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DINAMICAS DE INTEGRACION

Este tipo de tcnicas estn dirigidas a aquellos grupos que llevan algn tiempo de
vida -semanas, meses, aos- y donde es necesario provocar un acercamiento entre
sus integrantes. Hay varios tipos de dinmicas de integracin: unas para grupos
que recin se inician, y otras, para aquellos que ya tienen cierto lapso de existencia.

El animador debe tener cuidado suficiente de elegir la ms apropiada a la realidad


de su grupo.

Objetivos de este tipo de tcnicas:


-ayudar a profundizar las primeras relaciones de amistad; -descubrir la
capacidad que tiene cada integrante para confiar en los dems y en sus
posibilidades; -facilitar el conocimiento de los intereses, actitudes y
modos de ser del grupo, y ayudar a crear un clima de confianza y de
participacin en el grupo.

Ejercicio 1: MIS TEMORES

DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos con poco tiempo de vida.

MATERIALES: un afiche con la pauta de trabajo; una hoja de papel y un lpiz para
cada participante

DESARROLLO:

1. El animador entrega los materiales y motiva el ejercicio; puede ser as: "El miedo
es algo que todos hemos experimentado alguna vez. Es propio de nuestra
naturaleza humana, sentir miedo de alguien o algo. Hoy vamos a conversar sobre
nuestros temores".

2. El animador invita a los participantes a buscar sus principales temores que


sienten sobre el pas, la Iglesia y la familia. Deben responder en su hoja tal como lo
indica el modelo.

3. Los participantes escriben sus temores.

4. En plenario todos comentan sus respuestas; en primer lugar se dan a conocer los
temores sobre el pas, luego sobre la iglesia y por ltimo sobre la familia. En el
momento en que cada uno participa, los dems pueden intervenir con preguntas o
comentarios.

5. Evaluacin de la dinmica:

-Para qu nos sirvi el ejercicio?


-Cmo nos sentimos ahora?
-Qu podemos hacer en concreto para ayudar a la integracin del grupo?

Ejercicio 2: EL BAL DE LOS RECUERDOS

DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos que lleven algn tiempo de vida.

MATERIALES: cada persona debe traer un recuerdo, un objeto que guardar por
algn motivo especial. El animador tiene que confeccionar un pequeo bal para
colocar los recuerdos, y una llavecita numerada para cada integrante. Esta llave
indica el orden de participacin. El animador ubica el bal en el centro del grupo,
sobre una mesa; junto a l estn las llaves numeradas. A medida que los
participantes van llegando, depositan su recuerdo en el bal, retiran una llave y
vuelven a tomar asiento formando un crculo alrededor del bal.

DESARROLLO:

1 . El animador motiva el ejercicio con estas palabras.- "Los seres humanos tambin
hablamos a travs de las cosas... aquellos objetos que guardamos como 'recuerdos'
nos dicen a nosotros mismos y a los dems algo de nuestra vida, de nuestra historia
personal, familiar.. Hoy vamos a revelar parte de esta historia al comentar nuestros
recuerdos. Preparemos nuestro nimo para recibir ese regalo precioso que es la
intimidad del otro y que quiere compartir gratuitamente con nosotros'.

2. El animador invita a la persona cuya llave tiene el nmero 1 a retirar su recuerdo


del bal, mostrarlo al grupo y comentar su significado; los dems pueden hacer
preguntas. De esta misma manera se procede hasta terminar con todos los
recuerdos. El animador tambin participa.

3. Evaluacin de la dinmica:

-Para qu nos sirvi el ejercicio?


-Cmo nos sentimos al comentar nuestros recuerdos? -Qu enseanza podemos
sacar de la dinmica?
-Qu podemos hacer para seguir conocindonos?

Ejercicio 3: LA FAMILIA IDEAL

DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos con algn tiempo de vida.

MATERIALES: siete corazones de papel; cada uno lleva escrita una caracterstica
de la familia ideal: comunicacin, respeto, cooperacin, unidad, comprensin, fe,
amistad.

DESARROLLO:

1 . El animador invita a los presentes a formar espontneamente equipos no


inferiores a cinco personas. Se ponen un nombre como familia y luego se ubican a
unos cinco metros del animador y escuchan las reglas de la dinmica. Se trata de
buscar el equipo que refleje mejor las caractersticas de una familia ideal. Para esto
todos deben pasar por una serie de pruebas. Algunos de ellos disponen de varios
minutos para su preparacin pero otros debern hacerlo primero. La familia (el
equipo) que gana una prueba recibe un corazn. Las ltimas actividades se realizan
en alianza (dos equipos se unen).

2. El animador va proponiendo las diferentes pruebas a los equipos:

a) La familia que llegue primero donde el animador, con la lista de todos sus
integrantes, recibe el corazn de la Comunicacin.

b) La familia que represente mejor una escena familiar, recibe el corazn del
Respeto. Para esta prueba disponen de cuatro minutos para prepararla.
c) La familia que forme primero una ronda infantil, recibe el corazn de la
Cooperacin.

d) La familia que logre reunir primero, cinco cuadernos y cinco lpices, recibe el
corazn de la Comprensin.

e) La familia que represente mejor, en mmica, una enseanza de Jess, recibe el


corazn del Amor. Los equipos disponen de cuatro minutos para prepararla.

j) Las familias (se trabaja en alianza) que presenten a las Sra. o el Sr. ms panzn
(con ropas), reciben el corazn de la Unidad. Las alianzas disponen de tres minutos
para prepararse.

g) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor coro reciben
el corazn de la Amistad. Las alianzas disponen de cuatro minutos para prepararse.

h) Las familias (trabajan las mismas alianzas) que presenten el mejor grito por la
Iglesia, reciben el corazn de la Fe. Disponen de cuatro minutos para prepararse.

3. En equipo se evala la experiencia:

-Para qu les sirvi la dinmica?


-Cmo se sintieron durante el ejercicio?
-Cmo fue la participacin de tu equipo?

4. En plenario se comentan las respuestas y luego se asocia esta experiencia con la


vida del grupo.

-De qu manera podemos asociar la dinmica con la vida del grupo?


-Qu podemos hacer para crecer en integracin?

Ejercicio 4: EL CINE MUDO

DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos que llevan algn tiempo de


vida. Si el grupo es muy numeroso se trabaja en equipos.

MATERIALES: dibujo de tamao pster con las cuatro escenas de la pelcula y el


texto correspondiente

DESARROLLO:

1 . El animador forma los equipos de trabajo, entrega los materiales y motiva el


ejercicio: "En la poca del cine mudo, el sonido de la pelcula era realizado por
algunas personas directamente desde la platea. Hoy nos vamos a remontar a ese
tiempo. Cada grupo va a preparar el sonido: msica ambiental, voces de los actores
y nombre para la pelcula sobre la amistad. Disponen de treinta minutos para
prepararse-.

2. Los equipos preparan su pelcula.

3 . En plenario los equipos presentan su pelcula segn el orden asignado por el


animador. (Para un mejor logro de este momento sera conveniente que las escenas
estuvieran en un lugar visible para el grupo).

4. Evaluacin de la experiencia:
-Para qu nos sirvi la dinmica?
-Cmo asociamos el contenido de la pelcula con el grupo?
-Qu podemos hacer para crecer en integracin?

CARTELERA DE CINE

DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos.

DESARROLLO:

1 . El animador forma equipos de trabajo de cuatro o cinco personas; explica cmo


realizar el ejercicio: los equipos deben representar, a travs de mmica, algunas
pelculas famosas. Los dems tratarn de adivinar.

2. Los equipos preparan sus pelculas.

3. Los equipos representan sus pelculas, uno cada vez. En caso de que los dems
no adivinen, deben "cumplir una prenda".

4. Evaluacin del ejercicio:

-Para qu nos sirvi la dinmica?


-Cmo nos sentimos ahora?
-Qu podemos hacer para aumentar la integracin del equipo?

LOS CURIOSOS

DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos.

MATERIALES: una hoja de papel y un lpiz por equipo.

DESARROLLO:

1 . El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).


Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un
cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.

2. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).

3. Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos
para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.

4. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su

secretario confeccion (sesenta minutos).

5. Evaluacin de la experiencia:

-Para qu nos sirvi el ejercicio?


-Qu es lo ms destacable que descubrimos con la dinmica?
-Qu podemos hacer para aumentar la integracin de equipo?
AHORA LE TOCA AL VECINO

DESTINATARIOS: grupos de nios, jvenes o adultos. Si el grupo es muy numeroso


se trabaja en equipos, dirigidos por un animador general.

DESARROLLO:

1 . El animador forma equipos de cuatro o seis personas. Luego les explica en qu


consiste el ejercicio.

Los equipos deben terminar la historia que propone el animador, la idea es que
cada integrante agregue una frase. El ltimo participante la termina con un final
feliz. El equipo que demora menos tiempo gana puntos.

2. Participan los equipos segn el orden que se les ha sealado. Un voluntario toma
el tiempo. El ejercicio se puede repetir varias veces.

3. Evaluacin de la dinmica:

-Qu descubrimos de los dems con el ejercicio?


-Qu enseanza nos deja?

SOLUCIONANDO UN PROBLEMA

DESTINATARIOS: grupos de jvenes o adultos que llevan algn tiempo de vida.

DESARROLLO:

1. El animador elige con anterioridad a uno de los participantes y 1 da la tarea de


preparar un problema de la vida real para presentarlo al grupo.

2. El animador divide al grupo en equipos de trabajo (seis personas Luego les


explica que ha invitado a un amigo que est viviendo u situacin muy difcil y quiere
que lo ayuden. Hace pasar al voluntario y ste cuenta su problema al grupo.

3. Enseguida invita a los equipos a reflexionar a fondo sobre la situacin planteada


y buscar posibles soluciones. Un secretario nota. En caso de que los equipos
necesiten ms informacin, p den hacerle preguntas al afectado.

4. En plenario los secretarios dan a conocer sus soluciones. Despus de escuchar a


todos los equipos, el interesado escoge una de proposiciones y explica al grupo el
porqu de su eleccin.

5. Evaluacin de la dinmica:

-Qu descubrimos con el ejercicio?


-Para qu nos sirvi la experiencia?

Dinmicas de Integracin
Estas dinmicas tienen como objetivo:

Agudizar los sentidos, aumentar la atencin de los participantes


Quitar el estrs y la rutina
Que el joven se sienta parte del grupo

Dinmicas:
1. Un pequeo gesto de amor
2. Que feo estas
3. El lazarillo
4. Ama a tu Prjimo como a ti Mismo
5. El Cuadro ciego
6. El regalo de la alegra
7. De pi
8. El Nudo humano
9. El viento y el rbol
10. Juguemos a los espejos
11. La enredadera
12. Los submarinos
13. Caramelo
14. Los detectives
15. El pulso
16. Los detectives II
17. La persona mas...

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Un pequeo gesto de Amor

OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo y acrecentars el amor fraternal


entre los miembros del grupo.

MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca bonita.

DESARROLLO:

1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Cuando venia a la reunin me


encontr a 'Matilda' (nombre de la mueca o del osito), ella estaba triste y sola, y
necesita mucho amor. Yo le cont que en este grupo de jvenes ustedes le podan
brindar muchsimo amor.

2. Dejar que cada joven demuestre con un gesto el amor a Matilda, como por
ejemplo: un beso, un abrazo, una frase cariosa (te quiero Matilda), etc.

3. Una vez que todos le demuestran su gesto de amor a Matilda, el coordinador


debe decir: "Matilda esta muy contenta porque todos ustedes la quieren, pero
ahora ella les quiere pedir un favor ms. Matilda te quiere regalar de su amor, por
lo tanto, repite el gesto que le hiciste a Matilda al compaero que tienes a tu lado.
4. La idea es que cada joven le demuestre el amor a su compaero como se lo
demostr a Matilda, y as poder poner en practica nuestra comunin.

Que feo estas

OBJETIVOS: Con esta dinmica quebrars el hielo, es una variante de la dinmica


anterior, solo que esta ocasin aprendern a tratar mejor a su prjimo.

MATERIAL: Un osito de peluche o una mueca muy fea y sucia.

DESARROLLO:

1. El animador cuenta una historia: Ejemplo: "Pepita (nombre de la mueca o del


osito) es una nia muy descuidada y no le gusta baarse, quiero que cada uno de
ustedes le de un consejo a Pepita y la regae por que no se cuida.

2. Dejar que cada joven de un consejo y regao, como por ejemplo: hay Pepita que
sucia estas y le da una nalgada; Pepita por qu no te baas? mira que cochina
eres, etc.

3. Una vez que todos pasan, el coordinador debe decir: "Ahora as como trataste a
Pepita debes tratar a la persona que tienes a tu derecha, repite los gestos y todo lo
que le hiciste a Pepita al compaero que tienes a tu lado.

Calentar motores
OBJETIVOS:

DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia


que l va a iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede
trabajar tambin con canciones, sinnimos, palabras relacionadas etc.

El lazarillo
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la
colaboracin.

MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.

DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin


de experiencias. Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle slo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada
uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su
pareja, en la medida en que los perciba.

La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un
ciego y un gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce.
Durante 10 minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un
cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan
de ciegos). Luego se comparten en plenario los sentimientos.
Ama a tu Prjimo como a ti Mismo

Objetivo: Aprender como tratar a los dems, crear confianza.

Materiales: papel y lpices

Desarrollo: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven


presente en el evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se
trata).

Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el


otro lado del papel lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel
(ejemplo: "Yo Andrea deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como
perrito).

Luego que cada persona haya escrito su deseo deber doblar el papel y entregarlo
al coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre
del juego "Ama a tu prjimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no
quieras que hagan contigo".

Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo
que escribi en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrn porque el
dicho "no hagas lo que no quieran que les hagan".

El cuadro ciego
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.

MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.

DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los


ojos; se les entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un
cuadrado con la cuerda. Los dems gritan desde afuera instrucciones incorrectas y
contrarias.

Luego se comparte la experiencia vivida.

Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se
encuentran all.

El animador debe cuidar que las indicaciones no se pasen de tono

El regalo de la alegra
OBJETIVOS: Promover un clima de confianza persona, de valoracin de las
personas y de estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un feedback positivo
en ambiente grupal.

MATERIAL: Papel y bolgrafo.


DESARROLLO:

1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.


2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel.
3.- Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos mas un regalo
pequeo que uno grande. Otras muchas, estamos mas preocupados por no ser
capaces de realizar cosas grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque
tendran, quizs, un gran significado. En la experiencia que sigue vamos a poder
hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese
tipo a cada
compaero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona
sentimientos positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que enven un
mensaje a cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que
puedan no sentir gran simpata.

Respecto al mensaje les dirn:

- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como res cuando...; y no, por
ejemplo, "Me gusta tu actitud" , cosas que es demasiado general.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea
valido para cualquiera.
- que cada uno envi mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en
todo podr encontrar algo positivo.
-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores
momentos, sus xitos; y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo
persona: A mi me gusta en ti..., Yo veo que tu....
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.

6. Los participantes pueden, si quieren, firmar.


7. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a
quienes se dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.
8. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las
reacciones de todos.

De pie
OBJETIVO: Crear un clima de soltura y de integracin.

DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el


suelo espalda con espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan
levantarse los dos al mismo tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja
que se haya levantado y realizan el mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre
ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con los brazos entrelazados y todos
se puedan levantar.

El nudo humano
OBJETIVO: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto fsico que libera.

DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no mas


de metro y medio. Formamos un circulo y nos tomamos de las manos, pero no con
el que esta a mi lado sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si esta todo bien,
el animador debe apretar con son su mano derecha la mano del joven que est
tomando, y este debe apretar la mano del joven que est tomando por el otro lado,
y as sucesivamente, si todo est bien, la corriente debe llegar hasta la mano
izquierda del animador. Despus deben comenzar a desenredarse sin soltarse hasta
que se forme un circulo perfecto.

El viento y el rbol
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.

DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro


permanecer rgida y con los ojos cerrados. Los dems la empujarn suavemente
de un lado para otro con las manos. Al final del ejercicio es importante que la
persona comparta como se sinti.

Juguemos a los espejos


OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integracin libre.

DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con


movimientos muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo.
Este juego estimula las habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos
hacerlo formando parejas. Uno de ellos debe ser el joven real y el otro el reflejo.

La enredadera
OBJETIVOS: Favorecer el roce fsico para una mayor confianza entre los
participantes. Abrir el camino a dinmicas de reflexin.

DESARROLLO: Situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes


caprichosas del animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto
color, juntar la cabeza con la del compaero de la izquierda, pisar el pie del
compaero de la izquierda, etc... Cada movimiento realizado debe mantenerse
hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin perder el equilibrio, todos a la
vez deben golpear con una mano el centro del crculo.

Los submarinos
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo

DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de


la cintura o del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados"
(sin ver) excepto el ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la
cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego slo guiados por las
instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha, paren!!, etc..). El objetivo
de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no ser chocados.

Caramelo
OBJETIVO : Desenvoltura de los participantes

DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes


dicindoles que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El
animador tambin toma caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes
deben decir una caracterstica suya por cada caramelo que han agarrado. Tambin
se puede asignar un tema a cada color del caramelo y hablar de l. Por ejemplo:

* Rojo = expectativas para el momento.


* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

Los detectives
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para
trabajos posteriores.

DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su
persona: hobbies, programas favoritos de televisin, libro que ms le gusta, qu le
gustara ser de mayor...; se introducen todas las fichas en una bolsa. Cada
participante extrae una ficha y comprueba que no es la suya (si lo fuera la devuelve
y toma otra). Despus, se deja que cada participante se entreviste con otros
participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su ficha. Al
final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la
prueba y se comprueba si ha acertado.

El pulso

OBJETIVOS: Integrar a alguien en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos de


apata de un miembro del grupo.

DESARROLLO:

1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integracin en el grupo,


que intenten ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los antebrazos levantados,
entrelazan las manos en sentido opuesto para hacer fuerza uno contra otro.

2. Los codos deben quedar bien alineados entre si. Ambos participantes intentan
bajar el brazo del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se apoyan.

3. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para
hacer posteriores comentarios.

4. El ejercicio proseguir en la medida en que haya personas del grupo que


necesiten una mayor integracin en el.

5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

Los detectives II
OBJETIVOS: Agudizar la observacin y la atencin de los participantes.

DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas


tales como:

quien calza mas


quien calza menos
quien tiene ojos claros
quien fue el ltimo en cortarse el pelo
quien tiene mas hermanos
etc.

Cada participante debe observar a los dems. Una vez que hayan terminado se
sientan en ronda y van respondiendo. Se vern las coincidencias.

La persona mas...
OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los participantes.

DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada


participante. (Se tiene 4 minutos para contestar.)

Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de


ti. Consigue la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. Ahora
consigue el nombre o la firma de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas
la oportunidad de conseguir el nombre de la persona con el cabello ms corto.
Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que pese ms. Busca la firma
de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las persona que a tu
juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona que
pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin.

Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden


modificar y con su ingenio puede ser mas divertida.

Dinmicas de creatividad e integracin


Dinmicas de Creatividad

Reconstruccin del Mundo


Objetivo: Cuestionar la realidad de los valores de cada uno y su filosofa de vida.
Ayudar a discutir con bases y tomas de decisiones por consenso.

Ambientacin:

El coordinador puede partir de muchos slogans que hoy se dicen: Debemos reconstruir el mundo desde
las bases, con la participacin de todos; debemos asumir la historia, Otro mundo es posible, etc.
En este ejercicio tendremos oportunidad de repensar nuestro mundo y de idearlo a nuestro antojo.

Desarrollo:

El coordinador presenta el siguiente hecho:


El mundo fue destruido totalmente por bombas de hidrgeno. En un lugar subterrneo lograron sobrevivir
seis personas con todo lo necesario para muchos meses. Van a volver a la superficie para recomenzar la
reconstruccin del mundo.
Imagnese que estas personas son el grupo de trabajo que ustedes integran. Este es el grupo que
comenzar la reconstruccin de este mundo que, por supuesto, debe ser mejor que el actual. Para
orientar la discusin del grupo, les proponemos los siguientes problemas:
Qu principios o normas fundamentales deben orientarlos?
Qu actitudes deben adoptar?
Con qu accin concreta van a comenzar? Entre otras.

Se trabaja en grupo durante 30 minutos. Cada una de las propuestas presentadas por el grupo como
solucin, deber ser justificada La solucin adoptada ser el fruto del consenso del grupo.
En plenario cada grupo presenta la sntesis de su trabajo.
Si el coordinador lo cree oportuno, puede recalcar la validez de la dinmica para descubrir algunos
principios o valores vitales personales y de los compaeros de grupo.
Puede adems servir para un cuestionamiento sobre los principios de vida de cada uno y su conexin con
las acciones ordinarias de la vida.

Algunas reflexiones pueden ser:


- Es una oportunidad para recordar que nosotros somos los que reconstruimos el mundo cada da con
nuestras acciones comunes. La reconstruccin de nuestro mundo no destruido totalmente, es ms
exigente. Tenemos que reconstruir en base a una realidad concreta. No partimos de cero, lo que quiz
sera ms fcil.
- Qu valores, principios fundamentales mueven nuestras vidas?
- Cul es la prioridad de accin en la reconstruccin de este mundo (el nuestro) an no totalmente
destruido?
- Nuestros proyectos concretos, se conectan ntimamente con el mundo conceptual de valores que
tericamente afirmamos?

Se concluye evaluando la dinmica

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La vida de uno:
Objetivo:

Cuestionar cmo el joven est viviendo su vida, y qu nivel de metas verdaderamente personales
mantiene en su existencia.

Desarrollo:

Durante 15 minutos, cada persona escribe en una hoja, de 1 a 20 cosas que le gustara conseguir o
realizar en la vida. (No importa si uno no alcanza a colocar 20 cosas. Se comienza el trabajo con el
nmero de propuestas que consigui numerar).
Concluida esta parte, se colocan al lado izquierdo de cada afirmacin, una de las siguientes siglas
evaluadoras:
I: Importantsimo para m, tengo que realizar esto de cualquier modo.
B: Bueno para mi, pero sin mxima urgencia.
E: Puede esperar.

En grupo, cada uno presenta su lista y ste sin saber las siglas que cada uno coloc- determina para
cada cosa una sigla que le parezca ms adecuada (usa las mismas siglas I, B, E, anteriormente
explicadas).
Terminada la presentacin, cada uno discute con el grupo los puntos de coincidencia y los puntos de
discrepancia entre sus observaciones y apreciaciones.
Se concluye evaluando la dinmica.
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Hbitos:
Objetivos:
Analizar la realidad de los hbitos en la vida de una persona, su origen, su mantenimiento, su cambio.

Desarrollo:

Cada uno recibe un cuestionario (tambin pueden colocarse las preguntas en un pizarrn) que deben
contestar individualmente, y evaluar luego con otros dos compaeros.

Los puntos del cuestionario son:

1- modo de despertarte por la maana.


2- Modo de vestirte.
3- Modo de peinarte.
4- Organizacin de tu habitacin.
5- Organizacin de tu mesa de trabajo.
6- Modo de dar regalos.
7- Modo de contestar o no los correos electrnicos.
8- Modo de decir las cosas: con frases cortas, con repeticin de palabras o con repeticin de chistes.
9- Modo de ir a un cine: mucho antes, justo en el horario, despus que comenz.
10- Modo de contestar el telfono: frases cortas, conversacin larga.
11- Modo de leer el diario: comienza por los ttulos de la primera pgina, comienza por los ttulos de la
ltima pgina, comienza por la pgina deportiva, por las tiras cmicas, etc.
12- Modo de mirar la televisin: comiendo o bebiendo algo, hablando con alguien, mirando el diario,
totalmente en silencio y concentrado.
13- Horario de reflexin.
14- Modo de dormir (horario, qu tipo de ropa, posicin, etc.)

Cada participante tiene un tiempo de 10 minutos para contestar el cuestionario. Debe hacerlo en silencio y
espontneamente.

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Dinmicas de Integracin

1- El Lazarillo
Objetivo:

Experimentar la necesidad de confiar en los dems, y medir el grado de confianza existente entre las
personas del grupo. Fomentar la sensibilidad no visual.

Desarrollo:

Se forman parejas entre los integrantes del grupo, procurando que se constituyan entre personas que
tienen menor relacin interpersonal. Busquen una pareja, alguien al que quieran conocer mejor.
Uno de los integrantes de la pareja hace el papel de ciego (vendndose los ojos), y el otro de lazarillo. El
lazarillo conducir al ciego por el mundo que le rodea. Durante un tiempo determinado (5 minutos), el
lazarillo conducir al ciego por lugares y en la forma que ms quiera (una forma interesante de practicar
este ejercicio es hacer el acompaamiento en silencio, prohibindose hablar a los participantes).
Despus del tiempo estipulado, se invierten los papeles y se repite la experiencia.
Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la experiencia. El grupo puede realizar una ronda en crculo
utilizando la frase: He descubierto.....
El coordinador puede ayudar con algunas de estas preguntas:
El lazarillo inspir confianza, por la firmeza de su voz, lo claro de sus indicaciones, etc.?
El lazarillo dio indicaciones errneas?
El ciego sinti en algn momento que iba a caer o iba a tropezar?
Al ser lazarillo, nos sentimos preocupados por entendernos bien con el ciego?
Qu sentimos al conducir al otro: responsabilidad, cario, nada especial, instinto protector?
Al ser ciego, cmo nos sentimos: como un juguete a merced del lazarillo?, como un hermano menor?,
como un husped bien tratado, pero con cierta frialdad?, cmo un amigo tratado familiarmente?
El conjunto de respuestas puede ser uno de los criterios para detectar el grado de confianza existente
entre los miembros del grupo.
Al final se evala la dinmica.

- Variantes:

Podemos utilizar distintos mtodos para guiar al ciego: tacto nicamente, tacto y palabra, palabra
nicamente, sonidos y palabras sin sentido, o cualquier otro mtodo que inventemos.

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2- Confianza en el Equipo.
Objetivo:

Ver la posibilidad y capacidad que tiene cada uno para depositar su confianza en el grupo. Dialogar sobre
qu se necesita para que en el grupo exista un buen nivel de confianza.

Desarrollo:

Los integrantes del grupo se colocan de pie y muy juntos, formando un pequeo crculo.
Uno pasa al centro, cierra los ojos, y con los pies juntos se deja caer hacia atrs. El grupo lo sostiene,
evitando que se caiga; pero lo apoya cuando ya sin equilibrio, est por caer. Se quiere que se perciba la
sensacin de depender del grupo.
Lo mismo se hace con cada uno de los integrantes del grupo.
Terminada la experiencia, el grupo dialoga acerca de la confianza existente, a partir de algunos planteos:

- Emociones que se percibieron


- Dificultades para depositar confianza en el grupo
- En qu momento se da la confianza en el grupo
- Sentimiento de que el grupo es un apoyo y sostn, en qu momentos.

Al final se evala la dinmica.


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3- Aislamiento e integracin:
Objetivo:

Esta dinmica pretende hacer sentir la crisis que se vive cuando hay aislamiento y la realizacin que se
experimenta cuando hay integracin; as como la confianza que produce estar integrado en un grupo y lo
vulnerable que es la gente que no est cohesionada.

Desarrollo:

El coordinador hace colocar al grupo en crculo, lo ms juntos posible.


Los motiva dicindoles que son compaeros. Pero saca a uno de ellos y lo coloca de cara a la pared, con
los pies juntos y brazos cruzados.
Pregunta, entonces, al aislado cmo se siente en relacin a sus compaeros.
Y pregunta al grupo cmo se siente en relacin al compaero aislado.
Coloca luego al aislado de frente al grupo y le pregunta cmo se siente con relacin a l. Y finalmente, lo
manda volver al grupo y colocarse en posicin normal.
De nuevo, pregunta cmo se sienten.
Pide luego, que, en crculo, se tomen las manos fuertemente, y pregunta cmo se sienten.
Se cuelga sobre las manos de dos de ellos, y hace notar la cohesin operada.
Finalmente les pide que sin soltarse de las manos, unidos los pies, sin cambiarse de sitio, se echen para
atrs.
Finalizado el ejercicio, el grupo dialoga sobre el resultado y vivencias de la dinmica y evala la misma.
Algunos puntos a tener en cuenta al final del ejercicio:
- Una persona de gran valor, aislada, no se realiza plenamente. Se limita su sociabilidad, el crecimiento
que puede ser provocado por el contacto con los dems.
- Analizar las crisis del aislamiento.
- Analizar la vulnerabilidad del grupo no cohesionado.
- Confianza que da el apoyo del grupo.
- Alegra, realizacin en la vida del grupo.
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4- Presin del ambiente:


Objetivo:

Demostrar concretamente cmo las personas no son indiferentes a la crtica y a las alabanzas, al xito o
al fracaso.
Desarrollo:

Materiales necesarios: Dos conjuntos de cubos (de papel u otro material) o cualquier serie de objetos, con
los que se pueda construir una figura a gusto de quien acta. Dos mesas chicas en las que las personas
puedan trabajar a gusto.

Preparacin: Antes de dar las orientaciones iniciales se pide a dos personas que participarn
directamente en el ejercicio que salgan del saln. Solo entonces se hablar a los dems.

Orientaciones generales: Este ejercicio consiste en que dos personas, de espaldas una a la otra y cada
una en su propia mesa, intentarn componer algo con las piezas que tienen y delante de los dems.
Las personas que constituyen la asamblea, observarn y cooperarn ejerciendo presin positiva o
negativa sobre los dos participantes principales. Al final se har una reflexin, a partir de la demostracin
realizada, buscando conclusiones prcticas sobre la influencia del ambiente en las personas.

Orientaciones particulares para el grupo:


- Dos personas estarn sentadas una de espaldas a la otra.
- A cada uno se le darn unos cubos de rompecabezas o material similar- para que con ellos construyan
algo. Se les dir a los dos participantes principales que los dems ya saben lo que se tiene que construir.
Se aplaudir a quin lo est haciendo bien, y se reprobar a quien no lo est haciendo debidamente.
- La figura la construccin- que se dice existir como modelo, y que todos conocan es slo una trampa,
porque lo que se quiere es presionar negativa o positivamente a las personas y entonces ver cmo
reaccionan frente a un posible xito o fracaso. Deliberadamente se procura aplaudir al ms tmido y
desalentar al ms vivaz.
- Se determina previamente a quin se presionar positivamente y a quien negativamente.
- Nadie debe hablar. Todos observarn los efectos de la presin hecha por ellos mismos sobre los dos
participantes.

Orientaciones particulares para los dos que actan directamente:


- Ustedes debern construir alguna cosa con las piezas que recibirn. Todos saben qu es, y darn
muestras de aprobacin cuando se acerquen a la solucin real, y darn muestras de reprobacin cuando
se estn alejando de la solucin exacta.

Realizacin:

De acuerdo a lo indicado, los dos participantes se colocan delante de su mesa y realizan su tarea,
mientras los dems estn alrededor, dando muestras de aprobacin (aplausos, etc.) a quien decidieron
apoyar y de reprobacin (silbidos, etc.) a quien decidieron no apoyar.

Esta situacin se prolonga durante el tempo preestablecido (entre 5 a 10 minutos).

Terminado el ejercicio, el grupo reflexiona la dinmica y las vivencias de la misma.


Se puede pedir a los que actuaron directamente que describan las reacciones frente a los aplausos y
frente a las posibilidades de fracaso. Luego el grupo pone en comn sus observaciones. Todos buscan
sacar las consecuencias del ejercicio para la vida individual, grupal, social, etc.

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5- La Mquina del Tiempo


- Objetivo:

Conocimiento, expresin de valores.

- Dinmica:

Cada persona debe pensar d qu escena de la historia de la humanidad le hubiera gustado ser testigo (5
minutos).
En subgrupos se comenta la escena elegida (Waterloo, Nacimiento o crucifixin de Cristo, descubrimiento
de Amrica), y por qu. En el subgrupo eligen la ms interesante para compartir en plenario.(45 minutos)
Puede trabajarse tambin cmo se imaginan la escena.

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6- Un pariente especial
- Objetivo:

Conocimiento e Integracin de las personas. Profundizar en la comunicacin.

- Dinmica:

Cada persona debe pensar en un pariente suyo, muy especial (5 minutos). En subgrupos comentar por
qu lo eligieron, qu admiran en l, etc. (30 minutos).
Se realiza un feed-back en plenario (30 minutos).

- Variante:

Cada subgrupo elige los dos ms interesantes y los expone en el plenario.

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7- CANASTA REVUELTA
- Fines:

Activacin, Integracin

- Descripcin:

Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro,
de pie.
En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Banana!, ste debe responder el
nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene a
su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundo en responder, pasa al centro y el coordinador
ocupa su puesto.
En el momento que se diga Canasta revuelta!, todos cambiarn de asiento. (El que est al centro, deber
aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro).
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8- BAILE DE PRESENTACION

- Fines:

Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.

- Materiales:

- Una hoja de papel para cada participante.


- Lpices.
- Alfileres o Maskin tape.
- Algo para hacer ruido: radio, cd, tambor o un par de cucharas.

- Descripcin:

Se plantea una pregunta especifica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que
realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy
en contacto con la gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.
En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con alfileres
en el pecho o en la espalda. Se pone la msica y al ritmo de sta se baila, dando tiempo para ir
encontrando compaeros que tengan respuestas semejantes o iguales a las propias.
Conforme se van encontrando compaeros con respuestas a fines se van cogiendo del brazo y se
continua bailando y buscando nuevos compaeros que puedan integrar al grupo. Cuando la msica para,
se ve cuntos grupos se han formados; si hay muchas personas solas, se da segunda oportunidad para
que todos encuentren a su grupo.
Una vez que la mayora se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que
intercambien entre s el porque de la respuestas de sus tarjetas; luego el grupo expone al plenario en
base a que afinidad que se conformo, cual es la idea del grupo, porque eso es lo que ms les gusta de su
trabajo,)
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9- ALBUM DE RECUERDOS

- Fines:

Se trata de acertar las cualidades de cada uno y conocer a los dems.

- Materiales:

Fotografa de pequeo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.

- Dinmica:

Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales debern doblarlas por la mitad, en una parte
pegarn la fotografa, y en la otra escribirn datos de la infancia, tales como:
- Mi mayor travesura,
- Mi primer amor,
- Mi mejor regalo,
- Mis primeros amigos, etc.

Una vez hecho todos los lbumes, se barajarn y se repartirn a los participantes, se irn leyendo uno a
uno y se mostrar la fotografa, entre todos se tratar de adivinar a quin pertenece el lbum.