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ENTENDIENDO MI MUNDO

Manual del profesor para acompaar a

HOSPITAL DE MUECAS

ANN M. SHARP y LAURANCE SPLITTER

Traducido por

Pilar Pedraza Moreno

--
-=.-
EDIOONES DE LA TORRE

MADRID 2006
Proyecto Didctico Quirn
Programa Filosofa para Nios
Coordinador: Flix Garca Moriyn

Del texto: Ann M. Sharp y Laurance Splitter


De la traduccin: Pilar Pedraza Moreno
De esta edicin: EDICIONES DE LA TORRE
Espronceda, 20 - 28003 Madrid
Telf.: 91 692 20 34
Fax: 91 692 48 55
info@edicionesdelatorre.com
www.edicionesdelatorre.com
ET INDEX: 494DQF31
Primera edicin: marzo de 2006
ISBN: 84-7960-366-6
Depsito legal: M-13426-2006
Impreso en Espaa/ Printed in Spain
Publicep
Polgono San Milln
Moraleja de Enmedio (Madrid)

Making sense of my world


The Australian Council for Educational Research
19 Prospect Hill Road, Camberwell, Victoria, 3124
Copyright 2000 Ann Margaret Sharp & Laurance ]oseph Splitter
Of the translation: Pilar Pedraza Moreno
Of this edition: EDICIONES DE LA TORRE

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NDICE

INTRODUCCIN 11 Ejercicio: Color 25


Idea principal 10: Causa y consecuencia . 26
CAPTULO UNO 17 Ejercicio: Causa y consecuencia 26
Idea principal 1: La palabra <<todos 18 Ejercicio: Qu sucede despus? 27
Ejercicio: Qu queremos decir Idea principal 11: Similitudes y
realmente con todos? 18 diferencias 27
Actividad: Dibujar todos los muecos Plan de discusin: Similitudes y
y cualquier mueco 18 diferencias 28
Idea principal 2: Qu es una persona? . 18 Actividad: El juego de las diferencias
Ejercicio: Qu es una persona? 19 y similitudes 28
Actividad: Qu es una persona? 19 Plan de discusin: Similar y diferente . 28
Idea principal 3: Qu es un mueco? .. 19 Idea principal 12: Pueden los
Plan de discusin: En qu se parecen muecos hablar a las personas? 29
los muecos a las personas? 20 Actividad: El juego del telfono 29
Actividad: Cuentos de muecos 20 Idea principal 13: Son reales los
Idea principal 4: Coleccionar 20 muecos? 29
Ejercicio: Coleccionar 21 Ejercicio: Son reales los muecos? .. 30
Idea principal 5: Cuntos aos tienes? . 21 Actividad: El juego sobre la
Plan de discusin: Cuntos aos realidad 30
tienes? 22 Plan de discusin: Qu es real? 31
Actividad: Establecer la edad de Idea principal 14: Contradecir 31
alguien 22 Ejercicio: Contradecir 31
Idea principal 6: Cuntos aos tiene Idea principal 15: Cmo podemos
tu mueca? 22 decir lo que es verdad? 32
Plan de discusin: Cuntos aos Ejercicio: Qu es verdad? 32
tiene tu mueca? 23 Idea principal 16: Probarlo 33
Idea principal 7: Poner nombres 23 Actividad: El juego de prubalo 33
Actividad: j Vamos a jugar a poner
nombres! 23 CAPTULO DOS 35
Plan de discusin: Poner nombres 24 Idea principal 1: No saber qu hacer 36
Idea principal 8: De dnde vienen Ejercicio: No saber qu hacer 36
las cosas? 24 Idea principal 2: Cmo sabemos qu
Ejercicio: De dnde vienen las cosas? . 24 es bueno para nosotros? 37
Idea principal 9: Color 25 Ejercicio: Son ciertas cosas buenas
Actividad: Historias de colores 25 para nosotros? 37

7
Idea principal 3: Reglas 38 Idea principal 3: Vamos a jugar a un
Plan de discusin: Reglas 38 juego 56
Idea principal 4: Ser demasiado joven .. 39 Ejercicio: Qu se considera un
Ejercicio: Demasiado joven 39 juego? 56
Ejercicio: Ser demasiado joven 40 Actividad: Inventando un juego 57
Idea principal 5: Qu es una buena Idea principal 4: Ser egosta 57
persona? 41 Ejercicio: Ser egosta 58
Ejercicio: Qu hace buena a una Actividad: Jugar a ser egosta 58
persona? 41 Idea principal 5: Lo uno y lo mltiple .. 59
Ejercicio: Qu significa la palabra Ejercicio: Es uno o son muchos? .... 59
bueno? 42
Idea principal 6: Es una buena razn? . 59
Ejercicio: Qu es una buena Actividad: El juego de dar razones ... 60
persona? 42 Idea principal 7: Qu es un cuento? .. 60
Idea principal 6: Qu es un profesor? .42 Plan de discusin: Qu convierte a
Ejercicio: Qu te convierte en un cuento en un cuento? 61
profesor? 43 Actividad: Inventar un cuento 61
Actividad: Hacerse cargo 44
Idea principal 8: Romper una regla 62
Idea principal 7: Qu son las palabras? .44
Plan de discusin: Si rompieras una
Actividad: El juego de las palabras 45
regla, qu sucedera? 62
Actividad: Dibujar palabras 45
Idea principal 9: Felicidad 62
Ejercicio: Inventemos una lengua 45
Plan de discusin: Qu nos hace
Idea principal 8: Qu es un amigo? 46 felices? 63
Ejercicio: Qu es un amigo? 46
Idea principal 10: Mentir 64
Ejercicio: Gustar y no gustar 47
Ejercicio: Por qu decimos la
Idea principal 9: Qu es una buena
verdad? 64
razn? 47
Actividad: Un dibujo de una gran
Ejercicio: Buenas razones 48
mentira . . 65
Ejercicio: Qu es una buena razn? .. 49
Plan de discusin: Est bien mentir
CAPTULO TRES 51 alguna vez? 65
Idea principal 1: Verdad 52 Idea principal 11: Admitir las propias
Ejercicio: Cmo sabes cuando algo acciones: ser responsable 65
es verdad? 52 Plan de discusin: Admitir las
Idea principal 2: Tratamos unos a otros propias acciones 66
como personas 53 Ejercicio: Responsabilidad 67
Ejercicio: Tratar a una persona como a Idea principal 12: Pasar un buen da 67
una cosa 54 Ejercicio: Un buen da 68
Ejercicio: Tratar a una cosa como a Actividad: Pasar un buen da 69
una persona 55
Ejercicio: Si fueras... . 55 CAPTULO CUATRO 71
Actividad: Dramatizacin 56 Idea principal 1: Soar despierto 72

8
Plan de discusin: Soar despierto ... 72 Idea principal 5: Inferencias
Idea principal 2: Pensar con si perceptuales 90
(contrafcticos) 72 Plan de discusin: Deducciones de
Plan de discusin: Pensar con si 73 percepcin 90
Idea principal 3: Percibir diferencias 73 Actividad: El juego de la percepcin .. 91
Actividad: Cul es la diferencia? 74 Idea principal 6: Mostrar ms que
Idea principal 4: El color de la piel 74 decir 91
Actividad: Diferencias 74 Actividad: Mostrar ms que decir 91
Idea principal 5: Turnarse 75 Idea principal 7: Cmo deben funcionar
Ejercicio: Hablar juntos 75 los hospitales? 92
Actividad: Turnarse 76 Ejercicio: Cmo deben funcionar los
Idea principal 6: Ayudar a otros 76 hospitales? 92
Ejercicio: Cmo podemos ayudar? .. 77 Actividad: Actuar como muecos
Idea principal 7: Partes y todo 77 enfermos 93
Actividad: Relacionar partes con todos . 78 Idea principal 8: Qu significa
Idea principal 8: Qu es una pregunta? . 78 encargar una cabeza nueva? 93
Ejercicio: Preguntas tontas 79 Ejercicio: Si te fueran a poner una
Actividad: Hacer preguntas 80 cabeza nueva 93
Idea principal 9: Bonita, preciosa y Idea principal 9: Identidad 94
bella 80 Ejercicio: Convertirse en una
Ejercicio: Bonita/o, preciosa/o, bella/o . 80 persona diferente 95
Idea principal 10: Interior y exterior 81 Actividad: Identidad 95
Ejercicio: Interior o exterior? 82 Idea principal 10: Cul es la diferencia? 95
Actividad: Hacer teatro improvisado .. 82 Ejercicio: Cul es la diferencia? 96
Idea principal 11: Ser estpido 83 Idea principal 11: j S razonable! 97
Plan de discusin: Ser estpido 83 Ejercicio: Ser razonable 97
Idea principal 12: Puede un no me
CAPTULO CINCO 85 apetece ser una buena razn? 98
Idea principal 1: Cumpleaos 86 Ejercicio: Cundo es no me
Plan de discusin: Cumpleaos 86 apetece una buena razn? 98
Actividad: Dibujos de cumpleaos 86 Idea principal 13: Ponerte en el lugar
Idea principal 2: Familiares 87 de otro 99
Plan de discusin: Familiares 87 Plan de discusin: Ponerte en el lugar
Actividad: No tener familiares 88 de otra persona 99
Actividad: Qu hay en tu casa que Actividad: Cmo se siente Jess? 100
no es de tu familia? 88 Idea principal 14: Promesas 100
Idea principal 3: Hacer algo bonito 88 Ejercicio: Contar un cuento sobre
Actividad: Poner una mesa bonita 89 promesas 100
Idea principal 4: Si no hubiera 89 Plan de discusin: Qu pasa si nadie
Ejercicio: Si no hubiera 89 mantiene sus promesas? 101

9
Idea principa115: Herirse y romperse .101 EPISODIO FINAL 102
Ejercicio: Herirse o romperse 102

10
INTRODUCCIN

UNA NOTA PARA LOS PROFESORES DE LOS PRIMEROS AOS DE


EDUCACIN INFANTIL

Hasta hace muy poco se pensaba que era imposible hacer fi10sofia para
nios. Sin embargo, la experiencia de hacer fi10sofia con nios durante los
ltimos treinta aos nos ha enseado que Jerome Bruner tena razn: los
nios pueden aprender casi cualquier cosa a cualquier edad, si se les presen-
ta de forma apropiada.
Puesto que se reconoce que la educacin en valores es tan importante
como la educacin en matemticas, lengua y ciencias, y puesto que actual-
mente aumenta el reconocimiento de que la dimensinfilosfica de la expe-
riencia es tan importante como la dimensin fsica, psicolgica y social,
parece apropiado que ofrezcamos a los nios pequeos la oportunidad de
reflexionar sobre esta nueva dimensin usando e11enguaje y la experiencia
incipientes. La investigacin filosfica cooperativa o comunitaria capacita a
los nios para entender su mundo as como para descubrir por ellos mismos
10 que se tiene que valorar y querer en ese mundo.
Los nios pequeos trabajarn en 10que llamamos comunidad de investiga-
cin filosfica, un grupo de personas que estn dispuestas a discutir juntas
sobre problemas que son importantes para ellas. En el proceso aprendern a
escucharse unas a otras, cuestionarse supuestos, dar ejemplos y contraejem-
p10s, preguntarse por razones, hacer buenas distinciones, trabajar en las ideas
de otra persona y seguir la investigacin por donde nos conduzca. Aprendern
a pedir su turno para hablar, a leer las caras, a escuchar los significados que
hay detrs de las palabras y a mirar los temas y problemas desde ms de un
punto de vista, Por qu deben aprender los nios estas cosas? Porque gracias
al dominio de estas destrezas cognitivas y sociales, los nios aprendern a
hacer mejores juicios.
Al principio, los nios necesitarn nuestra ayuda. Debes verte a ti mismo
como un co-investigador, estar tan interesado como ellos en explorar los con-
11
ceptos filosficos, en mejorar las opiniones y en descubrir los significados.
Sin embargo, cuando tengas que abordar los procedimientos de la investiga-
cin, necesitars guiarles y ser un modelo para ellos, hacindoles preguntas
abiertas, plantendoles contraejemplos y puntos de vista alternativos, bus-
cando clarificaciones, cuestionando supuestos y razones y demostrando que
puedes corregir tu propia conducta. Con la prctica los nios interiorizaran
el proceso de investigacin, un resultado maravilloso que les colocar en un
buen lugar para el resto de sus vidas.
Ten cuidado con el tiempo que dedicas a hablar. Es comprensible que al
principio hables ms que los nios, y que el modelo del discurso sea profe-
sor-alumno, haciendo preguntas de seguimiento, dando contraejemplos, y
sugiriendo modos alternativos de ver las cosas. Pero en poco tiempo, este
modelo debe cambiar. Los nios deben empezar a hacerse unos a otros pre-
guntas de seguimiento y tu papel se har entonces ms participativo y menos
procedimental. Entonces, cuando decidas hablar, debes preguntarte a ti
mismo: A qu objetivo pedaggico sirve mi comentario?.
. Te recomendamos que, en colaboracin con tus estudiantes, hagas una
pausa cada pocas semanas y os preguntis a vosotros mismos cunto estis
progresando en el proceso de llegar a ser una comunidad de investigacin.
Por ejemplo:

Se hacen los nios entre s buenas preguntas?


Ofrecen razones de sus puntos de vista?
Se escuchan entre ellos?
Somos capaces de ceimos al tema?
Pueden dar ejemplos y contraejemplos?
Son capaces de construir a partir de las ideas de los dems?

La comunidad de investigacin filosfica no es tan slo una empresa cog-


nitiva. Es tambin una empresa social que puede tener un gran sentido para
los nios y los adultos. Algunas de las cuestiones psicolgicas y sociales que
t y tus nios podis plantearos de vez en cuando son:

Quin lleva el peso de la conversacin?


Nos corregimos unos a otros con sensibilidad?
12
Hemos llegado a ser ms circunspectos en nuestra pretensin de saber
algo?
Confiamos los unos en los otros?

Es tu responsabilidad establecer una atmsfera de confianza, un mbito


seguro, 10 antes posible. Los nios deben verte como alguien que no cree
saberlo todo, que les respeta como personas y se toma en serio 10 que dicen,
da ejemplo de capacidad de corregirse a s mismo y realmente ama las ideas.
En algn momento te vers probablemente a ti mismo preguntndote
Qu es la filosofa?, o ya te has hecho la pregunta. No es una cuestin
sencilla, pero podemos decir que la filosofa, entre otras cosas, es una inves-
tigacin autoconsciente acerca del sentido de conceptos que provocan per-
plejidad, que son intrigante s y que suscitan discusin, incluyendo los
conceptos que los filsofos han pensado durante 2.500 aos y que nos ayu-
dan a estructurar nuestra experiencia cotidiana.
Piensa en un da cualquiera de la vida de un nio de cuatro aos. No es
bastante probable que utilicen muchos de los conceptos siguientes sin darse
cuenta de que son discutibles, es decir, que estn abiertos a diversas inter-
pretaciones?

Me pregunto si los fantasmas son reales o irreales.


Me pregunto a qu se refiere mam cuando habla de tiempo.
Cuando pap me dice que sea bueno, qu quiere decir?
Cmo me las apao para escoger algo?
Qu hace que alguien sea mi mejor amigo?
Qu quiere decir la gente cuando dicen que me quieren?
Cuando hablo de m mismo, de quin hablo?
Con frecuencia digo eso no es justo, pero qu quiero decir con eso?
Creo que mi mueca es una persona, no slo una cosa.
Pap y mam me dicen que debo decir siempre la verdad.
Qu hace que algo sea bello?
Cuando pienso en algo, qu parte de m est pensando?
De dnde vienen las palabras?
Tiene mi gato una mente igual que yo?
Qu quiero decir cuando digo que s algo?
13
Tengo algn derecho en esta casa?
Mi hermana dice que va al colegio para conseguir una educacin Qu
quiere decir?
Cmo unas cosas provocan que otras cosas sucedan?
Dnde est Dios?
Cuando muri la abuela, a dnde se fue?
Mam me dice que no tengo una buena razn. Qu quiere decir?
Uno ms uno son dos, pero son los nmeros como las cosas que puedes
ver y tocar?
Cmo s cuando me he portado mal?

Cuando hablamos de una investigacin autoconsciente queremos decir


que, conforme los nios exploran juntos el significado de los conceptos filo-
sficos que estn relacionados con su experiencia cotidiana, aprenden tam-
bin a prestar atencin al modo en que pensamos y hablamos sobre ellos. En
el proceso de la discusin de los conceptos, toman conciencia de lo que lla-
mamos procedimientos de la investigacin. Aprenden tambin cmo razonar
bien al implicarse en un dilogo filosfico.
El contenido filosfico de Hospital de muecas est en deuda con las
investigaciones que ocuparon un lugar central en la filosofa de la Grecia
antigua, pero que siguen siendo cruciales para los nios de hoy da: el signi-
ficado y el estatus de la realidad, la bondad, la verdad y la belleza. Cada uno
de los captulos se centra en uno o ms de esos trminos, permitiendo de ese
modo que los nios reflexionen sobre sus significados y los exploren dia1-
gicamente. Con el paso del tiempo, los nios se identificarn con el trabajo
del grupo y se sentirn orgullosos del trabajo realizado: desplegar el signifi-
cado de los conceptos de la vida cotidiana que, cuando se ponen juntos, con-
figuran su percepcin del mundo. De este modo aprenden a dotar de sentido
a su experiencia diaria.
Las explicaciones de las ideas principales que aparecen en el manual estn
dirigidas a ti. Esas ideas exploran los numerosos temas filosficos que apa-
recen en el relato y tambin algunos de los enfoques que se ha dado a la
reflexin sobre dichos temas a 10 largo de la historia de la filosofa. Los pla-
nes de discusin, los ejercicios y las actividades estn diseados para ayudar
a fomentar el dilogo filosfico entre tus nios.
14
El procedimiento habitual consistir en leer una parte de la historia. Es
importante que incluso los ms pequeos tengan su propio ejemplar del libro
de manera que puedan seguir el texto mientras t se 10 lees. Puedes pregun-
tarles a continuacin de qu les gustara hablar. Puedes escribir sus respues-
tas con su nombre en la pizarra, incluso aunque 10 ms probable es que no
sepan leer 10 que escribes. De este modo se dan cuenta de que son ellos quie-
nes deciden la agenda de trabajo y de que sus ideas son importantes.
Las respuestas de los nios pueden presentarse en forma de preguntas o
enunciados. O pueden consistir en una nica palabra que les ha resultado atrac-
tiva. Una vez que se ha fijado cul es la agenda, debers tomarte un tiempo
para estudiar el manual y preparar un plan para utilizar las actividades, los ejer-
cicios y los planes de discusin para promover el dilogo filosfico sobre los
temas que se han planteado. Cuanto ms jvenes son los nios, ms beneficio-
so les resulta utilizar las actividades de este manual para conducir el dilogo.
El objetivo no consiste necesariamente en llegar a un consenso o acuerdo
sobre todas (o alguna de) las preguntas que se plantea. Por otro lado, un di-
logo genuino avanza en cierto sentido y no se reduce a una discusin ani-
mada. Teniendo esto presente, las preguntas como Hemos empezado a
tratar esta pregunta? o Qu entendemos ahora acerca de este
concepto/cuestin que no entendamos antes? son aportaciones vitales para
las cuestiones sugeridas.
Puesto que estamos interesados en generar el dilogo y no slo en la dis-
cusin, el profesorado debera animar a los estudiantes a dar razones en
apoyo de los puntos de vista que expresan. Esto es de especial importancia
cuando se utilizan los planes de discusin y los ejercicios. Los planes de dis-
cusin centran la atencin en uno o ms conceptos clave, invitando a los
alumnos a explorarlos con algo ms de profundidad, empezando con fre-
cuencia con una pregunta franca y sencilla y pasando luego a preguntas no
tan claras. Los ejercicios proporcionan la oportunidad para practicar destre-
zas cognitivas concretas, tales como hacer distinciones entre diversos casos
que parecen bastante similares. En las respuestas a los ejercicios se incluye
siempre una columna con ... ? para aquellos alumnos que piensan que las
opciones ofrecidas no son adecuadas.
Jess puede ser el nombre de una nia o un nio. La ambigedad del
nombre es intencionada. Tanto los nios como las nias se pueden identifi-
15
car con Jess y su amor por Roller y el cuidado que le dedica. Se ha sugerido
que si queremos superar el sexismo y ayudar a las futuras generaciones a
reconocer la igualdad entre hombres y mujeres, tenemos que prestar especial
atencin a la socializacin de los nios muy pequeos. Es ms, los nios que
aprenden a amar las muecas, los ositos de peluche y otros amigos simi-
lares tienen ms probabilidades de amar y cuidar a los otros.
Las muecas al principio de cada captulo proceden de diversas partes del
mundo. Esperamos que los nios, al pensar en Hospital de muecas lleguen
a valorar todos los muecos en sus mltiples parecidos y diferencias, y hagan
una analoga importante con el mundo real en el que hay compaeros con
diferente color de piel, distinto tipo de pelo y rasgos faciales variados. Si
queremos superar el racismo educando en el respeto y el valor de todas las
personas del mundo, con toda seguridad nunca es demasiado pronto para
empezar el proceso de potenciar una conciencia global, en particular con
nios que estn empezando a dominar el lenguaj e y a sacar sentido de su
expenenCIa.
Es nuestro deseo que, al ensear con Hospital de muecas, consigas un
elevado nivel de satisfaccin. No slo debe provocarte la reflexin, debe ser
tambin divertido. Las actividades incluidas se han hecho con ese objetivo
presente. Deberas ser capaz de disfrutar haciendo filosofia con los nios. En
poco tiempo, sers capaz de percibir que ests provocando una diferencia
significativa en sus vidas; que les ests ayudando a crecer y a llegar a ser las
personas que en verdad pueden ser. Es ms, descubrirs que has ejercido un
papel instrumental en la ayuda que les has prestado a ellos y a ti mismo, a
darse cuenta de lo mucho que podemos hacer cuando investigamos juntos.

ANN MARGARET SHARP


LAURANCE JOSEPH SPLITTER

16
ENTENDIENDO MI MUNDO
Manual de instrucciones para acompaar a

Hospital de muecas

CAPTULO UNO

IDEAS PRINCIPALES

1. La palabra todos
2. Qu es una persona?
3. Qu es un mueco?
4. Coleccionar
5. Cuntos aos tienes?
6. Cuntos aos tiene tu mueca?
7. Poner nombres
8. De dnde vienen las cosas?
9. Color
10. Causa y consecuencia
11. Similitudes y diferencias
12. Pueden los muecos hablar a las personas?
13. Son reales los muecos?
14. Contradecir
15. Cmo podemos decir lo que es verdad?
16. Probarlo
IDEA PRINCIPAL 1: LA PALABRA TODOS

Hospital de muecas comienza con las lneas: Supongo que todos los nios tienen un
mueco. Yo tengo uno. Vosotros tambin tenis uno verdad?. Puedes empezar una discu-
sin sobre el cuento preguntando a los nios qu piensan que significa esto. Deben pregun-
tarse si realmente es verdad que todos los nios tienen muecos, u ositos de peluche, o
televisiones, o hermanos y hermanas. Cmo podran averiguado?

Ejercicio: Qu queremos decir realmente con todos?

Di qu significa la palabra subrayada en cada frase. Di si realmente sig-


nifica todos.

1. Venid y sentaos en un Crculo: todos vosotros.


2. Est todo el mundo aqu?
3. Me gustara que cada uno de vosotros trajera maana un mueco o un
animal de peluche.
4. El circo es gratis y puede ir cualquier persona.
5. Los nios aqu son muy bien educados.
6. Entr la directora en clase y nadie se movi.
7. Por favor, llevara alguien este mensaje a la oficina?

Actividad: Dibujar todos los muecos y cualquier mueco

1. En un trozo de papel grande, haz un dibujo de ti en tu casa con todos


tus muecos.
2. Cerca del dibujo anterior, haz un dibujo de ti en tu casa con cualquier
mueco.
3. Di en que son diferentes estos dos dibujos.

IDEA PRINCIPAL 2: QU ES UNA PERSONA?

Jess podra estar confundiendo o no muecos y personas cuando da a entender que si


todo el mundo trae sus muecos y sus peluches, sern el doble de los que son en el grupo.

18
La pregunta surge en este punto: Cul es la diferencia entre una persona y un mueco? O
de otra forma, qu tiene una persona que no tiene un mueco? Algunos nios pueden decir
que una est viva y el otro no. Otros podran decir que una puede pensar y el otro no. An
otros podran decir que una persona tiene sentimientos y los muecos no tienen, o que los
muecos y las personas estn hechos de diferentes materiales.
Por otra parte, algunos nios podran insistir en que los muecos tienen personalidades
como las personas y por eso tambin merecen que se les llamen personas.

Ejercicio: Qu es una persona?

De la siguiente lista di quines son personas y quines no. Asegrate de


razonar tu eleccin.

l. Un osito de peluche.
2. Una mascota de piedra.
3. Superman.
4. La bella durmiente.
5. Un robot.
6. El dibujo de un nio pequeo.
7. Un gato llamado Flix.
8. Un beb.
9. El rey len.
10. Una mueca.

Actividad: Qu es una persona?

Elige uno o dos de los puntos anteriores y pregunta a los nios que pasa-
ra si fueran uno de los personajes. Invtales a representar el personaje ante
sus compaeros.

IDEA PRINCIPAL 3: QU ES UN MUECO?

Se ha dicho que un mueco es un juguete humanizado. Los muecos se pueden hacer


casi de cualquier material. Un mueco tiene como primer propsito ser un juguete ms que
un trabajo artstico. Puedes mostrar algunos dibujos a tus alumnos para ilustrar que los
muecos pueden ser de muchos tamaos diferentes, y pueden tener diferentes formas facia-
les, color de piel, color de ojos, textura del pelo, y as sucesivamente.
19
Plan de discusin: En qu se parecen los muecos a las personas?

1. Puede baarse un mueco?


2. Puede hablar un mueco?
3. Puede llorar un mueco?
4. Puede beber agua un mueco?
5. Puede jugar un mueco?
6. Puede bailar un mueco?
7. Puede ser feliz, o estar triste un mueco?
8. Puede ser tu amigo un mueco?
9. Puede hacer un dibujo un mueco?
10. Puede pensar un mueco?
11. Puede amar a alguien un mueco?
12. Puede sentir dolor un mueco?
13. Puede decir una mentira un mueco?
14. Puede romper una promesa un mueco?
15. Puede ser bueno un mueco?

Actividad: Cuentos de muecos

Haz que todo el mundo traiga un mueco y presente el mueco al grupo.


Cada nio/a puede decir el nombre de su mueco y contar la historia de
cmo llego el mueco a su casa.

IDEA PRINCIPAL 4: COLECCIONAR

La gente colecciona muchas cosas. Sellos, cromos de ftbol y muecos. Coleccionar


algo es guardarlo como una posesin, pero no slo para poseerlo sino tambin para ense-
rselo a los dems, para que lo vean y lo admiren. Por ejemplo, a menudo los adultos expo-
nen sus colecciones de sellos, sus colecciones de monedas o sus colecciones de muecos.
Los estudiantes no encontrarn nada raro en esto. Sin embargo, coleccionar puede conver-
tirse en un problema cuando encontramos difcil establecer la diferencia entre aquellas cosas
que se pueden coleccionar y aquellas que no es apropiado coleccionar. Por ejemplo, algunas
personas argumentarn que los amigos no se pueden coleccionar porque no son cosas que
puedas poseer. Otras cosas son ms discutibles. Por ejemplo, podras preguntar a los nios
qu piensan de coleccionar mariposas, conchas, flores o insectos, incluso cuando estos estn

20
an vivos. Pueden tener o no tener sentimientos. Son parte de la naturaleza. Pero son el tipo
de cosas que se deben coleccionar?

Ejercicio: Coleccionar

Di si est bien coleccionar las siguientes cosas:

1. muecos
2. coches de juguete
3. mis dibujos
4. zapatos
5. sellos
6. amigos
7. cuidadores/as de nios
8. tos
9. soles y lunas
10. caracoles
11. vdeos
12. gatos
13. flores
14. palabras
15. ideas

IDEA PRINCIPAL 5: CUNTOS AOS TIENES?

El concepto del tiempo que tienen los nios pequeos es a menudo muy confuso. Puede
que no estn muy seguros de qu es un da, un mes o un ao. Incluso pueden no estar segu-
ros de en qu consiste el pasado, el presente y el futuro. Cuando dicen que tienen cuatro
aos, con frecuencia estn verbalizando una respuesta aprendida que entienden poco. Pero
no necesariamente. Pueden haber desarrollado una teora muy interesante sobre su edad.
Con toda probabilidad a cada uno de tus alumnos le habrn preguntado muchas veces
cuntos aos tienen. Esta pregunta aparentemente tan simple no lo es tanto cuando empeza-
mos a pensar en ella. Por ejemplo, cundo debemos empezar a contar? Lo convencional en
las sociedades occidentales es empezar en el da en que nacemos. Pero es eso exacto? Y
con qu contamos: das, meses, aos? Qu significan estos trminos? Por ejemplo, pode-
mos coger un trozo de madera y medirlo en centmetros o metros. Qu cogemos cuando
medimos un da, un mes o un ao? Tiempo? Pero qu es eso?

21
Cuando los nios dicen que tienen cuatro aos, qu quieren decir? Algunos querrn
decir que han vivido en la Tierra cuatro aos (o ms probablemente, cuatro ao y algo ms).
Otros podrn decir que han vivido mucho ms tiempo, pero llegaron a la tierra hace cuatro
aos. Y an otros podrn preguntar qu quieres decir con tiempo. Es una cosa? O un cr-
culo? Tiene que ir hacia adelante? No podra ir tambin hacia atrs?

Plan de discusin: Cuntos aos tienes?

1. Cuntos aos tienes?


2. Cmo has llegado a esa respuesta?
3. Quiere eso decir que has vivido en la Tierra durante todos esos aos?
4. Qu es un ao?
5. Es un ao algo que puedes ver?
6. Tiene principio un ao? Y mitad? Y final?
7. Cuntos aos tienes?

. Actividad: Establecer la edad de alguien

Pensando sobre el tiempo, los nios pueden usar otros conceptos para
establecer paralelismos creativos respecto a las ideas que tienen del tiempo.
Piensa en alguien que conozcas. Elige dos colores: verde y gris, o azul y
amarillo, o morado y rosa, o rojo y negro, o algn otro par, y establece la
edad de esa persona con los colores. Despus pon el dibujo en la pared y
comprueba si los dems nios pueden adivinar la edad de esa persona vien-
do el dibujo.

IDEA PRINCIPAL 6: CUNTOS AOS TIENE TU MUECA?

La pregunta cuntos aos tiene tu mueca?, puede provocar incluso ms perplejidad


que la pregunta cuntos aos tienes t?. Si vamos a averiguar la edad que tiene nuestra
mueca, empezaremos a contar los das desde la primera vez que vino a nuestra casa, o
empezaremos a contar desde el da en que la hizo el fabricante? Y si el fabricante pens en
ella durante mucho tiempo, antes de que de verdad hiciera a la mueca, qu edad tiene
entonces la mueca?

22
Plan de discusin: Cuntos aos tiene tu mueca?

1. Si tu mueca lleg a tu casa hace una semana, significa que tiene una
semana?
2. Si tu madre te dio su mueca ayer, significa que tiene un da?
3. Si tu mueca parece nueva, significa que tiene menos de un ao?
4. Si tu mueca tiene el pelo sucio y la ropa vieja, significa que tiene
ms de un ao?
5. Cmo averiguas cuntos aos tiene tu mueca?

IDEA PRINCIPAL 7: PONER NOMBRES

Muchas cosas en el mundo tienen nombres porque nosotros les hemos puesto nombres.
Cosas como personas, muecos, ros, ciudades y monumentos tienen nombres. Sin embar-
go, los nombres son cosas muy misteriosas. Pertenecen al mundo del lenguaje, ms que al
mundo fsico. An as tienen un importante papel que desempear para determinar la iden-
tidad de una persona o cosa. Por lo general los nombres son asignados por los adultos, pero
no siempre. Cuando se le pone un nombre a un mueco, es muy frecuente que los nios par-
ticipen. Sera interesante hacer que los nios compartan los nombres que han dado a sus
muecos o a ellos mismos (sus apodos) y que digan por qu han elegido estos nombres, en
lugar de otros. Piensan que podran poner a un mueco cualquier nombre? O hay alguna
norma o criterio que se debera tener en cuenta antes de asignar un nombre?
Notar que Jess nos dice: Mi nombre es Jess. Creo que mi nombre es perfecto para m.
Jess, al menos en el contexto del ingls hablado, podra ser tanto un nombre masculino como
femenino. Jess, la versin ms corta de Jessica o Jessie, es un nombre femenino bastante
comn. Jessye es el nombre de una famosa cantante de pera. Jesse es el nombre de un per-
sonaje masculino del Antiguo Testamento, y un bien conocido poltico Americano. Lo
importante es que Jess piensa que el nombre le va perfectamente, que es a su medida y
apropiado. Ve una relacin entre su nombre y su identidad.

Actividad: iVamos a jugar a poner nombres!

Pide a los nios que pongan nombre a todo lo que ven a su alrededor.
Cuando hayan puesto nombre a las cosas, pon los nombres en la pizarra.
Despus pide a los nios que creen una historia usando tantos nombres como
les sea posible.

23
Plan de discusin: Poner nombres

1. Tienes algn mueco al que le hayas puesto un nombre?


2. Tienes algn animal de peluche al que hayas puesto un nombre?
3. Elegiste t ese nombre?
4. Cuando hablas con tu mueco o con tu peluche, les llamas por su
nombre?
5. Piensas que tu mueco o tu peluche se parecen a sus nombres?
6. Crees que tu mueco o tu peluche tienen el nombre apropiado?
7. Si tu mueco o tu peluche tuvieran un nombre diferente, seran
cosas diferentes?
8. Podras poner a tu mueco o a tu peluche un nuevo nombre? Qu
nuevo nombre elegiras?
9. Si tienes una mueca, podras ponerle nombre de chico?
10. Si tienes un mueco, podras ponerle nombre de chica?

IDEA PRINCIPAL 8: DE DNDE VIENEN LAS COSAS?

Cuando los nios preguntan sobre el origen de las cosas, podemos pensar que estn pre-
guntando por una explicacin cientfica o causal. Pero no tiene por qu ser as. En muchos
casos De dnde vienen las cosas?, es una pregunta filosfica. A menudo, cuando habla-
mos con los nios, descubrimos que han elaborado sus propias teoras sobre el origen de
ellos mismos, sus muecos y peluches, el agua, los animales, las otras personas, la Tierra y
el universo. Jess parece preocuparse por el origen de Roller. La respuesta de la madre: la
compr en una tienda de juguetes, no le satisface. Incluso cuando la madre sugiere la
fbrica de juguetes, Jess no queda a gusto. Despus cuando la madre sugiere la mente
del fabricante, Jess parece tranquilizarse durante un momento, pero conviene observar que
no entiende suficientemente lo que su madre quiere decir con la mente del fabricante.

Ejercicio: De dnde vienen las cosas?

Pregunta a tus alumnos de dnde vienen las siguientes cosas. Cuando sea
posible, presenta el objeto en cuestin, o un dibujo del mismo.

1. Un coche de juguete
2. La basura

24
3. Una mariposa
4. Una oruga
5. Un perrito caliente
6. Papa Noel
7. La Tierra
8. Las estrellas
9. La lluvia
10. El tiempo

IDEA PRINCIPAL 9: COLOR

La naturaleza del color ha dejado perpleja a la gente durante miles de aos. Si todas las
cosas tienen color, si el negro y el blanco son colores, dnde se localiza realmente el color
de las cosas, son preguntas todas discutibles. Es tpico que los nios aprendan primero los
colores bsicos -rojo, azul, verde y amarillo-- y despus los colores que son mezcla de dos
o ms colores. Por ejemplo, Jess nos dice que los ojos de Roller son avellana; este color es
la combinacin de verde y marrn. En algunas partes del mundo, muchas personas tienen
los ojos de color avellana. En ciertos momentos del da, cuando la luz tiene una cualidad
especial, sus ojos parecen verdes. En otros momentos, parecen marrones o grises.

Actividad: Historias de colores

Divide a los nios en crculos de cinco personas cada uno. Cada grupo
elige un color. Despus cada grupo prepara un baile o realiza un dibujo que
nos cuente la historia del color que han elegido; o quiz puedan representar
una impresin de la clase de color que es (oscuro o claro, spero o suave,
clido o fro, alegre o triste, etc.).
Esta actividad debera generar alguna discusin interesante dado que los
nios tienen que pensar analgicamente para representar un color como una
clase diferente de cualidad sensorial o como una emocin.

Ejercicio: Color

Sentndose en un crculo, cada persona comparte con el grupo sus res-


puestas a algunas preguntas sobre el color.
25
1. De qu color son tus ojos? Cmo lo sabes? Cambia alguna vez el
color de tus ojos?
2. De qu color son los ojos de la persona que tienes alIado? Cmo lo
sabes? Cambia alguna vez el color de sus ojos?
3. De qu color son los ojos de tu profesor/a? Cmo lo sabes?
Cambian alguna vez de color?
4. Cuntos colores tiene el arco iris? Sabes cuntos son?
5. De qu color es el cielo ahora?
6. Cuntos colores diferentes puede tener el cielo: (1) en diferentes
momentos y (2) ahora mismo?
7. Cuando est realmente oscuro afuera, de qu color es el cielo?
8. Cundo est realmente oscuro afuera, de qu color es el csped?

IDEA PRINCIPAL 10: CAUSA Y CONSECUENCIA

Decimos que una cosa causa otra cuando la segunda sucede como consecuencia de la
primera. A la cosa que sucede primero se le llama causa y al que sucede despus se le llama
consecuencia. La relacin entre las dos cosas es una relacin causal. Por ejemplo, si lanzo
un baln a travs de una ventana, el cristal se romper. El baln golpeando la ventana causa
que sta se rompa. Cuando somos jvenes es importante que nos ayudemos unos a otros a
entender las relaciones causales. Si digo algo desagradable, puedo hacer que otra persona
se sienta triste. Mis palabras causan -o ayudan a causar- la tristeza. Las acciones de las
personas pueden tener muchas consecuencias diferentes, algunas buenas y otras no tan bue-
nas. Pero algunas veces no entendemos la relacin entre la accin precedente y la conse-
cuencia.

Ejercicio: Causa y consecuencia

Pregunta a tus alumnos cul es la causa y cul la consecuencia en los


siguientes casos:

Relaciona ambas columnas.

26
c.
e. Las lgnmas
Me mueca
como un ruedan por mIS meJI-
bocadillo
b.
f.
d. Veo
a. Mi pongo
un rayo
hace untriste
est
gestomojada
con el rabo
1. Le doy a mi mueca agua
llas
sa

Ejercicio: Qu sucede despus?

Pide a tus alumnos que construyan secuencias de hechos que estn rela-
cionados causalmente. Probablemente necesitaras ayudarles a empezar. Por
ejemplo, en la siguiente cadena de hechos, puedes parar la secuencia en cual-
quier momento y pedir a los nios que imaginen la que ocurrir despus.
Hay un agujero en mi bolsillo ... el dinero que me dio mi mam para
comprar un refresco se cae a travs del agujero pierdo el dinero ... no
puedo comprar el refresco ... tengo mucha sed empiezo a llorar. .. mis
amigos comparten su bebida conmigo ... me siento mejor.
Ahora sugiere un solo hecho o situacin (por ejemplo que suena la alarma
para incendios), e invita a los nios a elaborar su propia secuencia de hechos.

IDEA PRINCIPAL 11: SIMILITUDES Y DIFERENCIAS

Dos pasos o estrategias cognitivas y filosficas bsicas son (1) ser capaces de identifi-
car en qu se diferencian las cosas y (2) ser capaces de identificar en qu se parecen o ase-
mejan. Cuando expresamos en qu difieren dos cosas, hacemos una distincin. Cuando
decimos en qu son iguales, prestamos atencin a las similitudes. Este paso fundamental de
ver diferencias y similitudes capacita a los nios para distinguir entre ellos mismos y los
dems, y entre ellos mismos y las cosas del mundo. Tambin les allana el camino para poder
hacer buenos juicios, morales y de otro tipo --en los que reconocer importantes diferencias
y similitudes es un ingrediente vital.

27
Plan de discusin: Similitudes y diferencias

Haz que todo el mundo se siente en crculo. Cada persona dispondr de


un turno para contestar a una pregunta. Si alguien tiene problemas para con-
testar, otra persona del grupo puede ayudar. Cuando sea posible, muestra a
tus alumnos los objetos con los que estn trabajando para que puedan hacer
su propio juicio de similitud o diferencia.
En qu se parecen o asemejan las siguientes cosas?

1. una bicicleta y un monopatn


2. un trozo de chocolate y una galleta de chocolate
3. un mueco y un beb
4. una bombilla y el sol
5. una profesora y una madre
6. una maqueta de un coche y un coche que un adulto pueda conducir
7. un lapicero y un bolgrafo
8. dos huevos duros
9. una zanahoria y un pepino
10. un amigo y un amigo imaginario

Ahora considera la misma lista, del 1 al 10, y pregunta en qu se distin-


guen o en qu son diferentes cada par de cosas.

Actividad: El juego de las diferencias y las similitudes

Pide a tus alumnos que den una vuelta por la clase y encuentren dos objetos
que crean que son muy diferentes entre s. Despus pide al grupo que conside-
re modos en que estas cosas tan diferentes puedan a pesar de todo ser similares.

Plan de discusin: Similar y diferente

1. Pueden dos cosas ser tan similares o parecidas que no haya diferen-
cias entre ellas?
2. Pueden dos cosas ser tan diferentes que no haya similitudes entre
ellas?

28
IDEA PRINCIPAL 12: PUEDEN LOS MUECOS HABLAR A LAS
PERSONAS?

Jess parece pensar que Roller puede hablarle. Muchos de tus alumnos pueden decrte
que sus muecos lo hacen, de hecho les hablan tanto en alto como en silencio. La conver-
sacin silenciosa o conversacin interna es una clase de pensamiento. Naturalmente, pensar
es un aspecto muy importante del aprendizaje, pero tambin lo es hablar. Sin esa funcin,
los nios tendran muchas ms dificultades para saber lo que estn pensando sus amigos.

Actividad: El juego del telfono

Pide a tus alumnos que formen Crculos de seis o siete nios cada uno.
Elige un estudiante de cada Crculo y pdeles que piensen en algo que hayan
hecho el fin de semana o susrrales algo que hayas hecho t. Despus pde-
les que pasen el mensaje al odo a la persona que tengan ms cerca, que a su
vez lo pasar a la siguiente persona hasta completar el Crculo. Despus de
que todos los nios hayan tenido su turno, pide al primero y al ltimo de los
nios que cuenten su mensaje en voz alta.

IDEA PRINCIPAL 13: SON REALES LOS MUECOS?

Para poder contestar a la pregunta Son reales los muecos?, los nios de tu grupo van
a tener que entender que significa la palabra real. A menudo, los nios muy pequeos con-
funden real con vivo, especialmente cuando se trata de cosas como muecos. Pero las rocas
no estn vivas y el agua no est viva y los libros no estn vivos, y an as son en verdad muy
reales, al menos en cierto sentido. Los pensamientos no estn vivos y tambin son reales.
Otros nios podran decirte que para que algo sea real, tienes que poder tocarlo, probarlo,
verlo, olerlo u orlo. Pero esto tambin se puede cuestionar. No podemos ver u or a los
nmeros y an as algunos pueden decir que son reales. No podemos probar ti oler los dese-
os, pero quizs tambin son reales. Podemos tener sueos reales y esperanzas reales y sen-
timientos reales aunque no podamos ni verlos ni tocarlos.
Podras preguntar a los nios si piensan que los personajes de los cuentos que escuchan
son reales. Por ejemplo, Es Jess real? Pueden contestar que Jess es un personaje real del
cuento, pero no es real en el sentido en que ellos mismos son reales. Podras preguntarles
cmo saben ellos que son reales. Pensar sobre la realidad de las cosas del mundo puede ser
fascinante tanto para los nios como para los profesores.
No te preocupes demasiado tratando de establecer una definicin clara de lo real. Es
suficiente con que tus alumnos empiecen a ver la imprecisin y complejidad que rodea el
uso cotidiano de esta palabra.

29
Ejercicio: Son reales los muecos?

mueca,
....Si mueco, . recordar
entonces
desacuerdo ?
puedo
puedo entendera mI acuerdo
8.
3.
4.
).
').
D. ser
Si que
7. Si real.
puedo
entonces
puedo baar
hablar
serpensar
elaborar aaque
tiene aen
tocar
real. mi
mi
un mueca,
micuento
mi ser
mueco,
real.sobre
mueco, entonces
mi mueco,
entonces tiene

Actividad: El juego sobre la realidad

Rene un nmero de objetos (sugerimos algunos ms abajo) y pon10s


dentro de una bolsa grande. En la clase saca uno a uno y pide a tus estu-
diantes que digan si son reales o no. Deben tratar de razonar cada caso.
Puedes acabar con tres grupos de objetos: (1) aquellos en los que todo el
mundo est de acuerdo en que son reales; (2) aquellos en que todos estn de
acuerdo en que no son reales; y (3) aquellos en que no hay verdadero acuer-
do sobre si son reales o no.
Algunos objetos que puedes recoger: un telfono de juguete, dinero del
Monopoly, un pato de goma, una flor artificial, un mueco/a, un peluche, un
coche de juguete, un libro de cuentos, una foto de alguien.

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Plan de discusin: Qu es real?

1. Si sueas con algo, es real?


2. Si te preguntas sobre algo, es real?
3. Si tienes miedo de algo, es real?
4. Si te imaginas que eres un doctor, un fontanero o un panadero, eso
hace que sea real?
5. Si ests cociendo un bizcocho imaginario en el horno, eso hace que
el bizcocho sea real?
6. Si inventas un cuento sobre un animal, eso hace que el animal sea real?

IDEA PRINCIPAL 14: CONTRADECIR

Cuando Jess dice que las muecas son reales, su hermana dice: No sabes que la mue-
cas no son reales? En este punto, Jess contradice a su hermana insistiendo en que las mue-
cas son reales. Contradecimos lo que dice alguien cuando lo invalidamos o negamos, esto
es, cuando decimos que lo que se ha dicho no es verdad.
Aprender a contradecir es importante para saber como funciona el lenguaje.
Si digo: est lloviendo, y alguien replica: no est lloviendo, esa persona est con-
tradicindome. Por lo general, cuando nos enfrentamos a una contradiccin, alguien tiene
que reconsiderar su posicin. Podramos decidir rechazar una de las dos afirmaciones invo-
lucradas, o p,dramos rechazar aquello que llevo a que se planteara en primer lugar la con-
tradiccin.

Ejercicio: Contradecir

Cuando contradecimos un enunciado, afirmamos lo contrario de lo que


se ha dicho. Contradice lo siguiente:

1. Todas las familias son lo mismo


2. Los gatos son agradables
3. Los chicos son ruidosos
4. Todos los coches son grandes
5. Los coches de los bomberos siempre son rojos
6. Los helados siempre estn buenos

31
7. Los triciclos son mejores que las bicicletas
8. Los muecos son reales
9. Jess es real

IDEA PRINCIPAL 15: CMO PODEMOS DECIR LO QUE ES VER-


DAD?

Es interesante preguntar qu queremos decir cuando decimos que algo es verdad o no


lo es. El concepto de verdad es fundamental para la forma en que vivimos nuestras vidas y
ha sido investigado por los filsofos durante siglos. El ejercicio siguiente puede ayudar a
introducir a los nios en este familiar pero complejo concepto.

Ejercicio: Qu es verdad?

Pide a tus alumnos que digan si las siguientes afirmaciones son verdade-
ras o no. Comprueba si pueden decirte cmo lo saben.

L'" .
. ?Falso
Verdadero
5. Perros
3.10.
Todos
2.
4.
6.
7.
9. coles.
8. Los
El
A
Un yhelados
los
CInCO.
todos gatos
nmero
perro
sol nios
jueveslos
cuchillo
est son
tres
van
puede
gatos insectos.
tienen
es
siempre
siempre
brillando
se serles
usa un
mayor
tu mueco.
detrs
que
gusta
saben
paraamigo.
hoy. la el
denmero
bien.
cortar los mir-
leche.
cosas.

32
IDEA PRINCIPAL 16: PROBARLO

Cuando contradecimos lo que dice alguien, tenemos la responsabilidad de justificamos


a nosotros mismos, esto es, de dar razones de lo que estamos diciendo. Jess trata de hacer
esto probando con razones por qu Roller es real. En otras palabras, Jess trata de probar que
su afirmacin, y no la de su hermana, es verdad.
Cuando alguien nos pide que probemos lo que decimos o creemos, a menudo nos estn
pidiendo que aportemos pruebas de nuestra opinin. Jess, apelando a su propia experiencia,
trata de hacer esto. Pero sta es slo una forma de probar la veracidad de una afirmacin.
Tambin podemos recurrir a la definicin de las palabras implicadas, o a un buen razona-
miento. Por ejemplo, si digo: Todos las muecas son cosas reales, de aqu no se sigue que
cada cosa real que veas es una mueca. Pero se sigue que todas y cada una de las muecas
de la tienda de juguetes son reales. En la prctica, lo normal es que cuando estamos tratan-
do de convencer a otros de la veracidad de algo usemos una combinacin de definicin,
razonamiento y pruebas (experiencia).
Debe observarse que excepto en los casos ms triviales (por ejemplo, cuando decimos
que un cuadrado tiene cuatro lados), nuestros intentos por probar algo pueden ser cuestio-
nados por aquellos a quienes no les satisfacen las pruebas presentadas o no consideran con-
vincente nuestro razonamiento. Los nios necesitan apreciar las dos caras de la moneda: dar
buenas razones (o pruebas) de sus opiniones, pero tambin mostrar buena disposicin a
cambiar sus mentes y pensar de nuevo, (esto es, autocorregirse) si fuera necesario.

Actividad: El juego de prubalo

Escribe las siguientes frases en letras grandes, en diferentes taIjetas y mte-


las en una bolsa. Invita a cada uno de los nios a coger una de las tarjetas y
seguir sus instrucciones. (Puede que tengas que leer las taJjetas a los nios)

Prueba que puedes dibujar.


Prueba que tu mueca es real.
Prueba que hay una ventana en la habitacin.
Prueba que te cae bien tu mejor amigo.
Prueba que un euro son cien cntimos.
Prueba que eres una persona real.
Prueba que te duele el estmago.
Prueba que existe el ratoncito Prez.
Prueba que el csped es verde.
Prueba que un perro es feliz.

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