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Graficosporcomputadorayopengl PDF
Graficosporcomputadorayopengl PDF
con OpenGL
Grficos por computadora
con OpenGL
Grficos por computadora
con OpenGL
Tercera edicin
DONALD HEARN
M. PAULINE BAKER
Traduccin
Vuelapluma
DERECHOS RESERVADOS
2006 por PEARSON EDUCACIN S.A.
Ribera del Loira, 28
28042 Madrid
ISBN-10: 84-205-3980-5
ISBN-13: 978-84-205-3980-5
Authori/ed translacin Irom ihe English language edilion, entitled COMPUTER GRAPHI S
W1TH OPENGL, 3rd Edition by HEARN, DONALD; BAKER, M. PAULINE, published by
Pearson Education, Inc, publishing as Prentice Hall, Copyright 2004
Equipo editorial
Editor: Miguel Martn-Romo
Tcnico editorial: Marta Caicoya
Equipo de produccin
Director: Jos A. Clares
Tcnico: Mara Alvear
Diseo de cubierta: Equipo de diseo de Pearson Educacin S.A.
Contenido xv
Formatos de archivos
13 Animacin por computadora 754 15
grficos 790
xvii Coti tenido
El paquete OpenGL proporciona una amplia y eficiente coleccin de funciones independientes del dispositi-
vo para la creacin de imgenes infogrficas, utilizando un programa escrito en un lenguaje de propsito
general tal como C o C+ + . OpenGL ofrece bibliolecas auxiliares para el manejo de operaciones de entrada
y de salida, que requieren interaccin con los dispositivos, y para procedimientos grficos adicionales como
la generacin de formas cilindricas, objetos esfricos y B-splines.
Ejemplos de programacin
En esta tercera edicin se proporcionan ms de veinte programas C + + completos, utilizando la biblioteca de
rutinas grficas disponible en el popular paquete OpenGL. Estos programas ilustran las aplicaciones de las
tcnicas bsicas de construccin de imgenes, las transformaciones geomtricas bidimensionales y tridimen-
sionales, los mtodos de visualizacin bidimensionales y tridimensionales, las proyecciones en perspectiva,
la generacin de splines, los mtodos fractales, la entrada interactiva mediante el ratn, las operaciones de
seleccin, la visualizacin de ments y submens y las tcnicas de animacin. Adems, se proporcionan ms
de 100 fragmentos de programas C + + / O p e n G L para ilustrar la implementacin de algoritmos infogrficos
de recorte, efectos de iluminacin, representacin superficial, mapeado de texturas y muchos otros mtodos
infogrficos.
Conocimientos requeridos
No asumimos que el lector tenga ninguna familiaridad previa con los grficos por computadora, pero s que
debe tener unos ciertos conocimientos de programacin y de estructuras bsicas de datos, tales como matri-
ces, listas de punteros, archivos y organizaciones de registros. En los algoritmos infogrficos se utilizan diver-
sos mtodos matemticas, y estos mtodos se explican con un cierto detalle en el apndice. Los temas
matemticos cubiertos en el apndice incluyen tcnicas diversas que van desde la geometra analtica hasta el
anlisis numrico, pasando por el lgebra lineal, el anlisis vectorial y tensorial, los nmeros complejos, los
cuaternios y el clculo bsico.
Esta tercera edicin puede utilizarse tanto como un texto para estudiantes que no tengan conocimientos
previos de infografa, cuanto como referencia para los profesionales de los grficos por computadora. El nfa-
sis del libro se pone en los principios bsicos necesarios para disear, utilizar y comprender los sistemas info-
grficos, junto con numerosos programas de ejemplo que ilustran los mtodos y aplicaciones relativos a cada
tema.
para cubrir adecuadamente los fundamentos de los mtodos infogrficos bidimensionales y tridimensionales,
incluyendo las representaciones mediante splines, la representacin de superficies y el trazado de rayos.
Tambin pueden ofrecerse cursos dedicados a temas especiales, para los que se requiera un conocimiento bsi-
co de infografa como prerrcquisito. centrando esos curso en una o dos reas seleccionadas como por ejem-
plo tcnicas de visualizacin, geometra Iraclal, mtodos basados en splines, trazado de rayos, radiosidad y
animacin por computadora.
II Capitulo I ilustra la diversidad de aplicaciones infbgrfcas existentes, examinando los numerosos tipos
distintos de imgenes que se generan mediante software grfico. En el Captulo 2 se presenta el vocabulario
bsico del campo de la infografa, junto con una introduccin a los componentes hardware y software de los
sisicmas grficos, una introduccin detallada a OpenGL y un programa OpenGL complejo de ejemplo. Los
algoritmos fundamentales para la representacin y visualizacin de objetos simples se proporcionan en los
Captulos 3 y 4. Estos dos captulos examinan los mtodos para generar componentes grlcos de las imge-
nes tales como polgonos y crculos; para establecer el color, tamao y otros atributos de los objetos; y para
implementar dichos mtodos en OpenGL. El Captulo 5 analiza los algoritmos para realizar transformaciones
geomtricas tales como la rotacin y el cambio de escala. En los Captulos 6 y 7, se proporcionan explicacio-
nes detalladas de los procedimientos utilizados para mostrar vistas de escenas bidimensionales y tridimensio-
nales. Los mtodos para la generacin de imgenes de objetos complejos, tales como superficies cudricas,
splines, fractales y sistemas de partculas se explican en el Captulo 8. En el Captulo 9 exploramos las diver-
sas tcnicas infogrficas que se utilizan para identificar los objetos visibles en una escena tridimensional. Los
modelos de iluminacin y los mtodos para aplicar condiciones de iluminacin en la escena se examinan en
el Captulo 10, mientras que los mtodos para la entrada grfica interactiva y para el diseo de interfaces gr-
ficas de usuario se repasan en el Captulo 11. Los diversos modelos de color que resultan tiles en la infogra-
fa se analizan en el Captulo 12, donde tambin se proporcionan consideraciones relativas al diseo de
imgenes en color. Las tcnicas de animacin por computadora se exploran en el Captulo 13. Los mtodos
para el modelado jerrquico de sistemas complejos se presentan en el Captulo 14 y, finalmente, en el Captulo
15 se hace un repaso de los principales formatos de archivos grficos.
Agradecimientos
Son muchas las personas que han contribuido a este proyecto de diversas formas a lo largo de los aos. Nos
gustara expresar de nuevo nuestro agradecimiento a las organizaciones y personas que nos han proporciona-
do imgenes y otros materiales, as como a los estudiantes de los diversos cursos y seminarios sobre infogra-
fa y visualizacin que hemos impartido, los cuales nos han proporcionado numerosos comentarios tiles.
Estamos en deuda con todos aquellos que nos han proporcionado comentarios, que han realizado revisiones,
que nos han hecho llegar sugerencias para mejorar el material cubierto en el libro y que nos han ayudado de
numerosas turas formas, y queramos de forma expresa disculparnos con todas aquellas personas a las que nos
hayamos olvidado de mencionar. Damos nuestro agradecimiento a Ed ngel, Norman Badler, Phillip Barry,
Brian Barsky, Hedley Bond. Bart Braden, Lara Burton, Robert Burton, Greg Chwelos, John Cross, Steve
Cunningham, John DeCatrel, Vctor Duvaneko, Gary Eerkes, Parris Egbert, Tony Faustini, Thomas Foley,
Thomas Erank, Don Gillies, Andrew Glassner, Jack Goldfeather, Georges Grinstein, Eric Haines, Robert
Herbst, Larry llodges, Carolllubbard. Eng-Kiat Koh,MikeKxogh, Michael Laszlo, Suzanne Lea, Michael
May, Nelson Max, David McAllister, JelTrey McConneil, Gary McDonald, C. L. Morgan, Greg Nielson,
James Oliver, Lee-Hian Quek, Laurence Rainville, Paul Ross, David Salomn, Gnther Schrack, Steven
Shaler, CliVShaTer, Pete Shirley, Carol Smith, Stephanie Smullen, JcTSpears,WilliamTaffe,WaiWanTsang,
Spencer Thomas, Sam Uselton, David Wen, fiill Wicker, Andrew Woo, Angelo Yfantis, Marek Zaremba,
Michael Zyda y a los numerosos revisores annimos. Tambin queremos dar las gracias a nuestro editor Alan
Apt, a Toni llolm y al equipo de Colorado por su ayuda, sus sugerencias, su apoyo y, por encima de todo, su
paciencia durante la preparacin de esta tercera edicin. Tambin deseamos dar las gracias a nuestros edito-
res de produccin a su equipo, Lynda Castillo, Camille Trentacoste, Heather Scott, Xiaohong Zhu, Vince
xxii Prefacio
O'Brien, Patricia Bums, Kathy Ewing y David Abel; agradecemos de verdad su valiosa ayuda y su cuidada
atencin al detalle.
Advertencia ai lector
La versin en ingls del libro, Computer Graphics with OpenGL, est impresa en color. Sin embargo,
Grficos por computadora en OpenGL, que es la versin traducida al espaol se ha impreso en blanco y
negro, por lo que todas las imgenes y fotografas se presentan en escala de grises. El lector debe entonces
sobreenteder que cuando en el texto se hace referencia a cdigos de colores, siempre debe pensarse en la ima-
gen o fotografa en color.
Grficos por computadora
con OpenGL
CAPTULO 1
, Los grficos por computadora se han convertido en una potente herramienta para la produccin rpida y eco-
nmica de imgenes- Prcticamente no existe ninguna tarea en la que la representacin grfica de la informa-
cin no pueda aportar alguna ventaja y, por tanto, no sorprende encontrar grficos por computadora en muchos
sectoresAAunque las primeras aplicaciones de ciencia e ingeniera requeran equipos caros y aparatosos, los
avances en la tecnologa informtica han hecho de los grficos interactivos una herramienta muy til.
Actualmente, los grficos por computadora se usan a diario en campos tan diversos como las ciencias, las
artes, la ingeniera, los negocios, la industria. la medicina, las administraciones pblicas, el entretenimiento,
la publicidad, la educacin, la formacin y en aplicaciones caseras. E incluso podemos transmitir imgenes
alrededor del mundo a travs de Internet. La Figura 1.1 presenta un breve resumen de diversas aplicaciones
grficas en simulaciones, formacin y representacin de datos. Antes de entrar en detalle sobre cmo hacer
grficos con una computadora, vamos a hacer una pequea visita a una galera de aplicaciones grficas.
Otro ejemplo de grficos de datos 3I) es la representacin de superficie, como la que se ilustra en la Figura
1.5, en la que se muestra una superficie equipotencial y su contorno bidimensional proyectado.
La Figura l .6 muestra un diagrama de tiempos para la planificacin de tareas. Los diagramas de tiempo y
los gralbs de planificacin de tareas se usan para la direccin de proyectos y para monilorizar y ordenar en el
tiempo el progreso de los mismos.
FIGURA 1.4. Dos grficos tridimensionales diseados con electo dramtico. {Reimpreso con permiso de ISSCO Graphics.
San Diego. California.)
1.2 Disefw asistido por computadora 5
MECMAHIZg QAWTT
FIGURA 1.5. Representacin de contornos tridimen- FIGURA 1.6. Un diagrama de tiempos para la planifi-
sionales en un plano de tierra, con un campo de poten- cacin de tareas y otras informaciones relevantes para
cial. (Reimpreso con permiso Je !SSCO Graphics, San las tareas de un proyecto. (Reimpreso con permiso de
Diego. California.) ISSCO Graphics. San Diego. California)
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C - J -'
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(a) (b)
FIGURA 1.8. Modelos almbricos con cdigo de colores del diseo del cuerpo de un avin y un automvil. (Cortesa de
(a) Corporacin Peritek y (b) Evans y Sutherland.)
FIGURA 1.9. testaciones de trabajo CAD con mltiples ventanas. (Cortesa de Intergraph Corporation.)
Los paquetes de software CAL) suelen proporcionar al diseador un enlomo multiventana, como se ve en
las Figuras 1.9 y 1.10. Las diferentes ventanas pueden mostrar secciones aumentadas o diferentes vistas de los
objetos.
Circuitos como el mostrado en la Figura 1.10 y redes de comunicacin, de suministro de agua y otras
herramientas se construyen colocando de forma repetida unas pocas formas grficas. Las formas empleadas
en un diseo representan los diferentes componentes del circuito o de la red. Los paquetes de diseo suelen
suministrar formas estndar de mecnica, electricidad, electrnica y circuitos lgicos. Para otro tipo de apli-
caciones, el diseador puede crear smbolos personalizados para construir la red o el circuito. El sistema es
entonces diseado mediante sucesivas copias de los componentes posieionadas en el plano y unidas autom-
ticamente entre si mediante enlaces proporcionados por el paquete grfico. Esto permite que el diseador
pueda probar diferentes configuraciones para el circuito y as optimizar al mnimo el nmero de componen-
tes usados o el espacio requerido para el sistema.
Las animaciones tambin se usan frecuentemente en las aplicaciones de CAD. Animaciones en tiempo real
del modelo almbrico de las formas son muy tiles para comprobar rpidamente el funcionamiento de un
vehculo o un sistema como se puede ver en la Figura 1.11.
1.2 Diseo asistido por computadora 1
Dado que las imgenes en modelo almbrico no muestran las superficies, los clculos para cada segmen-
to de animacin pueden realizarse rpido para as producir movimientos suaves en la pantalla. Tambin el
modelo almbrico permite ver en el interior del vehculo y observar los componentes internos durante el movi-
miento.
:
Cuando los diseos del objeto estn completos o casi completos, se aplican condiciones reales de ilumi-
nacin y de representacin de superficies para producir visualizaciones que mostrarn la apariencia final del
producto.. Ejemplos de esto se proporcionan en la Figura 1.12. Tambin se generan visualizaciones realistas
para anunciar.automviles y otros vehculos usando efectos de lu/ y escenas de fondo (Figura 1.13).
El proceso de fabricacin tambin va unido a la descripcin computerizada de los objetos diseados, de
modo que el proceso de fabricacin del producto puede ser automatizado, utilizando mtodos que son cono-
cidos como CAM (Computer-Aided Manufacturing. fabricacin asistida por computadora). El plano de una
placa de circuito, por ejemplo, puede transformarse en la descripcin individualizada de los procesos necesa-
rios para construir el circuito electrnico. Algunas piezas mecnicas se fabrican a partir de las descripciones
de cmo las superficies se tienen que formar con las mquinas herramienta. La Figura 1.14 muestra las rutas
(a) (b)
FIGURA 1.12. Presentaciones realistas de diseos de ingeniera. (Cortesa de (a) Intergraph Corporation (b) Evans &
Sutherland.)
8 CAPITULO 1 Introduccin a los grficos por computadora
^ * =?"ft3
"II II T*1F
i II || II II >
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que tienen que tomar las mquinas sobre las superficies de un objeto durante su construccin. Las mquinas
con control numrico preparan la fabricacin de acuerdo con estos diseos de fabricacin.
I Los arquitectos usan mtodos de grficos interactivos para disear los planos de distribucin de pisos,
como se muestra en la Figura 1.15, en los que se indica la posicin de las habitaciones, puertas, ventanas,
escaleras, estanteras, encimeras y otras caractersticas del edificio. Trabajando a partir de la visualizacin en
un monitor del plano de un edificio, un diseador elctrico puede definir el cableado, los enchufes elctricos
y los sistemas de prevencin de incendios. Tambin con un paquete de planificacin de instalaciones se puede
optimizar el espacio en una oficina o en una fbrica.
Vistas realistas de diseos arquitectnicos, como el de la Figura 1.16 permiten tanto a los arquitectos como
a sus clientes estudiar la apariencia de un edificio o de un conjunto de edificios, como un campus o un com-
plejo industrial. Adems para visualizaciones realistas de exteriores de edificios, los paquetes de arquitectura
CAD proporcionan utilidades qae permiten experimentar con planos interiores tridimensionales y de ilumina-
cin (Figura 1.17).
Pueden disearse muchos otros tipos de sistemas y productos usando tanto paquetes generales de CAD
como desarrollos especiales de software de CAD. La Figura 1.18, por ejemplo, muestra un patrn de alfom-
bra diseado con un sistema CAD.
FIGURA 1.16. Presentaciones realistas tridimensionales de diseos de edificios, (a) Una perspectiva a nivel de calle del
proyecto de un centro de negocios. (Cortesia de Skidmore, Owings <v Merrill), (b) Visualizacin arquitectnica de un
atrio creado para una animacin por computadora por Marialine Prieur, Lyon, Francia. (Cortesia de Thomson Digital
Image. Ine)
FIGURA 1.17. Un pasillo de un hotel que proporciona la sensacin de movimiento mediante el posieionamiento de lm-
paras a lo largo de una trayectoria ondulada y crea la sensacin de entrada posicionando una torre de luz a la entrada de
cada Uabiiacin.iCortesia de Skidmore. Owings & Merrill.)
10 CAPITULO 1 Introduccin a los grficos por computadora
FIGURA 1.22. Vista del tractor en un monitor estndar (Cortesa de National Center for Supercomputing Applications.
Universidad de Illinois en Urbana-Champaign y Caterpillar. Inc.)
Con los sistemas de realidad virtual, tanto los diseadores como los dems pueden moverse alrededor e
inleracluar con los objetos de diferentes maneras. Los diseos arquitectnicos pueden examinarse mediante
un pasco simulado a travs de habitaciones o alrededor de los exteriores del edificio para poder apreciar mejor
el efecto global de un diseo particular. Mediante un guante especial, podemos, incluso agarrar objetos en una
escena y girarlos o moverlos de un sitio a otro.
12 C APITU LO 1 Introduccin a los grficos por computadora
FIGURA 1.24. Representacin de funciones de curvas FIGURA 1.25. Para producir esta funcin tridimensional se
matemticas en varias combinaciones de colores (en utilizaron efectos de iluminacin y tcnicas de representa-
escala de grises en la imagen). (Cortesa de Melvin L. cin de superficies. (Cortesa de Wolfram Research Inc.. el
Prueiit, Los Alamos National Laboratory.) creador de Mathematica)
1.4 Visualizacin de dato* 13
Existen muchas clases distintas de conjuntos de dalos, por lo que los esquemas de visuali/acin efectivos
dependen de las caractersticas de los datos. Una coleccin de datos puede contener valores escalares, vecto-
res, tensores de orden superior o cualquier combinacin de estos tipos de datos. Los conjuntos de datos pue-
den estar distribuidos sobre una regin bidimensional en el espacio, una regin tridimensional o un espacio
de dimensin superior. La codificacin mediante colores es una manera de visualizar un conjunto de dalos.
Otras tcnicas de visualizacin incluyen la representacin de perfiles, la representacin de superficies de valor
constante u otras regiones del espacio y formas especialmente diseadas para la representacin de diferentes
tipos de datos.
Las tcnicas de visualizacin tambin se usan como ayuda para la comprensin de procesos complejos y
funciones matemticas. Una representacin en color (en escala de grises en la figura) de una funcin matem-
tica se muestra en la Figura 1.24. En la Figura 1.25 se puede ver la representacin de una superficie. El obje-
to de la Figura 1.26 se gener mediante procedimientos (raciales usando cuaternios. En la Figura 1.27 se mues-
tra una estructura topolgica.
Los cientficos estn desarrollando mtodos para la v isualizacin de dalos de carcter genrico. La Figura
1.28 muestra una tcnica genrica para la representacin y el modelado de datos distribuidos sobre una super-
ficie esfrica.
FIGURA 1.27. Cuatro vistas en tiempo real de una animacin interactiva que estudia las superficies mnimas (snails) en
las tres esferas proyectadas en un espacio euclideo tridimensional. (Cortesia de George Francis, Departamento de
Matemticas y del National Center far Snpercompitfing Applications, Universidad de Illinois. Urbana-Champaign. 1993.)
14 CAPTULO 1 Introduccin a ios grficos por computadora
Desde la Figura 1.29 hasta la 1.42 se muestran diversas aplicaciones para la visualizacin. Estas figuras
muestran: corrientes de aire Huyendo sobre la superficie de una lanzadera espacial, modelado numrico de
una tormenta, un despliegue de los efectos de la propagacin de fracturas en los metales, la representacin en
cdigo de colores de la densidad de un tluido sobre un perfil aerodinmico, secciones cruzadas de un conjun-
to de datos, modelado de protenas, visualizacin interactiva de estructuras moleculares dentro de un entrono
de realidad virtual, un modelo del suelo del ocano, una simulacin de un incendio en un pozo petrolfero en
Kuwait, un estudio de la contaminacin del aire, un estudio del crecimiento del maiz, una reconstruccin de
las ruinas del Can del Chaco en Arizona y un diagrama de las estadsticas de los accidentes de trfico.
1.4 Visualizaran de datos 15
FIGURA 1.32. Visualizacin con cdigo de colores de la densidad de energa de fatiga en el estudio de la propagacin de
una grieta en una plancha de metal. Modelado por Bob Haber. (Cortesia del National Center for Supercomputing
Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)
FIGURA 1.36. Cientfico imeractuando con vistas cstcrascpicas de estructuras moleculares dentro de un enlomo de rea-
lidad virtual, llamado CAVE, caverna. (Cortesa d Wilfiam Sherman y de National Center for Supercomputing
Applications, Universidad de Illinois, Urbana-Champaign.)
1A Visualization tic Jotos 17
FIGURA 1.37. Imagen de un par esleroscpieo. que muestra la visuali/aein de suelo ocenico, obtenida do las imgenes
de un satlite, creada por David Sundwcll y Chris Small. Institucin Scripps de la Oceanografa y Jim Mcleod. SDS( .
(Cortesa tie Stephanie Sides, San Diego Supercomputer C enter)
FIGURA 1.38. Simulacin de los efectos de los incendios en los po/os petrolferas de Kuwait, desarrollada por Gary
Cilat/meier, Chuck Hanson y Paul llinker. (Cortesa de Mike Ktgfk Advanced Compuling Laboratory en Los Alamos
National Laboratory.)
18 CAPTULO 1 Introduccin a los grficos por computadora
FIGURA 1.39. Visualizacin de la contaminacin sobre !a superficie de la tierra diseada porTom Palmer, Cray Research
Inc. /NCSC, Chris Landreth, NCSC, and Dave Bock, NCSC. El contaminante SO., se representa con color azul, la preci-
pitacin de la lluvia acida es un color plano en el mapa de la superficie, y la concentracin de lluvia se representa como
cilindros huecos. (Cortesa del Supereomputing Center/ MCNC de Candna del Norte.)
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FIGURA 1.45. Simulador de lauque militar con sistema visual de imgenes. (Cortesa de Mediatech y GE Aerospace.)
Escenas generadas para simuladores de aeronaves, barcos y naves espaciales se muestran en las Figuras
1.48 hasta la 1.50.
El simulador de un automvil y sus imgenes asociadas se dan en la Figura 1.51. La parte (a) de esta figu-
ra muestra el interior del simulador y la pantalla de visualizacin visible a travs del parabrisas. Una escena
tpica del trfico en una calle se muestra en la Figura 1.51(b). A pesar de que los simuladores de automviles
1.5 Educacin y formacin 21
pueden ser usados como sistemas de entrenamiento, se utilizan comnmente para estudiar ei comportamien-
to de los conductores ante situaciones crticas. Las reacciones del conductor en diversas condiciones de trfi
co pueden ser utilizadas como base para disear un vehculo maximizando la seguridad en el trfico.
(a) (b)
FIGURA 1.51. Interior del simulador de una automvil (a), una vista de una escena de calle (b) puede presentarse al con-
ductor. (Cortesia de Evans & Sutherland.)
(b)
FIGURA 1.53. Demostraciones en eomic de un artista creando un dibujo con un sistema painthrush. En (a) el dibujo se
hace en una tableta grfica mientras ellos mismos observan el desarrollo de la imagen en la pantalla de video. En (b) el
artista y ellos mismos est sohreimpuestos en la lamosa pintura de Thomas Nast de San Nicols, la cual fue introducida
en el sistema a travs de una cmara de video. (Cortesa de Gottld Inc.. Imaging A Graphics Divisin y Aurora Imaging).
Un sistema de dibujo, con un sistema Wacom inalmbrico y pluma sensible a la presin, se emplearon
para producir la pintura electrnica de la Figura 1.54, que simula las pinceladas dadas por Van Gogh. La
pluma transforma los cambios de presin en la mano a lneas de ancho variable, diferentes tamaos de pincel
y gradaciones de color. La Figura 1.55 muestra una acuarela generada con este tipo de pluma electrnica que
permite al artista crear no slo acuarelas sino tambin, pastel, leos, simular efectos de secado, humedad e
incluso huellas. La Figura 1.56 proporciona un ejemplo de mtodos de dibujo combinados con imgenes esca-
nciadas.
Los creadores de bellas artes utilizan diversas tcnicas para crear imgenes por computadora. Para crear
dibujos como el que aparece en la Figura 1.57. los artistas utilizan un combinacin de tcnicas de paquetes de
modelado tridimensional, inapeo de texturas, programas de dibujo y software CAD. En la Figura 1.58 tene-
mos una pintura generada con un trazador usando un software diseado a medida que puede crear arte auto-
mtico, sin la intervencin de ningn artista.
La Figura 1.59 muestra un ejemplo de arte matemtico. Este artista utiliza una combinacin de funcio-
nes matemticas y procedimientos fractales, el software Mathemalica, impresoras de inyeccin de tinta y otros
sistemas para crear diversos objetos tridimensionales y formas bidimensionales. as como pares de imgenes
estereoscpicas. En la Figura 1.60 se muestra otro ejemplo de arte electrnico creado con la ayuda de rea-
1.6 Arte por computadora 25
ciones matemticas. La propuesta artstica de este creador frecuentemente se disea en relacin con las varia-
ciones de frecuencia y otros parmetros de una composicin musical para producir vdeo que integra patro-
nes visuales y auditivos.
Las arles grficas tambin utilizan estas tcnicas de pintura para generar logos y otros diseos, diseos
de pginas combinando textos y grficos, anuncios de televisin y otras aplicaciones. En la Figura 1.61 se
muestra una estacin de trabajo para disear pginas que combinan textos y grficos
Como en muchas otras aplicaciones de los grficos por computadora, el arte comercial frecuentemente
emplea tcnicas fotorrealistas para presentar imgenes de un diseo, producto o escena. La Figura 1.62 mues-
tra el ejemplo del diseo de un logotipo tridimensional, la Figura 1.63 presenta tres imgenes generadas por
computadora para el anuncio de un producto.
Las animaciones generadas en una computadora se utilizan frecuentemente en la produccin de los anun-
cios de televisin. Estos anuncios son generados, cuadro a cuadro, y cada cuadro se visualiza y almacena
como un archivo de imagen. En cada sucesivo cuadro, las posiciones de cada objeto son ligeramente despla-
zadas para simular los movimientos que tienen lugar en la animacin. Cuando todos los cuadros que partici-
pan en la secuencia de animacin se han renderizado, se transfieren a una pelcula o se almacenan en un bf-
fer de video para su reproduccin. Las pelculas de animacin requieren 24 cuadros por cada segundo de la
secuencia. Si la animacin se va reproducir en un monitor de vdeo, por lo menos se necesitan 30 cuadros por
segundo. )
1.6 Arte por computadora 27
FIGURA 1.60. Usando funciones matemticas, procedimientos fractales, supercomputadoras, este compositor-artista
experimenta con varios diseos para sintetizar formas y colores con composicin musical. {Cortesa de Brian Evans,
Vanderhilt University.)
(Un mtodo grfico muy empleado en muchos anuncios de televisin es el morfismo (morftng), donde un
objeto se transforma (metamorfiza) en otro. F.ste mtodo se utiliza en anuncios publicitarios para transformar
aceite en un motor de automvil, un automvil en un tigre, un charco de agua en un neumtico y la cara de
una persona en la de otra. Un ejemplo de morfismo lo tenemos en la siguiente seccin. Figura 1.69.
1.7 ENTRETENIMIENTO
Las producciones de televisin, las pelculas de cine y los vdeos musicales usan de manera rutinaria los gr-
ficos por computadora. Algunas veces estas imgenes se combinan con actores reales y escenas filmadas, a
veces, (otla la pelcula est generada mediante renden/acin por computadora y tcnicas de animacin.
Muchas series de televisin utilizan mtodos para producir efectos especiales basados en los grficos por
computadora, como en la figura 1.64, de la serie Deep Spuce N'i/w. Algunos programas de televisin utili-
zan tcnicas de animacin para combinar figuras de personas, animales, o personajes de dibujos animados,
generados por computadora con actores reales, tambin se transforma la cara de un actor en otra forma.
Muchos programas tambin utilizan los grficos por computadora para generar edificios, rasgos del terreno u
otros fondos de escenas. La figura 1.65 muestra una vista muy realista generada por computadora del Dadu
(hoy Pekn) en el siglo trece para una emisin japonesa de televisin.
Los efectos especiales, las animaciones, personajes y escenas generadas por computadora estn amplia-
mente extendidas en las pelculas de hoy en da. La Figura 1.66 ilustra la escena preliminar generada por com-
putadora tic la pelcula Star Trek la furia del Klan. Los mtodos de renderizado se aplican a los modelos
FIGURA 1.64. Fscena grafka de la serie de TV Deep Space Nine. (Cortesiu of Rhythm & Hues Studios.)
1.7 Entretenimiento 29
(a) (b)
FIGURA 1.67. Escenas de pelcula generadas por computadora: (a) El sueo de Red, (Cortesia de Pixar) Copyright <
Pixar I9X7. (b) Knickknack. (Cortesa de Pixar. Copyright & Pixar I98*>.)
almbricos del planeta y de la nave espacial, para producir el aspecto final con el que aparecen los objetos en
la pelcula. Para producir las escenas de las dos pelculas, ganadoras de premios, que se muestran en la Figura
I.67 se utilizaron tcnicas avanzadas de modelado y renderizacin de superficies. Otras pelculas emplean
modelado, renderizado y animacin para producir por completo personajes con aspecto humano. Para dar a
los actores generados por computadora, tonos de piel humanos, rasgos realistas en las caras, e imperfecciones
en la piel como, lunares, pecas o acn se emplean tcnicas fotorrealistas. La Figura 1.68 muestra una escena
de la pelcula Final Fantasy: The Spirits Withhr en la que se emplean estas tcnicas fotorrealistas para simu-
lar de manera cercana la apariencia de un actor humano.
3 0 CAPTULO 1 Introduccin a los grficos por computadora
FIGURA 1.68. Una escena de la pelcula <uFinal Fantasy; The Spirits Within mostrando tres de los personajes animados
del reparto Dr. Aki Ross, Gray Edwards y Dr. Sid. {Cortesa of Square Pictures, Inc. > 2001 FFFP Reservados todos los
derechos.)
(d) (e)
FIGURA 1.69. Ejemplos de morfismo en el vdeo de David Byrne She is mad. Cortesa de David Byrne, Index Video,
y Pacific Dala Images.
Tambin se emplean mtodos de grficos por computadora para simular actores humanos. Utilizando
archivos de los rasgos faciales de un actor y un programa de animacin se pueden generar secuencias de pel-
cula que contengan rplicas generadas por computadora de esa persona. En el hipottico caso de que el actor
enferme o se accidente durante el rodaje, estos mtodos de simulacin se pueden utilizar para sustituirlo en
las subsiguientes escenas.
Los vdeos musicales utilizan los grficos por computadora de diversas formas. Se pueden combinar obje-
tos grficos con accin real, o emplearse grficos y tcnicas de procesamiento de imgenes para transformar
1.8 Procesamienio de imgenes 31
Los escneres de medicina nuclear recopilan datos de la radiacin emitida por radionucleoides ingeridos y los
datos son presentados como imgenes con cdigo de colores.
El procesamiento de imgenes y los grficos por computadora son frecuentemente utilizados en aplicacio-
nes mdicas para modelar y estudiar funciones fsicas, para disear extremidades artificiales y para planificar
y practicar tcnicas quirrgicas. Esta ltima aplicacin es conocida como CAS (Computer Aid Surgery. ciru-
ga asistida por computadora). Utilizando las tcnicas de procesamiento de imgenes se pueden obtener sec-
ciones transversales en dos dimensiones del cuerpo. Estas secciones del cuerpo se manipulan utilizando
modelos grficos para simular procedimientos quirrgicos reales e intentar diferentes cortes?En las Figuras
1.71 y 1.72 se muestran ejemplos de estas aplicaciones mdicas.
que representaba ventaja de los iconos es que necesitan menos espacio cu la pantalla que la correspon-
diente descripcin textual ypuede ser entendido de una manera ms rpida si se ha diseado adecuadamente.
Una ventana de visuali/aein se puede convertir en o a partir de la representacin de un icono, los mens pue-
den contener listas tanto de descripciones textuales como de iconos.
La Figura 1.73 ilustra la tpica inlerfaz grlca de usuario, con mltiples ventanas, mens e iconos. En este
ejemplo los mens permiten la seleccin de opciones de procesamiento, valores de color y parmetros grfi-
cos. Los iconos representan opciones para pintar, dibujar, acercar, escribir cadenas de texto y otras operacio-
nes relacionadas con la construccin de una pintura.
1.10 RESUMEN
Hemos hecho una prospeccin sobre muchas de las reas en las que se aplican los grficos por computadora,
incluyendo la visuali/acin de datos, C'AD, realidad virtual, visualizacin cientfica, educacin, arte, entrete-
nimiento, procesamiento de imgenes e interfaces grficas de usuario. Sin embargo, hay muchos otros cam-
pos que no hemos mencionado y con los que podramos llenar este libro con ejemplos de aplicaciones. En los
captulos siguientes exploraremos los equipos y los mtodos utilizados en las aplicaciones de este captulo,
asi como otras muchas aplicaciones.
REFERENCIAS
Aplicaciones de mtodos grficos en varias reas, incluyendo arte, ciencia, matemticas y tecnologa son tra-
tados en Bouquet (1978), Yessios (1979), (iarner y Nelson (1983). Grotch (1983) ), Tufte (1983 y 1990).
Wolfram (1984), Huitrie y Nahas (1985), Cilassner (1989), y llearn and Baker (1991). Los mtodos grficos
para la \ isualizacin de la msica se dan en Mitroo. Hermn, y Badler (1979). Disertaciones sobre diseo y
fabricacin asistidas por computadora (t'AD/C'AM) en varias industrias se presentan en Pao (1984). Las tc-
nicas grficas para simuladores de vuelo se presentan en Schaehter (1983). Fu y Rosenfeld (1984) expone
sobre la simulacin de visin, y Weinberg (1971$) da cuenta de simulacin del transbordador espacial. Los
iconos grficos y los conceptos simblicos se presentan en Lodding (1983) y en Loomis, et ul. (1983). Para
obtener informacin adicional sobre aplicaciones mdicas vase Hawrylyshyn, Tasker y Organ (1977);
Presin, Fagan, Huang y Pryor (1984); y Rhodes. et al. (1983).
CAPTULO 2
Introduccin a los
sistemas grficos
stema de representacin de grficos por computadora dotado de una pantalla panormica y curvada, y su panel de
control. (Cortesa de Silicon Graphics, Ine y Tridimemion Systems. 2003 567. Todos los derechos reservados.)
2.1 Dispositivos de visualizacin de video 2.6 Redes grficas
2.2 Sistemas de barrido de lneas 2.7 Grficos en Internet
2.3 Estaciones de trabajo grficas y sistemas de
2.8 Software grfico
\ isualizacin
2.4 Dispositivos de entrada 2.9 Introduccin a OpenCiL
La potencia y la utilidad de los grficos por computador estn ampliamente reconocidas, como lo demuestra
la amplia gama de hardware grfico y sistemas software disponibles en la actualidad para aplicaciones en casi
lodos los campos. Las capacidades grficas tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales
son comunes en computadores de propsito general como calculadoras de mano. Con los computadores per-
sonales, podemos utilizar una gran variedad de dispositivos de entrada interactivos y paquetes de software
grficos. Para aplicaciones que requieren una calidad superior, podemos escoger entre varios sistemas y tec-
nologas sofisticadas con hardware grfico para propsitos especiales. En este captulo, analizamos las carac-
tersticas bsicas de los componentes hardware y de los paquetes de software para grficos.
Trayectoria
nodo do del haz de
Ctodo enfoque electrones
\
L J
Ti tomento
de
calentamiento
Rejilla nodo de
de Control aceleracin
posicin ulutlUdu por el b&Z dC ClcGtronCS. Puesto que la l u / emitida por el fsforo se desvanece muy rpi-
damente, se requiere algn mtodo para mantener la imagen en la pantalla. Una forma de hacer esto consiste
en almacenar la informacin de la imagen en forma de distribucin de carga dentro del T R C . Esta distribu-
cin de carga se puede utilizar para mantener el fsforo activado. Sin embargo, el mtodo ms utilizado en la
actualidad para mantener el resplandor del fsforo es volver a dibujar la imagen redirigiendo rpidamente el
haz de electrones de nuevo sobre los mismos puntos de la pantalla, liste tipo de pantalla se llama TRC de
refresco. La frecuencia a la cual una imagen es redibujada en la pantalla se llama velocidad de refresco.
Los componentes principales de un can de electrones en un TRC* son el ctodo de metal calentado v una
rejilla de control (figura 2.3). II calor se suministra al ctodo dirigiendo una corriente a travs de una bobi-
na de cable, llamada el filamento, dentro de la estructura cilindrica del ctodo. Esto causa el desprendimien-
to de los electrones de la superficie del ctodo caliente. En el vaco, dentro de la cubierta del T R C los elec-
trones libres y cargados negativamente son acelerados hacia el recubrimiento de fsforo mediante una tensin
altamente positiva. La tensin de aceleracin se puede generar con un revestimiento de metal cargado positi-
vamente dentro de la cubierta del T R C cerca de la pantalla de fsforo, o se puede utilizar un nodo de acele-
racin, como el de la Figura 2.3. para suministrar la tensin positiva. A veces el can de electrones se dise-
a para que el nodo de aceleracin \ el sistema de enfoque se encuentren dentro en la m i s m a unidad.
La intensidad del haz de electrones se controla mediante la tensin de la rejilla de control, la cual es un
cilindro de metal encajado sobre el ctodo. Una tensin muy negativa aplicada a la rejilla de control interrum-
pir el haz, al repeler e impedir que los electrones pasen a travs de un pequeo agujero dispuesto al final de
la estructura de la rejilla de control. Una tensin negativa menor en la rejilla de control simplemente reduce
el nmero de electrones que pasan a travs de ella. Ya que la cantidad de luz emitida por el revestimiento de
2.1 Dispositivos de visualizacin de video 3 7
fsforo depende del nmero de electrones que chocan con la pantalla, el brillo de tari punto de la pantalla se ajus-
ta variando la tensin en la rejilla de control. Este brillo, o nivel de intensidad, se especifica para las posiciones
individuales de la pantalla mediante instrucciones del software grfico, como se estudia en el Capitulo 3.
El sistema de enfoque en un TRC obliga al haz de electrones a converger a una pequea superficie cuan-
do incide sobre el fsforo. De otro modo, los electrones se repeleran entre si y el haz se expandira a medida
que se aproximase a la pantalla. El enfoque se consigue ya sea con campos elctricos o campos magnticos.
Mediante enfoque electrosttico, el haz de electrones se pasa a travs de un cilindro metlico cargado positi-
vamente para que los electrones se encuentren en una posicin de equilibrio a lo largo del eje del cilindro.
Esta disposicin forma una lente electrosttica, como se muestra en la Figura 2.3, y el haz de electrones se
enfoca en el centro de la pantalla del mismo modo que una lente ptica enfoca un haz de luz a una distancia
focal concreta. Se pueden conseguir efectos similares de enfoque de la lente con un campo magntico creado
por una bobina montada alrededor del exterior de la cubierta del TRC. La lente magntica de enfoque habi-
tualmente produce el punto en la pantalla de menor tamao.
En sistemas de alta precisin se utiliza hardware adicional de enfoque para mantener el haz enfocado en
todas las posiciones de la pantalla. La distancia que el haz de electrones debe viajar hasta los distintos puntos
de la pantalla varia a causa de que el radio de curvatura en la mayora de los TRC es mayor que la distancia
del sistema de enfoque al centro de la pantalla. Por tanto, el haz de electrones se enfocar de manera adecua-
da slo en el centro de la pantalla. Conforme el haz se mueve hacia los bordes extemos de la pantalla, las im-
genes mostradas se vuelven borrosas. Para compensar este efecto, el sistema puede ajustar el enfoque de
acuerdo con la posicin del haz en la pantalla.
Del mismo modo que ocurre con el enfoque, se puede controlar la deflexin del haz de electrones ya sea
con campos elctricos o con campos magnticos. Los tubos de rayos catdicos se construyen habitualmentc
con bobinas de dellexin magntica, montadas sobre el exterior de la cubierta del TRC. como se ilustra en la
Figura 2.2. Se emplean dos pares de bobinas para este propsito. Un par se monta en la parte superior y en la
inferior del cuello del TRC. y el otro par se monta en los lados opuestos del cuello. El campo magntico pro-
ducido por cada par de bobinas produce una fuerza transversal de dellexin que es perpendicular tanto a la
direccin del campo magntico como a la direccin del trayecto del haz de electrones. La dellexin horizon-
tal se logra con un par de bobinas, y la dellexin vertical con el otro par. Los niveles de dellexin apropiados
se alcanzan al ajustar la corriente que atraviesa las bobinas. Cuando se emplea dellexin electrosttica, se
montan dos pares de placas paralelas dentro de la carcasa del TRC. Un par de placas se monta horizontalmen-
te para controlar la dellexin vertical, y el otro par se monta vertical mente para controlar la dellexin hori-
zontal (Figura 2.4).
Se producen puntos de luz en la pantalla al transferir la energa del haz del TRC al fsforo. Cuando los
electrones del haz colisionan con el recubrimiento de fsforo, se detienen y su energa cintica es absorbida
por el fsforo. Parte de la energa del haz se transforma por friccin en energa calorfica, y el resto provoca
que los electrones de los tomos de fsforo se muevan hacia niveles cunticos de energa superiores. Poco
Placas Pantalla
Sistema verticales fosforescente
de enfoque de deflexin
Ha/ de
Patillas del Can de Placas electrones
conector electrones horizontales
de dellexin
tiempo despus, los electrones de fsforo excitados comienzan a regresara su estado estable y despiden su
exceso de energa en Forma de pequeos cuantos de energa luminosa llamados fotones. Lo que vemos en
la pantalla es el efecto combinado de todas las emisiones de luz de los electrones: un punto resplandeciente
que rpidamente se desvanece despus de que lodos los electrones excitados de fsforo hayan vuelto a su nivel
estable de energa. La frecuencia (o color) de la luz emitida por el fsforo es proporcional a la diferencia de
energa entre el estado cuntico excitado y el estado estable.
Hay disponibles diferentes clases de fsforo para su uso en tubos de rayos catdicos. Adems del color, la
diferencia mayor entre los fsforos es su persistencia: cunto tiempo permanecern emitiendo luz (es decir,
cunto tiempo pasar antes de que lodos los electrones excitados hayan regresado a su estado estable?) des-
pus de que el haz del TRC se ha retirado? La persistencia se define como el tiempo que transcurre para que
la luz emitida desde la pantalla disminuya a una dcima parte de su intensidad original. Los fsforos de menor
persistencia requieren velocidades de refresco mayores para mantener una imagen en la pantalla sin parpadeo.
Un fsforo con baja persistencia puede ser til en animacin, mientras que los fsforos de alta persistencia
son ms adecuados para mostrar imgenes estticas de alta complejidad. Aunque algunos fsforos poseen
valores de persistencia mayores de 1 segundo, los monitores grficos de propsito general se suelen construir
con una persistencia del orden de 10 a 60 microsegundos.
La Figura 2 . 5 muestra la distribucin de intensidad de un punto en la par talla. La intensidad es mayor en
el centro del punto y decrece segn una distribucin gaussiana hacia los bordes del punto. Esta distribucin
se corresponde con la distribucin transversal de la densidad de electrones del haz del TRC.
El mximo nmero de puntos que se pueden mostrar sin que se solapen en un TRC se conoce comojreso-
lucin. Una definicin ms precisa de resolucin es el nmero de puntos por centmetro que se pueden dibu-
jar horizontal y verticalmcntc. aunque a menudo slo se expresa como el nmero total de puntos en cada direc-
cin. La intensidad del punto posee una distribucin gaussiana (figura 2 . 5 ) . de manera que dos puntos adya-
centes parecern distintos siempre y cuando su separacin sea mayor que el dimetro en que cada punto tiene
una intensidad aproximada del (>()% de la del centro del punto. Esta superposicin se presenta en la figura 2 . 6 .
El tamao del punto tambin depende de la intensidad. Cuantos ms electrones por segundo se aceleren hacia
el fsforo, mayor ser el dimetro del haz del TRC y el punto iluminado ser de mayor tamao. Adems, la
energa de excitacin aumentada tiende a extenderse hacia los tomos de fsforo vecinos que no se encuen-
tran en el camino del haz. lo cual aumenta ms an el dimetro del punto. Por tanto, la resolucin de un TRC
depende del tipo de fsforo, la intensidad a mostrar y los sistemas de enfoque y deflexin. La resolucin habi-
tual en los sistemas de alia calidad es I 2 K 0 por 1 0 2 4 . aunque hay disponibles resoluciones mayores en muchos
sistemas. Los sistemas de alta resolucin se suelen denominar sistemas de alia definicin I I tamao I'MCO (t
un monitor grfico, por otra parte, se expresa como la longitud de la diagonal de la pantalla y vara desde apro-
ximadamente 12 hasta 27 pulgadas o ms. Un monitor TRC se puede conectar a mltiples computadoras, por
lo que el nmero de puntos de pantalla que se pueden dibujar realmente tambin depende de las capacidades
del sistema al cual est conectado.
lia. una lila cada vez y de arriba hacia abajo. Cada fila se denomina lnea de barrido. Ya que el haz de elec-
trones se mueve a lo largo de una linea de barrido, la intensidad del haz se activa y se desactiva (o se estable-
ce a un nivel intermedio) para crear un patrn de puntos iluminados. La definicin de la imagen se almacena
en un rea de la memoria llamada bfer de refresco o bfer de imagen, donde el trmino imagen hace refe-
rencia al rea de la pantalla en su totalidad. Este rea de memoria contiene el conjunto de niveles de color de
los puntos de la pantalla. Estos niveles de color almacenados se obtienen del bfer de refresco y se utilizan
para controlar ia intensidad del haz de electrones a medida que se mueve de un punto a otro por la pantalla.
De este modo, la imagen se pinta en la pantalla de lnea a lnea de barrido, como se muestra en la Figura
2.7. Cada punto de pantalla que se puede iluminar por el haz de electrones se denomina pxel o pe (formas
abreviadas de picture element; elemento de imagen). Dado que el bfer de refresco se empica"para almace-
nar el conjunto de niveles de color de la pantalla, a veces tambin se denomina bfer de imagen. Tambin,
otras clases de informacin del pxel, adems del color, se almacenan en posiciones del bfer, por lo que todas
estas zonas diferentes del bfer a veces se denominan de forma colectiva bfer de cuadro. La capacidad de
un sistema de barrido de lneas para almacenar la informacin de color para cada punto de pantalla hace que
ste sea muy adecuado para la representacin realista de escenas que contienen sutiles sombreados y patrones
de color. Los sistemas de televisin y las impresoras son ejemplos de otros sistemas que utilizan mtodos de
barrido de lineas.
Los sistemas de barrido se caracterizan comnmente por su resolucin, la cual es el nmero de pxeles que
se pueden dibujar. Otra propiedad de los monitores de vdeo es su relacin de aspecto, la cual se define a
menudo como el nmero de columnas de pxeles dividido entre el nmero de lneas de barrido que se pueden
mostrar en el sistema (a veces el trmino relacin de aspecto se utiliza para hacer referencia al nmero de l-
neas de barrido dividido entre el nmero de columnas de pxeles). La relacin de aspecto tambin se puede
describir como el nmero de puntos horizontales frente al nmero de puntos verticales (o viceversa) necesa-
rio para generar lneas de igual longitud en ambas direcciones de la pantalla. Por tanto, una relacin de aspee-
4 0 CAPTULO 2 Introduccin o los sistemas grficos
to de 4/3, por ejemplo, significa que una lnea horizontal pintada con cuatro puntos posee la misma longitud
que una lnea vertical dibujada con tres puntos; la longitud de la lnea se mide con alguna unidad fsica tal
como el centmetro. Similarmenlc. la relacin de aspecto de cualquier rectngulo (incluyendo el rea total de
la pantalla) se puede definir para que sea la anchura del rectngulo dividida entre su altura.
La gama de colores o de niveles de gris que se puede mostrar en un sistema de barrido depende tanto del
tipo de fsforo utilizado en el TRC como del nmero de bits por pxel disponibles en el bfer de imagen. En
sistemas de blanco y negro puros, cada punto de la pantalla o est activado o desactivado, por lo que slo se
necesita un bit por pixel para ajustar la intensidad de los puntos de pantalla. Un bit de valor I, por ejemplo,
indica que el haz de electrones se debe activar en aquella posicin, y un valor de 0 desactiva el haz. Bits adi-
cionales permiten que la intensidad del haz de electrones pueda variar dentro de una gama de valores entre
activado y desactivado. Los sistemas de alta calidad incluyen hasta 24 bits por pxel. por lo que pueden
requerir varios mcgabytes de almacenamiento para el bfer de imagen, dependiendo de la resolucin del sis-
tema. Por ejemplo, un sistema con 24 bits por pxel y una resolucin de pantalla de 1024 por 1024 requieren
3 megabytes de almacenamiento para el bfer de refresco. El nmero de bits por pxel de un bfer de imagen
se denomina a veces profundidad del rea de bfer o el nmero de planos de bit. Tambin, el bfer de un
bit por pxel se denomina comnmente bitmap y un bfer de imagen con mltiples bits por pxel es un pix-
map. Pero los trminos bitmap y pixmap se emplean tambin para describir otras matrices rectangulares, en
las cuales un bitmap es cualquier patrn de valores binarios y un pixmap es un patrn multicolor.
Cada vez que se refresca la pantalla, tendemos a ver cada cuadro o imagen como una continuacin suave
de los patrones del cuadro anterior, siempre y cuando la velocidad de refresco no sea demasiado baja. Por
debajo de, aproximadamente. 24 cuadros por segundo, podemos habitualmcnte percibir una separacin entre
las sucesivas imgenes de pantalla, y cada imagen parece parpadear. Las antiguas pelculas de cine mudo, por
ejemplo, muestran este efecto, ya que gran parte de ellas fueron fotografiadas a una velocidad de 16 cuadros
por segundo. Cuando se desarrollaron en los aos veinte los sistemas sonoros, la velocidad de las imgenes
en movimiento se increment a 24 cuadros por segundo, lo cual elimin el parpadeo y los movimientos a tiro-
nes de los actores. Los primeros sistemas de barrido de lneas para computadora se disearon con una veloci-
dad de refresco de. aproximadamente, 30 cuadros por segundo. Esto produce resultados suficientemente bue-
nos, pero la calidad de la imagen se ha mejorado, en cierta manera, con las velocidades ms elevadas de refres-
co de los monitores de \ ideo, porque la tecnologa de representacin en un monitor es bsicamente diferente
de la de una pelcula. Un proyector de pelculas puede mantener la representacin continua de un cuadro de
la pelcula hasta que se muestra el siguiente cuadro. Pero en un monitor de vdeo, un punto de fsforo comien-
za a desvanecerse tan pronto como se ilumina. Por tanto, las pantallas de barrido de lneas habituales refres-
can la pantalla a una velocidad de 60 a SO cuadros por segundo, aunque algunos sistemas actuales poseen velo-
cidades de refresco de hasta 120 cuadros por segundo. Y algunos sistemas grficos han sido diseados con
una velocidad de refresco variable. Por ejemplo, una velocidad de refresco ms elevada se podra utilizar en
una aplicacin estereoscpica para que las dos vistas (una para cada posicin del ojo) de una escena se pue-
dan mostrar alternativamente sin parpadeo. Pero, habitualmcnte, se utilizan otros mtodos tales como mlti-
ples bferes de imagen para tales aplicaciones.
A veces, la velocidades de refresco se indican en unidades de ciclos por segundo, o hercios (Hz), donde
un ciclo se corresponde con un cuadro. Empleando estas unidades, indicaramos una velocidad de refresco de
60 cuadros por segundo como simplemente 60 Hz. Al final de cada linca de barrido, el haz de electrones vuel-
ve al lado izquierdo de la pantalla para comenzar a mostrar la siguiente linca de barrido. La vuelta a la parte
izquierda de la pantalla, despus de refrescar cada lnea de barrido, se denomina retrazado horizontal del haz
de electrones. Y al final de cada cuadro (mostrado en a segundos), el haz de electrones vuelve a la esqui-
na superior izquierda de la pantalla (retrazado vertical) para comenzar el siguiente cuadro.
En algunos sistemas de barrido de lneas y televisiones, cada cuadro se muestra en dos pasos mediante un
procedimiento de refresco entrelazado. En la primera pasada, el haz barre una de cada dos lneas de arriba
hacia abajo. Despus del retrazado vertical, el haz barre el resto de las lincas (Figura 2.8). El entrelazado de
las lneas de rastreo de este modo nos permite mostrar la pantalla completa en la mitad de tiempo que
2.1 Dispositivos tic visualiziiiin tk vuko 41
transcurrira si barrisemos todas las lneas una vez, de arriba hacia abajo. Esta tcnica se utiliza fundamen-
talmente en el caso de velocidades de refresco bajas. Por ejemplo, en un monitor de 30 cuadros por segundo
no entrelazado se observa algn parpadeo. Sin embargo, con entrelazado, cada una de las dos pasadas se puede
realizar en segundos, lo cual hace que la velocidad de refresco se aproxime a 60 cuadros por segundo. Esta
es una tcnica efectiva para evitar parpadeos, siempre que las lneas de barrido adyacentes contengan infor-
macin de representacin similar.
(c) (d)
FIGURA 2.9. Un sistema de barrido aleatorio dibuja las lineas componentes de un objeto especfico en cualquier orden
que se especitlque.
4 2 CAPITULO 2 Introduccin a los sistemas grficos
de barrido aleatorio en cualquier orden (Figura 2.9). Una plumilla de un trazador funciona de un modo simi-
lar y constituye un ejemplo de dispositivo de impresin de barrido aleatorio.
La velocidad de refresco en un sistema de barrido aleatorio depende del nmero de lneas que deba mos-
trar. La definicin de la imagen se almacena como un conjunto de rdenes de dibujo de lneas en una zona de
memoria denominada lista de visualizacin. archivo de refresco de visualizacin, archivo vectorial, o pro-
grama de visualizaicin. Para mostar una imagen concreta, el sistema recorre el conjunto de comandos del
archivo de visualizacin. dibujando una linea componente cada vez. Despus de que todos los comandos de
dibujo de lneas se han procesado, el sistema vuelve al comando de la primera lnea de la lista. Las pantallas
de barrido aleatorio se disean para dibujar todas las lneas componentes de una imagen de 30 a 60 veces por
segundo, con hasta 100.000 lneas cortas en la lista de visualizacin. Cuando se debe mostrar un pequeo
conjunto de lineas, cada ciclo de refresco se retrasa para evitar frecuencias de refresco muy elevadas, las cua-
les podran quemar el fsforo.
Los sistemas de barrido aleatorio se disearon para aplicaciones de dibujo de lneas, tales como diseos
de arquitectura e ingeniera, y no son capaces de mostrar escenas con matices realistas. Ya que la definicin
de una imagen se almacena como un conjunto de instrucciones de dibujo de lneas, en lugar de como un con-
junto de niveles de intensidad para todos los puntos de pantalla, las pantallas vectoriales disponen general-
mente de resoluciones ms altas que los sistemas de barrido. Del mismo modo, las pantallas vectoriales
producen dibujos de lineas ms suaves, ya que el haz del TRC sigue la trayectoria de la linea, En cambio, un
sistema de barrido produce lneas dentadas que se muestran como conjuntos de puntos discretos. Sin embar-
go, la mayor flexibilidad y las capacidades mejoradas de dibujo de lneas de los sistemas de barrido han pro-
vocado el abandono de la tecnologa vectorial.
Seeein
Caones de una
de eleeirones mscara de sombra
Tringulo
amplificado
de puntos ile
fsforo
FIGURA 2.10. I uncionamienlo de un T R C della-delia de mscara de sombra. Tres caones de eleeirones. alineados con
los pairones triangulares de punios de color de la pantalla, se dirigen hacia cada tringulo de puntos mediante una msca-
ra de sombra.
activar slo su punto de color correspondiente cuando pasa a travs de la mscara de sombra. Otra configu-
racin para los tres caones de electrones es una disposicin en linea en la cual los tres caones de electro-
n o . y los correspondientes punios de color rojo-verde-azul, se encuentran alineados a lo largo de una linea de
barrido en lugar de en un patrn triangular. Esta disposicin en linea de los caones de electrones es ms fcil
de mantener alineada y. habitualinente. se emplea en los TRC de color de alta resolucin.
Mediante la variacin de los niveles de intensidad de los tres haces de electrones podemos obtener combi-
naciones de color en la mscara de sombra del TRC. Si se apagan dos de los Iros caones, obtenemos slo el
color procedente del nico fsforo activado (rojo, verde, o azul). Al activar los tres puntos con iguales intensi-
dades de los haces, vemos el color blanco. El color amarillo se produce con iguales intensidades en los puntos
verde y rojo solamente, el color magenta se produce con iguales intensidades en los puntos azul y rojo, y e!
color cian cuando los puntos azul > verde se activan del mismo modo. En un sistema de bajo coste, cada uno
de los tres haces de electrones puede que nicamente permita estar activado o desactivado, de modo que slo
puede mostrar ocho colores. Sistemas ms sofisticados pueden permitir que se establezcan niveles de intensi-
dad intermedios en los haces de electrones, por lo que son capaces de mostrar varios millones de colores.
Los sistemas grficos en color se pueden usar con varias clases de pantallas de TRC. Algunas computado-
ras de bajo coste para el hogar y videojuegos se han diseado para utilizarlos con una televisin en color y un
modulador de Rl- (radio-frecuencia). El propsito del modulador RE es simular la seal procedente de una
emisora de televisin. Esto quiere decir que la informacin del color y la intensidad de la imagen se debe com-
binar y superponer a la seal portadora de la frecuencia de multidifusin que la televisin requiere como entra-
da. Entonces la circuitera del telev isor toma esta seal procedente del modulador de RF. extrac la informa-
cin de la imagen y la pinta en la pantalla. Como era de esperar, est manipulacin adicional de la informa-
cin de la imagen por parte del modulador de RE y de la circuiteria de la televisin decrementa la calidad de
las imgenes mostradas.
Los monitores compuestos son adaptaciones de los televisores que permiten evitar la circuitera de mul-
tidifusin. Estos dispositivos de pantalla an requieren que la informacin de la imagen se combine, pero no
se necesita seal portadora. Dado que la informacin de la imagen se combina en una seal compuesta y, a
continuacin el monitor la separa, la calidad de la imagen resultante no es todava la mejor que se puede al-
canzar.
4 4 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos
Los TRC de color para sistemas grficos se disean como los monitores RGB. Estos monitores emplean
mtodos de mscara de sombra y toman el nivel de intensidad de cada can de electrones (rojo, verde, y azul)
directamente de la computadora sin ningn procesamiento intermedio. Los sistemas grficos de barrido de alta
calidad poseen 24 bits por pxel en el bfer de imagen, permitiendo 256 configuraciones de tensin para cada
can de electrones y cerca de 17 millones de posibles colores para cada pxel. Un sistema en color RGB con
24 bits de almacenamiento por pfxel se le denomina, generalmente, sistema de color completo o sistema de
color real.
Pantallas planas
Aunque la mayor parte de los monitores grficos se construyen an con los TRC, estn surgiendo otras tecno-
logas que podrian pronto reemplazar a los monitores de TRC. El trmino pantalla plana se refiere a la clase
de dispositivos de vdeo que han reducido su volumen, peso y requisitos de potencia comparados con un TRC.
Una caracterstica significativa de las pantallas planas es que son ms linas que los TRC y podemos colgarlas
en la pared o llevarlas en la mueca. Dado que es posible escribir en algunas pantallas planas, se encuentran
tambin disponibles como bloc de notas de bolsillo. Algunos usos adicionales tic las pantallas planas son los
siguientes: pequeos televisores, pantallas de calculadoras, pantallas de vdeojuegos de bolsillo, pantallas de
computadoras porttiles, las pantallas disponibles en los brazos de los asientos de los aviones para ver pelcu-
las, paneles para anuncios en los ascensores y pantallas grficas para aplicaciones que requieren monitores alta-
mente portables.
Podemos clasificar las pantallas planas en dos categoras: pantallas emisivas y pantallas no emisivas.
Las pantallas emisivas (o emisores) son dispositivos que transforman la energa clctfica_enjuz. Como ejem-
plos de pantallas emisivas se pueden citar las pantallas de plasma, las pantallas eleetroluminisecntes de pel-
cula lina y los diodos que emiten luz. Tambin se han ideado TRC planos, en los que los haces de electrones
l
se aceleran paralelos a la pantalla v se dellcctan )0 sobre la pantalla. Pero no se ha demostrado que los TRC
planos sean tan exitosos como otros dispositivos emisivos. Las-pantallas no emisivas (o no emisores) em-
plean efectos pticos para transformar la luz del sol o la luz de alguna otra fuente en patrones grficos. El
ejemplo mas importante de una pantalla plana no emisiva es el dispositivo de cristal liquido.
Las pantallas de plasma, tambin llamadas pantallas de descarga de gas. se construyen rellenando el
espacio entre dos placas de cristal con una mezcla de gases que habitualmcnte incluye el nen. Una serie de
tiras de material conductor se colocan de forma vertical en un panel de cristal, y en el otro panel de cristal se
sitan de forma horizontal (figura 2.11). Si se aplican tensiones de disparo a un par de interseccin de con-
ductores verticales y horizontales se provoca que el gas en la interseccin de los dos conductores se descom-
ponga en un plasma de electrones e iones que emiten luz. La definicin de la imagen se almacena en un bfer
de refresco y las tensiones de disparo se aplican para refrescar los pxeles (en las intersecciones de los con-
ductores) 60 veces por segundo. Se emplean mtodos de corriente alterna para proporcionar la aplicacin ms
rpida de tensiones de disparo y. por tanto, generar pantallas ms brillantes. La separacin entre los pixeles se
debe al campo elctrico de los conductores. La figura 2.12 muestra una pantalla de plasma de alta definicin.
I na desventaja de las pantallas de plasma fue que eran estrictamente dispositivos monocromos, pero en la
actualidad existen pantallas de plasma con capacidades multicolor.
l a s pantallas eleetroluminisecntes de pelcula lina se construyen de forma similar a las pantallas de
plasma. La diferencia consiste en que el espacio entre las placas de cristal se rellena con fsforo, tal como sul-
fato de zinc dopado con manganeso, en lugar de con gas (figura 2.13). Cuando se aplica una tensin suficien-
temente alta a un par de electrodos que se cruzan, el fsforo se transforma en conductor en el rea de la
interseccin de los dos electrodos. La energa elctrica es absorbida por los tomos de manganeso, los cuales
liberan entonces la energa como un punto luminoso similar al efecto del plasma luminiscente en la pantalla
de plasma. Las pantallas eleetroluminisecntes requieren ms potencia que las pantallas de plasma, y en color
son ms difciles de conseguir.
La tercera clase de dispositivos emisivos es el diodo emisor de luz (LED). Los pxeles de la pantalla se
crean mediante una matriz de diodos, y la resolucin de la imagen se almacena en el bfer de refresco. Como
2.1 Dispositivos de visualization tie video 45
en el caso del refresco de la linea de barrido de un TRC, la informacin se Ice del bfer de refresco y se trans-
forma en niveles de tensin que se aplican a los diodos para producir patrones de lu/ en la pantalla.
Las pantallas de cristal lquido (LCD) se utilizan habitualmente en sistemas pequeos, tales como
computadoras porttiles y calculadoras (Figura 2.14). Estos sistemas no emisivos producen una imagen
Conductores
Placa
de vidrio
Placa
Fsforo de vidrio
Cllslal lquido
irunvpurcntc
mano con una pantalla LCD. (Cor- l^lcdc los disposim os dc pantalla dc cristal lquido.
testa de Texas Instruments.)
mediante el paso de luz polarizada desde las cercanas o desde una fuente de luz interna a travs de un mate-
rial de cristal lquido que se puede alinear para bloquear o trasmitir la luz.
El trmino crista/ liquido hace referencia al hecho dc que en estos compuestos las molculas estn dis-
puestas segn una estructura cristalina, a pesar de que Huyen como en un lquido. Las pantallas planas utili-
zan habilualmente compuestos de cristal liquido nemticos (con aspecto de hebras) y que tienden a mantener
los largos ejes de molculas con forma de cuerda alineados. Una pantalla plana se puede construir con un cris-
tal lquido nemtico. como se demuestra cl la Figura 2.15. Dos placas de cristal, cada una de las cuales con-
tiene un polarizador de luz que est alineado en ngulo recto con la otra placa, encierran el material de cristal
lquido. En una placa de cristal se han dispuesto conductores transparentes en tilas horizontales, y en la otra
placa se han dispuesto dichos conductores en columnas verticales. Cada interseccin de dos conductores
determina un pixel. Normalmente, las molculas se alinean como se muestra en el estado encendido de la
Figura 2.15. La luz polarizada que pasa a travs de material se retuerce para que pase a travs del polarizador
opuesto. La luz entonces se refleja de vuelta hacia el visor. Para apagar el pixel, aplicamos una tensin a los
dos conductores que se intersectan, para alinear las molculas para que la luz no se retuerza. Esta clase de dis-
positivos de pantalla plana se denominan LCD dc matriz pasiva. La definicin de la imagen se almacena en
un bfer de refresco, y la pantalla se refresca a una velocidad de 60 cuadros por segundo, como en los dispo-
sitivos emisivos. La retroiluminacin tambin se aplica habitualmente en los dispositivos electrnicos de esta-
do slido, para que el sistema no dependa completamente de las fuentes del luz extemas. Los colores se
pueden mostrar mediante el empleo de diferentes materiales o tintes y mediante la colocacin de una triada
2.1 Dispositivos de visualization de video 47
de pxclcs de color en cada posicin de la pantalla. Otro mtodo para construir los LCD consiste en coloca
un transistor en cada pxel. empleando tecnologa de transistores de pelcula Una. Los transistores se empic-
an para ajustar la tensin de los pxclcs y para prevenir que la carga se fugue de manera gradual de las celdas
de cristal lquido, listos dispositivos se denominan pantallas de matriz activa.
Imagen
3D proyectada
Sistema de
ajuste y control
Espejo
flexible
vibratorio
FIGURA 2.17. E) SpaccCiraph. sistema grfico inleractivo que muesira objetos en tres dimensiones empleando un espejo
flexible y vibrante. {Cortesa ele Genisco Computers Corporation.)
FIGURA 2.18. Visionado simulado de una proyeccin estereoscpica. (Cortesa ele StereoGrapies Corporation.)
na generada por computadora para proyeccin estereoscpica. Para incrementar la comodidad en la visuali-
/acin, se han eliminado las zonas de los bordes derecho e izquierdo de una escena que son visibles slo por
un ojo.
Una forma de producir un efecto estereoscpico en sistemas de barrido consiste en mostrar cada una de
las dos vistas en ciclos altemos de refresco. La pantalla se ve a travs de unas gafas, con cada lente diseada
2 . 1 Dispositivos de visualizado 4c video 49
para actuar com) un obturador rpido, el cual est sincronizado para impedir ta visin de una de las imge-
nes. La Figura 2.20 muestra un par de galas estereoscpicas construidas con obturadores de cristal lquido y
un emisor de infrarrojos que sincroniza las gafas con las vistas de la pantalla.
La visualizacin estereoscpica tambin forma parte de los sistemas de realidad virtual, en los que los
usuarios pueden introducirse en una escena e interactuar con el entorno. Un casco (Figura 2.21) que contiene
un sistema ptico para generar las vistas estereoscpicas se puede utilizar en conjuncin con dispositivos de
entrada interactivos para localizar y manipular los objetos en la escena. Un sistema de sensores dispuesto en
el casco registra la posicin del observador, para que se puedan ver las partes frontal y trasera de los objetos
como si el observador caminara alrededor e interactuase con la pantalla. Otro mtodo para crear entornos
de realidad v irtual consiste en utilizar proyectores para generar una escena dentro de una distribucin de pare-
des, como en la Figura 2.22. donde el observador interacta con la pantalla empleando unas gafas estereosc-
picas y unos guantes de dalos (Seccin 2.4).
Se pueden organizar entornos de realidad virtual interactivos y de bajo coste empleando un monitor gr-
fico, gafas estereoscpicas y un dispositivo de seguimiento montado en la cabeza. La Figura 2.23 muestra un
dispositivo de seguimiento por ultrasonidos con seis grados de libertad. 1:1 dispositivo de seguimiento est
situado encima del monitor de video y se emplea para registrar los movimientos de la cabeza, con el fin de
que la posicin del observador de la escena se cambie segn los movimientos de la cabeza.
t
Bus del sistema
t
Dispositivos de E/S
FIGURA 2.24. Arquitectura de un sistema grfico simple de barrido.
imagen se puede colocar en cualquier parte del sistema de memoria, y el controlado? de video accede al biilcr
de imagen para refrescar la pantalla. Adems del controlador de vdeo, los sistemas de barrido mas sofistica-
dos emplean otros procesadores tales como procesadores y aceleradores para implemenlar diversas operacio-
nes grficas.
Controlador de vdeo
La Figura 2.25 muestra la organizacin utilizada habitualmcnte en los sistemas de barrido. Una zona fija del
sistema de memoria se reserva para el bfer de imagen y se permite que el controlador de vdeo acceda a direc-
tamente a la memoria del bfer de imagen.
Las posiciones del bfer de imagen y sus correspondientes posiciones de pantalla se referencian en coor-
denadas cartesianas, En un programa de aplicacin, utilizamos los comandos de un paquete de software gr-
fico, para establecer las coordenadas de posicin de los objetos mostrados, relativas al origen del sistema de
ejes cartesianos de referencia. A menudo, el origen de coordenadas se fija en la esquina inferior izquierda de
la pantalla mediante los comandos del software, aunque podemos situar el origen en cualquier posicin para
una aplicacin concreta. En la Figura 2.26 se muestra un sistema de coordenadas cartesianas de referencia con
su origen en la esquina inferior izquierda de la pantalla. La superficie de la pantalla se representa como el pri-
mer cuadrante de un sistema de dos dimensiones, con los valores positivos del eje x que es creciente de
izquierda a derecha y con los valores positivos del eje y creciendo de abajo hacia arriba. A las posiciones de
los pxeles se les asignan valores de x que varan desde 0 a v a lo largo de la pantalla, de izquierda a dere-
m
cha, y valores enteros de y que varan desde 0 hasta >' , de abajo hacia arriba. Sin embargo, el hardware rea-
max
liza el refresco de la pantalla, as como algunos sistemas de software, utilizando como referencia para las posi-
ciones de los pxeles la esquina superior izquierda de la pantalla.
M C I I I O I ia Bfer de 1 Controlador 1
CPU
del sistema imagen I de vdeo 1
FIGURA 2.25. Arquitectura de un sistema de harrido con una porcin lija del sistema de memoria reservada para el bfer
de iniaaen.
52 CAPITULO 2 Introduccin a ios sistemas grficos
Tensiones hori/onlal
Generador de
> vertical de deflexin
lneas de barrido
i i
Registro Registro
x !
Registro
Intensidad
de pixeles
t
Bfer de imagen J
En la Figura 2.27. se representan mediante un diagrama las funciones bsicas de refresco de un contro-
lador de vdeo. Se utilizan dos registros para almacenar los valores de las coordenadas de los pixeles de la
pantalla. Inicialmente. se establece el valor del registro x en 0 y el registro y con el valor de la linea superior
de barrido. Se obtiene el contenido del bfer de imagen en esta posicin de pixel y se utiliza para establecer
la intensidad del haz del TRC. Entonces el registro v se incrementa en una unidad, y el proceso se repite para
el siguiente pxel en la lnea superior de barrido. Este procedimiento se repite para cada pixel a lo largo de la
lnea superior de barrido. Despus de que se ha procesado el ltimo pxel de las linca superior de barrido, se
establece el valor del registro X en 0 y el registro y con el valer de la siguiente lnea de barrido, situada deba-
jo de la lnea superior de barrido de la pantalla. Entonces se procesan los pixeles a lo largo de esta lnea de
barrido y el procedimiento se repite para cada sucesiva lnea de barrido. Despus de procesar todos los pixe-
les a lo largo de la lnea inferior de barrido, el controlador de video restablece los registros con la primera
posicin de pxel de la lnea superior de barrido y el proceso de refresco comienza de nuevo.
Ya que la pantalla se debe refrescar a una velocidad de al menos 60 cuadros por segundo, puede que el
procedimiento mostrado en la Figura 2.27 no pueda ser realizado por los chips de RAM habituales, si su tiem-
po de ciclo es demasiado lento. Para acelerar el procesamiento de los pixeles, los conlroladores de vdeo pue-
den obtener mltiples valores de pxel del bfer de refresco en cada pasada. Eas mltiples intensidades de los
pixeles se almacenan en registros separados y se utilizan para controlar la intensidad del haz del TRC para un
grupo de pixeles adyacentes. Cuando se ha procesado este grupo de pixeles. se obtiene del bfer de imagen
el siguiente bloque de valores de pxel.
Un controlador de vdeo se puede disear para realizar otras funciones. El controlador de vdeo puede
obtener los valores de los pixeles desde diferentes zonas de memoria en diferentes ciclos de refresco para
varias aplicaciones. En algunos sistemas, por ejemplo, hay disponibles mltiples bferes de imagen para que
un bfer se pueda utilizar para refresco y mientras los valores de los pixeles se estn cargando en los otros
bferes. Entonces el bfer de refresco actual puede intercambiar su funcin con otro de los bferes. Esto pro-
porciona un mecanismo rpido para la generacin de animaciones en tiempo real, por ejemplo, ya que se pue-
2.2 Sistemas de barrido de lincas 53
den cargar sucesivamente diferentes vistas del movimiento de los objetos en un bfer sin necesidad de inte-
rrumpir el ciclo de refresco. Otra tarea de los consoladores de vdeo consiste en la transformacin de bloques
de pceles, para que las zonas de pantalla se puedan ampliar, reducir, o mover de una posicin a otra durante
los ciclos de refresco. Adems, el controlador de vdeo a menudo contiene una tabla de bsqueda, de modo
que los valores de los pxeles en el bfer de imagen se utilizan para acceder a la tabla de bsqueda en lugar de
para controlar la intensidad del haz del TRC directamente. Esto proporciona un rpido mecanismo para cam-
biar los valores de intensidad de la pantalla. Las tablas de bsqueda se estudian con ms detalle en el Captulo
4. Finalmente, algunos sistemas se disean para permitir al controlador de vdeo mezclar la imagen del bfer
de imagen con una imagen procedente de una cmara de televisin o de otro dispositivo de entrada.
Memoria del
J
Bfer de Controlador
procesador Monitor
imagen de vdeo
de pantalla
CPU 1 Procesador
de pantalla
Memoria
del sistema
t
Bus del sistema
\
Dispositivos de F7S
Los procesadores de pantalla tambin se disean para realizar otras funciones adicionales. Dentro de
estas funciones se incluye la generacin de vanos estilos de linea (discontinua, punteada o continua), mos-
trar reas de color y aplicar transformaciones a los objetos de una escena. Tambin, los procesadores de pan-
talla se disean habitualmente para actuar como interfaz con dispositivos de entrada interactivos, tales como
un ratn.
Con el propsito de reducir los requisitos de memoria de los sistemas de barrido, se han ideado mtodos
para organizar el bfer de imagen como una lista enlazada y codificar la informacin del color. Un esquema
de organizacin consiste en almacenar cada linea de barrido como un conjunto de pares de nmeros. El pri-
mer nmero de cada par puede ser una referencia al valor del color y el segundo nmero puede especificar el
nmero de pixeles adyacentes en la lnea de barrido que se deben mostrar en ese color. Esta tcnica, llamada
codificacin de longitud de recorrido, puede proporcionar un considerable ahorro de espacio de almacena-
miento si la imagen est constituida principalmente por largos recorridos de un nico color cada uno. Se puede
seguir un planteamiento similar cuando los colores de los pixeles cambian de forma lineal. Otro planteamien-
to consiste en codificar el barrido como un conjunto de zonas rectangulares (codificacin de celdas). Las des-
ventajas de la codificacin de recorridos son que los cambios de color son difciles de registrar y los requisi-
tos de almacenamiento aumentan a medida que las longitudes de los recorridos decrecen. Adems, es difcil
para el controlador de pantalla procesar el barrido cuando estn involucrados muchos recorridos cortos. Por
otra parte, el tamao de bfer de imagen ya no es importante, puesto que el coste de la memoria se ha redu-
cido considerablemente. No obstante, los mtodos de codificacin pueden ser tiles en el almacenamiento
digital y en la transmisin de la informacin de la imagen.
Los sistemas grficos de alta definicin, con resoluciones de hasta 2560 por 2048, se utiL/an habitualmen-
tc para la generacin de imgenes mdicas, ei control de trfico areo, la simulacin y el diseo CAD. En la
Figura 2.32 se muestra una pantalla plana de 2048 por 2048.
Muchas estaciones de trabajo grficas tambin incluyen amplias pantallas de visualizacin. a menudo con
caractersticas especializadas. La Figura 2.33 muestra un sistema de pantalla amplia para visualizacin este-
reoscpica, y la Figura 2.34 es un sistema de pantalla panormica multicanal.
Las pantallas multipanel se utilizan en una gran variedad de aplicaciones que no requieren arcas de visualiza-
cin del tamao de una pared. Estos sistemas se disean para presentar grficos en reuniones, conferencias,
convenciones, demostraciones comerciales, almacenes al detalle, museos, tambin las hay en terminales de
pasajeros. Una pantalla multipanel se puede utilizar para mostrar una gran vista de una nica escena o varias
imgenes individuales. Cada panel del sistema muestra una porcin de la imagen total, como se muestra en la
Figura 2.35. Las grandes pantallas grficas tambin se pueden encontrar en forma de pantallas de
FIGURA 2.34. Una vista en pantalla panormica de un sistema molecular mostrado en un SGI Reality Center 3300W de
tres canales. {Cortesa de Silicon Graphics. Inc. y Molecular Simulations. 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
FIGURA 2.35. Un sistema de pantalla mullipanel llamado Super Wall (supermuro). {Cortesa de RGB Spectrum.)
FIGURA 2.36. Un estudio de seguridad de un estado mostrado en un sistema de gran pantalla de visualizacin curvada.
(Cortesa de Silicon Graphics, Inc. O 2003. Todos los derechos reservados.)
visualizacin curvadas, tales como el sistema de la Figura 2.36. Un sistema de pantalla curvada grande puede
ser til para la visualizacin por un grupo de personas que estudian una aplicacin grfica concreta, en las
Figuras 2.37 y 2.38 se muestran ejemplos de tales pantallas. Un centro de control, constituido por una batera
de monitores estndar, permite a un operador visualizar partes en la pantalla grande y controlar el audio, el
vdeo, la iluminacin y los sistemas de proyeccin mediante el empleo de un men de pantalla tctil. Los sis-
temas con proyectores proporcionan una pantalla multicanal y sin junturas que incluye la fusin de los bor-
Estaciones de trabajo grficas y sistemas de visualizacin 57
des. la correccin de la distorsin y el balance del color. Un sistema de sonido envolvente se utiliza para pro-
porcionar el entorno de audio. La Figura 2.39 muestra un sistema de visualizacin pandado de 360 del simu-
lador de la torre de control de la NASA, el cual se emplea para el entrenamiento y para probar modos de resol-
ver problemas de trfico areo y de rodadura en los aeropuertos.
FIGURA 2.37. Un sistema grfico de pantalla curvada que muestra un paseo interactivo por una planta de gas natural.
(Cortesa de Silicon Graphics, Inc., Trimension Systems, y el CadCentre. Cortaillod, Suiza. 2003 SG/. Todos os dere-
chos reservados.)
FIGURA 2.38. Una visualizacin geofsica presentada en una pantalla semicircular de 25 pies . que proporciona un campo
de visin de 160 en horizontal y 40 en vertical. (Cortesa de Silicon Graphics, Inc., Landmark Graphics Corporation,
y Trimension Systems/0 2003 SGI. Todos los derechos reservados.)
58 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos
FIGURA 2.39. La pantalla de visualizacin de 360 del simulador de la torre de control del aeropuerto de la NASA, lla-
mado el FutureFlight Central Facility. (Cortesa de Silicon Graphics. Inc. y NASAj 2003 SGI. Todos tos derechos reser-
vados. )
Las estaciones de trabajo grficas pueden utilizar diversos dispositivos para la entrada de datos. La mayora
de los sistemas disponen de un teclado y uno o ms dispositivos adicionales diseados especficamente para
poder realizar entradas interactivas. Entre estos dispositivos se incluyen el ratn. trackhalL spaceball y las
palancas de mando (joys/ick). Otros dispositivos de entrada, que se utilizan en aplicaciones particulares son
los digitalizadores, las ruedas de seleccin (dials)* las cajas de botones, los guantes de datos, los paneles tc-
tiles, los escneres de imagen y los sistemas de voz.
FIGURA 2.40. Teclado diseado ergonmicamente y dotado de reposamuecas separable. Li inclinacin de cada parte del
teclado se puede ajustar de forma separada. AI lado del teclado se muestra un ratn de un nico boln, que dispone de un
cable para conectarlo a la computadora. {Cortesia de Apple Computer, Inc.)
(a) (b)
FIGURA2.41. Una caja de botones (a) y un conjunto de ruedas de seleccin (b). (Cortesa de Vector General.)
Ratones
La Figura 2.40 presenta el tpico diseo de un ratn de un solo botn, el cual es un pequeo dispositivo de
mano, que se mueve habitualmente sobre una superficie plana para posicionar el cursor de la pantalla. Para
registrar la cantidad y la direccin del movimiento se utilizan ruedas o rodamientos en la parte inferior del
ratn. Otro mtodo para detectar el movimiento del ratn es la utilizacin de un sensor ptico. En algunos sis-
temas pticos, el ratn se mueve sobre una alfombrilla especial que contiene una retcula de lneas verticales
y horizontales. El sensor ptico delecta los movimientos sobre las lneas de la retcula. Otros ratones pticos
pueden funcionar sobre cualquier superficie. Y algunos son inalmbricos y se comunican con el procesador
de la computadora empleando tecnologa de radio digital.
Dado que un ratn se puede pulsar y liberar en otra posicin sin cambiar el movimiento del cursor, se uti-
liza para realizar cambios relativos en la posicin del cursor en la pantalla. En la parte superior del ratn se
60 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos
dispone de uno, dos, tres o eualro botones para sealar la ejecucin de funciones, tales como registrar la posi-
cin del cursor o invocar una funcin. La mayora de los sistemas grficos de propsito general incluyen en
la actualidad un ratn y un teclado como dispositivos de entrada principal.
Se pueden incluir caractersticas adicionales en el diseo bsico de un ratn para incrementar el nmero
de parmetros de entrada disponibles. El ratn Z de la Figura 2.42 dispone de tres botones, una rueda de pul-
gar en su lateral, un trackball en su parle superior y una bola de ratn estndar por debajo. Este diseo pro-
porciona seis grados de libertad para seleccionar posiciones en el espacio, rotaciones y otros parmetros. Con
el ratn Z, podemos seleccionar un objeto mostrado en un monitor de vdeo, rotarlo y moverlo en cualquier
direccin. Tambin podramos utilizar el ratn Z para modificar la posicin de visualizacin y la orientacin
en una escena tridimensional. Entre las aplicaciones del ratn Z se incluyen la realidad virtual, los sistemas
CAD y la animacin.
Trackballs y spaceballs
Un trackball es un dispositivo de bola que se puede girar con los dedos o la palma de la mano para producir
el movimiento del cursor de pantalla. Unos potencimetros, conectados a la bola, miden lo que hay que girar
y en qu direccin. Los teclados de las computadoras porttiles estn a menudo equipados con un trackball
para eliminar el espacio adicional que requiere un ratn. Un trackball se puede montar tambin en otros dis-
positivos, tales como el ratn Z mostrado en la Figura 2.42, o se puede obtener como un accesorio indepen-
diente que contiene dos o tres botones de control.
El spaceball se puede considerar como una ampliacin del trackhall de dos dimensiones, que proporcio-
na seis grados de libertad. A diferencia del trackhall, no se mueve realmente. Unas galgas extensiomtricas
niiilcn la cantidad de presin aplicada al spuceball para proporcionar los dalos de entrada para definir el posi-
cionamiento espacial y la orientacin a medida que se empuja y tira de la hola en varias direcciones. Los speh
ceballs se utilizan para el posicionamiento tridimensional y en las operaciones de seleccin en sistemas de
realidad virtual, modelado, animacin. ( A l ) y otras aplicaciones.
Joysticks
Vn joystick o palanca de mando es otro dispositivo de posicionamiento. el cual consiste en una palanca ver-
tical y pequea (llamada stick) montada sobre una base. El joystick se usa para dirigir el cursor por la panta-
lla. La mayora de \as joysticks, tales como el mostrado en la Figura 2 . 4 3 , seleccionan posiciones en la pan-
talla con movimientos verdaderos de la palanca; y otros responden a la presin sobre la palanca. Algunos se
montan sobre un teclado y otros se disean como dispositivos independientes.
La distancia que se mueve la palanca en cualquier direccin respecto de su posicin de equilibrio se corres-
ponde con el movimiento relativo del cursor de la pantalla en dicha direccin. Unos potencimetros monta-
dos en la base de la palanca miden la cantidad de movimiento, y unos muelles devuelven la palanca a su posi-
cin en central cuando sta se libera. Estos dispositivos disponen de uno o ms botones que se pueden pro-
gramar para que funcionen como interruptores de cuitada para invocar acciones que se deben ejecutar una vez
que se ha seleccionado una posicin en la pantalla.
En otros tipos de joysticks mviles, la palanca se utiliza para activar interruptores que provocan el movi-
miento del cursor de la pantalla a una velocidad constante en la direccin seleccionada. A veces, se dispone
de ocho interruptores, dispuestos formando un crculo, para que la palanca pueda seleccionar una cualquiera
de las ocho direcciones para el movimiento del cursor. Las palancas de mando sensibles a la presin, tambin
llamados joystick isomtricos, disponen de una palanca que no se puede mover. En estos dispositivos se mide
un empujn o un lirn de la palanca mediante el empleo de galgas extensiomtricas y se convierte en movi-
miento del cursor de la pantalla y en la direccin en que se aplica la presin.
Guantes de datos
La Figura 2.44 muestra un guante de datos que se puede utilizar para agarrar un objeto virtual. El guante
dispone de una serie de sensores que delecta los movimientos de la mano y de los dedos. Para proporcionar
informacin acerca de la posicin y de la orientacin de la mano se utiliza un acoplamiento electromagnti-
co entre antenas de transmisin y antenas de recepcin. Cada una de las antenas de transmisin y recepcin
se puede considerar constituida por un conjunto de tres bobinas mutuamente perpendiculares, que forman un
sistema de referencia cartesiano tridimensional. Los datos de entrada procedentes del guante se utilizan para
posicionar o manipular objetos en una escena virtual. La proyeccin bidimensional de la escena se puede
visualizar en un monitor de vdeo, o su proyeccin tridimensional se puede visualizar con un casco.
Digitalizadores
l n digitalizador es un dispositivo que se utiliza habitualmente para dibujar, pintar o seleccionar posiciones
de forma interactiva. Estos dispositivos se pueden disear para introducir coordenadas de espacios bidimen-
sionales o tridimensionales. En aplicaciones de ingeniera o de arquitectura, un digitalizador se utiliza a menu-
do para escanear un dibujo o un objeto e introducir un conjunto discreto de coordenadas. Las posiciones
introducidas se unen entonces con segmentos para generar una aproximacin de una c u n a o una superficie.
La tableta grfica (tambin denominada tableta de datos) es un tipo de digitalizador, que se utiliza para
introducir coordenadas bidimensionales mediante la activacin de un cursor manual o una pluma en posicio-
nes concretas de una superficie plana. Un cursor manual dispone de una cruz para sealizar posiciones, mien-
tras una pluma es un dispositivo con forma de lapicero que se apunta en posiciones de la tableta. Las Figuras
2.45 y 2.46 muestran ejemplos de tabletas de escritorio y para apoyar en el suelo, que utilizan cursores manua-
2.4. Dispositivos de entrada 63
les y que disponen de dos. cuatro o diecisis botones. En las Figuras 2.47 y 2.48 se muestran ejemplos de
tabletas con plumas para la entrada de datos. El sistema de digitali/acin para artistas de la Figura 2.48 utili-
za la resonancia electromagntica para detectar la posicin tridimensional de la pluma. Esto permite a un artis-
ta producir diferentes trazos de pincel mediante la aplicacin de diferentes presiones sobre la superficie de la
tableta. El tamao de la tableta vara desde 12 por 12 pulgadas en los modelos de escritorio hasta 44 por 60
pulgadas o ms en los modelos que se apoyan en el suelo. Las tabletas grficas proporcionan un mtodo alta-
mente preciso para seleccionar coordenadas, con una precisin que vara desde cerca de 0.2 mm en modelos
de escritorio hasta cerca de 0,05 mm o menos en modelos mayores.
Muchas de las tabletas grficas se construyen con una cuadrcula rectangular de cables embebidos en la
superficie de la tableta. Se generan pulsos electromagnticos en secuencia a lo largo de los cables, y se indu-
ce una seal elctrica en una bobina de cable en la pluma activada o en el cursor para registrar la posicin en
la tableta. Dependiendo de la tecnologa, se puede utilizar la amplitud de la seal, pulsos codificados o cam-
bios de fase para determinar la posicin en la tableta.
Una tableta acstica (o snica) utiliza las ondas sonoras para detectar la posicin de la pluma. Se pueden
utilizar tiras de micrfonos o micrfonos puntuales para detectar el sonido emitido por una chispa elctrica
desde la pluma. La posicin de la pluma se calcula midiendo el tiempo que larda en llegar el sonido genera-
do a las diferentes posiciones de los micrfonos. Una ventaja de las tabletas acsticas bidimensionales es que
los micrfonos se pueden situar en cualquier superficie para formar el rea de trabajo de la tableta. Por ejem-
plo, los micrfonos se podran situar en la pgina de un libro mientras se digitaliza una figura en esta pgina.
Los digitalizadores tridimensionales emplean transmisiones snicas o electromagnticas para registrar las
posiciones. Un mtodo de transmisin electromagntica es similar al empleado en los guantes de datos: un
acoplamiento entre el transmisor y el receptor se utiliza para calcular las posiciones de una pluma a medida
que sta se mueve sobre la superficie de un objeto. La Figura 2.49 muestra un digitalizador registrando en las
posiciones de la superficie de un objeto tridimensional. A medida que se seleccionan los puntos de un objeto
no metlico, se muestra en la pantalla de una computadora el contorno almbrico de su superficie. Una vez
que se ha construido la superficie exterior del objeto, sta se puede representar empleando efectos de ilumi-
nacin para crear una imagen realista del objeto. La resolucin de este sistema vara desde 0,8 mm hasta 0,08
mm. dependiendo del modelo.
FIGURA 2.48. Un sistema digitalizador para aitistas, con FIGURA 2.49. Un sistema de digitalizacin tridimensio-
una pluma inalmbrica sensible a la presin. (Cortesa de nal para su uso con computadoras de Apple Macintosh.
Wacom Technology Corporation. ) (Cortesa de Mira Imaging.)
64 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos
Escneres de imagen
Se pueden almacenar dibujos, grficos, fotografas o texto para procesarlos con una computadora empleando
un escner de imagen. La informacin se almacena al pasar un mecanismo de exploracin ptico sobre stos.
Los niveles de escala de grises o los colores se registran y se almacenan en una matriz. Una vez que se dis-
pone de una representacin intenta de una imagen, podemos aplicar transformaciones para rotar, cambiar de
escala o recortar la imagen en una zona particular de la pantalla. Tambin podemos aplicar diversos mtodos
de procesamiento de imgenes para modificar la matriz de representacin de la imagen. Despus de introdu-
cir texto mediante un escner, se pueden realizar varias operaciones de edicin sobre los documentos almace-
nados. Los escneres estn disponibles en una gran variedad de tamaos y capacidades. En la Figura 2.50 se
muestra un pequeo escner de mano, mientras en las Figuras 2.51 y 2.52 se muestran modelos ms grandes.
Paneles tctiles
Como su propio nombre indica, los paneles tctiles permiten visualizar objetos o posiciones de pantalla que
se pueden seleccionar con el toque de un dedo. Una aplicacin habitual de los paneles tctiles es la seleccin
de opciones de procesamiento que se representan como un men de iconos grficos. Algunos monitores, como
las pantallas de plasma de la Figura 2.53, se disean con pantallas tctiles. Otros sistemas se pueden adaptar
a la entrada tctil mediante la colocacin de un dispositivo transparente (Figura 2.54), que contiene un meca-
nismo sensible al tacto, sobre un monitor de vdeo, y los datos de entrada tctiles se pueden registrar median-
te el empleo de mtodos pticos, elctricos, o acsticos.
Los paneles tctiles pticos emplean diodos emisores de luz (LED) infrarroja dispuestos en lnea a lo largo
del borde vertical y el borde horizontal del cuadro. Estos detectores se utilizan para registrar qu haces se inte-
rrumpen cuando el panel se toca. Los dos haces que se cruzan y que son interrumpidos identifican las
2.4 Dispositivos de entrado 65
i
US
111
ft
(a) (b)
FIGURA 2.53. Paneles de plasma con pantallas tctiles. (Cortesa de Photonics Systems.)
coordenadas horizontal y vertical de la posicin seleccionada. Las posiciones se pueden seleccionar con una-
precisin de, aproximadamente, 1/4 de pulgada. Cuando los Lf:D estn espaciados una distancia muy
66 CAPITULO 2 Introduccin o los sistemas grficos
FIGURA 2.54. Paneles taeliles resistivos de superposi- FIGURA 2.55. Un lpiz ptico con un botn. {Cortesa
cin. (Cortesa de E/o TouchSystems. Inc.) ce Interactive Computer Products.)
pequea, es posible interrumpir dos haces verticales y dos horizontales de Corma simultnea. En este caso, se
registra la posicin media entre los dos haces interrumpidos. La frecuencia a la que funcionan los LED corres-
ponde al infrarrojo, con el fin de que la luz no sea visible por el usuario.
Un panel tctil elctrico se construye con dos placas transparentes separadas una distancia pequea. Una
de las placas est recubierta con un material conductor y la otra placa est recubierta con un material resisti-
vo. Cuando se toca la placa exterior, sta se ve forzada a hacer contacto con la placa interior. Este contacto-
crea una tensin a lo largo de la placa resistiva que se transforma en las coordenadas de la posicin
seleccionada de la pantalla.
En los paneles tactiles acsticos se generan ondas de sonido de alta frecuencia en direcciones horizonta-
les y verticales a lo largo de una placa de cristal. El loque de la pantalla provoca que una parte de cada onda
se refleje desde el dedo hacia los emisores. La posicin de la pantalla en el punto de contacto se calcula a par-
tir de la medicin del intervalo de tiempo que transcurre entre la emisin de cada onda y su reflexin hacia el
emisor.
Lapiceros pticos
La Figura 2.55 muestra el diseo de un tipo de lpiz ptico. Estos dispositivos con forma de lapicero se uti-
lizan para seleccionar posiciones de la pantalla mediante la deteccin de la luz procedente de los puntos de la
pantalla de TRC. Son sensibles a la pequea rfaga de luz. emitida por el recubrimiento de fsforo en el ins-
tante que el haz de electrones choca en un punto concreto. Otras fuentes de luz, tales como la luz ambiental
de la habitacin, no se detectan habitualmente por un lpiz ptico. Un lpiz ptico activado, que est situado
en un punto de la pantalla cuando el haz de electrones lo est iluminando, genera un pulso elctrico que pro-
voca que las coordenadas del haz de electrones se registren. Como en los dems dispositivos de posiciona-
miento del cursor, las coordenadas registradas por un lapicero ptico se pueden usar para posicionar un obje-
to o seleccionar una opcin de procesamiento.
Aunque todava se utilizan los lapiceros pticos, no son tan populares como lo fueron hace tiempo, ya que
presentan algunas desventajas comparados con otros dispositivos de entrada que se han desarrollado. Por
ejemplo, cuando se sita un lpiz ptico en un punto de la pantalla, parte de la imagen de la pantalla queda
oscurecida por la mano y el lapicero. Adems, un uso prolongado de un lpiz ptico puede causar fatiga en el
brazo. Tambin, los lapiceros pticos requieren implementaciones especiales de algunas aplicaciones, ya que
no puede detectar posiciones dentro de zonas negras. Para que un lapicero ptico permita seleccionar posicio-
nes en cualquier zona de la pantalla, la intensidad de la luz emitida por cada pxel debe ser distinta de cero
dentro de dicha zona. Adems, a veces los lapiceros pticos producen falsas lecturas debido a la iluminacin
ambiental de la habitacin.
2.5 Dispositivos tic copia impresa 67
Sistemas de voz
Los reconocedores de vo/ se utilizan en algunas estaciones de trabajo grficas como dispositivos de entrada
para rdenes de voz. La entrada procedente de un sistema de VOZ se puede utilizar para iniciar la ejecucin
de operaciones grficas o para la introduccin de datos. Estos sistemas funcionan mediante la comparacin de
la entrada frente a un diccionario predefinido de palabras y frases.
Un diccionario se crea pronunciando varias veces las palabras correspondientes a los comandos. A conti-
nuacin, el sistema analiza cada palabra y establece un diccionario de patrones de frecuencia de las palabras,
junto con las correspondientes funciones qu se deben llevar a cabo. Despus, cuando se da una orden de voz,
el sistema busca una coincidencia en el patrn de frecuencia. Para cada usuario del sistema se necesita un dic-
cionario independiente. En un sistema de voz la entrada se realiza habitualmente hablando a un micrfono
montado en unos cascos, como el mostrado en la Figura 2.56. y ste se disea para minimizar el ruido ambien-
tal. Los sistemas de voz presentan ventajas frente a otros dispositivos de entrada, ya que el usuario no nece-
sita cambiar su atencin de un dispositivo a otro para introducir un comando.
filas horizontales a lo largo del rollo de papel enrollado en un tambor. Hl chorro de tinta cargada elctricamen-
te se desva mediante un campo elctrico para producir patrones de matriz de puntos. Y un dispositivo elec-
trosttico coloca una carga negativa sobre el papel, segn una lnea completa cada vez a lo largo de la hoja
de papel. Entonces se expone el papel a un tner cargado positivamente. Esto provoca que el tner sea atra-
do hacia las zonas cargadas negativamente, donde se adhiere para producir la salida especificada. Otra tecno-
loga de salida es la impresora e/ectrotrmica. En estos dispositivos, se aplica calor a la cabeza de impresin
de matriz de puntos para producir la salida de patrones en un papel sensible al calor.
Podemos obtener una salida en colores limitados en impresoras de impacto mediante la utilizacin de cin-
tas de diferentes colores. Los dispositivos que no son de impacto utilizan varias tcnicas para combinar tres
pigmentos de color diferentes (cian, magenta y amarillo), para producir una gama de patrones de color. Los
dispositivos lser y electrostticos depositan los tres pigmentos en pasadas independientes; y los mtodos de
inyeccin ponen los tres colores simultneamente en una nica pasada a lo largo de cada linca de impresin.
Los borradores de diseos y otros dibujos se generan habitualmente con trazadores de inyeccin de plu-
millas. Un trazador de plumillas dispone de una 0 ms plumillas montadas sobre un carro, que abarca una hoja
de papel. Las plumillas de diferentes colores y grosores se utilizan para producir una gran variedad de relle-
nos y estilos de lnea. Las plumillas que se pueden utilizar con un trazador de plumillas son de tinta hmeda
y de punta de fieltro. El papel del trazador puede estar desenrollado o enrollado sobre un tambor o cinta. Los
rodillos pueden ser mviles o estacionarios, mientras la plumilla se mueve hacia adelante y hacia atrs a lo
largo de la barra. El papel se mantiene en su posicin utilizando dispositivos mecnicos, vaco o una carga
electrosttica. En la Figura 2 . 5 8 se muestra un ejemplo de trazador de plumillas de sobremesa y superficie
plana. En la Figura 2 . 5 9 se muestra un trazador de plumillas de mayor tamao y con alimentador de rodillo.
Una gran cantidad del desarrollo grfico se est realizando en la actualidad en Internet, que es una red glo-
bal de redes de computadoras. Las computadoras en Internet se comunican mediante el protocolo TCP/IP
(Transmisin Control Pmtocof Internet Prdfocol). Adems, la World Wide Web proporciona un sistema de
hipertexto que permite a los usuarios localizar y ver documentos que pueden contener texto, grficos y soni-
dos. Los recursos, tales como los archivos grficos, se identifican mediante un localizador de recursos unifor-
me [L niform Resouree Locutor, URL). Cada URL. denominado a veces localizador de recursos universal,
contiene dos partes: ( I ) el protocolo de transferencia del documento y (2) el sen idor que contiene el docu-
70 CAPTULO 2 Introduccin o fas sistemas grficos
Existen dos grandes grupos de software para grficos por computadora: paquetes de propsito especfico y
paquetes de programacin general. Los paquetes de propsito especfico se disean para quienes no saben
programar y quieran generar imgenes, grficas o diagramas en algn rea de aplicacin sin preocuparse por
los procedimientos grficos necesarios para producir las imgenes. La interfaz de un paquete de propsito
especfico es habitualmente un conjunto de mens. permite a los usuarios comunicarse con los programas con
sus propios trminos. Como ejemplos de tales aplicaciones se pueden citar los programas de pintura para artis-
tas y varios sistemas CAO (Computer Aided Design; diseo asistido por computador) para arquitectura,
empresas, mdicos e ingeniera. En cambio, un paquete de programacin general proporciona una biblioteca
de funciones grficas que se pueden utilizar en lenguajes de programacin tales como C, C + + , Java o
Fortran. Entre las funciones bsicas de una biblioteca grfica tpica se incluyen aqullas para especificar com-
ponentes de la imagen (lneas rectas, polgonos, esteras y otros objetos), establecer el color, seleccionar vis-
tas de una escena y aplicar rotaciones u otras transformaciones. Algunos ejemplos de paquetes de
programacin grfica general son los siguientes: GL ((iraphics Library; biblioteca grfica), OpenGL, VRML
(Virtual-Realily Modclling Language; lenguje para el modelado de realidad virtual). Java 2D y Java 3D. Un
conjunto de funciones grficas se denomina a menudo interfaz de programacin de aplicaciones para grficos
por computadora (computer-graphics application programming interfaee; CG API), porque la biblioteca
proporciona una interfaz software entre un lenguaje de programacin (tal como C+ + ) y el hardware. Por
tanto, cuando escribimos un programa de aplicacin en C + + , las subrulinas grficas permiten construir y
mostrar una imagen en un dispositivo de salida.
coordenadas cartesianas antes de que se puedan utilizar como entrada del paquete de grficos. Algunos paque-
tes diseados para aplicaciones especificas pueden permitir el uso de otros sistemas de coordenadas que son
apropiados para tales aplicaciones.
Por lo general, se utilizan varios sistemas de referencia cartesianos en la construccin y representacin de
una escena, En primer lugar, podemos definir las formas de los objetos individuales, tales como rboles o
mobiliario, con un sistema de referencia de coordenadas independiente para cada objeto. Las coordenadas en
estos sistemas de referencia se denominan coordenadas de modelado o. a veces, coordenadas locales o
coordenadas maestras. Una vez que se ha especificado la forma individual de los objetos, podemos cons-
truir (modelar) una escena mediante la colocacin de los objetos en sus posiciones apropiadas en un siste-
ma de referencia de coordenadas universales. Este paso implica la transformacin de las coordenadas en los
sistemas de coordenadas de modelado indi\ duales en posiciones y orientaciones especificadas en las coorde-
nadas del sistema de coordenadas universales. A modo de ejemplo, podramos construir una bicicleta median-
te la definicin de cada una de sus partes (ruedas, cuadro, asiento, manillar, ruedas dentadas, cadena, pedales)
con un sistema de coordenadas de modelado independiente. Despus, estas partes se unen en el sistema de
coordenadas universales. Si ambas ruedas son del mismo tamao, slo necesitamos describir una de ellas en
el sistema de coordenadas local. A continuacin, la descripcin de la rueda se introduce en la descripcin de
la bicicleta en coordenadas universales en dos lugares. En escenas no demasiado complicadas, los objetos
componentes se pueden definir directamente en la estructura del objeto en coordenadas universales, sin reali-
zar los pasos del sistema de coordenadas de modelado y la transformacin del modelado. Las descripciones
geomtricas en el sistema de coordenadas de modelado y en el sistema de coordenadas universales se pueden
expresar con valores cualesquiera en punto flotante 0 entero, sin tener en cuenta las restricciones de un dis-
positivo de salida Concreto. En algunas escenas, podramos querer especificar la geometra de los objetos en
fracciones de pie. mientras que en otras aplicaciones podramos querer emplear milmetros, kilmetros, o aos
luz.
Despus de haber especificado todas las parles de una escena, la descripcin del conjunto en coordenadas
universales se procesa mediante varias subrutinas para su visualizacin en los sistemas de referencia de uno
0 ms dispositivos de salida. Este proceso se denominapipeline de visualizacin. I n primer lugar, las posi-
ciones en coordenadas universales se convierten a las coordenadas de visualizacin correspondientes a la
vista que deseamos de la escena, que utilizan como base la posicin y la orientacin de una hipottica cma-
ra. A continuacin, las posiciones de objeto se transforman segn una proyeccin biclimensional de la escena
que se corresponde con lo que veremos en el dispositivo de salida. Entonces, la escena se almacena en coor-
denadas normalizadas, en las que cada coordenada se encuentra dentro de un rango de valores comprendi-
do entre - I y I o dentro del rango de valores desde 0 a I, dependiendo del sistema. Las coordenadas
normalizadas tambin se denominan coordenadas de dispositivo normalizadas, ya que la utilizacin de esta
representacin hace que el paquete grfico sea independiente del rango de coordenadas del dispositivo de sali-
da. Tambin necesitamos identificar las superficies visibles y eliminar las parles de la imagen fuera de los
limites de la v isla que queremos mostrar en el dispositivo de visualizacin. Finalmente, la imagen se explora
para almacenarla en el bfer de refresco de un sistema de rasterizacin para su representacin. Los sistemas
de coordenadas de los dispositivos de representacin se denominan generalmente coordenadas de dispositi-
vo o coordenadas do pantalla en el caso de un monitor de vdeo. A menudo, tanto las coordenadas normali-
zadas como las coordenadas de pantalla se especifican en un sistema de referencia de coordenadas a
izquierdas para que un incremento positivo de las distancias desde el plano vv(la pantalla o plano de visuali-
zacin) se pueda interpretar como un alejamiento de la posicin de visualizacin.
La Figura 2.60 muestra de forma resumida la secuencia de transformaciones de coordenadas desde las
coordenadas de modelado a las coordenadas de dispositivo, para una pantalla que debe contener la vista de
los dos objelos tridimensionales. En esta ilgura. una posicin inicial en coordenadas de modelado (v, . v.
(
Coordenadas de v i s u a l i / a c i n
y proyeccin
Monitor de v d e o
Coordenadas
de m o d e l a d o
Trazador
oordenadas
Coordenadas normalizadas
universales
Otra salida
Coordenadas
del dispositivo
FIGURA 2.60. Secuencia de transformaciones desde las coordenadas de modelado hasta las coordenadas del dispositivo
para una escena tridimensional. Las formas de los objetos se pueden definir individualmente en los sistemas de referen-
cia de coordenadas de modelado. Despus, las formas se sitan dentro de la escena en coordenadas universales. A conti-
nuacin, las especificaciones en coordenadas universales se transforman mecante la pipeline de visuali/acin en
coordenadas de visuali/acin y proyeccin, y despus en coordenadas nonnali/adas. Como ltimo paso, los controlado-
res de dispositivo individuales transfieren la representacin de la escena en coordenadas normalizadas a los dispositivos
de salida para su representacin.
Las coordenadas de dispositivo (.v .y ) son enteros dentro del rango (0.0) a (.v , v ) para un dispositi-
J( lh m<ix mjx
cin de profundidad para cada posicin en coordenadas de dispositivo se almacena para su uso en varios algo-
ritmos de visibilidad y procesamiento de superficies.
Funciones grficas
Un paquete grfico de propsito general proporciona a los usuarios una gran variedad de funciones para la
creacin y manipulacin de imgenes, listas subrulinas se pueden clasificar segn multitud de criterios, tales
como estar relacionadas con la salida de grficos, la entrada, los atributos, las transformaciones, v isualizacin.
subdivisin de imgenes, o control general.
Las partes bsicas para la construccin de imgenes lo consliuyen lo que se denomina primitivas de sali-
da urlica. Dentro de ellas estn incluidas las cadenas de caracteres y las entidades geomtricas, talos como
los puntos, las lineas rectas, las lneas curvas, los rellenos con color (liabitualmcnte polgonos), y las formas
que se definen mediante matrices de puntos con color. Algunos paquetes grficos proporcionan adicionalmen-
tc funciones para mostrar formas ms complejas tales como esferas, conos y cilindros. Las subrutinas para la
generacin de primitivas de salida proporcionan las herramientas bsicas para la construccin de imgenes.
Los atributos son propiedades de las primitivas de salida: es decir, un atribulo describe cmo se mostra-
r una primitiva concreta. Dentro de stos se incluyen las especificaciones de color, de estilos de linca, de esti-
los de texto y de patrones de relleno de reas.
Podemos cambiar el tamao, la posicin, o la orientacin de un objeto dentro de una escena empleando
las transformaciones geomtricas. Algunos paquetes grficos proporcionan un conjunto adicional de funcio-
nes para realizar transformaciones de modelado, las cuales se utilizan pitra construir una escena en la que
2.8 Software grfico 73
las descripciones de los objetos individuales se expresan en coordenadas locales. Habitualmente, dichos
paquetes proporcionan un mecanismo para la descripcin de objetos complejos (tales como un circuito elc-
trico o una bicicleta) con una estructura de rbol (jerrquica). Otros paquetes simplemente proporcionan las
subrulinas de transformacin geomtrica y dejan los detalles de modelado al programador.
Despus de que una escena se ha construido, empleando las subrutinas para la especificacin de las for-
mas de los objetos y de sus atributos, un paquete grfico proyecta una vista de la imagen en un dispositivo de
salida. Las transformaciones de \ istiali/aein se utilizan para seleccionar una vista de la escena, la clase de
proyeccin que se va a utilizar y la posicin en un monitor de vdeo donde la \ isla se debe mostrar. Hay dis-
ponibles otras subrulinas para la gestin del rea de v isualizacin de pantalla mediante la especificacin de su
posicin, tamao y estructura. En escenas tridimensionales, los objetos visibles se identifican y se aplican las
condiciones de iluminacin.
Las aplicaciones grficas interactivas utilizan \arias clases de dispositivos de entrada, entre los que se
incluyen un ratn, una tableta o un joysfick. Las funciones de entrada se utilizan para controlar \ procesar el
flujo de datos procedente de estos dispositivos interactivos.
Algunos paquetes grficos tambin proporcionan subrutinas para la subdivisin de la descripcin de una
imagen en un conjunto de panes componentes con un nombre. Se puede disponer de otras subrulinas para la
manipulacin de varias formas de estas componentes de la imagen.
Finalmente, un paquete grfico contiene unas tareas de mantenimiento, tales como borrar una zona de la
pantalla con un color seleccionado e iniciaiizar parmetros. Podemos agrupar las funciones para llevar a cabo
stas tareas de apoyo con el nombre de operaciones de control.
Estndares de software
El objetivo principal del software grfico estandarizado es la portabilidad. Cuando los paquetes se disean con
funciones grficas estndar, el soltw are se puede trasladar fcilmente de un sistema hardware a otro y usar en
diferentes implemantacioncs y aplicaciones. Sin estndares, los programas diseados para un sistema hardwa-
re a menudo no se pueden trasladar a otro sistema sin realizar una amplia reescritura de los programas.
En muchos pases las organizaciones nacionales e internacionales de planificacin de estndares han coo-
perado en un esfuerzo para desarrollar un estndar de grficos por computadora que sea aceptado de forma
generalizada. Despus de un considerable esfuerzo, este trabajo sobre los estndares condujo al desarrollo
del sistema GKS (Ciraphical Kernel System) en 1<>X4. liste sistema se adopt como el primer estndar de
software grfico por la organizacin ISO (International Standards Organization) y por varias organizaciones
nacionales de estndares, entre las que se incluye el instituto ANS (American National Standards Intitule).
Aunque (iKS se dise originalmente como un paquete de grficos bidimensionales, pronto se desarroll una
extensin tridimensional de GKS. El segundo estndar de software que se desarroll y aprob por las organi-
zaciones de estndares fue el sistema PHIGS (Programmer's Hierarehical Interactive (iraphics Stan-
dard), el cual es una extensin de GKS. PHKiS proporciona mayores capacidades para el modelado de
objetos jerrquico, especificaciones de color, representacin de superficies y manipulacin de imgenes. Ms
tarde, se desarroll una extensin de PHIGS. llamada PI1IGS + . para proporcionar capacidades de represen-
tacin de superficies tridimensionales no disponibles en PHKiS.
Cuando se desarrollaron los paquetes (iKS y PHIGS. las estaciones de trabajo grficas de Silicon
(iraphics, Inc. (SGI) llegaron a ser cada vez ms populares. Estas estaciones de trabajo estaban dotadas de un
conjunto de su rutinas llamado GL ((iraphics l.ibrary). que muy pronto lleg a ser un paquete ampliamen-
te utilizado en la comunidad grfica. Por tanto. GL se convirti en un estndar grfico de tacto. Las subruti-
nas de GL se disearon para la representacin rpida y en tiempo real, y pronto este paquete se fue extendien-
do a otros sistemas hardware. Como consecuencia, a comienzos de los aos -() se desarroll OpenGL. una
versin de GL independiente del hardware. En la actualidad, la organizacin OpenGL Architecture Revievv
Board mantiene > actualiza este paquele. Esta organizacin es un consorcio de representantes de muchas
compaas y organizaciones grficas. OpenGL est diseado especialmente para el procesamiento deficiente
74 CAPTULO 2 Introduccin a los sistemas grficos
En OpenGL se proporciona una biblioteca bsica de funciones para especificar primitivas grficas, atribuios,
transformaciones geomtricas, transformaciones de visualizaein y muchas otras operaciones. Como indica-
mos en la seccin anterior, est diseada para ser independiente del hardware, por tanto, muchas operaciones,
tales como las subrutinas de entrada y salida, no estn incluidas en la biblioteca bsica. Sin embargo, las
subrutinas de entrada y salida y muchas funciones adicionales estn disponibles en bibliotecas auxiliares que
se han desarrollado para programas OpenGL.
Algunas funciones requieren que a uno (o ms) de sus argumenios se les asigne una constante simblica
al especificar, por ejemplo, un nombre de parmetro, un valor para un parmetro, o un modo particular. Todas
2.9 Introduccin a OpenGL 75
estas constantes comienzan con las letras GL en maysculas. Adems, las palabras que forman parte de una
constante con nombres .se escriben en maysculas, y el guin bajo (_) se utiliza como separador entre todas
estas palabras del nombre. Los siguientes son unos pocos ejemplos de los varios cientos de constantes simb-
licas disponibles para uso con las funciones de OpenGL.
GL_2D, GL_RGB, GL_CCW, GWOLYGON, GL_AMB I ENT_AND_D IFFUSE
Las funciones de OpenGL tambin esperan tipos de datos especficos. Por ejemplo, un parmetro de una
funcin de OpenGL podra esperar un valor que se especifica como un entero de 32 bits. Pero el tamao de
la especilcacin de un entero puede ser diferente en las distintas mquinas. OpenGL tiene incorporada una
serie de nombres para tipos de datos, para indicar tipos de datos especficos tales como
Cada nombre de tipo de datos comienza con las letras maysculas GL y, a continuacin, un idenlifieador
de tipo de datos estndar, escrito con letras minsculas.
A algunos argumentos de funciones de OpenGL se les puede asignar valores empleando una matriz que
enumera un conjunto de valores de datos. Esta opcin se utiliza para especificar una lista de valores como un
puntero a una matriz, en lugar de especificar cada elemento de la lista explcitamente como un argumento. Un
ejemplo tpico del uso de esta opcin es la especificacin de los valores de las coordenadas xyz.
Bibliotecas relacionadas
Existe un gran nmero de bibliotecas relacionadas para la realizacin de operaciones especiales, adems de la
biblioteca bsica de OpenGL. La utilidad GLU (OpenGL Utility) proporciona subrutinas para la configura-
cin de las matrices de visual i/acin y proyeccin, descripcin de objetos complejos mediante lneas y apro-
ximaciones poligonales, visualizacin de cudricas y splines 13 empleando aproximaciones lineales,
procesamiento de operaciones de representacin de superficies y otras tareas complejas. Toda implementacin
de OpenGL incluye la biblioteca GLU. Todos los nombres de las funciones de GLU comienzan con el prefi-
jo glu. Tambin existe un conjunto de herramientas orientadas a objetos basado en OpenGL, llamado Open
Inventor que proporciona subrutinas y formas de objetos predefinidos para su uso en aplicaciones tridimen-
sionales interactivas. Este conjunto de herramientas est escrito en C + + .
Para crear grficos utilizando OpenGL, necesitamos en primer lugar configurar una ventana de visuali-
zacin en nuestra pantalla de vdeo. Se trata simplemente de la zona rectangular de la pantalla en la que nues-
tra imagen se mostrar. No podemos crear directamente la ventana de visualizacin con las funciones de
OpenGL bsicas, ya que esta biblioteca contiene nicamente funciones grficas independientes del dispositi-
vo, y las operaciones de gestin de ventanas dependen de la computadora que estemos utilizando. Sin embar-
go, existen varias bibliotecas de sistema de ventanas que soportan las funciones de OpenGL en una gran
variedad de mquinas. La ampliacin de OpenGL al sistema de ventanas X (CLX. OpenGL Extensin to the
X Window System) proporciona un conjunto de subrutinas que utilizan como prefijo las letras g l x . Los sis-
temas Apple pueden utilizar la inlerfaz para operaciones de gestin de ventanas Apple GL (AGL). Los nom-
bres de las funciones en esta biblioteca utilizan como prefijo a g . En los sistemas que utilizan Microsoft
Windows, las subrutinas de WGL proporcionan una inlerfaz de Windows a OpenGL. Estas subrutinas utili-
zan como prefijo las letras wgl. El gestor PGL (Presentation Manager to OpenGL) es una interfaz para el sis-
tema operativo OS/2 de IBM, que utiliza el prefijo p g l en las subrutinas de la biblioteca. Y el kit de
herramientas GLUT (OpenGL Utility Toolkit) proporciona una biblioteca de funciones para interactuar con
cualquier sistema de ventanas. Las funciones de la biblioteca GLUT utilizan como prefijo g l u t . Esta biblio-
teca tambin contiene mtodos para describir y representar superficies y curvas cudricas.
Ya que GLUT es una interfaz con otros sistemas de ventanas dependientes del dispositivo, podemos utili-
zar GLUT para que nuestros programas sean independientes del dispositivo. La informacin relacionada con
la ltima versin de GLUT y los procedimientos de descarga de su cdigo fuente estn disponibles en la direc-
cin web:
76 CAPTULO 2 hitroduccin a los sistemas grficos
http://realizy.sgi.com/opengl/glut3/glut3.html
Archivos de cabecera
En todos nuestros programas grficos, necesitaremos incluir el archivo de cabecera para la biblioteca de
ncleo OpenGL. En la mayora de las aplicaciones tambin necesitaremos GLU. Y necesitaremos incluir el
archivo de cabecera para el sistema de ventanas. Por ejemplo, en Microsoft Windows, el archivo de cabecera
para acceder a las subrutinas de WGL es w i n d o w s . h. Este archivo de cabecera se debe indicar antes de los
archivos de cabecera de OpenGL y GLU, ya que contiene macros que se necesitan en la versin de la biblio-
teca de OpenGL para Microsoft Windows. Por tanto, el archivo fuente en este caso debera comenzar con
tinclude <windows.h>
tinclude <GL/gl.h>
include <GL/glu.h>
Sin embargo, si utilizamos GLUT para gestionar las operaciones de gestin de ventanas, no necesitaremos
incluir g l . h y g l u . h porque GLUT garantiza que estos archivos se incluirn correctamente. Por tanto, pode-
mos reemplazar los archivos de cabecera de OpenGL y GLU por
tinclude <GL/glut.h>
Tambin podramos incluir gl .h y g l u . h , pero al hacerlo seramos redundantes y se podra ver afectada
la portabilidad del programa.
Adems, a menudo necesitaremos incluir archivos de cabecera que el cdigo C + + requiere. Por ejemplo,
tinclude <stdio.h>
tinclude <stdlib.h>
ttinclude <math.h>
Con el nuevo estndar 1SO/ANS1 para C + + , estos archivos de cabecera se denominan estudio,
c s t d l i b y cmath.
A continuacin, podemos indicar que se cree una ventana de visualizacin en la pantalla con un ttulo en
su barra de ttulo. Esto se realiza con la funcin
donde el nico argumento de esta funcin puede ser cualquier cadena de caracteres que queramos utilizar
como ttulo de la ventana de visualizacin.
Ahora hay que especificar qu va a contener la ventana de visualizacin. Para ello, creamos una imagen
empleando la funciones de OpenGL y se pasa la definicin de la imagen a la subrutina llamada
g l u t D i s p l a y F u n c , que asigna nuestra imagen a la ventana de visualizacin, Como ejemplo, suponga que
disponemos del cdigo de OpenGL para describir un segmento en un procedimiento llamado l i n e S e g m e n t .
Entonces la siguiente llamada a funcin pasa la descripcin del segmento a la ventana de visualizacin.
glutDisplayFunc (lineSegment);
2.9 Introduccin a OpenGL 11
Pero la ventana de visualizacin no est an en la pantalla. Necesita una funcin ms de GLUT para com-
pletar las operaciones de procesamiento de ventana. Despus de la ejecucin de la siguiente lnea, todas las
ventanas de visualizacin que hayamos creado, incluyendo su contenido grfico, se activarn.
glutMainLoop { }r
Esta funcin debe ser la ltima en nuestro programa. Esta muestra los grficos iniciales y pone el progra-
ma en un bucle infinito que comprueba la entrada procedente de dispositivos, tales como un ratn o un tecla-
do. Nuestro primer ejemplo no ser interactivo, por lo que el programa nicamente continuar mostrando la
imagen hasta que cerremos la ventana de visualizacin. En los captulos siguientes, tendremos en considera-
cin cmo podemos modificar nuestros programas en OpenGL para gestionar la entrada interactiva.
Aunque la ventana de visualizacin que creamos tendr una posicin y un tamao predeterminados, pode-
mos establecer estos parmetros empleando funciones adicionales del kit de herramientas GLUT. Utilizamos
la funcin g l u t l n i t W i n d o w P o s i t i o n para proporcionar una posicin inicial para la esquina superior
izquierda de la ventana de visualizacin. Esta posicin se especifica en coordenadas enteras de pantalla, cuyo
origen est en la esquina superior izquierda de la pantalla. Por ejemplo, la siguiente lnea especifica que la
esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin se debera colocar 50 pxeles a la derecha del borde
izquierdo de la pantalla y 100 pxeles hacia abajo desde el borde superior de la pantalla.
glutlnitWindowPosition {50, 100);
Despus de que la ventana de visualizacin est en la pantalla, podemos volver a cambiar tanto su posi-
cin como su tamao.
Tambin podemos establecer otras opciones de la ventana de visualizacin, tales como los bferes y una
opcin de los modos de color, con la funcin g l u t l n i t D i s p l a y M o d e . Los argumentos de sta subrutina se
asignan mediante constante simblicas de GLUT. Por ejemplo, la siguiente orden especifica que se utilice un
nico bfer de refresco en la ventana de visualizacin y que se utilice el modo de color RGB (rojo, verde,
azul) para seleccionar los valores de los colores.
glutlnitDisplayMode {GLUT_SINGLE | GLUT_RGB),
Los valores de las constantes que se pasan a esta funcin se combinan empleando la operacin lgica or.
En realidad, el bfer nico y el modo de color RGB son opciones predeterminadas. Pero usaremos esta fun-
ein para recordar las opciones que se han establecido para nuestra visualizacin. Ms tarde, estudiaremos los
modos de color ms detalladamente, as como otras opciones de visualizacin tales como el doble bfer para
aplicaciones de animacin y seleccin de parmetros para la visualizacin de escenas tridimensionales.
Los tres primeros argumentos de esta funcin establecen cada una de las componentes de color roja, verde,
y azul en el valor de LO. Por tanto, obtenemos el color blanco en la ventana de visualizacin. Si, en lugar de
1.0, establecemos cada una de las componentes de color en 0.0, obtendramos el color negro como color de
fondo. Y si a cada una de las componentes roja, verde, y azul se les asigna un valor intermedio entre 0.0 y 1.0,
obtendramos algn nivel de gris. Kl cuarto parmetro de la funcin g l C l e a r C o l o r se denomina el valor alfa
del color especificado. Un uso del valor alfa es el parmetro de fundido (blening). Cuando activamos las
operaciones de fundido de OpenGL, los valores alia se pueden utilizar para calcular el color resultante de dos
objetos que se superponen. Un valor alfa de 0.0 indica que el objeto es totalmente transparente, mientras que
el valor alfa de 1.0 indica que el objeto es opaco. Las operaciones de fundido no se utilizarn por el momen-
to, por lo que el valor alfa es irrele\ante en nuestros primeros programas de ejemplo. Por ahora, establecemos
simplemente el valor alfa en 0.0.
Aunque la orden g l C l e a r C o l o r asigna un color a la ventana de visualizacin, sta no muestra la venta-
na de visualizacin en la pantalla. Para conseguir que el color asignado a la ventana se visualice, necesitamos
invocar la siguiente funcin de OpenGL.
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ,*
El argumento G L C O L O R B U F F E R B I T es una constante simblica que especilca que son los valores de
los bits del bfer de color (bfer de refresco) los que se deben asignar a los valores indicados en la funcin
g l C l e a r C o l o r . (Estudiaremos otros bferes en los captulos siguientes.)
Adems de establecer el color de fondo de la ventana de visualizacin, podemos elegir entre una gran
variedad de esquemas de color para los objetos que queremos mostrar en una escena. En nuestro ejemplo ini-
cial de programacin, estableceremos simplemente el color del objeto en rojo, y se aplazar el estudio en pro-
fundidad de las variadas opciones de color hasta el Captulo 4:
El sufijo 3 f de la funcin g l C o l o r indica que especificamos las tres componentes de color RGB median-
te el empleo de valores en punto llotante (f). Estos valores se deben encontrar dentro del rango comprendido
entre 0.0 y 1.0, y hemos establecido la componente roja en 1.0 y las componentes verde y azul en 0.0.
En nuestro primer programa, simplemente mostramos un segmento bidimensional. Para ello, necesitamos
decir a OpenGL como queremos proyectar nuestra imagen en la ventana de visualizacin, porque la gene-
racin de una imagen bidimensional se trata en OpenGL como un caso especial de la visualizacin tridimen-
sional. Por lo que, aunque slo queramos producir una lnea muy simple bidimensional, OpenGL procesa la
imagen mediante todas las operaciones de visualizacin tridimensional. Podemos establecer que el tipo de
proyeccin (modo) y otros parmetros de visualizacin que necesitemos con las dos funciones siguientes.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
2.9 Introduccin a OpenGL 79
Esto especifica que se debe utilizar una proyeccin ortogonal para mapear los contenidos de una zona rec-
tangular bidimensional (2D) de las coordenadas universales a la pantalla, y que los valores de la coordenada
x dentro de este rectngulo varan desde 0,0 hasta 200.0 y que los valores de la coordenada y varan desde 0.0
hasta 150.0. Objetos cualesquiera que definamos dentro de este rectngulo de coordenadas universales se
mostrarn dentro de la pantalla de visualizaein. Cualquier cosa fuera de esle rango de coordenadas no se
visualizar. Por tanto, la funcin de GLU g l u O r t h o 2 D establece que el sistema de coordenadas de referen-
cia dentro de la ventana de visualizaein deber tener las coordenadas (0.0,0.0) en la esquina inferior izquier-
da de la ventana de visualizaein y (200,0, 150,0) en la esquina superior izquierda de la ventana. Ya que slo
describimos un objeto bidimensional, el nico electo que tiene la proyeccin ortogonal es pegar nuestra
imagen en la ventana de visualizaein definida anteriormente. Por ahora, utilizaremos un rectngulo de coor-
denadas universales con la misma relacin de aspecto que la ventana de visualizaein, para que no haya dis-
torsin en nuestra imagen. Posteriormente, consideraremos cmo podemos mantener una relacin de aspecto
que sea independiente de la especificacin de la ventana de visualizaein.
finalmente, necesitamos llamar a las subrutinas apropiadas de OpenGL para crear nuestro segmento. El
cdigo siguiente define un segmento bidimensional definiendo sus extremos con coordenadas cartesianas
enteras de valores (180, 15) y (10, 145). En el Capitulo 3, presentaremos una explicacin detallada de estas
funciones y de otras funciones de OpenGL para la generacin de primitivas grficas.
glBegin (GL_LINES) ;
glVertex2i (1B0, 15);
glVertex2i (10, 145);
glEnd ( ) ;
Ahora es el momento de reunir todas las piezas. El siguiente programa de OpenGL est organizado en tres
procedimientos. Colocamos todas las inicializaciones y los parmetros de configuracin relacionados en el
procedimiento i n i t . Nuestra descripcin geomtrica de la imagen que queremos visualizar est en el pro-
cedimiento l i n e S e g m e n t , que es el procedimiento que ser referenciado por la funcin de G L U T
g l u t D i s p l a y F u n c . Y el procedimiento m a i n contiene las funciones de GLUT que configuran la ventana de
visualizaein y que muestran nuestro segmento en la pantalla. La Figura 2.62 muestra la ventana de visuali-
zaein y el segmento rojo (gris en la figura) generado por este programa.
Al final del procedimiento l i n e S e g m e n t hay una funcin, g l f l u s h , que todava no hemos estudiado. Es
simplemente una subrutina que fuerza la ejecucin de nuestras funciones de OpenGL, las cuales almacenan
las computadoras en bferes en diferentes posiciones, dependiendo de cmo est implementada OpenGL. En
una red ocupada, por ejemplo, podra haber retrasos en el procesamiento de algunos bferes. Pero la llamada
a g l F l u s h fuerza a que todos estos bferes se vacen y que las funciones de OpenGL se procesen.
2.10 Resumen 81
El procedimiento l i n e S e g m e n t que hemos creado para describir nuestra imagen se denomina funcin de
respuesta a la visualizacin (display cailbackfuncon). Este procedimiento lo registra g l u t D i s p l a y F u n c
como ia subrutina que se invoca siempre que sea preciso mostrar la ventana de visualizacin de nuevo. Esto
puede ocurrir, por ejemplo, si se mueve la ventana de visualizacin. En captulos posteriores mostraremos
otros tipos de funciones de respuesta y las subrutinas de GLUT asociadas que se emplean para registrar stas.
Por lo general, los programas que utilizan OpenGL se organizan como un conjunto de funciones de respues-
ta que se invocan cuando ocurren determinadas acciones.
2.10 RESUMEN
En este captulo introductorio, hemos examinado las principales caractersticas del hardware y del software
de los sistemas de grficos por computadora. Entre los componentes hardware se incluyen los monitores de
vdeo, los dispositivos de copia impresa, varias clases de dispositivos de entrada y componentes para interac-
tuar con entornos virtuales. Algunos sistemas de software, tales como paquetes CAD y programas de dibujo
se disean para aplicaciones especficas. Otros sistemas de software proporcionan una biblioteca de subruti-
nas grficas generales que se puedan utilizar dentro de un lenguaje de programacin, tal como C+ + para
generar imgenes para cualquier aplicacin.
El dispositivo de visualizacin de grficos predominante es el monitor de refresco de barrido, que se basa
en la tecnologa de la televisin. Un sistema de barrido utiliza un bfer de imagen para almacenar los valores
del color de cada punto de la pantalla (pxel). Entonces las imgenes se pintan en la pantalla mediante la
obtencin de esta informacin a partir del bfer de imagen (tambin llamado bufer de refresco) a medida que
el haz de electrones del TRC barre cada lnea de exploracin, desde arriba hacia abajo. Las pantallas vecto-
riales ms antiguas construyen las imgenes mediante el dibujo de segmentos de lnea recta entre los puntos
extremos que se especifican.
Hay disponibles otros muchos dispositivos de visualizacin de vdeo. Concretamente, la tecnologa de
visualizacin de las pantallas planas se desarrolla a un ritmo rpido, y estos dispositivos ahora se utilizan en
una gran variedad de sistemas, entre los que se incluyen tanto las computadoras de escritorio como las com-
putadoras porttiles. Las pantallas de plasma y los dispositivos de cristal lquido son dos ejemplos de panta-
llas planas. Existen otras tecnologas de visualizacin entre las que se pueden incluir los sistemas de visuali-
zacin tridimensional y estereoscpica. Los sistemas de realidad virtual pueden incluir un casco estereosc-
pico o un monitor de vdeo estndar.
Para la entrada grfica, disponemos de una gran gama de dispositivos entre los que elegir. Los teclados,
las cajas de botones, y los botones se utilizan para introducir texto, valores de datos o programar opciones. El
dispositivo ms popular para apuntar es el ratn, pero los trackballs, spacehalls, palancas de mando, teclas
de control del cursor y las ruedas de pulgar tambin se utilizan para posicionar el cursor en la pantalla. En los
entornos de realidad virtual, se utilizan habitualmente los guantes de datos. Otros dispositivos de entrada son
los escneres de imagen, los digitalizadores, las pantallas tctiles, los lapiceros pticos y los sistemas de voz.
Entre los dispositivos de copia impresa para estaciones grficas se incluyen las impresoras estndar y los
trazadores, adems de dispositivos para producir diapositivas, transparencias y pelculas. Las impresoras pro-
ducen una copia impresa mediante el empleo de una matriz de puntos, un lser, inyeccin de tinta o mtodos
electrostticos o electrotrmicos. Los grficos y diagramas se pueden producir con un trazador de plumillas
o con un dispositivo que sea una combinacin de impresora y trazador.
Los paquetes estndar de programacin de grficos desarrollados y aprobados por ISO y ANS son GKS
31) GKS, PHIGS y PHIGS + . Otros paquetes que han evolucionado hacia estndares son GL y OpenGL. Otras
muchas bibliotecas grficas estn disponibles para su uso con lenguajes de programacin, entre las que se
incluyen Open Inventor, VRML, RenderMan, Java 2D y Java 3D. Otros sistemas, tales como Mathematica,
MatLab y Maple, proporcionan a menudo un conjunto de funciones de programacin de grficos.
Normalmente, los paquetes de programacin de grficos requieren que las especificaciones de coordena-
das se expresen en sistemas de referencia cartesianos. Cada objeto de una escena se puede definir en un sis-
82 CAPITULO 2 Introduccin o los sistemas grficos
tema de coordenadas cartesianas de modelado independiente, el cual se mapea entonces a su posicin en coor-
denadas universales para construir la escena. A partir de las coordenadas universales, los objetos tridimensio-
nales se proyectan sobre un plano bidimensional, convertido a coordenadas normalizadas de dispositivo, y
entonces transformado a las coordenadas finales del dispositivo de visualizacin. Las transformaciones desde
las coordenadas de modelado a las coordenadas normalizadas de dispositivo son independientes de los dispo-
sitivos de salida concretos que se podran utilizar en una aplicacin. Entonces los consoladores de dispositi-
vo se utilizan para convertir las coordenadas normalizadas en coordenadas de dispositivo enteras.
Las funciones disponibles en los paquetes de programacin de grficos se pueden clasificar en las siguien-
tes categoras: primitivas de salida de grficos, atributos, transformaciones de modelado y geomtricas, trans-
formaciones de visualizacin, funciones de entrada, operaciones de estructuracin de imagen y operaciones
de control.
El sistema OpenGL consta de un conjunto de subrutinas independientes del dispositivo (llamado la biblio-
teca de ncleo), la biblioteca de utilidades (GLU) y el conjunto de herramientas de utilidades (GLUT). En el
conjunto auxiliar de subrutinas proporcionado por GLU, hay funciones disponibles para la generacin de
objetos complejos, para las especificaciones de parmetros en aplicaciones de visualizacin bidimensional,
para realizar operaciones de representacin de superficies y para realizar algunas otras tareas de soporte. En
GLUT, tenemos un conjunto extenso de funciones para la gestin de ventanas de visualizacin, interactuar
con los sistemas de ventanas y para la generacin de algunas formas tridimensionales. Podemos utilizar
GLUT para interactuar con cualquier computadora, o podemos utilizar GLX. Apple GL, WGL u otro paque-
te de software especfico de un sistema.
REFERENCIAS
Se dispone de informacin general acerca de las pantallas electrnicas en Tannas (1985) y en Sherr (1993).
Los dispositivos de pantalla plana se estudian en Depp y Howard (1993). Informacin adicional acerca de la
arquitectura de raterizacin de grficos se puede encontrar en Foley, Van Dam, Feiner y Hughes (1990). Las
pantallas tridimensionales y estereoscpicas se estudian en Jhonson (1982) y en Grotch (1983). Las pantallas
que forman parte de cascos y los entornos de realidad virtual se estudian en Cheng y otros (1989).
Las fuentes estndar para informacin sobre OpenGL son Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) y Shremcr
(2000). Open Inventor se explora en Wernecke (1994). MeGarthy y Descartes (1998) se pueden consultar para
estudios de VRML. Se puede encontrar una presentacin de Renderfvlan en Upstill (1989). En Knudsen
(1999), Hardy (2000), y Horstman y Cornell (2001) se muestran ejemplos de programacin con Java 21). La
programacin de grficos empleando Java 31) se explora en Sowizral, Rushforth y Deering (2000); Palmer
(2001); Selman (2002); y Walsh y Gehringer (2002).
Para informacin sobre PH1GS y PH1GS + , vase Howard. Ilewin. Hubbold y Wyrwas (1991); Hopgood
y Duce (1991); Gaskins (1992); y Blake (1993). Informacin acerca del estndar GKS bidimensional y la c\ o-
lucin de los estndares grficos se encuentra disponible en Hopgood, Duce, Gallop y Sutclilfe (1983).
Enderle, Kansy y PfalT(l984) es una cita bibliogrfica adicional para GKS.
EJERCICIOS
2.1 Enumere las caractersticas de funcionamiento de las siguientes tecnologas de pantalla: sistemas de barrido, sis-
temas de refresco vectorial, pantallas de plasma y pantallas de crisial lquido (LCD).
2.2 Enumere algunas aplicaciones apropiadas para cada tecnologa de pantalla del I ejercicio 2.1.
2.3 Determine la resolucin (pxeles por centmetro) en las direcciones .v ev para el monitor de vdeo que se utiliza
en su sistema. Determine la relacin de aspecto y explique cmo se pueden mantener las proporciones relativas
de los objetos en su sistema.
Ejercicios 83
2.4 Considere tres sistemas diferentes de barrido con resoluciones de 640 por 480, 1280 por 1024 y 2560 por 2048.
Qu tamao de bfer de imagen (en bytes) es necesario para que cada uno de estos sistemas almacene 12 bits por
pxel? Qu capacidad de almacenamiento se requiere para cada sistema si se han de almacenar 24 bits por pxel?
2.5 Suponga un sistema de barrido RGB que debe ser diseado empleando una pantalla de 8 pulgadas por 10 pulga-
das con una resolucin de 100 pxcles por pulgada en cada direccin. Si queremos almacenar 6 bits por pxel en
el bfer de imagen, qu capacidad de almacenamiento (en bytes) necesitaremos para el bfer de imagen?
2.6 Cunto tiempo ser necesario para cargar un bfer de imagen de 640 por 480 de 12 bits por pxel, si se pueden
transirir Itr bits por segundo? Cunto tiempo ser necesario para cargar un bfer de imagen de 24 bits por pxel
con una resolucin de 1280 por 1024 empleando la misma tasa de transferencia?
2.7 Suponga que dispone de una computadora con palabras de 32 bits y una lasa de transferencia de 1 mip (un milln
de instrucciones por segundo). Cunto tiempo ser necesario para llenar el bfer de imagen de una impesora lser
de 300 dpi (dol per inch; puntos por pulgada) con un tamao de pgina de 8 1/2 pulgadas por 11 pulgadas?
2.8 Considere dos sistemas de barrido con resoluciones de 640 por 480 y 1280 por 2024. A cuntos pxeles por
segundo podra acceder en cada uno de estos sistemas un controlador de visualizacin que refresca la pantalla a
una velocidad de 60 cuadros por segundo? Cul es el tiempo de acceso a cada pxel en cada sistema?
2.9 Suponga que disponemos de un monitor de vdeo con un rea de visualizacin que mide 12 pulgadas de ancho por
9,6 pulgadas de altura. Si la resolucin es de 1280 por 1024 y la relacin de aspecto es I, cul es el dimetro de
cada punto de pantalla?
2.10 Cunto tiempo se necesitar para barrer cada fila de pxeles durante el refresco de la pantalla en un sistema de
barrido con una resolucin de 1280 por 1024 y una velocidad de refresco de 60 cuadros por segundo?
2.11 Considere un monitor de barrido no entrelazado con una resolucin de n por m (m lneas de barrido y n pxeles
por lnea de barrido), una velocidad de refresco de r cuadros por segundo, un tiempo de retrazado horizontal de
t , y un tiempo de relrazado vertical de t . Cul es la fraccin del tiempo total de refresco por cuadro que se
h<l[ls tvrt
Primitivas grficas
Una escena del video del hombre lobo. La figura animada de este primitivo licntropo est modelada con 61 huesos y
ocho capas de piel. Cada imagen de la animacin infogrfica contiene 100.000 polgonos de superficie.
{Cortesa de NVIDIA Corporation.)
3.1 Sistemas de coordenadas de referencia 3 . 1 4 Primitivas de reas rellenas
3.2 Especificacin de un sistema bidimensional 3 . 1 5 reas de relleno poligonales
de referencia universal en OpenGL 3 . 1 6 Funciones OpenGL para relleno de reas
3.3 Funciones de punto en OpenGL poligonales
3.4 Funciones OpenGL para lneas 3 . 1 7 Matrices de vrtices OpenGL
3.5 Algoritmos de dibujo de lneas 3 . 1 8 Primitivas de matrices de pxeles
3.6 Algoritmos paralelos de dibujo de lneas 3 . 1 9 Funciones OpenGL para matrices de pxeles
3.7 Almacenamiento de los valores en el bfer 3 . 2 0 Primitivas de caracteres
de imagen 3 . 2 1 Funciones OpenGL de caracteres
3.8 Funciones OpenGL para curvas
3 . 2 2 Particionamiento de imgenes
3.9 Algoritmos para generacin de crculos
3 . 2 3 Listas de visualizacin de OpenGL
3 . 1 0 Algoritmos de generacin de elipses
3 . 2 4 Funciones OpenGL de redimensionamiento
3 . 1 1 Otras curvas de la ventana de visualizacin
3 . 1 2 Algoritmos paralelos para curvas 3 . 2 5 Resumen
3 . 1 3 Direccionamiento de pxeles y geometra de
los objetos
Un paquete software de propsito general para aplicaciones grficas, lo que algunas veces se denomina inter-
faz de programacin de aplicaciones infogrficas, proporciona una biblioteca de funciones que podemos uti-
lizar dentro de un lenguaje de programacin como C + + para crear imgenes. Como hemos indicado en la
Seccin 2.8, el conjunto de funciones de la biblioteca puede subdividirse en varias categoras. Una de las pri-
meras cosas que necesitamos hacer al crear una imagen es describir las partes componentes de la escena que
hay que mostrar. Los componentes de la imagen podran ser los rboles y el terreno, muebles y paredes, esca-
parates y escenas callejeras, automviles y carteles anunciadores, tomos y molculas o estrellas y galaxias.
Para cada tipo de escena, tenemos que describir la estructura de los objetos individuales y las coordenadas de
su ubicacin dentro de la escena. Las funciones de un pagete grfico que se utilizan para describir los dis-
tintos componentes de la^ imagen s e j g n o m m a n primitivas^jTlcWo^mplemente~prlmitvas. Lasjjrjrniti-
vas grficas que describen la geometra de los objetos se denominan normalmenteprimitivas geomtricas.
Las pHrTtjvas^omtrieas m F s T m ^ s ^ o i n a ^ i j e ^ i c a n posiciones de punjos^Lae^mntos de lneas rec-
tas. Entre las primitivas geomtricas adicionales_que un paquete grfico puede incluir estnJos_c5^ulos y otras
secciones cnicas, las superficies cudricas, las superficies y curvas de tipo spline yjas reas coloreadas poli-
gonales. Y la mayora deTs~Sstemas grficos proporcionan tambin funciones para mostrar cadenas de carac-
teres. Despus de haber especificado la geometra de una imagen dentro de un sistema de coordenadas de
referencia determinado, las primitivas grficas se proyectan sobre un plano bidimensional, que se correspon-
de con el rea de visualizacin de un dispositivo de salida, realizando la conversin lnea a lnea en una serie
de posiciones de pxel enteras dentro del bfer de imagen.
En este captulo, vamos a presentar las primitivas grficas disponibles en OpenGL y tambin hablaremos
de los algoritmos de nivel de dispositivo que se utilizan para implementar dichas primitivas. La explora-
cin de los algoritmos de implementacin de una biblioteca grfica nos permitir comprender mejor las capa-
cidades de estos paquetes software. Tambin nos dar una idea de cmo trabajan esas funciones, de cmo se
las podra mejorar y de cmo podemos implementar nosotros mismos una serie de rutinas grficas para algu-
86 CAPTULO 3 Primitivas grficas
na aplicacin especial. Las investigaciones realizadas en el campo de la infografa estn continuamente des-
cubriendo tcnicas de implementacin nue\as o mejoradas para proporcionar mtodos para aplicaciones espe-
ciales, como las de los grficos por Internet, y para desarrollar mecanismos de visualizacin grfica ms
rpidos y ms realistas.
Coordenadas de pantalla
Las ubicaciones sobre un monitor de vdeo se describen mediante coordenadas de pantalla que son nme-
ros enteros y que se corresponden con las posiciones de pxel dentro del bfer de imagen. Los valores de las
coordenadas de pxel proporcionan el nmero de linea de exploracin (el valor v) y el nmero de columna (el
valor A) dentro de una linea de exploracin. Los procesos hardware, como el de refresco de pantalla, normal-
mente direccionan las posiciones de pxel con respecto al extremo superior izquierdo de la pantalla. Las lne-
as de exploracin se identifican por tanto comenzando por 0, en la parte superior de la pantalla, y continuando
hasta un cierto valor e n t e r o , ^ , en la parte inferior de la pantalla, mientras que las posiciones de pxel den-
max
tro de cada lnea de exploracin se numeran desde ( ) a . v , de izquierda a derecha. Sin embargo, con una serie
max
de comandos software, podemos configurar cualquier sistema de referencia que nos resulte cmodo para las
posiciones de pantalla. Por ejemplo, podramos especificar un rango entero para las posiciones de pantalla con
el origen de coordenadas en la esquina inferior izquierda de una cierta rea (Figura 3.1), o bien podramos uti-
lizar valores cartesianos no enteros para describir una imagen. Los valores de coordenadas que se utilicen para
describir la geometra de una escena sern convertidos por las ni tinas de visualizacin a posiciones de pxel
enteras dentro del bfer de imagen.
Los algoritmos de lineas de exploracin para las primitivas grficas utilizan las descripciones de coorde-
nadas que definen los objetos para determinar la ubicacin de los pxeles que hay que mostrar. Por ejemplo,
dadas las coordenadas de los extremos de un segmento de lnea, un algoritmo de visualizacin debe calcular
las posiciones para los pxeles comprendidos en la lnea definida entre los dos puntos extremos. Puesto que
una posicin de pxel ocupa un rea finita en la pantalla, es preciso tener en cuenta esc tamao finito de los
pxeles dentro de los algoritmos de implementacin. Por el momento, vamos a suponer que cada posicin
entera en la pantalla hace referencia al centro de un rea de pxel (en la Seccin 3.I3 consideraremos otros
esquemas alternativos de direccionamiento de pxeles). Una vez identificadas las posiciones de los pixeles
para un objeto, hay que almacenar los valores de color apropiados dentro del bfer de imagen. Con este pro-
psito vamos a suponer que tenemos disponible un procedimiento de bajo nivel de la forma
3 . 1 Sistemas le coordenadas de referencia 87
O |
0 1 2 3 4 5 x
FIGURA 3.1. Posiciones de pxcl referenciadas con respecto a la esquina inferior izquierda de un rea de la pantalla.
Este procedimiento almacena el valor actual de color dentro del bfer de imagen, en la posicin entera (.v,
i), relativa a la posicin seleccionada para el origen de las coordenadas de la pantalla. En ocasiones, se hace
necesario tambin consultar el valor actualmente almacenado en el bfer de imagen para una determinada ubi-
cacin de pixel. Por tanto, vamos a suponer que se dispone de la siguiente funcin de bajo nivel para obtener
un valor de color del bfer de imagen:
I n esta funcin, el parmetro recibe un valoi micro que se correspond' con los cdigos R< iB com-
:
g l M a t r i x M o d e (GL_PROJECTION);
glLoadldentity ( )
gluOrtho2D xmin, xmax, ymin, ymax
La ventana de visualizacin estar entonces referenciada por las coordenadas (xmin. ymin) en la esquina
inferior izquierda y por las coordenadas (xmax ymax) en la esquina superior derecha, como se muestra en la
%
Figura 3.2.
A continuacin, podemos designar una o ms primitivas grficas para visualizacin utilizando la referen-
cia de coordenadas especificada en la instruccin g l u O r t h o 2 D . Si las coordenadas de extensin de una pri-
mitiva se encuentran dentro del rango de coordenadas de la ventana de visualizacin, podremos ver en sta
toda la primitiva. En caso comrario, slo se mostrarn aquellas partes de la primitiva que caigan dentro de los
lmites de coordenadas de la ventana de visualizacin. Asimismo, cuando establezcamos la geometra que des-
cribe una imagen, todas las posiciones para las primitivas OpenGL deben proporcionarse en coordenadas
absolutas con respecto al sistema de referencia definido en la funcin g l u O r t h o 2 D .
donde el asterisco (*) indica que esta funcin necesita cdigos de sufijo. Estos cdigos de sufijo se utilizan
para identificar la dimensin espacial, el tipo de datos numrico que hay que utilizar para los valores de las
coordenadas y una posible forma vectorial para la especificacin de las coordenadas. La funcin g l V e r t e x
debe situarse entre una funcin g l B e g i n y una funcin g l E n d . El argumento de la funcin g l B e g i n se uti-
liza para identificar el tipo de primitiva grfica que hay que visualizar, mientras que g l E n d no toma ningn
argumento. Para dibujar puntos, el argumento de la funcin g l B e g i n es la constante simblica GL_P0INTS.
As. la manera de especificar en OpenGL la posicin de un punto es
glBegin (GL_POINTSi;
g l V e r t e x * t ) ,-
glEnd ( );
3.3 Funciones de punto en OpetiGL 89
Aunque el trmino vrtice hace referencia estrictamente a una esquina de un polgono, a un punto de
interseccin de los lados de un ngulo, al punto de interseccin de una elipse con su eje principal o a otras
posiciones de coordenadas similares dentro de estructuras geomtricas, se emplea la funcin g l V e r t e x para
especificar coordenadas para las posiciones de los puntos. De esta forma, se utili/a una misma funcin para
los puntos, las lneas y los polgonos; en la mayora de los casos, se emplean recubrimientos poligonales para
describir los objetos de una escena.
Las coordenadas cu OpenCiL pueden proporcionarse en dos. tres o cuatro dimensiones. Se utili/a un valor
de sufijo de 2. 3 o 4 en la funcin g l V e r t e x para indicar la dimensionalidad de unas coordenadas. Una espe-
cificacin tetradimensional indica una representacin en coordenadas homogneas, donde el parmetro
homogneo h (la cuarta coordenada) es un factor de escala para los valores tic coordenadas cartesianas. Las
representaciones en coordenadas homogneas son tiles para expresar operaciones de transformacin en
forma matricial. y hablaremos de ellas en detalles en el Captulo 5. Puesto que OpenGL trata el caso bidi-
mcnsioirdl como un caso especial del tridimensional, cualquier \alor de coordenadas (.Y, y) es equivalente a
(.v, v, 0) con h = 1.
Tambin es necesario indicar el tipo de dato que se est usando para los valores numricos que especifi-
can las coordenadas. Lsto se hace con un segundo cdigo de sufijo en la funcin g l V e r t e x . Los cdigos de
sufijo para especificar el tipo de datos numricos son i (integer). s (short). f (float) y el (double). Finalmente,
ios valores de las coordenadas pueden enumerarse explcitamente en la funcin g l V e r t e x , o bien puede uti-
lizarse un nico argumento que referencie las coordenadas en forma matricial. Si utilizamos una especifica-
cin matricial para las coordenadas, tenemos que aadir un tercer cdigo de sufijo: v (vector).
En el siguiente ejemplo se dibujan tres puntos equiespaciados a lo largo de un trayecto lineal bidimensio-
nal con una pendiente igual a 2 (Figura 3.3). Las coordenadas se proporcionan como parejas de nmeros en-
teros:
glBegin GL_POINTS);
glVertex2i (50, 100);
glVertex2i (75, 150);
glvertex2i (100, 200);
glEnd ( );
Alternativamente, podramos especificar las coordenadas de los puntos anteriores mediante matrices,
;omo en:
90 CAPTULO 3 Primitivas grficas
200
150-
100 -
50 - -
1 1 1-
50 100 150 x
e invocar a las (unciones Open(iL de dibujo de los tres puntos de la forma siguiente:
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2iv (pointl);
glVertex2iv (point2);
glVertex2iv (point3);
glEnd )
glBegin (GL_POINTS);
glVertex3f (-78.05, 909.72, 14.60);
glVertex3f (261.91, -5200.67, 188.33);
glEnd ( ) ;
Tambin podramos definir una clase o estructura ( s t r u c t ) C + + para especificar puntos en varias
dimensiones. Por ejemplo:
c l a s s wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
In-
utilizando esta definicin de clase, podramos especificar un punto en coordenadas bidimensionales uni-
versales mediante las instrucciones:
wcPt2D pointPos;
pointPos.x = 120.75;
pointPos.y = 45.30;
glBegin (GL_POINTS> ,-
glVertex2f (pointPos.x, pointPos.y);
glEnd ) ;
Y podemos emplear las funciones OpenGL de dibujo de puntos dentro de un procedimiento C + + para
implementar el comando s e t P i x e l .
3.4 Funciones OpenGL para lineas 91
Como vemos, se obtiene un segmento de lnea entre el primer y el segundo puntos y otro segmento de
lnea entre los puntos tercero y cuarto. En este caso, el nmero de puntos especificados es impar, por lo que
se ignoran las coordenadas del ltimo punto.
Con la constante primitiva OpenGL G L L I N E S T R I P . lo que se obtiene es una polilnea. En este caso, el
grfico es una secuencia de segmentos de linca conectados que van desde el primer punto de fa lista hasta el
ltimo. El primer segmento de la polilnea se traza entre el primer y el segundo puntos; el segundo segmento
de lnea ir desde el segundo al tercer punto, etc., hasta llegar al ltimo vrtice. El grfico estar vaco si no
incluimos las coordenadas de al menos dos puntos. Utilizando los mismos cinco conjuntos de coordenadas
que en el ejemplo anterior, se obtiene el grfico de la Figura 3.4(b) con el cdigo
p3 p3 p3
FIGURA 3.4. Segmentos de linca que pueden visualizarse en OpenGL utilizando una lista de cinco vrtices, (a) Un con-
junto de lincas no conectado generado con la constante de lnea primitiva GL_LINES. (b) Una polilnea generada con
GL_LINE_STRIP. (c) Una polilnea cerrada generada con GL_LINE_LOOP.
92 C APTU LO 3 Primitivos grficas
glBegin <GL_LINE_STRIP>;
glVertex2iv (pl);
glVertex2iv (p2J;
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glEnd ( >;
glBegin (GL_LINE_LOOP);
glVertex2iv (pl);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3>;
glVertex2iv p4);
glVertex2iv (p5);
glEnd );
Como hemos indicado anteriormente, los componentes de las imgenes se describen en un marco de refe-
rencia universal que al final se hace corresponder con el sistema de coordenadas del dispositivo de salida.
Entonces, la informacin geomtrica relativa a la imagen se convierte en posiciones de pxel. En la siguiente
seccin, vamos a examinar los algoritmos de conversin que se utilizan para implementar las funciones de
linea OpenGL.
Un segmento de lnea recta dentro de una escena est definido por las coordenadas de los dos extremos del
segmento. Para mostrar la lnea en un monitor digital, el sistema grfico debe primero proyectar las coorde-
nadas de los extremos para obtener coordenadas de pantalla de valor entero y determinar las posiciones de
pxel ms prximas a lo largo de la linea que conecta los dos extremos. Entonces, se cargar en el bfer de
imagen el color correspondiente a la lnea en las coordenadas de pxel apropiadas, Al leer los datos del bfer
de imagen, la controladora de vdeo dibujar los pxeles en pantalla. Fste proceso lo que hace es digitalizar
la lnea para obtener un conjunto de posiciones enteras discretas que. en general, nicamente sirve como
aproximacin del verdadero trayecto seguido por la lnea. Una posicin de lnea calculada como (10.48.
20.51), por ejemplo, se convierte a la posicin de pxel (10, 21). Este redondeo de los valores de las coorde-
nadas para obtener enteros hace que todas las lneas (excepto las horizontales y las verticales) se dibujen con
una apariencia escalonada, como puede verse en la Figura 3.5. La forma escalonada caracterstica de las l-
neas digitalizadas es particularmente apreciable en los sistemas de baja resolucin, pudindose mejorar un
poco su apariencia si se utiliza un monitor de resolucin ms alta. Otras tcnicas ms efectivas para suavi-
zar la lnea digital izada se basan en ajusfar las intensidades de los pxeles a lo largo del trayecto de la lnea
(Seccin 4.17).
y =m-x+b
un
3 . 5 Algoritmos de dibujo de lneas 93
siendo m la pendiente de la lnea y b el punto de interseccin con el eje Puesto que los dos extremos del
segmento de lnea tienen las coordenadas (x , y ) y ( x , v )> como se muestra en la Figura 3.6, podemos
0 Q cnd emi
determinar los valores de la pendiente m y de punto b de interseccin con el eje y mediante las frmulas
siguientes:
m= " (3.2)
b = y -m>x
Q Q (i i)
Los algoritmos para la visualizacin de lneas rectas estn basados en la Ecuacin 3.1 y en los clculos
indicados por las Ecuaciones 3.2 y 3.3.
Para cualquier intervalo horizontal Sx a lo largo de una lnea, podemos calcular el correspondiente inter-
valo vertical 5y a partir de la Ecuacin 3.2, de la forma siguiente:
8y-mSx (i -4)
De forma similar, podemos obtener el intervalo v correspondiente a un valor 8\' especificado mediante la
frmula:
Estas ecuaciones forman la base para determinar las tensiones de deflexin en los monitores analgicos,
como por ejemplo los sistemas de visualizacin vectorial, donde pueden conseguirse cambios arbitrariamen-
te pequeos en la tensin de deflexin. Para lneas con un valor de pendiente \m\< I, & puede definirse de
forma proporcional a una pequea tensin de deflexin horizontal, y entonces la correspondiente deflexin
vertical ser proporcional al valor de by calculada a partir de la Ecuacin 3.4. Para las lneas cuyas pendien-
tes tienen un mdulo \m\ > 1, puede asignar a 5v un valor proporcional a una pequea tensin de deflexin
vertical, con lo que la correspondiente tensin de deflexin horizontal ser proporcional a &, que se calcula
a partir de la Ecuacin 3.5. Para las lneas con m = I, Sx = 8y y las tensiones de deflexin horizontal y ver-
tical sern iguales. En cada uno de los casos, se generar una lnea perfectamente recta y con pendiente m
entre los dos extremos especificados.
En los monitores digitales, las lneas se dibujan mediante pxeles, y los pasos en la direccin horizontal o
vertical estn restringidos por la separacin entre los pxeles. En otras palabras, debemos "muestrear" la lnea
en posiciones discretas y determinar el pxel ms cercano a la lnea en cada posicin de muestreo. Este pro-
ceso de digitalizacin de las lneas rectas se ilustra en la Figura 3.7, utilizando posiciones de muestreo discre-
tas a lo largo del eje x.
94 CAPITULO 3 Primitivas grficas
Algoritmo DDA
El algoritmo de anlisis diferencia/ digital (DDA, Digital Diflerential Analizar) es un algoritmo de digitali-
zacin de lneas basado en calcular Sy o Sx utilizando la Ecuacin 3.4 o la Ecuacin 3.5. Las lneas se mues-
trean a intervalos unitarios segn una de las coordenadas y los correspondientes valores enteros ms prximos
al trayecto lineal se calculan para la otra coordenada.
Vamos a considerar primero una lnea con pendiente positiva, como se muestra en la Figura 3.6. Si la pen-
diente es menor o igual que 1, muesireemos a intervalos unitarios segn el eje de las x (Sx = I) y calculamos
los valores sucesivos de y como:
$ =y +m
m k l$
El subndice k adopta valores enteros comenzando en 0 para el primer punto e incrementndose en una
unidad cada vez hasta que se alcanza el extremo de la lnea. Puesto que m puede ser cualquier nmero real
entre 0.0 y 1.0, cada valor calculado de_y debe redondearse al entero ms prximo, lo que nos dar la posi-
cin de un pxel de pantalla en la columna x que estemos procesando.
Para las lineas con una pendiente positiva superior a 1.5, invertimos los papeles x e>\ es decir, muestrea-
mos a intervalos unitarios de y {8y = 1) y calculamos los valores de x consecutivos mediante:
(3.7)
En este caso, cada valor de x calculado se redondea a la posicin de pixcl ms cercana en la lnea de explo-
racin v actual.
Las Ecuaciones 3.6 y 3.7 estn basadas en la suposicin de que las lneas deben procesarse desde el extre-
mo situado ms a la izquierda basta el extremo situado ms a la derecha (Figura 3.6). Si invertimos este pro-
cesamiento, de modo que se tome como punto inicial el situado a la derecha, entonces tendremos Sx = - 1 y
a*)
o (cuando la pendiente sea superior a 1) tendremos Sy = -1 con
{3.9)
m
Se realizarn clculos similares utilizando las Ecuaciones 3.6 a 3.9 para determinar las posiciones de los
pxeles a lo largo de una lnea con pendiente negativa. As, si el valor absoluto de la pendiente es inferior a 1
y el punto inicial se encuentra a la izquierda, haremos r = 1 y calcularemos los valores de .y mediante la
Ecuacin 3.6. Cuando el punto inicial est a la derecha (para la misma pendiente), haremos Sx I y obten-
dremos los valores y utilizando la Ecuacin 3.8. Para una pendiente negativa con valor absoluto superior a I,
usaremos Sy = I y la Ecuacin 3.9 o y = I y la Ecuacin 3.7.
3.5 Algoritmos de dibujo de lneas 95
liste algoritmo se resume en el siguiente procedimiento, que acepta como entrada dos posiciones enteras
en la pantalla correspondientes a los dos extremos de un segmento lineal. Las diferencias horizontales y ver-
ticales entre los dos extremos se asignan a los parmetros dx y dy. La diferencia con mayor valor absoluto
determina el valor del parmetro s t e p s . Partiendo de la posicin (xO, yo), determinemos el desplazamiento
requerido en cada paso para generar el siguientepxel de la lnea. Este proceso se ejecuta en bucle un nme-
ro de veces igual a s t e p s . Si el mdulo de dx es superior al mdulo de dy y xO es inferior a xEnd, los valo-
res de los incrementos en las direcciones * cy son I y w, respectivamente. Si el cambio mayor se realiza en
la direccin ,v, pero x O es superior a xEnd, entonces se utilizan los decrementos - 1 y m para generar cada
nuevo punto de la lnea. En los restantes casos, utilizamos un incremento (o decremento) unitario en la direc-
cin v y lili incremento (o decremento) para x igual a ~.
#include <stdlib.h>
^include <math.h>
void lineDDA (int xO, int yO, int xEnd, int yEnd)
El algoritmo DDA es un mtodo para el clculo de posiciones de pxeles ms rpido que implementar
directamente la Ecuacin 3.1. Se elimina la multiplicacin de la Ecuacin 3.1 haciendo uso de las propias
caractersticas del proceso de digitalizacin, aplicndose los incrementos apropiados en las direcciones x o y
para pasar de una posicin de pxel a la siguiente a lo largo de la lnea. Sin embargo, la acumulacin de erro-
res de redondeo en las sucesivas sumas del incremento de coma flotante pueden hacer que las posiciones de
pxel sufran cierta deriva con respecto al verdadero trayecto lineal, para segmentos lineales largos. Adems,
las operaciones de redondeo y la aritmtica en coma flotante inherentes a este procedimiento siguen consu-
miendo mucho tiempo. Podemos mejorar la velocidad del algoritmo DDA separando los incrementos ni y -
en sus partes entera y fraccionaria, reduciendo as todos los clculos a operaciones con nmeros enteros. En
la Seccin 4.10 se explica el mtodo para calcular los incrementos ; en pasos enteros. Adems, en la siguien-
te seccin vamos a considerar una tcnica ms genrica de digitalizacin de lneas que puede aplicarse tanto
a lneas como a curvas.
96 CAPTULO 3 Primitivas grficas
13 Trayecto linca
especificado
12 ruyecto lineal
II
10
10 11 12 13
FIGURA 3.8. Una seccin de una pantalla donde hay FIGURA 3.9. Una seccin de una pantalla donde hay
que dibujar un segmento lineal, comenzando a partir que dibujar un segmento lineal de pendiente negativa,
del pxel situado en la columna 10 de la lnea de explo- partiendo del pxel situado en la columna 50 de la lnea
racin 11. de exploracin 50.
Para ilustrar el algoritmo de Bresenham, vamos primero a analizar el proceso de digitalizacin de lneas
con pendiente positiva inferior a 1.0. Las posiciones de pxel a lo largo de un trayecto lineal se determinan
entonces muestreando a intervalos unitarios segn el eje x. Comenzando a partir del extremo izquierdo (x > Q
y ) de una lnea dada, vamos recorriendo cada una de las sucesivas columnas (posicin x) y dibujando el pxel
0
cuyo valor v sea ms prximo al trayecto lineal. L.a Figura 3.10 ilustra el paso -simo de este proceso.
Suponga que hemos determinado que hay que dibujar el pxel situado en (x ,y )\ entonces tendremos que deci-
k k
dir qu pxel dibujar en la columna x , = x + I. Las dos opciones existentes son los pxeles de las posicio-
k+ k
En la posicin de rnuestreo x + I, etiquetamos las separaciones verticales de los pxeles con respecto al
k
trayecto lineal matemtico con los nombres d y / (Figura 3.11). La coordenada^ de la lnea matem-
ower lipper
Entonces:
4ow =y-y*
= rn(x + l ) + />-y
k (
3.5 Algoritmos de dibujo de lneas 97
.v - -
lowcr
xk + I
4* =(y +i)-y4
Para determinar cul de los dos pxelcs est ms prximo a la lnea, podemos realizar una comprobacin
muy eficiente que se basa en la diferencia entre las dos separaciones de los pxeles:
4m ~ d m = 2m(x +1) - 2y + 2b -1
t k
(3.13)
Podemos obtener un parmetro de decisin p para el paso A-simo del algoritmo de digitalizacin de li-
k
neas reordenando la Ecuacin 3.13 para que slo haya que realizar clculos enteros. Podemos hacer esto rea-
lizando la sustitucin m = Ay/Ax, donde Ay y Ax son las separaciones vertical y horizontal entre los dos
extremos de la lnea, y definiendo el parmetro de decisin como
=+2-2(->\)
Este clculo recursivo de los parmetros de decisin se reali/a en cada posicin entera x comen/ando por
el extremo izquierdo de la linea. 1:1 primer parmetro./> , se evala a partir de la Ecuacin 3.14 en la posicin
0
Resumimos el algoritmo de Bresenham para lineas con una pendiente positiva inferior I en el siguiente
recuadro. Las constantes 2Av y 2Ay - 2Ax se calculan una nica vez para cada lnea que hay que digitali/ar.
por lo que las operaciones aritmticas slo requieren sumas y restas enteras de estas dos constantes.
2. Configurar el color para la posicin (x y ) del bfer del imagen, es decir, dibujar el primer punto.
0% 0
3. Calcular las constantes , , 2Ay y 2Ay - 2, y obtener el valor inicial del parmetro de deci-
sin, que ser
= 2A V
P - " A*
4. Para cada x a lo largo de la lnea, comenzando en = 0, realizar la siguiente comprobacin. Si
k
+\ =/>* + 2
Pk+\ = P k + 2Ay-2Ax
5. Realizar el Paso 4 . -1 veces.
Para ilustrar el algoritmo, vamos a digitalizar la linea definida por los vrtices (20, 10) y (30, 18). Esta
lnea tiene una pendiente de 0,8, con:
AA = 10, Ay = 8
Po =2Ay-Ax = 6
y los incrementos para calcular los sucesivos parmetros de decisin son:
2Ay = 16, 2 A y - 2 A r = -4
Dibujamos el punto inicial (*<,,><)) = (20, 10) y determinamos las posiciones sucesivas de los pxe-
les a lo largo de la lnea teniendo en cuenta los valores del parmetro de decisin:
Pk <**+! ) Pk \Pk
0 6 (21. II) 4 10 (25, 14) 7 -2 (28, 16)
1 2 (22. 12) 5 6 (26.15) 14 (24. 17)
i
2 -2 (23. 12) 6 2 (27, 16) 9 10 (30. 18)
3 14 (24, 13)
I
3.5 Algoritmos de dibujo de lineas 99
En la Figura 3.12 se muestra una grfica de los pxeles generados para este proyecto lineal.
#include <stdlib.h>
Winclude <math.h>
{
i n t dx = fabs (xEnd - xG), dy - fabs(yEnd - yO);
int p = 2 * dy - dx;
int twoDy 2 * dy, twoDyMinusDx * 2 * (dy - dx) ;
int x, y;
i
setPixel (x, y) ,-
if (p < 0)
p + twoDy;
100 CAPTULO 3 Primitivas grficas
else {
y++;
p += twoDyMinusDx;
i
setPixel (x, y);
}
)
tivas, los procedimientos son similares, salvo porque ahora una de las coordenadas se decrementa a medida
que la otra se incrementa. Finalmente, los casos especiales pueden tratarse por separado: las lneas horizonta-
les (Ay = 0), las lneas verticales (Ax = 0) y las lneas diagonales (|Av = |Av|) pueden cargarse directamen-
te en el bfer de imagen sin necesidad de procesarlas mediante el algoritmo de dibujo de lneas.
Visualizacin de polilneas
La implementacin de un procedimiento de dibujo de polilneas se realiza invocando // - l veces un algorit-
mo de dibujo de lneas, con el fin de visualizar las lneas que conectan los // vrtices. Cada llamada sucesiva
pasa al procedimiento la pareja de coordenadas necesaria para dibujar el siguiente segmento lineal, utilizan-
do como primer punto el ltimo punto de la anterior pasada. Despus de haber cargado en el bufer de imagen
los valores de color para las posiciones de pxeles situadas a lo largo del primer segmento lineal, procesamos
los subsiguientes segmentos lineales comenzando con la siguiente posicin de pxel situada despus del pri-
mer vrtice de este segmento. De esta forma, nos evitamos asignar dos veces el valor de color a algunos de
los vrtices. En la Seccin 3.13 presentaremos con ms detalle algunos mtodos que se utilizan para evitar el
solapamiento de los objetos visualizados.
tos lineales correspondientes a cada uno de estos subintervalos. Para una lnea con pendiente 0 < m < LO y
3.6 Algoritmos paralelos de dibujo de lineas 101
un extremo izquierdo con coordenadas (A* , V ). particionaremos la linea a lo largo de la direccin X positiva.
0 0
La distancia entre ias posiciones x iniciales de las particiones adyacentes puede calcularse como:
Ar + ir - 1
AA-= ' a i?)
donde Ax es la anchura de la lnea y el valor Ax de anchura de la particin se calcula empleando una divisin
p
entera. Si numeramos ias particiones y los procesadores como 0. 1.2, hasta n - 1, podemos calcular la coor-
p
x = x +kAx
k 0 p (18)
Como ejemplo si tenemos n = 4 procesadores con Av = 15, la anchura de las particiones ser 4 y los
p
valores .v iniciales de las particiones sern x . JV + 4, x + 8 y x + 12. Con este esquema de particionamien-
0 0 0 0
to. la anchura del ltimo subintervalo (el situado ms a la derecha) ser menor que la de los otros en algunos
casos. Adems, si los extremos de cada lnea no tienen valores enteros, los errores de truncamiento pueden
hacer que existan anchuras de particin variables a lo largo de la lnea.
Para aplicar el algoritmo de Bresenham a las particiones, necesitamos el valor inicial de la coordenada v
y el valor inicial del parmetro de decisin para cada particin. El cambio Ay en la particin v para cada par-
p
Ay=mAv /( (3.19)'
>\ = y + r o u n d U A y , )
0 ( &M
El parmetro de decisin inicial para el algoritmo de Bresenham al principio del subintervalo A-simo se
obtiene a partir de la Ecuacin 3.14:
Cada procesador calcular entonces las posiciones de los pxeles para su subintervalo asignado, utilizan-
do el valor inicial del parmetro de decisin que acabamos de calcular y las coordenadas iniciales {.x ,y ). Los k k
clculos en coma flotante pueden reducirse a operaciones aritmticas enteras utilizando los valores iniciales
y y p pero sustituyendo m = Ay/Ax y reordenando los trminos. Podemos ampliar el algoritmo paralelo de
k k
Bresenham para una lnea con pendiente superior a 1.0 particionando la linea en la direccin y y calculando
los valores x iniciales para las distintas particiones. Para las pendientes negativas, incrementaremos los valo-
res de la coordenada en una direccin y decrementaremos en la otra.
Otra forma de implementar algoritmos paralelos en sistemas digitales consiste en asignar a cada procesa-
dor un grupo concreto de pxeles de la pantalla. Con un nmero suficiente de procesadores, podemos asignar
cada procesador a un pxel dentro de una determinada zona de la pantalla. Esta tcnica puede adaptarse a la
visualizacin de lneas asignando un procesador a cada uno de los pxeles comprendidos dentro de los limi-
tes de las extensiones de coordenadas de la lnea y calculando ias distancias de los pxeles con respecto al tra-
yecto lineal. El nmero de pxeles dentro del recuadro de contomo de una lnea es Av Av (Figura 3.13). La
distancia perpendicular el entre la linca de la Figura 3.13 y un pxel de coordenadas (.v, y) se obtiene median-
te la frmula:
d = Ax + By + C (3.22)
donde
longitudlinea
102 CAPTULO 3 Primitivas grficas
longitudlinea
c x Ay-y Ar
0 0
longitudlinea
con
2 :
longitudlinea = yJAx + A y
Una ve/ evaluadas las constantes A, li y (' para la linea, cada procesador debe realizar dos multiplicacio-
nes y dos sumas para calcular la distancia ddel pxel. El pxel ser dibujado si J e s inferior a un parmetro
determinado que espccitlque el grosor de la linea.
En lugar de particionar la pantalla en pxeles. podemos asignar a cada procesador una lnea de exploracin
o una columna de pxeles. dependiendo de la pendiente de la linca. Cada procesador calcular entonces la
interseccin de la linea con la Illa horizontal o columna vertical de pxeles que se le han asignado. Para una
linea con pendiente \m\ < 1.0. cada procesador simplemente despeja el valor de y en la ecuacin de la linea a
partir de un valor de columna v. Para una lnea con pendiente de magnitud superior a 1.0. cada procesador
despeja .v en la ecuacin de la lnea, dado un cierto valor y que especifica la lnea de exploracin. Estos mto-
dos directos, aunque resultan lentos en las mquinas secucnciales, pueden realizarse de manera etlciente uti-
lizando mltiples procesadores.
pixel), la direccin de bit en el bfer de imagen para la posicin de pxel [x>y) se calcula como:
Si nos movemos a lo largo de una linea de exploracin, podemos calcular la direccin en el bfer de ima-
gen para el pxel (.y + I ,y) como el siguiente desplazamiento a partir de la direccin correspondiente a la posi-
cin (.v, y):
3.8 Funciones OpenCL para curvas 103
(0,0)
ADDNO.O)
(L.O) (2.0)
<W<
/ \
<<> I)
t
addr (A. v)
Panuilla Bfer de imagen
FIGURA 3.14. Posiciones en pantalla de los pxeles almacenados Idealmente en orden ascendente de lilas dentro del bfer
de imagen.
a d d r + I. y + 1 ) = addr(.v. v) + X,
(3.25)
donde la constante # + 2 se precalcula una nica ve/ para todos los segmentos de lnea. Podemos obtener
clculos incremntales similares a partir de la Ecuacin 3.23 para pasos unitarios en las direcciones negativas
de x e y. Cada uno de los clculos de direcciones implica nicamente una suma entera.
Los mtodos para implementar estos procedimientos dependen de las capacidades de cada sistema concre-
to y de los requisitos de diseo del paquete software. En aquellos sistemas que pueden mostrar un rango de
valores de intensidad para cada pixel, los clculos de las direcciones del bfer de imagen incluirn la anchu-
ra de los pxeles (nmero de bits), adems de la ubicacin del pixel en pantalla.
(a) (b)
(c)
F I G U R A 3 . 1 5 . Un arco circular aproximado mediante (a) tres segmentos de lnea recta, (b) seis segmentos de lnea y (c)
doce segmentos de lnea.
cientes para la generacin de crculos y elipses y luego echaremos un vistazo a los procedimientos utilizados
para mostrar otras secciones cnicas, polinomios y splines.
2 (3.26)
(x-x ) +(y-y ?
c c =r
Podemos utilizar esta ecuacin para calcular la posicin de los puntos sobre una circunferencia, recorrien-
Pero este no es el mejor mtodo para generar un crculo. Uno de los problemas con este mtodo es que
requiere unos considerables clculos en cada paso. Adems, el espaciado entre los pxeles dibujados no es uni-
forme, como se ilustra en la Figura 3.17. Podramos ajustar el espaciado intercambiando . r e y (recorriendo los
valoresy y calculando los valores A) cuando el valor absoluto de la pendiente del crculo sea superior a 1. pero
esto simplemente incrementa la cantidad de clculos y de procesamiento requerida por el algoritmo.
3.9 Algoritmos para generacin de circuios 105
Otra forma de eliminar el espaciado desigual mostrado en la Figura 3.I7 consiste en calcular los puntos
de la circunferencia utilizando las coordenadas polares r y 0 (Figura 3.16). Si expresamos la ecuacin de la
circunferencia en forma paramtrica polar, obtenemos la pareja de ecuaciones:
x = x +rcos0
(3.28)
y = y +rsin0
t
Cuando se genera una grfica con estas ecuaciones utilizando un paso angular lijo, se dibujar un circulo
con puntos equiespaciados a lo largo de toda la circunferencia. Para reducir el nmero de clculos, podemos
utilizar una gran separacin angular entre los puntos de la circunferencia y conectar los puntos mediante seg-
mentos de lnea recta con el fin de aproximar la trayectoria circular. Para obtener un trazado ms continuo en
un monitor digital, podemos fijar como paso angular el v a l o r ; . Esto nos da posiciones de pxel que estn
separadas aproximadamente una unidad. Pero aunque las coordenadas polares proporcionan un espaciado
homogneo de los puntos, los clculos trigonomtricos siguen siendo bastante laboriosos.
Para cualquiera de los mtodos anteriores de generacin de crculos, podemos reducir los clculos consi-
derando la simetra que los crculos presentan. La forma del circulo es similar en cada uno de los cuadrantes.
Por tanto, si determinamos las posiciones de la curva en el primer cuadrante, podemos generar la seccin cir-
cular del segundo cuadrante del plano i observando que ambas secciones son simtricas con respecto al eje
y. Y la secciones circulares de los cuadrantes tercero y cuarto pueden obtenerse a partir de las secciones de
los dos primeros cuadrantes considerando la simetra con respecto al eje v. Podemos llevar este razonamien-
to un paso ms all y observar que tambin existe simetra entre los ociantes. Las secciones circulares situa-
das en octantes adyacentes dentro de un mismo cuadrante son simtricas con respecto a la lnea de ngulo 45
que divide los dos ociantes. Lstas condiciones de simetra se ilustran en la Figura 3.18, en la que un punto en
la posicin (A, y) sobre un sector de un octavo de crculo se hace corresponder con los otros siete puntos del
circulo situados en los restantes octantes del plano v. Aprovechando la simetra del crculo de esta forma,
podemos generar todas las posiciones de pxel alrededor del crculo calculando nicamente los puntos corres-
pondientes al sector que va desde x = 0 a .v = y. La pendiente de la curva en este ociante tiene una magnitud
igual o inferior a 1.0. Para ,v = 0, la pendiente del crculo es 0 y para x = y, la pendiente es - 1 , 0 .
Determinar las posiciones de los pxeles sobre una circunferencia utilizando las consideraciones de sime-
tra y la Ecuacin 3.26 o la Ecuacin 3.28 sigue requiriendo una gran cantidad de clculos. La ecuacin car-
tesiana 3.26 implica realizar multiplicaciones y races cuadradas, mientras que las ecuaciones paramtricas
contienen multiplicaciones y clculos trigonomtricos. Otros algoritmos de generacin de circunferencias ms
eficientes se basan en clculos incremntales de parmetros de decisin, como en el algoritmo de Bresenham
para lneas; estos clculos basados en parmetros de decisin slo implican realizar operaciones simples con
enteros.
106 CAPTULO 3 Primitivas grficas
(V. 1)
-x.y)f
x. -Y)
Podemos adaptar el algoritmo de dibujo de lneas de Bresenham a la generacin de crculos definiendo los
parmetros de decisin para hallar el pxel ms cercano a la circunferencia en cada paso de muestreo. Sin
embargo, la Ecuacin 3.26 del crculo es no lineal, por io que hara falta calcular races cuadradas para hallar
las distancias de los pxeles con respecto a la trayectoria circular. Et algoritmo de Bresenham para circuios evita
estos clculos de races cuadradas comparando los cuadrados de las distancias de separacin de los pxeles.
Sin embargo, se puede realizar una comparacin directa de distancias sin necesidad de hallar races cua-
dradas. La idea bsica que subyace a este mtodo consiste en comprobar si el punto medio situado entre dos
pxeles est situado dentro o fuera del crculo. Este mtodo se puede, asimismo, generalizar ms fcilmente a
otras cnicas y para un crculo de radio entero, esta tcnica del punto medio genera las mismas posiciones de
pxel que el algoritmo de Bresenham para crculos. Para un segmento de lnea recta, el mtodo del punto
medio es completamente equivalente al algoritmo de Bresenham para lneas. Asimismo, el error mximo a la
hora de determinar las posiciones de los pxeles para cualquier seccin cnica utilizando el test del punto
medio est limitado a un medio de la separacin entre pxeles.
dedor de una trayectoria circular centrada en el origen de coordenadas (0, (). Despus, movemos cada posi-
cin calculada (A, y) a la posicin de pantalla adecuada sumando. v . a.ve v , a y. A lo largo de la seccin circular
( (
que va desde x = 0 a .v = y en el primer cuadrante, la pendiente de la curva vara desde 0 a 1.0. Por tanto,
podemos lomar pasos unitarios en la direccin x positiva a lo largo de este octante y utilizar un parmetro de
decisin para determinar cul de las dos posibles posiciones de pxel en cada columna est ms cerca verli-
calmente a la trayectoria circular. Las posiciones en los otros siete ociantes se obtienen entonces por simetra.
Para aplicar el mtodo del punto medio, definimos una funcin circular como:
Cualquier punto (.v, v) en la frontera del crculo de radio r satisfar la ecuacin / (v. v) - 0. Si el punto
cjrc
se encuentra en el interior del crculo, la funcin tomar un valor negativo, mientras que si el punto se encuen-
tra fuera del circulo, el valor de la funcin ser positivo. En resumen, la posicin relativa de cualquier punto
(.v, v) puede determinarse comprobando el signo de la funcin generadora del crculo:
Las comprobaciones de la Ecuacin 3.30 se realizan para los puntos intermedios situados en la vecindad
de la trayectoria circular en cada paso de muestreo. As. la funcin generadora del crculo es un parmetro de
3.9 Algoritmos puro generacin de circuios 107
2
/x + y- r = 0
2
Pumo m e d i o
FIGURA 3.19. Punto medio entre los dos pixeles candidatos para la posicin de
xt x k + I x + t 2 mustreos + a lo largo de una trayectoria circular.
decisin en el algoritmo del punto medio, y podemos determinar los clculos incremntales necesarios para
esta funcin, como hicimos con el algoritmo de generacin de lineas.
La Figura 3.19 muestra el punto medio entre los dos pixeles candidatos para la posicin de muestreo x +
I. Suponiendo que acabemos de dibujar el pxel tv. necesitaremos a continuacin determinar si el pxel
en la posicin {x + I, y ) se encuentra ms cerca o ms lejos del crculo que el situado en la posicin {.x +
k k k
I, y - I). Nuestro parmetro de decisin ser la licuacin 3.29 de generacin del crculo, evaluado en c:
k
tun
Si p 0. este punto medio se encontrar en el interior del crculo y el pxel situado en la lnea de explo-
k
racin y estar ms cerca de la frontera del circulo. Fn caso contrario, el punto intermedio se encuentra fuera
k
del circulo o sobre la misma circunferencia, y seleccionaremos el pxel correspondiente a la lnea de explora-
cin y - I.
k
Los sucesivos parmetros de decisin se obtienen ulili/ando clculos incremntales. Podemos obtener una
trmula recursiva para el siguiente parmetro de decisin evaluando la funcin circular en la posicin de
muestreo x + 1 = x + 2:
k k
= [<* + n+ir +
t :y**," -r'
2x^=2*,+2
2y . =2y -2
i l A
En la posicin inicial (0, /). estos dos trminos tienen los valores 0 y 2/*, respectivamente. Cada valor suce-
sivo para el trmino 2v , se obtiene sumando 2 al valor anterior y cada valor sucesivo del trmino 2y , , se
A( k
El parmetro de decisin inicial se obtiene evaluando ia funcin de generacin del crculo en la posicin
inicial (.v,,. _) = ( 0 , r):
A, = / , ( '
= l+| r - | I - r
S 0M
Si el radio r est especificado como un valor entero, podemos simplemente redondear p de la forma {}
siguiente:
p = \-r
(para / entero)
+
P^=P 2x +\
t ktl
x=x+x , c y = y+y c
Dado un crculo de radio r = 10, vamos a ilustrar el algoritmo del punto medio para generacin de cr-
culos determinando las posiciones a lo largo del octante del crculo situado en el primer cuadrante,
entre x = 0 y x = y. El valor inicial del parmetro de decisin es:
A, = l - / = - 9
Para el crculo centrado en el origen de coordenadas, el punto inicial es (.v , y ) = (0, 10) y los tr- 0 0
2x =0, n 2y =20
0
En la siguiente tabla se enumeran los valores sucesivos del parmetro de decisin del punto medio
y las correspondientes coordenadas a lo largo de la circunferencia.
k P* 2
** 1 + % M
0 -9 (I. 10) 2 20
! -6 (2, l<>> 4 20
2 -l (3,10) 6 20
3 6 (4, 9) 8 18
4 -3 (5,9) 10 18
5 8 (6.8) 12 16
6 5 (7,7) 14 14
En la Figura 3.20 se muestra una grfica de las posiciones de pxel generadas en el primer cuadran-
te.
y = X
7
*
o O
O P; \
:
O
7
"O
\s
/
7 y
V
\
/
i
\
s \
J \
s
/
i
0 l 2 3 4 5 6 7 8 9 10 x
FIGURA 3.20. Posiciones de los crculos (crculos rellenos) a lo largo de un arco circular centrado en el origen y
con radio r = 10, calculadas mediante el algoritmo del punto medio para generacin de crculos. Los crculos
abiertos (huecos) muestran las posiciones simtricas en el primer cuadrante.
110 CAPTULO 3 Primitivas grficas
El siguiente segmento de cdigo ilustra los procedimientos que podran emplearse para implementar el
algoritmo del punto medio para generacin de crculos. AI procedimiento c i r c l e M i d p o i n t hay que pasarle
el valor del radio del crculo y las coordenadas del centro del crculo. Entonces, se calcula una posicin de
pxel dentro del primer octanle de la trayectoria circular y se pasa dicha posicin al procedimiento
c i r c l e P l o t P o i n t s . Istc procedimiento almacena el color correspondiente al crculo en el bfer de imagen
para todas las posiciones simtricas dentro del circulo, efectuando llamadas repetidas a las rutina s e t P i x e l ,
que est implementada con las funciones de dibujo de puntos de OpenGL.
include <GL/glut.h>
class screenPt
f
private :
GLint x, y;
public :
/* Constructor predeterminado: inicializa l a s coordenadas a (0, 0). */
screenPt ( ) {
x = y = 0;
}
void setCoords (GLint xCoordValue, GLint yCoordValue) {
X = xCoordValue;
y = yCoordValue;
}
GLint g e t x ( ) const {
return X;
}
GLint g e t y ( const {
return ;
}
void incrementx ( ) {
X++ ;
}
void decrementy ( ) {
-;
}
b
void s e t P i x e l (GLint xCoord, GLint yCoord)
{
glBegin (GL_P0INTS);
glVertex2i (xCoord, yCoord);
glEnd ( );
>
setPixel ( x c + c i r c P t . g e t x ( ), ye + c i r c P t - g e t y
setPixel (xc - circPt.getx < ) , ye circPt.gety
setPixel (xc + circPt.getx ( ), ye - circPt.gety (
setPixel (xc - circPt.getx ( ) , ye - circPt.gety (
setPixel (xc + circPt.gety { i , ye + c i r c P t . g e t x (
setPixel (xc - circPt.gety ( , ye + c i r c P t . g e t x (
setPixel (xc + circPt.gety ), ye circPt.getx
setPixel (xc - circPt.gety
(
i ), ye
-- c i r c P t . g e t x (
(
En termines simples, una elipse es un circulo alargado. Tambin podemos escribir una elipse como un circu-
lo modificado cuyo radio vara desde un valor mximo en una direccin hasta un valor mnimo en la direc-
cin perpendicular. Los segmentos de linea recta tra/ados en el interior de la elipse en estas dos direcciones
perpendiculares se denominan eje mayor y menor de la elipse.
P = (.r. v>
FIGURA 3.21. I-Jipsc generada con los leos F, y F mayor i\. y semieje menor r .
d. + / , = constante (3.34)
Expresando las distancias </, y d-> en trminos de las coordenadas de los locos F, = (*,,y ) y F-, = (x , { 2
v->). tendremos:
: : 2
yjix-x, ) + ( y - v , y + yj{x-x ) + ( . v - y )
2 2 = constante
Elevando esta ecuacin al cuadrado, despejando la raz cuadrada restante y volviendo a elevar al cuadra-
do, podremos reescribir la ecuacin general de la elipse de la forma
A r + By + C.vy + Dx + Ex + F = 0
:
(3.36)
donde los coeficientes A.B.C.D.Ey F se evalan en trminos de las coordenadas de los focos y de las dimen-
siones de los ejes mayor y menor de la elipse. El eje mayor es el segmento de linea recta que se extiende desde
un lado de la elipse hasta el otro a travs de los focos. El eje menor abarca la dimensin ms pequea de la
elipse, bisecando perpendicularmente el eje mayor en su punto medio (centro de la elipse) situado entre los
dos focos.
Un mtodo interactivo para especificar una elipse con una orientacin arbitraria consiste en introducir ios
dos focos y un punto de la elipse. Con estos tres conjuntos de coordenadas, podemos evaluar la constante de
la Ecuacin 3.35. Entonces, se pueden calcular los valores de los coeficientes de la Ecuacin 3.36 y utilizar-
los para generar los pxeles a lo largo de la trayectoria elptica.
Las ecuaciones de la elipse se pueden simplificar enormemente si se alinean los ejes mayor y menor con
los ejes de coordenadas. En la Figura 3.22 se muestra una elipse en "posicin estndar", con los ejes mayor y
menor orientados en paralelo a los ejes.v cy. El parmetro r de este ejemplo indica el semieje mayor, mien-
x
tras que el parmetro r indica el semieje menor. La ecuacin de la elipse mostrada en la Figura 3.22 puede
escribirse en trminos de las coordenadas del centro de la elipse y de los parmetros r y r de la forma x v
siguiente:
(3.37)
Utilizando las coordenadas polares / y 0. podemos tambin describir la elipse en su posicin estndar con
las ecuaciones paramtricas:
x = x +r cos?
t x
(3.3S)
y = y +r sinfl
t
3.10 Algoritmos de generacin de elipses 113
/ \ e
\
- J 1
A
-""^ i %i
(-v. -> V
X ( X
FIGURA 3.24. Simetra de una elipse. El clculo de un
FIGURA 3.23. El crculo circunscrito y el ngulo de punto (.v, y) en un cuadrante nos da los puntos de la
excentricidad 8 para una elipse con r > r . x y
elipse que se muestran para los otros tres cuadrantes.
El ngulo ft denominado ngulo de excentricidad de la elipse, se mide a lo largo del permetro de un cir-
culo circunscrito. Si r > ty, el radio del crculo circunscrito es r = r (Figura 3.23). En caso contrario, el cr-
K K
Al igual que con el algoritmo del crculo, pueden utilizarse consideraciones de simetra para reducir los
clculos. Una elipse en posicin estndar presenta simetra entre los distintos cuadrantes pero, a diferencia del
crculo, los dos ociantes de cada cuadrante no son simtricos. Por tanto, deberemos calcular las posiciones de
los pxeles a lo largo del arco elptico que recorre un cuadrante y luego utilizar las consideraciones de sime-
tra para obtener las posiciones de la curva en los tres cuadrantes restantes (Figura 3.24).
cin estndar centrada en el origen y luego desplazamos lodos los puntos utilizando un desplazamiento cons-
tante, de modo que la elipse est centrada en (x , y ). Si queremos tambin mostrar la elipse en posicin no
c c
estndar, podemos rotarla alrededor de su centro con el fin de reorientar los ejes mayor y menor en las direc-
ciones deseadas. Pero por el momento, vamos a considerar nicamente la visualizacin de elipses en posicin
estndar. Hablaremos de los mtodos generales para transformar las orientaciones y posiciones de los objetos
en el Captulo 5.
El mtodo del punto medio para la elipse se aplica en dos partes para todo el primer cuadrante. La Figura
3.25 muestra la divisin del primer cuadrante de acuerdo con la pendiente de una elipse con r < r . x y
Procesamos este cuadrante tomando pasos unitarios en la direccin x all donde la pendiente de la curva tenga
una magnitud inferior a 1.0 y luego tomando pasos unitarios en la direccin y cuando la pendiente tenga una
magnitud superior a 1.0.
Las regiones 1 y 2 (Figura 3.25) pueden procesarse de diversas formas. Podemos empezar en la posicin
(0. r ) y avanzar en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del primer cuadrante de la trayectoria elptica,
v
pasando de utilizar pasos unitarios segn x a pasos unitarios segn y cuando la pendiente sea inferior a - 1 . 0 .
Alternativamente, podramos empezar en (r , 0) y seleccionar los puntos en sentido contrario a las agujas del
v
reloj, pasando de utilizar pasos unitarios segn y a pasos unitarios segn x cuando la pendiente sea superior a
-1.0. Si tuviramos varios procesadores trabajando en paralelo, podramos calcular las posiciones de los
pxeles en ambas regiones simultneamente. Como ejemplo de implementacin secuencial del algoritmo del
punto medio, vamos a tomar como posicin inicial (0, r ) y a recorrer la trayectoria de la elipse en el sentido
de las agujas del reloj para todo el primer cuadrante.
Podemos definir una funcin de la elipse a partir de la Ecuacin 3.37 con (x , y ) = (0, 0), de la forma
c c
siguiente:
114 CAPTULO 3 Primitivas grficas
Pendime = -
1
#- 0
1
i y
r. 1
i \
1
y r, 1 X
1 punto m e d i o
% x +l
k
(3.39)
As, la funcin de la elipse / ( A \ y) se puede utilizar como parmetro de decisin para el algoritmo del
DJ
punto medio, En cada posicin ue mueslreo, seleccionamos el siguiente pxel de la trayectoria elptica de
acuerdo con el signo de la funcin de la elipse, evaluado en el punto medio entre los dos pxeles candidatos.
Comenzando en (0, rA tomamos pasos unitarios en la direccin v hasta que alcanzamos la frontera entre
las regiones I y 2 (Figura 3.25). Despus, pasamos a utilizar pasos unitarios en la direccin y para el resto de
la curva dentro del primer cuadrante. En cada paso, necesitamos comprobar el valor de la pendiente de la
curva. La pendiente de la elipse se calcula a partir de la Ecuacin 3.39:
2r^
(3.41
dx 2r v
2r~\v = 2r y
i
La Figura 3.26 muestra el punto medio entre los dos pxeles candidatos en la posicin de mueslreo x + k
1. dentro de la primera regin. Suponiendo que hayamos seleccionado la posicin (.v .. v ) en el paso anterior, A A
determinamos la siguiente posicin a lo largo de la trayectoria elptica evaluando el parmetro de decisin (es
decir, la funcin de la elipse dada en la Ecuacin 3.39) en dicho punto intermedio:
=r;(V
Ph 4) ' + l ) + r
' (* ~2 )
(143)
3.10 Algoritmos de generacin de elipses 115
ximo a la frontera de la elipse. En caso contrario, el punto medio est fuera de la elipse o sobre ella y selec-
cionaremos el pxel situado en la lnea de exploracin y - k I.
En la siguiente posicin de muestreo (x + + I = x +
k { k 2), el parmetro de decisin para la regin I se
evala como:
elipse
= r,-[U + I) +
t
2
Pl .,=/'l +2;; (A: l)
i t t + + /; /;
+ (3.44)
incremento =
:
^; -v . +r;-2r;>^ , l 1 si \ >()
P k
Los incrementos para los parmetros de decisin pueden calcularse utilizando nicamente sumas y restas,
como en el algoritmo de los crculos, ya que los valores para los trminos 2r~x y 2r y pueden obtenerse incre- x
mentalmente. En la posicin inicial (0, estos dos tnninos tienen como valor:
2r;.v = 0 (3J5)
A medida que se incrementan X c \\ los valores actualizados se obtienen sumando 2r~al valor actual del
-
tnnino de incremento de la Ecuacin 3.45 y restando 2/ ~del valor actual del trmino de incremento de la
Ecuacin 3.46. Los valores de incremento actualizados se comparan en cada caso y nos moveremos de la
regin 1 a la regin 2 cuando se satisfaga la condicin 3.42.
En la regin 1, el valor inicial del parmetro de decisin se obtiene evaluando la funcin de la elipse en la
posicin inicial U , v ) = (0, r^:
0 0
pK = r;-rx+r; (3.47)
y
- I i
apunto medio
FIGURA 3.27. Pumo medio entre pixeles candidatos en ta posicin de muestreo
y I a lo largo de una trayectoria elptica.
k
v
i , 2
=Xi,,,-,|- < + 7 - . V , - I
;
= '; (.v 4j r;(v -lr-,;r
1 + ( {148)
Si pl > 0, el punto medio se encontrar fuera de la elipse y seleccionaremos el pxel correspondiente a
k
x . Si pl < 0. el punto medio estar sobre la elipse o dentro de ella y seleccionaremos la posicin de pxel
k k
V
- A+l-
Para determinar la relacin entre parmetros de decisin sucesivos dentro de la regin 2. evaluamos la Jun-
cin de la elipse en el siguiente punto de muestreoy - I = y - 2: k f ( k
PIU =/cmpsc-Vx.i+T-.v , - )
(3.49)
-V. + - (3J0)
t*i 2 4
2
Cuando entramos en la regin 2, se toma como posicin inicial (.v ,y ) la ltima posicin seleccionada en
0 ()
9% = f,
=r (3JI)
Para simplificar el clculo de/>2. podemos seleccionar las posiciones de los pixeles en sentido contrario
a las agujas del reloj, comen/ando en (r , 0). Los pasos unitarios se tomaran entonces en la direccin y posi-
v
ra el algoritmo del punto medio para elipses con el fin de determinar las posiciones de la curva; finalmente,
las posiciones de pxel calculadas se convertiran para obtener las posiciones correspondientes segn la orien-
tacin original de la elipse.
Suponiendo que nos den r r y el centro de la elipse en coordenadas de pantalla enteras, slo hacen falta
x y
clculos incremntales enteros para determinar ios valores de los parmetros de decisin en el algoritmo del
punto medio para generacin de elipses. Los incrementosr , 2r] y 2r] se evalan una nica vez al prin-
2
cipio del procedimiento. En el siguiente resumen, se en unieran los pasos para dibujar una elipse utilizando el
algoritmo del punto medio.
2 2 1 '
/>'*.! =P k+ ^+ y
l 2r 2x
y
r 2
con
2 ^ = 2 ^ + 2 ^ . 2r/^ 2r^+2r/ l =
utilizando los mismos clculos incremntales para xey que en la regin 1. Este proceso debe con-
tinuar hasta que v = 0.
6. Para ambas regiones, determinar los puntos simtricos en los otros tres cuadrantes.
7. Mover cada posicin de pxel (*, v) calculada a la trayectoria elptica centrada en (x y ) y dibu- r t
*= y = y+y c
Dados los parmetros de entrada para la elipse r = 8 y r = 6, vamos a ilustrar los pasos del algorit-
x y
mo del punto medio para el clculo de la elipse determinando las posiciones digilalizadas a lo largo del
trayecto elptico en el primer cuadrante. Los valores e incrementos iniciales para los clculos del par-
metro de decisin son:
2r \r = 0
k (con incremento 2 t = 72)
2 : :
2r y = 2r r
i i (con incremento - 2 r = - 1 2 8 )
Para la regin I, el punto inicial para la elipse centrada en el origen ser (x ,y ) = (0, 6) y el valor Q 0
PK=r;-r;r i + r;=-m
La tabla siguiente muestra los valores sucesivos del parmetro de decisin para el punto medio y
las posiciones de los pixeles a lo largo de la elipse.
k 1
P*
= ^ ( 7 1 . 2 J=-15l
+
Las posiciones restantes a lo largo del trayecto elptico en el primer cuadrante se pueden calcular
entonces como:
3.10 Algoritmos de generacin de elipses 119
En la Figura 3.28 se muestra una grfica de las posiciones calculadas para la elipse dentro del pri-
mer cuadrante.
/* Region 1 */
p = round (Ry2 - (Rx2 * Ry) + ( 0 . 2 5 * Rx2>) ;
while (px < py) {
X++;
px += tWORy2;
if (p < 0)
p += Ry2 + p x ;
else {
y-;
py -= twoRx2;
p + - Ry2 + px - py;
}
ellipsePlotPoints (xCenter, yCenter, x, y) ;
}
/* Regi6n 2 */
p = round (Ry2 * (x+0.5) * (x+0.5) + Rx2 * (y-1) * (y-1) - Rx2 * R y 2 ) ;
while (y > 0) {
y-;
py -= twoRx2;
if (p > 0)
p += RX2 - py;
else {
x++ ;
px += twoRy2;
p += Rx2 - py + px;
Podemos obtener !as posiciones a lo largo de los trayectos c u n o s directamente a partir de las ecuaciones
explcitas y = J(x)< o mediante ecuaciones paramtricas. Alternativamente, podemos aplicar el mtodo incre-
mental del punto medio para dibujar las curvas descritas mediante funciones implcitas j[x y) = 0.
y
Un mtodo simple para dibujar una lnea curva consiste en aproximarla mediante segmentos de lnea recta.
En este caso suelen resultar tiles las representaciones paramtricas, con el fin de obtener posiciones equies-
paeiadas a lo largo del trayecto curvo, posiciones que utilizaremos para definir los extremos de los segmen-
tos lineales. Tambin podemos generar posiciones equiespaeiadas a partir de una ecuacin explcita
seleccionando la variable independiente de acuerdo con la pendiente de la curva. Cuando la pendiente de .y =
/(.v) tenga una magnitud inferior a l, seleccionaremos x como variable independiente y calcularemos los valo-
res y para incrementos iguales de.v. Para obtener un espaciado igual cuando la pendiente tenga una magnitud
superior a I, utilizaremos la funcin inversa, x = f \v) y ealcularemos los valores de x para pasos constan-
tes de y.
Para generar una grfica de un conjunto de valores de dalos discretos se utilizan aproximaciones median-
te lneas rectas o curvas. Podemos unir los puntos discretos con segmentos lineales o podemos utilizar tcni-
cas de regresin lineal (mnimos cuadrados) para aproximar el conjunto de datos mediante una nica lnea
recta. Las tcnicas no lineales de mnimos cuadrados se utilizan para mostrar el conjunto de dalos mediante
alguna funcin de aproximacin, que usualmente es un polinomio.
Al igual que con los crculos y las elipses, muchas funciones poseen propiedades de simetra que pueden
aprovecharse para reducir el nmero de clculos de coordenadas a lo largo de los trayectos curvos. Por ejem-
plo, la funcin de distribucin de probabilidad normal es simtrica en torno a la posicin central (la media) y
todos los puntos de un ciclo de una curva sinusoidal pueden generarse a partir de los puntos contenidos en un
intervalo de 90.
Secciones cnicas
En general, podemos describir una seccin cnica (o cnica) mediante la ecuacin de segundo grado:
2 2
Ax + By +Cxy+Dx + Ey + F = 0 (3.52)
donde los valores de los parmetros zf, B, C\ ), E y F determinan el tipo de curva que tenemos que dibujar.
Dado este conjunto de coeficientes, podemos determinar la cnica concreta definida por la ecuacin evaluan-
2
do el discriminante B 4AC:
< 0, genera una elipse (o crculo)
&-4AC = 0, genera ulta parbola (3.53)
> 0, genera una hiprbola
2
F = x] + y . - r * . La Ecuacin 3.52 tambin describe las cnicas degeneradas: puntos y lneas rectas.
(
En algunas aplicaciones, los arcos circulares y elpticos pueden especificarse cmodamente proporcionan-
do los valores angulares inicial y final del arco, como se ilustra en la Figura 3,29, y dichos arcos se definen
en ocasiones indicando las coordenadas de sus extremos. En cualquiera de los casos, podemos generar el arco
utilizando un algoritmo del punto medio modificado, o bien podemos dibujar un conjunto de segmentos li-
neales que aproximen el arco.
Las elipses, las hiprbolas y las parbolas son particularmente tiles en ciertas aplicaciones de animacin.
Estas curvas describen movimientos orbitales y otros tipos de movimientos para objetos sobre los que actan
fuerzas gravitatorias, electromagnticas o nucleares. Las rbitas planetarias del sistema solar, por ejemplo,
pueden aproximarse mediante elipses y un objeto proyectado en un campo gravitatorio uniforme describe una
trayectoria parablica. La Figura 3.30 muestra un trayecto parablico en posicin estndar para un campo gra-
vitatorio que acta en la direccin y negativa. La ecuacin explcita para la trayectoria parablica del objeto
mostrado puede escribirse como:
122 CAPTULO 3 Primitivas grficas
FIGURA 3.29. Un arco circular centrado en el origen, FIGURA 3.30. Trayecto parablico de un objeto arroja-
definido mediante el ngulo inicial 0 el ngulo final
V do en un campo gravitatorio descendente, con posicin
8 y el radio r.
2 inicial (%>' ). 0
con constantes a y h determinadas por la velocidad inicial v del objeto y por la aceleracin g debida a la fuer-
()
za gravitatoria uniforme. Tambin podemos describir dicho tipo de movimientos parablicos mediante ecua-
ciones paramtricas, utilizando un parmetro temporal /, medido en segundos a partir del punto inicial de
proyeccin:
8i
~2
Aqu, v y
xl) son las componentes iniciales de la velocidad y el valor de g cerca de la superficie de la
2
Tierra es aproximadamente de 980 cm/scc . A continuacin, las posiciones del objeto a lo largo de la trayec-
toria parablica se calculan para intervalos de tiempo seleccionados.
Las curvas hiperblicas (Figura 3.31) son tiles en diversas aplicaciones de visualizacin cientfica. El
movimiento de objetos a lo largo de trayectorias hiperblicas se produce en conexin con la colisin de par-
tculas cargadas y tambin en relacin con ciertos problemas gravitatorios. Por ejemplo, los cometas o me-
teoritos que se mueven alrededor del Sol pueden describir trayectorias parablicas y escapar hacia el espacio
exterior, para no volver nunca. La rama concreta (izquierda 0 derecha, en la Figura 3.31) que describe el movi-
miento de un objeto depende de las fuerzas que intervengan en el problema. Podemos escribir la ecuacin
estndar para la hiprbola de la Figura 3.31, centrada en el origen, de la forma siguiente:
V
\2 (3,56)
Xy_
r
1
donde x < f para la rama izquierda y x > r para lav rama derecha. Puesto que esta ecuacin difiere de la
K
2
Ecuacin 3.39 para una elipse estndar nicamente en el signo correspondiente a los trminos x e_y~, pode-
mos generar los puntos a lo largo de un trayecto hiperblico utilizando un algoritmo de dibujo de elipses lige-
ramente modificado.
Las parbolas y las hiprbolas poseen un eje de simetra. Por ejemplo, la parbola descrita por la Ecuacin
3.55 es simtrica con respecto al eje:
Los mtodos utilizados en el algoritmo del punto medio para el dibujo de elipses pueden aplicarse direc-
tamente para obtener puntos a lo largo de uno de Lis lados del eje de simetra de las trayectorias hiperblicas
&11 Otras curvas 123
FIGURA 3.31. Ramas izquierda y derecha de una FIGURA 3.32. Una curva de tipo spline formada me-
hiprbola en posicin estndar con el eje de simetra diante secciones polinmicas cbicas individuales
dispuesto segn el eje x. definidas entre una serie de puntos especificados.
y parablicas, dentro de las dos regiones: ( I ) cuando la magnitud de la pendiente de la curva es inferior a 1 y
(2) cuando la magnitud de la pendiente es superior a 1. Para esto, primero seleccionamos la forma apropiada
de la Ecuacin 3.52 y luego empleamos la funcin seleccionada para establecer las expresiones correspon-
dientes a los parmetros de decisin en las dos regiones.
l (I
= a a x - a x"'+ x"
tl+ + + al a (3.57)
donde /; es un entero no negativo y los valores a son constantes, con a * 0. Se obtiene una curva cuadrti-
k n
ca cuando n = 2, un polinomio cbico cuando ;/ = 3, una curva cudrica cuando n = 4, etc. Y en el caso de
n = I tendremos una lnea recta. Los polinomios son tiles en diversas aplicaciones grficas, incluyendo el
diseo de formas de objetos, la especificacin de trayectos de animacin y la representacin de tendencias a
partir de un conjunto discreto de puntos de dalos.
El diseo de formas de objetos o de trayectorias de movimiento se suele realizar especificando primero
unos cuantos puntos con el fin de definir el contorno general de la curva y luego ajustando los puntos selec-
cionados mediante un polinomio. Una forma de realizar el ajuste de la curva consiste en construir una seccin
curva de polinomio cbico entre cada par de puntos especificados. Cada seccin curva se describe entonces
en forma paramtrica de la manera siguiente:
2 3
x-a Kti +a u + a u
yl x2 +fl
<3
(3.58)
donde el parmetro u vara a lo largo del intervalo que va de 0 a 1.0. Los valores de los coeficientes de u en
las ecuaciones precedentes se determinan a partir de las ecuaciones de contorno aplicables a las secciones cur-
vas. Una condicin de contorno es que dos secciones curvas adyacentes tengan las mismas coordenadas de
posicin en la frontera entre ambas, y una segunda condicin consiste en ajustar las pendientes de las dos cur-
vas tambin en la frontera, con el fin de obtener una nica curva suave continua (Figura 3.32). Las curvas con-
tinuas que se forman a partir de polinomios se denominan curvas de tipo spline o simplemente splines. Hay
otras formas de definir las curvas de tipo spline y en el Captulo 8 se analizan diversos mtodos de genera-
cin de splines.
124 CAPTULO 3 Primitiva*grficas
calcularn las posiciones de pxel para cada subarco y las posiciones en los otros ociantes del crculo pueden
(Atenerse por simetra. De forma similar, el mtodo paralelo del punto medio para la generacin de elipses
di\ idir el arco elptico del primer cuadrante en una serie de subarcos iguales y los asignar a un conjunto de
procesadores independientes. De nuevo, las posiciones de los pxeles en los otros cuadrantes se determinar
por simetra. Un esquema de particionamicnto de pantalla para los crculos y las elipses consiste en asignar
cada linca de exploracin que cruza la curva a un procesador distinto. En este caso, cada procesador utiliza la
ecuacin del crculo o de la elipse para calcular las coordenadas de interseccin con la curva.
Para la v isualizacin de arcos elpticos u otras curvas, podemos simplemente utilizar el mtodo de parti-
cionamicnto segn lneas de exploracin. Cada procesador utilizar la ecuacin de la curva para localizar las
intersecciones que se producen para su lnea de exploracin asignada. Asignando procesadores a los pxeles
individuales, cada procesador calculara la distancia (o la distancia al cuadrado) desde la curva a su pxel asig-
nado. Si la distancia calculada es inferior a un cierto valor predefinido, se dibujar el pxel.
O
O I
0 I 2 3 4 5 6 7
FIGURA 3.33. Seccin inferior izquierda de un rea de
pantalla en la que las coordenadas se referencian
mediante la interseccin de lineas de la cuadricula. FIGURA 3.34. Pixel iluminado en la posicin (4, 5).
cuadrcula entre dos pxeles. La direccin correspondiente a cualquier pxel estar ahora en su esquina infe-
rior izquierda, como se ilustra en la Figura 3.34 y un trayecto lineal se trazar ahora entre las intersecciones
de la cuadricula. Por ejemplo, el trayecto lineal matemtico para una polilnea que tuviera los vrtices defini-
dos mediante las coordenadas (0, 0), (5, 2) y ( l , 4) sera como la mostrada en la Figura 3.35.
Utilizando las coordenadas de cuadrcula de pantalla, podemos identificare! rea ocupada por un pxel con
coordenadas de pantalla (x,y) como el cuadrado de tamao unidad que tiene sus esquinas opuestas en los pun-
tos (x,y) y (.v + l, y + I). Este mtodo de direccionamiento de pxeles tiene varias ventajas: evita que las
fronteras de los pxeles estn definidas mediante valores semienleros, facilita la representacin precisa de los
objetos y simplifica el procesamiento necesario para muchos algoritmos y procedimientos de digitalizacin.
Los algoritmos para dibujo de lneas y generacin de curvas que hemos analizado en las secciones ante-
riores siguen siendo vlidos cuando se los aplica a posiciones de entrada expresadas mediante la cuadrcula
de pantalla. Los parmetros de decisin de estos algoritmos sern ahora una medida de las diferencias de sepa-
racin con respecto a la cuadrcula de pantalla, en lugar de las diferencias de separacin con respecto a los
centros de los pxeles.
l
20 21 22 23 24 25 26 27 28 2 ) 30
1 2 3 4 5 0 I 2 3 4 5
(a) (c)
FIGURA 3.37. Conversin de un rectngulo (a) con vrtices en las coordenadas de pantalla (0. 0), (4. 0), (4. 3) y (0, 3),
con una visuali/acin (b) que incluye las fronteras derecha y superior y con una visuali/aein (c) que mantiene las mag-
nitudes geomtricas.
Para un rea cerrada, podemos mantener las propiedades geomtricas de entrada visualizando el rea ni-
camente mediante aquellos pxeles que estn situados en el interior de las fronteras del objeto. Por ejemplo,
e! rectngulo definido mediante los vrtices que se muestran en la Figura 3.37(a), expresados en coordenadas
d pantalla, es mayor cuando lo mostramos relleno con pxeles hasta incluir las lneas de pxeles del borde
que unen los vrtices especificados. Tal como est definido, el rea del rectngulo es de 12 unidades, pero si
lo muestra como en la Figura 3.37(b) tendr un rea de 20 unidades. En la Figura 3.37(c), se mantienen las
medidas originales del rectngulo, al mostrar nicamente ios pxeles internos. La frontera derecha del rectn-
gulo de entrada se encuentra en.v = 4. Para mantener la anchura del rectngulo en la pantalla, fijamos la coor-
denada de cuadrcula del pxel de ms a la derecha del rectngulo con el valor .v = 3, ya que los pxeles de
esta columna vertical abarcan el intervalo que va de.v = 3 a.t = 4. De forma similar, la frontera matemtica
superior del rectngulo se encuentra en y = 3, asi que la fila de pxeles superior para el rectngulo mostrado
estar en y = 2.
Esta compensacin del tamao finito de los pxeles puede aplicarse a otros objetos, incluyendo aquellos
que tienen fronteras curvas, para que la representacin digitalizada mantenga las especificaciones de entrada
de los objetos. Un crculo con radio 5 y posicin central (10, 10) por ejemplo, se mostrara como la Figura
3.38 si empleamos el algoritmo del punto medio para generacin de crculos utilizando los centros de los pxe-
les como posiciones de las coordenadas de pantalla. Pero el crculo dibujado tiene un dimetro de II. Para
dibujar el circulo con el dimetro definido de 10. podemos modificar el algoritmo del circulo con el fin de
acortar cada lnea de exploracin y cada columna de pxeles, como en la Figura 3.39.
3.14 Primitivas de reas rellenas 127
Una forma de hacer esto consiste en generar los puntos en el sentido de las agujas del reloj a lo largo del
arco circular del tercer cuadrante, comenzando en las coordenadas de pantalla (10. 5). Para cada punto gene-
rado, se obtienen los otros siete puntos simtricos del crculo reduciendo los valores de la coordenada J en l
unidad a lo largo de las lineas de exploracin y reduciendo los valores de la coordenada v en I unidad a lo
largo de las columnas de pxeles. Pueden aplicarse mtodos similares a los algoritmos de generacin de elip-
ses con el fin de mantener las proporciones especificadas a la hora de visualizar una elipse.
FIGURA 3.40. Arcas rellenas de color homogneo especificadas con diversas fronleras. (a) Una regin circular rellena, (b)
Un rea rellena delimitada por una polilnea cerrada, (c) Un rea rellena especificada mediante una frontera irregular
curva.
FIGURA 3.41. Representacin almbrica de un cilindro, donde se mueslran nicamente las caras
delanteras (visibles) de la malla poligonal utilizada para aproximar las superficies.
bueno. La aproximacin de una superficie curva mediante caras poligonales se denomina en ocasiones tese-
/acin de la superficie, o ajuste de la superficie mediante una malla poligonaL La Figura 3.41 muestra las
superficies lateral y superior de un cilindro metlico que se ha aproximado mediante una malla poligonal. La
visualizacin de tales tipos de figuras puede generarse muy rpidamente mediante vistas almbricas, que slo
muestran las aristas de los polgonos con el fin de proporcionar una indicacin general de la estructura de la
superficie. Posteriormente, el modelo almbrico puede sombrearse para generar una imagen de una superfi-
cie material con aspecto natural. Los objetos descritos con un conjunto de parches de superficie poligonales
se suelen denominar objetos grficos estndar 6 simplemente objetos grficos.
Fin general, podemos crear reas rellenas con cualquier especificacin de contorno, como por ejemplo un
crculo o un conjunto conectado de secciones de curvas de tipo spline. Y algunos de los mtodos poligonales
explicados en la siguiente seccin pueden adaptarse para mostrar reas de relleno con contomos no lineales.
En el Captulo 4 se explican otros mtodos de relleno de reas para objetos con contornos curvados.
res numricos, a errores en la seleccin de las coordenadas de los vrtices o, ms normalmente, a la aproxi-
macin de una superficie curva mediante un conjunto de parches poligonales. Una forma de rectificar este
problema consiste simplemente en dividir la malla de superficie especificada en una serie de tringulos. Pero
en algunos casos puede haber razones para retener la forma original de los parches de la malla, as que se han
desarrollado mtodos para aproximar una forma poligonal no plana mediante una figura plana. Hablaremos
de cmo calcular estas aproximaciones planas en la subseccin dedicada a las ecuaciones del plano.
(K, x E i>() 2
<E xE ) >0a 3 S
(E x
3 E ) <0 4 :
(E xE )
4 5 I T >0
(&, x E ) > 0 ft ;
vo o negativo) en los polgonos convexos. Por tanto, si algn producto vectorial nos da un valor positivo y
otro nos da un valor negativo, tendremos un polgono cncavo. La Figura 3.43 ilustra el mtodo del produc-
to vectorial de los vectores de las aristas para la identificacin de polgonos cncavos.
Otra forma de identificar un polgono cncavo consiste en examinar las posiciones de los vrtices del pol-
gono en relacin con la lnea de extensin de cualquier arista. Si algunos de los vrtices se encuentran a un
lado de la lnea de extensin y otros estn en el otro lado, el polgono ser cncavo.
E,=V t l l -V 4
A continuacin calculamos los productos vectoriales de los sucesivos vectores de las aristas, siguiendo el
orden del permetro del polgono. Si la componente Z de algn producto vectorial es positiva mientras que
otros productos vectoriales tienen una componente z negativa, el polgono ser cncavo, mientras que en caso
Contrari el polgono ser convexo. Esto presupone que no haya tres vrtices sucesivos o lineales, ya que en
ese caso el producto vectorial de los dos vectores representativos de las aristas que conectan estos vrtices
seria cero. Si todos los vrtices son colineales, tendremos un polgono degenerado (una lnea recta). Podemos
aplicar el mtodo vectorial procesando los vectores de las aristas en sentido contrario a las agujas del reloj. Si
cualquiera de los productos vectoriales tiene una componente z negativa (como la Figura 3.43), el polgono
ser cncavo y podemos partirlo utilizando la linea del primero de los vectores con los que se ha calculado el
producto vectorial. El siguiente ejemplo ilustra este mtodo para la divisin de un polgono cncavo.
La Figura 3.44 muestra un polgono cncavo con seis aristas. Los vectores de las aristas para este pol-
gono pueden expresarse como:
3.15 reas de relleno poligonales 131
E, =(l,0,0) E =0,1,0)
2
E, =0.-1.0) E, =(0.2,0)
E =(-3,0,0)
s E , =(0.-2,0)
(
donde la componente z es 0, ya que todas las aristas se encuentran en el plano xy. El producto vecto-
rial E- X E para dos vectores sucesivos es un vector perpendicular al plano xy con una componente z
; k
igual a - E ^ .
E x E, = (0,0,1) E, x E j = ( 0 , 0 , - 2 )
E x E =(0,0,2)
3 4 E . , x E =(0,0,6)
5
E xE
5 & =(0.0.6) E x E , =(0,0,2)
6
Puesto que el producto vectorial E X E tiene una componente z negativa, partiremos el polgono
2 3
segn la lnea correspondiente al vector E . La ecuacin de la linea correspondiente a esta arista tiene
2
2-
Tambin podemos dividir un polgono cncavo utilizando un mtodo rotacin!. Vamos a movernos en
sentido contrario a las agujas del reloj siguiendo las aristas del polgono, y vamos a desplazar la posicin del
polgono de modo que cada vrtice V se encuentre por tumo en el origen de coordenadas. A continuacin,
rotamos el polgono alrededor del origen en el sentido de las agujas del reloj, de modo que el siguiente vrti-
ce V ._ se encuentre sobre el eje .v. Si el siguiente vrtice, V , est por debajo del eje x, el polgono ser
A M +2
cncavo. En este caso, partiremos el polgono segn el eje x para formar dos nuevos polgonos y repetiremos
el test de concavidad para cada uno de los dos nuevos polgonos. Los pasos anteriores se repiten hasta que
hayamos comprobado todos los vrtices de la lista de polgonos. En el Captulo 5 se explican en detalle los
mtodos para rotar y desplazar un objeto. La Figura 3.45 ilustra el mtodo rotacional para la divisin de un
polgono cncavo.
mando con ella un nuevo polgono (un tringulo). Entonces se borra el vrtice intermedio del tringulo de la
lista de vrtices original, volvindose a aplicar el mismo procedimiento a esta lista de vrtices modificada para
extraer otro tringulo. Continuamos formando tringulos de esta forma hasta que el polgono original quede
reducido a slo tres vrtices, que definirn el ltimo tringulo del conjunto. Un polgono cncavo tambin
puede dividirse en un conjunto de tringulos utilizando esta tcnica, siempre y cuando los tres vrtices selec-
cionados en cada caso formen un ngulo interior que sea inferior a 180 (un ngulo convexo).
Pruebas dentro-fuera
Son varios los procesos grficos que necesitan poder identificar las regiones interiores de los objetos.
Identificar el interior de un objeto simple, como un polgono convexo, un crculo o una esfera resulta gene-
ralmente sencillo. Pero en ocasiones debemos tratar con objetos ms complejos. Por ejemplo, podramos defi-
nir una regin de relleno compleja con aristas que se cortarn, como en la Figura 3.46. Para este tipo de
formas, no siempre est claro qu regiones del plano xy debemos denominar "interiores" y qu regiones hay
que designar como "exteriores" segn el contorno del objeto. Dos algoritmos comnmente utilizados para
identificar las reas interiores de una figura plana son la regla par-impar y la regla del nmero de vueltas dis-
tinto de cero.
Podemos aplicar la regla par-impar, tambin denominada regla Je paridad impar, dibujando primero
conceptualmente una lnea desde cualquier posicin P hasta un punto distante, situado fuera del recuadro de
contorno de la polilnea cerrada. Entonces contamos el nmero de segmentos de lnea que se cortan con esta
linea. Si el nmero de segmentos cruzados por esta lnea es impar, entonces consideramos P como un punto
inferior. En caso contrario, P es un punto exterior. Para obtener un recuento preciso de las intersecciones con
los segmentos, debemos asegurarnos de que la lnea elegida no pase por ninguno de los vrtices de los seg-
mentos. La Figura 3.46(a) muestra las regiones interiores y exteriores obtenidas utilizando la regla par-impar
para una polilnea cerrada que se aulo-intersecta. Podemos utilizar este procedimiento, por ejemplo, para relle-
nar con un color especificado la regin interior comprendida entre dos crculos concntricos o dos polgonos
concntricos.
Otro mtodo para definir las regiones interiores es la regla del nmero de vueltas distinto de cero, que
cuenta el nmero de veces que el contorno de un objeto da la vuelta alrededor de un punto concreto en el
sentido de las agujas del reloj. Este nmero se denomina nmero de vueltas y los puntos interiores de un
objeto bidimensional pueden definirse como aquellos que tienen un valor de nmero de vueltas distinto de
cero. Para aplicar la regla del nmero de vueltas distinto de cero, inicializamos el nmero de vueltas a 0 e ima-
ginamos de nuevo una lnea dibujada desde cualquier posicin P hasta un punto distante situado ms all del
recuadro de contorno del objeto. La lnea que elijamos no debe pasar a travs de ningn vrtice. A medida que
nos movemos a lo largo de la lnea desde la posicin P hasta el punto distante, contamos el nmero de seg-
3.15 reas de relleno poligonales 1 3 3
interior
FIGURA 3.46. Identificacin de las regiones exterior e interior de una polilnea cerrada que contiene segmentos que se
auto-intersectan.
mentes de lnea del objeto que cruzan la lnea de referencia en cada direccin. Aadiremos un I al nmero de
vueltas cada vez que cortemos un segmento que cruza la lnea de derecha a izquierda y restaremos l cada vez
que crucemos un segmento que corte la lnea de izquierda a derecha. El valor final del nmero de vueltas, des-
pus de haber contando todos los cruces con los segmentos lineales de contomo, determinar la posicin rela-
tiva de P. Si el nmero de vueltas es distinto de cero, P se considerar un punto interior. En caso contrario, P
ser considerado un punto exterior. La Figura 3.46(b) muestra las regiones interior y exterior definidas
mediante la regla del nmero de vueltas distinto de cero para una polilnea cerrada que se auto-intersecta. Para
objetos, como polgonos y crculos, la regla del nmero de vueltas distinto de cero y la regla par-impar pro-
porcionan los mismos resultados, pero para formas ms complejas, los dos mtodos pueden proporcionar
regiones interiores y exteriores distintas, como en el Ejemplo de la Figura 3.46.
Una forma de determinar la direccin de los cruces con los segmentos de lnea que forman el contomo
consiste en definir una serie de vectores para las aristas del objeto y para la propia lnea de referencia.
Entonces, calculamos el producto vectorial del vector u que va desde P hasta un punto distante con el vector
E correspondiente a la arista del objeto, para cada arista que se intersecte con la lnea. Suponiendo que ten-
gamos un objeto bidimensional en el plano xy\ la direccin de cada producto vectorial estar en la direccin
+z o en la direccin z. Si la componente z de un producto vectorial u x E para una interseccin concreta
es positiva, dicho segmento cruza de derecha a izquierda y aadiremos I al nmero de vueltas. En caso con-
trario, el segmento cruza de izquierda a derecha y restaremos I del nmero de vueltas.
Una forma algo ms simple de calcular la direccin de los cruces consiste en utilizar productos escalares
en lugar de productos vectoriales. Para hacer esto, definimos un vector que sea perpendicular al vector u y
que vaya de derecha a izquierda segn se mira a lo largo de la lnea que parte de P en la direccin de u. Si las
componentes de u son (w , w ,), entonces el vector perpendicular a u tendr componentes ( , u ) (Apndice
x v r x
A). Ahora, si el producto escalar de este vector perpendicular y el vector de la arista es positivo, el cruce se
produce de derecha a izquierda y sumaremos l al nmero de vueltas. En caso contrario, la arista cruza nues-
tra linea de referencia de izquierda a derecha y restaremos l del nmero de vueltas. La regla del nmero de
vueltas distinto de cero tiende a clasificar como interiores algunas reas que la regla par-impar considera como
exteriores, y puede ser ms verstil en algunas aplicaciones. En general, las figuras planas pueden definirse
mediante mltiples componentes disjuntas y la direccin especificada para cada conjunto de contornos dis-
juntos puede utilizarse para designar las regiones interior y exterior. Como ejemplos tendramos los caracte-
res (como las letras del alfabeto y los smbolos de puntuacin), los polgonos anidados y los crculos o elipses
concntricos. Para lneas curvas, la regla par-impar se aplica calculando las intersecciones con los trayectos
134 CAPTULO 3 Primitivas grficas
curvos. De forma similar, con la regla del nmero de vueltas distinto de cero necesitamos calcular vectores
tangentes a las curvas en los puntos de cruce con la lnea de referencia que parte de la posicin P.
Pueden utilizarse algunas variaciones de la regla del nmero de vueltas distinto de cero para definir las
regiones interiores de otras maneras. Por ejemplo, podramos definir un punto como interior si su nmero de
vueltas es positivo o si es negativo. O podramos usar cualquier otra regla para generar una diversidad de for-
mas de relleno. Algunas veces, se utilizan operaciones booleanas para especificar un rea de relleno como
combinacin de dos regiones. Una forma de implementar operaciones booleanas consiste en utilizar una varia-
cin de la regla bsica del nmero de vueltas. Con este esquema, primero definimos un contorno simple sin
intersecciones para cada una de las dos regiones. Entonces, si consideramos que la direccin de cada contor-
no va en el sentido de las agujas del reloj, la unin de las dos regiones estar formada por lodos aquellos pun-
tos cuyo nmero de vueltas es positivo (Figura 3.47). De forma similar, la interseccin de dos regiones con
contornos que vayan en sentido contrario a las agujas del reloj contendr aquellos puntos cuyo nmero de
vueltas sea superior a I, como se muestra en la Figura 3.48. Para definir un rea de relleno que sea la diferen-
cia entre las dos regiones, A B, podemos encerrar la regin A mediante un contorno que vaya en sentido
contrario a las agujas del reloj y la regin B con un contorno que vaya en el sentido de las agujas del reloj.
Entonces, la regin diferencia (Figura 3.49) ser el conjunto de todos los puntos cuyo nmero de vueltas sea
positivo.
Tablas de polgonos
Normalmente, los objetos de una escena se describen como conjuntos de cara poligonales de superficie. De
hecho, los paquetes grficos suelen proporcionar funciones para definir la forma de una superficie en forma
de una malla de parches poligonales. La descripcin de eadaobjeto incluye la informacin de coordenadas
que especifica la geometra de las caras poligonales y otros parmetros de la superficie como el color,iatrans-
parencia > las propiedades de reflexin de la lu/. A medida que se introduce la informacin correspondiente
a cada polgono, los datos se colocan en labias que se utilizarn en el subsiguiente procesamiento como visua-
lizaein y manipulacin de los objetos de la escena. Estas jaba&.de.dalQs_de los polgonos pueden organizar-
se en dos grupos: tablas geomtricas y tablas de atributos.i Las tablas de dalos geomtricos contienen
coordenadas de los vrtices y parmetros para identificar la orientacin espacial de las superficies poligona-
les, La informacin de atributos de un objeto incluye parmetros que especifican el grado de transparencia del
objeto y la relleclividad y caractersticas de textura de su superficie.
Los datos geomtricos de los objetos de una escena se pueden ordenar cmodamente en tres lisias; una
tabla de vrtices, una tabla de aristas y una tabla de caras de la superficie,''Los valores de coordenadas de cada
vrtice del objeto se almacenan en la tabla de vrtices. La tabla de aristas contiene punteros que hacen refe-
rencia a la tabla de vrtices y que permiten identificar los vrtices de cada arista del polgono. Por su parte, la
tabla de caras de la superficie contiene punteros que hacen referencia a la tabla de aristas, con el fin de iden-
tificar las aristas que definen cada polgono. Este esquema se ilustra en la Figura 3.50 para dos caras poligo-
nales adyacentes de la superficie de un objeto. Adems, se pueden asignar a los objetos individuales y a sus
caras poligonales componentes unos identificadores de objeto y de cara para poder efectuar las referencias
ms fcilmente.
Enumerar los datos geomtricos en tres tablas, como en ia Figura 3.50, permite hacer referencia cmoda-
mente a los componentes individuales (vrtices, aristas y caras de la superficie) de cada objeto. Asimismo, el
objeto puede visualizarse de manera eficiente utilizando los datos de la tabla de aristas para identificar los con-
FIGURA3.50. Representacin en tabla de los datos geomtricos para dos caras poligonales adyacentes de una superficie,
formadas por seis aristas y cinco vrtices.
136 CAPTULO 3 Primitivas grficas
,: vv ,s, 2
E : 2
m V . Vi.Si.Si
s
: v,. v . s 4 2
Ey v*.v s y }
FIGURA 3.51. labia de aristas para las superficies de la Figura 3.50, expandida para v . v,.s
5 2
tornos de los polgonos. Otra disposicin alternativa consiste en utilizar simplemente dos tablas: una tabla de
vrtices y una tabla de caras de la superficie, pero este esquema resulta menos conveniente, y algunas de las
aristas podran llegar a dibujarse dos veces en una representacin almbrica. Otra posibilidad consiste en uti-
lizar nicamente una tabla de caras de la superficie, pero con esto se duplica la informacin de coordenadas,
ya que se tendrn que enumerar los valores explcitos de coordenada para cada vrtice de cada cara poligo-
nal. Asimismo, seria necesario reconstruir la relacin entre aristas y caras a partir de la lista de vrtices con-
tenida en la tabla de caras de la superficie.
Podemos aadir informacin adicional a las tablas de datos de la Figura 3.50 para poder extraer ms rpi-
damente la informacin. Por ejemplo, podramos expandir la tabla de aristas para incluir retropunteros que
hagan referencia a la tabla de caras de la superficie, con el fin de poder identificar ms rpidamente las aris-
tas comunes existentes entre los polgonos (Figura 3.51). Esto resulta particularmente til para los procedi-
mientos de renderizacin que necesitan variar con suavidad el sombreado de la superficie al cruzar una arista
desde un polgono a otro. De forma similar, la labia de vrtices podra expandirse para hacer referencia a las
aristas correspondientes, con el fin de extraer ms rpidamente la informacin.
Entre la informacin geomtrica adicional que suele almacenarse en las tablas de dalos se incluyen la pen-
diente de cada arista y los recuadros de contorno de las aristas de los polgonos, de las caras poligonales y de
cada objeto de la escena. A medida que se introducen vrtices, podemos calcular las pendientes de las aristas
y podemos analizar los valores de las coordenadas para identificar los valores x, y y z mnimos y mximos
para cada lnea y polgono individual. Las pendientes de las aristas y la informacin de los recuadros de con-
torno son necesarias en el subsiguiente procesamiento, como por ejemplo en la renderizacin de las superfi-
cies y en los algoritmos de identificacin de superficies visibles.
Puesto que las tablas de datos geomtricos pueden contener listados muy extensos de vrtices y aristas
para los objetos y escenas ms complejos, es importante que se compruebe la coherencia y exhaustividad de
los datos. Cuando se especifican las definiciones de los vrtices, aristas y polgonos, es posible, particular-
mente en las aplicaciones interactivas, que se cometan ciertos errores de entrada que pueden llegar a distor-
sionar la visualizacin de los objetos. Cuanta mayor informacin se incluya en las tablas de datos, ms
fcilmente se podr comprobar si existen errores. Por tanto, la comprobacin de errores es ms fcil cuando
se utilizan tres tablas de datos (vrtices, aristas y caras de la superficie), ya que es este esquema el que pro-
porciona la mayor cantidad de informacin. Entre las comprobaciones que podra realizar un paquete grfico
estn ( I ) que todo vrtice aparece como extremo de al menos dos aristas, (2) que toda arista forma parte de al
menos un polgono, (3) que todos los polgonos son cerrados, (4) que cada polgono tiene al menos una aris-
ta compartida y (5) que si la tabla de aristas contiene punteros a los polgonos, toda arista referenciada por un
puntero de un polgono tiene otro puntero inverso en la tabla de aristas que hace referencia al polgono.
Ecuaciones de un plano
Para producir una imagen de una escena tridimensional, los sistemas grficos procesan los datos de entrada,
llevando a cabo diversos procedimientos. Entre estos procedimientos se incluyen la transformacin de las des-
cripciones de modelado y de las descripciones en coordenadas universales a travs de la pipeline de visuali-
zacin, la identificacin de las superficies visibles y la aplicacin de rutinas de renderizacin a cada una de
las caras individuales de la superficie. Para algunos de estos procesos, hace falta disponer de informacin
acerca de la orientacin espacial de los componentes de la superficie. Esta informacin se obtiene a partir de
3.15 reas de relleno poligonales 137
los valores de coordenadas de los vrtices y a partir de las ecuaciones que describen las superficies de los pol-
gonos.
Cada polgono en una escena est contenido dentro de un plano de extensin infinita. La ecuacin gene-
ral de un plano es:
Av + By + Cz + D = 0 (3.59)
donde (x y, z) es cualquier punto del plano y los coeficientes A, B, C y D (denominados parmetros del
y
pkvw) son constantes que describen las propiedades espaciales del plano. Podemos obtener los valores de A,
?, C y D resolviendo un conjunto de tres ecuaciones del plano, utilizando los valores de coordenadas de tres
puntos no eolineales pertenecientes al plano. Para este propsito, podemos seleccionar tres vrtices sucesivos
z x en
de un polgono convexo, (x y, z ) , ( x ^ ^ ' ~>) y ( py^ 3> sentido contrario a las agujas del reloj y resol-
v (
ver el siguiente sistema de ecuaciones lineales del plano, con el fin de hallar los cocientes AID, B/D y CID:
La solucin de este sistema de ecuaciones puede obtenerse mediante determinantes utilizando la regla de
Cramer:
1
1 z,
A= B= x 1 z
2 2
1
1
i i
x
\ | (3.61)
x
\ -V, %
D = - x 2 y 2 z2
1
% I
x 2 y2 1
Expandiendo los determinantes, podemos escribir los clculos necesarios para hallar los coeficientes del
plano, que tendrn la forma:
A = y (z -z>) + y (z,-z ) + y (z -z )
l 2 2 i i i 2
B = z (x -x,) + z (x, - X , ) + g - x )
{ 2 2 2
(3.62)
D = -x,(
Estos clculos son vlidos para cualesquiera tres puntos, incluyendo aquellos para los que JD = 0. Cuando
se introducen las coordenadas de los vrtices y otras informaciones en la estructura de datos del polgono, pue-
den calcularse los valores de /, B, Cy D para cada cara poligonal y almacenarlos con el resto de los datos
que definen el polgono.
Es posible que las coordenadas que definen una cara poligonal no estn contenidas dentro de un mismo
plano. Podemos resolver este problema dividiendo dicha cara en un conjunto de tringulos, o bien podemos
tratar de encontrar un plano aproximador para la lista de vrtices. Un mtodo para obtener un plano aproxi-
mador consiste en dividir la lista de vrtices en subconjtmtos de tres vrtices y calcular los parmetros del
plano A, B C y D para cada subconjunto. Los parmetros del plano aproximador se obtendrn entonces cal-
y
culando el valor medio de cada uno de los parmetros del plano calculado. Otra tcnica consiste en proyectar
la lista de vrtices sobre los planos de coordenadas. Entonces, asignamos a A un valor proporcional al rea de
la proyeccin poligonal sobre el plano vz, asignamos al parmetro B un valor proporcional al rea de proyec-
138 CAPTULO 3 Primitivas grficas
cin sobre el plano xz y asignamos al parmetro C un valor proporcional al rea de proyeccin sobre el piano
xy. Este mtodo de proyeccin se utiliza a menudo en las aplicaciones de trazado de rayos.
As, podemos identificar el punto como situado delante o detrs de una superficie poligonal contenida en
dicho plano sin ms que utilizar el signo (negativo o positivo) de Ax + By f Cz + D:
Estas comprobaciones de desigualdad son vlidas en todo sistema cartesiano que cumpla la regla de la
mano derecha, supuesto que los parmetros del plano A B, C y D hayan sido calculados utilizando posicio-
f
nes de coordenadas seleccionadas estrictamente en el sentido contrario a las agujas del reloj, cuando se mira
la superficie desde la parte anterior a la posterior. Por ejemplo, en la Figura 3.52 cualquier punto situado fuera
(delante) del plano correspondiente al polgono sombreado satisface la desigualdad x - I > 0, mientras que
cualquier punto que est dentro (detrs) del plano tendr un valor de la coordenada x inferior a I.
N=M,/. C)
tido contrario a las agujas del reloj, cuando se mira desde el exterior del objeto hacia el interior. Formando
dos vectores, uno de V, a V-, y el segundo de V, a V,, podemos calcular N mediante el producto vectorial:
N=(V -V,)x(V,-V )
2 I (3.63)
Esto genera los valores para los parmetros del plano /, B y C. Entonces podemos obtener el valor del
parmetro D sustituyendo estos valores y las coordenadas de uno de los vrtices del polgono en la Ecuacin
3.59 del plano y despejando D. La ecuacin del plano puede expresarse en forma vectorial utilizando la nor-
mal N y el vector de posicin P de cualquier punto del plano, de la forma siguiente:
N P = -D (3.64)
Para un polgono convexo, tambin podramos obtener los parmetros del plano utilizando el producto
vectorial de dos vectores representativos de aristas sucesivas. Y con un polgono cncavo, podemos seleccio-
nar los tres vrtices de modo que los dos vectores que participen en el producto vectorial formen un ngulo
inferior a 180. En caso contrario, podemos tomar el negado de su producto vectorial para obtener la direc-
cin correcta del vector normal correspondiente a la superficie poligonal.
ten y todos los ngulos interiores del polgono deben ser inferiores a 180. Adems, cada rea de relleno poli-
gonal slo puede definirse mediante una nica lista de vrtices, lo que prohibe las especificaciones que con-
tengan agujeros en el interior del polgono, como la que se muestra en la Figura 3.54. Para describir esta figura
tendramos que utilizar dos polgonos convexos solapados.
Cada polgono que especifiquemos tendr dos caras; una cara anterior y una cara posterior. En OpenGL,
el color de relleno y otros atributos pueden configurarse de manera independiente para cada cara y es necesa-
rio efectuar una identificacin anterior/posterior tanto en las rutinas de visualizacin bidimensionales como
en las tridimensionales. Por tanto, los vrtices del polgono deben especificarse en sentido contrario a las agu-
jas del reloj, segn miramos hacia el polgono desde el "exterior". Esto identifica la cara anterior de dicho
polgono.
Puesto que las imgenes grficas incluyen a menudo reas rectangulares rellenas, OpenGL proporciona
una funcin especial de generacin de rectngulos que acepta directamente especificaciones de vrtices en el
plano xy. En algunas implementacones de OpenGL, la siguiente rutina puede ser ms eficiente que generar
un rectngulo relleno mediante especificaciones g l V e r t e x .
glRect* (xl, yl, x2, y2);
Una de las esquinas de este rectngulo se encuentra en las coordenadas (x\,y\)y la esquina opuesta en la
posicin (x2, y2). Una serie de cdigos de sufijo para g l R e c t especifican el tipo de datos de las coordenadas
y si stas estn expresadas como elementos de matriz. Dichos cdigos son i (para integer), s (para short), f
(para float), d (para double) y v (para vectores). El rectngulo se muestra con sus aristas paralelas a los ejes
de coordenadas xy. Como ejemplo, la siguiente instruccin define el cuadrado que se muestra en la Figura
3.55.
glRecti (200, 100, 50, 250);
Si introducimos los valores de coordenadas para este rectngulo en matrices, podemos generar el mismo
cuadrado mediante el siguiente cdigo.
glRectiv (vertexl, v e r t e x 2 ) ,-
Cuando se genera un rectngulo mediante la funcin g l R e c t , las aristas del polgono se forman entre los
vrtices en el orden (AM, yl), (x2,y\), (x2,y2\ (x\,y2\ volvindose despus al primer vrtice. As, en nues-
tro ejemplo, hemos generado una lista de vrtices en el sentido de las agujas del reloj. En muchas aplicacio-
nes bidimensionales, la determinacin de las caras anterior y posterior no es importante, pero si queremos
asignar propiedades diferentes a las caras anterior y posterior del rectngulo, entonces tendremos que inver-
tir el orden de los dos vrtices de este ejemplo, para obtener una ordenacin de los vrtices en sentido contra-
rio a las agujas del reloj. En el Captulo 4 veremos otra manera de invertir la especificacin de las caras
anterior y posterior del polgono.
Todas las otras seis primitivas OpenGL de relleno de polgonos se especifican utilizando una constante
simblica en la funcin g l B e g i n , junto con una lista de comandos g l v e r t e x . Con la constante primitiva
OpenGL G L P O L Y G O N , podemos mostrar una nica rea de relleno poligonal como la que se presenta en la
Figura 3.56(a). Para este ejemplo, suponemos que tenemos una lista de seis puntos, etiquetados como pl a p,
los cuales especifican posiciones bidimensionales de los vrtices del polgono en sentido contrario a las agu-
jas del reloj. Cada uno de los puntos se representa como una matriz de valores de coordenadas (x\y).
glBegin (GL_POLYGON);
glVertex2iv (pl);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4)
glVertex2iv (p5.) ;
glVertex2iv (p6);
glEnd ( );
La lista de vrtices del polgono debe contener al menos tres vrtices. En caso contrario, no se mostrar
nada en la imagen.
p6 p5 p6 p5
<c> (d)
FIGURA 3.56. Visualizacin de reas de relleno poligonales utilizando una lista de seis posiciones de vrtices, (a) Un rea
de relleno formada por un nico polgono convexo generada por la constante primitiva G L P O L Y G O N . (b) Dos tringulos
desconectados generados con G L _ T R I A N G L E S . (c) Cuatro tringulos conectados generados con G L _ T R I A N G L E _ S T R I P .
(d) Cuatro tringulos conectados generados con G L _ T R T A N G L E _ F A N .
142 CAPTULO 3 Primitivas grficas
Si reordcnamos la lista de vrtices y cambiamos la constante primitiva del ejemplo de cdigo anterior a
G L _ T R I A N G L E S , obtenemos dos reas de relleno triangulares separadas, las cuales se muestran en la Figura
3.56(b).
glBegin (GL_TRIANOLE3);
glVertex2iv (pl);
glVertex2iv (p2>;
glVertex2iv (p6)j
glVertex2iv (p3);
glVercex2iv (p4)
glVertex2iv p5);
glEnd ( );
En este caso, los primeros tres puntos definen los vrtices de un tringulo, los siguientes tres puntos defi-
nen el siguiente tringulo, etc. Para cada rea de relleno triangular, especificamos las posiciones de los vrti-
ces en sentido contrario a las agujas del reloj. Con esta constante primitiva se mostrar un conjunto de
tringulos desconectados, a menos que se repitan las coordenadas de algunos vrtices. Si no incluimos al
menos tres vrtices, no se mostrar nada en la imagen, y si el nmero de vrtices especificados no es un ml-
tiplo de tres, el vrtice o los dos vrtices finales no se utilizarn.
Reordenando de nuevo la lista de vrtices y cambiando la constante primitiva a G L _ _ T R I A N G L E _ S T R I P ,
podemos mostrar el conjunto de tringulos conectados que se presenta en la Figura 3.56(c).
glBegin (GL_TRIANGLE_STRIP};
glVertex2iv (pl) ;
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p6);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv p4);
glEnd ( ) ;
glBegin {GL_TRIANGLE__PAN) ;
glVertex2iv (pl);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glvercex2iv (p4;
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glEnd ( ) ;
Para N vrtices, obtendremos de nuevo N - 2, supuesto que no se repita ninguna posicin de vrtice y que
hayamos incluido al menos tres vrtices. Adems, los vrtices deben especificarse en el orden correcto para
poder definir adecuadamente las caras anterior y posterior de cada tringulo. El primer vrtice enumerado (en
este caso, p l ) formar parte de cada uno de los tringulos de la estructura en ventilador. Si volvemos a enu-
merar los tringulos y los vrtices como n = I, n = 2 , . . . n = N - 2, entonces los vrtices para el tringu-
lo n aparecern en la tabla de polgonos en el orden I, n + l. // I- 2. Por tanto, el tringulo 1 estar definido
mediante la lista de vrtices ( p l . p2, p3); el tringulo 2 tendr la ordenacin de vrtices (pl, p3, p4); el trin-
gulo 3 tendr sus vrtices especificados en el orden ( p l , p4, p5) y el tringulo 4 estar descrito mediante la
ordenacin de vrtices (pl, p5, p6).
Adems de las funciones primitivas para tringulos y para la visualizacin de un polgono general,
OpenL proporciona mecanismos para especificar dos tipos de cuadrilteros (polgonos de cuatro lados). Con
la constante primitiva GL_QUADS y la siguiente lista de ocho vrtices, especificados mediante matrices de
coordenadas bidimensionales, podemos generar la imagen que se muestra en la Figura 3.57(a).
glBegin (GL_QUADS) ;
glVercex2iv (pl);
glVertex2iv (p2);
glVertex2iv (p3);
glVertex2iv (p4);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glVert.ex2iv (p7) ;
glVertex2iv (p8);
glEnd ( );
Los primeros cuatro vrtices definen las coordenadas del primer cuadriltero, mientras que los siguientes
cuatro puntos definen el segundo cuadriltero, etc. Para cada cuadriltero relleno, se especifican las posicio-
nes de los vrtices en sentido contrario a las agujas del reloj. Si no se repiten las coordenadas de ningn vr-
tice, se mostrar con esto un conjunto de reas de relleno de cuatro lados no conectadas. Con esta primitiva,
es necesario proporcionar al menos cuatro vrtices, ya que de lo contrario no se mostrar ninguna imagen;
adems, si el nmero de vrtices especificado no es mltiplo de cuatro, los vrtices que sobran se ignorarn.
Reordenando la lista de vrtices del ejemplo de cdigo anterior y cambiando la constante primitiva a
GL_QUAD_STRIp, podemos obtener el conjunto de cuadrilteros conectados que se muestran en la Figura
3.57(b). "
glBegin (GL_QUADJ3TRIP);
glVertex2iv (pl);
glVertex2iv (p2>;
glVertex2iv (p4);
glvertex2iv (p3);
glVertex2iv (p5);
glVertex2iv (p6);
glVertex2iv (pB);
144 CAPTULO 3 Primitivas grficas
glVertex2iv (p7)
glEnd ( );
Se dibujar un cuadnllero para cada par de vrtices especificados despus de los primeros dos vrtices
de la lista, y es necesario enumerar los vrtices en el orden correcto para poder generar una ordenacin de vr-
tices en sentido contrario a las agujas del reloj para cada polgono. Para una lista de /V vrtices, obtendremos
y - 1 cuadrilteros, supuesto que N > 4. Si N no es un mltiplo de cuatro, los vrtices que sobren en la lista
no se utilizarn. Podemos enumerar los polgonos rellenos y los vrtices de la lista como n = I, n = 2 , . . .,
n = y - 1 . Entonces las tabla de polgonos enumerarn los vrtices para el cuadriltero // con el orden 2/7 - l,
2, 2/7 l 2, 2/7 + I. Para este ejemplo, N = 8 y tendremos tres cuadrilteros en la banda de cuadrilteros. As,
nuestro primer cuadriltero (n = 1) tendr la ordenacin de vrtices ( p l , p2, p3, p4). El segundo cuadriltero
(/7 = 2) tendr la ordenacin de vrtices (p4, p3, p6, p5) y la ordenacin de vrtices para el tercer cuadrilte-
ro (/; = 3) ser (p5, p6, p7, p8).
La mayora de los paquetes grficos muestran las superficies curvadas mediante un conjunto de caras planas
que las aproximan. Esto se debe a que las ecuaciones de los planos son lineales y el procesamiento de esas
ecuaciones lineales es mucho ms rpido que procesar cudricas u otros tipos de ecuaciones de curvas. Por
eso, OpenGL y otros paquetes proporcionan primitivas poligonales para facilitar la aproximacin de una
superficie curva. Los objetos se modelan mediante mallas de polgonos y se define una base de datos de infor-
macin geomtrica y de atributos para facilitar el procesamiento de las caras poligonales. En OpenGL, las
FIGURA 3.57. Visnalizacin de cuadrilteros rellenos utilizando una lista de ocho vrtices, (a) Dos cuadrilteros no conec-
tados generados mediante G L _ Q U A D S . (b) Tres cuadrilteros conectados generados mediante GL_QUAD_3TRIP.
3.17 Matrices de vrtices OpenCL 145
primitivas que podemos utilizar con este propsito son la banda de tringulos, el ventilador de tringulos y
la banda de cuadrilteros. Los sistemas grficos de alta calidad incorporan renderi/adores rpidos de polgo-
nos implementados en hardware que tienen la capacidad de mostrar un milln o ms de polgonos sombrea-
dos por segundo (usualmente tringulos), incluyendo la aplicacin de texturas superficiales y de efectos
especiales de iluminacin.
Aunque la biblioteca bsica de OpenGL slo permite utilizar polgonos convexos, la utilidad de OpenGL
(GLU) proporciona funciones para procesar polgonos cncavos y otros objetos no convexos con contornos
lineales. Hay disponible una serie de rutinas de teselado de polgonos en GLU para convertir dichas formas
en un conjunto de tringulos, mallas de tringulos, ventiladores de tringulos y segmentos de lneas rectas.
Una vez descompuestos esos objetos, puede procesrselos mediante funciones OpenGL bsicas.
Tambin podramos definir primero un tipo de datos para las coordenadas tridimensionales de los vrtices
y luego proporcionar las coordenadas de cada vrtice como un elemento de una matriz unidimensional, como
por ejemplo:
t y p e d e f GLint vertex3 [3];
vertex3 pt [8] = { {0, 0, 0}, {0, 1, 0}, {1, 0, 0), {l, 1, 0),
{0, 0, l}, (0, 1, 1}, {1, 0, l), (1, 1, 1) };
A continuacin, necesitamos definir cada una de las seis caras del objeto. Para esto, podemos hacer seis
llamadas a g l B e g i n (GL_POLYGON) o a g l B e g i n (GLQUADS). En cualquiera de los casos, debemos asegu-
ramos de enumerar los vrtices de cada cara en sentido contrario a las agujas del reloj, segn se mira a la
superficie desde el exterior del cubo. En el siguiente segmento de cdigo, especificamos cada cara del cubo
como un cuadriltero y utilizamos una llamada a funcin para pasar los valores de subndice de la matriz a las
rutinas primitivas OpenGL. La Figura 3.59 muestra los valores de los subndices de la matriz pt que define
las posiciones de los vrtices del cubo.
i
glBegin (GLQUADS);
glVertex3iv (Pt tnll)
glVertex3 iv (Pt (n2]>
givertex3iv (pt [n3])
glVertex3 iv (pt ln4J I
glEnd ( );
}
v o i d cube ( )
(
quad (6, 2. 3, 7) ;
146 CAPTULO 3 Primitivas grficas
quad (5, 1, o, 4) ;
quad <7, 3y 5) ;
quad (4, o, 2, 6) ;
quad (2, fa m
quad (7, 5, 4, 6) ;
As, la especificacin de cada cara requiere seis funciones OpenGL y tenemos seis caras que especificar.
Cuando se aaden las especificaciones de color y de otros parmetros, el programa de visualizacin del cubo
puede alcanzar fcilmente el centenar de llamadas a funciones OpenGL, o incluso ms. Y las escenas con
muchos objetos complejos requerirn, obviamente, un nmero de llamadas muy superior.
Como podemos ver a partir del anterior ejemplo del cubo, la descripcin completa de una escena podra
requerir cientos o miles de especificaciones de coordenadas. Adems, es necesario configurar diversos atribu-
tos y parmetros de visualizacin para cada objeto individual. Como consecuencia, las descripciones de los
objetos y de la escena podran requerir una cantidad enorme de llamadas a funcin, lo que impone una gran
carga de procesamiento al sistema y puede ralentizar la ejecucin de los programas grficos. Un problema adi-
cional que presentan las imgenes complejas es que las superficies de los objetos (como por ejemplo el cubo
de la Figura 3.58) usualmente tienen coordenadas de vrtices compartidas. Utilizando los mtodos de los que
hasta ahora hemos hablado, estas posiciones compartidas podran tener que especificarse mltiples veces.
Para aliviar estos problemas, OpenGL proporciona un mecanismo para reducir el nmero de llamadas a
funcin necesarias para procesar la informacin de coordenadas. Utilizando una matriz de vrtices podemos
disponer la informacin que describe una escena de modo que slo sea necesario efectuar unas pocas llama-
das a funcin. Los pasos necesarios son los siguientes:
]
/
/ //
/
oj
1
s /
*
glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer (3, GL_INT, C, pt);
GLubyte v e r t l n d e x l ] = (6, 2, 3, 7, 5, 1, 0, 4, 7, 3 # 1, 5,
4, 0, 2, 6, 2, 0, 1. 3, 7, 5, 4, 6);
glDisableClientState (GL_VERTEX_ARRAY);
A continuacin indicamos la ubicacin y el formato de las coordenadas de los vrtices del objeto, en la
funcin g l V e r t e x P o i n t e r . El primer parmetro de g l V e r t e x P o i n t e r , que es 3 en este ejemplo, especi-
fica el nmero de coordenadas utilizadas para la descripcin de cada vrtice. El tipo de dalos de las coorde-
nadas de los vrtices se designa utilizando una constante simblica OpenGL como segundo parmetro de esta
funcin. En nuestro ejemplo, el tipo de datos es G L _ I N T . El resto de los tipos de datos se especifican median-
te las constantes simblicas G L B Y T E , G L _ S H O R T , G L F L O A T y G L _ D O U B L E . Con el tercer parmetro indica-
mos el desplazamiento en bytcs entre vrtices consecutivos. El propsito de este argumento es permitir utilizar
diversos tipos de datos, empaquetando en una nica matriz informacin, por ejemplo, tanto de coordenadas
como de colores. Puesto que slo estamos proporcionando los datos de coordenadas, asignamos un valor de
0 al parmetro de desplazamiento. El ltimo parmetro de la funcin g l V e r t e x P o i n t e r hace referencia a la
matriz de vrtices, que contiene los valores de las coordenadas.
Todos los ndices de los vrtices del cubo se almacenan en la matriz v e r t I n d e x . Cada uno de estos ndi-
ces es el subndice de la matriz, pt correspondiente a los valores de coordenadas del respectivo vrtice. F-sta
lista de ndices se referencia como ltimo parmetro en la funcin g l D r a w E l e m e n t s y es utilizada a conti-
nuacin por la primitiva GL_ Q U A D S , que es el primer parmetro, con el fin de mostrar el conjunto de cuadri-
licros que componen el cubo. El segundo parmetro especifica el nmero de elementos de la matriz
v e r t l n d e x . Puesto que un cuadriltero requiere slo cuatro vrtices y hemos especificado 24, la funcin
glDrawElements continuar mostrando caras del cubo adicionales para cada sucesivo conjunto de cuatro
vrtices, hasta haber procesado los 24 vrtices disponibles. Con esto, conseguimos visualizar todas las caras
148 CAPTULO 3 Primitiva* grfica*
del cubo con una nica llamada a funcin. El tercer parmetro de la funcin g l D r a w E l e m e n t s proporciona
e! tipo de los valores de ndice. Puesto que nuestros ndices son enteros de pequeo tamao, hemos especifi-
cado el tipo G L _ U N S I G N E D _ B Y T E . Los otros dos tipos de ndice que pueden utilizarse son G L _ U N S I G N E D _
S H O R T y GL U N S I G N E D INT.
Puede combinarse informacin adicional con los valores de coordenadas en las matrices de vrtices, con
el fin de facilitar el procesamiento de la descripcin de una escena. Podemos especificar valores de color y
otros atributos para los objetos en una serie de matrices a las que se puede hacer referencia en la funcin
g l D r a w E l e m e n t s . Y tambin podemos entrelazar las diversas matrices para aumentar la eficiencia. En el
siguiente captulo analizaremos los mtodos disponibles para implementar estas matrices de atributos.
y MU
/1 = 5 FILAS
A'niin
Los parmetros y cdigos de sufijos son iguales que para la funcin g l V e r t e x . As, la posicin actual de
visualizacin se proporciona en coordenadas universales y se transforma a coordenadas de pantalla mediante
las transformaciones de visualizacin. Para nuestros ejemplos bidimensionales, podemos especificar coorde-
nadas para la posicin actual de visualizacin directamente en coordenadas enteras de pantalla. El valor pre-
determinado para la posicin actual de visualizacin es el origen de las coordenadas universales ( 0 , 0 , 0).
El color para un mapa de bits es el color que est activo en el momento de invocar el comando
g l R a s t e r P o s . Cualesquiera cambios de color subsiguientes no afectarn al mapa de bits.
Cada fda de una matriz de bits rectangular se almacena en mltiplos de 8 bits, disponiendo los datos bina-
rios como conjuntos de caracteres de 8 bits sin signo. Pero podemos describir una forma geomtrica utilizan-
do cualquier tamao de cuadrcula que nos resulte conveniente. Como ejemplo, la Figura 3.61 muestra un
patrn de bits definido sobre una cuadrcula de 10 filas por 9 columnas, en la que los datos binarios se espe-
cifican utilizando 16 bits para cada fila. Cuando se aplica este patrn a los pxeles del bfer de imagen, todos
los valores de bit situados ms all de la novena columna sern ignorados.
Para aplicar el patrn de bits de la Figura 3.61 a una ubicacin del bfer de imagen, emplearamos la
siguiente seccin de cdigo:
GLubyte b i t S h a p e [20] = {
0x1c, 0x00, Oxlc, 0x00, Dxlc, 0x00, 0x1c, OxOO, 0x1c, 0x00,
Oxff, 0x80, 0x7, 0x00, Dx3e, 0x00, Oxlc, 0x00, 0x08, 0x00};
150 CAPTULO 3 Primitivos grficas
Q i i ( (i t 0 0 X 08 0x00
o o o o O o 0 x IC 0 X (K)
O I) TJ FJ 0 x 3E x 00
M O O I> 0 X 7F 0 X 00
O O O o x Pf 0 X 80
I0
0 0 0 0 0 0 0 0 0 Ox IC 0 x 00
0 L (1 0 0 0 0 0 0 Ox IC 0 X 00
w t 0 0 1) 0 i) 0 0 0 x IC 0 X 00
0 0 0 0 i) 0 > i f>. 0 X IC 0 x 00
U TI 0 0 0 0 II OX IC 0 x 00
12
FIGURA 3.61. Un patrn de bits especificado como una matriz con 10 filas y 9 columnas y almacenado en bloques de 8
bils para las 10 filas, con 16 valores de bit por cada una de ellas.
Los valores de la matriz b i t S h a p e se especifican fila a fila, comenzando por la parte inferior del patrn
do cuadrcula rectangular. A continuacin, definimos el modo de almacenamiento para el mapa de bits
mediante la rutina OpenGL g l P i x e l S t o r e i . El valor de parmetro de I en esta funcin indica que hay que
alinear los valores de los datos en las fronteras de los bytes. Con g l R a s t e r P o s , establecemos la posicin
actual de visualizacin en las coordenadas (30.40). Finalmente, la funcin g l B i t m a p especifica que el patrn
de bils se proporciona en la matriz b i t S h a p e , y que esta matriz tiene 9 columnas y 10 filas. Las coordena-
das del origen de este patrn son (0.0, 0.0) que se corresponden con la esquina inferior izquierda de la cuadr-
cula, liemos ilustrado en el ejemplo un desplazamiento de coordenadas con los valores (20.0, 15.0), aunque
en el ejemplo no se hace uso de dicho desplazamiento.
Puesto que OpenGL proporciona diversos bferes, podemos almacenar una matriz de valores en un bfer
concreto seleccionando dicho bfer como objetivo de la rutina g l D r a w P i x e l s . Algunos pixeles almacenan
valores de color, mientras que otros almacenan otros tipos de datos relativos a los pixeles. Por ejemplo, un
bfer de profundidad se utiliza para almacenar las distancias de los objetos (profundidades) con respecto a la
posicin de visualizacin, mientras que un bfer de patrones se utiliza para almacenar los patrones de los con
tomos correspondientes a una escena. Podemos seleccionar uno de estos dos bferes asignando al parmetro
d a t a F o r m a t de la rutina g l D r a w P i x e l s los valores GL_DEPTH_COMPONENT o G L _ S T E N C I L _ I N D E X . Para
estos bferes, tendramos que almacenar en la matriz de pixeles valores de profundidad o informacin sobre
el patrn del contorno. Examinaremos ms en detalle estos bferes en los captulos posteriores.
En OpenGL hay disponibles cuatro bferes de color que pueden utilizar para refrescar la pantalla. Dos de
los bferes de color constituyen una pareja de escenas izquierda-derecha para mostrar imgenes estereosc-
picas. Para cada uno de los bferes estereoscpicos, hay una pareja primer plano/segundo plano para visuali-
zacin de animacin con doble bfer. En cada implementacin concreta de OpenGL puede que no est
soportada la visualizacin estereoscpica o la visualizacin con doble bfer. Si no se soportan ni los efectos
estereoscpicos ni los mecanismos de doble bfer, entonces habr un nico bfer de refresco, que se denomi-
nar bfer de color izquierdo de primer plano. Este es el bfer predeterminado de refresco cuando no hay
disponible mecanismo de doble bfer o cuando ste no est activado. Si est activado el doble bfer, se utili-
zarn como bferes predeterminados el bfer izquierdo de segundo plano y el bfer derecho de segundo plano
o nicamente el bfer izquierdo de segundo plano, dependiendo del estado actual de la visualizacin este-
reoscpica. Asimismo, se permite al usuario definir bferes auxiliares de color que pueden utilizarse para pro-
psitos distintos del refresco de pantalla, como por ejemplo para guardar una imagen que haya que copiar ms
tarde o un bfer de refresco para su visualizacin.
Podemos seleccionar un nico color, o un bfer auxiliar, o una combinacin de bferes de color para alma-
cenar un mapa de pixeles mediante el siguiente comando:
glDrawBuffer (buffer);
AI parmetro bfer se le pueden asignar diversas constantes simblicas OpenGL con el fin de especificar
uno o ms bferes de "dibujo". Por ejemplo, podemos seleccionar un nico bfer mediante G L F R O N T L E F T ,
GL_FR0NT_RIGHT, G L _ B A C K _ L E F T o G L _ B A C K _ R I G H T . Podemos seleccionar ambos bferes de primer
plano mediante G L F R O N T O ambos bferes de segundo plano mediante GL_BACK, suponiendo que est acti-
vada la visualizacin estereoscpica. Si la visualizacin estereoscpica no est asignada, estas dos constantes
simblicas especifican un nico bfer. De forma similar podemos seleccionar las parejas de bferes izquier-
dos o derechos mediante G L _ L E F T O G L R I G H T , y podemos seleccionar todos los bferes de color disponi-
bles mediante G L _ F R O N T _ A N D _ B A C K . LOS bferes auxiliares se seleccionan mediante las constantes
GL_AUXk. donde k es un valor entero que va de 0 a 3, aunque puede que algunas implementaciones de
OpenGL permitan ms de cuatro bferes auxiliares.
La esquina inferior izquierda del bloque rectangular que hay que extraer se encuentra en la posicin de
coordenadas de la pantalla (xmin, ymin). Los parmetros w i d t h , h e i g h t , d a t a F o r m a t y d a t a T y p e son
iguales que para la rutina g l D r a w P i x e l s . El tipo de los datos que hay que guardar en el parmetro a r r a y
dependen del bfer seleccionado. Podemos elegir el bfer de profundidad o el bfer de patrones asignando el
valor GL_DEPTH_COMPONENT O GL_STENCIL_INDEX al parmetro d a t a F o r m a t .
Para seleccionar una combinacin concreta de bferes de color o un bfer auxiliar para la rutina
g l R e a d P i x e l s se utiliza la funcin:
glReadBuffer (buffer);
Las constantes simblicas para especificar uno o ms bferes son iguales que para la rutina
glDrawBuf f e r , salvo porque no podemos seleccionar los cuatro bferes de color a la vez. La seleccin pre-
determinada de bfer es la pareja de bferes izquierdo-derecho de primer plano o simplemente el bfer
izquierdo de primer plano, dependiendo del estado de la visualizacin estereoscpica.
Tambin podemos copiar un bloque de datos de pxeles de una ubicacin a otra dentro del conjunto de
bferes OpenGL, para lo cual se utiliza la siguiente rutina:
La esquina inferior izquierda del bloque se encontrar en las coordenadas de pantalla (xmin, ymin), y los
parmetros w i d t h y h e i g h t debern tener valores enteros positivos para especificar el nmero de columnas
y de filas, respectivamente, que hay que copiar. El parmetro p i x e l V a l u e 3 puede tener como valores las
constantes G L _ C O L O R , G L _ D E P T H o G L _ S T E N C I L para indicar el tipo de datos que queremos copiar: valores
de color, valores de profundidad o valores de patrn de contorno. Y el bloque de valores de pxeles ser copia
do desde un bfer Je origen y el bloque de valores de pxel se copian desde un bfer Je origen hasta un bfer
Je Jestino, asignndose la esquina inferior izquierda a la posicin de visualizacin actual. El bfer de origen
se selecciona mediante el comando g l R e a d B u f f e r , mientras que para el bfer de destino se emplea el
comando glDrawBuf f e r . Tanto la regin que hay que copiar como el rea de destino deben caer completa-
mente dentro de los lmites de las coordenadas de pantalla.
Para conseguir diferentes efectos a medida que se almacena un bloque de valores de pxel en un bfer
mediante g l D r a w P i x e l s o g l C o p y P i x e l s , podemos combinar de diversas formas los valores entrantes con
los anteriores valores del bfer. Como ejemplo, podemos aplicar operaciones lgicas, tales como anJ or y y
exclusive or. En OpenGL, puede seleccionarse una operacin lgica aplicable bit a bit para combinar los valo-
res de color de los pixeles entrantes y de destino mediante las funciones:
glLogicOp (lcgicOp;
y g l P i x e l M a p pueden utilizarse para efectuar un desplazamiento lgico o un ajuste de los valores de color,
de los valores de profundidad o de los patrones de contorno. Volveremos a tratar de las operaciones de pixe-
les en captulos posteriores, cuando pasemos a analizar otras facetas de los paquetes de grficos por compu-
tadora.
1 1 1 1 1
j 1 1
1 I I 1
1 1 1 1 1
1 1 1 1
I 1 1 l'
1 1 1 1 I l
FIGURA 3.62. La Idra B representada con un patrn de ( 11
mapa de bits 8 por 8 (u) y con una forma de contorno defini-
da mediante segmentos de lneas rectas y de curvas (b).
X y
100 -- 41 94
59 43
85 74
110 59
50
121 89
149 122
mltiplos enteros del tamao del pxel. Si queremos doblar el tamao de un carcter, tenemos que doblar el
nmero de pxeles del mapa de bils, con lo que los bordes del carcter tendrn una apariencia escalonada.
Por contraste con las fuentes de mapa de bits, las fuentes de contomo pueden incrementarse de tamao sin
distorsionar la forma de los caracteres. Adems, estas fuentes requieren menos espacio de almacenamiento,
porque no hace falta una cach de fuente separada para cada una de las vanantes del tipo de caracteres.
Podemos generar caracteres en negrita, en itlica o de diferentes tamaos manipulando las definiciones de las
curvas que especifican el contorno de los caracteres. Pero obviamente hace falta ms tiempo para procesar las
fuentes de contorno, ya que es necesario digitalizar los caracteres para almacenarlos en el bfer de imagen.
Hay una diversidad de posibles funciones para visualizar caracteres. Algunos paquetes grficos proporcio-
nan una incin que acepta cualquier cadena de caracteres y una indicacin de cul debe ser la posicin de
inicio de la cadena dentro del bfer de imagen. Otro tipo de funciones son aquellas que muestran un nico
carcter en una o ms posiciones seleccionadas. Puesto que esta rutina de caracteres resulta muy til para mos-
trar caracteres en una imagen, por ejemplo, de una red de computadoras o a la hora de mostrar una grfica con
los puntos correspondientes a un conjunto de datos discretos, el carcter mostrado por esta rutina se denomi-
na en ocasiones smbolo m a r c a d o r o polimarcador, por analoga con la primitiva de polilnea. Adems de
los caracteres estndar, otras formas geomtricas especiales como los puntos, los crculos y las cruces suelen
estar disponibles como smbolos marcadores. La Figura 3.63 muestra una grfica de un conjunto de datos dis-
creto donde se utiliza un asterisco como smbolo marcador.
Las descripciones geomtricas de los caracteres se proporcionan en coordenadas universales, al igual que
con las otras primitivas, y esta informacin se hace corresponder con las coordenadas de pantalla mediante
las transformaciones de visualizacin. Un carcter de mapa de bils se describe mediante una cuadrcula rec-
tangular de valores binarios y una posicin de referencia para la cuadrcula. Lsta posicin de icfereucia se
asigna entonces a una ubicacin especificada dentro del bfer de imagen. Un carcter de contorno est defi-
nido por un conjunto de puntos que hay que conectar mediante una serie de segmentos curvos y rectos, junto
con una posicin de referencia que hay que hacer corresponder con una ubicacin determinada del bfer de
imagen. La posicin de referencia puede especificarse para un nico carcter de contorno o para una cadena
de caracteres. En general, las rutinas de caracteres permiten generar imgenes con caracteres tanto bidimen-
sionales como tridimensionales.
3.21 F u n c i o n e s O p e n G L tic c u n a t e r e s 155
donde al parmetro f o n t se le asigna una constante simblica de GLUT que identifica un conjunto con-
creto de tipos de letra, mientras que al parmetro c h a r a c t e r se le asigna el cdigo ASCII o el carcter espe-
cfico que queramos visualizar. Asi, para mostrar la letra mayscula "A", podemos utilizar el valor ASCII 65
o introducir directamente el carcter * A ' . De forma similar, un valor de cdigo de 66 ser el equivalente a
%
* B \ el cdigo 97 se corresponder con la letra minscula ' a ' , el cdigo 98 se corresponder con la b ' , etc.
Hay disponibles tanto fuentes de anchura fija como de espaciado proporcional. Se puede seleccionar una fuen-
te de anchura fija asignando las constantes G L U T _ B I T M A P _ 8 _ B Y _ 1 3 o G L U T _ B I T M A P _ _ 9 _ B Y _ 1 5 al parme-
tro f o n t . Y podemos seleccionar una fuente de 10 puntos con espaciado proporcional utilizando
GLUT_B i T M A P _ T i M E S _ R O M A N _ i o o G L u T _ B i T O A P _ H E L V E T i C A _ i o . Tambin hay disponible una fuente
Times-Romn de 12 puntos, as como fuentes de tipo Helvtica de 12 puntos y 18 puntos.
Cada carcter generado por g l u t B i t m a p C h a r a c t e r se visualiza de modo que el origen (esquina inferior
izquierda) del mapa de bits se encuentre en la posicin de visualizacin actual. Despus de cargar el mapa de
bits del carcter en el bfer de refresco, se aade a la coordenada .v de la posicin actual de visualizacin un
desplazamiento igual a la anchura del carcter. Como ejemplo, podramos visualizar una cadena de texto que
contuviera 36 caracteres de mapa de bits mediante el cdigo siguiente:
Los caracteres se muestran en el color que haya sido especificado antes de ejecutar la funcin
glutBitmapCharacter.
Para esta funcin, podemos asignar al parmetro f o n t el valor G L U T _ S T R O K E _ R O M A N , que muestra una
fuente con espaciado proporcional, o el valor GL*T_STROKE_MONO_ROMAN, que muestra una fuente con espa-
ciado constante. Podemos controlar el tamao y la posicin de estos caracteres especificando una serie de ope-
raciones de transformacin (Captulo 5) antes de ejecutar la rutina r g l u t S t r o k e r h a r a c t e r . Despus de
visualizar cada carcter, se aplica un desplazamiento automtico de coordenadas para que la posicin de
visualizacin del siguiente carcter se encuentre a la derecha del carcter actual. Las cadenas de texto gene-
radas mediante fuentes de contorno son parte de la descripcin geomtrica de una escena bidimensional o tri-
dimensional, porque se construyen mediante segmentos de lneas. As, pueden visualizarse desde diversas
direcciones y podemos reducirlas o ampliarlas sin que se distorsionen, o incluso transformarlas de otras mane-
ras. Sin embargo, son ms lentas de visualizar, comparadas con las fuentes de mapa de bits.
156 CAPTULO 3 Primitivas grficas
glEndList ( ) ;
Isla estruclura forma una lista de visualizacin asignando un valor entero positivo al parmetro l i s t l D
como nombre de la lista. Al parmetro l i s t M o d e se le asigna una constante simblica OpenGL que puede
ser G L _ C O M P I L E o G L _ C O M P I L E _ A N D _ E X E C U T E . Si queremos guardar la lista para su ejecucin posterior, uti-
lizaremos G L C O M P I L E . En caso contrario, los comandos se ejecutan a medida que se los introduce en la lista,
adems de poder ejecutar la lista de nuevo en un instante posterior.
A medida que se crea una lista de visualizacin, se evalan las expresiones donde intervienen parmetros
tales como las posiciones de coordenadas y las componentes de color, de modo que en la lista de visualiza-
cin slo se almacenan los valores de los parmetros. Cualesquiera cambios posieriores que se realicen a estos
parmetros no tendrn ningn efecto sobre la lista. Puesto que los valores de las listas de visualizacin no pue-
3.23 Listas de visualizan de OpenGL 157
den modificarse, no podemos incluir en una lista de visualizacin determinados comandos OpenGL, como los
punteros a listas de vrtices.
Podemos crear todas las listas de visualizacin que queramos, y ejecutar una lista concreta de comandos
sin ms que efectuar una llamada a su identificador. Adems, puede incrustarse una lista de visualizacin den-
tro de otra lista. Pero si se asigna a una lista un identificador que ya haya sido utilizado, la nueva lista susti-
tuir a la lista anterior a la que se la hubiera asignado dicho identificador. Por tanto, para evitar perder una
lista por la reutilizacin accidental de su identificador, lo mejor es dejar que OpenGL genere un identificador
por nosotros:
glIsList (listID};
Esta funcin devolver un valor G L _ T R U E si el valor de l i s t I D es un entero que ya haya sido utilizado
como nombre de una lista de visualizacin. Si el valor entero no ha sido utilizado como nombre de una lista,
la funcin g l I s L i s t devolver el valor GL_FALSE.
glCallLiat (listID);
El siguiente segmento de cdigo ilustra la creacin y ejecucin de una lista de visualizacin. Primero defi-
nimos una lista de visualizacin que contiene la descripcin de un hexgono regular, definido en el plano xy
utilizando un conjunto de seis vrtices equiespaciados dispuestos a lo largo de una circunferencia y que tie-
nen su centro en las coordenadas (200, 200), siendo el radio igual a 150. Despus, realizamos una llamada a
la funcin g l C a l l L i s t , que muestra el hexgono.
c o n s t d o u b l e TWO_PI - 6.2831853;
GLuint regHex;
GLdouble theta;
GLlnt x, y, k;
T
158 CAPTULO 3 Prmuhvas grficas
BIll
glEnd ( );
glEndList ( );
glCallList (regHex);
Podemos ejecutar varias listas de visualizacin de una vez utilizando las siguientes dos instrucciones:
glListBase (offsetValue);
glCallLists (nLists, arrayDataType, listIDArray);
El nmero entero de listas que queremos ejecutar se asigna al parmetro n L i s t s , mientras que el parme-
tro listIDArray es una matriz de identifcadores de listas de visualizacin. En general, listIDArray
puede contener cualquier nmero de elementos, ignorndose los identifcadores de listas de visualizacin que
no sean vlidos. Asimismo, los elementos de listIDArray pueden especificarse en diversos formatos de
datos y el parmetro arrayDataType se utiliza para indicar un tipo de datos, como por ejemplo GL_BYTE,
GL_INT, G L _ F L O A T , G L _ 3 _ B Y T E o G L _ 4 _ B Y T E S . Los identifcadores de las listas de visualizacin se calcu-
lan sumando el valor de un elemento de l istiDArray al valor entero de of f oetvaluc que se proporciona
en la funcin glListBase. El valor predeterminado de off setValue es 0.
Este mecanismo para especificar una secuencia de listas de visualizacin que haya que ejecutar nos per-
mite definir grupos de listas de visualizacin relacionadas, cuyos identifcadores se formarn a partir de cdi-
gos o nombres simblicos. Un ejemplo tpico sera un conjunto de caracteres, en el que el identificador de
cada lista de visualizacin sera el valor ASCII de un carcter. Cuando haya definidos varios conjuntos de
fuentes, puede utilizarse el parmetro off setValue de la funcin glListBase para obtener una fuente con-
creta que est descrita dentro de la matriz listIDArray.
elimina las cuatro listas de visualizacin con los identifcadores 5, 6, 7 y 8. Los valores de identifcadores que
hagan referencia a listas de visualizacin no existentes se ignorarn.
sidad de utilizar el puntero del ratn para arrastrar la ventana de visualizacin a otra posicin de la pantalla o
para cambiar su tamao. Cambiar el tamao de una ventana de visualizacin puede hacer que se modifique
su relacin de aspecto y que, por tanto, los objetos se distorsionen con respecto a su forma original.
Para poder compensar los cambios realizados en las dimensiones de la ventana de visualizacin, la biblio-
teca GLUT proporciona la siguiente rutina:
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
Podemos incluir esta (uncin en el procedimiento main de nuestro programa, junto con las otras rutinas
GLUT, y dicha funcin se activar cada vez que se altere el tamao de la ventana de visualizacin. El argu-
mento de esta funcin GLUT es el nombre de un procedimiento que ser el que reciba como parmetros la
nueva anchura y la nueva altura de la ventana de visualizacin. Entonces, podemos utilizar las nuevas dimen-
siones para reinicial izar los parmetros de proyeccin y realizar cualesquiera otras operaciones, como por
ejemplo modificar el color de la ventana de visualizacin. Adems, podemos guardar los nuevos valores de
anchura y altura para poderlos utilizar en otros procedimientos de nuestro programa.
Como ejemplo, el siguiente programa ilustra cmo podramos estructurar el procedimiento
winReshapeFcn. Incluimos el comando g l L o a d l d e n t i t y en la funcin de redimensionamiento para que
los valores previos de los parmetros de proyeccin no afecten a la nueva configuracin de proyeccin. Este
programa muestra el hexgono regular del que hemos hablado en la Seccin 3.23. Aunque el centro del hex-
gono (en la posicin del centro del crculo) de este ejemplo se especifica en trminos de los parmetros de la
ventana de visualizacin, la posicin del hexgono no se ver afectada por los cambios que se realicen en el
tamao de la ventana de visualizacin. Esto se debe a que el hexgono est definido con una lista de visuali-
zacin, y en dicha lista slo se almacenan las coordenadas originales del centro. Si queremos que la posicin
del hexgono cambie cuando se modifique el tamao de la ventana de visualizacin, tendremos que definir el
hexgono de otra manera o modificar la referencia de coordenadas de la ventana de visualizacin. La salida
de este programa se muestra en la Figura 3.64.
include <GL/glut.h>
ttinclude <math.h>
ttinclude <stdlib.h>
c o n s t d o u b l e TWO_PI - 6.2831653;
class screenPt
prvate:
GLint x, y;
public;
/* Constructor predeterminado: inicializacin la
* p o s i c i n de coordenadas a (0, 0). */
screenPt ( ) {
x - y - 0;
l
void setCoords (GLint x C o o r d , GLint yCoord) {
x xCoord;
y = yCoord;
CAPTULO 3 Primitivas grficas
GLint g e t x ( ) const {
return X;
GLint g o c y C ) const {
return y;
B1II1P
acreenPt hexVertex, circCtr;
GLdouble theta;
GLint k;
/* Establecer coordenadas del centro del crculo. */
circCtr.setCoorde (winWidth / 2, winHeight / 2);
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0); // Color ventana visualizacin - blanco.
/* D e f i n i r una l i s t a de v i s u a l i z a c i n para un hexgono regular rojo.
* Los vrtices del hexgono sor. seis puntos
* equiespaciados situados sobre una circunferencia.
glEnd ( );
glEndList ( );
}
void regHexagon (void)
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glCallList (regHex);
glFlush ( ) ;
}
glMatrixMode (GL_PR0JECTI0N);
glLoadIdentity ( );
gluOrtho2D (0.0, (GLdouble) newWidth, 0.0, (GLdouble) newHeight);
3.25 Restwien 161
glClear (GL_C0L0R_BUFFER_BIT);
init ( );
glutDisplayFunc (regHexagon);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
}
3.25 RESUMEN
Las primitivas de salida analizadas en este captulo proporcionan las herramientas bsicas para construir im-
genes con puntos individuales, lneas rectas, curvas, reas de color rellenas, patrones matriciales y textos. Las
primitivas se especifican proporcionando su descripcin geomtrica en un sistema de referencia cartesiano en
coordenadas universales. Las Figuras 3.65 y 3.66 proporcionan ejemplos de imgenes generadas mediante pri-
mitivas de salida.
Tres mtodos que pueden utilizarse para situar las posiciones de los pxeles a lo largo de una trayecioria
recta son el algoritmo DDA, el algoritmo de Bresenham y el mtodo del punto medio. El algoritmo de
Brescnham y el mtodo del punto medio son equivalentes en el caso de las lneas y son tambin los ms
162 CAPTULO 3 Primitivas grficas
FIGURA 3.65. Una grfica de datos generada median- FIGURA 3.66. Un diagrama elctrico dibujado me-
te segmentos lineales, curvas, smbolos de caracteres diante secciones rectas, crculos, rectngulos y texto.
marcadores y texlo {Cortesa de Wolfram Research, {Cortesia de Wolfram Research, nt\, fabricante del
Inc., fabrican/e del paquete software Mathematica.) paquete software Mathematica.)
eficientes. Los valores de color correspondientes a las posiciones de los pxeles a lo largo del trayecto lineal
se pueden almacenar de manera eficiente en el bfer de imagen calculando incrementalmente las direcciones
de memoria. Cualquiera de los algoritmos de generacin de lneas puede adaptarse para su mplementacin
paralela, particionando los segmentos lineales y distribuyendo las particiones entre los procesadores dispo-
nibles.
Los crculos y elipses pueden digitali/arse de manera eficiente y precisa utilizando el mtodo del punto
medio y teniendo en cuenta la simetra de las curvas. Otras secciones cnicas (parbolas e hiprbolas) pueden
dibujarse utilizando mtodos similares. Las curvas de tipo splint\ que son polinomios continuos por partes, se
utilizan ampliamente en las aplicaciones de animacin y de diseo asistido por computadora. Pueden conse-
guirse implementacioncs paralelas para la generacin de imgenes de curvas utilizando mtodos similares a
los que se emplean para el procesamiento paralelo de lneas.
Para tener en cuenta el hecho de que las lneas y curvas visualizadas piden anchuras finitas, podemos ajus-
tar las dimensiones de los objetos en pxeles con el fin de que coincidan con las dimensiones geomtricas
especificadas. Esto puede llevarse a cabo empleando un esquema de direccionamiento que haga referencia a
las posiciones de los pxeles utilizando la esquina inferior izquierda, o bien ajustando las longitudes de las
lincas.
Un rea de relleno es una regin plana que hay que dibujar utilizando un color homogneo o un patrn de
colores. Las primitivas de reas de relleno en la mayora de los paquetes grficos son polgonos, pero en gene-
ral podramos especificar una regin de relleno con cualquier contorno arbitrario. A menudo, los sistemas gr-
ficos slo permiten reas de relleno poligonales convexas. En ese caso, puede visualizarse un rea de relleno
poligonal cncava dividindola en una serie de polgonos convexos. Los tringulos son los polgonos ms
fciles de rellenar ya que cada lnea de exploracin que cruza un tringulo intersecta exactamente dos aristas
del polgono (suponiendo que la lnea de exploracin no pase por ninguno de los vrtices).
Puede emplearse la regla par-impar para determinar los puntos interiores de una regin plana. Tambin son
tiles otros mtodos para definir el interior de los objetos, particularmente en el caso de objetos irregulares
que se auto-intersectan. Un ejemplo comn es la regla del nmero de vueltas distinto de cero. Esta regla es
ms flexible que la regla par-impar a la hora de procesar objetos definidos mediante mltiples contornos.
Tambin podemos utilizar variantes de la regla del nmero de vueltas distinto de cero para combinar reas
planas utilizando operaciones booleanas.
3.25 Resumen 163
Funcin Descripcin
glBegin (GL QUAD STRIP),- Muestra una malla de cuadrilteros rellenos, que se especi-
fica con la misma estructura que GL POLYGON.
glVertexPointer (size, type, stride, array); Kspecifica una matriz de valores de coordenadas.
glDrawElements (prim, num, type, array); Muestra un tipo de primitiva especificado a partir de los
datos de una matriz.
Funcin Descripcin
glGenLiaLu Genera uno o ms identificadores para lisias de visualiza-
cin.
glIsList Funcin de consulla para determinar si un cierto identifica-
dor de lista de visualizacin est siendo utilizado.
glCallList Ejecuta una nica lista de visualizacin.
glListBase
Especifica un valor de desplazamiento para una matriz de
identificadores de listas de visualizacin.
glCallLists Ejecuta mltiples listas de visualizacin.
glDeleteLists Elimina una secuencia especificada de listas de visualiza-
cin.
glRasterPos* Especifica una posicin actual bidimensional o tridimen-
sional para el bfer de imagen. Esta posicin se utiliza
como referencia para los patrones de mapa de bits y de
mapa de pxeles.
glBitmap (w, h, xO, yO r xShift, yShift Especifica un patrn binario que hay que asignar a una
pattern); serie de posiciones de pxeles, de forma relativa a la posi-
cin actual.
glDrawPixela (w, h, type, format, pattern) Especifica un patrn de colores que hay que asignar a una
serie de posiciones de pxeles, de forma relativa a la posi-
cin actual.
glDrawBuffer Selecciona uno o ms bferes para almacenar un mapa de
pxeles.
glReadPixels Guarda un bloque de pxeles en una matriz seleccionada.
glCopyPixels
Copia un bloque de pxeles de una posicin de bfer a otra.
glLogicOp
Selecciona una operacin lgica para combinar dos matri-
ces de pxeles, despus de habilitar esta caracterstica con
la constante GL_COLOR_LOGIC_OP.
glutBitmapCharacter (font, c h a r ) ,- Especifica una fuente y un carcter de mapa de bits para su
visualizacin.
glutStrokeCharacter (font, char); Especifica una fuente y un carcter de contorno para su
visualizacin.
glutReshapeFunc Especifica las acciones que hay que tomar cuando se modi-
fican las dimensiones de la ventana de visualizacin.
Cada polgono tiene una cara anterior y una cara posterior, las cuales determinan la orientacin espacial
del plano del polgono. Esta orientacin espacial puede determinarse a partir del vector normal, que es per-
pendicular al plano del polgono y apunta en la direccin que va de la cara posterior a la cara anterior.
Podemos determinar las componentes del vector normal a partir de la ecuacin del plano del polgono o rea-
lizando un producto vectorial utilizando tres puntos en el plano, tomndose los tres puntos en sentido contra-
Programas de ejemplo 165
rio a las agujas del reloj y asegurndose de que el ngulo formado por los tres punto sea inferior a 180. Todos
los valores de coordenadas, las orientaciones espaciales y otros datos geomtricos para una escena se intro-
ducen en tres tablas: tabla de vrtices, tabla de aristas y tabla de caras de la superficie.
Entre las primitivas adicionales disponibles en los paquetes grficos se incluyen las relativas a las matri-
ces de patrones de bits o pixeles y a las cadenas de caracteres. Las matrices de patrones pueden utilizarse para
especificar formas geomtricas bidimensionales, incluyendo un conjunto de caracteres, utilizando un conjun-
to rectangular de valores binarios o un conjunto de valores de color. Las cadenas de caracteres se emplean
para etiquetar las imgenes y los grficos.
Utilizando las funciones primitivas disponibles en la biblioteca OpenGL bsica, podemos generar puntos,
segmentos de lnea recta, reas de relleno poligonales convexas y matrices de patrones de mapas de bits o
mapas de pixeles. GLUT dispone de rutinas, para visualizar cadenas de caracteres. Otros tipos de primitivas,
como crculos, elipses y reas de relleno poligonales cncavas, pueden construirse o aproximarse utilizando
estas funciones, o bien pueden generarse empleando las rutinas disponibles en GLU y GLUT. Todos los valo-
res de coordenadas se expresan en coordenadas absolutas dentro de un sistema de referencia cartesiano que
cumpla la regla de la mano derecha. Las coordenadas que describen una escena pueden proporcionarse den-
tro de un marco de referencia bidimensional o tridimensional. Podemos utilizar valores enteros o de coma no-
tante para especificar unas coordenadas, y tambin podemos hacer referencia a una posicin utilizando un
puntero a una matriz de valores de coordenadas. La descripcin de una escena se transforma entonces median-
te una serie de funciones de visualizacin, para obtener una imagen bidimensional sobre un dispositivo de
salida, como por ejemplo un monitor de vdeo. Excepto por la funcin g l R e c t , las coordenadas para un con-
junto de puntos, lneas o polgonos se especifican mediante la funcin g l V e r t e x , y el conjunto de funciones
g l V e r t e x que definen cada primitiva se incluye entre una pareja de instrucciones g l B e g i n / g l E n d , donde el
tipo de la primitiva se identifica mediante una constante simblica que se introduce como argumento de la
funcin g l B e g i n . A la hora de describir una escena que contenga muchas superficies de relleno poligonales,
podemos generar de manera eficiente la imagen utilizando matrices de vrtices OpenGL para especificar los
datos geomtricos y de otro tipo.
En la Tabla 3.1 se enumeran las funciones bsicas para generar primitivas de salida en OpenGL. Tambin
se incluyen en la tabla algunas rutinas relacionadas.
PROGRAMAS DE EJEMPLO
Vamos a presentar aqu unos cuantos ejemplos de programas OpenGL que ilustran el uso de las primitivas de
salida. Cada programa emplea una o ms de las funciones enumeradas en la Tabla 3.1. En cada programa se
configura una ventana de visualizacin para la salida utilizando las rutinas GLUT de las que hemos hablado
en el Captulo 2.
El primer programa ilustra el uso de una polilnea, un conjunto de polimarcadores y de etiquetas basadas
en caracteres de mapa de bits para generar un grfico lineal que representa una serie de datos mensuales a lo
largo de un periodo de un ao. Se ilustra el uso de una fuente con espaciado proporcional, aunque las fuentes
de anchura fija suelen ser ms fciles de alinear con las posiciones correspondientes de las grficas. Puesto
que los mapas de bits son referenciados con respecto a la esquina inferior izquierda por la funcin de posi-
cin actual de visualizacin, debemos desplazar la posicin de referencia para alinear el centro de las cade-
nas de texto con las posiciones dibujadas de los datos. La Figura 3.67 muestra la salida del programa de
generacin de la grfica lineal.
Kinclude <GL/glut.h>
l
GLubyte l a b e l [36] = {VJ, 'a', n', *F', * ',
e 'b', M\ 'a' ( 'r' (
52 GLint month, k;
GLint x - 3 0 ; // Inicializar posicin x para la grfica.
glColor3f (0.0, 0.0, 0.0); // Establecer el negro cerno color del texto.
xRaster 20; // Mostrar etiquetas de la grfica,
for (month - 0; month < 12; month++) {
glRasterPos2i (xRaster, yRaster);
for (k - 3*month; k < 3*month + 3; k++)
glutBitmapCharacter (GLUT_BITMAP__HELVBTICA_12, label [kj ) ;
xRaster + 50;
glFlush ( ) ;
)
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
{'
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
Programas de ejemplo 167
glLoadldentity ( )
glciear (GL_COLOR__BUFFER_BIT> ,-
{
glutlnit (fcarge, argv);
glutlnitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutlnitWindowPosition (100, 100);
glutlnitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow (Line Chart Data Plot);
init ( );
glutDisplayFunc (lineGraph);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
Vamos a utilizar el mismo conjunto de datos en el segundo programa con el fin de generar la grfica de
barras de la Figura 3.68. El programa ilustra la aplicacin de las reas de relleno rectangulares, as como de
las etiquetas de caracteres basadas en mapas de bits.
label thlh
x R a s t e r + 50;
glFlush ( );
Las grficas de sectores circulares se utilizan para mostrar la contribucin porcentual de una serie de par-
tes individuales a un todo. El siguiente programa construye una grfica de sectores circulares, utilizando la
rutina del punto medio para generar el crculo. Se utilizan valores de ejemplo para el nmero y los tamaos
relativos de los distintos sectores, y la salida del programa se muestra en la Figura 3.69.
Programas de ejemplo 169
ttinclude <GL/glut.h>
fcinclude <stdlib.h>
#include <math.h>
class scrPt (
public:
GLint x, y;
}
void displayFcn (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT) ; // Borrar ventana de visualizacin.
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0)? // Seleccionar azul como color del crculo.
pieChart ( );
g l F l u s h ( ) ,-
}
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
(
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity ( ) ;
glClear (GL_COLOR_BUFFER__BIT) ;
/* R e i n i c i a l i z a r parmetros de tamao de la ventana de v i s u a l i z a c i n . */
winWidth = newWidth;
winHeight = newHeight;
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ B
v o i d main (int argc, char** argv)
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( ) ;
Programos de ejemplo 171
FIGURA 3.70. Figuras curvas generadas por el procedimiento drawCurve: (a) caracola, (b) cardioide, (c) trbol de tres
hojas, (d) trbol de cuatro hojas y (e) espiral.
Nuestro ltimo programa de ejemplo genera algunas variantes de las ecuaciones del crculo, utilizando las
ecuaciones paramtricas polares (3.28) para calcular los puntos a lo largo de las trayectorias curvas. Estos
puntos se emplean entonces como extremos de una serie de secciones lineales, mostrndose las curvas
mediante polilneas que las aproximan. Las curvas mostradas en la Figura 3.70 se pueden generar haciendo
variar el radio r de un crculo. Dependiendo del modo en que variemos r, podemos generar una cardioide, una
espiral, un trbol y otras figuras similares.
ttinclude <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
ttinclude <math.h>
ftinclude <ostream,h>
Btruct screenPt
{
GLint X;
GLint y;
glBegin (GL_LINES);
givertex2i (pti.x, ptl.y);
glVertex2i (pt2.x, pt2.y);
glEnd ( );
glMatrixMode (GL_PROJBCTION);
glLoadldentity ( );
init ( ) ;
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
REFERENCIAS
Puede encontrar informacin bsica sobre los algoritmos de Bresenham en Bresenham (1965 y 1977). Para
los mtodos del punto medio, consulte Kappel (1985). Los mtodos paralelos para la generacin de lneas y
crculos se tratan en Pang (1990) y en Wright (1990). En tres Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992),
174 CAPTULO 3 Primitivas grficas
Heckben (I994) y Paeth (1995) se explican muchos otros mtodos para la generacin y el procesamiento de
primitivas grficas.
En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se proporcionan ejemplos adicionales de programacin en los
que se utilizan las (unciones primitivas de OpenGL. Puede encontrar un listado de todas las funciones primi-
tivas de OpenGL en Shreiner (2000). Si necesita consultar una referencia completa de GLUT, le recomenda-
mos Kilgard (1996).
EJERCICIOS
3.1 Implemenie una funcin de polilnea utilizando el algoritmo DDA, dado un nmero cualquiera n de puntos de
entrada. Cuando n = I se debe mostrar un nico punto.
3.2 Ample el algoritmo de generacin de lneas de Bresenham para generar lneas de cualquier pendiente, teniendo
en cuenta la simetra entre cuadranles.
3.3 Implemenie una funcin de polilnea utilizando el algoritmo del ejercicio anterior, con el fin de mostrar un con-
junto de lneas rectas que conectan una lista de n puntos de entrada. Para n = I, la ruLina debe mostrar un nico
punto.
3.4 Utilice el mtodo del punto medio para calcular los parmetros de decisin necesarios para generar los puntos a
lo largo de una trayectoria recta cuya pendiente sst comprendida en el rango 0 < m < I. Demuestre que los par-
metros de decisin para el algoritmo del punto medio son iguales que para el algoritmo de generacin de lneas
de Bresenham.
3.5 Utilice el mtodo del punto medio para calcular los parmetros de decisin que pueden emplearse para generar
segmentos de lnea recta con cualquier pendiente.
3.6 Disee una versin paralela del algoritmo de generacin de lneas de Bresenham para pendientes comprendidas
en el rango 0 < m < I.
3.7 Disee una versin paralela del algoritmo de Bresenham para generacin de lneas rectas con pendiente arbitra-
ria.
3.8 Suponga que dispone de un sistema con un monitor de vdeo de 8 por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles
por pulgada. Si la memoria est organizada en palabras de un byle, si la direccin de inicio del bfer de imagen
es 0 y si a cada pxel se le asigna un byte de almacenamiento, cul ser la direccin del bfer de imagen corres-
pondiente al pxel con coordenadas de pantalla (x, v)?
3.9 Suponga que tiene un sistema con un monitor de video de 8 por 10 pulgadas que puede mostrar 100 pxeles por
pulgada. Si la memoria est organizada en palabras de un byte, s la direccin de inicio del bfer de imagen es 0
y si a cada pxel se le asignan 6 bits de almacenamiento, cul ser la direccin (o direcciones) del bfer de ima-
gen correspondiente a! pxel con coordenadas de pantalla (*,y)?
3.10 Incorpore las tcnicas iterativas de clculo de las direcciones del bfer de imagen (Seccin 3.7) al algoritmo de
generacin de lneas de Bresenham.
3.11 Revise el algoritmo del punto medio para generacin de crculos con el fin de mostrar crculos en donde se pre-
serven las magnitudes geomtricas de entrada (Seccin 3.13).
3.12 Disee un procedimiento para la implementacin paralela del algoritmo del punto medio para generacin de cr-
culos.
3.13 Calcule los parmetros de decisin para el algoritmo del punto medio de generacin de elipses, suponiendo que
la posicin de inicio sea (r , 0) y que los puntos deben generarse a lo largo de la trayectoria curva en sentido con-
v
3.15 Disee un algoritmo eficiente que aproveche las propiedades de simetra para mostrar un ciclo completo de una
(uncin seno.
3.16 Modifique el algoritmo del ejercicio anterior para mostrar la funcin seno para cualquier intervalo angular espe-
cificado.
3.17 Disee un algoritmo eficiente, teniendo en cuenta la simetra de la funcin, para mostrar una grfica del movi-
miento armnico amortiguado:
ki
y = Ae s\\(<t)x + Q)
donde a) es la frecuencia angular y 0 es la fase de la funcin seno. Dibuje y en funcin de x para varios ciclos de
la funcin seno, o hasta que la amplitud mxima se reduzca a ^ .
3.18 Utilizando el mtodo del punto medio y teniendo en cuenta la simetra, disee un algoritmo eficiente para la digi-
talizacin de la siguiente curva en el intervalo - 10 < x <= 10.
1
3.I ) Utilice el mtodo del punto medio y las consideraciones de simetra para digitalizar la parbola:
3
V = 100-A-
y = ax +b 7
3.30 Disee un procedimiento para identificar una lista de vrtices no planar para un cuadriltero.
176 CAPTULO 3 Primitivas grficas
3.31 Ample el algoritmo del ejercicio anterior para identificar una lista de vrtices no planares que contengan ms de
cuatro puntos.
3.32 Escriba un procedimiento para dividir un conjunto de cuatro vrtices de un polgono en un conjunto de tringu-
los.
3.33 Disee un algoritmo para dividir un conjunto de n vrtices de un polgono, con n > 4, en un conjunto de tringu-
los.
3.34 Disee un algoritmo para identificar una lista de vrtices de un polgono degenerado que pueda contener vrtices
repetidos o vrtices colineales.
3.35 Disee un algoritmo para identificar una lista de vrtices de un polgono que contenga aristas que se intersecten.
3.36 Escriba una rutina para la identificacin de polgonos cncavos calculando el producto vectorial de parejas de vec-
tores de las aristas.
3.37 Escriba una rutina para dividir un polgono cncavo, utilizando el mtodo vectorial.
3.38 Escriba una rutina para dividir un polgono cncavo, utilizando el mtodo rotacional.
3.39 Disee un algoritmo para determinar las regiones interiores correspondientes a cualquier conjunto de vrtices de
entrada, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero y los clculos de productos vectoriales para iden-
tificar la direccin en los cortes de las aristas.
3.40 Disee un algoritmo para determinar las regiones interiores correspondientes a cualquier conjunto de vrtices de
entrada, utilizando la regla del nmero de vueltas distinto de cero y los clculos de producto escalar para identifi-
car la direccin en los cortes de las aristas.
3.41 Qu regiones de la polilnea auto-intersectante mostrada en la Figura 3.46 tienen un nmero de vueltas positivo?
Cules son las regiones que tienen un nmero de vueltas negativo? Qu regiones tienen un nmero de vueltas
superior a l?
3.42 Escriba una rutina para implementar una funcin de generacin de cadenas de texto que tenga dos parmetros: uno
de ellos especifica una posicin en coordenadas universales y el otro especifica una cadena de texto.
3.43 Escriba una rutina para implementar una funcin de generacin de polimarcadores que tenga dos parmetros: uno
de los parmetros es el carcter que hay que mostrar y el otro es una lista de posiciones en coordenadas universa-
les.
3.44 Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 3.24 para que el hexgono mostrado est siempre en el centro de
la ventana de visualizacin, independientemente de cmo se cambie el tamao de sta.
3.45 Escriba un programa completo para mostrar una grfica de barras. Los datos de entrada al programa incluirn los
puntos de datos y las etiquetas requeridas para los ejes x e,y. El programa deber cambiar la escala de los puntos
de datos para mostrar la grfica de modo que ocupe toda el rea de la ventana de visualizacin.
3.46 Escriba un programa para mostrar una grfica de barras en cualquier rea seleccionada de una ventana de visua-
lizacin.
3.47 Escriba un procedimiento para mostrar una grfica de lineas para cualquier conjunto de puntos de datos de entra-
da en cualquier rea seleccionada de la pantalla, cambiando la escala del conjunto de datos de entrada con el fin
de que encaje en el rea de pantalla elegida. Los puntos de datos deben mostrarse mediante asteriscos unidos por
segmentos de lnea recta, y los ejes xcy deben etiquetarse de acuerdo con las especificaciones de entrada (en lugar
de asteriscos, puede utilizar pequeos crculos o algn otro smbolo para dibujar los puntos de datos).
3.48 Utilizando una funcin de generacin de crculos, escriba una rutina para mostrar una grfica de sectores circula-
res con las etiquetas apropiadas. Los datos de entrada a la rutina incluirn un conjunto de datos que indiquen la
distribucin de stos a lo largo de un conjunto de intervalos, el nombre de la grfica de sectores circulares y los
nombres de cada uno de los intervalos. La etiqueta de cada seccin deber mostrarse fuera del contorno de la gr-
fica de sectores circulares, en las proximidades del sector correspondiente.
Atributos de las
primitivas grficas
Una pelcula de dibujos animados generada por compuladora que muestra varios
objetos con color y oros atributos. (Cortesa de Soffimage, Inc.)
4.1 Variables de estado de OpenGL 4 . 1 2 Relleno de regiones con lmites curvos
4.2 Color y escala de grises mediante lneas de barrido
Por lo general, un parmetro que afecta a la forma en que una primitiva se va a visualizar se denomina par-
metro de atributo. Algunos parmetros de atributo, tales como el color y el tamao, determinan caractersti-
cas fundamentales de una primitiva. Otros atributos especifican cmo se visualizar la primitiva en condicio-
nes especiales. Las opciones tales como la visibilidad o la detectabilidad en un programa de seleccin de obje-
tos interactivo son ejemplos de atributos de condiciones especiales. Los atributos de condiciones especiales
se estudiarn en captulos posteriores. En este captulo, slo estudiaremos aquellos atributos que controlan las
propiedades bsicas de visualizacin de las primitivas grficas, sin tener en cuenta las situaciones especiales.
Por ejemplo, las lneas pueden ser punteadas o discontinuas, gruesas o finas, y azules o naranjas. Las reas se
pueden rellenar con un color o con un patrn multicolor. El texto puede parecer con un sentido de lectura de
izquierda a derecha, inclinado segn la diagonal de la pantalla, o en columnas verticales. Los caracteres indi-
viduales se pueden visualizar con diferentes tipos de letra, colores y tamaos. Y podemos aplicar variaciones
de la intensidad a los bordes de los objetos para suavizar el efecto de escalonamiento en la representacin,
Un modo de incorporar parmetros de atributos en un paquete grfico consiste en ampliar la lista de par-
metros asociados a cada funcin de primitiva grfica para incluir los valores de los atributos apropiados. Por
ejemplo, una funcin para dibujar lineas, podra contener parmetros adicionales para establecer el color, el
grosor y otras propiedades de la lnea. Otro enfoque consiste en mantener una lista de sistema de los valores
actuales de los atributos. Se incluyen funciones independientes en el paquete grfico para establecer los valo-
res actuales en la listado tributos. Para generar una primitiva, el sistema comprueba los atributos relevantes e
invoca la subnm'na do visualizacin para dicha primitiva utilizando los valores actuales de los atributos.
Algunos paquetes grficos utilizan una combinacin de mtodos para establecer los colores de los atributos,
y otras bibliotecas, enire las que se incluye OpenGL, asignan los atributos utilizando funciones independien-
tes que actualizan la lista de atributos del sistema.
Un sistema grfico que mantiene una lista de los valores actuales de los atributos y otros parmetros se
denomina sistema de estados o mquina de estados. Los atributos de las primitivas de salida y algunos otros
parmetros, tales como la posicin actual dentro del bfer de imagen se denominan variables de estado o
180 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
parmetros de estado. Cuando asignamos un valor a uno o ms parmetros de estado, ponemos el sistema
en un estado determinado. Y el efecto de este estado permanece hasta que cambiemos el valor de los parme-
tros de estado.
TABLA 4.1. LOS OCHO CDIGOS DE COLOR RGB DE UN BFER DE IMAGEN DE 3 BITS POR PXEL HHI
Valores de color almacenados
en el bfer de imagen
Cdigo de colcr ROJO VERDE AZUL Color mostrado
0 0 o 0 Negro
I 0 0 1 Azul
2 0 1 0 Verde
3 0 1 1 Cin
4 1 0 0 Rojo
5 ! 0 1 Magenta
6 1 1 0 Amarillo
7 1 1 1 Blanco
requerido por el bfer de imagen tambin aumenta. Con una resolucin de 1024 por 1024, un sistema de
color total (24 bits por pxel) RGB necesita 3 megabytcs de almacenamiento para el bfer de imagen.
Las tablas de color son un medio alternativo para proporcionar a un usuario capacidades de color amplia-
das sin requerir bferes de imagen grandes. Hace tiempo, era importante tener esto en consideracin. Pero hoy
en da, los costes del hardware se han reducido drsticamente y las capacidades de color ampliadas son bas-
tante comunes, incluso en computadoras personales. Por tanto, en la mayora de los ejemplos se asume que
los cdigos de color RGB se almacenan directamente en el bfer de imagen.
Tablas de color
La Figura 4.1 muestra un posible esquema para almacenar los valores de color en una tabla de b s q u e d a de
color (o m a p a de color). A veces una tabla de color se denomina tabla de bsqueda de vdeo. Los valores
que se almacenan en el bfer de imagen se utilizan ahora como ndices en la tabla de color. Por ejemplo, cada
pxel puede referenciar cualquiera de las 256 posiciones de la tabla, y cada entrada de la tabla utiliza 24 bits
para especificar un color RGB. Para el cdigo de color en hexadecimal 0x0821, se muestra una combinacin
de los colores verde y azul en la posicin de pxel y). Los sistemas que emplean esta tabla de bsqueda
concreta permiten a un usuario seleccionar de una paleta de, aproximadamente, 17 millones de colores 256
colores cualesquiera para su visualizacin simultnea. En comparacin con un sistema de color total, este
diseo reduce el nmero de colores simultneos que se pueden visualizar, pero tambin reduce los requisitos
de almacenamiento del bfer de imagen a un megabyte. A veces se dispone de mltiples tablas de color para
la manipulacin de aplicaciones de sombreado especficas, tales como el suavizado (antiediasing) y aquellas
que se utilizan con sistemas que contienen ms de un dispositivo de salida de color.
Una tabla de color puede ser til para un gran nmero de aplicaciones, y puede proporcionar un razona-
ble nmero de colores simultneos sin requerir bferes de imagen grandes. Para la mayora de las aplicacio-
nes, 256 512 colores diferentes son suficientes para una nica imagen. Tambin, se pueden cambiar las
entradas de la tabla en cualquier momento, permitiendo a un usuario ser capaz de experimentar fcilmente con
diferentes combinaciones de color en un diseo, escena o grfico sin cambiar la configuracin de los atribu-
tos de la estructura de datos para los grficos. Cuando se cambia el valor de un color en la tabla de color, todos
los pxeles con ese ndice de color se cambian inmediatamente al nuevo color. Cuando no se dispone de una
tabla de color, slo podemos cambiar el color de un pxel almacenando el nuevo color en su posicin dentro
del bfer de imagen. Del mismo modo, las aplicaciones para visualizacin de datos pueden almacenar valo-
182 CAPITULO 4 Atributos de los primitivas grficas
Tabla de
hisqiu-ria
de colores
I Al can ROJ )
1 ^- Al CANON VER de
I - Al can a/ul
2081 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 10 0 0 0 0 10 0 0 0 1
FIGURA 4.1. Una labia de bsqueda de color con 24 bits por entrada a la que se accede desde de un bfer de imagen con
X bils por pxel. l.n valor de 1% almacenado en la posicin de pixel (A\ y) hace referencia a la posicin de esta labia que
condene el valor hexadecimal 0x0821 (el valor decimal 2081). Cada segmento de 8 bits de esta entrada controla el nivel
de intensidad de Lno de los tres caones de electrones de un monitor RGB.
res para una magnitud fsica, tal como la energa, en el bfer de imagen y utilizar una tabla de bsqueda para
experimentar con varias combinaciones de color sin cambiar los valores del pxel. Y en aplicaciones de pro-
cesamiento de imgenes y visualizacin, las tablas de color son un medio conveniente para cambiar los
umbrales de color para que todos los valores d*pixcl por encima o por debajo de un umbral especfico se pue-
dan cambiar al mismo color. Por estos motivos, algunos sistemas proporciona ambas capacidades de almace-
namiento de la informacin del color. Un usuario puede entonces elegir entre usar las tablas de color o
almacenar directamente los cdigos de color en el bfer de imagen.
Escala de grises
Ya que las capacidades de color son en la actualidad habituales en los sistemas de grficos por computadora,
utilizamos las funciones de color RGB para cambiar los niveles de gris, o escala de grises, en un programa
de aplicacin. Cuando en una configuracin de color RGB se especifica una cantidad igual de los colores rojo,
verde, y azul, el resultado es un nivel de gris. Valores prximos a ( para las componentes de color producen
gris oscuro, y valores ms altos prximos a 1.0 producen gris claro. Entre las aplicaciones de los mtodos de
visualizacin en escala de grises se pueden incluir la mejora de fotogramas en blanco y negro y la generacin
de efectos de visualizacin.
con un mayor grado de detalle cuando tengamos en consideracin los mtodos para el modelado de efectos
de iluminacin (Captulo 10) y los mltiples modelos para la descripcin del color (Captulo 12).
l primer parmetro de la lista de argumentos establece que estamos utilizando un nico bfer como bfer
de imagen, y el segundo parmetro establece el modo RGB (o RGBA), que es el modo de color predetermi-
nado. Podemos utilizar G L U T _ R G B o G L U T _ R G B A para seleccionar este modo de color. Si quisiramos espe-
cificar los colores mediante un ndice en la tabla de color, reemplazaramos la constante de OpenGL
GLUT_RGB por G L U T _ I N D E X .
glColor* (colorComponents)
Los sufijos son similares a los de la funcin g l V e r t e x . Utilizamos un sufijo de 3 o 4 para especificar el
modo RGB 0 RGBA junto con el sufijo para el tipo de dato numrico y un sufijo opcional para los vectores.
El sufijo para los tipos de datos numrico son b (byte), i (entero), s (entero corto), f (decimal en punto flo-
tante) y d (decimal en punto flotante de doble precisin), as como valores numricos sin signo. Los valores
en punto flotante de las componentes del color estn comprendidos dentro del rango que va desde ().() hasta
1.0, y las componentes del color predeterminado d e g i c o l o r , incluyendo el valor alfa, son (1.0, 1.0, 1.0, 1.0),
que establecen el color RGB en blanco y el valor alfa en 1.0. A modo de ejemplo, la siguiente lnea utiliza
valores en punto flotante en el modo RGB para establecer el color actual para las primitivas en cian (una com-
binacin de las intensidades ms altas de verde y azul).
glColorDf (0.0, 1.0, 1.0)/
Empleando una especificacin de matriz de las tres componentes de color, podramos establecer el color
del ejemplo anterior del siguiente modo:
glColor3fv ( colorArray;
Una seleccin de color en OpenGL se puede asignar a posiciones de puntos individuales dentro de los
pares g l B e g i n / g l E n d .
184 CAPTULO 4 Atributos de los primitivas grficas
Las especificaciones utilizando valores enteros para las componentes de color dependen de las capacida-
des del sistema. En un sistema de color total, se asignan 8 bits por pxel (256 niveles para cada componente
de color), los valores de color enteros varan desde 0 a 255. Los valores correspondientes en punto flotante de
las componentes de color seran entonces 0.0, l .0/255.0, 2.0/255.0 255.0/255.0 = 1.0. En un sistema de
color total, podemos especificar el color cian del ejemplo anterior empleando valores enteros en las compo-
nentes de color de este modo;
Las posiciones del bfer de imagen se almacenan realmente como valores enteros, por lo que la especifi-
cacin de los valores de color con enteros evita las conversiones necesarias cuando se proporcionan valores
en punto flotante. Cuando se especifica un valor de color en cualquier formato, ste se transforma a un valor
entero dentro del rango de nmero de bits disponibles en un sistema concreto.
glIndex* (colorlndex);
Al argumento c o l o r l n d e x se le asigna un valor entero no negativo. Este valor del ndice se almacena
entonces en las posiciones del bfer de imagen para las primitivas especificadas posteriormente. Podemos
especificar el ndice de color con cualquiera de los tipos de dalos siguientes: bytc sin signo, entero o punto
flotante. El tipo de dato del argumento c o l o r l n d e x se indica con un sufijo ub, s, i, d, o f, y el nmero de
posiciones del ndice en una tabla de color siempre es una potencia de 2, tal como 256 o 1024. El nmero de
bits disponible en cada posicin de la tabla depende de las caractersticas del hardware del sistema. Como
ejemplo de la especificacin de color en el modo indexado, la siguiente lnea establece el ndice actual de
color en el valor 196.
gllndexi (196);
A todas las primitivas definidas despus de esta lnea se les asignar el color almacenado en dicha posi-
cin de la tabla de color, hasta que el color actual se cambie.
La biblioteca de ncleo de OpenGL no proporciona funciones para cargar valores en la tabla de bsqueda
de color, porque las subrutinas de procesamiento de la tabla forman parte del sistema de ventanas. Adems,
algunos sistemas de ventanas proporcionan mltiples tablas de color y color total, mientras que otros sistemas
puede que slo dispongan de una nica tabla de color y elecciones de color limitadas. Sin embargo, dispone-
mos de una subrutina de GLUT que interacta con el sistema de ventanas para establecer especificaciones de
color en la tabla en una posicin del ndice dada:
A los argumentos de color r o j o, v e r d e y a z u l se les asignan valores en punto flotante dentro de un rango
que vara desde 0,0 hasta 1,0. Este color se carga entonces en la tabla en la posicin especificada por el valor
del argumento n d i c e .
Las subrutinas para el procesamiento de otras tres tablas de color se proporcionan como extensiones de la
biblioteca de ncleo de OpenGL. Esta subrutinas forman parte del subconjuntu de procesamiento de im-
genes (Imaging Subset) de OpenGL. Los valores de color almacenados en estas tablas se pueden utilizar para
modificar los valores de los pxeles cuando stos se procesan mediante varios bferes. Algunos ejemplos de
utilizacin de estas tablas son los siguientes: efectos de enfoque de la cmara, filtrado de ciertos colores de
una imagen, mejora de ciertas intensidades o ajustes de brillo, conversin a escala de grises de un fotograma
en color, y suavizado de una representacin. Tambin podemos utilizar estas tablas para cambiar los modelos
4.3 Funciones de colcr de OpenGL 185
de color; es decir, podemos cambiar los colores RGB a otra especificacin utilizando otros tres colores pri-
marios (tales como eian, magenta y amarillo).
Una tabla de color concreta del subconjunlo de procesamiento de imgenes de OpenGL se activa con la
funcin g l E n a b l e , empleando como argumento uno de las nombres de la tabla: G I _ C O L O R _ T A B L E ,
G L _ P O S T _ C U N V U L U T I O N _ C O L O R _ T A B L E o G L _ P O S T _ C O L O R _ M A T R I X _ C O L O R _ T A B L E . Entonces podemos
utilizar las subrulinas del subconjunto de procesamiento de imgenes para seleccionar una tabla de color con-
creta, establecer valores de la tabla de color, copiar valores de la tabla o especificar las componente de color
de un pxel que queremos cambiar y cmo queremos cambiarlo.
glEnable (GL_BLF.ND> ;
glDisable (3L_BLEND);
Si el fundido de color no est activado, el color de un objeto simplemente reemplaza el contenido del bfer
de imagen en la posicin del objeto.
Los colores se pueden fundir de modos diferentes, dependiendo de los efectos que queramos lograr,
y generamos diferer.tes efectos de color mediante la especificacin de dos conjuntos de factores de fundido.
Un conjunto de factores de fundido es para el objeto actual en el bfer de imagen (objeto destino), y el otro
conjunto de factores de fundido es para el objeto entrante (origen). El nuevo color que resulta del fundido
y que se carga entonces en el bfer de imagen se calcula como:
(S, R, + D, R S G + D G S % + D B# S A, + D A )
Jy g t g th h k a a d (4.1)
donde las componentes de color RGBA del origen son (R , G , B , AX las componentes de color del destino
s s s
son (Rj, Gj, B A ), los factores de fundido del origen son (S S^, S , SJ y los factores de fundido del desti-
llt d n h
no son (D . r D , DJ. Los valores calculados de las componentes del color de fundido se transforman al
b
rango que vara desde 0.0 a LO. Es decir, cualquier suma mayor que 1.0 se cambia al valor 1.0 y cualquier
suma menor que 0.0 se cambia a 0.0.
Seleccionamos los valores de los factores de fundido con la funcin de OpenGL:
A los argumentos s F a c t o r y d F a c t o r , factores del origen y del destino, se les asigna a cada uno una
constante simblica de OpenGL que especfica un conjunto predefinido de cuatro coeficientes de fundido. Por
ejemplo, la constanie G L _ Z E R O proporciona los factores de fundido (0.0,0.0,0.0, 0.0) y G L _ O N E (1.0, 1.0, 1.0,
1.0). Podramos cambiar los cuatro factores de fundido del valor alfa de destino y del valor alfa del origen
mediante el empleo de G L D S T A L P H A y G L S R C A L P H A , respectivamente. Otras constantes de OpenGL dis-
ponibles para cambiar los factores de fundido son las s i g u i e n t e s : G L _ O N E _ M I N U S _ D S T _ A L P H A ,
186 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
glEnableClientState (GL_COLOR_ARRAY>;
A conitnuacin, en el caso del modo de color RGB, especificamos la localizacin y el formato de las com-
ponentes de color con:
glEnableClientState (GLVERTEXARRAY) ;
glEnableClientState (GL_COLOR_ARRAY) ;
Incluso podemos empaquetar tanto los colores como las coordenadas de los vrtices en una matriz entre-
lazada. Cada uno de los punteros harn referencia entonces a la nica matriz entrelazada, con un valor apro-
piado de offset. Por ejemplo,
1, o, O, O, O, 1, 1, 0, O, O, 1, 1,
O, O, 1, 1, O, 1, O, O, 1, 1, 1, 1);
Los tres primeros elementos de esta matriz especifican un valor de color RGB, los tres siguientes elemen-
tos especifican un conjunto de coordenadas de vrtice (x y, z), y este patrn contina hasta la ltima especi-
ficacin color-vrtice. Establecemos el argumento o f f s e t con el nmero de bytes entre valores sucesivos de
color o vrtice, el cual es 6 * s i z e o f { G L i n t ) para a m b o s . Los valores de color comienzan en el primer ele-
mento de la matriz entrelazada, el cual es h u e A n d P t [ o j , y los valores de los vrtices comienzan en el cuar-
to elemento, que es h u e A n d P t f 3 ].
Ya que una escena contiene generalmente varios objetos y cada uno con mltiples superficies planas,
OpenGL proporciona una funcin en la que podemos especificar todas las matrices de vrtices y de color de
una vez, asi como otros tipos de informacin. Si cambiamos los valores de los colores y de los vrtices en el
ejemplo anterior a punto flotante, utilizamos esta funcin en la forma:
El primer argumento es una constante de OpenGL que indica especificaciones en punto flotante de tres
elementos tanto para el color (C) como para las coordenadas de los vrtices (V). Los tres elementos de la
matriz h u e A n d P t estn entrelazados con el color de cada vrtice enumerado antes de las coordenadas. Esta
funcin tambin habilita automticamente ambas matrices de vrtices y de color.
En el modo de color indexado, definimos una matriz de ndices de color con:
Los ndices de color se enumeran en la matriz c o l o r l n d e x y los argumentos t y p e y s t r i d e son los mis-
mos de g l C o l o r P o i n t e r . No se necesita el argumento s i z e , ya que los ndices de la tabla de color se espe-
cifican con un nico valor.
A cada componente de color en la designacin (rojo, verde, y azul), as como el parmetro alfa, se le asig-
na un valor en punto flotante dentro del rango que varia desde 0.0 hasta 1.0. El valor predeterminado de los
cuatro parmetros es 0.0, que produce el color negro. Si cada componente de color se establece en 1.0, el color
de borrado es blanco. Los niveles de gris se obtienen con valores idnticos en las componentes de color entre
0.0 y 1.0. El cuarto argumento, a l p h a , proporciona una opcin para el fundido del color anterior con el color
actual. Esto puede ocurrir slo si activamos la caracteristica de fundido de OpenGL; el fundido de color se
puede en realizar cuando se especifican los valores en una tabla de color.
Como indicamos en el Seccin 3.19, existen varios bferes de color en OpenGL, que se pueden utilizar
como el bfer de refresco actual para visualizar una escena, y la funcin g l C l e a r C o l o r especfica el color
de todos los bferes de color. Entonces aplicamos el color de borrado a los bferes de color con el comando:
glClear ( GL_CLEAR BUFKKKB1T);
Tambin podemos utilizar la funcin g l C l e a r para establecer los valores iniciales de otros bferes dis-
ponibles en OpenGL. Existe el bfer de acumulacin, e! cual almacena la informacin de fundido de color, el
bfer de profundidad, que almacena los valores de profundidad (distancias desde la posicin de visualizacin)
de los objetos de una escena y el bfer de patrones, que almacena informacin para definir los lmites de una
imagen.
188 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
En el modo de color indexado, utilizamos la siguiente funcin (en lugar de g l c l e a r C o l o r ) para definir
el color de la ventana de visualizaein.
glClearIndex (index)
Al color del fondo de las ventanas se le asigna entonces el color almacenado en la posicin i n d e x de la
tabla de color. Y la ventana se muestra en ese color cuando se invoca la funcin g l C l e a r ( G L _ C L E A R _
BUFFER_BIT).
Hay disponibles muchas otras funciones de color en la biblioteca OpenGL. para tratar una gran variedad
de tareas, tales como el cambio de los modelos de color, el establecimiento de efectos de iluminacin en las
escenas, la especificacin de efectos de cmara, y la representacin de las superficies de un objeto.
Examinaremos otras funciones de color cuando se exploren cada uno de los procesos componentes de un sis-
tema de grficos por computadora. Por ahora, limitaremos este estudio a aquellas funciones relacionadas con
la especificacin de color de las primitivas grficas.
FIGURA 4.2. Una lnea digitalizada de doble grosor con pendiente |m|< l.O generada con extensiones verticales de pi-
xeles.
c\ )
f \
V J
( ^
- ^ E -
\
\ ; \ J
k ;
\ )\ )
F
V
\
js
' - i)
FIGURA 4.3. Una lnea digitalizada con pendiente |m| > 1.0 y un grosor de lnea de 4 dibujada empleando extensiones
horizontales de pxeles.
planteamiento se muestra en la Figura 4.3, donde un segmento de lnea con un grosor de 4 se dibuja em-
pleando mltiples pxeles transversales a cada lnea de barrido. De forma similar, una lnea gruesa con una
pendiente menor o igual que 1.0 se puede mostrar empleando extensiones verticales de pxeles. Podemos
implementar este procedimiento mediante la comparacin de las magnitudes de las separaciones horizontal y
vertical {Ax y Av) de los puntos extremos de la lnea. Si |A*| > |Ay|, los pxeles se repiten a lo largo de las
columnas. En caso contrario, mltiples pxeles se dibujan de forma transversal a las filas.
Aunque las lneas gruesas se generan fcilmente mediante el dibujo de extensiones de pxeles horizonta-
les o verticales, el grosor visualizado de una lnea (medido perpenclicularmente a la trayectoria de la lnea)
depende de su pendiente. Una lnea de 45 se visualizar ms fina debido al factor [f>2 comparada con una
lnea horizontal o vertical dibujada con la misma longitud de extensiones de pxeles.
Otro problema con la implementacin de las opciones de grosor utilizando extensiones de pxeles horizon-
tales y verticales es que el mtodo produce lneas cuyos extremos son horizontales o verticales independien-
temente de la pendiente de la lnea. Este efecto es ms apreciable con lneas muy gruesas. Podemos ajustar la
forma de las terminaciones de la lnea para darles una mejor apariencia aadiendo extremos de linea (Figura
4.4). Una tipo de extremo de lnea es el extremo abrupto, que presenta terminaciones cuadradas que son per-
pendiculares a la trayectoria de la lnea. Si la lnea tiene una pendiente w, las terminaciones cuadradas de la
lnea gruesa tienen una pendiente - 1 / w . Cada una de las lneas paralelas componentes se visualiza entonces
entre las dos lneas perpendiculares a cada terminacin de la trayectoria de la lnea. Otro tipo de extremo de
lnea es el redondeado que se obtiene aadiendo un semicrculo relleno a cada extremo abrupto. Los arcos cir-
190 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
culares tienen su centro en la zona media de la linca gruesa y un dimetro igual al grosor de la lnea. Un ter-
cer tipo de extremo de lnea es el cuadrado. En este caso, simplemente extendemos la lnea y aadimos extre-
mos abruptos que se posieionan en la mitad del grosor de la lnea ms all de las terminaciones.
Entre otros mtodos para producir lneas gruesas se pueden incluir la visualizacin de la lnea como un
rectngulo relleno o la generacin de la lnea con un patrn de plumilla o brocha determinado, como se estu-
dia en la seccin siguiente. Para obtener una representacin con forma de rectngulo para el lmite de la linea,
calculamos la posicin de los vrtices del rectngulo a lo largo de las perpendiculares a la trayectoria de la
linea, para que las coordenadas de los vrtices del rectngulo se desplacen de las posiciones originales de los
extremos de la lnea la mitad del grosor de la misma. La lnea rectangular tiene entonces el aspecto de la
Figura 4.4(a). Podramos aadir extremos redondeados a! rectngulo relleno, o podemos extender su longitud
para mostrar extremos cuadrados.
La generacin de polilneas gruesas requiere algunas consideraciones adicionales. Por lo general, los
mtodos que hemos considerado para mostrar segmentos de lnea no producirn series de segmentos de lnea
conectados suavemente. La representacin de polilneas gruesas empleando extensiones de pxeles horizonta-
les y verticales, por ejemplo, producen huecos en los pxeles en los lmites entre los segmentos de lnea con
diferentes pendientes donde hay un cambio de extensiones de pxeles horizontales a extensiones verticales.
Podemos generar polilneas gruesas que estn unidas suavemente a costa de un procesamiento adicional en
los extremos de los segmentos. La Figura 4.5 muestra tres posibles mtodos para unir suavemente dos seg-
mentos de lnea. Una timn en punta se consigue extendiendo las fronteras de cada uno de los dos segmentos
de lnea hasta que se encuentran. Una unin redondeada se produce tapando la conexin entre los dos seg-
mentos con una frontera circular cuyo dimetro es igual al grosor de la lnea. Y una unin biselada se genera
visualizando los segmentos de linea con extremos abruptos y rellenando el hueco triangular donde los elemen-
tos se encuentran. Si el ngulo entre los dos segmentos de lnea conectados es muy pequeo, una unin en
punta puede generar una larga pa que distorsiona la apariencia de ln polilnea. Un paquete grfico puede evi-
tar este efecto cambiando de unin en punta a unin biselada cuando, por ejemplo, el ngulo entre dos seg-
mentos cualesquiera consecutivos es pequeo.
(*) (b) ( o
FIGURA 4.4. Lneas gruesas dibujadas con extremos (a) abruptos, (b) redondeados y (c) cuadrados .
FIGURA4.5. Segmentos de lnea gruesa conectados con una unin en puna (a), redondeada (b) y biselada (c).
dichas extensiones de acuerdo con la pendiente de la lnea. En la Figura 4.6. podemos visualizar trazos de lon-
gitud aproximadamente igual mediante la reduccin del trazo diagonal a tres pxeles.
Otro mtodo para mantener la longitud del trazo consiste en tratar los trazos como segmentos individua-
les de lnea. Las coordenadas de los puntos extremos de cada trazo se localizan y se pasan a la subrutina de
linca, la cual entonces calcula las posiciones de los pxeles a lo largo de la trayectoria del trazo.
FIGURA 4.10. Un arco circular de grosor 4 dibujado eon FIGURA 4.11. Un arco circular de grosor 4 y radio 16
extensiones de pxeles verticales u horizontales, depen- representado rellenando la regin entre dos arcos con-
diendo de la pendiente. cntricos.
194 C A P T U L O 4 Atributos de las primitivas grficas
Las mscaras de pxeles estudiadas para la implemenlacin de las opciones de los estilos de lnea podran
tambin utilizarse en los algoritmos de curvas digitalizadas para generar patrones de lnea discontinua o de
puntos. Por ejemplo, la mscara 11100 produce el trazo de lnea discontinua mostrado en la Figura 4.12.
Podemos generar los trazos discontinuos en varios octantes utilizando la simetra del crculo, pero debemos
cambiar las posiciones de los pxeles para mantener la secuencia correcta de trazos discontinuos y espacios a
medida que cambiamos de un ociante al siguiente. Tambin, como en los algoritmos para las lneas rectas, las
mscaras de pxeles muestran trazos discontinuos y espacios entre los mismos que varan en longitud de
acuerdo a la pendiente de la curva. Si queremos representar trazos discontinuos de longitud constante, nece-
sitamos ajustar el nmero de pxeles dibujados en cada trazo a medida que avanzamos sobre la circunferen-
cia del crculo. En lugar de aplicar una mscara de pxeles con extensiones constantes, dibujamos pxeles a lo
largo de arcos de igual ngulo para producir trazos discontinuos de igual longitud.
Las visualizaciones de curvas con una plumilla (o con una brocha) se generan utilizando las mismas tc-
nicas estudiadas para los segmentos de lnea recta. Reproducimos una forma de plumilla a lo largo de la tra-
yectoria de la lnea, como se muestra de la Figura 4.13 para el caso de un arco circular en el primer cuadran-
te. Aqu, el centro de la plumilla rectangular se mueve a sucesivas posiciones de la curva para producir la
forma de curva mostrada. Las curvas obtenidas con una plumilla rectangular de este modo sern ms gruesas
donde la magnitud de la pendiente de la curva sea 1. Un grosor de curva uniforme se puede conseguir median-
te la rotacin de una plumilla circular para alinear sta con la direccin de la pendiente, a medida que avan-
zamos sobre la curva o mediante la utilizacin de la forma de plumilla circular. Las curvas dibujadas con for-
mas de plumillas o con formas de brochas se pueden mostrar con diferentes tamaos y con patrones super-
puestos o brochazos simulados.
FIGURA 4.14. Lneas curvas dibujadas con un programa de pintura utilizando varias formas y patrones. De izquierda a
derecha, las formas de la brocha son cuadrada, redonda, lnea diagonal, patrn de puntos y aergrafo con desvaneci-
miento.
4.7 Funciones OpenGL para los atributos de los puntos 195
Figura 4.15. Un mueco damma, un smbolo de buena fortuna en Japn, dibujado por el artista de las computadoras
Koichi Ko/aki empleando un sistema de pintura con brocha. Los muecos daruma realmente carecen de ojos. Se pinta un
ojo cuando se pide un deseo y el otro se pinta cuando el deseo se hace realidad. (Cortesa de Wacom Technology, Corp.)
Los programas de dibujo y pintura permiten la construccin de imgenes interactivamente mediante el uso
de un dispositivo de apuntamiento, tal como un lapicero o una tableta grfica, para esbozar varias formas de
curva. En la Figura 4.14 se muestran algunos ejemplos de tales patrones de curva. La visualizacin de brocha-
zos simulados es una opcin de patrn adicional que puede proporcionarse en un paquete de pintura. La Figura
4.15 muestra algunos patrones que se pueden producir mediante modelado de diferentes tipos de brochas.
glPointSize (size);
y el punto se muestra entonces como un bloque de pxeles cuadrado. Al argumento s i z e se le asigna un valor
positivo en punto Ilutante, el cual se redondea a un entero (a menos que el punto se deba suavizar). El nme-
ro de pxeles horizontales y verticales de la representacin del punto se determina mediante el argumento
s i z e . Por tanto, un tamao de punto de LO muestra un nico pxel y un tamao de punte de 2.0 muestra una
matriz de pxeles de tamao 2 por 2. Si activamos las caractersticas de suavizado de OpenGL, el tamao de
un bloque de pxeles se modificar para suavizar los bordes. El valor predeterminado del tamao de punto es
1.0.
Las funciones de atributo se pueden enumerar dentro o fuera de un par g l B e g i n / glEnd. Por ejemplo, el
siguiente segmento de cdigo dibuja tres puntos de distinto color y tamao. El primero es un punto rojo de
tamao estndar, el segundo es un punto verde de doble tamao y el tercero es un punto azul de tamao
triple.
Podemos controlar la apariencia de un segmento de lnea recta en OpenGL con tres atributos: el color de la
lnea, el grosor de la lnea y el estilo de la lnea. Ya hemos visto cmo realizar una seleccin de color. OpenGL
proporciona una funcin para establecer el grosor de una lnea y otra para especificar un estilo de lnea, tal
como una lnea discontinua o una lnea de puntos.
glLineWidth (width);
Asignamos un valor en punto lotante al argumento w i d t h , y este valor se redondea al entero no negati-
vo ms cercano. Si el valor de entrada se redondea a 0.0, la lnea se mostrar con un grosor estndar de 1.0,
que es el grosor predeterminado. Sin embargo, cuando se aplica suavizado a una lnea, los bordes se suavizan
para reducir la apariencia de escalera debida a la digitalizacin. Los grosores fraccionarios son posibles.
Algunas implementaciones de la funcin de grosor de lnea admiten nicamente un nmero de grosores limi-
tado y otras no admiten grosores distintos de 1.0.
La funcin de grosor de lnea de OpenGL se iniplementa utilizando los mtodos descritos en el Seccin
4.5. Es decir, la magnitud de las separaciones horizontal y vertical de los puntos extremos de la lnea, Ax y
Ay, se comparan para determinar si se genera una lnea gruesa utilizando extensiones de pxeles verticales o
extensiones de pxeles horizontales.
El argumento p a t t e r n se utiliza para referenciar un entero de 16 bits que describe cmo se visualizar la
lnea. Un bit de valor I en el patrn denota una posicin de pxel activado y un bit de valor 0 indica una
posicin de pxel desactivado. El patrn se aplica a los pxeles a lo largo de la trayectoria de la lnea comen-
zando con los bit menos significativos del patrn. El patrn predeterminado es OxFFFF (cada posicin de
pxel tiene un valor de I), el cual produce una lnea continua. El argumento entero r e p e a t F a c t o r especifi-
ca cuntas veces cada bit del patrn se repetir antes de que se aplique el siguiente bit del patrn. De manera
predeterminada, el valor de repeticin es 1.
En una polilnea, un patrn de lnea especificado no se comienza de nuevo al principio de cada segmento.
ste se aplica continuamente a lo largo de todos los segmentos, comenzando por el primer extremo de la poli-
lnea y terminando en el extremo final del ltimo segmento de la serie.
Como ejemplo de especificacin del estilo de la lnea, supngase que se le asigna al argumento p a t t e r n
la representacin en hexadecimal OxOOFF y que el factor de repeticin es I. Esto mostrar una lnea discon-
tinua con ocho pxeles en cada trazo y ocho pxeles que estn activados (un espacio de ocho pxeles) entre
dos trazos. Tambin, ya que los bits menos significativos se aplican en primer lugar, una lnea comienza con
4.8 Funciones OpenGL para los atributos de as lneas 197
un trazo de ocho pxeles en su primer extremo. A este trazo le sigue un espacio de ocho pxeles, entonces otro
trazo de ocho pxeles, y as sucesivamente hasta que se alcanza la posicin del segundo extremo.
Antes de que se pueda visualizar una lnea con el patrn de lnea actual, debemos activar la caracterstica
de estilo de lnea de OpenGL. Realizamos esto con la siguiente funcin.
glEnable (GL_LINE_STIPPLE);
Si olvidamos incluir esta funcin de habilitacin, las lneas se mostrarn como lneas continuas; es decir,
se utiliza el patrn predeterminado OxFFFF para mostrar los segmentos de lnea. En cualquier momento, pode-
mos desactivar la caracterstica de patrn de lnea con:
glDisable (GL_LINE_STIPPLE) ;
Esto reemplaza el patrn de estilo de lnea con el patrn predeterminado (lneas continuas).
En el siguiente programa, mostramos el uso de las funciones OpenGL para los atributos de lnea median-
te el dibujo de tres grficas de lnea con diferentes estilos y grosores. La Figura 4.16 muestra los diagramas
de datos que se podran generar con este programa.
wcPt2D d a t a P t s [5] ;
{
int k;
glBegin (GL_LINE_STRIP);
for (k - 0 ; k < 5; k+*)
glVertex2f (dataPts [k].x, dataPts tk].y);
glPlush ( ;
glEnd ( \\ r (J^
198 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
glEnable (GL_LINE_STIPPLE ;
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glBegin (GL_LINES);
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
glVertex2i (50, 50)j
glColorif (1.0, 0.0, 0.0);
glVertex2i (250, 250);
glEnd ( );
Estilos de relleno
Un atributo bsico de relleno proporcionado por una biblioteca grfica general es el estilo de visualizacin del
interior. Podemos visualizar la regin con un nico color, con un patrn de relleno especfico, o con un esti-
lo hueco mostrando nicamente el contomo de la regin. Estos tres estilos de relleno se muestran en la
Figura 4.17. Tambin podemos rellenar regiones seleccionadas de una escena empleando varios estilos de bro-
chas, combinaciones de fundido de color, o texturas. Entre otras opciones se pueden incluir las especificacio-
nes de visualizacin de los lmites de un rea de relleno. F.n el caso de los polgonos, podramos mostrar los
bordes con diferentes colores, grosores y estilos. Podemos seleccionar diferentes atributos de visualizacin
para las caras anterior y posterior de una regin.
Los patrones de relleno se pueden definir con matrices de color rectangular que enumeran diferentes colo-
res para diferentes posiciones en la matriz. O, se podra especificar un patrn de relleno como una matriz de
bits que indique qu posiciones relativas se han de mostrar con el color seleccionado. Una matriz que especi-
fica un patrn de relleno es una mscara que se debe aplicar al rea de visualizacin. Algunos sistemas gr-
ficos proporcionan una posicin inicial arbitraria para la superposicin de la mscara. Desde esta posicin de
comienzo, la mscara se repite en direccin horizontal y vertical hasta que el rea de visualizacin se ha relle-
nado con copias no superpuestas del patrn. Donde el patrn se superpone con las reas especificadas de re-
lleno, la matriz con el patrn indica qu pixeles se deberan mostrar con un color concreto. Este proceso de
relleno de un rea con un patrn rectangular se denomina disposicin en mosaico y un patrn de relleno
Hueco Slido Patrn
00 b) (c)
'////////A
R e l l e n o de R e l l e n o de sombreado
F I G U R A 4.18. reas rellenadas c o n patrones de
sombreado cruzado en diagonal
en diagonal entramado.
rectangular se denomina a veces patrn en mosaico. A veces, se dispone en el sistema de patrones de relle-
no predefinidos, tales como los patrones de relleno con una trama mostrados en la Figura 4.18.
Podemos mplementar un patrn de relleno determinando donde el patrn se superpone con aquellas lneas
de barrido que cruzan un rea de relleno. Comenzando por una posicin de partida especfica del patrn de
relleno, mapeamos los patrones rectangulares verticalmente a travs de las lneas de barrido y horizontalmen-
te a travs de las posiciones de los pixeles de las lneas de barrido. Cada repeticin de la matriz de patrn se
realiza a intervalos determinados por la anchura y la altura de la mscara. Donde el patrn se superpone con
el rea de relleno, los colores de los pixeles se cambian de acuerdo a los valores almacenados en la mscara.
El relleno con tramas se podra aplicar a regiones mediante conjuntos de dibujo de segmentos de lnea para
mostrar un entramado nico o entramado cruzado. El espacio y la pendiente de las lneas de la trama se po-
dran utilizar como parmetros en una tabla de trama. Alternativamente, el patrn del relleno con entramados
se podra especificar como una matriz de patrn que produce conjuntos de lneas diagonales.
Un punto de referencia (xp, yp) para la posicin de comienzo de un patrn de relleno se puede establecer
en cualquier posicin conveniente, dentro o fuera de la regin a rellenar. Por ejemplo, el punto de referencia
se podra establecer en un vrtice del polgono. O el punto de referencia se podra elegir en la esquina infe-
rior izquierda del rectngulo limitador (o caja delimitadora) determinado por las coordenadas lmites de la
regin. Para simplificar la seleccin de las coordenadas de referencia, algunos paquetes siempre utilizan las
coordenadas del origen de la ventana de visualizacin como posicin de partida del patrn. Establecer siem-
pre (xp, yp) en el origen de coordenadas tambin simplifica las operaciones de disposicin en mosaico cuan-
do cada elemento de un patrn se debe mapear a un Cnico pxel. Por ejemplo, si las filas de la matriz de patrn
se referencian desde abajo hacia arriba, y comenzando con el valor 1, un valor de color se asigna entonces a
la posicin de pxel (x, y) en coordenadas de pantalla desde la posicin del patrn (y mod ny + 1, x mod nx
+ I). Donde, ny y nx especifican el nmero de filas y de columnas de la matriz del patrn. Sin embargo, esta-
bleciendo la posicin de comienzo del patrn en el origen de coordenadas se asocia el patrn de relleno al
fondo de la pantalla, en lugar de a la regin de relleno. Las reas de superposicin o adyacentes rellenadas
con el mismo patrn podran no mostrar frontera aparente. Tambin, reposicionando y rellenando un objeto
con el mismo patrn se podra producir un cambio en los valores de los pixeles asignados sobre el interior del
objeto. Un objeto en movimiento parecera que es transparente frente a un patrn de fondo esttico, en lugar
de moverse con un patrn interior fijo.
and m
r i r i
or r i
r i r ^
L J
m mm
Patrn Fondo xor
Wr
I I L J
r i
replace
Valores de pxel
FIGURA 4.19. Combinacin de un patrn de relleno con un patrn de fondo utilizando operaciones lgicas and, or y xor
{or exclusivo), y usando reemplazamiento simple.
Como ejemplo de esta ciase de relleno, el algoritmo de relleno suave lineal vuelve a pintar un rea que
originalmente se pint mezclando un color F de primer plano con un color simple de fondo B, donde F = B.
Si suponemos que conocemos los valores de F y de B podemos comprobar el contenido actual del bfer de
imagen para determinar cmo estos colores se combinaron. El color actual RGB de cada pxel dentro del rea
se rellena con alguna combinacin lineal de F y B:
P = /F + ( 1 - (JB (4.2)
donde el factor de transparencia / toma un valor entre 0 y 1 en cada pxel. Para valores de / menores que 0.5,
el color de fondo contribuye ms al color interior de la regin que el color de relleno. La Ecuacin vectorial
4.2 contiene las componentes RGB de los colores, con:
P = (P P , />),
R9 a F = (F , F F ) R Gt B t B = (A, B, B)
G B (4.3)
Podemos por tanto calcular el valor del parmetro / utilizando una de las componentes de color RGB:
t = (4.4)
pero los clculos de redondeo para obtener cdigos enteros pueden producir valores diferentes de t para com-
ponentes diferentes. Podemos minimizar este error de redondeo mediante la seleccin de la mayor diferencia
entre F y B. Este valor de / se utiliza entonces para mezclar el nuevo color de relleno NF con el color de fondo.
Podemos realizar esta mezcla usando un procedimiento modificado de relleno por inundacin o un procedi-
miento de relleno por lmites, como se describe en el Seccin 4.13.
Se pueden aplicar procedimientos similares de fundido de color a un rea cuyo color de primer plano haya
que fusionar con mltiples reas de color de fondo, tales como un patrn de tablero de ajedrez. Cuando los
colores de fondo 5, y B se mezclan con el color de primer plano F, el color del pxel resultante P es:
2
202 CAPTULO 4 Atributos de as primitivas grficas
P = / F + / , B , + (I - / - / , ) B
0 0 : (4.5)
donde la suma de los coeficientes de los trminos de color / , /, (I t0 - /,) debe ser igual a 1. Podemos
0
establecer un sistema de dos ecuaciones utilizando dos de las tres componentes de color RGB para resolver
los dos parmetros de proporcionalidad / y r, Estos parmetros se utilizan entonces para mezclar el nuevo
0
color de relleno con los dos colores de fondo y obtener el nuevo color de pxel. Con tres colores de fondo y
un color de primer plano, o con dos colores de fondo y dos colores de primer plano, necesitamos las tres ecua-
ciones RGB para obtener las cantidades relativas de los cuatro colores. Para algunas combinaciones de colo-
res de primer plano y colores de fondo, sin embargo, el sistema de dos o tres ecuaciones RGB no se puede
resolver. Esto ocurre cuando los valores de color son todos muy similares o cuando son todos proporcionales
entre si.
FIGURA 4.21. Puntos de interseccin a lo largo de lneas de barrido que intersectan con los vrtices de un polgono. La
linea de barrido .y genera un nmero impar de intersecciones, pero la linca de barrido y' genera un nmero par de inter-
secciones que se pueden emparejar para identificar correctamente las extensiones de pxeles interiores.
gono. Para identificar los pxeles interiores de la lnea de barrido y, debemos contar la interseccin con el vr-
tice como un nico punto. Por tanto, a medida que procesamos las lneas de barrido, necesitamos distinguir
entre estos casos.
Podemos detectar la diferencia topolgica entre la lnea de barrido y y la lnea de barrido y' mediante la
anotacin de la posicin relativa de las aristas de interseccin con la lnea de barrido. En el caso de la lnea
de barrido % las dos aristas que comparten un vrtice de interseccin estn en lados opuestos a la lnea de
barrido. Pero en el caso de la lnea y' las dos aristas de interseccin estn ambas sobre la lnea de barrido. Por
tanto, un vrtice que tiene aristas contiguas en lados opuestos de una lnea de barrido de interseccin se debe-
ra contar como un nico punto de interseccin con la frontera. Podemos identificar estos vrtices mediante
el trazado de la frontera del polgono segn el movimiento de las agujas del reloj o en sentido contrario y
observando los cambios relativos en las coordenadas y del vrtice, a medida que nos movemos de una arista
a la siguiente. Si los tres valores de la coordenada v de los tres puntos extremos de dos aristas consecutivas
crecen o decrecen montonamente, necesitamos contar el vrtice compartido (medio) como un punto de inter-
seccin nico para la lnea de barrido que pasa a travs del vrtice. En cualquier otro caso, el vrtice compar-
tido representa un extremo local (mnimo o mximo) del lmite del polgono, y las dos intersecciones con las
aristas de la lnea de barrido que pasa a travs de aquel vrtice se pueden aadir a la lista de intersecciones.
Un mtodo para implementar el ajuste de la cuenta de intersecciones con los vrtices consiste en acortar
algunas aristas del polgono para dividir aquellos vrtices que se deberan contar como una interseccin.
Podemos procesar las aristas no horizontales que hay a lo largo de los lmites del polgono en el orden espe-
cificado, segn las agujas del reloj o en sentido contrario. A medida que procesamos cada arista, podemos
comprobar si dicha arista y la siguiente no horizontal tienen los valores de las coordenadas v de sus puntos
extremos montonamente crecientes o decrecientes. Si esto es as, la arista inferior se puede acortar para ase-
gurar que slo se genera un punto de interseccin para la lnea de barrido que atraviesa el vrtice comn que
une las dos aristas. La Figura 4.22 muestra el acortamiento de una arista. Cuando las coordenadas^ del punto
extremo de las dos aristas crecen, el valor y del punto extremo superior del arista actual se decrementa en una
unidad, como en la Figura 4.22(a). Cuando los valores y del punto extremo decrecen montonamente, como
en la Figura 4.22(b), decrementamos la coordenada y del punto extremo superior de la arista siguiente a la
actual.
Ilabitualmente, ciertas propiedades de una parte de una escena estn relacionadas de algn modo con las
propiedades de otras partes de la escena. Estas propiedades de coherencia se pueden utilizar en los algorit-
mos de los grficos por computadora para reducir el procesamiento. Los mtodos de coherencia implican a
menudo clculos incremntales aplicados a lo largo de una nica linea de barrido o entre dos lneas de barri-
do sucesivas. Por ejemplo, en la determinacin de las intersecciones de una arista con el rea a rellenar, pode-
mos establecer clculos incremntales de coordenadas a lo largo de cualquier arista mediante la explotacin
del hecho de que la pendiente de una arista se mantiene constante de una lnea de barrido a la siguiente. La
204 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
- Lnea de barrido y + I
- Lnea de barrido y
- Lnea de barrido y - I
(a) (b)
FIGURA 4.22. Ajuste de los valores de y del punto extremo para un polgono, a medida que procesamos las aristas en
orden alrededor del permetro del polgono. I-a arista que se est procesando actualmente se indica con una lnea conti-
nua. Bu (a), la coordenada y del punto extremo superior de la arista actual se decrementa en una unidad. En (b), la coor-
denada y del punto extremo superior de la arista siguiente se decrementa en una unidad.
Lnea de barrido y* +
Lnea de barrido y k
Figura 4.23 muestra dos lneas de barrido sucesivas que cruzan la arista izquierda de un tringulo. La pendien
te de esta arista se puede expresar en trminos de las coordenadas de la interseccin con la lnea de barrido:
m= (4.6)
Ya que el cambio en las coordenadas y entre las dos lneas de barrido es simplemente,
el valor x. de interseccin segn el eje x de la lnea de barrido superior se puede determimar a partir del
Ti
valor x de interseccin segn el eje .v de la lnea de barrido precedente del siguiente modo,
k
I
%H (4.8)
m
Cada sucesiva x de la interseccin se puede por tanto calcular aadiendo el inverso de la pendiente y
redondeando al entero ms prximo.
Una implementacin paralela obvia del algoritmo de relleno consiste en asignar cada lnea de barrido que
cruza el polgono a un procesador independiente. Los clculos de las intersecciones con las aristas se realizan
entonces de forma independiente. A lo largo de una arista con pendiente m el valor de interseccin x de la
t k
lnea de barrido k sobre la lnea inicial de barrido se puede calcular del siguiente modo:
(4.9)
m
En un algoritmo secuencial de relleno, el incremento de los valores de x en la cantidad ~ a lo largo de
una arista se puede realizar con operaciones enteras renombrando la pendiente m como el cociente de dos
enteros:
Algoritmo general de relleno de polgonos mediante lneas de barrido 205
Ay
m =
Ax
donde Ax y Ay son las diferencias entre las coordenadas x e y de los puntos extremos de la arista. Por tanto,
los clculos incremntales de la x de interseccin a lo largo de una arista con sucesivas lneas de barrido se
pueden expresar del siguiente modo:
4
< - >
Ay
Empleando esta ecuacin, podemos realizar la evaluacin entera de la X de interseccin inicializando un
contador en 0 y despus incrementando el contador con el valor Ax cada vez que nos desplazamos a una nueva
lnea de barrido. Cada vez que el valor del contador llega a ser mayor o igual que Ay, incrementamos el valor
actual de la x de interseccin en una unidad y decrementamos el contador con el valor Ay. Este procedimien-
to es equivalente a mantener la parle enlera y la parte fraccionaria de lax de interseccin e incrementar la parte
fraccionaria hasta que alcanzamos el siguiente valor entero.
A modo de ejemplo de este esquema de incremento entero, supngase que disponemos de una arista con
una pendiente m = i. En la lnea inicial de barrido, establecemos el contador en 0 y el incremento del conta-
dor en 3. A medida que nos desplazamos hacia arriba hacia las tres lneas de barrido siguientes a lo largo de
esta arista, al contador se le asignan sucesivamente los valores 3, 6 y 9. En la tercera lnea de barrido sobre la
lnea inicial de barrido, el contador toma un valor mayor que 7. Por lo que incrementamos la coordenada x de
interseccin en 1, y iniciamos el contador al valor 9 - 7 = 2. Continuamos determinando las interseccio-
nes de las lneas de barrido de este modo hasta alcanzar el punto extremo superior de la arista. Se realizan
clculos similares para las intersecciones con las aristas de pendientes negativas.
Podemos redondear al entero ms prximo el valor de la .v de interseccin del pxel, en lugar de truncar
para obtener valores enteros, modificando el algoritmo de interseccin con las aristas para que el incremen-
to sea comparado con Ay/2. Esto se puede hacer con aritmtica entera incrementando el contador con el valor
2Ay en cada paso y comparando el incremento con Ay. Cuando el incremento es mayor o igual que Av, incre-
mentamos el valor de x en 1 y decrementamos el contador con el valor 2Ay. En el ejemplo previo de m = |,
los valores del contador para las primeras lneas de barrido sobre la lnea inicial de barrido para esta arista
serian ahora , 12 (reducido a - 2 ) , 4, 10 (reducido a - 4 ) , 2, 8 (reducido a - 6 ) , 0, 6, y 12 (reducido a 2).
Ahorax se incrementara en las lneas de barrido 2, 4 , 6 . 9, y as sucesivamente, sobre la lnea inicial de barri-
do en esta arista. Los clculos adicionales que se requieren para cada arista son 2Ax = Ax + Ax y 2Ay = Ay
+ Ay, que se realizan como pasos de preprocesamiento.
Para realizar de forma eficiente el relleno de un polgono, podemos en primer lugar almacenar el contor-
no del polgono en una tabla de aristas ordenadas que contenga toda la informacin necesaria para procesar
las lneas de barrido eficientemente. Procediendo con las aristas en orden segn el movimiento de las agujas
del reloj o en orden contrario, podemos utilizar un bfer de ordenacin para almacenar las aristas, ordenadas
segn el menor valor de y de cada arista, en las posiciones corregidas de las lneas de barrido. Slo las aris-
tas no horizontales se introducen en la tabla de aristas ordenadas. Cuando se procesan las aristas, tambin
podemos acortar ciertas aristas para resolver la cuestin de la interseccin con los vrtices. Cada entrada en
la tabla para una lnea de barrido particular contiene el valor mximo de y para dicha arista, el valor de la x
de interseccin (en el vrtice inferior) para la arista, y el inverso de la pendiente de la arista. Para cada lnea
de barrido, se ordenan las aristas de izquierda a derecha. La Figura 4.24 muestra un polgono y su tabla aso-
ciada de aristas ordenadas.
A continuacin, procesamos las lneas de barrido desde la parte inferior del polgono hacia su parte supe-
rior, produciendo una lista de aristas activas para cada lnea de barrido que cruza el contorno del polgono.
La lista de aristas activas para una lnea de barrido conliene todas las aristas con las que se cruza dicha lnea
206 CAPTULO 4 Atributos de as primitivas grficas
Nmero
de la lnea
de barrido
m \lmCR
FIGURA 4.24. Un polgono y su labia de aristas ordenadas, con la arista DC acortada una unidad en la direccin del
eje y.
de barrido, con los clculos de coherencia iterativos empleados para obtener las intersecciones con las
aristas.
La implementacin de los clculos de las intersecciones con las aristas se puede facilitar almacenando los
valores de Ax y Ay en la lista de aristas ordenadas. Tambin, para asegurar que rellenamos correctamente el
interior de los polgonos especificados, podemos aplicar las consideraciones estudiadas en la Seccin 3.13,
Para cada lnea de barrido, rellenamos las extensiones de pxeles para cada par de x de interseccin, comen-
zando por el valor de la .v de interseccin situada ms a la izquierda y terminando en el valor anterior al valor
de la x de interseccin situada ms a la derecha. Y cada arista del polgono se puede acortar en una unidad en
la direccin del eje v en el punto extremo superior. Estas medidas tambin garantizan que los pxeles de pol-
gonos adyacentes no se superpondrn.
La Figura 4.27 muestra dos mtodos de procesamiento de los pxeles vecinos a partir de la posicin actual
que se est comprobando. En la Figura 4.27(a), se comprueban cuatro puntos vecinos. Estos son los pxeles
que estn a la derecha, a la izquierda, encima y debajo del pxel actual. Las reas rellenadas con este mtodo
se denominan 4-conectadas. El segundo mtodo, mostrado en la Figura 4.27(b), se utiliza para rellenar figu-
ras ms complejas. Aqu el conjunto de posiciones vecinas que hay que comprobar incluye los pxeles de las
cuatro diagonales, as como las de las direcciones cardinales. Los mtodos de relleno que utilizan esta tcni-
ca se denominan 8-conectados. Un algoritmo de relleno por contorno 8-conectado rellenara correctamente el
interior del rea definida en la Figura 4.28, pero un algoritmo de relleno por contorno 4-conectado rellenara
slo parte de dicha regin.
El siguiente procedimiento muestra un mtodo recursivo para pintar un rea 4-concctada con un color liso,
especificado en el argumento m i c o i o r , hasta un color de contorno especificado con el argumento
b o r d e r c o i o r . Podemos ampliar este procedimiento para rellenar una regin 8-conectada mediante la inclu-
sin de cuatro lneas adicionales para comprobar las posiciones diagonales (x \*y 1 ) .
(a) (b)
FIGURA 4.27. Mtodos de relleno aplicados a un rea 4-coneclada (a) y a un rea 8-conectada (b). Los crculos huecos
representan pxeles que hay que comprobar a partir de la posicin de comprobacin actual, mostrada con un color slido.
int interiorColor;
Los algoritmos de relleno por contorno recursivos pueden no rellenar regiones correctamente si algunos
pxeles interiores ya se muestran con el color de relleno. Esto ocurre porque el algoritmo comprueba los pxe-
les prximos tanto para el color del contorno como para el color de relleno. El encontrar un pxel con el color
de relleno puede provocar que una rama recursiva termine, dejando otros pxeles interiores sin rellenar. Para
evitar esto, podemos cambiar en primer lugar el color de cualesquiera pixeles interiores que estn inicialmen-
te con el color de relleno antes de aplicar el procedimiento de relleno por contomo.
Tambin, ya que este procedimiento requiere un considerable apilamiento de los puntos vecinos, general-
mente se emplean mtodos ms eficientes. Estos mtodos rellenan extensiones horizontales de pxeles a tra-
vs de lneas de barrido, en lugar de proceder con los puntos vecinos 4-concctados u 8-conectados. Entonces
slo necesitamos apilar un posicin de comienzo para cada extensin horizontal de pxeles, en lugar de api-
lar todas las posiciones no procesadas alrededor de la posicin actual. Comenzando por el punto interior ini-
cial con este mtodo, en primer lugar rellenamos las extensiones contiguas de pxeles de esta lnea de barrido
de partida. Despus localizamos y apilamos las posiciones de comienzo para las extensiones de las lneas de
barrido adyacentes, donde las extensiones se definen como la cadena horizontal y contigua de posiciones limi-
tada por pxeles que se muestran con el color de contorno. En cada paso subsiguiente, recuperamos la siguien-
te posicin de comienzo de la parte superior de la pila y repetimos el proceso.
En la Figura 4.29 se muestra un ejemplo de cmo las extensiones de pxeles se podran rellenar utilizan-
do esta tcnica para rellenar regiones 4-conectadas. En este ejemplo, procesamos en primer lugar las lneas de
barrido sucesivamente desde la lnea de comienzo hasta el lmite superior. Despus de que todas las lneas de
barrido superiores se han procesado, rellenamos las extensiones de pxeles de las restantes lneas de barrido
en orden hasta el lmite inferior. El pxel situado ms a la izquierda en cada extensin horizontal se localiza y
se apila, en orden, hacia la izquierda o hacia la derecha a travs de las sucesivas lneas de barrido, como se
muestra en la Figura 4.29. En la parte (a) de esta figura, se ha rellenado la extensin inicial y se han apilado
las posiciones de comienzo 1 y 2 de las extensiones de las siguientes lneas de barrido (por debajo y por enci-
ma). En la Figura 4.29(b), la posicin 2 se ha obtenido de la pila y se ha procesado para producir la extensin
rellenada que se muestra, y el pxel de comienzo (posicin 3) de la nica extensin de la lnea siguiente de
barrido se ha apilado. Despus de procesar la posicin 3, en la Figura 4.29 se muestran las extensiones relle-
nadas y las posiciones apiladas. La Figura 4.29(d) muestra los pxeles rellenos despus de procesar todas las
extensiones de la parte superior derecha del rea especificada. La posicin 5 se procesa a continuacin y se
rellenan las extensiones de la parte superior izquierda de la regin; despus se toma la posicin 4 para conti-
nuar el procesamiento de las lneas de barrido inferiores.
210 CAPTULO 4 Atributos de as primitivas grficas
#### ###
i ###########
##### s
(b)
I
int Color;
Podemos modificar el procedimiento anterior para reducir los requisitos de almacenamiento de la pila relle-
nando extensiones horizontales de pxeles, como se estudi en el algoritmo de relleno por contorno. En esta
tcnica, apilamos nicamente las posiciones de comienzo de aquellas extensiones de pxeles que tienen el
valor interiorColor. Los pasos de este algoritmo modificado de relleno por inundacin son similares a los
mostrados en la Figura 4.29 para el relleno por contorno. Comenzando por la primera posicin de cada exten-
sin, los valores de los pxeles se reemplazan hasta que se encuentra un valor distinto de interiorColor.
Un patrn de relleno de polgonos se visualiza basta e incluyendo las aristas del polgono. Por tanto, no
hay lneas lmite alrededor de la regin de relleno a menos que aadamos stas especficamente a la represen-
tacin.
Adems de especificar un patrn de relleno para el interior de un polgono, existen otras muchas opcio-
nes. Lina opcin consiste en representar un polgono hueco, en el que no se aplica un color o patrn interior
y slo se generan las aristas. Un polgono hueco es equivalente a mostrar una primitiva de polilnea cerrada.
Otra opcin es mostrar los vrtices del polgono, sin relleno interior ni aristas. Tambin, se pueden designar
atributos direntes para las caras anterior y posterior de un rea de relleno poligonal.
Glubyxe fillPattern [ ] = {
Oxff, 0x00, Oxff, 0x00, ... };
Los bits se deben especificar comenzando por la fila inferior del patrn, y continuando hasta la fila supe-
rior (32) del patrn, como hicimos con b i t s h a p e en el Seccin 3.19. Este patrn se replica a travs de toda
el rea de la ventana de visualizacin, comenzando por la esquina inferior izquierda de la ventana. Los pol-
gonos especificados se rellenan donde el patrn se superpone con dichos polgonos (Figura 4.31).
Una vez que hemos definido una mscara, podemos establecer sta como el patrn de relleno actual con
la funcin:
glPolygonStippIe (fillPattern);
FIGURA 4.31. Disposicin en mosaico de un patrn de relleno rectangular en una ventana de visualizacin para rellenar
dos polgonos convexos.
4.14 Funciones OpenGL para atributos de relleno de reas 2 1 3
Esquina % ?
superior-derecha^^^
A W W ^ W W ^ W
W k /
/
(a) (b)
FIGURA 4.32. Un patrn de 3 por 3 bits (a) superpuesto a un paralelogramo para producir el rea de relleno de (b), donde
la esquina superior derecha del patrn coincide con la esquina inferior izquierda del paralelogramo.
A continuacin, necesitamos habilitar las subrutinas de relleno antes de especificar los vrtices de los pol-
gonos que han de rellenarse con el patrn actual. Esto lo hacemos con la lnea:
glEnable (GL_POLYGON_STIPPLE);
glDisable GLJ?OLYGON_STIPPLE) j
La Figura 4.32 muestra cmo un patrn de 3 por 3 bits, repetida sobre una mscara de 32 por 32 bits, se
podra aplicar para rellenar un paralelogramo.
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glBegin (GL_TRIANGLESJ;
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
glVertex2i (50, 50};
glColor3.f (1.0, 0.0, 0.0);
glVertex2i {150, 50) ;
glColor3f (0.0, 1.0, 6.0);
glVertex2i (75, 150) ;
glEnd ( ) ;
Por supuesto, si se establece un nico color para todo el tringulo, el polgono se rellena con dicho color.
Si cambiamos el argumento de la funcin g l S h a d e M o d e l a G L _ F L A T en este ejemplo, el polgono se rellena
con el ltimo color especificado (verde). El valor G L _ S M O O T H es el sombreado predeterminado, pero pode-
mos incluir esta especificacin para recordar que el polgono se ha de rellenar por interpolacin de los colo-
res de sus vrtices.
214 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
Utilizamos el argumento f a c e para designar qu cara del polgono queremos mostrar slo como aristas o
slo como vrtices. A este argumento se le asigna G L F R O N T , G L _ B A C K O G L _ F R O N T _ A N D _ B A C K , para indi-
car la cara frontal, la cara trasera, o ambas, respectivamente. Despus, si slo querernos que se muestren las
aristas del polgono, asignaremos la constante G L _ L I N E al argumento d i s p l a y M o d e . Para dibujar slo los
puntos de los vrtices del polgono, asignaremos la constante GL_POINT al argumento d i s p l a y M o d e . Una
tercera opcin es G L _ F I L L . Pero este es el modo de visualizacin predeterminado, por lo que habitualmente
slo invocamos g l P o l y g o n M o d e cuando queremos establecer como atributos para los polgonos las aristas o
los vrtices.
Otra opcin consiste en visualizar un polgono tanto con un relleno interior como un color o patrn para
sus aristas (o para sus vrtices) diferentes. Esto se realiza especificando el polgono dos veces: una con el
argumento d i s p l a y M o d e establecido en G L _ F I L L y luego de nuevo con d i s p l a y M o d e definido como
G L _ L I N E (o G L _ P O I N T ) . Por ejemplo, el siguiente fragmento de cdigo rellena el interior de un polgono con
un color verde, y despus se asigna a las aristas un color rojo.
Para un polgono tridimensional (aquel que no tiene todos los vrtices en el plano xy) este mtodo para
y
mostrar las aristas de un polgono relleno puede producir huecos a lo largo de las aristas. Este efecto, a veces
se denomina costura (stitching), es debido a las diferencias entre los clculos en el algoritmo de relleno por
lnea de barrido y los clculos en el algoritmo de dibujo de lneas en las aristas. Cuando se rellena el interior
de un polgono tridimensional, el valor de la profundidad (distancia desde el plano xy) se calcula para cada
posicin (x, y). Pero este valor de profundidad en una arista del polgono no es a menudo exactamente el
mismo que el valor de profundidad calculado por el algoritmo de dibujo de lneas para la misma posicin (x,
y). Por tanto, al hacer pruebas de visibilidad, el color de relleno interior se podra utilizar en lugar de un color
de arista para mostrar algunos puntos a lo largo de los lmites de un polgono.
Una manera de eliminar los huecos a lo largo de las aristas visualizadas de un polgono tridimensional,
consiste en cambiar los valores de la profundidad calculados con la subrutina de relleno, para que no se super-
pongan con los valores de profundidad de las aristas para dicho polgono. Hacemos esto con las dos funcio-
nes siguientes de OpenGL.
La primera funcin activa la subrutina de compensacin para el relleno por lnea de barrido y la segunda
funcin se utiliza para establecer una pareja de valores en punto flotante, f a c t o r l y f a c t o r 2 , que se utili-
zan para calcular la cantidad de compensacin de la profundidad. El clculo de esta compensacin de la pro-
fundidad es:
dephOffset = factorl maxSlope + factor2 eonst (4Al)
donde maxSlope es la mxima pendiente del polgono y const es una constante de implementacin. Para
un polgono en el plano xy, ta pendiente es 0. En cualquier otro caso, la mxima pendiente se calcula como el
4.14 Funciones OpenGL para atributos de relleno de reas 2 1 5
cambio en la profundidad del polgono dividido entr el cambio en x o en y. Un valor tpico para los dos fac-
tores es 0.75 o LO, aunque se necesita alguna experimentacin con los valores de los factores para conseguir
buenos resultados. Como ejemplo de asignacin de valores a los valores de compensacin, podemos modifi-
car el fragmento anterior de cdigo como sigue:
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
glEnable (GL_POLYGON_OFFSET_FIT T ) ; J J
Ahora el felleno interior del polgono queda un poco ms alejado en profundidad, de modo que no inter-
fiera con los valores de profundidad de sus aristas. Tambin es posible implementar este mtodo aplicando la
compensacin al algoritmo de dibujo de lneas, cambiando el argumento de la funcin g l E n a b l e a G L _ P O L Y -
G O N _ O F F S E T _ L I N E . En este caso, queremos utilizar factores negativos para acercar los valores de profundi-
dad de las aristas. Si slo quisiramos mostrar puntos de diferentes colores en las posiciones de los vrtices,
en lugar de realzar las aristas, el argumento de la funcin g l E n a b l e debera ser G L _ P O L Y G O N _ O F F S E T _
POINT.
Otro mtodo para eliminar el efecto de costura a lo largo de las aristas de un polgono consiste en utilizar
el bfer de patrones de OpenGL, con el rln de limitar el relleno interior del polgono de modo que ste no se
superponga con las aristas. Pero esta tcnica es ms complicada y generalmente ms lenta, por lo que se pre-
fiere el mtodo de compensacin de profundidad de polgonas.
Para visualizar un polgono cncavo utilizando las subrutinas de OpenGL, debemos en primer lugar divi-
dirlo en un conjunto de polgonos convexos. Habitualmente, dividimos un polgono en un conjunto de trin-
gulos, utilizando los mtodos descritos en el Seccin 3.15. Despus podramos visualizar el polgono cncavo
como una regin rellena, rellenando los tringulos. De modo similar, si queremos mostrar nicamente los vr-
tices del polgono, dibujamos los vrtices de los tringulos. Pero, para visualizar el polgono cncavo original
en su forma almbrica, no podemos cambiar slo el modo de visualizacin a G L _ L I N E , porque esto mostrara
todas las aristas de los tringulos que son interiores al polgono cncavo original (Figura 4.33).
Afortunadamente, OpenGL proporciona un mecanismo que permite eliminar de una visualizacin en
forma de almbrica una serie de aristas seleccionadas. Cada vrtice del polgono se almacena con una bande-
ra
C/fajg) de un bit que indica si este vrtice est o no no conectado al siguiente vrtice mediante una arista del
contorno. Por tanto, todo lo que necesitamos hacer es cambiar esta bandera de un bit a desactivada y la
arista que sigue a dicho vrtice no se visualizar. Establecemos esta bandera para una arista con la siguiente
funcin.
glEdgeFlag (flag);
Para indicar que dicho vrtice no precede a una arista del contomo, asignamos la constante de OpenGL
G L _ F A L S E al argumento f l a g . Esto se aplica a todos los vrtices que se especifiquen posteriormente hasta
FIGURA 4.34. El tringulo (a) se puede visualizar como aparece en (b) cambiando la bandera de la arista del vrtice v2 al
valor G L _ F A L S E , asumiendo que los vrtices se especifican en sentido contrario a las agujas del reloj.
glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, G L _ L I N E ) ;
glBegin (GL,_POLYGON) ;
glVertex3fv (vi);
glEdgeFlag <GL_FALSE);
glVertex3fv (v2);
glEdgeFlag (GL_TRUE);
glVertex3fv (v3) ;
glEnd ( ) ;
Las banderas de las aristas de los polgonos tambin se pueden especificar en un vector que se podra com-
binar o asociar a un vector de vrtices (Secciones 3.17 y 4.3). Las lneas de cdigo para crear un vector de
banderas de aristas son:
glEnableClientState {GL_EDGE__FLAG_ARRAY) ;
glEdgeFlagPointer (offset, e d g e F l a g A r r a y ) ,-
El argumento o f f s e t indica el nmero de bytes entre los valores de las banderas de las aristas en el vec-
tor e d g e F l a g A r r a y . El valor predeterminado del argumento o f f s e t es 0.
linea de base. Cada carcter se posiciona dentro del cuerpo del carcter mediante un diseo de fuente, de tal
modo que se logra un espaciado adecuado a lo largo y entre las lineas impresas, cuando el texto se visualiza
con cuerpos de caracteres que se tocan.
A veces, el tamao del texto se ajusta sin cambiar la relacin ancho-altura de los caracteres. La Figura 4.36
muestra una cadena de caracteres con tres alturas diferentes de caracteres, manteniendo la relacin ancho-
altura. En la Figura 4.37 se muestran ejemplos de texto con una altura constante y un ancho variable.
El espaciado entre caracteres es otro atribulo que a menudo se puede asignar a una cadena de caracteres.
La Figura 4.38 muestra una cadena de caracteres con lies configuraciones diferentes para el espaciado entre
caracteres.
Altura 1
M i
Espaciado 0.0
Altura 2
anchural.O Espaciado 0.5
Altura 3 a n c h u r a 2 . 0 E s p a c i a d o 1.0
i
E
X
T
O TEXTO HORIZONTAL
V
E
R
T
I
c
Vector ascendente A
(a) L
FIGURA 4.39. Direccin del vector que apunta hacia FIGURA 4.40. Los atributos de la trayectoria del texto
arriba (a) que controla la orientacin del texto mostra- se pueden cambiar para producir disposiciones hori-
do (b). zontales o verticales de cadenas de caracteres.
La orientacin de una cadena de caracteres se puede establecer segn la direccin de un vector de orien-
tacin de caracteres. El texto se visualiza de modo que la orientacin de los caracteres desde la lnea base
hasta la lnea de tapa est en la direccin del vector de orientacin de caracteres. Por ejemplo, con la direc-
cin del vector de orientacin de caracteres a 45, el texto se visualizara como se muestra en la Figura 4.39.
Un procedimiento para orientar texto podra rotar caracteres para que los lados de los cuerpos de los caracte-
res, desde la lnea base hasta la lnea de tapa, estn alineados con el vector de orientacin de caracteres. Las
formas de los caracteres rotados se convierten por barrido en el bfer de imagen.
Es til en muchas aplicaciones poder disponer cadenas de caracteres vertical u horizontalmente. En la
Figura 4.40 se muestran ejemplos de esto. Tambin podramos disponer los caracteres de una cadena para que
se leyese hacia la izquierda o la derecha, o hacia arriba o hacia abajo. En la Figura 4.41 se muestran ejemplos
de texto con estas opciones. Un procedimiento para implementar la orientacin de la trayectoria del texto,
ajusta la posicin de los caracteres individuales en el bfer de imagen segn la opcin seleccionada.
Las cadenas de caracteres tambin se pueden orientar utilizando una combinacin de las especificaciones
del vector de orientacin de caracteres y de la trayectoria del texto, para producir texto inclinado. La Figura
4.42 muestra las direcciones de cadenas de caracteres generadas con varias configuraciones de trayectoria de
texto y un vector de orientacin de caracteres de 45. En la Figura 4.43 se muestran ejemplos de cadenas de
caracteres generadas con valores abajo y derecha de la trayectoria del texto y con este vector de orientacin
de caracteres.
Otro posible atributo de las cadenas de caracteres es la alineacin. Este atributo especifica cmo se ha de
visualizar el texto respecto a una posicin de referencia. Por ejemplo, los caracteres individuales se podran
alinear segn las lneas de base o el centro de los caracteres. La Figura 4.44 muestra las posiciones tpicas de
Atributos de los caracteres 219
(a)
anedflc cadena S
4.
X
Direccin de la trayectoria del texto
FIGURA 4.41. Una cadena de caracteres visualizada FIGURA 4.42. Una especificacin de vector de orienta-
con las cuatro opciones de trayectoria de texto: cin de caracteres (a) y sus direcciones asociadas de la
izquierda, derecha, arriba y abajo. trayectoria del texto (b).
-- Superior
- - Tupa
CADENA Media
- Base
-- Interior
Izquierda Ceniro Derecha
f o -- Superior
4- -- Tapa
/7
f
(a)
0 Lnea
media
- Base
-fe
-- Interior
< \
Izquierda Derecha
(b)
Centro
A S ALINEACIN
L U DERECHA
I P
E A
L
ALIENACIN
CENTRADA
A I
C o I I
N N
R
E F
N AI
C R
I I
O ALINEACIN
FIGURA 4.45. Alineaciones de cadenas de caracteres, N R IZQUIERDA
los caracteres para alineaciones horizontales y verticales. Tambin son posibles las alineaciones de las cade-
nas de caracteres. La Figura 4.45 muestra posiciones de alineacin comunes para etiquetas de texto horizon-
tales y verticales.
En algunos paquetes grllcos, tambin se encuentra disponible el atributo de precisin de texto. Este par-
metro especifica la cantidad de detalle y las opciones de proceso particulares que se han de utilizar con una
cadena de texto. Para una cadena de texto de baja precisin, muchos atribuios, tales como la trayectoria del
texto se ignoran, y se utilizan procedimientos ms rpidos para procesar los caracteres a travs de la pipeline
de visualizacin.
Finalmente, una biblioteca de subrutinas de procesamiento de texto suministra a menudo un conjunto de
caracteres especiales, tales como un pequeo crculo o una cruz, que son tiles en diversas aplicaciones. Es-
tos caracteres se utilizan ms a menudo como smbolos de marcacin en esquemas de redes o en conjuntos de
graficacin de datos. Los atributos de estos smbolos de marcacin son habittialmente el color y el tamao.
4.17 SUAVIZADO
Los segmentos de lnea y otras primitivas grficas generadas por algoritmos de barrido estudiadas en el
Capitulo 3 tienen una apariencia dentada o de peldao de escalera, porque el proceso de muestren digitaliza
s
4.17 Suavizada 221
los puntos de coordenadas de un objeto en posiciones de pxel enteras y discretas. Esta distorsin de la infor-
macin debida al muestrco de baja frecuencia (submuestreo) se denomina uliasing. Podemos mejorar la apa-
riencia de las lneas digitalizadas mostradas aplicando mtodos de suavizado (analiasing) que compensen
y
el proceso de submuestreo.
En la Figura 4.46 se muestra un ejemplo de los efectos del submuestreo. Para evitar perder informacin
en tales objetos peridicos, necesitamos cambiar la frecuencia de muestro a al menos dos veces la mayor fre-
cuencia del objeto, que se denomina frecuencia de muestreo de Nyquist (o velocidad de muestreo de
Nyquist):
Otro modo de manifestar esto consiste en que el intervalo de muestreo debera ser no mayor que la mitad
del intervalo de ciclo (llamado intervalo de muestreo de Nyquist). Para un intervalo de muestreo segn el
eje x, el intervalo de muestreo de Nyquist Ax es:
s
Ax Mm m
2
donde A xcido = l/fw En la Figura 4.46, el intervalo de muestreo es una vez y media el intervalo de ciclo, por
lo que el intervalo de muestreo es al menos tres veces demasiado grande. Si queremos recuperar toda la infor-
macin del objeto de este ejemplo, necesitamos reducir el intervalo de muestreo a un tercio del tamao mos-
trado en la figura.
Un modo de incrementar la velocidad de muestreo en sistemas digitalizados consiste, simplemente, en
mostrar los objetos con una resolucin ms alta. Pero incluso a la resolucin ms alta posible con la tecnolo-
ga actual, aparecer algn grado de dentado. Hay otro lmite que viene dado por el tamao mximo del bfer
de imagen con el que se puede mantener una velocidad de refresco de 60 cuadros o ms por segundo. Adems,
para representar objetos de forma precisa con parmetros continuos, necesitaramos intervalos de muestreo
arbitrariamente pequeos. Por tanto, a menos que se desarrolle tecnologa hardware para manejar bferes de
imagen arbitrariamente grandes, incrementar la resolucin de la pantalla no es una solucin completa para el
problema del escalonamiento (aliasing).
En sistemas digitalizados que son capaces de visualizar ms de dos niveles de intensidad por color, pode-
mos aplicar mtodos de suavizado para modificar las intensidades de los pxeles. Variando adecuadamente las
intensidades de los pxeles a lo largo de los lmites de las primitivas, podemos suavizar las aristas para redu-
cir su apariencia dentada.
Un mtodo de suavizado directo consiste en incrementar el perodo de muestreo, tratando la pantalla como
si estuviese cubierta con una cuadrcula ms fina que la disponible realmente. Podemos utilizar entonces ml-
tiples puntos de muestreo a travs de esta cuadrcula ms fina para determinar un nivel de intensidad adecua-
do para cada pxel de la pantalla. Esta tcnica de muestreo de las caractersticas de un objeto con una
resolucin alta y visualizacin de los resultados con una resolucin ms baja se denomina supermuestreo (o
posfiltrado, ya que el mtodo implica el clculo de las intensidades en las posiciones de la cuadrcula de sub-
pixeles, para despus combinar los resultados y obtener las intensidades de los pxeles). Las posiciones de los
pxeles visualizados son manchas de luz que cubren un rea finita de la pantalla, y no puntos matemticos infi-
nitesimales. Pero en los algoritmos de lneas y de relleno de reas que hemos estudiado, la intensidad de cada
pxel se determina mediante la localizacin de un nico punto en los lmites del objeto. Mediante supermues-
treo, obtenemos informacin de intensidad de mltiples puntos que contribuyen a la intensidad global de un
pxel.
Una alternativa al supermuestreo es determinar la intensidad del pxel calculando las reas de superposi-
cin de cada pxel con los objetos que se van a mostrar. El suavizado mediante el clculo de las reas de super-
posicin se denomina muestreo de reas (o prefilirado, ya que la intensidad del pxel como un todo se
determina sin calcular intensidades de subpxel). Las reas de superposicin de los pxeles se obtienen deter-
minando dnde los lmites de los objetos intersectan con las fronteras de los pixeles individuales.
222 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
FIGURA 4.46. El muesireo de la forma peridica (a) en las posiciones indicadas produce la representacin (b) de baja fre-
cuencia y escalonada (con a/iasing).
Los objetos digitalizados tambin se pueden suavizar cambiando la ubicacin de visualizacin de las reas
de pxeles. Esta tcnica, denominada puesta en fase de los pxeles (ppcel phasing), se aplica microposicio-
nando el haz de electrones en relacin con la geometra del objeto. Por ejemplo, las posiciones de los pxe-
les a lo largo de un segmento de linea recta se pueden acercar a la trayectoria de la lnea definida para suavizar
el efecto de peldao de escalera de la digitalizacin.
En el ejemplo de supermuestreo de la Figura 4.47, consideramos reas de pxeles de tamao finito, pero
tratamos la lnea como una entidad matemtica de ancho cero. Realmente, las lneas visualizadas poseen un
ancho aproximadamente igual al del pxel. Si tenemos en cuenta el ancho finito de la lnea, podemos realizar
supermuestreo cambiando la intensidad de los pxeles de forma proporcional al nmero de subpxeles dentro
del polgono que representa el rea de la lnea. Se puede considerar que un subpxel se encuentra dentro de la
lnea si su esquina inferior izquierda est dentro de las fronteras del polgono. Una ventaja de este procedi-
miento de supermuestro es que el nmero de niveles de intensidad posibles para cada pxel, es igual al nme-
ro total de subpxeles dentro del rea de pxeles. En el ejemplo de la Figura 4.47, podemos representar esta
linea de ancho finito posicionando las fronteras del polgono, paralelas a la trayectoria de la lnea como se
muestra en la Figura 4.48. Ahora se puede cambiar cada pxel a uno de los nueve posibles niveles de brillo
por encima de cero.
Otra ventaja del supermuestro con una lnea de ancho finito es que la intensidad total de la lnea se distri-
buye sobre ms pxeles. En la Figura 4.48, ahora el pxel de posicin (10, 21) en la cuadricula est encendi-
do (con intensidad de nivel 2), y tambin tenemos en cuenta las contribuciones de los pxeles inmediatamente
inferiores e inmediatamente a su izquierda. Tambin, si disponemos de una pantalla en color, podemos
ampliar este mtodo para tener en cuenta los colores de fondo. Una lnea concreta podra cruzar varias reas
de colores diferentes. Podemos calcular el valor medio de las intensidades de los subpxeles para obtener el
4.17 Suavizado 223
color de pxel. Por ejemplo, si cinco subpxeles dentro de un rea de pxel concreto se encuentran dentro de
los lmites de una lnea de color rojo y los cuatro restantes pxeles se encuentran dentro de un rea de fondo
a/ul, podemos calcular el color de este pxel del siguiente modo:
, . (5-rojo + 4-azul)
P' c.x =
x e l
La desventaja del supermuestreo de una lnea de ancho finito es que la identificacin de los subpxeles
interiores requiere ms clculos que la simple determinacin de qu subpxeles se encuentran a lo largo de la
trayectoria de la linea. Tambin, necesitamos tener en cuenta el posicionamiento de los lmites de la linca en
relacin con la trayectoria de la misma. Este posicionamiento depende de la pendiente de la lnea. Para una
lnea con pendiente de 4 5 ' , la trayectoria de la lnea est centrada en el rea del polgono; pero para una lnea
horizontal o vertical, es deseable que la trayectoria de la lnea sea tinos de los lmites del polgono. A modo
de ejemplo, una lnea horizontal que pase a travs de las coordenadas de la cuadricula (10,20) se podra repre-
sentar como un polgono limitado por las lneas horizontales de la cuadrcula y = 20 ey = 21. De forma simi-
lar, el polgono que representa una lnea vertical a travs de (10, 20) puede tener sus lmites verticales en las
lneas de la cuadrcula x = 10 y x = 11. En el caso de que la pendiente de la lnea sea \m\<\, la trayectoria de
la lnea matemtica se posiciona proporcionalmente ms cerca del lmite inferior del polgono; y en el caso
de que la pendiente sea |w|>l, la trayectoria de la lnea se sita ms cerca del limite superior del polgono.
te para incluir las contribuciones de los subpxeles pertenecientes a los pxeles vecinos, con el fin de que las
intensidades se puedan promediar con los pxeles adyacentes para proporcionar una variacin de intensidad
ms suave entre pxeles.
Tcnicas de filtrado
Un mtodo ms preciso para suavizar lneas consiste en usar tcnicas de filtrado. El mtodo es similar a apli-
car una mscara de pesos de pxeles, pero ahora se utiliza una superficie de pesos (o funcin de filtrado) con-
1 2 1
2 4 2
1 2 1
FIGURA 4.49. Pesos relativos para una cuadrcula de subpxeles 3 por 3.
FIGURA 4.50. Funciones de filtrado que se usan habitualmente para suavizar las trayectorias de las lneas. Fl volumen de
cada filtro est normalizado al valor 1. La altura proporciona el peso relativo de cada posicin de subpxel.
4.17 Suavizado 2 2 5
(intu que cubre el pxel. La Figura 4.50 muestra ejemplos de funciones de filtrado rectangulares, cnicas y
gaussianas. Los mtodos de aplicacin de la funcin de filtrado son similares a los empicados en la mscara
de pesos, pero ahora integramos sobre la superficie del pxcl para obtener la intensidad promedio ponderada.
Para reducir los clculos, se utilizan habittalmentc tablas de bsqueda para evaluar las integrales.
*
(al (b)
FIGURA 4.51. Las lneas dentadas (a), dibujadas en un sistema Mcrln 92(10, se suavizan (b) con una tcnica de suaviza-
do llamada ajuste de fase de los pxeles. Esta tcnica incrementa el nmero de puntos que puede tratar el sistema de 768
por 576 a 3072 por 2304. [Cortesa de Peritek Corp.)
226 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
tena una longitud de 10 centmetros, la lnea diagonal tendra una longitud de ms de 14 centmetros. El efec-
to visual de esto es que la lnea diagonal aparece menos brillante que la lnea horizontal, ya que la lnea dia-
gonal se muestra con una menor intensidad por unidad de longitud. El algoritmo de dibujo de lneas se podra
adaptar para compensar este efecto ajustando la intensidad de cada lnea segn su pendiente. Las lneas hori-
zontales y verticales se mostraran con la menor intensidad, mientras que a las lneas a 45 se las dotara de la
intensidad ms elevada. Pero si se aplican tcnicas de suavizado a una visual i/acin, las intensidades se com-
pensan automticamente. Cuando el ancho finito de una lnea se tiene en consideracin, las intensidades de
los pixeles se ajustan para que la lnea se muestre con una intensidad total proporcional a su longitud.
! i 1 1
1 i 1 1
- - + - - h
1 1 i 1
i i i i
i 1 i 1
1
T 1 1T 1
1 1
" I 1 "
1 1 _ _ R _
i ,
>+ l
i
l
i i 1
l 1 .i1
_ J _ - -L_- _l_
- X _ 1 1 1
I
i 1 I
i
1 1 1 1
+
~ i
f
1 1 1
1
i i i
y - mx + b
1 !_
Lnea de barrido 1
f Lnea de barrido 2
1
rea de pxeles
subdividida
FIGURA 4.55. Un arca de pxeles subdividida con tres FIGURA 4.56. Borde de un rea de relleno que pasa a
subdivisiones dentro de la lnea de frontera de un objeto. travs de una seccin de una cuadrcula de pxeles.
Los mtodos de supermuestreo se pueden aplicar determinando el nmero de subpixeles que se encuen-
tran en el interior de un objeto. En la Figura 4.54 se muestra un esquema de particionamiento con cuatro sub-
reas por pxel. La cuadrcula original de 4 por 4 pixeles se transforma en una cuadrcula de 8 por 8. Ahora
procesamos ocho lneas de barrido a travs de esta cuadrcula en lugar de cuatro. La Figura 4.55 muestra una
de la reas de los pxeles de esta cuadrcula que se superpone con el lmite de un objeto. Con estas dos lne-
as de barrido, determinamos qu tres reas de subpixeles se encuentran dentro del lmite de la superficie. Por
tanto, establecemos la intensidad del pxel al 75% de su valor mximo.
Otro mtodo para determinar el porcentaje del rea de pxel dentro un rea de relleno, desarrollado por
Pitteway y Watkinson, se basa en el algoritmo de la lnea del punto medio. Este algoritmo selecciona el pxel
siguiente a lo largo de una lnea comprobando la situacin de la posicin media entre dos pxeles. Como en
el algoritmo de Bresenham, establecemos un parmetro de decisin p cuyo signo indica cul de los dos pxe-
les candidatos siguientes est ms cerca ce la lnea. Modificando ligeramente la forma de p, obtenemos una
cantidad que tambin proporciona el porcentaje del rea actual de pxel que est cubierta por un objeto.
En primer lugar, consideramos el mtodo para una lnea con una pendiente m dentro del rango que vara
entre 0 y 1. En la Figura 4.56, se muestra una trayectoria de lnea recta en una cuadrcula de pxeles.
Asumiendo que se ha dibujado el pxel de la posicin (x y ), el siguiente pxel ms cercano a la lnea en x
k9 k
y ~y =
m + 1) + 1 - Cv* +0-5) (4.14)
Este clculo proporciona la distancia vertical desde la verdadera coordenada y de la lnea al punto inter-
medio entre los pxeles de la posicionesy cy + 1. Si esta diferencia es negativa, el pxel y es ms cercano
k k k
a la lnea. Si la diferencia es positiva, el pxel y + I es ms cercano. Podemos ajustar este clculo para que
k
produzca un nmero positivo dentro del rango que vara desde 0 a I aadiendo la cantidad 1 - m:
El parmetro p tambin mide la cantidad del pxel actual que se superpome con el rea. Para el pxel de
posicin y ) de la Figura 4.57, la parte interior del pxel tiene un rea que se puede calcular del siguiente
k
modo
rea - m x + b - y + 0.5
k k (4.16)
Esta expresin del rea de superposicin del pxel de la posicin (x y ) es la misma del parmetro p de la
h k
Ecuacin 4.15. Por tanto, evaluando p para determinar la posicin del pxel siguiente a lo largo del contorno
del polgono, tambin determinamos el porcentaje del rea cubierta del pxel actual.
Podemos generalizar este algoritmo para tener en cuenta las lneas con pendientes negativas y las lneas
con pendientes mayores que 1. Este clculo del parmetro p se podra entonces incorporar al algoritmo de la
228 C A P T U L O 4 Atributos de las primitivas grficas
FIGURA4.57. rea de superposicin de un pxel rectangular, centra- FIGURA 4.58. Polgonos con ms de una
do en la posicin (x y ), con el interior del rea de relleno de un
ky k lnea de su contorno que pasa a travs de
polgono. regiones de pxeles individuales.
lnea de punto medio, para localizar las posiciones de los pxeles a lo largo de la arista del polgono y, de forma
concurrente, ajustar las intensidades de los pxeles a lo largo de las lneas del contorno. Tambin, podemos
ajustar los clculos para referenciar las coordenadas de los pxeles de coordenadas ms bajas de la parte
izquierda y mantener las proporciones del rea, como se estudi en el Seccin 3.13.
En los vrtices del polgono y para muchos polgonos estrechos, como los mostrados en la Figura 4.58,
tenemos ms de una arista del contorno que pasa a travs del rea de un pxel. En estos casos, necesitamos
modificar el algoritmo de Pitteway-Watkinson procesando todas las aristas que pasan a travs de un pxel y
determinando el rea interior correcta.
Las tcnicas de filtrado estudiadas para el suavizado de lneas se pueden tambin aplicar a las aristas de
un rea. Los variados mtodos de suavizado se pueden aplicar a reas de polgonos o a regiones con lmites
curvos. Las ecuaciones que describen los lmites se utilizan para estimar la cantidad de pxel que se superpo-
ne con el rea a visualizar. Las tcnicas de coherencia se utilizan a lo largo y entre lneas de barrido para sim-
plificar los clculos.
glEnable (primitiveType) ;
glEnable (GL_BLEND);
A continuacin, aplicamos el mtodo de fundido de color descrito en el Seccin 4.3 utilizando la funcin:
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SR.C_AL.PHA) ;
Las operaciones de suavizado son ms efectivas si utilizamos valores grandes de la componente alfa en
las especificaciones de color de los objetos.
El suavizado tambin se puede aplicar cuando utilizamos tablas de color. Sin embargo, en este modo de
color, debemos crear una rampa de color, que es una tabla de gradacin del color desde el color de fondo hasta
el color del objeto. Esta rampa de color se utiliza despus para suavizar los lmites del objeto.
4.20 Grupos de atributos de OpenGL 229
En cada una de las funciones precedentes, especificamos dos argumentos. El primer argumento es una
constante simblica de OpenGL que identifica un atributo o otro parmetro de estado. El segundo argumento
es un puntero a una matriz del tipo de datos indicado por el nombre de la funcin. Por ejemplo, podemos obte-
ner la configuracin del color RGBA en punto flotante actual con:
glGetFloatv (GL_CURRENT_COLOR, colorValues);
Las componentes de color actuales se pasan entonces a la matriz c o l o r V a l u e s . Para obtener los valores
enteros de las componentes de color actuales, invocamos la funcin g l i n t e g e r v . En algunos casos, se puede
necesitar una conversin de tipos para devolver el tipo de datos especificado.
Otras constantes de OpenGL, tales como G L _ P O I N T _ S I Z E , G L _ L I N E _ W I D T H y G L _ C O R R E N T _ R A S T E R _
P O S I T I O N , se pueden utilizaren estas funciones para devolver los valores de estado actuales. Podramos com-
probar el rango de los tamaos de los puntos o los anchos de las lneas permitidos utilizando las constantes
GL_POINT_SIZE_RANGE y GL_LINE_WIDTH_RANGE.
Aunque podemos obtener y reutilizar la configuracin de un nico atributo con las funciones g l G e t ,
OpenGL proporciona otras funciones para guardar grupos de atributos y reutilizar sus valores. Veremos el uso
de estas funciones para guardar las configuraciones actuales de los atributos en la siguiente seccin.
Hay muchas otros parmetros de estado y de sistema que son tiles a menudo para consulta. Por ejemplo,
para determinar cuantos bits por pxel se proporcionan en el bfer de imagen en un sistema concreto, pode-
mos preguntar al sistema cuntos bits hay disponibles para cada componente individual de color, del siguien-
te modo:
do de suavizado de los polgonos. Ya que el color es un atributo comn a todas las primitivas, ste tiene su
propio grupo de atributos. Algunos parmetros se incluyen en ms de un grupo.
Aproximadamente hay disponibles veinte grupos de atributos diferentes en OpenGL. Todos los parme-
tros de uno o ms grupos se pueden guardar o reestablecer (reset) con una nica funcin. Con el siguiente
comando se guardan lodos los parmetros de un grupo especificado.
glPushAttrib (attrGroup);
Al parmetro a t t r G r o u p se le asigna una constante simblica de OpenGL que identifica el grupo de atri-
butos, tal como G L _ P O l N T _ B I T , G L _ _ L I N E _ B I T o G L _ P 0 L Y G 0 N _ B I T . Para guardar los parmetros del color,
utilizamos la constante simblica G L . _ C U R R E N T _ B I T . Podemos guardar todos los parmetros de estado de
todos los grupos de atributos con la constante G L _ A L L _ A T T R I B _ B I T S . La funcin g l P u s h A t t r i b sita
toilos los parmetros del grupo especificado en la pila de atributos.
Tambin podemos guardar los parmetros de dos o ms grupos combinando sus constantes simblicas con
la operacin lgica OR. La siguiente linea sita todos los parmetros de los puntos, las lneas y los polgonos
en la pila de atributos.
glPushAttrib (GL_POINT_BIT | GLLINEBIT | GL_POLYGON_BIT);
Una vez que hemos guardado un grupo de parmetros de estado, podemos rehabilitar todos los valores de
la pila de atributos con la funcin:
glPopAttrib ( ) ;
4.21 RESUMEN
Los atributos controlan las caractersticas de visualizacin de las primitivas grficas. En muchos sistemas gr-
ficos, los valores de los atributos se almacenan como variables de estado y las primitivas se generan utilizan-
do los valores actuales de los atributos. Cuando cambiamos el valor de una variable de estado, este cambio
slo afecta a las primitivas definidas despus de ste.
Un atributo comn en todas primitivas es el color, que se especifica muy a menudo en trminos de com-
ponentes RGB (o RGBA). Los valores de color rojo, verde y azul se almacenan en el bfer de imagen, y se
utilizan para controlar la intensidad de los tres caones de un monitor RGB. Las selecciones de color se pue-
den hacer tambin utilizando tablas de bsqueda de colores. En este caso, un color del bfer de imagen se
indica como un ndice de una tabla, y la posicin de la tabla de dicho ndice almacena un conjunto concreto
de valores de color RGB. Las tablas de color son tiles en la visualizacin de datos y en aplicaciones de pro-
cesamiento de imgenes, y tambin se pueden utilizar para propocionar un gran rango de colores sin que se
requiera un gran bfer de imagen. A menudo, los paquetes de grficos por computadora proporcionan opcio-
nes para utilizar tablas o almacenar los valores de color directamente en el bfer de imagen.
Los atributos bsicos de los puntos son el color y el tamao. En sistemas digitalizados, los diversos tama-
os de los puntos se visualizan como matrices cuadradas de pxeles. Los atributos de las lineas son el color.
Resumen 231
el grosor y el estilo. Las especificaciones del grosor de una lnea se dan en trminos de mltiplos de una linea
estndar de un pxel de grosor. Entre los atributos del estilo de las lneas se incluyen las lneas de trazo con-
tinuo, de tra^o discontinuo y de puntos, as como varios estilos de brochas y plumillas. Estos atributos se pue-
den aplicar tanto a lneas rectas como a lneas curvas.
Entre los atributos de relleno de lneas se incluyen el relleno de color liso, el relleno con patrn o la visua-
li/acin hueca que slo muestra los lmites del rea. Se pueden especilicar varios patrones de relleno con
matrices de color, que se mapean al interior de la regin. Los mtodos de lnea de barrido se utilizan habitual-
mente para rellenar polgonos, crculos 0 elipses. A travs de cada lnea de barrido se aplica el relleno interior
a las posiciones de los pxeles entre cada par de intersecciones con los lmites, de izquierda a derecha. En el
caso de los polgonos, las intersecciones de las lneas de barrido con los vrtices pueden producir un nmero
impar de intersecciones. Esto se puede resolver acortando algunas aristas del polgono. Los algoritmos de
relleno por lneas de barrido se pueden simplificar si las reas que se van a rellenar se restringen a polgonos
convexos. Se puede lograr una mayor simplificacin si todas las reas que hay que rellenar de una escena son
tringulos. A los pxeles interiores a lo largo de cada lnea de barrido se les asigna el valor de color adecua-
do, dependiendo de las especificaciones de los atributos de relleno. Generalmente, los programas de dibujo
muestran las regiones rellenas empleando un mtodo de relleno por contorno o un mtodo de relleno por inun-
dacin. Cada uno de estos dos mtodos de relleno requiere un punto interior de partida. El interior se pinta a
continuacin pxel a pxel desde el punto inicial hasta los lmites de la regin.
Las reas tambin se pueden rellenar utilizando tundido de color. Este tipo de relleno se aplica para el sua-
vizado y en paquetes de dibujo. Los procedimientos de relleno suave proporcionan un nuevo color de relleno
de una regin que tiene las mismas variaciones que el color de relleno previo. Un ejemplo de esta tcnica es
el algoritmo de relleno suave lineal, que supone que el relleno previo era una combinacin lineal de los colo-
res de primer plano y de fondo. Entonces se determina esta misma relacin lineal a partir de la configuracin
del bfer de imagen y se utiliza para volver a pintar el rea con el nuevo color.
Los caracteres se pueden visualizar con diferentes estilos (fuentes), colores, taanos, espaciados y orien-
taciones. Para cambiar la orientacin de una cadena de caracteres, podemos especificar una direccin para el
vector de orientacin de caracteres y una direccin para la trayectoria del texto. Adems, podemos establecer
la alineacin de una cadena de caracteres en relacin con una posicin de comienzo en coordenadas. Los
caracteres individuales, llamados smbolos de marcacin, se pueden utilizar en aplicaciones tales como el
dibujo de grficos de datos. Los smbolos de marcacin se pueden visualizar con varios tamaos y colores uti-
lizando caracteres estndar o smbolos especiales.
Ya que la conversin por lneas es un proceso de digitalizacin en sistemas digitales, las primitivas visua-
lizadas poseen una apariencia dentada. Esto se debe al submuestreo de la informacin, que redondea los valo-
res de las coordenadas a las posiciones de los pxeles. Podemos mejorar la apariencia de las primitivas de
barrido aplicando procedimientos de suavizado (anialiasing), que ajusten las intensidades de los pxeles. Un
mtodo para hacer esto es el supermueslreo. Es decir, consideramos que cada pxel est compuesto por sub-
pixeles. calculamos la intensidad de los subpxeles y promediamos los valores de todos los subpxeles.
Tambin podemos ponderar las contribuciones de los subpxeles segn su posicin, asignando pesos ms altos
a los subpxeles centrales. De forma altenativa, podemos realizar un muestreo por rea y determinar el por-
centaje del rea cubierta de un pxel de pantalla, para despus establecer la intensidad de pxel de forma pro-
porcional a este porcentaje. Otro mtodo de suavizado consiste en construir configuraciones especiales de
hardware que puedan modificar las posiciones de sus pxeles.
En OpenGL, los valores de los atributos de las primitivas se almacenan en forma de variables de estado.
Una configuracin de un atributo se utiliza en todas las primitivas definidas posteriormente hasta que se cam-
bie el valor del atributo. El cambio del valor de un atribulo no afecta a las primitivas representadas anterior-
mente. Podemos especificar colores en OpenGL utilizando el modo de color RGB (RGBA) o el modo de color
indexado, que utiliza los ndices de una labia de colores para seleccionar los colores. Tambin, podemos fun-
dir los colores utilizando la componente de color alfa. Y podemos especificar valores en matrices de color que
hay que usarlas junto con matrices de vectores. Adems del color, OpenGL proporciona funciones para selec-
cionar el tamao del punto, el grosor de las lneas, el estilo de las lneas y el estilo de relleno de polgonos
232 CAPTULO 4 Atributos de as primitivas grficas
convexos, as como funciones para visualizar las reas de relleno de polgonos como un conjunto de aristas o
un conjunto de puntos en sus vrtices. Tambin podemos eliminar aristas de polgonos seleccionadas y pode-
mos invertir la especificacin de las caras frontal y posterior. Podemos generar cadenas de texto en OpenGL
utilizando mapas de bits o subrutinas que estn disponibles en GLUT. Entre los atributos que se pueden esta-
blecer para visualizar caracteres de GLUT se incluye el color, la fuente, el tamao, el espaciado, el grosor de
las lneas y el tipo de lnea. La biblioteca OpenGL tambin proporciona funciones para suavizar la visualiza-
cin de las primitivas de salida. Podemos utilizar funciones de consulta para obtener los valores actuales de
las variables de estado y podemos tambin obtener todos los valores de un grupo de atributos de OpenGL uti-
lizando una nica funcin.
La Tabla 4.2 resume las funciones de atributos de OpenGL estudiadas en este captulo. Adems, la tabla
enumera algunas funciones relacionadas con los atributos.
Funcin Descripcin
Funcin Descripcin
REFERENCIAS
Las tcnicas de relleno se muestran en Fishkin y Barsky (1984). Las tcnicas de suavizado se estudian en
Pitteway y Watinson (1980), Crow (1981), Turkowski (1982), Fujimoto e Iwata (1983), Korein y Badler
(1983). Kirk y Arvo (1991), y Wu (1991). Las aplicaciones de la escala de grises se muestran en Crow (1978).
Otros estudios sobre los atributos y parmetros de estado se encuentran disponibles en Glassner (1990), Arvo
(1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995).
Se pueden encontrar ejemplos de programacin utilizando las funciones de atributos de OpenGL en Woo,
Neider, Davis y Shreiner (1999). Una lista completa de las funciones de atributos de OpenGL se encuentra
disponible en Shreiner (2000). Los atributos de los caracteres de GLUT se estudian en Kilgard (1996).
EJERCICIOS
4.1 Utilice la funcin g l u t s e t c o l o r para establecer una tabla de color para un conjunto de enlrada de valores de
color.
4.2 Utilizando matrices de vrtices y de color, establezca la descripcin de una escena que contenga al menos seis
objetos bidimensionales.
4.3 Escriba un programa para visualizar la descripcin de la escena bidimensiona! del ejercicio anterior.
4.4 Utilizando matrices de vrtices y de color, establezca la descripcin de una escena que contenga al menos cuatro
objetos tridimensionales.
4.5 Escriba un programa para visualizar una escena en escala de grises con nubes, en la que las formas de las nubes
se deban describir como patrones de puntos sobre un fondo de cielo azul. Las regiones claras y oscuras de las
nubes se deben modelar utilizando puntos de diversos tamaos y espaciado entre puntos. (Por ejemplo, una regin
muy clara se puede modelar con puntos pequeos, ampliamente espaciados y de color gris claro. De forma simi-
lar, una regin oscura se puede modelar con punios grandes, ms prximos y de color gris oscuro.)
4.6 Modifique el programa del ejercicio anterior para visualizar las nubes con patrones de color rojo y amarillo como
podran verse al amanecer o al atardecer. Para lograr un electo realista, utilice diferentes tonos de rojo y amarillo
(y tal vez verde) en los puntos.
4.7 Implemente una funcin general de estilo de lnea modificando el algoritmo de dibujo de lineas de Bresenham
para representar lneas continuas, a trazos o de puntos.
234 CAPTULO 4 Atributos de las primitivas grficas
4.8 Implemente una funcin de estilo de lnea utilizando un algoritmo de lnea de punto medio para representar l-
neas continuas, a trazos o de puntos.
4.9 Idee un mtodo paralelo para implementar una funcin de estilo de linea.
4.10 Idee un mtodo paralelo para implementar una funcin de grosor de lnea.
4.11 Una linea especificada por dos puntos extremos y un grosor se puede convertir en un polgono rectangular con
cuatro vrtices y, a continuacin, se puede visualizar utilizando un mtodo de lnea de barrido. Desarrolle un algo-
ritmo eficiente para calcular con una computadora los cuatro vrtices que se necesitan para definir tal rectngulo,
con los puntos extremos de la lnea y el grosor de la lnea como argumentos de entrada.
4.12 Implemente una funcin de grosor de lnea de un programa de dibujo de lneas para que se pueda visualizar con
uno de tres grosores de lnea.
4.13 Escriba un programa para generar un grfico de lneas de tres conjuntos de datos definidos sobre el mismo rango
de coordenadas del eje x. La entrada del programa la constituyen los tres conjuntos de datos y las etiquetas del gr-
fico. Los conjuntos de datos se deben redimensionar para que queden ajustados dentro de un rango de coordena-
das definido en la ventana de visualizacin. Cada conjunto de datos se debe dibujar con un estilo diferente de lnea.
4.14 Modifique el programa del ejercicio anterior para dibujar los tres conjuntos de dalos con colores diferentes, as
como con diferentes estilos de lnea.
4.15 Establezca un algoritmo de visualizacin de lneas gruesas con extremos abruptos, redondeados o cuadrados. Estas
opciones se pueden proporcionar con un men de opciones.
4.16 Idee un algoritmo de visualizacin de polilneas gruesas con una unin en punta, una unin redondeada o una
unin biselada. Estas opciones se pueden proporcionar con un men de opciones.
4.17 Modifique los fragmentos de cdigo de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de datos de lneas, para que el argu-
mento de grosor de lnea se pase al procedimiento l i n e P l o t .
4.18 Modifique los fragmentos de cdigo de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de datos de lneas, para que el argu-
mento de estilo de lnea se pase al procedimiento l i n e P l o t .
4.19 Complete el programa de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de lneas utilizando como datos de entrada los pro-
cedentes de un archivo de datos.
4.20 Complete el programa de la Seccin 4.8 para mostrar grficos de lneas utilizando como datos de entrada los pro-
cedentes de un archivo de datos. Adems, el programa debe proporcionar etiquetado de los ejes y de las coorde-
nadas del rea de visualizacin de la pantalla. Los conjuntos de datos se deben redimensionar para que se ajusten
al rango de coordenadas de la ventana de visualizacin y cada lnea se debe mostrar con un estilo de linea, grosor
y color diferentes.
4.21 Implemente un men de opciones de plumilla y brocha para un procedimiento de dibujo de lneas, que incluya al
menos dos opciones: forma redonda y forma cuadrada.
4.22 Modifique un algoritmo de dibujo de lneas para que la intensidad de la lnea de salida se modifique segn su pen-
diente. Es decir, ajustando las intensidades de los pixclcs segn el valor de la pendiente; todas las lneas se visua-
lizan con la misma intensidad por unidad de longitud.
4.23 Defina e implemente una funcin para controter el estilo de lnea (continua, a trazos, de puntos) de las elipses que
se representen.
4.24 Defina e implemente una funcin para cambiar el grosor de las elipses que se representen.
4.25 Escriba una siibrutina para mostrar un grfico de barras en un rea especificada de la pantalla. La entrada debe
incluir el conjunto de daios, el etiquetado de los ejes de coordenadas y las coordenadas del rea de pantalla. El
conjunto de datos se debe redimensionar para que se ajuste al rea designada de pantalla, y las barras se deben
mostrar con los colores o patrones designados,
4.26 Escriba un programa para mostrar dos conjuntos de datos definidos sobre el mismo rango de coordenadas del eje
-v, con los valores de los datos cambiados de escala para que se ajusten a una regin especificada de la pantalla de
visualizacin. Las barras de un conjunto de datos se deben desplazar horizontaimente para producir un patrn de
superposicin de barra que facilite la comparacin de ios dos conjuntos de datos. Utilice un color o patrn de relle-
no diferente para los dos conjuntos de barras.
Ejercicios 235
Transformaciones
geomtricas
Una escena de grdeos por computadora que contiene una parte de un paisaje del Movimiento Browniano
y el reflejo de la luna en el agua . {Cortesa de Ken Musgrave y Benoit B. Mandelbrot,
Mathemates and Computer Seiende, Universidad de Yale).
5.1 Transformaciones geomtricas bidimensio- 5.9 Transformaciones geomtricas en un espacio
nales bsicas tridimensional
5.2 Representacin matricial y coordenadas 5 . 1 0 Translaciones tridimensionales
homogneas 5 . 1 1 Rotaciones tridimensionales
5.3 Transformaciones inversas 5 . 1 2 Escalado tridimensional
5.4 Transformaciones bidimensionales 5 . 1 3 Transformaciones tridimensionales
compuestas compuestas
5.5 Otras transformaciones bidimensionales 5 . 1 4 Otras transformaciones tridimensionales
5.6 Mtodos de rasterizacin para transforma- 5 . 1 5 Transformaciones entre sistemas de
ciones geomtricas coordenadas tridimensionales
5.7 Transformaciones de rasterizacin en 5 . 1 6 Transformaciones afines
OpenGL
5 . 1 7 Eunciones de transformaciones geomtricas
5.8 Transformaciones entre sistemas de coorde- en OpenGL
nadas bidimensionales
5 . 1 8 Resumen
Hasta ahora, hemos visto cmo podemos describir una escena en trminos de primitivas grficas, tales como
una lnea de segmentos y reas completas, y los atributos asociados a dichas primitivas. Y hemos explorado
los algoritmos de rastreo de lneas para mostrar primitivas de salida en un dispositivo de rastreo. Ahora, echa-
remos un vistazo a las operaciones de transformacin que se pueden aplicar a objetos para recolocarlos o dar-
los un tamao diferente. Estas operaciones tambin son usadas en la visualizacin de rutinas que convierten
una descripcin de una escena de coordenadas universales en un despliegue para un dispositivo de salida.
Adems, son usados en variedad de otras aplicaciones, tales como diseo de ayuda y animacin por compu-
tador. Un arquitecto, por ejemplo, crea un esquema/plano ordenando la orientacin y el tamao de las partes
que componen el diseo, y un animador por computadora desarrolla una secuencia de vdeo moviendo la posi-
cin de la cmara o los objetos en la escena a lo largo de caminos especficos. Las operaciones que se apli-
can a descripciones geomtricas de un objeto para cambiar su posicin, orientacin o tamao se llaman trans-
formaciones geomtricas.
A veces las operaciones sobre transformaciones geomtricas tambin se llaman transformaciones de
modelado, pero algunos paquetes grficos hacen distincin entre los dos trminos. En general, las transforma-
ciones de modelado se usan para construir una escena o para dar una descripcin jerrquica de un objeto com-
plejo que est compuesto por distintas partes, las cuales a su vez pueden estar compuestas por partes ms sim-
ples y as sucesivamente. Como ejemplo, un avin se compone de alas, cola, fuselaje, motor y otros compo-
nentes, cada uno de los cuales puede ser especificado en trminos de componentes de segundo nivel, y as
sucesivamente, bajando en la jerarqua de partes de los componentes. De este modo, el avin puede ser des-
crito en trminos de dichos componentes y una transformacin de modelo asociado para cada uno que des-
cribe cmo ese componente va a encajar dentro del diseo total del avin.
Las transformaciones geomtricas, por otro lado, pueden usarse para describir cmo los objetos deben
moverse a lo largo de una escena durante una secuencia de animacin o simplemente, para verlos desde otro
ngulo. Por tanto, algunos paquetes grficos ofrecen dos juegos de rutinas de transformacin, mientras otros
paquetes tienen un nico juego de funciones que pueden ser usadas tanto por transformaciones geomtricas
como por transformaciones de modelado.
238 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
Traslaciones bidimensionales
Se realiza una t r a s l a c i n de un punto sencillo de coordenadas, mediante la inclusin de compensaciones en
sus propias coordenadas, para generar una nueva posicin de coordenadas. En efecto, se est moviendo la
posicin del punto original a lo largo de una trayectoria en lnea recta hacia su nueva localizacin. De modo
similar, una traslacin es aplicable a un objeto que se define con mltiples posiciones de coordenadas, tales
como cuadrilteros, mediante la recolocacin de todas las posiciones de sus coordenadas, usando el mismo
desplazamiento a lo largo de trayectorias paralelas. As, el objeto completo se muestra en la nueva localiza-
cin.
Para trasladar una posicin bidimensional, aadimos d i s t a n c i a s de t r a s l a c i n t y t a las coordenadas ori-
K
ginales (x, v) para obtener la nueva posicin de coordenadas (x\y*) como se muestra en la Figura 5.1.
x =x + t .x
(5.1)
1 1 pai de distancia de traslacin t / . M se llama \ c c t o r de t r a s l a c i n o v e c t o r di' c a m b i o
Podemos expresar las Ecuaciones de traslacin 5.1 como una nica ecuacin de una matriz, usando los
siguientes vectores columna para representar posiciones de coordenadas y el vector de traslacin.
X
r ~1
X
,
(5.2)
f i T=
y 'v
Esto nos permite escribir las ecuaciones de traslacin bidimensionales en forma de matriz.
P - P+T (5.3)
La traslacin es un tipo de transformacin de slido-rgido que mueve objetos sin deformarlos. Esto es,
cada punto de un objeto es trasladado en la misma medida. Un segmento en lnea recta es trasladado mediar-
te la aplicacin de una ecuacin de transformacin a cada uno de los puntos finales de la lnea y redibujando
la linea entre los dos nuevos puntos luales. Un polgono se traslada de forma similar. Se aade un vector de
0 +
5 -
i t i t | i i * i | i t t i
ni 15
(a)
1 l l t | i > l i | i i i l ( l i i < (
0 5 10 15 20 A FIGURA 5.2. Movimiento de un polgono desde la posicin (a) a la
(b) posicin (b) con el vector de traslacin (-5.50, 3.75).
traslacin a la posicin de las coordenadas para cada vrtice y despus se regenera el polgono usando un
nuevo conjunto de coordenadas de vrtices. La Figura 5.2 ilustra la aplicacin del vector de traslacin espe-
cificado para mover un objeto de una posicin a otra.
La siguiente rutina ilustra las operaciones de traslacin. Un vector de traslacin de entrada se usa para
mover los vrtices de un polgono desde una posicin de un universo de coordenadas a otro, y las rutinas de
OpenGL se usan para regenerar el polgono trasladado.
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
void translatePolygon (wcPC2D * verts, GLint nVerts, GLfloat tx, GLfloat ty)
i
GLint k;
I
glBegin GL_POLYGON>;
for (k = 0; k < nVerts; k++)
glVertex2f (verts [k].x, verts [k].y);
glEnd ( ) ;
Si se desea borrar el polgono original, se puede mostrar con un color de fondo antes de trasladarlo. En
algunos paquetes grficos hay disponibles otros mtodos para borrar componentes de dibujo. Tambin, si se
desea guardar la posicin del polgono original, se pueden almacenar las posiciones trasladadas en un regis-
tro diferente.
240 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
Para trasladar otros objetos se usan mtodos similares. Para cambiar la posicin de un crculo o una elip-
se, se puede trasladar el centro de coordenadas y redibujar la figura en la nueva localizacin. Para una curva
splne* se trasladan los puntos que definen la trayectoria de la curva y despus se reconstruyen las secciones
de la curva entre las nuevas posiciones de coordenadas.
Rotaciones bidimensionales
Se genera una transformacin de rotacin de un objeto mediante la especificacin de un eje de rotacin y un
ngulo de rotacin. Iodos los puntos del objeto son entonces transformados a la nueva posicin, mediante la
rotacin de puntos con el ngulo especificado sobre el eje de rotacin.
Una rotacin bidimcnsionul de un objeto se obtiene mediante la recolocacin del objeto a lo largo de una
trayectoria circular sobre el plano xy. En este caso, se est rotando el objeto sobre un eje de rotacin que es
perpendicular al plano (paralelo al eje de coordenadas z). Los parmetros para la rotacin bidimensional son
el ngulo de rotacin 0, y una posicin (x y ) llamada puni de rotacin (o punto de pivote) sobre los cua-
r> r
les el objeto va a ser rotado (Figura 5.3). El punto de pivote es la posicin de interseccin entre el eje de coor-
denadas y el plano xy. Un valor positivo para el ngulo 0 define una rotacin en sentido contrario a las agu-
jas del reloj sobre el punto de pivote, como en la Figura 5.3, y un valor negativo rota objetos en el sentido de
las agujas del reloj.
Para simplificar la explicacin del mtodo bsico, primero hay que determinar las ecuaciones de transfor-
macin para la rotacin de un punto de posicin l\ cuando el punto de pivote est en el origen de coordena-
das. La relacin entre el angular y las coordenadas de las posiciones originales y transformadas se muestra en
la Figura 5.4. En esta figura, r es la distancia constante del punto respecto del origen, el ngulo ij> es la posi-
cin angular original del punto desde la horizontal, y Oes el ngulo de rotacin. Usando identidades trigono-
mtricas estndar, podemos expresar las coordenadas transformadas en funcin de los ngulos d y ^ c o m o :
x = r C O S 0 , y = r SI10 (5.5)
Sustituyendo las expresiones de 5.5 en la Ecuacin 5.4, obtenemos las ecuaciones de transformacin para
rotar la posicin de un punto (v. v) aplicando un ngulo 6 sobre el origen:
X' = X C O S 0 - . V Nn0
(5.6)
y' = x s i n 0 - > > C O S 0
Con las representaciones del vector columna 5.2, para posiciones de coordenadas, podemos escribir las
ecuaciones de rotacin en forma de matriz
P'= R P
donde la matriz de rotacin es:
eos 0 sin ^
K
sin 6 eos 6
Una representacin del vector columna para una posicin de coordenadas P como en las Ecuaciones 5.2,
es una notacin matemtica estndar. En cualquier caso, los primeros sistemas grficos a veces usaban una
representacin de vector-Illa para posiciones de puntos. Lslo cambia el orden en el que la matriz de multipli-
cacin para una rotacin sera representada. Pero ahora, todos los paquetes grficos como OpenGL, Java,
PH1GS y GKS siguen los convenios del estndar vector-columna.
La rotacin de un punto sobre una posicin de pivote arbitraria se ilustra en la Figura 5.5. Usando las rela-
ciones trigonomtricas indicadas por los dos tringulos rectngulos de esta figura, se pueden generalizar las
Ecuaciones 5.6 para obtener las ecuaciones de transformacin para la rotacin de un punto sobre cualquier
posicin de rotacin especfica (.v,., y ):
r
1
= ( A - . v , } s i n n 0' v',,)eosf?
Estas ecuaciones de rotacin generales difieren de las Ecuaciones 5.6, por la inclusin de trminos aditi-
vos, as como factores multiplicativos en los valores de coordenadas. La expresin de la matriz 5.7 puede
modificarse para incluir las coordenadas pivote aadiendo la matriz de vector columna, cuyos elementos con-
lienen los trminos aditivos (traslacionales) de las Ecuaciones 5.9. De todos modos, hay mejores maneras de
formular dichas ecuaciones matriciales, por lo que en la Seccin 5.2 se expone un esquema ms consistente
para representar ecuaciones de transformacin.
Al igual que con las traslaciones, las rotaciones son transformaciones de slido-rgido que mueven obje-
tos sin deformarlos. Cada punto de un objeto se rota un mismo ngulo. Un segmento en lnea recta se rota
mediante la aplicacin de las ecuaciones de rotacin 5.9 a cada uno de sus puntos finales o extremos y redi-
bujando luego la lnea entre los nuevos extremos. Un polgono se rola desplazando cada uno de sus vrtices
usando el ngulo de rotacin especificado y despus regenerando el polgono usando los nuevos vrtices.
Rotamos una curva reposicionando los puntos de definicin para la curva y redibujndola despus. Un crcu-
lo o una elipse, por ejemplo, pueden rotarse sobre un punto de pivote no centrado, moviendo la posicin del
centro a travs del arco que sustenta el ngulo de rotacin especificado. Y podemos rotar una elipse sobre su
propio centro de coordenadas, sencillamente rotando el eje mayor y el eje menor.
En el siguiente cdigo de ejemplo, se rota un polgono sobre un punto de pivote de un universo de coor-
denadas especificado. Los parmetros de entrada para el procedimiento de rotacin son los vrtices origina-
242 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
les del polgono, las coordenadas del punto de pivote y el ngulo de rotacin t h e t a especificado en radianes.
Siguiendo la transformacin de la posicin de los vrtices, el polgono se regenera usando rutinas OpenOL.
c l a s s wcPt2D {
public:
GLfloae x, y
(
wcPt2D * vertsRot;
GLint k;
glBegin (GL_POLYGON};
for (k 0; k < nVerts; k*+)
glVertex2f (vertsRot [k].x, vertsRot [k].y);
glKnd ( );
x'-x.s ,
( y'=ys y (5.10)
El factor de escala s cambia la escala de un objeto en la direccin A, mientras que $ hace el cambio de
x
escala en la direccin v. Las ecuaciones bsicas del cambio de escala en dos dimensiones 5.10 pueden tam-
bin escribirse en la forma de la matriz siguiente.
r '1
k ol X
1
y j
0
V y
o,
P -S P /5.12)
el tamao de los objetos; valores superiores a I producen alargamientos. Especificando un valor de I tanto
para ,v como para .v se deja el tamao del objeto inalterado. Cuando a s y s se les asigna el mismo valor, se
( ( x y
produce un cambio de escala uniforme que mantiene las proporciones relaiivas del objeto. Valores desigua-
les de .v y .? resultan en un cambio de escala diferente que es a menudo usado en aplicaciones de diseo.
( J
Junde los dibujos son construidos desde unas pocas formas bsicas que pueden ajustarse mediante escalas y
Si l Transformaciones geomtricas bidimensionaies bsicas 243
FIGURA 5.6. Conversin de un cuadrado (a) FIGURA 5.7. Cambio de escala de una lnea aplicando la Ecuacin
en un rectngulo (b) medanle los factores de 5.12 con s = s = 0.5, reducindose su tamao y aproximndose
x
escala s = 2 y s = I.
x y
al origen de coordenadas.
transformaciones posicionales (Figura 5.6). En algunos sistemas, los valores negativos tambin pueden espe-
cificarse mediante parmetros de escala. Ello no slo le da un nuevo tamao al objeto, adems lo refleja sobre
uno o ms ejes de coordenadas.
Los objetos transformados con la Ecuacin 5.11 son tanto escalables como rcubicables. Los factores de
escala con valores absolutos inferiores a 1 mueven los objetos aproximndolos al origen, mientras que valo-
res absolutos mayores que I mueven la posicin de las coordenadas alejndolas del origen. La Figura 5.7 ilus-
tra el cambio de escala de una linca asignando el valor 0.5 a s y s .en la Ecuacin 5.11. Tanto la lnea de lon-
x y
y'=y V - M 1
~ V
Incluir las coordenadas para un punto fijo en las ecuaciones de escala es similar a incluir coordenadas para
un punto de pivote en ecuaciones de rotacin. Podemos configurar un vector columna cuyos elementos sean
trminos constantes en las Ecuaciones 5.14 y despus sumar este vector columna al producto S-P en la
Ecuacin 5.12. En la prxima seccin veremos la formulacin de una matriz para las ecuaciones de transfor-
macin que implican slo matrices de multiplicacin.
244 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
Los polgonos cambian de escala mediante la aplicacin de las Ecuaciones de transformacin 5.14 a cada
vrtice, regenerando despus el polgono usando los vrtices transformados. Para otros objetos, aplicamos las
ecuaciones de transformacin de escala a los parmetros que definen el objeto. Para cambiar el tamao de un
crculo, podemos reducir su radio y calcular las nuevas posiciones de las coordenadas del contorno de la cir-
cunferencia. Y para cambiar el tamao de una elipse, aplicamos el escalado de los parmetros sobre sus ejes
para luego trazar la nueva posicin de la elipse sobre su centro de coordenadas.
El siguiente procedimiento ilustra una aplicacin de los clculos de cambio de escala para un polgono.
Las coordenadas para los vrtices del polgono y para el punto fijo son parmetros de entrada, junto con los
factores de escala. Despus de realizar las transformaciones de coordenadas, se usan las rutinas OpenGL para
generar el polgono cambiado de escala.
c l a s s wcPC2D {
public:
GLfloat x, y;
h
void scalePolygon (wcPt2D * verts, GLint nVerts, wcPt2D fixedPt,
GLfloat sx, GLfloat sy)
(
wcPt2D vertsNew;
GLint k;
glBegin {GL_POLYGON} ;
for (k = 0; k < n V e r t s ; k++)
glVertex2f (vertsNew [k].x, vertsNew [k].y);
glEnd' ( );
minos traslacionales. Para la traslacin, M es la matriz identidad. Para la rotacin o el cambio de escala, M-,
{
contiene los trminos traslacionales asociados con el punto de pivote o con el punto fijo de escalado. Para pro-
ducir una secuencia de transformaciones con esas ecuaciones, como por ejemplo, un cambio de escala segui-
do de una rotacin y luego una traslacin, podemos calcular las coordenadas transformadas haciendo una cosa
cada vez. Primero, se cambia la escala de la posicin de las coordenadas, luego dichas coordenadas se giran
y, finalmente, las coordenadas rotadas son trasladadas. Sin embargo, una forma ms eficiente de hacerlo, es
combinar transformaciones de tal suerte que la posicin final de las coordenadas se obtenga directamente a
partir de las coordenadas iniciales, sin calcular valores de coordenadas intermedios. Podemos hacer esto,
re formulando la Ecuacin 5.15 para eliminar la operacin de suma de matrices.
Coordenadas homogneas
Los trminos multiplicativos y traslacionales para una transformacin geomtrica bidimensional pueden ser
combinados dentro de una matriz sencilla, si expandimos la representacin a matrices de 3 por 3. En ese caso,
podemos usar la tercera columna de la matriz de transformacin para los trminos traslacionales, y todas las
ecuaciones de transformacin pueden expresarse como multiplicacin de matrices. Pero para poder hacer esto,
necesitamos adems expandir la representacin matricial para posiciones de coordenadas bidimensionales a
una matriz columna de 3 elementos. Una tcnica estndar para lograr esto consiste en expandir cada represen-
tacin de posicin-coordenada bidimensional (x, y) en representaciones de 3 elementos {x , y , h) llamadas f h
x= y= (5I6>
t
Por tanto, una representacin de coordenadas homogneas bidimensionales, puede escribirse tambin
como (h-x, h-y\ /?). Para transformaciones geomtricas, podemos elegir el parmetro homogneo h para que
sea cualquier valor distinto de cero. As, hay un nmero infinito de representaciones homogneas equivalen-
tes para cada punto de coordenadas (x,y). Una eleccin acertada es fijar h i. Cada posicin bidimensional
se representa con coordenadas homogneas (,v, y I). Se necesitan otros valores para el parmetro /?, por ejem-
y
y h) las ecuaciones que contienen x c y tales como J(x, y) = 0, se convierten en ecuaciones homogneas en
/v y
los tres parmetros x , _y, y h. Esto significa precisamente, que si cada uno de los tres parmetros es sustitui-
f
do por cualquier valor, v veces, dicho valor v puede ser despejado de la ecuacin.
Expresar posiciones en coordenadas homogneas nos permite representar todas las ecuaciones de transfor-
maciones geomtricas como multiplicacin de matrices, que es el mtodo estndar usado en los sistemas gr-
ficos. Las posiciones de coordenadas bidimensionales se representan con vectores columna de tres elementos,
y las operaciones de transformacin bidimensionales se representan como matrices de 3 por 3.
P ' - T ( / , )
v y P (5.18)
con T( i) como la matriz de traslacin de 3 por 3 de la Ecuacin 5.17. En situaciones donde no hay ambi-
x
gedad en los parmetros de traslacin, podemos representar sencillamente la matriz de traslacin como T.
K eos 0 - s i n e o
y sin 0 eos 0 0 (5.19)
I 0 0 1
o como:
P'=R(0)'P (5.20)
El operador de transformacin de rotacin R(q) es la matriz de 3 por 3 en la Ecuacin 5.19, con el par-
metro de rotacin 0. Podemos adems escribir esta matriz de rotacin simplemente como R.
En algunas bibliotecas grficas, una funcin de rotacin bidimensional genera slo rotaciones sobre el eje
de coordenadas, como en la Ecuacin 5.19. Una rotacin sobre cualquier otro punto de pivote debe represen-
tarse como una secuencia de operaciones de transformacin. Una alternativa en paquetes grficos es ofrecer
parmetros adicionales en la rutina de rotacin para las coordenadas del punto de pivote. Una rutina de rota-
cin que incluye parmetros del punto de pivote, luego establece una matriz general de rotacin, sin la nece-
sidad de invocar una sucesin de funciones de transformacin.
r X'"1 0 0 \x~\
/
y = 0 i
o y (5.21)
1 0 0 1 1
o,
(5.22)
El operador S ^ , s ) es la matriz de 3 por 3 en la Ecuacin 5.21 con parmetros s y s . Y, en la mayora
y x y
I O -r
O 1 -/ (5.23)
O l
Esto produce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz de traslacin y su inversa
producen la matriz identidad.
Una rotacin inversa se obtiene sustituyendo el ngulo de rotacin por su negativo. Por ejemplo, una rota-
cin bidimensional a travs del ngulo </ sobre el origen de coordenadas, tiene la matriz de transformacin:
eos 0 sin e o
R = -sin 0 eos 6 0 (5.24)
0 0 1
Los valores negativos para los ngulos de rotacin generan rotaciones en el sentido de las agujas del reloj,
as, la matriz identidad se produce cuando alguna matriz de rotacin se multiplica por su inversa. Puesto que
por el cambio de signo del ngulo de rotacin slo .se ve afectada la funcin seno, la matriz inversa puede
obtenerse tambin intercambiando filas por columnas. Fsto es, podemos calcular, la inversa de cualquier
1
matriz de rotacin R evaluando su traspuesta (R~' = R ).
Formamos la matriz inversa para cualquier transformacin de escala sustituyendo los parmetros de esca-
la por sus recprocos. Para escalas bidimensionales con parmetros s y s aplicados respecto al origen de coor-
x y
0 0
(5.25)
0 0
%
0 1
La matriz inversa genera una transformacin de escala opuesta, de tal forma que la multiplicacin de cual-
quier matriz de escala por su inversa produce la matriz identidad.
P'= M -M, P2
= M P (5.26)
La posicin de coordenadas se transforma usando la matriz compuesta .VI, mejor que aplicando las trans-
formaciones individuales M. y luego M . 2
248 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
o,
'2.V hy + (5.29)
por tanto, las coordenadas rotadas finales de un punto pueden calcularse con la matriz de rotacin compues-
ta como
P' = R(0, + 9 ) P 2
(532)
0 0 .v 0 0 0 0
0 0 * ly 0 = 0 %*% 0
0 0 1 O o i 0 0 1
S(.v , 2r v S(.v . i ,
u w
(5.34)
La matriz resultante en este caso indica que operaciones de cambio de escala sucesivas son multiplicati-
vas. Esto es, si quisiramos triplicar el tamao de un objeto dos veces seguidas, el tamao final seria nueve
veces ms grande que el original.
5.4 Tnintformin iones cOmpUiSttS bidimensionaes 249
I 0 cas 0 - s i n o o I o
(1 1 sin e eos e 0 0 I -y
() 0 0 0 I o o
(5.35)
eos 0 -sin 0 X I - eos 0)4- v sin 0
t (
0 0 I
T(x )R(tt)T(-x
ryi r >) R(x,,y ,m r
donde T( v,.. -v,.) = T ' f v v,.). En general, una funcin de rotacin de una biblioteca grfica, puede estructu-
rarse para aceptar parmetros de coordenadas de un punto de pivote, asi como de un ngulo de rotacin, y
para generar automticamente la matriz de rotacin de la Ecuacin 5.35.
V,, v .
FIGURA 5.9. Secuencia de transformacin para la rotacin de un objelo sobre un punto de pivote especificado usando la
1
matriz de rotacin R(0) de la transformacin 5.1 ).
250 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
-,
FIGURA 5.10. Secuencia de transformacin para el cambio de escala de un objeto con respecto a una posicin fija espe-
cfica, usando la matriz de escala S(s , tfj de transformacin 5.21.
(
La concatenacin de matrices para estas tres operaciones produce la requerida matriz de cambio de escala:
i o xA k ( ) 0
fi o - * / [V, 0 A V ( l - 0 (537)
o i y, ij 0 0 1 - V / = O V, V (1-5 )V V
0 0 1 0 1 0 1 0 0 1
o.
T(x n-xjs -y) = Sfy yj>, s,
x s) y
(5.38)
Esta transformacin se genera automticamente en sistemas que ofrecen una funcin de cambio de escala
que acepta coordenadas para un punto fijo.
escala un objeto segn otras direcciones mediante la rotacin del objeto para alinear la direccin del cambio
de escala deseado con los ejes de coordenadas antes de aplicar la transformacin cambio de escala.
Supongamos que queremos aplicar factores de escala con valores especificados por los parmetros $. y ,
en las direcciones mostradas en la Figura 5.11. Para llevar a cabo el cambio de escala, sin cambiar la orienta-
cin del objeto, primero se lleva a cabo la rotacin de forma que las direcciones para .v, y .v, coincidan con los
ejes.v e v, respectivamente. Despus, se aplica la transformacin de cambio de escala S(.v,, s ) seguida de una 2
rotacin opuesta a los puntos d retorno de sus orientaciones originales. La matriz compuesta resultante del
producto de estas tres transformaciones es:
2
jr, eos 0 + s sin 0 2
(s -.v,) eos0 sin 0 (5.39)
2 2
2 2
R i
(0)-S<.Y ,.V,)-R<0) =
1
( s - $ , ) c o s 0 sin0
2 5, sin 0 + .v cos 0 ? (
0 0 I
Como ejemplo de esta transformacin, giramos un cuadrado para convertirlo en un paralelogramo (Figura
5.12) estrechndolo a lo largo de la diagonal desde (0,0) hasta (1,1). Primero rotamos la diagonal sobre el eje
y usando 0 = 45, luego duplicamos su longitud con los valores de escala s, =1 y s& = 2, y despus lo rotamos
de nuevo para devolver la diagonal a su orientacin original.
En la Ecuacin 5.39, asumimos que ese cambio de escala iba a ser realizado con relacin al origen.
Podemos llevar esta operacin de cambio de escala un paso ms all y concatenar la matriz con los operado-
res de traslacin, de tal forma que la matriz compuesta incluira los parmetros para la especificacin de una
posicin fija de cambio de escala.
M M M, = ( M M ) Mj = M ( M M , )
3 2 3 2 3 2 (5.40)
Por tanto, dependiendo del orden en el que se hayan especificado las transformaciones, podemos construir
una matriz compuesta, bien multiplicando de izquierda a derecha (premultiplicando) 0 bien multiplicando de
derecha a izquierda (postmullipliando). Algunos paquetes grficos requieren que las transformaciones se
hagan especificando el orden en el que deben ser aplicadas. Fn este caso, invocaramos primero la transfor-
macin M l u e g o M-, y despus IV1 A medida que se llama de manera sucesiva a cada rutina de transforma-
V
cin, su matriz es concatenada a la izquierda del producto de matrices previo. Otros sistemas grficos, sin
embargo, postmultiplican las matrices, as que esta secuencia de transformaciones tendra que invocarse en el
orden inverso: la ltima transformacin invocada (que para este ejemplo es M,) es la primera en aplicarse, y
la primera transformacin que fue llamada ( M . para nuestro ejemplo) es la ltima en aplicarse.
Por otra parte, el producto de transformaciones no puede ser conmutativo. Fl producto de las matrices
M| M en general no es igual que M M,. Esto significa que si queremos trasladar y rolar un objeto, debe-
2 7
mos tener cuidado con el orden en se evala la matriz compuesta (Figura 5.13). Para algunos casos especia-
les, tales como una secuencia de transformaciones todas del mismo tipo, la multiplicacin de matrices de
FIGURA 5.12. Un cuadrado (a) se convierte en un paralelogramo (b) utilizando la matriz de transformacin compuesta
5.39, con s = l , s = 2 y 0= 45.
i 2
252 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
(a) (b)
FIGURA 5.13. Invenir el orden en el que se lleva a cabo la secuencia d transformaciones puede aliviar a la posicin trans
Ibrmada de un objeto. \.n (a), un objeto primero se traslada en la direccin v y luego se rota en el sentido contraro al de
las agujas del reloj con un ngulo de 45". ln (b), el objeto primero se rola 45 en el sentido contrario al de las agujas del
reloj y despus es trasladado en la direccin v.
transformacin es conmutativa. Corno ejemplo, dos rotaciones sucesivas pueden llevarse a cabo en cualquier
orden y la posicin final ser la misma. Esta propiedad conmulaliva tambin se aplica para dos traslaciones
sucesivas o dos cambios de escala sucesivos. Otro par de operaciones conmutativo es la rotacin y el cambio
de escala uniforme (s = K
/"1
t
y (5,41)
= VI
1 0 0
Los cuatro elemenlos rs- son los lrminos multiplicativos rotacin-escala en la transformacin, lo que
k
implica slo ngulos de rotacin y factores de escala. Los elemenlos trs y tts SOli los trminos traslaciona-
Ics, que contienen combinaciones de distancias de traslacin, coordenadas de punios de pivote y punios fijos,
ngulos de rotacin y parmetros de escala. Por ejemplo, si se va a cambiar de escala y rolar un objeto sobre
las coordenadas de su centroide (r v .) y luego se va a trasladar, los valores de los elementos de la matriz de
(
0 0 I
Aunque la Ecuacin de matrices 5.41 requiere nueve multiplicaciones y seis sumas, los clculos explci-
tos para las coordenadas transformadas son;
la matriz compuesta. Sin concatenacin, las transformaciones individuales se aplicaran una cada vez, y el
nmero de clculos podra incrementarse significativamente. Por tanto, una implementacin eficiente para las
operaciones de transformacin es formular matrices de transformacin, concatenar cualquier secuencia de
transformacin y calcular las coordenadas transformadas usando las Ecuaciones 5.43. En sistemas paralelos,
las multiplicaciones directas de matrices con la matriz de transformacin compuesta de la Ecuacin 5.41 pue-
den ser igualmente eficientes.
Dado que los clculos de rotacin requieren evaluaciones trigonomtricas y varias multiplicaciones para
cada punto transformado, la eficiencia de clculo puede convertirse en algo importante a considerar en las
transformaciones de rotacin. En animaciones y otras aplicaciones que implican muchas transformaciones
repetidas y pequeos ngulos de rotacin, podemos usar aproximaciones y clculos iterativos para reducir los
clculos en las ecuaciones de transformacin compuestas. Cuando el ngulo de rotacin es pequeo, las fun-
ciones trigonomtricas pueden ser sustituidas con valores aproximados basados en unos pocos primeros tr-
minos de su desarrollo en serie de potencias. Para ngulos suficientemente pequeos (inferiores a 10) eos 0
es, aproximadamente, 1.0 y sin# tiene un valor muy prximo al valor de 0 radianes. Si estamos rotando en
pequeos pasos angulares sobre el origen, por ejemplo, podemos igualar cos0 a i .0 y reducir los clculos de
transformacin a cada paso a dos multiplicaciones y dos sumas para cada juego de coordenadas que se quie-
ran rotar. Estos clculos de rotacin son:
donde sinse evala una vez para todos los pasos, asumiendo que el ngulo de rotacin no cambia. El error
introducido en cada paso por esta aproximacin disminuye a la vez que disminuye el ngulo de rotacin. Pero
incluso con pequeos ngulos de rotacin, el error acumulado a lo largo de muchos pasos puede ser bastante
r
grande. Podemos controlar el error acumulado eslimando el error en x' ey a cada paso y reinicializando la
posicin del objeto cuando el error acumulado se vuelve demasiado grande. Algunas aplicaciones de anima-
cin reinicializan automticamente las posiciones de un objeto y fijan intervalos, por ejemplo, cada 360 o
cada 180.
Las transformaciones compuestas a menudo implican matrices inversas. Por ejemplo, las secuencias de
transformacin para direcciones de escalado generales y para algunas reflexiones e inclinaciones (Seccin
5.5) requieren rotaciones inversas. Como hemos podido ver, las representaciones de la matriz inversa para las
transformaciones geomtricas bsicas pueden generarse con procedimientos sencillos. Una matriz de trasla-
cin inversa se obtiene cambiando los signos de las distancias de traslacin, y una matriz de rotacin inversa
se obtiene mediante una matriz traspuesta (o cambiando el signo de los trminos en seno). Estas operaciones
son mucho ms simples que los clculos directos de matriz inversa.
(5.45)
0 I
donde los cuatro elementos r- son los trminos multiplicativos de la rotacin, y los elementos tr y tr son los
k x y
cada columna) de la submatriz como un vector, entonces los dos vectores fila (;* ., r ) (o los dos vectores u xy
columna) forman un juego ortogonal de vectores unidad. Tal juego de vectores, tambin se puede denominar
juego de vectores ortonormai. Cada vector tiene como longitud la unidad:
2 2 5 M
r +r md + r = 1 ( >
I
0 1
% 0
i = 0 (5.48)
0 0 1 1 1
r-
% % 0" w 0]
-
% 0 1 (5.49)
0 0 1 1 1
Por ejemplo, la siguiente transformacin de slido-rgido primero rota un objeto un ngulo alrededor del
punto de pivote (x y ) y despus traslada el objeto.
r r
T(r ,r )-R(x,,.Y
A v r f e) = sin eos y ( l - c o s O ) - x sin0 + /
r l v
(5.50)
0 0 1
Aqu, los vectores unidad ortogonales en la submatriz superior izquierda son (eos, -sin) y (sin, eos)
De manera similar, el vector unidad (sin, eos) se convierte, por la matriz de transformacin precedente,
en el vector unidad (0,1) en la direccin y.
(a) (b)
FIGURA 5.14. La matriz de rotacin para hacer girar un objeto desde una posicin (a) a una posicin (b) puede construir-
se con los valores de los vectores unidad de orientacin u' y v' relativos a la orientacin original.
y y
200 +
4
200 4-
150 -- 150 - -
50--
FIGURA 5.15. Un tringulo (a) es transformado a la posicin (b) usando los clculos de la matriz compuesta del procedi-
miento t r a n s f o r m V e r t s 2 D .
transformacin deseada asignando los elementos de u' a la primera lila de la matriz de rotacin y los elemen-
tos de v' a la segunda fila. En una aplicacin de modelado, por ejemplo, podemos usar este mtodo para obte-
ner la matriz de transformacin dentro de un sistema de coordenadas de objetos locales cuando sabemos cual
va a ser su orientacin dentro de las coordenadas universales de la escena. Una transformacin similar es la
conversin de descripciones de objeto desde un sistema de coordenadas a otro, en las Secciones 5.8 y 5.15 se
estudian estos mtodos ms detalladamente.
tringulo que se transforma mediante esta secuencia. Las rutinas penGL se usan para mostrar la posicin ini-
cial y final del tringulo.
class wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
Matrix3x3 matComposite;
}
void translate2D (GLfloat tx, GLfloat ty)
{
Matrix3x3 matTransl;
}
void rotate2D (wcPt2D p i v o t P t , GLfloat theta)
{
Matrix3x3 matRot;
/* Inicializa la matriz de rotacin con la matriz identidad. */
matrix3x3SetIdentity (matRot);
}
void scale2D (GLfloat sx, GLfloat sy, wcPt2D fixedPt)
{
Matrix3x3 matScale;
matrix3x3SetIdentity (matScale);
GLint k;
GLfloat temp;
glBegin (GL_TRIANGLES);
for (k - 0,- k < 3; k++)
glVertex2f (verts [k].x, verts [k] . y ) ;
glEnd ( }.;;.
{
/* Define la posicin inicial del tringulo. */
GLint nVerts = 3;
WCPt2D v e r t s [3] - { {50.0, 25.0}, {150.0, 25.0}, {lOO.Q, 100.0) );
G L i n t k, xSum = 0, ySum *= 0;
for (k 0; k < nVerts k++> {
xSum + = v e r t s [k].x
ySum + = verts [k].y
glClear (GL_COLOR__BUFFER_BIT) ;
glFlush ( );
}
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
(
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity ( ) ;
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
)
v o i d main (int argc, char ** argv)
f
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( ) ;
260 CAPTULO 5 Transformenionesgeomtricas
Reflexin
Una transformacin que produce la imagen de un objeto en un espejo se llama reflexin. Para una reflexin
bidimensonal, esta imagen se genera respecto a un eje de reflexin rotando el objeto 180 sobre dicho eje de
reflexin. Podemos elegir un eje de reflexin en el plano.yv o perpendicular al planoxy. Cuando el eje de refle-
x i n es una linea en el plano yr, la trayectoria de la rotacin est tambin en el plano yv. A continuacin se
I 0 0
0 -I o (5.52)
0 I
Esta transformacin conserva los valores v. pero da la vuelta a las posiciones de coordenadas de valo-
res y. La orientacin resultante de un objete) despus de haber sido reflejado sobre el eje X se muestra en la
PigUia 5.16. Para imaginar la trayectoria de la transformacin de rotacin para esta reflexin, podemos pen-
sar en el objeto plano movindose fuera del plano.vv y girando I 80 a travs de un espacio tridimensional alre-
dedor del eje x y colocado de nuevo sobre el plano xy al otro lado del eje x.
I 'na reflexin sobre la lnea x ((el eje y) vuelca las coordenadas x mientras que mantiene las mismas
coordenadas y. La matriz para esta transformacin es:
-1 0 0
| I 0 (5.53)
0 0 I
l a figura >. 17 ilustra el cambio de posicin de un objeto que ha sido reflejado respecto de la lnea .v = 0.
la rotacin equivalente en este caso es 180 a travs del espacio tridimensional sobre el eje y.
Damos la vuelta tanto a las coordenadas x como a las y de un punto, mediante la reflexin relativa de un
eje que es perpendicular al plano xy y que pasa por el origen de coordenadas. Esta reflexin a veces se deno-
i \ Posicin
^ original
Posicin Posicin
reflejada
2'
Posicin
reflejada
FIGURA 5.16. Reflexin de un objeto respecto al eje v. FIGURA 5.17. Reflexin de un objeto respecto al eje y.
5.5 Otras transformaciones bidimensionales 261
mina reflexin relativa al origen de coordenadas, y es equivalente a reflejar con respecto a ambos ejes de coor-
denadas. La matriz de representacin para esta reflexin es:
- 1 0 0
0 - 1 0 (5.54)
0 0 I
En la Eigura 5.18 se muestra un ejemplo de reflexin respecto del origen. La matriz de reflexin 5.54 es
la misma que la matriz de rotacin R(0) con 9- 180. Sencillamente estamos girando el objeto en el plano xy
media vuelta alrededor del origen.
La matriz de reflexin 5.54 puede generalizarse para la reflexin de cualquier punto en el plano .xy (Figura
5.19). Esta reflexin es lo mismo que la rotacin de 180 en el plano xy, alrededor de un punto de reflexin.
Si elegimos el eje de reflexin como la lnea diagonal y = x, (Figura 5.20) la matriz de reflexin es:
0 I 0
1 0 0 (5.55)
0 0 I
Podemos obtener esta matriz concatenando una secuencia de rotaciones y reflexiones de matrices sobre
los ejes de coordenadas. Una posible secuencia se muestra en la Figura 5.21. Aqu, primero llevamos a cabo
una rotacin en el sentido de las agujas del reloj con respecto al origen a travs de un ngulo de 45, que rota
la linea y = x y sobre el eje x. A continuacin realizamos una reflexin con respecto al eje x. El paso final con-
siste en girar la lnea v = x de vuelta a su posicin original con una rotacin de 45 en sentido contrario al de
las agujas del reloj. Otra secuencia de transformaciones equivalente consiste en reflejar primero el objeto
sobre el eje x y luego rotarlo 9 0 en el sentido de las agujas del reloj.
Para obtener una matriz de transformacin sobre la diagonal y = -x, podemos concatenar matrices para la
secuencia de transformacin: (1) rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj, (2) reflexin sobre el eje
y, y (3) rotacin de 45 en el sentido de las agujas del reloj. La matriz de transformacin resultante es:
Posicin
reflejada
</
V
3
Posicin
original
v= x
y 3 Posicin
\ original
>
- i l / Posicin
/ 1 ' refljadfi
I I
FIGURA 5.21. Secuencia de transforma-
4y
ciones para producir una reflexin res-
pecto a la lnea v = x: una rotacin de
A
45 en el sentido de las agujas del reloj
(a) una reflexin sobre el eje x (b> y una
rotacin de 45" en el sentido contrario al
de las agujas del reloj (c).
1 (b)
0 -I 0
-I (5.56)
0 0 1
La Figura 5.22 muestra las posiciones original y final para un objeto transformado con esta matriz de refle-
xin.
Las reflexiones sobre cualquier linea v = mx + /> en el plano xy pueden realizarse con una combinacin de
transformaciones traslacin-rotacin-rellexin. |-n general, primero trasladamos la linca de tal forma que pase
por el origen. Luego podemos girar la lnea hacia uno de los ejes de coordenadas y reflejarla sobre dicho eje.
Finalmente, restablecemos la lnea a su posicin original con las transformaciones inversas de rotacin y
traslacin.
Podemos implementar reflexiones con respecto a los ejes de coordenadas o al origen de coordenadas como
transformaciones de escala con factores de escala negativos. Adems, los elementos de la matriz de reflexin
pueden definirse con valores distintos de 1 . Un parmetro de reflexin de una magnitud superior a I cambia
la imagen del espejo por un punto ms alejado del eje de reflexin, y un parmetro cuya magnitud es inferior
a I trae la imagen del espejo a un punto ms cercano al eje de reflexin. As, un objeto reflejado puede tam-
bin agrandarse, reducirse o distorsionarse.
5.5 Oirs transformaciones bidimcnsionales 263
Posicin
Pos
^ rre
etHe jada
3'
2 ,\
\ !
Posicin \ , \
\
original N3 \
ym -
Inclinar
Una transformacin que distorsiona la forma de un objeto de tal manera que la forma obtenida aparece como
si el objeto estuviera compuesto por capas internas que se hubieran obtenido resbalando unas sobre otras es
lo que se denomina inclinacin. Dos transformaciones comunes para producinar una inclinacin son aquellas
que desplazan los valores de las coordenadas x y las que desplazan los valores de>\
Una inclinacin en la direccin-.v respecto al eje x se produce con la matriz de transformacin:
si,
0 1 ( (5.57)
0 o
la cual transforma la posicin de coordenadas como sigue:
Cualquier nmero real puede asignarse a los parmetros de inclinacin sh . Entonces, una posicin de
coordenadas (A, y) se cambia horizontalmente por una cantidad proporcional a su distancia perpendicular
(valory) desde el eje.v. Establecer el parmetro $h por ejemplo con el valor 2, cambia el cuadrado de la Figura
5.23 por un paralelogramo. Los valores negativos para .v// cambian las posiciones de las coordenadas hacia
(
la izquierda.
Podemos generar una inclinacin en la direccin-A' respecto a otras lneas de referencia con
I
0 I (5.59)
o o
Ahora, las posiciones de las coordenadas se transforman en:
m (i
r=k+m$v K rd . y'=y
(5M)
Un ejemplo de esta transformacin de inclinacin se da en la Figura 5.24 para un valor de V% del parme-
=
tro de inclinacin respecto a la l n e a y - . K
56l
10 0 1 < >
Sh t I -AV* r <
0 I
x' = X, y - y + sh (x - x )
y ref
(5.62)
lista transformacin cambia la posicin de coordenadas verticalmente en una cantidad proporcional a su
distancia de la lnea de referencia* - x La Figura 5.25 ilustra la conversin de un cuadrado en un parale-
Kf
(a) (b)
FIGURA 5.24. Un cuadrado (a) se transforma en un paralelogramo desplazado (b) con $k x 0.5 yy -= -1 en la matriz de
re(
inclinacin 5.59.
y (1.2)
(0.1) (1.1)
-f-
(1,0) x
l
r = 1 (0,0)
Xr = - I
(bi
FIGURA 5.25. Un cuadraJo(a) se convierte en un paralelogramo desplazado (b) usando los siguientes valores de los para
metros sh = 0.5 y x = -I en la matriz de inclinacin en la direecin-v 5.61.
y ref
Mtodos de roste rizado ii para transformaciones geomtricas 265
conjunto de pxeles de destino. Hl color de cada pxel de destino es asignado entonces, de acuerdo con su rea
de solapamiento con las reas de los pxeles cambiados de escala (Figura 5.29).
Un objeto puede reflejarse usando transformaciones de rasterizacin, que invierten los valores de Illas y
columnas en el bloque de pxeles, combinadas con traslaciones. Las inclinaciones se producen mediante des-
plazamientos de las posiciones de los valores del array a lo largo de filas o columnas.
1 2 1 10]
4 5 3 6 9 12 9 8 7
7 8 i 5 8 II 6 5 4
10 II I 4 7 10 3 2 1
(b) te)
FIGURA 5.27. Rotacin de un array de valores de pxeles. El array original se muestra en (a), las posiciones de los ele-
mentos del array despus de una rotacin de 90 en el sentido contrario al de las agujas del reloj se muestran en (b) y las
posiciones de los elementos del array despus de una rotacin de 180 se muestran en (c).
-T--T
i
'
i ! - - f - - i '
i l 1 I
L ' 1 J _ _ i I
I
i
1 i
Array
escaludo ..!.. H -
FIGURA 5.29. Mapeo de reas de destino de pxe- i
i 1
les sobre un array cambiado de escala de valores 1
T i
de pxeles. Los factores de escala s -s = 0.5 se
x v i
- 1 -
aplican respecto a un punto fijo [x^yj).
Los primeros cuatro parmetros de esta funcin dan la localizacin y las dimensiones del bloque de pxe-
les. Y la constante simblica de OpenGL, G L _ C O L O R , especifica que son valores de color que van a ser copia-
dos. Este array de pxeles va a ser copiado en un rea rectangular de un bfer de refresco, cuya esquina infe-
rior izquierda esi en la localizacin especificada por la posicin de rasterizacin actual. Los valores de los
pxeles de color se copian bien de los valores RGBA o bien de los ndices de la tabla de color, dependiendo
de la configuracin actual para el modo de color. Tanto las regiones que van a ser copiadas (el origen) como
el rea de destino, deberan encontrarse completamente dentro de los lmites de las coordenadas de la panta-
lla. Esta traslacin puede llevarse a cabo en cualquier bfer de OpenGL de los que se usan para el refresco, o
incluso entre diferentes bferes. Un bfer de origen para la funcin g l C o p y P i x e l s se elige con la rutina
g i R e a d B u f f e r y el bfer de destino se selecciona con la rutina g i D r a w B u f f e r .
5.8 Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales 267
Podemos rotar un bloque de valores de pxeles de color en incrementos ce 0 grados, primero guardando
el bloque en un array, cambiando despus los elementos del array y situndolos de nuevo en el bfer de refres-
co. Como vimos en la Seccin 3.19, un bloque de valores de color RGB, que est en un bfer, puede guardar-
se en un array con la funcin:
glReadPixels {xmin, ymin, width, height, GLRGB, GLUNSIGNED_ BYTE, colorArray);
Si los ndices de la tabla de color se almacenan en las posiciones de los pxeles, podernos sustituir la cons-
tante GLRGB por GL_COLOR_lNDEX. Para rotar los valores de color, cambiamos las fdas y las columnas del
array de color, tal y como se describe en la seccin anterior. Despus, ponemos el array rotado de nuevo en
l bfer con:
glDrawPixels (width, height, GLRGB, GL_UNSIGNED_BYTE, colorArray);
La esquina inferior izquierda de este array se sita en la posicin de rastreo actual. Podemos seleccionar
el bfer de origen que contiene el bloque original de valores de pxeles con g l R e a d B u f f e r , y designamos
un bfer de destino con g l D r a w B u f f e r .
Una transformacin de escala bidimensional puede desarrollarse como una operacin de rasterizacin en
OpenGL, especificando los factores de escala y despus invocando bien g l C o p y P i x e l s o g l D r a w P i x e l s .
Para las operaciones de raterizacin establecemos los factores de escala con:
glPixelZoom (sx, sy) ;
donde los parmetros sx y sy pueden asignarse a cualquier valor de un punto flotante distinto de cero. Los
valores positivos superiores a 1.0, incrementan el tamao de un elemento en el array de origen, y valores posi-
tivos inferiores a 1.0 decrcmentan el tamao del elemento. Un valor negativo para s x , s y , o para ambos, pro-
duce una reflexin as como un cambio de escala de los elementos del array. As, si sx = sy = -3.0, el array
de origen se refleja con respecto a la posicin de barrido actual y cada elemento de color del array se mapea
a un bloque de pxeles destino de 3 por 3. Si el centro de un pxel destino se encuentra dentro de un rea rec-
tangular de un elemento de color cambiado de escala perteneciente a un array, se asigna el color de ese ele-
mento del array. A los pxeles de destino cuyos centros estn en los lmites izquierdo o superior del array de
elementos cambiados de escala, tambin se les asigna el color de aquel elemento. El valor predeterminado
tanto para sx como para sy es 1.0.
Tambin podemos combinar transformaciones de rasterizacin con las operaciones lgicas vistas en la
Seccin 3.19, para producir varios efectos. Con el operador or exclusive, por ejemplo, dos copias sucesivas
de un array de pxeles al mismo rea de bfer, reestablece los valores que estaban presentes originalmente en
dicha rea. Esta tcnica puede usarse en una aplicacin de animacin para trasladar un objeto a travs de una
escena sin alterar los pxeles del fondo.
versales cartesianas para ser procesadas. Algunos ejemplos de sislemas no cartesianos son las coordenadas
polares, las coordenadas esfricas, las coordenadas elpticas y las coordenadas parablicas. Las relaciones
entre los sistemas de referencia cartesianos y algunos sislemas no cartesianos comunes se dan en el Apndice
A. Aqu, slo consideramos las transformaciones involucradas en la conversin de un marco cartesiano bidi-
mensional a otro.
La Figura 5.30 muestra un sistema cartesiano v V' especificado con el origen de coordenadas (v , v) y un (l
ngulo de orientacin 6 en un marco de referencia cartesiano xy. Para transformar las descripciones del obje-
to de las coordenadas xy a las coordenadas x y ' . establecemos una transformacin que superpone los ejes x 'y'
sobre los ejes xy. Esto se realiza en dos pasos:
(1) Traslacin de tal forma que el origen ( a . r ) del sistema x V se mueva al origen (0,0) del sistema xy.
0 0
I 0 -x{)
T ( - x , - y ) = <> I
0 u -v (5.63)
0 0 1
La orientacin de los dos sislemas despus de la operacin de traslacin deberan aparecer como en la
Figura 5.31. Para conseguir que los ejes de los dos sistemas coincidan, hacemos una rotacin en el sentido de
las agujas del reloj:
COS0 sin0
-sinf? cost (5.64)
0 0
Concatenar estas dos matrices de transformacin, nos da como resultado la matriz compuesta completa
para transformar las descripciones del objeto desde el sistema xy al sistema x V ' :
Un mtodo alternativo para describir la orientacin del sistema de coordenadas .v Y'consiste en especifi-
car un vector V que indique la direccin para el eje positivo y ' , tal como se muestra en la Figura 5.32.
Podemos especificar el vector V como un punto en el marco de referencia xy relativo al origen del sistema xy,
el cual podemos convertir en el vector unidad
v v 5 M
r
^ i 5 i = V* J < >
eje v
eje v
FIGURA 5.30. Un sistema cartesiano x'y' posieionado FIGURA 5.31. Posicin de los marcos de referencia mos-
en U , y ) con orientacin 8 en un sistema cartesiano
0 0
trados en la Figura 5.30 despus de trasladar el origen del
xy. sistema x y' al origen de coordenadas del sistema xy.
5.8 Transformaciones entre sistemas de coordenadas bidimensionales 269
eje.y
V
v'o-
eje v
p
A v = p
i- v
m
-V
FIGURA 5.33. Un sistema cartesiano x'y'definido por
dos posiciones de coordenadas, P y P,, dentro de un
()
Y obtenemos el vector unidad u a lo largo del eje x\ aplicando una rotacin de 90 en el sentido de las
agujas del reloj al vector v:
u = (v , - v ) - (u , u )
y v x y (5.67)
En la Seccin 5.4, vimos que los elementos de cualquier matriz de rotacin podan expresarse como ele-
mentos de un conjunto de vectores ortonormales. Por tanto, la matriz para rotar el sistema x'y' y hacerlo coin-
cidir con el sistema xy, puede escribirse como:
ux 0
R= (5M)
0 1
Por ejemplo, supngase que elegimos la orientacin V = (-1,0) para el eje y'. Entonces el eje x' est en la
direccin positiva de y y la matriz para la transformacin de rotacin es:
0 1 0
-I 0 o
0 0 1
De igual manera, podemos obtener esta matriz de rotacin de la Ecuacin 5.64 estableciendo como ngu-
lo de orientacin 6 = 90.
En una aplicacin interactiva, seria ms conveniente elegir una direccin relativa a la posicin P para V, 0
que especificarlo respecto al origen de coordenadas xy. Los vectores unidad u y v estaran entonces orienta-
dos como se muestra en la Figura 5.33. Los componentes de v se obtienen ahora como:
p. - p
v= (5.69)
|P,-Po
ciones sobre los ejes que fueran perpendiculares al plano xy. En un espacio tridimensional, podemos seleccio-
nar cualquier orientacin espacial para la rotacin de ejes. Algunos paquetes grficos soportan rotaciones tri-
dimensionales como una composicin de tres rotaciones, una para cada uno de los tres ejes cartesianos.
Alternativamente, podemos establecer unas ecuaciones generales de rotacin, dando la orientacin de rota-
cin del eje y el ngulo de rotacin requerido.
Una posicin tridimensional, expresada en coordenadas homogneas, se representa como un vector colum-
na de cuatro elementos. As, cada operando de la transformacin geomtrica es ahora una matriz de 4 por 4,
que premultiplica un vector columna de coordenadas. Y, al igual que en dos dimensiones, cualquier secuen-
cia de transformaciones se representa como una matriz simple, formada por la concatenacin de matrices para
las transformaciones individuales de la secuencia. Cada matriz sucesiva en una secuencia de transformacin
se concatena a la izquierda de las matrices de transformacin previas.
1 0 0 0 1 1
o,
P'-T-P (5.72)
Un objeto se traslada en tres dimensiones, transformando cada una de las posiciones de coordenadas de
definicin para el objeto, y reconstruyendo despus el objeto en la nueva localizacin. Para un objeto repre-
sentado como un conjunto de superficies poligonales, trasladamos cada vrtice de cada superficie (Figura
5.35) y volvemos a mostrar las caras del polgono en las posiciones trasladadas.
El siguiente fragmento de programa ilustra la construccin de una matriz de traslacin, dando unos par-
metros traslacionales como conjunto de entrada. Para construir las matrices en estos procedimientos se usan
mtodos similares a los vistos en el programa de ejemplo de la Seccin 5.4.
5.11 Rotaciones tridimensionales 271
I
Matrix4x4 matTransl3D;
La inversa de una mairi/ de traslacin tridimensional se obtiene usando los mismos procedimientos que
se aplicaron en la traslacin bidimensional. Esto es, negamos las distancias de traslacin / , l y l . Esto pro- v y 2
duce una traslacin en la direccin opuesta, y el producto de la matriz de traslacin y su inversa es la matriz
identidad.
(a)
naciones de rotaciones de ejes de coordenadas (con las traslaciones apropiadas) para especificar una rotacin
sobre cualquier otra linca en el espacio. Por tanto, primero consideramos las operaciones implicadas en las
rotaciones de los ejes de coordenadas, y luego veremos los clculos necesarios para otros ejes de rotacin.
Por convenio, los ngulos de rotacin positivos producen rotaciones en el sentido contrario al de las agu-
jas del reloj sobre un eje de coordenadas, asumiendo que estamos mirando en la direccin negativa a lo largo
de dicho eje de coordenadas (Figura 5.36). listo concuerda con nuestra discusin anterior acerca de las rota-
ciones en dos dimensiones, donde las rotaciones positivas en el plano xy se hacen en sentido contrario a las
agujas del reloj sobre un punto de pivote (un eje que es paralelo al eje z).
z' = z
;">. 11 Rotaciones tridimensionales 273
lil parmetro 0 especifica el ngulo de rotacin sobre el eje z, y los valores de la coordenada-z no se pue-
den cambiar con esta transformacin. En la forma de coordenadas homogneas, las ecuaciones para la rota-
cin tridimensional del eje-z son:
COS0
-sin e 0 0 X
n e COS0 0 0 y
(5.74)
0 0 1 0 z
0 0 0 1 1
P' = R ( 0 ) - P
2 (5.75)
La Figura 5.37 ilustra la rotacin de un objeto alrededor del eje z.
Las ecuaciones de transformacin para rotaciones alrededor de los otros dos ejes de coordenadas pueden
obtenerse con una permutacin cclica de los parmetros de coordenadas A% y y z en las Ecuaciones 5.73:
A- -4 y - z -> x (5.76)
As, para obtener las transfomiaciones de rotacin del eje-x y el eje-y, sustituimos cclicamente x por y, y
porz, y z porx, tal como se ilustra en la Figura 5.38.
Sustituyendo las permutaciones de 5.76 por las Ecuaciones 5.73, obtenemos las ecuaciones para una rota-
cin del eje-*:
y' = y eos 0-z sin 0
x' = x
FIGURA 5.38. Permutacin cclica de los ejes de coordenadas cartesianas para producir los tres juegos de ecuaciones de
rotacin de ejes de coordenadas.
274 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
FIGURA 5.39. Rotacin de un objeto alrededor del eje x. FIGURA 5.40. Rotacin de un objeto alrededor del eje y.
Una permutacin cclica de coordenadas en las Ecuaciones 5.77 proporciona las ecuaciones de trasforma-
cin para una rotacin del e\e-y:
z'= z eos B-x sin 0
jr' = r s i n 0 + jrcos 0 (5.78)
y'-y
Un ejemplo de rotacin del eje-y se muestra en la Figura 5.40.
Una matriz de rotacin tridimensional inversa se obtiene de la misma manera que las rotaciones inversas
en dos dimensiones. Basta con sustituir el ngulo 0 p o r -9. Los valores negativos para los ngulos de rotacin
generan rotaciones en el sentido de las agujas del reloj y la matriz identidad se obtiene multiplicando cual-
quier matriz de rotacin por su inversa. Mientras slo la funcin seno se vea afectada por el cambio de signo
del ngulo de rotacin, la matriz inversa puede obtenerse tambin intercambiando lilas por columnas. Es
_l 7
decir, podemos calcular la inversa de cualquier matriz de rotacin R formando su traspuesta (R = R ).
v v
(a)
Posicin original del objeto (c)
Se gira el objeto un ngulo 0
(b) <d)
Se traslada el eje de rotacin sobre el eje x Se traslada el eje de rotacin
a la posicin original
FIGURA 5.41. Secuencia de transformaciones para la rotacin de un objeto sobre un eje que es paralelo al eje v.
Esta matriz compuesta es de la misma forma que la secuencia de transformaciones bidimensional para la
rotacin sobre un eje paralelo al eje z (un punto de pivote que no est en el origen de coordenadas).
Cuando un objeto va a ser rotado sobre un eje que no es paralelo a uno de los ejes de coordenadas, nece-
sitamos desarrollar algunas transformaciones adicionales. En este caso, tambin necesitamos rotaciones para
alinear el eje de rotacin con un eje de coordenadas seleccionado y luego devolver el eje de rotacin a su
orientacin original. Dando las especificaciones para la rotacin de ejes y del ngulo de rotacin, podemos
llevar a cabo la rotacin requerida en cinco pasos:
(1) Trasladar el objeto de tal forma que el eje de rotacin pase a travs del origen de coordenadas.
(2) Rotar el objeto de forma que el eje de rotacin coincida con uno de los ejes de coordenadas.
(3) Realizar la rotacin especificada sobre el eje de coordenadas seleccionado.
(4) Aplicar las rotaciones inversas para devolver al eje de rotacin su orientacin original.
(5) Aplicar la traslacin inversa para devolver el eje de rotacin a su posicin espacial original.
Podemos transformar el eje de rotacin dentro de cualquiera de los tres ejes de coordenadas. Ll eje-z es a
menudo una eleccin conveniente. \ despus consideramos una secuencia de transformacin usando la matriz
de rotacin del eje-z (Figura 5.42).
Un eje de rotacin puede definirse con dos posiciones de coordenadas, como en la Figura 5 . 4 3 , o con un
puni de coordenadas y ngulos de direccin (o cosenos de direccin) entre el eje de rotacin y dos de los ejes
de coordenadas. Asumimos que el eje de rotacin se define con dos puntos, como se ilustra, y que la direc-
cin de rotacin va a ser en el sentido contrario a las agujas del reloj cuando se mira a lo largo del eje de P 3
a P,. Las componentes del vector del eje de rotacin se calculan entonces del siguiente modo:
V=P -P, 2
(5.81)
276 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
P!
i V2
i
i
Posicin Paso I Paso 2
linciai Trasladar Rolar V,
P. al origen sobre el eje
f
i
i
i
$
2
Paso 4 Paso 5
Rotar el objeto Rotar el eje Trasladar el
alrededor del basta su orientacin eje de rotacin
eje % original a su posicin
original
FIGURA 5.42. Cinco pasos de transformacin para obtener una matriz compuesta para la rotacin alrededor de un eje arbi-
trario, con el eje de rotacin proyectado sobre el eje z.
Y
(5.82)
donde los componentes /, b y c son los cosenos de direccin para la rotacin del eje:
c=
Si la rotacin se va a realizar en sentido contrario (en el sentido de las agujas del reloj cuando se mira de
P-, a P,) entonces deberamos invertir el vector de eje V y el vector unidad u de tal manera que apuntasen en
la direccin de P a P,
7
El primer paso en la secuencia de rotacin es establecer la matriz de traslacin que recoloca el eje de rota-
cin, de tal forma que pasa a travs del origen de coordenadas. Mientras queramos una rotacin en sentido
contrario a las agujas del reloj cuando miramos a lo largo del eje de P a P (Figura 5.43) movemos el punto
2 (
P| al origen. (Si la rotacin ha sido especificada en la direccin opuesta, deberemos mover P-, al origen). Esta
matriz de traslacin es:
1 0 0
0 I 0 -y,
i = (5.
0 0 I -z y
0 O o I
La cual recoloca el eje de rotacin y el objeto tal y como se muestra en la Figura 5.44.
5.11 Rotaciones tridimensionales 277
i
z
A continuacin hay que formular las transformaciones que colocarn el eje de rotacin sobre el eje z.
Podemos usar las rotaciones del eje de coordenadas para llevar a cabo este alineamiento en dos pasos, y hay
disponibles un cierto nmero de modos de desarrollar estos dos pasos. Para este ejemplo, primero giramos
alrededor del eje x y despus alrededor del eje y. La rotacin del eje x obtiene el vector u dentro del plano xz,
y la rotacin del eje y cambia la direccin de u sobre el eje z. Estas dos rotaciones se ilustran en la Figura 5.45
para una posible orientacin del vector u.
Mientras los clculos de rotacin impliquen funciones seno y coseno, podemos usar operaciones de vec-
tores estndar (Apndice A) para obtener los elementos de las dos matrices de rotacin. Puede utilizarse un
producto escalar de vectores para determinar el trmino coseno y un producto vectorial de vectores para cal-
cular el trmino seno.
Establecemos la matriz de transformacin para la rotacin alrededor del eje x, determinando los valores
para el seno y el coseno del ngulo de rotacin necesario para obtener u dentro del plano yz. Este ngulo de
rotacin es el ngulo entre la proyeccin de u en el plano yz y el eje positivo de z (Figura 5.46). Si represen-
tamos la proyeccin de u en el plano yz como el vector iT - (0, />, c) entonces el coseno del ngulo de rota-
cin a puede determinarse a partir del producto escalar de u' y el vector unitario u, a lo largo del eje z:
U II
cosa = (5.85)
ii In
De manera similar, podemos detemiinar el seno de a a partir del producto vectorial de u' y u . La forma
independiente de las coordenadas de este producto vectorial es:
(a)
d sin a= b
b (5.89)
sintc =
d
Ahora que hemos delerminado los valores para eos a y sin e n funcin de las componcnlcs del veelor u.
podemos establecer los elementos de la matriz para la rotacin de este vector sobre el eje x y dentro del plano
1 0 0 0
r _b
0
d d (3.90)
b c
0 0
d d
0 0 1
u"u. , (5.91)
u
l 1KI
mientras | u | = | u" | - I. Comparando la forma independiente de las coordenadas del producto vectorial:
z
(3.93)
encontramos que,
sin /3 = -a (5.94)
Por lano, la matriz de transformacin para la rotacin de u" sobre el eje y es
d 0 -a 0
I 0 0
(5.95)
a 0 d 0
0 0 o o
5.11 Rotaciones tridimensionales 279
Con las transformaciones de matrices 5.84, 5.90 y 5.95, alineamos el eje de rotacin con el eje positivo z.
El ngulo de rotacin especificado 6 puede ahora aplicarse como una rotacin alrededor del eje z:
cosO -sin0 0 0
sin6 cos# 0 0
(0) = (5.96)
0 0 1 0
0 0 0 1
Para completar la rotacin requerida sobre el eje dado, necesitamos transformar el eje de rotacin de vuel-
ta a su posicin original. Esto se hace aplicando la inversa de las transformaciones 5.84, 5.90 y 5.95. La matriz
de transformacin para la rotacin sobre un eje arbitrario puede entonces expresarse como la composicin de
estas siete transformaciones individuales:
R(r9) , ,
= T- -R '(a)-R (/J).R.().R (j3)-R .(a)-T (5.97)
x v v l
Un mtodo algo ms rpido, pero quizs menos intuitivo, para obtener la matriz de rotacin compuesta
R .(/})-R () es hacer uso del hecho de que la matriz compuesta para cualquier secuencia de rotaciones tridi-
v Y
mensionales es de la forma:
1. 'I 0
R I % % o (5.98)
o
La submatriz de 3 por 3 superior izquierda de esta matriz es ortogonal. Esto significa que las filas (o las
columnas) de esta submatriz forman un conjunto de vectores unidad ortogonales que son rotados con la matriz
R sobre los ejes x.yyz respectivamente:
fol
r
"l
"f
^1 VA 0
R =
0
, R =
1
, R %= (5.99)
0 % 0 1
1 1 1 1 1 1
Por tanto, podemos establecer un sistema de coordenadas local con uno de sus ejes alineado con el eje de
rotacin. Entonces los vectores unidad para los tres ejes de coordenadas se usan para construir las columnas
280 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
de la matriz de rotacin. Asumiendo que el eje de rotacin no es paralelo a ninguno de los ejes de coordena-
das, podramos formar el siguiente conjunto de vectores unidad locales (Figura 5.48).
u; = u
|uxu | (
Si expresamos los elementos de los vectores unidad locales para la rotacin de ejes como:
U
v =( W
vl' M
v2^'.3) (5101)
entonces la matriz compuesta requerida, que es igual al producto de R (/J)-R .(a) es: r A
"',2 0"
0
k
yl
& t
(5.102)
U
'z2 0
0 0 0 1
Esta matriz transforma los vectores unidad u' , u' y u' en los ejes x, y y z, respectivamente. Y esto ali-
x y r
donde u es el vector unidad a lo largo del eje de rotacin seleccionado y 6es el ngulo de rotacin especifi-
cado sobre este eje (Figura 5.49). Cualquier posicin de un punto P que va a ser rotado por este cuaternio
puede representarse en notacin cuaternal como:
?.. 1 Rollinone* tridimensionales 281
P = (0.p)
con las coordenadas del punto como la parte vectorial p = (x, v, z). La rotacin del punto entonces se lleva a
cabo con la operacin cuaternal:
P'= P/-'
/ (5.104)
l
donde q~ = (s, - v ) es la inversa del cuaiernio unidad q con las partes escalar y vectorial dadas en las
Lalaciones 5.103. Esta transformacin produce el siguiente nuevo cuatemio.
El segundo trmino en este par ordenado es la posicin del punto rotado p\ el cual es evaluado con el pro-
ducto escalar y el producto vectorial del vector como:
2
P' - s p f v(p - v) t 2.v(v x p) + v x (v x p) (5.106)
Los valores para los parmetros s y v se obtienen de las expresiones 5.103. Muchos sistemas de grficos
por computadora usan implementaciones hardware eficientes de estos clculos vectoriales para desarrollar
rpidas rotaciones de objetos tridimensionales.
La transformacin dada por la Ecucacin 5.104 es equivalente a la rotacin sobre un eje que pasa a travs
del origen de coordenadas. Esto es lo mismo que la secuencia de transformaciones de rotacin de las
Ecuaciones 5.97 que alinea l eje de rotacin con el eje z, realizan una rotacin alrededor de z, y despus
devuelven el eje de rotacin a su orientacin original en el origen de coordenadas.
Podemos evaluar los trminos de las Ecuaciones 5.106 usando la definicin de multiplicacin de cuater-
nios que se da en el Apndice A. Adems, designando los componentes de la parte vectorial de q como
l l
\ = (a, , c) obtenemos los elementos para la matriz.de rotacin compuesta R " (a)-R " (j3)-R (0)-R (/VR (a) v v :r v r
Los clculos implicados en esta matriz pueden reducirse drsticamente sustituyendo los valores especfi-
cos por los parmetros a, />, c y s, y luego usando las siguientes identidades trigonomtricas para simplificar
los trminos.
<0 0 ,.2 0 0 . 0
2 sin
r
2 s i n = 1 - 2 s i n " 2- = c o s 0 , 2cossin
2 2 = sin0
ti u {\- eos 0
: x ) M v si 110 II. II,( I - eos 0 ) + % si n 0 M ' ( 1 - eos 0 > + eos 0
282 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
donde u , u^. y u, son los componentes del vector del eje unidad u.
v
Para completar la secuencia de transformaciones para rotar sobre un eje de rotacin situado aleatoriamen-
te, necesitamos incluir las traslaciones que mueven el eje de rotacin al eje de coordenadas y lo devuelven a su
posicin original. As, la expresin completa de la rotacin cuaterna!, correspondiente a la Ecuacin 5.97, es:
R(0)- T ' - I V I ^ T (5.109)
Como ejemplo, podemos desarrollar una rotacin sobre el eje z estableciendo un vector para el eje de rota-
cin u al vector unidad (0,0,1). Sustituyendo los componentes de este vector en la matriz 5.108, obtenemos
una versin de la matriz de rotacin del eje-z de 3 por 3, R (0), en las ecuaciones de transformacin 5.74. De
z
manera similar, sustituyendo los valores de rotacin del cuatemio unidad en las ecuaciones de transformacin
5.104. se obtienen los valores de las coordenadas rotadas de las Ecuaciones 5.73.
En el siguiente cdigo, se dan ejemplos de procedimientos que podran usarse para construir una matriz
de rotacin tridimensional. La representacin cuaterna! de la Ecuacin 5.109 se usa para establecer los ele-
mentos de la matriz para una rotacin tridimensional general.
class wcPt3D {
j
public:
G L f l o a t X, y, Z;
Matrix4x4 matRot;
(
GLint row, col;
Matrix4x4 matTemp;
Matrix4x4 matTransl3D;
Matrix4x4 matQuaternionRot;
GLfloat axisVectLength = sqrt (p2.x - pl.x) * (p2.x - pl.x) +
(p2.y - pi.y) * (pa.y - p i . y +
(p2.z - pl.z) * (p2.z - pl.z) ) ;
GLfloat cosA = eos (radianAngle);
GLfloat oneC = 1 - cosA;
GLfloat sinA - sin (radianAngle) ;
GLfloat ux (p2.x - pl.x) / axisVectLength;
G L f l o a t uy = (p2.y - pl-y) / axisVectLength;
G L f l o a t uz h (p2.z - pl.z) / axisVectLength;
[Y] k 0 0 *1
f 0 0 0 y (5.II0)
;:' 0 0 .v. 0
.I_ 0 0 I 1
La transformacin de cambio de escala tridimensional para una posicin de un punto puede representarse
como:
P' S P (5.111)
donde a los parmetros de escala .v , s y .v se les asignan cualesquiera valores positivos. Las expresiones
v v
Cambiar la escala de un objeto con la transformacin dada por las Ecuaciones 5.110 cambia la posicin
del objeto respecto del origen de coordenadas. Un valor del parmetro superior a I mueve un punto alejndo-
lo del origen en la correspondiente direccin de coordenadas. De la misma manera, un valor de parmetro
inferior a 1 mueve un punto acercndolo al origen en esa direccin de coordenadas. Adems, si los parme-
tros de escala no son todos iguales, las dimensiones relativas del objeto transformado cambian. La forma ori-
ginal de un objeto se conserva realizando un cambio de escala uniforme'. s - L = s . El resultado de aplicar x z
un cambio de escala uniforme sobre un objeto con cada parmetro de escala igual a 2 se ilustra en la Figura
5.50.
Dado que algunos paquetes grficos slo ofrecen una rutina que realiza cambios de escala respecto al ori-
gen de coordenadas, podemos construir siempre una transformacin de cambio de escala con respecto a cual-
quier posicin Jija seleccionada (.*" zj) usando la siguiente secuencia de transformaciones.
5.12 Escalado tridimensional 285
\ 0 0 (\-s )x
t f
0 | 0 (l-.vjv,
T , , y, , : , ) SU,, V 9 k ) T ( - A - , , - v,., - :., ) = (5.113)
0 0 .v. (\-s,)z f
0 0 0 I
class wcPt3D
i
prvate:
GLfloat x, y, z,-
public:
/* Constructor predeterminado:
* Inicializa la posicin en (0.0, 0.0, 0.0).
V
wcPt3D ( ) {
X - y - z - 0 . 0 ;
GLfloat g e t x { ) const
return X;
}
GLfloat g e t y { ) const
return y;
}
void scale3D (GLfloat sx, GLfloat sy, GLfloat BZ, wcPt3D fixedPt)
{
Matrix4x4 matScale3D;
Una inversa, la matriz de cambio de escala tridimensional se establece para la Ecuacin 5.110 o la
Ecuacin 5.113 sustituyendo cada parmetro de escala (s s y s ) por su recproco. Pero esta transformacin
v9 z
inversa es indefinida si a cualquier parmetro de escala se le asigna el valor 0. La matriz inversa genera una
transformacin de cambio de escala opuesta y la concatenacin de una matriz de cambio de escala tridimen-
sional con su inversa da lugar a la matriz identidad.
c l a s s wcPt3D (
public:
GLEloat x, y, z;
Matrix4x4 matComposite;
{
288 CAPTULO 5 Transformsiones geomtricas
g|:- I n i c i a l i z a
; matQuatRot con la matriz identidad. */
matrix4x4SetIdentity (matQuatRot);
{
Matrix4x4 matScale3D;
}
void displayFcn (void)
^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
/* Introducir la descripcin del objeto. */
/* Introducir loa parmetros de traslacin, r o t a c i n y cambio de e s c a l a . */
/* Establecer las rutinas de t r a n s f o r m a c i n d e v i s u a l i z a c i n 3D. */
/* Inicializar la matriz matComposite con la matriz identidad: */
matrix4x4SetIdentity (matComposite);
/* Invocar a l a s r u t i n a s de transformacin en el orden en que
* van a ser aplicadas: */
rotate3D (pl, p2, radianAngle) , // Primera transformacin: rotacin.
scale3D (sx, sy, sz, fixedPt); // Segunda transformacin: cambio d e e s c a l a .
translate3D (tx, ty, tz); // Transformacin final: traslacin.
Reflexiones tridimensionales
Una reflexin en un espacio tridimensional puede desarrollarse con respecto a un eje Je reflexin determina-
do o con respecto a un plano de reflexin. En general, las matrices de reflexin tridimensionales se estable-
cen de manera similar a las mismas de dos dimensiones. Las reflexiones respecto a un eje dado son
equivalentes a rotaciones de 180 sobre dicho eje. Las reflexiones con respecto al plano son equivalentes a
rotaciones de i 80 en un espacio cuatridimensional. Cuando el plano de reflexin es un plano de coordenadas
(vi, xz, oyz) podemos pensar en la transformacin como en una conversin entre un sistema a izquierdas y
un sistema a derechas (Apndice A).
Un ejemplo de una reflexin que convierte especificaciones de coordenadas de un sistema a derechas a un
sistema a izquierdas (o viceversa) se muestra en la Figura 5.52. Esta transformacin cambia el signo de las
coordenadas z, dejando los valores para las coordenadas x cy invariables. La representacin de la matriz para
esta reflexin relativa al plano xy es:
0 1)
o o
W : ll i I i (5.114)
-I Q
0 I
Las matrices de transformacin para invertir las coordenadas x o las coordenadas y se definen de manera
similar, como reflexiones relativas al plano yz o al plano .vz, respectivamente. Las reflexiones sobre otros pla-
nos pueden obtenerse como una combinacin de rotaciones y rellexiones en el plano de coordenadas.
Inclinaciones tridimensionales
Estas transformaciones pueden usarse para modificar las formas de los objetos, tal como se hace en las apli-
caciones bidimensionales. Adems, se aplican en transformaciones de vistas para proyecciones de perspecti-
vas. Las transformaciones de inclinacin relativas a los ejes x e y son las mismas que las vistas en la Seccin
5.5. Para aplicaciones tridimensionales, podemos generar inclinaciones respecto al eje z.
Una transformacin de inclinacin general en el eje z relativa a una posicin de referencia determinada se
obtiene con la siguiente matriz.
sil
sh - s h - irl
n
M .indinado (5.115)
0
A los parmetros de inclinacin sh. y sh se les puede asignar cualquier valor real. El efecto de esta
v r
matriz de transformacin es alterar los valores de las coordenadas x e y en una cantidad que sea proporcional
a la distancia desde z mientras que se deja la coordenada z invariable. Las reas del plano que son perpen-
reJ>
diculares al eje z se varan as en una cantidad igual a z - f Un ejemplo de los efectos de esta matriz de
inclinacin en un cubo se muestra en la Figura 5.53 para los valores de inclinacin sh. = sh , = I y una posi-
v Z(
cin de referencia z - = 0. Las matrices de transformacin tridimensional para una inclinacin en el eje x y
rc|
5.15 Transformaciones entre sistemas de coordenadas tridimensionales 291
Reflexin
respecto al
plano xy
una inclinacin del eje y es similar a las matrices bidimensionales. Simplemente necesitamos aadir una tila
o una columna para los parmetros de inclinacin de las coordenadas z.
En la Seccin 5.8 examinamos las operaciones necesarias para transferir una descripcin de una escena bidi-
mensional desde un sistema de referencia a otro. Las transfonnaciones de sistemas de coordenadas se em-
plean en paquetes de grficos por computadora para construir (modelar) escenas e implementar rutinas de
visualizacin tanto para aplicaciones bidimensionales como tridimensionales. Como vimos en la Seccin 5.8,
una matriz de transformacin para transferir la descripcin de una escena bidimensional de un sistema de
coordenadas a otro se construye con operaciones para superponer los ejes de coordenadas de los dos sistemas.
Los mismos procedimientos son aplicables a transformaciones de escenas tridimensionales.
De nuevo consideramos slo marcos de referencia cartesianos y asumimos que un sistema x'y'z' se defi-
ne con respecto a un sistema xyz. Para transferir las descripciones de las coordenadas xyz al sistema x'y'z\
primero establecemos una traslacin que lleva el origen de coordenadas x'y 'z' a la posicin del origen xyz. A
continuacin se realiza la secuencia de rotaciones que alinea los correspondientes ejes de coordenadas. Si se
usan diferentes escalas en los dos sistemas de coordenadas, una transformacin de cambio de escala tambin
es necesaria para compensar las diferencias en los intervalos de coordenadas.
La Figura 5.54 muestra un sistema de coordenadas x ' y ' z ' con origen en (.v , y , z ) y vectores unidad de
0 Q Q
ejes definidos respecto a un marco de referencia xyz. El origen de coordenadas del sistema x'y'z' se mueve
hasta hacerlo coincidir con el origen xyz usando la matriz de traslacin T(-* -_y , - z ) . Podemos usar los vec-
0> 0 0
tores unidad de ejes para formar la matriz de rotacin del eje de coordenadas:
(
.v2
R= (5.116)
4
o 0
292 CAPTULO 5 'transformaciones geomtricas
la cual transforma los vectores unidad u' u' y u' dentro de los ejes x,y y
v> z respectivamente. La secuencia
completa de transformaciones de coordenadas se da entonces con la matriz compuesta K T. Esta matriz
transforma correctamente las descripciones de coordenadas de un sistema cartesiano a olro, incluso si un sis-
tema es a izquierdas y el otro a derechas.
,=
y ! i v v ** + + (5JI7)
z 4
'= % $ V ^ V " * *
se llama transformacin afn. Cada una de las coordenadas transformadas ,v',y' y z ', es una funcin lineal
del origen ile coordenadas % y y z, y los parmetros a--y h son constantes determinadas por el tipo de trans-
t k
formacin. Las iransformaciones afines (en dos dimensiones, tres dimensiones o ms dimensiones) tienen las
propiedades generales de que las lneas paralelas se transforman en lneas paralelas y los puntos finitos se
asignan a puntos finitos.
Traslacin, rotacin, cambio de escala, reflexin e inclinacin son ejemplos de transformaciones afines.
Siempre podemos expresar cualquier transformacin afn como alguna composicin de estas cinco transfor-
maciones. Otro ejemplo de transformacin alin es la conversin de descripciones de coordenadas para una
escena de un sistema de referencia a oro, mientras esta transformacin pueda describirse como combinacin
de traslacin y rotacin. Una transformacin afn que slo implica transformacin, rotacin y reflexin con
serva los ngulos y longitudes, as como lincas paralelas. Para cada una de estas tres transformaciones, la lon-
gitud de la linca y el ngulo entre cualesquiera dos lneas se mantiene igual despus de la transformacin.
A los parmetros de traslacin t x , ty y tz se les puede asignar cualquier valor real, y el cdigo del sufi-
jo a ser anexado es o bien f (float) o d (double). Para aplicaciones bidimensionales, establecemos tz = 0.0.
Y una posicin bidimensional se representa como una matriz columna de 4 elementos con la componente z
igual a 0.0. La matriz de traslacin generada por esta funcin se usa para transformar las posiciones de los
objetos definidos despus de que se baya invocado a esta funcin. Por ejemplo, para trasladar posiciones defi-
nidas de coordenadas 25 unidades en la direccin x y - 1 0 unidades en la direccin y utilizamos la instruccin
donde el vector v = ( v x , v y , v z ) puede tomar cualquier valor en punto flotante para sus componentes. Este
vector define la orientacin para la rotacin del elemento que pasa a travs del origen de coordenadas. Si v
no se especifica como vector unidad, entonces se normaliza automticamente antes de que Los elementos de
la matriz de rotacin sean calculados. El cdigo de sufijo puede ser bien f o bien d, y el parmetro t h e t a va
a ser asignado al ngulo de rotacin en grados, cuya rutina lo convierte en radianes para los clculos trigono-
mtricos. Esta funcin genera una matriz de rotacin usando los clculos cuaterna les de la Ecuacin 5.108, la
cual se aplica a las posiciones definidas despus de que sea llamada esta funcin. Por ejemplo, la instruccin:
glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0);
El cdigo sufijo es de nuevo t o d, y los parmetros de escala pueden tener como valor nmeros reales.
Por tanto, esta funcin generar tambin reflexiones cuando se asignen valores negativos a los parmetros de
escala. Por ejemplo, la siguiente instruccin genera una matriz que aplica un cambio de escala con el factor 2
en la direccin x, con el factor 3 en la direccin y, y aplica una reflexin con respecto al eje x.
Un valor de cero para cualquier parmetro de escala puede causar un error de procesamiento, porque la
matriz inversa no puede calcularse. La matriz de cambio de escala-reflexin se aplica a los objetos que se defi-
nan con posterioridad.
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
294 CAPTULO 5 Transformacionesgeomctru as
la cual designa la matriz modclvicw de 4 por 4 como la m a t r i z actual. Las rutinas de transformacin de
OpenCiL discutidas en la seccin anterior se usan para mollificar la matriz modelview, la cual se aplica para
transformar posiciones de coordenadas en una escena. Otros dos modos que podemos establecer con la fun-
cin glMatrixMode son el modo textura {texiure mode) y el modo color (color mode). La matriz de textura
se usa para mapear patrones de textura a superficies y la matriz de color se usa para convertir de un modelo
de color a otro. Veremos las transformaciones de visualizaciones, proyeccin, textura y color en los siguien-
tes captulos. Por el momento, limitaremos esta exposicin a los detalles de transformaciones geomtricas. 1.1
argumento predeterminado para la funcin glMatrizMode es GLMODELVIEW.
Una vez que estamos en el modo modclvicw (o cualquier otro modo) una llamada a una rutina de transfor-
macin eenera una matriz que se multiplica por la matriz actual para esc modo. Adems, podemos asignar
valores a los elementos de una matriz actual, y hay dos funciones en las bibliotecas de OpenCiL para este pro-
psito. Con la siguiente funcin, asignamos la matriz identidad a la matriz actual.
glLoadldentity j >;
Alternativamente, podemos asignar otros valores a los elementos de una matriz actual usando;
glLoadMatrx* (elementsl6);
Un subndice simple, un array de 16 elementos de valores en punto llotante, se especifica con el parme-
tro elementsl6, y un cdigo de sufijo, f o d, se usa para designar tipos de datos. Los elementos en este array
deben especificarse por columnas, lis decir, primero se enumeran los cuatro elementos de la primera colum-
na, y luego los cuatro elementos de la segunda columna, la tercera columna y, finalmente, la cuarta columna.
Para ilustrar este orden, inicializamos la matriz moldeview con el siguiente cdigo.
glMatrixMode (GL_MODELVIEW) ,-
glMatrixMode (GL_MDELVIEW);
La primera transformacin que hay que aplicar en esta secuencia es la ltima especificada en el cdigo.
Asi, si establecemos una secuencia de transformaciones en un programa OpenGL, podemos pensar en las
transformaciones individuales como si estuvieran cargadas en una pila, de tal forma que la ltima operacin
especificada es la primera en aplicarse. Esto no es lo que sucede en realidad, pero la analoga con la pila puede
ayudar a recordarlo, en un programa OpenGL, una secuencia de transformaciones se aplica en el orden opues-
to del que se especific.
Tambin es importante tener en mente que OpenGL almacena matrices por columnas. Y una referencia a
un elemento de una matriz, tal como en OpenGL, es una referencia al elemento de la columna / y la tila
k. Esto es a la inversa que el convenio estndar matemtico, donde el nmero de fila se referencia primero.
Pero podemos evitar errores comunes en las referencias de filas y columnas especificando siempre matrices
en Open GL como arrays de 16 eemenos, con un solo subndice y recordando que los elementos deben enu-
merarse por columnas.
que devuelve un nico valor entero al array s t a c k s i z e . Los otros tres modo de matrices tienen un mnimo
de profundidad de pila de 2, y podemos determinar la profundidad mxima disponible para cada una en una
implementacin particular usando una de las siguientes constantes simblicas de OpenGL: G L _ M A X _ P R O J E C -
TION_STACK_DEPTH, GL_MAX__TEXTURE_STACK_DEPTH, O G L _ M A X \ _ C O L O R \ _ S T A C K \ _DEPTH.
Tambin podemos averiguar cuntas matrices hay actualmente en la pila con:
Inicialmente, la pila de modelview contiene slo la matriz identidad, de tal forma que esta funcin devuel-
ve el valor 1 si realizamos la consulta antes de que haya tenido lugar ningn procesamiento sobre la pila. Hay
disponibles constantes simblicas similares para determinar el nmero de matrices que hay actualmente en las
otras tres pilas.
Tenemos dos funciones disponibles en OpenGL para procesar las matrices que hay en una pila. Estas fun-
ciones de procesamiento de la pila son ms eficientes que manipular la pila de matrices de forma individual,
particularmente cuando las funciones de la pila se implementan por hardware. Por ejemplo, una implementa-
296 CAPTULO 5 Transformaciones geomtricas
cin hardware puede copiar mltiples elementos de matrices simultneamente. Y podemos mantener una
matriz identidad en la pila, de tal forma que inicializaciones de la matriz actual pueden llevarse a cabo ms
rpidamente que usando repelidas llamadas a g l L o a d l d e n t i t y .
Con la siguiente funcin, copiamos la matriz actual en la cima de la pila activa y almacenamos esa copia
en la segunda posicin de la pila.
glPushMatrix ( ) ;
listo nos da matrices duplicadas en las dos posiciones de la cima de la pila. La otra funcin de la pila es:
g l P o p M a t r i x ( ) ,-
la cual destruye la matriz, de la cima de la pila, y la segunda matriz en la pila se convierte en la matriz actual.
Para extraer el contenido de la cima de la pila, debe haber al menos dos matrices en la pila. En cualquier otro
caso se generar un error.
20(1 - -
Posicin
trasladada
200 -j
150-
100
Posicin original
MI -
Posicin girada
FIGURA 5.56. Rotacin de un rectngulo
i i I i i i i sobre el eje v usando la funcin de
i i i r l 1 l
-150 -100 -50 JO 100 150 200 OpenGL g l R o t a t e f (90 . 0, 0.0,
1.0).
5.17 I-unciones de transformaciones geomtricas en OpenGL 2 9 7
Posicin escalada
y reflejada
Mientras no queramos combinar transformaciones, lo siguiente ser establecer la matriz actual como la matriz
identidad. Luego se construye una matriz, de rotacin y se concatena con la matriz actual (la matriz identidad).
Cuando el rectngulo original es referenciado de nuevo, se gira sobre el eje z y se muestra en color rojo (gris
oscuro en la figura) (Figura 5.56). Repetimos este proceso una vez ms para generar el rectngulo cambiado
de escala y reflejado que se muestra en la Figura 5.57.
glMatrixMode {GL_MODELVIEW};
Normalmente, es ms eficiente usar las funciones de procesado de pilas que usar las funciones de mani-
pulacin de matrices. Esto es particularmente cierto cuando queremos hacer varios cambios en las vistas o en
las transformaciones geomtricas. En el siguiente cdigo, repetimos las transformaciones del rectngulo del
ejemplo anterior usando el procesado de la pila en lugar de la funcin g l L o a d l d e n t i t y .
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glRotatef (90.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Define rotacin de 90 grados sobre el eje z.
glRecti (50, 100, 200, 150); // Muestra un rectngulo rojo girado.
Para nuestro programa de ejemplo final de transformacin geomtrica, damos una versin de OpenGL
para cdigo de transformaciones compuestas tridimensionales en la Seccin 5.13. Como OpenGL postmulti-
plica matrices de transformacin segn se las va llamando, debemos ahora invocar las transformaciones en el
orden opuesto al que vayan a ser aplicadas. As, cada llamada a una transformacin subsiguiente concatena la
designada matriz de transformacin a la derecha de la matriz compuesta. Como no hemos explorado an las
rutinas de visualizacin tridimensional de OpenGL (Captulo 7) este programa podra completarse usando
operaciones de visualizacin bidimensional de OpenGL y aplicando las transformaciones geomtricas a obje-
tos en el plano xy.
c l a s s wcPt3D {
public:
GLfloat x, y, z;
void scale3D (GLfloat sx, GLfloat sy, GLfloat sz, wcPt3D fixedPt)
{
/* Especifica la secuencia traslacin-escalado-traslacin en orden inverso: */
/* (3) Traslada el punto fijo a su p o s i c i n o r i g i n a l : */
glTranslatef (fixedPt.x, fixedPt.y, fixedPt.z);
glScalef (sx, sy, sz); // (2) Escalado con respecto al origen.
H
void displayFcn (void)
{
/* Introducir la descripcin del objeto. */
/* Definir las rutinas de visualizacin y transformacin 3D. */
/* Mostrar el objeto. */
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
5.18 RESUMEN
Las transformaciones geomtricas bsicas son la traslacin, la rotacin y el cambio de escala. La traslacin
mueve un objeto con una trayectoria en lnea recta de una posicin a otra. La rotacin mueve un objeto de una
posicin a otra a lo largo de una trayectoria circular sobre un eje de rotacin especfico. Para aplicaciones bidi-
mensionales. la trayectoria de rotacin se encuentra en el plano xy sobre un eje que es paralelo al eje z. Las
transformaciones de cambio de escala cambian las dimensiones de un objeto con respecto a una posicin fija.
Podemos expresar transformaciones bidimensionales como operadores de matrices de 3 por 3 y transfor-
maciones tridimensionales como operadores de matrices de 4 por 4. de tal forma que esas secuencias de trans-
formaciones pueden concatenarse dentro de una matriz compuesta. O, en general, podemos representar tanto
transformaciones bidimensionales como tridimensionales con matrices de 4 por 4. Representar operaciones de
transformaciones geomtricas con matrices es una formulacin eficiente, en tanto en cuanto nos permite redu-
cir los clculos aplicando una matriz compuesta a una descripcin de un objeto para obtener su posicin trans-
formada. Para hacer esto, expresamos posiciones de coordenadas como matrices columna. IZIegimos la repre-
300 CAPTULO 5 Transformaciones geomtrit as
sentacin de matriz columna para puntos de coordenadas porque ese es el convenio matemtico estndar, y
muchos patinetes grficos siguen dicha convencin. Nos referimos a una matriz de tres o cuatro elementos
(vector) como una representacin de coordenadas homogneas. Para transformaciones geomtricas, al c o d i -
cente homogneo se le asigna el valor 1.
Las transformaciones compuestas se forman corno multiplicacin de matrices de traslacin, rotacin, cam-
bio de escala y otras transformaciones. Podemos usar combinaciones de traslacin y rotacin para aplicacio-
nes de animacin, y podemos usar combinaciones de rotacin y cambio de escala para cambiar el tamao de
los objetos en cualquier direccin especificada. En general, la multiplicacin de matrices no es conmutativa.
Obtenemos diferentes resultados, por ejemplo, si cambiamos el orden de la secuencia traslacin-rotacin. Una
secuencia de transformacin que implica slo transformaciones y rotaciones es una transformacin de slido-
rigido, mientras que los ngulos y las distancias se mantienen invariables. Adems, la subnuuriz superior
izquierda de una transformacin de slido-rgido es una matriz ortogonal. As, la rotacin de matrices puede
formarse estableciendo la submatriz superior izquierda de 3 por 3 igual a los elementos de los dos veelores
unidad ortogonales. Cuando el ngulo es pequeo, podemos reducir el clculo de las rotaciones usando apro-
ximaciones de primer orden para las funciones de seno y coseno. A lo largo de muchos pasos rotacionales, sin
embargo, el error de aproximacin puede acumularse y pasar a ser un valor significativo.
Oirs transformaciones geomtricas incluyen operaciones de reflexin e inclinacin. Las reflexiones son
transformaciones que giran un objeto 180 sobre un eje de reflexin. Esto produce una imagen de espejo del
objeto con respecto a dicho eje. Cuando el eje de reflexin est en el plano vr, la reflexin se obtiene como
una rotacin en un piano que es perpendicular al plano A V . Las transformaciones de inclinacin distorsionan
la forma de un objeto desplazando uno o ms valores de coordenadas en una cantidad proporcional a la dis-
tancia respecto de la linea de inclinacin de referencia.
Las transformaciones entre sistemas de coordenadas cartesianos se llevan a cabo con una secuencia de
transformaciones traslacin-rotacin que hacen que los dos sistemas coincidan. Especificamos el origen de
coordenadas y veelores de eje para un marco de referencia respecto al marco de coordenadas de referencia
original. Ln un sistema bidimensional, un vector define completamente las direcciones del eje de coordena-
das. Pero, en un sistema tridimensional, ha\ que especificar dos de las tres direcciones de los ejes. La trans-
ferencia de las descripciones de objetos desde el sistema de coordenadas original al segundo sistema se cal-
cula como la matriz producto de una traslacin que mueve el nuevo origen al antiguo origen de coordenadas
y una rotacin para alinear los dos juegos de ejes. La rotacin necesaria para alinear los dos sistemas puede
obtenerse del juego ortonormal de vectores de eje para el nuevo sistema.
Las transformaciones geomtricas son transformaciones afines. Esto es. pueden expresarse como una fun-
cin lineal de posiciones de coordenadas. Traslacin, rotacin, cambio de escala, reflexin e inclinacin son
transformaciones alies. Transforman lneas paralelas en lneas paralelas y posiciones de coordenadas finitas
en posiciones finitas. Las transformaciones geomtricas que no implican cambio de escala o inclinacin tam-
bin mantienen los ngulos y las longitudes.
Podemos usar operaciones de rasterizacin para desarrollar algunas transformaciones geomtricas senci-
llas en arrays de pxeles. Para aplicaciones bidiinensionales, podemos usar operaciones de rasterizacin para
llevar a cabo traslaciones rpidas, reflexiones > rotaciones en mltiplos de W\ Con un poco ms de procesa-
miento, podemos realizar rotaciones y cambio de escala rasterizadas de tipo general.
La biblioteca bsica de OpenGL contiene tres funciones para aplicar transformaciones individuales de tras-
lacin, rotacin y cambio de escala a posiciones de coordenadas. Cada funcin genera una matriz que se pre-
multiplica con la matriz modelview. As, una secuencia de funciones de transformacin geomtrica deben
especificarse en orden inverso: la ltima transformacin invocada es la primera en aplicarse a las posiciones
de coordenadas. Las matrices de transformacin se aplican a los objetos definidos con posterioridad. Ademas
de acumular secuencias de transformacin en la matriz modelview, podemos establecer esta matriz como la
matriz identidad o alguna otra. Podemos tambin formar productos con la matriz modelview y cualquier
matriz especificada. Todas las matrices se almacenan en pilas, y OpenGL mantiene cuatro pilas para los dis-
tintos upos de transformacin que se usan en las aplicaciones grficas. Podemos usar una funcin de cnsul-
Ejercicios 301
ta en OpenGL para determinar el tamao actual de la pila o la profundidad mxima permitida en la pila para
un sistema. Dos rutinas de procesado de pilas estn disponibles: una para copiar la cima de la matriz de la pila
a la segunda posicin, y una para eliminar el contenido de la cima de la pila. Varias operaciones estn dispo-
nibles en OpenGL para realizar transformaciones de rasterizacin. Un bloque de pxeles puede trasladarse,
rotarse, cambiarse de escala o reflejarse con estas operaciones de rasterizacin de OpenGL,
La Tabla 5.1 resume las funciones geomtricas de (>pcnGL y las rutinas de matrices vistas en este captu-
lo. Adicionalmente, la tabla enumera algunas funciones relacionadas.
Funcin Descripcin
glRotate* Especifica los parmetros para la rotacin sobre cualquier eje a travs del origen.
REFERENCIAS
Para tcnicas adicionales que implican matrices y transformaciones geomtricas, vase (ilassner (1990), A n o
(991), Kirk(l992), Heckbert 0 994), y Paelh (I995). Exposiciones acerca de coordenadas homogneas en
grficos por computadora se pueden encontrar en lilinn y Newell (1978) y en lllinn (I993, 1996, y 1998).
Adicionalmente, ejemplos de programas usando (unciones de transformaciones geomtricas en OpenGL
se dan en W'oo. Neider. Da vis, y Shreiner (1999). Ejemplos de programas para las funciones de transforma-
ciones geomtricas en OpenGI estn tambin disponibles en el tutorial del sitio web de Natc Robins:
htp://www.csMah.edu/nawbins/opengl.hnil. Y un listado completo de funciones de transformaciones geo-
mtricas en OpenGL se ofrecen en Shreiner (2000).
EJERCICIOS
5.1 Escribir un programa de animacin que implemente el ejemplo de procedimiento de rotacin bidimensional de la
Seccin 5.1. Un polgono de entrada va a ser rotado repetidamente en pequeos pasos sobre un punto de pivote
en el plano vi. Eos pequeos ngulos van a ser usados para cada paso sucesivo en la rotacin, y las aproximado-
302 CAPTULO 5 Transformacionesgeomtricas
nos para las funciones de seno y coseno van a ser usadas para agilizar los clculos. Para evitar la acumulacin
excesiva de errores de redondeo, reeslablecer los valores de coordenadas originales para el objeto al principio de
eadfl nueva revolucin.
5.2 Demostrar que la composicin de dos rotaciones es aditiva mediante la concatenacin de representaciones de
matrices para R(#,) y R(&,) para obtener
R(cV )-R(f? )
( 2 R<0, + 0)
2
5.3 Modificar la matriz de transformacin bidimensional (5.39) para hacer un cambio de escala en una direccin arbi-
traria, con el Un de incluir coordenadas para cualquier punto fijo de cambio de escala especificado (Xj> yfi.
5.4 Probar que la multiplicacin de transformaciones de matrices para cada una de las siguientes secuencias es con-
mutativa:
(a) Dos rotaciones sucesivas.
(b| Dos traslaciones sucesi\as.
(c) Dos cambios de escala sucesivos.
5.5 Probar que un cambio de escala uniforme y una rotacin forman un par de operadores conmutativo pero que, en
general, el cambio de escala y la rotacin son operaciones no conmutativas.
5.6 Multiplicar las matrices de cambio de escala, rotacin y traslacin en la Ecuacin 5.42 para verificar los elemen-
tos de la matriz de transformacin compuesta.
5.7 Modificar el programa de ejemplo en la Seccin 5.4 de tal forma que los parmetros de transformacin puedan
especificarse como entradas de usuario.
5.8 Modificar el programa del ejercicio anterior de tal forma que la secuencia de transformaciones pueda ser aplica-
da a cualquier polgono, con los vrtices especificados como entradas de usuario.
5.9 Modificar el programa de ejemplo de la Seccin 5.4 de tal forma que el orden de la secuencia de transformacio-
nes geomtricas pueda especificarse como entrada de usuario.
5.10 Demostrar que la matriz de transformacin (5.55) para una rellexin sobre la lnea y - .Y, es equivalente a una rellc-
xin relativa al eje X seguida de una rotacin de W en el sentido contrario a las agujas del reloj.
:
5.11 Demostrar que la matriz de transformacin (5.56) para una reflexin sobre la lnea y -v, es equivalente a una
rellexin relativa al eje v seguida de una rotacin de 90 en el sentido contrario a las agujas del reloj.
5.12 Demostrar que reflexiones sucesivas sobre el eje x o el eje y son equivalentes a una rotacin en el plano xy alre-
dedor del origen de coordenadas.
5.13 Determinar la forma de una matriz de transformacin bidimensional para una operacin de rellexin sobre cual-
quier lnea: y m\ * b.
5.14 Demostrar que dos reflexiones sucesivas sobre cualquier linea en el plano xy que intersecta con el origen de coor-
denadas son equivalentes a una rotacin en el plano xy sobre el origen.
5.15 Determinar una secuencia de transformaciones bsicas que sea equivalente a la matriz de inclinacin en la direc-
cin-.Y(5.57).
5.16 Determinar una secuencia de transformaciones bsicas que sea equivalente a la matriz de inclinacin en la direc-
cin-r (5.61).
5.17 Establecer un procedimiento de inclinacin para mostrar caracteres en cursiva tridimensionales dado un vector
como fuente de definicin. Es decir, todos los tamaos de los caracteres en esta fuente se definen con segmentos
en linea recta, y los caracteres en cursiva se forman con transformaciones de inclinacin. Determinar un valor
apropiado para el parmetro de inclinacin mediante la comparacin de cursivas y texto plano en algunas fuentes
disponibles. Definir un vector fuente como entrada a la rutina.
5.1K Deducir las siguientes ecuaciones para transformar un punto de coordenadas P = (.Y, y) en un sistema cartesiano
r
bidimensional en los valores de coordenadas (x\y ) en otro sistema cartesiano que se rota en sentido contrario a
las agujas del reloj con el ngulo 0 respecto al primer sistema. Las ecuaciones de transformacin pueden obtener-
se proyectando el punto P sobre cada uno de los cuatro ejes y analizando los tringulos rectngulos resultantes.
Ejercicios 303
5.20 I stableeer procedimientos para implementar la transferencia de un bloque de un rea rectangular de un bfer de
imagen, usando una funcin para leer el rea dentro de un array y otra funcin para copiar el array dentro del rea
de transferencia designado.
5.21 Determinar los resultados de desarrollar dos transferencias de bloque sucesivas dentro de un misino arca de un
bfer de imagen usando varias operaciones booleanas.
5.22 Cules son los resultados de desarrollar dos transferencias de bloque sucesivas dentro del mismo rea de un bfer
de imagen usando operaciones aritmticas binarias?
5.23 Implementar una rutina para llevar a cabo transferencias de bloque en un bfer de imagen usando cualquier ope-
racin booleana especificada o una operacin de sustitucin (copia).
5.24 Escribir una rutina para implementar rotaciones en incrementos de 90 en transferencias de bloque de un bfer de
imagen.
5.25 Escriba una rutina para implementar rotaciones para cualquier ngulo especificado en una transferencia de bloque
de un bfer de imagen.
5.26 Cscriba una rutina para implementar el cambio de escala como una transformacin de rasterizacin de un bloque
de pxeles.
5.27 Demostrar que la matriz de rotacin 5.102 es igual a la matriz compuesta R (/J) \i (a).
v x
5.28 Evaluando los trminos de la Ecuacin 5.106, deducir los elementos para la matriz de rotacin general dada en la
Ecuacin 5.107.
5.29 Probar que una matriz de rotacin cuaterna! 5.107 reduce la matriz de representacin en la Ecuacin 5.74 cuando
el eje de rotacin es el eje de coordenadas z.
5.30 Probar que la Ecuacin 5.109 es equivalente a la transformacin de rotacin general dada en la Ecuacin 5.97.
5.31 Usando identidades trigonomtricas, deducir los elementos de la matriz de rotacin cuaterna 1 5.108 a partir de la
expresin 5.107.
5.32 Desarrollar un procedimiento para animar un objeto tridimensional rotandolo incrementalmente alrededor de un
eje especificado. Usar aproximaciones apropiadas para las ecuaciones trigonomtricas con el fin de acelerar los
clculos, y reestableeer el objeto a su posicin original despus de cada revolucin completa sobre el eje.
\33 I edueir la matriz de transformacin tridimensional para el cambio de escala de un objeto mediante el lactoi de
escala a en la direccin definida por los cosenos de direccin a, i y y.
5.34 Desarrollar una rutina para reflejar un objeto tridimensional sobre un plano arbitrario seleccionado.
5. JS I scribir un procedimiento para inclinar un Objet tridimensional con respecto a cualquiera de los tres ejes de coor-
denadas, usando valores de entrada para los parmetros de inclinacin.
5.3> Desarrollar un procedimiento para convertir la definicin de un objeto en un sistema de referencia de Coordena-
das tridimensional en cualquier otro sistema de coordenadas definido con respecto al primer sistema.
5.37 Implementar el programa de ejemplo de la Seccin 5.17 de tal forma que las rutinas de transformaciones geom-
tricas tridimensionales ( )pcn(il. se apliquen al tringulo bidimensional mostrado en la I igura 5.15(a), para produ-
cir la transformacin mostrada en la parte (b) de dicha figura.
5.3X Modificar el programa del ejercicio anterior para que la secuencia de transformacin se pueda aplicar a cualquier
poligono bidimensional, cuyos vrtices sean especificados como entradas de usuario.
5.39 Modificar el ejemplo del programa anterior para que el orden de las secuencias de transformaciones geomtricas
pueda especificarse como entradas de usuario.
5.40 Modificar el ejemplo del programa anterior para que los parmetros de la transformacin geomtrica se especifi-
quen como entradas de usuario.
Visualzacin bdimensional
Una escena que reprsenla un jardn con colibris piulada por el artista John Derry de TimeArts, Inc., utilizando una
tableta grfica con un lapicero sensible a la presin e inalmbrico. { C o r t e s a de Wacom Technology C o r p o r a t i o n . )
6.1 Pipeline de visualizacin bidimensionai 6.6 Recorte de puntos tridimensionales
6.2 La ventana de recorte 6.7 Recorte de lneas bidimensionales
6.3 Normalizacin y transformaciones de visor 6.8 Recorte de reas de relleno de polgonos
6.4 funciones de visualizacin bidimensionai de 6.9 Recorte de curvas
OpenGL 6.10 Recorte de texto
6.5 Algoritmos de recorte 6.11 Resumen
Ell el Capitulo 2, presentamos brevemente los conceptos y las funciones de visualizacin bidimenional. Ahora
examinaremos con ms detalle los procedimientos para mostar vistas de una imagen bidimensionai en un dis-
positivo de salida. Habitualmente, un paquete grfico permite al usuario especificar qu parte de una imagen
definida se debe visualizar y dnde esta parte se debe colocar en el dispositivo de visualizacin. Cualquier sis-
tema de coordenadas cartesianas que sea conveniente, referido al sistema de referencia de coordenadas del
mundo, se puede usar para definir la imagen. En el caso de imgenes bidimensionales, una vista se seleccio-
na especificando una regin de plano .yv que contiene la imagen total o cualquier parte de ella. Un usuario
puede seleccionar una nica zona para visualizacin, o varias zonas para visualizacin simultnea o para una
secuencia animada panormica a travs de una escena. Las partes dentro de las zonas seleccionadas se ma-
pean entonces sobre zonas especificadas de las coordenadas del dispositivo. Cuando se seleccionan mltiples
zonas de vista, estas zonas se pueden colocar en ubicaciones de visualizacin independientes, o algunas zonas
se podran insertar en otras zonas de visualizacin ms grandes. Las transformaciones de visualizacin bidi-
mensionai desde las coordenadas universales a las coordenadas del dispositivo implican operaciones de tras-
lacin, rotacin y cambio de escala, as como procedimientos de borrado de aquellas partes de la imagen que
se encuentran fuera de los lmites de una zona seleccionada de la escena.
Ventana de recorte
Visor
XV XV.
l
min ' "n>u
Coordenadas universales Coordenadas del visor
FIGURA 6.2. Una ventana de recorte y una vista asociada, especificada como un rectngulo alineado con los ejes de coor-
denadas.
Cambiando la posicin de un visor, podemos ver objetos en posiciones diferentes en la zona de visualiza-
cin de un dispositivo de salida. Se pueden utilizar mltiples visores para visualizar partes distintas de una
escena en posiciones distintas de la pantalla. Tambin, variando el tamao de los visores, podemos cambiar
el tamao y las proporciones de los objetos visualizados. Conseguimos efectos de zoom mapeando sucesiva-
mente ventanas de recorte de diferente tamao sobre un visor de tamao fijo. A medida que las ventanas de
recorte se hacen ms pequeas, ampliamos alguna parte de la escena para ver detalles que no se muestran en
ventanas de recorte mayores. De forma similar, se obtiene una mayor visin de conjunto reduciendo a partir
de una parte de una escena con ventanas de recorte sucesivamente mayores. Los efectos panormicos se
logran moviendo una ventana de recorte de tamao fijo a travs de varios objetos de una escena.
Ilabitualmenie, las ventanas de recorte y los visores son rectngulos en posiciones estndar, con las aris-
tas del rectngulo paralelas a los ejes de coordenadas. En algunas aplicaciones se utilizan otras geometras de
ventana o de visor, tales como polgonos generales y crculos, pero el procesamiento de estas formas requie-
re un mayor tiempo. En primer lugar consideraremos slo los visores y las ventanas de recorte rectangulares,
como se muestra en la Figura 6.2.
El mapeo de la descripcin de una escena bidimensional en coordenadas universales a coordenadas de dis-
positivo se denomina transformacin de visualizacin bidimensional. A veces esta transformacin se deno-
mina simplemente transformacin de ventana a visor o transformacin de ventana, Pero, por lo general, la
visualizacin implica ms que la transformacin desde las coordenadas de la ventana de recorte a las coorde-
nadas del visor. Estableciendo una analoga con la visualizacin tridimensional, podemos describir los pasos
de visualizacin bidimensional como se indica en la Figura 6.3. Una vez que se ha construido la escena en
6.2 La ventana de reeorte 307
= (.v ,.v ) del universo, y podemos establecer la orientacin empleando un vector V en coordenadas universa-
0 0
les que defina la direccin de .v . El vector V se denomina vector de orientacin bidimensional. Un mto-
vsla
de los ejes V y * i respectivamente. Estos vectores unitarios se utilizan para formar la primera y la
v i e w v c w
segunda fila de la matriz de rotacin R que alinea los ejes de visualizacin * e j ^ con los ejes universa-
v i s U l
les x evw
Las posiciones de los objetos en coordenadas universales se convierten entonces en coordenadas de visua-
lizacin con la matriz compuesta de transformacin bidimensional
M R T (6.1)
II ( re
donde T es la matriz de traslacin que lleva el origen de visualizacin P hasta el origen universal, y R es la
()
matriz de rotacin que rota el sistema de visualizacin hasta que coincide con el sistema de coordenadas uni-
versales. La Figura 6.5 muestra los pasos de esla transformacin de coordenadas.
v universal
universal viste
nadas universales, que se asignan entonces a las dos esquinas opuestas de un rectngulo estndar. Una vez que
se ha establecido la ventana de recorte, la descripcin de la escena se procesa a travs de las submtinas de
visualizacin hacia el dispositivo de salida.
Si queremos obtener una vista rotada de una escena bidimensionai, como se estudi en la seccin anterior,
realizaremos exactamente los mismos pasos que se describieron all, pero sin considerar un sistema de refe-
rencia de visualizacin. Por tanto, simplemente rotamos (y posiblemente trasladamos) objetos a la posicin
deseada y establecemos la ventana de recorte, todo en coordenadas universales. A modo de ejemplo, podra-
mos visualizar la vista rotada de un tringulo de la Figura 6.6(a) rotndola hasta la posicin que queramos y
estableciendo un rectngulo de recorte estndar. Anlogamente a la transformacin de coordenadas descrita
en la seccin anterior, podramos tambin trasladar el tringulo al origen universal y definir una ventana de
recorte alrededor del tringulo. En ese caso, definimos un vector de orientacin y elegimos un punto de refe-
rencia tal como el centroide del tringulo (Apndice A). Despus trasladamos el punto de referencia hasta el
origen universal y rotamos el vector de orientacin hasta el e j e y , utilizando la matriz 6. E Con el trin-
u n i v c r s a
gulo en la posicin deseada, podemos utilizar una ventana de recorte estndar en coordenadas universales para
capturar la vista del tringulo rotado. La posicin transformada del tringulo y la ventana de recorte seleccio-
nada se muestran en la Figura 6.6(b).
En algunos paquetes grficos, la normalizacin y las transformaciones de ventana a visor se combinan en una
nica operacin. En este caso, las coordenadas del visor se proporcionan a menudo dentro del rango que vara
desde 0 a 1 para que se posicione dentro de un cuadrado unidad. Despus del recorte, el cuadrado unidad que
contiene el visor se mapea al dispositivo de salida de visualizacin. En otros sistemas, las subrutinas de nor-
malizacin y de recorte se aplican antes de la transformacin del visor. En estos sistemas, los lmites del visor
se especifican en coordenadas de pantalla relativas a la posicin de la ventana de visualizacin.
310 CAPTULO 6 Visualizacin bidimensional
(6.2)
vv vv vw vw
' max min man / mm
xv = fc xw + L
(6.3)
yv - s yw + t y y
(6.4)
vv vv
- V w .
II1X
(6.5)
w w
y n m -y m m
Ventana de recorte
(xv, y W
VI,;., - -
4 h
0 XVn u n "'mu 1
FIGURA 8.7. Un punto (xwtyw) de una ventana de recorte en coordenadas universales se mapea a las coordenadas de visor
(xv, vv), dentro de un cuadrado unidad, para que las posiciones relativas de los dos puntos en sus respectivos rectngulos
sean las mismas.
6.3 Transformaciones de visor y normalizacin 311
Ya que simplemente mapeamos las posiciones en coordenadas universales a un visor que est posiciona-
do cerca del origen universal, podemos deducir las Ecuaciones 6.3 utilizando cualquier secuencia de transfor-
maciones que convierta el rectngulo de la ventana de recorte en el rectngulo del visor. Por ejemplo, podra-
mos obtener la transformacin de las coordenadas universales a las coordenadas del visor con la secuencia:
(1) Cambie de escala la ventana de recorte al tamao del visor utilizando un punto fijo (,vw , yw )- mjn mm
(2) Traslade ( * w , yw -J a ( x v
min m min , yv ).
min
La transformacin de cambio de escala del paso (I) se puede representar con la matriz bidimensional:
% 0 xw^O-sJ
s= 0 & W n i (l- ) v
(6.6)
o o
donde 5 y s son las mismas que en las Ecuaciones 6.4. La matriz bidimensional que representa la traslacin
X y
de la esquina inferior izquierda de la ventana de recorte, hasta la esquina inferior izquierda del visor es:
1 0
0 0 1
.v. 0 .
vvnuuia, visomorm ~ 1
' a
o q | (6.8)
o o i
la cual nos proporciona el mismo resultado que en las Ecuaciones 6.3. Cualquier otro punto de referencia de
la ventana de recorte, tal como la esquina superior derecha o el centro de la ventana, se podra utilizar en las
operaciones de cambio de escala y traslacin. O, podramos en primer lugar trasladar cualquier posicin de la
ventana de recorte hasta la posicin correspondiente del visor y despus realizar un cambio de escala relativo
a la posicin del visor.
La transformacin ventana a visor mantiene el emplazamiento relativo de las descripciones de los objetos.
Un objeto situado dentro de la ventana de recorte se mapea a una posicin correspondiente dentro del visor.
De forma similar, un objeto situado fuera de la ventana de recorte est fuera del visor.
Por otra parte, las proporciones relativas de los objetos se mantienen slo si la relacin de aspecto del visor
es la misma que la relacin de aspecto de la ventana de recorte. En otras palabras, mantenemos las mismas
proporciones de los objetos si los factores de escala s y s son iguales. De otro modo, los objetos universa-
x
les se alargarn o contraern en la direccin del eje x o del eje y (o en ambas direcciones) cuando se visuali-
zan en el dispositivo de salida.
Las subrulinas de recorte se pueden aplicar utilizando los lmites de la ventana de recorte o los lmtes del
visor. Despus del recorte, las coordenadas normalizadas se transforman en coordenadas del dispositivo. El
cuadrado unidad se puede mapear al dispositivo de salida utilizando los mismos procedimientos que en la
transformacin ventana a visor, transfiriendo la zona interior del cuadrado unidad a toda la zona de visualiza-
cin del dispositivo de salida.
Cuadrado de Visor de
Ventana de recorte normalizacin pantalla
r 1
(xuk\w) ^^^r
1
_ i \ 1
- J (XX), yv)
1 1 L 1 ,.
XV,
FIGURA6.8. Un punto {x\\\ vw) Jo la ventana de recorte se mapea a una posicin definida mediante coordenadas norma-
lizadas (.r, ), despus a una posicin definida mediante coordenadas de pantalla (xv, yv) en un visor. Los objetos
se recortan con el cuadrado de normalizacin antes de la transformacin a coordenadas de visor.
especificado en coordenadas de pantalla. Esta transformacin se ilustra en la Figura 6.8 con coordenadas nor-
malizadas dentro del rango que vara desde -1 hasta I. Los algoritmos de recorte en esta secuencia de trans-
formacin se estandarizan ahora para que los objetos situados fuera de los lmites se detecten y sean elimina-
dos de la descripcin de la escena. En el paso final de la transformacin de visualizacin, los objetos conte-
nidos en el visor se posicionan dentro de la ventana de visualizacin.
Transferimos los contenidos de la ventana de recorte al cuadrado de normalizacin utilizando los mismos
procedimientos de la transformacin ventana a vista. La matriz de transformacin de normalizacin se obtie-
ne a partir de la Ecuacin 6.S sustituyendo -1 p>r.vv y sustituyendo +1 p o r * v
mn n e v v . Haciendo
n i a x m a x
M 2
0 (6.9)
vcnl;in.l. UlUdtlHliimtnn
0 1
De forma similar, despus de que los algoritmos de recorte se hayan aplicado, el cuadrado normalizado
con la arista de longitud igual a 2 se transforma en un visor especificado. Esta vez, obtenemos la matriz de
transformacin a partir de la Ecuacin 6.8 sustituyendo -I por.viv e yw y sustituyendo +1 por.viv e
)'IV,
El ltimo paso del proceso de visualizacin es posicionar el rea de la vista en la ventana de visualizacin.
Habitualmente, la esquina inferior izquierda de la vista se sita en las coordenadas especilieadas relativas a la
esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. La Figura 6.9 muestra el posicionamiento de una
vista dentro de una ventana de visualizacin.
6.3 Transformaciones de visor y normalizacin 313
Como anteriormente, mantenemos las proporciones iniciales de los objetos eligiendo la relacin de aspec-
to de la vista igual que la de la ventana de recorte. De otro modo, los objetos se estirarn o se contraern en
la direccin del eje.r o del eje .y. Tambin, la relacin de aspecto de la ventana de visualizaein puede afectar
a las proporciones de los objetos. Si el visor se mapea a toda la ventana de visualizaein y el tamao de la
ventana de visualizaein se cambia, los objetos se pueden distorsionar a menos que la relacin de aspecto del
visor tambin se ajuste.
Realmente, la biblioteca bsica de OpenGL no posee funciones especficas para visualizacin bidimensional,
ya que est diseada principalmente para aplicaciones tridimensionales. Pero podemos adaptar las subrutinas
de visualizacin tridimensional a una escena bidimensional, y la biblioteca de ncleo contiene una funcin de
visor. Adems, OpenGL Utility (GLU) proporciona una funcin bidimensional para especificar la ventana de
recorte, y tenemos funciones de G L U T para manipular ventanas de visualizacin. Por tanto, podemos utilizar
estas subrutinas bidimensionales, junto con la funcin de visor de OpenGL, para todas las operaciones de
visualizacin que necesitemos.
Esta funcin designa la matriz de proyeccin como la matriz actual, que se establece inicialmente como
una matriz identidad. Sin embargo, si vamos a volver a ejecutar esta linea en otras vistas de la escena, tam-
bin podemos establecer la inicializacin con
glLoadldentity ( );
Esto asegura que cada vez que entremos en el modo de proyeccin, la matriz se reinicializar con la matriz
identidad, de modo que los nuevos parmetros de visualizacin no se combinen con los anteriores.
Las coordenadas de los limites de la ventana de recorte se proporcionan como nmeros de doble precisin.
Esta funcin especifica una proyeccin ortogonal para mapear la escena a la pantalla. En una escena tridimen-
sional, esto significa que los objetos se proyectaran segn lneas paralelas que son perpendiculares a la pan-
talla de visualizacin bidimensional xy. Pero en una aplicacin bidimensional, ios objetos ya estn definidos
en el plano xy. Por tanto, la proyeccin ortogonal no tiene efecto sobre nuestra escena bidimensional salvo
convertir las posiciones de los objetos en coordenadas normalizadas. No obstante, debemos especificar la pro-
yeccin ortogonal porque nuestra escena bidimensional se procesa a travs de la pipeline de visualizacin de
OpenGL que es totalmente tridimensional. De hecho, podramos especificar la ventana de recorte utilizando
la versin tridimensional de la biblioteca de ncleo de OpenGL de la funcin g l u O r t h o 2 D (Seccin 7.10).
Las coordenadas normalizadas en el rango que vara de -1 hasta I se utilizan en las subrutinas de recorte
OpenGL. La funcin g l u O r t h o 2 D establece una versin tridimensional de la matriz de transformacin 6.9
para el mapeo de objetos dentro de la ventana de recorte a coordenadas normalizadas. Los objetos situados
fuera del cuadrado normalizado (y fuera de la ventana de recorte) se eliminan de la escena que se va a mostrar.
Si no especificamos una ventana de recorte en un programa de aplicacin, las coordenadas predetermi-
nadas son (xw ) = (-1.0, -1.0) y (xw, VH' ) = (1.0, 1.0). Por tanto, la ventana de recorte pre-
6.4 Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL 315
determinada es el cuadrado normalizado centrado en el origen de coordenadas con una longitud de lado de
2.0.
donde todos los valores de los argumentos se proporcionan en coordenadas de pantalla enteras relativas a la
ventana de visualizacin. Los argumentos x v m i n e y v m i n especifican la posicin de la esquina inferior
izquierda del visor respecto a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. El ancho y la altu-
ra en pxeles del visor se establecen con los argumentos v p W i d t h y v p H e i g h t . Si no se invoca la funcin
glViewporc en un programa, el tamao y la posicin predeterminados del visor son los mismos que los de
la ventana de visualizacin.
Despus de que se han aplicado las subrutinas de recorte, las posiciones dentro del cuadrado normalizado
se transforman en el rectngulo de visor utilizando la matriz 6.I0. Las coordenadas de la esquina superior
derecha del visor se calculan para esta matriz de transformacin en funcin del ancho y de la altura del visor:
% * - ^ m i n +
wMk m$w * y \n vpHeight
y
m
+
(6. ii)
En la transformacin final, los colores de los pxeles de las primitivas dentro del visor se cargan en el bfer
de refresco en las posiciones de pantalla especificadas.
Se pueden crear mltiples visores en OpenGL para una gran variedad de aplicaciones (Seccin 6.3).
Podemos obtener los parmetros del visor activo actualmente utilizando la funcin de consulta:
donde v p A r r a y es una matriz de un nico ndice y cuatro elementos. Esta funcin Get devuelve los parme-
tros del visor actual en v p A r r a y en el orden xvmin, yvmin, v p W i d t h y v p H e i g h t . En una aplicacin inter-
activa, por ejemplo, podemos utilizar esta funcin para obtener los parmetros del visor que contiene el cur-
sor de pantalla.
Los argumentos de esta (uncin de inicializacin son los mismos que los del procedimiento main, y pode-
mos utilizar g l u t l n i t para procesar argumentos de la lnea de comandos.
Disponemos de tres funciones en G L U T para definir la ventana de visualizacin y elegir sus dimensiones
y su posicin:
glutlnitWindowPosition (xTopLett, yTppLeft);
glutlnitWindowSize (dwWidth, dwHeight);
glutCreateWindow ("Title of Diplay Window");
lizaein en la pantalla. Con la segunda funcin, seleccionamos el ancho y la altura de la ventana de visuali-
zaein en pxeles enteros positivos. Si no utilizamos estas dos funciones para especificar el tamao y la posi-
cin, el tamao predeterminado es 300 por 300 y la posicin predeterminada es ( - 1 , - 1 ) , que cede el posicio-
namiento de la ventana de visualizaein al sistema gestor de ventanas. En cualquier caso, el tamao y la posi-
cin de la ventana de visualizaein especificados con subrulinas de G L U T se podran ignorar, dependiendo
del estado o de los otros requisitos actualmente activos en el sistema gestor de ventanas. Por tanto, el sistema
de ventanas podra dimensionar y posicionar la ventana de visualizaein de una forma diferente. La tercera
funcin crea la ventana de visualizaein, con la posicin y tamao especificados, y asigna el ttulo, aunque el
uso del ttulo tambin depende del sistema de ventanas. A estas alturas, la ventana de visualizaein est defi-
nida pero no se muestra en la pantalla hasta que se han completado todas las operaciones de configuracin de
GLUT.
glutlnitDiaplayMode (mode);
Utilizamos esta funcin para elegir un modo de color (RGB o indexado) y las diferentes combinaciones
de los bferes. Los parmetros seleccionados se combinan con la operacin lgica o r . El modo predetermi-
nado es bfer simple y modo de color RGB (o RGBA), que es el mismo que se obtendra con la siguiente ins-
truccin:
glutlnitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glClearColor (ndex);
donde al argumento n d e x se le asigna un valor entero que se corresponde con una posicin de la tabla de
colores.
Una vez que hemos guardado el identificador entero de la ventana de visualizaein en la variable
windowID, podemos utilizar el nmero del identificador para cambiar los parmetros de visualizaein o para
borrar la ventana de visualizaein.
Esta funcin devuelve el valor 0 si no hay ventanas de visualizacin o si la ventana de visualizacin actual
se destruy.
donde las coordenadas especifican la nueva posicin de la esquina superior izquierda de la ventana de visua-
lizacin respecto a la esquina superior izquierda de la pantalla. De forma similar, la siguiente funcin cambia
el tamao de la ventana de visualizacin actual:
Y con el siguiente comando, podemos ampliar la ventana de visualizacin actual para que ocupe toda la
pantalla.
glutFullScreen ( );
El tamao exacto de la ventana de visualizacin despus de la ejecucin de esta subrutina depende del sis-
tema de gestin de ventanas. Una llamada posterior a g l u t P o s i t i o n W i n d o w o g l u t R e s h a p e W i n d o w can-
celar la peticin de expansin a tamao de pantalla completa.
Cada vez que se cambia el tamao de la ventana de visualizacin, su relacin de aspecto puede cambiar y
los objetos se pueden distorsionar. Como indicamos en la Seccin 3.24, podemos reaccionar frente a un cam-
bio de las dimensiones de la ventana de visualizacin utilizando la siguiente instruccin:
glutReshapeFunc (winReshapeFcn) ,-
Esta subrutina de GLUT se activa cuando se cambia el tamao de una ventana de visualizacin y se pasan
el nuevo ancho y la nueva altura a su argumento: la funcin w i n R e s h a p e F c n , en este ejemplo. Por tanto,
winReshapeFcn es la funcin de atencin a evento para el evento cambio de forma. Podemos entonces
utilizar esta funcin de atencin a evento para cambiar los parmetros del visor para que la relacin de aspec-
to original de la escena se mantenga. Adems, podramos tambin cambiar los lmites de la ventana de recor-
te, cambiar el color de la ventana de visualizacin, modificar otros parmetros de visualizacin y realizar cua-
lesquiera otras tareas.
Este icono tendr una etiqueta con el mismo nombre que asignamos a la ventana, pero podemos cambiar
el nombre del icono con:
glutSetlconeTitle ("Icn ame*);
Cuando estn abiertas mltiples ventanas de visualizaein en la pantalla, algunas de ellas se pueden sola-
par con otras ventanas de visualizaein. Podemos seleccionar cualquier ventana de visualizaein para pasar-
la delante de todas las otras ventanas designado en primer lugar sta como ventana actual, y entonces ejecu-
tar el comando traer al frente ventana:
glutSetWindow (windowID);
gluUPopWindow ( );
De un modo similar, podemos empujar la ventana de visualizaein actual hacia atrs, para que quede
detrs de las restantes ventanas de visualizaein. Esta secuencia de operaciones es:
glutSetWindow (windowID);
glutPushWindow ( );
glutHideWindow ( ) ;
Y podemos volver a mostrar una ventana de visualizaein oculta, o una que se haya convertido en un
icono, designando sta como la ventana de visualizaein actual e invocando la funcin:
glutShowWindow ( ) ;
Subventanas de GLUT
Dentro de una ventana de visualizaein seleccionada, podemos establecer cualquier nmero de ventanas de
visualizaein de segundo nivel, llamadas subventanas. Esto proporciona un medio para particionar ventanas
de visualizaein en zonas de visualizaein diferentes. Creamos una subvenlana con la siguiente funcin.
glutSetCursor (shape);
Las formas posibles de cursor que podemos seleccionar son una punta de Hecha con una direccin que eli-
jamos, una flecha bidireccional, una flecha rotante, una cruz, un reloj de pulsera, una interrogacin, o inclu-
6.4 Funciones de visualizacin bidimensional de OpenGL 319
so una calavera con huesos que se cruzan. Por ejemplo, podemos asignar la constante simblica GLUT_CUR-
SOR_UP_DOWN al argumento s h a p e para obtener una flecha bidireccional de arriba hacia abajo. Una flecha
rotante se selecciona con GLUT_CURSOR_CYCLE, una forma de reloj de pulsera se selecciona con
GLUT_CURSOR_WAIT, y una calavera con huesos que se cruzan se obtiene con la constante GLUT_CUR-
SOR_DESTROY. Una forma de cursor se puede asignar a una ventana de visualizacin para indicar una clase
particular de aplicacin, tal como una animacin. Sin embargo, las formas exactas que podemos utilizar
dependen del sistema.
El argumento es una subrutina que describe lo que hay que mostrar en la ventana actual. Esta subruina,
llamada p i c t u r e D e s c r i p t i o n , en este ejemplo, se denomina funcin de atencin a evento, ya que es la
subrutina que se debe ejecutar cada vez. que GLUT determina que los contenidos de la ventana de visualiza-
cin se deberan renovar. La subrutina p i c t u r e D e s c r i p t i o n contiene habituaimente las primitivas y los
atributos de OpenGL que definen una imagen, aunque sta podra especificar otras estructuras tales como la
visualizacin de un men.
Si hemos establecido mltiples ventanas de visualizacin, entonces repetimos este proceso en cada venta-
na de visualizacin o subventana. Tambin, podemos necesitar invocar g l u t D i s p l a y F u n c despus del
comando glutPopWindow si se ha daado la ventana de visualizacin durante el proceso de redibujado de
las ventanas. En este caso, la siguiente funcin se utiliza para indicar que los contenidos de la ventana de
visualizacin actual se deberan renovar.
glutPostRedisplay ( ) ;
Esta subrutina se utiliza tambin cuando hay que mostrar en una ventana de visualizacin un objeto adi-
cional tal como un men contextual.
En este momento, las ventanas de visualizacin y sus contenidos grficos se envan a la pantalla. El pro-
grama tambin entra en el bucle de procesamiento de G L U T que continuamente comprueba si se han pro-
ducido eventos nuevos, tales como una entrada interactiva procedente de un ratn o de una tableta grfica.
A veces es conveniente designar una funcin que se ha de ejecutar cuando no hay otros eventos para que
el sistema los procese. Podemos hacer esto con:
glutIdleFunc (function);
El argumento de esta subrutina de GLUT podra hacer referencia a una funcin de segundo plano o a un
procedimiento para actualizar los parmetros de una animacin cuando no tienen lugar otros procesos.
Tambin tenemos funciones de GLUT, estudiadas en el Captulo 11, para obtener y procesar entrada inter-
activa y para crear y gestionar mens. GLUT proporciona subrutinas individuales para dispositivos de entra-
da tales como un ratn, un teclado, una tableta grfica y un spaceball.
Finalmente, podemos utilizar la siguiente funcin para preguntar al sistema por alguno de los parmetros
de estado actuales.
glutGet (stateParara;
lista funcin devuelve un valor entero que se corresponde con la constante simblica que hayamos selec-
cionado en su argumento. A modo de ejemplo, podemos obtener la coordenada x de la esquina superior
izquierda de la ventana actual de visualizacin, relativa a la esquina superior izquierda de la pantalla, con la
constante GLUT_WINDOW_X. Podemos obtener el ancho de la ventana actual de visualizacin o el ancho de
la pantalla con GLUT_WINDOW_WIDTH o GLUT_SCREEN_WIDTH.
#include <GL/gluc.h>
c l a s s wcPC2D {
public:
GLfloat x, y;
6.4 Funciones de visualization bidimensional de OpenGL 321
}
void init (void
(
/* Establece el color de la ventana v i s u a l i z a c i n en blanco. */
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
glBegin (GI#_TRIANGLES) ;
f o r (k * 0 ; k < 3 ; k* + )
glVertex2f (verta [k].x, verts [k].y);
glEnd ( )i
)
glFluah ( );
)
322 CAPITULO 6 Visualizacin bidimcnsional
{
glutlnit (&argc, argv);
gluCIniCDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutlnitWindowPoaition (50, 50);
glutlnitWindowSize (600, 300)j
glutCreateWindow (Split-Screen Example*)/
fplit ( );
glutDiaplayFunc (displayFcn);
glutMainLoop ( ) ;
Recorte de puntos
Recorte de lincas (segmentos de lnea recta)
Recorte de reas de relleno (polgonos)
Recorte de curvas
Recorte de texto
El recorte de puntos, lneas y polgonos es un componente estndar de los paquetes grficos. Pero se pue-
den aplicar mtodos similares a otros objetos, particularmente cnicas, tales como crculos, elipses y esferas,
adems de a curvas de tipo sp/ine y a superficies. Habitualmente, sin embargo, los objetos con lmites no li-
neales se aproximan mediante segmentos de lnea recta o superficies de polgonos para reducir los clculos.
A menos que se indique otra cosa, asumimos que la regin de recorte es una ventana rectangular en posi-
cin estndar, con las aristas lmite en las coordenadas xw , - W , > * n y Estas aristas lmite habi-
w
m
6.7 Recorte de lneas bidimensionales 323
tualmente se corresponden con un cuadrado normalizado, en el que los valores de x e y se encuentran dentro
del rango que vara desde 0 a I o desde -I a I.
(6.12)
lll.iX
Si no se satisface una de estas cuatro ecuaciones, el punto se recorta (no se guarda para su visualiza-
cin).
Aunque el recorte de puntos se aplica menos a menudo que el recorte de lneas o de polgonos, resulla til
en diversas situaciones, sobre lodo cuando las imgenes se modelan como sistemas de partculas. Por ejem-
plo, se puede aplicar recorte de puntos a escenas que incluyan nubes, espuma de mar, humo o explosiones que
estn modeladas mediante partculas, tales como las coordenadas de los centros de pequeos crculos o
esferas.
mos. Cuando ambos puntos extremos de un segmento de lnea se encuentran fuera de cualquiera de los cua-
tro lmites (lnea P^P en la Figura 6.11), dicha lnea se encuentra completamente fuera de la ventana y se eli-
4
mina de la descripcin de la escena. Pero ambas pruebas fallan, el segmento de linea inlersecta con al menos
un lmite de recorte y puede o no cruzar el interior de la ventana de recorte.
Un modo de formular la ecuacin de un segmento de lnea recta consiste en utilizar la siguiente represen-
tacin paramtrica, donde las coordenadas (.v , y ) y Cv,- ,.v- ) designan los dos puntos extremos de la lnea.
0 0 in t m
X = x + u (x fin
(J
X
q)
(6.13)
=
V .V ( ) + wtV n-^))
n
0<u<I
Podemos utilizar esta representacin para determinar dnde un segmento de lnea corta cada arista de la
ventana de recorte, asignando el valor de la coordenada de cada arista a v o y y resolviendo para el parame-
324 CAPTULO 6 Visualization hidimensional
tro U. A modo do ejemplo, el limite izquierda de la ventana est en la posicin xw por lo que sustituimos
mi/%
-v por este valor y resolvemos para //, y calculamos el valor de interseccin y correspondiente. Si este valor de
u se encuentra fuera del rango que vara desde a I, el segmento de lnea no intersecta con dicha arista de la
ventana. Pero si el valor de u se encuentra dentro del rango que vara entre 0 y 1, parte de la lnea se encuen-
tra dentro de dicho borde. Podemos a continuacin procesar esta porcin interior del segmento de lnea con
respecto a los dems lmites de recorte hasta que hayamos recortado la lnea entera o encontremos una paite
que est dentro de la ventana.
El procesamiento de segmentos de lnea de una escena utilizando la sencilla tcnica descrita en el prrafo
interior es directo, pero no muy eficiente. Es posible reformular la prueba inicial y los clculos de intersec-
cin para reducir el tiempo de procesamiento de un conjunto de segmentos de lnea. Se han desarrollado algo-
ritmos de recorte de lneas ms rpidos. Algunos de estos algoritmos se han diseado explcitamente para im-
genes bidimensionales y algunos se adaptan fcilmente a conjuntos de segmentos de linea tridimensionales.
ha bil bil
4 3 1
00 ltl
mo
0000
000 00I0
Ventana de recorte
tres bits se determinan de forma semejante. En lugar de utilizar pruebas de desigualdad, podemos determinar
ms eficientemente los valores de un cdigo de regin utilizando las operaciones de procesamiento de bits y
siguiendo dos pasos: (1) Calcular las diferencias entre las coordenadas de los puntos extremos y los lmites
de recorte. (2) Utilizar el bit de signo resultante de cada clculo de diferencia para cambiar el valor corres-
pondiente de cada cdigo de regin. En el caso del esquema de ordenacin mostrado en la Figura 6.12, el bit
1 es el bit de signo de x .vir ; el bit 2 es el bit de signo de v u -.v; el bil 3 es el bit de signo de y - ^ H '
mill m a x ; M J N
Una vez que hemos establecido los cdigos de regin de todos los puntos extremos de todas las lneas,
podemos determinar rpidamente qu lneas se encuentran completamente dentro de la ventana de recorte y
cules se encuentran claramente fuera. Cualesquiera lneas que se encuentran completamente contenidas den-
tro de las aristas de la ventana tienen un cdigo de regin 0000 en ambos puntos extremos y estos segmentos
de lnea los guardamos. Cualquier linea que tenga un cdigo de regin de valor 1 en el mismo bit en cada
punto extremo est completamente fuera del rectngulo de recorte, por lo que eliminamos dicho segmento de
lnea. A modo de ejemplo, una lnea que tenga un cdigo de regin 1001 en un punto extremo y un cdigo
0101 en el otro punto extremo est completamente a la izquierda de la ventana de recorte, como lo indica el
valor 1 en el primer bil de cada cdigo de regin.
Podemos realizar las pruebas de dentro-fuera para los segmentos de linea utilizando operadores lgicos.
Cuando la operacin or entre los dos cdigos de regin de los puntos extremos de un segmente) de linca es
falsa (0000), la lnea se cncuenira dentro de la ventana de recorte. Por tanto, guardamos la lnea y procede-
mos a comprobar la lnea siguiente de la descripcin de la escena. Cuando la operacin andentre los dos cdi-
gos de regin de los puntos extremos de una lnea es verdadera (no 0000), la lnea est completamente fuera
de la ventana de recorte, y podemos eliminarla de la descripcin de la escena.
En el caso de las lneas que no se pueden identificar como que estn completamente dentro o completa-
mente fuera de una ventana de recorte mediante las pruebas del cdigo de regin, se comprueba a continua-
cin si interseclan con los lmites de la ventana. Como se muestra en la Figura 6.14, los segmentos de lnea
pueden inlcrscctar con los lmites de recorte sin entrar dentro del interior de la ventana. Por tanto, para recor-
tar un segmento de linea podran ser necesarios varios clculos de intersecciones, dependiendo del orden en
326 CAPTULO 6 Visualizacin butimensiotml
Ventana dt* \
recorte \
que procesemos los lmites de recorte. Cuando procesamos cada arista de la ventana de recorte, se recorta una
parte de la lnea, y la parte que permanece de la lnea se comprueba frente a los restantes lmites de la venta-
na. Continuaremos eliminando partes hasta que la lnea est totalmente recortada o la parte que permanece de
la linea se encuentre dentro de la ventana de recorte. En el siguiente estudio, asumimos que las aristas de la
ventana se procesan en el orden: izquierda, derecha, inferior, superior. Para determinar si una linea cruza un
lmite de recorte seleccionado, podemos comprobar los valores correspondientes de los bits de los cdigos de
regin de los dos puntos extremos. Si uno de estos bits es 1 y el otro es , el segmento de lnea cruza dicho
lmite.
La Figura 6.14 muestra dos segmentos de lnea que se pueden identificar inmediatamente como comple-
tamente dentro o completamente fuera de la ventana de recorte. Los cdigos de regin de la lnea desde P, a
P son 0100 y 1001. Por tanto, P, est dentro del limite izquierdo de recorte y P-, est fuera de dicho lmite.
2
A continuacin, calculamos la interseccin P'-,, y recortamos la parte de la lnea desde P a P',. La parte que
0
permanece de la lnea se encuentra dentro de la lnea limite derecha, y por ello a continuacin comprobamos
el lmite inferior. El punto extremo P se encuentra por debajo de la arista inferior de recorte y P' se encuen-
( 2
tra por encima de sta, por lo que determinamos la interseccin con esta arista (P' ) . Eliminamos la parte de
(
la lnea desde P a P'| y procedemos con la arista superior de la ventana. All determinamos la interseccin
(
P" . El ltimo paso consiste en recortar la parte situada por encima del lmite superior y guardar el segmen-
2
to interior desde P', hasta P" . En el caso de la segunda lnea, obtenemos que el punto P, se encuentra fuera
2
6.7 Recorte de lneas bidimensionales 327
del limite izquierdo y P se encuentra dentro. Por tanto, calculamos la interseccin P' y eliminamos la parte
4 3
de la linca que va desde P a P ' Comprobando los cdigos de regin de los puntos extremos P' y P , obser-
3 v ? 4
vamos que la parte que permanece de la lnea se encuentra por debajo de la ventana de recorte y se puede eli-
minar tambin.
Cuando se recorta un segmento de lnea utilizando esta tcnica se puede calcular una interseccin con los
cualro lmites de recorte, dependiendo de cmo se procesen los puntos extremos de la lnea y qu ordenacin
utilicemos en los lmites. La Figura 6.15 muestra las cuatro intersecciones que se podran calcular para un seg-
mento de lnea que se procesa frente a las aristas de la ventana de recorte en el orden izquierda, derecha, infe-
rior, superior. Por tanto, se han desarrollado variaciones de esta tcnica bsica en un esfuerzo por reducir los
clculos de intersecciones.
Para etCfmin&r una interseccin de un segmento de lnea con la frontera, podemos utilizar la forma pen-
diente-punto de corte de la ecuacin de la lnea. Para una lnea con coordenadas en sus puntos extremos (x , 0
a
>'o) y v*fin' ^fin^ ^ coordenada y del punto de interseccin con un borde de recorte vertical se puede obtener
mediante el clculo,
y = y + m(x-x )
() 0 (6.14)
v )/(A*,- - - V ) . De forma similar, si buscamos la interseccin con el borde horizontal, la coordenada .v se puede
0 N 0
calcular como:
x=^ +^ ^ - 0 (6.15)
m
(estableciendo y en y>v o en j w .
min m a j (
En los siguientes procedimientos se proporciona una implcmentacin del algoritmo de recorte de lneas de
Cohen-Sutherland bidimensional. La ampliacin de este algoritmo a tres dimensiones es directa. Estudia-
remos los mtodos de visualizacin tridimensional en el captulo siguiente.
c l a s e wcPt2D {
public:
GLfloat x, y;
h
i n l i n e GLint round {const GLfloat a) { r e t u r n GLint (a + 0 . 5 ) ; }
^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
c o n s t GLint w i n L e f t B i t C o d e a oxl;
c o n s t GLint w i n R i g h t B i t C o d e 0x2;
const QLint winBottomBitCode - 0x4;
c o n s t GLint winTopBitCode - 0x8;
{
GLubyte code 0x00;
if (pt.x c winMin.x)
code - code | winLeftBitCode;
if (pt.x > winMax.x)
c o d e = c o d e | winRightBitCode;
if (pt.y < winMin.y)
code * code | winBottomBitCode;
if (pt.y > winMax.y)
code * code | winTopBitCode;
return (code);
tmp - * p l ; * p l - * p 2 ; * p 2 t m p ;
I
GLubyte tmp;
tmp = * c l ; * c l * c 2 ; *c2 tmp;
Mili!
void lineClipCohSuth (wcPt2D winMin, wcPt2D winMax, wcPt2D p l , wcPt2D p2)
{
GLubyte codel, code2;
GLint done = false, plotLine false;
GLfloat m;
6.7 Recorte de lneas bidimensionales 329
while (Idone) (
codel encode (pl, winMin, winMax);
code2 = encode (p2, winMin, winMax);
if (accept (codel, code2)) {
done - true;
plotLine = true;
else
if (reject (codel, code2))
done = true;
else {
/* Etiqueta el punto extremo que est fuera de la ventana
* de visualizacin como p l . */
if {inside (codel)) {
swapPts (&pl, &p2);
swapCodes (fccodel, &code2);
else
if (codel & winRightBitCode) {
p l . y +s. (winMax.x - pl.x) * m;
pl.x = winMax.x;
else
if (codel & winBottomBitCode) {
/* Es n e c e s a r i o a c t u a l i z a r p l . x s l o para lneas no verticales. */
M p2.x ! pl,x)
pl.x +- (winMin.y - pl.y) / m;
pl.y = winMin.y;
else
if (codel & winTopBitCode) {
(p2.x l- pl.x)
p l . x += (winMax.y - pl.y) / m;
pl.y * winMax.y;
m
if (plotLine)
lineBrea (round (pl.x), round (pl.y), round (p2.x), round (p2.y));
330 CAPTULO 6 Visualizan bidimensional
forma paramtrica:
x = x + uAx
n
(6.16)
y=y + uAy
0 0<,u< I
donde Ax = x - x y Ay = v - v . En el algoritmo de Liang-Barsky, las ecuaciones paramtricas de la lnea
f i n 0 f m 0
se combinan con las condiciones de recorte de puntos 6.12 para obtener las desigualdades:
(6.17)
-VH' m i n <.V +wA>-<vw
0 m a x
up <q
k ky k= 1 , 2 , 3 , 4 (6.18)
donde los parmetros p y q se de Unen como:
P\ = -A*. 9
k correspondiente a dicho lmite, donde k = 1,2, 3 y 4 se corresponde con los lmites izquierdo, derecho, infe-
rior y superior, respectivamente. Si, para ese valor de A, tambin observamos que q < 0, entonces la lnea est k
completamente fuera del lmite y se puede eliminar de las consideraciones posteriores. Si q > 0, la lnea se k
to infinito de ese borde particular de la ventana de recorte. Si p > 0, la lnea procede de dentro hacia fuera.
k
Para un valor distinto de cero d e p , podemos calcular el valor de // que se corresponde con el punto donde la
k
lnea alargada hasta el infinito intersecta con la ampliacin del borde k de la ventana del siguiente modo:
M= (6.20)
Para cada lnea, podemos calcular los valores de los parmetros u y u que definen aquella parte de la { 2
linca que se encuentra dentro del rectngulo de recorte. El valor de w, se determina mediante la bsqueda en
las aristas del rectngulo para las que la lnea est orientada de afuera hacia dentro (p < 0). Para estas aristas,
calculamos r = q Jp . El valor de u se obtiene como el mayor del conjunto que contiene 0 y los valores de
k k k {
r. Inversamente, el valor de u se determina examinando los lmites para los que la lnea est orientada de den-
2
es c
tro hacia afuera (/? > 0). Para cada una de estas aristas se calcula un valor de r y el valor de w * mnimo k 2
del conjunto que contiene 1 y los valores de r calculados. Si w;, > // , la lnea est completamente fuera de la 2
ventana de recorte y se puede rechazar. De lo contrario, los puntos extremos de la lnea recortada se calculan
a partir de los dos valores del parmetro w.
6.7 Recorte de lneas bidimensionales 331
Este algoritmo est implementado en las siguientes secciones de cdigo. Los parmetros de las intersec-
ciones se inicializan con los valores w, = 0 y w = l. Para cada lmite de recorte, se calculan los valores apro-
2
piados de/? y q y se utilizan en la funcin c l i p T e s t para determinar si la lnea se puede rechazar o si se han
de ajustar los parmetros de interseccin. Cuando p < 0, el parmetro r se utiliza para actualizar ,; cuando
p > 0, el parmetro r se utiliza para actualizar u Si al actualizar w, o w resulta que w, > w , rechazamos la
v 2 2
lnea. De lo contrario, actualizamos el parmetro u apropiado slo si el nuevo valor acorta la lnea. Cuando
p = 0 y q < 0, podemos eliminar la lnea ya que es paralela a ese lmite de recorte y se encuentra situada fuera
del mismo. Si la lnea no se rechaza despus de comprobar los cuatro valores de p y q, se determinan los pun-
tos extremos de la lnea recortada a partir de los valores de u, y w . 2
clase wcPt2D
{
private:
GLfloat x, y;
public:
/* Constructor predeterminado: inicializa la posicin como (0.0, 0.0). */
wcPt3D ( ) {
X - y - 0.0;
GLfloat g e t x ( ) const {
return x;
Hp
GLfloat g e t y ( ) const {
return y;
);
if (p < 0.0) {
r = q / p}
if (r > *u2)
returnValue false;
elee
if (r > * u l )
*Ul - r ;
332 CAPTULO 6 Visimliziidn bUiimensiorml
else
if <p > 0 . 0 ) {
q / P
gRr--* "
if r < *ul)
returnValue - false;
else
/* Luego p = 0 y la l n e a es p a r a l e l a al l m i t e de recorte. */
if q < 0.0)
/* La lnea est fuera del l m i t e de recorte. */
returnValue false;
return (returnValue);
lnea con la ventana se calculan slo una vez, cuando se han calculado los valores finales de y //->. Sin
embargo, el algoritmo de Cohn y Sutherland puede calcular repetidamente las intersecciones a lo largo de la
trayectoria de la lnea, aun cuando la linea se encuentre totalmente fuera de la ventana de recorte. Y cada cl-
culo de interseccin de Cohen-Sulherland requiere tanto una divisin como una multiplicacin. El algoritmo
bidimensional de Liang-Barsky se puede ampliar para recortar lneas tridimensionales (vase el Captulo 7 ) .
6.7 Recorte tic lneas bidime fisinales 333
las nueve posibles regiones relativas a la ventana de recorte. Slo se necesita considerar las tres regiones que
se muestran en la Figura 6.16. Si P se encuentra en cualquiera de las otras seis regiones, podemos moverlo
()
a una de las tres regiones de la Figura 6.16 mediante una transformacin de simetra. Por ejemplo, se puede
transformar la regin situada directamente encima de la ventana de recorte en la regin situada a la izquierda
de la ventana utilizando una reflexin respecto de la lnea y = - x , o podramos utilizar una rotacin de 90 en
sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj.
Asumiendo que P y P no estn ambos dentro de la ventana de recorte, a continuacin determinamos la
0 (in
posicin de P,- respecto de P . Para ello, creamos algunas regiones nuevas en el plano, dependiendo de la
|n 0
posicin de P . Los lmites de las nuevas regiones son los segmentos de lnea semi-infmitos que comienzan
0
recorte, establecemos las cuatro regiones que se muestran en la Figura 6.17. Despus, dependiendo de cul de
estas cuatro regiones (L, T, R, o B) contenga P,- , calculamos la interseccin de la lnea con el lmite corres-
in
pondiente de la ventana.
Si P se encuentra en la regin situada a la izquierda de la ventana, establecemos las cuatro regiones eti-
(]
quetadas como L, LT, LR y LB en la Figura 6.18. Estas cuatro regiones de nuevo determinan una nica aris-
ta de la ventana de recorte para el segmento de lnea, relativa a la posicin de P,- . Por ejemplo, si P,- est en
n n
una de las tres regiones etiquetadas como L, recortamos la lnea del lmite izquierdo de la ventana y guarda-
mos el segmento de linca desde esta interseccin a P,- . Si P est en la regin LT, salvarnos el segmento
|n |ln
desde el lmite izquierdo de la ventana hasta el lmite superior. Un procesamiento similar se lleva a cabo en
las regiones LR y LB. Pero si P,- no est en ninguna de las cuatro regiones L, LT, LR o LB, se recorta la linea
m
completa.
FIGURA 6.16. fres posibles posiciones de un punto extremo de una lnea P en el algoritmo de recorte de lneas N L N .
334 CAPTULO 6 Visualizan bidimensional
FIGURA 6.17. Las cuatro regiones utilizadas en el FIGURA 6.18. I .as cuatro regiones de recorte utilizadas
algoritmo NI.N cuando P est dentro de la ventana de
()
en el algoritmo NI.N cuando P est directamente a la
()
o IR
IR
LR
LB
(a) (b)
FIGURA 6.19. Los dos posibles conjuntos de regiones de recorte utilizados en el algoritmo NLN cuando P est encima 0
En el tercer caso, cuando P est a la izquierda y encima de la ventana de recorte, utilizamos las regiones
()
de la Figura 6.19. En este caso, tenemos las dos posibilidades mostradas, dependiendo de la posicin de P 0
con respecto a la esquina superior izquierda de la ventana de recorte. Cuando P est cerca del lmite izquier-
(
do de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (a) de esta figura. De lo contrario, cuando P 0
est cerca del lmite superior de recorte de la ventana, utilizamos las regiones del apartado (b). Si P est en f n
una ci las regiones T, L, TR, TB, LR, o LB. esto determina un nico borde de la ventana de recorte para los
clculos de interseccin. De lo contrario, la lnea entera se rechaza.
Para determinar la regin en la que se encuentra P, , comparamos la pendiente del segmento de lnea con
1n
las pendientes de los limites de las regiones del algoritmo NLN. Por ejemplo, si P est a la izquierda de la
0
X X X
K % % % t. \)
| % --V ) (x
0 f i n - x ) < (x - x ) (v n n - y )
Q L 0 () (6.23)
Los clculos de diferencias de coordenadas y los clculos de productos utilizados en los tests de las pen-
dientes se almacenan y se utilizan tambin en los clculos de las intersecciones. A partir de las ecuaciones
paramtricas:
= +
y ^ o O n-.Vf>
f i
calculamos la coordenada x de la interseccin con el lmite izquierdo de la ventana como x = x, por lo que
w = (x - - % y t * | %) y la coordenada y de la interseccin es:
L cm
y ^ y n + h ^ { X L - X u ) (6 _24)
X X
\"\\\ )
Y para una interseccin con el lmite superior tenemos y =y^ y u = (y-y -yr}V()>r -y^ Pr lo que la coor- m
denada x vale:
x = x ^^^(y, - _ y )
lt a (6.25)
tices Vi, V , V , V y V . En este caso, se obtienen dos regiones de recorte convexas, aadiendo un segmen-
2 3 4 5
to de lnea de V a V,. Despus se recorta la lnea en dos pasos: (1) se recorta la lnea P, P con el polgono
4 2
convexo de vrtices V V,, V y V para producir el segmento recortado P,' P ' (vase la Eigura 6.20(b)). (2)
p 3 4 2
Se recorta el segmento de lnea interno P,' P' utilizando el polgono convexo de vrtices V,, V y V (Figura 5 4
*%& \
/" __ "*
v,"
(a)
V
y " Recorte descmenlo'
de linea exieriores
Kecorle de segmento
de lnea interior
(c)
FIGURA 6.20. Una ventana de recorte con forma de polgono cncavo (a) definida por los vrtices V,, V , V , V y V
2 3 4 5
se modifica para obtener el polgono convexo (b) definido por los vrtices V,, V^, V y V . Los segmentos externos de
3 4
la lnea P, P, se descartan usando esta ventana de recorte convexa. El segmento de lnea resultante, p, p, se procesa
despus de acuerdo con el tringulo (V,, V, V ) (c) para recortar el segmento de lnea interno P, P, y generar la lnea
4
recortada final P, P, .
recorte de lneas a las aristas individuales del polgono porque esta tcnica no producira, por lo general, una
polilnea cerrada. En lugar de eso, un recortador de lneas producira a menudo un conjunto disjunto de l-
neas con informacin incompleta, acerca de cmo podramos formar un lmite cerrado alrededor del rea de
relleno recortada. La Figura 6.21 muestra una posible salida de un procedimiento de recorte de lincas aplica-
do a las aristas de un rea de relleno poligonal. Lo que necesitamos es un procedimiento que produzca una o
ms polilneas cerradas como lmites del rea de relleno recortada, con el fin de que los polgonos se puedan
convertir por exploracin para rellenar los interiores con el color o patrn asignado, como en la Figura 6.22.
Podemos procesar un rea de relleno poligonal de acuerdo con los bordes de una ventana de recorte, uti-
lizando la misma tcnica general del recorte de lneas. Un segmento de lnea se define mediante sus dos pun-
tos extremos, y estos puntos extremos se procesan mediante un procedimiento de recorte de lneas, constru-
yendo un nuevo conjunto de puntos extremos recortados en cada borde de la ventana de recorte. De forma
similar, necesitamos mantener un rea de relleno como una entidad a medida que ella se procesa a travs de
las etapas de recorte. Por tanto, podemos recortar un rea de relleno poligonal determinando la nueva forma
del polgono a medida que se procesa cada arista de la ventana de recorte, como se muestra en la Figura 6.23.
Por supuesto, el relleno interior del polgono no se aplicar hasta que se haya determinado el borde de recor-
te final.
Al igual que comprobamos un segmento de lnea para determinar si se puede guardar completamente o
recortar completamente, podemos hacer lo mismo con un rea de relleno poligonal comprobando las exten-
siones de sus coordenadas. Si los valores mximo y mnimo de las coordenadas del rea de relleno estn den-
tro de los cuatro lmites de recorte, el rea de relleno se almacena para un posterior procesamiento. Si estas
extensiones de coordenadas estn todas fuera de cualquiera de los lmites de la ventana de recorte, elimina-
mos el polgono de la descripcin de la escena (Figura 6.24).
FIGURA 6.23. Procesamiento de un rea de relleno poligonal con los sucesivos lmites de la ventana de recorte.
338 CAPTULO 6 Visualizan bidimemionai
FIGURA 6.24. Un rea de relleno poligonal con las extensiones de coordenadas fuera del limite derecho de recorte.
Cuando no podemos identificar si un arca de relleno est totalmente dentro o totalmente fuera de la venta-
na de recorte, necesitamos entonces localizar las intersecciones del polgono con los lmites de recorte. Una
manera de implementar el recorte de polgonos convexos consiste en crear una nueva lista de vrtices en cada
lmite de recorte, y entonces pasar esta nueva lista de vrtices al siguiente recortador de lmites. La salida de la
etapa final de recorte es la lista de vrtices del polgono recortado (Figura 6.25). Para el recorte de polgonos
cncavos, es necesario modificar esta tcnica bsica para que se puedan generar mltiples listas de vrtices.
gono cncavo mostrado en el apartado (a) de la figura. Sin embargo, se puede aadir un procesamiento adi-
cional al algoritmo de Sutherland-Hodgman para obtener mltiples listas de vrtices como salida, con el fin
de poder realizar el recorte de polgonos cncavos generales. El algoritmo bsico de Sutherland-Hodgman es
capaz de procesar polgonos cncavos cuando el rea de relleno recortada se puede describir con una nica
lista de vrtices.
La estrategia general de este algoritmo es enviar el par de puntos extremos de cada sucesivo segmento de
lnea del polgono a travs de la serie de recortadores (izquierdo, derecho, inferior y superior). Tan pronto
como un recortador completa el procesamiento de un par de vrtices, los valores de las coordenadas recorta-
das, si existen, para dicha arista se envan al siguiente recortador. Despus, el primer recortador procesa el
siguiente par de puntos extremos. De este modo, los recortadores individuales de bordes pueden funcionar en
paralelo.
Existen cuatro posibles casos que hay que considerar cuando se procesa una arista de un polgono de
acuerdo con uno de los lmites de recorte. Una posibilidad es que el primer punto extremo de la arista est
fuera del lmite de recorte y el segundo extremo est dentro. O, ambos extremos podran estar dentro del lmi-
te de recorte. Otra posibilidad es que el primer extremo est dentro del lmite de recorte y el segundo fuera.
Y, finalmente, ambos puntos extremos podran estar fuera del lmite de recorte.
Para facilitar el paso de los vrtices de una etapa de recorte a la siguiente, la salida de cada recortador se
puede formular como se muestra en la Figura 6.26. A medida que cada sucesivo par de puntos extremos se
pasa a uno de los cuatro recortadores, se genera una salida para el siguiente recortador de acuerdo con los
resultados de las siguientes pruebas.
(1) El primer vrtice de entrada est fuera del borde de la ventana de recorte y el segundo est dentro, tanto
el punto de interseccin de la arista del polgono con el borde de la ventana como el segundo vrtice
se envan al siguiente recortador.
(2) Si ambos vrtices de entrada se encuentran dentro de este borde de la ventana de recorte, slo el segun-
do vrtice se enva al siguiente recortador.
(3| Si el primer vrtice est dentro de este borde de la ventana de recorte y el segundo vrtice est fuera,
slo la interseccin de la arista del polgono con el borde de la ventana de recorte se enva al siguien-
te recortador.
(4) Si ambos vrtices de entrada se encuentran fuera de este borde de la ventana de recorte, no se envan
vrtices al siguiente recortador.
El ltimo recortador de esta serie genera una lista de vrtices que describe el rea IInal de relleno recor-
tada.
La Figura 6.27 proporciona un ejemplo del algoritmo de recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman
para un rea de relleno definida por el conjunto de vrtices 1 , 2 , 3 . Tan pronto como un recortador recibe
un par de puntos extremos, determina la salida apropiada utilizando las pruebas mostradas en la Figura 6.26.
FIGURA 6.26. Las cuatro posibles salidas generadas por el recortador izquierdo, dependiendo de la posicin de un par de
puntos extremos respecto del borde izquierdo de la ventana de recorte.
340 CAPTULO 6 Visualizacin bidimensional
Recoridor
superior
FIGURA 6.27. Procesamiento de un conjunto de vrtices de un polgono, {I, 2, 3}, mediante los recortadores de bordes
utilizando el algoritmo de Sutherland-llodgman. El conjunto final de vrtices recortados es {I \ 2, 2', 2 " ) .
Estas salidas se pasan sucesivamente desde el recorlador izquierdo al derecho, al inferior y al superior. La sali-
da del recorlador superior es el conjunto de vrtices que define el rea de relleno recortada. En este ejemplo,
la lista de vrtices de salida es {1', 2, 2\ 2").
En el siguiente conjunto de procedimientos se muestra una implementacin secuencial del algoritmo de
recorte de polgonos de Sutherland-Hodgman. Un conjunto de vrtices de entrada se convierte en una lista de
vrtices de salida mediante las subrutinas de recorte izquierda, derecha, inferior y superior.
{
switch (b) {
case Left: if (p.x < wMin.x) return (false); break;
case Right: if (p.x > wMax.x) return (false); break;
case Bottom: if (p.y wMin.y) return (false); break;
case Top: if (p.y > wMax.y) return (false); break;
return (true);
}
GLint cross (wcPt2D p l , wcPt2D p 2 , Boundary winEdge, w c P t 2 D wMin, w c P t 2 D wMax)
( {1
if (inside (pl, winEdge, wMin, wMax) - inside (p2, winEdge, wMin, wMax))
6.8 Recorte de reos de relleno poligonales 3 4 1
return (false);
else return (true);
wcPt2D iPt;
G L f l o a t m; f|p!j|
if (pl.X 1 p 2 . x ) m (pi.y - p2.y) / (pl.x - p2.x);
switch (winEdge) {
case Left;
iPt.x = wMin.x,-
iPt.y p2.y + (wMin.x - p2.x) * m;
break;
case Right:
iPt.x wMax.x;
iPt.y = p2.y + (wMax.x - p2.x) * m- f
break;
case Bottom:
return (iPt);
WCPt2D iPt?
>
i
wcPt2D pt;
Boundary winEdge;
for (winEdge L e f t ; winEdge <= Top; winEdge++J {
if (croBs (s[winEdge], *first[winEdge], winEdge, wMin, wMax) {
pt intersect (s[winEdge], *first[winEdge], winEdge, wMin, wMax);
if (winEdge < Top)
clipPoint (pt, winEdge + 1, wMin, wMax, pOut, cnt, first, s);
else {
pOut[*cnt] = pt; <*cnt)++;
; i
}
)
GLint polygonClipSuthHodg ( w c P t 2 D wMin, w c P t 2 D wMax, GLint n, wcPt2D * pin,
wcPt2D * pOut)
{
/* El parmetro "first" guarda un puntero a primer punto porcesado por un
* l m i t e de r e c o r t e ; "s" almacena el p u n t o ms recientemente procesado
* por el lmite de recorte.*/
WCPt2D * first[nClip] - ( 0, 0, 0, 0 }, stnClip];
GLint k, cnt - 0;
Ventana de recorte
1
tas para que el interior del polgono est siempre a nuestra izquierda, obtenemos una transversal en sentido
contrario al movimiento de las agujas del reloj. De otra manera, con el interior a nuestra derecha, tenemos una
transversal en el sentido del movimiento de las agujas del reloj.
Para una transversal en el sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj de los vrtices del rea
de relleno poligonal, aplicamos los siguientes procedimientos de Weiler-Atberton:
(1) Procese las aristas del rea de relleno poligonal en sentido contrario a las agujas del reloj hasta que
encuentre un par de vrtices situados dentro y fuera de uno de los lmites de recorte; es decir, el pri-
mer vrtice de la arista del polgono est dentro de la regin de recorte y el segundo vrtice est fuera
de la regin de recorte.
(2) Siga los lmites de la ventana en sentido contrario a las agujas del reloj, desde el punto de interseccin
de salida hacia otro punto de interseccin con el polgono. Si ste es un punto previamente procesado,
contine con el paso siguiente. Si ste es un punto de interseccin nuevo, contine procesando las aris-
tas del polgono en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj hasta que se encuentre un
vrtice procesado previamente.
(3) Forme la lista de vrtices de esta parte del rea de relleno recortada.
(4) Vuelva al punto de interseccin de salida y continu procesando las aristas del polgono en orden con-
trario al movimiento de las agujas del reloj.
La Figura 6.29 muestra el recorte de Weiler-Atherton de un polgono cncavo con una ventana de recorte
rectangular y estndar para una transversal en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj de las
aristas del polgono. Para una transversal de las aristas en el sentido del movimiento de las agujas del reloj,
usaramos una transversal de la ventana de recorte en el sentido del movimiento de las agujas del reloj.
Comenzando por el vrtice etiquetado como 1 en la Figura 6.26(a), el siguiente vrtice del polgono a pro-
cesar en sentido aantihorario es el etiquetado como 2. Por tanto, esta arista sale de la ventana de recorte por
la frontera superior. Calculamos la interseccin (punto 1') y hacemos un giro a la izquierda para procesar las
aristas de la ventana en direccin contraria al movimiento de las agujas del reloj. Continuando a lo largo del
lmite superior de la ventana de recorte, no intersectamos con una arista del polgono antes de alcanzar el lmi-
te izquierdo de la ventana, por lo que etiquetamos este punto como vrtice I" y seguimos el lmite izquierdo
hacia la interseccin I ' " . Despus seguimos esta arista del polgono en sentido contrario a las agujas del reloj,
que nos devuelve al vrtice 1. Esto completa el circuito de los lmites de la ventana e identifica la lista de
FIGURA 6.29. Un polgono cncavo (a), definido mediante la lista de vrtices {I, 2, 3, 4, 5, 61, se recorta utilizando el
algoritmo de Weilcr-Aiherton para generar las dos listas {1, I', I", I ' " ) y {4', 5, 5 ' | , que representan las reas de relle-
no poligonales e independientes mostradas en (b).
6.8 Recorte de reas de relleno poligonales 345
vrtices { 1 , 1', I " , l ' " como una regin recortada del rea original de relleno. Despus, se contina el pro-
cesamiento de las aristas del polgono en el punto 1 * . La arista definida por los puntos 2 y 3 cruza hacia el
exterior del lmite izquierdo, pero los puntos 2 y 2' estn encima de la arista superior de la ventana de recor-
te y los puntos 2' y 3 estn a la izquierda de la regin de recorte. Tambin la arista de puntos extremos 3 y 4
se encuentra fuera del lmite izquierdo de la ventana de recorte. Pero la siguiente arista (desde el extremo 4
hasta el extremo 5) entra de nuevo en la regin de recorte y obtenemos el punto de interseccin 4'. La arista
de extremos 5 y 6 sale de la ventana por el punto de interseccin 5\ por lo que nos desviamos hacia el lmi-
te izquierdo de recorte para obtener la lista de vrtices cerrada 4', 5, 5 ' . Continuamos el procesamiento de
aristas por el punto 5 ' , que nos devuelve al punto 1 " ' previamente procesado. En este punto, lodos los vrti-
ces y las aristas del polgono se han procesado, por lo que el rea de relleno est completamente recortada.
nal. Alternativamente, podramos utilizar los mismos procedimientos generales que estudiamos para los seg-
mentos de lnea. En primer lugar, podemos comparar las extensiones de coordenadas del rea de relleno con
las extensiones de coordenadas de la ventana de recorte. Dependiendo de la forma de la ventana de recorte,
podemos tambin ser capaces de realizar algunas otras pruebas de regin basadas en consideraciones de sime-
tra. En el caso de las reas de relleno que no se puedan identificar como completamente dentro o completa-
mente fuera de la ventana de recorte, finalmente necesitamos calcular las intersecciones de la ventana con el
rea de relleno.
1 0>r>v e n a c c u a c o n
^min max' ' no lineal de los lmites del objeto y la resolucin para la otra coordenada. Una
vez que todas las intersecciones se han evaluado, los puntos que definen el objeto se pueden almacenar para
su uso posterior en procedimientos de relleno por lnea de barrido. La Figura 6.32 muestra el recorte de un
crculo con una ventana rectangular. En este ejemplo, el radio del crculo y los puntos extremos del arco recor-
tado se pueden utilizar para rellenar la regin recortada, invocando el algoritmo del crculo para localizar los
puntos a lo largo del arco entre los puntos extremos de interseccin.
Se pueden aplicar procedimientos similares cuando se recorta un objeto curvado con una regin de recor-
te de forma poligonal general. En el primer paso, podramos comparar el rectngulo delimitador del objeto
con el rectngulo delimitador de la regin de recorte. Si no se almacena o elimina el objeto entero, a conti-
nuacin resolvemos el sistema de ecuaciones de lincas y las curvas para determinar los puntos de interseccin
de recorte.
i
i
1
i
Ventana de recorte
FIGURA 6.31. Un rea de relleno circular, mostrando el cuadrante y los octantes que estn fuera de los lmites de la ven-
tana de recorte.
6.10 Recorte de textos 347
('AI)KNA l
CADENA 21
1
i
CADI'iNA 2
FIGURA 6.33. Recorte de texto utilizando las extensiones de coordenadas para una cadena completa.
348 CAPTULO 6 Visualizan hulimemional
CADI NA I
ADIiNA 3
CADENA 4
NA I
ADENA 3
CADENA 4
FIGURA 6.34. Recorte de texto utilizando el rectngulo delimitador para caracteres individuales de una cadena.
ADUNA I
FIGURA 6.35. Recorte de texto realizado sobre las componentes de los caracteres individuales.
caso, las extensiones de coordenadas de los caracteres individuales se comparan con los lmites de la venta-
na. Cualquier carcter que no est completamente dentro del lmite de la ventana de recorte se elimina.
Una tercera tcnica para recortar textos consiste en recortar los componentes de los caracteres individua-
les. Esto proporciona la visualizacin ms precisa de cadenas de caracteres recortadas, pero requiere el mayor
procesamiento. Ahora tratamos los caracteres del mismo modo que tratbamos las lincas o Los polgonos. Si
un carcter individual se superpone con la ventana de recorte, slo recortamos las partes del carcter que se
encuentran fuera de la ventana (Figura 6.35). Las fuentes de caracteres de contorno definidas con segmentos
de lnea se procesan de este modo utilizando un algoritmo de recorte de polgonos. Los caracteres definidos
como mapas de bits se recortan comparando la posicin relativa de los pxcles individuales en los patrones de
rejilla de caracteres con los lmites de la regin de recorte.
Resumen 349
6.11 RESUMEN
Un rea de relleno de un polgono se define con una lista de vrtices, y los procedimientos de recorte de
polgonos deben guardar informacin a cerca de cmo las aristas recortadas, se deben conectar a medida que
el polgono pasa por varios estados de procesamiento. En el algoritmo de Suthcrland-llodgman, los pares de
vrtices del rea de relleno son procesados por cada recortador de contorno por turnos y la informacin de
recorte para aquella arista se pasa inmediatamente al siguiente recortador, lo cual permite a las cuatro subru-
tinas de recorte (izquierda, derecha, inferior y superior) funcionar en paralelo. Este algoritmo proporciona un
mtodo eficiente para recortar reas de relleno de polgonos convexos. Sin embargo, cuando un polgono cn-
cavo contiene partes disjuntas, el algoritmo de Suthcrland-llodgman produce extraos segmentos de lnea de
conexin. Tambin se pueden utilizar para recortar reas de relleno de polgonos convexos, ampliaciones de
recortadores de linas paramtricos, tales como el mtodo de Liang-Barsky. Tanto las reas de relleno conve-
xas como las reas de relleno cncavas se pueden recortar correctamente con el algoritmo de Weiler-Atherton,
que utiliza una tcnica de contorno-transversal.
Las reas de relleno se pueden recortar con ventanas de recorte convexas utilizando una ampliacin de la
tcnica de representacin de lneas paramtrieas. El mtodo de Weiler-Atherton puede recortar cualquier rea
de relleno de un polgono utilizando cualquier ventana de recorte de forma poligonal. Las reas de relleno se
pueden recortar mediante ventanas con lmites no lineales utilizando una aproximacin poligonal de la ven-
tana o procesando el rea de relleno con los lmites curvados de la ventana.
El mtodo de recorte de textos ms rpido es la estrategia todos-o-ninguno, que recorta completamente
una cadena de texto si cualquier parte de la cadena est fuera de cualquier lmite de la ventana de recorte.
Podramos recortar una cadena de texto eliminando slo aquellos caracteres de la cadena que no estn com-
pletamente dentro de la ventana de recorte. El mtodo ms preciso de recorte de texto consiste en aplicar
recorte de puntos, lneas, polgonos o curvas a los caracteres individuales de una cadena, dependiendo de si
los caracteres estn definidos con fuentes de cuadrculas de puntos o de contorno.
Aunque OpenGL est diseado para aplicaciones tridimensionales, se proporciona una funcin (iLU bidi-
mensional para especificar una ventana de recorte estndar y rectangular en coordenadas universales. En
OpenGL, las coordenadas de la ventana de recorte son parmetros para la transformacin de proyeccin. Por
tanto, en primer lugar necesitamos invocar el modo de la matriz de proyeccin. A continuacin, podemos
especificar la vista, utilizando una funcin de la biblioteca bsica de OpenGL y una ventana de visualizacin,
utilizando funciones de GLUT. Hay disponible una gran variedad de funciones de GLUT para modificar
varios parmetros de la ventana de visualizacin. La Tabla 6.1 resume las funciones de visualizacin bidimen-
sional de OpenGL. Adicionalmente, la tabla enumera algunas funciones relacionadas con la visualizacin.
Funcin Descripcin
Funcin Descripcin
glut Ini tDisplayMode Selecciona parmetros tales como los bferes y el modo de color de una ventana
de visualizacin.
glClearColor Especifica un color RGB de fondo en una ventana de visualizacin.
glutReshapeFunc Especifica la funcin que se debe invocar cuando se cambia el tamao de la ven-
tana de visualizacin.
glutldleFunc Especifica una funcin para su ejecucin cuando el sistema no tiene algo que
hacer.
glutGet Pregunta al sistema acerca de un parmetro de estado espeficado.
352 CAPTULO 6 Visualization bidimensional
REFERENCIAS
Se estudian algoritmos de recorte de lneas en Sproull y Sutherland (1968), Cyrus y Beck (1978), Liang y
Barsky (1984), y Nicholl, Lee y Nieholl (1987). Se proporcionan mtodos de mejora de la velocidad del algo-
ritmo de recorte de lneas de Cohen-Sutherland en Duvanenko (1990).
En Sutherland y Hodgman (1974) y en Liang y Barsky (1983) se presentan mtodos bsicos de recorte de
polgonos. En Weiler y Alherton (1977) y en Weiler (1980) se proporcionan tcnicas generales para recortar
polgonos de forma arbitraria entre s.
En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se estudian funciones de visuali/acin de OpenGL. Las subru-
linas de GLUT de ventanas de visualizacin se estudian en Kilgard (1996) y se puede obtener informacin
adicional sobre GLUT en el sitio w e b : htp^/reality.sgixom/opengl/glutS/gluliJumi
EJERCICIOS
6.1 Escriba un procedimiento pura calcular los elementos de la matriz 6.1 de transformacin bidimensional de coor-
denadas universales a coordenadas de visuali/acin. proporcionando las coordenadas del origen de visuali/acin
P y el vector de direccin de vista V.
6.2 Obtenga la matriz 6.8 de transferencia de los contenidos de una ventana de recorte a la vista cambiando de esca-
la en primer lugar la ventana al tamao de la vista y despus trasladando la ventana a la que se le ha aplicado el
cambio de escala a la posicin de la vista. Utilice el centro de la ventana de recorte como punto de referencia para
las operaciones de cambio de escala y de traslacin.
6.3 Escriba un procedimiento para calcular los elementos de la matriz 6 de transformacin de una ventana de recor-
te en el cuadrado normalizado y simtrico.
6.4 Escriba un conjunto de procedimientos para implemcntur la tubera de visuali/acin bidimensional sin las opera-
ciones de recorte. Su programu debera permitir que se construya una escena con transformaciones de coordena-
das de modelado, un sistema de visuali/acin especificado y una transformacin al cuadrado normalizado y sim-
trico. De forma opcional, se podra implementar una tabla de visualization para almacenar diferentes conjuntos
de parmetros de transformacin de visuali/acin.
6.5 Escriba un programa completo para implementar el algoritmo de recorte de lneas de Cohen-Suiherland.
6.6 Estudie cuidadosamente el fundamento lgico de los tests y los mtodos para el clculo de los parmetros de las
intersecciones w, y M, del algoritmo de recorte de lineas de Liang-Barsky.
6.7 Compare el nmero de operaciones aritmticas realizados en los algoritmos de recorte de lneas de Cohen-
Suthcrland y Liang-Barsky para varias orientaciones diferentes de linea relativas a la ventana de recorte.
6.8 Escriba un programa completo para implementar el algoritmo de recorte de lneas de Liang-Barsky.
6.9 Idee transformaciones de simetra para mapear los clculos de intersecciones para las tres regiones de la Figura
6.16 a las otras seis regiones del plano Xy,
6.10 Establezca un algoritmo detallado para la tcnica de Nicholl-Lcc-Nicholl de recorte de lneas para cualquier par
de puntos extremos de linea de entrada.
6.11 Compare el nmero de operaciones aritmticas realizadas en el algoritmo NLN con los algoritmos de Cohen-
Sutherland y de Liang-Barsky de recorte de lineas, para varias orientaciones diferentes de linea respecto de la ven-
tana de recorte.
6.12 Adapte el algoritmo de recorte de lineas de Liang-Barsky al recorte de polgonos.
6.13 Establezca un algoritmo detallado para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, asumiendo que la ventana de
recorte es un rectngulo en posicin estndar.
6.14 Idee un algoritmo para el recorte de polgonos de Weiler-Alherton, en el que la ventana de recorte pueda ser cual-
quier polgono convexo.
Ejercicios 353
6.15 Idee un algoritmo para el recorte de polgonos de Weiler-Atherton, en el que la ventana de recorte pueda ser cual-
quier polgono especificado (convexo o cncavo).
6.16 Escriba una subrutina para recortar una elipse en posicin estndar con una ventana rectangular.
6.17 Asumiendo que todos los caracteres de una cadena de texto tienen la misma anchura, desarrolle un algoritmo de
recorte de texto que recorte una cadena segn la estrategia de recorte de caracteres todos-o-ninguno.
6.18 Desarrolle un algoritmo de recorte de texlo que recorte caracteres individuales, asumiendo que los caracteres se
definen en una cuadrcula de pxcles de un tamao especificado.
Visual izacin tridimensional
TI Templo de Luxor, una cseena de un video de E&S Digital Thealer donde se realiza una visualizacin
tridimensional en tiempo real con tcnicas de animacin inlbgrica. (Cortesa de Evans & Sutherhuu i
7.1 Panormica de los conceptos de visualizacin 7.7 Proyecciones paralelas oblicuas
tridimensional 7.8 Proyecciones en perspectiva
7.2 Pipeline de visualizacin tridimensional 7.9 Transformacin del visor y coordenadas de
7.3 Parmetros de coordenadas de visualizacin pantalla tridimensionales
tridimensional 7 . 1 0 Funciones de visualizacin tridimensional
7.4 Transformacin de coordenadas universales a OpenCiL
coordenadas de visualizacin 7 . 1 1 Algoritmos de recorte tridimensional
7.5 Transformaciones de proyeccin 7 . 1 2 Planos de recorte opcionales en OpenGL
7.6 Proyecciones ortogonales 7 . 1 3 Resumen
Para aplicaciones grficas bidimensionales, las operaciones de visualizacin transfieren las posiciones desde
el sistema de referencia en coordenadas universales a posiciones de pixeles en el plano del dispositivo de sali-
da. Utilizando el contorno rectangular de la ventana de visualizacin y el visor, un paquete grfico bidimen-
sional recorta una escena y establece la correspondencia con las coordenadas del dispositivo de salida. Las
operaciones de visualizacin tridimensionales, sin embargo, son ms complejas, ya que hay muchas ms
opciones en lo que respecta al modo de construir la escena y de generar vistas de dicha escena sobre un dis-
positivo de salida.
Plano de
Ni I visualizacin
i
F I G U R A 7.1. Sistema de coordenadas de referencia para obtener una vista
seleccionada de una escena tridimensional.
plano de visualizacin. Podemos generar una vista de un objeto sobre el dispositivo de salida en modo alm-
brico, como en la Figura 7.2, o podemos aplicar tcnicas de iluminacin y de representacin de superficies
para obtener un sombreado realista de las superficies visibles.
Proyecciones
A diferencia de la imagen de una cmara, podemos elegir diferentes mtodos para proyectar una escena sobre
el plano de visualizacin. Un mtodo para obtener la descripcin de un objeto slido sobre un plano de visua-
lizacin consiste en proyectar puntos de la superficie del objeto en una serie de lneas paralelas. Esta tcnica,
denominada proyeccin paralela, se utiliza en dibujos de ingeniera y de arquitectura para representar un obje-
to mediante una serie de vistas que indiquen sus dimensiones precisas, como en la Figura 7.3.
Otro mtodo para generar una vista de una escena tridimensional consiste en proyectar los puntos hasta el
plano de visualizacin segn una serie de trayectorias convergente. Este proceso, denominado proyeccin en
perspectiva, hace que los objetos que estn situados ms lejos de la posicin de visualizacin se muestren con
un tamao menor que los objetos de! mismo tamao que se encuentren ms cerca. Las escenas generadas uti-
lizando una proyeccin en perspectiva parecen ms realistas, ya que sta es la manera en que nuestros ojos y
los objetivos de las cmaras forman las imgenes. En la vista con proyeccin en perspectiva mostrada en la
Figura 7.4, las lneas paralelas segn la direccin de visualizacin parecen converger en un punto distante del
fondo, y los aviones situados ms lejos parecen ms pequeos que el que est despegando en primer plano.
Pistas de profundidad
Con muy pocas excepciones, la informacin de profundidad tiene una gran importancia en una escena tridi-
mensional, para que podamos identificar fcilmente (para una direccin de visualizacin concreta) cul es la
7.1 Panormica de los conceptos de visualizacin tridimensional 357
parte la frontal y cul es la parte posterior de cada objeto visualizado. La Figura 7.5 ilustra la ambigedad que
puede producirse cuando se muestra la representacin almbrica de un objeto sin informacin de profundidad.
Hay muchas formas de incluir la informacin de profundidad en la representacin tridimensional de objetos
slidos.
Un mtodo simple para indicar la profundidad en las visualizaciones almbricas consiste en hacer variar
el brillo de los segmentos lineales de acuerdo con su distancia con respecto a la posicin de visualizacin. La
Figura 7.6 muestra una representacin almbrica de un objeto que incluye pistas de profundidad. Las lneas
ms prximas a la posicin de visualizacin se muestran con la intensidad ms alta, mientras que las lneas
ms alejadas se van mostrando con intensidades decrecientes. Este tipo de pistas de profundidad se aplican
seleccionando unos valores de intensidad mximos y mnimos y un rango de distancias a lo largo de las cua-
les dicha intensidad puede variar.
Otra aplicacin de las pistas de profundidad es modelar el efecto de la atmsfera sobre la intensidad per-
cibida de los objetos. Los objetos ms distantes parecen ms tenues que los objetos ms prximos, debido a
la dispersin de la luz por parte de las partculas de polvo, de la niebla y del humo. Algunos efectos atmosf-
ricos pueden incluso cambiar el color percibido de un objeto y las pistas de profundidad nos permiten mode-
lar estos efectos.
358 CAPTULO 7 Visualizaran tridimensional
Representacin de superficies
Puede conseguirse un mayor realismo en las imgenes si se representan las superficies de los objetos utilizan-
do las condiciones de iluminacin de una escena y las caractersticas asignadas a las superficies. Las condi-
ciones de iluminacin se establecen especificando el color y la ubicacin de las fuentes de luz, y tambin
pueden definirse efectos de iluminacin de fondo. Las propiedades de las superficies de los objetos incluyen,
por ejemplo, informacin sobre si una superficie es transparente u opaca, o si es suave o rugosa. Podemos
asignar valores a una serie de parmetros para modelar superficies tales como el cristal, el plstico, superfi-
cies de madera veteada o incluso la apariencia rugosa de una naranja. En la Figura 7.7, se combinan mtodos
de representacin superficial junto con tcnicas de proyeccin en perspectiva y de identificacin de superfi-
cies visibles con el fin de conseguir un alto grado de realismo en la escena mostrada.
(6) (d)
FIGURA 7.8. Una turbina completamente montada (a) puede mostrarse mediante un despiece con representacin almbri-
ca (b), mediante un despiece renderizado (c), o mediante un despiece renderizado con codificacin de colores (d).
(Cortesa de Autodesk. Inc.)
Los procedimientos para generar una vista infogrfica de una escena tridimensional son anlogos, hasta cier-
to punto, a los procesos que tienen lugar cuando se toma una fotografa, lin primer lugar, necesitamos selec-
cionar una posicin de visualizacin, que se correspondera con el lugar donde situaramos la cmara. La
posicin de visualizacin se seleccionar dependiendo de si queremos mostrar una vista frontal, trasera, late-
ral, superior o inferior de la escena. Tambin podemos seleccionar una posicin en medio de un grupo de obje-
tos o incluso dentro de un nico objeto, como por ejemplo un edificio o una molcula. Entonces, debemos
decidir cul debe ser la orientacin de la cmara (Figura 7.10). Hacia dnde queremos apuntar la cmara
desde la posicin de visualizacin y cmo debemos rotarla con respecto a la lnea de visualizacin con el fin
de definir qu direccin de la imagen corresponde a arriba? Finalmente, cuando lomamos la fotografia, la
escena se recorta al tamao de una ventana de recorte seleccionada, que se corresponde con la apertura o tipo
de objetivo de una cmara, proyectando slo la luz de las superficies visibles sobre la pelcula fotogrfica.
Necesitamos tener presente, sin embargo, que la analoga de la cmara no se puede llevar mucho ms all,
ya que con un programa infogrlico leemos mucha ms flexibilidad y muchas ms opciones para generar
vistas de una escena que con una cmara real. Podemos decidir utilizar una proyeccin paralela o en perspec-
tiva, podemos eliminar selectivamente parles de una escena que estn colocadas a lo largo de la lnea de
visin, podemos alejar el plano de proyeccin de la posicin de la cmara e incluso podemos obtener una
imagen de los objetos situados detrs de nuestra cmara sinttica.
Algunas de las operaciones de visualizacin para una escena tridimensional son iguales o similares a las
que se emplean en una pipeline de visualizacin bidimensional (Seccin 6.1). Se utiliza un visor bidimensio-
nal para posicionar una vista proyectada de la escena tridimensional sobre el dispositivo de salida, y se emplea
FIGURA 7.10. La fotografia de una escena implica seleccionar la posicin y orientacin de la cmara.
7.2 Pipeline de visualizacin tridimensional 361
una ventana de recorte bidimensional para seleccionar la vista que baya que asignar al visor. Tambin hay que
definir una ventana de visualizacin en coordenadas de pantalla, igual que se hace en las aplicaciones bidi-
mensionales. Las ventanas de recorte, los visores y las ventanas de visualizacin se suelen especificar como
rectngulos con sus lados paralelos a los ejes de coordenadas. Sin embargo, en visualizacin tridimensional
la ventana de recorte se posiciona sobre un plano de visualizacin seleccionado y las escenas se recortan de
acuerdo con un volumen que lo encierra, el cual est definido mediante un conjunto de planos de recorte. La
posicin de visualizacin, el plano de visualizacin, la ventana de recorte y los planos de recorte se especifi-
can con respecto al sistema de coordenadas de visualizacin.
La Figura 7.11 muestra los pasos generales de procesamiento para la creacin y transformacin de una
escena tridimensional a coordenadas de dispositivo. Una vez modelada la escena en coordenadas universales,
se selecciona un sistema de coordenadas de visualizacin cuya descripcin de la escena se convierte a este
nuevo sistema. El sistema de coordenadas de visualizacin define los parmetros de visualizacin, incluyen-
do la posicin y orientacin del plano de proyeccin (plano de visualizacin), que sera anlogo al plano de
la pelcula de la cmara. A continuacin se define una ventana de recorte bidimensional sobre el plano de pro-
yeccin, que se correspondera con un objetivo de la cmara seleccionado, y se establece una regin de recor-
te tridimensional. Esta regin de recorte se denomina v o l u m e n de v i s u a l i z a c i n y su forma y tamao
dependen de las dimensiones de la ventana de recorte, del tipo de proyeccin que seleccionemos y de las posi-
ciones limite seleccionadas segn la direccin de visualizacin. Despus, se realizan operaciones de proyec-
cin para convertir la descripcin de la escena en coordenadas de visualizacin a un conjunto de coordenadas
sobre el plano de proyeccin. Los objetos se mapean a coordenadas normalizadas y todas las partes de la esce-
na que caen fuera del volumen de visualizacin se recortan. Las operaciones de recorte pueden aplicarse des-
pus de completar todas las transformaciones de coordenadas independientes del dispositivo (de coordenadas
universales a coordenadas normalizadas). De esta forma, las transformaciones de coordenadas pueden confec-
cionarse con el fin de conseguir la mxima eficiencia.
AI igual que en la visualizacin bidimensional, los lmites del visor pueden especificarse en coordenadas
normalizadas o en coordenadas del dispositivo. A la hora de desarrollar los algoritmos de visualizacin, asu-
miremos qu hay que especificar del visor en coordenadas del dispositivo y que las coordenadas normaliza-
das deben transferirse a coordenadas del visor despus de las operaciones de recorte. Hay otras cuantas tareas
que es preciso llevar a cabo, como especificar las superficies visibles y aplicar los procedimientos de repre-
sentacin superficial. El paso final consiste en establecer la correspondencia entre las coordenadas del visor
y las coordenadas del dispositivo, dentro de una ventana de visualizacin seleccionada. Las descripciones de
la escena en coordenadas del dispositivo se expresan en ocasiones con un sistema de referencia que cumple
la regia de la mano izquierda, de modo que pueden utilizarse distancias positivas con respecto a la pantalla de
visualizacin para medir los valores de profundidad de la escena.
i Transformacin ^ Transformacin
de modelado de visualizacin
CV
Transformacin
Transformacin de normalizacin Transformacin
de proyeccin
CP CN de visor
CD
y recorte
FIGURA 7.11. Pipeline general tridimensional de translmiacin de la imagen, desde las coordenadas de modelado a las
coordenadas universales y desde stas a las coordenadas de visualizacin y a las coordenadas de proyeccin. Finalmente,
se efecta la transformacin a coordenadas normalizadas y despus a coordenadas del dispositivo.
362 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
direccin para uno de los dos restantes ejes de coordenadas. Esto se suele llevar a cabo con un segundo vec-
tor que define el eje z , estando la direccin de visualizacin definida sobre este eje. La Figura 7.12 ilustra
v j c w
eje z , como se ilustra en la Figura 7.14. Este parmetro se suele especificar como una distancia con res-
v i c w
pecto al origen de visualizacin segn la direccin de visualizacin, que normalmente se toma en la direccin
z
vev, negativa. As, el plano de visualizacin es siempre paralelo al plano -* V y la proyeccin de los v ew view
objetos sobre el plano de visualizacin se corresponde con la vista de la escena que se mostrar en el dispo-
sitivo de salida.
El vector N puede especificarse de diversas formas. En algunos sistemas grficos, la direccin de N se
define segn la lnea que va del origen de coordenadas universales hasta un punto seleccionado. Otros siste-
mas definen N en la direccin que va desde un punto de referencia P hasta el origen de coordenadas de
r e f
visualizacin P , como en la Figura 7.15. En este caso, el punto de referencia suele denominarse punto obser-
0
zacin P .
()
El vector vertical
Una vez seleccionado el vector normal al plano de visualizacin N, podemos establecer la direccin del vec-
tor vertical V. Este vector se emplea para establecer la direccin positiva del e j e . y .
v ew
tor V debe ser perpendicular a N. Pero, en general, puede resultar difcil determinar una direccin de V que
sea precisamente perpendicular a N. Por tanto, las rutinas de visualizacin suelen ajustar la direccin del vec-
tor V definida por el usuario como se muestra en la Figura 7.16, de modo que se proyecta V sobre un plano
que sea perpendicular al vector normal al plano de visualizacin.
Podemos seleccionar la direccin que queramos para el vector vertical V, siempre y cuando ste no sea
paralelo a N. Una eleccin conveniente suele ser segn una direccin paralela al eje universal y \ en otrasw
posicin de visualizacin, segn la lnea de visin. Pero suelen ser ms comunes ios sistemas de visualizacin
que cumplen la regla de la mano derecha, ya que stos tienen la misma orientacin que el sistema de referen-
cia en coordenadas universales. Eslo permite que el paquete grfico slo tenga que tratar con una nica orien-
tacin de coordenadas tanto para el sistema de referencia universal como para el de visualizacin. Aunque
algunos de los primeros paquetes grficos que aparecieron definan las coordenadas de visualizacin median-
te un sistema de referencia que cumpla la regla de la mano izquierda, los estndares grficos actuales deci-
den las coordenadas de visualizacin sobre la regla de la mano derecha. De todos modos, a menudo se
emplean sistemas de referencia que cumplen la regla de la mano izquierda para representar las coordenadas
de pantalla y para la transformacin de nonnalizacin.
Puesto que la normal al plano de visualizacin N define la direccin del eje z y el vector vertical V se
v i e w
utiliza para obtener la direccin del e j e . y , lo nico que nos queda es determinar la direccin del e j e *
view . v i e w
Utilizando los valores introducidos para N y V, calculamos un tercer vector U que sea perpendicular tanto a
N como a V. El vector U definir entonces la direccin del eje . v positivo. Podemos determinar la direc-
vicw
cin correcta de U realizando el producto vectorial de V y N de modo que se genere un sistema de referencia
de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha. El producto vectorial de N y U tambin nos permi-
te obtener el valor ajustado de V, que ser perpendicular tanto a N como a U, segn el eje v positivo. De
v i e w
acuerdo con estos procedimientos, se obtiene el siguiente conjunto de vectores unitarios de coordenadas para
un sistema de coordenadas de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha:
v = nxu=(v | 1 v ,r )
v :
El sistema de coordenadas formado por estos tres vectores unitarios se suele denominar sistema de refe-
rencia uvn de coordenadas de visualizacin (Figura 7.17).
u
-*vicw
FIGURA 7.18. Una vista de gran angular para imagen de realidad virtual generada con siete secciones, cada una produci-
da con una direccin de visualizacin ligeramente distinta. (Cortesa del National Center for Sapercomputing
Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
N
FIGURA 7.19. Panormica de una escena, obtenida cambiando la posicin de visualizacin, pero conservando una posi-
cin fija para N.
FIGURA 7.20. Visualizacin de un objeto desde diferentes direcciones utilizando un punto de referencia fijo.
*y*s
coordenadas de visualizacin sobre el sistema de coordenadas universales. Podemos realizar esta conversin
utilizando los mtodos de transformacin de sistemas de coordenadas descritos en la Seccin 5.15:
(1) Desplazar el origen de coordenadas de visualizacin al origen del sistema de coordenadas universales.
(2) Aplicar rotaciones para alinear los ejes # v i e w ,y v i e w y z v i e w con los ejes de coordenadas universales x , w
y y z respeclivamente.
w w%
versales. Por tanto, la matriz para desplazar el origen de coordenadas de visualizacin al origen de coordena-
das universales es:
-x,
v,
T= (7.2)
Para la transformacin de rotacin, podemos utilizar los vectores unitarios u, v y n para formar la matriz
de rotacin compuesta que superpone los ejes de visualizacin sobre el sistema de referencia universal. Esta
matriz de transformacin es:
% u. 0
% v ; 0
R= (7.3)
n n, ti. 0
X y
0 0 0 1
La matriz de transformacin de coordenadas se obtiene entonces calculando el producto de las dos matri-
ces anteriores de desplazamiento y de rotacin:
M. - u P
V. -v P
n ;
- n P
0 0 1
Los factores de desplazamiento de esta matriz se calculan como el producto escalar de cada uno de los
vectores unitarios u, v y n por P , que representa un vector que va desde el origen de coordenadas universa-
0
les hasta el origen de coordenadas de visualizacin. En otras palabras, los factores de desplazamiento son el
negado de las proyecciones de Pk sobre cada uno de los ejes de coordenadas de visualizacin (el negado de
las componentes de P en coordenadas de visualizacin). Estos elementos de la matriz se evalan de la forma
0
siguiente:
7 5
-u-P =-x u -y u .-z, u
0 x ll s ) : i )
-HS
-n-P =-x n -y n .-z, n
t) t} A t) s t :
La Matriz 7.4 transfiere las descripciones de los objetos en coordenadas universales al sistema de referen-
cia de visualizacin.
368 CAPITULO 7 Visualizacin tridimensional
ste es el mtodo utilizado en diseo asistido por computadora con el fin de generar imgenes a escala de obje-
tos tridimensionales. Todas las lneas paralelas de una escena se muestran como paralelas cuando se las con-
lempla mediante una proyeccin paralela. Hay dos mtodos generales para obtener una vista de proyeccin
paralela de un objeto: podemos proyectar el objeto segn lneas que sean perpendiculares al plano de visuali-
zacin, o podemos utilizar un ngulo oblicuo con respecto al plano de visualizacin.
Para una proyeccin en perspectiva, las posiciones de los objetos se transforman a las coordenadas de
proyeccin segn una serie de lneas que convergen en un punto situado detrs del plano de visualizacin. En
la Figura 7.23 se proporciona un ejemplo de proyeccin en perspectiva para un segmento de lnea recta defi-
nido mediante los extremos P, y P A diferencia de una proyeccin paralela, la proyeccin en perspectiva no
v
preserva las proporciones relativas de los objetos. Sin embargo, las vistas en perspectiva de una escena son
ms realistas, porque los objetos distantes tienen un tamao ms pequeo en la imagen proyectada.
Plano de
Plano de
visualizacin
FIGURA 7.24. Proyecciones ortogonales de un objeto, donde se muestran la vista plana y las vistas de elevacin.
que las longitudes y los ngulos se representan de manera precisa y pueden medirse a partir de los propios
grficos.
ortogonal son triviales. Para cualquier posicin (* .v, z) como en la Figura 7.26, las coordenadas de proyec-
t t
cin sern:
y =y
P Wl
El valor de la coordenada z para cualquier transformacin de proyeccin se preserva para su uso en los
procedimientos de determinacin de la visibilidad. Y cada punto en coordenadas tridimensionales de una esce-
na se convierte a una posicin dentro del espacio normalizado.
370 CAPTULO 7 Visualizaran tridimensional
Plano de
visualizaein
forma geomtrica o alguna otra orientacin para la ventana de recorte, ser necesario que desarrollemos nues-
tros propios procedimientos de visualizaein.
Los lados de la ventana de recorte especifican los lmites x ey para la parte de la escena que queremos
mostrar. Estos lmites se emplean para formar los lados superior, inferior y laterales de una regin de recorte
denominada volumen de visualizaein de proyeccin ortogonal. Puesto que las lneas de proyeccin son
perpendiculares al plano de visualizaein, estos cuatro lmites son planos tambin perpendiculares al plano de
visualizaein y que pasan por las aristas de la ventana de recorte, formando una regin de recorte infinita,
como se ilustra en la Figura 7.28.
Podemos limitar la extensin del volumen de visualizaein ortogonal en la direccin z seleccionando
v i e w
las posiciones de uno o dos planos limitantes adicionales que sean paralelos al piano de visualizaein. Estos
dos planos se denominan plano de recorte prximo-lejano o planos de recorte frontal-posterior. Los pla-
nos prximo y lejano nos permiten excluir objetos que se encuentren delante o detrs de aquella parte de la
escena que queremos mostrar. Con la direccin de visualizaein definida segn el ejez negativo, normal-
7.6 Proyecciones ortogonales 3 7 1
Plano de visualizacin
Ventana de
I recorte
FIGURA 7.27. Una ventana de
recorte sobre el plano de visuali-
zacin, en la que las coordenadas
mnimas y mximas se especifi-
can en el sistema de referencia de
visualizacin.
view
Ventana de
recorte
Volumen de visualizacin
ara proyeccin ortogonal
Plano
prximo FIGURA 7.29. Un volumen de
visualizacin ortogonal finito con
el plano de visualizacin delan-
te del plano prximo.
mente tendremos z < z . de modo que el plano lejano est ms alejado segn el eje z
far n e a r negativo. Algunas
v i e w
bibliotecas grficas proporcionan estos dos planos como opciones, mientras que otras bibliotecas exigen que
se utilicen. Cuando se especifican los planos prximo y lejano, se obtiene un volumen de visualizacin orto-
gonal finito que es un paraleleppedo rectangular, como se muestra en la Figura 7.29, donde tambin se indi-
ca una posible colocacin del plano de visualizacin. Nuestra vista de la escena contendr entonces
nicamente aquellos objetos que se encuentren dentro del volumen de visualizacin, eliminndose mediante
los algoritmos de recorte todas aquellas partes de la escena que caigan fuera del volumen de visualizacin.
372 CAPITULO 7 Visualizacin tridimensional
Los paquetes grficos proporcionan diversos grados de flexibilidad a la hora de situar los planos de recor-
te prximo y lejano, incluyendo opciones para especificar planos de recorte adicionales en otras posiciones de
la escena. En general, los planos prximo y lejano pueden estar situados en cualquier posicin relativa entre
s, con el fin de conseguir diversos efectos de visualizacin, incluyendo posiciones que se encuentren en lados
opuestos del plano de visualizacin. De forma similar, el plano de visualizacin puede en ocasiones situarse
en cualquier posicin relativa a los planos de recorte prximo y lejano, aunque a menudo suele coincidir con
el plano de recorte prximo. Sin embargo, al proporcionar numerosas opciones de posicionamiento para los
planos de recorte y de visualizacin, los paquetes grficos suelen perder eficiencia a la hora de procesar esce-
nas tridimensionales.
Ventana de
visualizacin
FIGURA 7,30. Un sistema de coordenadas de pantalla que cumple la regla de la mano izquierda.
7.6 Proyecciones ortogonales 373
Volumen de visualizaein
para proyeccin ortogonal
3 'vic
lares.
Por tanto, la transformacin de normalizacin para el volumen de visualizaein ortogonal es:
0
W W
- - m i n
6 0
.v' n u > -w
m i
(7.7)
IVTonhit. mu
-2 tirar * fw
0
iieu *'fni **ncu **rar
0 0 l
Esta matriz se multiplica a la derecha por la transformacin de visualizaein compuesta RT (Seccin 7.4)
para realizar la transformacin completa desde coordenadas universales a coordenadas normalizadas de pro-
yeccin ortogonal.
En este etapa de la pipelim de visualizaein, todas las transformaciones de coordenadas independientes
del dispositivo se habrn completado y podrn concatenarse en una nica matriz compuesta. Por tanto, la
manera ms eficiente de realizar los procedimientos de recorte consiste en aplicarlos despus de la transfor-
macin de normalizacin. Despus del recorte, pueden aplicarse los procedimientos de comprobacin de la
visibilidad, de representacin de superficie y de transformacin de visor para generar la imagen final de la
escena en pantalla.
374 CAPTULO 7 Visualiza don tridimensional
yeccin paralela oblicua que va de (x, j>, z) a (x y , z ) tiene un ngulo de interseccin a con la lnea del
p% p
plano de proyeccin que une (x y , z ) y (x/y, z ). Esta lnea del plano de visualizacin, de longitud ,
py p vp Vf/
forma un ngulo </)con la direccin horizontal del plano de proyeccin. Al ngulo a puede asignrsele un valor
entre 0 y 90" y el ngulo (> puede variar entre 0 y 360. Podemos expresar las coordenadas de proyeccin en
trminos d e * , y, L y (pac la forma siguiente:
X = A + COS0
r
7
( -^)
y p =y + s i n 0
La longitud L depende del ngulo a y de la distancia perpendicular del punto (x,y\ z) con respecto al plano
de visualizacin:
(7.9)
tana =
L
As,
(7JO)
tan a
donde j = cot a, que tambin es el valor de /. cuando z + z == 1. Podemos entonces escribir las Ecuaciones
vp
Podemos ohtener una proyeccin ortogonal cuando = 0 (lo que ocurre para el ngulo de proyeccin
(
a = 90).
Las Ecuaciones 7.11 representan una transformacin de inclinacin segn el eje z (Seccin 5.14). De
hecho, el efecto de una proyeccin paralela oblicua consiste en desplazar los planos de z constante y proyec-
tarlos sobre el plano de visualizacin. Las posiciones (x, y) sobre cada plano de z constante se desplaza segn
una cantidad proporcional a la distancia de un plano con respecto al plano de visualizacin, de modo que todos
los ngulos, distancias y lneas paralelas del plano se proyectan de manera precisa. Este efecto se muestra en
7.7 Proyecciones paralelas oblicuas 3 7 5
FIGURA 7.32. Una proyeccin paralela oblicua de un cubo, mostrada en una vista superior (a), puede producir una vista
(b) que contenga mltiples superficies del cubo.
(x.y, z)
FIGURA7.33. Proyeccin paralela oblicua del punto (*, v, z) a la posicin (x ,y , z^) sobre un plano de proyeccin situa-
p t
FIGURA 7.34. Una proyeccin paralela oblicua (a) de un cubo (vista superior) sobre un plano de visualizacin que coin-
cide con la cara frontal del cubo. Esto produce la combinacin de vistas frontal, lateral y superior que se muestra en (b).
376 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
la Figura 7.34, donde el plano de visualizacin est situado sobre la cara frontal de un cubo. La cara posterior
del cubo se proyecta y solapa con el plano frontal sobre la superficie de visualizacin. Una arista lateral del
cubo que conecte los planos frontal y posterior se proyectar para formar una lnea de longitud A, que forma-
r un ngulo <pcon una lnea horizontal del plano de proyeccin.
vector de proyeccin no se ve afectado por el desplazamiento, ya que se trata simplemente de una direccin
sin ninguna posicin lija).
Una vez establecido el vector de proyeccin en coordenadas de visualizacin, todos los puntos de la
escena se transfieren al plano de visualizacin segn una serie de lneas que son paralelas a este vector. La
Figura 7.37 ilustra la proyeccin paralela oblicua de un punto en el espacio sobre el plano de visualizacin.
Podemos denotar las componentes del vector de proyeccin con respecto al sistema de coordenadas de visua-
=
lizacin como = (V V , Vp ), donde Vp/Vp tan <p. Entonces, comparando los tringulos similares de
pxy pv Z X
v
; fca -
Y podemos escribir el equivalente de las Ecuaciones 7.11 de proyeccin paralela oblicua en trminos del
vector de proyeccin, como:
(7.12)
Las coordenadas de proyeccin paralela oblicua de la Ecuacin 7.12 se reducen a las coordenadas de pro-
yeccin ortogonal de la Ecuacin 7.6 cuando V = V = 0.
px py
Ventana de recorte
Piano de visualizacin
l ^ P l a n o prximo
Plano lejano
FIGURA 7.38. Vista superior de un volumen de visualizacin finito para una proyeccin paralela oblicua en la direccin
del vector V .
/(
superior derecha del rectngulo de recorte. Las partes superior, inferior y laterales del volumen de visualiza-
cin se definen entonces mediante la direccin de proyeccin y los lados de la ventana de recorte. Adems,
podemos limitar la extensin del volumen de visualizacin aadiendo un plano prximo y otro lejano, como
en la Figura 7.38. El volumen de visualizacin finito para proyeccin paralela oblicua es un paraleleppedo
oblicuo.
Las proyecciones paralelas oblicuas pueden verse afectadas por los cambios en la posicin del plano de
visualizacin, dependiendo de cmo haya que especificar la direccin de proyeccin. En algunos sistemas, la
direccin de proyeccin paralela oblicua es paralela a la lnea que conecta el punto de referencia con el cen-
tro de la ventana de recorte. Por tanto, si se mueve la posicin del plano de visualizacin o de la ventana de
recorte sin ajustar el punto de referencia, cambiar la forma del volumen de visualizacin.
0 77
%
% %
M 0 I i (7.13)
iihli ui-
4
v. %V,.
o o
o o
Esta matriz desplaza los valores de las coordenadas x cy segn una cantidad proporcional a la distancia
con respecto al plano de visualizacin, que se encuentra en la posicin z sobre el eje z . Los valores z de
v} v e w
los puntos del espacio no se ven modificados. Si V = V - 0, tendremos una proyeccin ortogonal y la
px py
Plano lejano
(a) (b)
Volumen de visualizacin Volumen de visualizacin
para proyeccin oblicua oblicuo transformado
FIGURA 7.39. Vista superior de una transformacin de proyeccin paralela oblicua. E! volumen de visualizacin para pro-
yeccin oblicua se convierte en un paraleleppedo rectangular y los objetos del volumen de visualizacin, como por ejem-
plo el bloque verde, se asignan a coordenadas de proyeccin ortogonal.
volumen de visualizacin se proyectarn para obtener las coordenadas de proyeccin ortogonal mediante la
transformacin de proyeccin paralela oblicua.
Mb)ii|UC,norm M -M (7.14)
ortlw.norm oblique
proyeccin ortogonal, y la transformacin M es la Matriz 7.7, que mapea el contenido del volumen
o n n o n o r m
Despus podemos aplicar las rutinas de recorte al volumen de visualizacin normalizado, tras lo cual deter-
minaremos los objetos visibles, aplicaremos los procedimientos de representacin de superficies y realizare-
mos la transformacin de visor.
Aunque una vista en proyeccin paralela de una escena es fcil de generar y preserva las proporciones relati-
vas de los objetos, no proporciona una representacin realista. Para simular la imagen de una cmara, lene-
380 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
FIGURA 7.40. Proyeccin en perspectiva de dos segmentos lineales de igual longitud situados a diferentes distancias del
plano de visuali/acin.
mos que considerar que los rayos de luz reflejados en los objetos de la escena describen una serie de trayec-
tos convergentes hasta el plano de la pelcula de la cmara. Podemos aproximar este efecto de ptica geom-
trica proyectando los objetos hasta el plano de visuali/acin segn una serie de trayectorias convergentes
dirigidas al denominado punto de referencia de proyeccin (o centro de proyeccin). Los objetos se mues-
tran entonces con un efecto de acortamiento y la proyeccin de los objetos distantes es ms pequea que la
de los objetos del mismo tamao que se encuentren ms prximos al plano de visuali/acin (Figura 7.40).
na posicin seleccionada para el plano de visualizacin sobre el eje tyi * Podemos escribir las ecuaciones
m
que describen las coordenadas a lo largo de esta lnea de proyeccin en perspectiva utilizando la forma para-
mtrica:
x=x-(x-x )u
f/fp
z=z-(z-z )u
pfp
El punto (x\y\ z') representa cualquier punto situado a lo largo de la lnea de proyeccin. Cuando u = 0,
estaremos en la posicin P = (.v, v, r). En el otro extremo de la lnea, u = I y tendremos las coordenadas del
punto de referencia de proyeccin (x *y > z_J Sobre el plano de visualizacin, z - z y podemos des-
prp prp vp
14 = ^^ (7.16)
Sustituyendo este valor de u en las ecuaciones correspondientes a * ' e y', obtenemos las ecuaciones gene-
rales de transformacin de perspectiva:
7.8 Proyecciones en perspectiva 381
view
Plano de visualizaein
^^lllllllll
FIGURA7.41. Proyeccin en perspectiva de un puni P con coordenadas (.v, \\ z) hacia un puni de referencia de proyec-
cin seleccionado. La interseccin con el plano de visualizaein es (x , y , z ).
p p vp
f
x=x
l3
(7./T)
7 7
Los clculos para un mapeo en perspectiva son ms complejos que las ecuaciones de proyeccin paralela,
ya que los denominadores de los clculos de perspectiva 7.17 estn en funcin de la coordenada z de cada
punto en el espacio. Por tanto, necesitamos formular los procedimientos de proyeccin en perspectiva de
manera un poco distinta, con el fin de concatenar este mapeo con las otras transformaciones de visualizaein.
Pero echemos primero un vistazo a algunas de las propiedades de las Ecuaciones 7.17.
t z
*j*g S'/J (7.18)
x = x\
p
7 7
Y en ocasiones el punto de referencia de proyeccin est fijo en el origen de coordenadas, de modo que
= :
( 2 ) < v w w - W <-->
f0
**** "% = y
7
(7.19)
i,
i 'i
V, /
382 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
f \
pro
z
7 7
l"P *
(7.20)
f \
'P'V
y=y -y prp z,
zprp z
Con el plano uv como plano de visualizacin y situando el punto de referencia de proyeccin en el eje
z , las ecuaciones de la proyeccin en perspectiva son:
V i e w
(4) x = v = z = 0 *
prp -rprp "vp
Por supuesto, no podemos poner el punto de referencia de proyeccin en el plano de visualizacin. En ese
caso, toda la escena se proyectara sobre un nico punto. El plano de visualizacin suele situarse entre el punto
de referencia de proyeccin y la escena, pero en general podramos colocarlo en cualquier lugar excepto en el
punto de proyeccin. Si el punto de referencia de proyeccin est situado entre el plano de visualizacin y la
escena, los objetos se vern invertidos en el plano de visualizacin (Figura 7.42). Con la escena situada entre
el plano de visualizacin y el punto de proyeccin, los objetos simplemente se agrandan al ser proyectados
hacia afuera desde el punto de referencia hacia el plano de visualizacin.
Los efectos de perspectiva tambin dependen de la distancia entre el punto de referencia de proyeccin y
el plano de visualizacin, como se ilustra en la Figura 7.43. Si el punto de referencia de proyeccin est pr-
ximo al plano de visualizacin, los efectos de perspectiva se enfatizan, es decir, los objetos ms prximos
parecen mucho mayores que los objetos ms distantes del mismo tamao. De forma similar, cuando alejamos
el punto de referencia de proyeccin del plano de visualizacin, la diferencia de tamao entre los objetos pr-
ximos y lejanos se reduce. Cuando el punto de referencia de proyeccin est muy lejos del plano de visuali-
zacin, la proyeccin en perspectiva se aproxima a la proyeccin paralela.
v
- w
FIGURA 7.42. La proyeccin en perspectiva de un objeto se invierte cuando el punto de referencia de proyeccin est
situado entre el objeto y el plano de visualizacin.
7.8 Proyecciones en perspectiva 383
Punto de
referencia de FIGURA 7.43. Cambio de los efectos
proyeccin de la perspectiva al alejar el punto de
(b) referencia de proyeccin del plano de
visualizacin.
Punto de fuga
(a)
Ejes principales
de un OUbO Proyeccin en
perspectiva de
un punto
tamente de la misma forma que nosotros no podemos ver los objetos que estn ms all de nuestra visin peri-
frica y que caen fuera del cono de visin.
Aadiendo planos de recorte prximo y lejano que sean perpendiculares al eje z (y paralelos al plano
v j e w
de visualizacin), cortamos partes del volumen de visualizacin infinito con el fin de formar una pirmide
truncada o frustum. La Figura 7.46 ilustra la forma de un volumen de visualizacin finito para proyeccin en
7.8 Proyecciones en perspectiva 3 8 5
perspectiva, con un plano de visuali/acin que est colocado entre el plano de recorte prximo y el punto de
referencia de proyeccin. Algunas veces, los paquetes grficos obligan a definir los planos prximo y lejano,
mientras que en otros paquetes son opcionales.
Usualmente, los planos de recorte prximo y lejano se encuentran a un mismo lado del punto de referen-
cia de proyeccin, estando el plano lejano ms lejos del punto de proyeccin que el plano prximo, segn la
direccin de visuali/acin. Y tambin, al igual que en una proyeccin paralela, podemos utilizar los planos
prximo y lejano simplemente para limitar la escena que hay que visualizar. Pero con una proyeccin en pers-
pectiva tambin podemos usar el plano de recorte prximo con el fin de eliminar de la escena los objetos de
gran tamao que estn muy cerca del plano de visualizacin y que al proyectarse tuvieran una forma irreco-
nocible en la ventana de recorte. De manera similar, el plano de recorte lejano puede emplearse para eliminar
los objetos muy alejados del punto de referencia de proyeccin y que se proyectaran para formar pequeos
puntitos sobre el plano de visualizacin. Algunos sistemas restringen la colocacin del plano de visualizacin
en relacin con los planos prximo y lejano, mientras que otros sistemas permiten situarlo en cualquier punto
excepto en la posicin del punto de referencia de proyeccin. Si el plano de visualizacin est detrs del
punto de referencia de proyeccin, los objetos se vern invertidos, como se muestra en la Figura 7.42.
*H =^ , -z )
l r v + x ,(z . ,-z)
pri l
(7.24)
386 CAPITULO 7 Visualizacin tridimensional
As, podemos formar una matriz de transformacin para convertir una posicin en el espacio a coordena-
das homogneas de modo que la matriz slo contenga los parmetros de la proyeccin en perspectiva y no
valores de coordenadas. La transformacin para la proyeccin en perspectiva de un punto definido en coor-
denadas de visualizacin se realiza entonces en dos pasos. En primer lugar, calculamos las coordenadas homo-
gneas utilizando la matriz de transformacin de perspectiva:
P ^ M ^ P (7.25)
h) y P es la representacin en forma de matriz columna de la posicin de coordenadas (x,y, z, I). (En reali-
dad, la matriz de perspectiva se concatenara con las otras matrices de transformacin de visualizacin y luego
la matriz compuesta se aplicara a la descripcin en coordenadas universales de una escena con el fin de obte-
ner las coordenadas homogneas). En segundo lugar, despus de haber aplicado otros procesos, como la trans-
formacin de normalizacin y las rutinas de recorte, las coordenadas homogneas se dividen por el parmetro
h para obtener las verdaderas posiciones de coordenadas transformadas.
Resulta sencillo definir los elementos de la matriz para obtener los valores x t y de coordenadas homo-
h h
gneas de 7.24, pero tambin debemos estructurar la matriz para preservar la infomiacin de profundidad
(valor z). En caso contrario, las coordenadas z se veran distorsionadas por el parmetro de divisin homog-
neo h. Podemos hacer esto definiendo los elementos de la matriz, para la transformacin z de modo que se nor-
malicen las coordenadas z de la proyeccin en perspectiva. Hay varias formas de elegir los elementos de la
p
matriz para generar las coordenadas homogneas 7.24 y el valor z normalizado para una posicin del espa-
f)
cio (x, y, z). La siguiente matriz representa una de las posibles maneras de formular una matriz de proyeccin
de perspectiva:
-% 0 X
prp X ?
0 i V T
J
pn^pf (7.26)
0 0 s. t.
0 0 -1 C
PIP
Los parmetros s y /, son los factores de cambio de escala y de traslacin para la normalizacin de los
z
valores proyectados de las coordenadas z. Los valores especficos de .v, y dependern del rango de norma-
lizacin que seleccionemos.
La Matriz 7.26 convierte la descripcin de una escena en coordenadas homogneas de proyeccin parale-
la. Sin embargo, el frustrum de visualizacin puede tener cualquier orientacin, por lo que estas coordenadas
transformadas podran corresponderse con una proyeccin paralela oblicua. Esto ocurre si el histmm de
visualizacin no es simtrico. En cambio, si el frustrum de visualizacin para la proyeccin en perspectiva es
simtrico, las coordenadas de proyeccin paralela resultantes se corresponden con una proyeccin ortogonal.
Analicemos por separado estas dos posibilidades.
podemos expresar las posiciones de las esquinas de la ventana de recorte en trminos de las dimensiones de
la ventana:
anchura , anchura
-w-nin = % Z i m = + ~
7.8 Proyecciones en perspectiva 387
Plano lejano
de recorte
altura altura
prp Mm = prp +
Por tanto, podramos especificar una vista de proyeccin en perspectiva simtrica de una escena utilizan-
do la anchura y la altura de la ventana de recorte en lugar de las coordenadas de la ventana. Esto especifica
de manera no ambigua la posicin de la ventana de recorte, ya que sta es simtrica con respecto a las coor-
denadas x e y del punto de referencia de proyeccin.
Otra forma de especificar una proyeccin en perspectiva simtrica consiste en utilizar parmetros que
aproximen las propiedades del objetivo de una cmara. Las fotografas se generan mediante una proyeccin
en perspectiva simtrica de una escena sobre el plano de la pelcula. Los rayos luminosos reflejados por los
objetos de una escena se proyectan sobre el plano de la pelcula desde el cono de visin de la cmara. Este
cono de visin puede especificarse mediante un ngulo de c a m p o visual, que es una medida del tamao del
objetivo de la cmara. Un gran ngulo de campo visual, por ejemplo, se corresponder con un objetivo de gran
angular. En infografa, el cono de visin se aproxima mediante un frustrum simtrico y podemos utilizar un
ngulo del campo de visin para especificar el tamao angular del frustrum. Normalmente, el ngulo del
campo de visin ser el ngulo existente entre el plano superior de recorte y el plano inferior de recorte del
frustrum, como se muestra en la Figura 7.48.
Para un punto de referencia de proyeccin y para una posicin del plano de visualizacin dados, el ngu-
lo del campo de visin determina la altura de la ventana de recorte (Figura 7.49), pero no la anchura.
Necesitamos por tanto un parmetro adicional, pero no la anchura. Necesitamos por tanto un parmetro adi-
cional para definir completamente las dimensiones de la ventana de recorte, y ese segundo parmetro podra
ser la anchura de la ventana o la relacin de aspeeto (anchura/altura) de la ventana de recorte. Fijndonos en
los tringulos rectos del diagrama de la Figura 7.49, vemos que:
altura/2 (7.27)
Por tanto, los elementos diagonales con el valor + en la Matriz 7.26 pueden sustituirse por cual-
quiera de las dos siguientes expresiones:
altura J 6 \
coi
UJ
= anchura c o t ( 0 / 2 ) ( 7 2 p )
2aspecto
En algunas bibliotecas grficas, se utilizan posiciones fijas para el plano de visualizacin y el punto de
referencia de proyeccin, por lo que una proyeccin en perspectiva simtrica quedar completamente especi-
ficada mediante el ngulo del campo visual, la relacin de aspecto de la ventana de recorte y las distancias
desde la posicin de visualizacin hasta los planos de recorte prximo y lejano. Normalmente, se aplica la
misma relacin de aspecto a la especificacin del visor.
Punto de
referencia de
proyeccin
FIGURA 7.48. ngulo del campo de visin 0 para un volumen de visualizacin simtrico de proyeccin en perspectiva,
con la ventana de recorte situada entre el plano prximo de recorte y el punto de referencia de proyeccin.
Ventana de recorte
FIGURA 7.49. Relacin entre el ngulo de! campo visual la altura de la ventana de recorte y la distancia entre el punto
de referencia de proyeccin y el plano de visualizacin.
7.8 Proyecciones en perspectiva 389
Pumo de
referencia de
proyeccin
Si el ngulo del campo de visin se reduce en una aplicacin concreta, los efectos de acortamiento deri-
vados de la prediccin en perspectiva tambin se reducen. Esto seria comparable a alejar el punto de referen-
cia de proyeccin del plano de visualizacin. Asimismo, reducir el ngulo del campo de visin hace que
disminuya la altura de la ventana de recorte, y esto proporciona un mtodo para ampliar pequeas regiones de
una escena. De forma similar, un gran ngulo del campo de visin da como resultado una mayor altura de la
ventana de recorte (la escena se empequeece) y se incrementan los efectos de perspectiva, que es exactamen-
te lo mismo que pasa cuando situamos el punto de referencia de proyeccin muy cerca del plano de visuali-
zacin. La Figura 7.50 ilustra los efectos de diversos ngulos del campo de visin para una ventana de recorte
de anchura fija.
Cuando el volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva es un frustrum simtrico, la transfor-
macin en perspectiva mapea los puntos situados en el interior del frustrum a una serie de coordenadas de pro-
390 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
Lnea central
Plano lejano
I-i usi rum de
visuali/acin Volumen de
simtrico visuali/acin
Mapeo de perHpectiva paralclepipdico
f ;>
/ P l a n o prximo
Plano de visualizacin
^ Ventana
/ de recorte
FIGURA 7.51. Un fruslrum de visuali/acin simtrico se mupea a un paraleleppedo ortogonal mediante la transformacin
de proyeccin en perspectiva.
yeccin ortogonal dentro de un paraleleppedo rectangular. La lnea central del paraleleppedo coincide con la
del frustrum, puesto que esta lnea ya es perpendicular al piano de visualizacin (Figura 7.51). Esto es conse-
cuencia del hecho de que todos los puntos situados a lo largo de una lnea de proyeccin dentro del frustrum
se mapean al mismo punto (x y ) del plano de visualizacin. As, cada lnea de proyeccin es convertida en
py p
la transformacin de perspectiva en una lnea perpendicular al plano de visualizacin y, por tanto, paralela a
la lnea central del frustrum. Una ve/, convertido el frustrum simtrico en un volumen de visualizacin de pro-
yeccin ortogonal, podemos pasar a aplicar la transformacin de normalizacin.
tuar el desplazamiento segn una cantidad que mueva el centro de la ventana de recorte a la posicin (x prpS
y ) sobre el plano de visualizacin. Puesto que la lnea central del frustrum pasa por el centro de la ventana
ae recorte, este desplazamiento ajustar la lnea central de modo que quede en posicin perpendicular al plano
de visualizacin, como en la Figura 7.47.
Los clculos para la transformacin de inclinacin, asi como para las transformaciones de perspectiva y
de normalizacin, se simplifican enormemente si hacemos que el punto de referencia de proyeccin sea el ori-
gen del sistema de coordenadas de visualizacin. Podemos hacer esto sin prdida de generalidad efectuando
una traslacin de todas las coordenadas de la escena de modo que nuestro punto de referencia de proyeccin
seleccionado quede situado sobre el origen de coordenadas. O bien, podemos desde el principio definir el sis-
lema de referencia de coordenadas de visualizacin de modo que su origen se encuentre en el punto de pro-
yeccin deseado para la escena. De hecho, algunas bibliotecas grficas fijan el punto de referencia de
proyeccin en el origen de coordenadas.
=
Tomando el punto de referencia de proyeccin como (x *y * z ) (0, 0, 0), obtenemos los elemen-
prp prp prp
1 0 sh 0
TA
0 1 sh 0
M (7JO)
I shcr
0 0 1 0
0 0 0 1
0
0 (7.31)
= M
lll'Jl
2z.
(7.32)
sh ; > =-
2z.
De forma similar, teniendo el punto de referencia de proyeccin en el origen del sistema de coordenadas
de visualizacin y tomando el plano prximo de recorte como plano de visualizacin la matriz de proyeccin
de perspectiva 7.26 se simplifica, quedando,
392 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
0 0
0 0 0
M pcts <7.ii)
0 0 ll
0 0 1 0
Las expresiones para los parmetros de cambio de escala y de translacin de la coordenada r sern deter-
minados por los requisitos de normalizacin.
Concatenando la matriz simplificada de proyeccin de perspectiva 7.33 con ta matriz de inclinacin 7.30,
obtenemos la siguiente matriz de proyeccin de perspectiva oblicua, que podemos utilizar para convenir las
coordenadas de una escena a coordenadas homogneas de proyeccin ortogonal. El punto de referencia de
proyeccin para esta transformacin ser el origen del sistema de coordenadas de visualizacin, mientras que
el plano prximo de recorte ser el plano de visualizacin.
M =M M
mili uux
0 0
2
0 *"near 0 (7.34)
2
0 0 s
z t.
0 0 -1 0
-J^min el frustrum de visualizacin ser simtrico y la Matriz 7.34 se reduce a la Matriz 7.33. Esto se debe
a que el punto de referencia de proyeccin se encuentra ahora en el origen del sistema de coordenadas de
visualizacin. Tambin podramos usar las Ecuaciones 7.29 con z = 0 y z = z ^ , para especificar los dos
prp vp
primeros elementos diagonales de esta matriz en trminos del ngulo del campo visual y de las dimensiones
de la ventana de recorte.
cin ortogonal. As, esta proyeccin en perspectiva transforma todos los puntos situados dentro del frustrum
de visualizacin, obtenindose posiciones situadas dentro de un volumen de visualizacin paralelepipdico
rectangular. El paso final del proceso de transformacin de perspectiva consiste en mapear este paraleleppe-
do sobre un volumen de visualizacin normalizado.
Seguiremos el mismo procedimiento de normalizacin que ya hemos empleado para una proyeccin para-
lela. El frustrum de visualizacin transformado, que es un paraleleppedo rectangular, se mapea sobre un cubo
nonnalizado simtrico dentro de un sistema de referencia que cumple con la regla de la mano izquierda
(Figura 7.53). Ya hemos incluido los parmetros de normalizacin para las coordenadas z en la matriz de pro-
yeccin en perspectiva 7.34, pero todava necesitamos determinar los valores de estos parmetros cuando se
realiza la transformacin al cubo de normalizacin simtrico. Asimismo, necesitamos determinar los parme-
tros de transformacin de normalizacin para las coordenadas x cy. Puesto que la lnea central del volumen
7.8 Proyecciones en perspectiva 393
Friisirum de
visualizacin
transformado
norm
-view 7
Punto de
(-1.-1.-n
Volumen de
referencia de visualizacin
normalizado
proyeccin
FIGURA 7.53. Transformacin de normalizacin que aplica un volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva
transformado (paraleleppedo rectangular) sobre el cubo de normalizacin simtrico dentro de un sistema de referencia
que cumple con la regla de la mano izquierda, utilizando el plano prximo de recorte como plano de visualizacin y situan-
do el punto de referencia de proyeccin en el origen del sistema de coordenadas de visualizacin.
de visualizacin paralelepipdico rectangular es ahora el eje z , no hace falta ninguna traslacin en las v i e w
transformaciones de normalizacin de x e y. Lo nico que nos hace falta son los parmetros de cambio de
escala para x o y en relacin con el origen de coordenadas. La matriz de cambio de escala para llevar a cabo
la normalizacin xv es:
VI .tv scale
0 0 1 0
0 0 0 1
Concatenando la matriz de cambio de escala xy con la matriz 7.34, se obtiene la siguiente matriz de nor-
malizacin para una transformacin de proyeccin en perspectiva:
M =M M
normpcfs .xy scale obliquepers
x w + W m a
M o i 2 o
(7.36)
"I
A partir de esta transformacin, obtenemos las coordenadas homogneas:
I" x
y
=M (7.37)
7 nonnpcis 7
*.
h 1
Y las coordenadas de proyeccin sern:
394 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
!L
x =-n =
p
h -z
V = ^ = (7.38)
y
> h -z
' h -z
Para normalizar esta transformacin de perspectiva, queremos que las coordenadas de proyeccin sean (x p%
p
z
y* ) ~
p Crli ~ t ; - ' ) cuando las coordenadas de entrada sean (*, v, z) = ( x w yw , z ) , y que las mint min n e a r
coordenadas de proyeccin tengan el valor (x y , z ) = (1, 1, 1) cuando las coordenadas de entrada sean (JC,
pJ p p
xw w
y, z) ( ^y x> far)- ^
ma mii
2 o r l a n t 0
cuando resolvemos las Ecuaciones 7.38 para calcular los parmetros de
normalizacin utilizando estas condiciones, se obtiene:
s =
(7.39)
s. =
Y los elementos de la matriz de transformacin normalizada para una proyeccin en perspectiva general
sern:
-2z,
o
-2z.
0 o
IV! Q o n p a 0WB
0 0
tur
o -1 o
Si el volumen de visualizacin para proyeccin en perspectiva hubiera sido especificado originalmente
como un frustrum simtrico, podramos expresar los elementos de la transformacin de perspectiva normali-
zada en trminos del ngulo del campo visual y de las dimensiones de la ventana de recorte. As, utilizando
las Ecuaciones 7.29, con el punto de referencia de proyeccin en el origen y el plano de visualizacin coinci-
dente con el plano prximo de recorte, tendremos:
cot(;)
aspecto
0 cot
M nomisymuipm (7.41)
0
*"ncu ^fw
-1 0
7.9 Transformacin del visor y coordenadas de pantalla tridimensionales 395
Una vez completada la transformacin a coordenadas de proyeccin normalizadas, pueden aplicarse los pro-
cedimientos de recorte de manera eficiente al cubo simtrico (o al cubo unitario). Despus de aplicados esos
procedimientos de recorte, el contenido del volumen de visualizacin normalizado puede transferirse a coor-
denadas de pantalla. Para las posiciones .v e v en la ventana de recorte normalizada, este procedimiento es igual
a la transformacin de visor bidimensional que hemos analizado en la Seccin 6.3. Pero las posiciones del
volumen de visualizacin tridimensional tambin tienen una profundidad (coordenada z) y necesitamos rete-
ner esta informacin de profundidad para realizar las comprobaciones de visibilidad y aplicar los algoritmos
de representacin de superficies. As que podemos considerar ahora la transformacin de visor como un
(apeo sobre las coordenadas de pantalla tridimensionales.
Las ecuaciones de transformacin x e y desde la ventana de recorte normalizada a las correspondientes
posiciones dentro de un visor rectangular estn dadas por la Matriz 6.10. Podemos adaptar dicha matriz a las
aplicaciones tridimensionales incluyendo los parmetros necesarios para la transformacin de los valores z a
coordenadas de pantalla. A menudo, les valores z normalizados dentro del cubo simtrico se icnomializan en
el rango que va de 0 a 1.0. Ksto permite referenciar la pantalla de vdeo como z = 0, con lo que el procesa-
miento de los valores de profundidad puede llevarse a cabo de manera conveniente sobre el intervalo unitario
que va de ()a I. Si incluimos esta renormalizacin de r, la transformacin del volumen de visualizacin nor-
malizado a coordenadas de pantalla tridimensionales es:
0 0
2 2
vv Vi' &m +
>'" n n
0 J 0 1 1
M max
2 mu
2 (7.42)
0
1 J_
0
2 2
(i 0 0 1
En coordenadas normalizadas, la cara - = I del cubo simtrico se corresponde con el rea de la ven-
n o r m
tana de recorte. Y esta cara del cubo normalizado se mapea sobre el visor rectangular, que ahora estar refe-
rcnciado en " = 0. As, la esquina inferior izquierda del rea de pantalla del visor estar en la posicin
s a e n
Vm - 'mm* > y q
n l a e s u i n a
superior izquierda se encontrar en ( x v , T , 0).
max m a x
Cada posicin xy del visor se corresponde con una posicin del bfer de refresco, que contiene la infor-
macin de color para dicho punto de la pantalla. Y el valor de profundidad para cada punto de la pantalla se
almacena en otra rea de bfer, denominada bfer Je profundidad. En captulos posteriores, analizaremos los
algoritmos para determinar las posiciones de las superficies visibles y sus colores.
Posiconemos el visor rectangular sobre ta pantalla exactamente igual que hacamos en las aplicaciones
bidimensionales. La esquina inferior izquierda del visor se suele colocar en una posicin cuyas coordenadas
se especifican en relacin con la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. Y las proporciones
de los objetos se mantienen si hacemos que la relacin de aspecto de este rea del visor sea igual que la de la
ventana de recorte.
396 CAPTULO 7 Visualization tridimensional
glMatrixMode (GLMODELVIEW);
Los parmetros de visualizacin se especifican mediante la siguiente funcin GLU, que se encuentra en la
biblioteca OpenGL Utility porque invoca las rutinas de traslacin y rotacin de la biblioteca bsica OpenGL:
gluLookAt (xO, yO, zO, xret, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
Es necesario asignar valores de coma flotante y doble precisin a todos los parmetros de esta funcin.
Esta funcin designa el origen del sistema de referencia de visualizacin mediante el punto P , = ( x O , y O , (
zacin estar en la direccin N = P + P r e -y los vectores unitarios de eje para el sistema de referencia de
( )
tambin se denomina punto observado. Normalmente, este punto observado es alguna posicin en el cen-
tro de la escena que podemos usar como referencia para especificar los parmetros de proyeccin. Y podemos
considerar la posicin de referencia como el punto al que dirigiramos una cmara que estuviera ubicada en
el origen de visualizacin. La orientacin vertical de la cmara se especifica mediante el vector V, que se ajus-
ta a una direccin perpendicular a N.
Los parmetros de visualizacin especificados mediante la funcin g l u L o o k A t se utilizan para formar la
matriz de transformacin de visualizacin 7.4 de la que hemos hablado en la Seccin 7.4. Esta matriz se forma
como una combinacin de una traslacin (que desplaza el origen de visualizacin al origen de coordenadas
universales) y una rotacin, que alinea los ejes de visualizacin con los ejes universales.
Si no invocamos la funcin g l u L o o k A t , los parmetros de visualizacin predeterminados en OpenGL
son:
P =(0,0,0)
PK{ =(0,0,-1)
V = (0,1.0)
Para estos valores predeterminados, el sistema de referencia de visualizacin coincide con el de coorde-
nadas universales, con la direccin de visualizacin segn el eje z negativo. En muchas aplicaciones,
w a r l d
podemos usar sin problemas los valores predeterminados como parmetros de visualizacin.
7.10 Funciones de visualizacin tridimensional OpenGL 397
Todos los valores de los parmetros en esta funcin deben ser nmeros en coma flotante y doble precisin.
Utilizamos glOrtho para seleccionar las coordenadas de la ventana de recorte y las distancias entre el origen
de visualizacin y los planos de recorte prximo y lejano. En OpenGL no hay ninguna opcin para definir la
situacin del plano de visualizacin. El plano de recorte prximo coincide siempre con el plano de visualiza-
cin. por lo que la ventana de recorte estar siempre situada sobre el piano prximo del volumen de visuali-
zacin.
La funcin g l O r t h o genera una proyeccin paralela que es perpendicular al plano de visualizacin (el
plano de recorte prximo). As, esta funcin crea un volumen de visualizacin finito de proyeccin ortogonal
para la ventana de recorte y para los planos de recorte especificados. En OpenGL, los planos de recorte pr-
ximo y lejano no son opcionales; siempre hay que especificarlos para toda transformacin de proyeccin.
Los parmetros dnear y d f a r denotan las distancias en la direccin z negativa, a partir del origen del
v i c w
sistema de coordenadas de visualizacin. Por ejemplo, si d f a r = 55.0, entonces el plano lejano de recorte
estar en la posicin z - = 55.0. Un valor negativo de alguno de los parmetros denotar una distancia por
( ar
detrs del origen de visualizacin, segn el eje z positivo. Podemos asignar los valores que queramos
v e w
(positivos, negativos o cero) a estos parmetros, siempre que se cumpla que d n e a r < d f a r .
El volumen de visualizacin resultante para esta transformacin de proyeccin es un paraleleppedo rec-
tangular. Las coordenadas dentro de este volumen de visualizacin se transforman a ubicaciones dentro del
cubo normalizado simtrico, en un sistema de referencia que cumpla con la regla de la mano izquierda, utili-
zando la Matriz 7.7 con z = -dnear y z = -dfar.
n e a r f a r
Los valores predeterminados de los parmetros para la funcin de proyeccin ortogonal OpenGL son 1 ,
que producen un volumen de visualizacin que es un cubo normalizado simtrico en el sistema de coordena-
das de visualizacin, que cumple la regla de la mano derecha. Estos valores predeterminados son equivalen-
tes a ejecutar la instruccin:
glOrtho (-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
La ventana de recorte predeterminada es, por tanto, un cuadrado normalizado simtrico y el volumen de
normalizacin predeterminado es un cubo normalizado simtrico con z = LO (por detrs de la posicin de
n e a r
visualizacin) y z = 1.0. La Figura 7.54 muestra la apariencia y la posicin del volumen de visualizacin
f a r
lejano e n z = - I .
rar
Plano prximo de recorte
donde a cada uno de estos cuatro parmetros se le asigna un nmero de coma flotante y doble precisin.
Los dos primeros parmetros definen el tamao y la posicin de la ventana de recorte sobre el plano prxi-
mo, mientras que los ltimos dos parmetros especifican las distancias entre el punto de vista (origen de coor-
denadas) y los planos de recorte prximo y lejano. El parmetro t h e t a representa el ngulo del campo visual,
que es el ngulo entre los planos de recorte superior e inferior (Figura 7.48). Podemos asignar a este ngulo
cualquier valor desde 0" hasta 180. Al parmetro a s p e c t se le asigna el valor correspondiente a la relacin
de aspecto ( a n c h u r a / a l t u r a ) de la ventana de recorte.
Para una proyeccin en perspectiva OpenGL, los planos de recorte prximo y lejano deben estar situados
sobre el eje z negativo; ninguno de los dos puede estar detrs de la posicin de visualizacin. Esta res-
v e w
triccin no se aplica a una proyeccin ortogonal, pero impide la proyeccin en perspectiva invertida de un
objeto cuando el plano de visualizacin se encuentra por detrs del punto de vista. Por tanto, tanto d n e a r
como d f a r deben tener valores numricos positivos y las posiciones de los planos prximo y lejano se cal-
culan c o r a o 2 = -dnear y z = -dfar.
n e a r tar
Si no especificamos una funcin de proyeccin, nuestra escena se mostrar utilizando la proyeccin orto-
gonal predeterminada. En este caso, el volumen de visualizacin es el cubo normalizado simtrico que se
muestra en la Figura 7.54.
El frustrum de visualizacin definido mediante al funcin g l u P e r s p e c t i v e es simtrico en torno al eje
s negativo. Y la descripcin de la escena se convierte a coordenadas de proyeccin homogneas normali-
v i e w
Todos los parmetros de esta funcin deben tener valores de coma flotante y doble precisin. Al igual que
las otras funciones de proyeccin de visualizacin, el plano prximo se encuentra sobre el plano de visuali-
zacin y el punto de referencia de proyeccin est situado en la posicin de visualizacin (origen de coorde-
nadas). Esta funcin tiene los mismos parmetros que la funcin de proyeccin paralela ortogonal, pero ahora
las distancias de los planos de recorte prximo y lejano deben ser positivas. Los primeros cuatro parmetros
establecen las coordenadas de la ventana de recorte sobre el plano prximo, mientras que los ltimos dos espe-
cifican la distancia entre el origen de coordenadas y los planos prximo y lejano de recorte a lo largo del eje
r
viw negativo. Las ubicaciones de los planos prximo y lejano sern z = dnear y z = - d f a r .
f a r
La ventana de recorte puede especificarse en cualquier punto de plano prximo. Si seleccionamos las coor-
denadas de la ventana de recorte de modo que xw = xw y yw - = ~yw , obtendremos un frustrum
mi) max m m max
Los primeros dos parmetros de esta funcin especifican la posicin entera de pantalla de la esquina infe-
rior izquierda del visor, de forma relativa a la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin. Los
dos ltimos parmetros, por su parte, proporcionan la anchura y altura enteras del visor. Para mantener las
proporciones de los objetos en la escena, definiremos la relacin de aspecto del visor de modo que sea igual
a la de la ventana de recorte.
Las ventanas de visualizacin se crean y gestionan mediante rutinas CiLUT y en la Seccin 6.4 hemos ana-
lizado en detalle las diversas funciones de la biblioteca GLUT para ventanas de visualizacin. El visor prede-
terminado OpenGL tiene el tamao y la posicin de la ventana de visualizacin actual.
gluLookAt (xO, yO, zO, xref, yref, zref, Vx, Vy, Vz);
glMatrixMode (GLJPR0JECT10N);
g l F r u s t u m ( x w M i n , xwMax, y w M i n , ywMax, dnear, dfar);
}
void cUsplayFcn (void)
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
winWidth = newWidth;
winHeight = newHeight;
i n i t < );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (reshapeFcn);
glutMainLoop { );
7.11 Algoritmos tic recorte tridimensional 401
( 7 4 3 )
] mmr< BtriHI
Los limites de recorte x cy son los lmites normalizados de la ventana de recorte, mientras que los lmites
de recorte z son las posiciones normalizadas de los planos de recorte prximo y lejano.
Los algoritmos de recorte para visualizacin tridimensional identifican y guardan todas las secciones de
los objetos que se encuentran dentro del volumen de visualizacin normalizado, para mostrarlas en el dispo-
402 CAPTULO 7 Visualizacin tridimensional
sitivo de salida. Todas las partes de los objetos que se encuentren fuera de los planos de recorte del volumen
de visualizacin se eliminarn. Con ello, los algoritmos sern ahora extensiones de mtodos bidimensionales,
utilizando los planos de contorno normalizados del volumen de visualizacin en lugar de usar las lneas de
contorno de la ventana de recorte normalizada.
(*,y,-)^U,v,z,l)
Despus de que unas ciertas coordenadas han pasado a travs de las transformaciones geomtrica, de
visualizacin y de proyeccin, estarn en la forma homognea:
X
%
sil
y
=M (7.44)
% z
h 1
donde la matriz M representa la concatenacin de todas las diversas transformaciones de coordenadas uni-
versales a coordenadas de proyeccin homogneas normalizadas, y el parmetro homogneo h puede no tener
ya el valor 1. De hecho, h puede tener cualquier valor real, dependiendo de cmo hayamos representado los
objetos en la escena y del tipo de proyeccin que utilicemos.
Si el parmetro homogneo /; tiene el valor 1, las coordenadas homogneas sern guales que las coorde-
nadas de proyeccin cartesianas. Esto suele suceder en el caso de transformacin de proyeccin paralela, pero
una proyeccin en perspectiva produce un parmetro homogneo que est en funcin de la coordenada z de
cada punto concreto del espacio. El parmetro homogneo de proyeccin en perspectiva puede incluso ser
negativo, lo que ocurre cuando un cierto punto se encuentra por detrs del punto de referencia de proyeccin.
Asimismo, la representacin mediante spiines regionales de las superficies de ios objetos suele formularse en
coordenadas homogneas, donde el parmetro homogneo puede ser positivo o negativo. Por tanto, si se rea-
liza el recorte en coordenadas de proyeccin despus de la divisin por el parmetro homogneo /?, puede per-
derse cierta informacin acerca de las coordenadas y puede que los objetos no se recorten correctamente.
Un mtodo efectivo para tratar con todas las posibles transformaciones de proyeccin y todas las posibles
representaciones de los objetos consiste en aplicar las rutinas de recorte a la representacin en coordenadas
homogneas de los puntos del espacio. Adems, como todos los volmenes de visualizacin pueden conver-
tirse a un cubo nomializado, basta con impiemenlar un nico procedimiento de recorte en el hardware para
recortar los objetos en coordenada homogneas de acuerdo con los planos de recorte normalizados.
6 5 4 3 2 1
coordenadas de produccin, que habrn sido transformadas a un espacio normalizado. Despus de la transfor-
macin de proyeccin, cada punto de una escena liene la representacin de cuatro componentes P (x ,y , f h
z Ji). Suponiendo que estemos efectuando el recorte de acuerdo con los lmites del cubo simtrico normali-
h
zado (Ecuaciones 7.43), un punto estar dentro de este volumen de visualizacin normalizado si las coorde-
nadas de proyeccin del punto satisfacen las siguientes seis desigualdades:
{7.45)
-1<^<I
h h h
A menos que se haya producido un error, el valor del parmetro homogneo h ser distinto de cero. Pero,
antes de implementar los procedimientos del cdigo de regin, podemos primero comprobar si tenemos un
parmetro homogneo con un valor cero o con un valor extremadamente pequeo. Asimismo, el parmetro
homogneo puede ser positivo o negativo. Por tanto, suponiendo que h * 0, podemos escribir las desigualda-
des anteriores de la forma:
si h > 0 (7.46)
-h < x, <k, -h% y., m ~h< z < h
h
En la mayora de los casos h > 0 y podemos asignar los valores de bit del cdigo de regin para un deter-
minado punto de acuerdo con las comprobaciones:
Estos valores de bit pueden definirse utilizando la misma tcnica que en el recorte bidimcnsional. Es decir,
simplemente utilizamos el bit de signo de uno de los clculos h h y o h z para asignar el corres- fl h
pondiente valor al bit del cdigo de regin. La Figura 7.57 enumera los 27 cdigos de regin para un volu-
men de visualizacin. En aquellos casos en los que h < 0 para algn punto, podramos aplicar los mecanismos
de recorte utilizando el segundo conjunto de desigualdades de la Ecuacin 7.46, o podramos invertir el signo
de las coordenadas y efectuar el recorte utilizando las comprobaciones para h > 0.
Superior
Inferior
(a)
i1
-i _ \
010101 010100 i 010110 000101 000100 000110 100101 I 100100 | 100110
FIGURA 7.57. Valores para el cdigo de regin tridimensional de seis bits que identifica las posiciones en el espacio en
relacin con los lmites del volumen de visualizacin.
establecerse utilizando las condiciones 7.47. Entonces, una vez determinado el cdigo de regin para cada
posicin de la escena, podemos determinar fcilmente si un punto est fuera o dentro del volumen de visua-
lizacin. Por ejemplo, un cdigo de regin 101000 nos dice que el punto est por encima y directamente detrs
del volumen de visualizacin, mientras que el cdigo de regin 000000 indica un punto situado dentro del
volumen (Figura 7.57). Por tanto, para el recorte de puntos, simplemente eliminaremos todos los puntos indi-
viduales cuyo cdigo de regin no sea 000000. En otras palabras, si cualquiera de los test 7.47 es negativo, el
punto estar fuera del volumen de visualizacin.
Los mtodos para el recorte de lneas tridimensionales son esencialmente iguales que para lneas bidimen-
sionales. Podemos comprobar primero los cdigos de regin de los extremos de la lnea para la aceptacin o
rechazos triviales de la lnea. Si el cdigo de regin de ambos extremos de una lnea es 000000, la lnea esta-
r completamente contenida dentro del volumen de visualizacin. De manera equivalente, podemos aceptar
trivialmente la lnea si la operacin or lgica de los dos cdigos de regin de los extremos produce un valor
igual a 0. Asimismo, podemos rechazar trivialmente la lnea si la operacin lgica and de los dos cdigos de
regin de los extremos produce un valor distinto de 0. Este valor distinto de cero indica que los cdigos de
regin de los dos extremos tienen un valor 1 en la misma posicin de bit, por lo que la lnea estar completa-
mente fuera de los planos de recorte. Como ejemplo, la lnea que va de P a P en la Figura 7.58 tiene los
3 4
valores de cdigo de regin 010101 y 100110 para sus dos puntos extremos. Por tanto, esta lnea est com-
pletamente por debajo del plano de recorte inferior. Si una lnea no cumple ninguno de estos dos tests, anali-
zaremos la ecuacin de la lnea para determinar si es necesario preservar alguna parte de la misma.
7.11 Algoritmos de recorte tridimensional 405
P, (001001)
P,(01010I)
FIGURA 7.58. Cdigos de regin iridimensionales para dos segmentos de lnea. La lnea P , P intersecta los lmites de
2
recorte derecho y superior del volumen de visualizacin, mientras que la linea P P est completamente situada por deba-
3 4
Las ecuaciones de los segmentos de lnea tridimensionales pueden expresarse de manera conveniente en
forma paramtrica y los mtodos de recorte de Cyrus-Bcck o Liang-Barsky (Seccin 6.7) pueden ampliarse a
escenas tridimensionales. Para un segmento de lnea con extremos P = U / , p . v , , z | , / | ) y P = (x *y * h2>
A /( 2 /2 h2
z
/? ), podemos escribir la ecuacin paramtrica que describe a los puntos situados a lo largo de la lnea como:
2
x =x ^{x -x )u
h h h2 hl
=
>\ .v+(y, -y )w : ; i l 0<w<l
(7.49)
k = h, + -h. )u
Utilizando los cdigos de regin de los extremos de un segmento de lnea, podemos primero determinar
con qu planos de recorte intersecta. Si uno de los cdigos de regin de los extremos tiene un valor 0 en una
determinada posicin de bit mientras que el otro cdigo tiene un valor 1 en la misma posicin de bit, la lnea
cruzar dicho plano de recorte. En otras palabras, uno de los tests 7.47 genera un valor negativo, mientras que
el mismo test para el otro extremo de la lnea produce un valor no negativo. Para hallar el punto de intersec-
cin con este plano de recorte, primero utilizamos las ecuaciones apropiadas de 7.49 para determinar el valor
correspondiente al parmetro u. Despus, calculamos las coordenadas del punto de interseccin.
Como ejemplo del procedimiento de clculo de interseccin, vamos a considerar un segmento de linca
P,P de la Figura 7.58. Esta lnea intersecta el plano de recorte derecho, que puede describirse con la ecua-
2
cin -v = 1. Por tanto, determinamos el valor de interseccin del parmetro u haciendo igual a 1 la coor-
max
denada de proyeccin x:
406 CAPTULO 1 Visualizacin tridimensional
u= (7.5/)
Podemos primero comprobar el poliedro para su aceptacin o rechazo triviales utilizando una caja de con-
tomo, una estera circunscrita o alguna otra medida de los lmites de sus coordenadas. Si los lmites de las
coordenadas del objetos se encuentran dentro de los limites de recorte, conservamos el objeto completo. Si
los limites de coordenadas se encuentran completamente fuera de alguno de los lmites de recorte, elimina-
mos el objeto completo.
Cuando no podemos guardar o eliminar el objeto completo, se puede procesar la lista de vrtices del con-
junto de polgonos que definen las superficies del objeto. Aplicando mtodos similares a los del recorte de
polgonos bidimensionales, podemos recortar las aristas para obtener nuevas listas de vrtices para las super-
ficies del objeto. Puede que tambin tengamos que crear algunas nuevas de listas de vrtices para superficies
adicionales que resulten de las operaciones de recorte. Asimismo, las tablas de polgonos debern ser actuali-
zadas para agregar cualesquiera nuevas superficies de polgonos y para revisar la conectividad y la informa-
cin de aristas compartidas de las superficies.
Para simplificar el recorte de poliedros generales, las superficies poligonales se suelen dividir en seccio-
nes triangulares y describirlas mediante bandas de tringulos. Entonces, podemos recortar las bandas de trin-
gulos utilizando la tcnica de Sutherland-Hodgman expuesta en la Seccin 3.15. Cada una de las bandas de
tringulos se procesa por turnos con respecto a los seis planos de recorte para obtener la lista final de vrtices
de la banda.
Para polgonos cncavos, podemos aplicar mtodos de divisin (Seccin 3.15) para obtener, por ejemplo,
un conjunto de tringulos y luego recortar los tringulos. Alternativamente, podramos recortar los polgonos
tridimensionales cncavos utilizando el algoritmo de Weiler-Alherton descrito en la Seccin 6.H.
Ax + By + Cz + D<0 (7.52)
Como ejemplo, si el conjunto de parmetros del plano tiene los valores (/I, /i, C\ D) = (1.0, 0.0, 0.0, 8.0),
entonces todo punto que satisfaga x H- 8.0 < 0.0 (o x < - 8 . 0 ) ser eliminado de la escena.
Para recortar un segmento de lnea, primero podemos comprobar sus dos extremos para ver si la lnea se
encuentra completamente detrs del plano de recorte o completamente delante suyo. Podemos representar la
desigualdad 7.52 en forma vectorial utilizando el vector normal al plano N = (A, f, C). Entonces, para un
segmento de lnea con extremos P| y P->, recortaremos la lnea completa si ambos extremos satisfacen,
NP +D<0,
k k = l2 (7H)
N P +>2G\
k k = 1,2 (7M)
En caso contrario, los extremos se encuentran en lados opuestos del plano de recorte, como ilustra la
Figura 7.60, y deberemos calcular el punto de interseccin con la lnea.
Para calcular el punto de interseccin de la lnea con el plano de recorte, podemos emplear la siguiente
representacin paramtrica del segmento de linea:
P = P, + ( P , -P,)w, 0<M< I i 7 5 5
)
NP+D=0
N-[P,+(P -P )w| + D = 0
2 l (7-57)
D N P
= - - ' (7.58)
N(P -P,) 2 '
Entonces sustituimos este valor de u en la representacin paramtrica vectorial de la lnea (Ecuacin 7.55)
para obtener los valores de las coordenadas x y y z del punto de interseccin. Para el ejemplo de la Figura
y
fe
Para el caso de poliedros, como por ejemplo la pirmide de la Figura 7.61, aplicamos procedimientos de
recorte similares. Primero vemos si el objeto est completamente detrs o completamente delante del plano
de recorte. En caso contrario, procesamos la lista de vrtices de cada superficie poligonal. Aplicamos mto-
dos de recorte de lnea a cada arista sucesiva del polgono, como en el caso de recorte para volmenes de
visualizacn, con el fin de producir las nuevas listas de vrtices de la superficie. Pero en este caso, slo tene-
mos que tomar en consideracin un nico plano de recorte.
Recortar un objeto curvo de acuerdo con un nico plano de recorte es ms fcil que recortar el objeto segn
los seis planos de un volumen de visualizacin, pero seguir siendo necesario resolver un conjunto de ecua-
ciones no lineales para localizar las intersecciones, a menos que aproximemos los contornos de la curva
mediante secciones lineales.
El parmetro id se utiliza como identificador para un plano de recorte. A este parmetro se le asignan los
valores G L _ C L I P _ P L A N E O , G L _ C L I P _ P L A N E I , etc., hasta un mximo definido por cada implementacin. El
410 CAPTULO 1 Visualizacin tridimensional
plano se define entonces utilizando la matriz de cuatro elementos p l a n e P a r a m e t e r s , cuyos elementos son
los valores de coma flotante y doble precisin de los cuatro parmetros de la ecuacin del plano A y D.
t
Para desactivar un plano de recorte activo al que se le haya asignado el identificador id se utiliza la instruc
cin:
glDisable (id);
Los parmetros del plano A, /?, y D se transforman a coordenadas de visualizacin y se utilizan para
comprobar las posiciones en coordenadas de visualizacin dentro de una escena. Los subsiguientes cambios
en los parmetros de visualizacin o de transformacin geomtrica no afectan a los parmetros del plano
almacenados. Por tanto, si especificamos planos de recorte opcionales antes de especificar las transformacio-
nes geomtricas o de visualizacin, los parmetros del plano almacenados coincidirn con los parmetros que
se hayan introducido. Asimismo, puesto que las rutinas de recorte para estos planos se aplican en coordena-
das de visualizacin y no en el espacio de coordenadas normalizadas, el rendimiento de un programa puede
degradarse cuando se activan los planos opcionales de recorte.
Todos los puntos que se encuentre detrs de un plano de recorte OpenGL activado se eliminarn. Asi,
una posicin (x,v, z) en coordenadas de visualizacin ser recortada si satisface la condicin 7.52.
Hay disponibles seis planos de recorte opcionales en cualquier implementacin OpenGL, aunque puede
que alguna implementacin concreta proporcione ms. Podemos ver cuntos planos de recorte opcionales
pueden emplearse en una implementacin OpenGL concreta utilizando la instruccin,
El parmetro n u m P l a n e s es el nombre de una matriz de enteros a la que hay que asignar un valor culero
igual al nmero de planos de recorte opcionales que podemos utilizar. El comportamiento predeterminado
para la funcin g l c l i p P l a n e es que se asigna un valor 0 a los parmetros , , y D de todos los planos
de recorte opcionales. Asimismo, inicialmente, todos los planos de recorte opcionales estn desactivados.
7.13 RESUMEN
Los procedimientos de visualizacin para las escenas tridimensionales siguen el enfoque general utilizado en
visualizacin bidimensional. Primero creamos una escena en coordenadas universales, bien a partir de las
definiciones de los objetos en coordenadas de modelado o directamente en coordenadas universales. Despus,
establecemos un sistema de referencias de coordenadas de visualizacin y transferimos las descripciones de
los objetos de coordenadas universales a coordenadas de visualizacin. A continuacin, las descripciones de
los objetos se procesan a travs de varias rutinas para obtener las coordenadas de dispositivo.
Sin embargo, a diferencia de la visualizacin bidimensional, el caso de la visualizacin tridimensional
requiere rutinas de proyeccin para transfonnar las descripciones de los objetos a un plano de visualizacin
antes de la transfonnacin a coordenadas de dispositivo. Asimismo, las operaciones de visualizacin tridimen-
sional requieren ms parmetros espaciales. Podemos utilizar la analoga de la cmara para describir los par-
metros de visualizacin tridimensionales. Se establece un sistema de referencia de coordenadas de
visualizacin con un punto de vista de referencia (la posicin de la cmara), un vector normal al plano de
visualizacin N (la direccin del objetivo de la cmara) y un vector vertical V (la direccin que apunta hacia
arriba en la cmara). Entonces, la posicin del plano de visualizacin se estahlece a lo largo del eje de visua-
lizacin " y las descripciones de los objetos se proyectan sobre este plano. Pueden utilizarse mtodos de pro-
yeccin paralela o proyeccin en perspectiva para transferir las descripciones de los objetos al plano de
visualizacin.
Las proyecciones paralelas pueden ser ortogrficas u oblicuas y pueden especificarse mediante un vector
de proyeccin. Las proyecciones paralelas ortogrficas que muestran ms de una cara de un objeto se deno-
minan proyecciones axonomtricas. Obtenemos una isomtrica de un objeto mediante una proyeccin axono-
Resumen 411
mtrica que acorte todos los ejes principales segn un mismo factor. Las proyecciones oblicuas ms comn-
mente utilizadas son la perspectiva caballera y la perspectiva cabinet. Las proyecciones en perspectiva de
los objetos se obtienen mediante lneas de proyeccin que se cruzan en el punto de referencia de proyec-
cin. Las proyecciones paralelas mantienen las proyecciones de los objetos, mientras que las proyecciones
en perspectiva reducen el tamao de los objetos distantes. Las proyecciones en perspectiva hacen que las
lneas paralelas parezcan converger en un punto de fuga, supuesto que las lneas no sean paralelas al plano
de visualizacin. Pueden generarse diagramas de ingeniera y arquitectura con proyecciones en perspectiva
de un punto, dos puntos o tres puntos, dependiendo del nmero de ejes principales que intersecten el plano
de visualizacin. Obtenemos una proyeccin en perspectiva oblicua cuando la lnea que une el punto de
referencia de proyeccin con el centro de la ventana de recorte no es perpendicular al plano de visualiza-
cin.
Los objetos de una escena tridimensional pueden recortarse de acuerdo con un volumen de visualizacin,
con el fin de eliminar las secciones no deseadas de la escena. La parte superior, la inferior y las laterales del
volumen de visualizacin se forman con planos paralelos a las lineas de proyeccin y que pasan a travs de
los lados de la ventana de recorte. Los planos prximo y lejano (tambin denominados anterior y posterior)
se utilizan para crear un volumen de visualizacin cerrado. Para una proyeccin paralela, el volumen de visua-
lizacin es un paraleleppedo. Para una proyeccin en perspectiva, el volumen de visualizacin es un frustrum.
En cualquiera de los dos casos, podemos convertir el volumen de visualizacin en un cubo normalizado con
lmites en 0 y l para cada coordenada o en 1 y 1. Una serie de eficientes algorilmos de recorte procesan los
objetos de la escena de acuerdo con los planos que limitan el volumen de visualizacin normalizado. El recor-
te se suele llevar a cabo en los paquetes grficos en coordenadas homogneas de cuatro dimensiones, despus
de las transformaciones de proyeccin y de normalizacin del volumen de visualizacin. Entonces, las coor-
denadas homogneas se convierten a coordenadas de proyeccin cartesianas tridimensionales. Tambin pue-
den utilizarse planos de recorte adicionales con una orientacin arbitraria, con el fin de eliminar partes
seleccionadas de una escena o de conseguir electos especiales.
La biblioteca OpenGL Utility incluye una funcin de visualizacin tridimensional para especificar los
parmetros de visualizacin {vase la Tabla 7 . 1 ) . Esta biblioteca tambin incluye una funcin para establecer
una transformacin de produccin de perspectiva simtrica. Hay disponibles otras tres funciones de visuali-
zacin en la biblioteca bsica OpenGL para especificar una proyeccin ortogrfica, una proyeccin en pers-
pectiva general y planos de recorte opcionales. La Tabla 7.1 resume las funciones de visualizacin OpenGL
analizadas en este captulo. Adems, la tabla incluye algunas otras funciones relacionadas con la visualiza-
cin.
Funcin Descripcin
REFERENCIAS
Puede encontrar un anlisis de los algoritmos de visualizacin tridimensional y de recorte en Weiler y
Atherton (1977), Weiler (1980), Cyrus y Beck (1978) y Liang y Barsky (1984). Los algoritmos de recorte en
coordenadas homogneas se describen en Blinn y Newell (1978), Riesenfeld (1981) y Blinn (1993, 1996 y
1998). Tambin puede encontrar un anlisis de diversas tcnicas de programacin para visualizacin tridimen-
sional en Glassncr (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995).
Puede encontrar el listado completo de funciones de visualizacin tridimensionales OpenGL en Shreiner
(2000). Si est interesado en consultar ejemplos de programacin OpenGL que utilicen visualizacin tridi-
mensional, le recomendamos Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Tambin puede encontrar ejemplos de
programacin adicionales en el sitio web tutorial de Nate Robins: http://www.csMtah.edu/
-narohins/opengl. html.
EJERCICIOS
7.1 Escriba un procedimiento para especificar la matriz que transforme los puntos en coordenadas universales a coor-
denadas de visualizacin tridimensionales, dados P , N y V. El vector vertical puede encontrarse en cualquier
0
7.1K Modifique el ejemplo de programa de la Seccin 7.10 para generar una vista de cualquier poliedro de entrada.
7.19 Modifique el programa del ejercicio anterior para generar una vista del poliedro utilizando una proyeccin orto-
grfica.
7.20 Modifique el programa del ejercicio anterior para generar una vista del poliedro utilizando una proyeccin para-
lela oblicua.
Representaciones de
objetos tridimensionales
8.1 Poliedros 8 . 1 6 Conversin entre representaciones mediante
8.2 Punciones para poliedros en OpenGL sp/ines
Las escenas grficas pueden contener muchas clases diferentes de objetos y superficies de materiales: rbo-
les, llores, nubes, rocas, agua, ladrillos, tableros de madera, goma, papel, mrmol, acero, cristal, plstico y
tela, por mencionar unos pocos. Por tanto, no puede sorprender que no haya un nico mtodo que podamos
utilizar para describir objetos que incluyan todas las caractersticas de estos materiales diferentes.
Las superficies de polgonos y de cudricas proporcionan descripciones precisas de objelos euclideos sim-
ples, tales como los poliedros y los elipsoides; las superficies medanle splines y las tcnicas de la geometra
slida constructiva son tiles para disear alas de avin, ruedas dentadas y otras estructuras de ingeniera con
superficies c u n a d a s ; los mtodos procedimentales. tales como las construcciones (Vacales y los sistemas de
partculas, nos permiten modelar las caractersticas del terreno, nubes, prados de csped y otros objetos natu-
rales; los mtodos de modelado basados en la Fsica, que utilizan sistemas de fuerzas de interaccin, se pue-
den utilizar para describir el comportamiento no rgido de una prenda de ropa o una porcin de gelatina; las
codificaciones mediante rboles ocales se utilizan para representar caractersticas internas de objelos. tales
como las obtenidas a partir de imgenes CT mdicas; y las visualizaciones mediante superficies de nivel, los
sombreados de volmenes y otras tcnicas de visualizacin se aplican a conjuntos de datos discretos tridimen-
sionales para obtener representaciones visuales de los datos.
Las tcnicas de representacin de objelos slidos se dividen a menudo en dos grandes categoras, aunque
no todas las representaciones pertenecen con claridad a una de estas dos categoras. Las representaciones por
lmites describen un objeto tridimensional como un conjunto de superficies que separan el interior del objeto
de su enlomo. Los ejemplos habituales de representaciones por lmites son las facetas de polgonos y parches
con splines. Las representaciones de particionamiento del espacio se utilizan para describir propiedades
internas, particionando la regin del espacio que contiene un objeto en un conjunto de slidos pequeos, con-
tiguos y que no se superponen (habitualmente cubos). Una descripcin habitual de particionamiento del espa-
416 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
ci de un objeto tridimensional es una representacin mediante un rbol oclal. En este captulo consideramos
las caractersticas de las distintas tcnicas de representacin y cmo se utilizan en aplicaciones grficas por
computadora.
8.1 POLIEDROS
La representacin por lmites de un objeto grfico tridimensional que se utiliza ms habitualmente consiste en
un conjunto de polgonos que encierra el interior del objeto. Muchos sistemas grficos almacenan todas las
descripciones de los objetos como conjuntos de polgonos. Fisto simplifica y acelera el sombreado de las
superficies y la visualizacin de los objetos, ya que todas las superficies se describen con ecuaciones lineales.
Por esta razn, las descripciones de polgonos se denominan a menudo objetos grficos estndar. En algunos
casos, una representacin poligonal es la nica disponible, pero muchos paquetes tambin permiten describir
las superficies de los objetos con otras tcnicas, tales como superficies mediante splines, que habitualmente
se convierten en representaciones poligonales para su procesamiento en la pipeline de visualizacin.
Para describir un objeto como un conjunto de facetas poligonales, damos la lista de coordenadas de los
vrtices de cada polgono sobre la superficie del objeto. Las coordenadas de los vrtices y la informacin de
las aristas de las parles de la superficie se almacenan a continuacin en tablas (Seccin 3.15), junto con otra
informacin tal como el vector normal a la superficie para cada polgono. Algunos paquetes grficos propor-
cionan subrutinas para la generacin de mallas de polgonos como un conjunto de tringulos o de cuadrilte-
ros. Esto nos permite describir una gran parte de la superficie lmite de un objeto, o incluso toda la superfi-
cie, con una nica orden. Algunos paquetes tambin proporcionan subrutinas para mostrar formas comunes,
tales como un cubo, una esfera, o un cilindro, representados con superficies de polgonos. Los sistemas gr-
ficos sofisticados utilizan sombreadores (renderers) rpidos de polgonos implementados en hardware que tie-
nen la capacidad de mostrar un milln o ms de polgonos (habitualmente tringulos) sombreados por segun-
do, en los que se incluye la aplicacin de texturas a su superficie y de efectos especiales de iluminacin.
Disponemos de dos mtodos para especificar polgonos en un programa con OpenGL. Utilizando las primiti-
vas para polgonos estudiadas en la Seccin 3.16, podemos generar una gran variedad de formas polidricas
y mallas de superficie. Adems, podemos utilizar las funciones de GLUT para mostrar los cinco poliedros
regulares.
dro regular son iguales, todos los ngulos entre las aristas son iguales y lodos los ngulos entre las caras son
iguales. A los poliedros se les asigna un nombre de acuerdo con el nmero de caras en cada uno de los sli-
dos. Los cinco poliedros regulares son el tetraedro regular (o pirmide triangular, con 4 caras), el hexaedro
regular (o cubo, con 6 caras), el octaedro regular (8 caras), el dodecaedro regular (12 caras) y el icosaedro re-
gular (20 caras).
GLUT proporciona diez funciones GLUT para generar estos slidos: cinco de las funciones producen
objetos de malla de alambre y cinco muestran las facetas de los poliedros como reas de relleno sombreadas.
Las caractersticas de la superficie mostrada de las reas de relleno se determinan mediante las propiedades
del material y las condiciones de iluminacin que se establecen para una escena. Cada poliedro regular se des-
cribe en coordenadas de modelado, de modo que cada uno est centrado en el origen del sistema de coorde-
nadas universales.
Obtenemos la pirmide triangular, regular y de cuatro caras utilizando cualquiera de las dos funciones
siguientes:
glutWireTetrahedron ( );
o
glutSolidTetrahedron ( ) ;
Este poliedro se genera con su centro en el origen del sistema de coordenadas universales y con un radio
(distancia desde el centro del tetraedro a cualquier vrtice) igual a
El hexaedro regular de seis caras (cubo) se visualiza con:
glutWireCube edgeLength);
glutSolidCube edgeLength);
Al parmetro e d g e L e n g t h se le puede asignar cualquier valor en punto llotante de doble precisin y positi-
vo, y el cubo est centrado en el origen de coordenadas.
Para visualizar el octaedro regular de ocho caras, invocamos cualquiera de los siguientes comandos:
glutWireOctahedron ( ) ;
glutSolidOctahedron ( ) ;
Este poliedro tiene caras triangulares equilteras, y el radio (distancia desde el centro del octaedro situa-
do en el origen de coordenadas hasta cualquier vrtice) es 1.0.
El dodecaedro regular de doce caras, centrado en el origen del sistema de coordenadas universales se gene-
ra con:
glutWireDodecahedron ( ) ;
glutSolidDodecahedron ( ) ;
glutWirelcosahedron ( ) ;
glutSolidlcosahedron { ) ;
El radio (distancia desde el centro del poliedro, situado en el origen de coordenadas, hasta cualquier vrtice)
predeterminado del icosaedro es 1.0 y cada cara es un tringulo equiltero.
418 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
ttinclude <GL/glut.h>
glutWireCube (1.0)
/* TraBlada y v i s u a l i z a un o c t a e d r o en modelo a l m b r i c o . */
glTranslatef (-3.0, -1.0, 0.0) ;
glutWireOctahedron ( ) ; .J
glFlush ( ) ;
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
{
glutlnit (&argc, argv);
glutlnitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLT_RGB);
glutlnitWindowPosition (100, 100);
glutlnitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Poliedros en modelo almbrico");
init ( );
glutDisplayFunc (displayWirePolyhedra);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
420 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Esfera
En coordenadas cartesianas, una superficie esfrica de radio r centrada en el origen de coordenadas se define
como el conjunto de puntos (x,y, z) que satisface la ecuacin:
Tambin podemos describir la superficie esfrica de forma paramtrica, utilizando los ngulos de la lati-
lud y la longitud (Figura 8.2):
eje x eje x %
FIGURA 8.2. Coordenadas para- FIGURA 8.3. Parmetros de las FIGURA 8.4. Un elipsoide con
mtricas (/, 0, 0) de la superficie coordenadas esfricas (r, 0 <p), utili-
t radios r r y r , centrado en el
( ;
Elipsoide
Una superficie elipsoidal se puede describir como una ampliacin de la superficie esfrica, en la que el radio
en ires direcciones perpendiculares entre s puede tener valores diferentes (Figura 8.4). La representacin car-
tesiana de los puntos de la superficie de un elipsoide centrado en el origen es:
Una representacin paramlrica de un elipsoide en funcin del ngulo de la latitud 0 y del ngulo de la
longitud 0 d e la Figura 8.2 es:
x = r eos 0 eos
x ft -7i/2 <<p<7V/2
y = t\ eos 0 sin ft - k< 6< k (8.4)
Z = r. Sin 0
Un objeto con forma de donut se denomina toro. Muy a menudo se describe como la superficie generada al
hacer girar un crculo o una elipse alrededor de un eje coplanario que es externo a la cnica. Los parmetros
de definicin de un toro son entonces la distancia del centro de la cnica al eje de rotacin y las dimensiones
de la cnica. En la Figura 8.5 se muestra un toro generado por la rotacin de un circulo de radio / en el plano
v- alrededor del eje z. Con el centro del crculo en el eje>\ el radio axial, r del toro resultante es igual a la
a x i a h
distancia en la direccin del eje y al centro del crculo desde el eje z (eje de rotacin). El radio de la seccin
recta del toro es el radio del crculo generatriz.
La ecuacin del crculo de la seccin recta que se muestra en la vista lateral de la Figura 8.5 es:
Al hacer girar este crculo alrededor del eje z se genera el toro cuya superficie se describe con la ecuacin
cartesiana:
* eje V
y
eje l
Vista lateral Vista superior
Un toro centrado en el origen de coordenadas con una seccin recta circular y con el eje del toro segn el
422 CAPTULO 8 Representm iones de objetos tridimensional
Y las ecuaciones paramtricas correspondientes del toro con una seccin recta circular son:
) ' = (fatal +
r
eos 0) sin 0, -n<e<n
Z = r Sin 0
Tambin podramos generar un toro haciendo girar una elipse, en lugar de un crculo, alrededor del eje z.
En el caso de una elipse situada en el plano yz con semidimetro principal y semidimetro secundario refe-
renciados como r., y /\, podemos escribir la ecuacin de la elipse como:
y 'uiol
=I
r.
1
K J
en la que r es la distancia segn el eje y desde el eje de rotacin z al centro de la elipse. De este modo, se
lM-i
';uiul
(8.7)
La representacin paramtrica correspondiente del toro con una seccin recta elptica es
Son posibles otras variaciones de las ecuaciones anteriores del toro. Por ejemplo, podramos generar una
superficie toroidal haciendo girar un crculo o una elipse siguiendo una trayectoria elptica alrededor del eje
de rotacin.
8.5 SUPERCUDRICAS
Esta clase de objetos es una generalizacin de las cudricas. Las supercudricas se crean incorporando par-
metros adicionales a las ecuaciones de las cudricas, para proporcionar una mayor flexibilidad en el ajuste de
las formas de los objetos. Se aade un parmetro adicional a las ecuaciones de una curva y se utilizan dos
parmetros adicionales en las ecuaciones de las superficies.
Superelipse
Obtenemos la representacin cartesiana de una superelipse a partir de la ecuacin de una elipse permitiendo
que el exponente de los trminos rey sea variable. Un modo de hacer esto es escribir la ecuacin cartesiana
de la superelipse en la forma:
\2/s
V
(8.9)
+
en la que al parmetro s se le puede asignar cualquier valor real-. Cuando s ~ 1. tenemos una elipse ordinaria.
Las ecuaciones paramtricas correspondientes a la superelipse de la Ecuacin H. se pueden expresar como
8.5 Supercudricas 423
OOOO^
0.5 1.0 1.5 2.0 2.5 3.0
FIGURA 8.6. Superelipses dibujadas con valores del parmetro .s \ariando desde 0.5 a 3.0 y con r = r x r
1
x = r . c o s 0, -K<, 9<> K (8.10)
y = r sin e
y
5
La Figura 8.6 muestra las formas de superelipses que se pueden generar utilizando varios valores del par-
metro s.
Superelipsoide
Una representacin cartesiana de un superelipsoide se obtiene a partir de la ecuacin de un elipsoide incorpo-
rando dos parmetros exponenciales:
I = 1 (8.11)
La Figura 8.7 muestra las formas de los superelipsoides que se pueden generar utilizando varios valores
de los parmetros ,v, y ,s . Estas y otras formas de supercudricas se pueden combinar para crear estructuras
2
ms complejas, tales como descripciones de muebles, tomillos roscados y otros artculos de ferretera.
en las que el radio de la esfera se determina con el nmero en punto flotante de doble precisin que asigne-
mos al parmetro r. Los parmetros n L o n g i t u d e s y n L a t i t u d e s se utilizan para seleccionar el nmero
entero de lneas de longitud y de latitud que se utilizaran para aproximar la superficie esfrica mediante una
malla de cuadrilteros. Las aristas de los parches de superficie de cuadrilteros son aproximaciones de lneas
rectas de las lneas de longitud y de latitud. La esfera se define con coordenadas de modelado, centrada en el
origen de coordenadas universal con su eje polar segn la direccin del eje z.
Un cono con GLUT se obtiene con:
o
glutSolidCone (rBase, height, nLongitudes, nLatitudes);
Establecemos los valores en punto flotante de doble precisin para el radio de la base del cono y la altura
del cono, utilizando los parmetros r b a s e y h e i g h t , respectivamente. Como en el caso de la esfera, a los
parmetros n L o n g i t u d e s y n L a t i t u d e s se les asignan valores enteros que especifican el nmero de lneas
ortogonales de superficie en la aproximacin mediante una malla de cuadrilteros. Una lnea de longitud de
un cono es un segmento de lnea recta sobre la superficie del cono, desde el vrtice hacia la base, que se
encuentre en un plano que contenga al eje del cono. Cada lnea de longitud se visualiza como un conjunto de
segmentos de lnea recta alrededor de la circunferencia de un circulo, en la superficie del cono que es parale-
lo a la base del cono y que se encuentre en un plano perpendicular al eje del cono. El cono se describe con
coordenadas de modelado, con el centro de la base en el origen de coordenadas universal y con el eje del cono
en la direccin del eje z.
Las visualizaciones almbricas o con superficie sombreada de un toro con seccin recta circular se gene-
ran mediante:
8.6. Funciones OpenGL para superficies cudricas y superficies cbicas 425
El toro que se obtiene con estas subrutinas de GLUT se puede describir como la superficie generada
mediante la rotacin de un crculo de radio r C r o s s S e c t i o n alrededor del eje z eoplanario, en la que la dis-
tancia del centro del crculo al eje z es r A x i a l (Seccin 8.4). Seleccionamos un tamao del toro utilizando
valores en punto dotante de doble precisin para estos radios en las funciones de GLUT. Y el tamao de los
cuadrilteros de la malla de aproximacin de la superficie del toro se establece con los valores enteros de los
parmetros n C o n c e n t r i c s y n R a d i a l S l i c e s . El parmetro n C o n c e n t r i c s especifica el nmero de crcu-
los concntricos (con centro en el eje z) que se deben utilizar en la superficie del toro y el parmetro
n R a d i a l S l i c e s especifica el nmero de secciones radiales de la superficie del toro. Estos dos parmetros
hacen referencia al nmero de lineas de la cuadrcula ortogonal sobre la superficie del toro, que se visualizan
como segmentos de lnea recta (los limites de los cuadrilteros) entre las intersecciones. El toro mostrado est
centrado en el origen de coordenadas universal y tiene su eje en la direccin del eje z universal.
Funcin de GLUT para la generacin de una tetera con una superficie cbica
Durante el desarrollo inicial de los mtodos de los grficos por computadora, se construyeron tablas de datos
de mallas poligonales que describen varios objetos tridimensionales que se pudieron utilizar para probar las
tcnicas de sombreado. Entre estos objetos se incluyen las superficies de un automvil Volkswagen y una tete-
ra, que fueron desarrollados en la universidad de UTA. El conjunto de datos de la tetera de UTA, como fue
construido por Martin Newell en 1975, contiene 306 vrtices, que definen 32 parches de superficies de Bzier
bicbicas (Seccin 8.11). Ya que la determinacin de las coordenadas de la superficie de un objeto complejo
requiere un tiempo, estos conjuntos de datos, sobre lodo la malla de la superficie de la tetera, llegaron a ser
profusamente utilizados.
Podemos visualizar la tetera, como una malla de cerca de mil parches de superficies bicbicas, utliIizan-
do cualquira de las dos funciones siguientes de GLUT:
glutWireTeapot (size);
glutSolidTeapot (size);
La superficie de la tetera se genera utilizando funciones de curvas de Bzier de OpenGL (Seccin 8.11).
El parmetro s i z e establece el valor en punto flotante de doble precisin del radio mximo de la vasija de la
tetera. La tetera est centrada en el origen de coordenadas UNIVERSAL y su eje vertical lo tiene en la direc-
cin del ejej>.
GLUquadricObj *spherel;
Spherel = gluNewQuadric ( ) ;
426 CAPTULO 8 Representaciones tie objetos tridimensionales
l la primera linca de cdigo se define un nombre para el objeto de tipo cudrica. En este ejemplo, hemos
elegido el nombre s p h e r e l . Este nombre se utiliza despus en otras funciones de GLU para hacer referencia
a esta superficie cudrica particular. A continuacin, se activa el sombreador de cudricas con la funcin
g l u N e w Q u a d r i c , entonces se selecciona el modo de visualizacin GLULINE para s p h e r e l con el coman-
do g l u Q u a d r i c D r a w S t y l e . Por tanto, la esfera se muestra en su modelo almbrico con un segmento de lnea
recta entre cada par de vrtices de la superficie. Al parmetro r se le asigna un valor de doble precisin para
usarlo como radio de la esfera. La esfera se divide en un conjunto de carus poligonales mediante lineas de lon-
gitud y de latitud equiespaciadas. Especificamos el nmero entero de lincas de longitud y de lneas de latitud
como valores de los parmetros n L o n g i t u d e s y n L a t i t u d e s .
May disponibles otros tres modos de visualizacin de superficies cudricas con GLU. Utilizando la cons-
tante simblica GLU_P0INT en g l u Q u a d r i c D r a w S t y l e , visualizamos una superficie cudrica como un
dibujo de puntos. En el caso de la esfera, se visualiza un punto en cada vrtice de la superficie determinado
por la interseccin de una lnea de longitud y una lnea de latitud. Otra opcin es la constante simblica
GLU_SILHOUTTE. Esta produce una visualizacin almbrica eliminando las aristas comunes entre dos caras
poligonales coplanarias. Con la constante simblica GLU_FILL, visualizamos los parches de polgonos como
reas de relleno sombreadas.
Utilizando la misma secuencia bsica de comandos generamos visualizaciones de las otras primitivas para
superficies cudricas con GLU. Para producir una vista de un cono, un cilindro, o cilindro con tapas, reem-
plazamos la funcin g l u S p h e r e por
La base de este objeto se encuentra en el plano xy ( z = 0 ) y su eje es el eje z. Utilizando el parmetro rBase
asignamos un valor de doble precisin al radio de la base de esta superficie cudrica y utilizando el parme-
tro r T o p al radio de la tapa superior. Si s t o p = 0.0, obtenemos un cono; si r T o p = r B a s e obtenemos un
cilindro. En caso contrario, se obtiene un cilindro con tapas. Al parmetro h e i g h t se le asigna un valor de
doble precisin de la altura y la superficie queda dividida en un nmero de lneas verticales y horizontales
equiespaciadas que viene determinado por los valores enteros asignados a los parmetros n L o n g i t u d e s y
nLatitudes.
Una corona circular plana o disco slido se visualiza en el plano xy ( r = 0 ) y centrado en el origen de coor-
denadas universal con:
Con los parmetros r l n n e r y r O u t e r establecemos los valores de doble precisin del radio interior y del
radio exterior. Si r l n n e r 0, el disco est completamente relleno. De lo contrario, se visualiza con un agu-
jero concntrico en el centro del disco. La superficie del disco est dividida en un conjunto de facetas median-
te los parmetros enteros n R a d i i y n R i n g s , que especifican el nmero de rodajas radiales que hay que uti-
lizar en la tcselacin y el nmero de anillos circulares concntricos, respectivamente. La orientacin del ani-
llo se define con respecto al eje r, la cara frontal del anillo est orientada en la direccin del semieje positivo
z y la cara posterior en la direccin del semieje negativo z.
Podemos especificar una parte de una corona circular con la siguiente funcin de GLU.
gluDeleteQuadric quadricNameJ;
Tambin, podemos definir las direcciones de la cara frontal y la cara posterior de cualquier superficie cu-
drica con la funcin de orientacin:
gluQuadricOrientation (quadricName, normalVectorDirection);
Al parmetro g e n e r a t i o n M o d e se le asigna una constante simblica para indicar cmo se deberan gene-
rar los vectores normales a la superficie. La constante predeterminada es G L U _ N O N E , que significa que no hay
que generar normales a la superficie y, habitualmente, no se aplican condiciones de iluminacin a la superfi-
cie de la cudrica. En el caso de sombreado plano de la superficie (un color constante en cada superficie), uti-
lizamos la constante simblica G L U _ F L A T . Esta produce una normal a la superficie para cada cara poligonal.
Cuando hay que aplicar otras condiciones de iluminacin y sombreado, utilizamos la constante G L U _ S M O O T H ,
que genera un vector normal para cada vrtice de la superficie.
Entre otras opciones para las superficies cudricas con (LU se incluye la modificacin de parmetros de
la textura de la superficie. Podemos designar una funcin que se ha de invocar cuando ocurre un error duran-
te la generacin de una superficie eudrica:
finclude <GL/glut.h>
gluLookAt (2.0, 2.0, 2.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glPuahMatrix ( );
glPopMatrix ( )
glPuahMatrix ( );
glPopMatrix ( );
8.7 Objetos sin forma (Blobby) 429
/* P o s i c i o n a y m u e s t r a u n c i l i n d r o a l m b r i c o d e GLUT. */
GLUquadricObj *cylinder; // Establece el nombre d e l objeto de cudrica de
GLU.
glPushMatrix ( );
glTranslatef (0.0, 1.2, 0.800^
cylinder = gluNewQuadric ( );
gluQuadricDrawStyle (cylinder, GLU_LINE);
gluCynder (cylinder, 0.6, 0.6, 1.5, 6, 4)
glPopMatrix ( );
glFlush ("");
i
glViewport (0, 0, newWidth, newHeight);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glMatrixMode (GL_MODELVIEW);
glClear (GL__C0L0R_BUFFER_BIT) ;
)
init ( ),-
glutDisplayFunc (wireQuadSurfs);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( )/
O
88 O
FIGURA 8.9. Enlace molecular. A medida que dos
molculas se separan una de la otra, las formas de la
superficie se estiran, se rompen en dos y finalmente se FIGURA 8.10. Formas de msculos sin forma de un
contraen para formar esteras. brazo humano.
Una forma molecular, por ejemplo, se puede describir como esfrica cuando est aislada, pero esta forma
cambia cuando la molcula se aproxima a otra molcula, listo es debido al hecho de que la forma de la nube
de densidad de electrones se distorsiona con la presencia de otra molcula, para que tenga lugar un efecto de
unin entre las dos molculas. La Figura 8.9 muestra los efectos de estiramiento, de ruptura en dos y de con-
traccin de las formas moleculares cuando dos molculas se separan. Estas caractersticas no se pueden des-
cribir adecuadamente con simples formas esfricas o elpticas. De forma similar, la Figura 8.10 muestra for-
mas musculares de un brazo humano, que presenta caractersticas similares.
Se han desarrollado varios modelos para representar objetos sin forma como funciones de distribucin
sobre regiones del espacio, llabitualmcntc, las formas de la superficie se describen de forma que el volumen
del objeto permanece constante durante cualquier movimiento o interaccin. Un mtodo de modelado de obje-
tos sin forma consiste en utilizar una combinacin de funciones de densidad gaussianas, o bultos gaussianos
(Figura 8.11). De esta manera, una funcin de la superficie se define como:
donde r = x~l + y + r, el parmetro 7" es algn umbral especificado, y los parmetros a y h se utilizan
k k k
para ajustar la cantidad de sin forma de las componentes individuales de la superficie. Los valores negati-
vos de h se pueden utilizar para producir hendiduras en lugar de abultamientos. La Figura 8.12 muestra la
k
estructura de la superficie de un objeto compuesto modelado con cuatro funciones de densidad gaussianas. En
el nivel del umbral, se utilizan tcnicas numricas de bsqueda de races para localizar los valores de las coor-
denadas de la interseccin. Las secciones rectas de los objetos individuales se modelan como crculos o elip-
se. Si las dos secciones rectas estn prximas entre s, se fusionan para dar lugar a una forma sin forma como
se muestra en la Figura 8.9, cuya estructura depende de la separacin de los dos objetos.
Otros mtodos para generer objetos sin forma utilizan funciones de densidad que decrecen hasta 0 en un
intervalo finito, en lugar de exponencialmente. El modelo de metaboias describe los objetos compuestos como
combinaciones de Junciones de densidad cudricas de la forma:
si 0 < r < -
2 \ di 3
mm
si r >d
4
,_22/^ 17r + 4/
si 0 < / < d
f(r) = 9d4
9d" 8.15)
si r >
Algunos paquetes de diseo y dibujo ahora proporcionan modelado de funciones sin forma para manejar
aplicaciones que no se pueden modelar adecuadamente con otras representaciones. La Figura 8.13 muestra
una interfaz de usuario de un modelador de objetos sin forma que utiliza metaboias.
FIGURA 8.14. Conjunto de seis puntos de control FIGURA 8.15. Conjunto de seis puntos de control
interpolados con secciones polinmicas continuas por aproximados con secciones polinmicas continuas por
tramos. tramos.
aplicaciones de grficos por computadora. Cada especificacin individual simplemente hace referencia a un
tipo particular de polinomio con ciertas condiciones especficas en los lmites.
Los splines se utilizan para disear formas de curvas y de superficies, para digitalizar dibujos y para espe-
cificar trayectorias de animacin de objetos o la posicin de la cmara en una escena. Entre las aplicaciones
habituales de C A D con splines se incluyen el diseo de la carrocera de un automvil, las superficies de avio-
nes o naves espaciales, los cascos de las embarcaciones y los electrodomsticos.
FIGURA 8.16. Una superficie de aproximacin con sp/ines de una aplicacin de CAD de diseo de automviles. Los con-
tornos de la superficie se dibujan con parles de curvas polinmicas y los puntos de control de la superficie estn conecta-
dos mediante segmentos de lnea recta. {Cortesa de Evans & SutherJand.)
proporciona una medida de la desviacin de una curva o una superficie de la regin del espacio prxima a los
puntos de control. En la mayora de los casos, un spline est confinado dentro de su armazn convexo, lo cual
garantiza que la forma de objeto sigue los puntos de control sin oscilaciones errticas. Tambin, el armazn
convexo proporciona una medida de las amplitudes de las coordenadas de una curva o una superficie disea-
das, por lo que es til en subrutinas de recorte y de visualizacin.
Una polilnea que conecta la secuencia de puntos de control de una curva de aproximacin con splines se
muestra habitualmente, para recordar al diseador las posiciones de los puntos de control y su ordenacin.
Este conjunto de segmentos de lnea conectados se denomina grafo de control de la curva. A menudo, el grafo
de control se denomina polgono de control o polgono caracterstico, aunque el grafo de control es una
polilnea y no un polgono. La Figura 8.18 muestra la forma del grafo de control de las secuencias de puntos
de control de la Figura 8.17. En una superficie con splines, dos conjuntos de polilneas que conectan los pun-
tos de control forman las aristas de las caras poligonales, de una malla de cuadrilteros del grafo de control
de la superficie, como se muestra en la Figura 8.16.
I %
i v
establecemos la continuidad paramtrica haciendo coincidir las derivadas paramtricas de las partes conti-
guas de la curva en sus extremos comunes.
La continuidad paramtrica de orden cero, representada como continuidad C", significa que las curvas
se encuentran, Es decir, los valores de.r, j> y z evaluados en u en la primera parte de la curva son guales, res-
2
pectivamente, a los valores de x,y y z evaluados en u, en la siguiente parte de la curva. La continuidad para-
mtrica de primer orden, referenciada como continuidad C, significa que las primeras derivadas (lneas tan-
gentes) de las funciones de las coordenadas de las Ecuaciones 8.16 de dos partes sucesivas de la curva son
2
iguales en su punto de unin. La continuidad paramtrica de segundo orden, o continuidad C , significa
que tanto la primera como la segunda derivada paramtrica de las dos partes de la curva son iguales en la inter-
seccin. Las condiciones de continuidad paramtrica de orden superior se definen de forma similar. La Figura
1 2
8.19 muestra ejemplos de continuidad C , C y C .
Con continuidad paramtrica de segundo orden, las tasas de cambio de los vectores tangente de las partes
con conexin son iguales en su interseccin. Por tanto, la transicin de las lneas tangentes es suave de una
parte de la curva a la siguiente (Figura 8.19(c)). Pero con continuidad paramtrica de primer orden, la lasa de
cambio de los vectores tangentes de las dos partes pueden ser bastante diferentes (Figura 8.19(b)), de modo
que las formas generales de las dos partes adyacentes pueden cambiar abruptamente. La continuidad param-
trica de primer orden es a menudo suficiente para la digitalizacin de dibujos y para algunas aplicaciones de
diseo, mientras que la continuidad de segundo orden es til para establecer las trayectorias de animacin de
movimiento de una cmara y para muchos requisitos de C'AD de precisin. Una cmara desplazndose segn
la trayectoria curva de la Figura 8.l9(b) con incrementos iguales en el parmetro u experimentara un cambio
abrupto en la aceleracin en la frontera de las dos partes, produciendo una discontinuidad en la secuencia de
movimientos. Pero si la cmara estuviese desplazndose segn la trayectoria de la Figura 8.l9(c), la secuen-
cia de cuadros del movimiento sufrira una transicin suave en la frontera.
FIGURA 8.20. Tres puntos de control ajustados mediante dos partes de curva unidas con (a) continuidad paramlrica y con
(b) continuidad geomtrica, en la que el vector tangente de la curva C\ en el punto P, tiene una mayor magnitud que el
vector tangente de la curva C, en P,.
La continuidad geomtrica de orden cero, descrita como continuidad G , es la misma que la continui-
dad paramtrica de orden cero. Es decir, dos partes sucesivas de la curva deben tener las mismas coordenadas
1
en el punto frontera. La continuidad geomtrica de primer orden, o continuidad G , significa que las pri-
meras derivadas paramtricas son proporcionales en la interseccin de dos partes sucesivas. Si hacemos refe-
rencia a la posicin paramlrica en la curva como P(w), la direccin del vector tangente P'(w), pero no
necesariamente su magnitud, ser la misma en dos partes sucesivas de la curva en su punto comn con con-
1 2
tinuidad G . La continuidad geomtrica de segundo orden, o continuidad G , significa que tanto la prime-
ra como las segundas derivadas paramtricas de las dos partes de la curva son proporcionales en su frontera.
Con continuidad G~, las curvaturas de dos partes de la curva coincidirn en el punto de unin.
Una curva generada con condiciones de continuidad geomtrica es similar a una generada con continui-
dad paramtrica, pero con ligeras diferencias en la forma de la curva. La Figura 8.20 proporciona una com-
paracin de las continuidades geomtrica y paramtrica. Con continuidad geomtrica, la curva se desplaza
hacia la parte con mayor magnitud en su vector tangente.
Especificaciones de splines
Existen tres mtodos equivalentes para especificar una representacin de spline concreta, dado el grado del
polinomio y los puntos de control: (1) Podemos establecer el conjunto de condiciones en la frontera que se
imponen en el spline; o (2) podemos establecer la matriz, que caracteriza el spline; o (3) podemos establecer
el conjunto de Junciones de combinacin (o Junciones base) que determinan cmo las restricciones especifi-
cadas en la curva se combinan para calcular los puntos de la trayectoria de la curva.
Para mostrar estas tres espeficaciones equivalentes, suponga que tenemos la siguiente representacin
poiinmica cbica paramtrica para la coordenadas a lo largo de la trayectoria de una parte de una curva con
spline:
2
x(u) = aj? + b u fwm* -4
x 0<u< 1 (8,17)
Las condiciones de la frontera de esta curva se pueden establecer en los puntos extremos .v(0) y x(\) y en
las primeras derivadas paramtricas en los puntos extremos: x'(0) y x'(\). Estas cuatro condiciones de la fron-
tera son suficientes para determinar los valores de los cuatro coeficientes a , b c y d .
x xt x x
A partir de las condiciones de la frontera, podemos obtener la matriz que caracteriza esta curva con spli-
nes reescribiendo en primer lugar la Ecuacin 8.17 como un producto matricial:
436 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
xUi) = \u 3
u 2
u I]
i
=U C (818)
en el que U es la matriz fila con las potencias del parmetro u y C es la matriz columna de coeficientes.
Utilizando la Ecuacin 8.18, podemos escribir las condiciones en la frontera en forma matricial y resolver para
la matriz de coeficientes C de este modo,
donde M gcmes una matriz columna de cuatro elementos que contiene los valores de las restricciones geom-
tricas (condiciones en la frontera) del spline, y M es la matriz de tamao 4 por 4 que transforma los valo-
S/IIW
res de las restricciones geomtricas en los coeficientes del polinomio y proporciona una caracterizacin de la
curva con splines. La matriz M Bmm contiene las coordenadas de los puntos de control y otras restricciones geo-
mtricas que se hayan especificado. Por tanto, podemos sustituir la matriz C de la Ecuacin 8.18 para obte-
ner:
x(n) N V m . \ l m g e n m (8.20)
La matriz M^//> que caracteriza una representacin de un spline, a veces llamada matriz base, es particu-
larmente til para transformar una representacin de un spline a otra.
Finalmente, podemos desarrollar la Ecuacin 8.20 para obtener una representacin polinomial de la coor-
denada x en trminos de los parmetros de las restricciones geomtricas g como las coordenadas de los pun-
h
-v(") = ^ r B F ( ) (8,21)
Los polinomios BF (w), con k = 0, 1,2, 3, se denominan funciones de combinacin o funciones base
4
porque combinan (funden) los valores de las restricciones geomtricas para obtener las coordenadas a lo largo
de la curva. En las secciones siguientes, exploraremos las caractersticas de varias curvas y superficies con
splines que son tiles en aplicaciones de grficos por computadora, incluyendo la especificacin de sus repre-
sentaciones con matriz y con funcin de fundido.
cular como el producto cartesiano de las funciones de combinacin de la curva con splines:
Los parmetros de superficie u y v a menudo varan dentro del rango de 0 a I, pero este rango depende del
tipo de curvas con splines que utilicemos. Un mtodo para designar los puntos de control tridimensionales
consiste en seleccionar valores de la altura por encima de una malla bidimensional de puntos sobre un plano
de tierra.
8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos 437
FIGURA 8.21. Modificacin de una parte de una superficie utilizando curvas de recorte.
FIGURA 8.22. Interpolacin con splines cbicos continuos por tramos de n + I puntos de control,
Esta clase de splines se usa muy a menudo para establecer trayectorias para el movimiento de objetos o para
proporcionar una representacin de un objeto o dibujo existente, pero los splines de interpolacin tambin se
utilizan a veces para disear las formas de objetos. Los polinomios cbicos ofrecen un compromiso razona-
ble entre flexibilidad y velocidad de computacin. Comparados con polinomios de mayor grado, los splines
cbicos requieren menos clculos y espacio de almacenamiento, y son ms estables. Comparados con los poli-
nomios cuadrticos y los segmentos de lnea recta, los polinomios cbicos son ms flexibles para modelado
de formas de objetos.
Dado un conjunto de puntos de control, los splines de interpolacin cbicos se obtienen ajustando los pun-
tos de entrada con una curva polinmica por tramos cbica que pasa a travs de cada punto de control.
Suponga que tenemos n + I puntos de control especificados con las coordenadas:
P* = (x ,y ,z \
k k k k = 0, 1,2,. . ., n
438 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
En la Figura 8.22 se muestra un ajuste de interpolacin cbica de estos puntos. Podemos describir el poli-
nomio cbico paramtrico que hay que ajustar entre cada par de puntos de control con el siguiente conjunto
de ecuaciones:
2
.\{u) = a M" + h u -t c u + d
y x x x
5 2
y(u) = a u + b u + c u +
y y y n (0 < u < I) (8.23)
z(u) = a i? + b.ir +
: cm + d :
Para cada una de estas tres ecuaciones, necesitamos determinar los valores de los cuatro coeficientes a. />,
c y d de la representacin polinmica de cada una de las n partes de la curva, entre los n + I puntos de con-
trol. Macemos esto estableciendo sullcientes condiciones en los lmites en los puntos de control entre partes
de la curva, para que podamos obtener los valores numricos de todos los coeficientes. En las siguientes sec-
ciones, estudiaremos mtodos habituales para establecer las condiciones en los limites de los splines cbicos
de interpolacin.
cin de comienzo de la curva y otra condicin a partir del punto de control p , que debe ser el ltimo punto
(l
de la curva. Sin embargo, todava necesitamos dos condiciones ms para ser capaces de determinar los valo-
res de todos los coeficientes. Un mtodo para obtener las dos condiciones adicionales consiste en establecer
las segundas derivadas en p y p en el valor 0. Otra tcnica es aadir dos puntos de control extra (llamados
0 n
puntos ficticios)* uno en cada extremo de la secuencia original de puntos de control. Es decir, aadimos un
punto de control etiquetado como p , en el comienzo de la curva y un punto de control etiquetado como p,,
en el final. Entonces todos los puntos de control originales son puntos interiores y tenemos las 4/J condicio-
nes necesarias en el lmite.
Aunque los splines cbicos naturales son un modelo matemtico del spline de generacin de borradores,
tienen una desventaja principal. Si la posicin de cualquiera de los puntos de control se modifica, la curva
entera se ve afectada. Por tanto, los splines naturales cbicos no permiten control local, por lo que no pode-
mos reestructurar parle de la curva sin especificar un conjunto totalmente nuevo de puntos de control. Por esta
razn, se han desarrollado otras representaciones para un spline cbico de interpolacin.
Interpolacin de Hermite
Un spline de Hermite (denominado as en honor de un matemtico francs llamado Charles Hermite) es un
polinomio de interpolacin cbico por tramos con una tangente especfica en cada punto de control. A dife-
rencia de los splines cbicos naturales, los splines de Hermite se pueden ajustar localmcnte porque cada parte
de la curva slo depende de las restricciones de sus puntos extremos.
Si P(M) representa una funcin paramtrica cbica de punto para la parte de la curva entre los puntos de
control PA y P + |, como se muestra en la Figura 8.23, entonces las condiciones en los lmites que definen esta
parte de curva de Hermite son:
8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos 439
Pin) = M M ;())
FIGURA 8.23. Funcin paramlrica de punto P(u) para una parle de curva de
P*+ i llcrmite emre los puntos de control p y p , A H
p() = p.
P(D = P . . , (8.24)
P'(0) = D p .
P'd) = Dp. + I
donde Dpi y Dp,, especifican los valores de las derivadas paramtricas (pendientes de la curva) en los pun-
tos de control p y p, |, respectivamente.
A
Podemos escribir el vector equivalente a las Ecuaciones 8.23 para esta parte de la curva de Hermite como:
J 2
P(w) = a w + bw + cw + d, 0 < u < 1 (8.25)
2
donde la componente .v de P(w) es x{u) = a w + b u + c u + d , y de forma similar para las componentes
x
3
x t x
a
b
(8.26)
i
P ' ( m ) = [3m
j
2 U I 01 (8.27/
Sustituyendo los valores de los puntos extremos 0 y I en el parmetro u de las dos ecuaciones anteriores,
podemos expresar las condiciones 8.24 de Hermite en los lmites en forma matricial:
p, ro o o il [al
p-, l i l i 1)
(8.28)
D P l 0 0 1 0 c
3 2 1 0 d
[a] 0 0 0 f -i p. 2 - 2 1 1 p. P.
b I 1 1 1 -3 3 -2 -1
(8.29)
c 0 0 1 Dp ( 0 0 1 0 DP, Dp,
d 3 2 1 0 D
P* 1
1 0 0 0 DP,,, DP..,
440 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
donde M/,, la matriz de Hermite, es la inversa de la matriz de restricciones en los lmites. La Ecuacin 8.26
se puede escribir por tanto en funcin de las condiciones en el lmite como:
P( ) = [ 3
u 2
u IJ-M P* . t
M W (8.30)
Dp A
Finalmente, podemos determinar las expresiones de las funciones de combinacin de los polinomios de
Hermite, H (u) con k = 0, 1, 2, 3, realizando las multiplicaciones de las matrices de la Ecuacin 8.30 y agru-
k
pando los coeficientes de las restricciones en los lmites para obtener la forma polinmica:
P(w) = p (2w - 3u + I) + p + , (-2w + 3 i r ) + Dp (ir* - 2w + u)
4
5 2
4
J 2
3 2
+ Dp +,(w + u ) 4
= p HM
k
+ +
P * i Hy + Dp, H, + Dp,+ , H y (831)
0.8 -
0.6 -
0.4 -
0.2 -
1 i-
0.8
0,6 : 0.6
Mr 0.4
.2 - 0.2
u 0
-0.2
(c) (d)
FIGURA 8.24. Funciones de combinacin de Hermite.
8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos 441
de los valores de las pendientes de la curva u otra informacin geomtrica, adems de las coordenadas de los
puntos de control. Los splines cardinales y los splines de Kochanek-Bartels, estudiados en las dos secciones
siguientes, son modificaciones de los splines de Hermite que no requieren la introduccin de los valores de
las derivadas de la curva en los puntos de control. Los procedimientos para estos splines calculan las deriva-
das paramtricas a partir de las coordenadas de los puntos de control.
Splines cardinales
Al igual que los splines de Hermite, los splines cardinales son polinomios de interpolacin por tramos cbi-
cos con tangentes especificas en los puntos extremos en los lmites de cada seccin de la curva. La diferencia
es que no introducimos los valores de las tangentes en los puntos exiremos. En un spline cardinal, la pendien-
te en el punto de control se calcula a partir de las coordenadas de los dos punios de control adyacentes.
Una seccin de un spline cardinal queda completamente determinada con cuatro puntos de control conse-
cutivos. Los puntos de control centrales son los puntos extremos de la seccin, y los otros dos puntos se uti-
lizan en el clculo de las pendientes en los puntos extremos. Si tomamos P(//) como la representacin de la
funcin de punto paramtrica cbica de la seccin de curva entre los puntos de control p y p*, como en la A
Figura 8.25, entonces los cuatro puntos de control desde p , hasta p*., se utilizan para establecer las condi-
A
P(0) = p,
H n
p'<o> = ^ i - n ( P l .-p l l > < >
P'(]) = I(i-,)(p l 3 - )
P i
Por tanto, las pendientes en los puntos de control p y p+, se toman proporcionales, respectivamente, a
t
las cuerdas p ,p ,, y p^p^ (Figura 8.26). El parmetro / se denomina parmetro de tensin, ya que contro-
4 A l
la cmo de flojo o apretado se ajusta el spline cardinal a los puntos de control de entrada. La Figura 8.27 mues-
tra la forma de una curva cardinal con un valor muy pequeo y con un valor muy grande de la tensin /.
Cuando / = 0, esta clase de curvas se denomina splines de C'almull-Rom, o splines de Overhauser.
pon
P* i i
/<0 r> FIGURA 8.27. Efecto del parmetro de tensin sobre la forma de una
(Curva ms abierta) (Curva ms cerrada) seccin de spline cardinal.
442 CAPTULO 8 Representaones de objetos tridimensionales
0,8
0.6
0.4
0.2
0
I o
-0.2
(a)
Utilizando mtodos similares a los utilizados para los polinomios de Hermite, podemos convertir las con-
diciones 8.32 de los lmites a su forma matricial.
P* (8.33)
P. .+
9m
-s 2-.v .v-2 s
m s-3 3-2J
(8.34)
Mi =
-s 0 s 0
0 1 0 0
con.v = (1 - |)/2.
Desarrollando la Ecuacin matricial 8.33 en forma polinmica, tenemos:
8.9 Mtodos de interpolacin con splines cbicos 443
3
+ PA^I [(* - 2)w + (3 - 2s)tr + s u] + p Cv M - A* te)
3
AI2
= P * - , C A R ( ) + p* C A R , ( w ) + p
0 W 4 + l CAR (w) + p , CAR (j)
2 A 2 3
donde los polinomios CAR () con A = 0, I, 2, 3 son las funciones de combinacin de los splines cardinales.
A
La Figura 8,28 proporciona un dibujo de las funciones base para los splines cardinales con / = 0.
En las Figuras 8.29, 8.30 y 8.31 se proporcionan ejemplos de curvas producidas con las funciones de com-
binacin de splines cardinales. En la Figura 8.29, se dibujan cuatro secciones de un spline cardinal para for-
mar una curva cerrada. La primera paite de la curva se genera utilizando el conjunto de puntos de control p, , (
Pi. fr* P i K ' segunda curva se produce con el conjunto de puntos de control {p,, p , p p}, la tercera curva
a
2
tienen los puntos de control p , p, p , p,} y la ltima seccin de la curva tiene los puntos de control {p , p ,
: 0 3 0
p p . En la Figura 8.30, se obtiene una curva cerrada con una nica seccin de spline cardinal cambiando
:
la posicin del tercer punto de control a la posicin del segundo punto de control. En la Figura 8.31, se pro-
duce una seccin de spline cardinal que se autointersecta estableciendo la posicin del tercer punto de control
muy cerca de la posicin del segundo punto de control. La aulointerseccin que resulta es debida a las restric-
ciones en la pendiente de la curva en los puntos extremos p. y p . 2
6 '-
5
II
:lai 1 )
i i 1 a . 1 . . . . 1 , , . , 1 ,_ i i i Jf i i_
4 6 8 nt)
-1
FIGURA 8.29. Una curva cerrada con cuatro secciones de spline cardinal, obtenida con una permutacin circular de los
punios de control y con un parmetro de tensin t = 0.
10 Q
=
P. P2
8
1
' ' 1 ' l I I I I l_J I I I I I I I l_J I I i P-
0 2 4 6 8 10
FIGURA 8.30. Un bucle de spline cardinal producido con unos puntos extremos de la curva en la misma posicin en coor-
denadas. Se asigna el valor 0 al parmetro de tensin.
444 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
2.50 r-
2.25 '-
\t
2.00 r
1.75 7
1.50 r
1.25 -
I 1)0 .i 1 1 1 1 1 1 1 J I I L
10
Pn P*
FIGURA 8.31. Una parte de una curva con spline cardinal que se auloinlcrsecta producida con posiciones de los puntos
extremos de la curva muy prximos en el espacio. El valor del parmetro de tensin se establece en el valor 0.
Splines de Kochanek-Bartels
Estos polinomios de interpolacin cbicos son extensiones de los splines cardinales. Se introducen dos par-
metros adicionales en las ecuaciones de las restricciones que definen los splines de Kochanek-Bartels para
proporcionar mayor flexibilidad en el ajuste de las formas de las secciones de la curva.
Dados cuatro puntos de control consecutivos, etiquetados como p_|, p , p ,, y p d e f i n i m o s las condi-
A k 4
ciones de los lmites de una seccin de curva de Kochanek-Bartels entre p y p ,, del modo siguiente: A A
P(()) = p 4
P(l) = P 4frI
p (
'< ,n = ^(1 -/)[< 1 + 1 - ' K P , -P _,) t
+ (|-/7)(l- -)(p^-
P i M )|
P2
Este mtodo de aproximacin con spline fue desarrollado por el ingeniero francs Pierre Bzier para su uso
en el diseo de las carroceras de automviles Renault. Los sptines de Bzier disponen de unas propiedades
que los hacen especialmente tiles y convenientes para el diseo de curvas y superficies. Adems, son fciles
de implementar. Por estas razones, los splines de Bzier estn disponibles con mucha frecuencia en diversos
sistemas CAD, en paquetes para grficos generales y en paquetes heterogneos de dibujo y pintura.
Por lo general, una parte de una curva de Bzier se puede ajustar a cualquier nmero de puntos de control,
aunque algunos paquetes grficos limitan el nmero de puntos de control a cuatro. El grado del polinomio de
Bzier se determina con el nmero de puntos de control que hay que aproximar y con su posicin relativa.
Como en los splines de interpolacin, podemos especificar la trayectoria de la curva de Bzier en las proxi-
midades de los puntos de control utilizando funciones de combinacin, una matriz de caracterizacin, o las
condiciones en los lmites. En las curvas generales de Bzier, sin restricciones en el nmero de puntos de con-
trol, la especificacin de la funcin de fundido es la representacin ms conveniente.
donde k vara desde O a n . Estos puntos se combinan para producir el siguiente vector de posicin P(w), que
describe la trayectoria de una funcin de aproximacin polinmica de Bzier entre p y p.
P ( W ) = p * B E Z
* > ) ' 0< <1W (8.37)
Las funciones de combinacin de Bzier BEZ (w) son los polinomios de Berstein,
4(1
C(n,k) = ^ (8.39)
k\(n-k)\
La Ecuacin vectorial 8.37 representa un sistema de tres ecuaciones paramtricas en las coordenadas indi-
viduales de la curva:
*() = * B E Z t t
z(w) = z B E Z 4 t
*=0
446 CAPITULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
En la mayora de los casos, una curva de B/ier es un polinomio de un grado menos que el nmero de
puntos de control designados: tres puntos generan una parbola, cuatro puntos una curva cbica, y asi sucesi-
vamente. La Figura 8.33 muestra la apariencia de algunas curvas de B/ier para varias selecciones de puntos
de control en el plano xy (z = 0). Con ciertas posiciones de los puntos de control, sin embargo, obtenemos
polinomios de B/ier degenerados. Por ejemplo, una curva de B/ier generada con tres puntos de control coli-
neales es un segmento de lnea recta. Y un conjunto de puntos de control que estn todos en la misma posi-
cin producen una curva de B/ier que es un nico punto.
Se pueden utilizar clculos recursivos para obtener los valores sucesivos de los coeficientes binomiales del
siguiente modo:
n k+ l
C(n.k)= ~ C(n,k -1) (SAI)
k
para n > k. Tambin, las funciones de combinacin de B/ier satisfacen la relacin recursiva,
Pl Pl P2 P (
(e)
FIGURA 8 . 3 3 . I jcmplos de curvas de Bzier bidimcnsionales generadas con tres, cuatro y cinco puntos de control. Las
lincas discontinuas conectan los puntos de control.
8.10 Curvas cot sptines de Bzier 447
trayectoria de la curva. Estos valores se pasan al procedimiento b z i e r , y se dibujan las posiciones de los
pixeles utilizando las subrutinas de dibujo de puntos de OpenGL. De forma alternativa, podramos haber apro-
ximado la trayectoria de la curva con segmentos de lnea recta, utilizando menos puntos. En la Seccin 8.17
se estudian mtodos ms eficientes para generar las coordenadas a lo largo de la trayectoria de una curva con
splines. En este ejemplo, los lmites de las coordenadas universales se establecen para que se visualicen slo
los puntos de la curva dentro del visor (Figura 8.34). Si quisiramos tambin dibujar los puntos de control, el
grafo de control, o el armazn convexo, necesitaramos ampliar los lmites de la ventana de recorte en coor-
denadas universales.
Kinclude <GL/glut.h>
JJinclude <stdlib.h>
include <math.h>
c l a s s wcPt3D {
publics
GLfloat x, y, z;
I^^^^^^^^P
GLint k, j;
^^^^^^^^^^^^^^^
f o r (k = 0; k <= n; k++l
/* Compute n ! / ( k ! (n - k) t) . -A .*../ . :
C [k] - 1;
for (j - tij j >- k + 1; j--)
C [k] *- j ;
( j - n - k; j >- 2 ; ir+)
C ik] /- j ;
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
void computeBezPt (GLfloat u, wcPt3D * bezPt, GLint nCtrlPts,
wcPt3D * ctrlPts, G L i n t * C)
G L i n t k, n nCtrlPts - 1;
GLfloat bezBlendFcn;
wcPt3D bezCurvePt;
GLfloat U;
GLint *C, k;
binomialCoeffs (nCtrlPts - 1, C) ;
for (k = 0; k <= n B e z C u r v e P t s ; k++) (
u = GLfloat (k) / GLfloat (nBezCurvePts);
computeBezPt (u ( SbezCurvePt, nCtrlPts, ctrlPta, C);
plotPoint (bezCurvePt);
delete [ ] C;
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity ( );
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn)
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop { );
)
P(0) = p 0
( S A > )
PCD-P.
Los valores de las primeras derivadas paramtricas de una curva de Bzier en los puntos extremos, se pue-
den calcular a partir de las coordenadas de los puntos de control del siguiente modo:
P'(0) = -np + p, t
( M 4 )
1> (1) = -/ip,,_, + w Ptt
En estas expresiones, vemos que la pendiente en el comienzo de la curva tiene la direccin de la lnea que
une los dos primeros puntos de control y la pendiente en el extremo final de la curva tiene la direccin de la
lnea que une los dos ltimos puntos extremos. De forma similar, las segundas derivadas paramtricas de una
curva de Bzier en sus puntos extremos se calcula como sigue:
P " ) = n{n - ])[(p - p ) - (p, - p )]
(0 2 ( 0
P"(l) = / ! ( - D K R . - 2 - P , ,)-(P , - p ) J
Otra propiedad importante de cualquier curva de Bzier es que se encuentra dentro del armazn convexo
(polgono convexo) de los puntos de control. Esto se deriva del hecho de que las funciones de combinacin
de Bzier son todas positivas y su suma es siempre 1,
de forma que cualquier punto de la curva es simplemente la suma ponderada de los puntos de control. La pro-
piedad del armazn convexo de una curva de Bzier garantiza que el polinomio sigue suavemente los puntos
de control sin oscilaciones errticas.
9a
FIGURA 8.35. Una curva de Bzier cerrada generada FIGURA 8.36. Se puede conseguir que una curva de
especificando el primer y el kimo punto de control en Bzier pase ms cerca de una posicin dada asignando
la misma posicin. mltiples puntos de control a dicha posicin.
puntos de control en una nica posicin proporciona ms peso a dicha posicin. En la Figura 8.36, una nica
posicin de coordenadas se introduce como dos puntos de control y la curva resultante se desplaza hacia las
proximidades de esta posicin.
Podemos ajustar una c u n a de Bzier a cualquier nmero de puntos de control, pero esto requiere el cl-
culo de funciones polinmicas de grado superior. Cuando hay que generar curvas complicadas, stas se pue-
den formar uniendo varias secciones de curvas de Bzier de menor grado. La generacin de secciones de cur-
vas de Bzier ms pequeas tambin proporciona un mejor control local sobre la forma de la curva. Ya que
las curvas de Bzier tienen la importante propiedad de que la tangente a la curva en un punto extremo tiene
la direccin de la lnea que une aquel punto extremo con el punto de control adyacente. Por tanto, para obte-
ner continuidad de primer orden entre las secciones de la curva, podemos seleccionar los puntos de control p
y p, para la siguiente seccin de la curva de forma que estn sobre la misma lnea que los puntos de control
P*-i y de la parte anterior (Figura 8.37). Si la primera seccin de la curva tiene // puntos de control y la
sigeme seccin tiene n' puntos de control, entonces hacemos coincidir las tangentes a la curva colocando el
punto de control p, en la posicin
P ^ + ^ P ^ - P n - l ) (H.47)
Para simplitlar la colocacin de p , , podemos requerir slo continuidad geomtrica y colocar p,. en cual-
quier sitio sobre la lnea que une p. , y p.
:
Obtenemos continuidad C utilizando las expresiones de las Ecuaciones 8.45 para emparejar las segundas
derivadas paramtricas de las dos partes de Bzier adyacentes. Esto establece una posicin para el punto de
1
control p , adems de las posiciones lijadas para p- y p que necesitamos para obtener continuidad & y C .
? r
Sin embargo, requerir continuidad de segundo orden para las secciones de la curva de Bzier puede ser una
restriccin innecesaria. Esto es particularmente cierto en curvas cbicas, que tienen slo cuatro puntos de con-
trol en cada parte. En este caso, la continuidad de segundo orden tija la posicin de los tres primeros puntos
de control y nos deja slo un punto para que podamos ajustar la forma del segmento de curva.
FIGURA 8.37. Curva de aproximacin por tramos formada por dos secciones de Bzier. La continuidad de orden cero y
de primer orden se logra en las dos secciones de la curva estableciendo p = p y definiendo p, sobre la lnea formada
:
(c) (d)
FIGURA 8.38. Las cuatro funciones de combinacin para curvas cbicas (n = 3).
8.10 Curvas con splines de Bzier 453
funciones de combinacin para curvas de Bzier cbicas, obtenidas sustituyendo n = 3 en la Ecuacin 8.38,
son:
BEZ = (1 - u?
W
(1) = I, Por tanto, una curva de Bzier cbica siempre comienza por el punto de control pt, y termina en el
punto de control p . Las otras funciones, B E Z , , y B E Z , influyen en la forma de la curva para valores inter-
3 2 i
medios del parmetro w, de modo que la curva resultante tiende hacia los puntos p, y p . La funcin de fun- 2
En la Figura 8.38 apreciamos que cada una de las cuatro funciones de combinacin es distinta de cero
sobre todo el rango del parmetro u entre los puntos extremos. Por tanto, las curvas de Bzier no permiten
control local de la forma de la curva. Si reposicionamos cualquiera de los puntos de control, se ve afeclada
toda la curva.
En los puntos extremos de la curva de Bzier cbica, las primeras derivadas (pendientes) paramtricas son:
P"(0) = 6 ( p - 2 p , + p ),
o 2 P"<l) = 6 ( - 2 p + p )
P l 2 3
Podemos construir curvas complejas con splines utilizando una serie de secciones de curvas cbicas de
Bzier. Utilizando expresiones para las derivadas paramtricas, podemos igualar las tangentes a la curva para
lograr continuidad C entre las secciones de la curva. Y podramos utilizar las expresiones para las segundas
derivadas para obtener continuidad C\ aunque esto nos deja sin opciones en la colocacin de los tres prime-
ros puntos de control.
Se obtiene una formulacin matemtica para la funcin de curva de Bzier cbica, desarrollando las expre-
siones polinmicas de las funciones de combinacin y reestructurando las ecuaciones como se indica a con-
tinuacin.
P
Pl
P(u) = l 3
u :
u l ] M tici (8.49)
p3
p,
- 1 3 - 3 1
1 -6 3 0
(8.50)
- 3 3 0 0
1 0 0 0
Tambin podramos introducir parmetros adicionales que permitan ajustar la tensin y el desplaza-
miento de la curva como hicimos con los splines de interpolacin. Pero los splines B que son ms versti-
les, as como los splines / j , se proporcionan a menudo con esta capacidad.
454 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Dos familias de curvas de Bzier ortogonales se pueden utilizar para disear una superficie de un objeto. La
funcin paramtrica del vector de una superficie de Bzier se crea con el producto cartesiano de las funcio-
nes de combinacin de Bzier:
P<^) = p , B E Z , ( v ) B E Z , ( / i )
i ; ( i i ( (8.51)
La Figura 8.39 muestra dos dibujos de superficies de Bzier. Los puntos de control se unen mediante l-
neas discontinuas, y las lincas continuas muestran las curvas con // constante y v constante. Cada curva con u
constante se dibuja variando v en el intervalo de 0 a 1, manteniendo en un valor fijo // dentro de este interva-
lo unitario. Las curvas con v constante se dibujan de forma similar.
Las superficies de Bzier tienen las mismas propiedades que las curvas de Bzier y proporcionan un meto-
do conveniente para aplicaciones interactivas de diseo. Para especificar las posiciones de los puntos de con-
trol con coordenadas tridimensionales, podramos en primer lugar construir una cuadrcula rectangular en el
plano xy de tierra. A continuacin, elegimos las alturas sobre el plano de tierra en las intersecciones de la
cuadrcula como los valores de la coordenada z de los puntos de control. Los parches de superficie se pueden
representar con polgonos y sombrear utilizando las tcnicas de sombreado expuestas en el Captulo 10.
La Figura 8.40 muestra una superficie formada por dos secciones de superficie de Bzier. Como en el caso
de las curvas, se garantiza una transicin suave de una seccin a otra estableciendo tanto continuidad de orden
cero como de primer orden en la lnea lmite. La continuidad de orden cero se obtiene haciendo coincidir los
puntos de control en los lmites. La continuidad de primer orden se obtiene seleccionando los puntos de con-
trol a lo largo de una lnea recta que recorre el lmite y manteniendo una relacin constante entre los segmen-
tos de lnea colineales para cada conjunto de puntos de control especficos de los lmites de las secciones.
Esta clase de splines es la ms profusamente utilizada y las funciones de splines B estn disponibles habitual-
mente en los sistemas CAD y en muchos paquetes de programacin de grficos. AI igual que los splines de
Bzier, los splines B se generan aproximando un conjunto de puntos de control. Pero los splines B presentan
dos ventajas frente a los splines de Bzier: (1) el grado de un polinomio de un spline B se puede establecer
de forma independiente al nmero de puntos de control (con ciertas limitaciones), y (2) los splines B permi-
ten control local sobre la forma de un spline. La desventaja es que los splines B son ms complejos que los
splines de Bzier.
donde pt define un conjunto de entrada de n -F 1 puntos de control. Existen varias diferencias entre esta for
mulacin con splines B y las expresiones de una curva con splines de Bzier. El rango de variacin del par-
metro // ahora depende de cmo elijamos los otros parmetros de los splines B. Y las funciones de combina-
8.12 Curvas can splines B 455
cin de los splines B B , son polinomios de grado d - 1, donde des el p a r m e t r o de grado. (A veces al par-
k
meiro /se le llama orden del polinomio, pero esto puede confundir, ya que el trmino orden se utili/a a
menudo tambin para indicar simplemente el grado del polinomio, que es d 1.) Al parmetro de grado dse
le puede asignar cualquier valor entero dentro del rango que vara desde 2 hasta el nmero de puntos de con-
Irol n + 1. Realmente, podramos tambin establecer el valor del parmetro de grado en 1, pero entonces nues-
tra curva sera slo una grfica de puntos con los puntos de control. El control local en los splines B se logra
definiendo las funciones de combinacin sobre subintervalos del rango total de variacin de u.
(a) (b)
FIGURA 8.39. Superficies de B/ier en modelo almbrico contruidas con (a) nueve puntos de control dispuestos en una
malla de tamao 3 por 3 y (b) diecisis puntos de control dispuestos en una malla de tamao 4 por 4. Las lineas disconti-
nuas unen los puntos de control.
FIGURA 8.40. Un superficie de B/ier compuesta eonstruida con dos secciones de Bezier, unidas por la lnea lmite indi-
cada. Las lneas discontinuas unen los puntos de control. La continuidad de primer orden se establece haciendo que la rela-
cin entre la longitud /., y la longitud Z. sca constante para cada linea colineal de puntos de control en el limite entre las
;
secciones de la superficie.
456 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
FIGURA 8.41. Modificacin loca! de una curva con sptines B. Cambiando uno de los puntos de control en (a) se genera
la curva mostrada en (b), que slo se modifica en la vencindad del punto de control alterado.
Las funciones de combinacin para las curvas con sptines B se definen mediante las frmulas recursivas
de Cox-deBoor:
1 si u <u<u
k it
0 traducir
(8.53)
donde cada funcin de fundido se define sobre d stibintervalos del rango total de variacin de //. Cada punto
extremo de los subintervalos se denomina nudo, y el conjunto entero de los puntos extremos seleccionados
de los subintervalos se denomina vector de nudos. Podemos elegir valores cualesquiera para los puntos extre-
mos de los subintervalos con tal de que u <u,. Los valores de w y
j v entonces dependen del nmero de
min
puntos de control que seleccionemos, del valor que elijamos para el parmetro de grado d, y de cmo esta-
blezcamos los subintervalos (vector de nudos). Ya que es posible elegir los elementos del vector de nudos de
modo que el resultado de la evaluacin de algunos denominadores de los clculos de Cox-deBoor sea nulo,
esta formulacin asume que a cualquier trmino cuya evaluacin resulte 0/0 hay que asignarle el valor 0.
La Figura 8.41 muestra las caractersticas de control local de los splines B. Adems del control locah los
splines B nos permiten variar el nmero de puntos de control utilizados para disear una curva sin cambiar el
grado del polinomio. Y podemos incrementar el nmero de valores del vector de nudos para ayudar al diseo
de la curva. Cuando se hace esto, sin embargo, debemos aadir puntos de control ya que el tamao del vec-
tor de nudos depende del parmetro /;.
Las curvas con splines B tienen las siguientes propiedades:
2
La curva polinmica tiene grado d 1 y continuidad C' sobre el rango de variacin de
En los n + 1 puntos de control, la curva se describe con n + I funciones de combinacin.
Cada funcin de fundido B se define sobre d subintervalos del rango total de variacin de
u comen-
zando por el nodo de valor u . k
El rango de variacin del parmetro u se divide en n + /subintervalos con los n 4- d 4- 1 valores espe-
cificados en el vector de nudos.
Dado que los valores de los nodos estn etiquetados como {w, W, la curva con splines B
resultante est definida nicamente en el intervalo que varia desde el valor de nudo u _ , hasta el valor
d
Cada seccin de la curva con splines (entre dos valores de nodo sucesivos) se ve influenciada por d
puntos de control.
8.12 Curvas can splines B 457
Adems, una curva con splines B se encuentra dentro del casco convexo de a lo sumo d + I puntos de
control, de modo que los splines B estn ajustadamente ligados a las posiciones de entrada. Para algn valor
de N del intervalo desde el valor tic nudo w , a w, . la suma sobre todas las funciones base es I:
rf H
(8.54)
Dadas las posiciones de los puntos de control y el valor del parmetro de grado d, entonces necesitamos
especificar los valores de los nudos para obtener las funciones de combinacin utilizando las relaciones de
reeurrencia 8.53. Hay tres clasificaciones generales de los vectores de nudos: uniforme, uniforme abierto y no
uniforme. Los splines B se describen habitualmente segn la clase seleccionada de vector de nudos.
A menudo los valores de los nudos estn normalizados en el rango que vara entre 0 y 1, como en,
{0.0, 0 . 2 , 0 . 4 , 0 . 6 , 0 . 8 , 1.0}
Es conveniente en muchas aplicaciones establecer valores uniformes de nudos con una separacin de I y
un valor inicial de 0. El siguiente vector de nudos es un ejemplo de este modo de especificacin.
}0, 1.2, 3 , 4 , 5 , 6 , 7 }
FIGURA 8.42. Funciones de combinacin de splines B peridieos para n ~ d = 3 y un vector de nudos uniforme y entero.
458 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Los splines B uniformes tienen funciones de combinacin peridicas. Es decir, para valores dados de n y
d, todas las funciones de combinacin tienen la misma forma. Cada funcin sucesiva de fundido es simple-
mente una versin desplazada de la funcin anterior:
(X.55)
donde Aw es el intervalo entre valores de nudo adyacentes. La Figura 8.42 muestra las funciones de combina-
cin de splines B uniformes y cuadrticos generados en el siguiente ejemplo para una curva con cuatro pun-
tos de control.
Para ilustrar la formulacin de las funciones de combinacin de splines B para un vector de nudos uni-
forme y entero, seleccionamos los valores de los parmetros n = d = 3. El vector de nudos debe con-
tener n -h d +- \ = 7 valores de nudo:
{0, 1 , 2 . 3 , 4 , 5 , 6 !
y el rango de variacin del parmetro u es de 0 a 6, con /; + d = 6 subintcrvalos.
Cada una de las cuatro funciones de combinacin abarca d = 3 subintcrvalos del rango total de
variacin de w, Utilizando las relaciones de recurrencia 8.53, obtenemos la primera funcin de fundi-
do:
1(2- ) + 1(-1)(3-H),
M
para 1 < u < 2
Obtenemos la siguiente funcin peridica de fundido utilizando la relacin 8.55, sustituyendo // por
u 1 en 5 , y desplazando las posiciones de comienzo hacia arriba una unidad:
0
Similarmente, las dos restantes funciones peridicas se obtienen desplazando sucesivamente 5,,,
hacia la derecha:
En la Figura 8.42 se proporciona una grfica de las cuatro funciones peridicas y cuadrticas de
fundido, que muestra la caraterstica local de los splines B. E^l primer punto de control se multiplica
por la funcin de fundido # (w). Por tanto, el cambio de la posicin del primer punto de control slo
(U
afecta a la forma de la curva hasta // = 3. De forma similar, el ltimo punto de control influye en la
forma de la curva con spltnes en el intervalo donde B est definida.
X}
La Figura 8.42 tambin muestra los lmites de la curva con splines B para este ejemplo. Todas las
funciones existen en el intervalo que vara desde = 2 hasta w = 4. Por debajo de 2 y por enci-
n H
ma de 4, no todas las funciones de combinacin existen. Este intervalo desde 2 a 4, es el rango de varia-
cin de la curva polinmica, y el intervalo en el que la Ecuacin 8.54 es vlida. Por tanto, la suma de
todas las funciones de combinacin vale 1 dentro de este intervalo. Fuera de este intervalo, no pode-
mos sumar todas las funciones de combinacin, ya que no todas ellas estn definidas por debajo de 2
y por encima de 4.
Ya que el rango de variacin de la curva polinmica que resulta es desde 2 a 4, podemos determi-
nar el punto inicial y el punto llnai de la curva evaluando las funciones de combinacin en estos pun-
tos para obtener:
Por tanto, la curva comienza en el punto medio entre los dos primeros puntos de control y termina
en el punto medio de los dos ltimos puntos de control.
Tambin podemos determinar las derivadas paraintricas en el punto inicial y en el punto final de
la curva. Tomando las derivadas de las funciones de combinacin y sustituyendo el parmetro // por su
valor en los puntos extremos, encontramos que:
Pl P2
En el ejemplo anterior, observamos que la curva cuadrtica comienza entre los dos primeros puntos de
control y termina en un punto entre los dos ltimos puntos de control. Este resultado es vlido para los spli-
460 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
nes B cuadrticos y peridicos ajustados a cualquier nmero de punios de control distintos. Por lo general, en
los polinomios de orden ms elevado, el punto de comienzo y el punto final son cada uno medias ponderadas
de d - I puntos de control. Podemos aproximar a cualquier punto de control cualquier curva con spiines espe-
cificando dicho punto mltiples veces.
Las expresiones generales de las condiciones en los lmites de los spiines B peridicos se pueden obtener
volviendo a parametrizar las funciones de combinacin, de manera que el rango de variacin del parmetro u
se transforme en el intervalo que vara desde 0 a 1. Las condiciones de comienzo y fin se obtienen entonces
para u 0 y u = 1.
1,2.3,4,5,6,7
y las relaciones de recurrencia 8.53 para obtener las funciones peridicas de fundido, como hicimos en la lti-
ma seccin de los spiines B cuadrticos y peridicos.
Para obtener las ecuaciones de la curva para un spline B peridico y cbico, consideraremos una formu-
lacin alternativa comenzando por las condiciones en los lmites y obteniendo las funciones de combinacin
normalizadas al intervalo 0 < u < 1. Utilizando esta formulacin, tambin podemos obtener fcilmente la
matriz caracterstica. Las condiciones en los lmites para spiines B cbicos y peridicos con cuatro puntos de
control, etiquetados como p , p , , p y p son:
0 2 3
P(0) -(Po+4p,+p ) 2
(8.56)
P'(0) (P2-P0)
2
P'(l)
FIGURA 8.44. Un spline B cbico por tramos, peridico y cerrado construido uti-
lizando una especificacin cclica de cuatro puntos de control en cada seccin de
la curva.
8.12 Curvas con splines B 461
Estas condiciones en los lmites son similares a las de los splines cardinales: las secciones de la curva se
definen con cuatro puntos de control y las derivadas paramtricas (pendientes) en el comienzo y en el fi-
nal de cada seccin de la curva son paralelas a las cuerdas que unen los puntos de control adyacentes. La sec-
cin de la curva con splines B comienza en una posicin cercana a p, y termina en una posicin cercana a p . :
Una formulacin matricial de un spline B cbico y peridico con cuatro puntos de control se puede escri-
bir del siguiente modo:
Pn
P. (8.57)
P
P,
-i 3 -3
3 -6 3
6 -3
I
Esta matriz se puede obtener resolviendo los coeficientes en una expresin general polinomial cbica, uti-
lizando las cuatro condiciones especficas en los limites.
Tambin podemos modificar las ecuaciones del spline B para incluir un parmetro de tensin / (como en
los splines cardinales). La matriz de un spline B peridico y cbico, en la que se incluye el parmetro de ten-
sin /, es:
-i \2-9t 9/-12
3 I2/-I8 18-15/
(8.59)
' 6 -3/ 0 3/
; 6-2/ t
fi () = | ( l - ) \
n i M
0<w<l
o
e ( )=
ll M
3
-(3 -6u +4) 2
6 (8.60)
&u(u) = y{-3u + 3 / r + 3 + l )
6
nes B abiertos y uniformes, o simplemente splines B abiertos, el espaciado de los nudos es uniforme excep-
to en los extremos, en los que los valores de los nudos se repiten d veces.
A continuacin se muestran dos ejemplos de vectores de nudos abiertos, uniformes y enteros que comien-
zan por el valor 0.
{0, 0, 1, 2, 3, 3} donde d = 2 y n = 3
(8.61)
{0, 0, 0, 0, 1, 2, 2, 2, 2} donde d = 4 y n = 4
Podemos normalizar estos vectores de nudos al intervalo que vara desde 0 a I del siguiente modo:
{0, 0, 0.33, 0.67, 1, 11 donde d = 2 y n = 3 ^ ^
{ 0 , 0 , 0 , 0 , 0 . 5 , 1. i, I, 1} donde / = 4 y * = 4
Para valores cualesquiera de los parmetros dy //, podemos generar un vector de nudos abierto y unifor-
me con valores enteros utilizando los clculos:
para valores de j dentro del rango de variacin de 0 a n + d. Con esta asignacin, a los primeros d nudos se
les asigna el valor 0 y los ltimos d nudos tienen el valor n d + 2.
Los splines B uniformes tienen caractersticas que son muy similares a las de los splines de Bzier. De
hecho, cuando d = n +1 (el grado del polinomio es w), los splines B son idnticos a los splines de Bzier, y
lodos los valores de los nudos son 0 o 1. Por ejemplo, pan un spl/ne B abierto y cbico (d = 4) y cuatro pun-
tos de control, el vector de nudos es:
0 , 0 , 0, 0. 1, 1. I. 1}
La curva polinmica de un spline B abierto une los primeros con los ltimos puntos de control. Tambin,
la pendiente paramtrica de la curva en el primer punto de control es paralela a la lnea recta formada por los
dos primeros puntos de control, y la pendiente paramtrica en el ltimo punto de control es paralela a la lnea
definida por los dos ltimos puntos de control. Por tanto, las restricciones geomtricas para hacer coincidir las
secciones de la curva son las mismas que las de las curvas de Bzier.
Como en las curvas de Bzier, especificar mltiples puntos de control en la misma posicin en coordena-
das desplaza cualquier curva con splines B ms cerca de dicha posicin. Ya que los splines B abiertos comien-
zan por el primer punto de control y terminan en el ltimo punto de control, se puede generar una curva cerra-
da estableciendo el primer punto de control y el ltimo en la misma posicin de coordenadas.
Ejemplo 8 . 2 Splines B a b i e r t o s , u n i f o r m e s y c u a d r t i c o s
A partir de las condiciones 8.63 con d = 3 y n = 4 (cinco puntos de control), obtenemos los ocho valo-
res siguientes del vector de nudos:
El rango total de variacin de tt se divide en siete subintervalos, y cada una de las cinco funciones
de combinacin B estn definidas sobre tres subintervalos, comenzando por el nudo u . Por tanto, 5,
u k
B {u)
ll} = (\-u)2
0<u<1
1
M(4-3M) 0 < < I
2
<2-) 2
1<u< 2
fi,,( ) =
M
-H(2-H)+-(-1)(3-M) 1SM<2
2 2
2 < < 3
464 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
\<u<2
(3-w)(3i#-5) 2<w<3
2
B 4 = (i/-2) 2<u<3
La Figura 8.45 muestra la forma de estas cinco funciones de combinacin. Se observan de nuevo
las caractersticas locales de los splines B. La funcin de fundido f es distinta de cero slo en el
O
subinlervalo que vara de 0 a 1, de modo que el primer punto de control slo influye en la curva en este
intervalo. De forma similar, la funcin B , es 0 fuera del intervalo que vara de 2 a 3, y la posicin del
4
ltimo punto de control no afecta a la forma del comienzo ni a las partes medias de la curva.
Las formulaciones matricialcs de los splines B abiertos no se generan tan cmodamente como las de los
splines B peridicos y uniformes. Esto es debido a la multiplicidad de los valores de los nodos en el comien-
zo y final del vector de nudos.
{0,1,2,3,3,4}
{0, 2, 2 , 3 , 3 , 6 }
{ 0 , 0 , 0 , I, 1,3, 3 , 3 }
{0, 0.2, 0.6, 0.9, 1.0}
Los splines B no uniformes proporcionan una mayor flexibilidad en el control de la forma de la curva, Con
los intervalos desigualmente espaciados en el vector de nudos, obtenemos formas diferentes en las funciones
de combinacin en intervalos diferentes, que se pueden utilizar para disear las caractersticas de los splines.
Al incrementar la multiplicidad de los nudos, podemos producir variaciones sutiles en la trayectoria de la
curva e introducir discontinuidades. Los valores mltiples de los nodos tambin reducen la continuidad en una
unidad con cada repeticin de valor concreto.
Obtenemos las funciones de combinacin de un spline B no uniforme utilizando mtodos similares a los
estudiados para los splines B uniformes y abiertos. Dado un conjunto de n + I puntos de control, establece-
mos el grado del polinomio y seleccionamos los valores de ios nudos. A continuacin, utilizando las relacio-
nes de recurrencia, podramos obtener el conjunto de funciones de combinacin o evaluar directamente los
puntos de la curva para su visualizacin. Los paquetes grficos a menudo restringen los intervalos de los
nodos a 0 o 1 para reducir los clculos. LIn conjunto de matrices caractersticas se puede almacenar entonces
y utilizar para calcular los valores a lo largo de la curva con splines sin evaluar las relaciones de recurrencia
en cada punto de la curva que hay que dibujar.
La formulacin de una superficie con splines B es similar a la de la superficie con splines de Bzier. Podemos
obtener una funcin vectorial del punto sobre una superficie con splines B utilizando el producto cartesiano
de las funciones de combinacin de los splines B de este modo:
8.14 Splines beta 465
FIGURA 8.46. Un prototipo de helicptero, diseado y modelado por Daniel Langlois de SOFTIMAGE, Inc., Montreal,
Quebec, Canad, utilizando 180.000 parches de superficie con splines B. La escena se sombre utilizando trazado de
rayos, mapas de abultamienlos y mapas de rellexin. {Cortesa de Silicon Graphics, Inc.)
donde los valores del vector ^ especifican las posiciones de los ( + ! ) por ( & + 1 ) puntos de control.
Las superficies con splines B exhiben las mismas propiedades que sus curvas componentes con splines B.
Una superficie se puede construir a partir de valores seleccionados para los parmetros de grado d y d que u V9
establecen los grados de los polinomios ortogonales de la superficie en d - 1 y d - 1. Para cada parmetro
v
u y v de la superficie, tambin podemos seleccionar valores para los vectores de nudos, que determinan el
rango del parmetro en las funciones de combinacin. La Figura 8.46 muestra un objeto modelado con super-
ficies con splines B.
Los splines beta son una generalizacin de los splines B, tambin denominados splines que se formulan
imponiendo condiciones de continuidad geomtrica en la primera y segunda derivadas paramtricas. Los par-
metros de continuidad en los splines beta se denominan parmetros beta.
P,_,( ) = Vj( )
; Uj (8.65)
La continuidad de primer orden {continuidadde tangente unitaria), G\ se obtiene requiriendo que los vec-
tores tangente sean proporcionales:
J 8 p;. ( ) = P >
l 1 y i ) , A>o (8.66)
En este punto, las primeras derivadas paramtricas son proporcionales y los vectores unitarios tangentes
son continuos a travs del nudo.
466 CAPTULO 8 Representaciones tic objetos tridimensionales
P.l)
P. " I Pi I
FIGURA 8.48. Efecto del pramela) /f sobre la forma de una curva con splines beta.
(
P: - p 2 I
FIGURA 8.49. bfeclo del parmetro /J,on la forma de una curva con splines beta.
La continuidad de segundo orden (continuidad Je vector Je curvatura), G^, se impone con la condicin:
,
A- p;: (,)+Ap;_ (,)=p;'( )
l l y mn
donde a f} se le puede asignar cualquier nmero real y /3, > 0. El vector de curvatura! proporciona una medi-
2
da de la cantidad que se dobla la curva en la posicin u Cuando /3, = I y fi, = 0, los splines beta se convier-
r
ten en splines B.
El parmetro /3, se denomina parmetro Je Jesplazamiento ya que controla el desplazamiento de la curva.
Parfl \ > 1. la curva tiende a alisarse a la derecha en la direccin del vector unitario tangente en los nudos.
Para ( < /3, < 1. la curva tiende a alisarse hacia la izquierda. El efecto de /3, sobre la forma de la curva con
splines se muestra en la Figura 8.48.
El parmetro /3 se denomina parmetro Je tensin ya que controla cmo de tenso o suelto se ajusta el spli-
:
ne al gralb de control. A medida que crece, la curva se aproxima a la forma del grafo de control, como se
muestra en la Figura 8.4.
M
*4 6tf
-6/?/
- 3 ( f t + 2/V+2/J;)
6( # - / ? , )
3 ( & + 2 / 3 f )
2
(8.68)
20f &+4<tf+A)
Obtenemos la matriz M del spline B cuando /, = 1 y f = 0. Y tenemos la matriz M de tensin del spli-
H 2 Hl
donde P define un conjunto de n + I puntos de control. Los parmetros 0) son los factores de ponderacin
k
de los puntos de control. Cuanto mayor es valor de un ( concreto, tanto ms es atrada la curva hacia el punto
k
de control p ponderado por aquel parmetro. Cuando lodos los factores de ponderacin tienen el valor I, tene-
mos la curva estndar con splines B. ya que el denominador de la Ecuacin 8.69 es entonces simplemente la
suma de las funciones de combinacin, la cual toma el valor 1 (Ecuacin 8.54).
Los splines racionales presentan dos ventajas importantes comparados con los splines no racionales. En
primer lugar, proporcionan una representacin exacta de curvas cuadrticas (cnicas), tales como los crculos
y las elipses. Los splines no racionales, que son polinomios, slo representan de forma aproximada las cni-
cas. Esto permite a los paquetes grficos modelar todas las formas de las curvas con una representacin, spli-
nes racionales, sin necesidad de una biblioteca de funciones de curvas para manejar formas de diseo
diferentes. La segunda ventaja de los splines racionales es que son invariantes frente a las transformaciones
de visualizaein (Seccin 7.8). Esto significa que podemos aplicar una transformacin de visualizacin a los
puntos de control de una curva racional, y obtendremos la vista correcta de la curva. Los splines no raciona-
les, en cambio, no son invariantes frente a una transformacin de visualizacin de la perspectiva.
Ilabitualmenie. los paquetes de diseo tic grficos utilizan representaciones con vectores no uniformes de
nudos para construir splines B racionales. Estos splines se denominan NURBS (nonuniform rational W-spli-
nes\ splines B racionales no uniformes), o NURBs.
Las representaciones con coordenadas homogneas se utilizan en splines racionales, ya que el denomina-
dor se puede tratar como el tactor homogneo h en una representacin de cuatro dimensiones de los puntos
de control. Por tanto, un spne racional se puede considerar como la proyeccin de un spline no racional de
cuatro dimensiones sobre un espacio tridimensional.
Por lo general, la construccin de una representacin con un spline B racional se realiza utilizando los mis-
mos procedimientos que empicamos para obtener una representacin no racional. Dado el conjunto de puntos
de control, el grado del polinomio, los factores de ponderacin y el vector de nudos, aplicamos las relaciones
de redundancia para obtener las funciones de combinacin. En algunos sistemas CAD, construimos una sec-
cin de una cnica especificando tres puntos de un arco. Una representacin de un spline racional en coorde-
nadas homogneas se determina a continuacin calculando las posiciones de los puntos de control que gene-
ran el lipo de cnica seleccionado.
Como ejemplo de la descripcin de secciones de cnicas con splines racionales, podemos utilizar una fun-
cin de splines B cuadrticos {ti = 3), tres puntos de control y un vector abierto de nudos,
0. 0, , U h l
que es el mismo que el del spline cuadrtico de Bzier. Despus establecemos las funciones de ponderacin
en los valores:
468 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
()</<! (8.70)
pf () + [ r / ( 1 - r ) l p f i ( H ) + p B , ( :
lu l u 2 2 M
P() =
fl,,,() + ['-/(l-r)|fi .,() + ,,(/)
1
Posteriormente, obtenemos las distintas cnicas (Figura 8.50) con los siguientes valores del parmetro r.
Podemos generar un arco formado por un cuarto de un crculo unidad del primer cuadrante del plano y
(Figura 8.51) estableciendo el valor de o, en eos <p y eligiendo los siguientes puntos de control:
Po = ( 0 J ) , p, = ( U ) , p = (1.0)
2
Hiprbola
(r > 1/2, <. > 1
/ Parbola
Lnea recta (r- 1/2, a>, = I)
(r - O . o , = 0 )
Po=<0. 1 1 Pi = ( U )
FIGURA 8.51. Un arco circular en el primer cuadrante del plano xy. Pj= ( L O ) *
8.16 Conversin entre representaciones de splines 469
Se puede obtener un crculo generando secciones en los otros tres cuadrantes utilizando puntos de control
similares. O podramos producir un crculo completo a partir de la seccin del primer cuadrante utilizando
transformaciones geomtricas en el plano xy. Por ejemplo, podemos reflejar el arco circular de un cuadrante
segn los ejes x e y para obtener los arcos circulares de los otros tres cuadrantes.
Esta es una representacin homognea de un arco circular unidad del primer cuadrante del plano xy.
U (u)~ ] 2
h
\ ~" }
fM 2u
(8.72)
0
h(u) l+ 2
Esta representacin homognea conduce a las ecuaciones paramtricas del crculo en el primer cuadrante.
xrr x (u)
h _\- - u
2
h(u) \+u ( 8 J 3 )
y = _2u_
h(u) I + H
2
P(II) = U | y y M ^ , (8.74)
donde M es la matriz que caracteriza la representacin con splines y M^^, es la matriz columna con las
iplirKi
restricciones geomtricas (por ejemplo, las coordenadas de los puntos de control). Para transformarla a una
segunda representacin con la matriz del spline M , debemos determinar la matriz de restricciones geo-
spliw2
mtricas M que produce la misma funcin vectorial de punto para el objeto. Es decir,
gcom2
(8.77)
M
= M
, u : ' p , n i
Por tanto, la matriz requerida de transformacin que convierte la primera representacin con splines a la
segunda es:
Un spline B no uniforme no se puede canicleri/ar con una mairi/ general de splines. Pero podemos reor-
ganizar la secuencia de nudos para convenir el spline B no uniforme en una representacin de Bzier. A con-
tinuacin la matriz de Bzier se puede convertir a cualquier otra forma.
El siguiente ejemplo calcula la matriz de transformacin para convertir una representacin con spline B
peridico y cbico a una representacin con spline de Bzier cbico.
-I 3 -3 I -I 3 -3 1]
3 -6 3 0 3 -6 3 0
-3 1 o 0 -3 0 3 0
I o o o 1 4 1 0
(8
1 4 1 0
0 4 2 0
0 2 4 0
0 1 4 1
Y la matriz de transformacin para convertir desde una representacin de Bzier cbica a una representa-
cin con spline B peridico y cbico es:
i
2 6
T-i 3 -3 i]
- 0
3 -6 3 o
M
-3 3 o o
0 - )
1 0 0 0
. 2 I (8.60)
\6 -7 2 ()]
0 2 - 1 0
0 -1 2 0
0 2 - 7 6
Para visualizar una curva o una superficie con splines, debemos determinar las coordenadas de la curva o de
la superficie que se proyectan en los pxeles del dispositivo de visualizacin. Esto significa que debemos eva-
luar las funciones polinmicas paramtricas del spline en ciertos incrementos sobre el rango de las funciones.
Se han desarrollado varios mtodos para realizar esta evaluacin de forma eficiente.
Regla de Horner
El mtodo ms simple para evaluar un polinomio, aparte del clculo directo de cada trmino de forma suce-
siva, es la regla de lamer, que realiza los clculos mediante una lctorizacin sucesiva. Esto requiere una
multiplicacin y una suma en cada paso. Para un polinomio de grado n. hay n pasos.
8.17 Visualizacin de curvas y superficies con splines 471
A modo de ejemplo, suponga que tenemos una representacin con spline cbico donde la coordenada x se
expresa como:
2
x(u) = ajf + hM + c\u + d x (8.81)
Las expresiones para las coordenadas y y z son similares. Para un valor concreto del parmeiro % evalua-
mos este polinomio en el siguiente orden factori/ado.
El clculo de cada valor de v requiere tres multiplicaciones y tres sumas, de modo que la determinacin
de cada posicin en coordenadas (v, \\ z) sobre la curva con spline cbico requiere nueve multiplicaciones y
nueve sumas.
Se podran aplicar manipulaciones adicionales de factorizacin para reducir el nmero de clculos reque-
ridos por el mtodo de Horner, especialmente en el caso de polinomios de mayor orden (grado mayor que 3).
Pero la determinacin repetida de las posiciones en coordenadas sobre el rango de una funcin de spline, se
puede calcular mucho ms rpidamente utilizando clculos de diferencias hacia delante o mtodos de subdi-
visin de splines.
% | = x, + Ax k (8.83)
Por tanto, una vez que conocemos el incremento y el valor de v, de un paso cualquiera, obtenemos el valor
siguiente simplemente aadiendo el incremento a X , El incremento Av en cada paso se denomina diferencia
k
hacia delante. En el caso de la representacin paramtrica de la curva, obtenemos las diferencias hacia delan-
te a partir de los intervalos que seleccionamos para el parmetro u. Si dividimos el rango total de variacin de
u en subintervalos de tamao lijo A entonces dos valores sucesivos deX son x ~ x(u ) yx ^ - x(u ,,), donde:k k k } t
para las coordenadas a lo largo de una curva con spline lineal. Dos valores sucesivos de la coordenada v se
representan como:
Xi = a u + b
x k x
(8,85,
j | = ".('A + o) + %
Restando las dos ecuaciones, obtenemos la siguiente diferencia hacia delante:
=
&Xk k-\ " k Sfe
= x x
(8.86)
En este caso, la diferencia hacia adelante es una constante. En el caso de polinomios de orden ms eleva-
do, la diferencia hacia adelante es ella misma una funcin polinmica del parmetro //. Esta diferencia hacia
adelante polinmica tiene un grado menos que el polinomio original.
En la representacin con splines cbicos de la Ecuacin 8.81, dos valores sucesivos de la coordenada .v
tienen las representaciones polinmicas:
=a ul+b u; + r w + <
t t f 4
(8.87)
2
Ax = 3a 8u + ( 3 < 5 ' + 2b 8)u + (a 8 + / > 5 + c 8)
k K 1 x k t
s
( % (8.88)
que es una funcin cuadrtica del parmetro u . Ya que Ax es una funcin polinmica de //, podemos utilizar
k k
j M ^ , = Ax + k (0,89)
A ^ . ^ A ^ + A^ (8.91)
Las licuaciones 8.83, 8.89, 8.91 y 8.92 proporcionan un clculo incrementa! de las diferencias hacia delan-
te de los puntos a lo largo de la curva cbica. Comenzando por u = 0 con un paso constante de tamao \ los 0
valores iniciales de la coordenada x y sus primeras dos diferencias hacia adelante son:
x = d
0 t
2
Ax = a 8* + b S + c\S
0 x x (8.93)
2
AvC (t = 6a 8' + 2b 8 t x
Una vez que se han calculado estos valores iniciales, el clculo de cada valor sucesivo de la coordenada x
requiere slo tres sumas.
Podemos aplicar los mtodos de las diferencias hacia adelante para determinar los puntos a lo largo de cur-
vas con splines de cualquier grado n. Cada punto sucesivo (x, y, z) se evala con una serie de 3/; sumas. Para
las superficies, los clculos incremntales se aplican tanto al parmetro u como al parmetro v.
Mtodos de subdivisin
Los procedimientos recursivos de subdivisin de splines se utilizan para dividir repetidamente una seccin de
curva por la mitad, incrementando el nmero de puntos de control en cada paso. Los mtodos de subdivisin
son tiles para visualizar curvas de aproximacin con splines, ya que podemos continuar con el proceso de
subdivisin hasta que el grato de control se aproxime a la trayectoria de la curva. Las coordenadas de los pun-
tos de control se pueden entonces dibujar como puntos de la curva. Otra aplicacin de la subdivisin es gene-
rar ms puntos de control para perfilar una curva. Por tanto, podramos disear una forma general de una curva
con unos pocos puntos de control, para a continuacin aplicar un procedimiento de subdivisin para obtener
puntos de control adicionales. Con los puntos de control aadidos, podemos entonces realizar un ajuste fino
en secciones pequeas de la curva.
La subdivisin de splines se aplica ms fcilmente a una seccin de curva de Bzier, porque la curva
comienza en el primer punto de control y termina en el ltimo punto de control, el rango de variacin del par-
metro U es siempre de 0 a 1 y es fcil determinar cundo los puntos de control estn suficientemente cerca
de la trayectoria de la curva. La subdivisin de Bzier se puede aplicar a otras representaciones con splines
mediante la siguiente secuencia de operaciones.
p l 2 Pn P20 p 21
La Figura 8.52 muestra el primer paso de una subdivisin recursiva de una seccin de curva de Bzier
cbica. Los puntos a lo largo de la curva de Bzier se describen con la funcin de punto paramtrica P(//) con
0 < w < 1. En el primer paso de la subdivisin, utilizamos el punto medio P(0.5) para dividir la curva original
en dos segmentos. El primer segmento se describe a continuacin con la funcin de punto P,(.v) y el segundo
segmento se describe con P ( / ) , donde
2
Cada uno de los dos segmentos de curva tiene el mismo nmero de puntos de control que la curva origi-
nal. Tambin, las condiciones en los lmites (posicin y pendiente paramtrica) de los extremos de cada uno
de los dos segmentos de curva deben coincidir con la posicin y la pendiente de la funcin de la curva orig-
inal P(w). Esto nos proporciona cuatro condiciones para cada segmento de curva que podemos utilizar para
determinar la posicin de los puntos de control. Para el primer segmento, los cuatro puntos de control son:
P..o = Po
Pu = ^ ( P o + P . )
i (8.95)
Pu =-(P + 2 p , + p ) 2
Pi. =
^(Po + 3 P l +3p +p ) 2 3
+ 3 + 3 +
P2.o=(Po Pi P: P>
P: = P j
Se puede establecer un orden eficiente para el clculo del nuevo conjunto de puntos de control, utilizando
slo operaciones de suma y desplazamiento (divisin por 2) del siguiente modo:
Pi.o = Po
Pu = | ( P o + P ) l
T = j(p,+p ) 2
474 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
fe =p*
P .2 = ^ ( P 2 + P . O
3
P2,=^T+P )
mm
2 ; 2
Los pasos anteriores se pueden repetir cualquier nmero de veces, dependiendo de si subdividimos la
curva para obtener ms puntos de control o intentamos localizar puntos aproximados de la curva. Cuando sub-
dividimos para obtener un conjunto de puntos de visualizarn, podemos terminar el procedimiento de subdi-
visin cuando los segmentos de la curva son suficientemente pequeos. Un modo de determinar esto consis-
te en comprobar la distancia desde el primero al ltimo punto de control de cada segmento. Si esta distancia
es suficientemente pequea, podemos detener la subdivisin. Otra prueba consiste en comprobar las distan-
cias entre pares adyacentes de puntos de control. O podramos detener la subdivisin cuando el conjunto de
puntos de control de cada segmento est prximo a la trayectoria de una lnea recta.
Los mtodos de subdivisin se pueden aplicar a curvas de Bzier de cualquier grado. En el caso de un poli-
nomio de Bzier de grado n 1, los 2n puntos de control de cada uno de los dos segmentos iniciales de curva
son:
=
Pu ^ X < * - . / > P / >
r
A' = 0 , U , . . . ,
I 1
V'
=
Pz< ^rrX "- ''"--/')P,
C( A
M M
donde C{J\,j) y C\tt ~ k, n j) son los coelicientes binomiales.
Los mtodos de subdivisin se pueden aplicar directamente a splines B no uniformes aadiendo valores
al vector de nudos. Pero, por lo general, estos mtodos no son tan eficientes como la subdivisin de splines
de Bzier.
Tanto los splines de Bzier como los splines B se pueden visualizar utilizando funciones de OpenGL, as como
curvas de recorte de superficies con splines. La biblioteca de ncleo conliene funciones de Bzier y la biblio-
teca GLU (OpenGL Ulility) contiene las funciones para splines B y curvas de recorte. A menudo, las funcio-
nes de Bzier se implementan en el bardware, y las funciones de GLU proporcionan una interfaz que accede
a las funciones de dibujo de puntos y de dibujo de lneas de OpenGL.
glDisable {GL_MAP1_VERTEX_3);
Se emplea el sufijo f o d en g l M a p l para indicar que los valores d e los datos se especifican en punto flo-
tante o doble precisin. Los valores mnimo y mximo del parmetro de la curva u se especifican en los par-
metros u M i n y u M a x , aunque estos valores se establecen para una curva de Bzier habitualmente en 0 y 1.0,
respectivamente. Los valores de las coordenadas cartesianas tridimensionales en punto dotante de los puntos
de control de Bzier se enumeran en la matriz c t r l P t s , y el nmero d e elementos d e esta matriz se propor-
ciona como un entero positivo utilizando el parmetro n P t s . Al parmetro s t r i d e se le asigna un entero d e
incremento (offset) que indica el nmero de datos entre el comienzo de una posicin en coordenadas en la
matriz c t r l P t s y el comienzo d e la siguiente posicin d e coordenadas. Para una lista d e puntos d e control
iridimcnsionales, planteamos que s t r i d e = 3 . Un valor mayor en s t r i d e se utilizara si especificsemos
los puntos de control utilizando coordenadas homogneas de cuatro dimensiones o entrelazsemos los valo-
res de las coordenadas con otros datos, tales como el color. Para expresar las posiciones de los puntos de con-
trol en coordenadas homogneas de cuatro dimensiones (v, y, z, //), slo necesitamos cambiar el valor de
s t r i d e y d e la constante simblica en g l M a p l y en g l E n a b l e a G L _ M A P i _ V E R T E X _ 4 .
Despus de que hayamos establecido los parmetros de Bzier y activado las subrutinas de generacin de-
clinas, necesitamos evaluar las posiciones a lo largo de la trayectoria del spline y visualizar la curva resultan-
te. Una posicin de coordenadas a lo largo de la trayectoria de la curva se calcula con:
glEvalCoordl" (uValue);
donde al parmetro u V a l u e se le asigna algn valor dentro del intervalo que vara desde u M i n a u M a x . El
cdigo de sufijo para esta funcin puede ser f o d, y podemos tambin utilizar el cdigo de sufijo v para indi-
car que el valor del argumento se proporciona en forma de matriz. La funcin g l E v a l C o o r d l calcula una
posicin de coordenadas utilizando la Ecuacin 8.37 con el valor del parmetro:
n,
~" ' (8.99)
GLfloat ctrlPts [4] [3] = { {-40.0, 40.0, 0.0), (-10.0, 200.0, 0.0},
(10.0, -200.0, 0.0}, {40.0, 40.0, 0.0} };
GLint k;
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0); // Establece el color de linea en azul.
glBegin (GL_LINE_STRIP); // Genera la "curva" de Bzier.
f o r (k = 0 ; k < - 5 0 ; k+ + )
glEvalCoordlf (GLfloat (k) / 50.0);
glEnd ( );
FIGURA 8.53. Un conjunto de cuatro puntos de control y la curva de Bzier asociada, visualizados con las subrutinas de
OpenCiL como una polilnea de aproximacin.
Aunque el ejemplo anterior gener una curva con spl'mes con valores del parmetro espaciados uniforme-
mente, podemos utilizar la funcin g l E v a l C o o r d l f para obtener cualquier espaciado del parmetro %
8.18 Punciones OpenGL de aproximacin con splines 477
Habitualmente, sin embargo, una curva con splines se genera con valores del parmetro uniformemente espa-
ciados, y OpenGL proporciona las siguientes funciones que podemos utilizar para producir un conjunto de
valores del parmetro uniformemente espaciados.
glBegin (GL_LINE_STRIP);
Cor (k = n i ; k <= n 2 ; k+ + )
lEvalCoordlf (ul + k * (u2 - ul | / n>;
glEnd ( ) ;
Por tanto, en el ejemplo de programacin anterior, podramos reemplazar el bloque de cdigo que contie-
ne el bucle de generacin de la curva de Bzier por las siguientes lneas.
punto flotante o de doble precisin. Para una superficie, especificamos los valores mnimo y mximo lano
del parmetro u como del parmetro v. Las coordenadas cartesianas tridimensionales de los puntos de control
de Bzier se enumeran en la matriz de doble ndice c t r l P t s , y el tamao entero de la matriz se proporciona
con los parmetros n u P t s y n v p t s . Si hay que specificar los puntos de control con coordenadas homog-
neas de cuatro dimensiones, utilizamos la constante simblica G L _ M A P 2 _ V E R T E X _ 4 en lugar de GL_MAP2_
VERTEX3. El incremento entero entre el comienzo de los valores de las coordenadas del punto de control p,>
lo proporciona u s t r i d e . Y el incremento entero entre el comienzo de las coordenadas del punto de control
p y las coordenadas del punto de control p , , , lo proporciona v S t r i d e . Esto permite entrelazar los datos de
y
las coordenadas con otros datos, de modo que slo necesitamos especificar los incrementos para localizar los
valores de las coordenadas. Desactivamos las subrutinas para las superficies de Bzier con:
glDisable {GL_MAP2_VERTEX_3)
o con
glEvalCoord2*v (uvArray);
Al parmetro uValue se le asigna algn valor dentro del intervalo que varia desde uMin a uMax, y al par-
metro w a l u e se le asigna un valor dentro del intervalo que vara desde vMin a vMax. El vector de versin
es uvArray = (uValue, v V a l u e ) . El cdigo de sufijo para cualquiera de las dos funciones puede ser f o d.
La funcin g l E v a l C o o r d 2 calcula una posicin de coordenadas utilizando la Ecuacin 8.51 con los valores
de los parmetros:
//Value-Min t'Value-vMin
v - (8.100)
/Max - Min vMax - viv in
que mapea cada uno de los valores uValue y v V a l u e al intervalo que vara de 0 a 1.0.
Para visualizar una superficie de Bzier, invocamos repetidamente g l E v a l c o o r d 2 , que genera una serie
de funciones g i v e r t e x 3 . Esto es similar a la generacin de una curva con splines excepto en que ahora tene-
y
mos dos parmetros. // y v. Por ejemplo, una superficie definida con 16 puntos de control, distribuidos en una
cuadrcula de tamao 4 por 4, se puede visualizar como un conjunto de lneas de superficie con el cdigo
siguiente. El incremento para los valores de las coordenadas en la direccin de u es 3, y el incremento en la
direccin de v e s 12. Cada posicin en coordenadas se especifica con tres valores, siendo la coordenada y de
cada grupo de cuatro posiciones constante.
GLint k, j;
Bn lugar de utilizar la funcin glEvalCoord2, podemos generar valores del parmetro uniformemente
espaciados sobre la superficie con:
f o r (k = n u l ; k < n u 2 ; k+ + ) {
glBegin (GL_LINES);
for (j nvl; j <- n v 2 ;
glEvalCoord2f (ul + k * (u2 - ul) / nu,
vi + j * {v2 - vi) / nv) ;
glEnd {
)
for (j = nvl; j <- ov2; {
glBegin (GL_LINES);
f o r (k n u l ; k < - n u 2 ; k* + )
480 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
De forma similar, para una superficie visualizada como un conjunto de caras poligonales rellenas (mode
= GL_FILL), la salida de g l M a p G r i d 2 y g l E v a l M e s h 2 es la misma que la del siguiente fragmento de pro-
grama, excepto en las condiciones que evitan los errores de redondeo en los valores inicial y final de las varia-
bles del bucle.
f o r (k = n u l ; k < n u 2 ; k-f + ) {
glBegin (GLJ3UADJ3TRIP) ;
for (j = nvl; j <=* nv2;
glEvalCoord2 (ul + k * tu2 - ul / nu.
vi + j * (v2 - vi) / nv);
glEvalCoord2f (ul + (k + 1) * (u2 - ul) / nu f
Podemos utilizar la funcin g l M a p 2 para especificar los valores de otras clases de datos, del mismo modo
que lucimos con g l M a p i . Para este propsito hay disponibles constantes simblicas similares, tales como
GL_MAP2_COLOR_4 y G L _ M A P 2 _ N O R M A L . Y podemos activar mltiples funciones g l M a p 2 para generar
varias combinaciones de datos.
GLUnurbsObj *curveName;
curveName = gluNewNurbsRenderer ( );
gluBeginCurve (curveName);
gluNurbsCurve (curveName, nknota, *knotVector, stride, ctrlPts,
degParam, GL_MAP1_VERTEX_3 ;
gluEndCurwe (curveName);
En la primera lnea, asignamos un nombre a la curva, a continuacin invocamos las subrutinas de som-
breado de GLU para splines B para esta curva utilizando el comando g l u N e w N u r b s R e n d e r e r . Se asigna un
8.18 Fundones OpenGL de aproximacin con splines 481
valor O a curveName cuando no hay memoria disponible suficiente para crear una curva con splines B. Dentro
de un par g l u B e g i n C u r v e / g l u E n d C u r v e , establecemos a continuacin los atributos de la curva utilizando
la funcin gluNurbsCurve. Esto nos permite configurar mltiples secciones de curva, y cada seccin se refe-
rencia con un nombre de curva distinto. El parmetro k n o t V e c t o r hace referencia al conjunto de valores de
los nudos en punto flotante, y el parmetro entero n k n o t s especifica el nmero de elementos del vector de
nudos. El grado del polinomio es degParam I. Enumeramos los valores de las coordenadas de los puntos
de control tridimensionales en el argumento c t r l P t s , que es un vector y contiene nknots - degParam ele-
mentos. Y el desplazamiento entero inicial entre el comienzo de las sucesivas posiciones en coordenadas en
el vector c t r l P t s se especifica con el parmetro entero s t r i d e . Si las posiciones de los puntos de control
son contiguas (no entrelazadas con otros tipos de datos), el valor de s t r i d e se establece en 3. Eliminamos
un spline B definido con:
gluDeleteNurbsRenderer (curveName);
A modo de ejemplo de utilizacin de las subrutinas de GLU para visualizacin de una curva con splines,
el cdigo siguiente genera un polinomio cbico de Bzier. Para obtener esta curva cbica, establecemos el
parmetro de grado en el valor 4. Utilizamos cuatro puntos de control y seleccionamos una secuencia de nudos
de ocho elementos abierta uniforme con cuatro valores repetidos en cada extremo.
GLfloat knotVector [8] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
GLfloat ctrlPts [ 4 ] [3] * { (-4.0, 0.0, 0.0), {-2.0, 8.0, 0.0},
(2.0, -8.0, 0.0), {4.0, 0.0, 0.0) );
GLUnurbsObj * c u b i c B e z C u r w e ,-
cubicBezCurve gluNewNurbsRenderer ( ) ;
gluBeginCurve (cubicBezCurve);
gluNurbsCurve (cubicBezCurve, 8, knotVector, 3, ctrlPts [0][0],
4, GL_MAP1_VERTEX_3);
gluEndCurve(cubicBezCurve);
Para crear una curva con splines B racionales, sustituimos la constante simblica G L _ M A P I _ V E R T E X _ 3
por G L _ M A P I _ V E R T E X _ 4 . A continuacin, se utilizan las coordenadas homogneas de cuatro dimensiones
(x y,,i z
h h h) para especificar los puntos de control y la divisin homognea resultante produce el polinomio
racional deseado.
Tambin podemos utilizar la funcin gluNurbsCurve para especificar las listas de los valores de color,
vectores normales, o propiedades de la textura de la superficie, del mismo modo que hicimos con las funcio-
nes g l M a p l y g l M a p 2 . C u a l q u i e r a de las c o n s t a n t e s s i m b l i c a s , tales c o m o G L M A P 1 C O L O R 4 o
GL_MAPl NORMAL, se pueden utilizar como ltimo argumento en la funcin gluNurbsCurve. Cada llamada
se enumera a continuacin dentro del par g l u B e g i n C u r v e / g l u E n d C u r v e , con dos restricciones: no pode-
mos enumerar ms de una funcin para cada tipo de dato y debemos incluir exactamente una funcin para
generar la curva con splines B.
Un curva con splines B se divide automticamente en un nmero de secciones y se visualiza como una
polilnea con las subrutinas de GLU. Pero tambin se puede seleccionar una gran variedad de opciones de
sombreado de splines B con llamadas repetidas a la siguiente funcin.
surfName = gluNewNurbsRenderer ( )
gluNurbsProperty (surfName, propertyl, valuel),
gluNurbsProperty (surfName, property2, value2) ;
gluNurbsProperty {surfName, property3, value3);
gluBeginSurface (surfName);
gluNurbsSurface (surfName, nuKnots, uKnotvector, nvKnots,
vKnotVector, uStride, vStride, fcctrlPts [0] [0] [0] ,
uDegParam, vDegParam, GL_MAP2_VERTEX_3);
gluEndSurface (surfName);
Por lo general, el cdigo y los parmetros de GLU para definir una superficie con splines t es similar al
de una curva con splines t. Despus de invocar las subrutinas de sombreado de splines B con
gluNewNurbsRenderer. podramos especificar valores opcionales de las propiedades de la superficie. Los
atributos de la superficie se establecen a continuacin con una llamada a gluNurbsSurf a c e . )e este modo
se pueden definir mltiples superficies, cada una con un nombre distinto. El sistema devuelve un valor 0 en
la variable surfName cuando no hay suficiente memoria disponible para almacenar un objeto de tipo spline
t. Los parmetros u K n o t V e c t o r y vKnotVector hacen referencia a las matrices con los valores de los
nudos en punto llotante en las direcciones de los parmetros // y v. Podemos especificar el nmero de elemen-
tos tic cada vector de nudos con los parmetros n u K n o t s y n v K n o t s . El grado del polinomio en el parme-
tro // lo proporciona el valor de uDegParam I, y el grado del polinomio en el parmetro v es el valor de
vDegParam 1. Enumeramos los valores en punto flotante de las coordenadas tridimensionales de los pun-
tos de control del parmetro c t r l P t s , que es un vector y que contiene ( n u K n o t s uDegParam) X
(nvKnots - vDegParam) elementos. El desplazamiento entero inicial entre el comienzo de los sucesh 08 pun-
tos de control en la direccin paramtrica // se especifica con el parmetro entero uStride, y el desplaza-
miento en la direccin paramtrica i se especifica con el parmetro entero v S t r i d e . Borramos una superfi-
cie con sp/ines para liberar su memoria reservada con la misma funcin gluDeleteNurbsRenderer que
usamos para una curva con splines t.
De forma predeterminada, una superficie con splines t se visualiza automticamente como un conjunto
de reas de relleno poligonales mediante las subrutinas GLU, pero podemos elegir otras opciones y parme-
tros de visualizacin. Se pueden establecer nueve propiedades, con dos o ms posibles valores en cada pro-
piedad, en una superficie con sp/ines t. Como ejemplo de definicin de propiedades, el siguiente fragmento
de cdigo especifica una visualizaein de una superficie en su modelo almbrico teselada con tringulos.
g1uNurbsProperty (surfame, GLU_NURBS MODE,
GLU NURBS TES3ELLATOR);
8.18 Funciones OpeuGL de aproximacin con splines 483
Las subrutinas de teselaein de GLU dividen la superficie en un conjunto de tringulos y muestran cada
tringulo como el contorno de un polgono. Adems, estas primitivas para tringulos se pueden recuperar uti-
lizando la funcin g l u N u r b s C a l l b a c k . O t r o s v a l o r e s de la p r o p i e d a d G L U _ D I S P L A Y _ M O D E son
GLU_OUTLiNE_PATCH y G L U _ F I L L (el valor predeterminado). Mediante el valor G L U \ _ O U T L I N E \ _ P A T C H ,
tambin obtenemos una visualizacin en modelo almbrico, pero la superficie no se divide en secciones trian-
gulares. En su lugar, se dibuja el contomo de la superficie original, junto con cualquier curva de recorte que
se haya especificado. El nico valor restante de la propiedad GLU_NURBS_MODE que se puede modificar es
GLU_NURBS_RENDERER, que sombrea los objetos sin dejar disponibles los datos teselados para su devolucin.
Establecemos el nmero de puntos de muestreo por unidad de longitud con las propiedades G L U U S T E P
y G L U _ V _ S T E P . El valor predeterminado para cada una de ellas es 100. Para establecer los valores de mues-
treo de u o v, tambin debemos establecer la propiedad G L U _ S A M P L I N G _ M E T H O D con el valor
G L U _ D O M A I N _ D I S T A N C E . Se pueden utilizar otros valores con la propiedad GLU_SAMPLiNG_METHOD para
especificar cmo se lleva a cabo la teselaein de la superficie. Las propiedades G L U S A M P L I N G T O L E R A N C E
y G L U P A R A M E T R I C T O L E R A N C E se utilizan para establecer las longitudes mximas de muestreo.
Modificando la propiedad G L U _ C U L L I N G con el valor G L T R U E , podemos mejorar las prestaciones del som-
breado no teselando objetos que se encuentran fuera del volumen de visualizacin. El valor predeterminado
de la seleccin (culling) de (iLU es G L _ F A L S E . Y la propiedad G L U _ A U T O _ L O A D _ M A T R I X permite que se des-
carguen del servidor de OpenGL las matrices de visualizacin y proyeccin cuando su valor es G L _ T R U E (el
valor predeterminado). De lo contrario, si cambiamos el valor a G L _ F A L S E , una aplicacin debe proporcionar
estas matrices empleando la funcin g l u L o a d S a m p l i n g M a t r i c e s .
Para determinar el valor actual de una propiedad de un spline li, utilizamos la siguiente funcin de con-
sulta.
gluGetNurbsProperty (splineName, property, valu);
Esta funcin especifica la matriz de vista del modelo, la matriz de proyeccin y el visor que hay que uti-
lizar en las subrutinas de muestreo y de seleccin para un objeto de tipo spline. Las matrices de vista de mode-
lo y de proyeccin actuales se pueden obtener mediante llamadas a la funcin g l G e t F l o a t v , y la vista actual
se puede obtener con una llamada a g l G e t l n t e g e r v .
Varios eventos asociados a los objetos de tipo spline se procesan empleando.
Al parmetro e v e n t se le asigna una constante simblica de GLU, y el parmetro ten especifica una fun-
cin que hay que invocar cuando el evento correspondiente a la constante de (iLU se produce. Por ejemplo,
si establecemos el parmetro e v e n t en GLU_NURBS_ERROR, entonces se llama a f e n cuando se produce un
error. Las subrutinas p&rd splines de GLU utilizan otros eventos para devolver los polgonos de OpenGL gene-
rados por el proceso de teselaein. La constante simblica GL_NURBS_BEGIN indica el comienzo de primiti-
vas tales como segmentos de linea, tringulos o cuadrilteros, y GL_NURBS_END indica el final de la primiti-
va. El argumento de la funcin de comienzo de una primitiva es una constante simblica tal como G L _ L I N E _
STRIP, GL_TRIANGLES o GL_QUAD_STRIP. La constante simblica indica que aquellos dalos con las coor-
denadas tridimensionales se deben suministrar y se invoca una funcin de los vrtices. Hay disponibles cons-
tantes adicionales para indicar otros datos tales como los valores de color.
Los valores de los datos de la funcin g l u N u r c s C a l l b a c k se proporcionan mediante:
484 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Al parmetro s p l i n e N a m e se le asigna el nombre de objeto de tipo spline que hay que teselar, y al par-
metro d a t a V a l u e s se le asigna una lista con los valores de los datos.
gluBeginTrim {surfName);
gluPwlCurve (surfName, nPts, *curvePta, stride, GL_MAP1_TRIM_2);
gluEndTrim (surgName);
F.l parmetro surfName es el nombre de la superficie con splines B que hay que recortar. En el parme-
tro c u r v e P t s , que es un vector ya que contiene n P t s posiciones de coordenadas, se especifica un conjunto
de coordenadas en punto flotante para la curva de recorte. En el parmetro s t r i d e se especifica un despla-
zamiento inicial entero entre las sucesivas posiciones de coordenadas. Las coordenadas especificadas de la
curva se utilizan para generar una funcin de recorte lineal por tramos para la superficie con splines B.
En otras palabras, la curva de recorte generada es una polilnea. Si los puntos de la curva se deben propor-
cionar en el espacio tridimensional y homogno del parmetro (w, v, /7), entonces el argumento final de
g l u P w l C u r v e se establece en la constante simblica de GLU G L U _ M A P I _ T R I M _ 3 .
Tambin podemos utilizar una o ms funciones g l u N u r b s C u r v e como en el caso del recorte de curvas.
Y podemos construir curvas de recorte que sean combinaciones de funciones g l u P w l C u r v e y
g l u N u r b s C u r v e . Cualquier curva de recorte de GLU que se especifique no se debe intersectar y debe ser
una curva cerrada.
El siguiente cdigo ilustra las funciones de recorte de GLU para una superficie cbica de Bzier. En pri-
mer lugar establecemos las coordenadas de los puntos de la curva de recorte ms exterior. Estas posiciones
se especifican en sentido contrario al movimiento de las agujas del reloj alrededor del cuadrado unidad. A con-
tinuacin, establecemos las coordenadas de los puntos de la curva de recorte ms interna en dos secciones, y
estas posiciones se especifican en el sentido de las agujas del reloj. Y los vectores de nudos tanto para la super-
ficie como para la primera seccin de la curva de recorte interior se configuran para producir curvas cbicas
de B/ier. En la Figura 8.54 se muestra un dibujo de las curvas de recorte interior y exterior sobre el cuadra-
do unidad.
GLUnurbaObj *bezSurface;
OLfloat outerTrimPts [5] [2] m { {0.0, O.of, {l.O, 0.0}, {1.0, 1.0),
(0.0, 1.0}, {0.0, 0.0) };
OLfloat innerTrimPtsl [3] [2] - { {0.25, 0.5}, {0.5, 0.75},
{0.75, 0.5) };
GLfloat innerTrimPts2 [4] [ 2 ] - { {0.75, 0.5}, {0.75, 0.25},
{0.25, 0.25), (0.25, 0.5) };
GLfloat surfKnots [8] = (0.0, 0.0, O.O, 0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
GLfloat trimCurveKnota [8] = {0.0, 0.0, 0.0, 0.0, l.O, 1.0, 1.0, 1.0);
bezSurfac = gluNewNurbsRenderer ( );
gluBeginSurface bezSurface);
gluNurbsSurface bezSurface, 8, surfKnots, 8, surfKnots, 4 * 3 , 3,
&CtrlPtB [0] [0] [0] , 4, 4, GL_MAP2J/ERTEX_3) ;
gluBeginTrim (bezSurface;
/* Curva de recorte exterior en sentido contrario */
/* a las agujas del reloj.*/
gluPwlCurve bezSurface, 5, &outerTrimPts [0] [ 0 ] , 2,
GLU__MAP1_TRIM_2) ;
gluEndTrim bezSurface);
gluBeginTrim bezSurface);
/* Secciones de la curva de recorte interior*/
/* en el sentido de las agujas del reloj.*/
gluPwlCurve bezSurface, 3, &innerTrimPtsl 10] [01 , 2,
GLUJ4AP1_TRIM_3);
gluNurbsCurve bezSurface, 8, trimCurweKnots, 2,
&innerTrimPts2 [0] [0] , 4, GLU_MAP1_TRIM_2) :
gluEndTrim bezSurface);
gluEndSurface bezSurface);
Uje de
Viul rotacin
Poi- 4 P P. vi
(a)
i
Pin)
4P.
P(M. v)
F I G U R A 8 . 5 5 . Construccin de un slido
con un barrido de traslacin. La traslacin
de los puntos de control de una curva con F I G U R A 8 . 5 6 . ( onslruccin de un slido con un barrido de rotacin. La
sp/int's peridicos de (a) genera el slido rotacin de los puntos de control de una curva con spJines peridicos (a)
mostrado en (b), cuya superficie se puede alrededor del eje de rotacin dado genera el slido mostrado en (b), cuya
describir con la funcin de punto P(w, v). superficie se puede describir con la funcin de punto P i n , v).
un conjunto de primitivas bidimensionales, tales como crculos o rectngulos, para representaciones de barri-
do como opciones de men. Entre otros mtodos para obtener figuras bidimensionales se pueden incluir las
construcciones con curvas con splines y las secciones rectas de objetos slidos.
La Figura 8.55 ilustra un barrido de traslacin. La curva con splines peridicos de la Figura 8.55(a) defi-
ne la seccin recta del objeto. Despus realizamos un barrido de traslacin para una distancia especfica
moviendo los puntos de control p a p, a lo largo de una trayectoria de una lnea recta perpendicular al plano
0
de la seccin recta. A intervalos a lo largo de esta trayectoria, repetimos la forma de la seccin recta y dibu-
jamos un conjunto de lneas de conexin en la direccin del recorrido para obtener la representacin almbri-
ca mostrada en la Figura 8.55(b).
En la Figura 8.56 se propociona un ejemplo de un diseo de un objeto utilizando un barrido de rotacin.
Esta vez, la seccin recta con spline peridico se rota alrededor de un eje especfico en el plano de la seccin
recia, para producir la representacin almbrica mostrada en la Figura 8.56(b). Se puede elegir cualquier eje
para el barrido de rotacin. Si utilizamos un eje de rotacin perpendicular al plano de la seccin recta con spli-
nes de la Figura 8.56(a), generamos una forma bidimensional. Pero si la seccin recta mostrada en esta figu-
ra tiene profundidad, entonces utilizamos un objeto tridimensional para generar otro.
Por lo general, podemos especificar construcciones de barrido utilizando cualquier trayectoria. En barri-
dos de rotacin, podemos realizar el movimiento a lo largo de una trayectoria circular de cualquier distancia
angular desde 0 a 360. En trayectorias no circulares, podemos especificar la funcin de curva que describe la
trayectoria y la distancia recorrida a lo largo de la trayectoria. Adems, podemos variar la forma o el tamao
de la seccin recta a lo largo de la trayectoria de barrido. O podramos variar la orientacin de la seccin recta,
con respecto a la trayectoria de barrido a medida que movemos la forma a travs de una regin del espacio.
(a) h) Ic)
FIGURA 8.57. La combinacin de los dos FIGURA 8.58. Dos objetos que se superponen (a) se pueden com-
objetos mostrados en (a) utilizando un opera- binar para producir el objeto con forma de cua de (h>. utilizando
cin de unin produce el nuevo objeto slido la operacin de interseccin, o el bloque modificado mostrado en
compuesto de (b). (c), utilizando la operacin diferencia.
Las Figuras 8.57 y 8.58 muestran ejemplos de formacin de formas nuevas utilizando las operaciones de
los conjuntos. En la Figura 8.57(a), un bloque y una pirmide se colocan adyacentes una a otra. Mediante la
operacin de unin, obtenemos el objeto combinado de la Figura 8.57(b). La Figura 8.58(a) muestra un blo-
que y un cilindro que se superponen en volumen. Utilizando la operacin de interseccin, obtenemos el sli-
do de la Figura 8.58(b). Mediante la operacin diferencia, podemos visualizar el slido mostrado en la Figura
8.58(c).
Una aplicacin de CSG comienza con un conjunto inicial de objetos tridimensionales, llamados primiti-
vas CSG, tales como un bloque, una pirmide, un cilindro, un cono, una esfera y tal vez algunos slidos con
superficies con splines. Las primitivas se pueden proporcionar en el paquete CSG como un men de selec-
cin, o las primitivas se podran formar utilizando mtodos de barrido, construcciones con splines, u otros pro-
cedimientos de modelado. En un paquete interactivo de CSG, podemos seleccionar una operacin (unin,
interseccin o diferencia) y arrastrar dos primitivas a una posicin dentro de alguna regin del espacio para
formar un nuevo objeto. Este nuevo objeto se podra entonces combinar con una de las formas existentes para
formar otro objeto nuevo. Podemos continuar este proceso hasta que tengamos la forma final del objeto que
estamos diseando. Un objeto construido con este procedimiento se representa con un rbol binario, como en
la Figura 8.59.
488 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Plano de
t,.v
(a*
Los mtodos de trazado de rayos (ray casting) se utilizan habitualmente para implementar operaciones
de geometra constructiva de slidos cuando los objetos se describen mediante representaciones por contor-
no. Aplicamos el trazado de rayos determinando los objetos que son intersectados por un conjunto de lneas
paralelas que emanan del plano xy segn la direccin del eje z. Este plano se denomina plano de disparo
(/ring plae) y cada rayo tiene su origen en un pxel, como se muestra en la Figura 8.60. Entonces calcula-
mos las intersecciones con la superficie a lo largo de la trayectoria de cada rayo, y ordenamos los puntos de
interseccin segn la distancia al plano de disparo. Los lmites de la superficie del objeto compuesto se deter-
minan a continuacin mediante la operacin de conjunto especificada. En la Figura 8.61 se proporciona un
ejemplo de determinacin mediante trazado de rayos de los lmites de la superficie de un objeto CSCi, que
muestra las secciones rectas yz de dos objetos (un bloque y una esfera) y la trayectoria de un rayo perpendi-
cular de pxel al plano de disparo. Kn la operacin de unin, el volumen nuevo es el interior combinado ocu-
pado por los dos objetos. En la operacin de interseccin, el volumen nuevo es la regin interior comn a
ambos objetos. Y una operacin de diferencia sustrae el interior de un objeto del otro donde los dos objetos
se superponen.
Cada primitiva de CSG se define habitualmente en su propias coordenadas locales (de modelado). La posi-
cin correspondiente en coodenadas universales se determina mediante las matrices de transformacin de
modelado utilizadas para crear una posicin de solapamiento con otro objeto. La inversa de las matrices de
modelado del objeto se pueden utilizar entonces para transformar los rayos de pxel a coordenadas de mode-
lado, donde los clculos de las intersecciones con la superficie se realizan en las primitivas individuales.
Entonces las intersecciones con la superficie de los dos objetos superpuestos se ordenan segn la distancia a
lo largo de la trayectoria del rayo y se usan para determinar los lmites del objeto compuesto, segn la opera-
cin de conjuntos especificada. Este procedimiento se repite para cada par de objetos que hay que combinar
en el rbol CSG de un objeto concreto.
Una vez que se ha diseado un objeto CSCi, el trazado de rayos se utiliza para determinar propiedades fsi-
cas, tales como el volumen y la masa. Para determinar el volumen del objeto, aproximamos el rea de cada
pxel del plano de disparo mediante un pequeo cuadrado (Figura 8.62). Podemos entonces aproximar el volu-
men Wi de una seccin transversal del objeto de rea A en la direccin de la trayectoria de un rayo de pxel
H
(8.101)
8.21 Arboles ot tules 489
Plano de
donde AZy es la profundidad del objeto en la direccin del rayo desde la posicin (/,/). Si el objeto tiene agu-
jeros internos, Az,, es la suma de las distancias entre pares de puntos de interseccin en la direccin del rayo.
Aproximamos el volumen total del objeto CSG mediante la suma de los volmenes individuales segn las tra-
yectorias de los rayos:
Dada la funcin de densidad, p (v, v, z), del objeto, podemos aproximar la masa en la direccin del rayo
desde la posicin (/, /) con esta integral:
donde la integral simple se puede aproximar a menudo sin realizar la integral, dependiendo de la forma de la
funcin de densidad. La masa total del objeto CSG se aproxima entonces mediante la suma:
w = m ( (H.I04)
y
Otras propiedades fsicas, tales como el centro de masas y el momento de inercia, se pueden obtener con
clculos similares. Podemos mejorar la precisin de los clculos de los valores de las propiedades fsicas
mediante rayos adicionales generados desde posiciones de subpxeles en el plano de disparo.
Si las formas de los objetos se representan mediante rboles octales, podemos implementar el conjunto de
operaciones de los procedimientos CSG rastreando la estructura del rbol que describe los contenidos de los
ociantes del espacio. Este procedimiento, descrito en la seccin siguiente, busca en los octantes y los suboc-
lanles de un cubo unidad para localizar las regiones ocupadas por los dos objetos que hay que combinar.
Cuadrante Cudrame
0 1
1 2 3
Regin de un espacio
bidimensional
FIGURA 8.63. Una regin cuadrada del plano xy dividida en cuadrantes numerados y el nodo asociado del rbol cuater-
nario con cuatro elementos de datos.
1
() l 3
1
0 1 3
Representacin del
rbol cuaternario
Regin de un espacio
bidiiiiensioitul
FIGURA 8.64. Una regin cuadrada del plano xy con divisiones en cuadrantes de dos niveles y la representacin asociada
mediante rbol cuaternario.
todos los puntos del cuadrante 2 de la Figura 8.63 son de color rojo, el cdigo de color para el rojo se coloca
entonces en el elemento de datos nmero 2 del nodo. De lo contrario el cuadrante es heterogneo, y se divi-
de en subcuadrantes, como se muestra en la Figura 8.64. En el elemento de datos correspondiente del nodo
del cuadrante 2 ahora se modifica un indicador para marcar el cuadrante como heterogneo y se almacena un
puntero al nodo siguiente del rbol cuaternario.
Un algoritmo de generacin de un rbol cuaternario comprueba los valores de color asignados a los obje-
tos dentro de una regin bidimensional seleccionada y configura los nodos del rbol cuaternario consecuen-
temente. Si cada cuadrante de espacio original tiene un nico color, el rbol cuaternario tiene un nico nodo.
En el caso de una regin heterognea del plano, las sucesivas subdivisiones en cuadrantes continan hasta que
todas las partes de la regin subdividida son homogneas. La Figura 8.65 muestra la representacin median-
te un rbol cuaternario de una regin que contiene un rea con un color liso que es diferente del color unifor-
me del resto de reas dentro de dicha regin.
Las codificaciones mediante rboles cuaternarios propocionan ahorros considerables de almacenamiento
cuando existen amplias zonas de un nico color en una regin del espacio, ya que un nico nodo puede repre-
sentar una gran parte del espacio. Y esta tcnica de representacin se puede utilizar para almacenar los valo-
res del color de los pxeles. Para un rea que contiene 2n por 2n pxeles, una representacin mediante un rbol
cuaternario contiene como mximo n niveles. Y cada nodo del rbol cuaternario tiene como mximo cuatro
descendientes inmediatos.
8.21 rboles octales 491
0 1 2 i
i
1
^0 1 2 1
0 1 2 3
r i
m
FIGURA 8.65. Una representacin mediante rbol cuaternario de una regin cuadrada del plano xy que condene una nica
rea de color de primer plano sobre un fondo de color liso.
4
t) I I [2|}|4 i 6
Elementos de datos en
el nodo representativo
del rbol octal
Regin de un espacio
tridimensional
FIGURA 8.66. Un cubo dividido en octantcs numerados y el nodo asociado del rbol octal de ocho elementos de datos.
Una tcnica de codificacin mediante un rbol octal divide una regin del espacio tridimensional (habi-
tualmente un cubo) en octantes y almacena ocho elementos de datos por nodo del rbol, como se muestra en
la Figura 8.66. Las subregiones individuales del espacio tridimensional subdividicto se denominan elementos
de volumen, o vxeles, por analoga con los pxeles de un rea de visualizacin rectangular. Un elemento de
vxel de una representacin mediante un rbol octal almacena los valores de la propiedad de una subregin
homognea del espacio. Entre las propiedades de los objetos dentro de una regin tridimensional del espacio
se puede incluir el color, el tipo de material, la densidad y otras caractersticas fsicas. Por ejemplo, entre los
objetos de una regin seleccionada del espacio podran estar incluidas piedras y rboles o pauelos de papel,
huesos y rganos humanos. Las regiones vacas del espacio se representan mediante el tipo de vxel vacio
(void). Como en el caso de la representacin mediante un rbol cuaternario, un ociante heterogneo de una
regin se subdivide hasta que las subdivisiones son homogneas. En un rbol octal, cada nodo puede tener
desde cero a ocho descendientes inmediatos.
Los algoritmos de generacin de rboles octales se pueden estructurar para aceptar definiciones de obje-
tos de cualquier forma, tales como una malla poligonal, parches de superficie curvada, o construcciones de
geometra slida. En el caso de un nico objeto, el rbol octal se puede construir a partir de la caja que lo con-
tiene (paralelipdica) determinada mediante las extensiones de coordenadas del objeto.
Una vez que se ha establecido una representacin mediante un rbol octal de un objeto slido, se pueden
aplicar al objeto varias subrutinas de manipulacin. Se puede aplicar un algoritmo para realizar operaciones
de conjuntos a dos representaciones mediante rboles octales de la misma regin del espacio. En una opera-
cin de unin, se construye un nuevo rbol octal utilizando los nodos del rbol octal de cada uno de los rbo-
492 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
les de partida. Para establecer una representacin de interseccin de dos rboles octales, construimos el nuevo
rbol utilizando los ociantes donde los dos objetos se superponen. De forma similar, en una operacin de dife-
rencia, buscamos las regiones ocupadas por un objeto y no por el otro.
Se ha desarrollado un gran nmero de otros algoritmos de procesamiento de rboles octales. Las rotacio-
nes tridimensionales, por ejemplo, se realizan aplicando las transformaciones a las regiones espaciales repre-
sentadas por los ociantes ocupados. Para localizar los objetos visibles de una escena, podemos determinar en
primer lugar si cualquiera de los ociantes frontales estn ocupados. Si no, proseguimos con los ociantes situa-
dos detrs de los ociantes frontales. Este proceso contina hasta que los ociantes ocupados son localizados en
la direccin del punto de vista. El primer objeto detectado en la direccin de cualquier trayectoria de punto de
vista a travs de los ociantes espaciales, desde la parte frontal hasta la parte trasera, es visible, y la informa-
cin de dicho objeto se puede transferir a una representacin mediante un rbol cuaternario para su visualiza-
cin.
Primer plano
FIGURA 8.67. Apariencia escarpada del contorno de una montaa con diferentes niveles de ampliacin.
Si ampliamos una forma continua eucldea, no importa cmo sea de complicada, podemos finalmente
obtener la vista ampliada para verla con contornos ms suaves. Pero si ampliamos un objeto fractal, continua-
mos viendo cada vez ms detalles en las ampliaciones sin obtener finalmente una apariencia del objeto con
contornos suaves. El contorno de una montaa frente al cielo contina teniendo el mismo aspecto escarpado
a medida que la vemos desde una posicin cada vez ms cercana (Figura 8.67). A medida que nos acercamos
a la montaa, el detalle ms pequeo de los salientes y de las rocas se hace visible. Acercndonos an ms,
vemos los contornos de las rocas, despus las piedras y a continuacin los granos de arena. En cada paso, el
contomo revela ms curvas y vueltas. Si tomamos los granos de arena y los analizamos con un microscopio,
veramos de nuevo el mismo detalle repetido a nivel molecular. Formas similares describen las costas y los
bordes de plantas y nubes.
Para obtener una vista ampliada de un fractal, podemos seleccionar una parte del fractal para su visualiza-
cin dentro de un rea de visualizacin del mismo tamao. Entonces llevamos a cabo las operaciones de cons-
truccin del fractal en aquella parte del objeto y visualizamos el mayor detalle de aquel nivel de ampliacin.
A medida que repetimos este proceso, continuamos visualizando cada vez ms detalles del objeto. Como con-
secuencia del detalle infinito inherente a los procedimientos de construccin, un objeto fractal no tiene un
tamao definido. Cuando aadimos ms detalle a la descripcin de un objeto, las dimensiones crecen sin limi-
te, pero las amplitudes de las coordenadas del objeto pennanecen confinadas dentro de una regin finita del
espacio.
Podemos caracterizar la cantidad de variacin del detalle de un objeto mediante un nmero ilamado//W'w-
sion fractal. A diferencia de la dimensin eucldea, este nmero no es necesariamente un entero. La dimen-
sin fractal de un objeto se denomina a veces dimensin fraccionad que es la base del nombre fractal.
Los mtodos fractales han resultado ser tiles para modelar una gran variedad de fenmenos naturales. En
aplicaciones grficas, las representaciones fractales se utilizan para modelar el terreno, las nubes, el agua, los
rboles y otra llora, las plumas, el pelo y variadas texturas superficiales, y a veces slo para elaborar patro-
nes atractivos. En otras disciplinas, los patrones fractales se han encontrado en la distribucin de estrellas,
islas de ros y crteres de la Luna; en la lluvia; en las variaciones de la bolsa; en msica; en el trfico; en la
utilizacin de la propiedad urbana; y en los lmites de las regiones de convergencia en tcnicas de anlisis
numrico.
mos utilizar procedimientos deterministas o aleatorios. La funcin de transformacin se podra definir utili-
zando transformaciones geomtricas (cambio de escala, traslacin, rotacin), o mediante transformaciones no
lineales de coordenadas y parmetros de decisin estadsticos.
Aunque los objetos fractales, por definicin, contienen detalles infinitos aplicamos la funcin de transfor-
macin un nmero finito de veces, y, por supuesto, los objetos que visualizamos tienen dimensiones finitas.
Una representacin procedimental aproxima un fractal real a medida que el nmero de transformaciones se
incrementa para producir cada vez ms detalle. La cantidad de detalle incluido en la visualizacin grfica final
de un objeto depende del nmero de iteraciones realizadas y la resolucin del sistema de visualizacin. No
podemos visualizar variaciones de detalle que sean menores que el tamao de un pxel. Pero podemos ampliar
de forma repetida porciones seleccionadas de un objeto para ver ms de sus detalles.
Clasificacin de fractales
Los fractales autosimilares poseen partes que son versiones reducidas en tamao del objeto entero. Comen-
zando por una forma inicial, construimos las subpartes del objeto aplicando un parmetro de escala s a toda
la forma. Podemos utilizar el mismo factor de escala S para todas las subpartes, o podemos utilizar factores
de escala diferentes en partes del objeto diferentes de escala reducida. Si tambin aplicamos variaciones alea-
torias a las supartes de escala reducida, se dice que el fractal es estadsticamente autosimilar. Las partes enton-
ces tienen las mismas propiedades estadsticas. Los fractales estadsticamentes similares se utilizan habitual-
mente para modelar rboles, arbustos y otras plantas.
Los fractales autoafines poseen partes que se forman mediante parmetros de escala diferentes, ,v,, s y vt
segn direcciones de coordenadas diferentes. Y podemos tambin incluir variaciones aleatorias para obtener
fractales autoafines estadsticamente. El terreno, el agua y las nubes se modelan habitualmente mediante
mtodos de construccin de fractales autoafines estadsticamente.
Los conjuntos invariantes de fractales se forman mediante transformaciones no lineales. En esta clase
de fractales se incluyen los fractales autocuadrticos, tales como el conjunto de Mandelbrot (formado con
funciones cuadrticas en el espacio complejo), y los fractales autoinversos, construidos mediante procedi-
mientos de inversin.
Dimensin fractal
La cantidad de variacin de la estructura de un objeto fractal se puede describir mediante un nmero D lla- t
mado dimensin fractal, que es una medida de la aspereza, o de la fragmentacin, del objeto. Los objetos
con mayor aspecto dentado presentan mayores dimensiones fractales. Un mtodo para generar un objeto frac-
tal consiste en establecer un procedimiento iterativo que utiliza un valor seleccionado de D. Otra tcnica es
determinar la dimensin fractal a partir de las propiedades deseadas de un objeto, aunque, por lo general,
puede ser difcil calcular la dimensin fractal. Los mtodos para calcular D se basan en conceptos desarrolla-
dos en ramas de las matemticas, particularmente de topologa.
Mediante analoga con la subdivisin de un objeto eucldeo se obtiene una expresin de la dimensin frac-
tal de un fractal autosmilar construido con un nico factor de escala .y. La Figura 8.68 muestra las relaciones
entre el factor de escala y el nmero de subpartes n de divisin de un segmento unidad de lnea recta, un cua-
drado unidad y un cubo unidad. Para s == 7, el segmento de lnea unidad (Figura 8.68(a)) se divide en dos sub-
partes de igual longitud. Con el mismo factor de escala, el cuadrado de la Figura 8.68(b) se divide en cuatro
subpartes de igual rea, y el cubo (Figura 8.68(c)) se divide en ocho subpartes de igual volumen. En cada uno
de estos objetos, la relacin entre el nmero de subpartes y el factor de escala es n s = I. En analoga con
nE
los objetos eucldeos, la dimensin fractal D de objetos aulosimilares se puede obtener a partir de;
D
ns = 1 (8.106)
L
~ n
u = i
A' =
b - 2,
E = 4
n
L.
D, = 3. v = = 8
w *"
3
n.v = 1
(c)
FIGURA 8.68. Subdivisin de una lnea unidad (a), un cuadrado unidad (b), y un cubo unidad (c). La dimensin ecucldea
se representa como D, y el factor de escala de cada objeto es s = ~.
l n f l
D= (8J07)
\n(\/s)
En un fractal autosimilar construido con diferentes factores de escala en las diferentes subpartes del obje-
to, la dimensin de similitud fractal se obtiene a partir de la relacin implcita:
Y.VS1 (8.108)
objeto complejo mediante la suma de las propiedades de un conjunto de objetos de cobertura ms pequeos.
Tambin podemos utilizar los mtodos de cobertura para determinar la dimensin fractal D de algunos ob-
jetos.
Los conceptos de cobertura topolgica se utilizaron originariamente para ampliar el significado de las pro-
piedades geomtricas a formas no estndar. Una ampliacin de los mtodos de cobertura que utiliza circuios
o esferas condujo a la idea de dimensin de llausdorff-Besicovilch, o dimensin fracciona!. La dimensin de
Hausdorlf-Besicovitch se puede utilizar como la dimensin fractal de algunos objetos, pero por lo general, es
ms difcil su evaluacin. De forma ms habitual, la dimensin fractal de un objeto se estima mediante mto-
dos de i-oher/ura con cujas que utilizan retngulos o paraleleppedos. La Figura 8.6 ) ilustra la idea de caja de
1
cobertura. Aqu, el rea dentro de los lmites irregulares se puede aproximar mediante la suma de las reas de
los pequeos rectngulos de cobertura.
Los mtodos de cobertura mediante cajas se aplican determinando en primer lugar las amplitudes de las
coordenadas de un objeto, despus subdividiendo el objeto en un nmero de pequeas cajas utilizando los fac-
tores de escala proporcionados. El nmero de cajas n que es necesario para cubrir un objeto se denomina
dimensin de caja, y n est relacionada con la dimensin fractal D. F.n objetos aulosimilares estadsticamen-
te con un nico factor de escala A, podemos cubrir el objeto con cuadrados o cubos. A continuacin contamos
el nmero /; de cajas de cobertura y utilizamos la Ecuacin 8.107 para estimar la dimensin fractal. Para obje-
tos autoafines, cubrimos el objeto con cajas rectangulares, ya que las direcciones diferentes se cambian de
escala de forma diferente. Fn este caso, estimamos la dimensin Iractal utilizando tanto el nmero de cajas n
como los parmetros de transformacin afn.
La dimensin fractal de un objeto es siempre mayor que la dimensin eucldea correspondiente (o dimen-
sin topolgica), que es simplemente el menor nmero de parmetros necesarios para especificar el objeto.
Una curva eucldea tiene una sola dimensin ya que podemos determinar sus puntos con LU parmetro, u. Una
superficie eucldea es bidimensional, con parmetros de superficie u y v. Y un slido eucldeo, que requiere
ucs parmetros en cada especificacin de coordenadas, es tridimensional.
En una curva fractal que se encuentra completamente dentro de un plano bidimensional, la dimensin frac-
tal D es mayor que 1 (la dimensin eucldea de una curva). Cuanto ms cercano es D a 1, ms suave es la
Curva fractal. Si D - 2, tenemos una curva de Peana ; es decir, la curva rellena completamente una regin
finita del espacio bidimensional. Para 2 < D < 3, la curva se intersecta a s misma y el rea se podra cubrir
con un nmero infinito de veces. Las curvas fractales se pueden utilizar para modelar los lmites de objetos
naturales, tales como las costas.
Las curvas fracutles espaciales (aquellas que no se encuentran completamente dentro de un nico plano)
tambin tienen dimensin fractal D mayor que I. pero I) puede ser mayor que 2 sin interseccin consigo
misma. Una curva que rellena un volumen del espacio tiene dimensin I) = 3, y una curva en el espacio que
se intersecta a s misma tiene una dimensin fractal D > 3.
Las superficies fractales tienen habitualmentc una dimensin dentro del rango 2 < D < 3. Si D = 3, la
superficie rellena un volumen del espacio. Y si D> 3, hay una cobertura de superposicin del volumen, hl
terreno, las nubes y el agua se modelan habitualmenle con superficies fractales.
La dimensin de un fractal slido se encuentra habitualmentc en el rango 3 < D < 4. De nuevo, si D > 4,
tenemos un objeto que se autosuperpone. Los slidos fractales se pueden utilizar, por ejemplo, para modelar las
propiedades de las nubes como densidad de vapor de agua o la temperatura dentro de una regin del espacio.
8.23 Mtodos de geometria fractal 497
1 ongitud del segmento = 1 Longitud del segmento = -J- Longitud del segmento = -L
3 9
FIGURA 8 7 2 . La longitud de cada lado de la curva de Koch se incrementa en un Tactor de | en cada paso, mientras que
las longitudes de los segmentos de linea se reducen en un factor de j-.
I I I I I 1 I
D N I I I
Longitud del longitud del Longitud del
FIGURA 8.74. Generadores de fractales segmento = 1/3 segmento = 1/8 segmento = 1/8
con partes mltiples y disjuntas. I) (l.fvl 1.333 D .333
FIGURA 8.75. La aplicacin de este generador a las aristas de un tringulo equiltero produce
una cuna de Peano de relleno con copos de nieve (tambin llamada espacio de Peano).
Tambin podemos utilizar generadores con mltiples componentes disjuntos. En la Figura 8.74 se mues-
tran algunos ejemplos de generadores compuestos. Podramos combinar estos patrones con variaciones alea-
torias para modelar varios objetos naturales que presentan mltiples partes desconectadas, tales como
distribuciones de islas a lo largo de la costa.
El generador de la Figura 8.75 contiene segmentos de lnea de longitud variable y se utilizan mltiples fac-
tores de escala para la construccin de la curva fraclal. Por tanto, la dimensin ("racial de la curva generada se
determina a partir de la Ecuacin 8.108.
Las visuali/aciones de rboles y otras plantas se pueden construir mediante mtodos de construccin geo-
mtrica autosimilar. Cada rama del contorno del helcho mostrada en la Figura 8.76(a) es una versin cam-
biada de escala de la forma del helcho total. En la parte (b) de esta figura, el helcho se sombrea totalmente
con un giro aplicado a cada rama.
Como ejemplo de la construccin de un fractal autosimilar de las superficies de un objeto tridimensional,
cambiamos de escala el tetraedro regular mostrado en la Figura 8.77 con un factor 1/2, despus colocamos el
8.23 Mtodos de geometra fractal 499
FIGURA 8.77. Cambio de escala del tetraedro (a) en un tactor de 1/2 y posiconando la versin con el cambio de escala
aplicado en una cara del tetraedro original produce la superficie fractal mostrada en (b).
objeto que hemos cambiado de escala en cada una de las cuatro superficies originales del tetraedro. Cada cara
del tetraedro original se convierte en seis caras ms pequeas y el rea de la cara original se incrementa en un
factor 3/2. La dimensin fractal de esta superficie es:
D = = 2.584%
In2
FIGURA 8.78. Pradales autosimilares iridimensionalcs formados con generadores que sustraen subpartes de un iniciador.
(Cortesia de John , Hart. Department of Computer Science, Universidad de Illinois en Urbana-Champai^n.)
FIGURA 8.79. Un patrn modificado de copo de nieve que utiliza un desplazamiento aleatorio del pumo medio.
rias. Por ejemplo, en la Figura 8.79 utilizamos una funcin de distribucin de probabilidad para calcular des-
plazamientos variables del punto medio en cada paso de la creacin de un patrn aleatorio de copo de nieve.
En la Figura 8.80 se muestra otro ejemplo de este mtodo. En esta visualizacin se hace un cambio de
escala aleatorio de parmetros y ramificacin aleatoria de direcciones para modelar los patrones de la venas
de una hoja.
Una vez que se ha creado un objeto fractal, podemos modelar una escena utilizando varias instancias trans-
formadas del objeto. La Figura 8.81 muestra la instanciacin de un rbol fractal con rotaciones aleatorias. En
la Figura 8.82, se muestra un bosque fractal empleando varias transformaciones aleatorias.
Para modelar las formas nudosas y retorcidas de algunos rboles, podemos aplicar funciones de giro as
como de cambio de escala para crear las ramas aleatorias y autosimilares. Esta tcnica se ilustra en la Figura
8.83. Comenzando por el cilindro con tapas de la parle izquierda de esta figura, podemos aplicar transfor-
maciones para producir (secuencialmente de izquierda a derecha) una espiral, una hlice y un patrn con giro
aleatorio. En la Figura 8.84, se muestra un rbol modelado mediante giros aleatorios. La corteza de rbol de
esta visualizacin se modela utilizando mapas de abultamiento {httmp mapping) y variaciones (raciales brow-
nianas de los patrones de abultamiento. Los mtodos de generacin de curvas (raciales brownianas se estu-
dian en la siguiente seccin, y los mtodos de mapas de abultamiento se exploran en la Seccin 10.17,
FIGURA 8.81. Modelado de una escena que emplea instanciacin mltiple de objetos. Las hojas fractales se aaden a un
rbol en posiciones transformadas de forma aleatoria, y varias instancias rotadas y con cambio de escala del rbol se uti-
lizan para formar una arboleda. Ll csped se modela mediante instancias mltiples de conos verdes. (Cortesa Je John C
Han, Department <>f ('ompuer Science, Universidad de Illinois en Vrban'Chatnpaig.)
FIGURA 8.83. Modelado de ramas de rboles median- FIGURA 8,84. Ramas de rbol modeladas con serpen-
te giros en espiral, helicoidales y aleatorios. (Cortesa teos aleatorios. (Cortesa de Peter Oppenheimer,
de Peter Oppenheimer, Computer Graphics Lab, New Computer Graphics Lab. New York Institute of
York Institute of Technology.) Technology.)
us, los valles, y los ocanos de un planeta. En la Figura 8.86 el movimiento browniano se utili/ para crear
las variaciones de altura sobre la superficie del planeta. Las alturas se codificaron en color de manera que las
alturas ms bajas se pintaron en a/u! (los ocanos) y las alturas ms elevadas en blacon (nieve sobre las mon-
taas). El movimiento browniano fracciona! se utiliz para crear las caractersticas del terreno en primer
plano. Los crteres se crearon con dimetros aleatorios y en posiciones aleatorias, utilizando procedimientos
con fraclales afines que describen fielmente la distribucin de los crteres observados, de las islas de los ros,
de los patrones de lluvia y de otros sistemas similares de objetos.
Al ajustar la dimensin fractal en los clculos del movimiento browniano fraccional, podemos variar el
escarpado de las caractersticas del terreno. Los valores de la dimensin fractal prximos a D = 2.15 produ-
cen caractersticas realistas en las montaas, mientras que valores prximos a 3.0 se pueden utilizar para crear
paisajes extraterrestres de apariencia inusual. Tambin podemos cambiar de escala las alturas calculadas para
hacer ms profundos los valles e incrementar la altura de los picos de las montaas. En la Figura 8.87 se mues-
tran algunos ejemplos de caractersticas del terreno que se pueden modelar mediante procedimientos fracta-
les. En la Figura 8.88 se muestra una escena modelada con nubes fractales sobre una montaa fractal.
FIGURA 8.87. Variaciones de las caractersticas del terreno modeladas mediante movimiento browniano fraccional.
{Cortesa Je (a) R. K Voss and R. 8. Mandelbrot, adaptado a partir de The Fractal Geometry of Nature de Benoit fi
Mandelbrot (W. IL Freeman and Co., New York, 1983); y (b) y (c) Ken Mus grave y Benoit B. Mandelbrot, Mathematics
and Computer Science. Universidad de Yale)
504 CAPTULO 8 Represen uones de objetos tridimensionales
a b x a u^h b x
FIGURA 8.89. Desplazamiento aleatorio del punto medio de un segmento de lnea recia.
{
>\^= -\yUt) + y(h)\ + r (8109)
fractal. Otro mtodo para obtener un desplazamiento aletorio consiste en tomar r = srjb - A | , donde el para-
8.23 Mtodos de geometra fractal 505
y varianza 1. Se pueden utilizar tablas de bsqueda para obtener los valores gaussianos. LI proceso despus
se repite calculando un valor desplazado de la ordenada y para la posicin media de cada mitad de la linea
subdividida. Y continuamos la subdivisin para obtener un cierto nmero de segmentos o hasta que las longi-
tudes de las secciones de la lnea subdividida son menores que una longitud seleccionada. F.n cada paso, el
valor de la variable aleatoria r disminuye, ya que es proporcional al ancho \b o\ de la seccin de la lnea
que hay que subdividir. La Figura 8.90 muestra una curva fractal obtenida con este mtodo.
Las caractersticas del terreno se generan mediante la aplicacin de los procedimientos de desplazamien-
to aleatorio del punto medio a un plano rectangular de tierra (Figura 8.91 ). Comenzamos asignando un valor
de altura z a cada una de las cuatro esquinas (a, b, c. d de la Figura 8.91 ) del plano de tierra. A continuacin,
dividimos el plano de tierra por el punto medio de cada arista para obtener los nuevos cinco puntos de la cua-
drcula: e, f, g, h y ni. Las alturas en los puntos medios e, f, g y h de las aristas del plano de tierra se pueden
calcular como la media de la altura de los dos vrtices ms cercanos ms un desplazamiento aleatorio. Por
ejemplo, la altura z . en el punto e se calcula utilizando los vrtices a y b, mientras que la altura en el punto
t
| = ( z + z )!2
d b + /v, z, n ( z + z,)/2 + ig
h
Los valores aleatorios t\. y r, se pueden obtener a partir de una distribucin gaussiana de media 0 y varian-
za proporcional a la separacin de la cuadrcula elevada a la potencia 2/7, donde // = 3 - Dy D>2. Valores
ms elevados de D, dimensin fractal de la superficie, producen un terreno con ms dientes de sierra, mien-
tras que valores ms bajos generan un terreno ms suave. Tambin podramos calcular los desplazamientos
alealorios como el producto de un factor de rugosidad por la separacin de la cuadrcula por un valor de la
tabla de bsqueda de un valor gaussiano de media 0 y varianza 1. La altura z, de la posicin media del plano
de tierra m se puede calcular utilizando los puntos e y g, o los puntos f y h. De forma alternativa, podramos
calcular z utilizando las alturas asignadas a las cuatro esquinas del plano de tierra y un desplazamiento alea-
m
z - k + m + s& + * )/4
m + r m
Plano
de tierra
FIGURA 8.91. Un plano rectangular de tierra (ai se subdivide en una cuadrcula de cuatro secciones iguales (b) en el pri-
mer paso de un procedimiento de desplazamiento aleatorio del punto medio para calcular las alturas del terreno.
506 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
FIGURA 8.92. < >cho parches de superficie formados sobre un plano de tierra en
el primer paso de un procedimiento de desplazamiento aleatorio del punto
medio para la generacin de caractersticas del terreno.
Este proceso se repite para cada una de las nuevas cuatro parles de la cuadrcula en cada paso, hasta que
la separacin de la cuadrcula llega a ser ms pequea que un valor seleccionado.
Los parches triangulares de superficie para la superficie del terreno se pueden formar a medida que las
alturas se generan. La Figura 8.92 muestra ocho parches de superficie que se podran construir en el primer
paso de la subdivisin. En cada nivel de recursin, los tringulos se dividen sucesivamente en parches planos
ms pequeos. Cuando el proceso de subdivisin se ha completado, los parches se sombrean ullizando las
posiciones seleccionadas de las fuentes de luz, los valores de otros parmetros de iluminacin, y los colores
y texturas seleccionados de la superficie del terreno.
El mtodo del desplazamiento aleatorio del punto medi se puede aplicar para generar otros componentes
de una escena ademas del terreno. Por ejemplo, podramos utilizar los mismos mtodos para obtener caracte-
rsticas superficiales de ondas en el agua o patrones de nubes sobre un plano de tierra.
donde ZL\. es la altura de control del punto e del plano de tierra y 0 < s < I es el factor de escala. Los valores
pequeos de .v, tales como .v < 0.1, producen una concordancia ms ajustada a la envolvente del terreno, y valo-
res ms grandes de s permiten mayores lluctuaeiones de la altura del terreno.
Para determinar los valores de las alturas de control sobre una superficie de control del plano, en primer
lugar, determinamos los valores de los parlmetros del plano A /i, Cy D. En cualquier punto del plano de tie-
%
rra (\\y), la altura en el plano que contiene aquel polgono de control se calcula entoces del siguiente modo:
8.23 Melados de geometria fractal 5 0 7
Fractales autocuadrticos
Otro mtodo para generar objetos fractales consiste en aplicar repetidamente una funcin de transformacin
a los puntos del plano complejo. En dos dimensiones, un nmero complejo se puede representar como r = x
+ iy donde x e y son nmeros reales e r = I. En el espacio tridimensional y de cuatro dimensiones, los
508 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
FIGURA 8.95. Una escena compuesta modelada medante un mtodo de desplazamiento aleatorio del punto medio y
superficies planas de control sobre un plano de tierra. Las caractersticas de la superficie del terreno, del agua y las nubes
se modelaron y sombrearon de forma separada, despus se combinaron para formar la imagen compuesta. {Cortesa de
Eng-Kiat Koh, Encenfuate, Inc.. Cupertino, California.)
puntos se representan mediante cuaternios. Una funcin cuadrtica c o m p l e j a / ( z ) es aquella que implica el
1
clculo de z . Podemos utilizar algunas funciones autocuadrticas para generar formas fractales.
Dependiendo del punto inicial seleccionado para iterar, la aplicacin repetida de una funcin autocuadr-
tiea producir uno de los tres resultados posibles;
z> I
X
FIGURA 8.97. Un crculo unidad en el plano complejo. La funcin compleja cua-
drtica no fractal./(?) = r mueve los puntos que se encuentran en el interior del cr-
culo hacia el origen, mientras que los puntos situados fuera del crculo se mueven
ms lejos del crculo. Cualquier punto inicial del crculo permanece en el crculo.
Por lo general, podemos localizar el lmite fractal de una funcin cuadrtica comprobando el comporta-
miento de los puntos seleccionados. Si un punto se transforma de modo que diverge hacia infinito o conver-
ge hacia un punto de atraccin, podemos probar con otro punto prximo. Repelimos este proceso hasta que
finalmente localizamos un punto del lmite fractal. A continuacin, la iteracin de la transformacin cuadr-
tica genera la forma del fractal. En transformaciones simples del plano complejo, un mtodo ms rpido para
localizar los puntos de la curva fractal consiste en utilizar la inversa de la 'uncin de transformacin. Entonces
un punto inicial seleccionado dentro o fuera de la curva converger a un punto de la curva fractal (Figu-
ra 8.98).
Una funcin rica en fractales es la transformacin cuadrtica:
i =f(z) = z() -z) (8111)
donde A es una constante compleja. En esta funcin, podemos utilizar el mtodo de la inversa para localizar
la curva fractal. En primer lugar reorganizamos los trminos para obtener la ecuacin cuadrtica:
^ - z + z'/A-O (8JJ2)
z = i
r (z') = M\^-(4z')i.) (8,113)
2k
Utilizando operaciones aritmticas complejas, resolvemos esta ecuacin en las partes real e imaginaria de
z del siguiente modo:
discr +Re(discr)
i
i
(8.114)
2 v 2
donde el discriminante de la frmula cuadrtica es discr = 1 - Az'lX. Se puede calcular e ignorar unos pocos
valores iniciales de x e y (por ejemplo, 10) antes de que empezemos a dibujar la curva fractal. Tambin, ya
510 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
que esta funcin produce dos posibles puntos transformados (,v,_v), podemos elegir de forma aleatoria el signo
ms o menos en cada paso de la iteracin siempre y cuando Im(discr) 0 > 0. Cada vez que Im(discr) < 0, los
dos posibles puntos estn en el segundo y tercer cuadrante. En este caso, x cy deben tener signos opuestos.
El programa siguiente proporciona una implementacin de esta funcin autocuadrtica. En la Figura 8.99 se
dibujan dos curvas de ejemplo.
f -
-
\ fe, -\
C.
VI
(a)
5
v
fe
FIGURA 8.99. Dos curvas fractales generadas
con la inversa de la funcin/(z) Xz(\ - z)
ttinclude <GIi/glut.h>
ttinclude <stdlib.h>
ttinclude <math.h>
struct
xComplexMin
yComplexMin
complexNum
=
-0.25,
-0.75,
xComplexMax
yComplexMax
=
=
1.25;
0.75;
!
GLfloat x, y: I
8.23 Mtodos de. geometra frac
{
glBegin (GL_P0INTS);
glVertex2f (z.x, z.y);
glEnd ( );
I
OLfloat lambdaMagSq, discrMag;
complexOum diecr;
static complexOum fourOverLambda = { 0.0, 0.0 }
static GLboolean firstPoint m true;
if (firstPoint) {
/* Calcula el nmero complejo: 4.0 dividido por lambda. */
lambdaMagSq = lambda.x * lambda.x -I- lambda.y * lambda.y;
fourOverLambda.x = 4.0 * lambda.x / lambdaMagSq;
fourOverLambda.y - -4.0= * lambda.y / lambdaMagSq;
firstPoint false;
)
discr.x = 1.0 - (z->x * fourOverLambda.x - z->y * fourOverLambda.y);
discr.y = {->x * fourOverLambda.y + z->y * fourOverLamcda.x;
discrMag sqrt (discr.x * discr.x + discr.y * discr.y);
if discr.y < 0)
z->x + -z->x;
GLint k;
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity { );
8.23 Mtodos de geometra fractal 513
glClear (GL_C0LOR_BUFFER_BIT);
i n i t ( );
glutDisplayGunc (displayFcn);
glucReshapeFunc (winReshapeFcn);
glucMainLoop ( );
Por tanto, en primer lugar seleccionamos un punto z del plano complejo, despus calculamos el punto
2
transformado z + z. En el paso siguiente, calculamos el cuadrado de este punto transformado y se lo aadi-
mos al valor original de z. Repetimos este procedimiento hasta que podamos determinar si la transformacin
es divergente o no.
Los matemticos han sido conscientes de las caractersticas inusuales de tales funciones cuadrticas duran-
te algn tiempo, pero estas funciones eran difciles de analizar sin computadoras. Despus del desarrollo de
la computadora digital, el lmite de convergencia de la transformacin 8.115 se dibuj con una impresora de
lneas. A medida que las capacidades de las computadoras digitales se incrementaron, fue posible una inves-
tigacin grfica ms profunda. Posteriormente, utlizando tcnicas de grficos por computadora ms sofistica-
das, lienoit Mandelbrol estudi ampliamente esta funcin, y el conjunto de puntos que no divergen frente a
la transformacin 8.115 se conoce como el conjunto de Mandelbrot.
Para implementar la transformacin 8.115, en primer lugar seleccionamos un rea rectangular del plano
complejo. Los puntos de este rea se mapean a continuacin a pxeles codificados en color dentro de una ven-
tana de visualizacin de un monitor de video (Figura 8.101). Los colores de los pxeles se eligen segn la velo-
cidad de divergencia del punto correspondiente del plano complejo frente a la transformacin 8.115. Si el
mdulo del nmero complejo es mayor que 2, entonces divergir rpidamente cuando se calcula repetidamen-
te su cuadrado. Por tanto, podemos establecer un bucle para repetir las operaciones de clculo del cuadrado
514 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Ventana de
visuali/nein
FIGURA 8.101. Mapeo de puntos desde un rea rectangular del plano complejo a pixeles codificados con color dentro de
una ventana de visualizaein.
hasta que el modulo del nmero complejo sea mayor que 2 o hayamos alcanzado un nmero prescleccionado
de iteraciones. El nmero mximo de iteraciones depende de la cantidad de detalle que queramos para visua-
lizar y del nmero de puntos que haya que dibujar, liste valor se establece a menudo en algn valor entre 100
y I0OO, aunque se pueden utilizar valores ms bajos para acelerar los clculos. Con valores ms bajos del lmi-
te de iteracin, sin embargo, tendemos a perder cierto detalle a lo largo de los lmites (conjunto de Julia) de
la regin tic convergencia. Al final del bucle, seleccionamos un valor de color segn el nmero de iteraciones
ejecutadas en el bucle. Por ejemplo, podemos colorear de negro el pxel si el nmero de iteraciones alcanza
el valor mximo (un punto no divergente), podemos colorear el pxel de rojo si el nmero de iteraciones es
prximo a 0. Se pueden seleccionar otros valores de color segn el valor del nmero de iteraciones dentro del
intervalo que vara desde al valor mximo. Eligiendo diferentes mapeos de color y diferentes partes del
plano complejo, podemos generar una gran variedad de \ isualiz.aciones dramticas de los puntos de la vecin-
8.23 Mtodos de geometra fractal 5 1 5
dad de la frontera fractal que encierra los puntos no divergentes. En la Figura 8.102(a) se muestra una elec-
cin para codificar con color los pxeles de la regin alrededor del conjunto de Mandelbrot.
I n el programa siguienle se proporciona una implcmcnlacin de la transformacin 8.115 para visualizar
el conjunto de puntos de convergencia y sus fronteras. La parte principal del conjunto de convergencia est
contenido dentro de la siguiente regin del plano complejo.
- 1 . 2 0 < l m ( r ) 5 1.20
Podemos explorar los detalles a lo largo de la frontera del conjunto de Mandelbrot seleccionando regiones
rectangulares del plano complejo sucesivamente ms pequeas de modo que podamos ampliar reas i \e
nadas de la visualizacin. La Figura 8.102 muestra una visualizacin codificada en color (aunque la figura se
muestra en blanco y negro) de la regin alrededor del conjunto de convergencia y una serie de ampliaciones
que ilustran algunas caractersticas notables de esta transformacin cuadrtica.
m m
FIGURA 8.102. Ampliacin de las Ironieras frac tales de !a transformacin 8.115. tomen/anuo por una visualizacin del
conjunto de Mandelbrot, ki regin negra de (a) y sus reas circundantes, ampliamos regiones seleccionadas de la fronte-
ra desde bi hasta (f). Fl contorno blanco de la caja muestra el rea rectangular seleccionada en cada ampliacin sucesi-
va. En cada paso se eligen diferentes combinaciones de color para mejorar los patrones visualizados. (Cortesa Je trian
EvanS, Vamlerhilt University).
516 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
#include <GL/glut.h>
class complexNum {
public:
GLfloat x, y;
/* S a l e cuando z * z > 4 */
while ((z.x * z.x + z.y * z . y <= 4 . 0 ) && (count < maxlter)) {
8.23 Mtodos de geometra fractal 517
z complexSquare (z) ;
z . x +=> z O . x ;
Z . y + z O . y ;
COUnt++;
retum count;
complexNum z, zlncr;
color ptColor;
GLint iterCount;
}
else if (iterCount > (maxlter / 40)) {
/* Establece el color de los puntos en
amarillo. */
ptColor.r ptColor.g - 1.0;
ptColor.b 0.0;
else {
/* Establece el color de los
* puntos en c a n . */
ptColor.r = 0.0;
ptColor.g ptColor.b * 1.0;
)
/* Dibuja el punto coloreado. */
glColor3f (ptColor.r, ptColor.g, ptColor.b);
plotPoint (2);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity );
glClear (GL_COLORBUFFER_BIT) ,-
init ( );
glutDiaplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMainLoop ( );
Las transformaciones con funciones complejas, tales como la Ecuacin 8.111,se pueden ampliar para pro-
ducir superficies fractales y slidos fractales. Los mtodos para generar estos objetos utili/an representacio-
nes con cuaternios (Apndice A) para transformar puntos del espacio tridimensional y de cuatro dimensiones.
Un cuaternio posee cuatro componentes, un nmero real y tres nmeros imaginarios. Podemos representar un
euaternio de la siguiente forma, c o n t ampliacin del concepto de nmero del plano complejo.
q = s + ta +jb + kc (8.116)
donde r =/ = le = - I. El nmero real .v se denomina tambin parle escalar del cuaternio, y los nmeros
imaginarios se llaman parte vectorial del cuaternio v = (/, b, c).
Utilizando las reglas de la multiplicacin y suma de cuaternios estudiadas en el Apndice A, podemos apli-
car las funciones aulocuadrticas y otros mtodos de iteracin para generar superficies de objetos fractales.
Un procedimiento bsico consiste en comprobar puntos del plano complejo hasta que podamos identificar la
frontera entre los puntos divergentes y los no divergentes. Por ejemplo, si localizamos en primer lugar un
punto (interior) no divergente, entonces comprobamos los puntos vecinos respecto de dicho punto hasta que
se identifique un punto (exterior) divergente. El punto interior anterior se guarda como un punto de la super-
ficie frontera. A continuacin se comprueban los vecinos de este punto de la superficie para determinar si estn
dentro (convergen) o si estn fuera (divergen). Cualquier punto interior conectado con un punto exterior es un
punto de la superficie. De este modo, el procedimiento se autodirige a lo largo de la frontera fraclal sin des-
viar su rumbo lejos de la superficie. Cuando se generan fractales de cuatro dimensiones, los cortes tridimen-
sionales se proyectan sobre la superficie bidimensional del monitor de vdeo.
Los procedimientos para generar fractales autocuadrticos en el espacio de cuatro dimensiones requieren
un tiempo considerable de clculo, para evaluar la funcin de iteracin y comprobar la convergencia o diver-
gencia de los puntos. Cada punto sobre una superficie se puede representar como un cubo pequeo, que pro-
porciona los limites interno y externo de la superficie. La salida de tales programas para proyecciones tridi-
mensionales contienen ms de un milln de vrtices en los cubos de la superficie. Visualizamos el objeto frac-
tal mediante la aplicacin de modelos de iluminacin para determinar el color de cada cubo de la superficie.
Tambin se aplican mtodos de deteccin de la superficie visible de modo que slo se muestren las superfi-
cies visibles del objeto. Las Figuras 8.103 y 8.104 muestran ejemplos de fractales autocuadrticos de cuatro
dimensiones mediante proyecciones en tres dimensiones.
Fractales autoinversos
Se pueden utilizar varias transformaciones geomtricas de inversin para crear formas fractales. De nuevo,
comenzamos por un conjunto inicial de puntos, y aplicamos repetidamente operaciones no lineales de inver-
sin para transformar los puntos iniciales en un fractal.
520 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
(a) (b)
Figura 8.103. Proyecciones iridimcnsionales de frac-tales de cuatro dimensiones generados mediante la funcin autoeua-
drtica representada con cuaternios f(q) = Xq{\ - q), que utilizan (a) A = 1.475 + 0.9061/ y (b) A = -0.57 +
(Cortesia de Alan Norton. IBM Research.)
Como ejemplo, consideremos una transformacin bidimensional de inversin con respecto a un crculo de
radio r y su centro P . = (x y ). Un punto P situado fuera del crculo se invierte en un punto P' situado den-
( ci c
>
(rVP)(P^P ) = r 2
(8.117,
donde ambos puntos P y P' se encuentran situados en una lnea recta que pasa por el centro del circulo P . t
Podemos usar tambin la Ecuacin 8.117 para transformar los puntos que se encuentran dentro del crculo.
Algunos puntos situados dentro se transforman en puntos situados fuera, mientras que otros puntos situados
dentro se transforman en puntos situados dentro.
Si las coordenadas de los dos puntos se representan como P = (x,y) y P' = (x\y'), podemos escribir la
Ecuacin 8.117 del siguiente modo:
[(.x - + CV - - *..)- + CV' - J0 = R
8.24 Gramticas de formas y otros mtodos procedimentales 521
Tambin, ya que los dos puntos estn situados en una lnea que pasa a travs del centro del crculo, tene-
mos que 0' ~ v,)/ (x x ) (y' y,)/(x' - x ). Por tanto, los valores de las coordenadas transformadas del
r c
2 2
(x-x y+(y- y
r yi (x-x ) +(y-y )
v r
Por tanto, los puntos situados fuera del crculo se mapean a puntos situados dentro de la circunferencia del
crculo; los puntos distantes () se transforman en el centro del crculo. A la inversa, los puntos cercanos al
centro del crculo se mapean a punios distantes situados fuera del circulo. A medida que nos alejamos del cen-
tro del crculo, los puntos se mapean a puntos ms cercanos a la circunferencia del crculo, situados lucra del
mismo. Y los puntos situados dentro cerca de la circunferencia se transforman en puntos situados dentro cerca
del centro del crculo. Por ejemplo, los valores de la coordenada x de fuera, dentro del rango que vara desde
r a + o o , se mapean a valores x' dentro del rango que vara desde / 7 2 a 0, para un crculo centrado en el ori-
gen, y los valores de x de dentro desde r / 2 hasta r se transforman en valores dentro del rango que vara desde
/ hasta r/2. Se obtienen resultados similares para los valores negativos de x.
Podemos aplicar esta transformacin a varios objetos, tales como lneas rectas, crculos o elipses. Una
lnea recta que pasa por el centro del crculo es invariante frente a esta transformacin de inversin; se niapea
en s misma. Pero una lnea recta que no pasa por el centro del crculo se invierte en un crculo cuya circun-
ferencia contiene el centro P,.. Y cualquier crculo que pase por el centro del crculo de referencia se invierte
en una linea recta que no pasa por el centro del circulo. Si el crculo no pasa por el centro del crculo de refe-
rencia, se invierte en otro crculo, como en la figura 8.106. Otro invariante frente a la inversin es la trans-
formacin de un crculo que es ortogonal al crculo de referencia. Es decir, las tangentes de los dos crculos
son perpendiculares en los puntos de interseccin.
Podemos crear varias formas fractales mediante esta transformacin de inversin comenzando por un con-
junto de crculos y aplicando la transformacin utilizando diferentes crculos de referencia. De forma similar,
podemos aplicar la inversin con circuios a un conjunto de lneas rectas. Se pueden desarrollar mtodos de
inversin similares para otras formas bidimensionales. Y, podemos generalizar el procedimiento a esferas, pla-
nos u otros objetos tridimensionales.
Crculo
original
Dado un conjunto de reglas de produccin, un diseador de formas puede experimentar aplicando reglas
diferentes en cada paso de la transformacin a partir de un objeto inicial dado hasta la estructura final. La
Figura 8.107 muestra cuatro reglas geomtricas de sustitucin para alterar formas de tringulos. Las transfor-
maciones de la geometra de estas reglas se pueden expresar algortmicamente en el sistema, basndose en
una imagen de entrada dibujada con un editor de reglas de produccin. Es decir, cada regla se puede descri-
bir grficamente mostrando las formas inicial y final. Se pueden establecer implementaciones con Mathe-
matica o algunos lenguajes de programacin con capacidades grficas.
En la Figura 8.108 se propociona una aplicacin de las sustituciones geomtricas de la Figura 8.107, en
donde la Figura 8.108(d) se obtiene mediante la aplicacin de las cuatro reglas sucesivamente, comenzando
por el tringulo inicial de la Figura 8.l()8(a). La Figura 8.109 muestra otras formas creadas mediante reglas
de sustitucin de tringulos.
Las formas tridimensionales y las caractersticas de la superficie se transforman con operaciones simila-
res. La Figura 8.110 muestra los resultados de sustituciones geomtricas aplicadas a poliedros. La forma ini-
cial de los objetos mostrados en la Figura 8.111 es un icosaedro (un poliedro de 20 caras). Las sustituciones
geomtricas se aplicaron a la caras planas del icosaedro, y los vrtices del polgono que resultan se proyecta-
ron sobre la superficie de una esfera circunscrita.
c) (d)
FIGURA 8.108. Un tringulo equiltero (a) se convierte en la forma mostrada en (b) utilizando las reglas de sustitucin l
y 2 de la Figura 8.107. La regla 3 se utiliza a continuacin para convenir (b) en la forma (c), la que a su vez se transfor-
ma en (d) utilizando la regla 4. {Cortesa de Andrew Glassner. Xerox PARC (Palo Alto Research Cen/er). 1992.)
523
FIGURA 8.111. Diseos creados sobre ta superficie de una esfera utilizando reglas de sustitucin de tringulos apli
a las caras planas de un icosaedro, seguidas de proyecciones sobre la superficie de la esfera. [Cortesa de Andrew G,
Xerox PARC (Pal
524 CAPTULO 8 Representacines de objetos
Otro conjunto de reglas de produccin para describir la forma de ios objetos se llaman gramticas L, o
graftales. Estas reglas se utilizan habitualmente para generar visualizaeines de plantas. Por ejemplo, la topo-
loga de un rbol se puede describir como un tronco, al que se unen algunas ramas y hojas. Un rbol se puede
entonces modelar mediante reglas para proporcionar una conexin concreta de las ramas y de las hojas en las
ramas individuales. La descripcin geomtrica se proporciona a continuacin colocando las estructuras del
objeto en puntos concretos.
La Figura 8.112 muestra una escena que contiene varias plantas y rboles, contruidos con un paquete
comercial generador de plantas. Los procedimientos del software aplican leyes botnicas para generar las for-
mas de las plantas y de los rboles.
FIGURA 8.112. Escenario realista generado con el paquete de software TDI-AMAP, que puede generar cerca de cien
variedades de plantas y rboles utilizando procedimientos basados en leyes de la Botnica. (Cortesa de Thomson Digital
lmage.)
8.25 Sistemas de partculas 525
FIGURA 8.113. Modelado de- fuegos artificiales como un sistema de partculas que viajan radalmene hacia fuera desde
el centro de una esfera.
FIGURA 8.114. Modelado de hierba mediante el lanzamiento de partculas hacia arriba desde dentro de un cilindro con
lapas. Las trayectorias de las partculas son parbolas debido a la fuer/a hacia abajo de la gravedad.
En una aplicacin tpica, un sistema de partculas se define dentro de alguna regin del espacio y a conti-
nuacin se aplican procesos aleatorios para variar en el tiempo los parmetros del sistema. Entre estos par-
metros se incluye la trayectoria del movimiento de las partculas individuales, su color y su forma. En algn
momento aleatorio, cada partcula se borra.
Las formas de las partculas se podran describir mediante pequeas esferas, elipsoides o cajas, que pue-
den variar de forma aleatoria en el tiempo. Tambin, se elige aleatoriamente la transparencia de las partcu-
las, el color y el movimiento. Las trayectorias del movimiento de las partculas se podran describir cinem-
ticamente o definir mediante fuerzas tales como un campo gravilalorio.
A medida que cada partcula se mueve, se dibuja su trayectoria y se visualiza con un color particular. Por
ejemplo, un patrn de fuegos artificiales se puede visualizar mediante la generacin aleatoria de partculas
dentro de una regin esfrica del espacio y permitiendo que stas se muevan radialmenle hacia fuera, como
en la Figura 8.113. Las trayectorias de las partculas se podran codificar con color desde el rojo hasta el ama-
rillo, por ejemplo, para simular la temperatura de las partculas que explotan. De forma similar, las visualiza-
ciones realistas de la hierba se han modelado mediante partculas de trayectoria (Figura 8.114) que surgen
del suelo y que vuelven a la tierra bajo la accin de la gravedad. En este caso, las trayectorias de las partcu-
las se pueden originar dentro de un cilindro con tapas y se podran codificar en color desde el verde hasta el
amarillo.
La Figura 8.115 ilustra una simulacin de un sistema de partculas de una cascada de agua. Las partculas
de agua caen dede una altura fija, se desvan mediante un obstculo y entonces rebotan en el suelo. Los dife-
rentes colores se utilizan para distinguir las trayectorias de las partculas en cada etapa. En la Figura 8.1 l se
muestra un ejemplo de una animacin que simula la desintegracin de un objeto. El objeto de la izquierda se
desintegra en la distribucin de partculas de la derecha. En la Figura 8.117 se proporciona una escena com-
puesta formada por una variedad de representaciones. La escena se model utilizando hierba con sistema de
partculas y montaas fractales, adems de mapeado de texturas y otros procedimientos de sombreado de
superficies.
526 CAPITULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
FIGURA 8.117. Una escena. Ululada Camino a Paint Reyes, que muestra hierba con sistema de partculas, montaas frac-
tales y superficies con texturas mapeadas. (Cortesa de Pixar. O 983 Pixar.)
FIGURA 8.118. Una red bidimensional de muelles, FIGURA 8.119. Una fuerza externa F tira de un extremo
(
construida con constantes de elasticidad k idnticas. de un muelle, con una unin rgida en el otro extremo.
la Figura 8.119. Si no se estira demasiado el muelle, podemos aproximar fielmente la cantidad de desplaza-
miento x desde la posicin de equilibrio mediante el empleo de la ley de Hooke:
F = - F = -kx
s r (8.1/9)
donde F es la fuerza de restablecimiento igual y opuesta del muelle sobre el nodo estirado. Esta relacin tam-
bin se mantiene en la compresin horizontal de un muelle por una cantidad .v, y tenemos relaciones simila-
res para los desplazamientos y fuerzas en las direcciones y y z.
Si los objetos son completamente flexibles, vuelven a su configuracin original cuando las fuerzas cuer-
nas desaparecen. Pero si queremos modelar masilla, o algn otro material deformable, necesitamos modificar
las caractersticas de los muelles de manera que estos no vuelvan a su forma original cuando desaparecen las
fuerzas externas. Otro conjunto de fuerzas aplicadas podra deformar a continuacin el objeto de alguna otra
manera.
528 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
FIGURA 8.120. Modelado del coinportamiento flexible FIGURA 8.121. Modelado del comportamiento ilexible
de la piel de un pltano mediante una red de muellcs. de tela sobre muebles utilizando minimizacin de la fun-
(Cortesia de David Laidlaw, John Snyder, Adam cin de energa. (Cortesa de Gene Greger and David E.
Woodbnry, and Alan Barr, Computer Graphics Lab, Breen. Design Research Center. Rensselaer Polytechnic
California Institute of Technology. > 1992.) Institute. 1992 .)
En lugar de utilizar muelles, tambin podemos modelar las uniones entre los nodos con materiales elsti-
cos y minimizar las funciones de energa de tensin para determinar la forma del objeto bajo la influencia de
fuerzas externas. Este mtodo proporciona un modelo mejor para la tela, y se han ideado varias funciones de
energa para describir el comportamiento de tipos diferentes de materiales textiles.
Para modelar un objeto no rgido, en primer lugar establecemos las fuerzas extemas que actan sobre el
objeto. Depus consideramos la propagacin de las fuerzas a travs de la red que representa al objeto. Esto
conduce a un sistema de ecuaciones que debemos resolver para determinar el desplazamiento de los nodos de
la red.
La Figura 8.120 muestra la piel de un pltano modelada mediante una red de muelles y la escena de la
Figura 8.121 muestra ejemplos de modelado de telas mediante la utilizacin de funciones de energa, con un
patrn de mapeo de una textura sobre una tela. Al ajustar los parmetros de una red empleando clculos
mediante funciones de energa, se pueden modelar diferentes clases de tela. La Figura 8.122 ilustra modelos
de materiales como el algodn, la lana y una mezcla de polister y algodn colocados sobre una mesa.
8.27 Visualizaran de conjuntos de datos 529
Los mtodos de modelado basados en las caractersticas fsicas tambin se aplican en animaciones, para
proporcionar descripciones ms precisas de las trayectorias del movimiento. Antao, las animaciones se espe-
cificaban a menudo empleando trayectorias con splines y cinemtica, donde los parmetros del movimiento
se basan slo en la posicin y la velocidad. El modelado basado en las caractersticas fsicas describe el movi-
miento utilizando ecuaciones dinmicas, que involucran fuerzas y aceleraciones. Las descripciones de anima-
ciones basadas en las ecuaciones de la dinmica producen movimientos ms realistas que aquellas basadas en
las ecuaciones de la cinemtica.
El uso de mtodos de grficos por computadora como ayuda en el anlisis cientfico y de ingenieria se deno-
mina habitualmente visualizacin cientfica. Esta involucra la visualizacin de conjuntos de dalos y proce-
sos que pueden ser difciles o imposibles de analizar sin mtodos grficos. Por ejemplo, las tcnicas de
visualizacin se necesitan para tratar la salida de mentes de grandes volmenes de datos como los monitores
de las computadoras, escneres de satlites y naves espaciales, telescopios de radioastronoma y escneres
mdicos. Se generan con frecuencia millones de puntos de datos a partir de soluciones numricas de simula-
ciones por computadora y a partir de equipos de observacin, y es difcil determinar tendencias y relaciones
mediante la simple exploracin de los dalos sin tratar. De forma similar, las tcnicas de visualizacin son ti-
les para analizar procesos que ocurren durante un largo perodo de tiempo o que no se pueden observar direc-
tamente, tales como fenmenos mecnico-cunticos y efectos de la relatividad especial producidos por objetos
que viajan a velocidades cercanas a la de la luz. La visualizacin cientfica emplea mtodos de los grficos
por computadora, procesamiento de imgenes, visin por computadora y otras reas para mostrar visualmen-
te, mejorar y manipular informacin para permitir una mejor comprensin de los datos. Mtodos similares
empleados por el comercio, la industria y otras reas no cientficas se denominan a veces visualizacin
empresarial.
Los conjuntos de datos se clasifican de acuerdo a su distribucin espacial y al tipo de datos. Los conjun-
tos de datos bidimensionales tienen valores distribuidos sobre una superficie, y los conjuntos de datos tridi-
mensionales tienen valores distribuidos en el interior de un cubo, una esfera o alguna otra regin del espacio.
Entre los tipos de datos se incluyen los valores escalares, los vectores, los tensores y los datos multivaria-
tes.
FIGURA 8.123. Un grllco de superficie financiero, que mueslra un crecimiento potencial de las acciones durante la cada
de la bolsa de octubre de l*>87. El color rojo indica alta rentabilidad, y el grfico mueslra que las acciones de bajo creci-
miento se comportaron mejor en la cada. (Cortesa ele Eng-Kiat Koh. Information Technology Institute. Repblica de
S'mgapur y Encentuate, Inc., Cupertino, California.)
que la figura se mueslra en escala de grises. La codificacin con color de un conjunto de dalos a veces requie-
re un trato especial, porque ciertas combinaciones de color pueden conducir a interpretaciones errneas de los
datos.
Los grficos de nivel se utilizan para visualizar curvas de nivel (lneas de valor constante) de un conjun-
to de datos escalares distribuido sobre una superficie. Las curvas de nivel se espacian en un intervalo conve-
niente para mostrar el rango y la variacin de los valores de los datos sobre la regin del espacio. Una aplica-
cin tpica es un grfico de nivel de las alturas sobre un plano de tierra. Ilabitualmente, los mtodos de nivel
se aplican a un conjunto de valores de datos que estn distribuidos sobre una cuadrcula regular, como la de
la Figura 8.124. Las cuadrculas regulares tienen las lineas equespaciadas, y los valores de los datos se cono-
cen en las intersecciones de la cuadrcula. Las soluciones numricas de las simulaciones por computadora se
establecen habitualmente para producir distribuciones de datos sobre cuadrculas regulares, mientras que los
conjuntos de datos observados se espacian a menudo de forma irregular. Se han ideado mtodos de nivel para
varias clases de cuadrctdas no regulares, pero las distribuciones no regulares de datos se convierten a menu-
do en cuadriculas regulares. Un algoritmo bidimensional de nivel traza las lineas de nivel desde una celda a
Otra de la cuadrcula, mediante la comprobacin de las cuatro esquinas de las celdas de la cuadrcula para
determinar qu aristas de la celda se cruzan con una lnea de nivel concreta. Las lneas de nivel se dibujan
habitualmente como secciones de lnea recta a travs de cada celda, como se ilustra en la Figura 8.125. A veces
las lneas de nivel se dibujan mediante curvas con splines, pero el ajuste de los splines puede conducir a incon-
sistencias y malas interpretaciones de un conjunto de datos. Por ejemplo, dos lneas de nivel con splines se
podran cruzar, o las trayectorias de lneas de nivel curvadas podran no ser un verdadero indicador de las ten-
dencias de los datos, ya que los valores de los datos slo se conocen en las esquinas de las celdas. Los paque-
tes de nivel pueden permitir el ajuste interactivo de las lneas de nivel al investigador para corregir cualquier
inconsistencia. En la Figura 8.126 se proporciona un ejemplo con tres grficos de nivel sobre el plano xy que
se superponen y que estn condificados con color y la Figura 8.127 muestra las lneas de nivel y la codifica-
cin con color de un espacio de forma irregular.
FIGURA 8.124. Una cuadrcula regular y bidimensional con los valores de los
datos en las intersecciones de las lincas de la cuadrcula. 1 .as lincas x de la cuadr-
cula tienen un espaciado constante Av y las lneas y de la cuadrcula tienen un
espaciado constante A>\ en donde el espaciado segn los ejes x ey pueden no coin-
cidir.
8.27 Visualizacin de conjuntos de datos 531
FIGURA 8.129. Una superficie de nivel generada a partir de un conjunto de valores de contenido de agua obtenidos de un
modelo numrico de una tormenta. {Cortesa de Bob Wilhelmson, Department of Atmospheric Sciences and he National
Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.130. Intersecciones de superficies de nivel con las celdas de la rejilla modeladas con parches de tringulos.
En campos de datos escalares tridimensionales, podemos realizar secciones rectas y visualizar las distri-
buciones bidimensionales de dalos sobre las secciones. Podramos codificar con color los valores de los datos
sobre la seccin o podramos visualizar curvas de nivel. Los paquetes de visualizacin proporcionan habitual-
mente una subrutina de corte que permite obtener secciones con cualquier ngulo. La Figura 8.128 muestra
una visualizacin generada mediante un paquete comercial de obtencin de secciones.
En lugar de observar secciones rectas bidimensionales, podemos dibujar una o ms superficies de nivel,
que simplemente son grficos tridimensionales de nivel (Figura 8.129). Cuando se visualizan dos superficies
de nivel que se superponen, la superficie exterior se hace transparente a fin de que podamos ver las formas de
ambas superficies. La construccin de una superficie de nivel es similar a dibujar lneas de nivel, excepto que
ahora disponemos de celdas tridimensionales en la cuadrcula y necesitamos comprobar los valores de los
datos en los ocho vrtices de una celda, para localizar las secciones de una superficie de nivel. La Figura 8.130
muestra algunos ejemplos de intersecciones de superficies de nivel con las celdas de la cuadricula. Las super-
ficies de nivel se modelan habitualmente mediante mallas de tringulos, despus se aplican algoritmos de
sombreado de superficies para visualizar la forma final.
El sombreado de volmenes, que es a menudo de alguna manera como a una imagen de rayos X, es otro
mtodo para visualizar un conjunto de datos tridimensionales. La informacin del interior a cerca de un con-
junto de datos se proyecta sobre una pantalla de visualizacin empleando los mtodos trazado de rayos pre-
sentados en la Seccin 8.20. Fn la direccin del rayo procedente de cada pxel de pantalla (Figura 8.131), los
valores de los datos interiores se examinan y codifican para su visualizacin. A menudo, los valores de los
datos en los puntos de la cuadricula se promedian de modo que se almacena un valor para cada vxel del espa-
cio de datos. El modo en que los datos se codifican para su visualizacin depende de la aplicacin. Los datos
ssmicos, por ejemplo, se examinan a menudo para buscar los valores mximo y mnimo en la direccin de
cada rayo. Los valores se pueden entonces codificar con color para proporcionar informacin sobre el ancho
del intervalo y el valor mnimo. En aplicaciones para medicina, los valores de los datos son factores de opa-
8.27 Visualization de conjuntos de datos 533
pxelcs
FIGURA 8.131. Visualizacin de volumen de una cuadricular regular y cartesiana de datos que emplea trazado de rayos
para examinar los valores de los datos interiores.
cidad en el rango que vara de 0 a I para capas de tejido y hueso. Las capas de hueso son completamente opa-
cas, mientras que el tejido es de algn modo transparente (baja opacidad). En la direccin de cada rayo, los
factores de opacidad se acumulan hasta que el total es mayor o igual que 1, o hasta que el rayo salga por la
parte posterior de la cuadrcula tridimensional de datos. El valor de opacidad acumulada se codifica a conti-
nuacin y se visualiza como un pxel en color o en escala de grises. La Figura 8.132 muestra una visualiza-
cin de un volumen de un conjunto de datos mdicos, que describen la estructura del corazn de un perro. En
esta visualizacin de volumen, se mostr un grfico codificado con color de la distancia al valor mximo de
vxel en la direccin de cada rayo pxel.
eje de coordenadas, y un vector bidimensional tiene dos componentes (V , Kj, Otro modo de describir una
x
cantidad vectorial consiste en proporcionar su mdulo |V| y su direccin como un vector unitario u. Como en
el caso de los escalares, las cantidades vectoriales pueden ser funcin de la posicin, del tiempo y de otros
parmetros. Algunos ejemplos de cantidades fsicas vectoriales son la velocidad, la aceleracin, la fuerza, la
corriente elctrica y los campos elctrico, magntico y gravitatorio.
Un modo de visualizar un campo vectorial consiste en dibujar cada punto de datos como una pequea He-
cha que muestra la magnitud y la direccin del vector. Este mtodo se utiliza con mayor frecuencia en seecio-
534 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Ms alio
Ms baj
nes rectas, como en la Figura 8.133, ya que puede ser complicado observar las tendencias de los datos en una
regin tridimensional que est desordenada con flechas superpuestas. Las magnitudes de los valores vectoria-
les se pueden representar como variaciones en las longitudes de las flechas, o podramos visualizar todas las
flechas del mismo tamao pero codificadas con color.
Tambin podemos representar los valores vectoriales mediante el dibujo de lneas de campo, que tambin
se denominan lineas de finjo. Las lneas de campo se utilizan habitualmente en campos elctricos, magnti-
cos y gravitatorios. La magnitud de los valores vectoriales se indica mediante el espaciado de las lneas de
campo, y la direccin del campo se representa mediante las tangentes (pendientes) a las lneas de campo,
como se muestra en la Figura 8.134. En la Figura 8.135 se muestra un ejemplo de un grfico de lneas de flujo
de un campo vectorial. Las lneas de flujo se pueden visualizar como flechas anchas, particularmente cuando
hay presente un efecto remolino o vrtice. Un ejemplo de esto se proporciona en la Figura 8.136, que mues-
tra patrones de flujo de aire con turbulencias dentro de una tormenta. En animaciones de flujo de fluidos, se
puede visualizar el comportamiento del campo vectorial mediante el seguimiento de partculas en la direccin
del flujo. En la Figura 8.137 se muestra un ejemplo de una visualizacin de un campo vectorial mediante el
empleo tanto de lneas de flujo como de partculas.
FIGURA 8.137. Patrones de (lujo de aire, visualizados tanto con lneas de flujo como de movimiento de partculas dentro
un grfico de una superficie transparente de nivel de una tormenta. Las partculas esfricas que se elevan presentan color
naranja y las que caen color azul.(Cortesa de Bob Wihelmson, Department of Atmospheric Sciences y del National
Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
A veces, slo se visualizan los mdulos de las cantidades vectoriales. Esto se hace a menudo cuando hay
que mostrar mltiples cantidades en un nico punto, o cuando las direcciones no varan mucho en alguna
regin del espacio, o cuando las direcciones de los vectores son menos interesantes.
(8.120)
cr.
536 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Figura 8.138. Representacin de los tensores de tensin y presin mediante un disco elptico y una flecha sobre la super-
ficie de un material en tensin. (Cortesa de Bob Haber, the National Center jor Supereomputing Appiicatiom,
Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
Las magnitudes tensoriales se encuentran frecuentemente en materiales anisotrpicos, que presentan pro-
piedades diferentes en distintas direcciones. Los elementos A\ xy y xz del tensor de conductividad, por ejem-
plo, describen las contribuciones de las componentes del campo elctrico en las direcciones de los ejes x y y y
z a la corriente en la direccin del eje x. Habitualmente, las magnitudes tensoriales fsicas son simtricas, de
modo que el tensor slo tiene seis valores distintos. Por ejemplo, las componentes xy e yx del tensor de pre-
sin tienen el mismo valor.
Las tcnicas de visualizacin para representar las seis componentes de una magnitud lensorial simtrica
de segundo orden se basan en idear las formas que tienen seis parmetros. Una representacin grfica de este
tipo para un tensor se muestra en la Figura 8.138. Los tres elementos de la diagonal del tensor se utilizan para
construir el mdulo y la direccin de la flecha, y los tres trminos situados fuera de la diagonal se utilizan para
establecer la forma y el color del disco elptico.
En lugar de intentar visualizar las seis componentes de una magnitud lensorial simtrica, podemos redu-
cir el tensor a un vector o a un escalar. Empleando una representacin vectorial, podemos visualizar simple-
mente los valores de los elementos de la diagonal del tensor. Y aplicando operaciones de contraccin de ten-
sores, podemos obtener una representacin escalar. Por ejemplo, los tensores de tensin y presin se pueden
contraer, para generar una densidad escalar de energa de presin que se puede dibujar en puntos de un mate-
rial sometido a fuerzas externas (Figura 8.139).
FIGURA 8.139. Representacin de los tensores de tensin y presin mediante un grfico de la densidad de energa de pre-
sin, de una visualizacin de la propagacin de grietas en la superficie de un material en tensin. (Cortesa de liob Haber,
rhe National Cenier for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
FIGURA 8.140. Un cuadro de una visualizacin animada de un campo dependiente del tiempo de datos multivariablcs
mediante glifos. La parte con forma de cua del glifo, seala la direccin de una cantidad vectorial en cada punto.
(Cortesa del National Center for Supercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
8.28 RESUMEN
Se han desarrollado muchas representaciones para modelar la amplia variedad de objetos y materiales, que
podramos querer visualizar en una escena de grficos por computadora. En la mayora de ios casos, una
representacin tridimensional de un objeto se sombrea mediante un paquete de software como un objeto gr-
fico estndar, cuyas superficies se muestran como una malla poligonal.
Las funciones para visualizar algunas superficies cudricas comunes, tales como las esferas y los elipsoi-
des, se encuentran disponibles a menudo en los paquetes grficos. Las ampliaciones de las cudricas, llama-
das supercudricas, proporcionan parmetros adicionales para crear una variedad ms amplia de formas de
objetos. Para describir superficies curvadas flexibles y no rgidas podemos utilizar objetos sin forma para
crear formas como combinaciones de abultamientos gaussianos.
Los mtodos ms ampliamente utilizados en aplicaciones CAD son las representaciones con splines, que
son funciones polinmicas continuas por tramos. Una curva o una superficie con splines se define mediante
538 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
Funcin Descripcin
un conjunto de puntos de control y las condiciones en los lmites de las secciones del spt'me. Las lineas que
conectan la secuencia de puntos de control forman el grafo de conlrol. y todos los puntos de control se encuen-
tran dentro del armazn convexo de un objeto con splines. Las condiciones en los lmites se pueden especifi-
car empleando derivadas paramtricas o geomtricas, y la mayor parte de las representaciones con splines
utilizan condiciones paramtricas en los lmites. Los splines de interpolacin unen todos los puntos de con-
trol mientras que los splines de aproximacin no unen todos los puntos de control. Una superficie con splines
se puede describir mediante el producto cartesiano de dos polinomios. Los polinomios cbicos se utilizan
habitualmente para las representaciones de interpolacin, entre ios que se incluyen los splines de Hem i te. car-
dinales y de Kochanek-Barlels. Los splines de Bzier proporcionan un mtodo simple y potente de aproxima-
cin para describir lneas y superficies curvadas; sin embargo, el grado del polinomio se determina mediante
el nmero de puntos de conlrol y el control local sobre las formas de las curvas es difcil de lograr. Los spli-
nes B, entre los que se incluyen los splines de Bzier como un caso particular, son una representacin de apro-
ximacin ms verstil, pero requieren la especificacin de un vector de nudos. Los splines beta son
generalizaciones de los splines B que se especifican mediante condiciones geomtricas en los lmites. Los
splines racionales se formulan como el cociente de dos representaciones con splines. Los splines racionales
se pueden utilizar para describir cudricas y son invariantes frente a transformaciones de perspectiva de visua-
lizacin. LJn spline B racional con un vector de nudos no uniforme se denomina habitualmente NURB. Para
determinar los puntos a lo largo de una curva o superficie con splines, podemos utilizar clculos de diferen-
cias hacia delante o mtodos de subdivisin.
Entre otras tcnicas de diseo se incluyen las representaciones de barrido, los mtodos de la geometra
constructiva de slidos, rboles ocales y rboles BSP. Una representacin de barrido se forma mediante una
traslacin o una rotacin de una forma bidimensional a travs de una regin del espacio. Los mtodos de la
geometra constructiva de slidos combinan dos o ms formas tridimensionales empleando las operaciones de
conjuntos: unin, diferencia e interseccin. Los rboles ocales y los rboles BSP utilizan mtodos de subdi-
visin del espacio.
Las representaciones de geometra fractal proporcionan mtodos altamente efectivos para describir fen-
menos naturales. Podemos utilizar estos mtodos para modelar el t e n d i , los rboles, los arbustos, el agua y
las nubes, y para generar patrones grficos inusuales. Un objeto fractal se puede describir mediante un proce-
dimiento de construccin y una dimensin fractal. Entre los procedimientos de construccin de fractales se
incluyen las construcciones geomtricas, los mtodos de desplazamiento del punto medio, las operaciones
Hc>uimn 539
TABLA 8.2. RESUMEN DE FUNCIONES OpenGL PARA SUPERFICIES CUDRICAS Y SUPERFICIES CBICAS.
Funcin Descripcin
gluPartialDisk Muestra una seccin de una corona circular plana o un disco de GLU.
Funcin Descripcin
Las tcnicas de visualizacin utilizan los mtodos de los grficos por computadora para analizar conjun-
tos de datos, entre los que se incluyen los valores escalares, vectoriales y tensoriales en combinaciones varia-
das. Las representaciones de datos se pueden realizar mediante codificacin con color o mediante la visuali-
zacin de formas de objetos diferentes.
Las caras de la superficie poligonal de un objeto grfico estndar se pueden especificar en OpenGL em-
pleando las (unciones de primitivas de polgonos, tringulos y cuadrilteros. Tambin, las subnitinas de
GLUT se encuentran disponibles para mostrar los cinco poliedros regulares. Se pueden visualizar con las fun-
ciones de G L U T y GLU esferas, conos y otros objetos con superficies cudricas, y se proporciona una subru-
tina de G L U T para la generacin de la tetera de Utah con superficies cbicas. La biblioteca del ncleo de
OpenGL contiene funciones para producir splines de Bzier, y se proporcionan las funciones de GLU para
especificar splines B y curvas de recorte de superficies con splines. Las Tablas 8.1 a 8.4 resumen las funcio-
nes para poliedros, cudricas, cbicas y splines estudiadas en este captulo.
REFERENCIAS
Barr (1981) contiene un estudio detallado de las supercudricas. Para obtener ms informacin sobre el mode-
lado con objetos sin forma, consulte Blinn (1982). El modelo de metabolas se estudia en Nishimura (1985);
el modelo de objetos suaves se estudia en Wyville, Wyville y McPheeters (1987).
Entre las fuentes de informacin sobre represente iones con curvas y superficies paramtricas se incluyen
Bzier (1972), Barsky y Beatty (1983), Barsky (1984), Kochanek y Bartels (1984). Huitric y Nahas (1985),
Mortenson (1985), Farin (1988), Rogcrs y Adams (1990), y Piegl y Tiller (1997).
Los algoritmos para aplicaciones con rboles octales y rboles cuaternarios se proporcionan en Doctor y
Torberg (1981), Yamaguchi, Kunii, y Fujimura (1984), y Brunet y Navazo (1990). Gordon y Chen (1991)
muestran los mtodos de los rboles BSP. Y Requicha y Rossignac (1992) estudian los mtodos de modela-
do de slidos.
Referencias 541
Funcin Descripcin
g1uNurbsCurve Especifica los valores de los parmetros de una seccin de una curva
con nombre con splines I).
g1uNurbaS ur f a c e Especifica los valores de los parmetros de una seccin de una super-
ficie con nombre con splines B.
gluNurbsCallbackData Especifica los valores de los datos que se deben pasar a la funcin de
atencin a un evento.
gluPwlCurve Especifica los valores de los parmetros de una curva de recorte de una
superficie con splines B.
Para obtener ms informacin sobre representaciones fractales, consulle Mandelbrot (1977 y 1982),
Fournier, Fussel, y Carpenter (1982), Norton (1982), Peitgen y Riehter (1986), Petgen y Saupe (1988), Hart,
Sandin, y Kauffman (1989), Koh y Hearn (1992), y Barnslcy (1993). En Fournier y Reeves (1986) y en
lovvler, Meinhardt y Prusinkiewiez (1992) se proporcionan mtodos de modelado de varios fenmenos natu-
rales. Las gramticas de formas se muestran en Glassner (1992) y los sistemas de partculas se estudian en
Reeves (1983). Los mtodos basados en las caractersticas fsicas se abordan en Barzel (1992).
En Hearn y Baker (1991) se proporciona una introduccin general a los algoritmos de visualizacin. Se
puede encontrar informacin adicional sobre tcnicas especficas de visualizacin en Sabin (1985), Lorensen
5 4 2 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
y Cline (1987), Drebin, Carpenter y Hanrahan (1988), Sabe lia (1988), Upson y Keeler (1988), Frcnkel (1989),
Nielson, Shriver y Rosenblum (1990), y Nielson (1993). En Tulle (1990, 1997, y 2001) se proporcionan l-
neas de actuacin para representaciones visuales de informacin.
Se pueden encontrar tcnicas de programacin de varias representaciones en Glassner (1990), Arvo
( I 9 9 | ) , Kirk (1992), Heckbcrt (1994), y Paeth (1995). Se pueden encontrar ejemplos de programcin adicio-
nales de spiines de Bzier, splines B y funciones para curvas de recorte con OpenGL en Woo, Neider. Davis
y Shreincr (1999). Kilgard (1996) estudia las funciones de GLUT para visualizar poliedros, superficies cu-
dricas y la telera de Utah. Y en Shreiner (2000) se muestra un listado completo de las funciones OpcnGL de
la biblioteca del ncleo y de (LU.
EJERCICIOS
8.1 Establezca un algoritmo para convertir una esfera en una representacin mediante una malla poligonal.
8.2 Establezca un algoritmo para convertir un elipsoide en una representacin mediante una malla poligonal.
8.3 Establezca un algoritmo para convertir un cilindro en una representacin mediante una malla poligonal.
8.4 Establezca un algoritmo para convertir un superelipsoide en una representacin mediante una malla poligonal.
8.5 Establezca un algoritmo para convertir una metabola en una representacin mediante una malla poligonal.
8.6 Escriba una subrutina para visualizar una curva bidimeiisional con splines cardinales, que utilice un conjunto de
puntos de control del plano xy como entrada.
8.7 Escriba una subrutina para visualizar una curva bidimensional de Kochanek-Bartels, que utilice un conjunto de
punios de control del plano xy como entrada.
8.8 Cules son las funciones de combinacin de las curvas de Bzier en el caso de tener tres puntos de control espe-
cificados en el plano xy'? Dibuje cada funcin e identifique los valores mnimo y mximo de las funciones de com-
binacin.
8.') Cules son las funciones de combinacin de las curvas de Bzier en el caso de tener tres puntos de control espe-
cificados en el plano xy? Dibuje cada funcin e identifique los valores mnimo y mximo de las funciones de com-
binacin.
8.10 Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar una curva cbica de Bzier, utilizando como
entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy.
8.M Modifique el ejemplo de la Seccin X. 10 para visualizar un curva de Bzier de grado ;/ I, utilizando como entra-
da un conjunto de /; puntos de control del plano xy.
8.12 Complete el ejemplo de programacin con OpenGL de la Seccin 8.18 para visualizar cualquier curva cbica de
Bzier. utilizando como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy.
8.13 Complete el ejemplo de programacin con OpenGL de la Seccin 8.18 para visualizar cualquier curva espacial
cbica de Bzier, utilizando como entrada un conjunte de cuatro puntos de control del plano xy. Utilice una pro-
yeccin ortogonal para visualizar la curva y los parmetros de visualizacin como entrada.
8.14 Escriba una subrutina que se pueda utilizar para disear formas de curvas bidimensionales de Bzier que posean
continuidad por tramos de primer orden. El nmero y la posicin de los puntos de control de cada seccin de la
curva se deben especificar como entrada.
8.15 Escriba una subrutina que se pueda utilizar para disear formas de curvas bidimensionales de Bzier que posean
continuidad por tramos de segundo orden. El nmero y la posicin de los puntos de control de cada seccin de la
curva se deben especificar como entrada.
8.16 Modifique el programa de ejemplo de la Seccin 8.10 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier, utilizan-
do como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Emplee el mtodo de la subdivisin para
calcular los puntos de la curva.
Ejercicios 543
8.17 Modifique el programa de ejemplo de la Seccin S.I0 para visualizar cualquier curva cbica de Bzier, utilizan-
do como entrada un conjunto de cuatro puntos de control del plano xy. Emplee diferencias hacia adelante para cal-
cular los puntos de la curva.
8.18 Cules son las funciones de combinacin de una curva con splines B bidimensional, uniforme, peridica y con
</= 5?
8.19 Cules son las funciones de combinacin de una curva con splines B bidimensional, uniforme, peridica y con
d m 67
8.20 Modifique el programa de ejemplo de la Seccin X. 10 para visualizar una curva con spline B bidimensional, uni-
forme y peridica, utilizando como entrada un conjunto de puntos de control del plano xy. Emplee diferencias
hacia adelante para calcular los puntos de la curva.
8.21 Modifique el programa del ejemplo anterior para visualizar la curva con splines B empleando funciones Open i L
8.22 Escriba una subrutina para visualizar cualquier cnica en el plano .vv utilizando una representacin mediante un
spline racional de Bzier.
8.23 Escriba una subrutina para visualizar cualquier cnica en el plano .vv utilizando una representacin mediante un
spline B racional.
8.24 Desarrolle un algoritmo para calcular el vector normal a una supcrlice de Bzier en un punto P(u, v).
8.25 Obtenga las expresiones para calcular las diferencias hacia delante para una curva cuadrtica.
8.26 Obtenga las expresiones para calcular las diferencias hacia delante para una curva cbica.
8.27 Establezca los procedimientos para generar la descripcin de un objeto tridimensional a partir de la entrada de los
parmetros que definen el objeto en funcin de un barrido de traslacin de una forma bidimensional.
8.28 Establezca los procedimientos para generar la descripcin de un objeto tridimensional a partir de la entrada de los
parmetros que definen el objeto en funcin de un barrido de rotacin de una forma bidimensional.
8.29 idee un algoritmo para generar objetos slidos como combinaciones de formas primitivas tridimensionales, tules
como un cubo y una esfera, empleando los mtodos de la geometra constructiva de slidos.
8.3 Modifique el algoritmo del ejercicio anterior de manera que las formas primitivas se definan con estructuras con
rboles ocales.
8.31 Desarrolle un algoritmo para codificar una escena bidimensional como una representacin mediante un rbol cua-
ternario.
8.32 Desarrolle un algoritmo para transformar una representacin mediante rboles cuaternarios en pxeles del bfer de
imagen.
8.33 Escriba una subrutina para convertir una descripcin mediante una malla poligonal de un objeto tridimensional en
un rbol oetal.
8.34 Empleando un mtodo aleatorio de desplazamiento del punto medio, escriba una subrutina para crear un contor-
no de una montaa, comenzando por una lnea horizontal del plano vv.
8.35 Escriba una subrutina para calcular las alturas sobre un plano de tierra empleando el mtodo de desplazamiento
aleatorio del punto medio, a partir de un conjunto de alturas en las esquinas del plano de tierra.
8.36 Escriba un programa para visualizar un copo fractal de nieve (curva de Koeh) para un nmero de iteraciones dado.
8.37 Escriba un programa para generar una curva fractal con un nmero de iteraciones concreto, empleando uno de los
generadores de la Figura 8.73 o la Figura 8.74. Cul es la dimensin fractal de la curva?
8.38 Escriba un programa para generar curvas fractales empleando la funcin autocuadrea/"(z) = r + X, donde la
constante X se especifica como entrada.
8.39 Escriba un programa que genere curvas fractales usando la funcin autocuadrlica/U) = / ( r + 1). donde i = yf-i.
8.40 Modifique el ejemplo de programacin de la Seccin 8.23 para utilizar niveles de color adicionales en la visuali-
zacin de los lmites de las regiones alrededor del conjunto de Mandelbrot.
544 CAPTULO 8 Representaciones de objetos tridimensionales
8.41 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir que los colores y el nmero de niveles de color se pro-
porcionen como entradas.
8.42 Modifique el programa del ejercicio anterior para seleccionar y visualizar cualquier regin frontera rectangular (el
rea de ampliacin) alrededor del conjunto de Mandelbrot.
8.43 F.scriba una subrutina para implementar la inversin de puntos, Ecuacin 8.118, para un crculo y un conjunto de
puntos especficos.
8.44 Idee un conjunto de reglas de sustitucin geomtricas para alterar la forma de un tringulo equiltero.
8.45 Escriba un programa para el ejercicio anterior que muestre las etapas de la conversin del tringulo.
8.46 Escriba un programa para modelar y visualizar una esfera del plano AT que explota, utilizando un sistema de par-
tculas.
8.47 Modifique el programa del ejercicio anterior para explotar un petardo (cilindro).
8.48 Idee una subrutina para modelar un trozo pequeo rectangular de tela como una cuadrcula de muelles idnticos.
8.49 Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos escalares empleando una representacin
mediante pseudocolor.
8.50 Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos empleando lineas de nivel.
8.51 Escriba una subrutina para visualizar un conjunto bidimensional de datos vectoriales, empleando una representa-
cin con Hechas para los valores vectoriales. Utilice una flecha de tamao fijo con diferentes codificaciones de
color.
Mtodos de deteccin de
superficies visibles
Uno de los problemas principales en la generacin de imgenes grficas realistas consiste en determinar qu
cosas son visibles dentro de una escena desde una posicin de visualizacin seleccionada. Son diversas las
tcnicas que podemos utilizar para llevar a cabo esta larca y se han desarrollado numerosos algoritmos para
la eficiente identificacin y visualizacin de objetos visibles en distintos tipos de aplicaciones. Algunos mto-
dos requieren ms memoria, otros consumen un mayor tiempo de procesamiento y algunos slo pueden apli-
carse a tipos especiales de objeto. Qu mtodo elijamos para una aplicacin concreta puede depender de
tactores tales como la complejidad de la escena, el tipo de los objetos que haya que mostrar, el equipo grfi-
co disponible y si se necesitan generar imgenes estticas o animadas. Estos diversos algoritmos se denomi-
nan mtodos de deteccin de superficies visibles. En ocasiones, tambin se llamaba mtodos de eliminacin
de superficies ocultas, aunque puede que existan sutiles diferencias entre la identificacin de superficies visi-
bles y la eliminacin de superficies ocultas. Con una imagen almbrica, por ejemplo, puede que no queramos
eliminar las superficies ocultas, sino slo mostrarlas con contornos punteados o con algn otro tipo de iden-
tificacin, con el fin de retener la informacin acerca de la forma del objeto.
Aunque existen importantes diferentes en los enfoques bsicos adoptados por los diversos algoritmos de
deteccin de superficies visibles, la mayora de ellos utilizan tcnicas de ordenacin y coherencia para mejo-
rar la velocidad. La ordenacin se usa para facilitar las comparaciones de profundidad, ordenando las super-
ficies individuales de una escena de acuerdo con su distancia con respecto al plano de visualizacin. Los
mtodos de coherencia se emplean para aprovechar las regularidades de una escena. Cabe esperar que una
lnea de barrido individual contenga intervalos (recorridos) con intensidades de pxel constantes, y los patro-
nes de las lneas de barrido a menudo cambian muy poco de una lnea a la siguiente. Las imgenes de las
secuencias de animacin slo contienen cambios en la vecindad de los objetos en movimiento. Asimismo, a
menudo pueden establecerse relaciones constantes entre los objetos de una escena.
donde A, B C y D son los parmetros del plano correspondiente al polgono. Cuando este punto se encuentre
%
a lo largo de la lnea de visin que da a la superficie, tenemos que estar mirando a la parte posterior del pol-
gono. Por tanto, podemos utilizar la posicin de visualizacin para detectar las caras posteriores.
Podemos simplificar el test de caras posteriores considerando la direccin del vector normal N para una
superficie poligonal. Si V es un vector en la direccin de visualizacin procedente de nuestra posicin de
V I C W
cmara, como se muestra en la Figura 9- I. un polgono ser una cara posterior si,
V ,-N>O
V m
Adems, si las descripciones de los objetos han sido convertidas a coordenadas de proyeccin y nuestra
direccin de visualizacin es paralela al eje z , slo ser necesario tener en cuenta la componente z del vector
v
normal N.
En un sistema de visualizacin que cumpla con la regla de la mano derecha y que tenga la direccin de
visualizacin definida segn el eje z negativo (Figura 9.2), un polgono ser una cara posterior si la compo-
v
nente z, C de su vector normal N satisface la condicin C < 0. Asimismo, no podremos ver ninguna cara cuya
normal tenga componente z de valor C ~ 0, ya que nuestra direccin de visualizacin ser tangente a dicho
polgono. Asi, en general, podemos etiquetar cualquier polgono como una cara posterior si su vector normal
tiene una componente z cuyo valor satisfaga la desigualdad:
C<() (9.2)
Pueden utilizarse mtodos similares en los paquetes que empleen un sistema de visualizacin que cumpla
con la regla de la mano izquierda. En estos paquetes, los parmetros del plano A, 5, C y D pueden calcularse
a partir de las coordenadas de los vrtices del polgono especificados en sentido de las agujas del reloj (en
lugar de en el sentido contrario a las agujas del reloj que se emplea en los sistemas que cumplen con la regla
de la mano derecha). La desigualdad . I continuar entonces siendo vlida para los puntos situados detrs del
N= <A ti. C)
FIGURA 9.2. Una superficie poligonal con parmetro del plano C < 0
en un sistema de coordenadas de visualizacin que cumpla con la
regla de la mano derecha ser una cara posterior cuando la direccin
de visualizacin est definida segn el eje z negativo.
v
polgono. Asimismo, las caras posteriores tendrn vectores normales que se alejan de la posicin de visuali-
zacin y que pueden identificarse mediante la desigualdad C > 0 cuando la direccin de visualizacin se defi-
ne segn el eje z positivo.
v
Examinando el parmetro Cpara las diferentes superficies planas que describen un objeto, podemos iden-
tificar inmediatamente todas las caras posteriores. Para un nico poliedro convexo, como la pirmide de la
Figura 9.2, este test identifica todas las superficies ocultas de la escena, ya que cada superficie ser comple-
tamente visible 0 completamente oculta. Asimismo, si una escena slo contiene poliedros convexos no sola-
pados, de nuevo todas las superficies ocultas podrn ser identificadas con el mtodo de la cara posterior.
Para otros objetos, como el poliedro cncavo de la Figura 9.3, es necesario efectuar ms comprobaciones
para determinar si hay caras adicionales que estn parcial o totalmente oscurecidas por otras caras. Una esce-
na general cualquiera contendr objetos solapados a lo largo de la lnea de visin, por lo que necesitaremos
determinar si los objetos tapados estn parcial o completamente ocultos por otros objetos. En general, la eli-
minacin de caras posteriores permite eliminar aproximadamente la mitad de las superficies poligonales de
una escena, con lo que nos ahorramos tener que aplicar tests adicionales de visibilidad.
Una tcnica del espacio de imagen comnmente utilizada para la deteccin de superficies visibles es el mto-
do del bfer de profundidad, que compara los valores de profundidad de las superficies en una escena para
cada posicin de pxel sobre el plano de proyeccin. Cada superficie de la escena se procesa por separado,
procesando una posicin de pixel de la superficie cada vez. El algoritmo se suele aplicar nicamente a aque-
llas escenas que slo contienen superficies poligonales, porque los valores de profundidad pueden calcularse
muy rpidamente y el mtodo resulta fcil ele implementar. Pero tambin podramos aplicar los mismos pro-
cedimientos a superficies no planas. Esta tcnica de deteccin de visibilidad tambin se denomina frecuente-
mente como mtodo del bfer z. ya que la profundidad del objeto se suele medir a lo largo del eje z de un
sistema de visualizacin.
La Figura 9.4 muestra tres superficies situadas a distancias diferentes segn la lnea de proyeccin orto-
grfica que va del punto (v, y) al plano de visualizacin. Estas superficies pueden procesarse en cualquier
orden. A medida que se procesa cada superficie, su profundidad con respecto al plano de visualizacin se com-
para con las superficies previamente procesadas. Si una superficie est ms prxima que todas las anterior-
mente procesadas, se calcula y almacena su color de superficie, junto con su profundidad. Las superficies
visibles de una escena estarn representadas por el conjunto de colores de superficie que estn almacenados
550 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
despus de haber completado el procesamiento de todas las superficies. La implementacin del algoritmo del
bfer de profundidad se suele realizar en coordenadas normalizadas, de modo que los valores de profundidad
van desde 0 en el plano de recorte prximo (el plano de visualizacin) a 1.0 en el plano de recorte lejano.
("orno el nombre de este mtodo indica, se requieren dos zonas de bfer. Se utiliza un bfer de profundi-
dad Pira almacenar los valores de profundidad de cada posicin (.v, y) a medida que se procesan las superfi-
cies, y en el bfer de imagen se almacenan los valores de color de las superficies para cada posicin de pxel.
Inicialmenle. todas las posiciones en el bfer de profundidad tienen asignado el valor 1.0 (profundidad mxi-
ma) y el bfer de imagen (bfer de refresco) se inicializa con el color de fondo. A continuacin se procesa
cada una de las superficies enumeradas en las tablas de polgonos, de linea en linea, calculando el valor de
profundidad en cada posicin de pxel (\\y). Esta profundidad calculada se compara con el valor previamen-
te almacenado en el bfer de profundidad para dicha posicin de pxel. Si la profundidad calculada es menor
que el valor almacenado en el bfer de profundidad, se almacena el nuevo valor de profundidad y el color de
superficie para dicha posicin se calcula y se almacena en la correspondiente direccin de pxel dentro del
bfer de imagen.
Los pasos de procesamiento para el mtodo del bfer de profundidad se resumen en el siguiente algorit-
mo, suponiendo que los valores de profundidad estn normalizados en el rango que va de 0.0 a 1.0, con el
plano de visualizacin a profundidad = 0. Tambin podemos aplicar este algoritmo para cualquier otro rango
de profundidades, y algunos paquetes grficos permiten al usuario especificar el rango de profundidades sobre
el que hay que aplicar el algoritmo del bfer de profundidad.
Dados los valores de profundidad para los vrtices de cualquier polgono en una escena, podemos calcu-
lar la profundidad en cualquier otro punto del plano que contiene al polgono, fin la posicin de superficie
( A , y), la profundidad se calcula a partir de la ecuacin del plano:
Para cualquier lnea de barrido (figura .5) las posiciones x horizontales adyacentes para lnea difieren en
1 y los valores verticales y en lneas de barrido adyacentes dilieren en 1 . Si la profundidad de la posicin
(v, y) es z. entonces la profundidad z' de la siguiente posicin (.v * I. y) de la lnea de barrido se obtendr a
partir de la Ecuacin .4 como:
Mtodo del bfer de profundidad 551
FIGURA 9.4. les superficies que se solapan para la posicin de pxel (A\y) del plano de visualizacin. La superficie visi-
ble tiene el menor de los valores de profundidad.
, -A(X + \)-BY-D
= j - 3
m >
(9.6)
El coccnic -A/C es constante para cada superficie, por lo que los sucesivos valores de profundidad en una
lnea de barrido se obtienen a partir de los valores anteriores mediante una nica suma.
Procesando las posiciones de pxel de izquierda a derecha en cada lnea de barrido, comenzamos calculan-
do la profundidad en una arista del polgono situada a la izquierda que intersecte dicha lnea de barrido (Figura
9.6). Para cada posicin sucesiva a lo largo de la lnea de barrido, calculamos entonces el valor de profundi-
dad utilizando la Ecuacin 9.6.
x' = x-
m
donde m es la pendiente de la arista (Figura 9.7). Los valores de profundidad a medida que se desciende por
esta arista se pueden obtener recursivamente mediante.
Figura 9.5. A partir de la posicin (A, y) en una linca de barrido, la siguiente posi-
i i cin de la lnea tiene las coordenadas (x + I, y) y la posicin situada inmediata-
x x + I. mente debajo en la siguiente lnea de barrido tiene coordenadas (x, y - I).
552 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
lnea de barrido y
interseccin con
arista izquierda
lnea de barrrio y
lnea de barrido y - 1
FIGURA 9.7. Posiciones de interseccin en lincas de barrido sucesivas a lo largo de una arista izquierda de un polgono.
Alm + B (9.7)
z z
- + m
Si el procesamiento se efecta descendiendo por una arista vertical, la pendiente es infinita y los clculos
recursivos se reducen a:
c
Una tcnica alternativa consiste en utilizar un mtodo del punto medio o un algoritmo de tipo Bresenham
para determinar los valores x iniciales a lo largo de las aristas, para cada lnea de barrido. Asimismo, este
mtodo puede aplicarse a superficies curvas determinando los valores de profundidad y de color en cada punto
de proyeccin de la superficie.
Para las superficies poligonales, el mtodo del bfcr de profundidad es muy fcil de implementar y no
requiere ninguna ordenacin de las superficies de la escena, aunque lo que s hace falta es disponer de un
segundo bfer, adems del bfer de refresco. Un sistema con una resolucin de 1280 por 1024, por ejemplo,
requerira ms de 1.3 millones de posiciones en el bfer de profundidad, debiendo cada posicin contener los
bits suficientes como para representar el nmero de incrementos de profundidad necesarios. Una forma de
reducir los requisitos de almacenamiento consiste en procesar una seccin de la escena cada vez, utilizando
un bfer de profundidad menor. Despus de procesada cada seccin de visualizacin, el bfer se reutiliza para
la siguiente seccin.
Adems, el algoritmo bsico del bfer de profundidad realiza a menudo clculos innecesarios. Los obje-
tos se procesan en orden arbitrario, de modo que puede calcularse un color para un punto de la superficie que
luego ser sustituido por el de otra superficie ms prxima. Para aliviar parcialmente este problema, algunos
paquetes grficos proporcionan opciones que permiten al usuario ajustar el rango de profundidades para com-
probacin de superficies. Esto permite, por ejemplo, excluir los objetos distantes de las comprobaciones de
profundidad. Utilizando esta opcin, podramos incluso excluir objetos que se encuentren muy prximos al
plano de proyeccin. Normalmente, los sistemas infogrficos sofisticados incluyen implementaciones hard-
ware del algoritmo de bfer de profundidad.
9.4 Mtodo del bfer A 553
Una extensin de ios conceptos del bfer de profundidad es el algoritmo de bfer A (letra situada en el otro
extremo del alfabeto con respecto al bfer r, donde 2 representa la profundidad). Esta extensin del bfer
de profundidad es un mtodo de deteccin de visibilidad, promediado de rea y antialiasing desarrollado en
Lucasfilm Studios para su inclusin en el sistema de representacin de superficies denominado REYES (un
acrnimo de Renders Everything You Ever Saw, que podra traducirse por capaz de representar cualquier
cosa que hayas visto). La regin de bfer para este algoritmo se denomina bfer de acumulacin, porque se
utiliza para almacenar diversos datos de la superficie, adems de los valores de profundidad.
Una desventaja del mtodo del bfer de profundidad es que identifica nicamente una superficie visible
en cada posicin de pxel. En otras palabras, slo es capaz de manejar superficies opacas y no puede acumu-
lar valores de color para ms de una superficie, tal como hace falta si se quieren representar superficies trans-
parentes (Figura 9.8). El mtodo del bfer A extiende el algoritmo del bfer de profundidad para que cada
posicin del bfer pueda hacer referencia a una lista enlazada de superficies. Esto permite calcular un color
de pxel como combinacin de diferentes colores de superficie, para aplicar efectos de transparencia o de
antialiasing.
Cada posicin del bfer A tiene dos campos:
Campo de profundidad: almacena un nmero real (positivo, negativo o cero).
Campo de datos de la superficie: almacena datos de la superficie o un puntero.
superficie
opaca
de fondo
RGB y otra
profundidad ^ 0
informacin
(a)
info info
profundidad < 0
Superf l Superf2
FIGURA 9.9. Dos posibles organizaciones para la informacin de superficie en la representacin de una posicin de pxel
en el bfer A. Cuando slo hay una nica superficie solapada en el pixel, la profundidad de la superficie, su color y otras
informaciones se almacenan como en (a). Cuando hay ms de una superficie solapada, se almacena una lista enlazada de
datos de superficie, como en (b).
554 CAPTULO 9 Mtodo* de deteccin de superficies visibles
El esquema de deteccin de visibilidad mediante bfer A puede implemcntarse utilizando mtodos simi-
lares a los del algoritmo del bfer de profundidad. Las lneas de barrido se procesan para determinar cunta
parte de cada superficie cubre cada posicin de pxel en las lneas de barrido individuales. Las superficies se
subdividen en mallas poligonales y se recortan de acuerdo con ios contornos del pxel. Utilizando los facto-
res de opacidad y el porcentaje de recubrimiento de la superficie, los algoritmos de representacin calculan el
color de cada pxel como una media de las contribuciones de todas las superficies solapadas.
EH y EG slo est activado el indicador de la superficie $ . No hay ninguna otra posicin de pxel a lo largo
2
de la lnea de barrido I que inlersccle ninguna superficie, por lo que el color de dichos pxeles ser el color
de fondo, que puede cargarse en el bfer de imagen como parle de la rutina de inicializacin.
9.5 Mtodo de la lnea de barrido 555
Para las lneas de barrido 2 y 3 de la Figura 9.10, la lista de aristas activas contiene las aristas AD, EH,
BC y FG. A lo largo de la lnea de barrido 2, entre las aristas AD y EH slo est activado el indicador de la
superficie S pero entre las aristas EH y BC, estn activados los indicadores de ambas superficies. Por tanto,
r
es necesario realizar un clculo de profundidad cuando nos encontremos la vista EH, utilizando los coeficien-
tes de los respectivos planos de las dos superficies. Para este ejemplo, asumimos que la profundidad de la
superficie & es menor que la de Sp por lo que se asignarn los valores de color de la superficie S a todos los
pxelcs de la lnea de barrido hasta encontrar la arista BC. Entonces, el indicador de superficie de S, se desac-
tiva, almacenndose los colores correspondientes a la superficie S hasta alcanzar la arista FG. Ya no hacen
2
falta ms clculos de profundidad, porque asumimos que la superficie S permanece detrs de S una vez que
2 }
Lnea de
barrillo 1
.4 s
> / s 2 / Lnea de
barrido 2
i J. Lnea de
barrido 3
FIGURA 9.10. Lneas de barrido que cruzan la proyeccin de dos superficies 5, y S sobre el plano de visualizacin. Las
2
Lnea
Lnea Lnea subdivisora
subdivisora subdivisora
FIGURA 9.11. Superficies solapadas que se inlersectan o que se superponen de forma cclica y que se ocultan alternativa-
mente unas a otras.
556 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
Con este mtodo de la lnea de barrido puede procesarse cualquier nmero de superficies poligonales sola-
padas. Los indicadores correspondientes a las superficies se activan on para indicar si una posicin est
dentro o fuera y slo se realizan clculos de profundidad en las aristas de las superficies solapadas. Este pro-
cedimiento funciona correctamente slo si las superficies no se cortan y si no se solapan cclicamente de algu-
na forma (Figura 9 . 1 1 ) . Si en una escena se produce algn tipo de solapamiento cclico, podemos dividir la
superficie para eliminar dichos solapamientos. Las lneas punteadas de la figura indican dnde podran sub-
dividirse los planos para formar dos superficies diferentes, con el fin de eliminar los solapamientos cclicos.
"lili
tnin -
m
x . max
mm
Vi
FIGURA 9.13. Dos superficies con solapamiento de FIGURA 9.14. La superficie S est completamente
profundidad pero que no se solapan en la direccin x. detrs de la superficie solapada 5'.
la superficie ms distante, no siendo necesario efectuar ninguna reordenacin y pudiendo por tanto digitali-
zar&
El test l se realiza en dos partes. Primero se comprueba el solapamiento en la direccin x y luego en la
direccin y. Si no hay solapamiento de las superficies en ninguna de estas direcciones, los dos planos no pue-
den ocultarse el uno al otro. En la Figura 9.13 se muestra un ejemplo de dos superficies que se solapan en la
direccin z pero no en la direccin x.
Podemos realizar los tests 2 y 3 utilizando los tests de polgonos posterior-frontal. En otras palabras, pode-
mos sustituir las coordenadas de todos los vrtices de S en la ecuacin del plano de la superficie solapada y
verificar el signo del resultado. Si las ecuaciones del plano estn especificadas de modo que la parte frontal
de la superficie apunte hacia la posicin de visualizacin, entonces S estar detrs de S' si todos los vrtices
de .$' estn en la parle posterior de $' (Figura 9.14). De forma similar, .S" estar completamente delante de S si
todos los vrtices de S' se encuentran delante de S. La Figura 9.15 muestra una superficie solapada .S" que est
completamente delante de S, aunque la superficie 5 no est completamente detrs de S'(e\ test 2 no da un
resultado verdadero).
Si fallaran los tests 1 a 3, realizaremos el test 4 para determinar si se solapan las proyecciones de las dos
superficies. Como se ilustra en la Figura 9.16, dos superficies pueden o no intersectarse an cuando sus exten-
siones de coordenadas se solapen.
Si los cuatro tests fallan para una superficie solapada S\ intercambiaremos las superficies Sy S* en la lista
ordenada. En la Figura 9.17 se proporciona un ejemplo de dos superficies que seran reordenadas segn este
procedimiento. En este punto, todava no sabemos a ciencia cierta si hemos encontrado la superficie ms
558 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
m
FIGURA 9.15. La superficie solapada
S' est completamente delante de la
superficie S, pero sta no est comple- FIGURA 9.16. Dos superficies poligonales con rectngulos de contor-
tamente detrs de S'. no solapados en el plano xy.
FIGURA 9.17. La superficie S llega hasta una profun- FIGURA 9.18. Tres superficies que han sido introduci-
didad mayor, pero tapa completamente a la superficie das en la lista ordenada de superficies con el orden S,
S'. S\ S" y que deben reordenarsc como 5'. S'\ S.
alejada del plano de visualizaein. La Figura 9.18 ilustra una situacin en la que primero intercambiaramos
Sy S". Pero como 5" oculta parle de .S", ser necesario intercambiar S" y S' para que las tres superficies que-
den en el orden correcto de profundidad. Por tanto, necesitamos repetir el proceso de comprobaciones para
cada superficie que se reordene en la lista.
Resulta perfectamente posible que el algoritmo que acabamos de esbozar entre en un bucle infinito si hay
dos o ms superficies que se ocultan alternativamente la una a la otra, como en la Figura 9.11. En dicho caso,
el algoritmo se dedicara a reordenar continuamente las superficies solapadas. Para evitar tales bucles, pode-
mos marcar toda superficie que haya sido reordenada a una posicin de profundidad mayor, de modo que
dicha superficie no pueda volver a ser desplazada. Si se hace un intento de reordenar la superficie una segun-
da vez, la dividiremos en dos parles para eliminar los solapamientos cclicos. La superficie original se susti-
tuye entonces por las dos nuevas superficies y el procesamiento contina como antes.
Un rbol de particionamiento del espacio binario (BSP. binary space-partitioning) es un mtodo eficiente
para determinar la visibilidad de los objetos pintando las superficies en el bfer de imagen desde atrs hacia
adelante, como en el algoritmo del pintor. El rbol BSP resulla particularmente til cuando el punto de refe-
rencia de visualizaein cambia pero los objetos de la escena se encuentran en posiciones fijas.
Aplicar un rbol BSP a las comprobaciones de visibilidad implica identificar las superficies que se encuen-
tren detrs o delante del plano de particionamiento en cada paso de subdivisin del espacio, con respecto a la
9.8 Mtodo de a subdivisin de reas 559
FIGURA 9.19. Una regin del espacio (a) se particiona con dos
planos P y P para formar la representacin en rbol BSP que se
( 2
muestra en (b).
direccin de visualizacin. La Figura 9.19 ilustra el concepto bsico de este algoritmo. Con el plano P , , pri-
mero particionamos el espacio en dos conjuntos de objetos. Uno de los conjuntos de objetos se encuentra
detrs del plano P en relacin con la direccin de visualizacin, mientras que el otro conjunto se encuentra
}
delante de P . Puesto que hay un objeto intersectado por el plano P dividimos dicho objeto en dos objetos
{ v
separados, etiquetados como A y B. Los objetos A y C estn delante de P , , mientras que los objetos B y D se
encuentran detrs de P , . A continuacin, particionamos de nuevo el espacio en el plano P y construimos la
2
representacin en rbol binario que se muestra en la Figura 9.19(b). En este rbol, los objetos se representan
como nodos terminales, ocupando los objetos frontales las ramas izquierdas y los objetos posteriores las ramas
derechas.
Para los objetos descritos mediante caras poligonales, podemos hacer que los planos de particionamicnto
coincidan con planos de las superficies poligonales. Entonces se utilizan las ecuaciones de los polgonos para
identillcar los polgonos frontales y posteriores y el rbol se construye utilizando el plano de particionamicn-
to para cada cara poligonal. Todo polgono intersectado por un plano de particionamiento ser dividido en dos
parles. Cuando el rbol BSP se complete, procesaremos el rbol seleccionando primero los nodos de la dere-
cha y luego los nodos de la izquierda. As, las superficies se procesan para su visualizacin comenzando pol-
las frontales y siguiendo por las posteriores, por lo que los objetos de primer plano se pintan sobre los obje-
tos de fondo. En algunos sistemas se utilizan implcmcntaciones rpidas en hardware para construir y proce-
sar rboles BSP.
9.8 M T O D O DE LA SUBDIVISIN DE R E A S
Esta tcnica de eliminacin de caras ocultas es esencialmente un mtodo en el espacio de imagen, pero pue-
den utilizarse operaciones del espacio de objetos para realizar una ordenacin de las superficies segn su pro-
560 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies
fundidad. El mtodo de la subdivisin de reas aprovecha la coherencia de las reas de una escena, locali-
zando las reas de proyeccin que representan parte de una misma superficie. Aplicamos este mtodo divi-
diendo sucesivamente el rea total del plano de visualizacin en rectngulos de tamao ms pequeo, hasta
que cada rea rectangular: (1 ) slo contenga la proyeccin de una parte de una nica superficie visible, (2) no
contenga proyecciones de ninguna superficie o (3) el rea se haya reducido al tamao de un pixel.
Para implementar este mtodo, tenemos que definir tests que permitan identificar rpidamente el rea
como parte de una misma superficie o que nos digan que el rea es demasiado compleja como para analizar-
la fcilmente. Comenzando con el rea total, aplicamos los tests para determinar si debemos subdividir dicha
rea en rectngulos ms pequeos. Si los tests indican que la vista es lo suficientemente compleja, la subdi-
vidimos. A continuacin, aplicamos los tests a cada una de las reas ms pequeas, subdividindolas si los
tests indican que la condicin de visibilidad de una nica superficie sigue siendo incierta. Continuamos con
este proceso hasta que se pueda analizar fcilmente las subdivisiones como pertenecientes a una nica super-
ficie o hasta que hayamos alcanzado el lmite de resolucin. Una forma fcil de hacer esto consiste en dividir
sucesivamente el rea en cuatro partes iguales en cada caso, como se muestra en la Figura 9.20. Esta tcnica
es similar a la que se emplea para construir un rbol cudrico. Un rea de visualizacin con una resolucin en
pxeles de 1024 por 1024 podra subdividirse diez veces de esta forma antes de que una subrea se redujera
al tamao de un nico pixel.
Hay cuatro posibles relaciones que una superficie puede tener con una de las reas del plano de visualiza-
cin subdividido. Podemos describir estas posiciones relativas de la superficie utilizando las siguientes clasi-
ficaciones (Figura 9.21 ).
Las pruebas para determinar la visibilidad de superficies dentro de un rea rectangular pueden enunciarse
en trminos de las cuatro clasificaciones de superficies ilustradas en la Figura 9.21. No ser necesaria reali-
zar ninguna subdivisin adicional de un rea especificada si se cumple alguna de las siguientes condiciones.
Condicin 1: un rea no tiene superficies interiores, solapadas o circundantes (todas las superficies
estn fuera del rea).
Condicin 2: un rea slo tiene una superficie interior, solapada o circundante.
Condicin 3: un rea tiene una superficie circundante que oculta todas las dems superficies que caen
dentro de los lmites del rea.
Inicialmente, podemos comparar las extensiones de coordenadas de cada superficie con el contorno del
rea. Esto nos permitir identificar las superficies interiores y circundantes, pero las superficies solapadas y
exteriores requieren usualmente tests de interseccin. Si un nico rectngulo de contorno intersecta el rea de
alguna forma, se utilizan comprobaciones adicionales para determinar si la superficie es circundante, solapa-
Superfcie
Superficie Superficie Superficie
circndame solapada interior exterior
FIGURA 9.21. Posibles relaciones entre las superficies poligonales y una seccin rectangular del plano de visuali/acin.
(Superficie
circndame) FIGURA 9.22. Dentro de un rea especificada, una superficie circundante con
una profundidad mxima z oculta todas las dems superficies que tienen una
nmx
da o exterior. Una vez identificada una nica superficie interior, solapada o circundante. Se almacenan los
valores de color de la superficie en el bfer de imagen.
Un mtodo para comprobar la condicin 3 consiste en ordenar las superficies de acuerdo con su profun-
didad mnima con respecto al plano de visuali/acin. Para cada superficie circundante, calculamos entonces
la profundidad mxima dentro del rea que estamos considerando. Si la profundidad mxima de una de estas
superficies circundantes est ms cerca del plano de visuali/acin que la profundidad mnima de todas las
otras superficies dentro del rea, la condicin 3 se satisfar. La Figura 9.22 ilustra esta situacin.
Otro mtodo para comprobar la condicin 3 que no requiere una ordenacin segn las profundidades con-
siste en utilizar las ecuaciones de los planos para calcular los valores de profundidad en los cuatro vrtices del
rea para todas las superficies circundantes, solapadas c interiores. S los cuatro valores de profundidad para
una de las superficies circundantes son menores que las profundidades calculadas para las otras superficies,
se satisfar la condicin 3. Entonces, puede mostrarse ese rea con los colores correspondientes a dicha super-
ficie circundante.
En algunas situaciones, los dos mtodos anteriores de comprobacin pueden no identificar correctamente
una superficie circundante que oculte a todas las otras superficies. Pueden llevarse a cabo comprobaciones
adicionales para identificar esa nica superficie que cubre el rea, pero resulta ms rpido subdividir el rea
que continuar realizando comprobaciones ms complejas. Una vez. identificada una superficie como exterior
o circundante para un rea, seguir siendo exterior o circundante para todas las subdivisiones de dicha rea.
Adems, podemos esperar que se eliminen algunas superficies interiores y solapadas a medida que contina
el proceso de subdivisin, por lo que las reas sern ms fciles de analizar. En el caso lmite, cuando se pro-
duce una subdivisin del tamao de un pixcl, simplemente se calcula la profundidad de cada superficie rele-
vante en dicho punto y se le asigna al pxel el color de la superficie ms prxima.
t o m o variacin del proceso de subdivisin bsico, podramos subdividir las reas segn los contomos de
la superficie, en lugar de dividirlas por la mitad. Si se han ordenado las superficies de acuerdo con su profun-
didad mnima, podemos utilizar la superficie con valor de profundidad ms pequeo para subdividir un rea
determinada. La Figura 9.23 ilustra este mtodo de subdivisin de reas. Se utiliza la proyeccin del contor-
no de la superficie S para particionar el rea original en las subdivisiones A y A . Entonces, la superficie .S'
{ 2
ser una superficie circundante para A. y pueden comprobarse las condiciones de visibilidad 2 y 3 para deter-
562 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
minar si es necesario efectuar subdivisiones adicionales. En general, se necesitan menos subdivisiones utili-
zando esta tcnica, pero hace falta una mayor cantidad de procesamiento para subdividir las reas y para ana-
lizar la relacin de las superficies con los contornos de subdivisin.
Cuando se utiliza una representacin en rbol octal para el volumen de visualizacin, la identificacin de las
superficies visibles se lleva a cabo explorando los nodos del rbol octal en orden de parte frontal a parte tra-
sera. En la Figura 9.24, el primer plano de una escena est contenido en los ociantes 0, I, 2 y 3. Las superfi-
cies en la pane frontal de estos ociantes son visibles para el observador. Las superficies situadas en la pane
posterior de los ociantes frontales o en los ociantes posteriores (4, 5,6 y 7) pueden estar ocultas por las super-
ficies frontales.
Podemos procesar los nodos del rbol octal de la Figura 9.24 en el orden 0, 1 , 2 , 3 , 4 , 5, 6, 7. Esto da como
resultado un recorrido del rbol octal que se realiza primero segn el orden de profundidad, visitndose los
nodos de los cuatro suboctantes frontales del octante 0 antes que los nodos de los cuatro suboctantes poste-
riores, El recorrido del rbol octal contina en este orden para cada subdivisin de los octantes.
Octantes
numerados
de una regin
FIGURA9.24. Los objetos de los octantes 0, I. 2 y 3 ocultan a los obje-
tos de los ociantes posteriores (4, 5, 6. 7) cuando la direccin de visuali- Direccin de
zacin es como se muestra. visuali/acin
9.10 Mtodo de proyeccin de rayos 563
1
1
1
2
Cuadramos para el
Ociantes en el espacio plano de visualizacin
FIGURA 9.25. Divisin en ociantes para una regin del espacio y el correspondiente plano de cuadrantes.
Cuando se encuentra un valor de color en un nodo de rbol octal, dicho color se guarda en el rbol cu-
drico nicamente si no se ha almacenado previamente ningn valor para la misma rea. De esta forma, slo
se almacenarn los colores frontales. Los nodos que tienen el valor "void" se ignoran. Cualquier nodo que est
completamente oculto se eliminar de los ulteriores procesamientos, de modo que no se acceder a sus subr-
boles. La Figura 9.25 muestra los ociantes en una regin del espacio y los correspondientes cuadrantes en el
plano de visuali/aein. Las contribuciones al cuadrante 0 vienen de los cuadrantes 0 y 4. Los valores de color
del cuadrante I se obtienen a partir de las superficies de los ociantes I y 5 y los valores de cada uno de los
oros dos cuadrantes se generan a partir de las parejas de octantes alineadas con dichos cuadrantes.
Las comprobaciones de visibilidad mediante rbol octal se llevan a cabo mediante procesamiento recursi-
vo de los nodos del rbol y mediante la creacin de una representacin en rbol cudrico para las superficies
visibles. Para la mayora de los casos, es necesario tener en cuenta tanto el octante frontal como el posterior
a la hora de determinar los valores de color correctos para un cuadrante. Pero si el octante frontal est homo-
gneamente relleno con un cierto color, no es necesario procesar el octante posterior. Para regiones heterog-
neas, se invoca a un procedimiento recursivo, pasndole como nuevos argumentos el hijo del ociante
heterogneo y un nuevo nodo del rbol cudrico recin creado. Si el frontal est vaco, slo ser necesario
procesar el hijo del octante posterior. En caso contrario, se realizan dos llamadas recursivas, una para el ocian-
te posterior y otra para el octante frontal.
Puede obtenerse diferentes vistas de objetos representados como rboles ocales aplicando transformacio-
nes a la representacin en rbol que hagan que se reoriente el objeto de acuerdo con la vista seleccionada. Los
ociantes pueden entonces renumerarse de modo que la representacin en rbol octal est siempre organizada
con los octantes 0, 1, 2 y 3 en la cara frontal.
pixel
les, podemos trazar los trayectos de los rayos luminosos hacia atrs a partir de los pxeles, atravesando la esce-
na. La tcnica del proyeccin de rayos es un mtodo eficiente de deteccin de visibilidad para escenas que
tengan superficies curvadas, particularmente esferas.
Podemos pensar en la proyeccin de rayos como en una variante del mtodo del bfer de profundidad
(Seccin 9.3). En el algoritmo del bfer de profundidad, procesamos las superficies de una en una y calcula-
mos los valores de profundidad para todos los puntos de proyeccin de la superficie. Las profundidades de
superficie calculadas se comparan entonces con las profundidades previamente almacenadas para determinar
qu superficie es visible en cada pxel. En el trazado de rayos, procesamos los pxeles de uno en uno y calcu-
lamos las profundidades para todas las superficies a lo largo del trayecto de proyeccin que va hasta dicho
pxel.
La proyeccin de rayos es un caso especial de los algoritmos de trazado de rayos (Seccin 10.11) que tra-
zan mltiples trayectos de rayos para recopilar las contribuciones de refraccin y reflexin globales debidas
a mltiples objetos de la escena. Con la proyeccin de rayos, lo nico que hacemos es seguir un rayo desde
cada pxel hasta el objeto ms cercano. Se han desarrollado tcnicas muy eficientes de clculo de interseccio-
nes entre rayos y superficies para objetos comunes, particularmente esferas, y hablaremos en detalle de estos
mtodos de clculo de intersecciones en la Seccin 10.11.
La efectividad de un mtodo de deleccin de superficies visibles depende de las caractersticas de cada apli-
cacin concreta. Si las superficies de una escena estn ampliamente distribuidas a lo largo de la direccin de
visualizacin, por lo que hay muy poco solapamiento en profundidad, lo ms eicicnle suele ser utilizar un
algoritmo de ordenacin de profundidad o de rbol BSP. Cuando hay pocos solapamientos de las proyeccio-
nes de las superficies sobre el plano de visualizacin, los algoritmos de lincas de barrido o de subdivisin de
reas constituyen una forma rpida de localizar las superficies visibles.
Como regla general, el algoritmo de ordenacin de profundidades o el mtodo del rbol BSP constituyen
tcnicas altamente efectivas para aquellas escenas que slo tengan unas pocas superficies. Esto se debe a que
dichas escenas suelen tener pocas superficies que se solapen en profundidad. El mtodo de la lnea de barri-
do tambin funciona bien cuando una escena contiene un pequeo nmero de superficies. Podemos utilizar
los mtodos de la lnea de barrido, de ordenacin de profundidades o del rbol BSP para identificar las super-
ficies visibles de manera efectiva en escenas que tengan hasta unos pocos miles de superficies poligonales.
Con escenas que contengan un nmero mayor de superficies, los mtodos ms adecuados son el del bfer de
9.12 Superficies curvas 565
profundidad o el del rbol oclal. El mtodo del bfer de profundidad tiene un tiempo de procesamiento prc-
ticamente constante e independiente del nmero de superficies de una escena. Esto se debe a que el tamao
de las reas tic superficie decrece a medida que el nmero de superficies de la escena se incrementa. Por tanto,
el mtodo del bfer de profundidad tiene un rendimiento relativamente bajo para escenas simples y relativa-
mente alto para escenas complejas. Los rboles BSP son tiles cuando hay que generar mltiples vistas utili-
zando diferentes puntos de referencia de visuaiizaein. Si una escena contiene superficies curvas, podemos
utilizar los mtodos del rbol octal o de proyeccin de rayos para identificar las parles visibles de la escena.
Cuando se utilizan representaciones en rbol octal en un sistema, el proceso de deteccin de visibilidad es
rpido y simple. Slo se utilizan sumas y restas enteras en el proceso y no hay necesidad de realizar ordena-
ciones ni clculos de intersecciones. Otra ventaja de los rboles ocales es que almacenan ms informacin
que simplemente la geometra de la superficie. Tenemos disponible toda la regin slida de un objeto para la
visuaiizaein, lo que hace que la representacin de un rbol octal sea til para obtener secciones transversa-
les de objetos tridimensionales.
Resulta posible combinar e implementar los diferentes mtodos de deteccin de superficies visibles en
diversas formas. Adems, los algoritmos de deteccin de visibilidad se suelen implementar en hardware, uti-
lizndose sistemas especiales con procesamiento paralelo para incrementar la eficiencia de estos mtodos. Los
sistemas hardware especiales se utilizan cuando la velocidad de procesamiento es una consideracin de espe-
cial importancia, como en el caso de la generacin de imgenes animadas para simuladores de vuelo.
.V = / ( * . - ' ) (9.8)
Entonces, podemos dibujar una curva en el plano xy para los valores de z que caigan dentro del rango
seleccionado, utilizando un intervalo especificado Az. Comenzando con el valor mayor de z, dibujamos las
curvas desde atrs hacia adelante y eliminarnos las secciones ocultas. Las secciones curvas se dibujan en
pantalla mapeando un rango xy de la funcin sobre un rango de pxeles xy de la pantalla. Entonces, lomamos
incrementos unitarios en x y determinamos el correspondiente valor y para cada valor de x aplicando la
Ecuacin 9.8 para un valor dado de z.
Una forma de identificar las secciones de curvas visibles de las superficies consiste en mantener una lista
de valores_y y > ' previamente calculados para las coordenadas x de la pantalla. Al pasar de una posicin
mn m a x
de pxel x a la siguiente, comparamos el valor y calculado con el rango almacenado_y y ,v para el siguien-
min lliax
te pxel. Si y <y 5 y
mm , dicho punto de la superficie no es visible y no lo dibujaremos. Pero si el valor y
m a x
calculado cae fuera de los lmites de y almacenados para dicho pxel, el punto ser visible. Entonces, dibuja-
mos el punto y asignamos los nuevos lmites para dicho pxel. Pueden utilizarse procedimientos similares para
proyectar la grfica de contorno sobre el plano xz o yz. La Figura 9.27 muestra un ejemplo de diagrama de
contorno de superficie, con lneas de contorno para las que se ha empleado una codificacin de colores.
Podemos aplicar los mismos mtodos a un conjunto discreto de puntos de datos determinando las lneas
isosuperficiales. Por ejemplo, si tenemos un conjunto discreto de valores z para una cuadrcula n por n de
x y
valores xy, podemos determinar el trayecto correspondiente a una lnea de z constante sobre la superficie uti-
lizando los mtodos de contorno explicados en la Seccin 8.27. Cada lnea de contomo seleccionada puede
entonces proyectarse sobre un plano de visualizacin y mostrarse mediante segmentos lineales. De nuevo, las
lneas pueden dibujarse sobre la pantalla en orden de profundidad delante-detrs, y eliminaremos las seccio-
nes de contorno que pasen por detrs de otras lincas de contorno previamente dibujadas (visibles).
donde el es la distancia de un punto con respecto a la posicin de visualizacin. Los valores de profundidad
mnima y mxima, / y / , pueden especificarse con los valores que sean convenientes para cada especi-
min n m
ficacin concreta. O bien, las profundidades mnima y mxima pueden ajustarse al rango de profundidad nor-
malizado: / = 0.0 y / = LO. A medida que se procesa cada posicin de pxel, su color se multiplica por
min m a x
&t^' As, ios puntos ms prximos se mostrarn con intensidades mayores y los puntos de profundidad
mxima tendrn una intensidad igual a cero.
La funcin de variacin de la intensidad puede implementarse con varias opciones. En algunas bibliote-
cas grficas, hay disponible una funcin general de atmsfera (Seccin 10.3) que puede combinar la variacin
de intensidad con otros efectos atmosfricos con el fin de simular humo o niebla, por ejemplo. As, el color
de un objeto podra verse modificado por la funcin de variacin de intensidad con la distancia y luego com-
binarse con el color atmosfrico.
glEnable (GL_CULL_FACE);
glCullFace (mode);
donde al parmetro mode se le asigna el valor G L _ B A C K . De hecho, podemos utilizar esta funcin para elimi-
nar en su lugar las caras frontales, o podramos incluso eliminar tanto las caras frontales como las posterio-
res. Por ejemplo, si nuestra posicin de visualizacin se encuentra dentro de un edificio, entonces lo que
queremos es ver las caras posteriores (el interior de las habitaciones). En este caso, podramos asignar al par-
metro mode el valor G L _ F R O N T o podramos cambiar la definicin de qu cara de los polgonos es la frontal
utilizando la funcin g l F r o n t F a c e que se explica en la Seccin 4.14. Entonces, si la posicin de visualiza-
cin se desplaza al exterior del edificio, podemos eliminar las caras posteriores de la imagen. Asimismo, en
algunas aplicaciones, puede que slo queramos ver otras primitivas dentro de la escena, como los conjuntos
de puntos y los segmentos de lneas individuales. En este caso, para eliminar todas las superficies poligona-
les de una escena, asignaramos al parmetro mode la constante simblica OpenGL G L _ F R O N T _ A N D _ B A C K .
De manera predeterminada, el parmetro mode en la funcin g l C u l l F a c e tiene el valor G L B A C K . Por
tanto, si activamos la eliminacin de caras posteriores mediante la funcin g l E n a b l e sin invocar explcita-
mente la funcin g l C u l l F a c e , se eliminarn las caras posteriores de la escena. La rutina de eliminacin se
desactiva mediante,
glDisable <GL_crjL,LJ?ACB) ;
Los valores del bfer de profundidad pueden entonces inicial izarse mediante,
giciear <GL_DEPTH_BUFFER_BIT) ;
Normalmente, el bfer de profundidad se inicializa con la misma instruccin que inicializa el bfer de
refresco al color de fondo. Pero es necesario borrar el bfer de profundidad cada vez que queramos mostrar
una nueva imagen. En OpenGL, los valores de profundidad estn normalizados en el rango que va de 0 a 1.0.
por lo que la inicializacin indicada asignara a todos los valores del bfer de profundidad el valor mximo
LO de manera predeterminada.
Las rutinas OpenGL de deteccin de visibilidad basada en bfer de profundidad se activan mediante la
siguiente funcin:
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
y se desactivan mediante,
glDisable (GL_DEPTH_TEST);
Tambin podemos aplicar las comprobaciones de visibilidad basadas en bfer de profundidad utilizando
algn otro valor inicial para la profundidad mxima, y este valor inicial se selecciona mediante la funcin
OpenGL,
glClearDepth (maxDepth);
570 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
AI parmetro maxDepth se le puede asignar cualquier valor entre 0 y 1.0. Para cargar este valor de inicia-
lizacin en el bfer de profundidad, debemos a continuacin invocar la funcin g l c i e a r ( G L _ D E P T H _ B U F -
F E R B I T ) . En caso contrario, el bfer de profundidad se inicial izar con el valor predeterminado (1.0).
Puesto que los clculos de color de superficie y otros tipos de procesamiento no se llevan a cabo para los obje-
tos que se encuentren ms all de la profundidad mxima especificada, esta funcin puede usarse para acele-
rar las rutinas de bfer de profundidad cuando una escena contenga muchos objetos distantes que estn por
detrs de los objetos de primer plano.
Las coordenadas de proyeccin en OpenGL estn normalizadas en el rango que va de - 1 . 0 a 1.0, y los valo-
res de profundidad entre los planos de recorte prximo y lejano se normalizan al rango 0.0 a 1.0. El valor 0.0
se corresponde con el plano de recorte prximo (el plano de proyeccin), mientras que el valor 1.0 se corres-
ponde con el plano de recorte lejano. Como opcin, podemos ajusfar estos valores de normalizacin con,
pero eslo hara que se mostraran tanto las aristas visibles como las ocultas.
Para eliminar las lneas ocultas en una imagen almbrica, podemos emplear el mtodo de desplazamiento
de profundidad descrito en la Seccin 4.I4. Es decir, primero especificamos la versin almbrica del objeto
utilizando el color de primer plano y luego especificamos una versin de relleno interior utilizando un despla-
zamiento de profundidad y el color de fondo para el relleno interior. El desplazamiento de profundidad garan-
tiza que el relleno de color de fondo no interfiera con la visualizacin de las aristas visibles. Como ejemplo,
el siguiente segmento de cdigo genera una imagen almbrica de un objeto utilizando un color blanco en pri-
mer plano y un color negro de fondo.
glEnable (GL_DEPTH_TEST);
glPolygonMode <GL_FRONT_AND_BACK, QL_LINE);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
\* Invocar la rutina de descripcin del objeto. */
glDisable (GL__P0LYGON_OFFSET_FILL) ;
glEnable (GL_FOG);
listo aplica la funcin de profundidad lineal de la Ecuacin 9.9 a los colores de los objetos utilizando
^min ~ ^ y 4na.\ =
^ e r o
podemos establecer diferentes valores para / y d mediante las siguientes
[nill tnHX
llamadas a funcin:
glFogf (GL_FOG_START, minDepth);
glFogf (GLFOGEND, maxDepth);
En estas dos funciones, a los parmetros m i n D e p t h y maxDepth se les asignan valores en coma flotante,
aunque tambin pueden emplearse valores enteros si cambiamos el sufijo de la funcin a i.
Adems, podemos utilizar la funcin g l F o g para establecer un color atmosfrico que se combine con el
color de un objeto despus de aplicar la funcin lineal de variacin de la intensidad con la profundidad.
Tambin se pueden modelar otros efectos atmosfricos, y hablaremos de dichas funciones en la Seccin 10.20.
9.15 RESUMEN
El test ms simple de visibilidad es el algoritmo de deteccin de caras posteriores, que es rpido y efectivo
como mecanismo inicial de filtro para eliminar muchos polgonos de los posteriores tests de visibilidad. Para
un nico poliedro convexo, la deleccin de caras posteriores elimina todas las superficies ocultas, pero en
general la deteccin de caras posteriores no puede identificar todas las superficies ocultas completamente.
572 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
Un mtodo comnmente utilizado para identificar todas las superficies visibles de una escena es el algo-
ritmo de bfer de profundidad. Cuando se aplica a objetos grficos estndar, este procedimiento es altamente
eficiente, aunque requiere disponer del suficiente espacio de almacenamiento extra. Hacen falta dos bferes:
uno para almacenar los colores de los pxcles y otro para almacenar los valores de profundidad correspondien-
tes a las posiciones de los pxeles. Se utilizan mtodos de lnea de barrido rpidos y de carcter incremental
para procesar cada polgono de una escena con el fin de calcular las profundidades de la superficie. A medi-
da que se procesa cada superficie, se actualizan los dos bferes. Una extensin de la tcnica de bfer de
profundidad es el mtodo de bfer A, que proporciona informacin adicional para mostrar superficies trans-
parentes y a las que se les pueden aplicar tcnicas de antialiasing.
Se han desarrollado varios otros mtodos de deteccin de visibilidad. El mtodo de lneas de barrido pro-
cesa todas las superficies de una vez para cada linca de barrido. Con el mtodo de ordenacin de profundidad
(el algoritmo del pintor), los objetos se "pintan" en el bfer de refresco de acuerdo con sus distancias con res-
pecto a la posicin de visualizacin. Entre los esquemas de subdivisin para la identificacin de las partes
visibles de una escena podemos citar el mtodo del rbol BSP, la subdivisin de reas y las representaciones
basadas en rboles octal es. Las superficies visibles tambin pueden delectarse utilizando mtodos de proyec-
cin de rayos, que producen lneas desde el plano de los pxeles hacia la escena para determinar las posicio-
nes de interseccin con los objetos a lo largo de estas lineas proyectadas. Los mtodos de proyeccin de rayos
son un caso particular de los algoritmos de trazado de rayos, que permiten mostrar los sistemas con elclos
globales de iluminacin.
Los mtodos de deleccin de visibilidad tambin se utilizan para mostrar diagramas lineales tridimensio-
nales. Con las superficies curvas, podemos mostrar grficas de contorno. Para la visualizacin almbrica de
poliedros, lo que hacemos es buscar las diversas secciones de aristas de las superficies de una escena que son
visibles desde la posicin de visualizacin.
Funcin Descripcin
glCullFace Especifica los planos frontal o posterior de los polgonos para las operacio-
nes de eliminacin de caras, cuando se activa este mecanismo mediante
glEnable (GL_CULL_FACE).
glClear (GL_DEPTH_BUFFER_BIT) Inicializa los valores del bfer de profundidad con el valor predeterminado
(l .0) p con un valor especificado por la funcin g l C l e a r D e p t h .
glClearDepth Especifica un valor inicial del bfer de profundidad.
glEnable (GL_DEPTH_TEST Activa las operaciones de comprobacin de profundidad.
glDepthRange Especifica un rango para la normalizacin de los valores de profundidad.
glDepthFunc Especifica una condicin de comprobacin de profundidad.
glDepthMask
Establece el estado de escritura del bfer de profundidad.
glPolygonOfEset Especifica un desplazamiento para eliminar lincas ocultas en una imagen
almbrica cuando se aplica un color de fondo de relleno.
glFog Especifica las operaciones lineales de variacin de la intensidad con la
profundidad y los valores de profundidad mnima y mxima que hay que
utilizar en dichos clculos.
Ejercicios 573
REFERENCIAS
Entre las fuentes adicionales de informacin sobre algoritmos de visibilidad podemos citar Elber y Cohn
(1990), Franklin y Kankanhalli (1990). Segal (1990) y Naylor, Amanatides y Thibaull (1990). Los mtodos
de bfer A se presentan en Cook. Carpcnlcr y Catmull (1987), llaeberli y Akcley (1990) y Shilling y Strasser
(1993). Puede encontrar un resumen de los mtodos de dibujo de contornos en Eanishaw (1985).
Si quiere aprender ms sobre tcnicas de programacin para pruebas de visibilidad puede consultar
Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Neckbert (1994) y Paeth (1995). Woo, Neider, Davis y Shreiner
(1999) proporcionan explicaciones adicionales sobre las funciones OpenGL de deteccin de visibilidad y
puede encontrar un listado completo de las funciones OpenGL disponibles en la biblioteca bsica y en GLU
en Shreiner (2000).
EJERCICIOS
l
>. 1 Defina un procedimiento de deteccin de caras posteriores que permita idenlificar todas las earas visibles de eual-
quier poliedro convexo de entrada que tenga superficies con diferenles colores. El poliedro debe definirse en un
sistema de visualizacin que cumpla la regla de la mano derecha y la direccin de visuali/acin es uno de los par-
metros de entrada que debe especificar el usuario.
9.2 linplemente el procedimiento del ejercicio anterior utilizando una proyeccin paralela ortogrfica para ver las
superficies visibles del poliedro convexo proporcionado como entrada. Suponga que todas las partes del objeto se
encuentran delante del plano de visualizacin.
9.3 Implemente el procedimiento del Ejercicio 9. I utilizando una proyeccin de perspectiva para ver las earas visibles
del poliedro convexo proporcionado como entrada. Suponga que lodas las partes del objeto se encuentran delan-
te del plano de visualizacin
9.4 Escriba un programa para generar una animacin de un poliedro convexo. Hay que rotar increinentalmente el obje-
to alrededor de un eje que pase por el objeto y sea paralelo al plano de visualizacin. Suponga que el objeto cae
completamente delante del plano de v isuahzaein. Utilice una proyeccin ortogrfica paralela para inapear las vis-
tas sucesivamente sobre el plano de visualizacin.
9.5 Escriba una rutina para implememar el mtodo del bfer de profundidad para la visuali/acin de las earas visibles
de cualquier poliedro que suministre como entrada. La matriz para el bfer de profundidad puede tener cualquier
tamao que sea conveniente para su sistema, como por ejemplo 500 por 500. Cmo pueden determinarse los
requisitos de almacenamiento para el bfer de profundidad a partir de las definiciones de los objetos que hay que
mostrar?
574 CAPTULO 9 Mtodos de deteccin de superficies visibles
9.6 Modifique el procedimiento del ejercicio anterior para mostrar las caras visibles de una escena que contenga cual-
quier nmero de poliedros. Defina mtodos eficientes para almacenar y procesar los diversos objetos de la esce-
na,
9.7 Modifique el procedimiento del ejercicio anterior para implementar el algoritmo del bfer A para la visualizacin
de una escena que contenga tanto superficies opacas como transparentes.
9.8 Ample el procedimiento desarrollado en el ejercicio anterior para incluir tcnicas de antialiasing.
9.9 Desarrolle un programa para implementar el algoritmo de lnea de barrido para la visualizacin de las superficies
visibles de un poliedro dado. Utilice las tablas de polgonos para almacenar la definicin del objeto y emplee tc-
nicas de coherencia para evaluar los puntos a lo largo de una lnea de barrido y entre unas lneas de barrido y otras.
9.10 Escriba un programa para implementar el algoritmo de linea de barrido para una escena que contenga diversos
poliedros. Utilice tablas de polgonos para almacenar la definicin de los objetos y emplee tcnicas de coherencia
para evaluar los puntos a lo largo de una lnea de barrido y entre una lnea de barrido y la siguiente.
9.11 Disee un programa para mostrar las superficies visibles de un poliedro convexo utilizando el algoritmo del pin-
tor, es decir, ordene las superficies segn su profundidad y pntelas comenzando desde atrs.
9.12 Escriba un programa que utilice el mtodo de ordenacin de profundidad para mostrar las superficies visibles de
cualquier objeto dado definido mediante una serie de caras planas.
9.13 Disee un programa de ordenacin de profundidad para mostrar las superficies visibles en una escena que conten-
ga varios poliedros.
9.14 Escriba un programa para mostrar las superficies visibles de un poliedro convexo utilizando el mtodo del rbol
BSP.
9.15 Proporcione ejemplos de situaciones en las que los dos mtodos expuestos para la condicin 3 del algoritmo de
subdivisin de reas no permitan identificar correctamente una superficie circundante que oculte todas las dems
superficies.
9.16 Desarrolle un algoritmo que compruebe si una superficie plana dada es circundante, solapada, interior o exterior
con respecto a una determinada rea rectangular.
9.17 Disee un algoritmo para generar una representacin en rbol cudrico para las superficies visibles de un objeto,
aplicando los tests de subdivisin de rea para determinar los valores de los elementos del rbol cudrico.
9.18 Disee un algoritmo para almacenar una representacin en rbol cudrico de un objeto dentro de un bfer de ima-
gen.
9.19 Defina un procedimiento para mostrar las superficies visibles de un objeto descrito mediante una representacin
en rbol octal.
9.20 Disee un algoritmo para visualizar una nica esfera utilizando el mtodo de proyeccin de rayos.
9.21 Explique cmo pueden incorporarse los mtodos de antialiasing en los diversos algoritmos de eliminacin de
superficies ocultas.
Escriba una rutina para generar un diagrama de contorno de una superficie, dada la funcin de superficie/f*,^).
9.23 Desarrolle un algoritmo para delectar las secciones de lnea visible en una escena comparando cada linea de la
escena con cada faceta poligonal de una superficie.
9.24 Explique cmo pueden generarse imgenes almbricas con los diversos mtodos de deteccin de superficies visi-
bles expuestos en este captulo.
9.25 Disee un procedimiento para generar una imagen almbrica de un poliedro en la que se muestren las aristas ocul-
tas del objeto como lineas punteadas.
9.26 Escriba un programa para mostrar un poliedro en el que se eliminen determinadas caras seleccionadas, utilizando
las funciones de eliminacin de polgonos de OpenGL. A cada cara del polgono hay que asignarle un color dife-
rente y es el usuario quien puede seleccionar una cara para su eliminacin. Asimismo, el usuario debe proporcio-
nar tambin como valores de entrada la posicin de visualizacn y los dems parmetros de visualizacin.
Ejercicios 575
9.27 Modifique el programa del ejercicio anterior para poder ver el poliedro desde cualquier posicin, utilizando ruti-
nas de bfer de profundidad en lugar de rutinas de eliminacin de polgonos.
9.28 Modifique el programa del ejercicio anterior para poder especificar tambin como entrada el rango de profundi-
dades y la condicin de test de profundidad,
9.29 Genere una imagen almbrica de un poliedro utilizando las funciones glPolygonMode y glPolygonOtfset
expuestas en la Seccin 9.14.
9.30 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar el poliedro utilizando la funcin glFogi de variacin
de la intensidad con la profundidad.
9.31 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar varios poliedros que estn distribuidos a diversas pro-
fundidades. El rango de variacin de la intensidad con la profundidad debe configurarse segn los datos de entra-
da proporcionados por el usuario.
CAPTULO 10
Modelos de iluminacin y
mtodos de representacin
superficial
Una escena de la pelcula de animacin por computadora Final Faniasy: The Spirits IVithin, donde se
muestran los efectos de iluminacin utilizados para simular la explosin de un espritu.
{Cortesa de Square Pietures, Inc & 2001 FFFP Todos ios derechos reservados.)
1II. 1 Fuentes luminosas 1 0 . 1 2 Modelo de iluminacin de radiosidad
10.2 Efectos de iluminacin superficial 1 0 . 1 3 Mapeado de entorno
10.3 Modelos bsicos de iluminacin 1 0 . 1 4 Mapeado de fotones
10.4 Superficies transparentes 1 0 . 1 5 Adicin de detalles a las superficies
1 0 . 5 Efectos atmosfricos 1 0 . 1 6 Modelado de los detalles superficiales
1 0 . 6 Sombras mediante polgonos
Pueden obtenerse imgenes realistas de una escena generando proyecciones en perspectiva de los objetos y
aplicando electos de iluminacin naturales a las superficies visibles. Se utiliza un modelo de iluminacin,
tambin denominado modelo de sombreado, para calcular el color de cada posicin iluminada en la superfi-
cie de un objeto. Un mtodo de representacin superficial utiliza los clculos de color del modelo de ilu-
minacin para determinar los colores de los pxeles para todas las posiciones proyectadas de una escena. El
modelo de iluminacin puede aplicarse a cada posicin de proyeccin, o bien puede llevarse a cabo la repre-
sentacin de la superficie interpolando los colores de las superficies a partir de un pequeo conjunto de cl-
culos relativos al modelo de iluminacin. Los algoritmos del espacio de imagen basados en las lneas de
barrido utilizan normalmente esquemas de interpolacin, mientras que los algoritmos de trazado de rayos pue-
den invocar el modelo de iluminacin para cada posicin de pxel. Algunas veces, se denomina procedimien-
tos de representacin de superficie a los mtodos de sombreado que calculan los colores de las superficies
utilizando el modelo de sombreado, pero esto puede llevar a cierta confusin entre ambos trminos. Para evi-
tar posibles malas interpretaciones debido al uso de tenninologa similar, denominaremos modelo de ilumina-
cin al modelo utilizado para calcular la intensidad luminosa en cada punto de una superficie, y emplearemos
el tnnino representacin superficial para referirnos a un procedimiento mediante el cual se aplica un mode-
lo de iluminacin cot el fin de obtener los colores de pxel para todas las posiciones proyectadas de la super-
ficie.
Entre otras cosas, el fotorrealismo en los grficos por computadora requiere dos elementos: representacio-
nes precisas de las propiedades de las superficies y una buena descripcin fsica de los efectos de iluminacin
en la escena. Estos efectos de iluminacin de las superficies incluyen la reflexin de la luz, la transparencia,
las texturas de las superficies y las sombras.
En general, el modelado de los efectos de iluminacin que podemos observar sobre un objeto es un pro-
ceso muy complejo, en el que intervienen principios tanto de la fsica como de la psicologa.
Fundamentalmente, los efectos de iluminacin se describen mediante modelos que tienen en cuenta la inte-
raccin de la energa electromagntica con las superficies de los objetos de la escena. Una vez que los rayos
luminosos alcanzan nuestros ojos, se ponen en marcha determinados procesos de percepcin que son los que
dictan lo que realmente vemos. Los modelos fsicos de iluminacin tienen en cuenta una serie de factores,
como las propiedades de los materiales, las posiciones de los objetos en relacin con las fuentes de ilumina-
578 CAPTULO 10 Modelos de iluminaran y mtodos de representacin superficial
ein y con otros objetos y las caractersticas de las fuentes luminosas. Los objetos pueden estar compuestos
de materiales opacos, o bien pueden ser ms o menos transparentes. Adems, pueden tener superficies brillan-
!cs o mates, y exhibir diversos patrones de textura superficial. Pueden utilizarse fuentes luminosas, de formas,
colores y posiciones variables para iluminar una escena. Dados los parmetros de las propiedades pticas de
las superficies, dadas las posiciones relativas de las superficies dentro de una escena, dados el color y las posi-
ciones de las fuentes luminosas, dadas las caractersticas de dichas fuentes y dadas la posicin y la orienta-
cin del plano de visualizacin, se utilizan los modelos de iluminacin para calcular la intensidad de la luz
proyectada desde una posicin concreta de la superficie en una direccin de visualizacin especificada.
Los modelos de iluminacin en infografia son a menudo aproximaciones de la leyes fsicas que describen
los efectos de iluminacin de una superficie. Para reducir los clculos, la mayora de los paquetes utilizan
modelos empricos basados en clculos de fotometra simplificados. Otros modelos ms precisos, como el
algoritmo de radiosidad, calculan las intensidades luminosas considerando la propagacin de la energa
radiante entre las fuentes luminosas y las diversas superficies de una escena. En las siguientes secciones,
vamos primero a echar un vistazo a los modelos de iluminacin bsicos que ms a menudo se utilizan en los
sistemas infogrlicos, para pasar despus a analizar otros mtodos ms precisos, pero ms complejos, de
determinacin de la apariencia de las superficies iluminadas. Exploraremos tambin los diversos algoritmos
de representacin superficial que pueden utilizarse para aplicar los modelos de iluminacin, con el fin de obte-
ner imgenes de calidad de escenas naturales.
FIGURA 10.1. Trayectorias divergentes de los rayos a partir de una fuente luminosa puntual.
mos simular fuentes de mayor tamao mediante emisores puntuales si dichas fuentes no estn demasiado pr-
ximas a la escena. Utilizamos la posicin de una fuente puntual dentro de un modelo de imagen para deter-
minar qu objetos de la escena se ven iluminados por dicha fuente y para calcular la direccin de los rayos
luminosos cuando stos inciden sobre una posicin seleccionada de la superficie del objeto.
FIGURA 10.2. Los rayos luminosos procedentes de una fuente infinitamente distante iluminan a los objetos segn una
serie de trayectos prcticamente paralelos.
580 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
parmetros pticos se proyectan sobre posiciones que se solapen, seran indistinguibles la una de la otra.
Como consecuencia, independientemente de sus distancias relativas con respecto a la fuente luminosa, las dos
superficies pareceran ser una sola.
En la prctica, sin embargo, utilizar un factor de atenuacin de \/d con una fuente puntual no siempre
produce imgenes realistas. El factor \ld tiende a producir una variacin excesiva de la intensidad para
objetos que se encuentren prximos a la fuente luminosa, y muy poca variacin cuando d es grande. Esto se
debe a que las fuentes luminosas reales no son puntos infinitesimales, e iluminar una escena con emisores
puntales es slo una aproximacin simple de los verdaderos efectos de iluminacin. Para generar imgenes
ms realistas utilizando fuentes puntuales, podemos atenuar las intensidades luminosas con una funcin cua-
drtica inversa de d que incluya un tmiino lineal:
'im* ) = ! , j2 (0.1)
Los valores numricos de los coelicienles a , &j y a pueden entonces ajustarse para producir unos efec-
0 2
tos de atenuacin ptimos. Por ejemplo, podemos asignar un gran valor a a cuando A es muy pequea con
0
el fin de prevenir q t i e / ^ ( / ) se haga demasiado grande. Como opcin adicional, a menudo disponible en
d;)I|cn /
muchos paquetes de grficos, puede asignarse un conjunto diferente de valores a los coeficientes de atenua-
cin de cada fuente luminosa puntual de la escena.
No podemos aplicar la Ecuacin 10.1 de clculo de la atenuacin de la intensidad a una fuente puntual que
est situada en el infinito, porque la distancia a la fuente luminosa es indeterminada. Asimismo, todos los
puntos de la escena estn a una distancia prcticamente igual de las fuentes muy lejanas. Con el fin de tener
en cuenta tanto las fuentes luminosas remotas como las locales, podemos expresar la funcin de atenuacin
de la intensidad como:
/),rail Hilen
!
si la fuente es local
a +a d,
i i +a d
7
tario que apunta desde la posicin de la fuente hasta la posicin de un objeto, tendremos que:
donde el ngulo a es la distancia angular del objeto con respecto al vector que indica la direccin de la fuen-
te.
Si restringimos la extensin angular de cualquier cono luminoso de modo que 0 < 0 < 90, entonces el
objeto estar dentro del rango de iluminacin del foco si eos a > eos 0,, como se muestra en la Figura 10.4.
Por el contrario, si V V, . < eos 0,, el objeto estar fuera del cono de luz.
o h j
10.1 Fuentes luminosas 581
Fuente
luminosa
FIGURA 10.4. Un objeto iluminado por una fuente luminosa puntual dircccional.
donde ni exponente de atenuacin a se le asigna algn valor positivo y el ngulo <> se mide con respecto al
=
eje del cono. A lo largo del eje del cono, 0 = 0 y_4 (0) 1.0. Cuanto mayor sea el valor del exponente
ngimen
de atenuacin a ms pequeo ser el valor de la funcin de atenuacin angular de la intensidad para un cier-
Jt
indica la direccin de la fuente luminosa (a lo largo del eje del cono) y V' j al vector unitario correspondien-
ob
te a la linea que une la fuente luminosa con la posicin de un objeto y si suponemos que 0" <ft < 90, pode-
mos expresar la ecuacin general de la atenuacin angular como:
CVay % P >
m en caso contrario
tlrcula de emisores puntuales direccionales. Podemos definir la direccin de las fuentes puntuales de modo
que los objetos situados detrs de la superficie emisora de luz no sean iluminados. Y tambin podemos incluir
otros controles para restringir la direccin de la luz emitida en las proximidades de los bordes de la fuente.
El modelo de Warn proporciona un mtodo para producir efectos de iluminacin de estudio utilizando
conjuntos de emisores puntuales con diversos parmetros que pretenden simular las pantallas, controles de
foco y dems aparatos utilizados por los fotgrafos profesionales. Los efectos de foco se consiguen median-
te los conos de iluminacin que antes hemos presentado, mientras que las pantallas proporcionan controles
direccionales adicionales. Por ejemplo, pueden especificarse dos pantallas para cada una de las direcciones A,
y y z con el fin de restringir an ms el trayecto de los rayos luminosos emitidos. Esta simulacin de ftientes
luminosas est implementada en algunos paquetes grficos, y la figura 10.6 ilustra los efectos de iluminacin
que pueden conseguirse mediante el modelo de Warn.
Un modelo de iluminacin calcula los efectos luminosos sobre una superficie utilizando las distintas propie-
dades pticas que se hayan asignado a dicha superficie. Esas propiedades incluyen el grado de transparencia,
los coeficientes de reflexin del color y diversos parmetros relativos a la textura de la superficie.
Cuando la luz incide sobre una superficie opaca, parte de la misma se refleja y parle se absorbe. La canti-
dad de luz incidente reflejada por la superficie depender del tipo de material. Los materiales brillantes refle-
jan un mayor porcentaje de la luz incidente, mientras que las superficies mates absorben ms la luz. Para una
superficie transparente, parte de la luz incidente tambin se transmite a travs del material.
Las superficies rugosas o granulosas tienden a dispersar la luz reflejada en todas las direcciones. Esta luz
dispersada se denomina reflexin difusa. Una superficie mate muy rugosa produce principalmente reflexio-
nes difusas, de modo que la superficie parece igualmente brillante desde cualquier ngulo. La figura 10.7 ilus-
tra la dispersin difusa de la luz en una superficie. Lo que denominamos el color de un objeto es el color de
la reflexin difusa cuando el objeto se ilumina con luz blanca, que est compuesta de una combinacin de
todos los colores. LJn objeto azul, refleja la componente azul de la luz blanca y absorbe todas las dems com-
ponentes de color. Si el objeto azul se contempla bajo una luz roja, parecer negro, ya que toda la luz inciden-
te ser absorbida.
Adems de la dispersin difusa de la luz, parte de la luz reflejada se concentra en lo que se denomina un
resalte, llamndose a este fenmeno reflexin especular. Este efecto de resalte es ms pronunciado en las
superficies brillantes que en las mates. Podemos ver la reflexin especular cuando observamos una superficie
brillante iluminada, como por ejemplo un trozo de metal pulido, una manzana o la frente de una persona, pero
slo podemos percibir esa reflexin especular cuando contemplamos la superficie desde una direccin con-
creta. En la figura 10.8 se muestra una representacin del fenmeno de la reflexin especular.
\W/
FIGURA 10.7. Reflexiones difusas en una superficie.
Otro factor que hay que considerar en los modelos de iluminacin es la luz de fondo o luz ambiental de
la escena. Una superficie que no est directamente expuesta a una fuente luminosa puede seguir siendo visi-
ble debido a la luz reflejada en los objetos cercanos que s estn iluminados. As, la luz ambiente de una esce-
na es el efecto de iluminacin producido por la luz reflejada en las diversas superficies de la escena. La Figura
10.9 ilustra este efecto de iluminacin de fondo. La luz total reflejada por una superficie es la suma de las con-
tribuciones de las fuentes luminosas y de la luz rellejada por otros objetos iluminados.
Luz ambiente
En nuestro modelo bsico de iluminacin, podemos incorporar la luz de fondo definiendo un nivel de brillo
general para la escena. Esto produce una iluminacin ambiente unifonne que es igual para todos los objetos
y que aproxima las reflexiones difusas globales correspondientes a las diversas superficies iluminadas.
Suponiendo que estemos describiendo nicamente efectos de iluminacin monocromticos, como por
ejemplo escalas de grises, designaramos el nivel de la luz ambiente en una escena mediante un parmetro de
intensidad I . Cada superficie de la escena se ver entonces iluminada por esta luz de fondo. Las reflexiones
a
producidas por la iluminacin mediante la luz ambiente son slo una forma de reflexin difusa, y son inde-
pendientes de la direccin de visualizacin y de la orientacin espacial de las superficies. Sin embargo, la can-
tidad de luz ambiente incidente que se refleje depender de las propiedades pticas de las superficies, que
determinan qu parte de la energa incidente se refleja y qu parte se absorbe.
Reflexin difusa
Podemos modelar la^jilexknesjjifusas de una superficie asumierujo^uejajuz^ncMeie^e__di spej^_c^ J
igual intensidad en todas las direcciones, independientemente de la posicin de visualizacin. Tales superli-
10.3 Modelos bsicos de iluminacin 585
cies se denominan reflectores difusos ideales. Tambinse les denomina reflectores lambertianos, porque la
energa luminosa radiante reflejada por cualquier punto de la superficie se calcula mediante la ley del coseno
de LambertTEsta leyestbjece que la cantidad d^enrgia radiante procedente de cualquier pequea rea"3e
s u p e r f i c i e ^ en una direccin </> relativa a la normal a la "superficie es proporcional a eos <>^ (Figura 10.10).
Y
La^inSnsjdd de ta luz en esta direccin puede calcularse dividiendo la magnitud de la energa radiante por
unidad de tiempo entre la proyeccin de ese rea superficial en la direccin de radiacin:
e n e r a o r
Intensidad - S ' P i a n t e P unidad d e tiempo
rea proyectada
{10,6)
dA cos0, v
= constarne
As, para la reflexin lambertiana, la intensidad de la luz es la misma en todas las direcciones de visuali-
zaron.
Suponiendo que haya que tratar a todas las superficies como un reflector difuso ideal_(lambertiano), pode-
mos definir un parmetro Ampara cada superficie que determine la fraccin de la luz incidente que hay que
dispersar en forma de reflexiones difusas. Este parmetro se denomina coeficiente de reflexin difusa o
reflectividad difusa. La reflexin difusa en todas las direcciones se da entonces una constante cuyo valor es
igual a la intensidad de la luz incidente multiplicada por el coeficiente de reflexin difusa. Para una fuente
luminosa monocromtica, al parmetro k se le asigna un valor constante en el intervalo 0.0 a 1.0, de acuer-
d
do con las propiedades de reflexin que queramos que la superficie tenga^ Para una superficie altamente
reflectante, asignaremos a k un valor prximo a 1.0. Esto produce una superficie ms brillante, en la que la
d
intensidad de la luz reflejada estar ms prxima a la de la luz incidente. Si queremos simular una superficie
que absorba la mayor parte de la luz incidente, asignaremos a la reflectividad un valor prximo a 0.0.
Para los efectos de iluminacin de fondo, podemos asumir que todas las superficies estn completamente
iluminadas por la luz ambiente que hayamos asignado a la escena. Por tanto, la contribucin de la luz
M
La luz ambiente sola, sin embargo, produce un sombreado plano y poco interesante de las supefflcies
(Figura 10.23(b)), por lo que raramente se representan las escenas utilizando nicamente luz ambiente. Al
menos se suele incluir una fuente luminosa en la escena, a menudo definida como fuente puntual situada en
la posicin de visualizacin.
Cuando se ilumina una superficie mediante una fuente luminosa de intensidad la cantidad de luz inci-
dente depender de la orientacin de la superficie en relacin con la direccin de la fuente luminosa. Una
superficie que est orientada en perpendicular a la direccin de iluminacin recibir ms luz de la fuente que
otra superficie que forme un ngulo oblicuo con la direccin de la luz incidente. Este efecto de iluminacin
puede observarse sobre una hoja de papel blanco que se coloque en paralelo a una ventana iluminada por el
Direccin de la
energa radiante
FIGURA 10.10. La energa radiante de un elemenio de
rea superficial dA en la direccin 0 relativa a la nor-
V
Sol. Al girar lentamente la hoja de papel con respecto a la direccin de la ventana, el brillo de la superficie
disminuye. La Figura I0.11 ilustra este efecto, mostrando un haz de rayos luminosos que inciden sobre dos
superficies planas de igual rea que tienen diferente orientacin espacial en relacin con la direccin de ilu-
minacin de una fuente distante (rayos entrantes paralelos).
En la Figura 10.11 podemos ver que el nmero de rayos luminosos que intersectan un elemento de super-
ficie es proporcional al rea de la proyeccin de la superficie en perpendicular a la direccin de la luz inci-
dente. Si denominamos 9 al ngulo de incidencia entre los rayos luminosos y la normal de la superficie
(Figura 10.12), entonces el rea proyectada de un elemento de superficie en perpendicular a la direccin de la
luz ser proporcional a eos 9. Por tanto, podemos modelar la cantidad de luz incidente sobre una superficie
para una fuente de intensidad l mediante la frmula:
Utilizando la Ecuacin 10.8, podemos modelar las reflexiones difusas para una fuente luminosa con inten-
sidad // utilizando la frmula:,
'/,<iiff =
Kl '/.inciden!
= ^/,cos0 (10.9)
Cuando la luz que incide desde la fuente es perpendicular a la superficie en un punto concreto, 6 90 y
=
'/ditr $ roed ida que se incrementa el ngulo de incidencia, decrece la iluminacin debida a esa fuente
luminosa. Adems, una superficie se ver iluminada por una fuente puntual nicamente si el ngulo de in-
o
cidencia est comprendido entre 0 y 90 (es decir, si eos 0 e s t en el intervalo que va de 0.0 a 1.0). Cuando
eos 9 < 0.0, la fuente luminosa estar situada detrs de la superficie.
En cualquier posicin de la superficie, podemos designar al vector unitario normal como N y al vector uni-
tario en la direccin de una fuente puntual como L, como en la Figura 10.13. Entonces, eos 9 = N L y la
ecuacin de reflexin difusa para iluminacin mediante una nica fuente puntual en una determinada posicin
de la superficie puede expresarse en la forma:
/^(N'L), siN-L>0
0,0, siNL<0
El vector unitario L en direccin a una fuente luminosa puntual cercana se calcula utilizando las coorde-
nadas del punto de la superficie y de la fuente luminosa:
P P
L = sourcc- surf
p - P
| " MHirce * surf
A la fuente
luminosa
Sin embargo, una fuente iuminosa situada en el infinito no tiene posicin asignada, sino nicamente una
direccin de propagacin. En dicho caso, utilizaremos como vector de direccin L el negado del vector que
define la direccin de emisin de la fuente luminosa.
La Figura 10.14 ilustra la aplicacin de la Ecuacin 10.10 a una serie de posiciones sobre la superficie de
una esfera, utilizando valores seleccionados del parmetro k comprendidos entre 0 y 1. Para k = 0, no se
d d
refleja nada de luz y la superficie del objeto parece negra. Los valores crecientes de k incrementan la inten-
sidad de las reflexiones difusas, produciendo todos de gris cada vez ms claros. A cada posicin de pxel pro-
yectada de la superficie se le asigna un valor de intensidad que se calcula mediante la ecuacin de reflexin
difusa. Las representaciones superficiales de esta figura ilustran la iluminacin mediante una nica fuente
puntual, sin ningn efecto de iluminacin adicional. Esto es lo que cabra esperar ver si apuntramos con una
linterna muy pequea hacia un objeto en una habitacin completamente oscura. En las escenas generales, sin
embargo, existirn reflexiones superficiales debidas a luz ambiente, adems de los efectos de iluminacin pro-
ducidos por la fuente luminosa.
Podemos combinar los clculos de intensidad debidos a la luz ambiente y a las fuentes puntuales con el
fin de obtener una expresin para la reflexin difusa total en cada posicin de una superficie. Adems, muchos
paquetes grficos incluyen un coeficiente de reflexin ambiente k que puede asignarse a cada superficie
a
para modificar la intensidad l de la luz ambiente. Esto simplemente nos proporciona un parmetro adicional
a
para ajustar los efectos de iluminacin de nuestro modelo emprico. Utilizando el modelo k , podemos escri- a
bir la ecuacin total de reflexin difusa para una nica fuente puntual en la forma
donde k y k dependen de las propiedades de los materiales de la superficie y tienen valores comprendi-
t (
dos en el rango que va de 0 a 1.0 para efectos de iluminacin monocromticos. La Figura 10.15 muestra una
FIGURA 10.14. Reflexiones difusas en una superficie esfrica iluminada mediante una fuente luminosa puntual de color
blanco, con valores del coeficiente de reflectividad difusa en el intervalo 0 < k < I.d
588 CAPTULO 10 Modelo* de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.15. Reflexiones difusas en una superficie esfrica iluminada con una luz ambiente de color gris oscuro y una
fuente puntual de color blanco, utilizando cinco valores para k y comprendidos entre 0.0 y LO.
(l
esfera con intensidades superficiales calculadas segn la Ecuacin 10.12, para valores de los parmetros k y Q
el tipo de superficie que queramos mostrar. Una superficie muy brillante se modelar con un valor de n muy s
10.3 Modelos bsicos de iluminacin 589
grande (por ejemplo, 100 o ms), mientras que los valores ms pequeos (hasta como mnimo 1) se utilizan
para las superficies ms males. Para un reflector perfecto, 'f$i es infinita. Para una superficie rugosa, a /? se le
v
asigna un valor prximo a 1. Las Figuras LO. 17 y 10.18 muestran el efecto de n sobre el rango angular para
s
^^Wp#f { / ( U 3 )
donde //-es la intensidad de la fuente luminosa y 0 es el ngulo de visualizacin relativo a la direccin de refle-
xin especular R.
Como puede verse en la Figura 10.19, los materiales transparentes, como el cristal, exhiben reflexiones
especulares apreciables nicamente cuando 6 se aproxima a 90". Para 0 = 0 , slo se refleja aproximadamen-
te el 4 por ciento de la luz que incide sobre una superficie de cristal, y para casi todo el rango de valores de
0, la intensidad reflejada es inferior al 10 por ciento de la intensidad incidente. Pero para muchos materiales
opacos, la reflexin especular es prcticamente constante para todos los ngulos de incidencia. En este caso,
podemos modelar razonablemente los efectos especulares sustituyendo W(6) por un coeficiente constante de
reflexin especular k . Entonces, simplemente asignamos a k algn valor en el rango de 0 a LO para cada
s s
superficie.
Puesto que V y R son vectores unitarios en las direcciones de visualizacin y de reflexin especular, pode-
mos calcular el valor de eos 0 mediante el producto escalar V R. Adems, no se generar ningn efecto espe-
cular para una superficie si V y L se encuentran en el mismo lado del vector normal N, o si la fuente luminosa
est situada detrs de la superficie. As, asumiendo que el coeficiente de reflexin especular es constante para
cada material, podemos detenninar la intensidad de la reflexin especular debida a una fuente de iluminacin
puntual sobre una posicin de la superficie mediante la frmula:
590 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
ees <>
t
FIGURA 10.18. Grficas de cos^v <p utilizando cinco valores diferentes para el expolente de reflexin especular n .
s
La direccin de R, el vector de refiexin, puede calcularse a partir de las direcciones de los vectores L y
N. Como puede verse en la Figura 10.20, la proyeccin L sobre la direccin del vector normal tiene una mag-
nitud igual al producto escalar N L que tambin es igual a la magnitud de la proyeccin del vector unitario
R sobre la direccin de N.
Por tamo, a partir de este diagrama, vemos que:
R + L = (2N - L)N
y el vector de refiexin especular puede calcularse como:
R = (2N-L)N-L (10.15)
La Figura 10.21 ilustra el fenmeno de la refiexin especular para diversos valores de k y en una esfe-
s 0
O 30
0.30
0.10
lo S H 120 xpcriniiC
FIGURA 10.21. Reflexiones especulares en una superficie esfrica para diversos valores de los parmetros especulares,
utilizando una nica fuente luminosa.
FIGURA 10.22. Vcclor medio II segn la bisectriz del ngulo formado por L y V.
H = m m
ITV1
Para superficies no planas, N H requiere menos clculos que V R, porque el clculo de R en cada punto
de la superficie implica al vector variable N. Asimismo, si tanto el observador como la fuente luminosa estn
lo suficientemente lejos de la superficie, los vectores V y L son constantes, por lo que tambin H ser cons-
tante para todos los puntos de la superficie. Si el ngulo H y N es superior a 90, N H ser negativo y asig-
naremos el valor 0.0 a la contribucin correspondiente a la reflexin especular.
El vector H representa la direccin que producira una reflexin especular mxima de la superficie en la
direccin de visualizacin, para una posicin dada de una fuente luminosa puntual. Por esta razn, H se deno-
mina en ocasiones direccin de orientacin de la superficie para mximo resalte. Asimismo, si el vector V es
coplanar con los vectores L y R (y por tanto con N), el ngulo a tiene el valor ^ 2 . Cuando V, L y N no son
coplanares, a > 0/2, dependiendo de la relacin espacial de los tres vectores.
= ^/ +^/ (N.L)+
( / V;(N-Hr
La superficie slo estar iluminada por la luz ambiente cuando la fuente luminosa est detrs de la super-
ficie, y no habr efectos especulares si V y L se encuentran en el mismo lado del vector normal N. La Figura
10.23 ilustra los efectos de iluminacin superficial producidos por los diversos trminos de la Ecuacin
10.17.
N 1
= K' + % ', IK < L) + *,(N H)" 1 (0.18)
FIGURA 10.23. Una escena almbrica (a) se muestra en (b) utilizando nicamente luz ambiente, con un color distinto para
cada objeto. Las reflexiones difusas resultantes de la iluminacin con luz ambiente y una nica fuente puntual se ilustran
en (c). Para esta imagen, k = 0 para todas las superficies. En (d) se muestran reflexiones tanto difusas c o m o especulares
s
para la iluminacin con una nica fuente puntual y con luz ambiente.
exteriores podra incluir farolas, anuncios luminosos y focos de coches. Podemos modelar empricamente las
emisiones de luz superficial incluyendo simplemente un trmino de emisin ^ f j en el modelo de ilu-
u r t m y s o n
minacin, de la misma forma que simulbamos la luz de fondo utilizando un nivel de luz ambiente. Esta emi-
sin superficial se suma entonces a las reflexiones superficiales resultantes de las fuentes luminosas y de la
luz de fondo.
Para iluminar otros objetos a partir de una superficie emisora de luz, podemos posicionar una fuente de
luz direccional detrs de la superficie con el fin de producir un cono luminoso que atraviese la superficie. O
bien podemos simular la emisin mediante un conjunto de fuentes luminosas puntuales distribuidas por toda
la superficie. En general, sin embargo, las superficies de emisin no suelen utilizarse en el modelo bsico de
iluminacin con el fin de iluminar otras superficies, debido al tiempo de clculo adicional requerido. En lugar
de eso, las emisiones superficiales se utilizan como forma simple de aproximar la apariencia de la superficie
de una fuente luminosa compleja. Esto produce un efecto de resplandor para dicha superficie. En la Seccin
10.12 hablaremos del modelo de radiosidad, que es un mtodo ms realista de modelar las emisiones de luz
superficiales.
594 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
nuacin mediante la Ecuacin 10.5. Para cada fuente luminosa, calculamos la reflexin difusa en un punto de
la superficie mediante la formula:
Y el trmino de reflexin especular debido a la iluminacin mediante una fuente puntual se calcula con
expresiones similares:
0 0 siN-L,<0.0
(fuente luminosa detrs del objeto) (10 21)
K
/ , m a x { 0 . 0 , ( N - H , )" }, en caso contrario
Para garantizar que la intensidad de cada pxel no exceda el valor mximo admisible, podemos aplicar
algn tipo de procedimiento de normalizacin. Un enfoque simple consiste en definir una magnitud mxima
para cada trmino de la ecuacin de intensidad. Si alguno de los trminos calculados excede del mximo, sim-
plemente le asignamos el valor mximo. Otra forma de evitar los desbordamientos del valor de la intensidad
consiste en normalizar los trminos individuales, dividiendo cada uno de ellos por la magnitud del tnnino
ms grande. Un procedimiento ms complicado consiste en calcular todas las intensidades de pxel de la esce-
na y luego cambiar la escala de este conjunto de intensidades al rango de intensidades que va de 0.0 a 1.0.
Asimismo, los valores de los coeficientes de la funcin radial de atenuacin y los parmetros pticos de
las superficies de una escena pueden ajustarse para evitar que las intensidades calculadas excedan del valor
mximo admisible. Este es un mtodo muy efectivo para limitar los valores de intensidad cuando toda la esce-
na est iluminada por una nica fuente luminosa. En general, sin embargo, a las intensidades calculadas nunca
se les permite exceder del valor 1.0 y los valores de intensidad negativos se ajustan al valor 0.0.
la superficie se calcula entonces mediante una frmula separada. Por ejemplo, la componente azul de las refle-
xiones difusa y especular para una fuente puntual se calcula a partir de las Ecuaciones 10.20 y 10.21 modifi-
cadas, de la forma siguiente:
y
(10.23)
%$e m a x ( 0.0,(N-H,)"' }
10.3 Modelos bsicos de iluminacin 595
Lo ms comn es que las superficies se iluminen con fuentes de color blanco, pero para efectos especia-
les o para iluminacin de interiores, podemos utilizar otros colores para las fuentes luminosas. A conlinua-
cin, definimos los coeficientes de reflexin para modelar cada color de superficie concreto. Por ejemplo, si
queremos que un objeto tenga una superficie azul, seleccionaremos un valor distinto de cero en el rango de
0.0 a 1.0 para la componente de reflectividad azul, k , mientras que a las componentes de reflectividad roja
tm
y verde les asignaremos el valor cero (k = / r = 0.0). Todas las componentes rojas y verdes distintas de
(R c
IlUJf (10.24)
Esta tcnica proporciona una flexibilidad algo mayor, ya que pueden configurarse independientemente los
parmetros de color de la superficie y los valores de reflectividad.
En algunos paquetes grficos, se incluyen parmetros de iluminacin adicionales que permiten asignar
mltiples colores a una fuente luminosa, contribuyendo cada color a uno de los efectos de iluminacin super-
ficial. Por ejemplo, puede utilizarse uno de los colores como contribucin a la iluminacin general de fondo
de la escena. De forma similar, otro color de la fuente luminosa puede usarse como intensidad luminosa para
FIGURA 10.24. Reflexiones luminosas en la superficie FIGURA 10.25. Rellexiones luminosas en una tetera
de un cojn negro de nylon, modelado mediante patrones cuyos parmetros de reflexin se han especificado para
de tela tejida y representado utilizando mtodos de simular superficies de aluminio bruido y que ha sido
Monte-Carlo para trazado de rayos. {Cortesia de representada utilizando mtodos de Monte-Cario para
Stephen H. Westin, Program of Computer Graphics, trazado de rayos. (Cortesa de Stephen H. Westin.
Cornell University. ) Program of Computer Graphics, Cornell University.)
596 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
los clculos de reflexin difusa, mientras que un tercer color de la fuente podra emplearse en los clculos de
la reflexin especular.
W ^ ^ A ^ N - L , ) (10.25)
En el Captulo 12 se explican con mayor detalle las diversas representaciones del color que resultan tiles
en aplicaciones de infografa.
Luminancia
Otra caracterstica del color es l a l u i m n a u c i a , que en ocasiones se denomina tambin energa luminosa. La
luminancia proporciona informacin acerca del nivel de claridad u oscuridad de un color, y es una medila psi-
colgica de nuestra percepcin del brillo que, vara con la cantidad de iluminacin que observemps.
Fsicamente, el color se describe en trminos del rango de frecuencias de la energa radiante visible (luz)
y l^iuniinancja se calcula como una suma ponderada de las componentes de intensidad dentro de un entorno
de iluminacin concreto. Puesto que cualquier tipo de iluminacin contiene un rango continuo de frecuencias,
el valor de luminancia se calcula como:
r (10.26)
luminancia = /></>/(./W
_ ... iLtibk/ ,
talmente determinada que vara tanto con la frecuencia como con el nivel de iluminacin. La integral se rea-
''1z3~paTa~t63as las intensidades a lo largo del rango de frecuencias contenido en la luz.
Para imgenes en escala de grises y monocromticas, nos basta con los valores de luminancia para descri-
bir la iluminacin de un objeto. Y de hecho, algunos paquetes grficos permiten expresar los parmetros de
iluminacin en trminos de la luminancia. Las componentes de color verde de una fuente luminosa son las
que ms contribuyen a la luminancia, mientras que las componentes de color azul son las que contribuyen
menos. Por tanto, la luminancia de una fuente de color RGB se suele calcular mediante la frmula:
Materiales translcidos
En la superficie de un objeto transparente puede producirse tanto transmisin difusa como especular. Los efec-
tos difusos tienen gran importancia cuando haya que modelar materiales translcidos. La luz que pasa a tra-
vs de un material translcido se dispersa, de modo que los objetos situados en segundo plano se ven como
imgenes borrosas. Podemos simular la transmisin difusa distribuyendo las contribuciones de intensidad de
los objetos de segundo plano a lo largo de un rea finita, o bien utilizar mtodos de trazado de rayos para simu-
lar los objetos translcidos. Estas manipulaciones requieren mucho tiempo de procesamiento, por lo que los
modelos bsicos de iluminacin slo suelen calcular los efectos de transparencia especular.
tm
FIGURA 10.28. La emisin de luz de una superficie transparente es, en general, una combinacin de luz reflejada y trans-
mitida.
598 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.29. Una vista de una escena obtenida mediante trazado de rayos, donde se muestra un vaso transparente. Se
pueden apreciar tanto transmisiones de luz procedentes de los objetos situados detrs de! vaso como reflexiones lumino-
sas producidas en la superficie del vaso. (Cortesa Je Eric llaines, Autodesk, Inc.)
Refraccin de la luz
Pueden obtenerse imgenes realistas de un material transparente modelando el trayecto de refraccin de un
rayo de luz a travs del material. Cuando un haz luminoso incide sobre una superficie transparente, parte del
mismo se refleja y parte se transmite a travs del material, en forma de luz refractada, como se muestra en la
Figura 10.30. Puesto que la velocidad de la luz es diferente para los distintos materiales, el trayecto de la llt
refractada ser distinto del de la luz incidente. La direccin de la luz refractada, especificada por el ngulo de
refraccin con respecto al vector normal a la superficie, est en funcin del ndice de refraccin del mate-
rial y de la direccin de la luz incidente. El ndice de refraccin se define como el cociente entre la velocidad
de la luz en el vaco y la velocidad de la luz en el material. l ngulo de refraccin 0 se calcula aplicando la
r
ley de Sncll:
sin0, = ^ - s i n 0 , (10.28)
donde 6 es el ngulo de incidencia, t] es el ndice de refraccin del material a travs del que viajaba la luz y
j
De hecho, el ndice de refraccin tambin depende de otros factores, como la temperatura del material y
la longitud de onda de la luz incidente. As, las diversas componentes de color de la luz incidente blanca, por
ejemplo, se refractan con ngulos distintos que varan con la temperatura. Adems, dentro de los materiales
anistropos como el cuarzo cristalino, la velocidad de la luz depende de la direccin, y algunos materiales
transparentes exhiben una doble reflacci/u que hace que se generen dos rayos luminosos refractados. Para la
mayora de las aplicaciones, sin embargo, podemos utilizar un nico ndice de refraccin promedio para cada
material, tal como se numera en la Tabla 10.1. Utilizando el ndice de refraccin del aire (aproximadamente
1.0) que rodea a un panel de cristal (ndice de refraccin - 1.61) en la Ecuacin 10.28, con un ngulo de inci-
dencia de 30, obtenemos un ngulo de refraccin de unos 18 para la luz que pasa a travs del cristal.
10,4 Superficies transparentes 599
A la renle
luminosa Luz
iiickleni^A're
L
ireeein de
reflexin
Direccin de
refraccin
T
FIGURA 10.31. Refraccin de la luz a travs de un panel
FIGURA 10.30. Direccin de reflexin R y direccin de de cristal. El rayo refractado emergente describe una tra-
refraccin (transmisin) T para un rayo de luz que inci- yectoria que es paralela a la del rayo luminoso incidente
de sobre una superllcie con un ndice de refraccin n . (lnea punteada).
La Figura 10.31 ilustra las modificaciones del trayecto debidas a la refraccin para un rayo de luz que atra-
viesa una lina lmina de cristal. El efecto global de la refraccin consiste en desplazar la luz incidente hasta
una trayectoria paralela cuando el rayo emerge del material. Puesto que los clculos relacionados con las fun-
ciones trigonomtricas de la Ecuacin 10.28 requieren mucho esfuerzo de procesamiento, estos efectos de
refraccin pueden aproximarse simplemente desplazando la trayectoria de la luz incidente segn una cantidad
apropiada, que depender de cada material.
A partir de la ley de Snell y del diagrama de la Figura 10.30, podemos obtener el vector unitario de trans-
misin T en la direccin de refraccin Q mediante la frmula:
T = | ^ c o s 0 , -cos0 f
1,
donde N es el vector unitario normal a la superficie y L es el vector unitario en la direccin que va desde el
punto de la superficie hasta la fuente luminosa. El vector de transmisin T puede utilizarse para localizar las
intersecciones del trayecto de refraccin con los objetos situados detrs de la superficie transparente. Incluir
los objetos de refraccin en una escena puede producir imgenes muy realistas, pero la determinacin de los
trayectos de refraccin y las intersecciones con los objetos requiere una cantidad de proceso considerable. La
mayora de los mtodos del espacio de imagen basados en lneas de barrido modelan la transmisin de la luz
mediante aproximaciones que reducen el tiempo de procesamiento. Los efectos de refraccin precisos slo se
suelen mostrar utilizando algoritmos de trazado de rayos (Seccin 10.11).
600 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
situado en segundo plano con la intensidad reflejada / . por la propia superficie (figura 10.32) utilizando un
R n
coeficiente de transparencia k Al parmetro k se le asigna un valor entre 0.0 y 1.0 para especificar qu por-
r f
centaje de la luz procedente de los objetos situados en segundo plano hay que transmitir. La intensidad total
en la superficie se calcula entonces como:
+
'=0 " *,)'.! Vwn. 00.30)
El trmino (I - k ) es el factor de opacidad. Por ejemplo, si el factor de transparencia tiene un valor de
t
0.3, entonces el 30 por ciento de la luz de los objetos de segundo plano se combinar con un 70 por ciento de
la luz reflejada por la superficie.
Este procedimiento puede usarse para combinar los efectos de iluminacin de cualquier nmero de obje-
tos transparentes y opacos, siempre y cuando procesemos las superficies segn su orden de profundidad
(desde atrs hacia delante). Por ejemplo, mirando a travs del cristal de la Figura 10.29, podemos ver los obje-
tos opacos que estn situados detrs de dos superficies transparentes. De forma similar, cuando miramos a tra-
vs del parabrisas de un automvil, podemos ver los objetos situados dentro del vehculo, as como cualquier
objeto que est situado detrs del parabrisas trasero.
Para objetos muy transparentes, asignaremos a k un valor prximo a 1.0. Los objetos casi opacos trans-
t
miten muy poca luz procedente de los objetos situados en segundo plano, as que podemos asignar a k un t
valor prximo a 0.0 para estos materiales. Tambin se puede hacer que k sea funcin de la posicin concreta
f
de la superficie, de tal forma que las diferentes parles de un objeto transmitan ms o menos luz procedente de
las superficies situadas en segundo plano.
Podemos modificar los algoritmos de visibilidad basados en la ordenacin de la profundidad con el fin de
tener en cuenta la transparencia, para lo cual ordenaremos primero las superficies segn su profundidad y
luego determinaremos si cualquiera de las superficies visibles es transparente. Si lo es, la intensidad refleja-
da en la superficie se combinar con la intensidad superficial de los objetos situados detrs suyo, con el fin de
obtener la intensidad de pixel en cada punto proyectado de la superficie.
Los efectos de transparencia tambin pueden implementarse utilizando una tcnica de bfer de profundi-
dad modificada. Podemos dividir las superficies de una escena en dos grupos, de modo que se procesen pri-
mero todas las superficies opacas. Terminado este proceso, el bfer de imagen contendr las intensidades de
las superficies visibles y el bfer de profundidad contendr sus profundidades. A continuacin, se compara la
profundidad de los objetos transparentes con los valores previamente almacenados en el bfer de profundi-
dad. Si alguna de las superficies transparentes es visibles, su intensidad reflejada se calcular y combinar con
la intensidad de la superficie opaca previamente almacenada en el bfer de imagen. Este mtodo puede modi-
ficarse para producir imgenes ms precisas, utilizando espacio de almacenamiento adicional para la profun-
didad y para otros parmetros de las superficies transparentes, listo permite comparar los valores de
profundidad de las superficies transparentes entre s, adems de compararlos con la profundidad de las super-
ficies opacas. Entonces, las superficies transparentes visibles se representarn combinando sus intensidades
superficiales con aquellas de las superficies visibles y opacas que estn situadas detrs.
Otra posible tcnica es el mtodo basado en bfer A. Para cada posicin de pixel del bfer A, los parches
de superficie de todas las superficies solapadas se guardan y almacenan segn su orden de profundidad.
Entonces, las intensidades de los parches de superficie transparentes y opacos que se solapan en profundidad
se combinan en el orden de visibilidad adecuado con el fin de producir la intensidad final promedio para el
pixel.
10.6 Sombras 601
Objeto de
segundo plano
Objeto
UOJC
sparente
FIGURA 10.32. La intensidad de un objeto situado en segundo plano en el punto
: P puede combinarse con la intensidad reflejada por la superficie de un objeto
Plano de proyeccin transparente a lo largo de una lnea de proyeccin perpendicular (punteada).
v
.';tiix> " ' r
{ > J 2 )
I ~#^ "
El valor asignado a c/es la distancia hasta el objeto desde la posicin de visualizacin. El parmetro p en
estas funciones exponenciales se utiliza para definir un valor de densidad positivo para la atmsfera. Los valo-
res mayores de p producen una atmsfera ms densa y hacen que se atenen ms los colores de las superfi-
cies. Despus de calculado el color de la superficie de un objeto, multiplicaremos dicho color por una de las
funciones atmosfricas con el fin de reducir su intensidad segn una cantidad que depender del valor de den-
sidad que hayamos asignado a la atmsfera.
En lugar de la funcin exponencial, podramos simplificar los clculos de la atenuacin atmosfrica utili-
zando la funcin lineal 9.9 de variacin de la intensidad segn la profundidad. Esto hace que se reduzca la
intensidad de los colores de la superficie de los objetos distantes, aunque si hacemos esto no tendremos posi-
bilidad de variar la densidad de la atmsfera.
Algunas veces puede ser necesario tambin simular un color atmosfrico. Por ejemplo, el aire en una habi-
tacin llena de humo podra modelarse con un cieno tono gris o, quizs, con un azul plido. Podra emplear-
se el siguiente clculo para combinar el color de la atmsfera con el color de un objeto:
10.6 SOMBRAS
Pueden utilizarse mtodos de deleccin de la visibilidad para localizar regiones que no estn iluminadas por
las fuentes de luz. Con la posicin de visualizacin situada en la ubicacin de una fuente luminosa, podemos
determinar qu secciones de las superficies de una escena no son visibles. Estas sern las reas de sombra.
Una vez determinadas las reas de sombra para todas las fuentes luminosas, las sombras pueden tratarse como
patrones superficiales y almacenarse en matrices de memoria de patrones. La Figura 10.33 ilustra una serie
de regiones de sombra sobre la cara de un carcter animado. En esta imagen, las regiones de sombra son sec-
ciones de la superficie que no son visibles desde la posicin de la fuente luminosa que est situada encima de
602 C APTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.33. Patrones de sombra mapeados sobre la cara de Aki Ross, un carcter animado de la pelcula Final Fantasy:
The Spirits Within. (Cortesa de Sanare Pictures. Inc. O 2001 FFFP Todos los derechos reservados.)
la figura. As, la mano y el brazo levantados son iluminados, pero las secciones de la cara situadas detrs del
brazo, segn la lnea de visin que proviene de la fuente luminosa, estarn en sombras. La escena de la Figura
10.29 muestra los efectos de las sombras producidas por mltiples fuentes luminosas.
Los patrones de sombra generados mediante un mtodo de deteccin de superficies visibles son vlidos
para cualquier posicin de visualizacin seleccionada, mientras no se varen las posiciones de las fuentes
luminosas. Las superficies que sean visibles desde la posicin de visualizacin se sombrean de acuerdo con
el modelo de iluminacin, que puede combinarse con patrones de texturas. Podemos mostrar las reas de som-
bras nicamente con la intensidad de la luz ambiente, o podemos combinar la luz ambiente con una serie de
texturas de superficie especificadas.
permitidos en el sistema. Adems, el nmero de niveles de intensidad permitidos en el sistema puede distri-
buirse de modo que se correspondan con la forma en que nuestros ojos perciben las diferencias de intensidad.
Cuando mostramos escenas en un sistema monocromo, podemos convertir las intensidades calculadas en
patrones de semitono, como se explica en la Seccin 10.9.
donde / representa la intensidad de una de las componentes de color de un haz luminoso. El nivel ms bajo
que puede mostrarse se representa como / y el nivel ms alto como ! . Cualquier nivel de intensidad inter-
0 n
Podemos calcular el valor de /' a partir de los valores de I y n de un sistema concreto efectuando la sus-
{)
r = (KU6)
I _ tin-tUn
u - 'o
Como ejemplo, si / = | para un sistema con n = 3, tendremos r = 2y los cuatro valores de intensidad
sern y y LO.
El valor de intensidad ms bajo / depende de las caractersticas del monitor y se encuentra normalmente
0
en el rango comprendido entre 0.005 y aproximadamente 0.025. Esta intensidad residual en un monitor de
vdeo se debe a la luz reflejada por los fsforos de la pantalla. Por tanto, una regin negra de la pantalla
siempre tendr un cierto valor de intensidad por encima de 0.0. Para una imagen en escala de grises con 8 bits
por pxel (n = 255) e / = 0.01, el cociente de intensidades sucesivas es aproximadamente r = 1.0182. Los
valores aproximados de las 256 intensidades de este sistema sern 0.0100, 0.0102, 0.0104, 0.0106, 0.0107,
0.0109 0.9821 y 1.0000.
Con las componentes de color RGB se utilizan mtodos similares. Por ejemplo, podemos expresar la inten-
sidad de la componente azul de un color en el nivel k en trminos del menor valor de intensidad azul obteni-
ble, mediante la frmula:
donde.
604 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
(10,39)
(10.40)
t=aV<
7
La variable / representa la intensidad mostrada y l parmetro I es la correspondiente tensin en el tubo
de rayos catdicos. Los valores de los parmetros a y /dependen de las caractersticas del monitor utilizado
dentro del sistema grfico. As. si queremos mostrar un valor de intensidad concreto /, el valor de tensin que
permitir generar esta intensidad es:
(10.41)
Este clculo se denomina correccin gamma de la intensidad, y los valores de gamma estn normalmen-
te en el rango comprendido entre 1.7 y 23. El estndar de seal de NTSC (National Television System
Committee) es y 2.2. La figura 10.35 muestra un curva de correccin gamma utilizando el valor de gamma
de NTSC. estando tanto la intensidad como la tensin normalizadas en el intervalo de 0 a 1.0. La Ecuacin
10.41 se utiliza para definir la tabla de consulta de vdeo que convierte los valores enteros de intensidad de
un archivo de imagen a valores que controlen las tensiones del can de electrones.
Podemos combinar la correccin gamma con el mapeado logartmico de intensidad para generar una tabla
de sustitucin. SI / es un valor de intensidad de entrada producido por un modelo de iluminacin, primero
localizamos la intensidad ms prxima I en una tabla de valores creada con la Ecuacin 10.34 o la Ecuacin
k
10.37. Alternativamente, podemos determinar el nmero del nivel correspondiente a este valor de intensidad
aplicando la frmula:
y luego podemos calcular el valor de intensidad para este nivel utilizando la Ecuacin 10.37. Una vez dis-
pongamos del valor de intensidad y podemos calcular la tensin del can de electrones mediante la ecua-
cin:
10.8 Visualizacin de la intensidad de la luz 605
0.5
m i.o
lnlensidad
Tensin normalizada del cartn de e l e c t r o n e s
(1(143)
Los valores V pueden entonces almacenarse en las tablas de sustitucin, almacenando los valores de k en
k
las posiciones de pixel del bfer de imagen. Si un sistema concreto no dispone de tabla de sustitucin, pue-
den almacenarse directamente en el bfer de imagen los valores calculados de VL La transformacin combi-
nada a una escala logartmica de intensidad, seguida del clculo de V utilizando la Ecuacin 10.43 se
k
(d)
FIGURA 10.36. Lina fotografa de tono continuo (a) impresa con 2 niveles de intensidad (b>, cuatro niveles de intensidad
(e) y 8 niveles de intensidad (d).
Para 16 o ms niveles de intensidad, los efectos de contorneado disminuyen y las reproducciones son bastan-
te similares al original. Las reproducciones de imgenes de plano continuo utilizando ms de 32 niveles de
intensidad slo muestran diferencias muy sutiles con respecto al original.
FIGURA 10.37. Una seccin ampliada de una fotografa reproducida medanle un mtodo de impresin por semitonos,
donde se muestra cmo se representan los tonos mediante puntos de tamao variable.
una fotografa en blanco y negro, cada rea de intensidad constante se reproduce mediante un conjunto de
pequeos crculos negros sobre fondo blanco. El dimetro de cada crculo es proporcional al nivel de oscuri-
dad requerido para dicha regin de intensidad. Las regiones ms oscuras se imprimen con crculos de mayor
tamao, mientras que las regiones ms claras se imprimen con crculos ms pequeos (ms espacio en blan-
co). La Figura 10.37 muestra una seccin ampliada de una reproduccin de semitono en escala de grises. Los
semitonos en color se imprimen utilizando pequeos puntos circulares de diversos tamaos y colores, como
se muestra en la Figura 10.38. Los semitonos en los libros y revistas se imprimen en papel de alta calidad uti-
lizando aproximadamente entre 60 y 80 crculos de dimetro variable por centmetro. Los peridicos utilizan
un papel de menor calidad y menor resolucin (entre 25 y 30 puntos por centmetro).
Aproximaciones de semitonos
En infogralm, las reproducciones de semitonos se simulan utilizando regiones de pixeles rectangulares que se
denominan patrones de aproximacin de semitonos o simplemente patrones de pixeles. 1:1 nmero de nive-
les de intensidad que podemos mostrar con este mtodo depender de cuntos pixeles incluyamos en la cua-
drcula rectangular y de cuntos niveles pueda visualizar el sistema. Con n por n pixeles por cada cuadrcula
2
en un sistema monocromo, podemos representar n + 1 niveles de intensidad. La Figura 10.39 muestra una
forma de definir los patrones de pxel para representar cinco niveles de intensidad que podran utilizarse en
un sistema monocromo. En el patrn 0, todos los pixeles estn desactivados; en el patrn 1, hay un pxel acti-
vado; y en el patrn 4, los cuatro pixeles estn activados. Un valor de intensidad / en una escena se mapea a
un patrn concreto de acuerdo con el rango enumerado bajo cada una de las cuadrculas mostradas en las figu-
ras. El patrn 0 se utiliza para 0.0 < / < 0.2, el patrn 1 para 0.2 < / < 0.4 y el patrn 4 para 0.8 < / < 1.0.
Con cuadrculas de 3 por 3 pixeles en un sistema monocromo, podemos mostrar diez niveles de intensi-
dad. En la Figura 10.40 se muestra una forma de definir los diez patrones de pxel para estos niveles. Las posi-
ciones de pxel se seleccionan en cada nivel de modo que los patrones aproximen los tamaos crecientes de
los crculos utilizados en las reproducciones de semitono. Es decir, las posiciones de los pixeles activados
estn cerca del centro de la cuadrcula para los niveles de intensidad inferiores y se expanden hacia afuera a
medida que se incrementa el nivel de intensidad.
Para cualquier tamao de cuadricula de pixeles, podemos representar los patrones de pixeles para las
diversas intensidades posibles mediante una mscara (matriz) de posiciones de pxel. Como ejemplo, podra-
mos usar la siguiente mscara para generar tos nueve patrones de cuadrcula 3 por 3 para niveles de intensi-
dad por encima de 0 que se muestran en la Figura 10.40.
608 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
(a)
(b) c)
FIGURA 10.38. Patrones de puntos para semitonos en color. La superior de la esfera de! reloj en el semitono en color
(a) se muestra agrandada segn un factor 10 en (b) y segn un 50 en (c). (Cortesa de IRIS Graphics. Inc., Bedford,
Massachuseffs.)
8 3
5 I
4 9
Para mostrar una intensidad concreta cuyo nmero de nivel sea A, activaremos todos los pxeles cuyo
nmero de posicin sea igual o inferior a k.
Aunque la utilizacin de patrones de pxeles n por n incrementa el nmero de intensidades que pueden
representarse, la resolucin del rea de visualizacin se reduce segn el factor \In en las direcciones JC ej>.
Utilizando patrones de cuadrcula de 2 por 2 en un rea de pantalla de 512 por 5 1 2 , por ejemplo, se reduce la
resolucin a 256 por 256 posiciones de intensidad. Y con patrones 3 por 3, reducimos la resolucin del rea
de tamao 512 por 5 1 2 a 128 por 128.
Otro problema con las cuadrculas de pxeles es que, a medida que se incrementa el tamao de la cuadr-
cula, los patrones de subcuadrcula comienzan a hacerse perceptibles. El tamao de cuadrcula que podr uti-
lizarse sin distorsionar las variaciones de intensidad depender del tamao de cada pxel visualizado. Por
10.9 Patrones de semitono y tcnicas de aleatorizacin 609
0 1 2 3 4
0.0 - I < 0.2 0.2 < I < 0.4 0.4 < l < 0.6 0.6 s | < 0.8 0.8 I <M.O
FIGURA 10.39. Un conjumo tic patrones de cuadrcula de 2 por 2 pxcles que puede utilizarse para mostrar cinco niveles
de intensidad en un sistema monocromo, indicndose los pxeles activados como circuios rojos. Los valores de inten-
sidiid asignados a cada uno de los palrones de cuadrcula se indican debajo de las matrices de pxeles.
ti
0 3
.OsKO.1 0.1 < l< 0.2 0.2 ss I < 0.3 0.3 S l< 0.4 0.4 < I < 0.5
m%m Jim
0.5 ^ I < O.fi 0.6 -5 I < 0.7 0.7 S I < 0.8
8
0.8 s l < 0 . 9
li 9
0.9 < | < 1.0
FIGURA 10.40. Un conjunto de patrones de cuadrcula de 3 por 3 pxeles que puede usarse para mostrar diez niveles de
intensidad en un sistema monocromo, indicndose los pxeles activados como crculos rojos. Los valores de intensidad
que se asignan a cada uno de los patrones de la cuadrcula se indican debajo de las matrices de pxeles.
lauto, para los sistemas de menor resolucin (menos pxeles por centmetro), nos tendremos que dar por satis-
lechos con un nmero menor de niveles de intensidad. Por otra parte, las imgenes de alta calidad requieren
al menos 64 niveles de intensidad, lo que quiere decir que necesitamos cuadrculas de X por 8 pxeles. Y para
conseguir una resolucin equivalente a la de los semitonos de los libros y las revistas, debemos mostrar 60
puntos por centmetro. Por tanto, ser necesario visualizar 60 X 8 = 480 puntos por centmetro. Algunos dis-
positivos, como por ejemplo las fumadoras de alta calidad, son capaces de obtener esta resolucin.
Los patrones de cuadricula de pxeles para las aproximaciones de semitono deben tambin construirse de
forma que se minimicen el contorneado y otros electos visuales no presentes en la escena original. Podemos
minimizar el contorneado haciendo que cada patrn de cuadrcula sucesivo represente una evolucin con res-
pecto al patrn anterior, es decir, formamos el patrn de nivel k aadiendo una posicin "activada" al patrn
de cuadrcula utilizado para el nivel k - 1. As. si una posicin de pxei est activada para un determinado
o
nivel de intensidad, tambin lo estar para todos los niveles superiores (Figuras 10.3 - y 10.40). Podemos
minimizar la introduccin de otros efectos visuales evitando la existencia de patrones simtricos. Con una
cuadrcula de 3 por 3 pxeles, por ejemplo, el tercer nivel de intensidad por encima de cero se representar
mejor mediante el patrn de la Figura 10.41 (a) que mediante cualquiera de las disposiciones simtricas de la
figura 10.4l(b). Los patrones simtricos de esta figura produciran trazos verticales, horizontales o diagona-
les en las reas de gran tamao que estuvieran sombreadas con el nivel de intensidad 3. En las tareas de impre-
sin en dispositivos tales como fumadoras y algunas impresoras, los pxeles aislados no se reproducen de
manera adecuada. Por tanto conviene evitar los patrones de cuadrcula con un nico pxel "activado" o con
pxeles activados aislados, como en la Figura 10.42.
Los mtodos de aproximacin de semitonos tambin pueden aplicarse para incrementar el nmero de nive-
les de intensidad del sistema que sean capaces de mostrar ms de dos niveles de intensidad por pixel. Por
ejemplo, en un sistema de escala de grises que pueda visualizar cuatro valores de intensidad por pixel, pode-
mos utilizar cuadrculas de 2 por 2 pxeles para representar 13 diferentes niveles de intensidad. La Figura
610 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
o
o
o
o I
1
I
9
1
1
1
0 i
1
1
i\
1
V 2
I 3 4 5
m ra !i m 2 3 2 3 3 3 3
i 2 2 2 J i 3
10 II 12
FIGURA 10.43. Representaciones de las intensidades 0 a 12 obtenidas mediante patrones de aproximacin de semitonos
utilizando cuadriculas de 2 por 2 pxeles en un sistema de cuatro niveles, con los niveles de intensidad de pxel etiqueta-
dos de 0 a 3.
FIGURA 10.44. Un patrn de cuadricula de 2 por 2 pxeles para la visuali/acin de colores RGB.
10.43 ilustra una forma de definir los 13 patrones de cuadricula de pxeles, pudiendo asignarse a cada pxel
los niveles de intensidad 0, 1, 2 y 3.
De forma similar, podemos utilizar patrones de cuadrcula de pxeles para incrementar el nmero de nive-
les de intensidad que pueden representarse en un sistema en color. Por ejemplo, un sistema RGB con tres bits
por pxel utilizar un bit por pxel para cada can de color. As. cada pxel se visualiza mediante tres puntos
de fsforo, de modo que puede asignarse al pxel uno cualquiera de ocho colores diferentes (incluidos el blan-
co y el negro). Pero con patrones de cuadrcula de 2 por 2 pxeles, son 12 los puntos de fsforo que podemos
utilizar para representar un color, como se muestra en la Figura 10.44. El can de electrones rojo permite
activar cualquier combinacin de los cuatro puntos rojos del patrn de cuadrcula y esto proporciona cinco
posibles configuraciones para el color rojo del patrn. Lo mismo puede decirse de los caones verde y azul,
lo que nos da un total de 125 combinaciones de color diferentes que pueden representarse con nuestros patro-
nes de cuadrcula 2 por 2.
Tcnicas de aleatorizacin
El trmino aleatorizacin (dithering) se utiliza en varios contextos. Fundamentalmente, hace referencia a tc-
nicas empleadas para aproximar semitonos sin reducir la resolucin, a diferencia de lo que sucede con los
10.9 Patrones de semitono y tcnicas de aleatorizacin 611
patrones de cuadrculas de pxeles. Pero el trmino aleatorizacin se emplea tambin en ocasiones como sin-
nimo para cualquier esquema de aproximacin de semitonos, e incluso para referirse a las aproximaciones de
semitonos en color.
Los valores aleatorios sumados a las intensidades de los pxeles con el fin de descomponer los contornos
Se suelen denominar r u i d o de a l e a t o r i z a c i n . Se han utilizado diversos algoritmos para generar las distribu-
ciones aleatorias. El efecto de todos ellos consiste en aadir ruido a la imagen completa, lo que tiende a sua-
vizar las fronteras entre los distintos niveles de intensidad.
Un mtodo denominado a l e a t o r i z a c i n o r d e n a d a genera variaciones de intensidad mediante una aplica-
cin biyectiva de los puntos de una escena a las posiciones de pxel utilizando una m a t r i z de a l e a t o r i z a c i n
D_ para seleccionar cada nivel de intensidad. La matriz D contiene n por n elementos a los que se asignan
/ ;
valores enteros positivos diferentes en el rango que va de 0 a rr 1 . Por ejemplo, podemos generar cuatro
niveles de intensidad mediante:
3 I
D 2 = (10.45)
0 2
7 2 6
4 0 1 (10.46)
3 8 5
Los elementos de las matrices l > y D estn en el mismo orden que la mscara de pxeles utilizada para
2 3
definir las cuadrculas de 2 por 2 y 3 por 3 pxeles, respectivamente. En un sistema monocromo, determina-
mos los valores de intensidad que hay que visualizar comparando las intensidades de entrada con los elemen-
tos de la matriz. Primero se cambia la escala de los niveles de intensidad de entrada al rango 0 < / < n->. Si hay
que aplicar la intensidad / a la posicin de pantalla (.v, v), calculamos la posicin de referencia (fila y colum-
na) en la matriz de aleatorizacin de la forma siguiente:
Si / > D (/', A), activaremos el pxel situado en la posicin (v, y). En caso contrario, el pixel permanecer
desactivado. En las aplicaciones de color RGB, este procedimiento se implemenla para la intensidad de cada
una de las componentes individuales de color (roja, verde y azul).
Los elementos de la matriz de aleatorizacin se asignan segn las directrices que ya hemos comentado
para las cuadriculas de pxeles, es decir, con el objetivo de minimizar los efectos visuales artificiales, como
el contorneado. La aleatorizacin ordenada produce reas de intensidad constante idnticas a las que se gene-
ran mediante los patrones de cuadrculas de pxeles. cuando los valores de los elementos de la matriz se
corresponden con los de la mscara de la cuadrcula de aproximacin de semitonos. Las variaciones con res-
pecto a las imgenes obtenidas mediante cuadrculas de pxeles se producen en la frontera de dos reas de
intensidad diferente.
Normalmente, el nmero de niveles de intensidad utilizados ser un mltiplo de 2. Las matrices de alea-
torizacin de orden superior, n > 4, se obtienen entonces a partir de las matrices de orden inferior utilizando
la relacin recurrente:
El parmetro U representa la matriz unidad (todos los elementos iguales a 1 ) . Como ejemplo, si se
/f/1
15 7 13 5
3 11
(10.49)
12 4 10 6
0 8 2 10
Otro mtodo para mapear una imagen con m por // puntos a un rea de visualizaein de /;/ por n pxeleses
la difusin de error. Con este mtodo, el error entre un valor de intensidad de entrada y el nivel de intensi-
dad seleccionado para una determinada posicin de pixel se dispersa, o difunde, a las posiciones de pixel
situadas a la derecha y por debajo de la posicin de pixel actual. Comenzando con una matriz IVI de valores
de intensidad obtenida cscaneando una fotografia, podemos tratar de construir una matriz I de valores de
intensidad de pixel para un rea de la pantalla. En este caso, podemos hacerlo leyendo las lilas de M de
izquierda a derecha, comenzando por la fila superior, y determinando el nivel de intensidad de pixel ms pr-
ximo disponible para cada elemento de M. Entonces, el error entre el valor almacenado en la matriz M y el
nivel de intensidad mostrado en cada posicin de pixel se distribuye a los elementos vecinos utilizandoci
siguiente algoritmo simplificado:
Una vez asignados los niveles de intensidad a los elementos de la matriz I, mapcamos la matriz sobre
algn rea de un dispositivo de salida, como por ejemplo una impresora o un monitor de vdeo. Por supues-
to, no podemos dispersar el error ms all de la ltima columna de la matriz (k = n) o por debajo de la lti-
ma illa de la matriz (j - m) y para un sistema monocromo los valores de intensidad del sistemas son
simplemente 0 y I. Los parmetros para distribuir el error pueden elegirse de modo que se satisfaga la rela-
cin:
Una posible eleccin para los parmetros de difusin de errores que produce muy buenos resultados es
{a, p, y, S) = ( - | , - | , f ^ ) . La Figura 10.45 ilustra la distribucin de errores utilizando estos valores de
parmetros. La difusin de errores produce en ocasiones fantasmas en las imgenes al repetir ciertas par-
tes de la imagen (ecos), particularmente con caractersticas faciales tales como la linea del pelo o el contor-
no de la nariz. Estos fantasmas pueden reducirse a menudo en dichos casos seleccionando valores de los
parmetros de difusin de errores cuya suma d un valor inferior a 1 y cambiando la escala de los valores de
la matriz despus de dispersar los errores. Una forma de cambiar la escala consiste en multiplicar todos los
elementos de la matriz por 0.8 y luego sumar 0.1. Otro mtodo para mejorar la calidad de la imagen consis-
te en alternar la lectura de las filas de la matriz, leyendo una de derecha a izquierda y la siguiente de izquier-
da a derecha.
10.10 Mtodos de representacin de polgonos 613
Columna k
7 Fila j
16
v
' I k_
3 I 1 Fila./ + I
16 16 16
FIGURA 10.45. Fraccin del error de intensidad que puede distribuirse B las posiciones de pixel adyacentes utilizando un
esquema de difusin de errores.
34 48 40 32 29 15 23 31
42 58 56 53 21 5 7 10
so 62 61 45 13 1 2 18
38 46 54 37 25 17 9 26
28 14 22 30 35 49 41 33
20 4 6 11 43 59 57 52
i: 0 3 19 51 63 60 44
24 16 8 27 39 47 55 36
FIGURA 10.46. Un posible esquema de distribucin para dividir la matriz de intensidad en 64 clases de difusin de pun-
tos, numeradas de 0 a 63.
Una variacin del mtodo de difusin de errores es la difusin de puntos. Con este mtodo, la matriz m
por n de valores de intensidad se divide en 64 clases, numeradas de 0 a 63, como se muestra en la Figura
10.46. El error entre un error de matriz y la intensidad visualizada se distribuye entonces nicamente a aque-
llos elementos vecinos de la matriz que tengan un nmero de clase mayor. La distribucin de los 64 nmeros
de clase est realizada con el objetivo de minimizar el nmero de elementos que estn completamente rodea-
dos por elementos con un nmero de clase inferior, ya que esto tendera a dirigir todos los errores de los ele-
mentos circundantes hacia esa posicin.
Los clculos de intensidad de un modelo de iluminacin pueden aplicarse a los procedimientos de represen-
tacin superficial de varias formas. Podemos utilizar un modelo de iluminacin para determinar la intensidad
superficial en cada posicin de pixel proyectada, 0 bien podemos aplicar el modelo de iluminacin a unos
pocos puntos seleccionados y aproximar la intensidad en el resto de las posiciones de la superficie. Los paque-
tes grficos realizan normalmente la representacin superficial utilizando algoritmos de lnea de barrido que
reducen el tiempo de procesamiento tratando slo con superficies poligonales y calculando las intensidades
superficiales exclusivamente en los vrtices. Despus, se interpolan las intensidades de los vrtices para las
otras posiciones de la superficie poligonal. Se han desarrollado otros mtodos de representacin poligonal
basados en lneas de barrido ms precisos y asimismo los algoritmos de trazado de rayos permiten calcular la
intensidad en cada punto proyectado de la superficie para el caso de superficies tanto planas como curvas.
Vamos a considerar primero los esquemas de representacin de superficies basados en lneas de barrido que
se suelen aplicar al caso de los polgonos. Despus, en la Seccin 10.I I, examinaremos los mtodos que pue-
den utilizarse en los procedimientos de trazado de rayos.
614 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
Una vez obtenido el vector normal en el vrtice, invocamos el modelo de iluminacin para calcular la
intensidad superficial en dicho punto.
10,10 Mtodos de representacin de polgonos 615
Despus de haber calculado todas las intensidades de vrtice para una cara poligonal, podemos interpolar
los valores de los vrtices para obtener las intensidades en las posiciones situadas a lo largo de las lneas de
barrido que intersecten con el rea proyectada del polgono, como se ilustra en la Figura 10.48. Para cada lnea
de barrido, la intensidad de la interseccin de la lnea de barrido con una arista del polgono se interpone li-
nealmente a partir de las intensidades de los extremos de dicha arista. Para el ejemplo de la Figura 10.48, la
arista del polgono cuyos extremos estn en las posiciones 1 y 2 es intersectada por la linea de barrido en el
punto 4. Un mtodo rpido para obtener la intensidad en el punto 4 consiste en interpolar entre los valores
correspondientes a los vrtices I y 2 utilizando nicamente el desplazamiento vertical de la lnea de barrido:
: :
/ = ^ ^ / , + ^
4 ^ / 1 (10.52)
V|-y 2 V,-y.
En esta expresin, el smbolo / representa la intensidad de una de las componentes de color RGB. De
forma similar, la intensidad en la interseccin derecha de esta lnea de barrido (punto 5) se interpola a partir
de los valores de intensidad en los vrtices 2 y 3. Partiendo de estas dos intensidades de los extremos, pode-
mos interpolar linealmente para obtener las intensidades de pxcl en las distintas posiciones que componen la
linea de barrido. La intensidad de una de las componentes de color RGB en el punto p de la Figura 10.48, por
ejemplo, se calcula a partir de las intensidades de los puntos 4 y 5 como:
x. -x
n - v - x ,
=^-^-^^^1, (10.53)
Como ejemplo del clculo incremental de las intensidades, vamos a considerar las lneas de barrido
y - l de la Figura 10.49, que intersectan la arista izquierda de un polgono. Si la lnea de barrido^ es la lnea
de barrido situada inmediatamente por debajo del vrtice de .y, con intensidad / , , es decir j> = y - 1, pode-
}
mos calcular la intensidad / en la lnea de barrido .y a partir de la Ecuacin 10.52, de la manera siguiente:
(10.54)
Si continuamos bajando por la arista del polgono, la intensidad en la arista para la siguiente lnea de barri-
(10.55)
As, cada valor sucesivo de intensidad al descender por la arista se calcula simplemente sumando el trmi-
no constante (/ - I )/(y - y ) al valor de intensidad anterior. Se utilizan clculos incremntales similares
2 l l 2
para obtener las intensidades en las sucesivas posiciones de pixel horizontales dentro de cada lnea de barrido.
Los mecanismos de representacin superficial de Gouraud pueden combinarse con un algoritmo de detec-
cin de superficies ocultas con el fin de rellenar los polgonos visibles para cada lnea de barrido. En la Figura
10.50(c) se muestra un ejemplo de objeto tridimensional representado por el mtodo de Gouraud.
lneas de barrido
FIGURA 10.50. Una aproximacin de un objeto mediante malla poligonal (a) se muestra utilizando representacin super-
ficial plana en (b) y representacin superficial de Gouraud en (c).
10.10 Mtodos de representacin de polgonos 6 1 7
Este mtodo de interpolacin de la intensidad elimina las discontinuidades asociadas con los mecanismos
de representacin plana, pero presenta algunas otras deficiencias. Los resaltes en la superficie se muestran en
ocasiones con formas anmalas y la interpolacin lineal de la intensidad puede provocar la aparicin de tra-
zos brillantes u oscuros, denominados b a n d a s de M a c h , sobre la superficie. Estos efectos pueden reducirse
dividiendo la superficie en un nmero mayor de caras poligonales o utilizando clculos de intensidad ms pre-
cisos.
N = JSMf, + A l 2 L N , (10.56)
v
INI >i-- 2
Despus, aplicamos los mismos mtodos incremntales para obtener los vectores normales en las sucesi-
vas lneas de barrido y en las sucesivas posiciones de pxel dentro de cada lnea de barrido. La diferencia entre
las dos tcnicas de representacin superficial es que ahora deberemos aplicar el modelo de iluminacin para
cada posicin de pxel proyectada dentro de las lneas de barrido, con el fin de obtener los valores de intensi-
dad superficial.
de barrido v
Puesto que el mtodo de Phong interpola ios vectores normales a partir de las normales en los vrtices,
podemos escribir la expresin para el clculo de la normal N a la superficie en la posicin (x,y) de un parche
triangular como:
N = Ax + Bv + C (10.57)
donde los vectores A, B y C se determinan a partir de las tres ecuaciones de los vrtices:
N = Ax + Ey + C,
A k k k = 12, 3 (10.58)
donde (x ,y ) denota una posicin proyectada de un vrtice del tringulo sobre el plano de pxeles.
k k
Si omitimos los parmetros de rellectividad y atenuacin, podemos escribir los clculos para la reflexin
difusa de la luz de una fuente luminosa en un punto de la superficie (x, y) como:
L||N|
= L - ( A r + B;y + C )
| L | | A x + By + C|
^ ( L - A ) x + (L-B).y + L - C
|L||Ar + B v + C |
donde se utilizan parmetros como a, />, c y d para representar los diversos productos escalares. Por ejemplo,
fl = 1 7 T (10-61)
Finalmente, podemos expresar el denominador de la Ecuacin 10.60 como una expansin en serie de
Taylor y retener los trminos de hasta segundo grado en x ey. Esto nos da:
2 2
J x,y) = T x + T xy + T y +T x+T y-r T
[f s 4 3 2 { 0 (10.62)
donde cada T es funcin de los diversos parmetros de la Ecuacin 10.60, como a, y e .
k
Utilizando diferencias finitas, podemos evaluar la Ecuacin 10.62 con slo dos sumas para cada posicin
de pixel ( J , V ) , una vez que hayamos evaluado los parmetros iniciales de diferencias finitas. Aunque las sim-
plificaciones en el mtodo rpido de Phong reducen los clculos requeridos para la representacin superficial
de Phong, sigue siendo necesario un tiempo aproximadamente igual a dos veces el correspondiente a la repre-
sentacin superficial de Gouraud. Y el mtodo bsico de Phong, utilizando diferencias finitas, es de 6 a 7
veces ms lento que el algoritmo de representacin de Gouraud.
Los mecanismos de representacin rpida de Phong para reflexin diisa pueden ampliarse para incluir
reflexiones especulares utilizando aproximaciones similares para evaluar los trminos especulares tales como
(N H)"*. Adems, podemos generalizar el algoritmo para incluir una posicin de visualizacin finita y otros
polgonos distintos de los tringulos.
Mi
toria de un rayo trazado desde una posicin de pxel. Tambin hemos hablado de los mtodos de proyeccin
de rayos en la Seccin 9.1() como medio para identificar las superficies visibles en una escena. El trazado de
rayos es la generalizacin del procedimiento bsico de proyeccin de rayos. En lugar de limitamos a locali-
zar la superficie visible desde cada posicin de pxel, lo que hacemos es continuar rebotando el rayo corres-
pondiente al pxel a travs de la escena, como se ilustra en la Eigura 10.52, con el fin de recopilar las diversas
contribuciones de intensidad. Esto proporciona una tcnica simple y potente de representacin para obtener
efectos globales de rellexin y transmisin. Adems, el algoritmo bsico de trazado de rayos detecta las super-
Ikies visibles, identifica las reas en sombra, permite representar efectos de transparencia, genera vistas de
proyeccin en perspectiva y admite efectos de iluminacin con mltiples fuentes luminosas. Se han desarro-
llado numerosas extensiones del algoritmo bsico para la generacin de imgenes fotorrealistas. Las imge-
nes de escenas generadas mediante trazado de rayos pueden ser enormemente realistas, particularmente
cuando la escena contiene objetos brillantes, pero los algoritmos de trazado de rayos requieren un tiempo de
elculo considerable. En la Eigura 10.53 se muestra un ejemplo de los efectos globales de rellexin y trans-
misin que pueden conseguirse mediante las tcnicas de trazado de rayos.
620 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
referencia de proyeccin
(a) (b)
FIGURA 10.55. Los Irayeclos de reflexin y refraccin para un rayo de pxel que viaja a travs de una escena se muestran
en (a) y el correspondiente rbol binario de trazado de rayos se indica en (b).
En cada interseccin con una superficie, invocamos el modelo bsico de iluminacin para determinar la
contribucin de dicha superficie a la intensidad. Este valor de intensidad se almacena en la posicin corres-
pondiente al nodo de la superficie dentro del rbol del pxel. A un rayo que inlersecte una fuente luminosa no
reflectante se le puede asignar la intensidad de la fuente, aunque las fuentes luminosas en el algoritmo bsico
de trazado de rayos son usualmente fuentes puntuales situadas en posiciones que caen ms all de los lmites
de coordenadas de la escena. La figura 1 0 . 5 6 muestra una superficie inlerseclada por un rayo y los vectores
unitarios utilizados para los clculos de la intensidad luminosa reflejada. El vector unitario u define la direc-
cin de la trayectoria del rayo, N es el vector unitario normal a la superficie, R es el vector unitario de refle-
xin, L es el vector unitario que indica la direccin de una fuente luminosa puntual y H es el vector unitario
medio entre L y V. Para los clculos de trazado de rayos, la direccin de visualizacin es V = u. El trayec-
to definido segn la direccin de L se denomina rayo de s o m b r a . Si algn objeto intersecta el rayo de som-
bra entre la superficie y la fuente luminosa puntual, dicha posicin de la superficie estar en sombra con
respecto a la fuente. La luz ambiente en la superficie se calcula como kj la reflexin difusa debido a la fuen-
a>
explica en la Seccin 1 0 . 3 , la direccin reflexin de especular para el trayecto del rayo secundario R depen-
de de la normal a la superficie y de la direccin del rayo incidente:
R = u - (2u N ) N 110.63)
622 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de re prese ni acin superficial
Para una superficie transparente, necesitamos tambin obtener las contribuciones de intensidad de la lu/
transmitida (refractada) a travs del material. Podemos localizar la fuente de esta contribucin trazando un
rayo secundario segn la direccin de transmisin T, como se muestra en la Figura 10.57. El vector unitario
de transmisin T puede obtenerse a partir de los vectores u y N de la forma siguiente:
(10.64)
COSO, - ^ - c o s , N
Los parmetros r y t] son los ndices de refraccin en el material incidente y en el material refractante,
i r
3
<l-cos 0 ) (
Despus de haber completado el rbol binario para un pxel, se acumulan las contribuciones de intensidad,
comenzando por la parle inferior (nodos terminales) del rbol. La intensidad superficial correspondiente a
cada nodo del rbol se atena segn la distancia con respecto a la superficie padre (el siguiente nodo subien-
do por el rbol) y se suma a la intensidad existente en dicha superficie padre. La intensidad asignada al pixel
es la suma de las intensidades atenuadas en el nodo raz del rbol de rayos. Si el rayo principal de un pxel no
intersecta ningn objeto de la escena, el rbol de trazado de rayos estar vaco y se asignar al pxel la inten-
sidad de fondo.
la Figura 10.58. Las coordenadas para cualquier punto P situado a lo largo del rayo, a una distancia s de P,
se calculan entonces a partir de la ecuacin del rayo:
P = P, su (I0M)
Inicialmente, el vector P puede definirse en la posicin P del pxel del plano de proyeccin, o puede
0 p i x
seleccionarse como posicin inicial el punto de referencia de proyeccin. El vector unitario u se obtiene ini-
cialmente a partir de la posicin del pxel a travs de la cual pasa un rayo y del punto de referencia de pro-
yeccin:
(10.67)
pi* prp
p - P
Aunque no es necesario que u sea un vector unitario, si lo es, se simplificarn algunos de los clculos.
1 0 . 1 1 Mtodos de trazado de rayos 623
rio u.
Para localizar el punto de interseccin del rayo con una superficie, utilizamos la ecuacin de la superficie
para hallar la posicin P. como se representa en la Ecuacin 10.66. Esto nos da un valor para el parmetro v,
que es la distancia desde P hasta el punto de interseccin con la superficie a lo largo de la trayectoria del rayo.
t)
En cada superficie intersectada, los vectores P y u se actualizan para los rayos secundarios en el punto
0
de interseccin entre el rayo y la superficie. Para los rayos secundarios, la direccin de reflexin para u es R
y la direccin de transmisin es T. Cuando se detecta una interseccin entre un rayo secundario y una super-
ficie, se resuelve un sistema formado por la ecuacin del rayo y la ecuacin de la superficie para obtener las
coordenadas de interseccin, despus de lo cual se actualiza el rbol binario y se genera el siguiente conjun-
to de rayos de reflexin y refraccin.
Se han desarrollado algoritmos eficientes de clculos de intersecciones entre rayos y superficies para las
formas que ms comnmente aparecen en las escenas, incluyendo diversas superficies de tipo splitw. El pro-
cedimiento general consiste en combinar la ecuacin del rayo con las ecuaciones que describen la superficie
y resolver el sistema para obtener el valor del parmetro $, En muchos casos, se utilizan mtodos numricos
de localizacin de races y clculos incremntales para localizar los puntos de interseccin con una superfi-
cie. Para objetos complejos, a menudo resulta conveniente transformar la ecuacin del rayo al sistema (Je coor-
denadas local en el que el objeto est definido. Asimismo, los clculos de interseccin para un objeto complejo
pueden simplificarse en muchos casos transformado el objeto a una forma ms adecuada. Como ejemplo,
podemos efectuar los clculos de trazado de rayos para una elipsoide transformando las ecuaciones del rayo
y de la superficie a un problema de interseccin con esferas. La Figura 10.59 muestra una escena con traza-
do de rayos que contiene mltiples objetos y patrones de textura.
2 2
|P - P J - r = 0
f (JQJ8)
= u-APV(u-AP) -|AP| +r J 2 U 0 7 l )
fin cualquiera de los dos casos, podemos eliminar la esfera de los clculos posteriores, ya que asumimos que
la escena se encuentra delante del plano de proyeccin. Cuando el discriminante no es negativo, se obtienen
las coordenadas de interseccin con la superficie a partir de la ecuacin del rayo 10.66 utilizando el ms
pequeo de los dos valores de la Ecuacin 10.71. La figura 10.61 muestra una escena de trazado de rayos que
contiene un copo de nieve formado por esferas brillantes y donde se ilustran los efectos de reflexin global
en las superficies que se pueden obtener mediante trazado de rayos.
FIGURA 10.61. Un copo de nieve representado mediante trazado de rayos y donde se utilizan 73S l esferas y 3 (beata
luminosas. {Cortesa Je Eric Haines, AutoJesk, Inc.)
10.11 Mtodos de trazado de rayos 625
Resulta posible realizar algunas optimizaciones en los clculos de interseccin entre el rayo y la esfera con
el fin de reducir el tiempo de procesamiento. Adems, la Ecuacin 10.71 est sujeta a errores de redondeo
cuando se procesa una esfera de pequeo tamao que est muy alejada de la posicin inicial del rayo. Es decir,
si:
|AP|
2
podramos perder el trmino r debido a los errores de precisin de |AP| . Podemos evitar esto en la mayo-
2
u N<0 (0.73)
donde N es la normal a la superficie del polgono. Para cada cara del poliedro que satisfaga la condicin 10.73,
resolvemos la ecuacin del plano:
N P = -D (10.74)
para calcular la posicin P que tambin satisfaga la ecuacin del rayo 10.66. Aqu, N = (A, #, C) y D es el
cuarto parmetro del plano. La posicin P estar tanto en el plano como en el trayecto del rayo si se cumple
que:
N-(^+.vu)=-D (0.75)
y la distancia desde la posicin inicial del rayo hasta el plano es:
P + N-P
(0.76)
N11
Esto nos da una posicin sobre el plano infinito que contiene la cara poligonal, pero esta posicin puede
no estar dentro de las fronteras del polgono (Figura 10.63). Por tanto, necesitamos realizar una comprobacin
de si el punto est dentro del polgono (Seccin 3.15) para determinar si el rayo intersecta esta cara del polie-
dro. Realizaremos este test para cada cara que satisfaga la desigualdad 10.73. La distancia s ms pequea hasta
un polgono intersectado identifica la posicin de interseccin sobre la superficie del poliedro. Si ninguno de
los puntos de interseccin de la Ecuacin 10.76 son puntos interiores a los polgonos, el rayo no intersecta el
poliedro.
Esfera de
contorno
FIGURA 10.65. Interseccin de un rayo con un cubo FIGURA 10.66. Recorrido del rayo a travs de una sufo-
que encierra a todos los objetos de una escena. regin (celda) de un cubo que encierra a una escena.
cenarse en un rbol octal o en un rbol de particin binaria. Adems, podemos realizar una subdivisin uni-
forme dividiendo cada cubo en ocho ociantes de igual tamao en cada caso, o podemos realizar una subdivi-
sin adaptad va subdividiendo nicamente aquellas regiones del tubo que contengan objetos.
A continuacin, trazamos los rayos a travs de las celdas individuales del cubo, realizando comprobacio-
nes de interseccin slo dentro de aquellas celdas que contengan superficies. La primera superficie intersec-
tada ser la superficie visible para ese rayo. Existe un compromiso, sin embargo, entre el tamao de celda y
el nmero de superficies por celda. A medida que reducimos el nmero mximo de superficies permitidas por
celda, se reduce la cantidad de procesamiento necesaria para las pruebas de interseccin con las superficies,
pero esto reduce tambin el tamao de las celdas, por lo que son necesarios ms clculos para determinar la
trayectoria del rayo a travs de las celdas.
La Figura 10.65 ilustra la interseccin del rayo de un pxel con la cara frontal de un cubo que rodea a una
escena. La posicin de interseccin en la cara frontal del cubo identifica la celda inicial que tiene que atrave-
sar este rayo. Despus, procesamos el rayo a travs de las celdas del cubo determinando las coordenadas de
las posiciones de entrada y de salida (Figura 10.66). En cada celda no vaca, comprobamos las intersecciones
con las superficies y este procesamiento contina hasta que el rayo intersecta una superficie de un objeto o
sale del cubo delimitador.
Dado un vector unitario de direccin del rayo u y una posicin de entrada del rayo P para una celda, iden- in
tificamos las caras potenciales de salida de una celda como aquellas que satisfacen la desigualdad:
u-N >0 A {10.77)
donde N representa el vector unitario normal a la superficie para la cara k de la celda. Si los vectores unita-
rios normales a las caras de la celda de la Figura 10.66 estn alineados con los ejes de coordenadas cartesia-
nas, entonces,
(1,0,0) 00.78)
N. (0,11,0)
(0,0,l)
y podemos determinar los tres planos candidatos de salida simplemente comprobando el signo de cada com-
ponente de u. La posicin de salida en cada plano candidato se obtiene a partir de la ecuacin del rayo:
/ft79
feHLrfui < >
donde s es la distancia segn el rayo desde P a P
k in u U - Sustituyendo la ecuacin del rayo en la ecuacin del
plano para cada cara de la celda, tenemos:
. N P u u u = _ D i ilO.SO)
628 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
El valor ms pequeo calculado para s identifica la cara de salida para la celda. Si las caras de las celdas
k
estn alineadas en paralelo con los planos de coordenadas cartesianas, los vectores normales N son los vec-
A
tores unitarios I0.7S segn los ejes y podemos simplificar los clculos de la Ecuacin I0.8I. Por ejemplo, si
un plano candidato de salida tiene el vector normal ( 1 , 0 , 0), entonces para ese plano tendremos:
(10.82)
determinar el verdadero plano de salida. Por ejemplo, si el punto de interseccin P est en el sector 0 para
o u |k
el plano de ejemplo de la Figura 10.67, el plano que habamos elegido es el verdadero plano de salida y habra-
mos terminado. Si el punto de interseccin est en el sector 1, el verdadero plano de salida ser el plano supe-
rior y necesitaremos simplemente calcular el punto de salida en la frontera superior de la celda. De la misma
forma, el sector 3 identifica el plano inferior como verdadero plano de salida y los sectores 4 y 2 identifican
como verdadero plano de salida los planos izquierdo o derecho de la celda, respectivamente. Cuando el punto
de salida en el plano candidato cae en los sectores 5, 6 , 7 u 8, debemos llevar a cabo dos clculos de inter-
seccin adicionales para identificar el verdadero plano de salida. La implemenlacin de estos mtodos en
mquinas vectoriales de procesamiento en paralelo permite obtener incrementos an mayores en la velocidad.
La escena de la Figura 10.68 se obtuvo mediante trazado de rayos empleando mtodos de subdivisin
espacial. Sin la subdivisin espacial, los clculos de trazado de rayos tardaban 10 veces ms. La eliminacin
de los polgonos tambin permita en este ejemplo acelerar el procesamiento. Para una escena que contenga
20.48 esfera y ningn polgono, el mismo algoritmo se ejecutaba 46 veces ms rpido que el algoritmo bsi-
co de trazado de rayos.
La Figura 10.6 ilustra otro esquema obtenido mediante trazado de rayos utilizando subdivisin espacial
y mtodos de procesamiento en paralelo. Esta imagen de la escultura de Rodin /:'/ Pensador se obtuvo median-
te trazado de rayos en 24 segundos utilizando ms de 1.5 millones de rayos.
Para obtener la escena de la Figura 10.70 se empleo una tcnica de hi'tfcr luminoso, que es un tipo de par-
ticionamiento espacial. Aqu, hay un cubo centrado en cada fuente luminosa puntual y cada cara del cubo se
particiona utilizando una cuadrcula de elementos cuadrados. Entonces, el paquete de trazado de rayos man-
tiene una lista ordenada de los objetos que son visibles para los haces luminosos a travs de cada cuadrado.
FIGURA 10.67. Un plano candidato de salida de ejemplo, junto con sus seelores
numerados.
1 . 11 Mtodos de trazado de rayos 629
FIGURA 10.68. Una escena obtenida mediante trazado de rayos en paralelo que contiene 37 esferas y 720 superficies poli-
gonales. El algoritmo de trazado de rayos utiliza 9 rayos por pixel y una profundidad de rbol de 5. Los mtodos de sub-
divisin espacial permitan procesar la escena 10 veces ms rpido que el algoritmo bsico de trazado de rayos en un
Alliant KX/8. [Cortesa de Lee-Htan Quek. Oracle Corporation. Redwood Shores, California )
FIGURA 10.69. lista escena obtenida mediante trazado de rayos tardaba 24 segundos en representarse en una computado-
ra paralela Kendall Square Research KSR1 con 32 procesadores. La escultura de Rodin El Pensador fue modelada con
3.036 primitivas. Se usaron dos fuentes luminosas y un rayo principal por pxel para obtener los efectos globales de ilu-
minacin a partir de los 1.675.776 rayos procesados. {Cortesa de M. J Keates y R. J llubbold. Departamento de
Computer Science, Universidad de Manchester, Reino Unido.)
con el fin de acelerar el procesamiento de los rayos de sombra. Como medio para determinar ios efectos de
iluminacin superficial, se calcula un cuadrado para cada rayo de sombra y luego se procesa el rayo de som-
bra de acuerdo con la lista de objetos correspondientes a dicho cuadrado.
Las comprobaciones de interseccin en los programas de trazado de rayos tambin pueden reducirse
mediante procedimientos de subdivisin direccional, considerando sectores que contengan un haz de rayos.
Dentro de cada sector, podemos ordenar las superficies segn su profundidad, como en la Figura 10.71, Cada
rayo necesita entonces comprobar nicamente los objetos correspondientes al sector que contiene a dicho
rayo.
630 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.70. Escena de una habitacin iluminada con S renles luminosas y representada (a) utilizando la tcnica de
trazado de rayos basada en bufet luminoso para procesar los rayos de sombra. Un primer plano (b) de parte de la habita-
cin mostrada en (a) iluslra los electos globales de iluminacin. La habitacin est modelada por 12.98 polgonos, 4 esfe-
ras, 76 cilindros y cudricas. l tiempo de representacin fue de 246 minutos en un VAX 11/780. comparado con 602
minutos sin la utilizacin de bferes luminosos. (Cortesa de Eric llaines y Donald P. Greenherg, Program of Computer
(irapliics. Cornell University )
a un lia/ de rayos
FIGURA 10.71. Subdivisin direccional del espacio. Los rayos de los pxeles en el sector indicado realizan comprobacio-
nes de interseccin en orden de profundidad nicamente para las superficies contenidas dentro de ese sector.
Rayos luminosos
parallos
eniranies
Figura 10.72. Visla latera! de un objetivo. Los rayos paralelos son enfocados por la lente sobre una posicin situada en el
plano focal, que est a la distancia / del centro de la lente.
FIGURA 10.73. Parmetros de un objetivo. Un objeto a una distancia /del objetivo estar enfocado sobre el plano de ima-
gen a una distancia / de la lente.
(/0.83)
Por tanto, podemos utilizar el radio r o el nmero-f junto con la distancia focal f, para especificar los
parmetros de la cmara. Para conseguir un modelo de enfoque ms preciso, podramos utilizar el tamao de
la pelcula (anchura y altura) y la distancia focal para simular los efectos de la cmara.
Los algoritmos de trazado de rayos determinan normalmente los efectos de enfoque utilizando la ecuacin
de una lente fina de la ptica geomtrica:
U-L-I (10.84)
d d, f
632 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y melados de representacin superficial
El parmetro /es la distancia desde el centro de la lenie hasta la posicin de un objeto y J es la distancia
j
desde el centro de la lente al plano de imagen, donde ese objeto estar enfocado. El punto del objeto y el de
su imagen se encuentran en lados opuestos de la lente, a lo largo de una linea que pasa por el centro de la lente
y d > / ( F i g u r a 10.73). Por tanto, para enfocar un objeto concreto situado a una distancia dc la lente, situa-
mos el plano de pxclcs a una distancia d- por detrs del objetivo.
Para una posicin de la escena situada a una cierta distancia cf # Y, el punto proyectado estar desenfoca-
do en el plano de imagen, si d' > d, el punto estar enfocado en una posicin situada delante del plano de ima-
gen, mientras que si d' < d, el punto estar enfocado en una posicin situada detrs del plano de imagen. La
proyeccin de un punto situado en la posicin d' sobre el plano de imagen es aproximadamente un pequeo
crculo, denominado crculo de confusin, y el dimetro de este crculo puede calcularse como:
s \d'-d\f
nd
Podemos elegir los parmetros de la cmara con el fin de minimizar el tamao del crculo de confusin
para un cierto rango de distancias, denominado profundidad de c a m p o de la cmara. Adems, se trazan ml-
tiples rayos para cada pixel con el lin de muestrear distintas posiciones sobre el rea del objetivo; hablaremos
de estos mtodos de trazado de rayos distribuidos en una seccin posterior.
Posiciones de pixel
sobra el plano de
proyeccin
FIGURA 10.74. Supermuestreo con cua- Punto de referencia
tro rayos por pixel, uno en cada esquina de proyeccin
del pixel.
I . 11 Mtodos de trazado de rayos 6 3 3
j . . I
FIGURA 1075. Subdivisin de un pixel en 9 subpxeles con un rayo en cada esquina de cada subpxel
FIGURA 10.76. lina escena generada mediante trazado de rayos por subdivisin adaptativa. {Cortesia de Jeny 'ann )
pxeles que rodeen a un pequeo objeto o que no tengan rayos de intensidad aproximadamente igual, liste pro-
ceso de subdivisin puede continuarse hasta que lodos los rayos de subpxel tengan aproximadamente las mis-
mas intensidades o hasta que se alcance un limite superior, por ejemplo 256, que indicar el nmero mximo
de rayos por pixel.
La Figura 10.76 es un ejemplo de escena representada mediante trazado de rayos con subdivisin adapta-
tiva. Se utiliza tina fuente luminosa compleja para proporcionar sombras suaves y realistas. Se generaron casi
26 millones de rayos principales, con 33.5 millones de rayos de sombra y 67.3 de rayos de reflexin. Para
desarrollar las figuras del juego de ajedrez se emplearon tcnicas de figuras articuladas (Seccin 13.8). Los
patrones de superficie de madera veteada y mrmol se generaron mediante mtodos de texturas slidas
(Seccin 10.16) con una funcin de ruido.
Fn lugar de pasar los rayos a travs de las esquinas de los pxeles, podemos generar los rayos a travs de
los centros de los subpxeles, como en la Figura 10.77. Con este enfoque, podemos ponderar los rayos de
acuerdo con alguno de los esquemas de muestren analizados en la Seccin 4.17.
Otro mtodo para el antialiasing de las escenas generadas consiste en tratar cada rayo de pxel como si
fuera un cono, como se muestra en la Figura 10.78. Slo se genera un rayo por pxel, pero ahora el rayo tiene
una seccin transversal finita. Para determinar el porcentaje de recubrimiento del rea del pxel por parte de
los objetos, calculamos la interseccin del cono del pxel en la superficie del objeto, Para una esfera, esto
requiere hallar la interseccin de dos crculos. Para un poliedro, tenemos que hallar la interseccin de un cir-
culo con un polgono.
634 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.79. Muesireo de un pxel utilizando 16 reas de subpxel y una posicin lluc-
tuantc de rayo con respecto a las coordenadas del centro de cada subrea.
Posicin
del
objetivo
Direccin del
rayo de subpxel
Posicin
de subpxel
tro de zona y se proyecta un rayo hacia la escena desde esta posicin de zona ajustada, a travs del punto focal
de la lente. Ubicamos el punto focal del rayo a una d i s t a n c i a / d e la lente, segn la lnea que sale del centro
del subpxel y pasa por el centro de la lente, como se muestra en la Figura 10.80. Con el plano de pxeles a
una distancia d de la lente (Figura 10.73), las posiciones situadas a lo largo del rayo cerca del plano del obje-
l
to (el plano de enfoque) a una distancia d delante de la lente, estarn enfocadas. Otras posiciones a lo largo
del rayo estarn desenfocadas. Para mejorar la visualizacin de los objetos desenfocados, puede incrementar-
se el nmero de rayos de subpxel.
Los trayectos de reflexin y transmisin tambin se distribuyen por una cierta regin espacial. Para simu-
lar los brillos de las superficies, los rayos reflejados desde una posicin de la superficie se distribuyen alrede-
dor de la direccin de reflexin especular R de acuerdo con los cdigos de rayo asignados (Figura 10.81). La
dispersin mxima en torno a R se divide en 16 zonas angulares y cada rayo se refleja segn una direccin
que se ajusta mediante fluctuacin a partir del centro de la :zona correspondiente a su cdigo entero. Podemos
utilizar el modelo de Phong, eos"* <>, para determinar la distribucin mxima para los ngulos de reflexin. Si
el material es transparente, los rayos refractados pueden distribuirse en torno a la direccin de transmisin T
de forma similar, con el fin de modelar el carcter translcido de los objetos (Seccin 10.4).
Las fuentes de luz no puntuales se pueden tratar distribuyendo una serie de rayos de sombra por lodo el
rea de la fuente de luz, como se ilustra en la Figura 10.82. La fuente luminosa se divide en zonas y a los rayos
de sombras se les asignan direcciones fluctuantes segn las diversas zonas. Adems, las zonas pueden ponde-
rarse de acuerdo con la intensidad de la fuente luminosa dentro de dicha zona y de acuerdo tambin con el
tamao del rea proyectada de la zona sobre la superficie del objeto. Entonces, se envan ms rayos de som-
bra a las zonas que tengan un mayor peso. Si algunos rayos de sombra interseclan objetos opacos situados
entre la superficie y la fuente luminosa, se genera una penumbra (regin parcialmente iluminada) en dicho
punto de la supercie. Pero si todos los rayos de sombra quedan bloqueados, el punto de la superficie estar
dentro de una regin de sombra (completamente oscuro) con respecto a dicha fuente luminosa. La Figura
10.83 ilustra las regiones de sombra y de penumbra sobre una superficie parcialmente oculta con respecto a
una fuente luminosa.
636 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.83. Regiones de sombra y de penumbra creadas por un eclipse solar sobre la superficie de la Tierra.
FIGURA 10.84. Una escena, titulada 984, representada utilizando trazado de rayos distribuido. Los efectos de ilumina-
cin incluyen el desenfoque del movimiento, penumbras y reflexiones superficiales para mltiples fuentes luminosas de
tamao finito. {Cortesa de Pixar.Q 984 Pixar. Todos los derechos reservados.)
Podemos crear el efecto de desenfoque de movimiento distribuyendo los rayos a lo largo del tiempo. Se
determina un tiempo total y de la imagen y una serie de subdivisiones de este tiempo de imagen de acuerdo
con la dinmica de los movimientos requeridos en la escena. Los intervalos temporales se etiquetan con cdi-
10.11 Mtodos de trazado de rayos 6 3 7
gos enteros y a cada rayo se le asigna un tiempo fluctuante dentro del intervalo correspondiente al cdigo del
rayo. Entonces, los objetos se mueven a sus posiciones correspondientes a dicho punto y se Ira/a el rayo a tra-
vs de la escena. Para los objetos con mucho desenfoque se utilizan rayos adicionales. Para reducir los clcu-
los podemos utilizar recuadros o esferas de contorno para las comprobaciones iniciales de interseccin de los
rayos, es decir, movemos el objeto de contorno de acuerdo con los requisitos de movimiento y comprobamos
si se produce una interseccin. Si el rayo no intersecta el objeto de contorno, no ser necesario procesar las
superficies individuales dentro del volumen de contorno. La Figura 10.S4 muestra una escena con desenfoque
de movimiento. Esta imagen fue representada utilizando trazado de rayos distribuido con 4096 por 3550 pxe-
les y 16 rayos por pxel. Adems de las reflexiones con desenfoque de movimiento, las sombras se muestran
con reas de penumbra que son consecuencia de las fuentes luminosas finitas que iluminan la mesa de billar.
En las Figuras 10.85 y 10.86 se proporcionan ejemplos adicionales de objetos representados con mtodos
de trazado de rayos distribuido. La Figura 10.87 ilustra los efectos de enfoque, refraccin y antialiasing que
pueden obtenerse con el trazado de rayos distribuido.
FIGURA 10.85. I la rueda de aluminio bruido que muestra los efectos de reflexin y de sombras generados con tcnicas
de trazado de rayos distribuido. (Cortesia de Stephen If. IVesfin, Program of C omputer Graphics, Cornell University.)
FIGURA 10.86. I Ina escena de una habitacin representada mediante mtodos de trazado de rayos distribuido, i ( 'nesia
de John Snyder. Jed Lengyel. Devendr Kalra y Al Barr. Computer Graphics Lab. California Institute of Technology <
1988 Caltech.)
638 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.87. Una escena que muestra los efectos de enfoque, de antialiasing y de iluminacin que pueden obtenerse
con una combinacin de mtodos de trazado de radios y de radiosidad. Se utilizaron modelos fsicos realistas de ilumina-
cin para generar los efectos de refraccin, incluyendo las custicas en ta sombra de la copa. (Cortesa de Pe/er Shirley,
nner Science Department. University ofUtah.)
donde la frecuencia/ medida en hercios (ciclos por segundo), caracteriza el color de la luz. Una luz azul tiene
una alta frecuencia dentro de la banda visible del espectro electromagntico, mientras que una luz roja tiene
una baja frecuencia. La frecuencia tambin nos da la lasa de oscilacin para la amplitud de las componentes
elctrica y magntica de la radiacin. El parmetro h es la constante de Planck* que tiene el valor 6.6262 X
34
10 julios see, independientemente de la frecuencia de la luz.
La energa total para la radiacin luminosa monocromtica es:
(I(W)
1
todo* los
lolone.s
La energa radiante para una frecuencia luminosa concreta se denomina tambin radiancia espectral. Sin
embargo, cualquier radiacin luminosa real, incluso la correspondiente a una fuente monocromtica con-
10. i 2 Modelo de iluminacin de radiosidad 639
tiene un rango de frecuencias. Por tanto, la energa radiante total es la suma para todos los fotones de todas
las frecuencias:
=I I (10.88)
f lntlns Iny
(utom-s
La cantidad de energa radiante transmilida por unidad de tiempo se denomina flujo radiante <l>:
dt
El flujo radiante tambin se llama frecuencia radiante y se mide en vatios (julios por segundo).
Para obtener los efectos de iluminacin para las superficies de una escena, calculamos el llujo radiante por
unidad de rea que abandona cada superficie. Esta cantidad se denomina radiosidad B o exitancia radiante.
d<P
b=
dA
{OM)
2
que se mide en unidades de vatios por metro . Y la intensidad / se toma a menudo como medida del flujo
radiante en una direccin concreta por unidad de ngulo slido por unidad de rea proyectada, con unidades
2
de vatios/(metro tereorradianes). Sin embargo, en ocasiones la intensidad se define simplemente como el
(lujo radiante en una direccin concreta.
Dependiendo de la interpretacin del trmino intensidad, la radiancia puede definirse como la intensidad
por unidad de rea proyectada. Alternativamente, podemos obtener la radiancia a partir del llujo radiante o de
la radiosidad por unidad de ngulo slido.
FIGURA 10.88. Energa radiante visible emilida desde FIGURA 10.89. Para un elemento unitario de superll-
un punto de una superficie en la direccin (0 0) den-
y cie, el rea proyectada perpendicular a la direccin de
tro del ngulo slido d(0. transferencia de energa es igual a eos 0.
640 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
La intensidad / para la radiacin difusa en la direccin (ft 0) puede describirse como la energa radianie
por unidad de tiempo por unidad de rea proyectada por unidad de ngulo slido, o:
. dB
l =- (10,91)
d( eos <p
Suponiendo que la superficie sea un reflector difuso ideal (Seccin 10.3), podemos definir la intensidad/
como constante para todas las direcciones de visualizacin. Por tanto, dB/dcocs proporcional al rea de super-
ficie proyectada (Figura 10.89). Para obtener la tasa total de radiacin de energa desde un punto de una super-
ficie, necesitamos sumar la radiacin para todas las direcciones. Es decir, queremos la energa total que emana
desde un hemisferio centrado en dicho punto de la superficie, como en la Figura 10.90, lo que nos da:
dB (10.92)
Para un reflector difuso perfecto, / es constante, por lo que podemos expresar el flujo radianie B como;
Asimismo, el elemento diferencial de ngulo slido dio puede expresarse como (Apndice A):
de modo que,
Podemos formar un modelo para las reflexiones luminosas de las distintas superficies estableciendo un
cierre de las superficies (Figura 10.91). Cada superficie dentro del cierre es o un reflector, o un emisor
tasa total de energa radiante que abandona la superficie k por unidad de rea. El parmetro de la energa in-
cidente H es la suma de las contribuciones de energa radiante de todas las superficies del cierre que llegan
k
(10.95)
donde el parmetro F- se denominad/evo/- de forma para las superficies j y k. El factor de forma F- es la frac-
k k
B =E +p H
k k k k
(10.96)
j>i
Si la superficie k no es una fuente luminosa, entonces E = 0. En caso contrario, E ser la tasa de energa
k k
2
emitida desde la superficie k por unidad de rea (vatios/m ). El parmetro p es el factor de rellectividad para k
la superficie k (porcentaje de la luz incidente que es reflejado en todas direcciones). Este factor de rellectivi-
dad est relacionado con el coeficiente de reflexin difusa usado en los modelos empricos de iluminacin.
Las superficies planas y convexas no pueden verse a s mismas, por lo que no hay ninguna auto-incidencia
y el factor de forma F para estas superficies es .
kk
Para obtener los efectos de iluminacin sobre las diversas superficies contenidas dentro del cierre, necesi-
tamos resolver el sistema de ecuaciones de radiosidad para las n superficies, dada la matriz de valores para
E , p y Fj . En otras palabras, debemos resolver:
k k k
O - f t ^ - P . I V V ^ *=U.3 n (10.97)
= (I0M)
'-pf"J A.
Despus, convertimos los valores de intensidad I dividiendo los valores de radiosidad B por n. Para im-
k k
genes en color, podemos calcular los componentes RGB individuales de la radiosidad (B , B , B ) utilizan- kfi k( ki
Antes de poder resolver la Ecuacin 10.97, debemos determinar los valores de los factores de forma F- . k
Hacemos esto considerando la transferencia de energa desde la superficie j a la superficie k (Figura 10.92).
La tasa de energa radiante que incide sobre un pequeo elemento superficial dA procedente del elemento de k
Pero el ngulo slido doy puede escribirse en trminos de la proyeccin del elemento de rea dA en per- k
(10.100)
r r
Por tanto, podemos expresar la Ecuacin 10.99 en la forma:
642 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
Superficie k
I, cos0.
TL cos0, dA, dA,
(iQJOl)
<jdAt=
J
-p "
El factor de forma entre las dos superficies es el porcentaje de la energa qtie emana del rea dA e incide
en:
energa incidente en dA k
(f 0.102)
energa total que sale de dA j
1 cos<f> c o s ^ dA dA
1 ( k \
eos0. cos0 dA A t
f 0.103)
Ttr
y la fraccin de la energa emitida desde el rea dA - y que incide en la superficie completa k es:
w
1' ^
ClA
~2 k
suri, Kr
donde Af. es el rea de la superficie k. Podemos enlonces definir el factor de forma entre las dos superfcies
corno el promedio de la expresin anterior para lodo el rea, que sera:
A f JM, Jsuif, nr
Las dos integrales de la Ecuacin 10.105 se evalan utilizando tcnicas de integracin numrica y estipu-
lando las siguientes condiciones:
= ,drd i0(
iXi % P ^ * (conservacin de la energa)
AF = A F
} }k k ti (reflexin uniforme de la luz)
FJJ Q para todo j (suponiendo slo parches superficiales planos o convexos)
10.12 Modelo de iluminan de radiosidad 643
Para aplicar el modelo de radiosidad, suhdividimos cada superficie de una escena en muchos pequeos
polgonos. La apariencia realista de la escena mostrada se mejora al reducir el tamao de las subdivisiones
poligonales, pero entonces hace falta ms tiempo para representar la escena. Podemos acelerar el clculo de
los factores de forma utilizando un hemicubo para aproximar el hemisferio. Esto sustituye la superficie esf-
rica por un conjunto de superficies (planas) lineales. Despus de evaluados los factores de forma, podemos
resolver el conjunto de ecuaciones lineales 10.97 utilizando una tcnica numrica tal como la eliminacin
gaussiana o la descomposicin LA (Apndice A). Alternativamente, podramos comenzar con valores aproxi-
mados para las B y resolver el sistema de ecuaciones lineales iterativamente utilizando el mtodo de Gauss-
Seidel. En cada iteracin, calculamos una estimacin de la radiosidad para el parche superficial utilizando
los valores de radiosidad previamente obtenidos en la ecuacin de radiosidad:
Entonces podemos mostrar la escena en cada paso para observar la mejora en la representacin de las
superficies. Este proceso se repite hasta que los cambios en los valores de radiosidad calculados sean peque-
os.
Recprocamente,
Bj debido a B = p - B F para todo./
k ; k k (H). 107)
A
L
B t debido a B = pB F - ,
k j ii jk para todo j (10,108)
Esta relacin es la base para la tcnica de refinamiento progresivo de los clculos de radiosidad. Utilizando
un nico parche superficial , podemos calcular todos los factores de forma F y considerar la transferencia
jk
de luz desde dicho parche a todas las dems superficies del entorno. Con este procedimiento, slo necesita-
mos calcular y almacenar los valores de los parmetros para un nico hemicubo y los factores de forma aso-
ciados. En la siguiente iteracin, sustituimos estos valores de parmetros por valores correspondientes a otro
parche seleccionado. Y podemos mostrar las mejoras sucesivas en la representacin de las superficies a medi-
da que pasamos de un parche seleccionado a otro.
Inicialmente, hacemos B = Zapara todos los parches superficiales. Despus, seleccionamos el parche con
k
el mayor valor de radiosidad, que ser el emisor de luz ms brillante y calculamos la siguiente aproximacin
a la radiosidad para todos los dems parches. Este proceso se repite en cada paso, de modo que las fuentes
luminosas se seleccionan primero, empezando por la de mayor energa radiante, y despus se seleccionan los
dems parches basndose en la cantidad de luz recibida de las fuentes luminosas. Los pasos en una tcnica
simple de refinamiento progresivo son los que se esbozan en el siguiente algoritmo:
644 CAPTULO 10 Minelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
for ea.ch p a t c h k
\* D e f i n i r hemicubo y calcular f a c t o r e s de forma F [j][k3. */
dB Ik] = 0;
Ln cada paso, se selecciona el parche superficial con el mayor valor de A B A , dado que la radiosidad es k k
una medida de la energa radiante por unidad de rea. Asimismo, seleccionarnos los valores iniciales como
& B = B = E para todos los parches superficiales. Este algoritmo de refinamiento progresivo aproxima la
k k k
FIGURA 10.93. Nave de la catedral de Chartres representada mediante un modelo de radiosidad con refinamiento progre-
sivo. La representacin obtenida por John Wallace y John Lin. utilizando el paquete de trazado de rayos y radiosidad
Starbase de I Icwlcu-Packard. Los factores de forma de radiosidad se calcularon medante mtodo de trazado de rayos.
(Cortesa de Eric llames, Autodesk, Inc, ' 1989 //ew/ettd'ackard Co.)
10.12 Modelo de iluminacin de radiosidad 645
(a) ib)
FIGURA 10.96. Simulacin de dos esquemas de iluminacin para un decorado utilizado en la representacin de Let
Bohemia en el Teatro Metropolitano de la Opera. En (al se incluye una \isia diurna completamente iluminada, mientras
que en t b) podemos ver una vista nocturna. ( Cortesa de Julie Dorsey y Mark Shepard, Prognati of i 'omputer Graphics.
Cornell University. G 1991 Cornell University Program of Computer Graphics.)
646 CAPTULO 10 Modelos- de dominacin y mtodos de representacin superficial
FIGURA 10.97. Universo esfrico con el mapa de entor FIGURA 10.98. Proyeccin de un rea de pxel sobre una
no sobre la superficie de la esfera. superficie y reflexin del rea sobre el mapa de enlomo.
10.15 Adicin de detalles a las superficies 647
informacin de iluminacin correspondiente a las intersecciones entre los rayos y los objetos se almacena en
un mapa de fotones. Entonces, se aplican mtodos de trazado de rayos distribuido utilizando algoritmos
incremntales similares a los que se emplean en las representaciones mediante radiosidad.
Las fuentes luminosas pueden ser puntuales, focos direccionales o de cualquier otro tipo. La intensidad
asignada a una fuente luminosa se divide entre sus rayos (fotones) y las direcciones de los rayos se distribu-
yen aleatoriamente. Una fuente luminosa puntual se modela generando trayectorias de rayos uniformemente
en todas direcciones, a menos que la fuente sea direccional (Seccin 10.1). Para otras fuentes luminosas, se
seleccionan posiciones aleatorias en la fuente y se generan rayos en direcciones aleatorias. Para las luces bri-
llantes se generan ms rayos que para las fuentes luminosas de baja potencia. Adems, pueden construirse para
las fuentes luminosas mapas de proyeccin que almacenen informacin binaria sobre si hay o no objetos en
cualquier regin del espacio. Tambin pueden utilizarse esferas de contorno dentro del algoritmo para propor-
cionar informacin acerca de los objetos contenidos en grandes regiones del espacio. Para una escena puede
generarse cualquier nmero de rayos y la precisin de ios efectos de iluminacin se incrementa a medida que
se generan ms trayectorias de rayos.
FIGURA 10.99- Etapas de modelado y representacin en el desarrollo del personaje animado Dr. Aki Ross para la pelcu-
la Final Fantasy: The Spirits Within: (a) modelo almbrico de Aki, (b) estructura superficial de la piel y la ropa y (e) figu-
ra final representada, incluyendo el pelo y los detalles relativos a la ropa y a las caractersticas de la piel. {Cortesa de
Square Pc/nres, Ine 2001 FFFP Todos los derechos reservados.)
648 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
en cuenta durante los procedimientos de representacin. La superficie de una vasija podra mostrar un diseo
pintado, un vaso de agua puede tener grabado el escudo de la familia, una pista de tenis contiene marcas que
indican las distintas zonas en que se divide el campo y una autopista de cuatro carriles tiene una serie de l-
neas divisorias y otras marcas, como huellas de frenazo o manchas de aceite.
La Figura 10.99 ilustra las capas bsicas en el modelado y representacin de un objeto al que hay que aa-
dir detalles superficiales. Primero puede utilizarse una imagen almbrica del objeto para ajustar el diseo glo-
bal. A continuacin, se encajan las capas superficiales sobre el contomo del objeto para producir una vista de
la estructura con una superficie suave. Despus, se aaden los detalles de la superficie a las capas exteriores.
Para el ejemplo de la Figura 10.99, los detalles de la superficie incluyen los patrones de la chaqueta (como
los pliegues y la textura de la lela) y las caractersticas de la piel, como poros o pecas. En la Figura 10.100 se
muestran imgenes ampliadas de las caractersticas de la piel de este personaje, que han sido generadas por
computadora, mientras que la Figura 10.101 muestra las caractersticas simuladas de la piel para una persona
mayor. En la Figura 10.102 se proporcionan ejemplos adicionales de escenas representadas con detalles super-
ficiales.
Podemos aadir detalles a las superficies utilizando diversos mtodos, incluyendo:
Pegar pequeos objetos, como flores o espinas sobre una superficie mayor.
Modelar patrones superficiales mediante pequeas reas de polgonos.
Mapear matrices de texturas o procedimientos de modificacin de la intensidad sobre una superficie.
Modificar el vector normal a la superficie para crear relieves localizados.
Modificar tanto el vector normal a la superficie como el vector tangente a la superficie para mostrar
patrones direccionales sobre madera y otros materiales.
Adicin de detalles a las superficies 649
*-
FIGURA 10.102. Escenas que ilustran la generacin infogrilea de detalles superficiales para diversos objetos: (a) plantas
de cactus a las que se les han aadido espinas y llores (cortesa de Deborah R. Fowler, Przemystaw Prusinkiemcz y
Johannes fat/jes. University of Calgary. 992.), (b) conchas marinas con diversos patrones y superficies en relieve
{cortesa de Deborah R. Fowler, Hans Me i nh ard y Przemyslaw Prusinkiemcz, University ofCalgary. C- 1992.), (c) una
tabla de frutas {cortesa de SOFTIMAGE, Inc.) y (d) patrones superficiales para piezas de ajedrez y para un tablero de aje-
drez, generados con mtodos de mapeado de texturas (cortesa de SOFTMAGE. Inc.),
650 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
tres elementos), el valor* = I.O designa las ltimas tres componentes de color de RGB y el valor .y = 0.5 refe-
rencia los tres elementos intermedios de color RGB de la matriz. Por ejemplo, si el nombre de la matriz de
textura es c o l o r A r r a y , entonces el valor .y = 0.0 hace referencia a los tres valores de la matriz c o l o r A r r a y
[0], c o l o r A r r a y [1] y c o l o r A r r a y [ 2 ] .
Para mapear un patrn de textura lineal sobre una escena, asignamos un valor de la coordenada $ a una
posicin espacial y otro valor de la coordenada a una segunda posicin espacial. La seccin de la matriz de
colores correspondiente al rayo especificado de coordenadas s se utiliza entonces para generar una lnea mul-
ticolor entre las dos posiciones espaciales. Un procedimiento de mapeado de texturas utiliza normalmente una
funcin lineal para calcular las posiciones de la matriz que hay que asignar a los pxeles a lo largo de un seg-
mento lineal. Cuando el nmero de colores de textura especificados para la lnea es pequeo, puede asignar-
se cada color a un gran conjunto de pxeles, dependiendo de la longitud de la lnea. Por ejemplo, si el rango
especificado de la coordenada abarca un nico color RGB (tres elementos de color RGB) dentro de la matriz
de texturas, todos los pxeles de la lnea se mostrarn con dicho color. Pero si hay que mapear mltiples colo-
res a las distintas posiciones a lo largo de la lnea, entonces se asignarn menos pxeles a cada color.
Asimismo, puesto que algunos pxeles podran apearse a posiciones de la matriz que estuvieran situadas
entre sucesivos colores RGB, se pueden usar diversos esquemas para determinar el color que hay que asignar
a cada pxel. Un mtodo simple de mapeado de colores consiste en asignar a cada pxel el color de la matriz
ms prximo. Alternativamente, si un pxel se mapea a una posicin que est comprendida entre los elemen-
tos iniciales de la matriz correspondientes a dos colores sucesivos, el color del pxel puede calcularse como
una combinacin lineal de los dos elementos de color ms prximos dentro de la matriz.
Algunos procedimientos de mapeado de texturas permiten utilizar valores para las coordenadas de textu-
ras que estn fuera del rango de 0 a 1.0. Estas situaciones pueden surgir cuando queramos mapear mltiples
copias de una textura sobre un mismo objeto o cuando los valores de s calculados puedan estar lucra del inter-
valo unitario. Si queremos pennitir valores de las coordenadas de texturas que caigan fuera del rango que va
de 0 E0, podemos simplemente ignorar la parte entera de cualquier valor s determinado. En este caso, el
valor - 3 . 6 , por ejemplo, hara referencia a la misma posicin dentro del espacio de texturas del valor 0.6 o
el valor 12.6. Pero si no queremos permitir valores fuera del rango que va de 0 a 1.0, entonces podemos limi-
tarnos a fijar los valores dentro de este intervalo unitario: cualquier valor calculado que sea inferior a 0 adop-
tar el valor 0 y a todos los valores calculados que sean superiores a 1.0 se les asignar el valor 1.0.
o columnas
(0, I) ( 1 , I)
Illa m 1
Transformacin Transformacin de
textura-supeiii ci visualizacin
de proyeccin
FIGURA 10.104. Sistemas de coordenadas para el espacio de texturas bidimensional. el espacio de objetos y el espacio de
imagen.
ras correspondientes a las cuatro esquinas de patrn de texturas (Figura 10.103) a cuatro posiciones en el espa-
cio dentro de la escena, utilizndose una transformacin lineal para asignar los valores de color a las posicio-
nes de pxel proyectadas para el rea espacial designada. Tambin es posible realizar otros tipos de mapeados.
Por ejemplo, podramos asignar tres coordenadas del espacio de texturas a los vrtices de un tringulo.
Las posiciones en la superficie de un objeto, como por ejemplo un parche de sp/ine cbica o una seccin
de esfera, pueden describirse mediante coordenadas uv en el espacio de objetos, y las posiciones de pxel pro-
yectadas se referencian en coordenadas cartesianas xy. El mapeado de la textura superficial puede llevarse a
cabo en una de estas dos formas: o bien mapeamos el patrn de textura sobre la superficie de un objeto y luego
sobre el plano de proyeccin, o podemos mapear cada rea de pxel sobre la superficie del objeto y luego mane-
ar este rea superficial sobre el espacio de texturas. El mapeado de un patrn de texturas sobre las coordena-
das de pxel se denomina en ocasiones escaneo de textura, mientras que el mapeado de las coordenadas de
pxel sobre el espacio de texturas se denomina escaneo en orden de pxel, escaneo inverso o escaneo en orden
de imagen. La Figura 10,104 ilustra las dos posibles secuencias de translmiacin entre los tres espacios.
Las transformaciones lineales paramtricas proporcionan un mtodo simple para mapear las posiciones del
espacio de texturas sobre el espacio de objetos:
u = u(sj) = a s + bj+c ii ii
{10.109)
v = \isj) = a s + bj + c
v v
La transformacin desde el espacio de objetos hasta el espacio de imagen se lleva a cabo concatenando las
transformaciones de visualizacin de proyeccin. Una desventaja del mapeado desde el espacio de texturas al
espacio de pxeles es que un parche de textura seleccionado no suele corresponderse con las fronteras del
pxel, lo que requiere efectuar una serie de clculos para determinar el porcentaje de recubrimiento del pxel.
Por tanto, el mtodo de mapeado de texturas ms comnmente utilizado es el mapeado del espacio de pxe-
les al espacio de texturas (Figura 10.105). Esto evita los clculos de subdivisin de pxel y permite aplicar
fcilmente procedimientos de antialiasing (filtrado). Un procedimiento de antialiasing efectivo consiste en
10.17 Mapeado de texturas 653
rea de pixel
Superficie de pixel
Mairi/ de patrn
rectangular
FIGURA 10.105. Mapeado de texturas mediante proyeccin de reas de pixel sobre el espacio de texturas.
rea de pixel
ampliada
proyectar un rea de pxel ligeramente mayor que incluya los centros de los pxeles vecinos, como se muestra
en la Figura 10.106, y aplicar una funcin piramidal para ponderar los valores de intensidad del patrn de tex-
turas. Pero el mapeado del espacio de imagen al espacio de texturas requiere calcular la inversa de la transfor-
macin de visualizacin-proyeccin y la inversa de la transformacin del mapa de texturas M~' . En el
siguiente ejemplo, vamos a lustrar este tcnica mapeando un patrn definido sobre una superficie cilindrica.
Ejemplo 10.1 M a p e a d o d e u n a t e x t u r a s u p e r f i c i a l
Para ilustrar los pasos del mapeado de textura superficial, vamos a considerar la transferencia del
patrn mostrado en la Figura 10.107(a) a una superficie cilindrica. Los parmetros de superficie son
las coordenadas cilindricas:
14=0, V = Z
Podemos mapear el patrn matricial sobre la superficie utilizando la siguiente transformacin li-
neal, que transforma las coordenadas del espacio de textura (s\ i) = (0, 0) en la esquina inferior izquier-
da de! elemento de superficie (x, y, z) = (r, 0, 0).
654 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
LO
\ \ \
0.75
\ \
0.25 \ \
FIGURA 10.107. Mapeado de un patrn de texturas dctlnido dentro de un cuadrado unitario (a) sobre una superfi-
cie cilindrica (b).
U = .V7ZZ2, V = /
u = tan"'(v/v), v =z
y las posiciones de pxel proyectada se mapean sobre el espacio de texturas mediante la transforma-
cin inversa
i = ttHfi / = v
Entonces se promedian los valores de color en la matriz del patrn cubierta por cada rea de pxel
proyectada con el Un de obtener el color del pxel.
FIGURA 10.108. Una escena en la que se han modelado las caractersticas de los objetos utilizando mtodos de texturas
slidas. (Cortesa Je Peter Shirley, Computer Science Department, University ofUtah.)
objetos de madera unos mismos patrones de textura en toda su extensin espacial. La Figura 10.108 muestra
una escena visualizada mediante texturas slidas para obtener patrones de madera veteada y otros tipos de tex-
turas.
armnicas (curvas sinusoidales) definidos en una regin del espacio tridimensional. Entonces, se superponen
perturbaciones aleatorias a las variaciones armnicas con el fin de descomponer los patrones simtricos. La
escena de la Figura 10.109 fue representada utilizando descripciones procedimentales para patrones que son
tpicos de las superficies de las piedras, del oro pulido y de las hojas de pltano.
N'=P;XP; UO.UQ)
donde P y P son las derivadas parciales de P con respecto a los parmetros u y v. Para aplicar variaciones a
H V
la normal a la superficie, podemos modificar el vector de posicin de la superficie sumndole una pequea
funcin de perturbacin, denominada funcin de relieve:
N'=P;XP; uo.112)
P ' = | - ( P + n)
u
d u
(10.113)
= P+>n K +
Suponiendo que la magnitud de la funcin de relieve b sea pequea, podemos ignorar el ltimo trmino
de la expresin anterior, de modo que:
De forma similar,
P,>P,+>n (10.115)
(a)
N' = P x P + b, (P x n) + b (n x P) + b b (n x n)
a y
Pero n X n = 0, de modo,
N' = N ><Pxn) + />,,<nxP)
+ (
El paso final consiste en normalizar N' para utilizarla en los clculos del modelo de iluminacin.
Hay muchas formas en las que podemos especificar la funcin de relieve v). Podemos definir una
expresin analtica, pero los clculos se reducen si simplemente obtenemos los valores de relieve mediante
tablas de sustitucin. Con una tabla de relieve, los valores de b pueden determinarse rpidamente utilizando
interpolacin lineal y clculos incremntales. Entonces, las derivadas parciales b y b se aproximan median-
H v
te diferencias finitas. La tabla de relieve puede construirse con patrones aleatorios, con patrones de cuadrcu-
la regulares o con formas de caracteres. Los controles aleatorios resultan tiles para modelar una superficie
regular, como la de una pasa, mientras que un patrn repetitivo puede utilizarse para modelar la superficie de
una naranja, por ejemplo. Para aplicar mecanismos de aniialiasing, suprimimos las reas de pxel y prome-
diamos las intensidades calculadas de los subpxeles.
La Figura 10.110 muestra ejemplos de superficies representadas con mapeado de relieve. En la Figura
10.111 se proporciona un ejemplo de mtodos combinados de representacin superficial. La armadura del
caballero de cristal de la pelcula El joven Sherlock Hoimes fue representado mediante una combinacin de
mapeado de relieve, mapeado de entorno y mapeado de texturas. Un mapa de entorno de la escena circundan-
te fue combinado con un mapa de relieve para producir las reflexiones de iluminacin de fondo y la aparien-
cia rugosa de la superficie. Despus, se aadieron colores adicionales, iluminacin superficial, relieves,
manchas de suciedad y pliegues para obtener el efecto global mostrado en esta figura.
S u p i r l , c i e
' FIGURA 10.112. Un sistema de coordenadas local en una posicin de la
superficie.
relieve en la direccin N. De esta forma, podemos modelar patrones de veta de madera, patrones de cruce de
las hebras en los tejidos y vetas en el mrmol u otros materiales similares. Tanto las perturbaciones de relie-
ve como las direccin al es pueden generarse utilizando tablas de sustitucin.
Se aade un cdigo sufijo igual a i o f al nombre de la funcin, dependiendo del tipo de dato al que per-
tenezca el valor de la propiedad. Para datos vectoriales, tambin se aade el cdigo de sufijo v y entonces el
parmetro p r o p e r t y V a l u e ser un puntero a una matriz. Puede hacerse referencia a cada fuente luminosa
mediante un identificador, y al parmetro l i g h t N a m e se le asigna uno de los identilcadores simblicos
OpenGL G L _ L I G H T O G L _ L I G H T I , G L > _ L i G H T 2 . . . , G L _ L I G H T 7 , aunque algunas implementaciones de
t
glEnable (1ighcName);
Sin embargo, tambin necesitamos activar las rutinas de iluminacin OpenGL, lo que hacemos mediante
la funcin:
glEnable (GL__LIGHTING) ;
Entonces las superficies de los objetos se representan utilizando clculos de iluminacin que incluirn las
contribuciones de cada una de las fuentes luminosas que hayan sido activadas.
al mismo tiempo: la posicin de la fuente luminosa y el tipo de la fuente luminosa. May disponibles en
OpenGL dos clasificaciones generales de las fuentes luminosas utilizadas para iluminar una escena. Una fuen-
te luminosa puntual puede clasificarse como prxima a los objetos que hay que iluminar (una fuente local) o
puede tratarse como si estuviera infinitamente alejada de una escena. Esta clasificacin es independiente de
la posicin que asignemos a la fuente luminosa. Para una fuente luminosa prxima, la luz emitida radia en
todas direcciones y la posicin de la fuente luminosa se incluye en los clculos de iluminacin. Pero la luz
emitida por una fuente distante slo puede emanar en una direccin y esta direccin se aplica a todas las super-
ficies de la escena, independientemente de la posicin que hayamos asignado a la fuente luminosa. La direc-
cin de los rayos emitidos desde una fuente clasificada como distante se calcula como la direccin desde la
posicin asignada de la linca que une la posicin asignada a la fuente luminosa con el origen de coordenadas.
Se utiliza un vector de coma flotante de cuatro elementos para designar tanto el tipo de la fuente lumino-
sa como los valores de coordenadas que definen su posicin. Los primeros tres elementos de este vector pro-
porcionan la posicin en coordenadas universales, mientras que el cuarto elemento se utiliza para designar el
tipo de la fuente luminosa. Si asignamos el valor 0.0 al cuarto elemento del vector de posicin, la luz .se con-
sidera como una fuente muy distante (lo que se denomina en OpenGL una luz direccional) y la posicin ele
la fuente luminosa se utilizar entonces nicamente para determinar la direccin de los rayos de luz. En caso
contrario, se asume que la fuente luminosa es una fuente puntual local (lo que se denomina en OpenGL una
luz posicionat y la posicin de la luz es utilizada por las rutinas de iluminacin con el fin de determinar la
direccin de los rayos luminosos que inciden sobre cada objeto de la escena. En el siguiente ejemplo de cdi-
go, la fuente luminosa l est definida como una fuente local en la ubicacin (2.0, 0.0, 3.0), mientras que la
fuente luminosa 2 es una fuente distante que emite los rayos luminosos en la direccin y negativa:
Si no especificamos una posicin y un tipo para una fuente luminosa, los valores predeterminados son (0.0,
0.0, 1.0, 0.0), lo que indica una fuente distante cuyos rayos luminosos viajan en la direccin z negativa.
La posicin de una fuente luminosa est incluida en la descripcin de la escena y se transforma a coorde-
nadas de visualizacin junto con las posiciones de los objetos; esta transformacin se lleva a cabo mediante
las matrices de transformacin geomtrica y transformacin de visualizacin de OpenGL. Por tanto, si quere-
mos conservar una fuente luminosa en una posicin fija relativa a los objetos de una escena, debemos definir
su posicin despus de especificar las transformaciones geomtricas y de visualizacin del programa. Pero si
queremos que la fuente luminosa se mueva a medida que se mueve el punto de vista, definiremos su posicin
antes de especificar la transformacin de visualizacin y podemos aplicar una traslacin o rotacin a una fuen-
te luminosa con el fin de moverla alrededor de una escena estacionaria.
iluminacin difusa y el tercer color se emplea para calcular los efectos de iluminacin especular para las
superficies. En realidad, las fuentes luminosas tienen slo un color, pero podemos utilizar los tres colores de
fuente luminosa en OpenGL para crear distintos efectos de iluminacin. En el siguiente ejemplo de cdigo,
asignamos el color negro como color ambiente para una fuente luminosa local, denominada G L _ L I G H T 3 , y
asignamos el color blanco a los colores difuso y especular.
GLfloat blackColor [ ] = {u.O, 0.0, 0.0, 1.0};
GLfloat whiteColor [ ] = {l.O, 1.0, 1.0, 1.0};
Los colores predeterminados para la fuente luminosa 0 son negro para el color ambiente y blanco para los
colores difuso y especular. Todas las dems fuentes luminosas tienen como color predeterminado el negro para
las propiedades de color ambiente, difuso y especular.
a, y a de la Ecuacin 10.2. Puede utilizarse un valor entero positivo o un valor positivo de coma flotante para
2
definir cada uno de los coeficientes de atenuacin. Por ejemplo, podramos asignar los valores de los coefi-
cientes de atenuacin radial de la forma siguiente:
glLightf (GL_LIGHT6, GL_C0NSTANT_ATTENUATlON, 1.5);
glLightf (GL_LIGHT6, GL_LINEAR_ATTENDATION, 0.75);
glLightf GL_LIGHT6, GL_QUADRATIC_ATTENUATION, 0.4) ;
Una vez especificados los valores de los coeficientes de atenuacin, la funcin de atenuacin radial se apli-
ca a los tres colores (ambiente, difuso y especular) de la fuente luminosa. Los valores predeterminados de los
coeficientes de atenuacin son ct = LO, a = 0.0 y a = 0.0. As, la opcin predeterminada es que no haya
Q ] 2
atenuacin radial:/, = 1.0. Aunque la atenuacin radial puede producir imgenes ms realistas, los cl-
r a d l U e n
coma lotante en grados, y este ngulo puede ser 180 o cualquier valor en el rango que va de 0 a 90. Cuando
el ngulo del cono se hace igual a 180, la fuente luminosa emite rayos en todas direcciones (360"). Podemos
definir el valor del exponente de la atenuacin de intensidad como un nmero entero o en coma flotante en el
mugo comprendido entre 0 y 128. Las siguientes inscripciones especifican los efectos direccionales para la
fuente luminosa nmero 3 de modo que el eje del cono se encuentra en la direccin .v, el ngulo del cono 6
es 30 y el exponente de atenuacin es 2.5.
Si no especificamos una direccin para la fuente luminosa, la direccin predeterminada ser paralela al eje
z negativo, es decir, (0.0, 0.0, 1.0). Asimismo, el ngulo predeterminado del cono ser 180 y el exponente
de atenuacin predeterminado ser 0. As, la opcin predeterminada es una fuente luminosa puntual que irra-
dia en todas direcciones, sin ninguna atenuacin angular.
Agregamos un cdigo de sufijo igual a i o f, dependiendo del tipo de dato del valor del parmetro. Y para
los dalos vectoriales, tambin agregamos el cdigo de sufijo v. Al parmetro paramName se le asigna una
constante simblica OpenGL que identifica la propiedad global que hay que configurar, mientras que al par-
metro paramValue se le asigna un nico valor o un conjunto de valores. Utilizando la funcin
g l L i g h t M o d e l , podemos definir un nivel global de luz ambiente, podemos especificar cmo hay que caieu-
10.20 fruiciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies 663
lar los resaltes especulares y podemos decidir si debe aplicarse el modelo de iluminacin a las caras posterio-
res de las superficies poligonales.
Adems de un color ambiente para las fuentes de luz individuales, podemos especificar un valor indepen-
diente para la iluminacin de fondo de O p e n G L e n forma de parmetro global. Esto proporciona una opcin
adicional para los clculos empricos de iluminacin. Para establecer esta opcin, utilizamos una constante
simblica GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT. La siguiente instruccin, por ejemplo, establece la iluminacin de
fondo general para una escena, asignndola un color azul de baja intensidad (oscuro), con un valor de alpha
igual a 1.0:
Si no especificamos un nivel global de luz ambiente, la opcin predeterminada es un color blanco de baja
intensidad (gris oscuro), que equivale al valor (0.2, 0.2, 0.2, 1.0).
Los clculos de las reflexiones especulares requieren determinar diversos vectores, incluyendo el vector
V que une una posicin de una superficie con una posicin de visualizacin. Para acelerar los clculos de
rellexin especular, las rutinas de iluminacin de OpenGL pueden utilizar una direccin constante para el vec-
tor V, independientemente de la posicin de la superficie en relacin con el punto de visualizacin. Este vec-
tor unitario eonsUmte est en la direccin r positiva, (0.0, 0.0, 1.0), y es el valor predeterminado para V, pero
si querernos desactivar este valor predeterminado y calcular V utilizando la posicin de visualizacin real, que
es el origen del sistemas de coordenadas de visualizacin, podemos utilizar el siguiente comando:
Aunque los clculos de reflexin especular requieren ms tiempo cuando utilizamos la posicin real de
visualizacin para calcular V, lo cierto es que se obtienen imgenes ms realistas. Podemos desactivar los cl-
culos superficiales para el vector V utilizando el valor predeterminado G L F A L S E (O 0, o 0.0) para el parme-
tro del observador local.
Cuando se aaden texturas superficiales a los clculos de iluminacin OpenGL, los resalles de las super-
ficies pueden atenuarse y los patrones de textura pueden verse distorsionados por los trminos especulares.
Por tanto, como opcin, los patrones de textura pueden aplicarse nicamente a lo trminos no especulares
que contribuyen al color de una superficie. Estos trminos no especulares incluyen los efectos de la luz
ambiente, las emisiones superficiales y las reflexiones difusas. Utilizando esta opcin, las rutinas de ilumina-
cin OpenGL generan dos colores para cada clculo de iluminacin superficial: un color especular y las con-
tribuciones de color no especulares. Los patrones de textura se combinan nicamente con el color no
especular, despus de lo cual se combinan los dos colores. Para seleccionar esta opcin de dos colores se uti-
liza la instruccin:
glLightModeli {GL_LIGHT_MODEL _COLOR_CONTROL,
GL_ SE PARATE_S PECULAR_COt,OR) ;
No es necesario separar los trminos de color si no estamos usando patrones de texturas, y los clculos de
iluminacin se realizan de manera ms eficiente si no se activa esta opcin. El valor predeterminado para esta
propiedad es G L _ S I N G L E _ C O L O R , que no separa el color especular de las otras componentes de color de la
superficie.
En algunas aplicaciones, puede que convenga mostrar las superficies posteriores de un objeto. Un ejem-
plo sera la vista interior en corle transversal de un slido, en la cual habr que mostrar algunas superficies
posteriores, adems de las superficies frontales. Sin embargo, de manera predeterminada, los clculos de ilu-
minacin utilizan las propiedades asignadas de los materiales nicamente para las caras frontales. Para apli-
car los clculos de iluminacin tanto a las caras frontales como a las posteriores, utilizando las
correspondientes propiedades de los materiales de las caras frontal y posterior, utilizamos el comando:
Los vectores normales a la superficie de las caras posteriores sern entonces invertidos y se aplicarn los
clculos de iluminacin utilizando las propiedades de los materiales que se hayan asignado a las caras poste-
riores. Para desactivar los clculos de iluminacin en los dos lados, utilizamos el valor G L _ F A L S E (O 0, oO.)
en la flmcin g l L i g h t M o d e l , valor que es el que se usa de manera predeterminada.
A la funcin se le aade un cdigo de sufijo i o f, dependiendo del tipo de dalo del valor de la propiedad,
y tambin se agrega el cdigo v cuando se suministran propiedades que toman como valor un vector. Al par-
metro s u r f F a c e se le asigna una de las constantes simblicas G L _ F R O N T , GL_BACK O
GL_FRONT_AND_BACK; el parmetro s u r f P r o p e r t y es una constante simblica que identifica un parmetro
de la superficie tal como / JL k k o h y el parmetro p r o p e r t y v a l u e hay que configurarlo con el
surfS (ft
correspondiente valor. Todas las propiedades, exceptuando el componente de reflexin especular , se espe- 9
cifican como valores vectoriales. Para establecer todas las propiedades de iluminacin de un objeto utiliza-
mos una secuencia de inciones g l M a t e r i a l , antes de ejecutar los comandos que describen la geometra del
objeto.
El valor RGIJA para el color de emisin de la superficie, / se selecciona utilizando la constante sim-
surfS
El color predeterminado de emisin de una superficie es el negro, (0.0. 0.0, 0.0, 1.0). Aunque puede asig-
narse un color de emisin a una superficie, esta emisin no ilumina a otros objetos de la escena. Para hacer
eso, debemos definir la superficie como una fuente luminosa utilizando los mtodos explicados en la Seccin
10.3.
Se utilizan los nombres simblicos de propiedad OpenGL GL_AMBIENT, GLJDIFFUSE y GL_SPECULAR
para asignar valores a los coeficientes de reflexin de la superficie. En el mundo real, los coeficientes ambien-
te y difuso deberan tener asignado el mismo valor vectorial, y podemos hacer eso utilizando la constante sim-
blica G L _ A M B i E N T _ A N D _ D i F F S E . Los valores predeterminados para el coeficiente de ambiente son (0.2,
0.2, 0.2, 1.0), los valores predeterminados para el coeficiente difuso son (0.8, 0.8, 0.8, 1.0) y los valores pre-
detemiinados para el coeficiente especular son (1.0, 1.0, 1.0, 1.0). Para definir el exponente de reflexin espe-
cular, utilizamos la constante G L _ S H I N I N E S S . Podemos asignar a esta propiedad cualquier valor en el rango
comprendido entre 0 y 128 y el valor predeterminado es 0. Como ejemplo, las siguientes instrucciones esta-
blecen los valores de los tres coeficientes de reflexin y para el exponente especular. Los coeficientes difuso
y de ambiente se configuran de modo que la superficie se muestre con un color azul claro al ser iluminada con
luz blanca; la reflexin especular es del color de la luz incidente y el exponente especular tiene asignado un
valor de 25.0.
diffuseCoeff [ ] = (0.2, 0.4, 0.9, 1.0};
specularCoeff [ ] = {1.0, 1.0, 1.0, 1.0} ;
Las componentes de los coeficientes de reflexin tambin pueden definirse utilizando valores de una tabla
de color, para lo cual se proporciona la constante simblica OpenGL GL_COLOR_INDEXES. LOS ndices de la
10.20 Punciones OpenGL de iluminacin y representacin de superficies 665
tabla de color se asignan como una matriz de tres elementos enteros o de coma flotante, y el valor predeter-
minado es (0, 1,1).
glEnable (GL_FOG);
Se aade un cdigo de sufijo igual a i o f para indicar el tipo del valor de datos, y con los datos vectoria-
les se utiliza el cdigo de sufijo v.
Para definir un color de atmsfera, asignamos la constante simblica OpenGL GL_FOG_COLOR al parme-
tro atmoParameter. Por ejemplo, podemos hacer que la atmsfera tenga un color gris azulado mediante la
instruccin:
GLEloat atmoColor [4] = {0.8, 0.8, 1.0, l.O);
El valor predeterminado para el color de la atmsfera es el negro, (0.0. 0.0, 0.0, 0.0).
A continuacin, podemos elegir la funcin de atenuacin atmosfrica que haya que utilizar para combinar
los colores de los objetos con el color de la atmsfera. Esto se lleva a cabo utilizando la constante simblica
GL_FOG_MODE:
glFogi GL_FOG_MODE, atmoAttenFunc);
Si asignamos al parmetro atmoAttenFunc el valor GL_EXP, se usar la Ecuacin 10.312 como funcin
de atenuacin atmosfrica. Con el valor GL_EXP2, se selecciona la Ecuacin 10.32 como funcin de atenua-
cin de atmsfera. Para cualquiera de ambas funciones exponenciales, podemos seleccionar un valor de den-
sidad de la atmsfera mediante:
glFog (GL_FOG_DENSITY, atmoDensity);
Una tercera opcin para atenuaciones atmosfricas es la funcin lineal 9.13 de variacin de la intensidad
con la profundidad. En este caso, asignamos al parmetro atmoAttenFunc el valor GL_LINEAR. El valor pre-
determinado para el parmetro atmoAttenFunc es GL_EXP.
Una vez seleccionada una funcin de atenuacin atmosfrica, esta funcin se utiliza para calcular la mez-
cla del color de la atmsfera y del color de la superficie del objeto. OpenGL utiliza la Ecuacin 10.33 en sus
rutinas atmosfricas para calcular este color de mezcla.
6 6 6 CAPTULO 10 Motlelos de iluminacin y mtodos de represen racin superficial
glColor4f CR, G, B, A) ;
le asignara el valor alpha A = 1.0 y a una superficie opaca, el valor alpha A = 0.0.
Una vez asignados los valores de transparencia, activamos las caractersticas de mezcla de color de
OpenGL y procesamos las superficies, comenzando con los objetos ms distantes y siguiendo por orden hasta
los objetos ms cercanos a la posicin de visualizacin. Con la mezcla de color activada, cada color superfi-
cial se combina con los de las superficies solapadas que ya se encuentran en el bfer de imagen, utilizando
los valores alpha asignados a la superficie.
Configuramos los ictores de mezcla de color de modo que todas las componente de color de la superficie
actual (el objeto fuente) se multiplican por (1 - A) = (I k ), mientras que todas las componentes de color
f
de las posiciones correspondientes del bfer de imagen (el destino) se multiplican por el factor A = k : f
glEnable (GL_BLEND);
Los dos colores se mezclan entonces utilizando la Ecuacin 10.30, teniendo el parmetro alpha el valor k p
siendo los colores del bfer de imagen los correspondientes a una superficie que est detrs del objeto trans-
parente que se est procesando. Por ejemplo, si A = 0.3, entonces el nuevo color del bfer de imagen ser la
suma del 30 por ciento del color actual del bfer de imagen y el 70 por ciento del color de reflexin del obje-
to, para cada posicin de la superficie. (Alternativamente, podramos utilizar el parmetro de color alpha
como factor de opacidad, en lugar de como factor de transparencia. Sin embargo, si asignamos a A un valor
de opacidad, deberemos intercambiar tambin los dos argumentos en la funcin glBlendFunc.)
Las comprobaciones de visibilidad pueden llevarse a cabo utilizando las funciones de bfer de profundi-
dad de OpenGL de la Seccin 9 . 1 4 . A medida que se procesa cada superficie visible opaca, se almacenan tanto
los colores de la superficie como la profundidad de la misma. Pero cuando procesamos una superficie visible
transparente, lo nico que guardamos son sus colores, ya que la superficie no oculta a las superficies de fondo.
Por tanto, cuando procesamos una superficie transparente, ponemos el bfer de profundidad en estado de slo
lectura utilizando la funcin g l D e p t h M a s k .
1 0 . 2 0 luncumes OpenGL de iluminacin y representacin de superficies 667
Si procesamos todos los objetos en orden de profundidad, el modo de escritura del bfer de profundidad
se desactiva y activa a medida que procesamos cada superficie transparente. Alternativamente, podramos
separar las dos clases de objeto, como en el siguiente fragmento de cdigo:
glEnable GL_DEPTH_TEST);
\* Procesar todas las superficies opacas. *\
glEnable (GL_BLEND);
gluepthMask (GL_FALSE);
glBlendFunc (GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
\* Procesar todas las supericies transparentes. *\
glDepthMask (GL_TRUE) ;
glDisable GLBLEND);
glutSwapBuffers { );
Si no se procesan los objetos transparentes en orden estricto de profundidad, comenzando por los ms ale-
jados, esta tcnica no acumular los colores superficiales con precisin en lodos los casos. Pero para las esce-
nas simples se trata de un mtodo rpido y efectivo para generar una representacin aproximada de los efectos
de transparencia.
glShadeModel (surfRenderingMethod);
Los cdigos de un sufijo para esta funcin son b (bytc), s (short), i (integer), i (fioal) y d (double).
Adems, aadimos el cdigo de sufijo v cuando se proporcionen las componentes del vector mediante una
matriz. Los valores de tipo bytes, shorl e integer se convierten a valores de tipo coma flotante comprendidos
entre - 1.0 y 1.0. La funcin glNormal define las componentes del vector normal a la superficie como valo-
res de estado que se aplican a todos los comandos g l V e r t e x subsiguientes. Kl vector normal predetermina-
do est en la direccin z positiva: (0.0, 0.0, 1.0).
Para representacin superficial plana, slo necesitamos una normal a la superficie para cada polgono. El
siguiente fragmento de cdigo muestra cmo podemos definir la normal a cada polgono:
glNormal3fv (normalVector);
glBegin (GLTR1ANGLES);
glVertex3fv (vertexl);
glVertex3fv (vertex2J;
glVertex3fv {vertex3);
glEnd ( );
668 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
Aunque los vectores normales no necesitan especificarse como vectores unitarios, los clculos se reduci-
rn si definimos como vectores unitarios todas las normales a las superficies. Cualquier normal a la superfi-
cie no unitaria ser automticamente convertida a un vector unitario si antes ejecutamos el comando:
glEnable (GL_NORMALIZE);
Este comando tambin renormali/a los vectores de las superficies cuando stos se han visto modificados
por transformaciones geomtricas tales como un cambio de escala o una inclinacin.
Otra opcin disponible es la especificacin de una lista de vectores normales que haya que combinar o
asociar con una matriz de vrtices (Seccin 3.I7 y Seccin 4.3). Las instrucciones para crear una matriz de
vectores normales son:
glEnableClientState lGL_NORMAL_ARRAY);
glEnable (GL_TEXTURE_1D);
glTexParameteri (L T E X T R E 1 D , GLTEXTURE_MAG_FILTER,
GI.NEAREST} ;
glTexParameteri (GL_TEXTURE_ 1 0 , GLTEXTUR E_MIN_ FILTER,
GL_NEAREST);
La primera funcin es utilizada por las rutinas de lexturado cuando una seccin del patrn de texturas deba
agrandarse para encajar en un rango de Coordenadas especfico dentro de la escena, mientras que la segunda
funcin se utiliza cuando el patrn de texturas tenga que ser reducido (estas dos operaciones de lexturado en
OpenGL se denominan magnificacin, MAG y minilicacin. MI N). Aunque la operacin de asignar el color de
textura ms prximo a un pxel puede llevarse a cabo rpidamente, tambin puede hacer que aparezcan elec-
tos de aliasing. Para calcular el color del pixel como combinacin lineal de los colores de textura solapados,
sustituimos la constante simblica GL NEAREST por GL LINEAR. I lay muchos otros valores de parmetro que
pueden especificarse con la funcin g l T e x P a r a m e t e r , y examinaremos dichas opciones en una seecin pos-
terior.
La especificacin de patrones de textura OpenGL para una escena es en cierto modo similar a la especifi-
cacin de vectores normales a la superficie, colores RGB u otros atributos. Necesitamos asociar un patrn con
un determinado objeto, pero ahora, en lugar de un nico valor de color, tenemos una coleccin de valores de
color Para una especie de texturas unidimensional, los valores de color se referencia! mediante una nica
coordenada .v que vara entre 0.0 y 1.0 a lo largo del espacio de texturas (Seccin 1 *. 16). As, el patrn de tex-
tura se aplica a los objetos de una escena asignando valores de coordenadas de textura a las posiciones de los
objetos. Podemos seleccionar un valor concreto de las coordenadas s en un espacio de texturas unidimensio-
nal mediante la siguiente instruccin:
glTexCoordl* ( s C o o r d ) ,
Los cdigos de sufijo disponibles para esta funcin son b (byte), s (short). i (integer), t (lloat) y d (dou-
hlc). dependiendo del tipo de dato del parmetro s C o o r d que especifica la coordenada de textura. Tambin
podemos usar el sufijo v si el valor de la coordenada s se proporciona mediante una matriz. Al igual que suce-
de con los parmetros de color y otros similares, la coordenada s es un parmetro de estado, que se aplica a
todas las posiciones en coordenadas universales que se definan de forma subsiguiente. III valor predetermina-
do para la coordenada .s es 0.0.
Para mapear un patrn lineal de textura sobre una serie de posiciones dentro de una escena definida en
coordenadas universales, asignamos las coordenadas s a los puntos extremos de un segmento lineal. Entonces,
los colores de textura pueden aplicarse al objeto de diversas formas, y el mtodo predeterminado que OpenGL
utiliza consiste en multiplicar cada valor de color de pxel del objeto por el correspondiente valor de color del
patrn de textura, Si el color de la linea es blanco (1.0, 1.0, 1.0, 1.01 que es el color predeierminado para los
objetos de una escena, la lnea slo se mostrar con los colores de la textura.
En el siguiente ejemplo, creamos un patrn de textura lineal de cuatro elementos con colores verde y rojo
alternantes. Todo el patrn de textura, de 0.0 a 1.0, se asigna entonces a un segmento de linca recta. Puesto que
la lnea es blanca, de manera predeterminada, se mostrar dentro de la escena con los colores de la textura.
GLint k;
GLubyte c e x L i n e [16]; / / Matriz d e t e x t u r a s de 16 elementos.
glEnable <GL_TEXTURE_1D);
glDisable (GL_TEXTURE_1D);
El segmento de lnea se muestra con secciones verdes y rojas alternativas. Podemos asignar cualquier valor
que queramos a las coordenadas si Podemos, por ejemplo, mapear sobre la lnea los colores rojo y verde inter-
medios del patrn de textura con las siguientes instrucciones:
glBegin (GL_LINES) ;
glTexCoordlf {0.25);
glVertex3fv (wcPtl);
glTexCoordlf (0.75);
glVertex3fv (wcPt2);
glEnd ( ) ;
As, la primera parte de la lnea ser roja y la segunda mitad verde. Tambin podramos utilizar valores de
s fuera del rango comprendido entre 0 . 0 y 1.0. Por ejemplo, si asignramos a el valor - 2 . 0 para un extremo
de la linea y el valor 2 . 0 en el otro extremo, el patrn de texturas se mapeara sobre la lnea cuatro veces. La
lnea aparecera entonces con 16 secciones verdes y 16 secciones rojas. Para los valores de coordenada s situa-
dos lucra del intervalo unitario, las partes enteras se ignoran, a no ser que especifiquemos que los valores s
deben fijarse a 0 o a 1 . 0 cuando se produzca desbordamientos. La Figura 1 0 . 1 1 4 muestra algunos posibles
patrones de lnea que pueden visualizarse con la matriz que contiene los valores RGB de dos colores verdes
y dos colores rojos.
672 CAPITULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
En los patrones de textura OpenGL hay disponible un amplio rango de parmetros y opciones, pero antes
de profundizar en estas caractersticas de las rutinas de texturas de OpenGL, vamos a ver primero las funcio-
nes bsicas necesarias para generar patrones de textura bidimensionales y tridimensionales.
La nica diferencia aqu es que debemos especificar tanto una anchura (nmero de columnas) como una
altura (nmero de filas), para la matriz de texturas de tres subndices. Tanto la anchura como la altura deben
ser una potencia de 2, sin un borde, o 2 ms una potencia de 2 en caso de utilizarse un borde. De nuevo, uti-
lizamos componentes de color RGBA, y especificamos en el ejemplo que el patrn no tiene ningn borde y
no es una reduccin de un patrn de texturas mayor. Por tanto, el tamao de la matriz almacenada en
s u r f T e x A r r a y es 4 x t e x W i d t h X t e x H e i g h t . Para patrones de textura bidimensionales, asignamos a los
elementos de la matriz de textura los valores de color de abajo a arriba. Comenzando en la esquina inferior
izquierda del patrn de color, especificamos los elementos de la primera fila de la matriz, asignndoles los
valores RGBA correspondientes a la fila inferior del espacio de texturas, y especificamos los elementos de la
ltima Illa de la matriz asignndoles los valores RGBA correspondientes a la parte superior del espacio de tex-
turas rectangular (Eigura 10.103).
Al igual que con el patrn de texturas lineal, a los pxeles de superficie de una escena puede asignrseles
el color de textura ms prximo a un color de textura interpolado. Seleccionamos cualquiera de estas opcio-
nes con las mismas dos funciones g i T e x P a r a m e t e r que ya empleamos para las texturas unidimensionales.
Una funcin especifica la opcin que hay que usar cuando se agranda un patrn de texturas para que encaje
en un rango de coordenadas y la otra funcin especifica la opcin que hay que emplear con las reducciones
de los patrones. Adems, un patrn de textura bidimensional puede estirarse en una direccin y comprimirse
en la otra. Por ejemplo, las siguientes instrucciones especifican que las rutinas de iexturado deben mostrar las
posiciones de superficie proyectadas utilizando el color de textura ms prximo:
Para asignar un color de textura interpolado a los pxeles de las superficies, utilizamos la constante sim-
blica G L _ L I N E A R en lugar de GLJSIEAREST.
Una posicin de coordenadas en el espacio de texturas bidimensionales se selecciona mediante:
El espacio de texturas est normalizado, de modo que el patrn se referencia mediante valores de coorde-
nadas comprendidos en el rango de 0.0 a 1.0. Sin embargo, podemos utilizar cualquier valor de coordenada
de texturas para replicar un patrn a lo largo de una superficie. Las coordenadas de texturas pueden especifi-
carse en varios formatos, indicndose el formato de los datos mediante un cdigo de sufijo igual a b, s, i, f
o d. Tambin agregaremos el sufijo v si las coordenadas de textura se especifican mediante una matriz.
Para ilustrar las funciones OpenGL aplicables a un espacio de textura bidimensional, el siguiente segmen-
to de cdigo especifica un patrn 32 por 32 y lo mapea sobre una superficie cuadriltera. Cada color de tex-
tura se especifica mediante cuatro componentes RGBA y el patrn carece de borde.
/* Seleccionar l a o p c i n d e c o l o r ms p r x i m o . */
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG__FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, Gli_TEXTORE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) ;
glEnable (GL_TEXTURE__2D) ;
glDisable (GL_TEXTURB_2D);
glEnable (GL_TEXTURE_3D);
Con las siguientes instrucciones, podremos mostrar los pxeles utilizando el color de textura ms prximo:
glTexParameteri GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL_NEAREST);
g l T e x P a r a m e t e r i (GL_TEXTURE_ 3 D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL_NEAREST);
Para colores de textura lincalmenle interpolados, sustituimos el valor GL NEAREST por GL_LINEAR.
Las coordenadas de textura tridimensionales se seleccionan mediante
glTexCoord3* sCoord, tCoord, rCoord);
Cada posicin seleccionada en el espacio de textura se asocia entonces con una posicin de coordenadas
espaciales dentro de una escena definida en coordenadas universales.
de modo que, por ejemplo, los valores alpha modularn los valores alpha y los valores de intensidad modula-
rn los valores de intensidad. El mtodo de aplicacin predeterminado para un patrn de texturas es
GL_MODULATE. Si el color de un objeto es blanco (el color predeterminado de los objetos), la operacin de
modulacin producir el mismo resultado que una operacin de sustitucin, dependiendo de cmo se hayan
especificado los elementos del patrn de texturas.
Tambin podemos usar la constante simblica GL_DECAL para las operaciones de mapeado de texturas, lo
que har que se utilicen los valores alpha ROBA como coeficientes de transparencia. En este caso, el objeto
se trata como si fuera transparente con el color de textura en segundo plano. Si el patrn de textura slo con-
tiene valores RGB, sin ninguna componente alpha, el color de textura sustituir al color del objeto. Asimismo,
en algunos casos, como por ejemplo cuando el patrn de textura slo contiene valores alpha, este modo de
aplicacin del mapeado de texturas no est definido.
Cuando asignamos la constante GL_BLEND al parmetro a p p l i c a t i o n - M e t h o d , las rutinas de lexturado
realizan una mezcla de colores utilizando un color especificado con la funcin:
Agregaremos el sufijo i o f de acuerdo con el tipo de dalo del color de mezcla. Asimismo, se aadir el
sufijo v si el color de mezcla se especifica mediante una matriz.
Los patrones se replican utilizando nicamente la parte fraccionaria del valor de la coordenada dentro del
espacio de texturas. Al parmetro t e x S p a c e se le asigna uno de los valores simblicos G L _ T E X T U R E _ 1 D ,
G L _ T E X T U R E _ 2 D o G L _ T E X T U R E _ 3 D y el parmetro t e x W r a p - C o o r d designa una coordenada dentro del
espacio de texturas utilizando GLJTEXTURE_WRAP_S, GL_TEXTRE_WRAP_T o GL_TEXTURE_WRAP_R.
Para hacer que la coordenada de texturas quede lijada en el lmite del intervalo unitario cuando se produ-
ce un desbordamiento, utilizamos la constante simblica GL_CLAMP en lugar de GL_REPEAT. Si una coorde-
nada de textura tiene un valor superior a 1.0, con esta opcin se le asignar el valor 1.0. De forma similar, si
una coordenada tiene un valor inferior a 0.0, con esta opcin se le asignara el valor 0.0. Podemos especificar
cualquier combinacin de repeticin o fijacin para las coordenadas de un espacio de texturas concreto. La
opcin predeterminada para todas las coordenadas es GL_REPEAT.
Los dos valores 0 en la lista de argumentos indican de nuevo que este patrn no es una reduccin y que
no tiene un borde. La posicin (xO, yO) del bfer de imagen, relativa a la esquina inferior izquierda del bfer,
hace referencia a la esquina inferior izquierda de un bloque de colores de pxel de tamao t e x W i d t h por
texHeight.
Hay disponible otra funcin similar para obtener un bloque de colores de pxel como subpatrn de textu-
ras:
676 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
Este bloque de valores de pixel se almacena en el patrn actual en la posicin correspondiente al elemen-
to d e textura especificado ( x T e x E l e m e n t , y T e x E l e m e n t ) . Los parmetros t e x S u b W i d t h y t e x S u b H e i g h t
proporcionan el tamao del bloque de pxeles, cuya esquina inferior izquierda estar en la posicin (x0, yO)
del bfer de imagen.
glEnableClientState (GL_TEXTURE_COORD_ARRAY ;
g l B i n d T e x t u r e (GL_TEXTUR E__ 1 D , 3) ;
g l T e x l m a g e l D (GL_TEXTURE_1D, 0, GL_RGBA, 4, Q, GL_RGBA,
GL_-USIGNED_BYTE, texLine)
Como ejemplo, el siguiente cdigo obtiene una lista de seis nombres de textura no utilizados y emplea uno
de ellos para crear un patrn:
En OpenGL hay disponible un comando de consulta para averiguar si un cierto nombre de textura ya est
siendo utilizado en algn patrn existente:
glIsTexture (texName);
Esta funcin devuelve el valor GL_TRUE si texName es el nombre de un patrn existente, y en caso con-
trario devuelve el valor G L _ F A L S E . Tambin se devuelve un valor G L _ F A L S E si texName = o o si se pro-
duce un error
se referencia mediante el nivel de reduccin 0. Un patrn de reduccin que tenga la mitad de tamao que el
patrn original tendr asignado el nmero de nivel I, el segn patrn de reduccin a la mitad de tamao se
designar como nmero de nivel 2, y as sucesivamente para las restantes reducciones. La funcin
c o p y T e x i m a g e tambin genera un patrn de reduccin cuando especificamos el nmero de nivel l o superior.
Alternativamente, podemos dejar que OpenGL genere los patrones de reduccin automticamente. Por
ejemplo, podramos utilizar la siguiente funcin GLU para obtener los patrones de reduccin RGBA para una
textura de superficial de 16 por 16:
Esta funcin generar un conjunto completo de cuatro patrones, con los tamaos reducidos de 8 por 8,4
por 4. 2 por 2 y 1 por I. Tambin podemos especificar una reduccin seleccionada utilizando la funcin:
Esta funcin genera patrones de reduccin para un rango de nmeros de nivel especificados mediante los
parmetros m i n L e v e l y m a x L e v e l . En cada caso, los mipmaps se construyen para el patrn de texturas
actual, especifico en el nivel nmero .
Podemos seleccionar un mtodo para determinar los colores de los pxcles a partir de los patrones de
reduccin utilizando la funcin g l T e x P a r a m e t e r y la constante simblica GL_TEXTURE_MIN_FILTER.
Como ejemplo, la siguiente funcin designa el procedimiento de mapeado para un patrn de texturas bidimen-
s ion al:
g l T e x P a r a m e t e r ( GL_TEXTURE_ 2 D, GI._TEXTURE_MIN_FILTER /
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST);
Esta funcin especifica que las rutinas de textura deben utilizar el patrn de reduccin que se ajuste de
forma ms precisa al tamao de pixel ( M I P M A P N E A R E S T ) . Entonces, a los pixeles se les asignar el color del
elemento de textura ms prximo (GL__NEAREST) en dicho patrn de reduccin. Con la constante simblica
G L _ L I N E A R _ M I P M A P _ N E A R E S T , especificamos una combinacin lineal de los colores de textura contenidos
en el patrn de reduccin ms prximo. Con G L _ N E A R E S T _ M I P M A P _ L I N E A R (el valor predeterminado), espe-
cificamos un color promedio que se calcular a partir de los elementos de textura ms prximos en cada uno
de los patrones de reduccin que se ajusten mejor al tamao de pixel. Por su parte. GL_LINEAR_
MIPMAP_LINEAR calcula el color del pixel utilizando una combinacin lineal de los colores de textura del
conjunto de patrones de reduccin que mejor se ajusten en tamao.
donde al parmetro b o r d e r C o l o r se le asigna un conjunto de cuatro componentes de color RGBA. 1:1 color
de borde predeterminado es el negro, (0.0, 0.0, 0.0, 0.0).
GLint taxHeight;
g l T e x I m a g e 2 D (GL_PROXY_TEXTURE_ 2 D, 0, GL_RGBA12, 1 6 , 1 6 , 0,
GL_RGBA, GLUNSIGNED BYTE, NULL);
g l G e t T e x l e v e l P a r a m e t e r i v (GL_PROXY TEXTURE_2D, 0, G L R G B A 1 2 ,
GL_TEXTURE HEIGHT, itexHeight);
Si el sistema no puede admitir la altura de patrn solicitada (16. en este caso) se devolver un valor 0 en
el parmetro t e x H e i g h t . En caso contrario, el valor devuelto coincidir con el valor solicitado. Otros par-
metros de los patrones pueden consultarse de forma similar utilizando constantes simblicas tales como
GL_TEXTURE_WIDTH, GL_TEXTURE__DEPTH, GL_TEXTURE_BORDER y GL_TEXTURE_BLUE_SIZE. En cada
caso, si se devuelve un valor 0 querr decir que el valor solicitado para el parmetro en la funcin
glTexlmage no puede admitirse. Para valores de datos en coma flotante, tendremos que sustituir el cdigo
de sufijo i por el cdigo f.
Aunque obtengamos una respuesta afirmativa para una textura propuesta, puede que no sea posible alma-
cenar el patrn en memoria. Esto puede suceder cuando haya otro patrn ocupando la memoria disponible.
g l u Q u a d r i c T e x t u r e ( q u a d S u r f O b j , GLTRUE)
El parmetro quadSurfObj en esta funcin es el nombre del objeto cudrico. Si queremos desactivar el
texturadt) de la superficie cudrica. tendremos que cambiar la constante simblica GL_TRUE por GL_FALSE.
Las coordenadas de textura se transforman utilizando una matriz 4 por 4 de la misma manera que se trans-
forman las coordenadas de la escena: cada coordenada se divide por el parmetro homogneo (Seccin 5 . 2 ) .
680 CAPTULO 10 Modelos de ilumimn :in y mtodos de representacin superficial
As, los valores de las coordenadas de textura s t y / en la funcin anterior se dividen por el parmetro homo-
%
Las coordenadas homogneas en el espacio de texturas son tiles cuando se combinan mltiples efectos
de perspectiva en una misma imagen. Por ejemplo, una vista en perspectiva de un objeto puede incluir un
patrn de texturas producido con una transformacin diferente de proyeccin en perspectiva. El patrn de tex-
tura puede entonces modificarse utilizando coordenadas homogneas de textura para ajustar la perspectiva de
la misma. Pueden conseguirse muchos otros efectos utilizando coordenadas de texturas homogneas para
manipular el mapeado de texturas.
10.22 RESUMEN
En general, los objetos son iluminados con energa radiante procedente de las emisiones de luz y de las super-
ficies reflectantes de una escena. Las fuentes luminosas pueden modelarse como objetos puntuales o pueden
tener un tamao finito. Adems, las fuentes luminosas pueden ser direccionales, y pueden tratarse como fuen-
tes infinitamente distantes o como fuentes luminosas locales. Normalmente, se suele aplicar una atenuacin
radial a la luz transmitida, utilizando una funcin cuadrtica inversa de la distancia, y las luces de foco tam-
bin pueden atenuarse de forma angular. Las superficies reflectantes de una escena son opacas, completamen-
te transparentes o parcialmente transparentes. Los efectos de iluminacin se describen en trminos de
componentes difusa y especular tanto para las reflexiones como para las refracciones.
La intensidad de la luz en una posicin de la superficie se calcula utilizando un modelo de iluminacin, y
el modelo bsico de iluminacin en la mayora de los paquetes grficos utiliza aproximaciones simplificadas
de las leyes tsicas, estos clculos de iluminacin proporcionan un valor de intensidad luminosa para eada
componente RGB de la luz reflejada en una posicin de la superficie y para la luz transmitida a travs de un
objeto transparente. El modelo bsico de iluminacin admite normalmente mltiples fuentes luminosas como
emisores puntuales, pero pueden ser fuentes distantes, fuentes locales o luces de foco. La luz ambiente para
una escena se describe mediante una intensidad lija para cada componente de color RGB. intensidad que es
la misma para todas las superficies. Las reflexiones difusas de una superficie se consideran proporcionales al
coseno de la distancia angular con respecto a la direccin de la normal a la superficie. Las reflexiones espe-
culares se calculan utilizando el modelo de Phong. Por su parte, los efectos de transparencia suelen aproxi-
marse utilizando un coeficiente simple de transparencia para un material, aunque pueden modelarse efectos
de refraccin ms precisos utilizando la ley de Snell. Los efectos de sombra correspondientes a las fuentes
luminosas individuales pueden aadirse identificando las regiones de una escena que no son visibles desde la
fuente luminosa. Asimismo, los clculos necesarios para obtener las reflexiones de la luz y los efectos de
transmisin para los materiales translcidos no suelen incluirse en el modelo bsico de iluminacin, aunque
podemos modelarlos utilizando mtodos que dispersen las componentes de luz difusa.
Los valores de intensidad calculados con un modelo de iluminacin se mapean sobre los niveles de inten-
sidad disponibles en el sistema de visualizacin que se est utilizando. Los distintos sistemas proporcin;)!)
una escala de intensidad logartmica con el fin de suministrar un conjunto de niveles de intensidad que se
10.22 Resumen 681
incrementen con diferenciales de brillo percibido de la misma magnitud. Se aplica una correccin gamma a
los valores de intensidad para corregir la no linealidad de los dispositivos de visualizacin. Con los monito-
res monocromo, podemos utilizar patrones de semitonos y tcnicas de aleatorizacin para simular un rango
de valores de intensidad. Las aproximaciones de semitonos pueden utilizarse tambin para incrementar el
nmero de niveles de intensidad en aquellos sistemas que sean capaces de mostrar ms de dos intensidades
por pxel. Los mtodos de aleatorizacin ordenada, de difusin de errores y de difusin de puntos se utilizan
para simular un rango de intensidades cuando el nmero de puntos que hay que mostrar en la escena es igual
al nmero de pxeles del dispositivo de visualizacin.
La representacin de superficies en los paquetes grficos se lleva a cabo aplicando los clculos del mode-
lo bsico de iluminacin a procedimientos de linea de exploracin que extrapole los valores de intensidad a
partir de unos cuantos puntos de la superficie, con el fin de calcular todas las posiciones de pxel proyectadas
de la superficie. Con la representacin superficial de intensidad constante, tambin denominada representa-
cin plana, se utiliza un color calculado para mostrar todos los puntos de una superficie. La representacin
superficial plana resulta suficientemente precisa para los poliedros o para las mallas poligonales de aproxima-
cin a superficies curvas cuando las posiciones de visualizacin y de las fuentes luminosas estn alejadas de
los objetos de una escena. La representacin superficial de Gouraud aproxima las reflexiones luminosas pro-
ducidas en superficies curvas teseladas calculando los valores de intensidad en los vrtices de los polgonos
e interpolando linealmente dichos valores de intensidad en las caras del polgono. Un procedimiento ms pre-
ciso, aunque ms lento, de representacin superficial es el mtodo de Phong. que interpola los vectores nor-
males promediados de los vrtices de los polgonos a lo largo de las caras poligonales. Entonces, se utiliza el
modelo bsico de iluminacin para calcular las intensidades superficiales en cada posicin de la superficie
proyectada, utilizando los valores interpolados para los vectores normales a la superficie. Las tcnicas rpi-
das de representacin superficial de Phong utilizan aproximaciones en serie de Taylor para reducir el tiempo
de procesamiento dedicado a los clculos de intensidad.
El trazado de rayos es un mtodo para obtener efectos globales de reflexin especular y de transmisin,
trazando rayos luminosos a travs de una escena hasta las posiciones de pxel. Los rayos de los pxeles se tra-
zan a travs de una escena, rebotando de objeto en objeto a medida que se acumulan las contribuciones de
intensidad. Para cada pxel se construye un rbol de trazado de rayos y los valores de intensidad se combinan
empezando por los nodos terminales del rbol y subiendo hasta las raz. Los clculos de interseccin entre los
objetos y los rayos en el mtodo de trazado de rayos pueden reducirse mediante mtodos de subdivisin espa-
cial que comprueban las intersecciones entre los rayos y los objetos nicamente dentro de detenninadas subre-
giones del espacio total. La tcnica de trazado de rayos distribuido emplea mltiples rayos por pxel,
asignando aleatoriamente diversos parmetros a los rayos, como la direccin y el tiempo, listo proporciona un
mtodo preciso para modelar el brillo y la translucidez de las superficies, las aperturas finitas de cmara, las
fuentes luminosas de tamao finito, los efectos de sombra y el desenfoque de movimiento.
Los mtodos de radiosidad proporcionan un modelado preciso de los efectos de reflexin difusa, calculan-
do la transferencia de energa radiante entre los diversos parches superficiales de una escena. S utiliza una
tcnica de refinamiento progresivo para acelerar los clculos de radiosidad, tomando en consideracin la
transferencia de energa de un parche superficial en cada pasada. Pueden generarse escenas folorrealislas uti-
lizando una combinacin de mtodos de trazado de rayos y de radiosidad.
Un mtodo rpido para aproximar los efectos globales de iluminacin es el mapeado de entorno. Con esta
tcnica, se utiliza una matriz de entorno para almacenar informacin sobre la intensidad de fondo de una esce-
na. Esta matriz se mapea posteriormente sobre los objetos de una escena basndose en la direccin de visua-
lizacin especificada.
El mapeado de fotones proporciona un modelo preciso y eficiente para los efectos de iluminacin global
en escenas complejas. Con esta tcnica, se generan rayos aleatorios desde las fuentes luminosas y los efectos
de iluminacin de cada rayo se almacenan en un mapa de fotones, que separa la informacin de iluminacin
de la geometra de la escena. La precisin de los efectos de iluminacin se incrementa a medida que aumen-
tamos el nmero de rayos generados.
682 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
Pueden aadirse detalles a las superficies de los objetos utilizando caras poligonales, mapeado de textu-
ras, mapeado de relieve o mapeado del sistema de referencia. Pueden superponerse pequeas caras poligona-
les sobre superficies de mayor tamao con el fin de generar diversos tipos de diseos. Alternativamente,
pueden definirse patrones de textura en espacios unidimensionales, bidimensionales y tridimensionales,
pudiendo emplearse dichos patrones para aadir una textura a una lnea, a una superficie o a un volumen. El
mapeado de texturas procedimental utiliza funciones para calcular las variaciones en los efectos de ilumina-
cin de los objetos. El mapeado de relieve es un mecanismo para modelar irregularidades de las superficies
aplicando una funcin de relieve que perturba los vectores normales a la superficie. El mapeado del sistema
de referencia es una extensin del mapeado de relieve que puede utilizarse para modelar las caractersticas de
los materiales anistropos, permitiendo aplicar variaciones horizontales a la superficie, adems de las varia-
ciones verticales tpicas del mapeado de relieve.
La biblioteca bsica de OpenGL contiene un amplio conjunto de funciones para especificar fuentes lumi-
nosas puntuales, los diversos parmetros del modelo bsico de iluminacin, el mtodo de representacin
superficial que hay que utilizar, las rutinas de aproximacin de semitonos que deben emplearse y los patrones
matriciales de texturas que hay que aplicar a los objetos. Las Tablas 10.2 y 10.3 proporcionan un resumen de
estas funciones OpenGL de iluminacin, representacin superficial y mapeado de texturas.
Funcin Descripcin
glColr4E (R, G, B, A) Especifica un valor alpha para una superficie con el fin de simular
la transparencia. En ia funcin g l B l e n d F u n c , hay que asignar el
valor GL_ S R C _ A L P H A al factor origen de la mezcla y el valor
G L _ O N E _ M I N U S _ S R C _ A L P H A al factor de destino de la mezcla.
gLEnable (GL NORMALIZE) Especifica que las normales a la superficie deben convertirse a
vectores unitarios.
glEnable (GL DTTHER! Activa las operaciones para aplicar las tcnicas de representacin
superficial mediante patrones de aproximacin de semitonos.
Referencias 683
Funcin Descripcin
glTexImagelD
Especifica los parmetros para definir un espacio de texturas unidimensional
(el textura se activa con glEnable).
glTexImage2D
Especifica los parmetros para definir un espacio de texturas bidimensional.
gl TexImage3D
Especifica los parmetros para definir un espacio de texturas tridimensional.
glTexParameter
Especifica los parmetros para las rutinas de mapeado de texturas.
glTexCoord
Especifica el valor para una coordenada de textura en un espacio de texturas
unidimensional, bidimensional, tridimensional o tetradimensional.
glTexEnv
Especifica los parmetros de entorno de las texturas, como el color del mezcla
para el mapeado de texturas.
giCopyTexlmage
Copia un bloque de colores de pixel del bfer de imagen para utilizarlo como
patrn de textura.
gl CopyTexSublmage
Copia un bloque de colores de pxel del bfer de imagen para utilizarlo como
subpalrn de textura.
glTexCoordPointer
Especifica las coordenadas de textura en una lista asociada con una lista de
vrtices.
glBindTexture
Asigna un nombre al patrn de texturas y se utiliza tambin para activar un
patrn nominado.
glDeleteTextures
Elimina una lista de texturas nominadas.
glGenTextures Genera automticamente nombres para las texturas.
glisTexture Comando de consulta para determinar si ya existe una textura nominada.
glTexSublmage Crea un subpalrn de textura.
gluBuild*Mipmaps Generacin automtica de patrones de reduccin de texturas para espacios de
texturas unidimensionales, tridimensionales o tridimensionales.
REFERENCIAS
Los modelos bsicos de iluminacin y las tcnicas de representacin superficial se explican en ouraud
(I97I) y Phong (1975), Freeman (1980), Bishop y Wiemer (1986), Birn (2000), Akenine-Mller y Haines
(2002) y Olano, Hart, Heidrich y McCool (2002). Los algoritmos de implementacin para los modelos de ilu-
684 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
minacin y los mtodos de representacin se presentan en Glassner < 1990), Arvo (199I), Kirk (1992).
I ieckberl (1994), Paeth (1995) y Sakaguchi, Kent y Cox (2001). Los mtodos de aproximacin por semitonos
se traan en Velho y Gomes (199I). Para obtener ms informacin sobre los mecanismos de aleatorizacin
ordenada, difusin de errores y difusin de puntos, consulte Knulh (1987).
Los procedimientos de trazado de rayos se tratan en Whitted (1980), Amanalides (1984), Cook, Porter y
Carpenter (1984), Kay y Kajiya (1986), Arvo y Kirk (1987), Quek y Hearn (1988), Glassner (1989), Shirley
(1990 y 2000) y Koh y Hearn (1992). Los algoritmos relativos a los mtodos de radiosidad pueden consultar-
se en Goral, Torrance, Greenberg y Battaile (1984), Cohn y Greenberg (1985), Cohn. Chen, Wallace y
Greenberg (1988), Wallace, Elmquisl y Haines (1989), Chen, Rushmeier, Miller y Turner (1991), Dorsey,
Sillion y Greenberg (1991), Sillion, Arvo,Westin y Greenberg (1991), He, Heynen, Phillips, Torrance, Salesin
y Greenberg (1992), Cohn y Wallace (1993), Lischinski, Tampieri y Greenberg (1993). Schoeneman, Dorsey,
Smits, Arvo y Greenberg (1993) y Sillicon y Puech (1994). Los algoritmos de mapeado de fotones se expli-
can en Jensen (2001). Los mtodos y aplicaciones de mapeado de texiuras se analizan en Williams (1983),
Segal, Korobkin, van Widenfelt, Foran y Haeberli (1992) y Demers (2002). En Glassner (1995) podr encon-
trar una explicacin general sobre los temas de propagacin de la energa, ecuaciones de transferencia, pro-
cesos de representacin y percepcin humana de la luz y del color.
En Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999) se presentan ejemplos adicionales de programacin utilizando
las funciones de iluminacin y representacin de OpenGL. Tambin hay disponibles ejemplos de programa-
cin para las funciones de iluminacin, representacin y texturado de OpenGL en el sitio web lulorial de Nate
Robins: hlip://www.csArtcdiedu/~narobins/apeng/.htmi, Por ltimo, en Shreiner (2000) puede encontrar un lis-
tado completo de las funciones de iluminacin y representacin de OpenGL.
EJERCICIOS
10.1 Escribir una rutina para implementar la Ecuacin 10.12 para reflexin difusa utilizando una nica fuente de ilu-
minacin puntual y un mtodo de representacin constante para las caras de un tetraedro. La descripcin del obje-
to se har mediante tablas de polgonos, incluyendo los vectores normales a la superficie para cada una de las caras
poligonales. Otros parmeiros adicionales de entrada incluyen la intensidad de luz. ambiente, la intensidad de la
fuente luminosa y los coeficientes de reflexin superficial. Toda la infonriacin de coordenadas puede especificar-
se directamente en el sistema de referencia de visualizacin.
10.2 Modifique la rulina del Ejercicio 10.1 para representar las caras poligonales de una superficie esfrica teselada.
10.3 Modifique la rutina del Ejercicio 10.2 para mostrar la superficie esfrica utilizando un mtodo de representacin
superficial de (ouraud.
10.4 Modifique la rulina del Ejercicio 10.3 para mostrar la superficie esfrica utilizando un mtodo de representacin
superficial de Phong.
10.5 Escribir una rulina para implementar la Ecuacin 10.17 para las reflexiones difusa y especular utilizando una nica
fuente de iluminacin puntual y mecanismo de representacin superficial de Gouraud para las caras poligonales
de una superficie esfrica teselada. La descripcin del objeto se har mediante tablas de polgonos, incluyendo los
vectores normales a la superficie para cada una de las caras poligonales. Los valores adicionales que se suminis-
trarn c o m o entrada incluyen la intensidad de luz ambiente, la intensidad de la fuente luminosa, los coeficientes
de reflexin superficial y el parmetro de reflexin especular. Toda la informacin de coordenadas puede especi-
ficarse directamente en el sistema de referencia de visualizacin.
10.6 Modifique la rutina del ejercicio anterior para mostrar las caras poligonales utilizando un mtodo de representa-
cin superficial de Phong..
10.7 Modifique la rutina del ejercicio anterior para incluir una funcin de atenuacin lineal de la intensidad.
10.8 Modillque la rutina del ejercicio anterior para incluir en la escena dos fuentes luminosas.
Ejercicios 685
10.9 Modifique la rutina del ejercicio anterior de modo que la superficie esfrica se visualice a travs de un panel de
cristal.
10.10 Explique las diferencias que cabria esperar ver en la apariencia de las rellexiones especulares modeladas con (N
H)"\ comparadas con las rellexiones especulares modeladas con (V * R)"-*.
10.11 Verifique que 2a = 0 en la Figura 10.22 cuando todos los vectores son coplanares, pero que, en general, 2a * 0.
10.12 Explique cmo pueden combinarse los diferentes mtodos de deteccin de superficies visibles con un modelo de
intensidad para la visualizacin de un conjunto de poliedros con superficies opacas.
10.13 Explique cmo pueden modificarse los diversos mtodos de deteccin de superficies visibles para procesar obje-
tos transparentes. Hay algn mtodo de deteccin de superficies visibles que no pueda manejar las superficies
transparentes?
10.14 Especifique un algoritmo, basndose en uno de los mtodos de deteccin de superficies visibles, que permita iden-
tificar las reas de sombra sobre una escena iluminada por una fuente puntual distante.
10.15 Cuntos niveles de intensidad pueden mostrarse mediante aproximaciones de semitono utilizando cuadrculas de
pxeles de tamao n por n, si cada pxel puede visualizarse con m intensidades diferentes?
10.16 Cuntas combinaciones de color distintas pueden generarse mediante aproximaciones de semitonos en un siste-
ma RGB de dos niveles con una cuadrcula de 3 por 3 pxeles?
10.17 Escriba una rutina para mostrar un conjunto dado de variaciones de intensidad superficial, utilizando aproxima-
ciones de semitono con cuadriculas de 3 por 3 pxeles y dos niveles de intensidad (o y I) por pxel.
10.18 Escriba una rutina para generar matrices de aleatorizacin ordenada utilizando la relacin de recurrencia de la
Ecuacin 10.48.
10.19 Escriba un procedimiento para mostrar una matriz dada de valores de intensidad utilizando el mtodo de aleatori-
zacin ordenada.
10.20 Escriba un procedimiento para mplementar el algoritmo de difusin de errores para una matriz dada m por // de
valores de intensidad.
10.21 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos para una escena que contenga una
nica esfera situada por encima de un cuadrado de tierra con un patrn ajedrezado. La escena debe iluminarse con
una nica fuente puntual situada en la posicin de visualizacin.
10.22 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos para una escena que contenga cual-
quier disposicin especificada en esferas y caras poligonales iluminadas por un conjunto dado de fuentes lumino-
sas puntuales.
10.23 Escriba un programa para implementar el algoritmo bsico de trazado de rayos utilizando mtodos de subdivisin
espacial para cualquier disposicin especificada de esferas y caras poligonales iluminadas por un conjunto dado
de fuentes luminosas puntuales.
10.24 Escriba un programa para implementar las siguientes caractersticas del mecanismo de trazado de rayos distribui-
do: muestra de pxel con 16 rayos por pxel ajustados mediante fluctuacin, direcciones de rellexin distribuidas
(brillo), direcciones de refraccin distribuidas (translucidez) y fuentes luminosas de tamao finito.
10.25 Disee un algoritmo para modelar el desenfoque de movimiento de un objeto mvil utilizando trazado de rayos
distribuido.
10.26 Implcmente el algoritmo bsico de radiosidad para representar las superficies interiores de un rectngulo cuando
una de las caras interiores del rectngulo es una fuente luminosa.
10.27 Disee un algoritmo para implementar el mtodo de radiosidad basado en refinamiento progresivo.
10.28 Escriba una rutina para transformar un mapa de entorno en la superficie de una esfera.
10.29 Escriba un programa para mapear un patrn de textura detenninado sobre cualquier cara de un cubo.
10.30 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn sea mapeado sobre una cara de un tetraedro.
686 CAPTULO 10 Modelos de iluminacin y mtodos de representacin superficial
10.31 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el patrn sea mapeado sobre una seccin especificada
de una superficie esfrica.
10.32 Hseriba un programa para mapear un palrn de texturas unidimensional sobre una cara especificada de un cubo,
en forma de una banda diagonal.
10.33 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la textura unidimensional sea mapeada sobre la super-
ficie de una esfera, dados dos puntos de la superficie esfrica.
10.34 Dada una superficie esfrica, escriba el procedimiento de mapeado de relieve para simular la superficie rugosa de
una naranja.
10.35 Escriba una rutina de mapeado de relieve para producir variaciones en las normales a la superficie de acuerdo con
cualquier funcin de relieve especificada.
10.36 Escriba un programa OpenGL para mostrar una escena que contenga una esfera y un tetraedros iluminados por
dos fuentes luminosas. Una de ellas es una fuente local de color rojo y la otra es una fuente de luz blanca distan-
te. Especifique los parmetros de superficie tanto para la reflexin difusa como especular con representacin
superficial de Gouraud y aplique una funcin cuadrtica de atenuacin de la intensidad.
10.37 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la nica fuente local de color rojo se sustituya por dos
fuentes de tipo foco: una roja y otra azul.
10.38 Modifique el programa del ejercicio anterior para aadir una atmsfera llena de humo a la escena.
10.39 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que la escena se visualice a travs de un panel de cristal
semitransparente.
10.40 Escriba un programa OpenGL completo para mostrar un conjunto de lneas diagonales utilizando diversos patro-
nes de textura unidimensional, como en a Figura 10.114.
10.41 Escriba un programa utilizando un patrn de texturas bidimensional de OpenGL con el fin de mostrar un patrn
ajedrezado blanco y negro sobre un fondo azul.
10.42 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que el palrn ajedrezado tenga cuadrados rojos y azules y
el fondo sea de color blanco.
10.43 Escriba un programa utilizando un patrn de textura bidimensional de OpenGL para mostrar un rectngulo blan-
co con un conjunto de bandas diagonales rojas equiespaciadas. Defina como color de fondo el azul.
10.44 Modifique el programa del ejercicio anterior para mapear el palrn de textura sobre la superficie de una esfera.
10.45 Modifique el programa del ejercicio anterior para mapear el patrn de textura sobre la superficie de la tetera
GLL'T.
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CAPTULO 11
Mtodos interactivos de
entrada e interfaces
grficas de usuario
Entrada interactiva dentro del entorno de realidad virtual denominado CAVE de NCSA, que est formado por tres
paredes verticales, un suelo, un lecho y un sistema estereoscpico de proyeccin. (Cortesa de National
Centerfor Snpercomputing Applications, Universidad de Illinois en Urbana-Champaign.)
11.1 Datos de entrada grficos 11.5 Entornos de realidad virtual
11.2 Clasificacin lgica de los dispositivos de 11.6 Funciones OpenGL para dispositivos
entrada de entrada interactiva
11.3 Funciones de entrada para datos grficos 11.7 Funciones de men OpenGL
11.4 Tcnicas interactivas de construccin de 11.8 Diseo de una inlerfaz grfiea de usuario
imgenes 11.9 Resumen
Aunque podemos construir programas y proporcionar datos de entrada utilizando los mtodos e instrucciones
de programa explicados en los captulos anteriores, a menudo resulta til poder especificar interactivamente
las entradas grficas. Durante la ejecucin de un programa, por ejemplo, puede que queramos cambiar el
punto de vista o la ubicacin de un objeto de una escena apuntando una posicin de la pantalla, o bien puede
que queramos variar los parmetros de una animacin utilizando selecciones en un men. En las aplicaciones
de diseo, las coordenadas de los puntos de control para la construccin de splines se seleccionan interactiva-
mente y a menudo se construyen imgenes utilizando mtodos de dibujo interactivo. Son diversos los tipos de
datos utilizados por los programas grficos y se han desarrollados numerosos mtodos de entrada interactiva
para procesar dichos datos. Adems, las interfaces de los sistemas utilizan ahora ampliamente los grficos
interactivos, incluyendo ventanas de visualizacin, iconos, mens y un ratn u otros dispositivos de control
del cursor.
Cuando clasificamos las funciones de entrada de acuerdo con el tipo de los datos, los dispositivos utilizados
para proporcionar los datos especificados se denominan dispositivo lgico de entrada para dicho tipo de
dalos. Las clasificaciones estndar para los datos de entrada lgicos son:
690 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
Dispositivos localizadores
La seleccin interactiva de un punto descrito por sus coordenadas se suele llevar a cabo situando el cursor de
la pantalla en una determinada ubicacin dentro de una escena, aunque tambin podran utilizarse en determi-
nadas aplicaciones otros mtodos, como por ejemplo opciones de men. Podemos utilizar un ratn, m joys-
tick, una trackball, una spacehalf, un ratn de bola, un dial, un cursor de mano o un lpiz digitalizador para
el posicionamiento del cursor dentro de la pantalla. Y tambin pueden emplearse diversos botones, teclas o
conmutadores para indicar las opciones de procesamiento para la ubicacin seleccionada.
Los teclados se emplean para los datos de localizacin de diversas maneras. Un teclado de propsito gene-
ral suele tener cuatro teclas de control de cursor que mueven el cursor hacia arriba, hacia abajo, hacia la
izquierda o hacia la derecha de la pantalla. Con otras cuatro teclas adicionales, podemos tambin mover el
cursor diagonalmente. El movimiento rpido del cursor se consigue manteniendo apretada la tecla de cursor
seleccionada. En ocasiones, los teclados incluyen un joystick, wwjoydisk, una trackball o un ratn de bola para
posicionar un cursor en pantalla. En algunas aplicaciones, puede que resulte tambin conveniente utilizar un
teclado para escribir valores numricos u otros cdigos que indiquen los valores de las coordenadas.
Tambin se han utilizado otros dispositivos, como los lpices luminosos, para introducir interactivamente
coordenadas en un sistema. Pero los lpices luminosos registran las posiciones de pantalla detectando la luz
emitida por los fsforos de la misma, lo que requiere procedimientos especiales de implementacin.
Dispositivos de trazo
Esta clase de dispositivos lgicos se utiliza para introducir una secuencia de coordenadas y los dispositivos
fsicos empleados para generar las entradas de tipo localizador se utilizan tambin como dispositivos de trazo.
El movimiento continuo de un ratn, de una trackball, de un joystick o de un cursor de mano se traduce en
una serie de coordenadas de entrada. La table grfica es uno de los dispositivos de trazo ms comunes. Puede
usarse la activacin de botones para colocar la tableta en modo continuo. A medida que se mueve el cursor
por la superficie de la tableta, se genera un flujo de valores de coordenadas. Este procedimiento se utiliza en
los sistemas de dibujo para generar imgenes utilizando diversos trazos de pincel. Los sistemas de ingeniera
tambin utilizan este procedimiento para trazar y digitalzar planos.
Dispositivos evaluadores
Podemos emplear las entradas de evaluacin en los programas grficos para especificar valores escalares en
las transformaciones geomtricas, parmetros de visualizacin y parmetros de iluminacin. En algunas apli-
11.2 Clasificacin lgica de los dispositivos de entrada 691
eaeiones, las entradas de tipo escalar se utilizan tambin para establecer parmetros fsicos tales como la tem-
peratura, la tensin o factores de carcter mecnico.
Un dispositivo lisico tipie*) utilizado para proporcionar entradas de evaluacin son los paneles de diales
de control. Las posiciones de los diales se calibran para generar valores numricos dentro de un rango prede-
finido. Una serie de potencimetros rotatorios convierten la rotacin del dial en una tensin correspondiente,
que a continuacin se traduce en un nmero comprendido dentro de un rango escalar predefinido, como por
ejemplo entre 10.5 y 25.5. En lugar de utilizar diales, en ocasiones se emplean potencimetros deslizantes
para convertir movimientos lineales en valores escalares.
Puede utilizarse como dispositivo evaluador cualquier teclado que disponga de un conjunto de teclas
numricas, aunque los diales y los potencimetros deslizantes son ms eficientes para la introduccin rpida
de valores.
Los juvxficks, las Iraekballs, las tabletas y otros dispositivos interactivos pueden adaptarse para introducir
valores interpretando la presin o el movimiento del dispositivo en relacin con un rango escalar. Para una
determinada direccin de movimiento, como por ejemplo de izquierda a derecha, pueden introducirse valores
escalares crecientes; el movimiento en la direccin opuesta reduce el valor escalar de entrada. Los valores
seleccionados suelen presentarse en pantalla para que el usuario pueda verificarlos.
Otra tcnica para proporcionar entradas de evaluacin consiste en mostrar representaciones grficas de
deslizadores, botones, diales rotatorios y mens en el monitor de vdeo. La figura 11.1 ilustra algunas posi-
bilidades para la representacin de este tipo de controles. li\ posicionamietd del cursor mediante un ratn,
joys/ick, spaceball u otro dispositivo permite seleccionar un valor en uno de esos controles virtuales. Como
mecanismo de realimentacin para el usuario, los colores seleccionados se muestran mediante barras de color
y el valor escalar seleccionado se indica en una pequea ventana prxima a cada control.
Dispositivos de eleccin
Los mens se utilizan normalmente en los programas grficos para seleccionar opciones de procesamiento,
valores de parmetro y formas de los objetos que haya que utilizar para construir una imagen. Los dispositi-
FIGURA 11.1. Representacin de controles grficos para la introduccin de datos de evaluacin. Hn esta imagen, se pro-
porcionan representaciones de controles deslizantes y de diales para la seleccin de los valores de los parmetros .vi y .v2
de una supcivlipse, adems de para la introduccin de componentes de color K(ilJ, ngulos de rotacin y parmetros de
escala. Alternativamente, puede posieionarse un pequeo crculo sobre la rueda de colores con el fin de seleccionar simul-
tneamente las tres componentes R(iH. Tambin pueden utilizarse las teclas de Hecha del teclado y determinados botones
con el fin de realizar pequeos cambios en un valor escalar seleccionado.
692 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
vos de eleccin comnmente utilizados para seleccionar una opcin de men son los dispositivos de posicio-
namiento del cursor, como por ejemplo un ratn, una trackhult, el teclado, un panel de control o un panel de
botones.
A menudo se utilizan las teclas de funcin de un teclado o paneles de botones independientes para introdu-
cir las selecciones de men. Cada botn o tecla de funcin se programa para seleccionar una operacin o valor
concreto, aunque en ocasiones se incluyen en los dispositivos de entrada botones o teclas preconfigurados.
Para la seleccin en pantalla de las opciones de men mostradas, se utiliza un dispositivo de posiciona-
miento del cursor. Cuando se selecciona una posicin (.v,y) del cursor en pantalla, dicha posicin se compa-
ra con las extensiones de coordenadas de cada uno de los elementos de men mostrados. De esta forma, se
seleccionar un elemento de men que tenga lmites verticales y horizontales . r , . r , y y v
m j n m a x de los
mm m a x
Para los mens de mayor tamao en los que se muestre un nmero relativamente pequeo de opciones, se
utiliza comnmente un panel tctil. La posicin seleccionada de la pantalla se compara con las extensiones de
coordenadas de las opciones de men individuales, con el fin de determinar el proceso que hay que ejecutar.
Otros mtodos alternativos para la realizacin de elecciones dentro de una aplicacin incluyen el teclado
y los dispositivos de entrada de voz. Un teclado estndar puede utilizarse para escribir comandos u opciones
de men. Para este mtodo de introduccin de elecciones, resulta til disponer de algn tipo de formato abre-
viado; los elementos de men pueden estar numerados o tener nombres cortos identificativos. Puede utilizar-
se un esquema de codificacin similar con los sistemas de entrada vocal. La entrada vocal resulta
particularmente til cuando el nmero de opciones es pequeo (20 o menos).
Dispositivos de seleccin
Los dispositivos de seleccin se emplean para seleccionar una parte de una escena que haya que transformar
o evitar de alguna manera. Pueden utilizarse diversos mtodos distintos para seleccionar un componente de
una escena visualizada, y cualquier mecanismo de entrada que se utiliza para este propsito se clasificar
como un dispositivo de seleccin. Normalmente, las operaciones de seleccin se realizan posicionando el cur-
sor en la pantalla. Utilizando un ratn, un joystirk o un teclado, por ejemplo, podemos realizar las seleccio-
nes posicionando el cursor en la pantalla y presionando un botn o una tecla para registrar las coordenadas
del pxel. Esta posicin de la pantalla puede entonces usarse para seleccionar un objeto completo, una faceta
de una superficie teselada, una arista de un polgono o un vrtice. Otros mtodos de seleccin incluyen los
esquemas de resalte, los mecanismos de seleccin de objetos por su nombre o una combinacin de algunos de
estos mtodos.
Utilizando la tcnica de posicionamicnto del cursor, un procedimiento de seleccin podra mapear una
posicin de pantalla seleccionada sobre una ubicacin en coordenadas universales utilizando las transforma-
ciones inversas de visualizacin y geomtrica que hubieran sido especificadas para la escena. Entonces, la
posicin en coordenadas universales puede compararse con la extensin de coordenadas de los objetos. Si la
posicin seleccionada se encuentra dentro de la extensin de coordenadas de un nico objeto, habremos iden-
tificado el objeto seleccionado. Entonces, puede usarse el nombre del objeto, sus coordenadas u otra informa-
cin relativa al mismo para aplicar las operaciones deseadas de transformacin o de edicin. Pero s la
posicin seleccionada se encuentra dentro de la extensin de coordenadas de dos o ms objetos, ser necesa-
rio realizar comprobaciones adicionales. Dependiendo del tipo de objeto que haya que seleccionar y de la
complejidad de una escena, puede que se requieran varios niveles de bsqueda para identificar el objeto selec-
cionado. Por ejemplo, si estamos tratando de seleccionar una esfera cuya extensin de coordenadas se solapa
con la de algn otro objeto tridimensional, la posicin seleccionada podra compararse con las extensiones de
coordenadas de las facetas superficiales individuales de los dos objetos. Si esta comprobacin no arrojara
resultados concluyentes, podran comprobarse las extensiones de coordenadas de los segmentos de lnea indi-
viduales.
11.2 Clasificacin lgica de los dispositivos de entrada 6 9 3
|A (.v-. )-AyU-. )f
y V | y |
1
Ax'+Ay "
donde Av = x ~x y Av = y ~y\- Se han propuesto tambin otros mtodos, como la comparacin de las dis-
2 2
tancias a los puntos extremos, para simplificar las operaciones de seleccin de lneas.
Los procedimientos de seleccin pueden simplificarse si no se llevan a cabo las comprobaciones de exten-
sin de coordenadas para las facetas de superficie y los segmentos de lnea de un objeto. Cuando la posicin
de seleccin se encuentre dentro de las extensiones de coordenadas de dos o ms objetos, los procedimientos
de seleccin pueden simplemente devolver una lista de todos los objetos candidatos.
Otra tcnica de seleccin consiste en asociar una ventana de seleccin con una posicin seleccionada del
cursor. La ventana de seleccin estar centrada en la posicin del cursor, como se muestra en la Figura 1 1 . 3
y se utilizarn procedimientos de recorte para determinar qu objetos se interseetan con la ventana de selec-
cin. Para la seleccin de lneas, podemos asignar valores muy pequeos a las dimensiones w y h de la ven-
tana de seleccin, de modo que slo intersecte un segmento de lnea con la ventana de seleccin. Algunos
paquetes grficos implementan la seleccin tridimensional reconstruyendo una escena utilizando las transfor-
maciones de visualizacin y proyeccin y empleando la ventana de seleccin como ventana de recorte. No se
muestra ninguna imagen correspondiente a esta reconstruccin, si no que simplemente se aplican los proce-
dimientos de recorte para determinar qu objetos se encuentran dentro del volumen de seleccin. Entonces,
puede devolverse una lista de informacin para cada objeto contenido en el volumen de seleccin, con el fin
de procesar los distintos objetos. Esta lista puede contener informacin tal como el nombre del objeto y su
rango de profundidad, pudiendo emplearse el rango de profundidad para seleccionar el objeto ms cercano
dentro del conjunto de objetos contenidos en el volumen de seleccin.Tambin pueden utilizarse tcnicas de
resalle para facilitar la seleccin. Una forma de hacer esto consiste en resaltar sucesivamente aquellos obje-
tos cuyas extensiones de coordenadas se solapen con una posicin de seleccin (o ventana de seleccin). A
medida que se resalta cada objeto, el usuario puede ejecutar una accin de rechazo o aceptacin utilizan-
do los botones del teclado. La secuencia se detendr cuando el usuario acepte como seleccin el objeto resal-
lado. La seleccin tambin podra llevarse a cabo simplemente resaltando sucesivamente todos los objetos de
la escena sin seleccionar una posicin del cursor. Esta secuencia de resalle puede iniciarse mediante un botn
o tecla de funcin, pudiendo emplearse un segundo botn para detener el proceso cuando est resaltado el ob-
jeto deseado. Si hubiera que ir pasando de esta manera a travs de una lista muy grande de objetos, pueden
(y V
FIGURA 11.2. Distancias desde una posicin seleccio- FIGURA 11.3. Una ventana de seleccin con centro en
nada a dos segmentos de linea distintos. (x ^y ), anchura w y altura //.
p p
694 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
utilizarse botones adicionales para acelerar el proceso de resalte. Un botn iniciara un resalle rpido sucesi-
vo de estructuras, un segundo boln se activara para detener el proceso y un tercer botn se empleara para
ir lentamente hacia airas en el proceso de resalte. Finalmente, puede presionarse un botn de parada para com-
pletar el procedimiento de seleccin.
Si los componentes de una imagen pueden seleccionarse por su nombre, podria emplearse la entrada de
teclado para seleccionar un objeto. Este procedimiento es muy sencillo pero menos interactivo. Algunos
paquetes grlicos permiten asignar nombres a ios componentes de una imagen a diversos niveles, hasta llegar
al nivel de las primitivas individuales. Pueden usarse nombres descriptivos para ayudar al usuario durante el
proceso de seleccin, pero esta tcnica tiene sus desventajas: generalmente es ms lenta que la seleccin inte-
ractiva en pantalla y el usuario probablemente necesite que se presenten indicaciones en pantalla para recor-
dar los diversos nombres de las estructuras.
El modo de interaccin de entrada para el programa grfico y los dispositivos de entrada. Puede que
sean el programa o los dispositivos los que inicien la introduccin de los datos, o bien pueden operar
ambos simultneamenie.
La seleccin de un dispositivo fsico que proporcione la entrada dentro de una clasificacin lgica
concreta (por ejemplo, una tableta utilizada como dispositivo de trazo).
La seleccin del tiempo y el dispositivo de entrada para un conjunto concreto de valores de dalos.
Modos de entrada
Algunas funciones de entrada en un sistema grfico interactivo se utilizan para especificar cmo deben inte-
racluar el programa y los dispositivos de entrada. Un programa podra requerir las entradas en un momento
concreto del procesamiento (modo de solicitud) o un dispositivo de entrada podra proporcionar de manera
independiente datos de entrada actualizados (modo de muestreo), o el dispositivo podra almacenar de mane-
ra independiente todos los dalos recopilados (modo de sucesos).
En el modo de solicitud, el programa de aplicacin es quien inicia la introduccin de los datos. Cuando
se solicitan valores de entrada, el procesamiento se suspende hasla que se reciben los valores requeridos. Este
modo de entrada se corresponde con la operacin lipica de entrada en un lenguaje de programacin general.
El programa y los dispositivos de entrada operan de manera alternativa. Los dispositivos se quedan en un esta-
do de espera hasta que se realiza una solicitud de entrada, en cuyo momento el programa espera hasta que se
entregan los datos.
En el modo de muestreo, el programa de aplicacin y los dispositivos de entrada operan de manera inde-
pendiente. Los dispositivos de entrada pueden estar operando al mismo tiempo que el programa procesa otros
datos. Los nuevos valores obtenidos desde los dispositivos de entrada sustituyen a los valores de datos intro-
ducidos previamente. Cuando el programa requiera nuevos datos, nuicstrear los valores actuales que se hayan
almacenado a partir de la entrada del dispositivo.
En el modo de sucesos, los dispositivos de entrada son quienes inician la introduccin de datos en el pro-
grama de aplicacin. De nuevo, el programa y los dispositivos de entrada operan concurrentemente, pero
ahora los dispositivos de entrada suministran dalos a una cola de entrada, tambin llamada cola de sueesos.
Todos los datos de entrada se almacenan. Cuando el programa requiere nuevos datos, los extrae de la cola de
datos.
11.4 Tcnicas interactivas de construccin de imgenes 695
Normalmente, puede haber varios dispositivos operando al mismo tiempo en los modos de muestreo y de
sucesos. Alguno de ellos pueden estar operando en modo de muestreo mientras que otros operan en modo de
sucesos. Por el contrario, en el modo de solicitud, slo puede haber un dispositivo en cada momento suminis-
trando las entradas.
Otras funciones de la biblioteca de entrada se utilizan para especificar los dispositivos fsicos correspon-
dientes a las distintas clases lgicas de datos. Los procedimientos de entrada en un paquete interactivo pue-
den implicar un procesamiento relativamente complicado para algunos tipos de entrada. Por ejemplo, para
obtener una posicin en coordenadas universales, los procedimientos de entrada deben procesar una ubicacin
de pantalla suministrada como entrada, aplicndole las transformaciones de visualizacin y otras transforma-
ciones hasta llegar a la descripcin original en coordenadas universales de la escena. Y este procesamiento
tambin implica obtener informacin de las rutinas de gestin de las ventanas de visualizacin.
Funciones de retrollamada
En los paquetes grficos independientes de los dispositivos, puede proporcionarse un conjunto limitado de
funciones de entrada en una biblioteca auxiliar. Los procedimientos de entrada pueden entonces gestionarse
como funciones de retrollamada (Seccin 2.9) que interacten con el software del sistema. Estas funciones
especifican qu acciones debe tomar un programa cuando tenga lugar un suceso de entrada. Los sucesos de
entrada tpicos son el movimiento del ratn, la posicin de un botn del ratn o la pulsacin de un botn del
teclado.
Los paquetes grficos suelen incorporan diversos mtodos interactivos como ayuda para la construccin de
imgenes. Puede que se proporcionen rutinas para posicionar objetos, aplicar restricciones, ajustar el tamao
de los objetos y disear formas y patrones.
Arrastre de objetos
Olra tcnica interactiva de posicionamiento consiste en seleccionar un objeto y arrastrarlo hasta una nueva
ubicacin. Utilizando un ratn, por ejemplo, posicionamos el cursor sobre el objeto, pulsamos un botn del
ratn, movemos el cursor a una nueva posicin y liberamos el botn. Entonces, el objeto se mostrar en la
nueva ubicacin del cursor. Usualmente, el objeto tambin se suele mostrar en las posiciones intermedias a
medida que se mueve el cursor por la pantalla.
Restricciones
Se denomina restriccin a cualquier procedimiento destinado a alterar los valores de coordenadas introduci-
dos con el fin de obtener una orientacin o alineacin particulares de un objeto. Por ejemplo, puede restrin-
girse un segmento de lnea de entrada para que sea horizontal o vertical, como se ilustra en las Figuras 11.4 y
11.5. Para mplementar este tipo de restriccin, comparamos los valores de coordenada de entrada de los dos
puntos extremos. Si la diferencia en los valores y de los dos extremos es menor que la diferencia en los valo-
res A\ se mostrar una lnea horizontal, mientras que en caso contrario se mostrar una lnea vertical. La res-
triccin horizontal-vertical resulta til, por ejemplo, al construir diagramas de red y elimina la necesidad de
posicionar de manera precisa las coordenadas de los extremos.
Pueden aplicarse otros tipos de restricciones a las coordenadas de entrada con el fin de producir diversas
clases de alineaciones. Pueden restringirse las lneas para que tengan una pendiente concreta, como por ejem-
plo 45, y las coordenadas de entrada pueden restringirse para que caigan a lo largo de una serie de trayecto-
rias predefinidas, como por ejemplo arcos circulares.
Cuadrculas
Otro tipo de restriccin es una cuadrcula rectangular que puede mostrarse en alguna parte de la pantalla. Si
est activada la restriccin de cuadrcula, las coordenadas de entrada se redondean a la interseccin de cua-
drcula ms prxima. La Figura 11.6 ilustra el procedimiento de dibujo de una lnea utilizando una cuadrcu-
la. Cada una de las posiciones de cursor en este ejemplo se desplaza hasta el punto de interseccin de la
cuadrcula ms cercano, trazndose una lnea entre esas dos posiciones de cuadrcula. Las cuadrculas facili-
tan la construccin de los objetos, ya que puede unirse fcilmente una lnea con otra previamente dibujada,
seleccionando cualquier posicin cerca de la interseccin de cuadrcula correspondiente a uno de los extre-
mos de la lnea previa. Normalmente, el espaciado entre las lneas de cuadrcula puede ajustarse, y tambin
suele ser posible utilizar cuadrculas parciales o cuadrculas con di lrente espaciado en las diferentes reas de
la pantalla.
Se .selecciona la Se selecciona la
posicin del primer exlremo posicin del segundo
exiremo segn un
trayecto horizontal
aproximado FIGURA 11.4. Restriccin horizontal de lineas.
en
Campo de gravedad
En la construccin de figuras, en ocasiones surge la necesidad de conectar lneas en las posiciones de algunos
extremos que no se encuentran situados en las intersecciones de la cuadrcula. Puesto que el posicionamien-
to exacto del cursor de pantallas sobre el punto de conexin puede resultar difcil, los paquetes grficos pue-
den incluir procedimientos que conviertan cualquier posicin de entrada situada cerca del segmento de lnea
a una posicin sobre una lnea utilizando un rea de campa de gravetkulalrededor de la lnea. Cualquier posi-
cin seleccionada dentro del campo de gravedad de una lnea se mover (gravitar) hasta la posicin ms
cercana situada sobre la lnea. En la Figura 11.10 se ilustra mediante una regin sombreada el rea del campo
de gravedad situado alrededor de una lnea.
Los campos de gravedad alrededor de los extremos de la lnea estn agrandados para hacer que le resulte
ms fcil al diseador conectar las lineas por los extremos. Las posiciones seleccionadas en una de las reas
circulares del campo de gravedad se vern atradas hasta el extremo correspondiente a dicha rea. El tamao
de los campos de gravedad se selecciona de forma que sea lo suficientemente grande como para ayudaren el
posicionamiento, pero lo suficientemente pequeo como para reducir las posibilidades de solapamienlo con
otras lneas. Si se muestran muchas lneas, las reas de gravedad pueden solaparse y puede resultar difcil
FIGURA 11.10. Campo de gravedad alrededor de una lnea. Cualquier punto selec-
cionado en el rea sombreada se desplaza a una posicin sobre la lnea.
11.3 Entornos de realidad virtual 699
especificar los punios correctamente. Normalmente, los sistemas no muestran en pantalla las fronteras de
estos campos de gravedad.
Otro mtodo para generar escenas virtuales consiste en mostrar proyecciones estereogrficas sobre un
monitor de barrido, visualizando las dos imgenes estereogrficas en ciclos de refresco alternativos. Entonces,
la escena puede observarse mediante unas gafas estereogrficas. De nuevo, la manipulacin interactiva de los
objetos puede llevarse a cabo con un electroguantc, utilizndose un dispositivo de seguimiento para monito-
rizar la posicin y orientacin del guante en relacin con la posicin de los objetos de la escena.
glutMouseFunc (mouseFcn);
11.6 Funciones OpenGL paro dispositivos de entrada interactiva 701
Este procedimiento de retrollamada para control del ratn, al que hemos denominado mouseFcn, tiene
cuatro argumentos:
Al parmetro b u t t o n se le asigna una constante simblica L U T que denota uno de los tres botones del
ratn, mientras que al parmetro a c t i o n se le asigna una constante simblica que especifica qu accin del
botn podemos utilizar para disparar el suceso de activacin del ratn. Los valores permitidos para b u t t o n
son G L U T L E F T B U T T O N , GLUTJv1IDDLE_BUTTON y G LUT_R IG HT_B UTTON (si slo disponemos
de un ratn de dos botones, usaremos nicamente las designaciones correspondientes al botn izquierdo y al
botn derecho; con un ratn de un nico botn, el nico valor que podemos asignar al parmetro b u t t o n es
GLUT_LEFT_BUTTON). Al parmetro a c t i o n se le pueden asignar las constantes GLUT_D0WN o GLUT_UP,
dependiendo de si queremos iniciar una accin cuando pulsemos el botn del ratn o cuando lo liberemos.
Cuando se invoca el procedimiento mouseFcn, se devuelve la ubicacin del cursor del ratn dentro de la ven-
lana de visualizacin. en forma de una pareja de coordenadas ( x M o u s e , y M o u s e ) . Esta ubicacin es relativa
a la esquina superior izquierda de la ventana de visualizacin, de modo que xMouse ser la distancia en pxe-
les desde el borde izquierdo de la ventana de visualizacin e y M o u s e ser la distancia en pxeles desde el
borde superior de la ventana de visualizacin.
Activando un botn del ratn mientras el cursor se encuentra dentro de la ventana de visualizacin, pode-
mos seleccionar una posicin para mostrar una primitiva, como por ejemplo un nico punto, un segmento de
lnea o un rea de relleno. Tambin podemos utilizar un ratn como dispositivo de seleccin, comparando la
posicin en pantalla devuelta con las extensiones de coordenadas de los objetos visualizados en la escena. Sin
embargo, OpenGL proporciona otras rutinas para utilizar el ratn como dispositivo de seleccin, y hablare-
mos de esas rutinas en una seccin posterior.
Como ejemplo simple de utilizacin de la rutina g l u t M o u s e F u n c , el siguiente programa dibuja un punto
rojo, con un tamao de punto igual a 3, en la posicin del cursor dentro de la ventana de visualizacin; para
dibujar el punto, debemos presionar el botn izquierdo del ratn. Puesto que el origen de coordenadas para
las funciones primitivas OpenGL es la esquina inferior izquierda de la ventana de visualizacin, ser necesa-
rio invertir el valor y M o u s e devuelto en el procedimiento m o u s e P t P l o t .
#include <GL/glut.h>
{
glClearColor {0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Establecer azul como color ventana de
// visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void displayFcn (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); // Borrar ventana de visualizacin.
)
702 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
/* R e i n i c i a l i z a r parmetros de tamao v e n t a n a d e v i s u a l i z a c i n . */
winWidth = newWidth;
winHeight = newHeight;
}
void plotPoint (GLint x, GLint y)
(
glBegin (GL__P0INTS);
glVertex2i (x, y);
glEnd { );
}
void mousePtPlot (GLint button, GLint action, GLint xMouse, GLint yMouae)
glFlush ( ) ;
}
void main (int arge, char** argv)
f
glutlnit (&argc, argv);
glutlnitDisplayMode <GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutlnitWindowPosition (100, 100);
glutlnitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Mouse Plot Points");
init ( ) ;
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMouseFunc (mousePtPlot);
glutMainLoop ( );
VA siguiente ejemplo de programa utiliza la entrada de ratn para seleccionar la posicin de un extremo de
un segmento de lnea recta. Hn el programa se conectan segmentos de lnea seleccionados para ilustrar la cons-
truccin interactiva de una polilinea. Inicialmente. deben seleccionarse con el botn izquierdo del ratn dos
ubicaciones dentro de la ventana de visualizacin para generar el primer segmento de lnea. Cada una de las
posiciones subsiguientes que se seleccione agrega otro segmento a la polilinea. En la Figura 11.13 se propor-
ciona una salida de ejemplo de este programa.
11.6 Fundones OpenCL pora dispositivos de entrado interactivo 703
class scrPt {
public:
GLint y;
};
{
glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Establecer azul como color ventana de
// visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glu0rtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
} ' /
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
glBegin <GL_LINES) ;
glVertex2i (endPtl.x, endPtl.y);
glVertex2i (endPt2.x, endPt2.y);.
glEnd ( ft
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
void polyline (GLint b u t t o n , GLint action, GLint xMouse, GLint yMouee)
*f (ptCtr = = 0 } {
if (button GLUT_LEFT_BUTTON && action == GLUT_DOWN) {
endPtl.x = xMouse,-
endPtl.y = winHeight - yMouse;
ptCtr = 1;
else
if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON) // Salir del programs,
exit (0);
else
if (button == GLUT_LEFT_BUTTON & & a c t i o n == GLUT_DOWN) {
e n d P t 2 . x = xMouse;
endPt2.y = winHeight - yMouse;
drawLineSegment (endPtl, endPt2);
endPtl = endPt2;
else
if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON) // Salir del programa.
exit (0);
glFlush ( ) ;
i n i t ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMouseFunc (polyline);
glutMainLoop { ) ;
11.6 Funciones OpenGL puro dispositivos de entrada interactiva 705
Esta rutina invoea f c n D o S o m e t h i n g euando se mueve el ratn dentro de la ventana de visualizacin con
uno o ms botones activados. La funcin que se invoca en este caso tiene dos argumentos:
#include <GL/glut.h>
glMatrixMode (GL_PROJECTION>;
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
{
glClear (GL_COLOR_j3UFFER_BIT} ; // Borrar ventana de visualizacin.
{
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (x, y);
glEnd ( );
}
/* Mover el cursor mientras se pulsa la tecla c activa el dibujo de curvas
a mano a l z a d a . */
void curveDrawing (GLubyte curvePlotKey, GLint xMouse, GLint yMouse)
{
GLint x * xMouse;
GLint y winHeight - yMouse;
switch (curvePlotKey)
case 'C:
plotPoint (x, y);
11.6 Funciones OpenCL paro dispositivos de entrada interactiva 707
break;
default:
break;
}
g l P l u s h ( ) ,-
{
glutlnit (fcargc, a r g v ) ;
g l u t l n i t D i s p l a y M o d e (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutlnitWindowPosition (100, 100);
glutlnitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Keyboard Curve-Drawing Example");
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glucReshapeFunc (winReshapeFcn);
glucKeyboardFunc (curveDrawing)
glutMainLoop ( ) ;
}
Pun las teclas de funcin, teclas de Hecha y otras teclas de propsito especial, podemos utilizar el coman-
do:
glucSpecialFunc (specialKeyFcn);
pero ahora al parmetro s p e c i a l K e y se le asigna una constante simblica GLUT de valor entero. Para
seleccionar una tecla de funcin, utilizamos una de las constantes G L U T _ K E Y _ F l a GLUT_KEY_F12. Para las
teclas de cursor, usamos constantes del estilo de G L U T _ K E Y J J P y G L U T _ K E Y _ R I G H T . Otras teclas pueden
designarse mediante GLUT_KEY_PAGE_DOWN. GLUT_KEY_HOME y otras constantes similares para las teclas de
RePg, Fin e Insert. Las teclas de retroceso, Supr y Esc pueden designarse mediante la rutina
g l u t K e y b o a r d F u n c utilizando sus cdigos A S C I I , que son 8, 127 y 27, respectivamente.
El siguiente fragmento de cdigo es un programa interactivo que ilustra el uso del ratn, el teclado y las
teclas de funcin. La entrada de ratn se utiliza para seleccionar una ubicacin para la esquina inferior izquier-
da de un cuadrado rojo. La entrada de teclado se emplea para cambiar la escala del cuadrado y podemos obte-
ner un nuevo cuadrado con cada clic del botn izquierdo del ratn.
ftinclude <GL/glut.h>
#inclue <stdlib.h>
{
glClearColor (0.0, 0.0, 1.0, 1.0) // Establecer azul como color ventana de
visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 200.0, 0.0, 150.0);
}
void displayFcn (void)
{
{
GLint xl, yl, x2, y2;
glFlush { );
11.6 Funciones OpenGL pura dispositivos de entrada interactiva 709
i
switch (sizeFactor)
{
case '2 ' :
edgeLength *= 2;
break;
1
case '3 :
edgeLength *= 3;
break;
case 4 ' :
edgeLength * = 4 ;
b r e a k ,-
default:
break
l
case GLUT_KEY_F2:
edgeLength /=* 2;
break;
case GLUT_KEY_F3:
edgeLength /= 4;
break;
default:
break;
)
v o i d main (int argc, char** argv)
{
glutlnit (&argc, argv);
glutlnitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutlnitWindowPosition (100, 100);
glutlnitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Display Squares of Various Sizes");
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMouseFunc (fillSquare);
glutKeyboardFunc (enlargeSquare);
glutSpecialFunc (reduceSquare);
glutMainLoop ( ) ;
710 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
glutTabletButtonFunc (tabletFcn) ;
y los argumentos para la funcin invocada son similares a los del caso del ratn:
Podemos designar un botn de la tableta mediante un identificador entero tal como I, 2, 3. etctera, y la
accin correspondiente al botn se especifica, de nuevo, mediante GLUT_UP O GLUT_DOWN. Los valores
devueltos x T a b l e t e y T a b l e t son las coordenadas de la tableta. Podemos determinar el nmero de botones
de la tableta disponibles mediante el comando:
glutDeviceGet fGLUT_NCJM_TABLET_BUTTONS) ;
Los botones de la spaceball se identifican mediante los mismos valores enteros que para una tableta, y al
parmetro a c t i o n se le asigna el valor GLUT_UP o GLUT_DOWN. Podemos determinar el nmero de botones
de la spaceball disponibles mediante una llamada a g l u t D e v i c e G e t utilizando el argumento GLUT_NUM_
SPACEBAL)L__BUTTONS.
MI movimiento de traslacin de una spaceball cuando el ratn se encuentra en la ventana de visualizacin
se registra mediante la llamada de funcin:
glutSpaceballMotionFunc (spaceballTranlFcn);
Las distancias de traslacin tridimensional se pasan a la funcin invocada, como por ejemplo:
void spaceballTranslFcn (GLint t x , GLint ty, GLint t-z)
Estes distancias de traslacin estn normalizadas en el rango comprendido entre 1000 y OO.
De forma similar, una rotacin de la spaceball se registra mediante:
glutSpaceballRotateFunc (spaceballRotFcn);
Los ngulos de rotacin tridimensionales estarn entonces disponibles tambin para la funcin de retrolla-
mada:
void spaceballRotFcn (GLint thetaX, GLint thetaY, GLint thetaZ)
11.6 Fundones OpenGl. para dispositivos de entrada interactiva 711
La activacin de un botn puede pasarse a la funcin invocada mediante los correspondientes parmetros:
void buttonBoxFcn {GLint button, GLint action);
Los botones se identifican mediante valores enteros y la accin realizada por el botn se especifica como:
GLUT_UP O GLUT_DOWN.
glutDialsFunc (dialsFcn);
En este caso, utilizamos la funcin de retrollamada para identificar el dial y obtener el ngulo de rotacin:
Los diales se designan mediante valores enteros y la rotacin del dial se devuelve como un valor entero
que especifica los grados.
Podemos definir una matriz que aete como bfer de seleccin mediante el comando:
glSelectBuffer (pickBufESize, pickBuffer);
glRenderMode (GL_SELECT);
I sto hace que el sistema se configure en modo de seleccin, lo que significa que se procese la escena a
travs de la pipeline de visualizacin, pero el resultado no se almacena en el bfer de imagen. En lugar de
ello, se almacena en el bfer de seleccin un registro de informacin para cada objeto que hubiera sido visua-
lizado en el modo normal de representacin. Adems, este comando devuelve el nmero de objetos seleccio-
nados, que ser igual al nmero de registros de informacin contenidos en el bfer de seleccin. Para volver
al modo de representacin normal (el predeterminado) invocamos la rutina g l R e n d e r M o d e utilizando el
argumento GL_RENDER. Una tercera opcin es el argumento G L F E E D B A C K , que almacena las coordenadas de
los objetos y otras informaciones en un bfer de realimentacin sin visualizar los objetos. Este modo de rea-
limentacin se utiliza para obtener informacin acerca de los tipos de las primitivas, los atributos y otros par-
metros asociados con los objetos de una escena.
Utilizamos la siguiente instruccin para activar la pila de nombres basados en identificadores enteros para
las operaciones de seleccin:
glInitNames ( );
La pila de identificadores est inicialmente vaca y slo puede utilizarse en el modo de seleccin. Para
almacenar un valor entero sin signo en la pila, podemos invocar la siguiente funcin:
glPushName (ID) ;
listo coloca el valor del parmetro ID en la parte superior de la pila y empuja el nombre previamente colo-
cado en la primera posicin hasta la siguiente posicin de la pila. Tambin podemos simplemente sustituir la
posicin superior de la fila utilizando:
g1LoadName (ID);
pero no podemos emplear este comando para almacenar un valor en una pila vaca. Para eliminar el ele-
mento superior de la pila de identificadores, se utiliza el comando:
glPopName ( );
Para definir una ventana de seleccin dentro de un visor especificado se utiliza la siguiente funcin (LU:
I l.fi Funciones OpenCi para dispositivos de entrado interactiva 713
#include <GL/glut.h>
ttinclude <stdio,h>
{
/* Especificar blanco como color de la ventana de v i s u a l i z a c i n . */
glClearColor (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
I
/* Definir 3 rectngulos y sus identificadores asociados. */
void rects (GLenum mode)
if (mode == GLJ3ELECT)
glPushName (30); // Rectngulo rojo.
glColor3f (1.0, 0.0, 0.0);
glRecti (40, 130, 150, 260);
if (mode == GL_SELECT)
glPushName (10); // Rectngulo azul.
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
glRecti (150, 130, 260, 260);
if (mode = GL_SELECT)
glPushName (20); // Rectngulo verde.
glC0lor3f (0.0, 1.0, 0.0);
glRecti (40, 40, 260, 130);
}
(
GLint j, k;
GLuint ObjID, *ptr;
ptr+ + ;
glFlush ( );
glutPostRedisplay { ) ;
glClear GL_COLOR_BFFER_BIT);
rects (GL__RENDER) ; // Visualizar los rectngulos.
glFlush ( );
}
g l u t l n i t D i s p l a y M o d e (GLUT__SINGIJE | GLUT__RGB) ;
glutlnitWindowPosition (100, 100) ;
glutlnitWindowSize (winWidth, winHeight);
glutCreateWindow ("Example Pick Program");
init ( );
glutDisplayFunc (displayFcn);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glutMouseFunc ( p i o k R e c t s ) ,-
glutMainLoop ( );
11.7 Funciones de men OpenGL 717
Stack p o s i t i o n 5 1
Min d e p t h 5 0, Max d e p t h 5 0
Stack IDs are:
30
Stack p o s i t i o n 5 3
Min d e p t h 5 0, Max d e p t h 5 0
Stack IDs are:
30 10 20
donde el parmetro menuFcn es el nombre de un procedimiento que haya que invocar cuando se seleccio-
ne una entrada del men. Este procedimiento tiene un argumento, que ser el valor entero correspondiente a
la posicin de una opcin seleccionada:
El parmetro c h a r S t r i n g especifica el texto que hay que visualizar en el men, mientras que el parme-
tro menuItemNumber indica la ubicacin de dicha entrada dentro del men. Por ejemplo, las siguientes ins-
trucciones crean un men con dos opciones:
glutCreateMenu (menuFcn);
718 CAPTULO 11 Mtodos i ut eroe ti vos de entrado e interfaces grficas de usuario
A continuacin, debemos especificar el botn del ratn que hay que utilizar para seleccionar una opcin
del men. Esto se realiza mediante:
glutAttachMenu (button);
donde al parmetro b u t t o n se le asigna una de las tres constantes simblicas GLUT que hacen referen-
cia a los botones izquierdo, central y derecho del ratn.
Para ilustrar la creacin y utilizacin de un men GLUT, el siguiente programa proporciona dos opciones
para visualizar el relleno interior de un tringulo. Inicialmente. el tringulo est definido con dos vrtices blan-
cos, un vrtice rojo y un color de relleno determinado por la interpolacin de los colores de los vrtices.
Utilizamos la funcin g l s h a d e M o d e l (Secciones 4.14 y 10.20) para seleccionar un relleno del polgono que
puede ser un color homogneo o una interpolacin (representacin de Gouraud) de los colores de los vrtices.
En este programa creamos un men que nos pennite elegir entre las dos opciones utilizando el botn derecho
del ratn, cuando el cursor del ratn se encuentre dentro de la ventana de visualizacin. Este men emergen-
te se muestra con la esquina superior izquierda situada en la posicin del cursor del ratn, como se ilustra en
la Figura 11.16. Las opciones de men se resaltarn cuando situemos el cursor del ratn sobre ellas. La opcin
resaltada puede entonces seleccionarse liberando el botn derecho. Si se selecciona la opcin Salid-Color
FUI, el tringulo se rellenar con el color especificado para el ltimo vrtice (que es el rojo). Al final del pro-
cedimiento de visualizacin del men, f i l l O p t i o n , incluimos un comando g l u t P o a t R e d i s p l a y (Seccin
6.4) para indicar que es necesario redibujar el tringulo cuando se visualice el men.
include <GL/glut.h>
GLsizei winWidth = 400, winHeight = 400; /'/ Tamao inicial ventana visualizacin.
GLfloat red = 1.0, green = 1.0, blue = 1.0; // Color inicial del tringulo:
blanco.
GLenum fillMode = GL_SMOOTH; // Relleno inicial del polgono: interpolacin de
colores.
glClearColor (0.6, 0.6, 0.6, 1.0); // Establecer gris como color ventana de
visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 300.0, 0.0, 300.0);
}
void fillOption (GLint selectedOption)
switch (selectedOption) {
case 1: fillMode =* GL_FLAT; break; // Representacin plana de superficies,
case 2: fillMode = GL_SM00TH; break; // R e p r e s e n t a c i n de Gouraud.
I
glutPoatRedisplay ( ) ;
}
void displayTriangle (void)
11.7 Funciones de men OpenGL 719
glClear {GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin (GLJTRIANGLES) ;
glVertex2i (280, 20);
glVertex2i (160, 280);
glColor3f (red, 0.0, 0.0); // Asignar rojo como color del ltimo vrtice.
glVertex2i (20, 100);
glEnd ( );
glFlush { )i
}
glMatrixMode (GL_PR0JECTI0N);
glLoadldentity ( );
gluOrtho2D (0.0, GLEloat (newWidth), 0.0, GLfloat (newHeight));
displayTriangle ( );
glFlush ( );
iit ( );
glutDisplayFunc (displayTriangle);
glutReshapeFunc (reshapeFcn);
glutMainLoop ( );
720 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
El men recin creado se convertir en el men actual para la ventana de visualizacin actual. Para acti-
var un men en la ventana de visualizacin actual, se utiliza la instruccin:
glutSetMenu (menuID);
Este men se convertir entonces en el men actual, que emerger dentro de la ventana de visualizacin
cuando se pulse el botn del ratn que se haya asociado a dicho men.
Podemos eliminar un men mediante el comando:
glutDestroyMenu (menuID);
Si el men especificado es el men actual de una ventana de visualizacin, entonces dicha ventana no ten-
dr ningn men asignado como men actual, aun cuando existan otros mens.
Para obtener el identificador del men actual de la ventana de visualizacin actual se utiliza la siguiente
funcin:
currentMenuID = glutGetMenu ( );
Se devolver un valor 0 si no hay ningn men para esta ventana de visualizacin o si el men actual ante-
rior ha sido eliminado mediante la funcin g l u t D e s t r o y M e n u .
cipal. Podemos aadir el submen a la lista de opciones de un men principal (o de otro submen) utilizando
una secuencia de instrucciones tal como:
glutCreateMenu (menuFcn);
glutAddMenuEntry ("First Menu Item", 1);
Sotid-Cotor FUI
Color-Interpolation Fill
Blue
Color ft >.
Qreen
White
include <GL/glut.h>
GLfloat red = 1.0, green = 1.0, blue = 1.0; // Valores de color iniciales.
GLenum r e n d e r i n g M o d e = GL__SMOOTH; // Mtodo inicial de relleno.
{
glClearColor (0.6, 0.6, 0.6, 1.0); // Establecer gris como c o l o r ventana
// visualizacin.
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
gluOrtho2D (0.0, 300.0, 0.0, 300.0);
switch (renderingOption) {
case 1: renderingMode ~ GL^FLAT; break;
case 2: renderingMode = GL_SMOOTH; break;
Milli glutPoBtRedisplay ( ) ;
{
glutPostRedisplay ( );
)
void displayTriangle (void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glFlush ( ;
}
11.7 funciones de men OpenGL 723
!
glViewport (0, 0, newWidth, newHeight);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity ( );
gluOrtho2D (0.0, GLfloat (newWidth), 0.0, GLfloat {newHeight});
displayTriangle ( );
glFlush ( );
init ( );
glutDisplayFunc (displayTriangle)
glutMainLoop { ) ;
glutDetachMenu (mouseButton);
724 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
glucRemoveMenuItem (itemNumber);
donde al parmetro i t e m N u m b e r se le asigne el valor entero de la opcin de men que haya que borrar,
Otras rutinas GLUT nos permiten modificar los nombres o el estado de los elementos de un men existen-
te. Por ejemplo, podemos utilizar estas rutinas para cambiar el nombre con el que se visualiza una opcin de
men, para cambiar el nmero de elemento asignado a la opcin o para transformar una opcin en un subme-
n.
Ventanas e iconos
La Figura 11.18 muestra ejemplos de interfaces grficas tpicas. Se utilizan representaciones visuales tanto
para los objetos que hay que manipular en la aplicacin como para las acciones que hay que realizar sobre los
objetos de la aplicacin.
Adems de las operaciones estndar de gestin de las ventanas de visualizacin, como son las de apertu-
ra, cierre, posicionamicnto y cambio de tamao, tambin hacen falta otras operaciones para trabajar con los
deslizadores, botones, iconos y mens. Algunos sistemas pueden soportar mltiples gestores de ventanas con
el fin de utilizar diferentes estilos de ventana, cada uno con su propio gestor, que podran estar estructurados
de forma especial para una aplicacin concreta.
11.8 Diseo de una interfaz grfica de usuario 725
1 Si 13
oca ra
(a) (b)
FIGURA 11.18. Ejemplos de disposiciones de pantalla que utilizan ventanas de visualizacin, menus e iconos. (Cortesa
de (a) Intergraph Corporation; (b) Visual Numerics, Inc.; (c) Sun Microsystems.)
Los iconos que representan objetos tales como paredes, puertas, ventanas y elementos de circuito se sue-
len denominar iconos de aplicacin. Los iconos que representan acciones, como por ejemplo rotar, magnifi-
car, cambiar de escala, recortar o pegar, se denominan iconos de control o iconos de comando.
De forma similar, las facilidades de ayuda pueden disearse con distintos niveles de modo que los princi-
piantes puedan embarcarse en un dilogo detallado, mientras que los usuarios ms experimentados pueden
reducir o eliminar los mensajes indicativos. Las facilidades de ayuda tambin pueden incluir una o ms apli-
caciones de ejemplo, que proporcionen a los usuarios una introduccin a las capacidades y ai modo de utili-
zacin del sistema.
Coherencia
Una consideracin de diseo importante en una interfaz es la coherencia. Una cierta forma de icono debe tener
siempre el mismo significado, en lugar de utilizarse para representar diferentes acciones u objetos dependien-
do del contexto. Otros ejemplos de coherencia que podramos citar son colocar los menus en las mismas posi-
ciones relativas, de modo que el usuario no tenga que andar buscando una opcin concreta; utilizar siempre
la misma combinacin de teclas para una accin y emplear siempre la misma codificacin de color, de modo
que un cierto color no tenga diferentes significados en las distintas situaciones.
Minimization de la memorizacin j
Las operaciones de la interfaz deben estar tambin estructuradas de modo que sean fciles de comprender y
de recordar. Los formatos de comando extraos, complicados, incoherentes y abreviados conducen a la con-
fusin y a una reduccin en las capacidades de aplicar el software de manera efectiva. Por ejemplo, una tecla
o botn utilizados para todas las operaciones de borrado son ms fciles de recordar que un conjunto de dife-
rentes teclas que se empleen para diferentes tipos de procedimientos de borrado.
Los iconos y sistemas de ventana tambin pueden organizarse para reducir las necesidades de memoriza-
cin. Los diferentes tipos de informacin pueden separarse en diferentes ventanas, de modo que el usuario
pueda identificar y seleccionar fcilmente los elementos. Los iconos deben disearse de manera que sus for-
mas sean fcilmente reconocibles y estn relacionadas con los objetos y acciones de la aplicacin. Para selec-
cionar una accin concreta, el usuario debe poder seleccionar el icono que recuerde a esa accin.
Realimentacin
Otra caracterstica importante de las interfaces es que deben responder a las acciones de los usuarios, particu-
larmente en el caso de los usuarios no experimentados. A medida que se introduce cada accin, debera darse
algn tipo de respuesta. En caso contrario, el usuario puede comenzar a preguntarse qu es lo que el sistema
est haciendo y si debe volver a introducir los datos.
La realimentacin puede proporcionarse de muchas formas, como por ejemplo resaltando un objeto, mos-
trando un icono o un mensaje o visualizando una opcin de men seleccionada en un color distinto. Cuando
el procesamiento de una accin solicitada sea largo, la visualizacin de un mensaje parpadeante, de un reloj,
II Resumen 727
de un reloj de arena o de algn otro indicador de progreso tiene una importancia crucial. Tambin puede ser
posible que el sistema muestre resultados parciales a medida que se completan, de modo que la imagen final
se construye de elemento en elemento. El sistema podra tambin permitir a los usuarios introducir otros
comandos u otros datos mientras se est procesando una instruccin.
Se utilizan diseos estndar de ciertos smbolos para determinados tipos de realimentacin. Para indicar
un error, se utiliza a menudo un aspa, una cara con las cejas fruncidas o un puo con el pulgar hacia abajo,
mientras que para indicar que se est procesando una accin suele empicarse algn lipo de smbolo relacio-
nado con el tiempo o alguna seal parpadeante que indique que el sistema est trabajando. Este tipo de rea-
limentacin puede ser muy efectiva con un usuario experto, pero es posible que los principiantes necesiien
una realimentacin ms detallada que no slo indique claramente qu es lo que el sistema est haciendo, sino
tambin lo que el usuario debe introducir a continuacin.
La claridad es otro aspecto de gran importancia en la realimentacin. Las respuestas deben ser claramen-
te comprensibles, pero no tan detalladas que interrumpan la concentracin del usuario. Con las teclas de fun-
cin, la realimentacin puede proporcionarse en forma de un clic audible o iluminando la tecla que ha sido
pulsada. La realimenlacin sonora tiene la ventaja de que no ocupa espacio de pantalla y no distrae la aten-
cin del usuario del rea de trabajo. Tambin puede utilizarse un rea de mensajes lija, de modo que el usua-
rio siempre sepa dnde buscar los mensajes, aunque en otras ocasiones pueden que sea ventajoso colocar los
mensajes de realimenlacin en el rea de trabajo, cerca del cursor. Los mensajes de realimenlacin pueden
tambin mostrarse en diferentes colores, para distinguirlos de los restantes objetos visualizados.
La realimenlacin de eco resulta til en muchas ocasiones, particularmente para la entrada desde teclado,
de modo que puedan detectarse rpidamente los errores. Las entradas de bolones y diales pueden proporcio-
narse de la misma como eco. Los valores escalares seleccionados con diales o con reguladores virtuales
(representados en pantalla) suelen mostrarse como eco en la pantalla para que el usuario pueda comprobar la
precisin de los valores introducidos. La seleccin de puntos de coordenadas puede tambin proporcionarse
como eco mediante un cursor o un smbolo que aparezca en la posicin seleccionada. Para proporcionar un
eco ms preciso de las posiciones seleccionadas, los valores de las coordenadas podran tambin mostrarse en
la pantalla.
11.9 RESUMEN
La entrada de los programas grficos puede provenir de muchos tipos distintos de dispositivos hardware,
pudiendo haber ms de un dispositivo proporcionando la misma clase general de datos de entrada. Las fun-
ciones de entrada de los paquetes grficos se suelen disear para que sean independientes del hardware, adop-
tando una clasificacin lgica de los dispositivos de entrada. Entonces, los dispositivos se especifican tic
acuerdo con el tipo de entrada grfica. Los seis tipos de dispositivos lgicos utilizados en los estndares ISO
y ANSII son los dispositivos localizadores, de trazado, de cadena, evaluadores, de eleccin y de seleccin.
Los dispositivos localizadores introducen una nica posicin de coordenadas. Los dispositivos de trazado pro-
porcionan como entrada un flujo de coordenadas. Los dispositivos de cadena proporcionan como entrada
cadenas de texto. Los dispositivos evaluadores se utilizan para introducir valores escalares. Los dispositivos
de eleccin se utilizan para elegir opciones de men. Por su parte, los dispositivos selectores permiten selec-
cionar componentes de la escena. Los paquetes grficos independientes de los dispositivos incluyen un con-
junto limitado de funciones de entrada que se definen en una biblioteca auxiliar.
Para las funciones de entrada se utilizan comnmente tres modos distintos. El modo de solicitud coloca la
entrada bajo control del programa de aplicacin. El modo de muestren permite que los dispositivos de entra-
da y el programa operen concurrentemenle. El modo de sucesos permite que los dispositivos de entrada ini-
cien la introduccin de datos y controlen el procesamiento de los mismos. Una vez elegido un modo para una
clase de dispositivo lgico y el dispositivo fsico concreto que hay que utilizar para introducir dicha clase de
dalos, se utilizan las funciones de entrada para introducir los valores de ios datos dentro del programa. Un pro-
728 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
grama de aplicacin puede introducir simultneamente varios dispositivos de entrada fsicos que operen en
diferentes modos.
Los mtodos interactivos de construccin de imgenes se utilizan comnmente en diversas aplicaciones,
incluyendo los paquetes de diseo y de dibujo. Estos mtodos proporcionan a los usuarios la capacidad de
especificar las posiciones de los objetos, restringir los objetos para que adopten orientaciones o alineaciones
predefinidas y dibujar o pintar interactivamente objetos en una escena. Se utilizan mtodos tales como las cua-
drculas, los campos de gravedad y los mtodos de banda elstica corno ayuda durante el posicionamiento y
durante la realizacin de otras operaciones de generacin de imgenes.
Las interfaces grficas de usuario son ahora una caracterstica estndar de las aplicaciones software. El
software se basa en un procedimiento de dilogo diseado a partir del modelo del usuario, que describe el pro-
psito y la funcin del paquete de aplicacin. Todos los elementos de ese procedimiento de dilogo se presen-
tan en el lenguaje de la aplicacin.
Los sistemas de ventanas proporcionan una interlaz tpica, con procedimientos para manipular las venta-
nas de visualizacin, los mens y los iconos. Pueden disearse sistemas de gestin de ventanas generales que
soporten mltiples gestores de ventanas.
Las principales preocupaciones a la hora de disear un procedimiento de dilogo con el usuario son la faci-
lidad de uso, la claridad y la flexibilidad. Especficamente, las interfaces grficas se disean tratando de man-
tener la coherencia en las interacciones con el usuario y de adaptarse a los diferentes niveles de experiencia
de los distintos usuarios. Adems, las interfaces se disean para tratar de reducir los esfuerzos de memoriza-
cin por parte del usuario, para proporcionar una realimentacin suficiente y para proporcionar unas capaci-
dades adecuadas de cancelacin de acciones y de tratamiento de errores.
En GLUT (Utility Toolkil), hay disponibles funciones de entrada para dispositivos interactivos tales como
ratones, tabletas, spaceballs, cajas de botones y cajas de diales. Adems, GLUT proporciona una funcin para
aceptar una combinacin de valores de entrada procedentes de un ratn y un teclado. Las operaciones de selec-
cin pueden realizarse utilizando funciones de la biblioteca GLU y de la biblioteca bsica OpenGL. Tambin
podemos mostrar mens emergentes y submens utilizando un conjunto de funciones de la biblioteca GLUT.
En las Tablas 11.1 y 1 1 . 2 se proporciona un resumen de las funciones de entrada y de mens de OpenGL.
Funcin Descripcin
glutMouseFunc Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuan-
do se pulse un botn del ratn.
glutMotionFunc Especifica una funcin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuan-
do se mueva el cursor del ratn mientras est pulsado un botn.
glutPassiveMotionFunc Especifica una riincin de retrollamada para el ratn que ser invocada cuan-
do se mueva el cursor del ratn sin presionar un botn.
g 1 u t K e y b o a r d Func Especifica una funcin de retrollamada para el teclado que ser invocada
cuando se pulse una tecla estndar.
glutSpecialFunc Especifica una funcin de retrollamada para el teclado que ser invocada
cuando se pulse una tecla de propsito especial (por ejemplo, una tecla de
funcin).
glutTablecBuctonFunc Especifica una funcin de retrollamada para una tableta que ser invocada
cuando se pulse un boln de la table mientras el cursor del ratn se encuentra
en una ventana de visualizacin.
Contina
11.9 Resumen 729
Funcin Descripcin
glutTabletMotionFunc Especifica una funcin de reirollamada para una tableta que ser invocada
c u a n d o se mueva el cursor o el lpiz de la tableta mientras el cursor del
ratn se encuentra en una ventana de visualizacin.
glutSpaceballButtoxiFunc Especifica una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada
c u a n d o se pulse un botn de la spaceball mientras el cursor del ratn se
encuentra en una ventana de visualizacin, o bien utilizando algn otro
m t o d o de activacin de ventanas de visualizacin.
glutSpaceballMotionFunc F.spccillca una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada
c u a n d o se produzca un m o v i m i e n t o de traslacin de la spaceball para una
ventana de visualizacin activada.
glutSpaceballRotateFunc Especifica una funcin de retrollamada para una spaceball que ser invocada
c u a n d o s e produzca un m o v i m i e n t o giratorio de la spaceball para una venta-
na de visualizacin activada.
glutButtonBoxFunc Especifica una funcin de retrollamada para cajas de botones que ser invo-
cada cuando se pulse un botn.
glutDialsFunc Especifica una funcin de retrollamada para un dial que ser invocada cuan-
do se gire un dial.
Funcin Descripcin
glutAddMenuEntry Especifica una opcin que hay que incluir en un men emergente.
glutAttachMenu Especifica el botn del ratn que se utilizar para seleccionar las opciones de men.
Contina
730 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
Funcin Descripcin
REFERENCIAS
La evolucin del concepto de los dispositivos de entrada lgicos (o virtuales) se analiza en Wallace (1076) y
en Rosenthal, Micbener, Pfaff, Kessener y Sabin (1982). Puede encontrar implemcntaciones para diversos
procedimientos de entrada en Glassner (1990), Arvo (1991), Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995).
Tambin puede encontrar ejemplos tradicionales de programacin utilizando la entrada de ratn y de teclado
en Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999). Para ver una lista completa de funciones de la biblioteca bsica
OpenGL y de la biblioteca GLU, consulte Shreiner (2000). Las funciones de entrada y de mens de GLUT se
tratan con detalle en Kilgard (1996). Puede encontrar directrices para el diseo de interfaces de usuario en
Shneiderman (1986), Apple (1987), Bleser (1988), Brown y Cunningham (1989), Digital (1989),
OSE/MOT1E (1989) y Laurel (1990). Para obtener informacin sobre el sistema XWindow, consulte Young
(1990) y Culler, Gilly y Reilly (1992).
EJERCICIOS
11.1 Disee un algoritmo que permita situar objetos en la pantalla utilizando un dispositivo localizador. May que pre-
sentar un men de objetos con fonnas geomtricas al usuario, el cual seleccionar un objeto y la posicin donde
hay que colocarlo. El programa debe permitir la colocacin de un nmero arbitrario de objetos, hasta que se pro-
porcione una seal de terminacin.
11.2 Ample el algoritmo del ejercicio anterior para poder cambiar la escala de los objetos y girarlos antes de colocar-
los. Las opciones de transformacin y los parmetros de transformacin deben presentarse al usuario como opcio-
nes de men.
I \ .3 Detina un procedimiento para dibujar interactivamente objetos utilizando un dispositivo de trazado.
11.4 Explique los mtodos que podran emplearse en un procedimiento de reconocimiento de patrones para hacer
corresponder los caracteres de entrada con una biblioteca almacenada de formas.
11.5 Escriba una rutina que muestre una escala lineal y un deslizador en la pantalla y que permita seleccionar valores
numricos posicionando el deslizador a lo largo de la escala. Debe proporcionarse como eco el valor numrico
seleccionado, dentro de un recuadro que se muestre cerca de la escala lineal.
11.6 Escriba una rutina que muestre una escala circular y un puntero o un deslizador que puedan moverse por el crcu-
lo con el fin de seleccionar ngulos (en grados). Debe proporcionarse como eco el valor angular seleccionado, den-
tro de un recuadro que se muestre cerca de la escala circular.
Ejercicios 731
11.7 Escriba un programa de dibujo que permita a los usuarios crear una imagen mediante un conjunto de segmentos
lineales dibujados entre puntos especificados. Las coordenadas de los segmentos de linea individuales se seleccio-
narn mediante un dispositivo localizador.
11.8 Escriba un programa de dibujo que permita crear imgenes mediante segmentos de linea recta dibujados entre pun-
tos especificados. Defina un campo de gravedad alrededor de cada lnea de la imagen, como ayuda para conectar
las nuevas lincas con las lneas existentes.
11.9 Modifique el programa de dibujo del ejercicio anterior para poder restringir las lneas horizontal o verticalmente.
11.10 Escriba un programa de dibujo que pueda mostrar un patrn de cuadrcula opcional, de modo que las posiciones
de pantalla seleccionadas se ajusten para que coincidan con intersecciones de la cuadrcula. El programa debe pro-
porcionar capacidades de dibujo de lneas, seleccionndose los extremos de las lneas mediante un dispositivo
localizador.
lili Escriba una rutina que permita al diseador crear una imagen dibujando lincas rectas mediante un mtodo de
banda elstica.
11.12 Disee un programa de dibujo que permita construir lneas rectas, rectngulos y crculos utilizando mtodos de
banda elstica.
11.13 Escriba un procedimiento que permita al usuario seleccionar componentes de una escena bidimensional. Las
extensiones de coordenadas de cada objeto deben almacenarse y utilizarse para identificar el objeto seleccionado
a partir de la posicin del cursor suministrada como entrada.
11.14 Desarrolle un procedimiento que permita al usuario disear una imagen a partir de un men de formas bsicas
visualizadas, arrastrando cada forma seleccionada hasta su posicin de destino mediante un dispositivo de selec-
cin.
11.15 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de solicinid.
11.16 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de muestreo.
11.17 Disee una implementacin de las funciones de entrada para el modo de sucesos.
11.1X Disee un procedimiento para implemenlar funciones de entrada para los modos de solicitud, muestreo y sucesos.
Il.lv Ample el programa OpenGL de dibujo de puntos de la Seccin 11.6 para incluir un men que permita al usuario
seleccionar el tamao del punto y el color del punto.
11.20 Ample el programa OpenGL de polilineas de la Seccin 11.6 para incluir un men que permita al usuario selec-
cionar los atributos de la lnea: tamao, color y anchura.
11.21 Modifique el programa del ejercicio anterior para que se pueda elegir un patrn de textura para la polilnea,
11.22 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar un rectngulo de 100 por 100 pxeles en cualquier posicin
que se suministre como entrada, dentro de una ventana de visualizacin. La posicin de entrada ser el centro del
rectngulo. Incluya un men de opciones de color para mostrar el rectngulo con un color homogneo.
11.23 Modifique el programa del ejercicio anterior de modo que se rechace la posicin de entrada si no se puede mos-
trar todo el rectngulo dentro de la ventana de visualizacin.
11.24 Modifique el programa del ejercicio anterior para incluir un men de opciones de textura para el rectngulo.
Utilice como mnimo dos patrones de textura.
11.25 Disee un programa OpenGL interactivo para mostrar una cadena de caracteres de entrada en cualquier posicin
dentro de una ventana de visualizacin. La posicin de entrada ser la posicin de inicio del texto,
11.26 Escriba un programa OpenGL interactivo para posicionar un nico objeto bidimensional en cualquier posicin
dentro de una ventana de visualizacin. El objeto se seleccionar de entre un men de formas bsicas, que debe-
r incluir (como mnimo) un cuadrado, un crculo y un tringulo.
11.27 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir que se visualice cualquier composicin de los anterio-
res objetos bidimensionales, seleccionndose cada objeto del men hasta que se elija la opcin de men que per-
mita abandonar el programa.
732 CAPTULO 11 Mtodos interactivos de entrada e interfaces grficas de usuario
11-28 Modifique el programa del ejercicio anterior para permitir cambiar la escala de los objetos o girarlos. Las opera-
ciones de transformacin geomtrica debern enumerarse en un men.
11.29 Escriba un programa OpenGL interactivo para posicionar un nico objeto tridimensional dentro de una ventana de
visualizacin. E] objeto se seleccionar en un men de slidos GLUT almbricos, compuesto por ejemplo de una
esfera, un cubo y un cilindro, y deber estar centrado el objeto en la posicin que se indique como entrada.
11.30 Modifique el programa del ejercicio anterior para poder visualizar los objetos en modo slido o almbrico. Para
la visualizacin de objetos slidos, incluya una fuente de luz puntual en la posicin de visualizacin y utilice los
parmetros predeterminados de iluminacin y de sombreado superficial.
11.31 Escriba un programa para implementar las operaciones de seleccin OpenGL para una escena tridimensional que
contenga varios objetos. Para cada seleccin, cree una pequea ventana de seleccin y traiga al frente el objeto
ms distante contenido dentro de dicha ventana de seleccin.
11.32 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar una curva de lzier cbica bidimensional. Las posiciones
de los cuatro puntos de control se seleccionarn mediante el ratn.
11.33 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar una curva de Bzier cuyo grado ser seleccionable,
pudiendo ser de grado tres, cuatro o cinco.
11.34 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar una B-spline cbica bidimensional. Los parmetros de la
spiine se proporcionarn como entrada y los puntos de control se seleccionarn con el ratn.
11.35 Escriba un programa OpenGL interactivo para mostrar un parche superficial cbico de Bzier. Las coordenadas x
ey de los puntos de control podrn seleccionarse con el ratn y la coordenada z puede proporcionarse como una
altura por encima de un plano de tierra.
11.36 Seleccione alguna aplicacin grfica con la que est familiarizado y defina un modelo de usuario que pueda ser-
vir como base para el diseo de una interfaz de usuario para las aplicaciones grficas utilizadas en dicha rea.
11.37 Enumere las posibles facilidades de ayuda que pueden proporcionarse en una interfaz de usuario y explique que
tipos de ayuda son ms apropiados para los distintos niveles de experiencia de los usuarios.
11.38 Resuma los mtodos utilizados para el tratamiento de errores y para la cancelacin de operaciones. Qu mtodos
son adecuados para un principiante? Qu mtodos son mejores para un usuario experimentado?
11.39 Enumere los posibles formatos de presentacin de meniis a un usuario y explique en qu circunstancias puede ser
apropiado para cada uno
11.40 Explique las alternativas de realimentacin existentes en relacin con los diversos niveles de experiencia de los
usuarios.
11.41 Enumere las funciones que debe proporcionar un gestor de ventanas para gestionar la disposicin de pantalla cuan-
do existen mltiples ventanas solapadas.
11.42 Disee un paquete de gestin de ventanas.
11.43 Disee una interfaz de usuario para un programa de dibujo.
11.44 Disee una interfaz de usuario para un paquete de modelado jerrquico de dos niveles.
Modelos y aplicaciones
del color
Una escena de llores generada por computadora, modelada con diversas combinaciones de color y una
forma bsica de ptalo. (Cortesa de Przemyslaw Pntsinkiemcz, Universiy of Catgary. M 987.)
12.1 Propiedades de la luz 12.6 Eos modelos de color CMY y CMYK
12.2 Modelos de color 12.7 El modelo de color IISV
12.3 Primarios estndar y diagrama cromtico 12.8 El modelo de color HLS
12.4 III modelo de color RGB 12.9 Seleccin y aplicaciones del color
12.5 El modelo de color YIQ y los modelos rela- 12.10 Resumen
cionados
Nuestras explicaciones sobre el color hasta este momento se han concentrado en el modelo de color RGB, que
es el que se utiliza para generar las imgenes en los monitores de vdeo. Hay varios otros modelos de color
que tambin son tiles en las aplicaciones infogrficas. Algunos de los modelos se utilizan para describir la
salida de color a travs de impresoras y trazadoras grficas. Otros se emplean para transmitir y almacenar
informacin de color y otros, en fin, se usan para proporcionar a los programas una interfaz ms intuitiva para
el manejo de los parmetros de color.
12.1 P R O P I E D A D E S DE LA LUZ
Como hemos indicado en los captulos anteriores, la luz exhibe muchas caractersticas distintas y podemos
describir las propiedades de la luz en diferentes formas en diferentes contextos. Fsicamente, podemos carac-
terizar la luz como energa radiante, pero tambin necesitamos otros conceptos si queremos describir nuestra
percepcin de la luz.
El espectro electromagntico
En trminos fsicos, el colores una radiacin electromagntica dentro de una estrecha banda de frecuencias.
Algunos de los otros grupos de frecuencias del espectro electromagntico son los de las ondas de radio, las
microondas, las ondas infrarrojas y los rayos X. La Figura 12.1 muestra los rangos de frecuencia aproxima-
dos para estos distintos tipos de radiacin electromagntica.
Cada valor de frecuencia dentro de la regin visible del espectro electromagntico se corresponde con un
14
color espectral distinto. En el extremo de baja frecuencia (aproximadamente 3.8 X 1 0 hercios) se encuen-
14
tran los colores rojos, mientras que en el extremo de alta frecuencia (aproximadamente 7.9 x 1 0 hercios)
encontramos los colores violetas. En la realidad, el ojo humano tambin es sensible a algunas frecuencias de
las bandas infrarroja y ultravioleta. Los colores espectrales van variando desde las tonalidades de rojo, a tra-
vs del naranja y el amarillo (en el extremo de baja frecuencia), pasando luego por el verde, el ayul y el vio-
leta (en el extremo alto).
En el modelo ondulatorio de la radiacin electromagntica, la luz puede describirse como un campo elec-
tromagntico que oscila de manera transversal y se propaga a travs del espacio. Los campos elctricos y mag-
nticos oscilan en direcciones perpendiculares entre s y la direccin de propagacin. Para cada color
espectral, la frecuencia de oscilacin de la magnitud del campo est dada por la frecuencia/ La Figura 2.2
ilustra las oscilaciones variables en el tiempo de la magnitud del campo elctrico dentro de un plano. El tiem-
po entre dos posiciones consecutivas de la onda que tienen la misma amplitud se denomina perodo T \/f
de la onda. Y la distancia que la onda viaja entre el comienzo de una oscilacin y el comienzo de la siguien-
te se denomina longitud de onda A. Para un color espectral (una onda monocromtica), la longitud de onda y
736 CAPTULO 12 Modelos y aplicaciones de! color
i X
I
cid I 3
*i i-
Frecuencia
12 (hercios)
lo' O 10
IO ,J
I M
I0 16
10'
FIGURA 12.2. Variacin en el tiempo de la amplitud en el campo elctrico de una frecuencia de una onda electromagn-
tica con polarizacin plana. El tiemp comprendido entre dos picos consecutivos de amplitud o dos mnimos consecutivos
de amplitud se denomina perodo de la onda.
c = Xf (ill)
La frecuencia para cada color espectral es una constante para todos los materiales, pero la velocidad de la
luz y la longitud de onda dependen de cada material. En el vaco, la velocidad de la luz es muy aproximada-
1 0
mente c = 3 X 1 0 cm/sec. Las longitudes de onda de la luz son muy pequeas, por lo que las unidades de luz
8
utilizadas para designar los colores espectrales suelen proporcionarse en cmgslroms (1 = 10~ cm) o en
7
nanometros (Inm = 1 0 ~ cm). Un trmino equivalente para el nanometro es el de milimicra. La luz en el
extremo de baja frecuencia del espectro (roja) tiene una longitud de onda de aproximadametne 780 nanome-
tros (nm), mientras que la longitud de onda del otro extremo del espectro (violeta) es de unos 380 nm. Puesto
que las unidades de longitud de onda son algo ms cmodas de utilizar que las de frecuencia, los colores
espectrales se suelen escenificar en trminos de su longitud de onda en el vaco.
Una fuente luminosa como el Sol o como una bombilla domstica emite todas las frecuencias dentro del
rango visible para producir luz blanca. Cuando la luz blanca incide sobre un objeto opaco, algunas de las fre-
cuencias son rellejadas y otras son absorvidas. La combinacin de frecuencias presentes en la luz reflejada
determina lo que nosotros percibimos como color del objeto. Si las bajas frecuencias son las predominantes
en la luz reflejada, describiremos el objeto como rojo. En este caso, decimos que la luz percibida tiene una
12.1 Propiedades de la luz 737
frecuencia dominante (o longitud de onda dominante) en el extremo rojo del espectro. La frecuencia domi-
nante se denomina tambin tono, o simplemente color, de la luz.
otras frecuencias producen una luz blanca con densidad de energa E . Podemos calcular el brillo de la fuen-
w
te como el rea comprendida bajo la curva, que nos da la densidad total de energa emitida. La pureza (salu-
racin) depende de la diferencia entre E y E , Cuanto mayor sea la energa E de la frecuencia dominante,
n w D
comparada con la componente de luz blanca E mayor ser la pureza de la luz. Tendremos una pureza del
w>
100 por cien cuando E = 0 y una pureza del 0 por cien cuando E = E^.
w w
Energa
Frecuencia
Rojo Vilela
FIGURA 12.4. Distribucin de energa para una fuente lumino-
Frecuencia
sa con una frecuencia dominante cerca del extremo rojo del
dominante
rango de frecuencias.
738 CAPTU LO 12 Modelos y aplicaciones del color
Cualquier mlodo ulili/ado para explicar las propiedades o el comportamiento del color dentro de un contex-
to concreto se denomina m o d e l o de color. No hay un nico modelo que pueda explicar lodos los aspectos del
color, por lo que se utilizan diferentes modelos como ayuda para describir las diferentes caractersticas del
color.
Colores primarios
Cuando combinamos la luz de dos o ms fuentes con diferentes frecuencias dominantes, podemos variar la
cantidad (intensidad) de luz de cada fuente para generar un. rango de colores adicionales. Esto representa un
posible mtodo para formar un modelo de color. Los tonos que elijamos para las fuentes se denominan colo-
res p r i m a r i o s y la g a m a de colores del modelo ser el conjunto de todos los colores que podemos producir
a partir de los colores primarios. Dos primarios que se combinen para generar el color blanco se denominan
colores c o m p l e m e n t a r i o s . Como ejemplos de parejas de colores complementarios podemos citar el rojo y el
cian, el verde y el magenta y el azul y el amarillo.
No existe ningn conjunto finito de colores primarios reales que puedan combinarse para producir todos
los posibles colores visibles. Sin embargo, tres primarios resultan suficientes para la mayora de los propsi-
tos y los colores que no estn presentes en la gama de colores correspondientes a un conjunto especificado de
primarios pueden, de lodos modos, describirse utilizando extensiones a los mtodos. Dado un conjunto de tres
colores primarios, podemos caracterizar cualquier cuarto color utilizando procesos de mezcla de colores. As,
una mezcla de uno o dos de los primarios con el cuarto color puede utilizarse para que se ajuste a alguna com-
binacin de los restantes primarios. En este sentido ampliado, podemos considerar que un conjunto de tres
colores primarios puede describir todos los colores. La Figura I2.5 muestra un conjunto defunciones ajuste
de color para tres primarios y la cantidad de cada uno que hace falta para producir cualquier color espectral.
Las cuerdas dibujadas en la Figura 12.5 se han obtenido promediando las opiniones de un gran nmero de
observadores. Los colores en la vecindad de 500 nm slo pueden generarse restando una cierta cantidad de
luz roja de una combinacin de luz azul y luz verde. Esto significa que un color situado en torno a 500 nm
slo puede describirse combinando dicho color con una cierta cantidad de luz roja con el fin de producir la
combinacin azul-verde especificada en el diagrama. As, un monitor color RGB no puede mostrar colores en
la vecindad de 500 nm.
0.4--
puro (tono puro), el artista aade pigmento negro para generar distintas sombras de dicho color. Cuanto
ms pigmento negro aada, ms oscura ser la sombra del color. De forma similar, las diferentes tintas del
color se obtienen aadiendo pigmento blanco al color original, hacindolo ms claro cuanta mayor cantidad
de blanco se aada. Los tonos del color se obtienen aadiendo pigmento tanto blanco como negro.
Para muchas personas, estos conceptos de color son ms intuitivos que describir un color mediante un con-
junto de tres nmeros que nos den las proporciones relativas de los colores primarios. Generalmente, es
mucho ms fcil pensar en crear un color rojo pastel aadiendo blanco a un rojo puro y generar un color azul
oscuro aadiendo negro a un azail puro. Por esto, los paquetes grficos que proporcionan paletas de color a
los usuarios suelen utilizar dos o ms modelos de color. Uno de los modelos proporciona una interfaz de color
intuitiva para el usuario y el otro describe los componentes de color para ios dispositivos de salida.
= i 0.5 -
700 X(nm)
FIGURA 12.6. Las tres funciones de ajuste de color
para los primarios de Ja CTE.
740 CAPTU LO 12 Modelos y aplicaciones del color
El parmetro k en estos clculos tiene el valor de 683 lumens/vatio. donde el lumen es una unidad de medi-
da para la radiacin luminosa por unidad de ngulo slido desde una fuente luminosa puntual estndar (que
antiguamente se denominaba candela). La funcin / (X) representa la radiancia espectral, que es la intensidad
luminosa seleccionada en una direccin concreta, y la funcin de ajuste de color f se elige de tal de manera
Y
que el parmetro y es la luminancia (Ecuacin 10.26) de dicho color. Los valores de luminancia se ajustan
normalmente para que ocupen el rango de 0 a 100.0, donde 100.0 represenU la luminancia de la luz blanca.
Cualquier color puede representarse en el espacio de color XYZ como una combinacin aditiva de los pri-
marios utilizando los vectores unitarios X, Y, Z. As, podemos escribir la Ecuacin 12.2 de la forma:
C(X) = XX + YX + ZX (2.4)
x = y =
x~vhz' T r h z ' Z=
~X+Y+Z' { L L 5 )
Puesto que x + y + z = 1, cualquier color puede representarse simplemente con los valores x Q y.
Asimismo, hemos efectuado la normalizacin con respecto a la energa total, por lo que los parmetrosxey
dependen slo del tono y de la pureza y se denominan valores de cromaticidad. Sin embargo, los valores*
e^ no nos permiten por s solos describir completamente todas las propiedades del color, y no podemos obte-
ner los valores X, Y y Z. Por tanto, una descripcin completa de un color se suele proporcionar mediante los
tres valores x,y y la luminancia Y. Los valores restaes del modelo de la CE se calculan entonces mediante
las frmulas
X = -Y, = ~y U2.6)
y
donde z = I - x y. Utilizando las coordenadas de cromaticidad (x y% podemos representar todos los colo-
}
Diagrama cromtico de la CI
Cuando dibujamos los valores normalizados x ty para los colores del espectro visible, obtenemos la curva
con forma aproximada de parbola mostrada en la Figura 12.7. Esta curva se denomina diagrama cromti-
co CI. LOS puntos de la curva son los colores espectrales (colores puros). La lnea que une los puntos
espectrales correspondientes al rojo y al violeta, denominada lnea prpura, no forma parte del espectro. Los
puntos interiores representan todas las posibles combinaciones de colores visibles. El punto C del diagrama
corresponde a la posicin de la luz blanca. En realidad, este punto se dibuja para una fuente luminosa blan-
ca conocida con el nombre iluminante C, que se utiliza como aproximacin estndar para la luz diurna pro-
medio.
Los valores de luminancia no estn disponibles en el diagrama cromtico, debido a la normalizacin.
Distintos colores con diferente luminancia pero con la misma cromaticidad se representarn mediante el
mismo punto. El diagrama cromtico resulta til para:
v g Colores
C O A
espectrales
0.8 540 /
0.7 f-(Verde) \/
\560
0.6 \ (Amarillo)
[ 500 \
0.5
UCin)
0.4
1 N.600
0.3
^ > 700 (Rojo)
0.2
\
(Linca prpura)
0.1
\40O(Violeta)
1 \v 1 1 l 1 1
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 .v
Gamas de colores
Podemos identificar las gamas de colores en el diagrama cromtico como segmentos de lnea recta o regiones
poligonales. Todos los colores situados en la lnea recta que une las posiciones C, y C en la Figura I2.8 pue-
2
den obtenerse mezclando las cantidades apropiadas de dichos colores C y C . Si se utiliza una mayor propor-
{ 2
cin de C | , el color resultante estar ms prximo a C que a C . La gama de colores para tres puntos, como
{ 2
por ejemplo C C y C en la Figura I2.8, es un tringulo con sus vrtices situados en las posiciones de dichos
v 4 5
tres colores. Estos tres primarios pueden generar nicamente los colores situados dentro del tringulo o en sus
aristas de contorno. As, el diagrama cromtico nos ayuda a comprender porqu ningn conjunto de tres pri-
marios puede combinarse de forma aditiva para generar todos los colores, ya que ningn tringulo del diagra-
ma puede abarcar todos los colores del mismo. Podemos comparar cmodamente mediante el diagrama
cromtico las gamas de colores de los monitores de vdeo y de los dispositivos de obtencin de copias impre-
Colores complementarios
Puesto que la gama de colores para dos puntos es una lnea recta, los colores complementarios deben estar
representados en el diagrama de cromaticidad como dos puntos situados en lados opuestos de C y colineales
con C, como en la Figura 12.9. Las distancias de los dos colores C y C, a C determinan la cantidad de cada
]
2.10 es la longitud de onda dominante para el color C en este diagrama. As, el color C puede representar-
{ (
se como una combinacin de la luz blanca C y el color espectral C . Este mtodo para detenninar la longitud
s
de onda dominante no sirve para los puntos de color que se encuentren entre C y la lnea prpura. Si dibuja-
mos una lnea desde C a travs del punto C en la Figura 12.1 , llegamos al punto C en la lnea prpura, que
2 }
que ser el punto C , como longitud de onda dominante. Los colores como C en este diagrama tienen dis-
sp 2
tinciones espectrales como longitudes de onda dominantes substractivas. Podemos describir dichos colores
restando de la luz blanca la longitud de onda dominante espectral.
Pureza
Para un punto de color tal como C, en la Figura 12.10, determinamos la pureza como la distancia relativa de
C| a C segn la linea recta que une C con C' . Si d \ denota la disntancia desde C a C, y d es la distancia
v c cs
desde C a C , podemos representar la pureza como el cociente d /d . El color ?i en esta figura tiene una
A c{ cs
pureza aproximadamente del 25 por ciento, ya que est situado aproximadamente a un cuarto de la distancia
total de Ca C . En la posicin C > el punto de color sera 100 por cien puro.
v s
donde los parmetros R G y B toman valores en el rango que va de 0 a 1.0. Por ejemplo, el vrtice magenta
y
se obtiene sumando los valores mximos de rojo y azul para producir la tripleta ( 1 , 0 , 1), mientras que el blan-
12.4 El modelo de color RGB 743
co en ( I , I, I) es la suma de los valores mximos de rojo, verde y azul. Las sombras de gris estn representa-
das a lo largo de la diagonal principal del cubo, desde el origen (negro) hasta el vrtice blanco. Los puntos
situados en esta diagonal tienen una contribucin igual de cada uno de los colores primarios, y una sombra de
gris a medio camino entre el negro y el blanco se representa como (0.5, 0.5, 0.5). Las graduaciones de color
en los planos frontales y superior del cubo RGB se ilustran en la Figura 12.12.
Las coordenadas cromticas para los fsforos RGB del estndar NTSC (National Television System
Committee) se indican en la Tabla 12.1. Tambin se indican las coordenadas cromticas RGB dentro del
modelo de color CI y los valores aproximados utilizados para los fsforos en los monitores en color. La
Figura 12.13 muestra la gama aproximada de colores para los primarios RGB del estndar NTSC.
Podemos calcular el valor de luminancia para un color RGB utilizando la Ecuacin 10.27, y un mtodo
para producir los valores cromticos consiste en restar la luminancia de las componentes roja y a/ul del color.
As,
Y = 0.299 R + 0.587 G + 0.114 B
1 = R- Y U2.8)
Q = B - Y
A la inversa, una seal de vdeo NTSC puede convertirse a valores de color RGB utilizando un decodifi-
cador NTSC, que primero separa la seal de vdeo en las componentes YIQ y luego convierte los valores YIQ
a valores RGB. La conversin desde el espacio YIQ al espacio RGB se lleva a cabo mediante la transforma-
cin inversa 12.9:
R .000 .000
1.000 0.000
Los sistemas Y U V e Y C C r b
Debido al menor ancho de banda asignada a la inforamcin cromtica en la seal de vdeo analgico com-
puesta NTSC, la calidad del color de una imagen NTSC no es la que debiera. Por tanto, se han desarrollado
variaciones de la codificacin YIQ para mejorar la calidad del color en las transmisiones de vdeo. Una de
tales codificaciones es el conjunto YU V de parmetros de color, que proporciona la informacin de color com-
puesto para transmisiones de vdeo en sistemas tales como PAL (Phase Altemation Line) Broadcasting, que
se utiliza en la mayor parte de Europa, as como en frica, Australia y Eurasia. Otra variacin de YIQ es la
codificacin digital denominada Y C C . lista representacin del color se utiliza para manipulacin de vdeo
r b
digital, y est incorporada en diversos formatos de archivo grfico, como por ejemplo el sistema JPEG
(Seccin 15.4).
Un monitor de vdeo muestra los patrones de color combinando la luz emitida por los fsforos de pantalla, lo
cual es un proceso aditivo. Sin embargo, los dispostivos de obtencin de copias impresas, como las impreso-
ras y trazadoras grficas, generan una imagen en color recubriendo el papel con pigmentos coloreados.
Nosotros vemos los patrones de color del papel mediante la luz reflejada, lo cual es un proceso substractivo.
M
focaia de grises
FIGURA 12.14. F.l modelo de color CMY. Las posiciones dentro del cubo N
describen restando del blanco las cantidades especificadas de los colores pri-
marios.
do se refleja lu/ blanca en una tinta de color ciati, la luz reflejada slo contiene las componentes verde y azul,
y la componente roja es absorbida, o restada, por la tinta. De forma similar, la tinta magenta resta la compo-
nente verde de la luz incidente y la tinta amarilla resta la componente azul. En la Figura 12.14 se ilustra un
cubo unitario que sirve para representar el modelo CMY.
En el modelo CMY, la posicin espacial (I, I, 1 ) representa el negro, porque se restan todos los compo-
nentes de la luz incidente. El origen representa la luz blanca. Si se utilizan cantidades iguales de cada uno de
los colores primarios, se obtienen las sombras de gris, situadas a lo largo de la diagonal principal del cubo.
Una combinacin de cian y magenta produce luz a/ul, porque las componentes roja y verde de la luz inciden-
te se absorven. De forma similar, una combinacin de tinta cian y amarilla produce luz verde, mientras que
una combinacin de tinta magenta y amarilla nos da la luz roja.
El proceso de impresin CMY utiliza a menudo una coleccin de cuatro puntos de tinta, que estn dispues-
tos en un determinado patrn, de modo similar a cmo se utilizan en un monitor RGB los tres puntos de fs-
foro. As, en la prctica, el modelo de color CMY se denomina modelo CMYK, donde K es el parmetro tic
color negro. Se utiliza un punto de tinta para cada uno de los colores primarios (cian. magenta y amarillo) y
otro punto de tinta es negro. Se incluye un punto negro porque la luz reflejada a partir de las tintas cian.
magenta y amarilla slo produce normalmente sombras de gris. Algunos trazadores grficos producen dife-
rentes combinaciones de color indexando las tintas de unos colores primarios sobre otros y permitindolas
mezclarse antes de que se sequen. Para impresin en blanco y negro o en escala de grises, slo se utili/a la
tinta negra.
c 1 R
\! = 1 - G U2.ll)
Y I B
donde el punto blanco del espacio RGB est representado mediante el vector columna unitario. Asimismo,
podemos convertir de una representacin en color CMY a una representacin RGB utilizando la matriz, de
transformacin:
R i c
a = i M (12.12)
B i Y
En esta transformacin, el vector columna unitario representa el punto negro del espacio de color CMY.
12.7 El modelo de color HSV 747
Para la conversin de RGB al espacio de color CMYK, primero hacemos K = max(/?. G\ B) y luego res-
tamos K de cada uno de los valores C, M e Y en la Ecuacin 12.11. De forma similar, para la transformacin
de CMYK a RGB, primero hacemos K = min(fl, G, B) y luego restamos K de cada uno de los valores /?, G y
B de la Ecuacin 12.12. En la prctica, estas ecuaciones de Iransformacin se suelen modificar con el fin de
mejorar la calidad de impresin de cada sistema concreto.
V (Valor)
Verde Amarillo
(120)
Tono puro
(5= I . V - I)
Can
V= 0'
(Negro) S Saturacin I
color que queremos aadiendo blanco o negro al tono puro. La adicin de negro hace que disminuya el valor
de Vmientras que S se mantiene constante. Por ejemplo, para obtener un azul oscuro, le podramos asignara
V el valor 0.4 con S = 1.0 y H = 240. De modo similar, cuando se aade blanco al tono seleccionado, el
parmetro S decrece mientras que E s e mantiene constante. Un azul claro podra especificarse con S = 0.3,
V = 1.0 y H = 240". Aadiendo algo de negro y algo de blanco, hacemos que disminuyan tanto V como S.
Las interfaces que utilizan este modelo suelen presentar las opciones de seleccin de los parmetros HSV
mediante una paleta de color que contiene deslizadores y una rueda de color.
i
/* L o s v a l o r e s RGB y HSV e s t a n e n e l rango 0 a 1.0 */
f l o a t minRGB min (r, min (g, b) ) , maxRGB = max (r, max (g, b)) ;
float deltaRGB = maxRGB - minRGB;
v m maxRGB;
if (maxRGB I- 0.0)
s = deltaRGB / maxRGB;
else
8 = 0.0;
if (8 <= 0.0)
h * n o H u e ;
else {
if (r maxRGB)
h (g - b) / deltaRGB;
else
if (g == maxRGB)
h = 2.0 + (b - r) / deltaRGB;
else
if (b mm maxRGB)
h = 4 , 0 + (r - g) / deltaRGB;
h *= 60.0;
750 CAPTULO 12 Modelos y aplicaciones del color
h += 360.0;
h /= 360.0;
I (Claridad)
/, = i
Amarillo Azul
//(ngulo licitino)
= 0l
FIGURA 12.18. Fl doble a m o 111 S. (Negro) S (Saturacin)
12.10 Resumen 751
Para especificar un color, comenzamos seleccionando el ngulo de lono //. Entonces, podemos obtener
Una sombra, titila o tonalidad correspondientes a dicho tono ajusfando los parmetros L y .S'. Se obtiene un
color ms claro incrementando L, mientras que si se disminuye L el color que se obtiene es ms oscuro.
Cuando se reduce .V, el punto de color espacial se mueve hacia la lnea de escala de grises.
12.10 RESUMEN
La luz puede describirse como una radiacin electromagntica con una cierta distribucin de energa y que se
propaga a travs del espacio, y los componentes de color de la luz se corresponden con las frecuencias situa-
das dentro de una estrecha banda del espectro electromagntico. Sin embargo, la luz exhibe otras propieda-
des, y podemos caracterizar los diferentes aspectos de la luz utilizando diversos parmetros. Con las teoras
Je la luz basadas en la dualidad onda-corpsculo, podemos explicar las caractersticas tsicas de la radiacin
visible, mientras que para cuantificar nuestras percepciones sobre una fuente luminosa utilizamos trminos
tales como la frecuencia dominante (tono), la luminancia (brillo) y la pureza (saturacin). El tono y la pureza
se suelen denominar, conjuntamente, propiedades cromticas de un color.
Tambin utilizamos los modelos de color para explicar los efectos de la combinacin de fuentes lumino-
sas. Un mtodo para definir un modelo de color consiste en especificar un conjunto de dos o ms colores pri-
marios que se combinan para generar otros colores. Sin embargo, no hay ningn conjunto finito de colores
primarios capaz de producir todos los colores o de describir todas las caractersticas de color. El conjunto de
colores que puede generarse a partir del conjunto de primarios se denomina gama de colores. Dos colores que
puedan combinarse para producir luz blanca se denominan colores complementarios.
En I931, la CI (Comisin Internacional de Iluminacin) adopt como estndar un conjunto de tres fun-
ciones hipotticas de ajuste de color. Este conjunto de colores se denomina modelo XYZ, donde A", Y y Z
752 CAPTULO 12 Minelos y aplicaciones del color
representan las cantidades de cada color necesarias para generar cualquier color del espectro electromagnti-
co Las funciones de ajuste de color estn estructuradas de modo que todas las funciones sean positivas y que
el valor de Y correspondiente a cada color represente la luminancia. Los valores-Ve Y normalizados, denomi-
nados x e y se utilizan para situar las posiciones de todos los colores espectrales en el diagrama cromtico
%
CE. Podemos utilizar el diagrama cromtico para comparar gamas de colores correspondientes a diferentes
modelos de color, para identificar colores complementarios y para determinar la frecuencia dominante y pure-
za de un color especificado.
Otros modelos de color basados en un conjunto de tres primarios son los modelos RGB, Y1Q y CMY.
Utilizamos el modelo RGB para describir los colores que se muestran en los monitores de vdeo. El modelo
YIQ se utiliza para describir la seal de vdeo compuesta utilizada en las emisiones de televisin. Por su parte,
el modelo CMY se emplea para describir el color en los dispositivos de obtencin de copias impresas.
Las interfaces de usuario proporcionan a menudo modelos de color intuitivos, como los modelos HSV y
HLS, para las selecciones de valores de color. Con estos modelos, especificamos un color como una mezcla
de un tono seleccionado y ciertas cantidades de blanco y de negro. La adicin de negro produce las distintas
sombras de color, la adicin de blanco produce las tintas y la adiccin tanto de negro como de blanco produ-
ce las tonalidades.
La seleccin del color es un factor importante en el diseo de imgenes efectivas. Para evitar las combi-
naciones de color chillonas, podemos seleccionar colores adyacentes en una imagen que no difiera grande-
mente en cuanto a su frecuencia dominante. Asimismo, podemos seleccionar las combinaciones de color
extrayndolas de un pequeo subespacio de un cierto modelo de color. Como regla general, un pequeo nme-
ro de combinaciones de color formadas por tintas y sombras, en lugar de por tonos puros, da como resultado
imgenes en color ms armoniosas.
REFERENCIAS
Puede encontrar un anlisis detallado de la ciencia del color en Wyszecki y Stiles (19X2). Los modelos de
color y las tcnicas de visualizacin de colores se Iratan en Smilh (1978), ileckberl (19X2), Durrelt (1987).
Schwartz, Cowan y Beatty (1987), Hall (1989) y Truvis (1991). Puede encontrar algoritmos para diversas apli-
caciones del color en Glassner( 1990), A r v o ( l 9 9 l ) , Kirk (1992), Heckbert (1994) y Paeth (1995). Para obte-
ner informacin adicional sobre el sistema visual humano y nuestra percepcin de la luz y el color, consulte
Glassner(1905).
EJERCICIOS
12.1 Calcule las expresiones para convenir los parmetros de color RGB en valores HSV.
12.2 Calcule las expresiones para convertir valores de color HSV en valores RGB.
12.3 Disee un procedimiento interactivo que permita seleccionar parmetros de color HSV a partir de un men visua-
lizado; entonces, convierta los valores HSV en valores RGB para poder almacenarlos en un bfer de imagen.
12.4 Escriba un programa para seleccionar colores utilizando un conjunto de tres deslizadores con los que selcceionar
los valores de los parmetros de color HSV.
12.5 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar los valores numricos de las componentes RGB de eada
color seleccionado.
12.6 Modifique el programa del ejercicio anterior para mostrar las componentes de color RGB y el color combinado
en pequeas ventanas de visualizacin.
12.7 Calcule las expresiones para convenir los valores de color RGB en parmetros de color III S.
12.8 Calcule las expresiones para convertir valores de color HLS en valores RGB.
Ejercicios 753
12.9 Escriba un programa que produzca un conjunto de colores linealmente interpolados a partir de dos posiciones
especillcadas en el espacio RGB.
12.10 Escriba una rutina interactiva para seleccionar valores de color dentro de un subespacio especificado del espacio
RGB.
12.11 Escriba un programa que produzca un conjunto de colores linealmente interpolados a partir de dos posiciones
especificadas dentro del espacio IISV.
12.12 Escriba un programa que genere un conjunto de colores linealmente interpolados entre de dos posiciones especi-
ficadas del espacio MLS.
12.13 Escriba un programa para mostrar dos rectngulos de color RGB adyacentes. Rellene un rectngulo con un con-
junto de puntos de color RGB aleatoriamente seleccionados y rellene el otro rectngulo con un conjunto de pun-
ios de color seleccionados de entre un pequeo subespacio RGB. Experimente con diferentes selecciones aleato-
rias y diferentes subespacios para comparar los dos patrones de color.
12.14 Muestre los dos rectngulos de color del ejercicio anterior utilizando selecciones de color del espacio IISV o del
espacio IILS.
Animacin por computadora
Una imagen cuyas caractersticas faciales han sido transformadas mediante las tcnicas de morfismo.
(Cortesa de Vrtigo Technology', Inc.)
13.1 Mtodos de barrido para las animaciones por 13.6 Sistemas de fotogramas clave
computadora 13.7 Especificaciones de movimientos
13.2 Diseo de secuencias de animacin
13.8 Animacin de figuras articuladas
13.3 Tcnicas tradicionales de animacin
13.4 Funciones generales de animacin por 13.9 Movimientos peridicos
computadora 13.10 Procedimientos de animacin en OpenGL
13.5 Lenguajes de animacin por computadora 13.11 Resumen
Hoy en da, se utilizan los mtodos litografieos de forma comn para generar animaciones para muy di\cr-
sas aplicaciones, incluyendo el entretenimiento (pelculas y dibujos animados), la industria publicitaria, los
estudios cientficos y de ingeniera, la formacin y la educacin. Aunque todos leudemos a pensaren la ani-
macin como si implicara el movimiento de objetos, el trmino animacin por computadora se refiere, en
general, a cualquier secuencia temporal donde se aprecien cambios visuales en una imagen. Adems de cam-
biar las posiciones de los objetos mediante traslaciones o rotaciones, una animacin generada por computa-
dora puede mostrar variaciones temporales que afecten al tamao de los objetos, a su color, a su transparencia
o a las texturas superficiales. Las animaciones utilizadas en la industria publicitaria recurren frecuentemente
a las transiciones entre una forma de objeto y otra: por ejemplo, transformar una lata de aceite para motores
en un motor de automvil. Tambin podemos generar animaciones por computadora variando parmetros de
la cmara, como la posicin, la orientacin o la distancia focal. Y las variaciones en los efectos de ilumina-
cin u otros parmetros y procedimientos asociados con la iluminacin y la representacin de escenas pueden
usarse tambin para producir animaciones por computadora.
Una consideracin importante en las animaciones generadas por computadora es la cuestin del realismo.
Muchas aplicaciones requieren imgenes suficientemente realistas. Por ejemplo, una representacin precisa
de la forma de una tormenta o de otro fenmeno natural escrito con un modelo dinmico tiene una gran impor-
tancia para evaluar la Habilidad del modelo. De forma similar, los simuladores para el entrenamiento de los
pilotos de aeronaves y de los operadores de equipos pesados debe producir representaciones razonablemente!
precisas del entorno. Las aplicaciones de entretenimiento y publicitarias, por el contrario, suelen estar ms
interesadas en los efectos visuales. De este modo, puede que las escenas se muestren con formas exageradas
y movimientos y transformaciones no realistas. Sin embargo, hay muchas aplicaciones de entretenimiento y
publicitarias que s que requieren una representacin precisa en las escenas generadas por computadora. En
algunos estudios cientficos y de ingeniera, el realismo no constituye un objetivo: por ejemplo, determinadas
magnitudes tsicas suelen mostrarse con pseudo-colores o con formas abstractas que cambian con el tiempo
con el fin de ayudar al investigador a comprender la naturaleza del proceso fsico.
Dos mtodos bsicos para la construccin de una secuencia animada son la animacin en tiempo real \
la animacin imagen a imagen. En una animacin por computadora en tiempo real, cada etapa de la secuen-
cia se visualiza a medida que se la genera. Por ello, la animacin debe generarse a una frecuencia que sea com-
patible con las restricciones de la frecuencia de refresco. Para una animacin imagen a imagen, se genera de
forma separada cada imagen de la secuencia y se la almacena. Posteriormente, las imgenes pueden grabarse
sobre una pelcula o mostrarse de forma consecutiva en un monitor de vdeo, en el modo de reproduccin en
tiempo real. Las secuencias animadas simples se suelen producir en tiempo real, mientras que las animacio-
nes ms complejas se construyen ms lentamente, imagen a imagen. Pero algunas aplicaciones requieren ani-
macin en tiempo real, independientemente de la complejidad de la animacin. Una animacin para un
756 CAPTULO 13 Animacin por computadora
simulador de vuelo, se tiene que generar en tiempo real, porque las imgenes de vdeo deben construirse res-
pondiendo de manera inmediata a los cambios de las configuraciones de control. En tales casos, se suelen de-
sarrollar sistemas hardware y software especializados con el fin de poder generar rpidamente las complejas
secuencias de animacin.
Doble bfer
Un mtodo para producir una animacin en tiempo real con un sistema de barrido consiste en emplear dos
bferes de refresco. Inicialmentc, creamos una imagen para la animacin en uno de los bferes. Despus,
mientras se refresca la pantalla a partir del contenido de dicho bfer, construimos la imagen siguiente de la
secuencia en el otro bfer. Cuando dicha imagen se complete, cambiamos los roles de los dos bferes para
que las rutinas de refresco utilicen el segundo bfer mientras se crea la siguiente imagen de la secuencia en
el siguiente bfer. Este proceso alternativo de conmutacin de bferes continua mientras dure la secuencia.
Las bibliotecas grficas que permiten tales operaciones suelen disponer de una funcin para activar la rutina
de doble bfer y otra funcin para intercambiar los papeles de los dos bferes.
Cuando se realiza una llamada para conmutar los dos bferes de refresco, el intercambio puede realizarse
en diversos instantes. La implemenlacin ms sencilla consiste en conmutar los bferes al final del ciclo de
refresco actual, durante el retorno vertical del haz de electrones. Si un programa puede completar la construc-
cin de una imagen dentro del tiempo que dura un ciclo de refresco, como por ejemplo d e segundo, la
secuencia animada se mostrar de forma sincronizada con la tasa de refresco de pantalla.
Pero si el tiempo necesario para construir una imagen es mayor que el tiempo de refresco, la imagen actual se
mostrar durante dos o ms ciclos de refresco mientras se genera la siguiente imagen de la secuencia de ani-
macin. Por ejemplo, si la tasa de refresco de pantalla es de 60 imgenes por segundo y se t a r d a d de segun-
do en construir cada nueva imagen de la secuencia, las imgenes se mostrarn en pantalla dos veces y la
velocidad de animacin ser nicamente de 30 imgenes por segundo. De forma similar, si el tiempo de cons-
truccin de una nueva imagen es de de segundo, la velocidad de imagen de la animacin se reduce a 20 im-
genes por segundo, ya que cada una de las imgenes tendr que ser mostrada tres veces.
Con la tcnica de doble bfer pueden aparecer velocidades de animacin irregulares cuando el tiempo de
generacin de cada imagen est muy prximo a un mltiplo entero del tiempo de refresco de pantalla. Como
ejemplo de esto, si la velocidad de refresco de pantalla es de 60 imgenes por segundo, podra producirse una
velocidad de animacin errtica si el tiempo de construccin de la imagen estuviera muy prximo a d e
13.2 Diseo de secuencia de animacin 757
segundo, j^-de segundo o ^ d e segundo, etc. Debido a las pequeas variaciones en el tiempo de ejecucin de
las rutinas que generan las primitivas y sus atributos, algunas imgenes podran requerir algo ms de tiempo
para generarse y otras podran requerir un tiempo ms corto. Eso podra hacer que la velocidad de animacin
cambiara de forma abrupta y errtica. Una forma de compensar este efecto consiste en aadir un pequeo
retardo temporal al programa, mientras que otra posibilidad es alterar los movimientos o la descripcin de la
escena con el fin de acortar el tiempo de construccin de las imgenes.
Puede que sea necesario llevar a cabo diversas otras tareas, dependiendo de la aplicacin. Estas tareas adi-
cionales incluyen la vcriticacin del movimiento, la edicin y la produccin y sincronizacin de una banda
sonora. Muchas de las funciones necesarias para producir animaciones generales se llevan ahora a cabo con
ayuda de computadoras. Las Figuras 13.2 y 13.3 muestran ejemplos de imgenes generadas por computado-
ra para secuencias de animacin.
se hacia adelante y girar el cuerpo antes de comenzar a correr. O bien, otro personaje puede hacer un moli-
nillo con los brazos antes de arrojar una bola. De forma similar, las acciones de seguimiento pueden utili-
zarse para enfatizar un movimiento anterior. Despus de arrojar una bola, un personaje puede continuar
moviendo el brazo hasta volver a acercarlo al cuerpo. O bien, el sombrero de la cabeza de un personaje que
se lia detenido abruptamente puede salir volando. Asimismo, las acciones pueden enfatizarse mediante las tc-
nicas de regulacin del punto de atencin, que hacen referencia a cualquier mtodo que permita centrarse
en una parte importante de la escena, como por ejemplo aquella parte donde un personaje est ocultando algo.
Extensin
FIGURA 13.6. Grados de libertad para un robot esta- FIGURA 13.7. Grados de libertad de traslacin y rota-
cionario de un nico brazo. cin para la base del brazo robolizado.
simple, cada objeto de la escena se define como un conjunto de cuerpos rgidos conectados en las uniones y
con un nmero limitado de grados de libertad. Por ejemplo, el robot de un nico brazo de la Figura 13.6 tiene
seis grados de libertad, que se denominan barrido del bra^o, movimiento del hombro, extensin del codo,
inclinacin, orientacin y giro. Podemos ampliar el nmero de grados de libertad de este brazo robolizado a
nueve permitiendo una traslacin tridimensional de la base (Figura 13.7). Si tambin permitimos rotaciones
de la base, el brazo robotizado puede tener un total de doce grados de libertad. Por comparacin, el cuerpo
humano tiene ms de 200 grados de libertad.
Los sistemas paramelrizados permiten especificar las caractersticas del movimiento de los objetos como
parte de la definicin de esos mismos objetos. Los parmetros ajustables controlan caractersticas de los obje-
tos tales como grados de libertad, las limitaciones del movimiento y los cambios permitidos en la forma.
Los sistemas de siripi permiten definir las especificaciones de los objetos y las secuencias de animacin
mediante un siripi introducido por el usuario. Mediante el scrpi, puede construirse una biblioteca de objetos
y movimientos diversos.
Morfismo
La modificacin de la forma de un objeto, para que ste adopte una forma distinta, se denomina morfismo,
palabra que proviene de metamorfosis. L'n animador puede modelar un morfismo haciendo que las formas
de los polgonos efecten una transicin a lo largo de los fotogramas intermedios comprendidos entre un foto-
grama clave y el siguiente.
Dados dos fotogramas clave, cada uno de ellos con un nmero diferente de segmentos de lnea que espe-
cifican la transformacin de un objeto, podemos primero ajustar la especificacin del objeto en uno de los
fotogramas de modo que el nmero de aristas poligonales (o el nmero de vrtices de los polgonos) sea el
mismo para los dos fotogramas. Esta etapa de preprocesamienlo se ilustra en la Figura 13.8. Un segmento de
lnea recta en el fotograma clave k se transforma en dos segmentos de lnea en el fotograma clave k + I.
Puesto que el fotograma A' + I. tiene un vrtice adicional, aadimos un vrtice entre los vrtices I y 2 en el
fotograma clave k para equilibrar el nmero de vrtices (y aristas) en los dos fotogramas clave. Utilizando
interpolacin lineal para generar los fotogramas intermedios, efectuamos la transicin del vrtice aadido en
el fotograma clave k hacia el vrtice 3' segn el trayecto lineal mostrado en la Figura 13.9. En la Figura 13.10
se proporciona un ejemplo de un tringulo que se expande linealmente en un cuadriltero. Las Figuras 13.11
y 13.12 muestran ejemplos de morfismo en anuncios de televisin.
Podemos enunciar reglas de procesamiento generales para ecualizar los fotogramas clave en trminos del
nmero de aristas o del nmero de vrtices que haya que aadir a un fotograma clave. Vamos a considerar pri-
mero la ecualizacin del nmero de aristas, donde los parmetros L y denotan el nmero de segmentos
k
de lnea en dos fotogramas consecutivos. El nmero mximo y mnimo de lneas que habr que ecualizar ser
min(/, ., L ) UH)
L min x k+]
(i \
N =mt
s j*
2
FIGURA 13.8. lina ansia con dos vrtices I y t
en el fotograma clave k evoluciona para conver-
tirse en dos aristas conectadas en fotograma Fotograma Fotograma
clave i + 1. clave k clavo k + I
Punu>
.lll.i.lulo
ciave
k I
ith (c)
FIGURA 13.11. Transformacin de una lata de aceite para automviles STP en un motor de automvil. {Cortesiu de Silit n
Graphics, Inc.)
Las etapas de preprocesamiento para la eeualizacin de aristas pueden llevarse a cabo entonces con los dos
siguientes procedimientos:
(!) Dividir A', aristas de fotognimitclave ^ en pL + I secciones.
( y m
Si eeuali/amos el nmero de vrtices, podemos utilizar los parmetros V y para denotar el nmero
k
de vrtices en dos fotogramas clave consecutivos. En este caso, determinamos los nmeros mximo y mni-
mo de vrtices de la forma siguiente:
min
N = int
p
Estos dos valores se utilizan entonces para llevar a cabo la ecualizacin de vrtices mediante los procedi-
mientos;
(1) Aadir N puntos N secciones de lnea de fotogramaciave .
p is mm
N son I, por lo que aadiramos un punto a una arista tfologramaclave . No se aadira ningn punto a las
f} k
Simulacin de aceleraciones
A menudo se utilizan tcnicas de ajuste de curvas para especificar los trayectos de animacin entre fotogra-
mas clave. Dadas las posiciones de los vrtices en los fotogramas clave, podemos ajustar las posiciones
mediante trayectos lineales o no lineales. La Figura 13.13 ilustra un ajuste no lineal de las posiciones en los
fotogramas clave. Y para simular aceleraciones, podemos ajustar el espaciado temporal correspondiente a los
fotogramas intermedios.
Si el movimiento debe tener lugar a velocidad constante (aceleracin cero), utilizamos intervalos tempo-
rales iguales para los fotogramas intermedios. Por ejemplo, con n fotogramas intermedios y con sendos tiem-
pos jj y t para los fotogramas clave (Figura 13.14), el intervalo temporal entre los fotogramas clave se divide
2
Fotograma
clave
Intermedio Fotograma k+2
clave
FIGURA 13.13. Ajuste de las posiciones de los vrtices en los fotogramas clave mediante splines no lineales.
-| 1 j-
k A/
FIGURA 13.14. Posiciones de los fotogramas intermedios para movimiento a velocidad constante.
2
At= (1-15)
n+l
y este tiempo se utiliza para calcular las coordenadas de posicin, los colores y otros parmetros fsicos para
dicho fotograma de la secuencia.
Usualmenle, hacen falta cambios de velocidad (aceleracin distinta de cero) en algn punto de las secuen-
cias de animacin o de dibujos animados, particularmente al principio y al Ilnal de un movimiento. Las par-
tes de arranque y de parada de un trayecto de animacin se suelen modelar con splines o funciones
trigonomtricas, pero tambin se han aplicado funciones temporales parablicas y cbicas para modelar las
aceleraciones. Los paquetes de animacin suelen proporcionar funciones trigonomtricas para simular las ace-
leraciones. Para modelar una velocidad creciente (aceleracin positiva), lo que puede hacerse es incrementar
el espaciado temporal entre fotogramas, de modo que se produzcan cambios ms grandes en la posicin a
medida que aumenta la velocidad del objeto. Podemos obtener un tamao creciente para el intervalo tempo-
ral mediante la funcin:
1-cos j = 1,2, -, n
2(#i + J).
766 CAPTULO 13 Ainmaciu por computadora
FIGURA 13.15. Una funcin de aceleracin Irigonomlriea y el correspondiente espaciado de fotogramas intermedios para
n = 5 y 6 = j7t/\2 en la Ecuacin 13.7, lo que produce cambios crecientes en los valores de las coordenadas a medida que
el objeto pasa de un intervalo temporal a otro.
donde Al es la diferencia de tiempo entre los dos fotogramas clave. La figura 1 3 . 1 5 muestra una grfica de la
funcin trigonomtrica de aceleracin y del espaciado de los fotogramas intermedios para n = 5.
Podemos modelar una velocidad decreciente (deceleracin) utilizando la funcin sin ft con 0 < 6< nfi.
El tiempo correspondiente a un fotograma intermedio se determina entonces mediante la frmula
tf, =t. + A / s i n ^ ^
1
7 = 1.2, n (13.8)
' 2( + l)
En la Figura 13.16 se muestra una g r f i c a de esta funcin y el tamao decreciente de los intervalos tem-
porales, para cinco fotogramas intermedios.
tBt
I I I I M |
FIGURA 13.16. Una funcin de deceleracin trigonomtrica y el correspondiente espaciado de los fotogramas intermedios
para n = 5 y 9 = fi\2 en lu Ecuacin 13.8, lo que produce cambios decrecientes en las coordenadas a medida que el
objeto pasa de un intervalo temporal a otro.
13.7 Especificaciones de movimiento 767
FIGURA 13.17. La funcin trigonomtrica de aceleracin-deceleracin (1 - eos 0)/2 y el correspondienie espaciado de los
fotogramas intermedios para // == 5 en la Ecuacin 13.9.
A menudo los movimientos contienen tanto aceleraciones como frenados. Podemos modelar una combi-
nacin de velocidad creciente-decreciente incrementando primero el espaciado temporal de los fotogramas
intermedios y luego reducindolo. Una funcin para poder conseguir estos cambios de carcter temporal es:
-(1-COS0), 0<0<7t/2
"2.
El tiempo correspondiente al fotograma intermedio /-simo se calcular ahora como:
,.,,+*{'-""**"'}. J-m-m. na
donde A/ denota la diferencia temporal entre dos fotogramas clave. Los intervalos temporales para un objeto
en movimiento se incrementarn primero y luego se reducirn, como se muestra en la Figura 13.17.
El procesamiento de los fotogramas intermedios se simplifica si modelamos inicialmenle objetos esque-
leto (almbricos), de modo que puedan ajustarse interactivamente a las secuencias de movimiento. Despus
de definir completamente la secuencia de animacin, puede proeederse a obtener la representacin de los
objetos en imgenes.
FIGURA 13.18. Aproximacin del movimiento de una bola que rebota sobre el suelo mediante una funcin seno amorti-
guada (Ecuacin 13.10).
tamenle los valores de los ngulos de rotacin y de los vectores de traslacin. A continuacin, se aplican las
matrices de transformacin geomtrica para transformar las posiciones de coordenadas. Alternativamente,
podramos usar una ecuacin de aproximacin en la que apare/can estos parmetros para especificar ciertos
tipos de movimientos. Por ejemplo, podemos aproximar la trayectoria de una bola que rebote en el suelo uti-
lizando una curva seno amortiguada y rectificada (Figura 13.18):
fase y A es el coeficiente de amortiguamiento. Este mtodo de especificacin del movimiento resulta particu-
larmente til para las secuencias de animacin simples programas por el usuario.
Cinemtica y dinmica
Tambin podemos construir secuencias de animacin utilizando descripciones cinemticas o dinmicas. Con
una descripcin cinemtica, especificamos la animacin proporcionando los parmetros de movimiento
(posicin, velocidad y aceleracin) sin referencia a las causas ni a los objetivos del movimiento. Para una
velocidad constante (aceleracin cero), designamos los movimientos de los cuerpos rgidos de una escena pro-
porcionando una posicin inicial y un vector de velocidad para cada objeto. Como ejemplo, si la velocidad se
13.8 Animacin de figuras articuladas 769
especfica como (3, 0, 4) km/seg, entonces este vector proporcionar la direccin de la trayectoria lineal de
movimiento y la velocidad (mdulo del vector) ser igual a 5 km/seg. Si tambin especificamos las acelera-
ciones (tasa de cambio de la velocidad), podemos modelar arranques, paradas y trayectos de movimiento cur-
vos. La especificacin cinemtica de un movimiento tambin puede proporcionarse simplemente describiendo
la trayectoria del movimiento. Esto se suele hacer mediante curvas de pospline.
Un enfoque alternativo consiste en utilizar cinemtttica inversa. Con este mtodo, especificamos las posi-
ciones inicial y final de los objetos en instantes determinados y es el sistema el que se encarga de calcular los
parmetros del movimiento. Por ejemplo, suponiendo una aceleracin cero, podemos determinar la velocidad
constante que pennitir conseguir el movimiento de un objeto desde la posicin inicial hasta la posicin final.
Este mtodo se suele utilizar para objetos complejos proporcionando las posiciones y orientaciones de un
nodo terminal de un objeto, como por ejemplo una mano o un pie. El sistema determina entonces los parme-
tros de movimiento de los otros nodos que hacen falta para conseguir el movimiento deseado.
Las descripciones dinmicas, por el contrario, requieren la especificacin de las fuerzas que producen las
velocidades y aceleraciones. La descripcin del comportamiento de los objetos en trminos de la influencia
de las fuerzas se suele denominar modelado fsico (Captulo 8). Como ejemplos de fuerzas que afectan al
movimiento de los objetos podemos citar las fuerzas electromagnticas, gravitatorias, de friccin y otras fuer-
zas mecnicas.
Los movimientos de los objetos se obtienen a partir de las ecuaciones de las fuerzas que describen leyes
fsicas, como por ejemplo las leyes de Newton del movimiento para los procesos gravilalorios y de friccin,
las ecuaciones de Euler o de Navier-Stokes que describen el flujo de Huidos y las ecuaciones de Maxwell para
las fuerzas electromagnticas. Por ejemplo, la forma general de la segunda ley de Newton para una partcula
de masa m es:
F = 4('V) (13.11)
di
donde F es el vector de la fuerza y v es el vector velocidad. Si la masa es constante, resolvemos la ecuacin
F = /wa, donde a representa el vector de aceleracin. En caso contrario, la masa ser una funcin del tiempo,
como sucede en el movimiento relativista o en el movimiento de naves espaciales que consuman cantidades
no despreciables de combustible por unidad de tiempo. Tambin podemos utilizar la dinmica inversa para
obtener las fuerzas, dadas las posiciones inicial y final de los objetos y el tipo de movimiento requerido.
Entre las aplicaciones del modelado tsico se incluyen los sistemas complejos de cuerpos rgidos y tam-
bin otros sistemas no rgidos como las ropas y los materiales plsticos. Normalmente, se utilizan mtodos
numricos para obtener los parmetros de movimiento incrementalmente a partir de las ecuaciones dinmi-
cas, utilizando condiciones iniciales de valores de contorno.
FIGURA 13.20. Posibles ungimientos para un conjunto ele enlaces conectados que representan una pierna llevando a cabo
la accin de andar.
Por ejemplo, podramos definir como en la Figura 13.20 un conjunto de movimientos para una pierna que
estuviera efectuando la accin de andar. La articulacin de la cadera se mueve hacia adelante segn una lnea
horizontal, mientras que los enlaces conectados realizan una serie de movimientos en torno a las articulacio-
nes de la cadera, de la rodilla y del taln. Comenzando con una pierna recta (Figura I3.2()(a)>. el primer movi-
miento consiste en doblar la rodilla a medida que la cadera se mueve hacia adelante (Figura I3.20(b)).
Entonces, la pierna avanza, vuelve a la posicin vertical y empuja hacia atrs, como se muestra en las Figuras
13.20(c), (d) y (e). Los movimientos finales son un movimiento amplio hacia atrs y una vuelta a la posicin
vertical, como en las Figuras 13.20(1) y (g). Este ciclo de movimiento se repite mientras dure la animacin, a
medida que el personaje recorre una distancia especificada o hasta que transcurra un determinado intervalo de
tiempo.
A medida que se mueve un personaje, se incorporan otros movimientos a las diversas articulaciones. Puede
aplicarse un movimiento sinusoidal, a menudo de amplitud variable, a las caderas para que stas se muevan
con respecto al torso. De la misma forma, puede aplicarse un movimiento giratorio a los hombros y tambin
la cabeza puede moverse hacia arriba y hacia abajo.
En la animacin de personajes se utilizan tanto descripciones cinemticas del movimiento como descrip-
ciones basadas en cinemtica inversa. La especificacin del movimiento de las articulaciones suele ser una
tarea no demasiado complicada, pero la cinemtica inversa puede tambin resultar til para generar mov-
13.9 Movimientos peridicos 771
menlos simples sobre un terreno arbitrario. Para una figura complicada, la cinemtica inversa puede no pro-
ducir una secuencia de animacin nica, ya que, por ejemplo, puede que sean posibles muchos movimientos
rotatorios distintos para un conjunto especificado de condiciones iniciales y finales. En tales casos, puede
obtenerse una solucin nica aadiendo ms restricciones al sistema, como por ejemplo el principio de con-
servacin de la cantidad de movimiento.
FIGURA 13.21. Cinco posiciones del radio durante un ciclo de movimiento de una rueda que est girando a l 8 revolucio-
nes por segundo.
FIGURA 13.22. Los cinco primeros fotogramas de pelcula para la rueda giratoria de la Figura 13.21, producidos con una
velocidad de 24 imgenes por segundo.
772 CAPTULO 13 Animacin por computadora
En las animaciones generadas por computadora, podemos controlar la velocidad de muestreo de un movi-
miento peridico ajustando los parmetros de movimiento. Por ejemplo, podemos configurar el incremento
angular para el movimiento de un objeto giratorio de modo que se generen mltiples fotogramas en cada revo-
lucin. As, un incremento de 3 para un ngulo de rotacin produce 120 pasos de movimiento durante una
o
revolucin, mientras que un incremento de 4 genera 90 posiciones. Para movimientos ms rpidos, pueden
utilizarse pasos de rotacin ms amplios, siempre y cuando el nmero de muestras por ciclo no sea demasia-
do pequeo y el movimiento se visualice claramente. Cuando haya que animar objetos complejos, tambin
deberemos tener en cuenta el efecto que el tiempo de generacin del fotograma pueda tener sobre la tasa de
refresco, como se explica en la Seccin I3.I. El movimiento de un objeto complejo puede ser mucho ms
lento de lo que deseamos si se tarda demasiado en generar cada fotograma de animacin.
Otro factor que tenemos que consideraren la visualizacin de un movimiento repetitivo es el efecto de los
redondeos en los clculos de los parmetros de movimiento. Como hemos observado en la Seccin 5 A, pode-
mos reinicializar peridicamente los valores de los parmetros para evitar que la acumulacin de los errores
produzca movimientos errticos. Para una rotacin continua, podramos reinicializar los valores de los par-
metros una vez por ciclo (360).
glutlnitDisplayMode {GLUTJDOUBLE) ;
Esto proporciona dos bferes, denominados bfer frontal y bfer trasero, que podemos utilizar alternati-
vamente para refrescar la imagen de pantalla. Mientras uno de los bferes acta como bfer de refresco para
la ventana de visualizacin actual, puede irse construyendo la siguiente imagen de la animacin en el otro
bfer. Podemos especificar cundo hay que intercambiar los roles de los dos bferes mediante el comando:
glutSwapBuffers { ) ;
Para determinar si estn disponibles las operaciones de doble bfer en un sistema, puede efectuarse la
siguiente consulta:
glutldleFunc {animationFcn);
de esta posicin central. En el procedimiento i n i t , utilizamos una lista de visualizacin para especificar la
descripcin del hexgono regular, cuya posicin central est originalmente en la posicin (150, 150) de las
coordenadas de pantalla y que tiene un radio (distancia desde el centro del polgono a cualquiera de sus vr-
tices) igual a 100 pxeles. En la funcin de visualizacin, d i s p l a y H e x , especificamos una rotacin inicial de
0 en torno al eje z e invocamos la rutina g l u t S w a p B u f f e r s . Para activar la rotacin, utilizamos el procedi-
U
miento m o u s e F c n que incrementa continuamente el ngulo d e rotacin en 3 cuando pulsamos el botn
central del ratn.. El clculo del ngulo de rotacin incrementado se lleva a cabo en el procedimiento
r o t a t e H e x , que e s invocado por la rutina g l u t l d l e F u n c en el procedimiento m o u s e F c n . Detenemos la
rotacin pulsando el botn derecho del ratn, lo que hace que se invoque g l u t l d l e F u n c con un argumento
NULL.
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
# include < stcU ib.h>
c o n s t d o u b l e TWO_PI = 6.2831853;
class scrPt {
public:
GLint x, y;
scrPt hexVertex;
GLdouble hexTheta;
GLint k;
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ) ;
glRotatef (rotTheta, 0.0, 0.0, 1.0);
glCallList (regHexJ;
glPopMatrix { ) ;
glutSwapBufters ( )
glFlush ( );
}
void rotateHex (void)
{
rotTheta += 3.0;
if (rotTheta > 360.0)
rotTheta -= 360.0;
glutPostRedisplay ( );
}
v o i d winReshapeFcn (GLint newWidth, GLint newHeight)
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadldentity ( )
gluOrtho2D (-320.0, 320.0, -320.0, 320.0);
glMatrixMode (GLJ40DELVIEW);
glLoadldentity ( );
glClear (GL_COLOR_BUFFER__BIT) ;
>
{
glutlnit (fcargc, argv);
glutlnitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB) ;
13.11 Resumen 775
init ( ) ;
glutDisplayFunc (displayHex);
glutReshapeFunc (winReshapeFcn);
glucMouseFunc (mouseFcn);
gluCMainLoop ( );
}
13.11 RESUMEN
Podemos construir una secuencia de animacin fotograma a fotograma o podemos generarla en liempo real.
Cuando se construyen y almacenan fotogramas independientes de una animacin, los fotogramas pueden pos-
teriormente transferirse a una pelcula o mostrarse en una rpida sucesin sobre un monitor de vdeo. Las ani-
maciones que incluyen escenas y movimientos complejos suelen crearse de fotograma en fotograma, mientras
que las secuencias de movimiento ms simples se muestran en tiempo real.
En un sistema de barrido, pueden usarse mtodos de doble bfer para facilitar la visualizacin del movi-
miento. Se utiliza un bfer para registrar la pantalla, mientras que se carga en un segundo bfer los valores de
los pxeles correspondientes al siguiente fotograma de la secuencia. Despus, se intercambian los papeles de
los dos bferes, usualmente al final de un ciclo de refresco.
Otro mtodo de barrido para mostrar una animacin consiste en realizar secuencias de movimiento utili-
zando transferencias en bloque de los pxeles. Las traslaciones se llevan a cabo mediante un simple movimien-
to de un bloque rectangular de pxeles desde una posicin de bfer de imagen a otra. Asimismo, las rotaciones
en incrementos de 90 pueden llevarse a cabo mediante una combinacin de traslaciones e intercambios de
filas-columnas dentro de la matriz de pxeles.
Pueden usarse mtodos basados en tablas de colores para construir animaciones de barrido simples, alma-
cenando una imagen de un objeto en mltiples ubicaciones del bfer de imagen y utilizando diferentes valo-
res en la tabla de colores. Una imagen se almacena con el color de primer plano y las copias de la imagen en
las otras ubicaciones tendrn un color de fondo. Intercambiando rpidamente los valores de color de primer
plano y de fondo almacenados en la tabla de colores, podemos mostrar el objeto en varias posiciones de pan-
talla.
Son varias las etapas de desarrollo necesarias para producir una animacin, comenzando con el guin, las
definiciones de los objetos y la especificacin de los fotogramas clave. El guin es un resumen de la accin,
mientras que los fotogramas clave definen los detalles de los movimientos de los objetos para posiciones
seleccionadas dentro de una secuencia de animacin. Una vez definidos los fotogramas clave, se generan los
fotogramas intermedios para conseguir un movimiento suave entre un fotograma clave y el siguiente. Una ani-
macin infogrfica puede incluir especificaciones de movimiento para la cmara, adems de trayectorias de
movimientos para los objetos y personajes que participen en la animacin.
Se han desarrollado diversas tcnicas para simular y enfatizar los efectos de movimiento. Los electos de
compresin y expansin son mtodos estndar para resaltar las aceleraciones, y la modificacin del tiempo
entre unos fotogramas y otros permite conseguir variaciones de velocidad. Otros mtodos incluyen movimien-
tos preliminares de preparacin, movimientos de seguimiento al tlnal de la accin y mtodos de variacin del
punto de atencin que centran la imagen sobre una accin importante que est teniendo lugar en la escena.
Nonnalmente, se utilizan funciones trigonomtricas para detenninarel espaciado temporal de los fotogramas
intermedios cuando los movimientos incluyen aceleraciones.
776 CAPTULO 13 Animacin por computadora
Las animaciones pueden generarse mediante software de propsito especial o utilizando un paquete grad-
eo de propsito general. Entre los sistemas disponibles para la animacin automtica por computadora se
incluyen los sistemas basados en fotogramas clave, los sistemas parametrizados y los sistemas basados en
scripts.
Muchas animaciones incluyen efectos de morfismo, en los que se hace que cambie la forma de un objeto.
Estos efectos se consiguen utilizando fotogramas intermedios para efectuar la transicin, transformando los
puntos y lneas que definen un objeto en los puntos y lneas que definen el objeto final.
Los movimientos dentro de una animacin pueden describirse por especificacin directa del movimiento
o pueden estar dirigidos por objetivos. As, una animacin puede definirse en trminos de los parmetros de
traslacin y rotacin, o los movimientos pueden describirse mediante ecuaciones o mediante parmetros cine-
mticos o dinmicos. Las descripciones cinemticas del movimiento especifican las posiciones, velocidades
y aceleraciones; las descripciones dinmicas del movimiento se proporcionan en trminos de las fuerzas que
actan sobre los objetos incluidos en una escena.
A menudo se utilizan figuras articuladas para modelar el movimiento de las personas y de los animales.
Con este mtodo, se definen enlaces rgidos dentro de una estructura jerrquica, conectados mediante articu-
laciones giratorias. Cuando se imprime movimiento a un objeto, cada subparte est programada para mover-
se de una forma concreta en respuesta al movimiento global.
La velocidad de muestreo para los movimientos peridicos debe producir los suficientes fotogramas por
ciclo como para mostrar correctamente la animacin. En caso contraro, pueden producirse movimientos err-
ticos o confusos.
Adems de las operaciones de barrido y de los mtodos basados en tablas de colores, hay disponibles algu-
nas funciones en GLUT (OpenGL Utility Toolkit) para desarrollar programas de animacin. Estas funciones
proporcionan rutinas para las operaciones de doble bfer y para incrementar los parmetros de movimiento
durante los intervalos de inactividad durante el procesamiento. En la Tabla I3.l se enumeran las funciones
GLUT para generar animaciones con programas OpenGL.
Funcin Descripcin
glutlnitDisplayMode (GLUT DOUBLE) Activa las operaciones de doble bfer.
glutSwapBuffers Intercambia los bferes de refresco frontal y trasero.
glGetBooleanv (GL DOUBLEBUFFER, status) Consulta al sistema para determinar si estn disponibles las
operaciones de doble bfer.
glutldleFunc Especifica una funcin para incrementar los parmetros de
animacin.
REFERENCIAS
Los sistemas de animacin por computadora se analizan en Thalmann y Thalmann (l985),Watt and Walt
(1992), O'Rourke (1998), Maestri (1999 y 2002), Kerlow (2000), Gooch y Gooch (2001), Parent (2002),
Pocock y Rosebush (2002) y Strothotte y Schlechtweg (2002). Las tcnicas tradicionales de animacin se
exploran en Lasseter (1987), Thomas, Johnston y Johnston (1995) y Thomas y Lefkon (1997). Los mtodos
de morfismos se estudian en Hughes (1992), Kent, Carlson y Parent (1992), Sederberg y Greenwood (1992)
y Gomes, Darsa, Costa y Velho (1999).
Hay disponibles diversos algoritmos para aplicaciones de animacin en Glassner (1990), Arvo (1991),
Kirk (1992), Gascuel (1993), Snyder, Woodbury, Fleischer, Currin y Barr (1993) y Paeth (1995). Para ver una
explicacin de las tcnicas de animacin en OpenGL, consulte Woo, Neider, Davis y Shreiner (1999).
Ejercicios 777
EJERCICIOS
13.1 Disee un guin y los fotogramas clave correspondientes para una animacin de una figura articulada simple,
como en la Figura 13.19.
13.2 Escriba un programa para generar los fotogramas intermedios para los fotogramas clave especificados en el
Ejercicio 13.1 utilizando interpolacin lineal.
13.3 Expanda la secuencia de animacin del Ejercicio 13.1 para que incluya dos o ms objetos mviles.
13.4 Escriba un programa para generar los ltogramas intermedios para los fotogramas clave del Ejercicio 13.3 utili-
zando interpolacin lineal.
13.5 Escriba un programa de modismo para transformar cualquier polgono en otro polgono e.speeilicado, utilizando
cinco fotogramas intermedios.
13.6 Escriba un programa de morfismo para transfonnar una esfera en un poliedro especificado, utilizando cinco foto-
gramas intermedios.
13.7 Defina una especificacin de una animacin que incluya aceleraciones y que implemcntc la Ecuacin 13.7.
13.8 Defina la especificacin de una animacin que incluya tanto aceleraciones como deceleraciones, implementando
los clculos de espaciado de los fotogramas intermedios dados en las Ecuaciones 13.7 y 13.8.
13.9 Defina la especificacin de una animacin que impleniente los clculos de aceleracin-deceleracin de la
Ecuacin 13.9.
13.10 Escriba un programa para simular los movimientos lineales bidimcnsionales de un circulo relleno dentro de un
rea rectangular especificada. Hay que dar al crculo una posicin y una velocidad iniciales y el crculo debe rebo-
tar en las paredes, siendo el ngulo de reflexin igual al ngulo de incidencia.
13.11 Convierta el programa del ejercicio anterior en un juego de frontn, sustituyendo un lado del rectngulo por un
lado del rectngulo por un corlo segmento de lnea que pueda moverse adelante y atrs a lo largo de dicho lado
del rectngulo. El movimiento interactivo del segmento de lnea simula una raqueta que puede colocarse para evi-
tar que escape la bola. El juego terminar cuando el crculo escape del interior del rectngulo. Los parmetros ini-
ciales de entrada incluyen la posicin del circulo, la direccin y la velocidad. La puntuacin del juego puede
incluir el nmero de veces que la raqueta golpea a la bola.
13.12 Modifique el juego de frontn del ejercicio anterior para variar la velocidad de la bola. Despus de un corto inter-
valo fijo, como por ejemplo cinco rebotes, la velocidad de la bola puede incrementarse.
13.13 Modifique el ejemplo de la bola bidimensional dentro de un rectngulo, para convertirlo en una esfera que se
mueva tridimensionalmenle en el interior de un paraleleppedo. Pueden especificarse parmetros de visualizacin
interactivos para ver el movimiento desde distintas direcciones.
13.14 Escriba un programa para implementar la simulacin de una bola que rebote utilizando la Ecuacin 13.10.
13.15 Expanda el programa del ejercicio anterior para incluir efectos de comprensin y expansin.
13.16 Escriba un programa para implementar el movimiento de una bola que rebote utilizando ecuaciones dinmicas. El
movimiento de la bola deber estar gobernado por una fuerza gravilatoria dirigida hacia abajo y una fuerza de fric-
cin con el plano de tierra. Inicialmente, se proyecta la bola hacia el espacio con un vector de velocidad dado.
13.17 Escriba un programa para implementar especificaciones de movimiento dinmico. Especifique una escena con dos
objetos o ms, con unos parmetros de movimiento iniciales y con unas fuerzas especificadas. Despus, genere la
animacin resolviendo las ecuaciones de fuerza. (Por ejemplo, los objetos podran ser la Tierra, la Luna y el Sol,
con fuerzas gravitatorias atractivas que sean proporcionales a la masa e inversamente proporcionales al cuadrado
de la distancia).
13.18 Modifique el programa del hexgono giratorio para permitir al usuario seleccionar interactivamente el objeto que
hay que girar, a partir de una lista de opciones de men.
13.19 Modifique el programa del hexgono giratorio para que la rotacin sea alrededor de una trayectoria elptica.
13.20 Modifique el programa del hexgono giratorio para permitir una variacin interactiva de la velocidad de rotacin.
Modelado jerrquico
Al definir un sistema de objeto complejo, lo ms fcil suele ser especificar primero las subparles y luego
describir cmo encajan estas subpartes para formar el objeto o sistema global. Por ejemplo, una bicicleta
puede describirse en trminos de un chasis, unas ruedas, unos pedales, un asiento, etc., junto con las reglas
para posicionar estos componentes con el fin de formar la bicicleta. Una descripcin jerrquica de este tipo
puede proporcionarse en forma de estructura de rbol, que estar compuesta de las subpartes en los nodos del
rbol y de las reglas de construccin como las ramas del rbol.
Los sistemas de arquitectura e ingeniera, como por ejemplo los planos de edificios, los diseos de auto-
mviles, los circuitos electrnicos y los electrodomsticos, se desarrollan hoy en da utilizando siempre
paquetes de diseo asistido por computadora. Asimismo, se usan mtodos de diseo grfico para representar
sistemas econmicos, financieros, organizativos, cientficos, sociales y medioambientales. A menudo, se
construyen simulaciones para estudiar el comportamiento de un sistema en diversas condiciones, y el resulta-
do de la simulacin puede servir como herramienta de formacin o como base para tomar decisiones acerca
del sistema. Los paquetes de diseo proporcionan, generalmente, rutinas para crear y gestionar modelos jerr-
quicos y algunos paquetes tambin contienen formas predefinidas, como por ejemplo ruedas, puertas, ejes o
componentes de circuitos elctricos.
Eni rad ;i
Imi un li
dicho smbolo. Tenemos una instancia para los smbolos or y nal en la Figura 14.1 y dos instancias para el
smbolo and.
En muchos casos, los smbolos grficos concretos elegidos para representar las partes de un sistema estn
dictados por la descripcin del propio sistema. Para los modelos de circuitos, se utilizan smbolos lgicos o
elctricos estndar, pero con modelos que representen conceptos abstractos, como por ejemplo sistemas pol-
ticos, financieros o econmicos, podemos utilizar como smbolos cualquier patrn geomtrico que nos resul-
te conveniente.
La informacin que describe un modelo suele proporcionarse como una combinacin de datos geomtri-
cos y no geomtricos. La informacin geomtrica incluya las coordenadas para ubicar las partes componen-
tes, las primitivas de salida y las funciones de atributo que definen la estructura de los componentes, as como
dalos para construir las conexiones entre esos componentes. La informacin no geomtrica incluye las etique-
tas de texto, los algoritmos qtie describen las caractersticas de operacin del modelo y las reglas para deter-
minar las relaciones o conexiones entre las partes componentes, si es que stas no estn especificadas como
datos geomtricos.
Hay dos mtodos para especificar la informacin necesaria para construir y manipular un modelo. Uno de
ios mtodos consiste en almacenar la informacin en una estructura de datos, como por ejemplo una tabla o
una lista enlazada. El otro mtodo se basa en especificar la informacin mediante procedimientos. En gene-
ral, una especificacin de un modelo contendr tanto estructuras de datos como procedimientos, aunque algu-
nos modelos estn definidos completamente mediante estructuras de dalos y otros utilizan slo
especificaciones procedimentales. Una aplicacin para realizar el modelado de objetos slidos puede que uti-
lice principalmente informacin extrada de algn tipo de estructura de datos con el Un de definir las coorde-
nadas, emplendose muy pocos procedimientos. Un modelo climtico, por el contrario, puede que necesite
principalmente procedimientos para poder calcular los grficos de temperatura y las variaciones de presin.
Como ejemplo de utilizacin de combinaciones de estructuras de datos y procedimientos, vamos a consi-
derar algunas especificaciones alternativas para el modelo del circuito lgico de la Figura 14.1. Un mtodo
consiste en definir los componentes lgicos en una tabla de dalos (Tabla 14.1), empleando una serie de pro-
cedimientos de procesamiento para especificar cmo deben realizarse las conexiones de red y cmo opera el
circuito. Los datos geomtricos contenidos en esta tabla incluyen las coordenadas de parmetros necesarios
para dibujar y posicionar las puertas. Estos smbolos pueden dibujarse como formas poligonales o pueden for-
marse mediante combinacin de segmentos de lnea recta y arcos elpticos. Las etiquetas para cada una de las
puertas componentes tambin se han incluido en la tabla, aunque podran omitirse si los smbolos se mostra-
ran mediante formas comnmente reconocibles. Despus de esto, utilizaramos procedimientos para mostrar
las puertas y construir las lneas de conexin, basndonos en las coordenadas de las puertas y en un orden
especificado para interconectarlas. Se empleara tambin otro procedimiento adicional para producir la salida
del circuito (valores binarios) a partir de cualquier entrada dada. Este procedimiento podra definirse de modo
que slo mostrara la salida final, o bien se le podra disear para que mostrara tambin los valores de salida
intermedios, con el fin de ilustrar el funcionamiento interno del circuito.
Alternativamente, podramos especificar la informacin grfica correspondiente al modelo de circuito
mediante estmeturas de datos. Las lneas de conexin, asi como las puertas, podran entonces definirse en una
tabla de dalos que enumerara explcitamente los extremos de cada una de las lneas del circuito. Con esto,
podramos emplear un nico procedimiento para visualizar el circuito y calcular la salida. En el otro extremo.
14.1 Conceptos bsicos de modelado 781
sera tambin posible definir completamente el modelo mediante procedimientos, sin utilizar ninguna estruc-
tura de datos externa.
Jerarquas de smbolos
Muchos modelos pueden organizarse como una jerarqua de smbolos. Los elementos bsicos del modelo se
definen como formas geomtricas simples que resulten apropiadas para el tipo de modelo que se est consi-
derando. Estos smbolos bsicos pueden usarse para formar objetos compuestos, algunas veces denominados
mdulos, que a su vez pueden agruparse para formar objetos de nivel superior, etc., para los diversos compo-
nentes del modelo. En el caso ms simple, podemos describir un modelo mediante una jerarqua de un nico
nivel formada por las partes componentes, como en la Figura 14.2. Para este ejemplo de circuito, asumimos
que las puertas se colocan y se conectan unas a otras con lneas rectas, de acuerdo con una serie de reglas de
conexin especificadas con cada descripcin de puertas. Los smbolos bsicos en esta descripcin jerrquica
son las puertas lgicas. Aunque las propias puertas podran describirse como jerarquas (formadas por lneas
rectas, arcos elpticos y textos) dicha descripcin no resultara cmoda para construir circuitos lgicos, ya que
en este tipo de circuitos los bloques componentes ms simples son las puertas. En una aplicacin en la que
estuviramos interesados en disear diversas formas geomtricas, los smbolos bsicos podran definirse
mediante segmentos de lnea recta y arcos.
En la Figura 14.3 se muestra mi ejemplo de una jerarqua de smbolos de dos niveles. Aqu, el plano de
una fbrica se construye mediante una disposicin de reas de trabajo. Cada rea de trabajo est equipada con
un conjunto de muebles. Los smbolos bsicos son los muebles: mesa de trabajo, silla, estantes, archivador,
etc. Los objetos de nivel superior son las reas de trabajo, que se componen mediante diferentes organizacio-
nes de los muebles. Cada instancia de un simbolo bsico se define especificando su posicin, su tamao y su
orientacin dentro de cada rea de trabajo. Las posiciones se especifican mediante las coordenadas dentro del
rea de trabajo y las orientaciones se especifican como rotaciones que determinan hacia qu direccin apun-
tan los smbolos. En el primer nivel debajo del nodo raz del rbol correspondiente a la fbrica, cada rea de
Circuito
lgico
Puerta and
FIGURA 14.2. Una descripcin jerrquica de un solo nivel para un circuito formado mediante puertas lgicas.
782 CAPTULO 14 Modelado jerrquico
Fbrica
FIGURA 14.3. Una descripcin jerrquica en dos niveles para el plano de una fbrica.
trabajo se define especificando su posicin, su tamao y su orientacin dentro del plano de la fbrica. La fron-
tera de cada rea de trabajo puede estar definida mediante un divisor que encierre el rea de trabajo y propor-
cione una serie de entornos independientes dentro de la fbrica.
Otras jerarquas de smbolos ms complejas pueden formarse mediante el agrupamiento repetido de con-
juntos de smbolos en cada nivel superior. La disposicin de la fbrica mostrada en la Figura I4.3 podra
ampliarse para incluir grupos de smbolos que formaran diferentes habitaciones, diferentes pisos de un edifi-
cio, diferentes edificios dentro de un complejo y diferentes complejos en ubicaciones geogrficas ampliamen-
te separadas.
qua de estructuras Pl IIGS es el que se muestra en la Figura 14.4. Esta imagen fue generada utilizando el soft-
ware PHIGS Toolkil, desarrollado en la Universidad de Manchester y que proporciona un editor, ventanas,
mens y otras herramientas de interfaz para aplicaciones PHIGS.
Si una biblioteca grfica no contiene funciones de modelado, podemos utilizar a menudo una interfaz que
algn paquete de modelado ofrezca para esas rutinas grficas. Alternativamente, podemos crear nuestras pro-
pias rutinas de modelado utilizando las transformaciones geomtricas y otras funciones disponibles en la
biblioteca grfica.
Los paquetes de modelado especializados, como algunos sistemas CAD, se deinen y estructuran de acuer-
do con el tipo de aplicacin para la que el paquete haya sido diseado. Estos paquetes proporcionan mens
con las formas de los smbolos, as como funciones para la aplicacin pretendida. Dichos paquetes pueden
estar diseados para modelado bidimensional o tridimensional. La Figura 14.5 muestra un esquema bidimen-
sional generado por un paquete CAD configurado para aplicaciones de diseo de circuitos, mientras que la
Figura 14.6 ilustra una aplicacin C A D tridimensional. En las Figuras 14.7 y 14.8 se muestran ejemplos de
modelado molecular, mientras que la Figura 14.9 incluye un modelo tridimensional de una vivienda.
Coordenadas locales
En aplicaciones generales de diseo, los modelos se construyen con instancias (copias transformadas) de las
formas geomtricas definidas en un conjunto bsico de smbolos. Cada instancia se coloca, con la orientacin
Sistema de las
ruedas delanteras
FIGURA 14.10. Sistemas de coordenadas posibles utilizados a la hora de simular el movimiento de un tractor. Una rota-
cin del sistema de las ruedas delanteras hace que el tractor gire. Tanto el marco de referencia de las ruedas como el del
tractor se desplazan dentro del sistema de coordenadas universales.
14.3 Mtodos generales de modelado jerrquico 785
101-
-
5 -
O -
0 - -5 -
-5 iii
-10 -
"5 0
JL
-10 -5 0 5 10
Mesa de trabajo
"3
-3
-3
j 0
3
3
J
-3
3 8
8
6
6
2
l
1 3
3
0
i -10
-1
(ai
apropiada, en el sistema de coordenadas universales correspondiente a la estructura global del modelo, Los
diversos objetos grficos que hay que usar en una aplicacin se definen en relacin con el sistema de referen-
cia de coordenadas universales, refirindonos a este nuevo sistema como sistema de coordenadas /ocales de
dicho objeto. Las coordenadas locales se denominan tambin coordenadas de modelado o, en ocasiones, coor-
denadas maestras. La Figura 14.II ilustra las definiciones en coordenadas locales para dos smbolos que
podran usarse en una aplicacin de diseo bidimensional de planos de oficinas.
Transformaciones de modelado
Par construir un modelo grfico, aplicamos transformaciones a las definiciones de los smbolos en coordena-
das locales, con el fin de producir instancias de los smbolos dentro de la estructura global del modelo. Las
transformaciones aplicadas a las definiciones de los smbolos en coordenadas de modelado, con el fin de dar
a esos smbolos una posicin y orientacin concretas dentro de un modelo, se denominan transformaciones
de modelado. Las transformaciones tpicamente disponibles en un paquete de modelado son las de transla-
cin, rotacin y cambio de escala, aunque algunas aplicaciones pueden tambin utilizar otros tipos de trans-
formaciones.
Definimos cada mdulo inicial como una lista de instancias de smbolos, junto con los apropiados parmetros
de transformacin para cada smbolo. En el siguiente nivel, definimos cada mdulo de nivel superior como
una lista de smbolos y de instancias de mdulo de nivel inferior, junto con sus parmetros de transformacin.
Este proceso contina hasta alcanzar la raz del rbol, que representa el modelo total en coordenadas univer-
sales.
En un paquete de modelado, un mdulo se crea con una secuencia de comandos del tipo:
crearMdulol
establecerTransformacinSmbolol
irtsertarSmbolol
establecerTransformacinSmbolo2
insertarSmbolo2
cerrarMduloi
crearMdulo6
establecerTransformacinMdulol
insertarMdulol
establecerTransformacinMdulo2
ineertarMdulo2
establecerTransformacinSmboloS
insertarSmbolo5
cerrarMdulo6
La funcin de transformacin para cada mdulo o smbolo especifica cmo hay que encajar dicho enfo-
que dentro del mdulo de nivel superior. A menudo, se proporcionan opciones para que una determinada
matriz de transformacin pueda premultiplicar, postmultiplicar o sustituir a la matriz de transformacin actual.
Aunque en un paquete de modelado puede haber disponible un conjunto bsico de smbolos, puede que
ese conjunto de smbolos no contenga las formas que necesitamos para una aplicacin concreta. En tal caso,
podemos crear formas adicionales dentro de un programa de modelado. Como ejemplo, el siguiente pseudo-
cdigo ilustra la especificacin de un modelo simple de bicicleta:
crearSmboloRueda
crearSmboloChasis
crearMduloBicicleta
especificarTransformacinChasis
insertarSmboloChasie
14.5 Resumen 787
especificarTransformacinRuedaDelantera
insertarSmboloRueda
especificarTransformacinRuedaTrasera
insertarSmboloRueda
cerrarMduloBicicleta
En los sistemas diseados para modelado jerrquico suele haber disponibles varias otras rutinas de mode-
lado. Suele ser habitual que los mdulos puedan visualizarse selectivamente o extraerse temporalmente de la
representacin de un sistema. Estos permite al diseador experimentar con diferentes formas y estructuras de
diseo. Asimismo, los mdulos pueden resaltarse o desplazarse a travs de la imagen durante el proceso de
diseo.
De forma similar, la lista de visualizacin f r a m e (chasis) podra a su vez estar compuesta de listas de
visualizacin individuales que describieran el manillar, la cadena, los pedales y otros componentes.
14.5 RESUMEN
El trmino modelo, en aplicaciones infogrficas, hace referencia a una representacin grfica de un siste-
ma. Los componentes grficos de un sistema se representan como smbolos definidos en sistemas de referen-
cia de coordenadas locales, las cuales se denominan tambin coordenadas maestras o de modelado. Podemos
crear un modelo, como por ejemplo un circuito elctrico, colocando instancias de los smbolos en ubicacio-
nes seleccionadas y con orientaciones prescritas.
Muchos modelos se construyen como jerarquas de smbolos. Podemos construir un modelo jerrquico a
nivel de mdulos, que estarn compuestos de instancias de smbolos bsicos y de otros mdulos. Este proce-
788 CAPTULO 14 Modelado jerrquico
so de anidamiento debe continuar hacia abajo, hasta alcanzar smbolos que estn definidos mediante primiti-
vas grficas de salida y sus correspondientes atributos. A medida que se anida cada smbolo o mdulo dentro
de un mdulo de nivel superior, se especifica una transformacin de modelado asociada con el fin de descri-
bir su papel concreto dentro de la estructura anidada.
Podemos definir un modelo jerrquico en OpenGL utilizando listas de visualizacin. La funcin
g l N e w L i s t puede utilizarse para definir la estructura global de un sistema y sus mdulos componentes. Los
smbolos individuales u otros mdulos se insertan dentro de un mdulo utilizando la funcin g l C a l l L i s t ,
precedida mediante un conjunto apropiado de transformaciones que especifiquen la posicin, orientacin y
(amafio del componente insertado.
REFERENCIAS
Puede encontrar ejemplos de aplicaciones de modelado con OpenGL en Woo. Neider. Davis y Shreiner
(I999).
EJERCICIOS
14.1 Explique las representaciones de modelos que sedan apropiadas para diferentes tipos de sistemas que tengan
caractersticas muy distintas. Asimismo, explique cmo pueden implementarse las representaciones grficas para
cada sistema.
14.2 Disee un paquete de diseo bidimensional de oficinas, I lay que proporcionar al diseador un men de formas d
muebles y el diseador puede poder utili/ar un ratn para seleccionar y colocar un objeto en cualquier ubicacin
dentro de una habitacin (jerarqua de un nico nivel). Las transfonnaciones de instancias pueden limitarse a tras-
laciones y rotaciones.
14.3 Ample el ejercicio anterior para poder tambin cambiar la escala de las formas de los muebles.
14.4 Disee un paquete bidimensional de modelado de oficinas que presente un men de formas de muebles. Utilice
una jerarqua de dos niveles, de modo que los muebles puedan colocarse en diversas reas de trabajo y que las
reas de trabajo puedan disponerse dentro de un rea mayor. Los muebles deben poder colocarse en las reas de
trabajo utilizando nicamente transformaciones de instancia de traslacin y rotacin.
14.5 Ampli el ejercicio anterior de modo que tambin pueda cambiarse la escala de los muebles.
14.6 Escriba un conjunto de rutinas para crear y visualizar smbolos para el diseo de circuitos lgicos. Como mnimo,
el conjunto de smbolos debe incluir las puertas and, or y nol mostradas en la figura 14.1.
14.7 Desarrolle un paquete de modelado para el diseo de circuitos lgicos que pennita al diseador colocar smbolos
elctricos dentro de la red de un circuito. Utilice el conjunto de smbolos del ejercicio anterior y emplee nica-
mente traslaciones para colocar en la red una instancia de las formas contenidas en el men, l.'na \ez colocado un
componente en la red. debe podrselo conectar con otros componentes especificados mediante segmentos de lnea
rectu.
14.8 Escriba un conjunto de rutinas para editar mdulos que hayan sido creados en un programa de aplicacin. Las ruti-
nas deben proporcionar las siguientes modalidades de edicin: adicin, insercin, sustitucin y borrado de mdu-
los.
14 Dadas las extensiones de coordenadas de todos los objetos visualizados en un modelo, escriba una rutina para
borrar cualquier objeto seleccionado.
14.10 Escriba procedimientos para visualizar y borrar un mdulo especificado dentro de un modelo.
14.11 Escribe una rutina que permita extraer selectivamente mdulos de la imagen de un modelo o volver a activar su
visualizacin.
Ejercicios 789
14.12 Escriba un procedimiento para resaltar de alguna manera un mdulo seleccionado. Por ejemplo, el mdulo selec-
cionado podra mostrarse con un color distinto o podra encerrrselo dentro de un contorno rectangular.
14.13 Escriba un procedimiento para resaltar un mdulo seleccionado en un modelo, haciendo que el mdulo parpadee.
Formatos de archivos
grficos
Una escena generada por computadora creada con golpes de pincel de acuarela simulada.
{Cortesa de Aydin Controls, Divisin de Aydin Corporation.)
15.1 Con figuraciones de archivos de imagen 1 5 . 4 Composicin de la mayora de los frmalos
1 5 . 2 Mtodos de reduccin de color de archivo
1 5 . 3 Tcnicas de compresin de archivos 1 5 . 5 Resumen
Cualquier representacin ilustrativa almacenada se denomina archivo grfico o archivo de imagen. Para
sistemas de grllcos digitalizados, un dispositivo de pantalla en color se representa en el bler de imagen
como un conjunto de valores de pxel RGB. Como se pudo ver en la Seccin 2 . 1 , el contenido del bfer de
imagen, o cualquier seccin rectangular del mismo, se llama pixmap. Aunque las imgenes monocromticas
pueden almacenarse en formato bitmap (usando un bit para cada pxel) la mayora de los grllcos digitaliza-
dos se almacenan como pixmaps. En general, cualquier representacin digitalizada correspondiente a un gr-
fico es lo que se denomina archivo digitalizado o raslerizado. Se han desarrollado muchos fonnatos para
organizar la informacin en un archivo de imagen de varias maneras, y los archivos digitalizados de color
completo pueden ser bastante grandes, por lo que la mayora de los formatos de archivo aplican algn tipo de
compresin para reducir el tamao del mismo, tanto para archivado definitivo como para su transmisin.
Adems, el nmero de valores de color en un archivo de imagen de color completo debe reducirse cuando la
imagen va a visualizarse en un sistema con capacidades de color limitadas, o cuando el archivo va a almace-
narse en un formato que no soporta 24 bits por pxel. Aqu, se ofrece una breve introduccin a los formatos
de archivos grficos y los mtodos usados comnmente para reducir el tamao tanto del archivo como del
nmero de colores que se van a usar en la visualizacin de una imagen.
matos de archivos comprimidos. El nmero de bits disponibles por pxel depende del formato.
Los formatos de archivo normalmente incluyen una cabecera que ofrece informacin sobre la estructura
del archivo. Para archivos comprimidos, la cabecera debe tambin contener tablas y otros detalles necesarios
para decodificar y visualizar la imagen comprimida. La cabecera puede incluir una amplia variedad de infor-
macin, tal como el tamao del archivo (nmero de lneas de barrido y nmero de pxelcs por lnea de barri-
do) el nmero de bits o bytes asignados por pxel, el mtodo de compresin usado para reducir el tamao del
archivo, el rango de color para los valores de pxel y el color de fondo de la imagen.
Otra caracterstica de los archivos de imagen digitalizados es el orden de los bytes dentro del archivo. La
mayora de los procesadores de computadora almacenan enteros multibyte con el byte ms significativo en
primer lugar, aunque algunos procesadores almacenan enteros multibyte con el byte menos significativo en
primer lugar. El concepto de big endian se usa para indicar que el byte ms significativo va el primero, y el
concepto de tule endian hace referencia a que es el byte menos significativo el que va primero.
Algunos formatos de archivo almacenan una imagen en una representacin geomtrica, que es una lista
de posiciones de coordenadas y otra informacin para segmentos de lnea recta, reas de relleno, arcos circu-
7 9 2 CAPTULO 1 5 Formulas de archivos grficos
lares, curvas de splines y otras primitivas. Las representaciones geomtricas pueden contener tambin infor-
macin sobre los atributos y los parmetros de visualizacin. Este tipo de representacin de imgenes se llama
comnmente formato vectorial, incluso cuando no todas las estructuras geomtricas se definen mediante seg-
mentos de lnea recta. Originalmente, el trmino de archivo vectorial se empleaba para describir una lista
de segmentos de lnea que se visualizaban en un sistema vectorial (barrido aleatorio). Aunque los sistemas
vectoriales han sido sustituidos por sistemas digitalizados, y las descripciones de objetos no lineales han sido
aadidas a los archivos vectoriales, el nombre continua siendo aplicado a cualquier archivo que usa una
representacin geomtrica para una imagen. Los formatos de archivo que soportan tanto representacin de
imgenes geomtricas como digitalizadas son lo que se denominan formatos hbridos o metaarchivos.
Las aplicaciones de visualizacin cientfica a menudo usan un archivo de imagen que es un conjunto de
valores de datos generados a partir de instrumentos de medicin o de simulaciones numricas por computa-
dora. Hay disponibles diversos programas que se usan para ofrecer visualizaciones de datos particulares, tales
como visualizaciones de pseudo-color, representaciones de isosuperficies o representaciones de volmenes.
uniforme de color sustituye grupos de niveles de colores contiguos con un nivel de color reducido, como se
ilustra en la Figura 15.1.
Otro estrategia consiste en sustituir un grupo de valores de pxel con el valor del pxel medio del grupo.
O se puede sustituir el grupo de pxeles con el color promedio para el grupo.
En general, no se puede esperar que los 256 valores aparecern en el archivo de imagen para cada uno de
los componentes RGB. Por tanto, se puede aplicar un mtodo de reduccin uniforme de color a los niveles de
color entre los niveles mximo y mnimo que realmente estn en el archivo de imagen.
Se pueden tambin aplicar diferentes criterios de reduccin a los distintos componentes RGB. Por ejem-
plo, se podra reducir una imagen de color completo, de tal forma que las componentes de los colores rojo y
verde se representasen con 3 bits cada una (8 niveles) y la componente azul se representase con 2 bits (4 ni-
veles).
Valores R G B Valores R G B
originales reducidos
gen para reducir la representacin de bits para las componentes individuales RGB. Luego, se explora este con-
junto modificado de colores para producir un recuento, o un histograma, de la frecuencia de aparicin de cada
componente de color RGB. Para producir un archivo de color reducido con k colores, se selecciona la k de los
colores que aparecen ms frecuentemente en el archivo de imagen.
porcionan los saltos en el bloque de colores dentro del cubo de color RGB que est presente en la imagen.
Para el mayor de estos tres intervalos, se determina el valor medio y se usa este valor para formar dos bloques
de color ms pequeos. Por ejemplo, si el componente rojo tiene el rango ms largo, se calcula el valor R m c d i a n
de tal forma que la mitad de los colores de pxel estn por encima de este valor y la mitad por debajo. Despus
se recorta la imagen de color dentro de dos subbloques en la posicin E L ^ j , como se muestra en la Figura
I 5 . 2 . Cada uno de los dos subbloques de color son procesados usando el mismo procedimiento de subdivi-
sin. Este proceso continua hasta que se tiene subdividido el bloque de color de la imagen original en k sub-
bloques. En cada paso, se puede aplicar el procedimiento de subdivisin al subbloquc mayor. Un color medio
con la precisin deseada se calcula para cada subbloqtie, y todos los colores de la imagen dentro de un sub-
bloque se sustituyen con el color promedio del subbloque.
Hay disponible una amplia variedad de tcnicas de compresin que permiten reducir el nmero de bytes en un
archivo de imagen, pero la eficacia de un mtodo de compresin particular depende del tipo de imagen. Los
mtodos sencillos que necesitan patrones en el archivo de imagen son ms efectivos con diseos geomtricos
que contienen amplias reas de colores sencillos, mientras que los esquemas de compresin complejos produ-
cen mejores resultados con grficos por computadora fotorrealislas y fotografas digitali/adas. La tcnica
general empleada para reducir el tamao de los archivos grficos consiste en sustituir los valores de color con
una codificacin que ocupe menos bytes que en el archivo original. Adems, se incorporan cdigos a los archi-
vos comprimidos para indicar cosas como el final de una lnea de barrido y el final del archivo de imagen.
794 CAPTULO 15 Formatos de archivos grficos
Algunos algoritmos de compresin implican operaciones en punto flotante, que pueden introducir errores
de redondeo. Adems, algunos mtodos usan aproximaciones que tambin modifican los colores de la ima-
gen. Como resultado, un archivo que ha sido decodificado a partir de un archivo comprimido a menudo con-
tiene valores de color que no son exactamente los mismos que haba en la imagen original. Por ejemplo, un
color entero RGB que se especifica como (247, i08, I75) en un archivo de imagen de entrada puede conver-
tirse en el color (242, I I I , 177) despus de decodificar el archivo comprimido. Pero tales cambios de color,
normalmente, son tolerables porque el ojo humano no es sensible a pequeas diferencias de color.
Los mtodos de reduccin de archivos que no cambian los valores en un archivo de imagen emplean tc-
nicas sin prdida de compresin, y aqullos que dan lugar a cambios de color usan tcnicas con prdidas
de compresin. En la mayora de los casos, los mtodos con prdidas de compresin dan lugar a una tasa de
comprensin mucho mayor para un archivo, siendo la tasa de compresin el nmero de bytes del archivo ori-
ginal dividido entre el nmero de bytes del archivo comprimido.
{20, 20, 20, 20, 99, 6B, 31, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, 40, . . . )
lo que indica que el valor 20 ocurre 4 veces, seguido de 3 valores no repetitivos 99. 68 y 3 1 , el cual va segui-
do por 8 ocurrencias del valor 40. En este ejemplo de codificacin, los primeros 15 bytes del archivo de entra-
da se comprimen en 8 bytes.
Codificacin L Z W
Desarrollado por Lempel, Ziv y Weleh, el mtodo LZW es una modificacin de los anteriores LZ, LZ77 y
LZ78 algoritmos de reconocimiento de patrones. En el esquema LZW, los patrones repetidos en un archivo
de imagen son sustituidos por un cdigo. Por ejemplo, la siguiente lista de 12 valores contiene dos ocurren-
cias para cada patrn {128, 96} y |200, 30, 10}:
{128, 96, 200, 30, 10, 128, 96, 50, 240, 200, 30, 10, . . . }
Se pueden sustituir estos dos patrones con los cdigos c\ y c2 y, al patrn restante 50, 240} puede asig-
nrsele el cdigo el. Esto reduce los primeros doce valores de la lista de entrada a los siguientes 5 bytes:
Bsicamente, el algoritmo LZW busca secuencias repetidas y construye una tabla de tales secuencias junto
con sus cdigos asignados. As, este esquema de codificacin se denomina algoritmo sustitucional o algorit-
mo basado en diccionario. El archivo comprimido se decodiflca entonces con la tabla de cdigos.
Codificacin Huffman
Con el mtodo IlulTman la compresin del archivo se logra usando un cdigo de longitud variable para los
valores de un archivo de imagen. El mtodo de codificacin Huffman asigna el cdigo ms cono al valor del
archivo que tiene una ocurrencia ms frecuente, y el cdigo ms largo se asigna al valor que ocurre con menor
frecuencia.
La idea bsica en el algoritmo Ilufman es la misma que en el cdigo Morse, el cual asigna cdigos de
caracteres de longitud variable a letras del alfabeto. A las letras con mayor frecuencia en el esquema Morse,
se les asigna cdigos de un carcter, y las letras con frecuencia ms baja tienen asignado cdigos de cuatro
caracteres. Por ejemplo, la letra E se codifica con un punto (V), la letra T se codifica como guin (-) y la
letra 0 se codifica como una secuencia de cuatro caracteres con un punto y tres guiones (--.-). En cambio, en
lugar de usar cdigos de caracteres, el cdigo Huffman asigna cdigos de bits de longitud variable a los valo-
res de un archivo de imagen, que ofrecen mayores tasas de compresin.
El primer paso en el algoritmo Huffman consiste en contar el nmero de ocurrencias para cada valor con-
tenido en el archivo de imagen de enUada. Luego, los cdigos de bits se asignan a los valores de acuerdo con
la frecuencia contada. Un mtodo para asignar los cdigos de bits de longitud variable es construir un rbol
binario con los valores de alta frecuencia cerca de la raz del rbol y los valores con frecuencias ms bajas
como nodos hoja. Comenzando con los valores de baja frecuencia, se pueden crear subrboles de abajo a arri-
ba. A cada nodo rama de un subrbol se le asigna una etiqueta numrica, que es la suma de las cuentas de fre-
cuencia o los nodos etiqueta de sus dos hijos. Cuando el rbol est completo, todos los subrboles de la
izquierda se etiquetan con el valor binario 0 y todos los rboles de la derecha se etiquetan con el valor bina-
rio I. El cdigo de bit para cada valor del archivo se forma mediante la concatenacin de las etiquetas de bit
de las ramas, desde la raz del rbol hacia abajo hasta el nodo posicin de aquel valor de archivo del rbol.
Para ilustrar los pasos generales de construccin de un rbol se usa el conjunto de seis valores de la Tabla
15.1. Este conjunto representa una pequea imagen de ejemplo que contiene 21 elementos, en la que el valor
% aparece 8 veces, el valor 177 aparece 4 veces, y as sucesivamente para los otros cuatro valores del archivo.
TABLA 15.1. RECUENTO DE FRECUENCIAS PARA LOS VALORES DE UN ARCHIVO PEQUEO DE EJEMPLO
4
I
3
1
j
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes Lista de etiquetas de
96 1 las frecuencias restantes
1
177 4 96 8
141 3 nodo 6
(210) (43) 3
85 1 (I4I) (85)
177 4
nodo 3 nodo 3
FIGURA 15.3. Formacin de un subrbol Huffman FIGURA 15.4. Formacin de un subrbol Huffman
usando los valores de archivo 21 y 43. usando los valores de archivo 141 y 85.
7 Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
4 96 i
(177) nodo 7
FIGURA 15.5. Formacin de un subrbol Huffman
nodo 6
usando los valores de archivo 177 y un subrbol
creado previamente. (210)
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
nodo
FIGURA 15.6. Formacin de un subrbol Huffman uniendo dos suhrboles previamente creados.
21
Lista de etiquetas de
las frecuencias restantes
(177)
FIGURA 15.7. rbol binario llutYman completo para los valores de archivo de la Tabla 15.1.
Los valores 210 y 43 de esta tabla tienen el recuento de frecuencias ms bajo, por lo que se usan estos dos
valores para formar el primer subrbol (Figura 15.3). A la raz de este subrbol se le asigna una etiqueta nodo
que es igual a la suma del nmero de ocurrencias de sus dos hijos: 3 = 2 -I- 1. Se borran esos dos valores de
archivo (210 y 43) de la lista activa de tal forma que el siguiente recuento de frecuencia menor es 3. Pero justo
153 Tcnicas de compresin de archivos 797
21
13
0/ \1 (96)
Lista de etiquetas de
las frecuencias refilantes
7
0/ \l 0/ \l
4 3 3 3
(177) 0/ \l (141)
1
(43)
FIGURA 15.8. rbol binario Huffman completo con el etiquetado de las ramas.
se ha creado un subrbol que tambin tiene la etiqueta de nodo 3. Por tanto, se puede formar el siguiente subr-
bol usando cualquier par de los tres elementos que tienen la etiqueta 3. Se eligen los dos valores de archivo
para formar el subrbol mostrado en la Figura 15.4, y se borran los valores 141 y 85 de la lista activa. El
siguiente subrbol se construye con el valor de archivo 177, el cual presenta una frecuencia de 4, y el subr-
bol cuya rama tiene la etiqueta 3 (Figura 15.5). Se borra el valor de archivo 177 y el nodo del rbol con la eti-
queta 3 de la lista activa, y ahora los dos recuentos ms bajos de la lista representan subrboles. Estos dos
subrbolcs se combinan para producir el nuevo subrbol mostrado en Figura 15.6. Finalmente, se completa la
construccin del rbol binario (Figura 15.7) uniendo el valor de archivo 96 con el ltimo subrbol creado. El
valor asignado a la raz del rbol es el recuento total (21) de lodos los valores del archivo de imagen.
Ahora que se tienen todos los valores del archivo en el rbol binario, se pueden etiquetar las ramas de la
izquierda del rbol con el valor binario 0 y las ramas de la derecha con el valor binario 1, como se muestra en
la Figura 15.8. Comenzando desde la raz del rbol, se concatenan las etiquetas de las ramas hacia abajo en
cada uno de los nodos hoja. Esto forma el conjunto de cdigos de longitud variable para cada uno de los valo-
res de archivo, y despus se establece la Tabla 15.2, la cual se almacenar con el archivo comprimido. En este
ejemplo, hay un valor de archivo con un cdigo binario de un dgito, tres valores de archivo con un cdigo
binario de tres dgitos, y dos valores de archivo con un cdigo binario de cuatro dgitos. Los valores de baja
frecuencia tienen cdigos ms largos, y los valores con frecuencia ms alta tienen cdigos ms cortos.
Una caracterstica importante de los cdigos Huffman es que ningn cdigo de bits es un prefijo para nin-
gn otro cdigo de bits. Esto permite decodificar una lista codificada de valores de archivo proporcionando
la Tabla 15.3 junto con la Tabla 15.2. Para demostrar el algoritmo de decodiicacin, se supone que el archi-
vo comprimido contiene la trama de bits {100100100...}. El primer valor de bits en este archivo es l,as que
l 96 l
2 I77 000
3 I4l 010
4 85 011
5 2I 0010
6 43 0011
7 9 8 C APTU LO 15 Formatos de archivos grficos
Longitud de cdigo de bits Valor minimo de cdigo Valor mximo de cdigo Primer indice
I I 1 1
3 000 011 2
4 0010 0011 5
debo representar el valor de archivo % porque hay un cdigo de bit I y no puede ser un prefijo para ningn
otro cdigo. Despus, se tiene el valor de bit 0. No hay ningn otro cdigo de bits adems del I y no hay cdi-
gos de dos bits, as que el siguienle cdigo debe ser 001 0010. Verificando la tabla de cdigos indexada, se
encuentra un valor de archivo de 210 con un cdigo 0010, lo que significa que no puede haber un valor de
archivo con el cdigo 001. En este punto, se tienen decodificados los dos primeros valores de archivo. % y
210. El siguiente cdigo en la trama de bits debe ser 010 0100. Hay un valor de archivo con el cdigo 010,
as que no puede haber un cdigo de cuatro bits con dicho prefijo. Por tanto, el tercer valor de archivo deco-
dillcado es 141. Se continua analizando la trama de bits de esta manera hasta que el archivo comprimido haya
sido completamente decodificado.
Se pueden usar tambin otros esquemas para generar y asignar cdigos de bits Huffman. Una vez que se
tiene el recuento de frecuencias, se podra asignar una longitud de cdigo a cada valor de archivo. Usando la
longitud de cdigo y el recuento de la frecuencia, se puede usar un algoritmo de combinacin de listas para
deducir los cdigos de bits especficos. Tambin se puede emplear un conjunto de cdigos predefinido para
asignar cdigos a los valores de archivo, lo que elimina la necesidad de almacenar los cdigos con el archivo
comprimido.
Codificacin aritmtica
En este esquema de compresin, el recuento de frecuencias de un archivo se usa para obtener cdigos num-
ricos para secuencias de valores de archivo. El algoritmo de codificacin aritmtica primero calcula la frac-
cin del archivo que est ocupada por cada valor. Esto crea un conjunto de subintervalos dentro del intervalo
de 0.0 a 1.0. Despus, cada fraccin de archivo se mapea repetidamente sobre estos subintervalos para esta-
blecer intervalos numricos para las diferentes combinaciones de valores de archivo. Los lmites numricos
de estos intervalos se usan para codificar estas combinaciones.
Para ilustrar el mtodo, consideramos un archivo con 80 entradas y slo tres valores distintos. El recuen-
to de frecuencias y las correspondientes fracciones de archivos para los tres valores se enumeran en la Tabla
15.4. Asi, el valor V se asocia con el stibinlervalo de 0.00 a 0.20 dentro del intervalo unidad, el valor V se
{ 2
asocia con el subintervalo de 0.20 a 0.50, y el valor S| se asocia con el subintervalo de 0.50 a 1.00. En otras
palabras, el 20 por ciento del intervalo unidad se asocia con F,, el 30 por ciento con K-, y el 50 por ciento con
Valor del archivo Recuento de frecuencias Fraccin de archivo Rango del intervalo unidad
16 0.20 0.00-0.20
24 0.30 0.20-0.50
40 0.50 0.50-I.O
Total 80 LOO
15.3 Tcnicas de compresin de archivos 7 9 9
TABLA 15.5. RANGO DEL INTERVALO UNIDAD PARA CADA SECUENCIA DE DOS VALORES QUE COMIENZA CON
EL VALOR V*
0.50-0.60
0.60-0.75
0.75-1.00
l'y Si ahora mapeamos l\ sobre el subinterv alo K sle ocupar el 20 por ciento de la mitad superior del inter-
v
valo unidad. Este nuevo suhintervalo, con un rango de 0.50 a 0.60, representa la secuencia F , F Resultados
p
similares se obtienen para los mapeos de W y \\ sobre el subintervalo V la Tabla 15.5 enumera los rangos
y
para estas tres secuencias de dos valores. Continuando de esta forma, se pueden mapear los intervalos para las
secuencias de dos valores sobre otros subintervalos para obtener las secuencias para combinaciones ms lar-
gas de los valores de archivo. Los valores lmite para los subintervalos se usan entonces para codificar y deco-
ditlcar las secuencias dentro del archivo.
Pueden emplearse varios algoritmos para determinar las subdivisiones del intervalo unidad y asignar cdi-
gos numricos a combinaciones de valores de archivo. Y el algoritmo de codificacin aritmtica se implemeiv
ta tpicamente usando nmeros binarios en lugar de valores en punto flotante dentro del intervalo unidad. El
archivo comprimido es entonces una secuencia de valores binarios.
(2A +l)./7r
v;=siseos para / = 0 . 1 /i-l <ISM
4-
donde.
, para j = 0
. para j * * 0
n
Por tanto, este mtodo de transformacin calcula una suma discreta de trminos coseno con una frecuen-
cia que se va incrementando y con amplitudes que son proporcionales a los valores de entrada. Excepto por
la posibilidad de errores de redondeo, los valores originales se recuperan con la trasformada inversa:
n I
(2A + I)J;r
para / ; = ( ) , ! n -1 (15.2)
800 CAPITULO 15 Formatos de archivos grficos
Muy a menudo, los valores de transformacin Vj'sc refieren a los coeficientes de las funciones coseno
en la ecuacin de la trasformada inversa. Pero sta es una terminologa incorrecta, ya que los coeficientes de
los trminos coseno en el sumatorio son los productos c Vj. f
Para ilustrar este mtodo de transformacin, consideremos la siguiente lista de 8 valores de entrada:
En este ejemplo, observamos que las amplitudes de los valores transformados decrecen notablemente, de
tal fomia que los trminos coseno con la frecuencia ms alta contribuyen menos a la recuperacin de los valo-
res de entrada. Esta es una caracterstica bsica de la trasformada discreta del coseno, que permite aproximar-
se muy estrechamente a los valores originales usando slo los primeros valores transformados. Por tanto, para
obtener un archivo de imagen comprimido, se podran calcular y almacenar slo la primera mitad de los valo-
res de transformacin. La Tabla 15.6 muestra los resultados de la Ecuacin 15.2 cuando se emplean 4, 5 o los
8 valores transformados para recuperar los valores de entrada. Todos los valores calculados en la tabla estn
redondeados a dos posiciones decimales.
Podemos mejorar la eficiencia de esta tcnica de compresin transformando bloques rectangulares de
valores de entrada, mejor que transformando conjuntos lineales de valores a travs de una sola lnea de barri-
do. Para un bloque cuadrado de // por n valores de entrada, los valores de transformacin se calculan como:
2k + (2j + \)mn
(15.3)
vL = <;, Llecos 2n
eos
2n
con
/, m = 0, 1, . . n- 1
-, si/=0 o m=0
-, si / * ( ) y thQ
n
donde
/ k - 0, 1 // I
Esta tranformada y su inversa se implementan tpicamente usando grupos de 8 por 8 valores de entrada, de
tal forma que los grupos de valores de color a lo largo de 8 lneas de barrido se procesan simultneamente.
tica. Tambin se ha definifo un modo secuencia! extendido con ms opciones que el modo secuencial bsico
y cuyos componentes de color pueden especificarse usando 16 bits. En el modo JPEG progresivo, un archi-
vo de imagen se procesa usando distintas pasadas para que las "capas" de la imagen puedan generarse con
distintas resoluciones. Este modo, generalmente llamado JPEG progresivo, se est haciendo popular para apli-
caciones de Interne!, porque una aproximacin de tipo borrador de una imagen puede visualizarse rpidamen-
te antes de descargarse ta imagen de archivo completa. Otra coleccin de procedimientos para obtener
versiones de una imagen mejoradas incrementalmente est contenida en el modo JPEG jerrquico, que divi-
de una imagen en un conjunto de subimgenes. Esto permite seleccionar secciones de una imagen para cons-
truirlas progresivamente. Debido a su complejidad, el JPEG jerrquico no es muy usado.
Pueden ofrecerse opciones en implementaciones de JPEG a gran escala para la seleccin del modo de
compresin y los parmetros de compresin, como el nmero de trminos que hay que usar en los clculos
del sumalorio de la transformada discreta inversa del coseno. Tambin, las definiciones de compresin JPEG
especifican que tanto la codificacin 1 IuITman como la codificacin aritmtica pueden combinarse con la tras-
formada discreta del coseno. Pero las implementaciones de JPEG nunca usan los algoritmos de codificacin
aritmtica, porque estos algoritmos estn patentados y requieren el pago de una licencia.
A pesar de que la especificacin de JPEG no define una estructura especfica del archivo de imagen com-
primido, ahora las implementaciones usan el formato JPEG File Interchange (JFIF) propuesto por Eric
Hamilton en C-Cube Microsystems y basado en sugerencias de muchos usuarios de JPEG. En este formato,
la cabecera del archivo contiene un idenlificador JFIF unvoco (que es lo que se denomina "firma" del archi-
vo), la versin del JFIF utilizado para configurar el archivo, el tamao de la imagen (en pixeles por cm o en
pxeles por pulgada), la altura y anchura de la vista preliminar opcional RGB del archivo (denominada ima-
gen "miniatura") y los valores RGB para la la vista preliminar opcional de la imagen. Los valores de los pxe-
les del archivo comprimido se almacenan usando el modelo de color YC .C , y los componentes de color se
f !t
almacenan en orden, en primer lugar Y, en segundo C y, por ltimo, C . Para una imagen en escala de gri-
h r
ses, slo se usa la componente Y. Otra informacin del archivo incluye las tablas necesarias para los algorit-
mos de compresin. Los enteros se almacenan en archivos JPEG usando el formato big-endian.
La codificacin secuencial bsica JPEG/JF1F de un archivo de imagen consiste normalmente en las
siguientes operaciones.
(I) Conversin de color: los valores de color de pxel RGB en un archivo de imagen son convertidos en
componentes de color YC C .r h
Muestreo de color: el nmero de valores de color del archivo puede reducirse usando slo los valo-
res para los pxeles seleccionados o haciendo la media de las componentes de color para grupos de
pxeles adyacentes. Una implemenlaein sencilla para estas operaciones de muestreo debe tomar los
valores de color de todos los otros pxeles, todos los pxeles terceros o todos los pxeles cuartos.
Usualmente, las componentes de color se muestrean en diferentes frecuencias, por lo que los valores
de mayor luminancia, las componentes K, se seleccionan. Esto permite alcanzar mayores tasas de com-
presin, ya que se almacenan muy pocos valores diferentes de crominancia, las componentes C yC , r h
Tranformada discreta del coseno: a continuacin, los grupos de 8 por 8 valores de pxeles de color
se convierten en valores de la trasformada discreta del coseno usando la Ecuacin 15.3.
(4) Reduccin de los valores transformados: para una compresin mayor del archivo de imagen codifi-
espera que SP1FF sustituya eventualmenie a JFIF en las implementaciones JPEG Sin embargo, como JPEG,
esta extensin del formato JFIF contiene muchas ms opciones que pueden resultar prcticas en una imple-
mentacin. Por ejemplo, JFIF usa slo un modelo de color (YC C ), pero SPIFF ofrece opciones para trece
r h
Los valores enteros se almacenan en orden hig-endkm y las componentes de color pueden especificarse
con una precisin superior a 16 bits por pixel. PNG soporta una serie de opciones, incluyendo componentes
de color RGB, componentes de color XYZ, escala de grises, tablas de color y un valor all para la informa-
cin de transparencia.
XBM: X Window System Bitmap Format y XPM: X Window System Pixmap Format
A diferencia de otros formatos, XBM y XPM almacenan la informacin de las imgenes como cdigo C o
C-H- que se procesa en estaciones de trabajo usando el sistema X Window. As, los valores de pxel se repre-
sentan en matrices, se almacenan en el orden de barrido, de izquierda a derecha. Como sus propios nombres
indican, XBM es un formato para bitmaps (un bit por pixel) y XPM es un formato para pxmaps (mltiples
bits por pxel). Estos formatos son soportados por la mayora de los exploradores web.
Los formatos XBM y XPM no contienen algoritmos de compresin, pero el tamao de los archivos puede
reducirse usando programas de compresin especialmente diseados. En lugar de cabeceras de archivos, estos
formatos usan directivas de preprocesador tdefwe para especificar informacin como el nmero de pxeles
por lnea de barrido y el nmero de lneas de barrido. Hn el formato XBM, los valores de bit iguales a 1 repre-
sentan el color del primer plano actual y los valores de bit iguales a 0 representan el color del fondo actual.
En el formato XPM, los valores pueden almacenarse en tablas de color usando componentes RGB o HSV.
15.5 RESUMEN
Para un sistema de grficos digitalizados, un archivo de imagen normalmente es un pixmap RGB, el cual a
menudo se denomina archivo digitalizado sin formato. Los valores de pxel RGB se almacenan como enteros
en un rango de 0 hasta un valor mximo, el cual viene determinado por el nmero de bits disponibles para
cada pxel. Una imagen tambin puede almacenarse usando una representacin que contenga descripciones
geomtricas de componentes de la imagen, tales como segmentos de lnea, reas de relleno y apunes.
806 CAPTULO 15 Formatos de archivos grficos
Cuando los archivos de imgenes digitalizadas se transfieren entre sistemas o se almacenan de una forma
particular, es necesario reducir el nmero de valores de color representados en la imagen. El nmero de colo-
res se puede reducir uniformemente mediante la combinacin de niveles de color de varias maneras, tal como
la media de niveles. El mtodo para reducir colores por popularidad selecciona los valores de color que apa-
recen ms frecuentemente. Y el mtodo de corte medio subdivide el espacio de color en un conjunto de blo-
ques, siendo lodos los colores contenidos en cada bloque sustituidos por el color promedio del bloque.
Se han desarrollado diferentes formatos para el almacenamiento de archivos de imagen de forma conve-
niente para aplicaciones particulares o sistemas concretos. Estos formatos difieren en la estructura de la cabe-
cera del archivo, el orden de los bytes (big eruikm o little endian) para valores enteros, y los mtodos usados
(si se usa alguno) para reducir el tamao del archivo para su almacenamiento. La electividad de los mtodos
de reduccin de archivos se puede medir por la tasa de compresin, que es la relacin entre el tamao del
archivo original y el tamao del archivo comprimido. Los algoritmos para reducir el tamao del archivo que
alteran los valores de color en un archivo de imagen se denominan con prdidas, y aquellos que pueden r e s -
tablecer los valores de color exactamente se llaman sin prdidas. Algunos formatos de archivo tambin pue-
den emplear esquemas de reduccin de color.
Un mtodo comn de compresin de archivos de imagen es la codificacin de longitud de recorrido, la
cual sustituye una secuencia de valores de pxel repetidos por el valor y la longitud del recorrido. El esquema
de compresin de archivos LZW es una variacin de la codificacin de longitud de recorrido que sustituye
patrones de pxeles repetidos por un cdigo. Otros mtodos de compresin de reconocimiento de patrones
incluyen la comparacin de lincas de barrido y procedimientos fractales para identificar conjuntos de valores
de pxel aulosimilares, En la codificacin Huffman, un cdigo de longitud variable es asignado a valores de
color de tal forma que los valores que ocurren ms frecuentemente tienen el cdigo ms corto. La codifica-
cin aritmtica usa el recuento de frecuencias para valores de color en un archivo de imagen para crear sub-
divisiones del intervalo unidad desde 0.0 hasta l .0. Los lmites de cada suhintervalo se emplean entonces para
codificar las secuencias de valores de color representadas por ese suhintervalo. La trasformada discreta del
coseno multiplica los valores de color de pxel por los trminos del coseno con frecuencia creciente, y luego
suma dichos productos. Este proceso sumatorio convierte un conjunto de valores de pxeles de color en un
conjunto de valores transformados. La compresin de archivos se consigue entonces mediante la eliminacin
de algunos valores transformados, que producen una compresin con prdidas de la imagen.
Muchos formatos de archivo estn disponibles para diversas aplicaciones grficas y para diferentes siste-
mas informticas. Algunos formatos fueron desarrollados por las organizaciones de estndares ISO y ANS,
algunos surgieron de compaas de hardware o software, y algunos son productos de grupos independientes.
Los formatos ms ampliamente utilizados son JPEG, TILE, PNG, y aquellos para el sistema X Window, com-
putadoras Apple Maeinloeh, y sistemas operativos Windows.
REFERENCIAS
Los mtodos de reduccin de color se presentan en Hcckbert (1982 y 1994), Glassner (I990), Arvo (I99I) y
Kirk (1992). Gonzlez y Wintz (1987) exponen los mtodos de trasformada y las tcnicas de procesamiento
de imgenes en general. Y varios algoritmos de compresin de archivos se detallan en Huffman (1952), Ziy
y Lcmpel (I977 y I978), Welch (I984), Rao y Yip (1990), Arvo ( I 9 9 I ) , y Barnsley y Ilurd (I993).
Puede encontrarse informacin de carcter general sobre formatos de archivos grficos en Brown y
Shepherd (I995), y Miao (1999). Para obtener informacin adicional acerca de JPEG, consulte Taubman
y Marcellin (200I), El formato de archivo estndar CGM se detalla en Henderson y Mumlbrd (I993).
EJERCICIOS
15.1 Escribir un programa para implemeniar reduccin de color uniforme para todos los valores de color en un siste-
ma a color completo, donde cada componente de color RGB se especifica en un rango de enteros de 0 a 255. La
Ejercidos 807
entrada ser cualquier divisin culera del factor J que se aplicar a cada componente de color y la salida es un
conjumo reducido de niveles de color enteros.
1 5 . 2 Modificare! programa del ejercicio anterior de modo que la entrada sea un entero k que especifique el nmero de
niveles reducidos que se va a generar en lugar del factor de divisin.
1 5 . 3 Modificar el programa del Ejercicio 15.2 de modo que un nmero de reduccin diferente se aplique a los compo-
nentes R, G y B. Las reducciones pueden especificarse corri el rango de enteros para cada componente o el nme-
ro de bits.
1 5 . 4 Escribir un programa para implementar el esquema de reduccin de color que reduzca un archivo de imagen de
entrada a k colores. La entrada del programa es una matriz de valores de pxeles y el tamao de la matriz, especi-
ficado por el nmero de lneas de barrido y el nmero de posiciones de pxel a lo largo de cada lnea de barrido.
1 5 . 5 Escriba un programa para implementar el esquema de reduccin de color de medio corte. Un archivo de imagen
que contiene // valores de pxel RGB debe reducirse a k valores de color.
1 5 . 6 Escriba un programa para implementar la codificacin de longitud de recorrido para un sola lnea de barrido que
contiene 1024 valores enteros, con cada valor dentro del rango de 0 a 255.
1 5 . 7 Modifique el programa del ejercicio anterior para codificar un archivo que contenga n lneas de barrido.
1 5 . 8 Escriba un programa para implemeniar un algoritmo de codificacin LZ simplificado para una sola lnea de futrri-
do que contiene 1024 valores enteros, con cada valor dentro del rango de 0 a 255. El programa debe buscar slo
tres elementos de patrones, representando colores RGB repetidos. Use cdigos enteros para los patrones.
1 5 . 9 Ample el programa del ejercicio anterior para procesar un archivo de entrada con n lincas de barrido.
1 5 . 1 0 Dado un archivo de imagen de entrada que contiene // lneas de barrido y m colores de pxel RGB en cada lnea
de barrido, escriba un programa para obtener una tabla de recuentos de frecuencias para los colorea de pxel.
1 5 . 1 1 Con el recuento de frecuencias del ejercicio anterior, escriba un programa para comprimir el archivo de imagen
usando codificacin HulVman.
1 5 . 1 2 Con el recuento de frecuencias del Ejercicio 15.10. escriba un programa para comprimir el archivo de imagen
usando codificacin aritmtica.
1 5 . 1 3 Dada una lista de 32 colores de pxel, con tres componentes de color RGB para cada pxel, escriba un programa
para calcular los valores de la trasfornuida discreta del coseno (Ecuacin 15.1) para cada grupo sucesivo de 8 pxe-
les de la lista.
1 5 . 1 4 Usando la Ecuacin 15.2 y los valores trasformados del ejercicio anterior, escriba un programa para calcular los
32 colores de pxel originales (restablecidos).
1 5 . 1 5 Modifique el ejercicio anterior para calcular los valores de la trasformada inversa para cada conjunto de 8 pxe-
les, usando cualquier nmero // seleccionado de entre los valores transformados; es decir, ti puede ser cualquier
valor de I a 8, ambos inclusive.
1 5 . 1 6 Dado un archivo de imagen que contiene 32 por 32 colores de pixel, con tres componentes de color RGB, escri-
ba un programa para calcular los valores de la trasformada discreta del coseno (Ecuacin 15.3} para cada grupo
sucesivo de pxeles 8 por 8.
1 5 . 1 7 Usando la Ecuacin 15.4 y los valores transformados del ejercicio anterior, escriba un programa para calcular los
colores de pxel de 32 por 32 originales (restablecidos).
1 5 . 1 8 Modifique el ejercicio anterior para calcular los valores de la trasformada inversa para cada conjunto de pxeles
de 8 por 8. usando cualquier nmero /; por m seleccionado de entre los valores transformados; es decir, n y m pue-
den cada uno ser asignados a cualquier valor entero comprendido entre 1 y ambos inclusive.
Matemticas para grficos
por computadora
En los algoritmos de grficos por computadora, se utilizan diversos conceptos y tcnicas matemticos. En este
apndice, vamos a proporcionar una breve referencia de los mtodos de geometra analgica, lgebra lineal,
anlisis vectorial, anlisis tensorial, nmeros complejos, cuaternios, clculo, anlisis numrico y otras reas
de las que se trata en las explicaciones contenidas en el libro.
v=v -v Uf
J -'m ' inven
En algunos paquetes de aplicacin, el origen de las coordenadas de pantalla puede situarse en una posi-
cin arbitraria, como por ejemplo en el centro de la pantalla.
Sistemas de referencia cartesianos bidimensionales estndar
Utilizamos sistemas cartesianos en posicin estndar para las especificaciones en coordenadas universales, en
coordenadas de visualizacin y para otras referencias dentro de la pipeline de visualizacin bidimensional.
Las coordenadas en estos sistemas de referencias pueden ser positivas o negativas, con cualquier rango de
valores. Para mostrar una vista de una imagen bidimensional, designamos una ventana de recorte y un visor
con el fin de mapear una seccin de la imagen sobre las coordenadas de pantalla.
810 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
FIGURA A.1. Coordenadas de pantalla cartesianas referenciadas con respecto a la esquina inferior izquierda de la pantalla
(a) o a la izquierda superior izquierda de la pantalla (b).
A* = r c o s 0 , y = rsinfl (A.2)
La transformacin inversa, de coordenadas cartesianas a coordenadas polares es:
Los valores angulares pueden medirse en grados o en unidades adimensionales (radianes). Un radian se
define como el ngulo subtendido por un arco circular que tenga una longitud igual al radio del crculo. Esta
Lusa eje F
V > O
ojo X
r
y
x
FIGURA A.4. Tringulo recto con hipotenusa r, lados x cy y un ngulo interior 6.
definicin se ilustra en la Figura A.5, que muestra dos lneas que se intersectan en un plano y un crculo cen-
trado en el punto de interseccin P. Para cualquier crculo centrado en P, el valor del ngulo # e n radianes
est dado por el cociente:
6 =- (radianes)
r
donde ,v es la longitud del arco circular que subtienden a By r es el radio del crculo. La distancia angular total
alrededor del punto P es la longitud del permetro del crculo (2pr) dividida por r, lo que es igual a 2p radia-
nes. Si hablamos en grados, una circunferencia se divide en 360 arcos de igual longitud, por lo que cada arco
subtiende un ngulo de l grado. Por tanto, 360 = 2n radianes.
Pueden utilizarse otras cnicas, adems de los crculos, para especificar las coordenadas. Por ejemplo, uti-
lizando elipses concntricas en lugar de crculos, podemos especificar los puntos en coordenadas elpticas. De
forma similar, pueden aprovecharse otros tipos de simetras para definir coordenadas planas hiperblicas o
parablicas.
cje>' i eje y
(a)
FIGURA A.6. Coordenadas de un punto P en la posicin (.v, y, z) en un sistema de referencia cartesiano estndar que cum-
ple la regla de la mano derecha.
interseccin de las superficies de coordenadas. Si las superficies de coordenadas se intersectan siempre con
ngulos rectos, tendremos un s i s t e m a de c o o r d e n a d a s curvilneas o r t o g o n a l e s . Los sistemas de referencia
curvilneos no ortogonales son tambin tiles en algunas aplicaciones, como por ejemplo en la visualizacin
de movimientos gobernados por las leyes de la relatividad general, pero se utilizan menos frecuentemente en
grficos por computadora que los sistemas ortogonales.
A.1 Sistemas de coordenadas 813
eje z
z ^
eje v.
ejejr 3 eje y
eje*.
P(r.0.<t
ngulo slido
La definicin de ngulo slido rose formula por analoga con la definicin de ngulo en radianes bidimensio-
nales 0entre dos lneas que se inlersectan (licuacin A.4). Sin embargo, para un ngulo tridimensional, lo que
hacemos es definir un cono cuyo vrtice est en un punto P y una esfera centrada en P, como se muestra en
la Figura A. 11. El ngulo slido oen la regin cnica que tiene su vrtice en el punto P se define como
U 7 )
Existe una diferencia fundamental entre el concepto de punto geomtrico y el concepto de vector. Un punto
es una posicin especificada mediante sus coordenadas en algn sistema de referencia, dependiendo las coor-
denadas y otras propiedades del punto de nuestra seleccin de sistema de referencia. Un vector, por el contra-
rio, tiene propiedades que son independientes del sistema de referencia concreto que elijamos.
V=P -P,
:
= (x -x y -y )
2 r 2 i (A.8)
donde las componentes cartesianas (o elementos cartesianos) l' y V son las proyecciones de V sobre los ejes
v y
xcy. Tambin podramos obtener estas mismas componentes del vector Utilizando otros dos puntos dentro del
sistema de coordenadas. De hecho, existe un nmero infinito de parejas de puntos que nos dan las mismas
componentes de vector, y los vectores se suelen definir mediante un nico punto relativo al sistema de refe-
rencia actual. Por tanto, un vector no tiene una posicin fija dentro de un sistema de coordenadas. Asimismo,
si transformamos la representacin de V a otro sistema de referencia, las coordenadas de las posiciones P y (
ti
P
7 Sistema B Ir-*
t
% .t Sistema A
Podemos especificar la direccin del vector de diversas formas. Por ejemplo, podemos proporcionar la
direccin en trminos del desplazamiento angular con respecto a la horizontal de la forma siguiente:
(A. 10)
Un vector tiene el mismo mdulo y direccin independientemente de dnde situemos el vector dentro de
un cierto sistema de coordenadas. Asimismo, el mdulo del vector es independiente del sistema de coordena-
das que elijamos. Sin embargo, si transformamos el vector a otros sistema de referencia, los valores de esos
componentes y su direccin dentro de ese sistema de referencia pueden cambiar. Por ejemplo, podramos
transformar el vector a un sistema de referencia cartesiano rotado, de modo que la direccin del vector est
definida ahora segn la nueva direccin >>.
Para una representacin cartesiana tridimensional de un vector, V = (K., K, KJ, el mdulo del vector ser:
Ivi-VvZ+^+i? u , , )
Y podemos dar la direccin del vector en trminos de los ngulos directores, a, /3 y y, que el vector forma
con cada uno de los ejes de coordenadas (Figura A. 1 4 ) . Los ngulos directores son los ngulos positivos que
el vector forma con cada uno de los ejes de coordenadas positivos. Podemos calcular estos ngulos de la forma
siguiente:
V. (A. 12)
c o s a = COS y = =7
V
Los valores eos , eos /3 y eos y se denominan cosenos directores del vector. En realidad, slo hace falta
especificar dos de los cosenos directores para proporcionar la direccin de V, ya que:
7 *Y
Los vectores se utilizan para representar cualquier tipo de magnitud que tenga como propiedades un mdu-
lo y una direccin. Dos ejemplos comunes son la fuerza y la velocidad (Figura A.15). Una fuerza puede con-
siderarse como la intensidad con que se tira 0 empuja en una direccin concreta. Un vector de velocidad
especifica la rapidez con la que un objeto se mueve en una cierta direccin.
V, + V = (V + V ,V + V , S, * V )
2 lt ly 2t 2: (A. 14)
La Figura A.16 ilustra geomtricamente la suma bidimensional de vectores. Obtenemos la suma de vecto-
res colocando el extremo inicial de un vector sobre el extremo final del otro vector y dibujando la represen-
tacin del vector suma desde el extremo inicial del primer vector hasta el extremo final del segundo. La suma
de un vector con un escalar no est definida, ya que un escalar slo tiene un valor numrico, mientras que un
vector tiene n componentes numricas en un espaci -dimensional.
La multiplicacin de un vector por un valor escalar s se define como
Por ejemplo, si el parmetro escalar s tiene el valor 2, cada componente de V se dobla y el mdulo se dobla
tambin.
Tambin podemos combinar vectores utilizando procesos multiplicativos, de diversas formas. Un mtodo
muy til consiste en multiplicar los mdulos de los dos vectores, de modo que este producto se utilice para
formar otro vector o una magnitud escalar.
V, "V = | V , | | V | c o s 0 ,
2 2 ()<6<x (A.16)
A.2 Puntos y vectores 817
donde fies el ms pequeo de los dos ngulos que pueden definirse entre las direcciones de ambos vectores
(figura A. 17). Este esquema de multiplicacin se denomina producto escalar de dos vectores. Tambin se
denomina producto interno, particularmente al hablar de productos escalares en el anlisis tensorial. La
Ecuacin A. 16 es vlida en cualquier sistema de coordenadas y puede interpretarse como el producto de las
componentes paralelas de los dos vectores, donde |V | eos 6 es la proyeccin del vector V-, en la direccin de
9
V,-
Adems de expresar el producto escalar en forma independiente del sistema de coordenadas, podemos
tambin expresar este clculo en un sistema de coordenadas especfico. Para un sistema de referencia carte-
siano, el producto escalar se calcula como:
El producto escalar es una generalizacin del teorema de Pilgoras y el producto escalar de un vector por
s mismo da como resultado el cuadrado del mdulo del vector. Asimismo, el producto escalar de dos vecto-
res es cero si y slo si los dos vectores son perpendiculares (ortogonales).
El producto escalar es conmutativo:
porque esta operacin produce un valor escalar. Asimismo, el producto escalar es distributivo con respecto a
la suma de vectores:
v .(v
| 2 + vj = v -v,+v v
l r 1 4^
Producto vectorial de dos vectores
Podemos utilizar la siguiente frmula con el fin de combinar dos vectores para producir otro vector:
V x V = u|V, HVjsin^,
( 2 ()<9^n
(Figura A. 18). La direccin de u est determinada por la regla de la mano derecha: rodeamos un eje perpen-
dicular al plano que contiene a Vj y V de modo que los dedos de la mano derecha se curven desde V! aV,.
2
El vector u estar entonces en la direccin a la que apunta el dedo pulgar. Este clculo se denomina produc-
to vectorial de dos vectores y la Ecuacin A.20 es vlida en cualquier sistema de coordenadas. El producto
vectorial de dos vectores es otro vector perpendicular al plano de esos dos vectores, y el mdulo del produc-
to vectorial es igual al rea del paralclogramo formado por los dos vectores.
Tambin podemos expresar el producto vectorial en trminos de las componentes de los vectores dentro
de un sistema de referencia especfico. En un sistema de coordenadas cartesianas, calculamos las componen-
tes del producto vectorial como:
<A2
v,xv : =(v v -*X8k - v . A - . i ' . A . - W
u !: "
V, X V,
A
818 APNDICE A Matemticos para grficos por computadora
Si designamos los vectores unitarios (mdulo I ) segn los ejes x, y, z como u , u y u_, podemos escribir
v v
el producto vectorial en trminos de las componentes cartesianas utilizando una notacin de determinantes
(Seccin A.5):
U.
(A.22)
V,xV =
2
v.
2 v 2;
El produelo vectorial de cualesquiera dos vectores paralelos es cero. Por tanto, el producto vectorial de un
vector por si mismo es cero. Asimismo, el producto vectorial no es conmutativo, sino anticonmutativo:
A 2 3
V.xVj = - V , x V , ) ( - )
Tambin se verifica que el produelo vectorial no es asociativo, es decir,
V,x(V,xV )*(V,xV,)xV,
1 U-24)
Sin embargo, el producto vectorial es distributivo con respecto a la suma y resta de vectores:
V x ( V , + V , ) = (V xV,) + (V,xV )
| l 1 iA.25)
A.3 TENSORES
Una generalizacin del concepto de vector es la clase de objetos denominados tensores. Formalmente, un ten-
sor se define como una magnitud con un rango especificado y con ciertas propiedades de transformacin
cuando se convierte el tensor de un sistema de coordenadas a otro. Para sistemas de coordenadas ortogonales,
las propiedades de transformacin son simples e iguales a las de los vectores. Diversas propiedades tsicas de
los objetos, como la tensin y la conductividad, son tensores.
El rango de un tensor, junto con la dimensin del espacio en la que el tensor est definido, determina el
nmero de componentes (tambin denominados elementos o coeficientes) de dicho tensor. Las magnitudes
escalares y los vectores son casos especiales de la clase ms general de tensores. Un escalar es un tensor de
rango cero, mientras que un vector es un tensor de rango uno. Bsicamente, el rango de un tensor especifica
el nmero de subndices utilizados para designar los elementos del tensor, mientras que la dimensin espacial
determina el nmero de valores que pueden asignarse a cada subndice. As, una magnitud escalar (tensor de
rango cero) tiene cero subndices, mientras que un vector (tensor de rango uno) tiene un subndice. Algunas
veces, cualquier parmetro con un subndice se denomina incorrectamente "unidimensional" y cualquier par-
metro con dos subndices se denomina, tambin incorrectamente, bidimensional. Sin embargo, la dimen-
sin de una magnitud depende de la representacin espacial, no del nmero de subndices. En el espacio
bidimensional. el nico subndice de un vector puede tener dos valores, y el vector bidimensional tendr dos
componentes. En el espacio tridimensional, el nico subndice de un vector puede tener tres valores y el vec-
tor tridimensional tiene tres componentes. De forma similar, un tensor de rango dos tiene dos subndices y en
el espacio tridimensional este tensor tendr nueve componentes (tres valores por cada subndice).
Podemos especificar las direcciones coordenadas para un sistema de referencia -dimensional utilizando un
conjunto de vectores de eje, denominados , donde k = 1 , 2 , . . . , / ; . como en la Figura A. 19, en la que se
ilustran los vectores de eje en el origen de un espacio curvilneo tridimensional. Cada vector de un eje de coor-
denadas proporciona la direccin de uno de los ejes espaciales en un punto determinado a lo largo de ese eje.
A.2 Vectores base y tensor mtrico 819
u
* FIGURA A.19. Vectores de los ejes de coordenadas curvilneas en el espacio tridimensional.
Estos vectores tangentes a los ejes forman un conjunto de vectores linealmente independiente, es decir, nin-
guno de los vectores de los ejes puede escribirse como combinacin lineal de los restantes vectores de los ejes.
Asimismo, todos los dems vectores del espacio podrn escribirse como combinacin lineal de los vectores
de los ejes, y el conjunto de vectores de los ejes se denomina b a s e o conjunto de v e c t o r e s base, del espacio.
En general, el espacio se denominar espacio vectorial y la base contendr el nmero mnimo de vectores
necesario para representar cualquier otro vector del espacio como combinacin lineal de los vectores base.
f = r u + m + zu
( (A.26)
donde u , u y u, son los vectores base unitarios para los ejes.r,>' y z. A diferencia de otros sistemas de coor-
v v
denadas, los vectores base cartesianos son constantes e independientes de las coordenadas en el espacio, por
lo que tendremos:
, = f - fc-ft %M (A.27)
dx oy di
De forma similar, para cualquier otro espacio tridimensional, podemos formular la expresin del vector de
posicin f(.i,, x x ) en trminos de las coordenadas de dicho espacio y luego determinar los vectores base
2J 3
como:
-|t-,
= 1,2,3 (A.2S)
En general, los vectores base no son ni constantes, ni vectores unitarios, sino que estn en funcin de
las coordenadas espaciales.
Como ejemplo, el vector de posicin en un sistema de coordenadas polares bidimensiotl sera:
r = rcos0 u + r s i n 0
( (A.29)
f = ^ = COS0 U. + S 1 I I 0 u
or
= = -rslnO U , + TCOS0 II
0
00
I n este espacio, , que es funcin de 0, es un vector unitario. Pero u, que es funcin tanto de r como
r
de 0, no es un vector unitario.
820 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
Bases ortonormales
A menudo, los vectores de una base se normalizan para que cada vector tenga un mdulo igual a I. Podemos
obtener vectores base unitarios en cualquier espacio tridimensional mediante la frmula:
u* u
= 1,2,3 (AJ)
lI
y este conjunto de vectores unitarios se denomina base normal. Asimismo, para sistemas de referencia car-
tesianos, cilindricos, esfricos y otros tipos de sistemas comunes, incluyendo las coordenadas polares, los ejes
de coordenadas son mutuamente perpendiculares en cada punto del espacio y el conjunto de vectores base se
denomina entonces base ortogonal. Un conjunto de vectores base unitario ortogonales se denomina base
ortonormal, y estos vectores base satisfacen las siguientes ecuaciones:
u A u = 1,
k para todo/:
u u =0,
t k para lodo j * k
Aunque normalmente trataremos con sistemas ortogonales, los sistemas de referencia no ortogonales tam-
bin son tiles en algunas aplicaciones, incluyendo la teora de la relatividad y los esquemas de visualizacin
para ciertos conjuntos de datos.
Un sistema cartesiano bidimensional tiene la base ortonormal:
u,=(l,0), u =(0,l)
v
u =(1.0,0),
A u =(0,1,0),
v u, =(0,0,1) (AJ4)
Tensor mtrico
Para sistemas de coordenadas ordinarios (es decir, aquellos en los que podemos definir distancias y que for-
malmente se denominan espacios riemanicmos\ los productos escalares de los vectores base forman los ele-
mentos del denominado tensor mtrico de dicho espacio:
=u
8* > *
As, el tensor mtrico tiene rango dos y es simtrico : g = g j. Los tensores mtricos tienen varias pro-
jk k
piedades tiles. Los elementos de un tensor mtrico pueden utilizarse para determinar (1) la distancia entre
dos puntos del espacio, (2) las ecuaciones de transformacin para la conversin a otro espacio y (3) las com-
ponentes de diversos operadores vectoriales diferenciales (como el gradiente, la divergencia y el rotacional)
dentro de dicho espacio.
En un espacio ortogonal,
A 3 6
g =0, para./**: ( - )
Por ejemplo, en un sistema de coordenadas cartesianas, en el que los vectores base son vectores unitarios
constantes, el tensor mtrico tiene las componentes:
J 7
[I, s; =* , fc W )
g =< (espacio cartesiano)
;
0, en caso contrario
Y para ios vectores base en coordenadas polares (Ecuaciones AJO), podemos escribir el tensor mtrico en
la Forma matricial:
A.5 Matrices 821
I O (A.3S)
g = (coordenadas polares)
r
= c o s 0 u + sin0 u ,
p T y = - p s i n 0 u, + p c o s 0 u ,
B v =u
(A.39)
1 0 0 (A.40)
0 p 0 (coordenadas cilindricas)
0 0 1
= r sin0 sin 0 u + r c o s # s i n 0 u
f t v
# = rcos0cos0 u + r s i n 0 e o s 0 n
( -rsin</> u .
Utilizando estos vectores base en la Ecuacin A.35, se obtiene la siguiente representacin matricial para
el tensor mtrico:
1 0 0 (
r sin 0 2
0 (coordenadas esfricas) (/f .42)
0 0 i
A.5 MATRICES
Una matriz es una disposicin rectangular de magnitudes (valores numricos, expresiones o funciones), deno-
minados elementos de la matriz. Algunos ejemplos de matrices son:
(zUJ)
3.60 -0.0 2.00 e X
1 M 2
-5.46 0.00 1.63 e X
Las matrices se identifican de acuerdo con el nmero de fdas y el nmero de columnas. Para los ejemplos
anteriores, las matrices, de izquierda a derecha son 2 por 3, 2 por 2, 1 por 3 y 3 por 1. Cuando el nmero de
filas es igual al nmero de columnas, como en el segundo ejemplo, la matriz se denomina matriz cuac/rcula.
En general, podemos escribir una matriz r por c como:
(AA4)
m, mn
2,
III
rl
_ "VI
donde m representa los elementos de la matriz M. El primer subndice de cada elemento proporciona el
jk
Cuando expresamos diversas operaciones en forma matricial, el convenio matemtico estndar consiste en
representar un vector mediante una matriz columna. De acuerdo con este convenio, escribiremos la represen-
tacin matricial de un vector tridimensional en coordenadas cartesianas como;
V= (A.45)
Aunque utilicemos esta representacin matricial estndar tanto para los puntos como para los vectores,
existe una distincin importante entre ambos conceptos. La representacin vectorial de un punto siempre
asume que el vector est definido desde el origen hasta dicho punto y la distancia del punto al origen no ser
invariante cuando cambiemos de un sistema de coordenada a otro. Asimismo, no podemos sumar puntos y
tampoco podemos aplicar a los puntos operaciones vectoriales, como el producto escalar y el producto vec-
torial.
Como ejemplo, si
1 2 3
M =
4 5 6
entonces,
3 6 9
3M =
12 15 18
La suma de matrices slo est definida para aquellas matrices que teagan el mismo nmero de filas r y el
mismo nmero de columnas c. Para cualesquiera dos matrices r por g, la suma se obtiene sumando los corres-
pondientes elementos. Por ejemplo,
Multiplicacin de matrices
El producto de dos matrices se define como una generalizacin del producto escalar de vectores. Podemos
multiplicar una matriz m por n A por una matriz p por q B para formar la matriz producto AB, supuesto que
el nmero de columnas de A sea igual al nmero de filas de B. En otras palabras, debe cumplirse que n = p.
Entonces, se obtiene la matriz producto formando las sumas de los productos de los elementos de los vectores
fila de A por los elementos correspondientes de los vectores columna de B. As, para el siguiente producto:
C = AB {A.46)
obtenemos una matriz m por q C cuyos elementos se calculan como:
En el siguiente ejemplo, una matriz 3 por 2 se postmultiplica por una matriz 2 por 2, para generar una
matriz producto 3 por 2:
A.5 Matrices 823
La multiplicacin de vectores en notacin matricial produce el mismo resultado que el producto escalan
supuesto que el primer vector se exprese como un vector fila y el segundo vector se exprese como un vector
columna. Por ejemplo.
[1 2 3] = [32]
Este producto de vectores da como resultado una matriz con un nico elemento (una matriz 1 por I). Sin
embargo, si multiplicamos los vectores en orden inverso, obtendremos la siguiente matriz 3 por 3:
4 8 12
[1 2 3] = 5 10 15
6 12 18
Como ilustran los dos producios de vectores anteriores, la multiplicacin de matrices no es conmutativa
por regla general. Es decir,
AB^BA (A.48)
Pero la multiplicacin de matrices es distributiva con respecto a la suma de matrices:
A(B + C) = A B + A C {A.49)
( M , M 2 ) T
= M ' M f
(AJ)
2!
Los determinantes de orden superior se obtienen recursivamente a partir de los valores de los determinan-
tes de orden inferior. Para calcular un determinante de orden 2 o superior, podemos seleccionar cualquier
columna k de una matriz n por n y calcular el determinante como:
8 2 4 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
det A = ( - I V ^ d e t A , (A.53)
>=>
donde detA es el determinante (n~ I) por (ti1) de la subrnatriz que se obtiene a partir de A borrando la
/A
fila/'-sima y la columna -sima. Alternativamente, podemos seleccionar cualquier fila j y calcular el deter-
minante como:
, a
detA = ( - l ) ' ^detA , y (A.54)
N
La evaluacin de determinantes para matrices de gran tamao (por ejemplo, n > 4) puede realizarse de
manera ms eficiente utilizando mtodos numricos. Una forma de calcular un determinante consiste en des-
componer una matriz en dos factores: A = LL, donde lodos los elementos de la matriz L por encima de la
diagonal son cero y todos los elementos de la matriz U por debajo de la diagonal son cero. Entonces, pode-
mos calcular el producto de las diagonales tanto para L como para U y obtener detA multiplicando los dos
productos diagonales. Este mtodo se basa en la siguiente propiedad de los determinantes:
(n - 1) que se obtiene al borrar la fila /-sima y la columnay-sima de la matriz M. Para valores de w, pode-
mos calcular de manera ms eficiente los valores de los determinantes y los elementos de la matriz inversa
utilizando mtodos numricos.
z = (x,y) (A.58)
donde x se denomina parte real de z e_v se denomina parte imaginaria de z. Las partes real e imaginaria de
un nmero complejo se designan como:
A.6 Nmeros complejos 825
Eje imaginario
v -- z
. v = Re(z). . y = Im(z) U S 9 )
Geomtricamente, un nmero complejo puede describirse como un punto en el plano complejo, como se
ilustra en la Figura A.20.
Cuando Re(r) = 0, decimos que el nmero complejo z es un nmero imaginario puro. De forma similar,
cualquier nmero real puede representarse como un nmero complejo con Im(z) = 0. As, podemos escribir
cualquier nmero real en la forma:
* = (x, 0)
Los nmeros complejos surgen como solucin de ecuaciones tales como:
2
j e + 1 = 0, 2
x -2x + 5 = 0
que no tienen ningn nmero real como solucin. As, el concepto de nmero complejo y las reglas para la
aritmtica compleja se han desarrollado como extensiones de las operaciones con nmeros reales que propor-
cionan la solucin a tales tipos de problemas.
z, + z 2 = (*,,>-,) + (x y ) = (x, + x v, + y )
v 2 v 2
z = (x y) = (x 0) + ( 0 , j 0
y %
Esta definicin de la multiplicacin compleja da el mismo resultado que la multiplicacin de nmeros rea-
les cuando las partes imaginarias con cero:
(x,,0)(x , 0) = (x,.v ,0)
2 2
Unidad imaginaria
El nmero imaginario puro con y = I se denomina unidad imaginaria y se escribe:
/ = (0,1) (A.6I)
(Los ingenieros elctricos utilizan a menudo el smboloj como unidad imaginaria, porque el smbolo / se
utiliza para representar la corriente elctrica).
A partir de la regla de la multiplicacin compleja, tendremos que:
2
/ = (0, 1X0, !) = ( - ! . 0)
8 2 6 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
z= iy = (Q,y)
Utilizando la definicin de /, podemos verificar que esta representacin satisface las reglas de la suma,
resta y multiplicacin complejas.
z =x + iy (A. 64)
As, el complejo conjugado Z es la reflexin de z con respecto al eje .v (real).
El mdulo, o valor absoluto, de un nmero complejo se define como:
2
(A. 65)
z| = VF = >jx +y
Este nmero nos da la distancia del punto z en el plano complejo con respecto al origen, lo que a veces se
denomina longitud del vector del nmero complejo. As, el valor absoluto del nmero complejo es simple-
mente una representacin del teorema de Pitgoras en el plano complejo.
Divisin compleja
Para evaluar el cociente de dos nmeros complejos, podemos simplificar la expresin multiplicando el nume-
rador y el denominador por el conjugado complejo del denominador. Despus, utilizamos las reglas de mul-
tiplicacin para determinar los valores de las componentes del nmero complejo resultante. Asi, las partes real
e imaginaria del cociente de dos nmeros complejos se obtienen como:
Z\ Z\ Z-\
Z-2 ^2 *js
_U ,v, ) ( X M - V
n 2 )
= 2 " (A.66)
J A-,^+y,y ^ ,V,-X,y
2 2 2 \
Eje.v
imaginario
r,
- e FIGURA A.21. Parmetros en coordenadas polares dentro del plano
Eje X real complejo.
i9
e = eos 9+ / sin 6 (A.69)
que es la frmula de Euter.
Utilizando la forma en coordenadas polares, calendamos el producto de dos nmeros complejos multipli-
cando sus valores absolutos y sumando sus ngulos polares. As,
z,z 2 =r r e
t 2
Para dividir un nmero complejo por otro, dividimos sus valores absolutos y restamos sus ngulos polares:
(AJ)
Tambin podemos utilizar la representacin polar para calcular las races de los nmeros complejos. Las
raices w-simas de un nmero complejo se calculan como:
Estas races descansan sobre un crculo de radio yfr cuyo centro est en el origen del plano complejo y
forman los vrtices de un polgono regular de n lados.
A.7 CUATERNIOS
El concepto de nmero complejo se puede ampliar a un nmero mayor de dimensiones utilizando cuaternios.
que son magnitudes con una parte real y tres partes imaginarias, que se escriben como:
q = s + ta +jb + kc (AJ3)
donde los coeficientes a, b y c en los trminos imaginarios son nmeros reales y el parmetro s es otro nme-
ro real, que se denomina parte escalar. Los parmetros k se definen con las propiedades:
/2 = j2 = k 2 = _| 5 j = _j = | (A?4)
La multiplicacin por un escalar se define por analoga con las correspondientes operaciones relativas a
vectores y nmeros complejos. Es decir, cada una de las cuatro componentes del cuaternio se multiplica por
el valor. De forma similar, la suma de cuaternios se define como la suma de los correspondientes elementos:
La multiplicacin de dos cuaternios se lleva a cabo utilizando las operaciones descritas en las Ecuaciones
A.74yA.75.
8 2 8 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
Tambin podemos utilizar la siguiente notacin de pares ordenados para un cuaternio, que es similar a la
representacin de pares ordenados de un nmero complejo;
q m (.v, v) (A.77)
El parmetro v en esta representacin es el vector (a, b, c). Utilizando la notacin de pares ordenados,
podernos expresar la suma de cuaternios de la forma:
El mdulo al cuadrado de un cuaternio se define por analoga con las operaciones de nmeros complejos,
utilizando la siguiente suma de los cuadrados de los componentes de los cuaternios.
tf = 5 2
+ v v (AM)
9 ' = - ^ ( ^ - v ) (A.81)
de modo que,
l
a a =q V/ = (1,0)
con la coordenada x como variable independiente. Los valores de las variables dependientes y y z se determi-
nan entonces a partir de las Ecuaciones A.83 asignando valores a x para algn nmero prescrito de intervalos.
Las representaciones no paramtricas resultan tiles para describir los objetos de un cierto sistema de refe-
rencia, pero presentan algunas desventajas a la hora de utilizarlas en algoritmos grficos. Si queremos obte-
ner una grfica suave, debemos cambiar la variable independiente cuando la primera derivada (pendiente) de
0 s e a
/(*) gW superior a 1. Esto requiere controlar de manera continua los valores de las derivadas para deter-
minar cundo es necesario cambiar los roles de las variables dependientes c independientes. Asimismo, las
Ecuaciones A.83 proporcionan un formato muy engorroso para representar funciones multivaluadas. Por
ejemplo, la ecuacin implcita de un crculo centrado en el origen dentro del plano xy es:
2 2
x + r - r = 0
A. 10 Operadores diferenciales 8 2 9
Fin general, una representacin ms conveniente para describir los objetos en los algoritmos grficos es en
trminos de ecuaciones paramtricas.
donde cada una de las coordenadas cartesianas es una funcin del parmetro u. En la mayora de los casos,
podemos normalizar las tres funciones de coordenadas de modo que el parmetro u vare en el rango com-
prendido entre 0 y 1.0. Por ejemplo, un crculo en el plano xy con radio r. y con centro en el origen de coor-
denadas puede definirse en forma paramtrica mediante las siguientes tres funciones:
Puesto que esta curva est definida en el plano xy, podemos eliminar la funcin z(w), que tiene el valor
constante 0.
De forma similar, podemos representar las coordenadas de una superficie utilizando la siguiente funcin
vectorial cartesiana:
Pgfe v) = (x(u, v), f c v), z(, t>)) (AM)
Cada una de las coordenada cartesianas es ahora funcin de los dos parmetros de la superficie u y v. Una
superficie esfrica con radio / y con centro en el origen de coordenadas, por ejemplo, puede describirse
mediante las ecuaciones:
,
-v<w, v) = reos(2;r/Osin(7n >
y(u,v) = rsin(2/r)sm(Jn') 0 < u. v < I (A.87)
z(w, i>) = rcos(/rv)
El parmetro // define lneas de longitud constante sobre la superficie, mientras que el parmetro v descri-
be lneas de latidud constante. Las ecuaciones paramtricas, de nuevo, se suelen normalizar para asignara //
y a v valores en el rango comprendido entre 0 y 1.0. Manteniendo uno de estos parmetros fijo mientras se
vara el otro en un subrango del intervalo unitario, podemos dibujar las lineas de latitud y longitud de cual-
quier seccin esfrica (figura A.22).
FIGURA A.22. Seccin de una superficie esfrica descrita por lneas de cons-
tante y lineas de v constante en las Ecuaciones A.87.
4f = | m f(x + Ax)-f(x)
(A. 88)
dx Ar
y esta definicin es la base para obtener soluciones numricas a problemas que impliquen operaciones de tipo
diferencial. Las formas funcionales de las derivadas de las funciones ms comunes, como los polinomios y
las funciones trigonomtricas, pueden consultarse en las tablas de derivadas. Y para los problemas de diferen-
ciales que impliquen funciones simples, normalmente podremos obtener soluciones cerradas. Sin embargo, en
muchos casos, ser necesario resolver los problemas diferenciales utilizando mtodos numricos.
Cuando tenemos una funcin de varias variables, las operaciones diferenciales efectuadas con respecto a
las variables individuales se denominan derivadas parciales. Por ejemplo, con una funcin tal c o m o / ( * , > \ z,
/), podemos determinar la tasa de cambio de la funcin con respecto a cualquiera de los ejes de coordenadas,
xy o z, o con respecto al parmetro temporal /. Una derivada parcial para una variable independiente concre-
ta se define mediante la Ecuacin A.88, manteniendo constantes todas las dems variables independientes.
As, por ejemplo, la derivada parcial d e / c o n respecto al tiempo se define como:
evalundose esta frmula en una determinada posicin espacial y en un determinado instante de tiempo.
Hay una serie de operadores de derivadas parciales que aparecen de manera lo suficientemente frecuente
como para asignarles nombres especiales, como el gradiente, la laplaciana, la divergencia y el rotacional.
Estos operadores resultan tiles en diversas aplicaciones, como por ejemplo a la hora de determinar la geo-
metra y orientacin de los objetos, a la hora de describir el comportamiento de los objetos en ciertas situa-
ciones, a la hora de calcular los efectos de la radiacin electromagntica o a la hora de utilizar conjuntos de
datos en los trabajos de visualizacin cientfica.
Operador gradiente
El operador vectorial con las siguientes componentes cartesianas se denomina operador gradiente:
(A.89)
El smbolo V se denomina nubla, del o simplemente operador grad. Una aplicacin importante del ope-
rador gradiente es a la hora de calcular un vector normal a una superficie. Cuando se describe una superficie
con la representacin no paramtrica f(x,y, z) - constante, la normal a la superficie en cualquier posicin se
calcula como:
Como ejemplo, una superficie esfrica con radio r puede representarse en coordenadas locales con la
2 2 2 2
representacin cartesiana no paramtrica/(*, >>, z) = x + y + z = / , y el gradiente d e / p r o d u c i r el vec-
tor normal a la superficie ( 2 r , 2 y , 2 z > . Pero si se representa la superficie con una funcin vectorial paramtri-
ca P(, v), entonces podemos determinar la normal a la superficie utilizando la operacin de producto
vectorial:
Derivada direccional
Tambin podemos utilizar el operador gradiente y el producto escalar de vectores para formar un producto
escalar denominado derivada direccional de una funcin fi
Esto nos proporciona la tasa de cambio d e / e n una direccin especificada por el vector unitario u. Como
2 2,
ilustracin, podemos determinar la derivada direccional para la funcin de superficie esfrica/ = x + y +
2
z en la direccin z de la forma siguiente:
f- = u V/ =
C 2 2
dz
donde u es el vector unitario segn la direccin z positiva. Y para el siguiente vector unitario en el plano xy\
z
du V2 dx V2 By
En esta expresin, cada u representa el vector base unitario en la direccin de la coordenada x , y g son k kk
Operador de Laplace
Podemos utilizar el operador de gradiente y el producto escalar de vectores para formar un operador escalar
diferencial denominado laplaciana u operador de Laplace, que tiene la forma en coordenadas cartesianas:
832 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
(4-55)
V7 = + a*.
dx,
Son muchas las aplicaciones donde surgen ecuaciones en las que interviene la laplaciana, incluyendo la
V^^n
descripcin de los efectos de la radiacin electromagntica.
Operador divergencia
El producto escalar de vectores tambin puede utilizarse para combinar el operador gradiente con una funcin
vectorial con el fin de producir una magnitud escalar denominada divergencia de un vector, que tiene la
siguiente forma cartesiana:
(A.96)
dv dv
div V = V - V =
dx^ +
r)y
- + dz
En esta expresin, V , V y V son las componentes cartesianas del vector V. La divergencia es una medi-
x y z
da de la tasa de incremento o decrcmento de una funcin vectorial, como por ejemplo un campo elctrico, en
un determinado punto del espacio. En cualquier sistema ortogonal de coordenadas tridimensionales, la diver-
gencia de un vector V se calcula como:
1
jvV=V-V= . [^(>/g^V^
ySitXas d
*i * x
m
con los parmetros Vs, V y V$ como componentes del vector V con respecto a los ejes de coordenadas, y sien-
2
Operador rotacional
Otro operador diferencial muy til es el rotacional de un vector, que se aplica utilizando el operador gradien-
te y el producto vectorial. Las componentes cartesianas del rotacional de un vector son:
> (AM)
rot V = V x V = ' * ^ w f i E-
m c)z " '():. c)x dx ay
Esta operacin nos da una medida de los electos rotacionales asociados con una magnitud vectorial, como
por ejemplo en la dispersin de la radiacin electromagntica. En un sistema ortogonal de coordenadas tridi-
mensionales, podemos expresar las componentes del rotacional en trminos de las componentes del tensor
mtrico, utilizando la siguiente representacin en forma de determinante:
(A.99)
rot V = V x V =
||#22#.0
Los vectores u son los vectores base unitarios del espacio, y g son los elementos diagonales del tensor
k kk
mtrico.
A.11 Teoremas de transformacin integrales 833
Teorema de Stokes
Para una funcin vectorial continua F(.t, y, z) definida sobre una cierta regin superficial, el l e o r e m a de
S t o k e s indica que la integral de la componente perpendicular del rotacional de F es igual a la integral de lnea
ff
de F alrededor de la curva de permetro C de la superficie. Es decir,
J Jmpr
(rot F)
Je
n dA =( F r ds {A. 100)
donde la frontera C d e b e ser continua por tramos, lo que significa que C debe ser una curva continua o una
curva compuesta por un nmero finito de secciones continuas, como por ejemplo arcos circulares o segmen-
tos de lnea recta. En esta frmula, n es el vector unitario normal a la superficie en cualquier punto, dA es un
elemento diferencial de rea superficial, r es un vector unitario tangente a la curva de contorno Cen cualquier
punto y ds es el segmento de lnea diferencial a lo largo de C. La direccin de integracin alrededor de C es
en sentido contrario a las agujas del reloj, si estamos mirando a la parte frontal de la superficie (Seccin 3.15),
como se muestra en la Figura A.23.
Aqu,/j (*,>>) yf (x*y) son dos funciones continuas definidas en toda el rea plana delimitada por la curva
2
C, y la direccin de integracin alrededor de C e s en sentido contrario a las agujas del reloj. Tambin pode-
mos aplicar el teorema de Green a una regin que tenga agujeros internos, como en la Figura A.24, pero enton-
ces deberemos integrar en el sentido de las agujas alrededor de las curvas de contorno interiores.
Aunque fue desarrollado de manera independiente, el teorema de Green para un plano es un caso especial
del teorema de Stokcs. Para demostrar esto, vamos a definir la funcin vectorial F con componentes cartesia-
nos (f f *
v 2 E n t o n e s , el teorema de Green puede escribirse en forma vectorial:
n ma
(rolF)-u.<M=(f
Je
F T Y
donde w, es el vector unitario perpendicular al plano xy (en la direccin z), dA = dx dy, y los otros parme-
(A. 102)
A = ff dx dy = - y dx
J Jarea J C
(AJOS)
Y tambin podemos convertir esta expresin cartesiana del rea a la siguiente forma en coordenadas po-
lares:
(AJ06)
El teorema de Green para el plano puede expresarse de muchas otras formas tiles. Por ejemplo, si defi-
nimos /. = df/cfy yfj (tf/dx para alguna funcin continua j\ tendremos:
y
Teorema de divergencia
Los dos teoremas anteriores nos proporcionan mtodos para realizar la conversin entre integrales de super-
ficies e integrales de lnea. El teorema de divergencia proporciona una ecuacin para convertir una integral
de volumen en una integral de superficie, o a la inversa. Lstc teorema tambin se conoce con varios otros nom-
bres, incluyendo los de teorema de Creen en el espacio y teorema de Causs. Para una funcin vectorial con-
tinua tridimensional F. definida sobre un cierto volumen del espacio, podemos expresar el teorema de
divergencia en forma vectorial:
ff livF</V=f
t F.,M ( A
' 0 8 )
ff w ^ f f m m
J J J wh J J
Mirprrf
.ufpcrf dn
v-\\\ ,/.-
=
n tiirprtl
~\
xdydz =
(
J tJ II i
&4yd:
ydzdx =
J -
+
zdxdy
m val
l
2
(/v./;+y/i-vy;wi/=
J WpBf
fMm
OH
UIID
En estas ecuaciones,/, yf son funciones escalares continuas tridimensionales, y (tf/dn y df*Jdn son sus
2
k !- I
2
FIGURA A.25. Un polgono definido con /; vrtices en el plano xy. I
centroide en aquellos programas que implican transformaciones geomtricas, simulaciones, diseo de siste-
mas y animaciones.
rea de un polgono
A partir de la Ecuacin A. 103, podemos calcular el rea de un polgono expresando las coordenadas cartesia-
nas de forma paramtrica y evaluando la integral de lnea alrededor del permetro del polgono. Las ecuacio-
nes paramtricas para los n lados de un polgono con n vrtices en el plano .rv (Figura A.25) pueden expresarse
en la forma:
V=v,+(v t l - v )u
t
A. 103, tenemos:
A = <^> x dy
'i i
II
= ( v _ v ) [ A + ( x ) / 2 ]
X - ^ - ' '' ' ^"- '
Para cada segmento de lnea, el segundo y tercer trminos de esta suma se cancelan con los trminos simi-
lares de signos opuestos que podemos encontrar para valores sucesivos de k. Por tanto, el rea del polgono
se calcula mediante la frmula:
Centroide de un polgono
Por definicin, el centroide es la posicin del centro de masas para un objeto de densidad constante (todos los
puntos del objeto que tienen la misma masa). Por tanto, las coordenadas del centroide son simplemente los
A. 12 rea y centroide de un polgono 8 3 7
valores medios de las coordenadas, calculados para todos los puntos contenidos dentro de las fronteras del
objeto.
Para algunas formas poligonales simples, podemos obtener el centroide promediando las posiciones de los
vrtices. Pero, en general, el promediado de vrtices no permite localizar correctamente el centroide, porque
no se tienen en cuenta las posiciones de los restantes puntos del polgono. Como se ilustra en la Figura A.26,
el punto que se obtiene al promediar las coordenadas de los vrtices est situado cerca de la zona con mayor
concentracin de vrtices, mientras que el centroide se encuentra en la posicin central relativa a toda el rea
poligonal.
Podemos calcular la posicin del centroide (x y) de un polgono en el plano xy promediando las coorde-
t
nadas de todos los puntos situados dentro de las fronteras del polgono:
-iff xdxdv =
A J J
*~ {A. 116)
.v = i f f
A J Jarea A
fin estas expresiones, f y fL se denominan momentos del rea con respecto a los ejesx e y, respectiva-
x
mente, donde se asume que el rea tiene una unidad de masa por unidad de rea.
Podemos evaluar cada uno de los momentos del polgono utilizando los mismos procedimientos que ya
hemos empleado para calcular el rea del polgono. A partir del teorema de Oreen para un plano, obtenemos
una integral de lnea equivalente a la integral de rea y evaluamos la integral de lnea utilizando las represen-
taciones paramtricas de las coordenadas cartesianas que describen los puntos situados en las aristas del pol-
gono. El teorema de Creen para una superficie plana (Ecuacin A. 101) indica que:
+
J Jrn^
1
I "T-ayV* =
ox %
Je
M-II7)
2
f Ir
Para la evaluacin de J , podemos hacer
( i y / , = 0 en la transformacin anterior, de modo que:
2
/i, = f i xdxdy = i ( t x dy (A.
J Jarea 2JC
A partir de las representaciones paramtricas A.l 13 para los lados del polgono, tenemos:
2 2
x =x +2x (x
k k kti -X )M + (X^, -x )V
4 4
para cada uno de los // lados, etiquetados como k = 1,2 n. Por tanto.
838 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
=x(-v . +A )U y -T ,,v )
i 1 i 4 i i (AV/9)
2
Para la evaluacin de / i , hacemos las sustituciones /j = -~y yf = 0 en el teorema de (ireen y obtene-
v 2
/i=JJ
k ydxdy = ^ y d x (A.I20)
Utilizando las representaciones paramtricas A. 113 para evaluar la integral de lnea, tenemos
o
Dado cualquier conjimlo de vrtices de un polgono, podemos entonces usar las expresiones correspon-
dientes A, p y fi en las Ecuaciones A.l 16 para calcular las coordenadas del centroide del polgono. Puesto
v v
que la expresin (x y ~x y ) aparece en los clculos de las tres magnitudes. A, fi y fJL, calcularemos
k k+l k+[ k x
L
{ A 2 2 )
uhdz '
Esta integral puede convertirse en una integral de superficie utilizando alguna de las ecuaciones de trans-
fonuacin A.l 10. Para un poliedro, la integral de superficie puede entonces evaluarse utilizando una repre-
sentacin paramtrica de los puntos situados en cada cara del slido.
Calculamos las coordenadas del centroide de un poliedro utilizando mtodos similares a los que se em-
plean para los polgonos. Por definicin, la posicin del centroide en coordenadas cartesianas para una regin
del espacio (con unidad de masa por unidad de volumen) es el promedio de todos los puntos comprendidos
dentro de dicha regin:
, i ! dxdydz = y
De nuevo, podemos convertir las integrales de volumen en integrales de superficie, sustituir las represen
taciones paramtricas de las coordenadas cartesianas y evaluar las integrales de superficie para las caras del
poliedro.
A. 14 Mtodos numricos 839
En los algoritmos infogrfcos, a menudo es necesario resolver sistemas de ecuaciones lineales, de ecuacio-
nes no lineales, de ecuaciones integrales y de otras formas funcionales. Asimismo, para visualizar un conjun-
to discreto de puntos de datos, puede que resulte til mostrar una curva continua o una funcin de superficie
continua que se aproximen a los puntos que componen el conjunto de datos. En esta seccin, vamos a resu-
mir brevemente algunos algoritmos comunes para la resolucin de diversos problemas numricos.
ax
n x + ---+a xln tl =b2
(A. 124)
donde los valores de los parmetros a^y b son conocidos. Este conjunto de ecuaciones puede expresarse en
la forma malricial:
AX=B (A. 125)
donde A es una matriz cuadrada n por n cuyos elementos son los coeficientes X es la matriz columna de
valores Xj y B es la matriz columna de valores /y Resolviendo la ecuacin matncial para despejar X, obtene-
mos:
X = A 'B
Este sistema de ecuaciones puede resolverse si y slo si A es una matriz no singular, es decir, si su deter-
minante es distinto de cero. En caso contrario, la inversa de la matriz A no existe.
Un mtodo para resolver el sistema de ecuaciones es la regla de Cramer:
donde A es la matriz que se obtiene al sustituir la columna -sima de la matriz A por los elementos de B.
k
Este mtodo es adecuado para problemas que tengan unas pocas variables. Sin embargo, para ms de tres o
cuatro variables, el mtodo es extremadamente ineficiente, debido al gran nmero de multiplicaciones nece-
sarias para calcular cada determinante. La evaluacin de un nico determinante n por n requiere ms de n\
multiplicaciones.
Podemos resolver el sistema de ecuaciones de manera ms eficiente utilizando variantes de la eliminacin
gausiana. Las ideas bsicas de la eliminacin gausiana pueden ilustrarse con el siguiente sistema de dos ecua-
ciones:
Xl+2x =-4
2 AJ28)
1x^Ax =\ 2
Para resolver este sistema de ecuaciones, podemos multiplicar la primera ecuacin por -3 y luego sumar
las dos ecuaciones para eliminar el trmino x lo que nos da la ecuacin:
v
-2x = 13
2
que tiene la solucin x - - 13/2. Entonces, podemos sustituir este valor en cualquiera de las ecuaciones ori-
2
ginales para obtener la solucin correspondiente a x,, que es 9. Podemos emplear esta tcnica bsica para
840 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
resolver cualquier sistema de ecuaciones lineales, aunque se han desarrollado algoritmos para realizar de
forma ms eficiente las etapas de eliminacin y sustitucin.
Una modificacin del mtodo d e eliminacin gausiana e s l a d e s c o m p o s i c i n L U ( o f a c t o r i z a c i n L U )
para la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales. En este algoritmo, primero factorizamos la matriz A en
dos matrices, denominadas matriz diagonal inferior L y matriz diagonal superior U de modo que
A=L
Todos los elementos de la matriz L situados por encima de su diagonal tienen el valor 0, y todos los ele-
mentos de la diagonal tienen el valor I. Todos los elementos de la matriz U situados por debajo de la diago-
nal tienen el valor 0. Entonces, podemos escribir la Ecuacin A. 125 como:
L U X =B (A.I30)
Esto nos permite resolver los dos siguientes sistemas de ecuaciones, que son mucho ms simples.
L Y = B, UX=Y (A.I3I)
Una vez obtenidos los valores de los elementos de la matriz Y en la Ecuacin A. 1 3 1 , podemos usarlos en
el segundo sistema de ecuaciones para calcular los elementos de la matriz X. Como ejemplo, la siguiente ecua-
cin ilustra la factorizacin para una matriz de coeficiente de tamao 2 por 2:
3i] i o ][ 2 3 1
A =
M& .4 1 _ 0 -7
Un mtodo para calcular los elementos de las matrices de factorizacin est dado por el siguiente sistema
de ecuaciones, donde u, son los elementos de la matriz triangular superior U y lj son los elementos de la
matriz triangular inferior L :
(A. 132)
La eliminacin gausiana es susceptible, en ocasiones, a graves errores de redondeo, y otros mtodos pue-
den que no produzcan una solucin precisa. En tales casos, puede que podamos obtener una solucin utilizan-
do el mtodo de Gauss-Seidel. Este mtodo tambin constituye una forma eficiente de resolver el sistema de
ecuaciones lineales cuando conocemos los valores aproximados de la solucin. En la tcnica de Gauss-Seidel,
comenzamos con una estimacin inicial de los valores de las variables x y luego calculamos repetidamen-
k
te una serie de aproximaciones sucesivas, hasta que la diferencia entre dos valores sucesivos para cada x sea k
pequea. En cada paso, calculamos los valores aproximados de las variables mediante las frmulas:
b . - a ^ - a ^ Ajt
x, =
_h -a x -o x
1 2i { 2y i ax
2n n
(A. 33)
A. 14 Mtodos numricos 841
Si podemos reordenar la matriz A de modo que cada elemento diagonal tenga una magnitud superior a la
suma de las magnitudes de los otros elementos situados en esa fila, entonces est garantizado que el mtodo
(iauss-Seidel converge hacia una solucin.
para el valor de la raz, y luego calculamos la siguiente aproximacin a la raz, .v,, determinando dnde corta
con el eje x la lnea tangente en x . En .v , la pendiente (primera derivada) de la curva es:
{) 0
MI (A., 34)
dx x -
(t A'|
d o n d e / ' ( . v ) designa la derivada d e / ( . Y ) evaluada enx = * . Repetimos este proceso para cada aproximacin
0 0
que calculemos hasta que la diferencia entre las aproximaciones sucesivas sea "lo suficientemente pequea".
Adems de resolver los problemas que impliquen variables reales, el algoritmo de Newton-Raphson puede
aplicarse a una funcin de una variable c o m p l e j a / ( r ) , a una funcin de varias variables y a sistemas de fun-
ciones no lineales, reales o complejas. Asimismo, si el algoritmo de Newton-Raphson converge hacia una raz,
converger de forma ms rpida que cualquier otro mtodo de determinacin de races. Pero el hecho es que
este algoritmo no siempre converge. Por ejemplo, el mtodo falla si la derivada f'(x) toma el valor 0 en algn
punto de la iteracin. Asimismo, dependiendo de las oscilaciones de la curva, las aproximaciones sucesivas
pueden diverger con respecto a la posicin de la raz.
Otro mtodo, que es ms lento pero cuya convergencia est garantizada, es el mtodo de la biseccin. En
este algoritmo, debemos identificar un intervalo .v que contenga una raz. Entonces, aplicamos un procedi-
miento de bsqueda binaria dentro de dicho intervalo para ir cercando la raz en un intervalo cada vez ms
pequeo. Primero examinamos el puni medio del intervalo para determinar si la raiz se encuentra en la mitad
superior o inferior del mismo. Este procedimiento se repite para cada subintervalo sucesivo basta que la dife-
rencia entre las posiciones centrales sucesivas sea ms pequeo que un cierto valor preestablecido. Puede ace-
lerarse el mtodo interpolando posiciones x sucesivas en lugar de dividir por la mitad cada subintervalo
(mtodo de la falsa posicin).
Evaluacin de integrales
La integral es un proceso de suma. Para una funcin de una nica variables, la integral de/(.v) es igual al
rea bajo la curva, como se ilustra en la Figura A.28. Para inlegrandos simples, podemos determinar a
menudo una forma funcional de la integral, pero en general es necesario evaluar las integrales utilizando
mtodo numricos.
A partir de la definicin de la integral, podemos formar la siguiente aproximacin numrica:
l /W & % & $ k
m
(A. 136)
La funcin f (x) es una aproximacin de la/(.v) en el intervalo x . Por ejemplo, podemos aproximar la
k k
curva mediante un valor constante en cada subintervalo y sumarle las reas de los rectngulos resultantes
(Figura A.29). Esta aproximacin mejora, hasta cierto punto, a medida que reducimos el tamao de subdivi-
siones del intervalo que va desde a hasta b. Si las subdivisiones son demasiado pequeas, puede que los valo-
res de las sucesivas reas rectangulares se pierdan dentro de los errores de redondeo.
Si se utilizan aproximaciones polinmicas para la funcin en cada subintervalo, generalmente se obtienen
mejores resultados que con los rectngulos. Utilizando una aproximacin lineal, las subreas resultantes son
trapezoides y el mtodo de aproximacin se denomina entonces regla del trapezoide. Si utilizamos un poli-
nomio cuadrlico (parbola) para aproximar la ecuacin en cada subintervalo, el mtodo se denomina regla
de Simpson y la aproximacin de la integral ser:
= a. X
k x
k-1 A*, k = 1,2,. ... n
Para una funcin con una amplitud que vare de forma muy rpida, como el ejemplo de la Figura AJO,
puede que sea difcil aproximar de manera precisa la funcin en los distintos subintervalos. Asimismo, las
integrales mltiples (las que incluyen varias variables de integracin) no son fciles de evaluar mediante la
regla de Simpson ni mediante los otros mtodos de aproximacin. En estos casos, podemos aplicar las tcni-
cas de integracin de Monte Cario. El trmino Monte Cario se utiliza para describir cualquier mtodo que
utilice procedimientos basados en nmeros aleatorios para resolver el problema determinista.
Aplicamos el mtodo Monte Cario para evaluar una integral generando n posiciones aleatorias dentro de
un rea rectangular que contenga a/(.v) en el intervalo que va desde a hasta b (Figura A.3I). Entonces, pode-
mos calcular una aproximacin a la integral mediante la frmula:
n
f" f(x)dx~h(b-a) (A. 139)
Jb
donde el parmetro h es la altura del rectngulo y el parmetro w es el nmero de puntos aleatorios com-
c o u m
prendidos entre/(,v) y el ejex. Calculamos una posicin aleatoria (.v, y) en la posicin rectangular generando
primero dos nmeros aleatorios, r, y y luego realizando las operaciones:
torios incluida en una biblioteca matemtica o estadstica, 0 bien podemos utilizar el siguiente algoritmo,
denominado generador lineal de congruencias:
donde los parmetros a, c, m y / son enteros e / es un valor inicial denominado semilla. El parmetro /// se
() t
elige lo mayor posible para una mquina concreta, eligindose los valores d e a y de forma que la cadena de
nmeros aleatorios sea lo ms larga posible antes de que se repita un valor. Por ejemplo, en una mquina que
3 2
represente los enteros mediante 32 bits, podemos hacer m 2 - 1, a = 1664525 y C = 1013904223.
8 4 4 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
dx m A A.I42)
=f(xj), x(J ) = x
t) Q
dt
donde v representa alguna variable dependiente que varia con el tiempo t (la variable independiente),/(.v,
/) es la funcin conocida de variacin con el tiempo para la primera derivada de v y x es el valor dado de x
Q
dx =f(x, t) dt
Y, a partir de la definicin de la derivada, podemos utilizar intervalos finitos para aproximar los diferen-
ciales de la forma siguiente:
Av A ~f(x ,t )At ,
k k t k=i),\ n (A. 143)
donde A.v = x , x y t =
A f k k - /, para n pasos temporales. Normalmente, lomaremos intervalos de
tiempo iguales y utilizaremos los siguientes clculos incremntales para determinar los valores x en cada paso
temporal, dado el valor de .v en / :
0 Q
Este procedimiento numrico se denomina mtodo de Euler y permite aproximar x con segmentos de
lnea recta en cada intervalo temporal A/.
Aunque el mtodo de Euler es un procedimiento simple de implemcntar, en general no resulta muy preci-
so. Es por ello que se han desarrollado mejoras a este algoritmo numrico bsico a partir de la siguiente expan-
sin en serie de Taylor, incorporando trminos de orden superior en la aproximacin de la ecuacin
diferencial:
Puesto que x'(t)= f(x, /), tendremos que x"(/)= f'(x, t) y as sucesivamente para las derivadas de orden
superior.
Un mtodo ms preciso y ms ampliamente utilizado para evaluar una ecuacin diferencial de primer
orden es el algoritmo de Runge-Kutta, tambin denominado algoritmo de Kunge-Kutta de cuarto orden.
liste procedimiento se basa en una expansin en serie de Taylor de cuarto orden. El algoritmo para el mtodo
de Runge-Kutta es
A. 14 Mtodos numricos 8 4 5
a=f(x j )At
t t
c= f(x. + 6 / 2 , / . + A / / 2 ) A /
/ 46)
d = f(x +t\t +At/2)At
k k
xkM = x + (a + 2 + 2c + /)/6,
k =0,1 ;-1
Podemos aplicar mtodos similares para obtener la solucin de ecuaciones diferenciales ordinarias de orden
superior. La tcnica general consiste en utilizar la expansin en serie de Taylor de x para incluir trminos en
x'\x"\ etc., dependiendo del orden de la ecuacin diferencial. Por ejemplo, de la serie de Taylor podemos
obtener la siguiente aproximacin para la segunda derivada:
J f e t f
S ^
(A. 147)
Resolucin de ecuaciones diferenciales parciales
Como cabra esperar, las ecuaciones diferenciales parciales son, por regla general, ms difciles de resolver
que las ecuaciones diferenciales ordinarias, pero podemos aplicar mtodos similares y sustituir las derivadas
parciales por diferencias finitas.
Vamos a considerar primero una f u n c i n / ( x , /) que dependa slo de la coordenada .v y del tiempo /.
Podemos reducir una ecuacin diferencial parcial que incluya df/dx y df/dt a una ecuacin diferencial ordina-
ria sustituyendo la derivada espacial por diferencias finitas. Esto nos permite sustituir la funcin de dos varia-
bles por una funcin de un nico subndice y de una nica variable, que ser el tiempo:
9/_/,-/> KM
dx Ax
dt dt
Despus, resolvemos las ecuaciones para un nmero finito de posiciones x utilizando las condiciones ini-
ciales o de contorno que se hayan especificado.
Para las derivadas de orden superior, podemos utilizar las expansiones en serie de Taylor para obtener
aproximaciones mediante diferencias finitas. Como ejemplo, podemos utilizar la siguiente aproximacin para
la segunda derivada parcial d e / c o n respecto a x :
l50)
d f(xj) ^ fMU)-2fk/,.,</)
2
2 2
dx Ax
Y cuando tengamos funciones definidas sobre superficies o volmenes del espacio, podemos dividir el
espacio en una cuadrcula regular y utilizar diferencias finitas para cada punto del espacio.
Otra tcnica que se suele aplicar a las ecuaciones diferenciales parciales es el mtodo de los elementos fini-
tos. Se especifica una cuadrcula de puntos en el dominio de inters, que podra ser una superficie o un volu-
men del espacio, y luego se resuelven las ecuaciones acopladas en las posiciones de nodo utilizando la tcnica
de variaciones. Segn este mtodo, se utiliza una solucin funcional aproximada en lugar de las ecuaciones
en diferencias finitas. Dependiendo del problema, se especifica una integral para alguna magnitud, como la
8 4 6 APNDICE A Matemticas para grficos por computadora
energa potencial o el error residual. Entonces, podemos aplicar algn procedimiento, como el anlisis de
nmeros cuadrados, para minimizar la energa potencial o el error residual. Esta minimizacin nos proporcio-
na valores para los parmetros desconocidos en la funcin que aproxima a la solucin.
JL . 151)
E
= b - 2 * K+ ) + <*l + 2 < W * (AJ52)
Puesto que el error E es una funcin de dos variables (a y o), podremos minimizar E mediante las0
re- "
^ = Zt-2.v +2a + 2 ^ J = 0 t (
oaf k = i
(A. 53)
|^ = I l - 2 . y - r , + 2 4 V A + 2^;]= 0
da, p
Entonces, podemos resolver este sistema de dos ecuaciones lineales utilizando la regla de Cramer. que
nos da:
0 =
n
( I- ^ ) ( I , y Q - ( I ^ ) ( I , . ^ )
( ( t
D
(A.154)
o,
D
donde el denominador en estas dos expresiones es:
A. 14 Mtodos numricos 8 4 7
n
D
II
(A./55)
=
Podemos efectuar clculos similares para otras funciones. Por ejemplo, para el polinomio;
necesitaremos resolver un sistema de n ecuaciones lineales para determinar los valores de los parmetros a . k
Y tambin podemos aplicar el mtodo de ajuste por mnimos cuadrados a funciones de mltiples variables/
(*,, j r , . . . . . x ) que pueden ser lineales o no lineales con respecto a cada una de las variables.
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de SIGGRAPH'91, Computer Graphics, 25(4), WEIL. J. (1986). The Synthesis of Cloth Objects,
1
Bfer de imagen, 38. 86 {com.) Can de electrones, 36 (vase tam- Centroide (polgono), 836-7
profundidad, 40 bin Tubo de rayos catdicos) CG API (computer-graphics applica-
resolucin. 39 Cara frontal (polgono), 137-8 tion programming interface), 70
labia de bsqueda, 181-2, 604 Cara posterior (polgono). 137-8 C(iM (computer-graphics metafile),
transferencias de bloques de bits, Caracola, 165-68 803
265 Carcter C I K (International Commission on
c altura, 217
atributos, 217-20
Illumination), 739
Cierre de superficie (radiosidad),
Cabeceras (archivos de imagen), 791 cach de fuentes, 153-4 640-1
C A P (computer-aided design), 5 color, 220 Cilindricas, coordenadas. 812-3,
(.'ADD (computer-aided drafting and con kern, 217 820-1
design), 5 cuadricula, 53, 153 Cinemtica, 761,768-9, 770-1
Caja de botones, 58, 59 cuerpo, 217 {vase tambin Animacin)
Clculos de masa (CSG), 488-9 espaciado proporcional, 153, 217 Crculo:
Clculos de volumen (CSG). 488-9 fuente, 153 de confusin, 632
C A M (computer-aided manufac- fuente de caracteres, 153 ecuaciones, 104-6
turing), 7-9 rente de mapa de bits, 53, 153 propiedades, 104
Cmara: fuente de trazo, 153 simetra, lo4
crculo de confusin, 632 fuente digitalizada, 153 CM Y, modelo de color, 745-7
ecuacin de la lente fina, 631 fuentes de contorno, 153 C M Y K , modelo de color, 746
efectos de enfoque, 630-2 legible, 153 Codificacin aritmtica, 798-9
efectos de objetivo, 634-5 lnea base, 217 Codificacin de longitud de recorri-
modelo de visualization, 355-6, linea inferior. 217 do, 54, 794
360-1 lnea superior, 217 Codificacin mediante coseno dis-
nmero f, 63 I linea tope, 217 creto, 799-801
parmetros (modelo de ilumina- monoespaciado, 153 Cdigo de salida, 324
cin), 602 polmarcador, 153 4 Cdigos (trazado de rayos), 634-5
profundidad de campo, 632 precisin del texto, 220 Cdigos de regin (recorte):
Cambio de escala: primitivas, 153-4 bidimensional, 324
bidimensional, 242 4, 246 recorte, 347-8 tridimensional. 402 3
composicin, 248 sans-serif, 153 Coeficiente:
diferencial, 242 serif, 153 reflexin ambiente, 587
direcciones generales de camhio smbolo marcador, 153-4 reflexin difusa, 584-5
de escala, 250-1 tamao en puntos. 217 reflexin especular, 588-9, 590-1
factores, 242, 284-5 trazo descendente, 217 transparencia, 600
inverso, 246-7, 287 vector vertical, 218 Coeficientes binomiales, 445-6
mtodos de barrido, 265 Caractersticas psicolgicas del Cohen-Sutherland, recorte de lineas
no uniforme (diferencial), 242 color, 737 de, 324-9
parmetros (factores), 242, 284 5 Caras poligonales de adicin de Color: (vase tambin Luz; Fuentes
posicin fija, 242, 284-5 detalle, 650 luminosas)
representacin matricial. 246, Cardioide, 165-68 brillo, 737
284-5 Cartesianas, coordenadas, 809, 811 caractersticas psicolgicas, 737
tridimensional. 284 7 CAVE, I 6,688 codificacin (visualizacin de
uniforme, 242 Celda: datos), 529
Cambio del centro de atencin (ani- codificacin, 54 complementario, 738
macin), 760 recorrido (trazado de rayos), conceptos intuitivos, 738-9
C a m p o de gravedad, 698 9 627-8 consideraciones de seleccin, 751
Candela (fuente luminosa estndar), Cels. 761 cromaticidad, 737
739-40 Centro de proyeccin, 380 espectral, 735 6, 740-1
Indice 871
dilogo con el usuario, 724 Lambert, ley del coseno, 583-4 banda de frecuencias. 735
diseo, 724-7 Lpiz (digitalizador), 61 blanca, 736, 737
facilidades de ayuda, 725-6 Lpiz ptico, 66 brillo, 737
iconos, 724-5 L C D (pantalla de cristal lquido), color espectral, 735
mens, 724-5 45-47 cromaticidad, 737
minimi/.aein de la memoriza- de matriz activa, 46-47 diagrama cromtico, 740-1
cin, 726 de matriz pasiva, 47 de fondo (ambiente), 583-4
modelo del usuario, 724 L E D (diodo emisor de luz), 46 espectro electromagntico, 735-6
mltiples niveles de experiencia. Liang-Barsky, recorte: frecuencia, 38, 735
725-6 lneas bidimensionales, 330-3 iluminante C, 740
realimenlacin, 726-7 polgonos, 345 longitud de onda, 735
tratamiento de errores, 726 Lnea: luminancia, 183, 596-7, 740, 744
ventanas, 724-5 antialiasing, 221-5 perodo, 735
Interfa/ I B M OS/2 para O p e n G L atributos, 188-92 propiedades, 735-7
(P(iL), 75 ecuacin punto-pendiente, 92-93 pureza, 737
Interfaz Windows para O p e n G L ecuaciones, 93 tono, 737
R bidimensionales, 336-46
mtodos paralelos, 338-9
vector, 599-600
Refresco:
Radiancia espectral, 638-9 Sutherland-Hodgman, 338-43 archivo de visualizaein, 42
Radiante: tridimensionales, 406 -8 bfer, 39 (vase tambin Bfer de
energa (radiancia), 638-9 Weiler-Atherton, 343-5 imagen)
exitancia, 638-9 Recorte de superficies, 406-8 TRC, 36-41 (vase tambin Tubo
flujo, 638-9, 639 40 Recuadro: de rayos catdicos)
intensidad, 638-9, 639-40 de entrada de dial, 58, 59 velocidad (TRC), 36, 40-41
potencia, 638-9 dimensin, 495-6 Regla de la mano derecha, 817-8
transferencia de energa, 640-3 filtro, 225-6 sistema cartesiano, 71,811
Radiosidad (exitancia radiante), recubrimiento (fractal), 495-6 Regla de la mano izquierda, coorde-
638^5 Redes grficas, 69 nadas cartesianas, 812-3
cierre superficial, 640 1 Reduccin de color: Regla de paridad (par-impar), 132
ecuacin, 640-1 de corte medio, 793 Regla del nmero de vueltas distinto
factor de reflectividad, 640-1 por popularidad, 792-3 de cero, 132-4
factores de forma, 640-1 uniforme, 792 Regla del trapezo ide, 842
modelo bsico, 638-43 Refinamiento progresivo (radiosi- Regla par-impar de relleno de pol-
refinamiento progresivo, 643-5 dad), 643-5 gonos, 132
semicubo, 642-3 Reflectividad, 585 Reglas de produccin. 521-2
semiesfera, 639-40 Retlector: Relacin de aspecto, 39
Races: difuso ideal. 585, 639-40 Relativas, coordenadas, 87
de nmeros complejos, 826-7 lamberliano, 585, 639-40 Relleno
ecuaciones no lineales, 841-2 perfecto, 585, 639-40 de rea, 202- 11 (vase tambin
Ratn, 59-60 Reflexin (luz): Algoritmos de relleno de rea)
Z, 60 ngulo de incidencia, 585-6 mediante cuadrcula, 200
Rayo de sombra, 622 coeficientes, 584-88, 588-9 mediante patrones, 2 1 2 3
Rayo del pxel, 618-619 difusa, 584-88 suave, 200
Rayo secundario, 620 especular (modelo de Phong), tintado, 200
Rayos catdicos, 36 588-92 Representacin, 358 (vase tambin
Realidad artificial (vase Realidad lambertiana, 585 Representacin de superficies)
virtual) leyes de Fresnel, 588-9 de volmenes, 530-2, 5 3 2 4
Realidad virtual: rayo, 620 mediante producto cartesiano
aplicaciones, 10-11 vector del punto medio, 590-2 (spline superficial), 436, 454,
lenguaje de modelado ( V R M L ) , Reflexin especular, 5 8 3 4 , 588-92 464
70 ngulo, 588 plana de superficies, 614
sistemas, 47-50, 62-63 coeficiente, 588-9 rpida de superficies por el mto-
Realimentacin de eco, 695 exponente, 588-9 do de Phong, 617-8
886 ndice
Superficie spline, 432,436 (cont.) Teoremas diferenciales, 833-5 mtodo de tramado ordenado, 611
Ber, 454 Teora de los tres estmulos de la ordenado. 611
tt-sptine, 464-5 visin, 742 ruido, 611
representacin mediante producto Terminacin Transferencia de bloques, 265
cartesiano, 436 cuadrada saliente, 190 Transformacin:
visualizacin, 470-4 de linca redondeada, 189 afn, 292
Supermucsireo, 221, 632 plana, 189 cambio de escala, 242-4, 248
Sutherland-Hodgman, recorte de Terreno (fractal), 505-7 compuestas, 247-59, 287-9
polgonos, 338-43 Teselado de superficies, 128 conmutativa, 251-2
Test interior-exterior: cuerpo rgido, 238-9, 2 5 3 ^
T
planos espaciales, 137-9 de barrido, 265-6
TAC (Tomografia axial computeri- regla del nmero de vueltas dis- de coordenadas universales a
zada), 31 tinto de cero para polgonos, coordenadas de visualizacin,
labias: 132-4 71,307, 308, 361, 366-7
de atributos polgono), 135-6 regla par-impar para polgonos, de la estacin de trabajo, 313
de aristas, 135-6, 204-5, 205-6 132 de ventana a visor, 306, 310-3
de aristas ordenadas, 204-5 Tetera. 425 de visor, 395
de coras de la superficie, 135 6 Texel, 650-1 eficiencia de clculo, 252-3
de consulta de vdeo, 604 Texto: {vase tambin Carcter) geomtrica bidimensional, 238-69
de sustitucin, 181-2, 604 alineacin, 220 geomtrica tridimensional, 270-1
de sustitucin de colores, 181-2 atributos, 217-20 geomtrica, 73, 237
de vrtices (polgono), 135-6 precisin, 220 geomtricas bsicas, 238-44
geomtrica, 135-6 recorte, 347-8 inversa, 246-7
Tableta, 62-63 (vase tambin trayectoria, 218-9 mtodos de barrido. 265-6
Digitalizador) Textura slida, 654-5 modelado, 73, 237
de datos, 62 TGA, 805 no conmutativa. 251-2
grfica, 62-63 TIFF, 803 representacin matricial, 244-65,
Tamao en puntos (carcter), 217 Tintes (color), 739 270-91
larga, 805 Tipo de letra, 153 (vase tambin rotacin, 240-2, 246, 271-84
TCP/IP, 69-70 Fuente) sistema de coordenadas, 267-9,
Teclado, 58 legible, 153 291-2
Tcnicas de construccin interactiva Tomografia, 31 traslacin, 238^10, 245-6, 270-1
de imgenes, 695-9 axial computerizada (TAC), 31 Transformacin de inclinacin,
arrastre, 696 computerizada (TC), 31 263-4
cam po de gravedad, 698-9 emisiva de posicin (TEP), 31 bidimensional, 263-4
cuadrculas, 696 Tonalidades (color), 739 direccin r, 263-4
dibujo, 699 Tono, 737 direccin y, 264
mtodos de banda elstica, 696 Topolgico direccin z, 290-1
posicionamiento, 695 dimensin, 495-6 eje, 263-4, 290-1
restricciones, 696 recubrimiento (fractal), 496 en proyecciones en perspectiva
Temporizacin (animacin), 759 Toro, 421-2 oblicuas, 391-2
Tensor. 818 Traekball, 60-61 en proyecciones paralelas obli-
contraccin, 536 Tramado. 610 cuas, 374-6
dimensin, 818 aleatorio (ruido), 611 matriz, 263-4, 290-1
mtrico, 821 matriz, 611 parmetros, 263-4, 264, 290-1
propiedades de transformacin, mtodo de difusin de errores, tridimensional, 290-1
818 612-3 Transformacin de normalizacin:
rango, 818 mtodo de difusin de puntos, bidimensional, 310-3
visualizacin de datos, 535-6 613 proyeccin en perspectiva, 393-4
ndice 889
plano de recorte lejano, 370-2 tridimensional, 270-1 Trazo descendente (carcter), 217
plano de recorte prximo, 370-2 vector, 238 Tubo de rayos catdicos (TRC), 35
plano de visualizacin, 356, 361-2 Trayectoria (texto), 218 9 (vase tambin Monitores de
planos de recorte, 361 Trazado de rayos, 619 vdeo; Pantalla de barrido)