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Zaira Lizeth Barba Moreno

PLAN DE TRABAJO

CAMPO FORMATIVO: Pensamiento matemtico

ASPECTO: Nmero

COMPETENCIA: Plantea y resuelve problemas en situaciones que le son familiares


y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

MANIFESTACIONES:

Interpreta o comprende problemas numricos que se le plantean y estima


resultados
Usa estrategias propias para resolver problemas numricos y las representa
Utiliza estrategias de conteo y sobre conteo
Explica lo que hizo para resolver un problema y compara con los de otros
Identifica estrategias de solucin, para encontrar el resultado que busca en
un problema planteado

SINTESIS: La resolucin de problemas propician en los nios la necesidad de


pensar y reflexionar, as como de buscar estrategias para llegar a un resultado, esto
no es cosa fcil, y de no saber cmo organizarlo, puede causar en los nios desgano
y apata; por lo que haciendo uso de canciones y juegos que planteen problemas a
los alumnos, promover la competencia, de tal forma que por medio de actividades
ldicas, los nios se involucrarn de manera divertida al maravilloso mundo de las
matemticas.

DURACIN: Un mes aproximadamente

JUGANDO CON LAS MATEMTICAS

MODALIDAD: Taller

SECUENCIA DE ACTIVIDADES:

- La maestra retomar las ideas previas de los nios preguntando sobre qu


son las matemticas? Para qu sirven los nmeros? Cundo los usan? Etc.
(Evaluacin conceptual)
- Juego los ratoncitos la educadora ensea la ronda a los nios, misma que
va diciendo cuntos ratoncitos entran o salen de la cueva, (la educadora ir
cambiando los datos e ir diciendo si entran o salen) los nios irn
solucionando los problemas que se les vayan presentando haciendo uso de
imgenes de ratones y cuevas (cuntos ratones hay fuera? Cuntos
quedarn dentro? si haban 3 ratones fuera y salieron otros 2 cuntos hay
fuera? Dnde hay ms, dnde hay menos? (evaluacin procedimental)
- Juego El farolero la educadora saca a los nios al patio sentados en una
rueda, les ensea la ronda, la educadora ser el farolero, cada que toque la
cabeza de un nio deber prenderse (pararse) o si ya est parada (prendida)
y le tocan de nuevo la cabeza deber sentarse (apagarse) la educadora
realizara preguntas y plantear problemas (Hay 3 faroles prendidos y yo
quiero que sean 5 cuntos ms debo prender? Haba 5 faroles prendidos y
ahora solo queda 1 Cuntos apagu?) Se cambian los papeles ahora los
nios sern los faroleros y se les darn indicaciones (prende 2 faroles, prende
los que sean necesarios para que haya 6 faroles prendidos, apaga los que
sean necesarios para que queden 4 prendidos, etc.) Se hacen en foami
faroles y se ponen al centro, el alumno tendr que dar faroles a los nios que
estn prendidos (parados) igualando cantidades, solo puede tomar una vez
los faroles que necesite y no le pueden sobrar ni faltar. (evaluacin
procedimental)
- Juego las hormigas la educadora ensea la ronda a los nios, al centro del
saln estarn regadas muchas hojas de rbol grandes de foami (una por
nio) mismas que por un lado tendrn gotas de roco y por el otro, el
nmero que coincide con el nmero de gotas. Se elige a un nios que ser el
que gue al resto de las hormigas, caminarn por todo el espacio mientras la
cancin dure, una vez terminada deben tomar al azar una hoja, se les pedir
la observen para que ellos solos concluyan que el nmero y las gotas
coinciden, se les pide que se acomoden en orden (el que tenga la #1, la #2 y
as sucesivamente) luego se pide que se renan con quien tenga el mismo
nmero, realizarn de nuevo la ronda y al terminar se unirn con un
compaero al azar, se sumarn, restarn e igualarn cantidades. (Evaluacin
procedimental y actitudinal)
- Juego la Rana se ensea a los nios la ronda, se pone al centro del saln
una rana grande con una gran lengua, se les entrega a cada nio de 4 a 6
abeja hechas con pompones y contactel, mismas que se pegan en la lengua,
pasarn por equipos e irn lanzando las abejas a la lengua, al final por
equipos graficarn resultados (quin logr poner ms abejas en la lengua,
quien menos, cuntos necesitan para tener el mismo nmero de abejas que
el equipo que tuvo ms, y para que tengan el mismo nmero del equipo que
tuvo menos, tomen las abejas que estn al centro del su mesa y organcense
para que todos tengan el mismo nmero de insectos, etc.) (Evaluacin
procedimental y actitudinal)
- Juego el pescador, la educadora ensea la ronda a los nios, ellos se
encargan de hacer su caa de pescar; al centro del saln habr varios peces
regados de tres diferentes colores, por equipos irn pasando a hacer su
pesca, contar y graficarn resultados generales, despus graficarn
individualmente sus resultados (cuntos peces morados, cuntos azules y
cuntos rojos) Despus la educadora dar un valor a los peces (los morados 1
punto, los azules 2 y los rojos 3) los nios graficarn su total de puntos. Para
terminar, la educadora dar fichas a los nios para que compren peces y
tambin para que los vendan tomando en cuenta un valor dado. (Evaluacin
procedimental y actitudinal)

EVALUACIN: (INSTRUMENTOS): Se evaluar conceptualmente por medio de


preguntas que sern anotadas en papelotes, tales como qu son las matemticas?
Para qu sirven? Cundo usas los nmeros? En qu lugares has visto nmeros?,
etc. La parte procedimental ser mediante observaciones, anotaciones, y
productos de los alumnos, tomando en cuenta los procesos seguidos, las
explicaciones dadas a la forma en que resolvieron los problemas y a las
confrontaciones que se den respecto a los diversos caminos para dar solucin a las
cuestiones planteadas. Por ltimo lo actitudinal, lo evaluar por medio de
observaciones durante las actividades, mismas que al ser en su mayora por equipo,
me permitirn rescatar informacin importante sobre sus estrategias de
convivencia, la forma en que se desenvuelven en el trabajo colectivo y la medida en
que apoyan y trabajan en conjunto, entre otras.

MATERIALES:

Pandero, papelotes, plumones, imgenes de ratones (10 por nio) y cuevas


(1 por nio), faroles hechos de foami (15 aproximadamente), hojas de rbol
grandes hechas de foami mismas que de un lado tendrn un nmero (que
irn del 1 al 10) y del otro gotas de roco (con medias esferas de unicel)
que coincidan con el nmero que tiene la hoja, una rana grande de foami con
una lengua de fieltro larga, abejas elaboradas con pompones y contactel (100
aprox.), varios peces de 3 colores diferentes (morado, azul y rojo), caas de
pescar (una por nio).

ACTIVIDADES PERMANENTES:

Honores a la bandera (los Lunes)


Activacin (tres veces por semana)
Juegos (Los martes)
Educacin fsica (Los mircoles)
Biblioteca/ludoteca (estrategia 11 + 1) (Una vez por semana)
Computacin (Una vez cada 15 das)
Ritmos cantos y juegos (Una vez por semana)

OTRAS COMPETENCIAS:

Desarrollo personal y social:


o Comprende que hay criterios, reglas y convenciones externas que
regulan su conducta en los diferentes mbitos en que participa.
Lenguaje y comunicacin
o Utiliza su lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de
interaccin con los dems
Pensamiento matemtico
o Rene informacin sobre criterios acordados, representa grficamente
dicha informacin.
Exploracin y conocimiento del mundo
o Reconoce que los seres humanos somos distintos, que todos somos
importantes y tenemos capacidades para participar en la sociedad
Expresin y apreciacin artsticas
o Interpreta canciones, las crea y las acompaa con instrumentos
musicales convencionales hechos por l.
Desarrollo fsico y salud
o Utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver
problemas y realizar actividades diversas

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