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El Barco se hunde En la selva me encontr lugar, corrern en direcciones

contrarias alrededor del crculo y el


Esta dinmica consiste en plantear la Aqu se plantea que los alumnos primero que llegue seguir dentro de
idea a los alumnos que estamos formen un crculo y vayan cantando a l, de lo contrario, seguir
navegando en el mar y por alguna un buen ritmo la oracin En la selva compitiendo.
razn, naufragamos; para salvarnos, me encontr a un animal muy
debemos reunirnos con otros particular con la mano as (pone Calles y Avenidas
tripulantes en lanchas, pero en las una mano en la cadera) y la otra
lanchas slo cabe cierto nmero de ac (la otra en la cabeza) y hacia Esta actividad se puede realizar con
tripulantes; el nmero va a ir as as as (baila, mueve la cadera y un grupo de personas
cambiando, y los tripulantes que se gira) Cada alumno lo har de aproximadamente de 22 para poder
queden sin compaeros de lancha manera individual, el que se integrar bien las avenidas y calles: Se
perdern. Se plantea la movilidad del equivoque pierde. escogen a 2 integrantes para que uno
alumno en cuanto a su agilidad persiga al otro, se colocan los dems
mental, fsica y de asociacin. Se integrantes 4 filas de igual nmero de
juntarn en compaeros de lancha de integrantes (5) y un moderador para
Pjaros y Nidos guiar la actividad, se colocan las 4
2, 3,4, etc.
filas viendo hacia un solo lugar pero
Esta dinmica consiste en que se
con los brazos extendidos para
indicar que se formen nidos, los
juntarlos con sus vecinos de filas as
Cuento motor alumnos harn equipos de 2, 3, 4 o
se forman calles, y se coloca cada
ms, dependiendo de cul sea la
integrante que se van a seguir en
En esta dinmica se plantea el uso de orden. Cuando se d la orden
esquinas contrarias. Cuentas a la de
la imaginacin, la competencia pjaros, estos debern tomar lugar
tres y comienza la persecucin, para
lingstica y el movimiento de las dentro del nido, debido a que se
hacerlo con un nivel ms
partes del cuerpo para poder trabaja con nmeros pares e impares,
problemtico en el momento que se
comunicar. Consiste en dividir al algunos pjaros no alcanzarn nido y
estn siguiendo se les dice a todos
grupo en varios equipos y que en estos perdern.
avenidas y dan un giro hacia
cada equipo se elija a un narrador, se
Partir izquierda para cambiar en sentido de
crear un cuento. El sentido de este
los espacios, entonces es aqu cuando
cuento es que el narrador crear
Esta dinmica comienza elaborando se convierten los espacio es avenidas,
oraciones y los dems del equipo las
un gran crculo con los alumnos en la el juego termina cuando el corredor
actuarn utilizando al mximo la
cancha deportiva. Primeramente, se atrapa a su contrincante.
movilidad de sus cuerpos. El tiempo
designar un alumno que quede
vara entre 3 o 5 minutos,
afuera, ste ser el que comenzar la
dependiendo de la cantidad de
carrera. Los alumnos se tomarn de la
equipos. LA SANDA
mano, el alumno que qued fuera
romper el lazo y al alumno que toc Esta dinmica consiste en que todo el
ser con el que competir por el grupo repita las palabras y
movimientos del dirigente, ste se un tono un poco ms lento y luego en voz de Doa
colocar al frente para que todos lo con tono ms bajo, hasta que solo la Blanca, romperemos un pilar para ver
observen y cantar lo siguiente: repitas con sonido con la boca a Doa Blanca". El jicotillo contesta:
cerrada. Se pueden cambiar las frases "Yo soy ese jicotillo que anda en
Era una sanda gorda, gorda, gorda, para hacerlo ms cmico y menos busca de Doa Blanca" y
que quera ser la ms bella del mundo tediosos. La actividad termina cuando pregunta: "est ah Doa Blanca?",
y para que nadie la pudiera superar: ya todos respiran a una velocidad los nios de la rueda contestan: "no
plaf, plaf, aprendi a caminar. normal. est, fue al mercado".
La sanda El jicotillo pregunta as varias veces
Pasar el aro a lo largo de la fila hasta que los nios contestan que s
Mientras dice esto, hace algunos india est Doa Blanca, cuando esto
movimientos con todo el cuerpo y
sucede el jicotillo va pasando por los
todo el grupo lo sigue. (La cancin se En esta actividad se divide al equipo
lugares en los que los nios se
sigue con: aprendi a bailar, a contar, en 2 para realizar una competencia, y
encuentran unidos de las manos y
a esquiar, a leer, etc.) consiste en pasar un aro de plstico a
pregunta "de qu es este pilar?" y
lo largo de una cuerda humana, para
los nios contestan "de oro", el
esto se colocan los 2 equipos en fila
jicotillo vuelve a preguntar (sealando
india y se toman de la mano, las
la
primeras personas de las filas toman
unin de las manos) "de qu es
el aro y lo tienen que pasar por su
ste?", los nios contestan "de plata".
cuerpo pero sin soltarse hasta su
Una vez ms, el jicotillo vuelve a
compaero, hasta que termine toda la
preguntar "Y ste?", los nios
fila, el equipo que termine primero
A respirar contestan "de madera". Cuando se
gana.
dice que el pilar es de madera, el
Esta actividad se utiliza jicotillo lo rompe, Doa
principalmente para relajacin y Blanca se echa a correr; cuando se
regresar el ritmo cardiaco a la echa a correr, el jicotillo tiene que
normalidad adems de controlar la atraparla.
respiracin: Para esto se entona una
cancin que se les pide que repitan 3. Reglas del Juego: El jicotillo
Doa Blanca
despus del que coordina la actividad, nicamente puede atrapar a Doa
dice as: a respirar- se repite-, a todo Descripcin General: Se hace una Blanca estando afuera del crculo, si
pulmn- se repite, la brisa marina que rueda y en medio hay un nio y uno regresa a l, ya no puede ser
sale debajo del fondo del mar- se se pone atrs de los que hacen la atrapada. Si el jicotillo agarra a Doa
repite, con esta melena-se repite- y el rueda, se llama "jicotillo". Los nios Blanca, ella se vuelve jicotillo y el que
coordinador, con la mano toca la de la rueda cantan: "Doa Blanca era jicotillo se integra a la rueda.
cabeza de algn integrante, parece est cubierta de pilar, oro y plata...
una nena- se repite- de Veracruz- se romperemos un pilar para ver a Doa
repite- y comienza de nuevo pero con Blanca, quin es ese jicotillo que anda
Secuencia de Movimientos El cinturn

Para realizar esta actividad se forma El dirigente debe dividir al grupo en


un circulo y la persona que coordina dos equipos, cada uno con un nmero
inicia la secuencia, y la persona que respectivo (1 y 2) los nmero 1 se
est a la derecha comienza la misma ponen delante de los nmero 2,
Pelota al cielo
secuencia cuando la anterior termina formando un crculo, un voluntario
y as sucesivamente se va realizando Esta dinmica consiste en que todos debe tener un cinturn en la mano y
la actividad, pero la regla es que la los miembros del grupo se dispersan perseguir al otro compaero, pero si
persona que se equivoque se sale del en un rea determinada y el que el que es perseguido se pone delante
circulo y se termina cuando queda dirige la dinmica sostiene una de otro compaero, el ltimo de la fila
una sola persona que es la ganadora. pelota. Todos comienzan a trotar en el se convertir en el perseguido. Si el
Para hacerla un poco las dinmica se rea establecida y el que tiene la perseguidor toca al compaero con el
puede entonar una cancin puede ser pelota la comienza a lanzar hacia cinturn, los roles se invierten y as
inventada pero que sea corta y arriba, cualquier otro miembro del sucesivamente.
chusca como por ejemplo al tocarse la grupo debe estar atento para cachar
cabeza se repite El rey Ricardo A Emiliano que le dan
la pelota. El objetivo es que se forme
tercero tena un plumero solo es para una cuenta progresiva sin romperse El propsito fundamental de sta
amenizar la cancin. hasta que todos los miembros del dinmica es general es desarrollar
grupo hayan cachado la pelota. Si la dinamismo en los alumnos, mediante
Pato, pato, ganso
pelota cae al suelo, se debe comenzar la realizacin de los ejercicios que se
Para realizar esta actividad se les pide la cuenta progresiva. van describiendo en la cancin con la
a los integrantes del equipo que se que se lleva a cabo, dicha meloda va
Adivina quin soy
sienten en crculo y habr una as: A Emiliano que le dan, un plato
persona que comienza, se le pide que Esta dinmica consiste en dividir al con cebolla y pan, Qu vamos a
camine alrededor del circulo de grupo en dos filas colocadas hacer? Posteriormente a la decir la
compaeros y coloca su mano en la paralelamente. Los integrantes de pregunta uno d ellos alumnos debe
cabeza de cada uno diciendo pato, cada fila deben estar de espaldas y el decir algn tipo de ejercicio, por
pato, pato, una vez a cada uno pero que dirige la dinmica elige un ejemplo, correr, brincar, gritar, trotar,
cuando est listo dice la palabra miembro de cada fila al azar. etctera. La cancin se puede repetir
ganso y sale corriendo, el integrante Entonces los miembros de las filas las veces que se quiera, teniendo en
que le toco la palabra ganso se para y deben apoyar al integrante de su cuanta que no se debe de repetir
sale corriendo hacia el otro lado para equipo para que adivine quin es la ningn ejercicio
lograr mantener su lugar el que llegue otra persona, pero la regla general de
primero al lugar se sienta y el otro El acorden
este procedimiento es que ningn
comienza de nuevo. miembro de las filas debe hablar, las sta es una dinmica en la que se
descripciones que hagan sern con trabaja la resistencia fsica y la
seas, actuaciones, etc. La fila que cooperacin por parte de los
hable, ser la perdedora.
participantes. Para poder llevar a consiste en formar 2 equipos en caer en ninguna ocasin y deben de
cabo es necesario situarse en un cantidades proporcionales, se llevar cierto ritmo en su lances.
lugar amplio en el que se pueda organizar un pequeo partido de
correr sin problemas. El desarrollo de futbol pero con las manos, o sea Cubiertos
sta consiste en organizar al grupo en cachibol, sin embargo, el plus que
sta es una dinmica de agilidad
2 equipos en cantidades iguales; tiene sta dinmica es que los
mental y fsica, ya que consiste en
posteriormente los equipos se participantes no pueden correr
que todos los participantes mediante
formaran en una sola fila observando libremente, ya que cuando no tengan
unas indicaciones realicen ciertos
al organizador, esto lo harn el baln en sus manos solo podrn
movimientos pero de forma inmediata
tomndose de las manos ambos correr 10 pasos y cuando lo posean
al darse la indicacin. Las ordenes y
equipos. Los participantes de cada solo 5 pasos, por tal motivo se vern
los movimientos son: cucharas, todos
equipo de enumerara partiendo de en la necesidad de dar pase. Aunque,
los participantes estn de pie;
punto medio entre ambos equipos, tambin hay otro plus, el cual
tenedor, todos deben sentarse en el
comenzaran del uno y seguirn hasta consiste en que los participantes
piso; cubiertos, todos tendrn que
que todos tengan un numero; lo que porten un pauelo atorado en el
cambiar de lugar. Para realizar dicha
harn los equipos para desarrollar el pantaln; con ste si un participante
dinmica los participantes deben de
juego, es que cuando el organizador trae el baln y uno del equipo
forma un crculo con una amplitud
diga un numero por ejemplo 7, y los contrario le quita el pauelo,
considerable, para que se puedan
numero 7 de ambos equipos saldrn automticamente tendr que dejar la
mover libremente.
corriendo hacia la parte externa cancha y esperar a que su equipo
extrema de la fila ya sea a la derecha meta un gol para reingresar al juego.
o a la izquierda dependiendo en qu
lado se encuentren en la fila, esto lo La gallina ciega
harn pasando por la parte trasera de
la lnea, y tendrn que dar la vuelta Este es un juego donde se pone de
completa a la fila (ambos equipos) manifiesto el desarrollo de destrezas
Cooperacin numrica
hasta llegar a su lugar; sin embargo de ubicacin espacial. Un participante
ambos equipos se deben de estirar o Los participantes de esta dinmica se convierte en la gallina ciega al
encoger para afectar al contrincante y pondrn en prctica sus habilidades cubrirle los ojos. Este debe utilizar sus
favorecer a su compaero motrices, habilidades numricas y por sentidos alternos a la vista para
consecutivamente. su puesto el trabajo en equipo, ya que atrapar a la nueva gallina. Las reglas
todos los participantes jugaran como del juego es no hablar, no correr y no
un solo equipo. El juego consiste en empujar.
los jugadores se lancen un objeto, de
Cachibol quita pauelos
preferencia un baln, determinadas
En sta dinmica los participantes ocasiones hasta que entre todos El gusano
ejercitaran sus reflejos, mejoraran su lleguen a una meta establecida por el
velocidad y pondrn en prctica el organizador, por ejemplo 50, sin Esta dinmica es adecuada, aun si
trabajo en equipo. La dinmica embargo para ello no se les debe de son muchos participantes. Consiste
en formar al menos dos filas en la que corresponde sale corriendo del grupo. hasta que pase. Los que forman el
los participantes, uno detrs del otro, El comprador de correr para atraparlo corral no pueden doblar las rodillas
se toman un pie. Los participantes y ser suyo solo si lo logra atrapa solo extender los brazos lo ms que
deben coordinarse para saltar hasta antes de que regrese al grupo. puedan.
llegar a la meta. Con lo anterior se
pretende que los integrantes Mar y tierra
aprendan a trabajar en equipo.
Se debe formar una hilera, las
Pajaritos de colores rdenes son muy simples, los
El corral
Esta es una prueba de velocidad, la participantes deben comprender dos
Esta dinmica consiste en formar dos
dinmica consiste en formar un gran cosas, un brinco a la derecha es tierra
equipos, uno de ellos en 3 o cuatro
equipo que se convierten en pajaritos
filas, los cuales representarn al y al otro es mar. El coordinador de la
de colores. Se designa a un vendedor
corral, se recomienda sean muchos. actividad debe ejecutar las palabras
de pajaritos y un comprador llamado
El resto sern los animales los cuales
la vieja Ins. El juego inicia cuando antes mencionadas y los participantes
pueden ser animales del campo. El
el vendedor distribuye a sus pajaritos
primer equipo debe mantener debern realizar correctamente los
un color por cada quien en secreto.
cerrados los ojos y todos deben ubicar movimientos. A quienes no sigan las
Entonces, el comprador se acerca y
su porcin anterior del cuerpo
toca a la puerta diciendo: tan-tan, el rdenes de manera correcta tendrn
anterior un punto en comn,
vendedor contesta: quin es. El
extendiendo sus brazos. La idea es que salir de la fila.
comprador dice: la vieja Ins.
que los animales pasaran
Nueva mente el vendedor responde:
arrastrndose para poder pasar por
y qu quera. El comprador:
debajo del corral. Pero si un
pajaritos de colores. Vendedor: de
integrante que forma el corral toca a
qu color. Entonces el comprador
un animal, el animal se regresar
dice un color y el pjaro que