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FONAMENTS I EVOLUCIO DE LA MULTIMEDIA (UOC)

APUNTES FUNDAMENTOS MULTIMEDIA NUEVOS


MEDIOS

ADELL, FERRAN 13-14


Coincidiendo con muchos de los compaeros, creo que los nuevos medios no son ms que los medios antiguos
desarrollados en un contexto tecnolgico: es decir, la evolucin de los medios antiguos mediante la digitalizacin.
Ahora bien, los objetos de estos nuevos medios, no siempre deben provenir directamente de un objeto analgico,
sino que pueden ser creados digitalmente desde cero.

Creo que tres de las caractersticas ms importantes que podran describir los nuevos medios son la accesibilidad, la
inmediatez y el precio. Por ejemplo, un nuevo medio podra ser un peridico: digitalmente es mucho ms accesible y
econmico y, adems, es inmediato lo que se pblica y el que lee el lector. Adems, basndonos en este ejemplo,
podramos aadir una caracterstica que es la interactividad, ya que los lectores pueden colaborar con comentarios
en el diario, lo que no ocurrira nunca con la prensa clsica.

En el texto de Lev Manovich se describen cinco principios de los nuevos medios, lo que al principio nos seala que "
no todos los nuevos medios obedecen estos principios, sino que ms bien estaramos hablando de unas tendencias
que cada vez experimentamos ms en esta sociedad tecnolgica. Estos cinco principios son:

1. Representacin numrica: Explica que todos los objetos de los nuevos medios se originan en forma numrica, o
sea, estn hechas de cdigos digitales. Es una caracterstica que se da a todos los nuevos medios,
independientemente de cmo sean creados, y que ayuda a poder manipularlos y programarlos.

2. Modularidad: Habla de que los nuevos medios estn formados por varios mdulos que se pueden agrupar
formando objetos interrelacionados, sin que pierdan su identidad por separado. Es decir, los mdulos tienen sentido
por s mismos pero tambin funcionan relacionados con otros mdulos.

Estos son los principios ms importantes, a partir de los cuales se desarrollan los siguientes:

3. Automatizacin: Hay la automatizacin de bajo nivel o de alto nivel. La de bajo nivel se lleva a cabo mediante
plantillas o algoritmos simples. Son ciertas opciones automticas que llevan incorporadas muchos softwares
comerciales, entre otros. Las automatizaciones de alto nivel requieren ya ordenadores que entiendan el significado
de los objetos que incluye. Se trata de una parte del proyecto de inteligencia artificial.

4. Variabilidad: Los objetos de los nuevos medios no son de una manera determinada, sino que pueden reproducirse
en infinitas versiones gracias a los dos primeros principios. Esto hace que los nuevos medios se puedan adaptar
fcilmente al usuario, lo que responde muy bien con la sociedad postindustrial, una sociedad individualista.

5. Transcodificacin: Hace referencia a la influencia recproca que se establece entre la capa cultural y la capa
informtica, y cmo esta primera se transforma en la segunda, modificando as el concepto de cultura. Aqu
podramos hablar de todos los medios antiguos que son transformados en los nuevos, como las cartas con e- mails.

Hoy en da, estos cinco principios se aplican en casi todos los nuevos medios. Un ejemplo muy claro sera el de las
bibliotecas y archivos, donde actualmente est todo informatizado. Esto hace que, tanto la clasificacin como la
descripcin, como la accesibilidad a la informacin, que antes se tenan que hacer de forma manual con fichas, ahora
se pueden hacer de manera automatizada.

Siguiendo con este mismo ejemplo, podemos observar el principio de la transcodificacin con las publicaciones
digitales e internet, haciendo posible que sean accesibles desde cualquier ordenador. Por lo tanto, a m me parece
que la transcodificacin modifica el modelo cultural en sentido positivo ya que, gracias a la transcodificacin, la
cultura es ms accesible.
Hola Jandro,

El concepte de programari cultural, s molt ampli, al llibre de Manovich en teniu una explicaci fiable i fonamentada, fins a quin punt la vostra
aplicaci condiciona alguna de les formes de la cultura humana? fins a quin punt canvia la forma com fem alguna activitat creativa? fins a quin punt
l'aportaci de la vostre proposta permet avanar des del punt de vista de la creaci o compartici del coneixement?

La cultura s un concepte molt ampli, molt ric, jo que -entre d'altres- vaig estudiar filosofia considero que s el concepte ms important del que
podem parlar quan parlem de tecnologia.

Si vas llegir la part de l'altra llibre de Manovich, la dels principis dels nous mitjans, all Manovich tamb en parla, parlant de la consolidaci dels
avanos tecnolgics i el pas que es dna entre que un descobriment sigui, i sigui un objecte cultural.

A mode d'extensi...

Salut i nims!

Hola Jose Lus,

A ver son parecidas es cierto, pero no iguales. Sin embargo pensad que las preguntas siempre son orientaciones para ubicaros y que podis
responder segn lo que se pide, pero siempre son oberturas, nunca cierres. Si te fijas, todo en conjunto es la opcin B.2.1, las preguntas son
indicios dentro del apartado.

En el primer caso se refiere a cuando una aplicacin, por ejemplo facebook, cambia ms o menos su aspecto, usabilidad, distribucin del
contenido, etc... para adaptarse a las particularidades de un dispositivo. Por ejemplo una TV de 50" y un smartphone.

En el segundo caso est apuntando a diferentes tipos de software y sus diferentes potencialidades y facilidades de uso en funcin del dispositivo
de trabajo. Por eso plantea el la dicotomia edicin de medios /consumo. Generalmente los dispositivos mviles sn menos eficientes para la
edicin de vdeo, la programacin de medios, etc... aunque esto est en vas de cambiar, ltimamente.

As una enfoca el tema a la adaptacin del software a los diferentes dispositivos, en como se modifica un software para adaptarlo a las
particularidades de un dispositivo; en el otro se habla de diferentes tipos de software: el de creacin de medios, programacin ,etc.. y el consumo
de informacin o contenidos por el otro.

Dos enfoques distintos.

En la segunda parte de la dcada de 1990 , la cultura de imgenes en movimiento pas por una transformacin fundamental . Anteriormente la
cinematografa independiente -live -action de medios , los grficos, la fotografa fija , animacin , animacin por ordenador en 3D, y la tipografa
comenzado a combinar de muchas maneras. A finales de la dcada, los "puros " los medios de comunicacin de imgenes en movimiento se
convirti en una excepcin y los medios de comunicacin hbrido se convirti en la norma.
Aqu hay algunos ejemplos. Un video musical puede utilizar la accin en vivo y al mismo tiempo el empleo de la tipografa y una variedad de
transiciones hechas con grficos de computadora ( video de " Go" por Common , dirigida por Convert/MK12/Kanye West , 2005 ) . O puede
incrustar el cantante dentro de un espacio pictrico de animacin (video para Sheryl Crow de "Good Is Good ", dirigida por Psyop , 2005 ) . Un
cortometraje puede mezclar tipografa, estilizados grficos en 3D , mover los elementos de diseo , y el vdeo ( Itsu de la tela escocesa , dirigido
por el colectivo Pleix , 2002 ) .
En algunos casos, la yuxtaposicin de diferentes medios de comunicacin es claramente visible ( video de " no cunda el pnico " de Coldplay ,
2001 ; ttulo principal para el programa de televisin The Inside de Imaginary Forces , 2005 ) . En otros casos, una secuencia puede desplazarse
entre los diferentes medios de comunicacin tan rpidamente que los cambios son apenas perceptibles (" Holes " comerciales GMC Denali por
Imaginary Forces , 2005 ) . Sin embargo, en otros casos, un comercial o un ttulo de la pelcula puede incluir la funcin tiro de la accin continua en
video o pelcula, con la imagen cambiando peridicamente de una forma ms natural para un aspecto muy estilizado .
Esta hibridez medios de comunicacin no lo hace manifestarse necesarias en una - collage como la esttica que pone en primer plano la
yuxtaposicin de diferentes medios y tcnicas diferentes medios de comunicacin. Como un ejemplo muy diferente de lo que remezcla de medios
puede dar lugar a , tenga en cuenta ms sutiles esttica bien captadas por el nombre del software que en gran medida hizo que el lenguaje visual
hbrido posible : After Effects ( primero lanzado en 1993 ) . Si en la dcada de 1990 se utilizaron computadoras para crear altamente
espectaculares efectos especiales o " efectos invisibles ", hacia el final de esa dcada , vemos algo ms emergente: una nueva esttica visual que
va . " Ms all de los efectos " En esta esttica , todo el proyecto - si un video musical, un anuncio de televisin , un cortometraje o un gran
segmento de una caracterstica de la pelcula : muestra una mirada hiperrealista en la que la mejora de los materiales de accin en vivo no es
completamente invisible , pero al mismo tiempo no llama atencin sobre s mismo la forma de efectos especiales por lo general tienden a hacer
(ejemplos : Reebok I- Bomba comercial " Baloncesto Negro " y de la leyenda del Zorro del ttulo principal , tanto por Imaginary Forces , 2005 ) .

Manovich , Lev " Understanding Media hbrido "

A diez aos de su publicacin en ingls, El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin de Lev Manovich (3) se ha convertido
en un libro seminal y lectura obligada en la mayora de los programas universitarios y de formacin profesional ligados a las artes
visuales, los estudios culturales y de la comunicacin en el mundo. La mayora de las reseas localizadas en la red concuerdan en
que es un libro donde se presenta la primera teora rigurosa y sistemtica de los nuevos medios digitales de comunicacin,
enmarcndolos en la historia de las culturas mediticas de los ltimos siglos; incluso se le reconoce como uno de los ms
sugestivos y profundos acercamientos a la historia de los medios de comunicacin desde Marshall McLuhan.
El libro aborda el tema de los nuevos medios, definidos como formas culturales basadas en el uso de computadoras tecnologa
digital para la produccin, exhibicin y distribucin de contenido simblico pginas web, objetos digitales multimedia, realidad
virtual, videojuegos, etctera, as como la forma en que estos dependen de los cdigos, convenciones y tcnicas de los medios
de comunicacin tradicionales cine, fotografa, artes visuales, como el caso del encuadre, la cmara mvil o el montaje.

A lo largo del texto se explica cmo los nuevos medios al igual que los tradicionales crean la ilusin de realidad, se dirigen a
un espectador y representan el tiempo y el espacio. Asimismo, se muestra cmo las categoras y formas particulares de los
nuevos medios interfaz o base de datos operan con los cdigos comunes para derivar en un nuevo tipo de esttica.

En una entrevista realizada para The MIT Press la editorial que public originalmente el libro en 2001 el propio Lev Manovich
explica claramente el propsito de su trabajo:

El libro explora las continuidades y discontinuidades entre las nuevas formas culturales y las viejas, buscado entender de qu
manera los nuevos medios se apoyan en los antiguos cdigos y cmo rompen con ellos, as como la especificidad de los nuevos
medios para crear la ilusin de realidad, la forma en que se representan espacio y organizan la experiencia humana.

Como obra intelectual, el libro integra artculos previamente publicados en revistas especializadas a lo largo de la dcada de los
90 sobre cine, fotografa y artes visuales en formato digital, adems de otros ensayos escritos especialmente para la edicin,
donde se sientan las bases de una teora sobre el lenguaje inmanente a las obras digitales multimedia. Aunque el inters principal
del libro es desarrollar los argumentos tericos e historiogrficos, tambin se hace el anlisis de obras producidas, exhibidas y
distribuidas por nuevos medios, desde los clsicos hollywoodenses como Myst, Doom, Jurassic Park yTitanic, hasta la obra de
artistas y colectivos internacionales como ART+COM, Antirom, jodi.org, George Legrady, Olga Lialina, Jeffrey Shaw y
TamsWaliczky.

A su vez, el libro explora el impacto de la revolucin tecnolgica digital en el campo de las artes visuales en su conjunto, plantea
preguntas fundamentales: cmo se define la naturaleza de las imgenes fijas y en movimiento a partir de la aplicacin de la
tecnologa digital?, cul es el efecto de la tecnologa digital en la construccin de los cdigos y las convenciones estticas de las
artes visuales en la cultura contempornea?, qu nuevas posibilidades estticas surgen de este proceso de cambio cultural?

Para responder estas cuestiones Manovich se apoya en un anlisis puntual de las historias del arte, la fotografa, el video, el
diseo, la Internet y el cine. La historia y la teora cinematogrfica le sirven como marco de referencia desde donde examina
temas como:

Los paralelismos entre la historia del cine y la de los nuevos medios


La identidad del cine digital
Las relaciones entre el lenguaje multimedia y las formas culturales precinematogrficas del siglo XIX
Las funciones de la pantalla, la cmara mvil y el montaje en los nuevos medios
El lazo histrico entre los nuevos medios y el cine experimental, de vanguardia
Una de las peculiaridades del libro, como objeto, es que no contiene ninguna ilustracin sobre arte creado a travs de los nuevos
medios, como interfaces de sitios en la red, programas computacionales o imgenes sobre algunas formas culturales derivadas de
la aplicacin de la tecnologa digital a la produccin cultural. No obstante, la obra comienza con un prlogo construido a partir de
una seleccin de fotogramas de la pelcula El hombre de la cmara, del director Dziga Vertov (1929), obra maestra del cine
experimental ruso. A cada fotograma le corresponde una cita de texto que seala un determinado principio de los cdigos y
convenciones de los nuevos medios, de manera que funciona como un ndice visual de las principales tesis del libro. Segn el
autor esto fue una decisin deliberada:

Quera subrayar las continuidades histricas entre los nuevos y los viejos medios y mostrar cmo muchos de los principios de los
nuevos medios se pueden encontrar en medios y artes ms antiguos como el cine. Adems quera poner de relieve el
potencial vanguardista de los nuevos medios y su promesa de crear nuevas formas culturales y de redefinir las existentes. Por
eso escog no slo cualquier artefacto cinematogrfico del pasado, sino este famoso filme de vanguardia ruso. De hecho si
pudiera ponerle un subttulo al libro este sera Todo lo que queras saber de los nuevos medios y temas preguntarle a
DzigaVertov [2005].

Adems de este prlogo visual tan sui generis, el libro concluye con un eplogo donde se toma posicin respecto al cine como
forma cultural en el contexto de la digitalizacin de la produccin cultural. En la portada original aparece tambin un rollo de
pelcula en forma de bucle azul. Todo ello nos habla del papel central de la teora cinematogrfica en la argumentacin de
Manovich para comprender los nuevos medios.

Segn el propio autor, el hecho de que el cine sea una forma cultural basada en el uso de nuevas tecnologas y tomando en
cuenta que el lenguaje cinematogrfico ha evolucionado en funcin del desarrollo tecnolgico y los cambios en los procesos de
produccin industrial del cine, se justifica el emplazamiento de esta perspectiva terica y aun el empleo de conceptos ya
existentes, aunque el trabajo tambin aporta nuevos conceptos, como interfaz cultural, montaje espacial y cinegratografa; en todo
caso, a travs de la lectura del libro queda claro que uno de sus propsitos es crear una terminologa. De esta forma, a partir del
anlisis de las obras y sus respectivos procesos de produccin se desarrollan un conjunto de categoras simples que permiten
describir y explicar cmo se ejercen las prcticas artsticas orientadas a la creacin y difusin de objetos digitales multimedia.

Pero, quiz la principal aportacin del trabajo de Lev Manovich sea la caracterizacin que hace de los nuevos medios como
formas culturales. De acuerdo con el autor estos nuevos medios de produccin, distribucin y consumo cultural responden a cinco
principios fundamentales que se pueden resumir de la siguiente manera:

1. Representacin numrica

Este principio plantea que todo objeto digital es una representacin numrica, lo cual tiene como consecuencia que pueda ser
representado en trminos formales, ergo matemticos, y estar sometido a una manipulacin algortmica. En este sentido es que
los nuevos medios son programables.

2. Modularidad

A este principio tambin se le podra llamar de la estructura fractal de los nuevos medios. Significa que todo objeto digital
presenta siempre la misma estructura modular. Las formas simblicas, ya sean imgenes, sonidos, textos, listas de datos, se
representan como colecciones de muestras discretas de elementos informticos pixeles, caracteres o scripts. Los elementos
se agrupan manteniendo siempre sus identidades por separado. Los propios objetos pueden combinarse a su vez dando lugar a
objetos ms grandes sin perder su estructura e independencia.

3. Automatizacin

La codificacin numrica de los nuevos medios principio 1 y la estructura modular de sus objetos principio 2 permiten
automatizar muchas operaciones implicadas en su creacin, manipulacin y acceso. Lo que elimina, por momentos, la
intencionalidad en el proceso creativo en la produccin, exhibicin y distribucin de los objetos digitales.

4. Variabilidad

Principio derivado de la codificacin numrica y la estructura modular de los objetos digitales, los cuales no son algo fijo ni se
manifiestan como algo acabado, establecido de una vez y para siempre, pueden existir en distintas versiones que potencialmente
son infinitas. En vez de copias idnticas, los objetos digitales se manifiestan en muchas versiones diferentes, las cuales pueden
ser creadas completamente por un autor humano, pero suelen ser montadas por los dispositivos digitales, es el caso de las
pginas web generadas automticamente a partir de bases de datos, con plantillas creadas por diseadores web. Es ah donde
el principio de variabilidad se conecta con el de automatizacin. Otros trminos asociados a este principio son la mutabilidad o la
liquidez.

5. Transcodificacin

Este principio hace referencia a la consecuencia ms importante de la digitalizacin de los nuevos medios, somete su estructura a
los cdigos y convenciones establecidos por la computadora, el software que la hace operar y el usuario que tiene acceso a
ella. En este sentido se puede pensar a los nuevos medios como dispositivos integrados por dos capas diferenciadas: la capa
cultural y la capa informtica. Ambas capas se influyen mutuamente articulndose en una composicin que se manifiesta como un
discurso multimedia, mezcla de significados humanos e informticos.
Ms all de la opinin generaliza respecto al carcter sistemtico de la teora ofrecida en este obra, desde nuestro punto de vista
el texto es un tanto desarticulado, carece de claridad y precisin en la definicin de sus trminos y exige del lector un esfuerzo de
anlisis y sntesis para entender las diversas aristas de los conceptos y principios tericos desarrollados en sus pginas. Su
ostensible afn por asociar a los nuevos medios y a sus derivados con trminos como computadora y objeto de los nuevos
medios en vez de utilizar tecnologa digital y objetos digitales es un tanto forzado, y aun cuando trate de justificar
tericamente a partir del nfasis que da al software y a la programacin por computadora, cae constantemente en
inconsistencias.

Su tesis sobre la dependencia de los nuevos medios con respecto a las convenciones y cdigos de los medios anteriores no es
realmente original. Los precursores y principales tericos de los medios de comunicacin como Marshall McLuhan ya lo haban
sealado, incluso Umberto Eco aborda y desarrolla esta idea desde una perspectiva semitica en su libro Kant y el Ornitorrinco.
Aunque en el caso de Lev Manovich se centra fundamentalmente en la evolucin de los cdigos y convenciones discursivas en los
campos de las artes visuales y los medios audiovisuales, particularmente en el cine.

Con todo y las peculiaridades anteriormente descritas, una lectura atenta del libro puede revelar una gran riqueza conceptual que
sugiera caminos sumamente interesantes para una reflexin terica e histrica entorno a los actuales medios de comunicacin.
Por tanto, es recomendable su lectura, discusin y anlisis en las aulas universitarias, a fin de continuar con la conversacin
filosfica entorno al lenguaje de los nuevos medios.

Finalmente, es preciso decir que esta obra est dirigida a todos los que trabajan en y con los medios viejos y nuevos
diseadores multimedia, artistas, cineastas, fotgrafos, arquitectos, productores de televisin, programadores, DJs, etctera, y
en el campo acadmico, a los interesados en el estudio de la cultura historiadores culturales, historiadores del arte, crticos y
acadmicos del diseo, las artes visuales, la literatura y la comunicacin; independientemente de sus antecedentes, es un texto
que aspira ser apreciado por todos los que piensan que los nuevos medios estn transformando la cultura contempornea.

Referencia

Manovich, L. (2005), El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. Barcelona, Paids.

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