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El narrador o punto de vista

Interno / Primera persona: Narrador protagonista - Narrador personaje secundario


Externo: Narrador Omnisciente - Narrador Observador
Si cambio de narrador. Varios narradores. Tengo un punto de vista variable

El argumento es la sucesin de acciones, hechos o ancdotas que el narrador va


contando. As cuando explicamos el argumento de una pelcula o de una novela, resumimos
los hechos ms significativos de esa novela o esa pelcula, pero sealando las relaciones
lgicas entre ellos. Conjunto de hechos que se narran en una obra literaria, teatral o
cinematogrfica, a partir de los cuales se desarrolla el texto o el guion.
2. m. Sucesin de hechos, episodios, situaciones, etc., de una obra literaria ocinematogr
fica.
3. m. Resumen del asunto de una obra literaria o cinematogrfica, o de cada unade sus p
artes.

El tema es aquella idea principal que el autor de una narracin ha querido explicar o
transmitir. Asunto general que en su argumento desarrilo una obra literaria. El tema de esta
son los celos.

Estructura interna y estructura externa


En toda narracin suele distinguirse entre estructura internay estructura externa.
Estructura externaes la forma en que aparece dividida la narracin. La unidad formal
ms comn y tradicional en que se divide una narracin es el captulo. Los captulos, a
su vez, pueden agruparse en partes: parte I, parte II, etc.
Estructura internaes la manera de distribuir los sucesos en una narracin. En este
sentido los relatos suelen presentar tres partes: planteamiento, nudoy desenlace.

En el planteamientoaparecen los elementos y personajes fundamentales y se sitan los


hechos en un lugar y en un tiempo determinados, es decir, se presentan los fundamentos
de lo que ser la narracin.
En el nudosurge y se desarrolla el conflicto. Es el momento de mayor inters, el
momento de la intriga.
En el desenlacese resuelve la intriga.
Segn el finalla estructura puede ser abiertao cerrada.

Segn el ordenen que se narran los hechos puede hablarse de estructura lineal o estructura
no lineal.
En la estructura lineallos hechos se suceden siguiendo un orden cronolgico.
En la estructura no linealse rompe el orden cronolgico, especialmente para intercalar
escenas del pasado en el presente (saltos atrs, saltos adelante, vacos temporales).
El tiempo
Algunas de las caractersticas estructurales (lineal/ no lineal) de la narracin tienen que
ver con el tiempo. Pero distingamos ahora algunos conceptos relativos al tiempo:
El tiempo de la historiao tiempo histrico se refiere al momento de la historia en que
sita la accin (el siglo, el ao). Abarca desde laprimera fecha que se cita en el relato
hasta la ltima. Determina la forma de ser de los personajes.

El tiempo de la narracino del relato es la forma en que se organiza el tiempo de la


historia y tiene que ver con su estructura, lineal o no, con los saltos adelante o atrs, con
los vacos temporales y otras manipulaciones.
El ritmo, tiene que ver con la velocidad con que se atraviesa el relato, lo que muchas
veces no slo depende de la capacidad de lectura que tengamos sino de la densidad
conceptual de la obra, de la abundancia de descripciones... En general, las obras ms
descriptivas suelen resultar ms lentas.
Clases de personajes
Segn la funcinque desempean y el tiempo que ocupan en el relatodistinguimos dos
tipos bsicos: principalesy secundarios.
Los personajes principalesson aquellos que ocupan la mayor parte del relato y
conducen la accin, los que permiten que la historia se desencadene, avance, retroceda o
se estanque. Pueden reducirse bsicamente a dos: el protagonistay el antagonista.
El protagonistaes el personaje en torno al cual gira la accin.
El antagonistaes el personaje que se opone al protagonista.
El protagonista no es necesariamente "el bueno", niel antagonista "el malo".
Los personajes secundariosocupan menos espacio narrativo que los principalesa los
que ayudan a caracterizar gracias a las relaciones que se establecen entre ellos.
Segn la caracterizacin, podemos hablar de personajes planosy redondos.
Los personajes planosson creados a partir de una idea o cualidad. Su carcter no
evoluciona a lo largo de la narracin. Son seres simples y tpicos: el hroe, la bella, el
tonto del pueblo, el malo, el celoso... El lector ya los conoce y sabe cmo actuarn: no
tienen posibilidad de sorprenderle. Supermn, por ejemplo, es un personaje plano: est
caracterizado por unos rasgos que lo identifican fuerza, bondad... y stos no puden
ser desmentidos en la ficcin; de lo contrario la identidad del personaje desaparecera.
Los personajes redondosson aquellos que no encarnan una cualidad o un defecto. Se
definen por su profundidad psicolgica y porque muestran en el transcurso de la
narracin las mltiples caras de su ser. El lector no los conoce de antemano y no sabe
cmo actuarn. Evolucionan, cambian a lo largo de la novela, pudiendo llegar a
sorprender con su comportamiento. Tienen, como las personas, cosas buenas y cosas no
tan buenas.
La caracterizacinde los personajes puede llevarse a cabo por variosprocedimientos:
Por sus acciones, por las relaciones que establecencon los dems personajes, por su
manera de hablar, por su indumentaria, por su nombre...
El espacio
El espacioes el lugar imaginario o real donde suceden los hechos y actan los
personajes.
El recurso bsico utilizado por el narrador para "pintar" el espacio es la descripcin.
La descripcin puede ser objetivao subjetiva, dinmicao esttica.
Es objetivacuando se limita a describir un lugar con el mayorrealismo posible, de tal
manera que lo descrito parezca un fotografa.
Es subjetivacuando el narrador transmite su propia visin de lo descrito, o se hace a
travs de las impresiones y los sentimientos de un personaje. En ambos casos suele
utilizarse una tcnica impresionista, es decir, se seleccionan unos cuantos rasgos
significativos que permitan dar al lector una imagen de conjunto, sin detenerse en todos
los detalles.
Es dinmicacuando el punto de vista desde el que se describe se desplaza. Por ejemplo,
cuando un personaje va enumerando los elementos delpaisaje que se le presentan en un
viaje en tren.
Es estticacuando el punto de vista del observador permanece inmvil.

CMO SE CUENTA UNA HISTORIA


El Inicio:
Toda historia tiene un inicio. Tu historia debe iniciarse con el planteamiento. En el
planteamiento debes situar en el espacio-tiempo al lector. Dnde y en qu poca se
desarrolla la historia. Presentar a tu personaje principal. Quin es, a qu se dedica, qu
pinta en tu relato. Cules son sus deseos, sus objetivos, sus limitaciones y dificultades.
Debes presentarle un conflicto que puede ser un acontecimiento externo o una
dificultad interior, una incapacidad que le impida a acercarse a su objetivo.
En pocas palabras, con el planteamiento debes sentar las bases en las que
se desarrollar la accin. Y debes hacerlo de forma que el lector se sienta
impulsado a seguir leyendo, a que desee saber ms. Conseguir el
personaje a ese/a chico/a que ama con tanta pasin? Conseguir descubrir
al asesino de su hermano gemelo? Ponle en serias dificultades.
Plantea al lector un reto autntico y siembra la duda en
l. Sorprndele.
Cuidado con un error tpico en esta parte: el planteamiento es el inicio
del relato, pero no tiene por qu ser el principio de la historia. Puedes
empezar por el final en esta fase del relato. Slo te pido una cosa y te la pido
como lector. Por favor, cuando vuelvas atrs para contar cmo empez toda
esa situacin, no digas todo empez cuando Huye del tpico como de
la peste negra.
Una vez el lector est situado en un contexto concreto el antiguo
Egipto, una colonia de marte o una ciudad en la poca contempornea,
conozca al personaje principal un asesino psicpata, un polica del futuro,
una violinista enamorada, debe aparecer un conflicto. Un hecho que lo
cambia todo y pone del revs los esquemas del personaje principal. Es el
desencadenante, el suceso que va a poner en marcha la historia. A partir de
ese momento ya nada volver a ser lo mismo.
Pero deben surgir las dudas. Cuando a un personaje le sucede algo que
da la vuelta a sus esquemas como un calcetn, tiene eleccin. El camino se
bifurca ante l. Le invade la duda. Seguir la vida de forma normal, aceptar
el suceso, resignarse? O salir de lo conocido, lo estable, lo cmodo para
poner las cosas en su sitio? Sentir la llamada no es plato de gusto.
En este punto se produce otro tipo de desencadenante. El personaje es
empujado por algn suceso ms o por alguien. Por lo general es un amigo,
un mentor, una pareja sentimental Puede ser incluso un personaje casual,
alguien que le dice una frase al protagonista y le hace ponerse en marcha.

Una vez se traspase el umbral, se tome la decisin de actuar, ya no hay


vuelta atrs. Se abandona un mundo para penetrar en la aventura, el
peligro. Y ah s, ah es cuando comienza la odisea.

El ncleo:
El desarrollo o ncleo de la historia es la parte en la que suceden los
acontecimientos, ni ms ni menos. En ella tus personajes se desenvuelven,
encuentran sus dificultades, triunfan y fracasan, evolucionan o
involucionan. Se les presentan retos que a primera vista son imposibles de
superar. Pon a tu protagonista en verdaderos apuros, no seas remilgado en
eso. Hazle vivir un autntico calvario en el cual puede perder la vida, la
razn, la capacidad de amar en cada paso tu personaje aprende, avanza
tanto en la historia como en su evolucin personal.
Conoce a una serie de personajes con los que interacta, tanto ayudantes
como antagonistas. Se relaciona tambin con objetos. Es ms, un objeto
puede ser el objetivo a alcanzar para devolver la normalidad a su mundo: el
anillo mgico, la espada sagrada, los documentos perdidos, la fotografa
reveladora
El relato puede dar un giro sorpresa en cualquier momento.
La violinista enamorada, por ejemplo, descubre que el amado no es como
esperaba. La historia se transforma y lo que el lector crea iba a ser la misin
a realizar conquistar al objeto de su deseo, tan slo era la excusa para
que la protagonista se diera cuenta de que idealiza a las personas. Que se
enamora siempre del hombre equivocado. Entonces abandona su conquista
y se centra en solucionar sus errores.
Uno de los aspectos ms importantes del desarrollo es mantener el nivel
del planteamiento. No puedes o no debes defraudar al lector. Si tu
inicio es potente y engancha, durante el desarrollo ests obligado a ser
potente y continuar enganchando. An te digo ms: debes subir la
intensidad paulatinamente. A cada paso, a cada aprendizaje, se adquieren
nuevas herramientas para superar dificultades todava ms grandes.
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Observa cmo se desarrollan los videojuegos. Los primeros niveles son
sencillos, casi una prctica para que el jugador se familiarice con el
desarrollo del juego. El avatar adquiere nuevas armas o habilidades para
enfrentarse a mayor cantidad de enemigos o a jefes de nivel ms poderosos,
hasta llegar al jefe final.
Si acompaas estos cambios de intensidad con el ritmo de las palabras,
realizando sutiles variaciones en tu estilo narrativo, tienes garantizada la
adiccin a la historia que ests contando.
Dosifica la informacin que les das a tus lectores. Resptales. Te diriges a
personas inteligentes capaces de comprender entre lneas. No se lo des
todo mascado y deja que piensen por s mismos. Muchas veces un silencio
dice ms que mil palabras. Juega con el misterio: haz que el lector sepa
cosas que tus personajes no saben suspense. Haz que el personaje sepa
cosas que el lector desconoce secreto. Plantea situaciones
desconocidas tanto para el lector como para los personajes intriga.
Siguiendo el ejemplo de la violinista enamorada, he aqu una situacin de
cada:
Suspense: en una escena, el lector sabe que su objeto de pasin la ha
engaado con una compaera de su orquesta. Pero ella no lo sabe,
con lo cual el lector sufrir por ella. Lo averiguar? Qu har
cuando lo sepa? En las escenas donde la violinista est con su amado
y crea en sus pablaras de conquistador cmo crees que se sienten
tus lectores?
Secreto: la violinista recibe la visita de una mujer de su pasado y
cenan juntas. Pasamos a otra escena sin ser testigos de la
conversacin y cuando volvemos a la protagonista han pasado tres
das. Nuestro personaje reflexiona sobre las verdades que pronunci
su amiga durante la cena pero no se precisan. Qu ocurri en su
pasado? Cmo le afecta en el presente? Ten por seguro que el lector
se morder las uas, desear saber de qu hablaron en esa cena y
leer la historia hasta que el secreto sea revelado.
Intriga: todos los mircoles, el amado desaparece. Nunca queda con
ella, ni responde sus llamadas. l evade las respuestas cuando ella le
pregunta siempre tiene una reunin importante, un viaje de
negocios pero est claro que guarda un secreto. Una amante?
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Una aficin de la que se avergenza, como cantar en un karaoke? El
lector se identificar con tu protagonista, pues ni uno ni otro saben la
respuesta. Querrn acompaar a la violinista hasta que se desvele la
intriga.
Aade, adems, ese giro inesperado a tu historia y sorprenders. El lector
quiere ser sorprendido, engaado, quiere ser llevado por caminos tortuosos
que desembocan en lugares inesperados. Haz que esas situaciones
previsibles den un giro de ciento ochenta grados. Juega con la perspicacia
del lector, anticpate a sus conclusiones, condcele por una situacin cuyo
desenlace pueda prever y dale la vuelta.
Puedes engaarle, siempre y cuando no le mientas. Da la informacin
justa y necesaria, ni ms ni menos. Cuidado con despistar demasiado: no
debes transformar tu novela, tan slo conducirla por un camino inesperado.
Que no se vea afectado tu hilo conductor, ni el gnero, ni el tono.
Si eres hbil manejando estos recursos mantendrs a tus lectores en vilo
hasta el momento del clmax. ste es un suceso donde convergen los
acontecimientos. El protagonista debe afrontarlo y salir victorioso o
derrotado. Es el enfrentamiento con el enemigo, con la realidad, con los
propios temores. El punto culminante que decidir el destino de los
personajes. La hora de la verdad. Este momento puede estar precedido de
otros falsos clmax; es decir, puntos culminantes de la accin que parecen
el ltimo eslabn para el desenlace pero en realidad no lo son.
Recuerda que, al igual que tu protagonista tiene ayudantes, su
antagonista tambin los tiene. Incluso es posible hacer que el enemigo final
no sea tal; que sea una mascarada para mantener en la sombra al que
mueve los hilos, el antagonista autntico. Y este enemigo oculto puede ser
incluso uno de los ayudantes del personaje principal. La traicin es un
poderoso motivador. Tus lectores pueden llegar a odiar tanto la traicin de
un personaje clave que les provocars a ellos mismos un clmax emocional.
De hecho,
se trata de conseguir precisamente eso durante todo el
relato!
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Y cuando por fin llegues al clmax autntico y definitivo, lleva al lector a
lo ms alto, resuelve tras una dura lucha a vida o muerte. O algo peor. La
derrota del hroe puede significar la muerte de todo su mundo, la prdida
de la razn, la capacidad de amar para siempre. Tras la resolucin del
conflicto final, la tensin baja y el lector siente las emociones desatadas con
todo su peso. Euforia por la victoria, alivio por salvar la vida, esperanza en
el amor. es el momento en el cual se decide nuestro mejor final o finales.
El desenlace:
Porque, en ese momento, ya debes haber puesto todos los puntos sobre
la es: personajes bien definidos, situaciones a punto de resolver, conflictos
bien planteados e intenciones claras de los personajes. Has dejado algunos
enigmas abiertos, al menos los principales. La resolucin de uno de esos
misterios te ha llevado al clmax o, al menos, superar este punto lgido ha
resuelto una gran incgnitano tiene por qu ser la principal. La
resolucin del clmax no debera ser el final del relato, tan slo la resolucin
de una situacin lmite. El desencadenante del final. Comienza a cerrar lo
que an est abierto.
No dejes cabos sueltos, cuidado con eso. Asegrate de tratar todo lo
abierto hasta este punto, resuelvas o no. Puedes dejar secretos sin revelar,
misterios por desentraar, pero deja buena constancia de ello: justifcalo.
Tus personajes han evolucionado a lo largo de la historia. Ya no son los
mismos que en el planteamiento. Resuelve sus conflictos de manera
favorable. Hazles triunfar y haz su triunfo aplastante. Porque es la hora del
regreso a casa. El retorno al hogar. El protagonista debe volver donde todo
comenz, exhibir su cambio y compartir su enseanza. Devolver el objeto
sagrado al lugar que le corresponde.
Ahora est por encima de sus coetneos y es visto como un semi-dios. Es
decir, un ser corriente que ha sufrido un revs, ha seguido la llamada, ha
superado las pruebas, ha derrotado al enemigo y ha regresado al hogar
transformado para proteger, guiar y compartir su aprendizaje.
Transformado en un hroe.
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Todo buen final, igual que todo buen inicio, debera dejar huella.
Condensa en los ltimos prrafos aquello que deseas decir bien clarito a tus
lectores, sin caer en discursos ni moralejas. Hazlo sutilmente y recurriendo
a la propia historia, no a una perorata que te incluya como personaje en el
ltimo momento. Haz que las palabras finales de tu relato dejen un poso de
alguna emocin en el lector. Que cierre las tapas del libro y reflexione,
aunque sea un minuto, sobre lo ledo. Y que lo haga con una punzada de
melancola, esperanza, tristeza, euforia, lo que prefieras. Pero algo. Porque
si lo consigues querr volver a leer algo tuyo.
Un consejo final.
No te precipites al aproximarte al fin.
Es fcil dejarse llevar por la impaciencia al atisbar la conclusin y
atolondrarse. Mantn el tono usado en el resto de la historia aunque tu
ritmo suba de intensidad. Que el final llegue de manera natural y
coherente, como parte de un todo.
Y as es como se cuentan historias desde tiempos inmemoriales.
Es decir:
rase una vez
una violinista tmida y solterona. Los hombres no reparaban en ella y se
haba resignado a vivir sola el resto de su vida. Hasta que un da un director
de orquesta le dirigi una sonrisa y la invit a cenar. Ella rechaz su
ofrecimiento, pero su mejor amiga, su nica amiga, la anim a que lo
pensara mejor. As que se dej maquillar por ella, se fueron a comprar un
vestido y un nuevo perfume y telefone al apuesto director para aceptar su
cita. Se enamor al instante. A partir de ese momento, su vida cambi.
Pero no como ella esperaba. Su amado era un hombre famoso, atractivo,
muchas mujeres reclamaban su atencin. Descubri sentimientos anexos al
amor en los que no haba reparado nunca: los celos, la incertidumbre, la
inseguridad en s misma. El director de orquesta jugaba con sus
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sentimientos, pero ella no se daba cuenta. Le persegua sin obtener la
atencin merecida. Dejaba que l la utilizara sexualmente para satisfacerle
y conseguir as su aprobacin. l desapareca a menudo por varios das de
su vida. A ella le llegaban rumores de otras aventuras, pero no quera
hacerles caso. Eran eso, rumores propiciados por la envidia.
Hasta que un da sorprendi a su amiga, su nica amistad en este mundo,
aquella que la anim a salir con l, besando a su amado. Se encar con los
dos, ofreciendo un espectculo en mitad de la calle. Para su propia sorpresa,
al descubrir la mentira que haba estado viviendo, se dio cuenta que el dolor
que senta no provena del engao. No consegua el verdadero respeto ni el
verdadero amor de los dems. El verdadero problema, aquello por lo que
siempre le haba faltado amor, estaba dentro de ella. No poda sentirse
amada con plenitud si primero no se amaba, no se respetaba a s misma.
Comenz entonces a investigar el porqu de esta carencia. Descubri que
siempre haba sido una persona retrada, con dificultad para hacer amigos.
Tena una gran inteligencia y una sensibilidad tal vez excesiva. En la escuela
se rean de ella y por eso se refugiaba en la msica. Lleg a ser una buena
intrprete de violn gracias al impulso de la rabia, por demostrar a los dems
que era mucho ms que una nia tmida y llorona. Necesitaba la aprobacin
ajena, su motor era la rabia que senta cuando la rechazaban, porque en el
fondo de su ser saba que mereca ese amor y ese respeto.
Y gracias a esa rabia redescubierta, se enfrent a sus propios temores.
Dej la orquesta donde se senta infravalorada e inici una nueva carrera
como concertista. Hizo nuevos amigos. Conoci a un hombre que la
admiraba por su talento y poco a poco surgi un sentimiento. Pero a ella le
costaba abrir de nuevo su corazn. No poda considerarle ms que un buen
amigo. l acept esta condicin de amistad con la esperanza de ser amado
alguna vez.
Un da cualquiera, su antigua pasin se vio puesta a prueba. Apareci de
nuevo el director de su anterior orquesta, arrepentido, pidindole perdn y
dicindole que la amaba. Una tormenta de emociones la invadi, entre la
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ternura, el odio ms profundo, la pasin ms arrebatadora. Sinti un
poderoso impulso de perdonarle. Ya se haba abrazado e l y casi estaba a
punto de dejarse besar cuando oli el perfume de su antigua amiga.
Aquello, lejos de enfurecerla, le hizo rer. Nunca se haba redo tanto se s
misma en toda la vida. Por fin tena claro su lugar en el mundo y el lugar de
aquel hombrecillo pattico del cual se compadeca. Se compadeca porque
era incapaz de amar. No como ella. Se haba dado cuenta de que estaba
enamorada perdidamente de un hombre, un buen amigo que la admiraba y
respetaba y amaba. Se haba dado cuenta de que tena buenos amigos,
que la apreciaban por cmo era en realidad: una buena persona capaz de
albergar los mejores sentimientos, apasionada, vital, una excepcional
concertista de violn.
Con el tiempo aquella violinista tmida y solterona se cas con su gran
amigo. Reuni a su alrededor a un grupo de buena gente, amistades fuertes,
leales e intensas. Se convirti en una reputada solista cuyas grabaciones se
vendan bien. La reclamaban en todo tipo de conciertos, las orquestas ms
prestigiosas se disputaban su participacin en galas como invitada de lujo
incluso su antigua orquesta le ofreci dar un recital.
Acept. Su antigua amiga haba pasado a ser primer violn. A pesar de
haberla perdonado haca tiempo, no pudo evitar una ligera punzada de
satisfaccin al ver su protagonismo desplazado por una noche. Del antiguo
director poco se saba. Decan que daba clases de msica en un instituto de
secundaria, no se haba casado y sufra episodios de depresin. Se
compadeci, una vez ms, de l.
Ofreci el mejor recital de toda su carrera. Tras el concierto todo el mundo
la felicit, incluso la que fue su nica amiga en un tiempo ya lejano se abraz
a ella llorando, arrepentida, pidindole perdn. Por supuesto, lo hizo sin
sombra de duda ni rencor. Tambin la compadeca. En el cctel en su honor,
pudo comprobar como sus ex colegas buscaban su compaa, su
aprobacin. Se sentan orgullosos de contarse entre sus conocidos. Algunos
incluso le pedan consejo profesional.
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Ella, halagada y sintindose admirada, se sorprendi de la naturalidad
con que aceptaba esos cumplidos. Porque no le importaban ya los halagos,
ni la admiracin, ni el respeto. Ya no era una nia tmida y llorona, deseosa
de la aprobacin ajena. Le importaba el respeto que senta hacia ella misma,
le importaba el hombre al que amaba, le importaba la msica. Al mirar
aquel auditorio donde tanto haba buscado la admiracin y el respeto, senta
que ni uno ni otro importaban de no sentirlos plenamente hacia uno mismo.
Y se sinti feliz cuando lo abandon, sin despedirse de nadie, para
regresar a su verdadero hogar con el hombre al que amaba con toda su
fuerza.
Fin
Te suena esta historia? Por supuesto que s. No habla de espadas
mgicas, ni dragones enfurecidos, ni sabios misteriosos, ni duendes
traicioneros, ni caballeros negros pero verdad que la forma de contarlo
es parecida?
Sigue la estructura clsica y toca los temas principales de casi toda
historia contada a da de hoy. El amor, la amistad, la traicin, el perdn, la
superacin de obstculos, el crecimiento personal, el xito, la bsqueda de
la felicidad y est deliberadamente llena de tpicos para que te des cuenta
de algo:
NO IMPORTA TANTO LO QUE CUENTAS SINO CMO LO CUENTAS!!
Por una sencilla razn: la humanidad lleva contando las mismas historias
desde siempre. Los temas de toda historia contada son comunes. Lo que
hace que las historias sean nicas e irrepetibles es cmo las construimos:
los pequeos detalles, los matices de los personajes y su interaccin, las
frases, las palabras elegidas, las imgenes que seas capaz de crear en la
mente del lector.

La mejor manera de dar otra vuelta de tuerca es pervirtiendo lo establecido. Puedes utilizar
la estructura clsica para contar una historia pero corrompiendo los estndares. El bueno no
es tan bueno, el malo no lo es tanto, los personajes no evolucionan o incluso involucionan.
Los conflictos se resuelven de forma desfavorable para el hroe, o ni siquiera se
resuelven. El protagonista es derrotado en la batalla final, el final no es feliz sino amargo
Elige bien qu quieres decir, elige un tema universal para decirlo y dilo como nunca antes
se ha dicho. Da la vuelta a la norma establecida. Y s coherente con la forma y el contenido.
Puedes hacer cualquier cosa, para eso la historia es tuya. Slo hay una condicin: s
honesto con tus lectores. Todo debe tener un sentido y un propsito. No mates al hroe
por sensacionalismo, por causar impacto: mtale porque eso tiene un sentido coherente
dentro de la idea que quieres transmitir.
Esto es slo la punta del iceberg. Hay que profundizar mucho ms: cmo interactan los
personajes entre s, por ejemplo, es objeto de todo un tratado. El punto de vista de un
relato es fundamental y hay libros enteros dedicados al narrador de una historia. Quin
la cuenta y por qu? Es omnisciente, sabe slo lo que ve o le han contado? La
estructura interna, la superficial, la profunda no es el objeto de este manual.

Ten en cuenta estas consideraciones a la hora de escribir:


Distingue entre realismo y verosimilitud. Puedes hacer cualquier cosa y contar los
hechos ms extraordinarios siempre y cuando los construyas de forma creble. Si pretendes
hacer volar o atravesar paredes a tus personajes, explica bien el contexto. Cuntalo de la
manera ms natural posible, sin darle una especial importancia a esos hechos; que sean
cotidianos, normales en el mundo donde desarrollas tu historia. Tono, ambientacin y
personajes deben conjuntarse para este fin.
Conduce las situaciones en secuencias lgicas de causa-efecto. Si construyes un mundo
fantstico haz que tenga sus propias leyes fsicas. Construye el andamio de tu relato
travesao a travesao.
Los personajes deben ser interesantes y crebles: tanto si cuentas una historia pica, una
novela policaca o una fbula, construye a tus personajes de forma verosmil. Las personas
son personas con virtudes y defectos, ten unos y otros en cuenta.
Cuando describas lugares o situaciones apyate en los cinco sentidos: utiliza
colores, sensaciones tctiles, sonidos, olores y sabores. No te pases con los adjetivos,
es mejor provocar sensaciones. Lo mismo vale con las emociones y sentimientos.
Las frases deben utilizarse para dos cosas: hacer avanzar la accin o describir
personajes, situaciones o lugares. A la hora de revisar tu texto, ten esto muy en cuenta y
plantate si todos y cada uno de los prrafos cumplen esa misin. Duele eliminar frases
logradas, lo s, pero son gajes del oficio.

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