COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares
y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
MANIFESTACIONES:
Interpreta o comprende problemas numricos que se le plantean y estima
resultados Usa estrategias propias para resolver problemas numricos y las representa Utiliza estrategias de conteo y sobre conteo Explica lo que hizo para resolver un problema y compara con los de otros Identifica estrategias de solucin, para encontrar el resultado que busca en un problema planteado
SINTESIS: La resolucin de problemas propician en los nios la necesidad de
pensar y reflexionar, as como de buscar estrategias para llegar a un resultado, esto no es cosa fcil, y de no saber cmo organizarlo, puede causar en los nios desgano y apata; por lo que haciendo uso de canciones y juegos que planteen problemas a los alumnos, promover la competencia, de tal forma que por medio de actividades ldicas, los nios se involucrarn de manera divertida al maravilloso mundo de las matemticas.
DURACIN: Un mes aproximadamente
JUGANDO CON LAS MATEMTICAS
MODALIDAD: Taller
SECUENCIA DE ACTIVIDADES:
- La maestra retomar las ideas previas de los nios preguntando sobre qu
son las matemticas? Para qu sirven los nmeros? Cundo los usan? Etc. (Evaluacin conceptual) - Juego los ratoncitos la educadora ensea la ronda a los nios, misma que va diciendo cuntos ratoncitos entran o salen de la cueva, (la educadora ir cambiando los datos e ir diciendo si entran o salen) los nios irn solucionando los problemas que se les vayan presentando haciendo uso de imgenes de ratones y cuevas (cuntos ratones hay fuera? Cuntos quedarn dentro? si haban 3 ratones fuera y salieron otros 2 cuntos hay fuera? Dnde hay ms, dnde hay menos? (evaluacin procedimental) - Juego El farolero la educadora saca a los nios al patio sentados en una rueda, les ensea la ronda, la educadora ser el farolero, cada que toque la cabeza de un nio deber prenderse (pararse) o si ya est parada (prendida) y le tocan de nuevo la cabeza deber sentarse (apagarse) la educadora realizara preguntas y plantear problemas (Hay 3 faroles prendidos y yo quiero que sean 5 cuntos ms debo prender? Haba 5 faroles prendidos y ahora solo queda 1 Cuntos apagu?) Se cambian los papeles ahora los nios sern los faroleros y se les darn indicaciones (prende 2 faroles, prende los que sean necesarios para que haya 6 faroles prendidos, apaga los que sean necesarios para que queden 4 prendidos, etc.) Se hacen en foami faroles y se ponen al centro, el alumno tendr que dar faroles a los nios que estn prendidos (parados) igualando cantidades, solo puede tomar una vez los faroles que necesite y no le pueden sobrar ni faltar. (evaluacin procedimental) - Juego las hormigas la educadora ensea la ronda a los nios, al centro del saln estarn regadas muchas hojas de rbol grandes de foami (una por nio) mismas que por un lado tendrn gotas de roco y por el otro, el nmero que coincide con el nmero de gotas. Se elige a un nios que ser el que gue al resto de las hormigas, caminarn por todo el espacio mientras la cancin dure, una vez terminada deben tomar al azar una hoja, se les pedir la observen para que ellos solos concluyan que el nmero y las gotas coinciden, se les pide que se acomoden en orden (el que tenga la #1, la #2 y as sucesivamente) luego se pide que se renan con quien tenga el mismo nmero, realizarn de nuevo la ronda y al terminar se unirn con un compaero al azar, se sumarn, restarn e igualarn cantidades. (Evaluacin procedimental y actitudinal) - Juego la Rana se ensea a los nios la ronda, se pone al centro del saln una rana grande con una gran lengua, se les entrega a cada nio de 4 a 6 abeja hechas con pompones y contactel, mismas que se pegan en la lengua, pasarn por equipos e irn lanzando las abejas a la lengua, al final por equipos graficarn resultados (quin logr poner ms abejas en la lengua, quien menos, cuntos necesitan para tener el mismo nmero de abejas que el equipo que tuvo ms, y para que tengan el mismo nmero del equipo que tuvo menos, tomen las abejas que estn al centro del su mesa y organcense para que todos tengan el mismo nmero de insectos, etc.) (Evaluacin procedimental y actitudinal) - Juego el pescador, la educadora ensea la ronda a los nios, ellos se encargan de hacer su caa de pescar; al centro del saln habr varios peces regados de tres diferentes colores, por equipos irn pasando a hacer su pesca, contar y graficarn resultados generales, despus graficarn individualmente sus resultados (cuntos peces morados, cuntos azules y cuntos rojos) Despus la educadora dar un valor a los peces (los morados 1 punto, los azules 2 y los rojos 3) los nios graficarn su total de puntos. Para terminar, la educadora dar fichas a los nios para que compren peces y tambin para que los vendan tomando en cuenta un valor dado. (Evaluacin procedimental y actitudinal)
EVALUACIN: (INSTRUMENTOS): Se evaluar conceptualmente por medio de
preguntas que sern anotadas en papelotes, tales como qu son las matemticas? Para qu sirven? Cundo usas los nmeros? En qu lugares has visto nmeros?, etc. La parte procedimental ser mediante observaciones, anotaciones, y productos de los alumnos, tomando en cuenta los procesos seguidos, las explicaciones dadas a la forma en que resolvieron los problemas y a las confrontaciones que se den respecto a los diversos caminos para dar solucin a las cuestiones planteadas. Por ltimo lo actitudinal, lo evaluar por medio de observaciones durante las actividades, mismas que al ser en su mayora por equipo, me permitirn rescatar informacin importante sobre sus estrategias de convivencia, la forma en que se desenvuelven en el trabajo colectivo y la medida en que apoyan y trabajan en conjunto, entre otras.
MATERIALES:
Pandero, papelotes, plumones, imgenes de ratones (10 por nio) y cuevas
(1 por nio), faroles hechos de foami (15 aproximadamente), hojas de rbol grandes hechas de foami mismas que de un lado tendrn un nmero (que irn del 1 al 10) y del otro gotas de roco (con medias esferas de unicel) que coincidan con el nmero que tiene la hoja, una rana grande de foami con una lengua de fieltro larga, abejas elaboradas con pompones y contactel (100 aprox.), varios peces de 3 colores diferentes (morado, azul y rojo), caas de pescar (una por nio).
ACTIVIDADES PERMANENTES:
Honores a la bandera (los Lunes)
Activacin (tres veces por semana) Juegos (Los martes) Educacin fsica (Los mircoles) Biblioteca/ludoteca (estrategia 11 + 1) (Una vez por semana) Computacin (Una vez cada 15 das) Ritmos cantos y juegos (Una vez por semana)
OTRAS COMPETENCIAS:
Desarrollo personal y social:
o Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes mbitos en que participa. Lenguaje y comunicacin o Utiliza su lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interaccin con los dems Pensamiento matemtico o Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente dicha informacin. Exploracin y conocimiento del mundo o Reconoce que los seres humanos somos distintos, que todos somos importantes y tenemos capacidades para participar en la sociedad Expresin y apreciacin artsticas o Interpreta canciones, las crea y las acompaa con instrumentos musicales convencionales hechos por l. Desarrollo fsico y salud o Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas