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Juegos mviles, ludification,

gamification, comunicaciones
Comunicacin Mvil, Gamification y
mviles, jugar.
Ludification

ABSTRACTO
1. INTRODUCCIN
Gamificacion es la actual palabra de
moda. Se refiere a "la utilizacin de Las tecnologas de
elementos de diseo en juego no telecomunicaciones mviles
son juegos contextos" [16]. Este sufrieron una gran evolucin en las
artculo tiene por objeto proponer ltimas dcadas. Hace 20 aos, el
un nuevo enfoque a este concepto a telfono mvil era un "simple"
travs de un paso atrs, y con la dispositivo con tan slo un par de
mira puesta en la "ludification" en funciones, el cual se centraba en
lugar de la "gamification". comunicacin por voz. En ese
Depender de literatura preexistente entonces, era utilizado por un
a inferir las diferencias entre pequeo grupo de personas en todo
gamification y ludification, y traza el mundo. Hoy en da, los telfonos
las caractersticas de juegos para mviles son computadoras
mviles que pueden o no contribuir avanzadas, en los que la
a la construccin de una cultura de comunicacin de voz, la mensajera
espritu ldico y divertido, el autor de texto, compartir con internet y
quiere entender lo que es el las comunicaciones va internet son
verdadero alcance de estos dos los elementos centrales. Uno de los
trminos. competidores, y que es el reflejo de
la evolucin de la tecnolgica en los
Aplicaciones mviles y juegos deben
telfonos mviles, son los
reflejar estos fenmenos y ayudar a
videojuegos.
entender cmo son parte de la
cultura contempornea y de la Los juegos fueron introducidos por
sociedad, y qu nos dicen acerca primera vez en los telfonos mviles
del momento histrico en que en 1997, cuando Nokia preinstalo el
vivimos. juego de Serpiente en el Nokia
6110 [34]. Despus de esto, todos
los principales fabricantes
Categoras y descriptores de comenzaron incluyendo juegos en
temas sus telfonos. En la dcada de 1990,
los telfonos mviles estaban
K. 4.m [las computadoras y la todava en blanco y negro y tena
sociedad]: Varios. muy poca capacidad de memoria y
procesamiento. Como tecnologa
Trminos Generales
desarrollada, juegos a evolucionado
Documentacin, teora. y con telfonos celulares. A finales
de la dcada de 1990, la tendencia
Palabras clave se basados en WAP juegos -
principalmente en Japn, y basada
en SMS juegos [52]. Estos tenan la importancia y audiencia. El hecho
ventaja de ser multiplataforma y, de que el telfono es un 'console'
por lo tanto, cualquier persona, no fcilmente accesible y multi-funcin,
importa qu telfono mvil que y juegos de mvil son ms baratos
podra desempear. El siguiente que otros juegos de video sin duda
gran cambio en juegos para mviles contribuye al crecimiento [ 52].
se produjo en 2001, cuando se
Otra caracterstica del telfono
introdujo la tecnologa java en
mvil es omnipresencia, de modo
telfonos mviles [52]. Entonces,
que los juegos en estos dispositivos
los juegos se convirtieron de
puede ser jugado en cualquier lugar,
mltiples colores y los fabricantes
lo que los hace perfectos para llenar
empezaron a prestar ms atencin a
los vacos, como perodos de
juegos para mviles. Algunas
espera, espera a que el bus,
empresas trataron de liberar
esperando en lnea, etc. gente
telfonos especialmente concebidos
quiere jugar cada vez que tengan un
para los juegos, como N-Gage de
poco de tiempo libre, no importa
Nokia (2003). A pesar de que el
donde se encuentren. Hoy en da
telfono no era comercialmente
son especialmente populares juegos
exitoso, este no fue el final de la
como enojado Pjaros, frutas Ninja,
historia de juegos mviles. A finales
cortar la cuerda y el Tetris [ 4] [ 25].
de 2000 's, smartphones se
apoderaron de La idea de que gente como
"divertido" en sus vidas, inspirado
295
gamification, "el uso de elementos
el mercado y, con ellos, una nueva de los videojuegos en los sistemas
era de juegos de mvil comenz. El de juego para mejorar la
acontecimiento que marca este experiencia del usuario y
cambio en el mercado fue el participacin de los usuarios" [ 16].
lanzamiento del iPhone en 2007. Este trmino se ha utilizado tanto
Este nuevo telfono rpidamente en juego estudios [ 7] [ 16] [ 31]
alcanzado la masa crtica que [ 41] y de la comercializacin [ 29]
permite a millones de personas [ 48] [ 60] [ 61] y ha sido causa de
tener acceso a grficos en 3D en mucha controversia, y las voces
sus mviles, conexin a internet de crecientes a favor y en contra.
alta velocidad y un equipo nuevo de
2.
interaccin como paradigma y,
sobre todo, el App Store, donde todo La idea de GAMIFICATION
tipo de aplicaciones, es decir, los Gamification se ha hablado antes de
juegos), se pueden encontrar la palabra se convirti en
fcilmente y descargar [ 59]. Este "moderno". En febrero de 2010,
es el estado de cosas ahora. diseador del juego Jesse Schell dio
una charla en DADOS titulado
El mercado de los juegos mviles
Diseo fuera de la Caja, en el que
hizo 800 millones de dlares en
habl con mecnicas de juego para
2010 [ 9]. Estos nmeros muestran
lograr una mayor participacin.
cmo la industria de los juegos
mviles est creciendo en
Al mismo tiempo, Jane McGonnigal por la comunidad acadmica. La
estaba dando presentaciones sobre internet se llena de
las ideas en su libro, la realidad est
rota [ 42] [ 55] Seth Prietbatsch fue
otro de los primeros entusiastas de comentarios negativos en cuanto el
la idea de un "juego de capa en la boo k salieron a la luz, procedente
parte superior del mundo" [ 56]. de la gamification escpticos.
Estas conversaciones y libro el
debate el impulso que necesita. Crtica Comn seala que
Voces que se han levantado tanto a gamification se basa en
favor como en contra de estas motivaciones extrnsecas, cuando
ideas, procedentes de diferentes motivacin intrnseca "es la cosa
contextos, es decir estudios real", otros lo critican por no ser
juego/industria y comercializacin. diseo del juego y, por ltimo,
algunos dicen que es simplemente
Segn el oficial Wiki Gamification, una nueva envoltura de ventas
Gamification es "la infusin de juego tcnicas como programas de lealtad
tcnicas de diseo, mecnica de [ 57] .La distincin entre
juego y/o estilo de juego en motivaciones intrnsecas y
cualquier cosa"i. Tal vez el ejemplo extrnsecas es una cuestin
ms popular de gamification es importante en este contexto. Estos
cuadrado, se aplica la mayora de trminos psicolgicos describen las
los "elementos del juego" que son diferentes maneras en que la gente
tpicas de gamified aplicaciones: puede "ser movido [nfasis en el
puntos, insignias, las puntuaciones original] para hacer algo" [ 49].
y los incentivos, aunque no es un
juego tpico, es una herramienta Motivacin intrnseca se define
para la lealtad del cliente como la realizacin de actividades
"encubiertos". Segn Khaled et al. inherentes a sus satisfacciones en
lugar de separarse. Cuando una
[ 32], los puntos se utilizan para el persona intrnsecamente motivados
seguimiento de "juego" y la se mueve para actuar en nombre de
capacidad de reaccin, insignias la diversin o desafo implica ms
establecer objetivos, clasificaciones bien que a causa de choques
agregar un capa competitiva, y, por externos, las presiones o
ltimo, incentivos representan la recompensas (56).
recompensa "jugadores" - las
motivaciones explcitas. Motivacin extrnseca "es un
constructo que se refiere cuando
En realidad se ha roto, Jane una actividad se realiza con el fin de
McGonigal [ 42], un investigador y lograr algunos resultados
diseador juegos, presenta la idea separable", como una recompensa,
de Gamification sin utilizar la es decir, una recompensa material.
palabra. Ella cree que "los Los escpticos sealan que, en la
videojuegos pueden hacer un base de Gamification es la creencia
mundo mejor" [ 55]. No fue sin de que motivacin extrnseca puede
crtica de que el libro fue recibido ser eficaz para modificar la
conducta y crear lealtad.
Uno de los ms famosos crticos de ejemplo, Khaled et al. [ 32] tambin
gamification es Ian Bogost. En sugieren una nueva expresin para
Gamification es una mierda [ 7], definir el concepto que ahora
afirma que la verdadera finalidad asociado con gamification: "gameful
gamification es mejor traducido a diseo", expresin tomada de Jane
travs de la palabra McGonnigal la realidad es roto, que
"exploitationware", un juego de describe el uso de los elementos de
timador, emprendida para diseo juego de un modo ms
aprovechar las ventajas de un estricto de la palabra "gamification",
momento cultural, a travs de los y no de las connotaciones del
servicios de los que ellos [los "viejo" palabra ya no. La palabra
denominados "gamification"] "gamification" tambin suena como
cuestionable experiencia, para una palabra que se ha creado para
lograr los resultados que el pasado describir un fenmeno social ms
slo el tiempo suficiente para grande, o una tendencia social. La
rellenar sus cuentas bancarias antes verdad es que no. Gamification es,
de la prxima ahora, un conjunto de tcnicas de
marketing, una palabra de moda, y
ii mierda tendencia viene .
el motivo de discusin entre
En otro ensayo persuasivo Juegos: acadmicos y partidarios.
Exploitationware, Ian Bogost [ 8]
Ms gamification crticas en una
llama Gabe Zicherman el
cosa estamos de acuerdo, sin
"movimiento de gamification Seor
embargo:
Oscuro", y explica el concepto de
"exploitationware" ms. "cosas maravillosas pueden ocurrir
cuando las personas" [ 11]. La idea
Critica el argumento de que puntos,
de que los juegos son poderosos, y
insignias, los niveles son "mecnica
que la alimentacin puede ser
de juego" ya que son, en cambio,
utilizado para hacer grandes cosas,
"simples gestos que estructuran y
se encuentra en la parte posterior
medir el progreso en" un juego.
de los investigadores y los
Agrega que el trmino
diseadores del juego de la cabeza,
"gamification" hace que sea fcil de
si est a favor o en contra
hacer que los juegos y los juegos en
gamification. Se ha producido, hace
otros contextos "a bajo costo y alta
aos, y juegos serios y
escala." La palabra
convincentes. Pero hay un
"exploitationware" se adapta mucho
fenmeno ms grande en la que
mejor el concepto, que "se disocia la
todos estos movimientos son
prctica de los juegos", se conecta a
contextualizados, un fenmeno que
"conocer mejor las prcticas de
Khaled, Dixon y Deterning
fraude software", como el malware,
el spyware y el adware, y, entre 296
otras, "abre las puertas a ms serio,
[ 32] los "ludification de la cultura."
usos beneficiosos de los juegos."
"Gamification de la cultura" no
Bogost no es el nico juego
existe, y "gamification" no describe
investigador a criticar la palabra
un fenmeno ms grande. Sin
"gamification". Por citar otro
embargo, es una consecuencia de
un cambio de paradigma en la convertirse en iv". Recoleccin de
sociedad, un cambio hacia el estos dos "ludification" expresa el
carcter ldico, y que se entiende proceso de convertirse en ldica y
aqu como "ludification de la que describe una sociedad en la que
cultura". el juego es un elemento central.
3. LUDIFICATION DE LA CULTURA En el hombre, el juego y los juegos,
Roger Caillois [ 10] distingue varias
"Ludification" debe entenderse, en
categoras de juego que se pueden
este documento, as como un
clasificar dentro de un continuo
importante fenmeno social y
entre "ludus" y " - ", donde "ludus"
cultural, un subconjunto o
corresponde a la ms formas
consecuencia de lo que fue en la
estructuradas de jugar - juegos -, y "
dcada de 1990, llamado "el
-" para juego libre. Pedir prestados
postmoderno" [ 51].
estos trminos, podemos dar un
El postmodernismo es til en este paso ms y entender la
contexto para comprender el "ludification" no slo como un
contexto especfico del cambio trmino que describe una sociedad
cultural la palabra "ludification" en la que el juego es fundamental,
traduce. Se trata de un concepto pero tambin, en la que juega un
vlido slo en el Oeste y es papel importante. Pero
especfica del momento en que argumentando que el juego y los
estamos. "Signos de la juegos son especialmente
postmodernidad son visibles en los importantes en la sociedad no se
procesos de 'de-diferenciacin" (la explica el uso de la expresin
ruptura de los lmites entre las "ludification de la cultura".
instituciones sociales y culturales) y
Boellstorff [ 6] cita la definicin de
el de "territorializacin" de las
Tylor cultura como "no atractiva" y,
economas nacionales y las
sin embargo un "punto de partida
culturas." Siedman conocimientos
til": "que todo complejo que
interdisciplinarios considera que es
incluye conocimiento, creencia,
un signo de modernidad. No hay
arte, moral, derecho, costumbres y
duda de que, de acuerdo con esta
cualesquiera otras capacidades y
definicin de la postmodernidad,
hbitos adquiridos por el hombre
estos son los tiempos que estamos
como miembro de la sociedad" (1).
viviendo.
Argumentando que estamos
El trmino "ludification" describe la asistiendo a un "ludification de la
creciente propagacin del juego cultura" est diciendo que el juego y
como una actividad de rutina en la los juegos se estn convirtiendo en
vida de cada uno. Se deriva de elementos importantes de
ldico y - internacionalmente. conocimiento, creencia, arte, moral,
Ldico, de la palabra latina para la ley y la costumbre. John Huizinga
"jugar", ludo, escribi [ 28] habla de la relacin
entre el juego y la cultura a travs
iii "divertida". El sufijo -tribuye de su relacin con el derecho, la
significa "el proceso de guerra, "saber", la poesa, la
filosofa y el arte, algunos de ellos
elementos de la cultura en la delimitar lo que el jugador puede
definicin de Tylor cultura hacer y lo que no. (80)
mencionados anteriormente.
Costikyan sostiene, como citado en [
Frustrado, la moral y la costumbre
50], "un juego es una forma de arte
son los elementos que faltan. Sin
en el que los participantes, que se
embargo, John Huizinga escribi
ha dado en llamar jugadores, tomar
hace referencia como parte del
decisiones con el fin de administrar
"proceso civilizatorio",
los recursos a travs del juego
argumentando que ya exista cultura
fichas en la persecucin de un
y ayuda a construir, ya que es
objetivo" (78). Los juegos son,
natural de nuestra especie, homo
inclusive, que comienza a ser
ludens. Si la reproduccin se genera
exhibido en museos en
cultura, no debe ser reminiscencias
reconocimiento de su forma artstica
de que en todos esos elementos.
[ 33]. Adems, desde hace algunos
Caillois [ 10] explica que el hecho de
aos, varios debates en torno de los
jugar "revela el carcter, las pautas
videojuegos y los valores y la
y valores de cada sociedad" (66).
violencia han surgido, demostrando
Brian Sutton-Smith [ 54] dice
que con relacin a la moral [ 53].
rituales y festivales, chistes y viajar
son formas de juego. Las ideas del Como se ha visto hasta el momento,
ritual y el festival estn fuertemente es fcil de conectar y jugar juegos
relacionados con la religin y, por lo con la cultura.
tanto, la creencia. Custom est
asociado con el ritual y el derecho, Sin embargo, el juego se ha visto
al revs, como ritual est asociado como una actividad de los nios,
con la costumbre. incluso despus de que se ha
demostrado que los adultos juegan,
En resumen, el juego pasa de todos en diferentes formas y proporciones,
de Tylor de los elementos de la pero juegan [ 20]. Esta
cultura. marginalidad de desempear en la
sociedad est cambiando y la
Pero, qu hay de los juegos? Ley, la
sociedad es cada vez ms
costumbre y el conocimiento estn
consciente de su importancia. Esto
estrechamente relacionados con la
es lo que yo llamo "ludification de la
nocin de que las reglas, un
cultura" - no slo podemos ver que
elemento definitorio de los juegos,
el juego tiene una conexin con
segn inmoviliz y Zimmerman
elementos tradicionales de la
[ 50]:
cultura (derecho, arte, ritual,
un juego [subrayado en el original] costumbre), pero que ha sido
es un sistema en el que los reconocido por la sociedad en
jugadores debern participar en un general que sea relevante para su
conflicto artificial, definida por las desarrollo. A continuacin, vamos a
normas, que resulta en un resultado echar un vistazo a la prueba de
cuantificable. (... ) [reglas] son una reconocimiento generalizado y de
parte fundamental de los juegos. marginacin de juegos y los.
Las normas constituyen la
Hubo una primera ola de el estudio
estructura de juego que surge, por
del juego en la dcada de 1970,
inspirada en los escritos de John aos hasta que la holgura y los
Huizinga escribi en 1940. Fue en juegos son entendidas por la
ese momento cuando la Asociacin academia como no excluyentes.
para el estudio antropolgico del Esto sucedi, oficialmente, en 2001,
juego naci [ 46]. cuando el primer nmero de juego
los estudios, una revista en lnea
Aunque esta Asociacin ha existido
dedicada a los juegos de ordenador
durante muchos aos, y se
slo, fue lanzado, creando la
realizaron algunos trabajos en el
disciplina con el mismo nombre. En
campo de juego, se tom algunos
este primer nmero, Espen Aarseth
aos ms antes de jugar las
estudios publicados Juego de
universidades y los juegos fuera de
ordenador, Ao Uno, "2001 se
la esfera de la infancia. Brian
puede considerar como el primer
Sutton-Smith [ 54] indica un grupo
ao de juego de computadora
de siete "retrica del juego" que
Estudios [nfasis en el original]
tienen una definicin del juego que
como un emergente y viable,
es lo suficientemente amplio como
internacional, campo acadmico"
para incluir todas sus formas: o tu
[ 2]. Desde entonces, los sucesivos
mente subjetiva (sueos, la
investigadores han afirmado la
imaginacin, los juegos de rol,
importancia de los juegos en el
fantasa... ), solitaria (aficiones,
mbito de la cultura. "Es importante
colecciones, modelos de
para estudiar juegos de ordenador
construccin, jardinera, uso de las
(incluyendo juegos de arcade,
computadoras, viajes, cocina... ), los
consola, juegos de video y
comportamientos ldicos (jugando
computadora) ahora, porque como
truco, jugando con el tiempo, la
la televisin y la msica, se han
interpretacin de una parte, juego
convertido en un fenmeno de gran
limpio, que se juega), juego social
importancia cultural" [ 48]. La
informal (broma, las partes, el baile
disciplina ha crecido ms y ms
se sent, parques de atracciones,
grande en nmero de
bares... ), vicarious audiencia play
investigadores, variedad de temas
(televisin, cine, deporte, desfiles,
estudiados y los efectos de este
museos... ), el rendimiento play
estudio en la palabra, ya que el
(reproducir msica, intensificamos,
debate gamification es un buen
jugando al juego en el juego del
ejemplo.
amor... ), fiestas y festivales
(cumpleaos, Navidad, bodas, 297
bailes... ), concursos (juegos y
En el ao 2008, Eric Zimmerman
deportes, juegos...) y riesgosos o
afirm, en los Juegos de Cambio
profunda (espeleologa, rafting,
skateboard, sky jumping... ). v Conferencia, que estamos
viviendo en la "ldico" y ms tarde
Si todo esto es jugar, como Sutton-
argument que el siglo 21 podra
Smith sostiene, a continuacin,
ser la siguiente: "El Siglo ldica"
estamos constantemente jugando,
[ 12]. Como investigador y
independientemente de la edad.
diseador, Zimmerman tiene un
Que escribi ambigedad del juego
gran inters en la publicidad como
en 1997. Despus de esto, algunos
una poca especialmente prolfica establece para que se unan a
en los juegos. No hay verdad en nosotros (... ) en todas partes, en
estas palabras, aunque. sus resumen, donde "el trabajo" es el
afirmaciones son anteriores a la tipo de cosas que queremos hacer
gamification discusin, pero que para que podamos hacer lo que
proporcionan un contexto - el realmente deseamos hacer." Esta
desenfado es idea resuena computacin ubicua y,
al mismo tiempo, critica. Por un
vi extendiendo hacia todos, o, al
lado, Gaver habla de una forma
menos, muchos - reinos de la vida
generalizada y la tecnologa mvil
cotidiana.
que podemos tener con nosotros
Otro reflejo de la "ludification de la constantemente, para que podamos
cultura" es el uso del adjetivo trabajar de forma ms rpida y
"ldico" para caracterizar nuevos dejar ms tiempo para jugar. Por
campos del conocimiento otro lado, afirma que interaccin
(observacin que el conocimiento es tangible y virtualidad fusin con la
uno de los elementos de la cultura, fsica no son el punto. En cierto
segn la definicin de Tylor). Bill modo, me parece que lo que est
Gaver [ 23] defiende un nuevo defendiendo es la amplia difusin de
enfoque para el diseo, por ejemplo. los telfonos mviles y telfonos
Fuertemente inspirada en la idea de mviles ms avanzados. En este
que el ser humano es naturalmente sentido, los smartphones son un
juguetn [ 28], sugiere "diseo buen ejemplo de "tecnologa ldica"
ldico." La tecnologa ha estado - pueden, al mismo tiempo, acelerar
asociada histricamente con su y facilitar la realizacin de tareas de
trabajo y que ha sido utilizado para trabajo y permitirse ocio (navegar
ayudarnos a hacer su trabajo ms por la web, medios de comunicacin
rpido, de modo que se deja ms social y de los juegos mviles).
tiempo para el ocio. Pero es que la
4. Y LAS COMUNICACIONES MVILES
tecnologa tiene el potencial para
LUDIFICATION
cumplir con nuestras necesidades
ldicas, as, no tiene todos juegan, si es gratis juegos de
necesariamente que "claro, ordenador o las formas de
soluciones eficientes a los reproduccin, reproduccin es
problemas prcticos" [ 23]. Diseo ubicuo en s mismo. Las tecnologas
que es ldica, la creacin de son cada vez ms omnipresente.
tecnologa con el propsito de Como se ha indicado anteriormente
esparcimiento, "un lugar para la en este documento, estamos
exploracin y experimentacin". viviendo en una edad "ldico" que
Computacin ubicua, critica, es, al mismo tiempo, una "era
diciendo que la verdadera tecnolgica". Dependemos de la
revolucin se encuentra una capa tecnologa para las tareas ms
por debajo, que ocurre cuando sale sencillas de nuestra vida cotidiana,
"informtica los confines de y trabajamos con tecnologas en
orientada a la realizacin de las una base diaria. "El juego es (... ) un
tareas, racional, "hemisferio concepto clave para entender la
cerebral izquierdo de trabajo, y si se interaccin de los usuarios con los
nuevos medios de comunicacin. las tecnologas ubicuas y
Que (... ) incorpora los conceptos de omnipresente en su naturaleza,
control, inmersin y rendimiento y, porque jugar es omnipresente.
en concreto, que el placer del juego Aunque se dice que jugar es ubicuo
depende de estas otras tres y natural, hasta hace algunos aos,
placeres " [ 30]. Como se mencion la mayora de las formas de juego
anteriormente, desde el comienzo se limita a espacios especficos y/o
de la dcada de 2000, estas dos situaciones. Juegos de los nios,
ideas se renen en una nueva como etiqueta, por ejemplo,
proposicin: "diseo ldico." requieren algo de espacio libre que
telfonos mviles y especialmente se reproduce un nmero mnimo de
los smartphones, son el mejor participantes, etc. Hay un conjunto
ejemplo de una "tecnologa ldica." de condiciones que deben cumplirse
Una de las caractersticas que hace antes de que el juego puede ser
que los mviles actuales son ldicos jugado. Juegos de ordenador
juegos mviles. Otorgan a los requieren un lugar donde un equipo,
usuarios la oportunidad de jugar a juegos de vdeo requieren un
videojuegos, y, por lo tanto, ser espacio en el que una consola est
"ldico", independientemente de su configurada y juegos de mesa
ubicacin y, hasta cierto punto, requieren un espacio donde el
independientemente de la situacin tablero de juego. Juegos mviles
en que se encuentran, siempre que estn cambiando esta situacin. Ya
tengan un telfono mvil con ellos. no hay un lugar especfico para
Ahora el telfono mvil est "dado jugar un juego, como siempre que
por sentado" [ 36]: Todo el mundo hay un telfono mvil en mano, y
espera que otros tengan uno con normalmente hay. Los juegos estn
ellos y se espera que se una con a la distancia de un telfono mvil,
ellos tambin. no importa donde se encuentre. Las
condiciones que deben cumplirse
Conectividad es valorada hasta el
para jugar juegos para mvil son
punto de la necesidad y de los
muy diferentes de las limitaciones
productos bsicos, telfonos
que forma equipo, video y juegos de
mviles un buen ejemplo de
mesa. Ya no son fsica y espacial,
tecnologa ubicua,
slo son sociales. Para jugar juegos
en el sentido de que se pueden para mviles, uno tiene que
encontrar en todas partes. Tenga en considerar si es apropiado para
cuenta que no me estoy refiriendo a jugar en una situacin determinada.
la nocin comn de la computacin
Las tecnologas mviles ofrecen
ubicua, no estoy interesado en el
diferentes tipos de juegos, desde
tema de la invisibilidad de la
juegos hasta ldico usos del idioma.
tecnologa, pero, sin embargo, en su
Caillois incluye chistes y jugar con el
generalidad. Tecnologa ubicua es
lenguaje en sus categoras y
visto aqu como la tecnologa
definiciones de los juegos y las
utilizada en la vida cotidiana de un
formas que se adapten a la forma
grupo grande y, por tanto, puede
mvil de basadas en el lenguaje de
encontrar en todas partes [ 58].
comunicacin, el telfono mvil.
Juegos mviles estn mediadas por
"Mensajera mvil tambin se utiliza
directamente para el tiempo libre, Esta perfecta impulso de
como la mensajera para pasar el gamification es posible gracias a
tiempo mientras en un tren" (76) una combinacin de factores las
[ 13]. tecnologas mviles de
comunicacin han contribuido a.
Este es el momento cuando los
5. GAMIFICATION Y LUDIFICATION telfonos mviles alcanzado la masa
crtica y se convirti, es el momento
Como Caillois y John Huizinga cuando las tecnologas mviles
escribi argumentan, es gratuita e tienen caractersticas como GPS,
independiente, los navegadores de internet y todo tipo
beneficios. No es, ahora, la creencia de aplicaciones, tambin es el
generalizada, promovido por momento en que la tecnologa y el
gamification, juegos serios y software se ha democratizado y
convincentes, que "los videojuegos cualquiera puede desarrollar una
pueden hacer un mundo mejor" aplicacin para un telfono o un
[ 54]. ordenador, hacer que el mercado
rico y diverso, es el momento
Gamification es una idea que no se cuando la mayora de la gente (en el
salga de la azul. Los ms influyentes Oeste) son tecnolgicamente y el
gamification "evangelistas", como momento en juegos de ordenador
Gabe Zicherman y Seth Priebatsch, estn llegando a todos los pblicos.
incluir reflexiones sobre las razones
del xito de los medios sociales y Estos son, en pocas palabras las
juegos sociales. Gamification es un caractersticas del espacio ldico
intento de combinar estas dos impulso- tecnologas ldicas pagar
fuerzas en una an ms potente nimo ldico y viceversa.
conjunto de herramientas que Jugar est influyendo en tecnologa
permitan garantizar, en su opinin, y est influyendo en juego.
el xito de pblico y de la fidelidad.
"Ya sabemos que los juegos son No es casualidad que el ms famoso
generalmente buenos motivadores. gamification ejemplos son
Centrndose en tres componentes simplemente mviles o tener una
centrales: placer, premios, y en el contraparte mvil. Veamos la
tiempo - los juegos se han armona, un ejemplo de xito
convertido en una de las fuerzas conseguido anteriormente
ms poderosas en toda la mencionadas a la
humanidad" [ 59]. Es discutible que
incierta y poco productivas,
la potencia de los juegos viene de
regulado y ficticio y "contaminacin
placer y recompensas, y el tiempo,
por vida ordinaria se corre el riesgo
sin embargo, el reconocimiento de
de corromper y destruir su propia
la potencia de los juegos y el intento
naturaleza" [ 10]. La idea de que
de llevar la energa a otros dominios
jugar es independiente de la vida
es el reflejo perfecto de la marca
real y, sin embargo, genera cultura
ludification gamification que ha
es contradictoria. Si el juego genera
tenido su impulso.
cultura, entonces, hay
consecuencias reales del juego.
Las consecuencias de jugar en el pueden coexistir e interactuar. En
mbito de la cultura no parece los ltimos aos, de la importancia
hacer menos "alegre" o la del juego en el mbito de la cultura
destruccin de cualquier forma. ha sido promovido y aceptado por la
Caillois dice que los juegos son sociedad, por las disciplinas
parte de la vida diaria y varias acadmicas como antropologa y
costumbres y tradiciones son un estudios juego, por la industria de
reflejo de ello. John Huizinga los videojuegos, especialmente a
escribi analiza la importancia del travs del juego de las campaas de
juego a travs de la historia. Parece marketing y ahora, a travs
lgico que argumentan que en gamification.
juego se ha cultura de la
construccin, que ha sido tener vida
real todas las consecuencias a
travs de la historia sin
desaparecer. Juego y la vida real no
son una suma de cero estado y