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Contenido
1. Introduccin
2. Metodologas y modelos de desarrollo de software
3. Ingeniera del software educativo
4. Objetos virtuales de aprendizaje
5. Metodologa propuesta
1
Proyecto de investigacin: Diseo y despliegue de objetos de aprendizaje basados en problemas,
para la formacin en reas especficas de ingeniera informtica, desarrollado en la Fundacin
Universitaria Catlica del Norte. Fecha de inicio de la primera fase del proyecto: Junio de 2009. Fecha
de terminacin de esta fase: julio de 2010.
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Superior e Investigacin Educativa (IRESIE) de la Universidad Autnoma de Mxico.
Resumen
La produccin de objetos virtuales de aprendizaje es un problema de los mtodos formales
de ingeniera del software, ya que su calidad depende del rigor de las tcnicas, modelos,
mtodos y herramientas que se incorporen en su ciclo de vida. Acorde con lo anterior, en la
primera parte del artculo se hace una referencia sobre metodologas para desarrollar
software, diferencindose los mtodos agiles, los mtodos pesados y los de proceso
unificado, y se plantean diferencias entre los modelos denominados en cascada, en espiral
y evolutivos. Se abordan los conceptos de ingeniera de software educativo y de objetos
virtuales de aprendizaje. Producto de la investigacin, el proceso que se propone
comprende las fases de concepcin, diseo, desarrollo, integracin, despliegue, pruebas de
aprendizaje y consolidacin.
Palabras clave
Ciclo de vida de desarrollo del software, Ingeniera del software, Ingeniera del software
educativo, Metodologa de desarrollo del software, Mtodos de desarrollo del software,
Objetos de aprendizaje.
Abstract
The production of virtual learning objects is a problem of the formal methods of software
engineering, because its quality depends on the rigor of the techniques, models, methods
and tools that join in its life cycle. In accordance with that mentioned above, in the first part
of the article a reference is made about methodologies to develop software, being different
from light methods, the heavy methods and those of unified process, and differences are
proposed between the so-called cascaded models, in spiral and evolutionary. Concepts of
educational software engineering and virtual learning objects are treated. As a result, the
proposed process has the stages of conception, design, development, integration,
deployment, learning tests and consolidation.
Keywords
Life cycle of software development, Software engineering, Educational software
engineering, Software development methodology, Software development methods, Learning
objects.
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Rsum
La production dobjets virtuels dapprentissage est un problme des mthodes formelles de
gnie des logiciels, puisque sa qualit dpend de la rigueur des techniques, modles,
mthodes et outils qui sincorporent dans son cycle de vie. Comme dj mentionn, dans la
premier partie de larticle on fait allusion aux mthodologies pour dvelopper des logiciels,
en tant diffrentes les mthodes lgres, les mthodes lourdes et ces de procs unifis, et
on propose des diffrences entre les models appels en cascade, en spirale et volutifs. On
aborde les concepts de gnie des logiciels ducatifs et dobjets virtuels dapprentissage.
Comme rsultat de la recherche, le processus qui est propos las phases de conception,
intgration, dploiement, tests dapprentissage et consolidation.
Mots-cls
Cycle de vie du dveloppement des logiciels, Gnie des logiciels, Gnies des logiciels
ducatifs, Mthodologie du dveloppement des logiciels, Mthodes de dveloppement,
Objets dapprentissage.
1. Introduccin
Como resultado, las soluciones quedan expuestas al ensayo y error, esto es, a
veces aun sin una metodologa rigurosa se alcanzan soluciones de alta calidad, pero
tambin es probable que se propongan objetos que difcilmente son incorporados a
los procesos de aprendizaje, porque no llenan las expectativas de los profesores y
los estudiantes.
En el primer caso, si bien los objetos pueden ser ampliamente aplicados, no queda
la documentacin suficiente para garantizar su soporte o para ampliar su
capacidad, ni subsisten histricos sobre su validacin y verificacin. En el segundo
caso, al no ser aplicados los objetos en los procesos de aprendizaje, lo que se
derivan son problemas de dilapidacin de recursos, prdida de credibilidad,
ausencia de tecnologa para el aprendizaje o inadecuada utilizacin de
infraestructura disponible.
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El modelo en cascada determina cuatro fases terminales del ciclo de vida, con unos
hitos especficos al final de cada una (toma de requisitos, anlisis, diseo e
implementacin). Los modelos incremental y evolutivo permiten la creacin de
productos en etapas parciales, donde cada etapa agrega funcionalidad a la anterior
e incluye las fases del ciclo de vida. El modelo en espiral incluye la creacin de
prototipos del proyecto que pasan cclicamente por las fases del ciclo de vida,
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Con los mtodos giles el cliente tiene control del proyecto y consigue una rpida
implementacin del software.
Segn Amaro y Valderde (2007), los cuatro valores anteriores son el fundamento
de los principios del desarrollo gil, segn los cuales lo prioritario es satisfacer al
cliente con entregas parciales de software que le generen algn valor, promover
cambios cuando representen ventaja competitiva para el cliente y entregar
software funcionando en el menor intervalo posible. Adems se plantea tambin
como principio, que desarrolladores y clientes deben trabajar juntos en el proyecto,
construir en un entorno de motivacin y apoyo para los desarrolladores, fomentar
el dilogo cara a cara entre los integrantes del equipo de desarrollo, procurar la
armona permanente entre promotores, desarrolladores y usuarios y prestar
atencin continua a la calidad tcnica. Son principios tambin la funcionalidad del
software como el indicador fundamental del proyecto, la simplicidad de los diseos
y la existencia de ambientes para la reflexin del equipo de desarrollo, en torno a
cmo ser ms efectivo.
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Por sus caractersticas, RUP est enfocado para grandes proyectos de software y
equipos de trabajo de amplio alcance, al contrario de las metodologas giles que
se ajustan mejor para proyectos y equipos de desarrollo pequeos. Asimismo,
mientras que RUP presta inters especial a la calidad de los procesos y a la
comunicacin con los clientes desde la formulacin de contratos, las metodologas
giles abogan por una comunicacin directa y continua. Por otra parte, la
planificacin en RUP establece inflexibles elementos y puntos de control, mientras
que en las metodologas giles el nfasis est en entregas rpidas y tiles para los
clientes, sin que esto signifique ausencia de planes de los proyectos de software.
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b) Los procesos de testing deben hacer parte de las distintas etapas del
proyecto, para garantizar la validez de cada una.
Una de las aplicaciones de la ingeniera del software educativo, son los objetos
virtuales de aprendizaje, cuya aplicacin tiene amplia vigencia en la actualidad, por
las tendencias de expansin de la educacin virtual y los procesos de educacin
presencial asistidos con recursos tecnolgicos.
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5. Metodologa propuesta
P2. La didctica, los servicios y las operaciones para interactuar con el objeto de
aprendizaje agrupan requisitos funcionales bsicos. Tienen que ver con las
funciones que el usuario realizar para la aplicacin del software.
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P7. La usabilidad del objeto debe garantizar fcil aprendizaje, manejo y recordacin
para los usuarios que interactan con el software.
P8. El usuario es actor central de las pruebas intermedias del ciclo de vida. Estas
pruebas validan los requisitos y funcionalidades parciales del objeto.
P10. Las pruebas de aprendizaje son posibles slo cuando el objeto est totalmente
integrado y en el ambiente final del usuario, pues la intencionalidad pedaggica y
temtica no es posible parcializarla.
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La metodologa MESOVA est estructurada con base en seis fases, cada una con
sus respectivas actividades y especificacin de resultados. stas son: concepcin
del objeto, diseo y desarrollo modular evolutivo, integracin y despliegue, pruebas
de aprendizaje, consolidacin.
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Actividades Resultados
C5. Diseo modular global. Perfil grfico del objeto visualizando los mdulos
constitutivos o subsistemas.
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Actividades Resultados
D4. Instalacin del mdulo Mdulo disponible para la interaccin con el usuario y
en ambiente de usuario su explotacin.
final.
D5. Diseo y desarrollo del Hasta que se terminen los mdulos planeados se
siguiente mdulo. repiten las actividades D1, D2, D3, D4.
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Actividades Resultados
Actividades Resultados
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Fase 5. Consolidacin
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Para cada uno de los mdulos se deben disear instrumentos para medicin de
indicadores de visibilidad, funcionalidad y usabilidad de los prototipos. El diseo de
los instrumentos debe validarse con pares tcnicos especializados en software.
Se debe disear instrumentos para medicin del sistema integrado por todos los
mdulos, en cuanto a su consistencia, secuenciacin, flexibilidad y navegabilidad.
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MESOVA tal como est concebido es una metodologa que se inspira en los
conceptos sobre ciclo de vida de ingeniera de software, con la posibilidad de la
siguiente tipologa:
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Unified Modeling Language.
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Mdulos Nmero
de
objetos
Representacin de variables 1
Entrada y salida de datos 1
Asignacin de expresiones 1
Condicionales 1
Ciclos Para 1
Ciclos Mientras 1
Vectores Creacin y llenado 1
Suma de vectores 1
Matrices Creacin y llenado 1
Suma de matrices 1
Ordenamiento por le mtodo de la 1
burbuja
Bsqueda secuencial en un vector 1
Bsqueda binario en un vector 1
Tabla 6. Mdulos del proyecto.
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6. Conclusiones
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7. Lista de referencias
Calero, C., Moraga, M. y Piatini, M. (2010). Calidad del producto y proceso de software.
Editorial Ra-Ma.
Galindo, M., Sim M., Prieto, J. y Segret, R. (2010). Escaneando la informtica. Universitat
Oberta de Catalunya.
Galvis, P., Gmez, C. y Mario, D. (1998). Ingeniera de software educativo con modelaje
orientado por objetos: un medio para desarrollar micromundos interactivos.
Informtica Educativa, 11 (1), 30.
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Nextel. (2011). Control del ciclo de vida del desarrollo software. Recuperado de:
http://www.nexteleng.es/ingenieria/ibmrational.asp.
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