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Mdulo 1

Principios de la
animacin
1. Principios bsicos de
la animacin
1.1. Definicin de animacin

Nuestra animacin difiere de la de cualquier otro porque es


creble (Milt Kahl1. En: Williams, 2000, p. 5).

Existen diferentes definiciones de animacin, pero podemos encontrar un


concepto en comn en la mayora de ellas: La animacin es hacer muchas
cosas simples, una a la vez!; muchas cosas realmente simples y entrelazadas
paso a paso, una por u na en un orden sensato (Williams, 2000, p. 9).

Figura 1: Secuencia de imgenes de una animacin

Fuente: [Imagen intitulada sobre definicin de animacin]. (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/DodUvA

1 Animador de Disney Studios en la pelcula El libro de la selva (1967).

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Figura 2: Animacin de pelota rebotando

Fuente: [Imagen intitulada sobre animacin]. (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/HSCo1C

La animacin sucede como un efecto visual cuando vemos imgenes fijas que
se suceden progresivamente con una lgica de continuidad. Se utilizan
diferentes tcnicas para lograr animacin. Decimos, a partir de ellas, que es una
ilusin ptica2.

Entendiendo los inicios de la animacin


Desde el fondo de la historia podemos ver al hombre intentando transmitir la
sensacin de animacin como una forma de comunicar y contar una historia de
manera ms profunda y detallada, incluso mucho antes de las primeras
proyecciones de imgenes. En cuevas hay dibujos que nos dan pautas del ser
humano intentando representar el movimiento desde hace miles de aos.

Figura 3: Imgenes rupestres

Fuente: [Imagen intitulada sobre los inicios de la animacin]. (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/7RUz5H

Richard Williams (2000) expresa sus propios sentimientos y emociones al ver


que sus creaciones se suceden y dan la sensacin de movimiento que hace
posible que cobren vida e inviten a pensar en esta necesidad de la raza humana
de expresarse a travs de imgenes en movimiento. Nuestro trabajo se lleva a

2Esta bola roja rebotando consiste, en realidad, en 6 dibujos fijos que se reproducen a una velocidad
diez fotogramas por segundo.

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cabo en el tiempo. Hemos tomado nuestros dibujos estticos (Stills) y los
hemos hecho saltar a otra dimensin (p. 11).

Por qu animar?

Dibujos que andan: ver una serie de imgenes a las que les
hemos dado vida y que empiezan a caminar por ah, ya de por s
es fascinante.

Dibujos que caminan y hablan: ver una serie de nuestros


dibujos hablando es una experiencia sobrecogedora.

Dibujos que caminan, hablan y piensan: ver una serie de


imagenes que hemos hecho y que realmente pasan por un
proceso de pensamiento, y que de hecho parecen pensar, es un
verdadero afrodisaco. Ademas de crear algo que es nico, que
nunca ha sido hecho antes, es de una fascinacin interminable.
(Williams, 2000, p. 11).

La animacin produce sentimientos y emociones, y puede llevarnos a lugares


donde solo la imaginacin y la creatividad tienen acceso. Es un arte capaz de
generar este tipo de admiracin. Es por ello que en diferentes culturas de
antao el hombre ha tratado de implementarla, conforme a la cultura, religin
y tecnologa del momento.

Figura 4: Columnas del Templo de Isis

Fuente: [Fotografa intitulada sobre columnas de Egipto]. (s. f.). Recuperada de


http://goo.gl/LkZwyh

En el ao 1600 antes de Cristo, el faran Ramses ll construy un templo para la


diosa Isis que contaba con 110 columnas. Cada una de ellas estaba
ingeniosamente pintada y esculpida con una imagen de la deidad en un cambio

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progresivo de posiciones, expresiones y movimientos. Cuando los carruajes de
aquella poca (jalados por caballos) pasaban, quien miraba directamente a las
columnas podra apreciar la ilusin de que la diosa se estaba moviendo
(Williams, 2000).

Figura 5: Jarrn griego

Fuente: [Imagen intitulada sobre bsqueda de antecedentes]. (s. f.). Recuperada de http://goo.gl/F2kZjN

Los antiguos griegos tambin pintaban algunas de sus vasijas de manera tal
que, al girarlas a cierta velocidad, las imgenes parecan cobrar vida.

En 1829 Joseph-Antoine Ferdinand Plateau, intentando demostrar una teora


que vena desarrollando sobre la persistencia retiniana, invent el
fenaquistiscopio.

Plateau descubri que el nmero de imgenes para lograr una ilusin de


movimiento ptima era diecisis, lo que con posterioridad aplicaran los
primeros cineastas al usar diecisis fotogramas por segundo para las primeras
pelculas.

Figura 6: Disco de fenaquistiscopio

Fuente: Eadweard Muybridge, 1893, https://goo.gl/3sK5r3

Sobre la base del fenaquistiscopio, el barn Franz von Uchatius cre en 1852 el
proyector fenaquistiscpico. Este fue el primer proyector de dibujos animados,

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pues, combinando el fenaquistiscopio con una linterna, Uchatius consigui que
la ilusin del movimiento se proyectase sobre una pantalla.

A partir de este y otros registros histricos podemos afirmar que la especie


humana, desde los anales de la historia, busca, como manera de expresarse, la
idea o concepto que hoy definimos como animacin.

1.2. Trayectoria del movimiento en arcos


El mejor ejemplo para entender el concepto del movimiento en la animacin es
trazndolo en arcos. Lo vemos reflejado de manera prctica y visual en el
ejemplo ms simple: una pelota que rebota hacia adelante. Y podemos
contemplarlo de manera clara en los siguientes grficos de Richard Williams
(2000). La pelota rebota y deja su rastro en lneas punteadas marcando los
golpes donde la pelota impacta contra el suelo.

Figura 7: Ejemplo 1

Fuente: Williams, 2000, p. 36.

Podemos decir que la pelota nos marca el tiempo de la animacin con cada
impacto. As, cada golpe marca el ritmo en que suceden los movimientos de la
bola. Entendemos que nos marca el ritmo debido a que, entre uno y otro
impacto, la velocidad, fuerza y trayectoria del movimiento de la pelota pueden
ser alterados. De este modo se pueden lograr los cambios buscados a lo largo
de toda la accin y generar, asimismo, un carcter en particular del
movimiento.

En el siguiente grfico de Williams (2000) vamos a encontrar otra


representacin de la misma accin para poder entender los intervalos. Ac
cada imagen fija, que distribuida de manera progresiva nos dara la animacin,
est plasmada en un solo cuadro para que entendamos el comportamiento de
su velocidad en los arcos que dibuja al rebotar.

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Figura 8: Ejemplo 2

Fuente: Williams, 2000, p. 36.

Lo importante para entender los intervalos es el espaciado. Lemoslo en


palabras de Williams (2000):

La pelota se superpone a s misma en la parte ms lenta del arco,


pero cuando cae rpido, est ms espaciada. se es el espaciado.
El espaciado est en lo cerca o lejos que estn los grupos. Esto es
todo... es simple, pero es importante. El espaciado es la parte
engaosa, el buen espacio en animacin es una rara comodidad.
(p. 36).

Una vez que entendemos estos conceptos de espaciado y ritmo, vamos a


entender los conceptos bsicos de cualquier animacin que son el espacio y el
tiempo.

Figura 9: Espacio y tiempo

Fuente: Williams, 2000, p. 37.

Esta misma tcnica se aplica a todo tipo y clase de movimientos, especialmente


cuando se busca naturalidad y fluidez. Los arcos nos sirven, adems, de gua
para pensar, fotograma tras fotograma, qu debera hacer ese movimiento o

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cul sera su desplazamiento correcto. Debido a esto podemos concluir que los
trazos rectos no reflejan movimientos naturales o que el ojo humano interprete
como realistas.

En el siguiente grfico queda ms que claro y salta a la vista que las


proporciones de los dibujos para animar el movimiento no seran correctas si
no basamos la accin en el arco correspondiente.

Figura 10: Proporcin errnea

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

Figura 11: Proporciones correctas

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

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En palabras y esquemas de Williams (2000), nos queda ms claro an que los
movimientos, especialmente los que son de un extremo a otro, no pueden
trazar otro camino que el de las curvas para su correcta animacin.

Tomemos como ejemplo la oscilacin de un pndulo: los extremos se


encuentran donde hay un cambio en la direccin, en los puntos en que la
accin cambia de direccin.

Figura 12: Ejemplo 3

Fuente: Williams, 2000, p. 48.

Debido a que el brazo del pndulo mantiene su longitud al oscilar, la posicin


intermedia genera un arco en la accin. Podemos apreciar cun importante
ser para nosotros esa posicin media entre los dos extremos (Williams, 2000,
p. 49).

Figura 13: Ejemplo 4

Fuente: Williams, 2000, p. 49.

Este principio no solo aplica para movimientos bsicos como los ejemplos
citados, sino que podemos trasladarlo tambin a motricidad ms compleja,
como ciclos de caminata, saltos y todo tipo de acciones naturales o de
elementos grficos y diseos. En el caso de diseos o elementos ms
abstractos, el movimiento tambin puede ser brusco y usar patrones ms
lineales para animarse, pero usar las curvas nos permite trazar recorridos y

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movimientos que dan frescura a la animacin y que, a fin de cuentas, nos
permite que todo sea ms creble o natural. A continuacin, algunos ejemplos
ms complejos:

Figura 14: Curvas de animacin

Fuente: Thomas y Johnston, 1981, p. 62.

Figura 15: Ciclo de caminata

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

Figura 16: Salto

Fuente: Williams, 2000, p. 213.

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1.3. Importancia de la puesta en escena
Cuando nos empezamos a familiarizar con los conceptos bsicos ms
importantes de animacin, comenzamos a darnos cuenta de que los pequeos
detalles y las acciones secundarias es lo que viste o adorna cada vez ms
nuestro material. Depende de estos que el trabajo presentado luzca profesional
y con acabados dignos de un artista. Con este principio traducimos las
intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones especficas de
los personajes al espectador.

La postura es la presentacin de una accin o elemento, de manera que se


entienda con facilidad. En general se presenta un elemento de accin cada vez.
Si ocurren demasiadas cosas simultneamente, la audiencia dudar sobre hacia
dnde mirar y la accin estar saturada. Algo clave para determinar una buena
postura es la silueta. Esto significa que una pose, un objeto o un personaje
pueden ser interpretados incluso en una silueta en blanco y negro. La postura
que no describe bien al personaje en silueta implica que no tiene una pose
adecuada y podra seguramente ser mejorada (Williams, 2000).

Con personajes es importante pensar realmente si cada pose para una accin
es la adecuada y ser leda correctamente por la audiencia. Adems, se debe
estar seguro de que no haya dos partes de un personaje que se contradigan
entre s (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si se est colocando una
pose triste, se puede colocar al personaje encorvado, con los brazos colgando a
los lados y con un ngulo de cmara elevado; pero si se coloca una gran sonrisa
en su cara, no encajar con el resto de la pose (Williams, 2000).

La postura de mltiples personajes es tambin un tema importante.


Generalmente querremos estar seguros de hacia dnde la audiencia estar
mirando en cada momento. Los personajes de fondo deben estar animados de
manera que aun permanezcan vivos, pero no tanto como para que roben la
atencin de los espectadores de la accin principal. Este tipo de postura est
relacionada con variados principios de direccin y edicin. Si, por ejemplo, un
personaje va a abrir una puerta que se resiste a ser abierta, y para ello tira
hacia s del pomo con fuerza, no se debe situar al personaje de espaldas y
tapndole la puerta al espectador, ya que se perder la posibilidad de apreciar
los gestos del personaje en su forcejeo. Una disposicin ms acertada sera
situar al personaje de perfil, de manera que el espectador pueda ver el rostro,
las manos tirando del pomo y el arqueamiento del cuerpo al hacer fuerza en su
empeo (Williams, 2000).

Cuando hablamos de movimientos, es importantsimo pensarlo en detalle de


manera previa. Lo primero es interiorizarnos en el desafo que se nos presenta.
Si lo que animamos debe lucir real, hay que estudiar cmo reaccionan las cosas
que animamos y prestar atencin a las reacciones que se producen cuando
realizamos el movimiento porque son las que nos marcan el realismo de la

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accin. Por ejemplo, el temblor de los msculos cuando los pies impactan
contra el suelo despus de un salto.

Figura 17: Salto (2)

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

Tambin se puede pensar en que la deformacin que se produce cuando una


pelota rebota contra el suelo va variando de acuerdo a la fuerza del impacto. En
el caso de quedar picando, la deformacin de la bola va disminuyendo con cada
rebote.

Figura 18: Deformacin

Fuente: [Imagen intitulada sobre deformacin]. (s. f.). Recuperada de https://goo.gl/DodUvA

Williams (2000) nos relata en el siguiente ejemplo, y de manera muy


interesante, cun compleja puede ser la animacin de las expresiones de una
accin simple:

En un comienzo hemos necesitado algo para cambiar desde, algo


opuesto. Algo que es bastante diferente de los que estamos por
cambiar.

Levantamos el libro y bajmoslo profundamente...

Dmosle una expresin complaciente o entretenida.


[Contina debajo de la imagen].

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Figura 19: Expresin (1)

Fuente: Williams, 2000, p. 322.

La expresin cambia, cuando comienza a girar y sabemos que


est asustado.

Le hemos movido y cambiamos la expresin al final del


movimiento, donde podemos verla. [Contina debajo de la
imagen].

Figura 20: Expresin (2)

Fuente: Williams, 2000, p. 322.

O tambin, le movemos y cambiamos la expresin al final del


movimiento, donde podemos verla. [Contina debajo de la
imagen].

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Figura 21: Expresin (3)

Fuente: Williams, 2000, p. 322.

La idea es poner el cambio donde puedas verlo, no en pleno


movimiento, a menos que la pelcula sea algo lenta. Entonces
podremos captarlo. De nuevo, la mente es el piloto.

Pensamos las cosas, antes que el cuerpo lo haga. Siempre hay


un segundo de separacin entre el "TIEMPO DE PENSAR" antes
de que el personaje haga la accin. (Williams, 2000, p. 322).

El acting es una parte fundamental cuando animamos y hace que la puesta sea
cada vez mas compleja y espectacular. El estupendo actor Ned Beatty dijo:
Algunos actores se hipnotizan ellos mismos para hacer el papel, pero hay un
pequeo grupo de actores, que actualmente hipnotizan a la audiencia
(Williams, 2000, p. 317).

La accin secundaria es consecuencia de la accin o movimiento


principal. Por ejemplo, si movemos la cabeza, su consecuencia es
que el pelo se mover. O si movemos la cabeza de un personaje
con orejas grades, lo ms probable es que esas orejotas tambin
se muevan. Esta accin secundaria aporta inters, atractivo y
quizs realismo al personaje y, por lo tanto, a la animacin. Debe
ser realizada de manera que se note, pero que no sobrepase a la
accin principal.

Son pequeos movimientos que complementan la accin


dominante, resultantes de la accin principal. La accin
secundaria no debe estar ms marcada que la accin principal.
(Macias74, 2016, https://goo.gl/zHhfuc).

En la puesta en escena es fundamental que podamos, no solo centrarnos en el


sujeto principal del acto, sino en la composicin de todo el cuadro. El escenario

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es lo que nos va a situar en contexto para que la animacin tenga significado y
nos transmita de manera implcita datos como el lugar, los aromas, etctera.

La puesta en escena puede hacerse en un escenario esttico o contener


animacin, siempre y cuando esto no robe la atencin del lugar que queramos
que la audiencia atienda dentro de nuestra escena. A su vez estos detalles nos
brindan libertad creativa y flexibilidad para acompaar el relato.

Por citar un ejemplo, se puede tener a un personaje bailando solo y dando


giros, pero si se lo colocara en un escenario con flores, en una pradera o
llanura, transmitira instantneamente sensaciones de libertad, de alegra o
hasta de amor.

Figura 22: Puesta en escena

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

Las posibilidades son infinitas. Cuantos ms detalles y elementos se agreguen a


la escena, la comunicacin que se anhela se volver ms precisa, ms veraz y, a
la vez, ms atractiva para el espectador de nuestra escena.

1.4. Accin directa y pose a pose


A partir de aqu se comenzar a utilizar un lenguaje ms tcnico para entender
las acciones que van a definir la animacin que se quiera llevar adelante. Se
vern, concretamente, dos mtodos para animar, sus diferencias y cmo
pueden combinarse entre s.

La animacin directa es uno de los mtodos donde el animador realiza la


animacin un cuadro tras otro, ordenadamente. Para explicarlo mejor: el
animador crea el primer cuadro de la animacin, despus el segundo, y as
sucesivamente hasta que la secuencia de animacin deseada est completa.

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Esta forma de animar tiende a crear una animacin libre, pero puede dar
dificultades a la hora de controlar y ajustar el tiempo, algo de suma importancia
a la hora de animar.

Citando a Williams (2000) podemos ver los pros y contras de este mtodo,
segn su visin y experiencia:

Tabla 1: Ventajas y desventajas de la animacin directa


Ventajas Desventajas

Se consigue una fluidez natural, de La accin se torna errtica.


accin espontnea.

Tiene la vitalidad de la El tiempo se dilata y el plano se hace


improvisacin. cada vez ms largo.

Es muy creativo, uno va con la Los personajes crecen y se encogen.


corriente tomando toda la accin a
medida que va surgiendo.

A menudo el inconsciente entra en Se puede tender a perder de vista el


juego, como a los autores que planteamiento del plano y no llegar al
afirman que sus personajes les lugar indicado a tiempo.
dicen qu va a suceder.

Puede producir sorpresas El director nos odia al no poder ver


magia. qu sucede en el plano.

El lo resulta arduo de pasar a limpio y


difcil de asistir.

Es caro el productor nos odia.

Puede ser malo para los nervios.

Riesgo de locura artstica y ataques de


nervios mientras nos debatimos en el
vaco.

En especial cuando la fecha de


entrega es inminente.

Fuente: Williams, 2000, p. 61.

El otro mtodo es el de animacin pose a pose, tambin llamado animacin


planificada. Es la que se usa ms al animar en computador, sea 2D o 3D. Slo se
crean los cuadros ms importantes, los claves o key, y el software dibuja o crea

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los cuadros entre estos principales. Estos ltimos se conocen como inbetweens
o intermedios. Este mtodo es muy til para un timing especfico o cuando una
accin debe ocurrir en un momento concreto.

Citemos a William (2000) y veamos otro cuadro comparativo:

Primero decidimos cules son los dibujos ms importantes,


aquellos que cuentan la historia, las claves, y los incluimos.
Luego, decidimos cules sern las posiciones siguientes en
importancia que deben ser parte de la escena. Estos son los
extremos que incluiremos, sumados a cualquier otra pose
importante. Luego, resolveremos cmo ir de una pose a otra,
buscando la mejor transicin entre dos poses. stos son los
quiebros (Breakdowns) o posiciones de paso. Entonces,
podremos componer clnicamente escalas claras de aceleracin
y desaceleracin de una pose a otra, y agregar cualquier toque
final o indicaciones para el asistente (Williams, 2000, p. 62).

Tabla 2: Ventajas y desventajas de la animacin pose a pose


Ventajas Desventajas

Conseguimos claridad. Pero, y se trata de un gran pero,


perdemos la nocin de fluidez en la
accin.

El punto central de la escena es La accin puede resultar entrecortada,


claro y agradable. poco natural.

La escena est estructurada, Si corregimos eso agregando cantidad


calculada y existe lgica. de overlapping action, podemos
acabar logrando exactamente lo
contrario, tornando la accin gomosa y
blanda, igualmente antinatural.

Podemos hacer dibujos agradables Puede ser demasiado literal, un tanto


y posiciones claras. fra y sin sorpresas.

Todo est en orden: sucede lo que Dnde est la magia?


debe suceder en el momento y
lugar justo y de acuerdo al pietaje
disponible.

El director nos ama.

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Es fcil de asistir.

Es un modo rpido de trabajo y nos


libera para rendir ms.

El productor nos ama.

Nos mantenemos saludables y sin


los pelos de punta.

Ganamos ms dinero mientras nos


consideran gente responsable y no
artistas locos.

Los productores deben entregar a


tiempo y en presupuesto, por lo
que al genio no se lo recompensa
tanto como al confiable. Hablo por
experiencia desde ambos lados de
la calle, no nos pagan por magia.

Fuente: Williams, 2000, p. 62.

La diferencia principal entre ambas es que con la animacin pose a pose se


planifica y se conoce exactamente lo que ocurrir a lo largo del tiempo,
mientras que con la animacin directa no se est realmente seguro de cmo
saldrn y el tiempo que esta tomar en la secuencia hasta que se ha
terminado (Albarran, 2015, http://goo.gl/r67Iof).

Tambin existe la opcin de combinar ambos mtodos mediante la


planificacin de algunos puntos clave de la animacin y dando rienda suelta a la
creatividad y espontaneidad de la animacin directa, que aade un gran valor
agregado. Segn Williams (2000) funcionara de la siguiente manera:

Primero planeamos lo que vamos a hacer en pequeos bocetos


(es una buena idea hacer esto tambin en los dems mtodos).

Luego hacemos los dibujos a tamao normal, aquellos dibujos


que cuentan nuestra historia. Entonces, agregamos cualquier
otro dibujo importante que deba ser parte de nuestra escena, ya
sean anticipaciones o puntos en que manos o pies entren en
contacto con objetos -extremos-. Ya tenemos la estructura, del
mismo modo que con el mtodo pose a pose.

Pero ahora, usaremos esas importantes claves y extremos a


modo de gua, para cosas y lugares hacia los cuales nos

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movemos. Luego de hacer este esquema general, revselo
haciendo una cosa por vez. Trabajaremos hacia adelante sobre
estos dibujos gua, improvisando libremente a medida que
avancemos.

Haremos varios pases "hacia adelante" sobre diferentes


partes, tomando primero lo ms importante. Tal vez tengamos
que cambiar y revisar parte de las claves y extremos al avanzar,
borrando y reemplazndolas.

Entonces... hacemos un repaso "hacia adelante",


ocupndonos de lo primario. Luego, nos ocupamos de lo
secundario, trabajando tambin "hacia adelante". (Williams,
2000, p. 63).

Animando en computador o digitalmente, lo normal es animar pose a pose y


despus corregir, mejorar y afinar el resultado que se quiere. Para despejarnos
cualquier duda, podemos ver, a partir de grficos, todas las instancias de este
tipo de trabajo combinado. Empezamos con los puntos clave a los que el grfico
define como key, y luego avanzamos completando toda la accin y detalles.

Figura 23: Puntos clave (1)

Fuente: Williams, 2000, p. 64.

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Figura 24: Puntos clave (2)

Fuente: Williams, 2000, p. 65.

Figura 25: Puntos clave (3)

Fuente: Williams, 2000, p. 65.

Figura 26: Punto clave (4)

Fuente: Williams, 2000, p. 66.

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1.5. Tcnica de entradas y salidas
suavizadas
Las entradas y salidas suavizadas en puntos claves de la animacin tienen que
ver con la aceleracin o desaceleracin gradual de un objeto al llegar o salir de
este punto.

El objeto debe ir frenndose segn se aproxima a un cuadro clave


(comnmente lo llamamos ease-in) o empezar a moverse gradualmente desde
el estado de reposo (comnmente lo llamamos ease-out). (Aguirre y Alvarado,
2010, http://goo.gl/V9EGSJ)

Por ejemplo, una pelota que rebota tiende a tener un montn de ease-in y
ease-out cuando est en la parte ms alta de su rebote. Cuando va hacia arriba,
la gravedad la afecta y la va haciendo frenar (ease-in). Despus inicia su
movimiento descendente cada vez ms rpido (ease-out), hasta que golpea el
suelo. Williams (2000) lo explica con el siguiente ejemplo:

Filmemos una moneda, y movmosla a travs de la pgina (o


pantalla) en un segundo (veinticuatro fotogramas en tiempo de
pantalla). ste es nuestro tiempo.

Dividiremos las posiciones a intervalos regulares... ste es


nuestro espacio. [Contina debajo de la imagen].

Figura 27: Animacin lineal

Fuente: Williams, 2000, p. 38.

Ahora, tomemos el mismo tiempo, de nuevo, le cuesta un


segundo a la moneda moverse a travs de la pgina. Pero
cambiaremos los intervalos empezando a alejarnos ms
lentamente de la posicin nmero 1 y acercndonos tambin
ms lentamente a la posicin nmero 25. [Contina debajo de la
imagen].

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Figura 28: Entradas y salidas suavizadas

Fuente: Williams, 2000, p. 38.

A la moneda le sigue costando un segundo llegar hasta el otro


lado. Tiene el mismo tiempo, pero el movimiento cambia debido
al espacio. Ambas empiezan juntas, ambas llegan juntas al
medio... pero la distribucin de los intervalos es distinta.

Por lo tanto, la accin es muy diferente. (Williams, 2000, p.


38).

Es muy interesante que analicemos este ejemplo de Williams (2000) a fondo


para casos ms complejos que analicemos en el futuro de nuestra asignatura.
En el primer dibujo vemos que la moneda presenta una distribucin equitativa
en el tiempo para su movimiento. Es decir que, si analizamos todos los dibujos
que componen la animacin, vemos un comportamiento idntico en cuanto al
desplazamiento de cada uno de ellos. Sin embargo, en la siguiente
representacin se podr ver que, tanto al inicio como al final de la animacin
los dibujos, cuadros o fotogramas se superponen cada vez ms llegando a los
extremos del inicio y el final debido a que su velocidad aumenta en los puntos
mencionados. Y acercndonos al centro vemos a los dibujos ms espaciados
unos de otros a causa de que la velocidad ha disminuido gradualmente al llegar
a la mitad de la animacin.

Figura 29: Animacin de caminata

Fuente: Williams, 2000, p. 139.

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Es importante destacar que gradualmente aqu no significa
necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se est
moviendo al 100 % y de repente, en un cuadro, se detiene
completamente. Para conseguir movimientos enrgicos como
los que podemos encontrar en los dibujos animados, basta con
hacer ease-in and out en un par de cuadros solamente. Pero
incluso unos pocos cuadros de ease-in and out pueden evitar
que cualquier objeto parezca demasiado rgido o mecnico.

Aplicado a la animacin de personajes, normalmente se usar


ease in and out para la mayora de los movimientos (Macias74,
2016, https://goo.gl/zHhfuc).

Incluso si el personaje est levantando los brazos, probablemente unos cuantos


cuadros para suavizar el inicio y el final del movimiento sern fundamentales
para que este sea realista a ojos del espectador.

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2. Principios y diversidad
de la animacin digital
2.1. Principales ramas de la animacin
digital

Tu tiempo es limitado, as que no lo desperdicies viviendo la vida de


alguien ms. No te dejes atrapar por el dogma, que es vivir con los
resultados de los pensamientos de otras personas. No dejes que el
ruido de las opiniones de otros ahogue tu voz interior. Y lo ms
importante: ten el coraje de seguir a tu corazn e intuicin. De
algn modo ellos ya saben lo que realmente quieres ser. Todo lo
dems es secundario. (Steve Jobs. En: UCOM. S.f. Recuperado de:
http://goo.gl/Posfp7).

Podemos decir que en la primera unidad hemos visto los principios ms


importantes que hacen a la animacin. Tal es as que muchos de ellos tienen
decenas de aos de historia y han sido usados por cientos de animadores.
Incluso los programas o softwares comnmente utilizados para animacin
digital se basan en estos principios. En esta segunda unidad del mdulo
intentaremos comprender, lo ms ampliamente posible, dnde vamos a aplicar
todos estos principios y cules son las reas o campos dentro de la animacin
digital contempornea.

Existen muchas ramas donde puede desempearse un animador digital. Hoy en


da la animacin digital ocupa un lugar privilegiado en la industria del cine, la
televisin, Internet y la produccin audiovisual en general.

Para este estudio vamos a separar tipos de tarea dentro de la labor de un


animador o compositor digital para poder comprender, no solamente la
actividad que realiza un animador en trminos generales, sino las reas en que
se divide la industria donde este se va a desempear laboralmente. Cabe
aclarar que no necesariamente un animador queda relegado a trabajar solo en
uno de estos roles, sino que depender de sus facultades desempearse en uno
o ms campos. De todos modos, en general es importante encontrar el lugar

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donde nos sentimos ms cmodos para as especializarnos y profesionalizar la
tarea del animador digital.

Las tareas de un animador digital pueden ser las siguientes:

1) Animador clsico: esta tarea no es otra cosa que la de aquellos


animadores que dibujan cada cuadro de la animacin como estuvimos
viendo al principio de este texto. Fue el primer tipo de animacin que
lleg a ser una gran industria gracias al cine clsico de animacin. Si bien
la animacin digital acapara ms porcin de la industria, siguen
existiendo grandes animadores clsicos y obras contemporneas que
son verdaderas piezas de arte.

Figura 30: Animacin tradicional

Fuente: Williams, 2000, p. 19.

2) Animador de grficos en movimiento: este rol, como su nombre lo


indica, compete a la tarea de animar grficos, diseos o dibujos,
comnmente llamados motion graphics. A partir de ahora nos
referiremos a ellos con el trmino motion. Lo vemos, en general, en
todo tipo de grficas para la televisin en el arte que viste los
programas. Hoy en da Internet es uno de los canales o medios que ms
hace uso de motion graphics. As, vemos animacin en videos y pginas
web con contenido animado embebido. Este tipo de animacin es
tambin usada en la publicidad y la comunicacin interna de las
empresas. Por este motivo es una de las actividades que genera ms
puestos de trabajo. Tambin es el rea donde generalmente los
diseadores grficos, que a su vez son animadores, se sienten ms
cmodos para trabajar a causa de la relacin directa que tiene con el
diseo.

24
Figura 31: Grficos en movimiento

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

Figura 32: Combinacin de motion y composicin digital

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

3) Compositor digital: aqu el animador se desempea en la tarea de


componer de manera armnica el cuadro en el que est trabajando. Es
una tcnica de postproduccin muy utilizada para efectos visuales y
efectos especiales. Combina imgenes fijas y en movimiento de
diferentes orgenes para lograr el resultado deseado, como imgenes
por computador en 3D, animaciones y grficos en 2D, pelcula
escaneada, video digital [o analgico] rodado, fotografas fijas
digitalizadas, fondos pintados, y texto, entre otros. Al combinarlas el
compositor despliega su arte para lograr un objetivo especfico
solicitado por el director, o lo hace de manera experimental, sin ningn
resultado particular en mente, sino de manera puramente artstica.

25
Figura 33: Composicin digital separada en capas

Fuente: [Imagen intitulada sobre composicin digital]. (s. f.). Recuperada de: https://goo.gl/Va9tRm con
adaptacin propia.

Figura 34: Resultados: antes y despus

Fuente: [Imagen intitulada sobre el antes y el despus]. (s. f.). Recuperada de: http://goo.gl/iElWgK con
adaptacin propia.

Los softwares ms utilizados en esta tarea son: The Foundry Nuke, Adobe After
Effects, Autodesk Smoke, Apple Motion y Fusion.

4) Animador digital de personajes 2D: esta es una labor muy especfica


dentro de la industria audiovisual donde puede desempearse un
animador, Y consiste en dar vida a personajes diseados en dos
dimensiones. Muchos de los animadores clsicos forzosamente tuvieron
que virar y aprender a hacer su trabajo de manera digital debido aqu la
industria viro vertiginosamente a las distintas plataformas de
computador. Uno de los programas ms utilizados para animacin 2D es
justamente After Effects que veremos en profundidad ms adelante en
esta asignatura, pero tambin existen otras plataformas como la
popular Anime Studio Pro aplicaciones especficamente diseadas para
animar personajes en el plano bidimensional.

26
Figura 35: Composicin digital

Fuente: [Imagen intitulada sobre el antes y el despus]. (s. f.). Recuperada de: http://goo.gl/iElWgK con
adaptacin propia.

Los programas de computacin ms utilizados en esta tarea son: Adobe After


Effects, Anime Studio Pro, Adobe Flash y Apple Motion.

5) Animador de personajes 3D: este rol se desempea exclusivamente en el


campo digital de animacin por computadoras, donde el animador al
igual que en el caso anterior va a darle vida a personajes. La
diferencia es que en este caso lo har en una plataforma que podemos
definir como nueva, donde el artista adquiere una libertad de expresin
casi infinita gracias a las posibilidades que les ofrece este tipo de
aplicaciones que trabajan con la tercera dimensin.

Figura 36: Animacin de personajes

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

Del mismo modo que ofrece ms facultades, tambin diversifica las tareas. De
esta manera genera subrubros en los que se requiere mano de obra. A groso
modo podemos detallar que el primer paso ser siempre el de la creacin de

27
personajes a cargo de un modelador 3D que, en definitiva, se encargar de
esculpir sobre geometra el modelo requerido. Luego, alguien debe encargarse
del rigging del personaje, que no es otra cosa que la creacin de un esqueleto
que puede ser bsico o muy complejo. Ser el encargado de mover al
personaje. Para ello le asignar a cada hueso o porcin del esqueleto una
funcin especfica que ser afectada por su comportamiento.

Adems de esto, la tarea especfica del animador consistir en asignar


movimientos adecuados al esqueleto para mover al personaje. Tambin existen
tareas dentro de este campo, como la del texturizador, que se encarga de
generar la textura para dicho modelo. Adems, hay otros roles que dependern
bsicamente del tipo de produccin que se realice. El animador se puede
aplicar en uno o varios de los puestos antes mencionados, que se comprenden
dentro de la animacin de personajes en plataformas de tres dimensiones.

Figura 37: Modelado y rigging de personajes

Fuente: Captura de pantalla del software Cinema 4D (Maxon, 2015) con adaptacin propia.

Las plataformas de software ms utilizadas actualmente son: Autodesk Maya,


Maxon Cinema 4D, Blender, Autodesk 3D Max, Autodesk Softimage
(discontinuado), Pixologic ZBrush (especfico para modelado de objetos y
texturizacin).

28
Figura 38: Animacin de personajes 3D

Fuente: Captura de pantalla del software Cinema 4D (Maxon, 2015) con adaptacin propia.

6) Colorista o corrector de color digital: es el encargado de retocar, corregir


y modificar digitalmente los colores en la imagen. El proceso nace
tradicionalmente en el mbito del cine y era conocido como etalonaje:
un procedimiento de laboratorio que consegua igualar el color, y otros
parmetros que mencionamos previamente, mediante procesos fsico-
qumicos. Si bien esta tarea no es exclusiva del animador, puede ocurrir
que haga falta animar parmetros de estas correcciones. Por ejemplo, si
durante un plano secuencia tenemos cambios de escenario, ms all de
que podamos trabajar la iluminacin de manera previa, estos cambios o
momentos implicaran que los valores asignados por la correccin de
color varen a lo largo de la escena. Es, adems, un campo donde los
animadores profesionales y, especialmente, aquellos vinculados a la
composicin de video digital y efectos especiales suelen ejercer tareas.

El software comnmente utilizado para correccin de color es: Davinci


Resolve, Assimilate Scratch, Adobe After Effects, Apple Color
(descontinuado) y programas de edicin no lineal de video como Apple
Final Cut Pro, Avid Media Composer y Adobe Premiere Pro.

Figura 39: Correccin de color

Fuente [Imagen intitulada sobre correccin de color] (s. f.). Recuperada de:
http://goo.gl/gs364b

29
Es importantsimo destacar que esta divisin no significa que un operario deba
ser exclusivamente encasillado en una de las facetas mencionadas
anteriormente. Estas son las divisiones ms actuales dentro de las tareas que
puede realizar un animador, compositor o diseador.

Frecuentemente las productoras y empresas contratan animadores para


desempearse en varias de las funciones expuestas. Debemos tener en cuenta
que, en general, una pieza audiovisual promedio a resolver abarca ms de una
de estas funciones que explicamos. Por ello mientras ms roles podamos
abarcar mayor ser nuestro campo de accin laboral. Esto no quita como
mencionamos al iniciar este punto del mdulo que, aunque podamos
acaparar varias tareas, es bueno especializarse en una o dos de ellas en
profundidad. Decimos esto porque tanto la comodidad como la creatividad
ayudan a crear un perfil profesional.

2.2. Principales softwares de animacin


y composicin
Como fuimos agregando en el punto anterior de esta lectura, nombramos por
categoras los programas de animacin, composicin y 3D de acuerdo a sus
usos comunes. Como habr podido notarse, los programas se repiten en
algunas de estas divisiones. Por ello ahora nos detendremos en cada software y
veremos su funcionalidad y los pros y contras que se le asignan por la
comunidad audiovisual; pero tambin, por qu no, algunos mitos.

Adobe After Effects: en la actualidad Adobe lidera el mercado de


aplicaciones vinculadas al diseo multimedia. Su bandera dentro de la
animacin y la composicin es After Effects. Este programa ser clave en
el resto de nuestra asignatura. Es por ello que estudiaremos brevemente
su historia y cmo lleg a ser tan popular.

Figura 40: After Effects 1.0

Fuente: Captura de pantalla del software Adobe After Effects (Adobe Systems, 2014) con adaptacin
propia.

30
En enero del ao 1993, After Effects vio la luz con su versin 1.0. Fue
desarrollado por la Compaa de ciencia y arte de Providence, Rhode
Island, en los Estados Unidos de Amrica para uso exclusivo en
ordenadores Apple Macintosh. Ese mismo ao fue adquirido por la
Corporacin Aldus, que a su vez fue adquisicin de Adobe Systems
Incorporated en 1994. La primera versin de esta aplicacin como
Adobe After Effects fue la 3.0 en octubre de 1995 y recin en el ao
1997 Adobe estren la primera versin para Windows PC. Pero su
crecimiento exponencial comenz a partir de 2003, cuando Adobe le
permiti a desarrolladores independientes la implementacin de plugins
de su autora que funcionaban dentro de After Effects. Su popularidad
estall con la llegada de YouTube y pginas webs independientes donde
usuarios del programa comenzaron a dar tutoriales y tips de forma libre
y gratuita.

Figura 41: After Effects

Fuente: [Imagen intitulada sobre logo de After Effects]. (s. f.). Recuperada de http://goo.gl/nsej8A

The Foundry Nuke: es una aplicacin de composicin digital basada en


nodos. Es usada en postproduccin especialmente direccionada al nicho
de los llamados efectos visuales o efectos especiales (VFX).

31
Figura 42: Nuke

Fuente: Captura de pantalla del software Nuke (The Foundry, 2014) con adaptacin propia.

Su nombre es un derivado de cmo suenan en ingles las palabras nuevo


compositor, y es un programa que fue desarrollado en 1993.

Su versin NukeX permite, adems, el flujo de trabajo con archivos 3D.


Con esto abre un mundo de posibilidades de trabajo.

Figura 43: NukeX

Fuente: Captura de pantalla del software NukeX (The Foundry, 2014) con adaptacin propia.

32
Apple Motion: es una aplicacin de software especfica para el sistema
operativo Mac OsX de Apple. Es usado en motion graphics, produccin
multimedia y composicin 2D y 3D.

Su nombre original fue Molokini en 2004. En 2005 Apple lanz la


segunda versin bajo el nombre de Motion, y en 2006 se empez a
vender dentro de un paquete de aplicaciones de produccin de video
junto al popular Final Cut Studio.

Figura 44: Apple Motion

Fuente: [Imagen intitulada sobre Motion Hero]. (s. f.). Recuperada de http://goo.gl/4MGLS9

Figura 45: Smoke

Fuente: Captura de pantalla del software Smoke (Autodesk, 2015) con adaptacin propia.

33
Autodesk Smoke: es un software de edicin de video y composicin
digital de la firma Autodesk. Unifica la edicin y los efectos de video con
herramientas integradas y un sistema paralelo de edicin no lineal y
nodos.

Figura 46: Autodesk Maya

Fuente: Captura de pantalla del software Maya (Autodesk, 2015) con adaptacin propia.

Anime Studio Pro: es un programa de animacin 2D basado en vectores.


Originalmente fue distribuido por la compaa Lost Marble y luego por E
Frontier. Existe una versin aparte de la pro, llamada Anime Studio
Debut, que tiene restricciones en sus posibilidades de uso.

Autodesk Maya: es una aplicacin dedicada a la produccin, modelado,


animacin y renderizacin de grficos 3D por computador. Surgi como
evolucin de Power Animator cuando se fusionaron las empresas Alias y
Wavefront. En el ao 2006 pas a estar en manos de Autodesk. En la
actualidad es uno de los preferidos en la industria del cine de animacin,
especialmente por ser intuitivo a la hora de animar personajes.

34
Figura 47: Anime studio pro

Fuente: Captura de pantalla del software Anime Studio (Smith Micro Software, 2015) con adaptacin
propia.

Maxon Cinema 4D: es un programa informtico para desarrollo de


grfica 3D por ordenador, efectos especiales y animacin.

Es uno de los softwares de 3D ms elegidos por diseadores y


animadores de motion graphics por ser muy intuitivo en este campo y
tener una interfaz familiar a ellos. Adems, cuenta con un mdulo,
MoGraph, dedicado exclusivamente a este tipo de tareas.

Figura 48: Maxon Cinema 4D

Fuente: Captura de pantalla del software Cinema 4D (Maxon, 2015) con adaptacin propia.

35
Blender: es un software de mltiple plataforma. El mismo est diseado
para la animacin, creacin, modelado, iluminacin y renderizado de
grficos en tres dimensiones. Tambin posee una tcnica de uso de
nodos para composicin digital, edicin de video y pintura digital.
Actualmente el software es utilizado para el desarrollo de videojuegos,
una industria que est continuamente en expansin. Blender comenz
siendo distribuido de forma gratuita, sin el cdigo fuente, pero
actualmente pas a ser software libre.

Figura 49: Blender

Fuente: Captura de pantalla del software Blender (Fundacin Blender, 2015) con adaptacin propia.

Pixologic ZBrush: es una aplicacin de software que se utiliza


exclusivamente para modelar y generar objetos tridimensionales a partir
de los comnmente llamados objetos primitivos que pueden ser un
cubo, una esfera, etctera.

36
Figura 50: ZBrush

Fuente: Captura de pantalla del software ZBrush (Pixologic, 2015) con adaptacin propia.

Da Vinci Resolve: es una de las herramientas de computacin ms


utilizadas por los coloristas actuales para trabajar correcciones primarias
y secundarias. Lograr los perfiles de color deseados, looks, luts, etctera.

Figura 51: Davinci Resolve

Fuente: [Imagen intitulada sobre ruedas cromticas]. (s. f.). Recuperada de


http://goo.gl/0tkQUP

2.3. Errores comunes al utilizar software


de post produccin
Ahora conocemos lo bsico sobre los programas de software para cada tarea y
cules son las principales ramas en donde puede desempear su labor un
animador o compositor digital. Gracias a esto podemos ver a escala macro

37
cules son los errores comunes que se cometen cuando una persona ingresa al
mundo de la animacin y composicin por ordenador.

Falta de planificacin
Es importantsimo que antes de comenzar nuestra carrera profesional tratemos
de evaluar, de acuerdo a nuestros gustos y preferencias, cul o cules sern los
campos en donde nos queremos desempear, si bien solo con la prctica
llegaremos a entender si nuestra decisin fue adecuada.

Tomemos algn punto de partida. Por ejemplo, si nos fascinan los ttulos de
pelculas o el branding de los canales de tv ms famosos, lo ms acertado
podra ser Cinema 4D y After Effects. Si lo que te gusta son los efectos visuales
deberas inclinarte ms a Nuke. Pero hay que recalcar que esto jams ser un
absoluto. Solo la prueba y el error, la experimentacin y el hambre personal
podrn abrir el camino hacia tu futuro. Recuerda que si piensas dedicarte a
esto, no se trata de una tarea que hagas una vez y de la que luego te olvides;
vale la pena tomarte tu tiempo y hacerlo a conciencia.

Seleccin equivocada del software


Es muy comn que una persona intente realizar tareas con determinada pieza
de software que no ha sido optimizada para ella. El problema con este tipo de
errores es la prdida de tiempo, ya que generalmente se tarda mucho ms
tiempo del que tardaramos con el programa adecuado. Adems, el resultado
final probablemente termine siendo de menor calidad debido al mismo
problema.

Figura 52: Elegir un camino

Fuente: [Imagen intitulada sobre caminos]. (s. f.). Recuperada de http://goo.gl/QzRjcf

38
Arrancar desde la cola, en lugar desde la cabeza
Aunque el ttulo suene cmico, frecuentemente nos encontramos con
animadores y compositores digitales que tuvieron que aprender a usar una
aplicacin que no conocan. Ya fuera por una urgencia que se les present en la
produccin, por la necesidad de trabajar o ampliar su campo de accin laboral,
o simplemente por la curiosidad que los llev a empezar a jugar con uno de
estos programas, suele suceder que, con el pasar del tiempo, el uso de estas
herramientas se transform en un hbito. Pero si no se comienza aprendiendo
las bases de la aplicacin de animacin seleccionada, se corre el riesgo de no
utilizarla correctamente, y como si se tratara de un rbol que creci torcido,
ser muy difcil para ese animador volver el tiempo atrs y enderezar los
conceptos errneos. Por eso mismo siempre recomendamos partir desde los
conceptos bsicos, o incluso ir ms atrs como hicimos en esta materia, y
estudiar los conceptos de animacin primitivos, que fueron los que marcaron
un camino gua a las aplicaciones y programas que conocemos en la actualidad.

Figura 53: Proceso de VFX

Fuente: elaboracin propia.

Presupuestar mal
Si bien este punto no es solamente sobre cmo usar o no el software. Si
nuestra meta es ser animadores profesionales, debemos entender que hay un
lugar para el arte y un lugar para los nmeros, la correcta monetizacin de lo
que hagamos va a ser lo nico que har que este oficio tan entretenido
perdure. Y eso depende de cada uno de nosotros. Si no aprendemos a valorar

39
nuestros propios esfuerzos jams podremos exigir que otros lo valoren, y ese
debe ser el punto de partida a la hora de plantearnos cul es el valor correcto
que debemos asignarle a una tarea que tengamos por delante, para que una
vez resuelto, podamos dejar volar nuestra inventiva y aplicar el arte que la
tecnologa nos permite plasmar hoy en da encarando el nuevo desafo.

2.4. Principios para la animacin digital


Para finalizar la lectura veamos los pasos que generalmente se presentan
cuando se plantea una animacin. Es importante tenerlos en cuenta tenga la
envergadura que sea nuestra produccin y hacerlo en la escala que amerite
el caso. Obviar alguno de ellos puede generar problemas cuando ya est
avanzado nuestro trabajo, lo que acarreara una prdida de recursos y
esfuerzos importante.

Idea: todo comienza con una idea. En el campo de la animacin y del


diseo es muy importante. Nunca desvalorices el precioso tiempo para
pensar el trabajo que se pretende hacer. La curiosidad es fundamental
en este punto, mirar y aprender de otros.

Historia: una vez que tenemos la idea, es importantsimo plasmarla de


manera textual. Cuando lo hagamos ser ms fcil pulirla, ir aadiendo
detalles al relato y no olvidarnos ninguno en el futuro.

Storyboard: es un paso clave para el animador. Consiste en dibujar, a


modo de borrador, cuadros clave que representen las acciones
principales para poder ir haciendo un boceto en la lnea del tiempo.

Audio: el audio es el 50 % de una produccin y por esta razn hay que


darle un lugar importante. Posiblemente no sea el trabajo del animador,
pero s es su responsabilidad darle el lugar que se merece. Muchas veces
la animacin se gua por el audio.

Animacin: aqu es donde entra en escena el trabajo del animador. El


error de muchos animadores es empezar directamente en este punto,
obviando los pasos previos.

Composicin: luego de animar es importante componer el cuadro


correctamente para que la puesta sea correcta.

Edicin: una vez finalizado el trabajo del animador y el compositor, el


editor acomoda la realizacin dentro de la historia.

Destino: para finalizar se le da un destino de salida al material.

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Referencias
[Imagen intitulada sobre animacin]. (s. f.). Recuperada de: https://goo.gl/HSCo1C

[Imagen intitulada sobre bsqueda de antecedentes]. (s. f.). Recuperada de:


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