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aM e Hats INFORMATICA | 2 U ew IN The joy of computers Ltd. de Londres, Versi6n espafiola publicada por Hi BIBLIOTECA CIENTIFICA SALVAT INDICE DE CAPITULOS 3. Informatica para uso de los profestonales......... ve 109 Siieetpesenpear eres El computador Procesamiento de imagenes .. 124 Cuadros mediante nimeros DI 1 126 Dibujos animados........+- panto : 127 La visiOn de los computadores .. . : : - 129 Computadores que hablan . . - : : 132 Gomputadores digitos po ia vos : 1 Sewers eee So TIS 142 M6 4g, 149 151 Robots de adiestramiento 13 p+ MICROCOMPUTADOR Androides....... te Es un computador pequefio, por supuesto, que no difiere en lo fundamen: Redes . tA los grandes IBM que precisan de enormes dependencias para instalar Le oe 16 wumerables armai ica de un computador pone lo larga distancia a de reliove que os Primordial os procesar datos, Bases de datos enormes woe 17S aunque esta definicion por 10 sirva de gran ayuda. Espera- 1” mos que k jor comprensién de cémo 4, Progresos ‘sas a son y para qué mmputadores. Por lo que no es preciso dar ahora Una revolucion en el pensam tae icin académica. En cualquier caso, este libro es simplemente un Fabricacion de chips + = Intento de hacer legar al lector una parte del fascinante y divertide mundo Progress en hardware tepare orescence TS de estas méquinas; no es en modo alguno un libro de texto. lectrSnico : 196 Quizé sea interesante dar ahora alguna idea de estas maquinas. Los EL pueblo electronica... : ~ 136 computadores se dividen en tres grandes clases: main frames, minicomputa- 2Y el futuro? eH PA ER Soon om se dores y microcomputadores. La diferencia entre ellos, que al pri @Adénde llegaremos? .. . . . oe ~ Puramente técnica, es hoy en dia mucho més una cuestién de precio y de ‘marketing Apéndice Ls: : seeees 7 aa Un mainframe es una méquina de las mayores y més caras; precisa de Instrucciones del basic........++4+s00e000+ 7 tun equipo de profesionales para su manejo y de un local acondicionado, que puede costar tanto como el propio computador. Apéndice 2... : a Los tadores son el fruto de los primeros esfuerzos en Listados de programas ; nologia informatica en el sentido de lograr el abaratamiento y la miniaturi Apéndice 3 . _ 227 zaci6n de los computadores. Aparecieron hace unos diez afios para propor ~que eran general envergadura— equipo de profesionales dedicados exch les especialmente acondi frames, vero, departamentos universtarios jnas que no precisasen de un mente a su servicio ni de loca: bastante mas baratos que los main- fuera del alcance de la mayoria, La caractrsticaeseneil de los merocomputadors esque, v te, todo el mundo puede comprarlos y utllizarlos. De mome Viden a su vez en dos clases: personales, ; @ Tabla del eédigo AS INFORMATICA PARA TODOS pero que tienen un papel esencial en la expansion de la computarizaci os equipos, que a menudo cumplen muchas de las funciones de los ‘computadores o de los main-frames. ss edades del hardware ymputador personal, doméstico 0 d jn. Se sitve del televisor para la visualzacion y una cassette para la grabacién y muchos disponen de una impresora rrudimentaria. Casi siempre tienen 64 K de memoria, o menos 2. La maquina para pequeias empresas (IBM llama al suyo, astutamente, “Compu: tador personal", Personal Computer). Puede ser de 8 6 16 bits, dispone de discos, tuna impresora matricial 0 una de margarita y un grueso manual de instrucciones, Tiene normalmente 128 K de memoria y es capaz de ejecutar una emplia gama de programas estandar. 10 trazador de gréticos (plotter dlicho puede ser un multiprocesador de 8 6 16 bits, un minicomp\ tador o un main-frame clasico. 1e hace dia a dia més confusa debido a la répida evolu cién de los chips ~circuitos integrados-, que se fabrican cada vez més po- Los primeros microcomputadores de 8 bits no eran demasiado , pero las nuevas maquinas de 16 bits son a menudo tan potentes -omo los minicomputadores; mientras que los microcomputadores de ales como el Hewlett-Packard de 32 bits, poseen una po- tencia de calculo similar a la de los main-frames mas pequefios. De hecho, todo esto no es demasiado relevante, porque lo realmente teresante ¢ importante de la informatica no reside en el hardware -la pro pla maquina, sino en el software los programas. ‘La forma més préctica de imaginarse un microcomputador es comparar Joa una maquina de esc ica. Al pulsar una tecla, aparece la letra correspondiente en una pantalla a través de un proceso sorprendentemente complicado, del que hablaremos més adelante. De ese modo pueden escri- birse varias letras que formen palabras y frases ¢ incluso un libro entero: multéneamente, puede verse en la pantalla y grabarse todo co 0 cinta magnatica. Posteriormente, puede reproducirse e inch carse si se desea. Puede sustituirse automaticamente en al caso de que se haya producido un cambio en la presi dos Unidos. Por ejemplo, puede obtenerse un programa que elabore el ce dal libro para indicar a qué pégina pertenece cada palabra, No es dema. siado dificil hacer todo esto, pero resulta pesado y es mucho mejor tener tuna maquina que lo haga que hacerlo uno mismo. ‘Puede que tenga usted que hacer con frecuencia largas y aburridas su- mas o llevar la contabilidad de su negocio o de su departamento. , es decir, de sumar, restar, m car, divi, elevar a una potencia, menor y mayor que Los signos de puntuacién ,;:.?! Dos tipos de cor Algunos simbolos que son corrientes en los computadores, pero que se en: Cuentran raramente en las maquinas de escribir: {\ ~ Cuatro teclas de control del curs: cursor para moverlo arriba, abajo, a la der Yalla izquierda " veche Ademas de estas teclas siempre se encontraran al menos cuatro teclas es- eciales: DELETE, CONTROL, ESCAPE y RETURN. Como son muy im- Portantes, vamos a explicarlas una por una DELETE (elimi maquina de esc! mente, anular) hace lo que nos gustaria poder hacer con la ir: borrar el cardcter que acabamos de pulsar errénea- CONTROL © CRTL no muestra un carécter en la pantalla. Siempre se 23 INFORMATICA PARA TODOS ppulsa con otra tecla y cambia el significado de ésta (véase caracteres AS- CI, p. 227). En efecto, manteniendo apretada la tecla CTRL se obtiene un segundo teclado. Los caracteres CTRL se escriben normalmente asi: ‘TA’ significa el efecto producido al pulsar conjuntamente CTRL y A. ESCAPE (cancelacién): es utilizada en algunos paquetes de programas para cambiar de una modalidad de operacién a otra, RETURN (volver, retorno: en ocasiones denominada NEWLINE 0 ENTER) ¢s la tecla més ulilizada. Se diseii6 originariamente para que tuviese el mis mo efecto que se obtiene al pulsar la tecla de retorno del carro en una ma: 4quina de escribir: mueve el cursor en la pantalla, o la cabeza impresora so- bre el papel, hacia el margen izquierdo y una linea mas abajo. Para hacer esto envia dos caracteres: CARRIAGE RETURN (retorno de carro) seguido de LINE FEED (avance de linea). Pero RETURN ha adquirido un nuevo significado: «ir a buscars 0 «ejecutars. Muy a menudo, cuando un programa le pide que escriba un nombre o un ntimero, no piensa que ha terminado hasta que pulsa RETURN, Algunos computadores tienen un sector del teclado separado, en donde se encuentran las teclas de numeros como en una calculadora, lo que es mas cémodo para entrar series de ntimeros. Es también norm: una fila de “teclas programables” cuando se pulsa una de ellas, se transmite una serie de caracteres desde una pequefia seccién de RAM ai teclado. Las teclas de funcién o programables pueden programarse para que realicen cosas muy complicadas. Por ejemplo, en el programa de tratamiento de textos que he utilizado para escribir este libro, se pulsa ‘ESR 1 R' para em- pezar una operacién de “biisqueda y sustitucién”. Si mi méquina hubiera tenido un conjunto de teclas “programables" o de “funcién especial”, podria haber almacenado esta secuencia y pulsar sélo una tecla para transmitir el efecto de tres. Cuando finalicé con el tratamiento de textos podria haber cambiado a otro paquete y dado funciones nuevas a las teclas programa- bles. Los teclados con teclas programables tienen normalmente una ranura que acepta fichas de cartén que llevan escritos sus significados actuales. En algunos sistemas el teclado y la pantalla van unidos, de manera que el pro: grama puede escribir las anotaciones de las teclas de funcién en la linea in- ferior de la pantalla. Un teclado acepiable deberia tener una tecla que permitiera al usuario seguir tecleando incluso cuando el computador no puede aceptar pulsacio- nes de las teclas debido a que esta haciendo otra cosa en aquel momento: el teclado almacenara unas pocas en una pequefia seccién de RAM y las, enviaré cuando las condiciones hayan mejorado. La mayoria de los tecla- dos actuales imitan a las méquinas de escribir eléctricas: si se mantiene una tecla apretada se repite el caracter. Un refinamiento que no es necesario es el chasquido de la tecla. Algunos fabricantes hacen grandes esfuerzos para imitar el ruido de una maquina 24 EL COMPUTADOR: Fig. 9. Al pulsar una tecla en el teclado de un computador se provoca un Contacto entre un conductor horizontal y otro vertical, Ambos estan conecta~ dos a una memoria solo de lectura (ROM) que traduce los dos cal tados al codigo ASCII correspondiente a esta letra. En este cas 'N’y el cidigo es 01001 110, 6 78 en sistema decimal. de escritit, poniendo un altavoz en el teclado que produce pequefios chas quidos. Esto puede ser de utilidad para sefialar las equivocaciones; si el computador envia a la pantalla “t G", deberia producir, entonces, un corto “mip” electrénico en el teclado. Ya vimos en las paginas 3-5 que todos estos caracteres del teclado estén codificados como caracteres ASCII (en la p. 227 se encuent complete). El cédigo ASCII es una de las ideas menos simples de la indus- ttia informatica y tiene algunos rasgos muy inteligentes. Obsérvese que 'A’ (65) es 32 menos que ‘a’ (97). De manera que ‘B’ (66) es también 32 menos que °b’ (98), Para convertr las letras maylisculas en mindsculas bas. ta con afadir 32. 1A’ es 1, de manera que los caracteres de control estén Codificados en ASCII restando 64 al cédigo alfabético. Obsérvese que los nimeros aumentan a medida que recorremos el alfa- beto de la‘a’a la 2’ Asi para clasificar en orden alfabético basta con clas ¢ar los cédigos ASCII en orden numérico. Lo mismo se ay ¥es numéricos: ‘I’ (49) es menor que '2' (50), de este modo, Grama que clasifica las letras en orden alfal {ites ordenadamente, ‘cima de 127, el conjunto de caracteres ASCII tiende a agotar sus idades. Muchos mictocomputadores de aprendizaje proporcionan dis intas variedades de caracteres “graficos” (cuadros, puntos y estructuras) a Que se puede acceder modificando el teclado. Las mejores maquinas de Oficina se sirven de este espacio ante la existencia de algunos earacteres eu- Topeos especiales, tales como 4 y i INFORMATICA PARA TODOS CONECTORES DE SALIDA Por si solo, un computador es un objeto bastante Tendra un inte- muptor de abrit/cerrar y, con suerte, una luz que indique si esta en marcha © apagado. Para que sea itil debe estar conectado al menos a un teclado, a una pantalla y a una impresora; y muy a menudo también a otros elementos: palancas de mando para controles de videojuegos, bolas de mando o r nes para mover el cursor, o paneles gréficos para dibujar. Si se desean sal das més exéticas que las que proporciona una impresora ordinaria, debera conectarse un plotter 10 trazador de gréficos), un laser, un robot © cualquier otro, La ui uno de ellos necesitase un tipo particular de con ha inventado otro conjunto de conexiones (casi) estandarizad: ports (“puertos”, que hemos traducido como “conectores de sa bablemente se les denomina puertos, por analogia con los puertos mariti ‘mos o aeropuertos de un pafs, ya que son caminos de y hacia el mundo ex- terior.) Basicamente existen dos tipos de conectores de salida: en serie y en paralelo. Tal como vimos en las paginas 17-19, una salida en serie envia o recibe los bits de un byte de uno en uno a través de dos cables; una salida ‘en paralelo envia o recibe ocho o més a la vez a través de tantos cables como bits Si se observa un conector de salida en la caja del computador, lo que se ve en realidad es un enchufe de 25 clavijas (normalmente hembra, aunque no siempre). Para utilizarlo, usted (0 la persona que disefié el periférico que se quiere conectar) debe saber si es en serie o en paralelo y si se ajusta a uno de los esténdares (RS 232 en serie, Centronics 0 IEE 488 en paralelo {también existen otros esténdares y, probablemente, el principiante no seré ‘capaz de enfrentarse con los pormenores de cada uno de ellos)). Ademés, s1 Ia salida es en serie, debe conocer Ia velocidad con que se supone que lle. velocidad se mide en baudios: bits por segundo) y si lo hace regularmente o se supone algiin otro “protocolo”. 10 se encuentra a cierta distancia ~quizé metros, quizé cien 108~ es importante comprobar la integridad de paridad” descrito en las en juego, al igual que otros proced asequrarse de que todo ha funcionado correctamente legada. paginas més sofisticados par durante la transmisién. El tema de las comunica‘ ‘muy interesante de por sf y los libros sobre es ras de las bibliotecas. Dentro del computador, cada conector esté dispuesto de modo que se presente al procesador como dos posiciones de memoria: una para los da: tos que han de enviarse o recibirse y otra para que indique el camino que si 26 EL COMPUTADOR: guen (byte de “datos” y byte de cesador. Si esta enviando datos a través de un conect rar ocasionalmente el byte de situacién para ver si Si es asi, se detier iendo a partir de entonces comendado. Existen dos modos de controlar esta di pcién del j6n de tateas: uno consiste en ssador. El cambio de 0 a 1 de yr mas datos pone una sefial especial del procesador. Esto le hace arrinconar lo que esta ha: a un programa distinto que, en est datos hacia el conector. Una vez realizado este env el procesador vuelve al programa que estaba desan nor duda de que las interrupciones también pueden utilizarse para otras muchas cosas. ma de control es el polling (“sondeo”). En este esquema 1 programa principal hace que el procesador mire de vez en cuando al co: nector para ver si necesita més datos. En el proceso puede ir a diferentes periféricos, pidiéndoles a cada uno si requieren atencidn. Este es un buen ia en los computadores que se supone que recibirén muchas entradas ado, ya que la maxima velocidad con la que el usuario puede pulsar el teclado es de una tecla por décima de segundo. Asi, mientras el procesa: teclado) a una velocidad atencién exclusiva del pro: cesador. Y puesto que funciona a varios millones de ciclos por segundo, puede realizar gran riimero de cémputos en este tiempo, PANTALLAS La gran mayorfa de las pantallas de los computadores son de tubos de ayos catédicos (cathode-ray tubes o CRT), similares a las de los televisores. Peto es posible que en el futuro se populaticen las pantallas de estado séli do; de cllas hablaremos mas adelante, Un CRT es un objetivo sorprenden- temente complicado y, si no fuera por la inmensa popularidad de la televi si6n, su fabricacién resultaria muy cara, ‘Un CRT consiste en una botella de vidrio de fondo plano en la que se ha hecho dl vacio, La base plana esté tapizada con una especie de sal de {6sfo- to. En el cuello hay un cafién que dispara un fino haz de electrones a la Pantalle. Al incidir el haz en la pantalla, se produce un punto brillante. Dis Positivos electrénicos de control pueden mover el haz arriba y abajo, a de Techa e izquierda, aplicando el voltaje apropiado a dos pares de placas. De este modo es posible dibujar en la pantalla, Como el f6sforo continiia bri 27 INFORMATICA PARA TODOS Pantalla de f6sforo Garin de electrones Fig. 10. Interior de un tubo de rayos catodicos (CRT). Un cation, que con- , dispara un haz de electrones, El haz pasa a través ‘un colimador que lo enfoca y; a continuacion, entre dos pares de placas deflectoras que lo desvian a la izquierda o a la derecha, ‘© abajo me- diante campos 108. Atraviesa entonces un vacio hasta que incide en la capa de fosforo, que reviste el interior de la pantalla, donde deja un punto nite. El caiion puede dispar de la pantalla para dibujar una imagen o escrit Cada 1/25 segundos debe reeseribirse la imag} © no y el haz puede ser dirigido a cualquier punto bien un texto bien numoros. pacto del haz electronico, es posible dibujar en toda la pantalla antes de que desaparezca la imagen. Se puede conseguir que este punto se mueva mas de 40,000 km/h a través de la pantalla, lo que posi so pueda repetirse muchas veces en un segundo, creando tuna imagen continua y sin de: 28 EL COMPUTADOR , pero es muy lento. ado en la mayor parte de los mi al igual que ei recorre (scans) la pantalla de lado a iado en una red de Cuando el punto de incidencia del haz cruza las lineas en la imagen, la cir- ‘cuiteria de control lo enciende y apaga una y otra vez. Dibuja la imagen mediante una serie de puntos que, en una pantalla de buena calidad, se en- ‘cuentran Io suficientemente proximos unos de otros para dar la sensacién visual de continuidad en la imagen, Seria interesante considerar cada punto como una unidad de imagen in- dependiznte, que podria ser encendida o apagada a voluntad. Entre los pprofesionales tales imagenes se conocen con el nombre de pixels ~contrac cién de (puntos de imagen). Esto significa que se deberia dar a cada punto por lo menos un bit de RAM. Sin embargo, existen alrededor de 600 x 600 = 360.000 puntos en una pantalla de television -y, ni siquiera eon ese niimero, se consigue tuna imagen roalmente dofinida, pero, aun a para conseguir colores y sombras aceptables se necesita al menos un bi por pixel. Esto supone que s6lo para controlar la. pant medio megabyte de RAM, lo que excede la capacidad de 8 bits y ocuparfa una buena parte de la memor na de 16 bits. Una maquina de 8 bits controla su pantalla dividiéndola en menos pixels de mayor tamaiio. El esquema esta iidera la pani {da por 24 lineas horizontales y 80 verticales. En cada uno de es cuadros de! computador dibuja un niimero preestablecido de imagenes, cada una de ellas gobernada por el niimero ASC! estos némeros ASCII estén almacenados en un byte tinico, s6lo se neces tan 2 kilobytes de RAM. s " es 65, 0 el byte ‘01000001’. Pero con esto toda- via se esta muy lejos de conseguir la forma ‘A’. Lo que la maquina hi almacenar las formas como patrones de pun horizon Gut dibujar una ‘A’, sabe que la primera linea tiene qi Sado, encendido, apagado, apagado, La linea siguient do, encendido, apagad ‘eas. Cuando la pantalla tiene que escribir una linea completa de texto, debe saber antes de empezar com: uperior de puntos para to: dos los caracter ea; después, c6mo sera la segunda fila Y asi sucesivam: ientes para mostrar las formas de Que poseen fuertes pendientes. INFORMATICA PARA TODOS Un tipo completamente distinto de pantallas esté formada por las que utlizan tecnologia del estado sélido, Forman sus imagenes con diodos erni sores de luz y con cristales liquidos. Cada punto de la pantalla esté bajo el control de dispositivos electrénicos. En la pantalla de diodos, cada punto es una mindscula fuente de luz que se enciende o apaga como una bombilla eléctrica. En la pantalla de cristal liquido, los puntos son areas de liquido que se hacen transparentes u oscuras sometiéndolas a un determinado vol- taje. Cada punto tiene un par de electrodos transparentes situados en an- gulo recto que pueden conectarlo o desconectarlo. Estos dispositivos de visualizaci6n podrian resultar mucho mejores que los anticuados CRT, ya que son de menor tamafio, de fabricacién més eco. ‘n6mica y consumen menos energia. En la prdct fabricar, puesto que para que se consiga un buen nivel de resolu ne- cesitan muchos puntos y mucha electrOnica de control. Ademés, presentan problemas en relaci6n con la est fa y el consumo de energia, GRAFICOS Ya hemos visto cémo se forman las imagenes en la pantal que nos hacemos ahora es: éLas imagenes de qué? Un grupo de formas esta evidentemente const meros del teclado. Los para utilizar la pantalla de mo a extremo de la pi un monitor disponen de 80 caracteres. La calidad de las letras tiende la pregunta ido por las letras y ni icrocomputadores baratos, que disefiados mnen 40 caracteres o pixels de extre dedor, mientras que las ‘w" y las ‘m' na bien disefiada tendré, por suj que la mayoria de los usuarios de computador ben inglés, el conjunto de ‘0 0 el norteamericano €en los signos guién y de la libra, que son iguales en el cédigo ASCII)." Sin embargo, los mercados de los paises del norte de Europa estén creciendo lo suli EL COMPUTADOR Fig. 11. El proceso para escri pantalla de 40 columnas y 24 filas, no es tan simple como pudiera parecer. Nn correcta, debe efectuarse un cal Giente como para que resulte interesante para los fabricantes proporcionar determinados caracteres especiales que se necesitan en diversos idioma: tales ccmo las ‘e’ y ‘a’, acentuadas en francés y las diéresis en alemén. Est tienen que teclearse separadamente ya que el mecanismo de pantalla no per ursor retroceda y afiada un elemento extr como un acento, a un caracter ya existente. Es bastante divertido abrir estas quiras y encontrar dentro un “ristico” interruptor que hace entrar en ac: Cién los bits de ROM apropiados para las necesidades local Si desea obtener letras de mayor tamafio que el normal, tendré que for ‘mularles del modo siguiente: PPPPPPPPPPP PPP PP PPP PP PPP PP PPPPPPPPPP PPP PpP PPP PPP PPPPP INFORMATICA PARA TODOS Existen méquinas con conjuntos de caracteres (character sets) de diferentes tamafios, de manera que resulta posible escribir en la pantalla tanto lineas de encabezamiento como tipos de imprenta. En principio, no hay ninguna raz6n por la que una maquina de 16 bits, con la memoria y capacidad de procesamiento de que dispone no pueda ofrecer en la pantalla un texto proporcionalmente espaciado, es decir, una visualizacion que dé a las letras lun espacio proporcional a su anchura No hay nada intocable en las aproximadamente 120 formas que noso: tros reconocemos como letras, ntimeros y signos de puntuacion. El compu dor podria dibujar cualquier forma que no resultase exc fe com: plicada para la estructura de puntos de su pantalla. Esto significa que el rabe, por ejemplo, no representaria un problema real. Las formas no son mas complicadas que las del alfabeto inglés y el niimero de caracteres es atin més reducido, de manera que pueden ser almacenados en ROM y di- reccionados con cédigos de un solo byte como el ASCII. El japonés presen: ta més dificultades ya que el katakana, la mas simple de las dos modalida- des de japonés, tiene alrededor de 2.000 caracteres y muchos de ellos son considerablemente més complicados que las ir para representar 256 caracteres distintos) s y los niimeros estan lo bastante estandarizados y son tan nece- sarlos como para que compense incorporarlos a la ROM. Muchos compu: tadores destinados a los aficionados a los videojuegos proporcionan asimis: set, 0 conjunto de diversas formas del mismo tamaiio que las letras, que pueden ser utilizaadas por los mas decididos como sistema para la obtencién de figuras y monstruos adecuados a sus juegos. Sin embargo, el programador quizé dese conseguir formas més complicadas, en cuyo caso tendra que crearlas especialmente en RAM En todas las operaciones con graficos, la pantalla es redibujada ~normal: mente 25 veces por segundo- por un rea especial de memoria que forma- 14 parte de Lo estard separada. Esta rea se denomina con frecuencia el “video mapa", porque cada byte o dos bytes que contiene co: rresponden a un pixel de pantalla (véanse pp. 27-30). En los computadores personales actuales, la pantalla tiene a menudo una resolucién de 200 x % 400 pixels més o menos, de manera que el video mapa tiene que ditiair £80,000 pixels. Cada pixel puede hacerse corresponder con un bit si se tra baja con un solo color y sin matices de tono. Esto exige 10 K de RAM. Cuatro colores (rojo, verde, azul do”) exigen 2 bits (ya que 22~ 4) y 20 K de RAM. Todo lo que el procesa: dor pone en el video mapa automaticamente aparece en la pantalla la pré: xima vez que es redibujada. Como este redibujado ocurre con frecuencia, es posible producir efectos de animacién en las imagenes de la pantalla Lo que debe recordarse es que cada vez se redibuja toda la pantalla. Este hecho tiene dos consecuencias. En primer lugar, para producir efectos de 92 EL COMPUTADOR Fig. 12. Algunas maquinas de 16 bits permiten a los usuarios redibujar las letras de su pantalla. En estas maquinas, las letras, en vez de estar almace- Nadas permanentemente en ROM como en las maquinas de 8 bits, se guar- dan en un disco y se leen cada vez que se conecta el computador. En la fo- tografia puede verse un programa dando a una ‘A’ una nueva forma, animacién, la nueva pantalla tiene que ser exactamente igual que la ante: Tior excepto en los detalles que se han “movido". Por ejemplo, si la imagen 8 la del pato Donald hablando, todo debe permanecer igual menos su pico. Cada 1/25 segundos aparece una nueva imagen con el pico en una posi cién ligeramente distinta. Este es el princi mados, excepto en bre el mismo trozo de “celuloide”: la pantalla, En segundo lugar, el computador debe ser capaz de calcular los cambios Nevesarios y reescribir toda la imagen para el video mapa en 1/25 segun dos, Si se tiene en cuenta que incluso el visualizador de baja calidad puede tener alrededor de 8 KB de video mapa, esto supone un: £2, lo que significa que o bien los cambios son simples o se 33 INFORMATICA PARA TODOS putador de mucha potenci culas con ayuda de com, emplear mucho mas de 1/25 segundos en la renovacién de la imagen, filmar los planos uno a uno, y después pasar la pelicula a la velocidad apropiada A pesar de todo lo dicho, son muchas las cosas que pueden hacerse con la simple animacién en un computador bidimensional. El problema princi- pal es la tenovaci6n del video mapa. En efecto, cada uno de sus bytes po: idimensional es necesario }portante en la capacidad de bidimensional en computa- otros estén incorporados a las méquinas, pero todos tienden a ofre: cer el mismo tipo de En gener ir de antemano un determinado niimero de formas que pueden escribirse en la pantalla en cualquier posicion. Los fa: bricantes de la maquina proporcionan las mas elementales, las letras y los nimeros (que pueden ser giratorios). También puede disponerse de deter- inados “caracteres gréficos’, que ocupan el mismo espacio que una letra estandarizada y consisten en cuadtos claros y oscuros en combinaciones versas, Si los combina una persona imaginativa podré formar con dibujos rudimentarios. Quizés exista también un lenguaje de gréficos como el Logo (véase p. 76), u drdenes para gréticos como extension del BASIC residentes (véan: se pp. 67-76), que controlan el movimiento del cursor en la pantalla, trazan una linea entre dos puntos, dibujan citculos u oscurecen areas. A veces se suministra un paquete de programas para hacer todo lo anterior. Si se han incorporado colores al hardware, existe casi siempre alguna manera de definit una gama de 16 6 256 colores que pueden ser idet dos con un ndimero. Generalmente, esta gama se establece al grama, mediante la elecci6n de los colores entre una gama muy amplia ‘Supongamos que todas las caras de las personas, en una serie de anima: ion, estén coloreadas con el color 6. Al principio se asignaria al 6 u rosa. En un determinado momento aparece un fantasma y todo el se vuelve gris de miedo. Este ef cambiando izacion de en el uso de dos 0 més video mapas. Se di buja una imagen en uno de smpleando, quid, mas de los 1/25 se gundos de que en principio se dispone) y se le da entrada cuando ya esta lista la siguiente salida de video, EL COMPUTADOR Fig. 13. Aunque es teclado, no es este ipiz electrOnico, que pue- levar un lapiz convencional incorporado. El lapiz emite p de baja potencia que son tablero.La ci de la punta del tapi n enviadas al computador. Estos gréficos se Zan para visualizar la imagen en la pantalla, El segundo sistema se basa en la hardware que aceptan i transferdas al area principal en cualquier momento. En algunos sistemas estan dispuestas en profundidad, de manera que las imagenes en los nive- les mas “proximos” se superponen sobre las que estan mas lejos. El efecto 36 INFORMATICA PARA TODOS que se consigue de este modo es muy similar al que los té las de dibujos animados logran mediante transparencias. Como ejemplo podemos imaginar una escena de animacién consistente en un hombre andando por la hierba detras de un arbol y al fondo nubes moviéndose a través de un cielo azul (fig. 14). En muchos sistemas, cada sprite debe consistit en varias partes de la imagen que tengan el mismo color; de manera que, para conseguir una imagen multicolor, debemos usar més de un sprite. Por tanto, el drbol re ‘quiere dos sprites: uno en el plano 0 para el tronco marrén y otro en el pla- no 1 para las hojas verdes. Estas dos partes del arbol se dibujarén en la pantalla en las posiciones relativas, adecuadas para conseguir la impresion de que se mueven (si decidimos seguir con nuestro hombre paseando) como un todo. El cuerpo del hombre (suponiendo que sea de un sole color) se dibuja en el sprite 2, y tres conjuntos de piemnas y brazos en diferentes, posiciones en los sprites 3, 4 y 5. Para dar la impresi6n de movimiento de los miembros, se introducen sucesivamente estos tres sprites en la misma posicién en que aparece el cuerpo para que aparezcan unidos a él. Las nu bes estén clibujadas en el sprite 6, la hierba y el cielo en el plano del fondo aia na sa 9 Estas imagenes pueden dibujarse de diversas maneras: mediante un ta- blero i icos en pelicu- i muy sencillo, Se escribe un programa roduce los diversos sprites en sus posiciones correctas. Empecemos 1 primer conjunto de piernas y brazos. 1po antes de mover al hombre al proxi: mo pixel a la derecha a introducir et esta posicién, con ot hombre “andar” entonces por la pai bol, parecerd que pasa por detrés de tos més bajos se dibujan sobre los qui cambio, parecer que pasa por delante de las nubes, cuyos spi nGimero mayor que el que corresponde a cualquiera de los sprites que for- man el cuerpo. Si tuvieran que moverse las nubes (por ejemplo, de izquierda a derecha), al programa de enlace de los sprites debe introducirse en las posiciones apropiadas, comenzando en el lado derecho y avanzando hacia la iz- quierda, 36 EL COMPUTADOR \Cabeza y cuerpo Brazos y plemes + Brazos y plemas 2 Brazos y plemas 3 sues [Cielo y hierba retin do fondo Fig. 14. Modo de ir los sprites en la animacion. Algunos computado- reas de imagen que pueden ser representadas en la pantalla en cuelquier posicion deseada, Las areas a las que corresponde Un nimero mas balo estan representadas sobre las areas del nimero mas ‘levado; esto hace posible que, en la secuencia que se presenta, el mucha- Cho aparezca andando por detrAs del arbol poro delante de las nubes quo se Mueven y de la hi |. Las siones de sus brazos y piernas se intro- ‘ducen sucesivamente en distintos lugares de la pantalla para producir la im- Bresion de movimiento. INFORMATICA PARA TODOS supuesto. Es fécil coordinar el trabajo de muchos ingenieros ri se conservan 1 instrucciones para el plotter en una base de datos central; cuando se uti- para obtener los dibujos finales, se ahorra al trabajo de mu El ingeniero que disefia un plotter se enfrenta a problemas bastante ‘no fuese inconveniente que la maquina tardara un afio en io, las cosas resultarian mucho més féciles, pero se trata de fabajo con la misma rapidez que un delineante. El disefiador tendré, por tanto, que solucionar problemas tales como los de exceso de trabajo de los motores que impulsan los pasos, que hardn que la pluma se balance en torno a su nueva posicién a menos que espere una 0 dos simas de segundo antes de escribir. El disefiador tendré que prever la acu: mulacién de suciedad en los engranajes y cuerdas que mueven las plumas, para que éstas no sean conducidas a posiciones distintas segin de donde provenga la suciedad. Si el plotter debe trabajar con rapidez, se acelera la cabeza drésticamen- te. Los plotters de platina mas grande que se han construido utlizan cables del grosor de un dedo, capaces de soportar las cargas mecénicas necesarias para loarar tal aceleracién, y, mientras trabajan, deben estar cubiertos de una tapa de vidrio que evitard que las manos resulten dafiadas por el plot ter en movimiento, Muchas de las marcas que aparecen en un disefio de ingenieria son le tras o figuras estandarizadas tales como citculos, cuadrados y elipses. Por tanto, el software del plotter, que controla la cabeza, tiene algunas de las, funciones de una impresora. Para escribir el nombre de una pieza no es ne- cesario guiar a la pluma alrededor de las letras, como si se tratase de ele- mentos de maquinaria, es suficiente escribir en el teclado: PRINT, “Diente de la corona dentada 1/4” o “TRAZAR CIRCULO 2,6; 3,56; 6,1”, siendo los ntimeros las coordenadas del centro y el radio. Un plotter por si solo tie- ne la misma utilidad que una impresora aislada: necesita que lo guie un software, que realizaré el mismo tipo de operaciones que el software de procesamiento de textos hace con una impresora. Sin embargo, el software para crear y manejar imagenes tridimensionales de proyectos de ingenieria ni sus demandas al hardware son triviales MEMORIA MAGNETICA En las paginas 20-22 hablamos de la memoria electrénica que se emplea dentro del propio computador y que esté conectada directamente al proce sador para permitir el répido acceso a la misma, Pero como esta memoria resulta bastante cara incluyendo todos los chips para refrescarla y controlar sus buses, necesitamos disponer de otra memoria alternativa que, aunque sea més lenta, resulte més barata, Estos dos tipos de memoria pueden com: fvamente con los papeles que s@ tienen sobre la mesa de EL COMPUTADOR: trabajo, entre los que es posible encontrar répidamente el que se necesita, y la gran masa de documentos que se guardan en el archivador, donde lleva mucho més tiempo localizar el que se busca. Todo lo que se necesita para tener una memoria es algtin tipo de efecto fisico que pueda ser provocado eléctricamente con el fin de que el compu tador pueda escribirlo, y que a la vez provoque un efecto eléctrico computador pueda leerlo. En pri primeras memorias de computador, la construida al final de los afios cua renta para el computador Mark 1 en Manchester, faba pe- quefias masas de carga escritas sobre un tubo de tro me todo muy simple y seguro, aunque lento, es agujeros perforados sobre una cinta de papel. Pueden hacerse con un punzén activado eléctrica- mente y leerse con haces de luz 0 pequefios contactos eléctricos. instalaciones de computadores de tamafio considerable todavia utilizan cin: tas de papel. de una memoria para computador barata se enrique iaginable, se han explorado un niimero considerable fas. Es interesante constatar que, de todos los métodos ©, el que ha superado la prueba del tlempo y se empl ro magnético. Consiste dos arriba 0 abajo segtin registren 1 6 0, y si un los otros lo empujan a que vuelva otra vez a su Los sumisos imanes estén todos situados de manera que el polo norte de uno se encuentra proximo al polo sur del otro, que es exactamente su posi- ién idonea. Cualquier error se traduce en un imén que de algin modo gi raré scbre sf mismo de forma que su polo norte se aproximard a los otros polos norte y su polo sur a los otros polos sur. Cualquiera que haya jugado ‘con un par de imanes sabe que esto genera una fuerza de repulsién, que obligara pronto al iman transgresor a girar hasta volver a la posicién cor recta. Esta caracteristica significa que los datos escritos por medios magné. ticos pueden guardarse durante un tiempo muy largo (muy largo si se mide con el astandar de tiempo que se emplea en informatica, que es de milloné. simas de segundo) sin que sufran alteraciones. Por regla general, se calcula que los datos deben regrabarse cada dos afios, de otro modo se ven afecta- dos por tal y misteriosa “putrefaccién de byt Hay muy pocos procesos fisicos que tengan esta capacidad de automan: tenimiento. Por esta razén, los ordenadores utilizan memorias magnéticas. Oras ideas se perfilan en el horizonte, pero nada parece que pueda susti- tuir los registros magnéticos. INFORMATICA PARA TODOS Una vez se dispone de un sistema para jares a las de la tinta en papel ta para voz o mi delgada y flexible, que es arrastrada con velocidad constante para que por una cabeza de lectura/escritura. Como la mtisica tiene cardcter ser al escucharla no se desea saltar de un punto de la grabacién a otros tuarse directamente en mitad de una pieza, este sistema funciona bastante bien, ‘A falta de una técnica més idénea, durante muchos afios se han utilizado cintas magnéticas para almacenar datos, hasta el punto de que maquinas provistas de grandes rollos de cinta se han convertido en el simbolo visual estandarizado del “computador” en las peliculas y la television, aunque hoy en dia las cintas magnéticas como método de almacenamiento estan ya en desuso, Lo que hace a las cintas adecuadas para la misica ~su naturale: za serial-, las hace inadecuadas para servir de memoria, como sabe por propia experiencia cualquiera que posea un microcomputador y utilice una cassette, El problema radica en que, con las cintas, resulta obligatorio leer Jos archivos desde el principio hasta el final ara mejorar la situacién, alguien tuvo la brillante idea de combinar las mejores caracteristicas de las cintas magnéticas y de los discos de graméfo: no: se extiende una emulsién magnética sobre la superficie de un disco que gira, mientras la cabeza que lee y escribe las pequefias éreas magnéticas se mueve hacia delante y hacia atrés desde el centro al borde. Con este méto- do se reduce enormemente el tiempo necesario par to del disco, aunque precisa icado Los datos se escriben tas”, que son into radio. Las pistas no estén sobre una espirar como en los discos de graméfono. Un pequefio agujero en el disco, cerca tro, deja pasar un rayo de luz a cada revolucién, de manera que la del disco puede averiguar dénde se en: sectores. En cuentra la cabeza en cido como soft una seftal regula cos hard ta, Sélo tenemos que mover la cabeza tuarla en la pista correcta y esperar que legue el sector correcto. El tiempo medio que se tarda en mover la cabeza desde una pista cualquiera a otra se denomina seek time (tiempo de bis~ queda), y el tiempo medio de espera hasta que llega al sector que se desea jacia delante y hacia atré En la préctica, un disco flexible con una unidad de gobierno bien progra mada (véanse pp. 48-54) deberia tardar entre 1/3 y 1/5 de segundo en en- contrar cualquier cosa determinada; un disco duro deberia ser por lo menos 44 EL COMPUTADOR LJ os o——_ -Agujero regulador ero de acceso al jo de arrestre Acceso para | 22 [+= 60 propiamente dicho -un circulo de plasti- | magnético— esta contenido en una funda de cuadrada, de a que no puede ser exti tocarse la Superticie del disco; tampoco hay que doblaria, ‘con gra~ I con un boligrafo, Evite. ‘1 campo magnético del timbre CL t unidades son s, en los que el material de grabacién se encuentra en un disco 10 y flexible contenido en un sobre cuadrado. Los tamafios co: son los de 8, 5 1/4, 3 y 3 1/4 pulgadas (20,30, 14,30, 7,62 y 8,25 centimetros, respectivamente) nearece una unidad de disco es que requiere una ingenieria de in que garantice que se site con exactitud la mintiscula cabeza que se desee. En varias ocasiones se han 3 dispositivos que combinen las ventajas de inta con la velocidad de acceso de los discos. llamado The Stringy Floppy, pero no tuvo mu: 45 aa ee INFORMATICA PARA TODOS cha aceptacién. En el momento de escribir est ‘2 punto de introducir en el mercado, desde Inglaterra, un nuevo disp llamado Micro-Drive’. Tiene el aspecto de un disco, pero posee un mecanis- mo que enrolla y desenrolla la cabeza en espiral desde el borde al centro y al revés. Esto permitiré abaratar el hardware, pero seré lento. Los floppies pueden ser de una o dos caras; aunque un ‘caras no tiene sentido si la unidad de disco no posee dos conju zas. Las unidades de disco pueden ser de densidad simple, doble o cuadru: ple; esta division hace referencia al niimero de pistas que ponen en el flop- py © que leon de él. Desde determinado punto de vista la cuadruple es la mejor porque almacena cuatro veces més datos; pero desde otro punto de vista es la peor, porque la cabeza debe situarse con cuatro veces més exac: fitud para que lea los datos correctamente. Ocurre con frecuencia que un disco de densidad cuddruple escrito en una maquina determinada no fun- ciona en otra maquina idéntica. Para la transferencia de datos entre maqui nas, los discos de densidad simple son los mejores. Pero una vez que se ha testablecido en la maquina un programa 0 un archivo de datos, puede usar- se con seguridad la opcién de la densidad cuddruple, ya que los errores de Ia cabeza que co produzcan al leer serdn los mismos que se produjeron al escribir y la cosa funcionara La unidad de floppies esta conectada al tablero principal del computador por un cable de muchas vias. Generalmente escribe y lee de la memoria a través de un chip de acceso directo a memoria (direct memory acces 0 DMA): una especie de procesador especializado, que no hace nada més que leer y escribir en la memoria paralelamente al procesador principal. La transferencia de datos entre discos se realiza a unos 250 KB/seg. "Aunque los discos duros se estén popularizando a medida que dismi nuyen de precio, todavia son muchas las ventajas de los floppies 0 discos flexibles: son muy baratos; pueden almacenar gran cantidad de datos (hasta 500 KB por cara); permiten hacer una copla de los programas y datos de mayor importancia y guardarlos fécilmente en lugar seguro; se remiten por Corteo sin mas trémite que poner el disco en un sobre. Tienen, sin embargo, ‘conveniente de que sufren mucho desgaste y se deterioran hasta que fervibles en plazos de tiempo imprevisibles. Para su tranquilidad, segundas copias de sus archivos importantes. Lo més irritante de los minifloppies es que un disco escrito en una mé- quina probablemente no podré leerse en otra, porque cada fabricante lar de escribir datos en el disco, Aunque todo el mundo ‘conoce las dificultades que esto comporta, los nuevos discos de 3 1/4 pul gadas (8,25 cm) parece que no han logrado superar el problema de los mi c EL COMPUTADOR xiste un estindar de floppy de 8 pul cm) le cara de simple densilad que fandonorS bastante ben ee eek maquina se le conoce como SSSD (s cualidad hace del SSSD de 8 pulgadas (20,30 cm) un soporte ara Ia distribucion de software. Para ‘tener softare de une mga ‘gue le iscos de 3 pulgadas para una que los escribe en el formato de 5 1/5 pul- gadas (14,30 cm), hay que ponerlas fisicamente en contacto y trasvasar los datos a través de un interface RS 232 (véanse pp. 26-27). gett buenas notices en ls timosafios nos las han dado los fbricantes je discos duros. La explicacién es que cuanto menores puedan hacerse los puntos que almacenan datos, mayor cantidad de éstos podrén almacenarse fen una determinada drea del disco. Esto da al usuario final mayor capaci dad sin ircrementar el tiempo global de respuesta, porque la cabeza se ‘mueve exactamente a las mismas distancias. La forma de hacer e os, lisos y duros. foros hay que imped el contacto con las impure polvo, pelos e incluso particulas de humo de ciga- se fn se dspone el dco dentro de un espacio proteid, Por cl distancia entre la cabeza y el dco estan pequefa (alrededor lonésimas de pulgada), que no puede ser mantenida con suficiente exactitud por medios mecénicos. La cabeza realmente vuela en el viento ar un pequefio muelle impide que se despegue aire. Cuando el disco pata, Ia cabeza “aterza” en una especial en a que no onto datos El conunto constuye una mara le imaginacién y puede almacenar 50 MB en una caja del tamatio di na unidad de floppies de 5 1/4 pulgadas (14,30 ci). Un buen mecandgra- puede teclear unas 1.000 palabras por hora como promedio, de manera gue para eter 30 MB de informacion necesita 628 dias (mas de dos Pero la 2isqueda de maneras de incremental ‘i 5 ras de in ar la capacidad de almacena- nlentocortinia El stema en auge comport el pass del seguro hosson horizon. l en el que las pequefias areas magné 3 jgnéticas se hallan sobre la superficie ee disco, el registro vertical en el que van de un lado del disco al tro, Se Ge 48s 3 cote modo es posible incrementar la densidad de registro corca veces; de manera que un minifloppy podria quardar 20 MB de d Yun disco du lo une Bim disco duro 1.200 MB, lo que equivale a los datos esentos 2 maquina Burbujas magnéticas Parece absirdo que el almacenamiento de datos dependa de motores y dis ue el 08 que giran, cuando parece que lo légico seria que existiera algin proce INFORMATICA PARA TODOS dimiento mas escasa eleganci bbeza, en particul: previsibles para se ensucia o deteriora facilmente, con consecuencias im 's datos que se encuentren almacenados en los fn, de la que se esperaba mucho a finales de la década 10 en burbujas magnéticas. La idea era ‘ada se automantuviese en su sitio en la forma usual, y, en vez de mover estos dominios para que par sen por una cabeza de lectura/escritura, dejatlos flotar en el material mag- nético. E] resultado fue la “memoria de burbuja: jas” magnéticas se empujaban a través de un; nético mediante campos magnéticos externos. ba el material de diversas maneras para que las burbujas se comportasen de forma adecuada. Se codificaba un conjunto de datos magnetizando una serie de burbujas en sentido norte-sur (para representar un 1 binario) o en sentido sur-norte (para representar un 0). Con esta serie de burbujas se for maba un lazo, que podia enrollarse sobre sf mismo para que llenara todo el material magnético disponible: las burbujas circulaban por el lazo pasando Sucesivamente por una cabeza de lectura/escritura construida en el mate rial magnético. Era esencialmente una cinta sin fin; pero en este caso la cin- fa permanecia estatica y eran los datos los que se movian. Resulté que era le mover los datos con bastante velocidad por el material, de manera {que se salvaba la desventaja pri Imacenamiento en cinta: a lent tud. Sin embargo, el proceso exigia disponer de bobinas magnéticas bastan- icadas, dificiles de fabricar. Sin duda, si la memoria de burbujas se hubiera implantado comercial mente, se habria abaratado. No obstante, como el volumen de ventas de discos convencionales es muy grande, éstos resultan ya muy baratos en la actualidad; las burbujas no estin en condiciones de compet. Se ultizan Iment ypu aviones o barcos de guerra, don: principalmente para computadores en c gra, donde la que pequefias “burbu- 1a capa de material mag- se organiza, Un disco oftece, tun archivador vacio, de poca utilidad sin cajones ni fichas. Las fichas deben estar etiquetadas y clasificadas de alguna manera para que se puedan en- contrar los documentos que se han guardado. En un computador, este tra- bajo lo realiza el “sistema operative”, programa que dirige todas las tareas, EL COMPUTADOR En muchos sentidos, por lo que se tema es el propio computador. jerativo realiza una serie de tareas vulga: res pero esenciales, Cuando se escribe en BASIC: 10 INPUT «Entrar el proximo nimero»; N ue es un programa pa que se quiere decir con de frase) transmite la serie “Entrar el préximo nimero” al sistema n para que la imprima en la pantalla. Entonces, la orden espera una entrada del teclado y aguarda a que el sistema operative se la proporcione, Cuando el usuario ha escrito un ntimero y pulsado la te- cla RETURN (RETORNO) el ntimero se transmite de nuevo al BASIC. Naturalmente, para hacer estas operaciones podria estar escrito en BASIC. La razén por la que no lo esté reside en el hecho de que quizé quieran desarrollarse otros lenguajes o programas escritos en el eddigo de mquina. Estos lenguajes o programas conviene que sean capaces de im- primir mensajes en la pantalla y que acepten entradas provenientes del te lado, de modo que, para ahorrar esfuerzos, nas una vez y dejar que todo el mundo las utilice. Adems, as factible la tandarizacién del modo como circula la informacion desde (y hacia) ol siste- ma operaivo, mientras se garantice que los paquetes de software estanda- rzado imprimen en la pantalla y obtienen textos del teclado. Un sistema operativo manipularé también la impresora, enviéndole tex- tos a la velocidad adecuada, al tiempo que reconoce sus sefiales de hand- shaking (wanse pp. 26-27). También realizard la delicada tarea de almacenar informacién en el disco y recupererla. El problema en este caso consiste en utilizar de la mejor ma- era el eszacio disponible, Esto resulta bast se empieza con un disco vacio, Se escribe el primer archivo y a ct n el segundo y lue- go el tercero, Cuando se llega al centro, se ha llenado el disco y se detione la operacién. Sin embargo, mucho antes de que esto ocurra se habra recu- perado, cesi con toda seguridad, el , se habrén hecho algu- nos cambios, se habré borrado la primera versién y grabado la nueva, Es Probable que la nueva versién no ocupe exactamente el mismo espacio: seré demasiado grande o demasiado pequefia. Muy pronto el disco estara en un terrible desorden con gran nimero de espacios disponibles cuyo ta ‘mafio no sera suficiente para admitir archi El esquema estandarizado consiste en di de | archivo 1 podria estar escrito en los records 34, 95, 36, 47, 53, 96, 97, 98, 99, 100, el archivo 2 en 2, INFORMATICA PARA TODOS 26, 29, 39, 126, el archivo 3 en otros, mientras que muchos otros records estin en blanco. Cuando se borra un archivo, sus records quedan sei ‘como disponibles; cuando Se escribe un archivo de n ‘se coloca en los primeros n records en blanco en el direc- ‘esquema permite usar eficazmente el disco aunque a rio y de que la cabeza tenga que hacer disco se ha 0 no tiene necesidad de saber nada de esto. Por lo que a él con limita a pedir al sistema operativo que escriba y lea archivos, y ‘esto os lo que hace. Como hacerlo es su verdadero trabajo. ‘Antes de continuar, quizé sea interesante echar una mirada al importan- te concepto de ‘ya que muchas de las operaciones del computa: dor giran a su alrededor. Un archivo es simplemente una larga secuencia de bytes (équé otra cosa podria ser?) escrita en un disco. Tiene un nombre, tn prineipio y un final, El nombre esta en el directorio con un ndimero que indiea el record en el que empieza el archivo. Para indicar exactamente dande termina el archivo, hay un marcador de fin de archivo (end-of-file; EOF). Cada vez que se lee un archivo, el sistema operative comprueba cada uno de los bytes que provienen del disco, buscando la sefial EOF. ‘Cuando encuentra uno, detiene la lectura. Si, debido a un accidente, encon: tramos un EOF en medio de un archivo, entonces no cabe duda de que tendremos problemas. Los bytes de un archivo pueden considerarse de dos maneras: como un tipo particular de datos o como un programa. Los datos serian quizés un texto de archivo que puede ser traducido a caracteres alfabéticos 0 a la inversa mediante un paquete de tratamiento de textos; o bien una serie de bytes que ropresenten niimeros (la salida de una némina o un paquete de control de stocks) mezclados con algunos bytes que representen texto & incluso bytes que representen coordenadas de los puntos de un dibujo reali zado en la pantalla del computador. A menudo, no puede saberse lo que hay en el archivo sélo mirdndolo, sino que debe ser leido por el programa adecuado para que el conjunto adquiera sentido, Si el archivo es un programa, sus bytes serdn interpretados como ins- trucciones del cédigo en lenguaje maquina (véanse pp. 82-95) y direcciones de memoria. Casi con absoluta seguridad habrén algunos datos mezclados tn el programa, pero los bits de programa del archivo reconoceran cuéndo se trata de un dato y cudndo no. El sistema operativo realiza la “interpreta- ci6n” guiado por el nombre del archivo. Seatin la tradicién, los nombres que se le dan al archivo deben constar de dos pa sin, para identificar el archivo e identificar al sistema operative de qué a diferencia crucial entre los dos tipos de archivo radica en que, cuando se da al sistema operativo el nombre del archivo de un programa, sabe lo que tiene que hacer con él, 0 sea: leerlo en el disco, cargarlo en la mem« @on su principio en el lugar donde se inician los programas y hacerlo fun. 50 EL COMPUTADOR cionar. A todos los demés archivos sélo se accede mediante igoma operative no sabe por si mismo qué hacer cone en perativo hace mucho mas que esto, i ramos sencilos (lamados normaimente “programas de atded” pare le tinguirles de los programas que hacen algo itil en el mundo real) que infor. men del espacio que queda en el disco 0 sobre el tamafio de los archivos, que den nuevos nombres a los archivos y los copien de un disco a otro. También es importante que permita al usuario determinar los tipos y velo. cidades de impresin. Si el sistema permite trabajar a varios usuarios a la vez (véase p. 159), es muy atil que prevea asimismo la posibilidad de que tun usuario interfiera con el archivo de otro. Otra prestacién importante el control del modo como los usuarios escriben y leen los archivos compar. ue uno no trate de leer un archivo en el que se estd es. 10 debe permitir que un usuario en- fe menssjes 2 oro 0 al mundo exterior. in el mundo real de los microcomputadores existe res existen varios grupos de sis temas operativos cuyes fabricantes heredaron el esquema de fos main. me, segin cada fabricante proporciona autométicamente a sus Glentes su propio sistema operativo. Y esto esas, en pate, para imped tes compren en otto sitio la parte mé: 0 Fis fo eis compres arte més provechosa del paquete Los sistemas caracteristicos de cada fabricante, : fa fabricante, aunque cada maquina Individual las prestaciones que todo sistema operative debe. fe ofrecer, no agotan las ventajas inerentes a la idea bésica: un sistema ivo comiin, en cambio, logra qui juinas 0 vin logra que las maquinas de disefio distinto pa sto lo descubrieron a mediados de la década de | e iados de le los setenta casi por azar les personas que utlizaban microcomputadores, Ello ocurri6 cuando Gary Kidall escrbo un software para obtener datos o para intraducirios en al tun microcomputador. A este software lo 6 Monitor (Contol de pantalla eimpresorsy SmOmIne El resultado fue el CP/M, que obtuvo un , que obtuvo un enorme éxito y fue utilizado Bor docenasy luego por clenios de fabricantes de mmlcrocomputedores 8080 9260. En of curso de tiempo, la historia hizo que el CP/M se convirtiese en Control Program for Microcomputer ram: 0 Sain Pt rograma de control para micro: In sistema operativo comtin, como el CP/M, permite que el on zatvo , rmite que el mercado de software cbtenga un niimero mucho mayor de lentes de los que consegui Utilizar un if ‘fleo para una méquina ~incluso si fuera més que el CP/M- seria algo pareci le arecido a imprimir un libro en finland lugar de en castel 79, porque la ldgica del lenguaje es mas nlscuade @ Su ‘ay muchos menos lectores que saben finlandés que GAetellano El desarrollo de un mercado masivo para el software seria inpe. le sn sistemas operativos comunes. trol Printer/ INFORMATICA PARA TODOS Por desgracia, ser propietario de un sistema operativo ampliamente zado resulta tan provechoso que més de uno intenta introducitse en el mer ado. La consecuencia que sigue a ello es la fragmentacion del mismo. La fragmentacién del mercado de sistemas operativos no es positiva por varias razones, En primer lugar, un sistema operativo general crea un am: io mercado, que a su vez atrae muchos productos de software. La com: petencia fuerza el abaratamiento de los productos y mejora sus cualidades, lo que beneficia al usuario. En segundo lugar, si varios fabricantes propor cionan el mismo sistema operativo, ninguno de ellos podré dominar el mer- cado en exclusiva. Un fabricante decidié hace pocos afios que no le gustaba que otros vendieran software a sus clientes. Para impedirlo, cambio su sis- tema operativo. El resultado fue que dicho fabricante sufrié tanto como cualquier otto, porque los usuarios teaccionaron en contra de esta intimida, ‘ién. Pero si, por ejemplo, una docena de fabricantes hubiesen fabricado m&quinas con este sistema operativo y utilizaran el mismo software, enton- ces ninguno de ellos podria haber actuado de esta manera sin perjudicarse a si mismo muchisimo mas que a cualquier otro. ‘Considerado desde este punto de vista, en la actualidad hay varios siste- maz en el mercado de micraromputadores. El mayor de ellos es el CP/M (y suis detivados y mejoras tales como MS-DOS). Este sistema ha crecido al mismo ritmo que el mercado y es adectiado y sencillo. Segtin los estindares propios de los grandes computadores es tan simple como un juego de ni ios, pero realiza muy bien todo lo que el usuario desea y parece que se est& adaptando a las pequefias redes de microcomputadores, denomingndose en este caso CP/Net. Existen varias redes similares de sistemas operativos, CP/M look-alike, tales como Turbodos, MacNos, MMost. Actualmente se han unido varios fabricantes para lanzar al mercado uno nuevo llamado MSX, aunque inicialmente solo es utilizado en pequefios computadores. El rival para CP/M y MS-DOS en sus varios formatos es UNIX, un sist ‘ma operativo concebido inicialmente para minicomputadores multlusuar hace diez afios aproximadamente, en los laboratorios Bell en Estados Uni- dos. Si CP/M es demasiado simple, UNIX parece demasiado complejo. En su forma actual es una herramienta para el programador profesional que permite a los usuarios poner en marcha procesos completos con diversos programas mediante la simple pulsacion de una tecla. La salida de un pro: grama puede ser “conducida’ a la entrada de otro. Tiene un mecanismo, llamado shell (concha), que permite a cualquier programa ejecutar otro como si fuera el sistema operativo. UNIX es muy apropiado para los programadotes profesionales; no obs: tante, en su forma completa crearia a los usuarios de computadores ordina: rios demasiados quebraderos de cabeza. Pero esto no es excesivamente Im. portante, ya que al programador le es muy fécil adaptarlo al disefio que ad: quiriré ei usuario final, En realidad, cualquiera que sea el sistema elegido podré lograrse que se comporte como CP/M si los usuarios lo desean, de manera que éstos puedan ejecutar software CP/M con él 52 EL COMPUTADOR ‘Smalltalk Hasta ahora hemos examinado el funcionamiento del sistema operativ. nivel mas bajo de la maquina: tareas Internas entre ls cscos, riod, pane tall impresora El sistema operatvo también tiene responsabilidad al nivel mas alto, porque sélo a través de él el usuario pue: far el a l usuario puede ejecutar pro- Una solucién es crear nuevos sistemas operativos que carguen autométi camente series completas de programas, alimenténdolos, 4 es necesara con érderes que, en otro caso, el usuario deberia leer en el manual y eseri, bir en el ‘eclado. Otro planteamiento denominado Smalltak, desarrollado por Xero en su centro de investigacién de Palo Alto y seguido por Apple con el Lisa, consiste en rechazar el listado alfabético de los programas y los archivos ce datos, y proporcionar a los usuarios algo con lo que se sientan més cOmodos. La solucién Smalltalk consiste en presentar a los usuarios, dibujos de cosas a las que puedan dar algin significado: el de una carpeta significa un archivo de datos; una impresora significa la impresora; yun cubc de basura es donde se ponen las cosas de las que uno quiere deshacerse. a Para que estos dibujos operen, se dispone de un cursor controlado por un “ratén* (véase p. 26), Al'mover el retGn por la suprfice de io nose de despacho, el cursor se mueve por la pantalla, Cuando el ratén esta so- bre el dibujo que se quiere ejecutar, se aprieta un bot6n, Si se quiere impri mir un archivo concreto, se dirige el cursor hasta él, se aprieta el bot6n ya continuaciSn, se conduce el cursor al dibujo de la impresora, Se aprieta de huevo el botén y se manda a imprimir el archivo. Si se quiere editar otra fi cha, se coloca el cursor sobre el dibujo del editor para cargarlo y hiego so. bre al echivo que se quiere cargar y representar en la pantalla, _Naturalmente, todo este proceso consume mucha capacidad de ta. La pantalla debe tener una gran resolucion para presentr imagenes con suficiente detalle. Ademés, la aplicacion Lisa permite obtener en la Pantalla varias paginas seguidas de documentos, una encima de la otra, Samo s fveran dacumentes aplados orlenademente sobre una mesa de Se pueden extraer fragmentos de un documento ¢ introducitlos en otro; para ello se coge, por ejemplo, una parte de una “hoja de contabilidad” {ambien llemada “hoja electrénica” (spread sheet; véase p. 118) y se pega En un informe que esté siendo preparado por el procesador de textos. Hay Un Paqute de programas de dibujo que permite al usuario dibuar croqus, {ndares, recuperao incorporaras en los documentos. Tambien exis Beso rudentaio de a base de datos. ® dbae de aaios 9 on lo eso requiere fuertes prestaciones de hardware. Lisa tiene un pro. esador 68000 -el més potente entre los de las maquinas de 16 bits-y 2 de RAM, lo que hace a su vez que sea una maquina cara. A juzgar por 53 3. Informatica para uso de los profesionales SOFTWARE PARA EMPRESAS Los paquetes de software mas populares son aquellos cuyos resultados se ‘asemejan a los distintos documentos estandarizados. Si se entra en cual- quier ofcina del mundo y se coge un documento cualquiera, es casi seguro que pereneceré a una de las cuatro categorias siguientes, cada una de las, cuales tiene su equivalente en informé Formulario — Gestor de base de datos Lista tabulada ~ Gestor de base de datos Texto ~ Procesador de textos Hojas de contabilidad y presupuestos ~ Tipo “Visicalc” Bases de datos No tiene demasiado sentido disponer de un computador a menos que se tengan que realizar determinados trabajos para los que la maquina sea adecuada. Originalmente, los grandes computadores se emplearon para efectuar célculos complicados con cantidades bastante pequefias de datos numéricos; por ejemplo, para calcular la travectoria de un proyectil de arti lleria o las condiciones en la explosién de una bomba atémica. io, los microcomputadores siguieron las huellas de sus predece- 8 maquinas disponian de disposi ban adecuadas para real in embargo, en la practice tas no es generalmente complica- ismo, pero obliga a utilizar gran cantidad de documentos. De INFORMATICA PARA TODOS: acuerdo con esto, la revolucién que ha hecho de los microcomputadores instrumentos de la maxima utilidad en la empresa ha sido el desarrollo de dispositivos de poco costo con gran capacidad de almacenamiento, Estos dis- positives se describen en las paginas 193-196. Sin embargo, un sistema que sélo tuviera la gran cantidad de datos no resultaria demasiad tuna estructura que permita encontrar con faci desea, Un archivador seria de poca utllidad que poner los documentos y sin algin tipo de sistema para clasificar estos departamentos de manera que pueda encontrarse cualquier informacion, archivada. Los sistemas mas sofisticados de archivo de documentos tienen un indice y un registro para regular los documentos que entran y salen del archivo, para controlar quién esta autorizado a examinar documentos, quién puede enmendarlos y quién no. Un sistema de almacenamiento in- formatizado debe poseer una estructura que realice funciones andlogas a las descritas, y proporcionar esta estructura en forma utiizable, formaci6n estructuradas se las denomina generalmente mundo de los grandes computadores y no se ajustan del todo (por razones que expondremos més adelante) al mundo de los microcomputadores. Ac- tualmente, los gestores de base de datos para microcomputadores con fre- cuencia se den én” (y, probablemente, pronto se hablaré de “infobases"). Los g ormacién para microcomp\ tadores modernos tienden a concentrar mas informacién en forma directa mente reconocible por los usuarios que en las elaboradas estructuras que constituyen un gestor de base de datos convencional. El punto de partida para proyectar cualquier base de datos es considerar que existe una gran brecha entre los archivos que gestiona el sistema ope: rativo y la informacién inteligible por los usuarios que se escriben en una ofi nombre, direccin y teléfono de un clien- , y alguna observacién acerca del mismo, pueden escribirse en una ficha le forma rutinaria. Esta informacién podria almacenarse en un solo archivo en el computa dor, pero hay dos inconvenientes: s6lo podria localizarse a partir del nom: bre'del archivo, siendo asi que, en ciertas ocasiones, puede desearse buscar: laa partir del nombre del cliente, de la fecha, del nimero del pedido o del tipo del material que se sirvid. En segundo lugar, la mayoria de los sistemas operativos otorgan a cada archivo porciones de disco bastante grandes, con, lo que reducen el ntimero de archivos que pueden almacenarse en un dis- co. Después de unos cuantos recibos de entrega, serfa necesario empezar ‘un nuevo disco, Lo que se necesita es una estructura de archivo més detallada, que per- mita almacenar la informacién que contenia la ficha de forma similar @ de 110 LAMINAS Lamina 3. Impresora de puntos convencional | | | | | Lamina 2. Arriba. Un chip microprocesador dentro de su soporte Abajo. Cada bloqui del chip esta unido a cada una de las patillas Lamina 4. Un plotter de alta velocidad dibujando curvas de nivel para un de conexion externa por un alambre fino. mapa, Lamina 5. Los graficos de computadores pueden emplearse para presen de otro modo rest intas de las intensidades 4 ixels para cada una que se mua! hacia at Lamina 6, en la a8 imitaciones ergonomicas de los seres humanos las ‘a como subrutinas del programa, constituyen una tan levo disefio como los modelos de madera de #08 que estudian los movimientos de los atle- iN _una pelicula de un hombre corriendo, y despues esquema del hombre que permite a la maquina calei de sus movimientos, Gamine8. Los computadores entran on interaccién eon Ge dversos modos y a través de muchos depots fe a la maquina m computador se utili- television para dar a pro- Lamina 14. Procesador central de un Gray 1, el computador mas rapido y mundo. El procesador debe ser pe para evitar scion de la velocidad de la luz, Ademas, 6) i'Se con agua, Los armarios del fondo contienen me- ‘moria y computadores subordinados que maneian las entradas y salidas Lamina 13. A partir de finas secciones de silicio como esta, se fabricar cuantas posiciones de la seccion para realizar las pruebas, artis microscopicos que lee el pequeio rayo laser. Este disco puede macenar el trabajo realizado por una mecandgrafa que trabajasi mente durante afios. INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES. como estaba en el papel, pero que ofrezca la posibilidad de buscar directa: mente cualquier cosa contenida en la ficha, superando la limitacion de los sistemas tradicionales en los que es preciso buscarla por el nombre del liente si las fichas estan archivadas alfabéticamente. Existen diversos tipos que difieren en algunos detalles. El sistema que aq} it zado por un producto inglés llamado Superfle* Superfile resuelve el problema de la recuperacién de informacién alma cenada, permitiendo al usuario crear un “record”. Un record es un trozo de informacion: un cierto néimero de cosas que normalmente se presentan juntas. Consta de uno o mas “ftems” (unidades elementales de informa. cién). Cada item esté formado por un “tag” (identifi lor). El tag indica qué tipo de informacién est en informacién propiamente dicha. Por ejemplo, podria tenerse un record per sonal tal como éste: XNAME = Tom XNAME = Cholmondeley SNAME = Thumb ADD ~ Garder ADD ~Beanstal ADD ~Fantasyland PAY =50 | primer item es “XNAME” (una abreviatura en una sola palabra de Christian name, nombre de pila), Hay que distinguir entre “Tom”, como value de “XNAME”, y “TOM" como value de, por ejemplo, “CATSEX” (sexo del gato) en un record que describa gatos" EI registro (record) informacién, el ntimero de veces que sea, del mismo modo “XNAME (Christian name, nombre de pila) y “ADD” (ad. to), en el ejemplo que hemos dado. No es obligado especificar {a longitud de los items, ni es necesario decirle a Supertile antes de empez lo que contendré el record. Si, después de operar durante cierto tiempo sistema de fichas informatizado, decidimos que necesitamos registrar tam. bign el ntimero de hijos de nuestros empleados, podemos afiadir el tag ‘CHILDNUM)” (children number, niimero de hijos) Una empresa pequefia puede necesitar un registro de clientes, de sus pe didos y de lo que se les ha cobrado por sus encargos (que puede cambiar de Un taller puede mantener una lista de las piezas de Fecambio, con sus descripciones, sus niimeros de identificacion, donde se "1 INFORMATICA PARA TODOS Fig. 22. mulaciones para la pant Los corchetes separan los “campo: formacién del resto de la pantal igual que en los formularios sobre papel. Es indo cualquier cosa que el usuario conozca acerca de él en cualquiera de los campo: La palabra bara encontrar este registro, asi para recepcionistas. nado numero de campos registro es~ alg asi como . Superfile per icamente equivalentes. Pc cribiendo el nombre de la ciudad, cuatro campos de direccion. 4. Cada registro tiene un cédigo de referen 5. Cuando se considere necesario se dispuso de manera que se evitase que los usuarios en- F fechas no validas. io también puede re: sumado las cantidades de dinero gastadas por la Sra, Will INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES guarden y cudntas hay en alma: de sus pacientes, que se les ingtes6, los médicos que les atendieron y su dieta. Si se dispone gestor de base de datos, cualquiera de estas informaciones o parte famente. a de los gestores de base de datos, Supertile po: 5 especiales) que permiten al usuario disefiar en la formacién que necesita, en formes" (reports) para obte tabulados a partir de la base de datos. Un buen paquete de formularios permite dibujar un formulatio en la pantalla de modo similar a como se haria en el papel y realizar célculos so: bre la informacién a medida que se entra o se sale de la base de datos. Por si se desease escribir un programa para calcular los sueldos que perciben semanalmente los empleados de una empresa, se podria afiadir un huevo tag al record de Tom Thumb que hemos dado anteriormente, por ejemplo “HOURATE", que compute el sueldo por hora de cada uno de los. empleados de la pl Al final de cada semana se ras trabajadas por cada uno de ellos utilizando un calenlar el snalda que corresponde a cada empleado y dar una salida im. presa. resulte conveniente controlar la ha entrado, porque la experiencia demuest errores absurdos, informacién que se sr muchos datos a que corresponde a Tom no esté escrito como “XXw", lo que pod car dificultades en el programa, Es se aconseja que todos los datos se te: cleen dos veces y acepter in sélo después de comprobar que Jas entradas correspondientes son igi casos. El segundo programa especial de que disponen la mayoria de los gesto. res de base de datos es el generador de informes. Del mismo modo que los jergados en cada ala e incluyese el correspondiente niimero de horas trabajadas por las enfermeras, asi como el coste de los equipos médicos empleados. El generador de informes permite a los usuarios del sistema hallar cual quier cosa que deseen conocer. La decisién sobre lo que se desea conocer exactamente y acerca de INFORMATICA PARA TODOS para hacerlo, Paradéjicamente, la cap: ‘a menudo agobiante porque abre posi cionales no ex aistvo de la ut empleados dedicados excl esta tarea. Sus sueldos y demas gastos que ocasionarian harian imposible el proyecto, a menos que el hos: pital esté totalmente seguro de que vale la pena obtener la informacin a ese precio. En cambio, con un sistema informatizado el coste de recoger y analizar la informacién es tan pequefio que las Gnicas limitaciones son las que marca el interés del administrador en conocer 0 no determinados datos y su aversién a sobrecargarse con mas papeles. Como consecuencia natural Gel abaratamiento de la obtencién de informacién en sistemas de computa- dores de gran tamafio, a menudo se han producido verdaderas avalanchas de papel con mucha més informacién de la que resulta posible utilizar de forma coherente. Bases de datos relacionales Un gestor de base de datos quiz4 resulte suficiente en situaciones en las que se desea almacenar y recuperar informacién, Sin embargo, como ocurre la practica las cosas son més complicadas. Tan pronto como se empiczan a registrar transacciones comerciales, surge la primera cién, La mayoria de las empresas hacen negocios muchas veces Puede ser necesario conocer, por ejemplo, el nombre, fono de los clientes; pero, por varias razones, es intere- formaciones se registren cada vez que los, Podia cometerse algiin error al se realiza una operacién con uno de registrarlas, por ejemplo. Si se han vendido diez articulos al seiior Rodrt {quez y se le ha introducido en la base de datos como “Rodriguez”, la un- décima vez es posible que se produjera un error y se introdujera como “Ro- ‘La préxima vez que lo buscase, e! computador seria incapaz de arlo. Si el Sr. Rodriguez ha cambiado su direccién 0 cualquier otro conveniente que se pueda alterar el registro sélo en el lugar co- ea este de ica que la base de datos esté concebida para que conecte entre si diferentes registros, de manera que el registro de una venta particu fquez se una al registro que contiene su nombre y direccién. Ademas, ferese que no se inscriban en el registro de cada transaccién todos is de lo que se le ha vendido. Supéngase, por ejemplo, que el 15 de enero se le vendié una docena de zapatos del tipo 46. Es mucha la infor macién asociada a “tipo 46”: tienen la suela de madera de haya, la cafia de ‘cuero, clavos de bronce alrededor de la tira y pesan 6 kg ef par. Es mejor no tener que escribir todo esto de nuevo cada vez que se vende un par. Puede conseguirse si el registro de la transacci6n enlaza con un registro de 114 INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES stocks en el que constan todas las caracteristicas del “tipo 46”, de pares que hay en stock, cudntos estan pedidos y quién los pici6. bien pueden tenerse otros muchos registros acerca de los fabricantes de los zapatos que se venden. Esto puede parecer senaillo, pero son muchos los libros que se han escri to y las reputaciones que se han consolidado dando reglas para conseguir que funcione. En el paquete Superfile del que hemos estado hablando, se conectan dos registros entre si ineluyendo el mismo do bajo el tag de su registro un ntimero de ider ID=34. =n cada uno de sus ym, de manera que sera pos partir de éste buscando de nuevo para localizar los registros de lo que com prs. de estos registros se podria averiguar quién fa- nales se conoce como una “base de datos como: «éEn qué ciudades casa X?s En la pract! ros de las fabricas para encontrar X. 30s de zapatos fabrican; después se fadas con los niimeros co tes los compraron; por minarian los registros que contienen las direcciones de los clientes para averiguar en qué ciudades viven. Todo esto puede resultar bastante complicado. En el caso de la fabrica de zapatos que hemos examinado es improbable que las respuestas a las sucesives preguntas que planteamos sean muy extensas. Pero considere- mos, per ejemplo, el caso de un periodista que utiliza la base de datos de ‘compaiiias asociadas para investigar un fraude, Empieza con una compa- fifa, Negocios Sucios, S.A. y pregunta: «éCuéntas compafifas tienen los mis- mos directores que Negocios Sucios?» Quizd nuestro periodista espere descubrir una cadena de cargos directi- vvos, ocupados por las mismas personas, que le conduzca a una compaitia linica propietaria de las demas con sede en Panama. Mas, para encontrar esta cadena, tendré que investigar miles de companias y hacerlo con gran atencién, Veamos mas de cerca lo que puede ocurrit. Negocios Sucios tiene cinco diectores: A, B, C, Dy E. A también dirige Ficciones, S.A., Bajo Mano, S.A. y Manga Ancha, S'A., cada una de las cuales tiene de tres a diez direc: tores, que son a su vez directores de varias otras compatiias. Al investigar al director A, nuestro periodista llega a la compafifa Fieciones que tiene otros cuatro directores, F, G, H e I. Decide continuar investigando a F. Ave rigua que F es director de cinco compafiias més, cualquiera de las cuales Puede ser la compaiiia propietaria de todas las demés. El periodista debera 115 INFORMATICA PARA TODOS recordar todo lo que ha averiguado y contrastarlo con los resultados que ‘obtenga para todos los otros directores de todas las demas compaiiias que tienen un director, que también sea director de Negocios Sucios. Y hasta aqui sélo ha llevado la investigacién al segundo paso, imaginese las dificu: tades con que tropezard nuestro periodista si la compafiia que busca estu viese a diez pasos de Negocios Sucios. El ejemplo anterior demuestra que la afirmacién “todo est en el compu tador” puede ser cierta, pero que de hecho esto no resulta de mayor dad que si “todo” estuviese en la Luna y se hubiesen cancelado los vu espaciales. Quizds estemos abocados a una “explo: la que los usuarios o las propias maquinas pueden Por otra parte, la base de datos puede acumulai que se desea, ngjar informacién, basados en los documentos escr informaci6n permanece in 3 sistemas basados en 1s computadores, en que la informacién se mueve muy dé lica, se hace evidente que muchos procedimi ma rutinaria por las empresas encierran di cen como tales porque la rigidez de los si basados en documentos est m dores con los clientes para anular las compras de materiales defectuosos. Procesadores de textos En el siguiente tipo de documento estandarizado se incluyen prineipalmente textos, cartas, articulos, informes, libros y memorandums. Los paquetes de programas para producir este tipo de material se conocen como «procesa- dores de textos». Como la estructura de ‘aunque complicada, es algo perfectamente comprendido, ya que los textos existen desde hace si alos, los procesadores de textos trabajan dentro de mérgenes delimitados que no dejan mucho espacio a la originalidad Todos ellos cumplen tres funciones princi cxibir y corregir un documento en la pantalla, lo imprimen correctamente dispuesto sobre el papel y, cuando el usuario ha terminado, lo almacenan en un disco, de donde puede recuperarse cuando se desee, Estas funciones combinadas permiten escribir en la pantalla, corregir,im- primir, realizar una nueva correccién, etc., de un documento sin tener que pasar por la agonia que supone mecanografiarlo de nuevo cada vez. Pue- den almacenarse en un disco cartas estandarizadas, informes y contratos (o partes de ellos) y reproducirlos cambiando determinados elementos para obtener el documento final 116 l INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES Examinemos una a una estas tres fases. La primera permite crear un texto er la pantalla. A los usuarios les interesa que sea posible escribir en el teclado como en una maquina de escribir. Necesitan poder volver atrés y ‘cambiar partes del texto, desplazar un parrafo de arriba abajo, etc. Por ello todos los procesadores de textos permiten al usuario mover el cursor en ‘cualquier direccién que se desee para encontrar una determinada palabra, © para cambiar una palabra (por ejemplo, «programmas) por otra (en nues: tro ejemplo, eprogramas) en todos los lugares en que aparece en el texto. Pueden acudir al disco y aftadir un nuevo texto perteneciente a otro archi vo, lo que les permite, por ejemplo, componer un contrato complicado es: cribiendo pérrafos estandarizados uno detrés de otro. Los pérrafos pueden estar almacenados con los nombres de las partes contratantes escritos como “NI” y “N2"; cada vez que aparecen estos dispositivo especial los transforma en “Dr. Jek tes contratantes. La préxima vez que se al sistema, se podrian con fen editar varios documen: , en realidad no del todo, pero los mantendrén todos al ndo pasar de uno a otro a voluntad. Algunos sistemas di rn dos © mis partes que se comportan como pantal en el procesamiento de textos. Se puede saltar de una a otra, un documento en esta pantalla y mover trozos de texto entre miento de textos poseen teclas y pantal tadores que ejecutan paquetes de procesamiento de textos se uti clas de tecla “CONTROL y la de una la CTRL C mueve el cursor un cardcter hacia Iinea hacia delante. ‘como aparecerd impreso sobre el papel; en el lenguaje de algunos anuncios tas: eo que ve es lo que obtendras. Por desar resulta posible ya que las orcionales a su anchura, espacio. En. cio que ocupa la pacio, Adem 80 caracteres (las mas baratas tienen sélo 40), mientras que la mayoria de las impresoras escriben lineas de 132 caracteres o mas. Sin embargo, a mu: chos fabricantes de procesadotes de textos les gusta afirmar que “lo que ve 5 lo que obtendra”, pero por desgracia esto no es cierto. La segunda fase del procesamiento es almacenar en un disco lo que se ha escrito en la pantalla. Esto deberia hacerse de forma casi automatica sin ‘esto pocas veces tras espacios pro: las dan a todas ellas el mismo ‘ocupa la cuarta parte del espa: 117 INFORMATICA PARA TODOS que el usuario tenga conciencia de las operaciones en el disco. En los pa. quetes bien escritos, cuando los usuarios mueven el cursor a través del tex- to, simulténeamente éste se registra o se borra en el disco, lo que les perm te trabajar en documentos que pueden llegar a tener millones de caracteres. La tercera fase del procedi impreso lo que los que aparece en la dejandolo por ejemplo, numer texto de manera que tenga la estructura de un pos bir palabras una debajo de otra formando una lista. La méqui capaz de arreglar tala La seccién del programa que matter” (formateador). En los sis iguos y también en los main-frames, es un software especializado el que imprime los archivos de texto que crea el programa editor. Escribir esto: paquetes no es en nningGn modo tarea facil, por lo que en general el pablico interesado tiende a comprar programas que lo hagan. Hojas de calculo* El tipo de documento estandarizado que nos f de célculo también conocida como “hoja la contabilidad por partida doble se inieié en Existe actualmente un software que imita este tipo de documentos; per- mite disponer de filas y columnas y entrar cifras en las cuadriculas ~de las ventas correspondientes al mes de marzo, por ejemplo-, después puede cal cular el porcentaje que habré que pagar en impuestos, la comisién del ven: dedor y los gastos generales, y proporcionar una salida impresa a pie de pé: gina del beneficio resultante. Este software es, por tanto, de gran utilidad para realizar célculos rutinarios en relacién con negocios realizados en el pasado y permite a los directores de empresa experimentar con las condi ciones futuras del negocio. 2Qué ocurre si los imptestos aumentan un 3%? Supongamos que nuestros gastos en combustible disminuyen en 14.000 INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES, délares, pero los salarios aumentan en un 4,9 %, équé pasaria entonces? En vez de tener que efectuar cientos de célculos con una calcul bolsillo, puede entrarse una cifra y dejar que todas las demas. A partir de estos paquetes de software es posible desarrollar nuevos pro- gramas. Por ejemplo, si todos los banqueros desean realizar una serie de célculos laboriosos para obtener hojas de célculo esencialmente igua les, es posible que alguien considere que vale la pena introducir estos célcu Jos en el paquete de software estandarizado para producir un nuevo tipo de paquete estandarizado mas especializado, La hoja de céleulo es una manera de presentar informaciones nu: méricas pero no necesariamente la mejor, e software vuelva a calcular mento en su presupuesto de publicidad. Las el papel, pero presentadas de manera que result. Por esta raz6n, cada dia hay mas gente que estandarizados para obtener grificos de las estar todas sobre de comprender. 0 imadas para el grafico y Jo dibujara en la pani en papel. También pueden obte: ficas de dos o més cantidades conjuntamente. ‘a forma de presentar informacién sobre movimiento de dins zn forma de tarta. Tampoco en este caso supone ninguna Contabilidad Como los computadores tienen una habilidad para manejar nGmeros de la que muchas personas carecen, llevar la contabilidad es una de las tareas que més comiinmente se han asignado a los microcomputadores. Una mé- quina no cometerd (o no deberia cometer) errores aritméticos ni de procedi- miento, ni olvidaré lo que se le ha dicho. Bueno, esto no es en realidad del todo cierto, pero silo suficientemente cierto para que los paquetes de con- tabilidad sean muy populares. éQué deberia hacer en principio un software de este tipo? Esencialmente, luna empresa es algo muy simple. Compra cosas tales como cacahuetes u horas de trabajo de un programador y vende mantequilla de cacahuete 0 paquetes de software. La diferencia entre el dinero que gasta y el dinero ‘que ingresa es lo que permite a su propietario irse de vacaciones a las Ba: hamas. Seria muy agradable para el propietario saber en cualquier momen- to si puede ir ono a las Bahamas, de manera que lo que mas interesa es 119 INFORMATICA PARA TODOS Fig. 23. Esta hoja de célculo muestra el plan de negocios de una empresa de estructura extremadamente simple. Se pretende conocer el numero de sunidades vendidas» en el ‘en relacion con esta cantidad el numero de empleados, el coste de los materiales y de los gastos de envio, ¥, por supuesto, los beneficios. La linea inferior muestra lo que esta ocu- Triendo con la cuenta bancaria de »Jabén de Joe». Se abrio con un debe de 20.000 (um, {lo que le costo montar el negocio). La hoja de calculo le per- imite experimentar: si empieza vendiendo s6lo 4.500 unidades, esta destina- do a artuinarse (Hoja A); pero si consigue vender 8.000 (Hoja B), las pers- pectivas son halaglenas. 120 INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES La Hoja C muestra cémo se establecid la hoja usando el multiplan de Micro- soft. 1. Numero de fila y de columna para la identificacion de las «celdas» 2. Cifras iniciales de ventas. Todas las demas se calculan a partir de ellas. 8. Para los trimestres siguientes se prevé que las ventas aumenten aun rit- mo de un 10 % cada trimestre. La formula «(RC - 1]1,1» significa: introdizcase la cifra en esta fila (row) y fen a cclumna de la izquierda, multiplicada por 1,1. La formula se repite en cada celda a la derecha, para producir el mismo efecto en las cifras corres- Pondientes a los trimestres siguientes, 4. El numero de empleados es 1 + el numero en la fila 14 y la misma columna (unidades vendidas) dividide por 1.000; es decir, la empresa tiene un geren- te y todos los demas empleados pueden manejat 1.000 unidades al mes, 5. Los costes salariales y los gastos generales han sido calculados para el limero de empleados necesario para vender 7.000 y 4.000 unidades y para cada trimestre. 6. El coste de los materiales, los gastos de envio y de envasado han sido alculacos a partir del nimero de unidades vendidas. 7. Gastes totales: suma de las filas 7 y 10 en una misma columna. 8 Los irgresos sobre la base de un precio de venta de 19 u.m, la Unidad. 98. El movimiento de dinero trimestral: ingresos menos gastos. 10. El saldo bancario se abre con ~20.000, Cada saldo subsiguiente es el aldo anterior mas el movimiento en el trimestre anterior. 12 INFORMATICA PARA TODOS que la méquina mantenga un control de lo que hay en todos y cada uno de los departamentos y reste uno de otto. or supuesto, la contabilidad es bastante mas com] y, simplemente, cuenta de que a través de los si hacer algo muy enrevesado de algo en princi de vista tiene bastante de cinico, ya que en nancieros de una empresa pequefia pueden La manera més sencilla de considerar una empresa es verla como una serie de contratos, Cada contrato pasa por una serie de etapas, cada una de las cuales debe ser consignada. El propietario de la empresa esta obligado a pagar diversos tipos de impuestos, impuestos sobre las ventas ¢ Imp sobre los beneficios, que se caleulan considerando el negocio desde distintos puntos de vista. Puede resultar necesario examinar toda del propietario con el Sr. Rodi qué se gasté en sueldos y en put Todo esto es en principio bastante facil para el computador si los datos han sido almacenados en forma adecuada. Lo que hay que hacer es servar un registro de cada contrato en la base de datos. Una vez se tiene toda la informacién acerca del contrato, todo lo que desee el contable pue- de obtenerse procesando los rei -0s. Desgraciadamente, ésta no @s la manera como los contables llevan la contabilidad y se comprendera el porqué cuando se recuerde que en el pasado t hacerlo sin mas que lapiz y papel. En el sistema tradicional existen dos | mer lugar, s6lo se puede buscar determinada informacién a partir de una caracteristica: el nombre del proveedor si tros estén por orden ‘bético, o la fecha si estan por orden cronolégico, pero no de ambas m ras. De ahi que en estos sistemas exista un “libro diari En segundo lugar, con los sistemas basados en los libros de contal siempre pueden producirse enrores en cualquier fase del proceso, lo que lev6 a la prictica de la contabilidad por partida doble. En un sistema que ice un computador nada de todo esto es necesario. El “libro diario” y el ‘0 mayor” son consecuencias de dos puntos de vista distintos sobre los mismos datos: buscar en la base de datos a partir de la fecha o a partir del nombre. Mientras se introduzcan los datos iniciales correctamente no fs necesaria la doble entrada, porque la méquina no se equivocara en las los programadores que escriben paquetes de contabilidad ‘bases de datos y tenian conta cluso lo que no estaba ) a lo que ellos hacian, Como consecuencia de esto, los sistemas lad con computador mantienen archivos que corresponden izados en los sistemas tradicionales, lo que supone obligar al usuario a gando ’ troducir los datos dos veces. 122 INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES ‘COMPUTADORES E IMAGENES La aplicacién de los computadores en la obtencién de imagenes y dibujos es uno de los campos de inantes y que més se ha extendido en los de un gran nimero de reas inconexas. cin de efectos especi rrestre obtenidas desde \agenes de in de maquetas que (scans) del cerebro fas al correr y al sal- s ergénomos a simular la interaccién humana con todo vy de petculas que mostraban el mov r. Ayudaban a tipo de maquinas f ‘Siguiendo otra linea de desarrollo, grupos de especialistas intentaban maquinas y escribir programas que permitiesen a los computado- a través de cémaras de television. Lo que se pretendia era cons- méquina fuese ca- tual , este trabajo exige \er una buena representacion n. Y los gréficos de alta resolucién paz de dent Por desgracia para los aficionados no profesional disponer de un hardware potente. Para obi se necesitan gréficos de alta resolu ‘exigen por lo menos gran car procesedores potentes. (Es posible que la proxima generacion de maquinas on vision utilice las técnicas de procesamiento paralelo que se describen en las pp. 190-193) El primer microcomputador que casi cumple estos requisi- ni bararo como para sig mercado. Dentro del amplio campo de esta tecnologia pueden considerarse dos grandes grupos de aplicaciones: aquellas en que se construye una imagen terior del computador a partir de un plano, de un dibujo o de una fotografia (en estas aplicaciones se utiliza el computador para ayudar al ar- tista 0 al delineante) y aquellas en que lo que se intenta es que la méquina “yea” en la misma forma que lo hacemos nosotros. Para demostrar que el computador realmente ha visto lo que se le ha presentado, se le puede ha- cer dibuiar. Dentro de estas divisiones tenemos que hacer una nueva dist gue el somputador i “realmente” mn: lo ime en la pantalla puede estar muy lejos de lo que haciendo. Por ejemplo, una maquina para el disefio asisti- INFORMATICA PARA TODOS do por computador (computer-aided design, o CAD) res dad en una fabrica para disefiar una caja de cambios. El delineante la mquina para dibujar en detalle los dientes, asegurarse de que engranan perfectamente y que una parte no entorpece a la otra. Si se considera nece- sario, puede realizarse un andlisis de las tensiones mecénicas sobre el pro- pio disefio utilizando el computador, con lo que se lograré la seguridad de que todas las partes son lo bastante {uertes para realizar el trabajo para cual estén concebidas, pero que no lo son excesivamente, lo que supondtia un desperdicio de material y del tiempo necesario para su fresado. En las operaciones expuestas hasta ahora, la maquina acta, como ayu- dante del dibujante, ejecutando drdenes tales como “dibuja un circulo aqui, tuna linea all, calcula las tensiones sobre esta parte”. Después “realiza un modelo” del disefio y comprueba si encajan todas las partes, como si se tra: tase de un modelo de madera. Una vez hecho esto, la maquina dara ins. trucciones a las méquinas-herramienta dirigidas por computador para que fabriquen las diferentes pi te ahora hacia el radio, fresa esta par- te hasta que quede plana, perfora aqui un agujero de 9 mm de diémetro...”, La maquina también calcularé los tamafios y las formas de las piezas de metal hueeas necesarias para el fresado. En los sistemas mas sofisticados pasara informacién de las cantidades de materiales que se necesitan al computador que lleva la contabilidad y realiza los pedidos de materiales. PROCESAMIENTO DE IMAGENES Los computadores, aun sin disponer de la capacidad de pueden ser de gran utilidad para realzar y manipular fotografi mente se usan para mejorar la nitidez de imagen en fotogr cambiar colores reales por fa sy examinar vistas det se logra que un computador “vea”. El problema que se presenta en primer el de convertir una imagen en bits: 0'y 1. La forma mas fécil de re: isin una imagen de la escena y més la intensidad de cada uno de los tres colores primarios en el pi para simplifcar las cosas, de momento supondremos que estamos interesa- ds Gnicamente en im&genes en blanco y negro. Puesto que la cémara de te levisién transforma en un voltae la intensidad luminosa en cada punto, todo lo que se requiere es convertir ese voltaje en un niimero utilzando un con: vertidor analégico-a-digital (analogue-to-digital convertor, o ADC). 124 cémaras de televisi6n exploran la lineas paralelas. Para niimero de Is que tendremos es imagen de ‘dn (unas 200 en una cé- Si el ADC trabaja a una velocidad tal que 200 conversiones por linea, tendremos 200 x 200 puntos de imagen. El problema siguiente que hay que plantearse es el de cudntos niveles de luz se desean. El ADC mide una intensidad luminosa y la convierte en bits; la precision con que la mide depende de la cantidad de bits que produce. La mecicién més simple posible produce 1 bit; ‘0’ que significa oscuridad 0 “TY que significa luz. Una conversién de 4 bits da 16 niveles de luz, y una de 8 bits ca 256; el disefiador del sistema debe escoger el nivel de precisién que desea, estableciendo un equilibrio entre la velocidad de procesamiento y el espacio necesario para el almacenamiento, por un lado, y el nivel de precision por el otro Cuando introducimos una imagen en la memoria, de hecho hemos con- sequido convertitla en algo que en vez de dos dimensiones tiene s6lo una. Es facil entender las ideas desarrolladas por Fourier si se contemplan en relaciér con la misica, que es asimismo unidimensional. Una nota musical pura consiste en tina anda sinusoidal de determinada frecuencia y un dia- pas6n puede producitla con bastante exactitud. Si se oyen dos diapasones a la vez, se escucharén dos notas, aunque la presi6n del aire en el timpano no tiene mas que un valor tinico en cada momento. El oido es capaz de realizar un anélisis de Fourier de la onda igual al nimero de lineas en mara de television cortien! compleia y separar las dos ondas sinusoidales q Cuando se escucha una orquesta, realiza la misma funcién para vatias docenas de notas puras. Es fécil comprender que el complicado sonido de una orquesta pueda descomponerse en un conjunto de notas simples; menos f der os el hecho de que puede hacerse lidad, con cualquier forma. Fourier nos ensefié que cualquier funcién puede transformarse summa de senos y cosenos mediante una ecuacién como la que sigue: F(x}magtacos(x}+bysen(x}+ .. 4a, cos(nx)+b,sen(nx).. donde ay y by 501 ningtin modo evid (unos) sinarios. Es dif Fourier de tal que la una onda de longitud y amplitud 1/3, més una onda de lor tud 1/5... y asf sucesivamente. Las :ransformaciones de Fourier constituyen un instrumento de anélisis de gran utilidad para realizar operaciones tales como la filtra itud y ampli 125 INFORMATICA PARA TODOS ci6n de frecuencias y la di .ci6n de la informacién. No es obligado que las confine mos a operar sobre seffales unidimensionales como el sonido; también pueden aplicarse a cosas bidimensionales tales como una fotogra- ffa, sobre las cuales, una vez digitalizadas pueden realizarse una serie de ‘operaciones basadas en las transformaciones de Fourier CUADROS MEDIANTE NOMEROS Un pintor obtiene sus colores de los tubos de pintura y los di le parece més conveniente sobre la tela. Un computador los ol tabla de colores y los distribuye sobre la pantalla como le parece mas con. veniente al programa. Para los pintores, el computador puede ser una es- pecie de tela dotada de inteligen La mayoria de los cuadros estén constituidos por lineas y manchas de color dentro de los contornos definidos por las lineas. En su forma mas tos- ca, el efecto que se obtiene es similar al que producen los “cuadros pinta. dos mediante némeros"; pero, en definitiva, la mayoria de las obras de arte en la tradicién europea tienen este tipo de estructura. El primer paso, 0 sea, introducir en la maquina los contornos, es el que ofrece mayores dificulta. des. Por supuesto, el artista tiene el teclado a su disposicién para guiar a su “pincel” por la pantalla, pero cabe preguntarse dde qué pres Leonardo si hubiese hecho sus dibujos de la misma manera q centes cazan Klingons? En plan masoquista se puede ul para dibujar, pero el panel de digitalizacién ofrece una alt : se puede dibujar en yenudo con un lapiz 4s del dibujo sobre el papel, una imagen ei s io re la Una vez se ha introducido un contoro en la maquina, puede colorearse guiando el cursor a un rea determinada e indicando a la ma ree de azul magenta con motas de verde y pardo rojizo. Si no se esta fecho del resultado (lo que es facil que ocurra), puede cambiarse el co: or a naranja con motas de gris v violeta Sin embargo, el computador puede hac una biblioteca de subimégenes puedan introducirse en el dib posicién que se desee. Esto es de gran utilidad para los arqui vas de sus edificios que incluyan elementos tales como coches, farolas, mamés em- puijando cochecitos de nifio, &rboles y perros. que, con INFORMATICA PARA USO DE LOS PROFESIONALES Por otro lado, de este modo no se depende exclusivamente de la propia habilidad para el dibujo, va que el computador, con una cémara de te dor, puede aceptar imagenes ya existentes. Una vez obte- nida la imagen, el artista puede cambiar su textura, perspectiva y colorido. Puede mezclarla con otras imagenes, repetir determinados esquemas y hasta el punto de hacerla irreconocible. iro de pocos afios, cuando este tipo de sistemas \das de arte y de productos grsticos venderan versio: izadas de imagenes estandarizadas. Sera posible comprar discos flexibles con la Mona Lisa 0 con imagenes de mujeres en ropa interior y ob- ica sorprendentes fantasias visua les en a pantalla del computador personal. DIBUJOS ANIMADOS La mejor manera de usar computadores es ponerlos a trabajar en las tareas mas estipidas y aburridas. Si hacen bien su trabajo, se les da después la oportunidad de hacer algo mas interesante: pero recuérdese que siempre hay que empezar por lo que resulte mas tedioso. Uno de los trabajos mas mondtonos cel mundo es probablemente dibu jar peliculas de animacién. Para un minuto de pelicula se necesitan 1.500 dibujos; para toda una pelicula, varios cientos de miles. Ver trabajar a los rites de dibujos animados es como ver crecer la hierba. No es sor: prendente que tan pronto los computadores estuvieron en co! roduc dibujos razonablemente buenos, se requiriesen sus ser realizar dibujos animados. io de dibujos animados los mejores artistas dibujan los mo- (Tom mueve la pata hacia atrés; Tom le da una patada y los talentos menores dibujan los numerosos pl nos intermedios, mostrando el pie de Tom acercéndose cada vez més al trasero de Jerry. Este proceso se conoce con el nombre de “llenar huecos” y corresronde al tipo de cosas que las maquinas pueden hacer. Supongamos que tenemos una vista frontal de un bulldog que se ha en: captichado con un globo (del modo como se encaprichan estos animal En lugar de dibujar las sucesivas etapas de la “descarga” del bulldog, el sis tema de animaci6n llenaré los huecos entre los dibujos inicial y iendo las imagenes intermedias tras calcular los puntos proporcionales del recorrido. Pata ahorrar trab cada pano de la pués en los sucesivos planos. Los personajes que se mueven frente a ellos estén dibujados en hojas de plastico transparente y se sitiian en los lugares corresrondientes para después fotografiar el conjunto, obteniéndose asi un plano. Un computador es perfectamente capaz de realizar este tipo de traba- 127

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