplicacin de las TIC que permiten pasar de un modelo de enseanza tradicional
liderada por un profesor, a un rol del docente que se convierte en facilitador donde el estudiante
debe aprender a aprender promoviendo su desarrollo cogni vo y personal.

Generar so ware educa vo con contenidos locales en reas curriculares y temas transversales.

Integrar las TIC en la Educacin obliga a detenernos a pensar que trabajar con TIC no implica que exista
un cambio mgico en el proceso educa vo, las tecnologas como todo recurso cuando son mal u lizadas
pueden incluso afectar nega vamente en el desarrollo cogni vo de los estudiantes.

Hoy por hoy que estamos viviendo la llamada Sociedad de la


Informacin donde los medios, la comunicacin y las tecnologas
evolucionan de una manera impresionante, paradjicamente se
estn formando individuos aislados, por esta razn es importante
primero generar una cultura importante en el estudiante. Lograr
este obje vo requiere de una ac va par cipacin de los docentes,
quienes se convierten en facilitadores, orientando la formacin y
el acceso a informacin. Es fundamental generar un pensamiento
cr co para discriminar la informacin relevante y evitar los riesgos
que autom camente genera la insercin a la red del Internet.

De hecho consideramos que es importante sensibilizar a toda la


comunidad educa va respecto al buen uso de las tecnologas. Es
as que dos veces al ao se realizan Ferias TIC en la Educacin, la
primera denominada Cuidado con el Clic donde las nias, nios,
adolescentes y profesores expresan a travs de paneles, dibujos, y
diferentes expresiones, las ventajas y desventajas que puede tener
el usar la tecnologa. Y la segunda ac vidad denominada EXPOTIC. En la foto: Profesores de la Escuela Nocturna
Vicente Azcarrunz, difunden contenidos
locales, tomando como contexto la compra
Con la visin de fortalecer las habilidades de los maestros para el y venta, que es la ac vidad de sustento de
uso de la computadora en sus ac vidades diarias y as mejorar el los estudiantes que trabajan durante el da y
estudian por la noche.
desarrollo de metodologas de enseanza integrando las TIC, este
proceso de sensibilizacin en toda la comunidad educa va es Foto: EDUCATIC 2011
necesario, mo vando a los docentes para la aplicacin adecuada de
las TIC como herramientas complementarias en el aula.

Este cambio significa vo en la capacitacin de los docentes implica el uso de las TIC como instrumento de
aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al proceso de enseanza. Con una metodologa
totalmente prc ca capacitamos a los docentes u lizando ejemplos que los maestros puedan aplicar en
sus tareas diarias.

III.1. Aprendizaje on line


La falta de conec vidad en nuestras unidades educa vas no es un factor limitante, para que estudiantes
y profesores puedan acceder a informacin relevante a travs de un servidor instalado en una intranet y
bibliotecas virtuales.

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
Actualmente se ha realizado un trabajo en alianza con ins tuciones bolivianas como CEPAC, APCOB, con
el apoyo del ICD para crear una plataforma virtual que sirva como repositorio para todos los contenidos
digitales desarrollados por los profesores. www.educando.edu.bo. Se pretende que esta plataforma vaya
creciendo, en este sen do se invita a ins tuciones bolivianas que estn generando contenidos, sumarse a
la inicia va para compar r de manera gratuita los materiales con el sistema educa vo.

III.2. Aprendizaje o line


Teniendo en mente que no podemos quedarnos sin hacer nada, hasta que la conec vidad llegue a nuestros
municipios:

Es mulamos la generacin de contenidos locales donde docentes y estudiantes desarrollan su


propio material de trabajo de acuerdo a sus necesidades, logrando que el estudiante desarrolle
todas sus habilidades respetando su iden dad.

Se recopilan materiales existentes, y los profesores son responsables de adecuar crea vamente
para su uso dentro el aula.

La Integracin de las TIC en el Aula es una estrategia que promovemos a travs de la realizacin de talleres
con profesores de aula y estudiantes, donde se mo va a travs de diferentes dinmicas a la integracin de
las TIC como un recurso de aula, a travs del cual el profesor pueda ensear de una manera ms dinmica,
atrac va, diver da.

III.3. Aprendizaje Colabora vo


Tenemos dos experiencias de la par cipacin en redes de aprendizaje virtual

Aulas hermanas

Global Teenager Project

Par cipar en Crculos de Aprendizaje Virtual puede ser una experiencia diver da y emocionante tanto
para alumnos como profesores: aprender juntos trabajando en una tarea comn para adquirir, procesar y
presentar la informacin. Durante el Crculo los alumnos estn trabajando al mismo empo en su proyecto
y en el de otros. Recibiendo informacin adicional en lnea para mejorar su propio proyecto, enviando
informacin para ayudar a otros alumnos a hacer su proyecto de mayor valor.

Como los temas del Crculo de Aprendizaje estn basados en el currculum, en los conocimientos de
inform ca y en los aspectos generales del conocimiento diario, la inform ca no es el obje vo principal,
pero ms bien interviene como agente facilitador del proceso educacional.

Las computadoras y redes de computadoras son herramientas eficientes para incen var el aprendizaje y la
mo vacin para el trabajo del alumno. Sin embargo, nunca reemplazaran al profesor y el preciado rol que
estos desempean en organizar las experiencias educa vas. En los Crculos de Aprendizaje, profesores y
alumnos comparten el entusiasmo de intercambiar ideas e informacin con gente en dis ntos lugares por
medio de las telecomunicaciones. Cuando los profesores y alumnos de diferentes lugares trabajan juntos
para hacer una publicacin comparten sus visiones nicas del mundo, entonces adquiere cada uno, un
nuevo nivel de conocimiento y comprensin de la rica diversidad del mundo moderno.
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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
El Crculo de Aprendizaje Virtual es una red de recursos humanos. Esta red provee una manera nica
de explorar y comprender la vida co diana al ampliar el conocimiento de los lugares y perspec vas de
otros adolescentes. Trabajando en cooperacin con los equipos del Crculo de Aprendizaje, los alumnos
aprenden nuevas habilidades para su futuro en la comunidad global.

III.4. Estrategias educa vas


Concentrando nuestro apoyo para u lizar; las TIC como objeto de Aprendizaje, las TIC como medio para
aprender y las TIC como apoyo al aprendizaje, las estrategias opera vas son:

Desarrollo de Capacidades y habilidades Locales. La experiencia nos conlleva a definir claramente


que si hablamos de TIC para la Educacin, no nos referimos simplemente a equipar un telecentro;
es importante generar una cultura inform ca y esto no se logra de un da para otro, ms bien
implica todo un proceso; sensibilizacin, mo vacin, apropiacin de la comunidad educa va;
soporte, actualizacin y seguimiento constante.

Innovaciones educavas con las Tic. Nos enfocamos en la enseanza y no as en la herramienta,


logrando que el docente interactu con las Tic como una herramienta dentro del aula para mejo-
rar el aprendizaje del estudiante; sin olvidar que en las generaciones actuales las tecnologas son
parte de la vida diaria, por tanto la interaccin del estudiante con la tecnologa es un proceso natu-
ral. En la actualidad EDUCATIC est integrando en el Programa el desarrollo y aplicacin de pizarras
digitales caseras y por otro lado la integracin del
celular como herramienta educa va.

Generacin de Contenidos Locales. En el marco


del anteproyecto de Ley Avelino Siani y Elisardo
Prez y con el obje vo de que el docente pase a ser
de reproductor a productor de su propio material
de trabajo; el docente desarrolla contenidos
contextualizados fortaleciendo las debilidades de
los estudiantes. Rescata conocimientos culturales,
tradiciones del lugar, ac vidades produc vas y
econmicas, que son plasmadas en un so ware
FOTO: EDUCATIC 2011
educa vo como producto final.

Sostenibilidad. Es tambin importante desde el


inicio lograr la auto-sostenibilidad del proyecto,
buscando promover la sostenibilidad econmica;
sostenibilidad tcnica, sostenibilidad social y
sostenibilidad humana. Para lograr este obje vo
es importante involucrar a toda la comunidad
educa va, autoridades departamentales, locales,
generando conciencia para que los usuarios se
apropien y empoderen de la tecnologa.

FOTO: EDUCATIC 2012

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digitales contenidos
contenidos
interactivos
III.5. Generacin de so ware educa vo con contenidos locales
Se promueve el concepto de TIC en Aula, que implica para los maestros una visin de: a) Las TIC como
instrumento de aprendizaje; b) Las TIC como medio para aprender; y c) Las TIC como apoyo al proceso
de enseanza.

La experiencia nos ha demostrado que el juego educa vo digital es un recurso que por s solo llama la
atencin de los estudiantes, es as que capacitamos a docentes en el diseo y desarrollo de material
educa vo digital mul media, basndose en el concepto de aprender a aprender, aprender jugando.

La metodologa desarrollada ha permi do a ms de un centenar de profesores logre transmi r sus


habilidades y conocimientos, para desarrollar un so ware educa vo Hecho en Bolivia. Gracias a esta
metodologa se desarrolla So ware Educa vo de forma masiva, producto de un trabajo coordinado
con profesores, con un valor agregado; el contenido contextualizado est basado en conocimientos
ancestrales, culturales, econmico-produc vos, pero adems conjugando crea vamente con juegos
tradicionales populares propios de cada Municipio, ar culados a las asignaturas y enmarcados en la
nueva Ley de educacin Avelino SianiElizardo Prez.

Se ha podido constatar ventajas educa vas derivadas de la introduccin de este so ware educa vo en
las aulas, tales como aumento de inters por la materia, mejora en la capacidad para resolver problemas,
mayor confianza del estudiante, incremento de la crea vidad e imaginacin.

Esta experiencia se desarrolla en Municipios rurales de los departamentos de Bolivia ms reprimidos


econmicamente, en zonas donde no se cuenta con el acceso a Internet, no hay servicios de comunicacin
(Telfono, televisin, etc.) y las condiciones de vida estn todava muy limitadas, sin embargo existe
un capital humano con muchas ansias de aportar a la mejora de la calidad educa va. Nios, nias,
adolescentes que junto a sus maestros no se de enen ante las limitaciones de acceso y pocos recursos.
El proyecto se apoya en alterna vas tecnolgicas para lograr que en corto empo y con pocos recursos
las escuelas del proyecto sean econmica, tcnica, humana y socialmente autosostenibles.

IV. A modo de cierre


EDUCATIC ha permi do a ms de doscientos estudiantes y profesores
par cipar en redes virtuales de aprendizaje a nivel mundial, la falta
de conec vidad no ha detenido el proceso, ya que se trabaja siendo
portadores de informacin a travs de medios digitales.

Llegar a hacer bien este come do es muy di cil. Requiere un gran


esfuerzo de cada par cipante implicado y un trabajo importante de
planificacin y coordinacin del equipo de profesores. Aunque es
un trabajo muy mo vador, surgen tareas por doquier, tales como la
preparacin de materiales adecuados para el alumno, inves gacin,
trabajo coopera vo.

Este es el juego de rie, canta y gana, que ira a reforzar el tema


Prof. Carmen Ignacio. Unidad Educa va
de los nmeros naturales de una forma diver da, es un parque de Oruro Primario.
diversiones que se encuentra instalado en el Stadium Jesus Bermudez,

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contenidosdigitales
contenidos
interactivos
donde existe juegos como el Barco Viquingo, este juego nos servir para nuestro primer nivel, es decir el
nivel fcil, donde los estudiantes ganaran puntos si resuelven los ejercicios planteados en 12 segundos,
si resuelve todos los ejercicios puede pasar al siguiente nivel que es el intermedio y donde se encuentra
el juego de Tiro al blanco los dardos suma vos, de la misma manera si desea pasar al siguiente nivel
deber resolver los ejercicios planteados; y en el tercer nivel los autos chocadores Todo esto en la
computadora!.

De esta forma se rescata el invalorable aporte de todos los maestros que muy mo vados vienen trabajando
en su contenidos propios, mostrando su inters por aportar en la mejora de la calidad educa va de nuestros
ni@s y jovenes estudiantes, convencidos de que debemos dejar atrs los viejos paradigmas y demostrar
que las nuevas tecnologias pueden ir asociadas con conocimientos ancestrales, produc vas y locales.

La educacin aplicando este modelo innovador, deja de centrarse en el educador quien a su vez asume un
rol de facilitador y gua para el estudiante quien se convierte en poseedor de conocimientos en base a los
cules puede construir nuevos saberes. Es decir, a par r de los conocimientos previos de los educandos, el
docente gua para que los estudiantes logren construir conocimientos nuevos y significa vos, siendo ellos los
actores principales de su propio aprendizaje. Las TIC por sus caracters cas proponen un proceso dinmico,
par cipa vo e interac vo de modo que le permitan al estudiante crear sus propios procedimientos para
resolver una situacin problem ca, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo.

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contenidos
interactivos

Esta publicacin de la Fundacin Redes para

el Desarrollo Sostenible - REDES, se termin

de producir en septiembre de 2012

en La Paz, Bolivia.

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