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Anachronism · Las Analects · versión c1.1

ANACHRONISM LAS ANALECTS

Las Analects proveen información oficial sobre reglas y habilidades de cartas de Anachronism. Los jugadores y jueces de torneos deberán depender de la versión más reciente del Libro de Reglas y de las Analects cuando surjan preguntas. Anachronism es TM y © 2007 Arts & Entertainment Television Networks y © 2007 TriKing Games. The Analects es © 2007 TriKing Games. Versión 1.1 · 15 de Abril de 2007 Versión 1.1 Castellano · 19 de Abril de 2007 Traducido al castellano por Albertini para El Retiro de Anachronism. Es una traducción NO oficial. Para comunicar errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es

comunicar errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es A CCIÓN A DICIONAL la iniciativa se determinará de la
comunicar errores y otros inconvenientes alber_lobi@yahoo.es A CCIÓN A DICIONAL la iniciativa se determinará de la

ACCIÓN ADICIONAL

la iniciativa se determinará de la

parada, denegada o impedida por

ALNABI MOSA

Si una habilidad de carta requiere “una acción adicional” para ser usada, entonces el jugador que usa dicha acción deberá gastar una acción por encima y más allá de cualquier coste para usar esa habilidad, incluso si el uso de dicha habilidad es concedido por otra habilidad de carta.

forma normal. Si múltiples jugadores usan Alejandro III de Macedonia en la misma partida, el Alejandro con el valor más bajo de iniciativa será el que reciba 1 daño. Entonces, para ver qué Alejandro tomará el primer turno se romperá el EMPATE de forma normal.

una carta oponente. Si varios jugadores tienen copias de Allt a’Bhonnaich en juego, esas copias entrarán en contradicción la una con la otra. En este caso, el jugador activo (o, fuera de turnos, el ganador de la iniciativa) tiene prioridad. El Allt a’Bhonnaich de ese jugador les permitiría usar cartas con efectos

ACCIONES FUERA DE TURNO

ALFREDO EL GRANDE

de prevención contra otros

La estructura de un ASALTO de Anachronism hace posible, a veces, a los jugadores usar una habilidad de acción fuera de cada uno de los

ADYACENTE

La habilidad Scelden Feohte afecta a la bonificación completa a la tirada de ataque que se lanza. Si ese bono es variable, el bono

jugadores que tengan Allt a’Bhonnaich en juego.

turnos de los jugadores. Si esto sucede, y la habilidad usada especifica una duración de “este turno”, esa habilidad no tendrá efecto en el no-existente “este turno”. Esa habilidad podrá, sin embargo, tener otros efectos que no están obligados por la misma duración.

entero será remplazado por un bono de +1 a las tiradas de defensa de Alfredo. Si el bono de ataque original afecta a varios jugadores, la habilidad de Alfredo elimina el bono de ataque de todos los jugadores. Si varios jugadores tienen copias de la carta con la habilidad nombrada por Alfredo, sólo las copias que afectan a Alfredo serían alteradas por su

La habilidad Nasiha de Alnabi Mosa depende del resultado del dado o tirada de dados para tener efecto. Su efecto modifica dados, pero es disparada por el resultado final de la tirada; trata Nasiha como si “cada tirada” fuera “después de cada tirada”. Si un jugador que controla Alnabi Mosa también controla una o más cartas con habilidades disparadas por el

ANTERIOR / PREVIO

Dos espacios en la arena están adyacentes si comparten un lado o una esquina. Espacios que no se tocan no son adyacentes. Un espacio no se considera ni adyacente ni no adyacente a sí

habilidad. Si el bono de ataque es condicional, también es válido el reemplazarlo con la habilidad de Alfredo; si se da este caso, la condición no tendrá que ser recibido por Alfredo para ganar el

resultado de una tirada, aquel jugador podrá usar Nasiha y los otros efectos en cualquier orden.

Ver ÚLTIMO.

mismo.

bono de +1 a defensa.

ANTES

ALARICO

ALIADO / ALIADOS

Para la coordinación de efectos

Ver USAR

Los rasgos “aliado” y “aliados” son intercambiables.

que sucedan “antes” de que otro efecto del juego ocurra, por favor

ALEJANDRO III DE MACEDONIA

La habilidad Kalutera einai na kaeis para na argosviseis garantiza que su jugador tomará el primer turno de cada asalto, pero no garantiza que Alejandro III ganará la iniciativa. El ganador de

ALLT A’BHONNAICH

La habilidad Dilse de Allt a’Bhonnaich derriba todas las habilidades que eviten habilidades desde que son usadas o efectos desde que ocurran. La habilidad de Allt a’Bhonnaich no puede ser

consulte ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO o TURNO,

según convenga.

ARCABUZ

Cuando un jugador ataca con Arcabuz, incluso si el ataque está otorgado por una habilidad de

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carta, la habilidad Abrir Fuego requiere que el jugador gaste una acción independientemente de cualquier otro coste para realizar el ataque. Si un jugador no está en su turno, no puede gastar acciones. Por lo cual, un jugador no puede atacar con Arcabuz fuera de su turno.

ARCO DE CUERNO

Errata: La habilidad Nis, como impresa no se dispara. Esta habilidad es una habilidad de acción.

ARMINIUS

Si Arminius usa una habilidad de acción de una carta de apoyo para moverse, esa acción dispara su habilidad Waldscharmützel.

ASALTO

Un asalto es una serie de TURNOS (un turno por jugador). Una partida de Anachronism dura un máximo de cinco asaltos. Cada

asalto sigue una secuencia estricta, detallada como sigue:

1. Comienza el asalto actual

2. Se revelan físicamente las cartas (poniéndolas boca arriba; sólo en esta etapa las cartas que se ponen boca arriba se consideran “reveladas”.) Todas las cartas reveladas en un asalto son consideradas reveladas simultáneamente.

3. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” una carta es revelada ocurren. Ya que no

u

hay todavía

JUGADOR

ACTIVO

orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos.

4. Los efectos que se disparen “después” de que una carta se revele ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos.

5. Las habilidades de cartas hacen efecto. Esto incluye todas las habilidades permanentes en todas las cartas. Aunque la mayoría no tienen efecto en esta parte del asalto.

6. Los efectos de “Antes que la iniciativa sea determinada” ocurren. Ya que no hay todavía JUGADOR ACTIVO u orden de iniciativa, si varios jugadores tienen tales efectos, rompe el empate de forma normal para determinar en que orden ocurrirán estos efectos.

7. Se determina la iniciativa.

8. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” pierdes o ganas la iniciativa ocurren.

9. Los efectos que se disparan “después de que se determine la iniciativa” ocurren, en orden de iniciativa.

10. La legalidad de la carta se comprueba y se descartan las cartas ilegales.

11. Las habilidades de Revelar se utilizan, en orden de iniciativa.

12. Los efectos que se disparan “cuando” o “si” una habilidad de revelar se usa ocurren, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” la habilidad de revelar que los han disparado, y se resuelven antes de que lo haga la habilidad de revelar.

13. Los efectos que se disparen “después de que una habilidad de revelar se use” ocurren, en orden de iniciativa. Estos efectos no “interrumpen” la habilidad de revelar que los han disparado; la habilidad de revelar es resuelta primero, entonces la respuesta.

14. Los efectos que se disparen “al comienzo” del asalto ocurren, en orden de iniciativa.

15. Los jugadores toman sus TURNOS en orden de iniciativa.

16. Después de que todos los jugadores han tomado sus turnos, los efectos que se disparan “al final del” asalto ocurren, en orden de iniciativa.

17. El asalto actual finaliza.

ATACANTE

El

jugador

que

realiza

un

ataque es referido como atacante.

ATACAR A MÚLTIPLES OPONENTES.

Cuando una carta permite a un jugador hacer ataques contra múltiples oponentes, ese jugador

realiza un ataque separado (cada uno con su propia tirada de ataque) contra cada objetivo.

ATAQUE

Cuando un jugador realiza un ataque, ese ataque sigue una

secuencia estricta, detallada como sigue:

1.

El

jugador declara el ataque.

2.

Los efectos que se disparan ‘antes’ de un ataque ocurren, por orden de iniciativa de los jugadores. A este punto el ataque en sí mismo no ha

comenzado todavía.

3. Efectos que se disparan “cuando” o “si” se realiza un ataque ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” el ataque que lo disparan, y son resuelto antes de que el ataque se resuelva.

4. se disparan

de

ataque y/o defensa sean hechas ocurren, empezando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y procediendo a las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa.

5. Se hacen las tiradas de ataque

y defensa. Se considera que dichas tiradas son simultáneas.

disparan

6. Efectos

“cuando” o “si” una tirada de ataque o defensa es hecha ocurren, comenzando con las habilidades controladas por el y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

7. Los efectos que se disparan “después” de que se haga la

defensa

las

habilidades controladas por el

y continuando

demás

de

Efectos

que

“antes” de que la tirada

que

se

JUGADOR

ACTIVO

tirada

de

ataque

o

ocurren,

JUGADOR

por

jugadores,

iniciativa.

empezando

ACTIVO

las

de

en

los

por

orden

8. Los resultados de las tiradas

son

de

ataque

y

defensa

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comprobados para determinar si el ataque impacta.

9. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” un ataque impacta o falla ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el y continuando por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

10. Los efectos que se disparen “después” de que un ataque impacte o falle ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

11. Si el ataque impacta, efectos que se disparen “antes” que el daño se realice ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

12. Si el ataque impacta, efectos

que se disparen “cuando” o “si” se realiza el daño ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. 13. Si el ataque impacta, la cantidad apropiada de daño sería sustraída del total de la vida del objetivo.

ataque impacta, los

efectos que se disparen “después” de que el daño se realice ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

15. Efectos que se disparan “después” de que se haga un ataque ocurren, comenzando por las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO, y siguiendo por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa.

JUGADOR

ACTIVO

JUGADOR

JUGADOR

JUGADOR

14. Si

el

ATAQUE CON +X

que

crean un ataque “con +X” permite

hacer

ataque

Una

habilidad

un

de

carta

independientemente

de

las

posiciones

del

atacante

y

el

defensor. Los ataques “con +X” no pueden ganar bonificaciones ni

sufrir penalizaciones. Los ataques hechos “con +X” pueden ser manipulados por relanzamiento de

dados, modificación de la tirada a un número concreto, sustitución de

X por otro modificador, y

operaciones similares.

AUÍTZOTL

Ver

HABILIDADES

DE

ADICIÓN/SUSTRACIÓN, DADOS EXCLUIDOS.

ÁYAX TELEMONIO

Si Áyax impactas mientras hace un ataque con MÚLTIPLES

su

habilidad Sinthlipsi se disparará

una sola vez.

TIRADAS

DE

ATAQUE

SIMULTÁNEAS,

B’GSW

Ver DETRÁS.

BALLESTERO VASCO

DADOS ADICIONALES o DADO MENOS, así

como todas las otras habilidades

una

tirada.

que

MODIFICAN

los

dados

de

BATU KHAN

La habilidad de Batu Khan

Altan Ordon Ulus genera un ataque inmediato del tipo especificado. El ataque seguirá las reglas normales para ataques de ese tipo teniendo en cuenta la cuadrícula de ataque y el emplazamiento. Altan Ordon Ulus no permite a Batu Khan re- usar una habilidad de acción inmediatamente para generar un ataque

BENRIG MEDB

La habilidad de Benrig Medb Sláintiúil no impide la ganancia de vida; en vez de eso, cambia el objetivo de esa ganancia de vida.

Si Ballestero Vasco es puesto

BALYEMEZ

Si un jugador intenta usar la

BEOWULF

en juego por algo que implique que

La habilidad de Beowulf

no se dispara su habilidad Desplegar (por ejemplo que haya sido girada boca arriba por una habilidad de carta), no se pondrá en la arena. Si Ballestero Vasco está en la fila de apoyo su habilidad Disparar podrá usarse normalmente; una carta en la fila de apoyo nunca estará adyacente a ningún guerrero.

habilidad Atma y el primer efecto de descarte (“Puedes descartar una carta de localización o de apoyo en cualquier zona de la arena”) es evitada por un efecto de ‘una vez’ ese jugador puede realizar todavía el segundo efecto de descarte (“Si

Tenacidad añade un coste a las habilidades que provean de un movimiento “gratuito”. Si ese coste no puede ser pagado, el movimiento no puede ocurrir (véase también ACCIÓN ADICIONAL.) Tenacidad sólo afecta al oponente durante su propio turno, las habilidades de revelar, habilidades que se disparan al comienzo del asalto, o habilidades que crean movimiento fuera del turno del jugador afectado no son afectadas por Tenacidad. También, Tenacidad sólo afecta el movimiento que inicia el oponente; el movimiento forzado por el jugador que controla Beowulf no le cuesta al oponente ninguna acción adicional.

tienes un rival también puedes

Ver también

CUADRÍCULA

DE

descartar cualquier carta de apoyo

ATAQUE.

de

ese jugador”). La palabra

“también” en la segunda frase no

BART EL NEGRO

BERSERKERGANGER

implica que el primer intento de descarte debe tener éxito. Si el primer intento de descarte fue evitado y el jugador que usa Balyemez tiene un rival, ese

La habilidad Vrede de Berserkerganger realiza su daño después de que el ataque se haga, indiferentemente del resultado del ataque.

jugador puede hacer objetivo a la misma carta con el segundo efecto

BLOSIO DE CUMAS

de descarte.

Ya que la habilidad Priums ultimus erit, atque ultimus primus afecta la iniciativa, ésta es

La habilidad Gwedduster de

procesada antes de que sea

Bart

el Negro evita que las tiradas

comprobada la legalidad de la carta

de ataque y defensa sean echas con

(ver ASALTO.) La duración de la

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habilidad es “en este DESAFÍO”, y la habilidad seguirá teniendo efecto durante el desafío entero, incluso si Blosio abandona el juego. Por lo tanto, es legal revelar Blosio, USAR Priums ultimus erit, atque ultimus primus, y entonces descartar Blosio si es necesario

debido a las RESTRICCIONES DE TIPO DE

de tirada, incluyendo los modificadores positivos en las cuadrículas de ataque. Si una habilidad de carta comprueba la existencia de

bonificaciones, los tendrá en cuenta incluso si la bonificación no tiene efecto en el momento en el que la comprobación se procesa.

Sarisas, él tiene la opción de usar la habilidad Phalanx de las Sarisas para hacerse un daño a sí mismo, pero no está obligado a ello. Ya que Phalanx tiene una RESTRICCIÓN DE USO de “una vez por turno,” invocar dicha habilidad es opcional.

 

A

no ser que se indique de otro

CAMBIAR CARTAS

 

CARTAS. Por el resto del juego, la iniciativa seguirá siendo procesada

BOADICEA

modo en la habilidad de carta

una habilidad de carta aumentase,

 

Si una habilidad de carta

de acuerdo al texto de la habilidad

pertinente (lo que es común), las

permite a un jugador intercambiar

Priums ultimus erit, atque

bonificaciones otorgados por

o

cambiar la posición de dos cartas

ultimus primus, porque la

habilidades de cartas son

de

apoyo boca abajo, ese jugador

habilidad ya ha tenido efecto y

acumulativas; activándose como si

no

está obligado a decir o mostrar a

tiene una duración especificada que no ha expirado todavía.

mejor que reemplazar, cualquier bonificación previamente otorgado por la misma habilidad de carta.

sus oponentes las cartas cambiadas. Sin embargo, el oponente tiene derecho a conocer la posición de las cartas que fueron

Si la primera carta que

 

intercambiadas.

BONIFICACIÓN DE DAÑO

 

Boadicea revele en el juego es una carta de caballería, la habilidad

Una bonificación de daño es

CARTAS DE APOYO

 

Swift Swidnes reconocerá el rasgo

todo valor añadido al daño de un

 

Si una combinación de

de dicha carta antes de que sea determinada la iniciativa (ver

ataque. Las habilidades de carta que permiten a los guerreros

habilidades de carta tiene como resultado que el jugador tenga más

ASALTO), y otorgará a esa carta una

realizar un daño directo al defensor

de

cuatro cartas de apoyo en juego,

bonificación de +2 a la iniciativa.

no son bonificaciones de daño,

ese

jugador podrá usar todas ellas.

 

incluso si esas habilidades son de

La carta que un jugador revela

BOKKEN

 

al

comienzo de un asalto es aquella

La habilidad Precisión del Bokken puede afectar a la tirada de ataque de cualquier jugador. El

importa quien relance físicamente

cartas de arma y se accionan cuando el guerrero ataca con ese arma.

BUCLE INFINITO DE HABILIDADES DE

Aunque raro, los bucles

que el jugador tuvo la intención de revelar ese asalto cuando las dispuso en la hilera de apoyo antes

jugador que usa la habilidad obliga al relanzamiento con un propósito

CARTA

de

empezar la partida.

 

relacionado con otras habilidades

CERO

 

de cartas que se desencadenan por

infinitos de habilidades de cartas

 

Cero no

es

ni

par ni impar.

lanzamiento de dados, pero no

pueden ocurrir con algunas

Cero es mayor que cualquier

combinaciones.

número negativo y menor que

 

Si

un bucle infinito es resultado

cualquier número positivo.

el dado. Si un ataque es hecho fuera del turno de cualquier jugador, cada Bokken puede

de los jugadores durante un asalto

de una secuencia “automática” de eventos que se ejecutarían para

siempre una vez lanzados, entonces

CERO DAÑOS

 

afectarlo una vez. Esto es así por cada ataque hecho fuera del turno

el bucle finalizará por regla después de un caso.

Si un impacto hace 0 daños, ninguna habilidad que se activa cuando el daño es hecho se

 

Si

un bucle infinito es resultado

disparará. Esto incluye habilidades

es

reducido a 0 por habilidades de

en particular. Si un jugador tiene dos copias de Bokken en juego usando la

de repetidas elecciones del jugador, entonces, una vez que la existencia

del bucle infinito es demostrada, el

que se disparan antes, cuando, o después de que el daño 0 sea

habilidad Par, y Par es objetivo de otra habilidad de carta, esa

jugador establecerá las veces que desea que se ejecute el bucle.

hecho. Si un impacto hace daño, pero

habilidad afectará a ambas copias de Bokken. Si la habilidad Par en

BUZDUGAN CU CRAMPOANE

 

carta, las habilidades posteriores que se disparan antes, cuando, o

una de las dos copias del Bokken es negada por otra habilidad de carta, ese jugador deberá descartar inmediatamente una de sus copias de Bokken.

Los dos efectos de la habilidad A cre·te furia son independientes. Un jugador que no tenga rival podrá usar A cre·te furia para

después de que el daño es echo no puede ser usadas en conexión con ese daño.

 

ganar la bonificación de daño de la

CHIRON

 

BONAID TRI-ITEAGAN

 

habilidad.

Durante el asalto en el que

Ver

DADO

EXCLUÍDO;

HABILIDADES

DE

hace efecto, la habilidad de Chiron

REEMPLAZO.

 

CALUM III

 

Didaskalia deberá ser comprobada

 

Si

Calum

III

utiliza

su

y

recalculada cada vez que el

BONIFICACIÓN

 

habilidad Diongbhaltas

para

jugador afectado hace una tirada de

Una bonificación es cualquier

moverse

CUADRÍCULA

a

un

espacio

de

la

ataque o defensa. Las cartas

número que es añadido a otro valor

DE

ATAQUE

de

sus

podrían ser reemplazadas o

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descartadas durante el asalto, y esto

MOVIMIENTO,

PARTIDA

o TURNO según

DANIEL BOONE

afectaría la bonificación que

convenga.

La habilidad de Daniel Boone

DAÑO

provee la habilidad.

CUANDO LANZAS (TIRAS)

 

Improvise hace que un ataque básico se convierta en un ataque de

CIMITARRA TOMOR

Las habilidades disparadas por

arma de asta después de que el

Ya que la habilidad de la cimitarra Dutaydal-i ni baičayaqu se dispara “antes” del ATAQUE, la magnitud de su bonificación no cambiará si la bonificación de defensa cambia después de que comience el ataque.

los resultados de una tirada de dados deben ser procesadas después de todos los efectos de tirada o manipulación de dado. Si un jugador tiene múltiples habilidades disparadas por una sola tirada, ese jugador puede escoger

ataque comience. Ya que el ataque fue un ataque básico cuando comenzó, no puede ser impedido por habilidades que eviten ataques de armas.

COLUMNA

aplicar esos efectos en cualquier orden. Si varios jugadores tienen

Todo daño es realizado por los guerreros, indiferentemente de si el

Una “columna”, “hilera”, o “fila” es cualquier agrupación de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente.

habilidades disparadas por una sola tirada, los efectos ocurren empezando con las habilidades controladas por el JUGADOR ACTIVO y

daño es resultado de un ataque o del uso de una habilidad de carta. El daño generado directamente por una habilidad de carta es realizado

CONSECUTIVOS

continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

por el guerrero que usa dicha habilidad. El daño realizado por un

Dos números son consecutivos si el número menor más uno

DADO ADICIONAL

 

ataque es resultado de ese ataque, no de una habilidad de carta,

equivale al número mayor.

Ver

HABILIDADES

DE

incluso si el ataque fuera iniciado

ADICIÓN/SUSTRACIÓN

por el uso de una habilidad de

CONTROL

carta.

Un jugador controla todas las

DADO EXCLUIDO

 

cartas que tenga en juego.

Si una habilidad permite al

DAÑO BASE

Generalmente, todas las cartas de apoyo de un jugador durante una partida son controladas por ese jugador, aunque algunos efectos del juego permiten que el control de cartas cambie entre jugadores.

jugador lanzar más de dos dados y excluir uno o más de ellos, los dados extra son lanzados al mismo tiempo como si fuera una tirada estándar de dos dados. La exclusión se resuelve después de todos los relanzamientos,

El daño base de un guerrero o un arma es el número impreso en la carta de guerrero o arma que especifica la cantidad de daño realizado por un ataque básico con el guerrero o con un ataque de arma con el arma.

COSTE Ver SI LO HACES

manipulación de dados, y otros modificadores que se apliquen. Los

DAÑO NORMAL

COURONNE IMPÈRIALE

Una carta que está boca arriba puede ser objetivo de la habilidad de la Couronne Affirmation d’Autorité. Si es así entonces se le

dados que no se usen en la tirada final nunca podrán ser usadas para disparar habilidades que dependan del resultado de una tirada o de un dado.

Daño normal es el daño que un ataque realiza si no es un impacto crítico. El daño normal y el DAÑO BASE no son lo mismo, como el daño normal viene de un ataque puede incluir

BONIFICACIONES

DE

dará la vuelta boca-abajo al final

DADO MENOS

DAÑO.

del asalto en la que fue objetivo.

Ver

HABILIDADES

DE

 

ADICIÓN/SUSTRACIÓN

DAR LA VUELTA BOCA ARRIBA/ABAJO

CUADRÍCULA DE ATAQUE

Las habilidades de cartas

DE OTRO MODO

Si una habilidad de carta hace

DAMA DEL LAGO

pueden dar la vuelta a cartas de

referencia a una cuadrícula de ataque de un guerrero sin especificar el tipo de cuadrícula (de ataque básico o de ataque con arma), ambos tipos de cuadrículas pueden ser usados. Los modificadores positivos en la cuadrícula de ataque son bonificaciones. Los modificadores negativos en cuadrículas de ataque son penalizaciones.

Si un jugador usa la habilidad Epiphanes de la Dama del Lago sobre un Palacio de Qing Gong oponente, la propiedad, localización y destino de ninguna carta cambiará. La carta que ese jugador elige para volver al juego desde la pila de descartes será emplazada en el hueco del Palacio Qing Gong, otorgando el control de esa carta al jugador del Palacio

apoyo boca arriba o boca abajo. Las habilidades de Revelar no se disparan en cartas de apoyo que son puestos en juego de esta manera. Después de que una carta de apoyo es vuelta boca arriba, su jugador debe asegurarse de que esa carta cumple las reglas de restricción de cartas.

CUANDO

Qing gong, para ese asalto. Ver también BUCLES DE

Si el efecto nombrado antes de este término no se lleva a cabo,

Para la coordinación de efectos que ocurren “cuando” otro efecto del juego ocurre, ver ASALTO,

HABILIDADES DE CARTAS INFINITOS.

entonces el efecto que continúa al término es llevado a cabo.

ATAQUE,

HABILIDAD

DE

ACCIÓN,

DEFENSOR

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Cuando un jugador hace un ataque el jugador que está siendo atacado es llamado defensor.

DESAFÍO

Un “desafío” es una serie de hasta cinco asaltos en las cuales los jugadores juegan unos contra otros. “Desafío” es sinónimo de “partida”

o “JUEGO

DESCARTAR CARTAS

Una carta que es descartada es

quitada del juego e introducida en

una área de juego. Si una carta es descartada antes

que se dispare una habilidad de esa carta, esa parte de la habilidad que no se ha disparado todavía no ocurrirá. Sin embargo, si una habilidad completa de la carta es disparada, esa habilidad se completará incluso si la carta es descartada a medio-efecto. Las cartas descartadas siempre estarán situadas en la pila de descartes de su propietario, no importando qué jugador descartara

la carta o la controlara cuando fue

descartada.

al lado del

DESCARTES

PILA

DE

DESOCUPADO

Un espacio en la arena está desocupado si no hay un guerrero

en ella. Ver también VACÍO.

DESPUÉS

Para la coordinación de efectos que ocurren “después” que otro evento del juego ocurra, por favor consulte

ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD DE ACCIÓN, MOVIMIENTO, o TURNO, según

convenga.

DETRÁS

El borde corto de un guerrero donde el nombre del ilustrador, copyright e información de número

de carta están impresos representa

la espalda del guerrero. El espacio

ortogonalmente adyacente a ese borde de la carta del guerrero está “directamente detrás” al guerrero. Los dos espacios adyacentes diagonalmente a dicho borde de la carta del guerrero están “diagonalmente detrás” del guerrero

DISCIPLINA

El final de la primera frase de Si vis pacem, para bellum debería ser “si has ganado la iniciativa este

asalto 1 ”, ya que la iniciativa se basa en el asalto, no en el turno. “este asalto” es el asalto en el que la tirada de ataque es hecha.

DBREITHIM

La habilidad Breithiúnas realiza su daño cuando la bonificación de velocidad del

oponente es ganada, incluso si dicho bonificado de velocidad no se puede usar hasta más tarde en la partida.

DOBLES

Cualquier tirada de dos dados en los que ambos muestren el mismo número se considera dobles. Las habilidades de cartas pueden causar una tirada que se puede considerar dobles independientemente de los números en los dados. Los dobles son sólo creados por reglas del juego cuando una tirada consiste en dos dados. Una tirada que consiste en más o en menos de dos dados no pueden ser, normalmente, dobles, al menos que

las habilidades de carta puedan hacer que se consideren dobles.

DOS DADOS

Las habilidades de cartas que se disparen cuando un jugador lanza “dos dados”, se disparan únicamente cuando el jugador tira exactamente dos dados, no cuando el jugador lanza tres o más dados.

DURACIÓN DE EFECTOS

Si una habilidad especifica para su efecto una duración (como “para este asalto”, “para el resto de la partida” etc.), ese efecto permanecerá en juego incluso si la carta que lo generó es descartada o si su efecto es anulado después de que sea ejecutado.

EFECTO

Un efecto es cualquier parte de una habilidad de carta que tiene influencia sobre los eventos del juego. Cualquier modificador, ajuste, o nueva acción del juego creado por una habilidad de carta es un efecto de dicha habilidad.

EL CID Ver MOVER ANTES DE UN ATAQUE.

1 En vez de “si has ganado la iniciativa este turno”

EL DRACO

Si un jugador usa la habilidad de El Draco Imposing Visage junto con la habilidad de Heimdal Wachsamkeit, un oponente que use un guerrero de agua u otra carta de agua no será capaz de hacer efectivo el daño a ese guerrero. La habilidad de El Draco pospone (pero no cambia la fuente de) el daño realizado por un oponente con una carta de agua hasta el final del asalto. A la vez Heimdal impedirá el daño, ya que no se realiza durante el turno del oponente. Los jugadores que usan cartas de agua pueden contrarrestar este combo de muchas maneras, por ejemplo, usando cartas que puedan descartar El Draco o Heimdal, jugando cartas que impidan la prevención de daño, y usando habilidades para descartar sus propias cartas de agua.

EMPATE

En el momento en el que varios jugadores realizan tiradas y las comparan, si las tiradas empatan, el empate es roto a favor del guerrero con mayor experiencia. Si los guerreros empatados tienen igual experiencia, el empate debe ser roto por una tirada; cada uno de los jugadores empatados lanza dos dados, sin ningún modificador, y la mayor tirada gana (si la tirada de desempate empata, repetir lo que sea necesario hasta que haya un claro ganador). La tirada de desempate es parte de la resolución de una tirada de partida, por lo tanto (como un relanzamiento) no dispara habilidades que ocurren “cuando,” “si”, o “después” de que se haga una TIRADA.

ENCUENTRO 2

Un “encuentro” es una serie de partidas (normalmente de tres o cinco partidas) jugadas en secuencia por un grupo de jugadores, normalmente en un torneo.

ESCOGER ENTRE DOS EFECTOS

Cuando una habilidad presenta al jugador una elección de efectos, ese jugador podrá escoger siempre cualquiera de dichos ejemplos. El efecto escogido podrá ser negado después de que la elección sea

2 Match en inglés.

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hecha, o el jugador puede escoger una acción del juego que evite lo que ocurra. Sin embargo, si un jugador escoge un efecto que es el coste de otro efecto, y el primero es evitado, el coste no puede ser pagado y el segundo efecto no podrá ocurrir.

EXAMINAR

ABAJO

Si una habilidad de carta permite a un jugador examinar las cartas de apoyo boca debajo de un oponente, y la habilidad no especifica un número mínimo de cartas a examinar, entonces el número de cartas examinadas podría ser cero (común en los asaltos 4 y 5.)

BOCA

CARTAS

DE

APOYO

FALLO

Un ataque que no impacta se considera un fallo. Un intento fallido de hacer daño directamente utilizando una habilidad de cara fuera de un ataque no es un fallo.

FIJAR LA INICIATIVA

Algunas habilidades de carta pueden fijar la iniciativa a un valor específico. Otras habilidades de carta pueden aplicar bonificaciones o penalizaciones a la iniciativa de ese jugador antes o después de fijada, dependiendo de la coordinación de las habilidades. Si una habilidad aplica una bonificación o una penalización a la iniciativa de un jugador antes de que la iniciativa sea fijada, esa bonificación o penalización no podrá ser reaplicado al nuevo valor fijado.

FIJAR LA VIDA

Fijar la vida de un jugador a un valor superior que el de su vida actual no constituye al jugador una ganancia de vida. Fijar la vida de un jugador a un valor inferior a su vida actual no constituye ni pérdida de vida ni recepción de daño de ese jugador.

FIJAR UNA TIRADA

Las habilidades de cartas pueden fijar una tirada en un valor específico. Si una habilidad fija la siguiente tirada, o fija una tirada antes de que se haga, ese jugador no lanzará los dados para esa tirada, pero aplicará cualquier modificado apropiado al valor

fijado. Si una habilidad de carta fija una tirada después de que sea hecha, cualquier modificador ya aplicado no se reaplicará. Fijar el valor de una tirada no afectará la tirada si se considera dobles. Aunque fijar el valor de una tirada puede incrementar o

disminuir el valor final de la tirada, no se considerará una bonificación

o una penalización.

FILA

Una columna, hilera o fila es cualquier conjunto de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente.

FREDEGUNDE

Ver DETRÁS

FUENTE DE EFECTOS OPCIONALES

Cuando una habilidad de carta presenta una elección de varios efectos, es la carta, no el jugador, la que crea el efecto.

GENSERICO

Los efectos que impidan ataque de armas impedirán el uso de la habilidad de Genserico Angriff.

GER

Errata: La habilidad Aufgestauete Wut está escrita incorrectamente. Trata esta carta como si se leyera “Después de impactar con esta arma, después de

que el ataque realice el daño, si la tirada de ataque fue superior a la experiencia del defensor, esta arma causa +1 daño durante el resto de

la partida.”

GRÁINNE NÍ MHÁILLE

Cuando un oponente descarta una carta como coste para activar una habilidad de carta y Gráinne Ní Mháille responde usando su habilidad Rud a Fháil, esta habilidad se procesará después de que la carta sea descartada pero antes de procesar la habilidad de carta activada por el descarte.

GUERRERO

Los textos de cartas pueden

“jugador” como

usar

“guerrero”, indiferentemente.

tanto

HABILIDAD DE ACCIÓN

Una habilidad de acción está marcada por la palabra Acción

después del nombre de la habilidad. Un jugador deberá gastar una acción (o dos, si así se especifica) para usar la habilidad. Una habilidad que requiere dos acciones para usarla se considera una habilidad de acción. Las habilidades de cartas que permitan al jugador usar una habilidad de acción sin gastar dicha acción permite al jugador usar cualquier

habilidad de acción, incluso si se especifican dos acciones para usarlo (pero véase también ACCIÓN

ADICIONAL.)

Cuando un jugador usa una habilidad de acción, esa acción sigue una estricta secuencia, detallada a continuación:

1. El jugador declara el uso de la habilidad de acción.

2. Los efectos que se disparan “antes” de una habilidad de acción es usada ocurren, empezando por las habilidades controladas por el

y continuando por las de los demás jugadores en orden de iniciativa. En este punto,

se considera que la habilidad de acción no ha ocurrido todavía.

3. Efectos que se disparan “cuando” o “si” una

habilidad de acción es usada ocurren, empezando por las habilidades controladas por

y continuando por las de los otros jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos “interrumpen” la habilidad de acción que las han disparado, y son resueltas antes que la habilidad de acción se resuelva.

4. La habilidad de acción se resuelve.

5. Los efectos que se disparan “después” de que una habilidad de acción se use ocurren, comenzando con las habilidades controladas

y

continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. Estos efectos

no “interrumpen” la habilidad de acción que los han disparado; la habilidad de acción se resuelve, entonces se responde.

JUGADOR

ACTIVO

el

JUGADOR

ACTIVO

por

el

JUGADOR

ACTIVO

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

 

Los jugadores usaran siempre

IMPACTO CRÍTICO

HABILIDADES COMPARTIDAS

 

Cuando un ataque es realizado,

Si una habilidad permite al jugador usar una habilidad en una carta poseída por un oponente, cualquier uso de esa habilidad tendrá en cuenta cualquier límite aplicable de cuantas veces esa habilidad se puede usar. Las habilidades de “una vez/dos veces por [duración]” son límites absolutos, no límites por jugador.

sus habilidades basándose en el orden descrito en el libro de reglas (ver también ACCIÓN, ASALTO,

ATAQUE, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO

según convenga.) El jugador activo, o el jugador con mayor iniciativa fuera de turnos (o en situaciones multijugador cuando el jugador activo no tiene habilidades para usar) toma prioridad, usando sus habilidades del modo descrito arriba. No hay secuencia particular

si el ataque impacta y los dados del atacante son dobles, el resultado es un impacto crítico y el ataque causará un daño igual a dos veces su daño base, en ningún caso se considerarán las bonificaciones de daño. Los modificadores de daño serán aplicados, pero no doblados. Las habilidades de carta podrán causar un impacto que será considerado como impacto crítico.

HABILIDADES

DE

ADICIÓN

/

de habilidades para las habilidades

SUSTRACIÓN

obligatorias u opcionales.

INICIATIVA EN 5º ASALTO

Algunas habilidades de cartas ajustan el número de dados que

HADIS KAIIM

En el 5º asalto, ya que no se revelan cartas de apoyo, todos los

serán lanzados, las restricciones de tipo o rasgo, y otros parámetros de juego usan términos como “adicional” y “menos”. Estas habilidades deben ser usadas en

En una partida multijugador, la habilidad Khauf Aledrab otorga una bonificación a la experiencia sólo si ningún oponente recibe la penalización de iniciativa. Ver DE

jugadores estarán empatados con una iniciativa NULA. La iniciativa NULA no podrá ser cambiada por habilidades de carta. Para romper el empate se usará la experiencia.

conjunción con otras habilidades del mismo tipo y con las

OTRO MODO.

El jugador que gane este empate, ganará la iniciativa de la misma

HABILIDADES DE REEMPLAZO.

HATTORI HANZO

manera que lo haría cuando empató

Ver DETRÁS.

en valor de iniciativa en cualquier

HABILIDADES DE REEMPLAZO

asalto.

Algunas habilidades de cartas

ADICIÓN/SUSTRACIÓN pero no con

HECTOR

ajustan el número de dados para ser

Cuando

Hector

 

usa

una

INICIATIVA TOTAL

lanzados, restricciones de tipo o

habilidad

que

le

permita hacer

Cuando estás comprobando la

INMEDIATAMENTE

Las habilidades de carta que

rasgos y otros parámetros de juego

MÚLTIPLES

TIRADAS

DE

ATAQUE

“iniciativa total”, miras el total

que especifiquen un número que no sea la norma. Estas habilidades de reemplazo pueden ser usadas en conjunción con otras HABILIDADES DE

otras HABILIDADES DE REEMPLAZO. Si

SIMULTÁNEAS, la habilidad Diplis Epithesi se disparará dependiendo del resultado del ataque completo. Si cualquiera de las tiradas de ataque fueron un éxito, el ataque impacta, por lo tanto Dipli

actual de los valores de iniciativa de las cartas en juego en el momento en el que lo compruebas. Las cartas descartadas, las que estén boca abajo, u otras cartas que no están en juego no se incluyen.

un jugador tiene dos habilidades de reemplazo que afectan al mismo parámetro de partida, ese jugador elegirá cual usar en cada situación en las que dichas habilidades sean relevantes.

Epithesi (que se dispara fallando un ataque) no se disparará. Si todas las tiradas de ataque fracasaron, el ataque falla, y por lo tanto cualquiera de las tiradas que fueran dobles disparará Dipli Epithesi.

Cualquier modificador de iniciativa para el asalto actual afectará la iniciativa total.

permitan a los jugadores llevar a

HABILIDADES

OBLIGATORIAS

Y

HILERA

cabo un efecto “inmediatamente”

OPCIONALES

Una columna, hilera o fila es

IMPACTO

no requiere que los jugadores

Un jugador puede usar sus habilidades en cualquier orden, independientemente de que sean obligatorias u opcionales. Un jugador puede pasar la opción de

cualquier conjunto de cuatro espacios contiguos que cruzan la arena ortogonalmente.

gasten una acción, incluso si normalmente es así. Las acciones inmediatas pueden ser hechas fuera del turno del jugador, incluso fuera del turno de cualquier jugador.

usar una habilidad opcional y ejecutarla después de que un oponente use una habilidad en la misma acción de juego, pero este no es el caso de las habilidades obligatorias. Si un jugador tiene para usar tanto habilidades opcionales como obligatorias a la vez, podrán usarse en cualquier orden, pero deberá usar las obligatorias antes de que pasen.

Un ataque impacta si la tirada de ataque es mayor que la tirada de defensa. El daño realizado directamente por habilidades de cartas fuera de un ataque no es un impacto. Las habilidades de cartas que cambien impactos ordinarios por críticos, o viceversa, se hacen antes del daño. Dichas habilidades no se consideran ni modificadores, ni bonificaciones, ni reducciones.

Si una habilidad de carta explícitamente permite un ataque con arma inmediato, ese ataque no contará para el límite de un ataque de arma por turno. Sin embargo, si una habilidad simplemente permite un ataque inmediato sin especificar un ataque de arma, y el jugador escoge hacer un ataque de arma con el ataque gratuito, ese ataque contará para el límite de un ataque con arma por turno.

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

ÍŊYAŊMILA

JABAL TARIQ

Kupe debe cumplir o acatar

MEMORIA DE LA CARTA

Ver MOVER ANTES DE UN ATAQUE

cualquier requerimiento, coste, condición o restricción relacionada con esa habilidad.

Si una carta es afectada por una habilidad de cartas, dándole la vuelta o descartándola del juego, la

MEMORIA DE PARTIDA

Si la bonificación de defensa

Ver

también

HABILIDADES

carta no “recuerda” los efectos que

para un ataque en particular cambia

COMPARTIDAS

ocurrieron antes de abandonar el

durante la fase de las tiradas de defensa y ataque, la bonificación

LOKI

juego. Si esa carta vuelve al juego, trátala como si fuera una nueva

de ataque impuesto por el habilidad Maazul de Jabal Tariq cambiará con ello.

Durante un asalto, cuando la habilidad de Loki Kneb es utilizada, todas las reglas y las

copia, inalterada de la carta.

habilidades de cartas que restrinjan

Si una carta con “una vez en

JOHNSONS ARMY

JUGADOR

el

número de armas que puede usar

esta partida” o restricción similar

Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS.

un guerrero son suspendidas, así como las restricciones basadas en el número de manos requeridas para usar armas.

es usada, descartada y devuelta al juego, su habilidad no puede ser usada de nuevo por el periodo de tiempo en el que fue limitada.

Los textos de carta pueden usar

Si una carta de arma es

“jugador”

y

“guerrero”

descartada durante un asalto en el

MIGUEL EL VALIENTE

 

indiferentemente.

 

que la habilidad Kneb se efectúa, esa carta es emplazada en la pila de

Ver PARTIDA.

JUGADOR ACTIVO

descartes de su propietario. Esa

MODIFICAR / MODIFICADOR

El jugador que toma el turno actual es el jugador activo. Fuera de turno, el jugador activo es aquel

carta no regresará a su propietario al final del asalto. La otra arma afectada por Kneb regresará a su

Las tiradas de dados pueden ser modificadas a través de la aplicación aritmética de

que ganó la iniciativa de ese asalto.

propietario al final del asalto.

bonificaciones y penalizaciones, o

Cuando la habilidad Kneb es

a

través de operaciones no

KHAUZA

La habilidad Harab sólo puede

KÎDÔN

usada, las cartas de armas implicadas cambiarán físicamente

aritméticas como cambiar el valor de un dado, establecer una tirada a

ser usada contra habilidades de

sus sitios. Esto puede dar como

un

número concreto, intercambiar

cartas que permitan a los guerreros hacer daño directo. No tiene efecto contra habilidades de cartas que otorguen bonificaciones al daño de ataque.

resultado que una carta en la arena sea movida a la fila de apoyo, y viceversa. Las armas puestas en la arena de este modo pueden ser usadas de forma normal por el guerrero que la controle. Las armas movidas a la fila de apoyo pueden

uno o más dados, o relanzar uno o más dados. Modificar dados individuales en una tirada también modifica la tirada como tal. Sin embargo, modificar la tirada como tal no modifica los dados individuales al

En

la

segunda frase de la

ser usadas normalmente también al

menos que la habilidad de carta

habilidad Hôqa’, “este ataque” hace referencia al ataque que ha sido convertido en dobles por la habilidad Hôqa’.

menos que dependan de la adyacencia de la carta; las cartas que estén en la fila de apoyo no están nunca adyacentes a ninguna

que provea la modificación explícitamente haga objetivo uno o más de los dados. Una habilidad que impida un

KREMLIN

carta en la arena.

modificador no modifica en sí la tirada asociada.

La habilidad Velichiye se dispara cuando un jugador lanza más de dos dados en una única

tirada (incluyendo tiradas que contengan más de dos dados como

MAĤPÍYA LÚTA

El “arma del atacante” a la que se refiere la habilidad Okhítĥaŋiŋ es el arma cuyo impacto dispara Okhítĥaŋiŋ.

Una habilidad que reemplace un modificador por otro no modifica en sí mismo la tirada asociada.

resultado del uso de la habilidad

MOVER

Y

DESCARTAR

DURANTE

Velichiye.) Si un jugador realiza

MARDUKH

ATAQUES

 

múltiples tiradas simultáneas (como cuando realiza ATAQUE CON

La habilidad Yaghi-e Batel puede ser disparada una vez por

Algunas habilidades, o combinaciones, pueden hacer que

MÚLTIPLES

TIRADAS

DE

ATAQUE)

pero

cada dado en una tirada de defensa

un arma se descarte durante un

ninguna de las tiradas individuales

o

ataque. Los dados excluidos de la

ataque. Si esto ocurre, la cuadrícula

contiene más de dos dados, Velichiye no se dispara.

tirada no podrán disparar la habilidad de Mardukh. El dado

de ataque, el daño base, y cualquier habilidad de cartas que estuvieran

KRISI TOU PARI Ver DOS DADOS.

extra ofrecido por Yaghi-e Batel no forma parte en la tirada de ataque o defensa en sí, y, por lo tanto no disparará Yaghi-e Batel

en efecto cuando el arma se descarte seguirán en efecto. Otras habilidades pueden permitir a un guerrero moverse

KUPE

otra vez si dicho dado extra es un

durante las tiradas de ataque y

una

habilidad de una carta oponente,

En

orden

para

usar

2.

defensa. Incluso si el defensor no está en la cuadrícula del atacante

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

después del movimiento, el ataque procederá normalmente para cuando ocurra. Ver también MOVIENDO Y

ACTUANDO ANTES DE UN ATAQUE.

MOVER Y ROTAR

En su propio turno, un jugador puede usar una acción para afectar

a la posición del guerrero de tres

maneras:

ataque se vuelve ilegal, entonces el ataque no ocurrirá, a no ser que el atacante pague un coste relacionado con la realización del ataque (usando una acción, invocando una habilidad de una vez por asalto, y otros.)

MOVIENDO ESPACIOS MÚLTIPLES

Si una habilidad de carta

mueve a un guerrero dos o más

1. Ellos pueden mover a su guerrero a un espacio adyacente al que ocupaba. Normalmente, no se puede mover a su guerrero diagonalmente.

espacios, el movimiento fuera de o dentro cada espacio individual es tratada separadamente para que interactúe con otras habilidades. (Esto no es cierto para las cartas que especifican un destino en la

2. Ellos pueden rotar a sus guerreros en el sitio para encarar cualquiera de los

arena; en esos casos el guerrero que se mueve “salta” a la posición proyectada.)

cuatro lados del espacio de un guerrero.

MOVIMIENTO

3. Ellos pueden mover primero y entonces rotar a sus guerreros. “Usar una acción para mover”

Cuando un jugador mueve a su guerrero, tanto si usa una acción o una habilidad, el movimiento sigue

incluye los tres posibles resultados;

una secuencia estricta, detallada

la

parte importante de esta frase es

como sigue:

la

que el jugador “usa una acción”

1. El jugador declara el

y

decide moverse con dicha acción.

movimiento.

Incluso si el jugador escoge rotar sin moverse ese jugador ha “usado una acción para moverse.” Cuando una habilidad de carta permita al jugador mover a su guerrero, ese jugador tiene las misma opciones que cuando usa una acción para mover a su guerrero: puede rotarlo “gratis” después de mover, o puede rotarlo en vez de mover. Cuando una carta permite a un jugador mover al guerrero de otro jugador esa carta especificará si el jugador puede rotar también al guerrero. Las habilidades de carta que se disparan antes, cuando/si, o después de que un guerrero se mueva son disparadas cuando el guerrero cambia de espacio, no cuando el guerrero rota en el sitio.

MOVER ANTES DE UN ATAQUE

Algunas habilidades de cartas permiten al atacante o al defensor mover “antes” de que un ataque se haga. Si un atacante usa una tal habilidad, no necesita estar en una posición de ataque legal antes de moverse, pero deberá estar después de ello. Si el defensor usa tal habilidad

y mueve a una posición donde el

2. Los efectos que se disparen “antes” de que un guerrero se mueva ocurren, empezando por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

3. Los efectos que se disparen “cuando” o “si” un guerrero

se mueve ocurren, empezando

por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa.

4.

El jugador mueve físicamente

a su guerrero a su nuevo

espacio (quizás cambiando su

encaramiento en adición o en lugar de mover a un espacio

diferente; ver MOVER Y ROTAR.)

5. Los efectos que se disparan “después” de que un guerrero

se mueva ocurren, empezando

por las habilidades que controla el jugador activo y continuando por las de los demás jugadores, en orden de iniciativa. Las habilidades de cartas que se disparan antes, cuando/si, o después de que se mueva un

guerrero son disparadas sólo

cuando el guerrero cambia de espacio, no cuando el guerrero rota en el sitio.

DISPARADOS

SIMULTÁNEAMENTE

Si un único jugador ha iniciado varios efectos a través del mismo desencadenante, ese jugador realizará dichos efectos en cualquier orden. Si varios jugadores tienen efectos iniciados por el mismo desencadenante, esos jugadores siempre usarán sus habilidades basandose en el orden descrito en el libro de reglas (ver también

MÚLTIPLES

EFECTOS

ACCIÓN, ASALTO, ATAQUE, HABILIDAD, MOVIMIENTO, PARTIDA o TURNO, según

convenga.) El jugador activo, o el jugador con la iniciativa más alta fuera de los turnos de los jugadores (o en situaciones multijugadores cuando el jugador activo no tiene habilidades que usar) toma prioridad, seguido por los demás jugadores en orden de iniciativa.

MÚLTIPLES

TIRADAS

DE

ATAQUE

SIMULTÁNEAS

Un ataque hecho por una habilidad de carta que genere múltiples tiradas de ataque sigue siendo un solo ataque. Tal ataque puede generar a lo sumo un impacto o un fallo, sin importar cuantas tiradas fueron éxitos o

fracasos. Si una habilidad de carta permite al guerrero hacer daño

“por cada tirada que impacte”, trátala como si se leyera “por cada tirada de ataque con éxito.” Todas las tiradas de ataque echas usando dicha habilidad ocurren al mismo tiempo, contando como la “siguiente” tirada de

ataque del jugador, o el “primer” o

“último” ataque del turno o asalto, si las habilidades pertinentes se aplican. Cualquier bonificación o penalización que se aplique al ataque se aplica a cada una de las

tiradas de dicho ataque. Cualquier habilidad que se

dispare “cuando,” “si”, o “después” de que se haga un ataque se dispara sólo una vez por ataque con múltiples tiradas de ataque. Cualquier habilidad que se dispare “cuando,” “si”, o “después” de que una tirada de ataque se haga ocurre cada vez que una tirada sea hecha en el ataque con múltiples tiradas de ataque.

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

Si una más de las tiradas de ataque con éxito son dobles, ese

ODISEO

revelan a sus guerreros en un orden seleccionado. Si es la

ataque es un impacto crítico y

Ver

HABILIDADES

DE

segunda partida o las

realiza un daño igual al doble de su

ADICIÓN/SUSTRACIÓN;

HABILIDADES

DE

siguientes partidas de un

daño básico. Sin importar cuantas

REEMPLAZO

encuentro de torneo, el

tiradas de ataque han sido hechas en el curso del ataque, ese ataque particular sólo puede ser impacto crítico una vez. Una tirada fallada que sea dobles no causará un

OJO UDJAT

La habilidad Xk’ depende del resultado del dado para tener efecto. Es disparada por el

jugador que ganó la partida previa revelará y situará a su guerrero en primer lugar; en ese caso el otro jugador no seleccionará su guerrero hasta

impacto crítico.

resultado final de la tirada; trata

que

el anterior lo haya situado

Cualquier bonificación al daño

Xk’ como si “cada vez” se leyera

en la arena.

aplicable será añadido al ataque con múltiples tiradas de ataque sólo una vez, no una por cada

“después de cada vez.” Si un jugador que controla el Ojo Udjat controla una o más cartas con

2. Los efectos que se disparan “cuando” un guerrero es

tirada de ataque con éxito.

habilidades que se disparen por el

revelado ocurren. Ya que no

resultado de una tirada, ese jugador

hay todavía

JUGADOR

ACTIVO

o

NEMERE

puede usar Xk’ y los otros efectos

orden de iniciativa, y

3. Los efectos que se disparan

La dirección escogida usando la habilidad Qaugiqu salkin es ortogonal y relativa al borde (norte, sur, este u oeste), no a los guerreros (izquierda, derecha, delante, o atrás). El jugador que controla

en cualquier orden. La habilidad Xk’ puede ser disparada sólo por los dados incluidos en el resultado final de la tirada. Si un jugador ha lanzado más dados que lo habitual y excluyen algunos de ellos desde la

múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los efectos.

Nemere, puede escoger cualquier

tirada, el DADO EXCLUIDO no puede

“después” de que un guerrero

dirección, pero Qaugiqu salkin no

disparar Xk’.

sea

revelado ocurren. Ya que

puede mover al guerrero fuera de la

no

hay todavía JUGADOR ACTIVO

arena o dentro de un espacio

PALACIO QING GONG

 

o

orden de iniciativa, y

ocupado por otro guerrero, pero el jugador que controla Nemere podrá escoger una dirección en la cual le es imposible a los guerreros

Por la razón de que las cartas de guerreros no pueden ocupar nunca casillas en la fila de apoyo, la habilidad del Palacio Dao ta de

múltiples jugadores tienen efectos, rompe el EMPATE de la forma normal para determinar el orden en el que ocurran los

moverse.

huang gong no puede ser usada

efectos.

Cuando el Nemere de un jugador mueve a su guerrero, ese

para rescatar una carta de guerreros desde la pila de descarte.

4. Efectos que se disparan “al

jugador puede rotar a su guerrero como parte del movimiento. Cuando Nemere mueve al guerrero

Ver también BUCLES INFINITOS DE HABILIDADES DE CARTA.

comienzo” del juego ocurren. Ya que no hay todavía u orden de

JUGADOR

ACTIVO

oponente, el jugador que controla

PAR DE ALFANJES

 

iniciativa,

y

múltiples

la carta no podrá mover al guerrero

Errata: Trata la habilidad de

jugadores tienen

efectos,

oponente. Ver también MOVER Y

este arma Versatile Stance como

rompe el EMPATE de la forma

ROTAR

si se leyera: “Al comienzo de cada

normal para determinar

el

NINJA-TO

 

asalto, puedes escoger que tus tiradas de ataque con este arma

orden en el que ocurran los efectos.

Ver

DADO

EXCLUÍDO;

HABILIDADES

para este asalto ganen +2. Si no lo

DE REEMPLAZO.

 

haces, tus tiradas de defensa ganan

PEDRO I EL GRANDE

NULO

+1 durante este asalto.”

La habilidad de Pedro Provosglasheniye interactúa con

Nulo es un valor no existente. Nulo no es ni mayor ni menor que cualquier otro valor y no puede tener cualquier número ni añadido ni sustraído de él.

NÚMEROS NEGATIVOS

Cualquier valor por debajo de cero es negativo. Las habilidades de cartas pueden hacer los valores de vida, velocidad, iniciativa t experiencia negativos.

ODÍN Ver HABILIDADES DE REEMPLAZO.

PARTIDA 3

Una partida es una serie de

hasta cinco rondas en las cuales los jugadores juegan el uno contra el otro. “Partida” es sinónimo de “Desafío”. Cada partida sigue una estricta secuencia descrita tal como sigue:

1. Los jugadores revelan a sus guerreros y los sitúan en la arena. Si es la primera partida de un encuentro de torneo, o una partida que no es parte de un torneo, los jugadores

3 En inglés GAME.

otras habilidades de cartas basadas en el USO de esa habilidad. Las habilidades constantes (las

que no tienen un hecho específico

que las dispare) son “usadas” cuando ellas “se encienden” lo cual

ocurre cuando la carta es revelada o puesta boca arriba de otro modo.

Si un jugador pone en juego una carta con una habilidad constante

mientras su guerrero está en la fila

o columna escogida por la

habilidad Provosglasheniye, esa habilidad no puede ser usada y no tendrá efecto el resto del juego.

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

Una vez que una habilidad constante ha sido usada, permanecerá en efecto incluso si el guerrero usa esa habilidad de carta más tarde moviéndose hacia la fila o columna escogida por Provosglasheniye. Para todas las habilidades disparadas por eventos de juego (incluyendo las elecciones del jugador, tal como usar habilidades de acción), cuando el evento disparado ocurre, la posición del guerrero será comprobada para ver si ese guerrero está en la fila o columna escogida por Pedro esa partida. Si es así la habilidad no puede ser utilizada; si no, la habilidad puede ser usada.

PENALIZACIÓN

Una penalización es cualquier cifra que es sustraída a otro valor o tirada, incluyendo los modificadores negativos en las cuadrículas de ataque. Si una habilidad busca la existencia de penalizaciones, la penalización será reconocida incluso si la penalización no está en efecto cuando la comprobación es realizada. A no ser que se establezca de otro modo en la habilidad de carta pertinente (lo cual es común), las penalizaciones impuestas por habilidades de carta son acumulativas; accionándose como si una habilidad de carta sustraiga, mejor que reemplace, cualquier penalización previamente impuesta por la misma habilidad de carta.

BONIFICACIÓN,

Ver

también

comienzo del ataque (a no ser que el ataque fuera generado por una habilidad de carta durante el curso de otro ataque usando la misma arma). La habilidad Handicapat no puede impedir habilidades de carta que se disparen “antes” de que un ataque sea hecho (porque las habilidades de “antes” se disparan antes que las habilidades de “cuando”) o “después” que se haga un ataque (porque la duración de Handicapat el ataque en sí, el cual acabó cuando las habilidades “después” se disparan). Las habilidades de cartas que se disparen en cualquier momento de la secuencia de ataque, entre los pasos de “antes de un ataque” y “después de un ataque”, serán impedidos por Handicapat. Durante el ataque, Handicapat también “apaga” cualquier habilidad constante en cartas usada en un ataque contra el jugador que controla Pieptarul Lui Vlad Dracul.

PILA DE DESCARTES

Las cartas que han sido descartadas van a una pila de descartes al lado del área de juego. Cualquier jugador puede examinar el contenido de cualquier pila de descartes en cualquier momento. Algunas cartas pueden tener un efecto en juego desde la pila de descartes.

PROPIEDAD

Para asuntos del juego, un jugador “posee” todas las cartas que lleva a la partida o encuentro.

Ver también RESTRICCIONES DEL TIPO DE CARTA; RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA.

RAMSÉS II

Si Ramsés II usa su habilidad Xdb para hacer un ataque con el doble del valor de la cuadrícula de ataque, y después, en el mismo asalto, intenta hacer un ATAQUE CON +X” (donde X>0), la prohibición de la habilidad Xdb contra ganar bonificaciones al resto de los ataques del asalto entra directamente en conflicto con la norma de que los ataques “con +X” deben ser hechos con su modificador, sin que ninguna bonificación o penalización puedan ser aplicados. En este caso, la norma impide que Xdb impida el ataque “con +X” gane su bonificación normal, así Ramsés atacará en efecto “a +X” y no a +0.

REDUCIR

un disminuirlo; se hace usualmente para el daño o el valor de unos dados o tirada. Un valor no puede ser reducido a un valor mayor.

es

“Reducir”

valor

RELANZAMIENTO

carta

pueden causar que uno o más dados, o una tirada entera, sea relanzados. El relanzamiento no es una nueva tirada, pero es parte de la tirada original. El resultado final de los dados después del relanzamiento se usará siempre.

Las

habilidades

de

RESTRICCIONES DEL RASGO DE CARTA

MODIFICAR, MODIFICACIÓN.

Normalmente un jugador sólo

 

PROSVESCHENNIY ABSOLUTISM

 

podrá tener en juego una copia de

PETRINI MAZA

La habilidad Deistvitelnost

cada uno de los siguientes rasgos:

Cuando un jugador usa la habilidad Ektoksefsi, todos los

afecta a las tiradas que son hechas. Si un efecto aplica un modificador

torso, cabeza, pierna, brazo, o escudo.

parámetros para el ataque

a

una tirada futura, y

Si una habilidad de carta

HABILIDADES

DE

(incluyendo el daño del ataque y qué hacer con el arma después del ataque) son puestos a la vez que la acción es gastada. Las sentencias

Prosveschenniy Absolutism abandona el juego antes de que dicha tirada se haga entonces se aplicará el modificador

permite a un jugador usar más de una carta con un rasgo específico, ese jugador podrá usar una segunda carta con ese mismo rasgo

separadas se activan todas a la vez,

PUEDES USAR OTRA

 

independientemente del segundo tipo de carta. En otras palabras, las

en vez de ser procesados de uno en uno.

PIEPTARUL LUI VLAD DRACUL

La habilidad Handicapat se dispara “cuando te atacan”. Ya que

Cada uso de “otro” significa “uno además de este otro”, así varias cartas con esta frase no permite el uso de tres de dichas cartas. Similarmente, las

habilidades de carta que anulen las restricciones de rasgo también anulan las restricciones de tipo de carta. Ver también

el ataque ya está en progreso

cantidades en frases como “puedes

ADICIÓN/SUSTRACIÓN;

HABILIDADES

DE

cuando la habilidad se dispara,

usar

otra

y “puedes usar dos

REEMPLAZO

Handicapat no puede evitar una habilidad de carta desde el

no permite al jugador usar tres cartas del tipo o rasgo especificado.

RESTRICCIONES DE TIPO DE CARTA

 

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

 

boca arriba, poniéndolas en juego

RIVAL

SABIE PUTERNICA

 

Normalmente un jugador sólo podrá tener una carta de cada tipo:

guerrero, inspiración, arma, armadura, y especial. Si una habilidad de carta permite a un jugador usar más de una carta de un tipo de carta

HABILIDADES

DE

desde la pila de descartes, etc.) no constituyen “revelar” dichas cartas. Usar una habilidad de carta para re- utilizar una habilidad de revelar en una carta que esté en juego no constituyen como “revelada” la

La habilidad Rpboj comprueba el valor de iniciativa actual de la carta que ha sido revelada, no la iniciativa impresa.

SAHM

específico, ese jugador deberá, aún,

carta cuyos efectos son

Ver

HABILIDADES

DE

adherirse a todas las restricciones

reutilizados.

ADICIÓN/SUSTRACIÓN;

HABILIDADES

DE

de rasgo aplicables. En otras

Si la carta que quiere ser

REEMPLAZO.

palabras, las habilidades de cartas que anulan las restricciones de tipo no anulan las restricciones de rasgo. Ver también

revelada en un asalto dado está ya boca arriba al comienzo de ese asalto, la carta se considera “revelada” durante el asalto del modo normal.

SAINTE JEANNE D’ARC

Si un jugador tiene varias armaduras en juego debido a la habilidad Sainte Colère de Jeanne,

SCUTULUM

ADICIÓN/SUSTRACIÓN;

HABILIDADES

DE

Las cartas cuyas habilidades se

sólo una de ellas puede otorgar una

REEMPLAZO

disparen “cuando,” “si,” o después

bonificación de defensa a cualquier

RESTRICCIONES DE USO

de que una carta es revelada se disparan en el paso apropiado del

tirada de defensa. Si más de dichas armaduras tienen una habilidad que

Algunas habilidades de carta están limitadas en el número de veces cada ENCUENTRO,

asalto.

otorguen una bonificación a la defensa, el jugador que controle a Jeanne podrá escoger cual de esas

PARTIDA/DESAFÍO,

ASALTO,

o

TURNO.

Un guerrero tiene un rival sólo

habilidades usar. Esta elección

Cualquier habilidad que es limitada de esta manera es opcional; un jugador no está obligado a usar tal habilidad a la primera oportunidad.

si una habilidad de carta causa que un oponente se vuelva el rival de ese guerrero. Cuando una habilidad vuelve a un guerrero oponente,

deberá ser hecha individualmente por cada tirada de defensa.

Las habilidades de carta que no tienen tales restricciones pueden ser usadas siempre que sean aplicables. En algunos casos, una habilidad que es limitada a “una vez cada asalto” o “una vez cada turno” puede ser usadas fuera de cualquier asalto o, durante un asalto pero fuera de turno. Estas habilidades de carta pueden ser usada exactamente una vez durante toda situación en la que sea pertinente. Las restricciones de uso son “absolutas” más bien que “por jugador”. Si una habilidad de carta permite al jugador usar una habilidad de carta oponente que tiene restricción de uso, ambos jugadores deben observar esas restricciones de uso (por ejemplo, si una habilidad de carta permite usar una habilidad oponente “una vez por partida” cuenta como “una vez por partida” para ambos jugadores, y el oponente no puede usar esa habilidad durante la misma partida.)

REVELAR CARTAS

Las únicas cartas “reveladas” son aquellas que los jugadores seleccionan y colocan boca abajo antes del comienzo de la partida. Los efectos que pongan en juego cartas de otra manera (poniéndolas

rival, el rasgo “[Guerrero Rival]” es implícitamente añadido a la carta del guerrero oponente por la duración especificada en la habilidad de carta que creo la condición de rivalidad. Otras habilidades de cartas se refieren al rasgo “[Guerrero] rival” usando frases como “si tienes un rival,” “cuando ataques a un rival,”

etc

Tales habilidades sólo pueden

ser usadas contra o disparadas por

oponentes cuyo rasgo de “[Guerrero] rival” haya sido añadido implícitamente a la carta del guerrero.

ROKUMONSENMON

Si un jugador es capaz de usar la habilidad Kesshi no Kakugo de un Rokumonsenmon oponente, en cuanto el jugador coloque el sexto contador en Rokunmonsenmon, perderá la partida por la habilidad de la carta.

ROTAR

Cambiar el encaramiento de un guerrero es llamado “rotar” ese guerrero. Cuando un jugador mueva su guerrero, ya sea gastando una acción para hacerlo o usando una habilidad de carta que permita tal movimiento, podrá rotarlo en adición a o en vez de realizar el movimiento.

Ver bonificación

SELIM I EL SOMBRÍO

Si varios jugadores usan a Selim, y ninguno de estos Selims tiene rival, ninguno puede ganar la iniciativa. El EMPATE entre ellos será roto por la manera habitual.

SET

Errata: La habilidad de Set Isft fue impresa erróneamente sin su duración. Trata la habilidad como si se leyera “Cada jugador revela sus cartas de apoyo en orden inverso (de derecha a izquierda) para esta partida.”

SETI I

Ya que la habilidad de Seti I Mnch n especifica el número de inspiraciones que disparan la bonificación de +1 al daño, Seti recibe esta bonificación sólo si tiene exactamente dos inspiraciones en juego, no si tiene tres o más inspiraciones en juego.

SHAPUR I Ver HABILIDAD DE ACCIÓN

SHESTOPHER Ver MÚLTIPLES TIRADAS DE ATAQUE SIMULTÁNEAS.

SHLEM

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

La habilidad Uklonitsya se dispara de dos formas: por un ataque con una bonificación al daño (de cualquier valor), o por un ataque con una bonificación a la tirada de ataque mayor de +2.

SI ES POSIBLE

Las habilidades de cartas que te permitan hacer un ataque inmediato “si es posible” requieren una cuadrícula de ataque apropiada (u otro permiso para atacar) para tener lugar. Dicho ataque usa todos los modificadores a la tirada de ataque pertinentes.

SI LO HACES

La frase “si lo haces” introduce un coste opcional. Si el coste es pagado, entonces el efecto que sigue a la frase ocurre. Si el coste no se paga, o las habilidades de cartas impiden el pago del coste, el efecto que sigue a esa frase no podrá ocurrir.

SLUJBĀ VALAHĀ

Errata: la habilidad

Confiscare, impresa, carece de una especificación de duración apropiada. Trata la habilidad como

si se leyera “Revelar: Puedes girar

una de las cartas de apoyo oponentes boca abajo. Si lo haces, descarta esta carta inmediatamente

y gira esa carta boca arriba al final

del asalto.”

SPORAN

La habilidad Brìgh a Bharrachd te permite relanzar un dado que sea un 1 durante otro relanzamiento, ya que se dispara por el resultado de cualquier dado

que se lance, no por el resultado de

la tirada que incluya ese dado.

ŠSPW

La última frase de la habilidad Tst es condicionada a la frase anterior. Si un jugador usa la habilidad Tst y no recibe bonificación al daño de ello, ese jugador puede usar Tst otra vez durante el asalto. Sólo cuando un jugador recibe una bonificación al daño de Tst hace efecto la restricción de uso.

SUN TZU

carta

impide que la habilidad Wu xing de si lue “tenga efecto” por un

Si

otra

habilidad

de

periodo en particular, ninguna velocidad almacenada previamente podrá ser usada durante dicho periodo. Si otra habilidad impide que la habilidad Wu xing de si lue sea “usada” por un periodo en particular, Sun Tzu no almacenará velocidad durante ese periodo para usarla en un turno posterior. Podrá, sin embargo, usar la velocidad almacenada previamente. En resumen, las habilidades que impidan el uso de la habilidad Wu xing de si lue pararán el almacenaje de velocidad, y las habilidades que eviten el “efecto” impedirán el acceso a la velocidad almacenada previamente.

TIPO DE ATAQUE

Hay

dos

tipos

de

ataque:

ataques básicos y ataques de arma.

TIRADA

Muchos efectos del juego dependen de los resultados de la tirada de dados. Cuando cualquier jugador tira los dados para ejecutar

un efecto de juego, esa tirada sigue una secuencia estricta, descrita como sigue:

1. El jugador declara el uso de la norma o habilidad que requiere la tirada.

2. Los efectos que se disparen “antes” de que la tirada se haga ocurren en orden de iniciativa de los jugadores. En este punto la tirada como tal no se considera empezada.

3. Uno o más dados (como requiera el efecto del juego) son tirados físicamente.

4. Los efectos que se disparen

“cuando” o “si” una tirada se hace ocurren, empezando por las habilidades controladas

por

continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa.

y

el

JUGADOR

ACTIVO

5. Los efectos que se disparen “después” de que se haga una

tirada ocurren, empezando por las habilidades controladas

y

continuando por las habilidades controladas por otros jugadores, en orden de iniciativa.

por

el

JUGADOR

ACTIVO

6. Se comprueban los resultados

de la tirada, y ocurren todos los efectos aplicables.

que

afecta a una tirada y cualquier tirada de DESEMPATE asociadas con una tirada en particular son consideradas “extensiones” de la tirada original, y no dispararán las habilidades que se disparen cuando las tiradas se hagan (a no ser que la habilidad se dispare específicamente por relanzamientos o tiradas de desempate.)

Cualquier

RELANZAMIENTO

TIWAZ

La habilidad Freier Himmel no realiza daño por sí mismo. Más bien, redirige el daño que ha sido hecho por el jugador que hizo un impacto crítico. Todas las bonificaciones de daño aplicables se aplican al daño redirigido. La habilidad no cambia qué guerrero es impactado, sólo cual recibe el daño.

TORC ÓRGA

Ya que los resultados de un relanzamiento no pueden ser conocidos antes de tiempo, la

habilidad Ór Soilsearch no evita los relanzamientos, incluso si tal relanzamiento desemboca en un

valor de los dados más bajo.

TU-MATAUENGA

La habilidad Whakaekenga no mueve al guerrero que la usa, y por lo tanto no cambia la cuadrícula de

ataque o la adyacencia a otras cartas.

TUISG NA GRÈIGE

‘nan

Cuairteagan otorga una

bonificación de ataque de +2 al segundo ataque hecho con Tuisg na

Grèige

independientemente de cómo se generó el ataque (si por Lannan ‘nan Cuairteagan en sí, o por alguna otra habilidad de carta.)

turno,

La

habilidad

cada

Lannan

TURNO

Un turno es un conjunto de acciones de un jugador que sucede en un ASALTO. Cada jugador toma un turno cada ronda. Cada turno sigue una estricta secuencia, detallada como sigue.

Anachronism · Las Analects · versión c1.1

 

permanentes (las que no tienen un

Errata: Un error tipográfico

1. El turno actual comienza, designando un nuevo JUGADOR

ACTIVO.

2. Los efectos que se disparan

“interruptor” específico) son usadas cuando la carta es revelada, dada la vuelta boca arriba, o de puesta en juego de otro modo (no

puede llevar a la confusión, ya que la iniciativa se acuña al asalto, no al turno. Trata la habilidad Küčürkeg türimekei ulus como si se leyera: “Acción: Si tienes una

“al comienzo

del”

turno

cada vez que la habilidad tenga efecto en la partida). Las

eventos del juego son usadas

carta a distancia boca arriba y

ocurren,

empezando

por

las

habilidades de revelar se usan

ganaste la iniciativa este asalto,

habilidades controladas por el

durante el paso de revelar. Los

mueve un espacio a un guerrero

JUGADOR

ACTIVO

y continuando

efectos que se disparan “al

oponente.”

por

las

habilidades

comienzo” del asalto o del turno

controladas

por

otros

son usadas en esos momentos. Las

ZAMOLXIS

jugadores,

en

orden

de

habilidades de acción se usan

El efecto que dispara la

iniciativa.

cuando la acción es tomada. Las

habilidad Acuzare “si un oponente

3. El jugador activo toma un número de acciones igual a la velocidad de su guerrero. Las acciones pueden ser gastadas

habilidades que reaccionan a

cuando el jugador que reacciona escoge activar la habilidad.

reveló una Inspiración” sólo puede ser satisfecho por inspiraciones reveladas mientras Zamolxis está en juego. Las cartas de Inspiración reveladas antes en la partida, antes

para MOVER, ATACAR o usar una

VACÍO

que Zamolxis sea puesto en juego,

HABILIDAD

DE

ACCIÓN.

Un

Un espacio

en

la arena

está

no dispara Acuzare.

jugador puede también pasar

vacío si no hay cartas

en él. Ver

de usar una o más de sus

también DESOCUPADO.

 

ZEUS

acciones.

 

Ver

BUCLES

INFINITOS

DE

VERGIFTETER DOLCH

 

HABILIDADES DE CARTA.

 

4. el

Después

de

que

jugador

El

daño

generado

por

la

activo ha

completado

todas

habilidad Schleichendes Gift

ZHAD

sus acciones

del

turno,

los

sucede todo enseguida, no en

Debido a una errata sin

efectos

que

se

disparan

“al

efectos de un punto individuales.

importancia, el requerimiento de

final

del”

turno

ocurren,

manos de Zhad se lee “2 mano” en

empezando

por

las

WAKÍŊYAŊ WAHÁČHAŊKA

 

vez del gramaticalmente correcto

habilidades controladas por el y continuando

JUGADOR

ACTIVO

La falta de un requerimiento de manos en Wakíŋyaŋ Waháčhaŋka

“2 manos”. El efecto final de la habilidad

por

las

habilidades

es intencionado, no un error o

Am önggerekü “Puedes utilizar

controladas

por

otros

errata de imprenta.

otra carta especial en esta partida”

jugadores,

en

orden

de

está siempre en efecto mientras

iniciativa.

WANÁĞI WAČHÍPI WAHÁČHAŊKA

 

Zhad esté en juego, y no dependerá

5.

El turno

del jugador

activo

Si una habilidad de carta causa

del uso por parte del jugador de la

finaliza.

un ataque contra el controlador de

habilidad de acción. Sin embargo,

ÚLTIMO

Wanáği Wačhípi Waháčhaŋka para ganar una bonificación del daño

este efecto es parte de la habilidad Am önggerekü, y si esta habilidad

La

palabra

“último”

puede

antes de que el ataque finalice, la

es impedida, el permiso para

tener dos

significados: “final” o

habilidad Nahmála naíč’ižiŋ

utilizar otra carta especial es

“previo / anterior”, ello deberá ser

“notificará” el aumento de daño y

impedida ya que es parte de la

aclarado

por

el

contexto

de la

proveerá su bonificación de +3 a la

habilidad suspendida.

habilidad

de carta en la que se

tirada de defensa.

menciona.

Si una habilidad se refiere al

XANADU

“último (anterior)

asalto”,

y

esa

Errata: Trata la habilidad

es primer asalto del juego, no hay un

habilidad

el

usada

durante

Debejan como si se leyera “Al final de cada asalto, si has causado

“último

(anterior)

asalto”

que

 

daño a otro guerrero este asalto,

considerar

y

la

habilidad

gana 1 de vida.”

probablemente

no

tendrá

efecto

(dependiendo

de

las

XERXES I

especificaciones)

 

La habilidad Gabk impide los

YEKE MONGGHOL ULUS

UNA VEZ CADA/POR [DURACIÓN] Ver RESTRICCIONES DE USO.

 

ataques afectados desde que son iniciados. Por lo tanto, tales ataques nunca alcanzará la etapa

USO

“cuando atacas” o cualquiera posterior en orden a disparar las

Una habilidad es considerada “usada” cuando sus efectos se “encienden”. Las habilidades

habilidades de cartas pertinentes.