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MODELOS DE DISEO INSTRUCCIONAL

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Modelos de Diseo Instruccional
Modelo ASSURE

Steven J. McGriff. Instructional Systems,


College of Education, Penn State University 09/2000

EL modelo ASSURE es un (Sistema de Diseo Instruccional) proceso que fue modificado para ser
usado por los maestros un en saln de clases. El proceso ISD es aquel que los maestros y los
capacitadores pueden usar para disear y desarrollar el ambiente de aprendizaje ms apropiado
para sus estudiantes. Este proceso se puede utilizar para planear las lecciones as como para
mejorar la enseanza y el aprendizaje.

El modelo ASSURE incorpora los eventos de instruccin de Robert Gagn para asegurar el uso
efectivo de los medios en la instruccin.

Anlisis de los estudiantes

Ante de comenzar, se debe conocer las caractersticas de la audiencia (los estudiantes). As, es
necesario clarificar la siguiente informacin acerca de los estudiantes:

* Caractersticas Generales: nivel de estudios, edad, raza, sexo, problemas sociales, fsicos,
emocionales, mentales, nivel socioeconmico, etc.
* Capacidades especficas de entrada: conocimientos previos, habilidades y actitudes.
* Estilos de Aprendizaje: verbal, lgico, visual, musical, estructurado, etc.

Establecimiento de objetivos

Una vez que se conoce a los estudiantes, se debe comenzar a establecer los objetivos de la
leccin o el curso a desarrollar. Los objetivos son los resultados de aprendizaje, es decir, qu
resultados obtendr el estudiante con la leccin o el curso?

En la redaccin de los objetivos se debe considerar:

* Audiencia (quines son los estudiantes?

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* Conducta a ser demostrada
* Condiciones bajo las cuales la conducta ser observada
* Grado en el que las habilidades aprendizajes sern dominadas.

Ejemplo: Los estudiantes de estudios sociales del quinto grado (audiencias) podrn nombrar por lo
menos el 90% (grado) de las capitales del estado (comportamiento) a partir de una lista de estados
que se les entregar (condicin).

Seleccin de mtodos instruccionales, medios y materiales

Una vez que se conoce a los estudiantes y se tiene una idea clara de cules son los resultados
que se espera que logren al finalizar el estudio de la leccin o el curso, se puede pasar a la
siguiente etapa, en donde se debe seleccionar:

* Mtodo Instruccional que se considera ms apropiado para lograr los objetivos para esos
estudiantes particulares.
* Los medios que seran ms adecuados para trabajar con el mtodo Instruccional elegido,
los objetivos planteados y las caractersticas de los estudiantes. Los medios pueden ser texto,
imgenes, video, audio, y multimedia.
* Los materiales que proveern a los estudiantes el apoyo necesario para el logro de los
objetivos. Los materiales pueden ser comprados y usados tal cual o pueden ser adaptados
segn las necesidades. Se puede tambin disear y crear los materiales propios para uso de
los estudiantes. Los materiales seran programas de software especficos, msica, videos,
imgenes, etc, aunque tambin pueden ser equipo, por ejemplo, proyectores, computadora,
impresora, escner, televisin, CD, etc,

Utilizacin de medios y materiales

Una vez realizadas las fases anteriores, es momento de desarrollar la leccin o el curso y utilizar
los medios y materiales que fueron elegidos previamente. Se debe siempre revisar los materiales
antes de usarlos en la clase, as mismo, se debe usar el equipo con anticipacin para asegurarse
de que funciona y que se conoce su manejo. Si se utiliza equipo electrnico, no se debe dar por
hecho que todo funcionar, es importante contemplar un plan alternativo por si algo falla. Se debe
considerar que el Hardware y el software son creados por humanos. Los humanos comentemos
errores, por lo tanto el software y el Hardware podran tenerlos. No se desaliente si la tecnologa le
deja abajo. Cercirese de que los materiales de instruccin sean convenientes y trabajen lo mejor
posible para entonces utilizarlos en el saln de clase.

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Requiere la participacin del estudiante

Es importante recordar que los estudiantes aprenden mejor cuando estn envueltos de manera
activa en el aprendizaje. El estudiante pasivo tiene ms problemas para aprender lo que el
docente trata de verter en su cerebro. Por lo que en las estrategias de enseanza se pueden
incorporar preguntas y respuestas, discusiones, trabajos en grupo, actividades manuales y otras
formas que impliquen que los estudiantes se involucren activamente con el contenido de estudio.
Corresponde al maestro asegurarse que todos los estudiantes tengan suficientes oportunidades
para participar en las actividades de aprendizaje del la leccin o el curso. Se debe evitar dar
conferencias por una hora entera. Lo importante es escuchar a los estudiantes y permitirles que se
apropien del contenido. Permitirles aprender en lugar de trata de ensearles.

Evaluacin y revisin

Este ltima etapa es a menudo descuidad pero es la mas importante. Cualquiera puede desarrollar
una leccin y entregarla, pero los buenos maestros deben reflexionar sobre la leccin o el curso,
los objetivos planteados, las estrategias instruccionales, los materiales instruccionales y la
evaluacin y determinar si esos elementos de la leccin fueron efectivos o si no o mas de ellos
necesitan ser cambiados en la prxima leccin. Algunas veces la leccin puede parecer grandiosa,
al menos en papel. Pero cuando se ensea la leccin con un grupo especifico de estudiantes, se
podra descubrir que hay varias cosas que parecen no funcionar. Las expectativas podrian ser
muy elevadas o muy bajas. Los materiales pueden no haber sido apropiados para el nivel
acadmico o el material podra no ser muy motivante. La estrategia Instruccional podra no
mantener a los estudiantes interesados en participar o la estrategia Instruccional podra haber sido
difcil de manejar. La evaluacin usada pudo haber mostrado que los estudiantes no aprendieron lo
que se les evalu. Esto puede significar que el docente no evalu exactamente los objetivos
planteados, y por lo tanto el mtodo de evaluacin necesita ser revisado, o que la leccin no brinda
el tiempo suficiente para que los estudiantes dominen los objetivos.

No significa que se sea un mal maestro si la leccin no funciona. Se es un mal maestro si no se


reflexiona sobre las lecciones y se trabaja en la revisin de los elementos de la leccin hasta que
los estudiantes lleguen a ser aprendices acertados.

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Modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas

Muchos crticos de la educacin insisten en que la meta ms importante de la escuela es ensear


a los nios cmo pensar y resolver problemas. Algunos planes de estudio se basan en el
constructivismo y se centran en el aprendiz promoviendo que los estudiantes puedan funcionar con
xito en el contexto del mundo real. Para promover la habilidad de resolver problemas Smith y
Ragan (1999) enlistan varias macro estrategias relacionadas con el constructivismo para la
instruccin: dilogo Socrtico, sistemas expertos, simulaciones, micromundos, instruccin anclada,
aprendizaje basado en problemas y aprendizaje cognoscitivos.

Modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje Constructivistas (Jonassen)

Jonassen (1999) presenta un modelo para el diseo de Ambientes de Aprendizaje


Constructivistas (CLEs) que enfatiza el papel del aprendiz en la construccin del
conocimiento (aprender haciendo).

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1. Preguntas/casos/problemas/proyectos el centro de cualquier CLE es la pregunta, caso,
problema o proyecto que se convierte en la meta del estudiante a resolver. El problema conduce el
aprendizaje, lo cual es la diferencia fundamental entre CLEs y la instruccin objetivista.

1.1. Contexto del problema el contexto es la parte esencial del problema (ver aprendizaje
autentico, cognicin situada).

1.2. Representacin del Problema/simulacin el problema debe ser interesante, atrayente, para
capturar el inters del estudiante (ver aprendizaje autentico, cognicin situada).

1.3. Espacio de la manipulacin del problema la actividad es un componente crtico del


aprendizaje significativo. Para ser activos, los estudiantes deben manipular algo (construir un
producto, manipular parmetros, tomar decisiones) y afectar el ambiente en algn modo. El
espacio de la manipulacin del problema depender en CLE de la estructuracin de las
actividades, pero deber proveer una simulacin fsica del ambiente del mundo real de la tarea
(micromundo). Puede ser suficiente que los estudiantes generen simplemente una hiptesis o una
intencin de actuar y despus argumenten esa perspectiva.

2. Casos relacionados proveer acceso a un sistema de experiencias relacionadas (casos) como


referencia para los estudiantes novatos. El entendimiento de los problemas requiere la experiencia
que la mayora de los estudiantes novatos no tiene (casos basados en razonamiento, flexibilidad
cognitiva).
3. Recursos de Informacin los estudiantes interesados en problemas de investigacin necesitan
informacin que les permita construir sus modelos mentales y formular hiptesis que dirijan el
manejo del espacio del problema.

4. Herramientas cognitivas Al otorgar complejidad, novedad y tareas autnticas con CLE, el


estudiante necesitar apoyo en su realizacin. Es importante por tanto, proveerle de herramientas
cognitivas que le permitan establecer los andamios o relaciones necesarias en la realizacin de las
mismas [herramientas de visualizacin, herramientas estticas para la representacin del
conocimiento, modelado de las herramientas, modelos constructivos, los instrumentos de apoyo del
funcionamiento, herramientas para recolectar la informacin].

5. Conversacin / herramientas de colaboracin el CLEs puede fomentar y apoyar a


comunidades de estudiantes o comunidades que construyen conocimientos a travs de la
comunicacin mediada por computadora que apoyan la colaboracin y la comunicacin.

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6. Social / Apoyo del Contexto Adecuar los factores ambientales y del contexto que afectan
satisfactoriamente la puesta en prctica del CLE.

Para apoyar el aprendizaje en el CLEs son necesarios apoyos instruccionales, tales como,
modelado, entrenamiento y andamiaje. El modelado existe en dos formas: modelar el
comportamiento a realizar de manera abierta y modelar los procesos cognitivos de manera
encubierta. El entrenamiento es un proceso motivacional para el estudiante, analizando su
funcionamiento, y otorgando retroalimentacin en el mismo, ayudndole a desarrollar habilidades
clave (motivacin, provocacin, inters). El andamiaje es un sistema para apoyar al estudiante
(ZPD, reestructuracin de la tarea, proveer evaluaciones alternativas)

Modelo Instruccional de Jerold Kemp (1985)

Modelo instruccional Jerold Kemp Este es un modelo flexible, apropiado para profesores o
diseadores con la responsabilidad de ser el mejor juez de cmo usar exactamente el modelo o de
adaptarlo a las propias necesidades.

Aspectos destacados del modelo Jerold Kemp Presenta menos apariencia lineal, a diferencia de
otros. Tiene ms que ver con el aprendizaje que con la enseanza. Posee elementos tantos
prescriptivos como descriptivos. Tiende hacia un enfoque holstico del DI. Teora de aprendizaje
que sustenta: Construccionista

Propsitos Resultados Objetivos Carctersticas Valoracin de los estudiantes Nececidades de


Aprendizaje Anlisis de Evaluacin del Metas tareas y del contenido aprendizaje Prioridades
Limitaciones Servicios de Objetivos apoyo instruccionales Recursos y Actividades de estrategias
enseanza instruccionales aprendizaje Modelo de Kemp

Descripcin Modelo instruccional Jerold Kemp El valo externo ilustra la regeneracin del modelo,
que permite que el diseador realice cambios en el contenido o el tratamiento de elementos en
cualquier momento durante el ciclo de desarrollo. La idea es mejorar cualquier parte dbil del
programa para asegurar a los estudiantes que podrn lograr los objetivos educacionales en un
nivel satisfactorio.

Los nueve elementos forman una secuencia lgica, a la derecha segn las indicaciones del
diagrama original, sin embargo, el punto de partida y el orden en los cuales el diseador trata los
elementos individuales no se predetermina. El uso del valo como organizador visual subraya este
propsito. Los diseadores pueden utilizar el modelo flexiblemente para satisfacer sus propias

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necesidades. Los elementos no estn conectados con las lneas o las flechas, que indicaran una
orden lineal, secuencial. Todos los programas o proyectos pueden no requerir los nueve
elementos.

El elemento de la palabra se utiliza como una etiqueta para describir cada uno de las nueve piezas.
En armona con el concepto no lineal del modelo, los trminos tales como paso, la etapa, el nivel, o
el artculo secuencial no fueron utilizados deliberadamente.

Modelo instruccional Jerold Kemp Quines lo pueden aprovechar? El modelo es sistmico y no


lineal, parece apropiado para diseadores que trabajen en todas las reas. El modelo es
particularmente til para desarrollar los programas educacionales que mezclan tecnologa,
pedagoga y contenido para obtener un aprendizaje confiable y eficiente.

Caractersticas Modelo instruccional Jerold Kemp PROPSITOS Y USOS: El modelo se puede


usar a escala pequea, como lecciones, unidades, mdulos. NIVELES DE USO DEL MODELO:
Educacin Superior Entrenamiento de Empresas

No importa cun noble el intento o como de bien financiado un plan educacional pueda estar, un
plan no puede traer el cambio eficaz si procura imponer nuevos mtodos o nuevos materiales ante
la estructura tradicional de la escuela, la misma rutina, y las mismas capacidades y actitudes del
personal. Jerold Kemp Kemp, J. (1977) Instructional Design: A plan for unit and course
development. Belmont: Fearon-Pitman Pub.

FUENTE Resumen D.I., Prof. Madelen Pia, Julio, Universidad de Carabobo, Facultad Ciencias de
Educacin, rea de Estudios de Postgrado, Especializacin en Tecnologas de la Computacin en
Educacin, 2006, se puede ubicar en: http://www.face.uc.edu.ve/~mpina/mdi/ cierredi.doc Portfolio,
Steven J. Mc. Griff, se puede ubicar: http://
www.personal.psu.edu/sjm256/portfolio/kbase/IDD/ISDModels.html Website: Edutech Wiki, se
puede ubicar en: http://edutechwiki.unige.ch/en/Kemp_design_model Informe N 3, Herramientas
nuevas para los ajustes virtuales de la educacin. Anlisis de modelos de diseo instruccional para
eventos educativos en lnea. Mg. Hendry Jos Luzardo Martinez.

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Modelo de Dick y Carey

Prof. Gloria J. Yukavetsky

Descripcin de los componentes del modelo instruccional de Walter Dick y Lou Carey

En el diseo de la instruccin se utilizan modelos que han creado los tericos de la educacin con
el fin de facilitarnos la elaboracin y desarrollo de la instruccin o lo que se conoce comnmente
como el proceso de enseanza y aprendizaje.

Para muchas situaciones de aprendizaje existe un modelo apropiado. El diseador deber escoger
el que mejor se ajuste a la circumstancia.

El profesional del campo de la Tecnologa Educativa deber tener por lo menos unas nociones
bsicas de algunos modelos para ayudar a facilitar el proceso de enseanza y aprendizaje, ya sea
en el escenario de la educacin privada o pblica, o en la industria privada.

Un modelo que se utiliza con mucha frecuencia en el mbito educativo es el modelo de Dick and
Carey. Un sistema est compuesto de componentes o fases que interactan entre s; cada una
tiene un sistema de insumos y productos que al unirse, producen un producto predeterminado. Un
sistema tambin recoge informacin acerca de su efectividad, para que as se pueda modificar el

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producto final hasta que se alcance un nivel de adecuacidad. Este modelo se le considera como un
modelo sistemtico.

La utilizacin de los diferentes modelos instruccionales te servirn de gua cuando necesites


ayudar al profesional educativo en su trabajo.

A continuacin se resume el modelo de Dick and Carey.

Pasos:

1. Identificar la meta instruccional

En el primer paso se identifica qu es lo que t quieres que el estudiante haga una vez haya
completado la instruccin. La definicin de una meta instruccional se obtiene de una lista de metas,
de un estudio de necesidades, de una lista de dificultades que presentan los estudiantes en un
escenario dado, del anlisis de las dificultades de alguien que ya est haciendo el trabajo, o de
alguna otra necesidad de instruccin.

Ejemplo:

Un instructor ha determinado la necesidad de ensear cmo utilizar el dispositivo de enfoque de un


lente. El determin esta necesidad de los estudiantes a raz de lo que observ en una de sus
clases; pensaba que ya los estudiantes conocan el manejo de la cmara, pero la realidad es que
necesita ensearlo porque los estudiantes no dominan esta destreza. La necesidad se determin a
base de lo que observ. No fue necesario administrarle a los estudiantes un cuestionario para
preguntar quines dominan esta destreza. En muchas ocasiones el instrumento del cuestionario se
utiliza para auscultar necesidades. De ah entonces es que surge la redaccin de la meta.

En este caso la oracin sera:

Utilizar el dispositivo de enfoque del lente de una cmara.

Observa que es una oracin bastante general.

2. Llevar a cabo un anlisis instruccional

Despus que se identifica la meta instruccional, es necesario determinar qu tipo de aprendizaje es


el que se requiere del estudiante. Hay que analizar la meta para identificar las detrezas y las

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destrezas subordinadas que necesitan dominarse. En otras palabras, en esta fase el diseador
identifica aquellas destrezas que debern ensearse para lograr la meta instruccional. En este
proceso se obtiene un esquema en la forma de un flujograma que presenta las destrezas y las
relaciones entre ellas.

Ejemplo (utlizaremos la meta anterior):

Las destrezas que se requieren para lograr la meta son: identificar el lente, identificar el dispositivo
de enfoque en el lente, y determinar el enfoque correcto. El diseador deber determinar si cada
una de estas destrezas a ensearse necesita una destreza previa o una destreza subordinada. El
flujograma aparecer como sigue:

3. Identificar las conductas de entrada y las caracteristicas de los estudiantes.

Los estudiantes debern dominar ciertas destrezas para poder aprender las nuevas destrezas que
se darn. Estas destrezas las trae el estudiante de un aprendizaje previo.

Ejemplo: (utilizaremos la meta anterior)

En la tercera fase de nuestro diagrama, Determinar el enfoque correcto, para hacer esto, el
estudiante necesita saber mirar por el dispositivo correcto de la cmara. Muchas veces el instructor
da por hecho de que, en este caso, el estudiante sabe cul es este dispositivo. Si el estudiante no
supiera esto, entonces, esta destreza tendra que ensearse; se convertira entonces en una
destreza subordinada que necesita ensearse y ya no sera una conducta de entrada. Sin
embargo, existen destrezas, tal como el saber leer, que se toman por dadas, y es legtimo pensar
que no se tienen que ensear; en este caso se designan como una conducta de entrada. Vease
ahora el esquema:

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Adems de las conductas de entrada, el diseador deber conocer su poblacin: las
caractersticas de los estudiantes. Los estudiantes trabajan? Existen estudiantes con
impedimentos fsicos?

4. Redaccin de objetivos

El diseador de la instruccin escribir sealamientos especficos de qu es lo que los estudiantes


podrn hacer cuando termine la instruccin. Este sealamiento est basado de aquellas destrezas
que se identificaron en el anlisis instruccional. En trminos generales, el objetivo es un
sealamiento especfico de qu es lo que se espera que el estudiante domine o aprenda al finalizar
la instruccin. Contiene los siguientes elementos:

Una descripcin de la conducta que se espera, usualmente en la forma de un verbo.


Por ejemplo: identificar-El estudiante identificar

Las condiciones que se requieren para la ejecucin de la conducta.

Por ejemplo: Dada la ilustracin y explicacin del manejo de la cmara, el estudiante identificar

Los criterios de aceptacin de la ejecucin.

Por ejemplo: Dada la ilustracin y explicacin del manejo de la cmara, el estudiante identificar,
con un 100% de precisin, el dispositivo de enfoque de la cmara.

5. Elaboracin de criterios de medicin

En esta etapa se elaboran los criterios que medirn la habilidad del estudiante para lograr lo que se
describi en los objetivos. En otras palabras, se elaboran pruebas que midan lo que se seal en
los objetivos.

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}6. Elaboracin de la estrategia instruccional

Aqu se identifica la estrategia que se utilizar para llevar a cabo la instruccin y se determina
cules son los medios a utilizarse. Las estrategias incluyen actividades tal como: la conferencia,
aprendizaje cooperativo, la prctica dirigida, etc. Los medios podrn ser tan variados como utilizar
el proyector vertical, la computadora, el cartel, etc.

7. Elaboracin y seleccin de la instruccin

En esta fase se utiliza la estrategia instruccional para producir la instruccin. Esto incluye: el
manual del estudiante, materiales instruccionales, examenes, la gua del instructor, etc. Si no se
producen materiales, entonces se podrn adquirir despus de haberse evaluado. Los materiales
que se compran debern satisfacer las necesidades de la poblacin a impactarse.

8. Diseo y desarrollo de la evaluacin formativa

Una vez que se finalice con la elaboracin de la instruccin, se deber recoger los datos para as
mejorarla. El diseador lleva a cabo lo que se conoce como: evaluacin uno-a-uno ("one -to-one
evaluation"), evaluacin de grupo pequeo y evaluacin de campo. Cada tipo de evaluacin le
provee al diseador informacin valiosa para mejorar la instruccin. La evaluacin formativa
tambin puede ser aplicada a los materiales instruccionales y a la instruccin en el saln de clases.
Es importante saber que la evaluacin formativa puede darse en cualquier o en todas las fases del
modelo. En el modelo de Dick y Carey existe otra fase similar a esta, la fase de Revisar la
instruccin; la diferencia entre las dos fases es que en esta fase, en la fase de Revisar la
instruccin, se hace un resumen y un anlisis a base de los datos recogidos en la fase de la
evaluacin formativa, se re-examina la validez del anlisis instruccional, las conuctas de entrada,
los objetivos, etc., y finalmente, se incorporan las revisiones para hacer la instruccin ms efectiva.

9. Diseo y desarrollo de la evaluacin sumativa

Aqu se examina el valor o los mritos de la instruccin producida. Es una fase final donde ya se ha
revisado la instruccin y conlleva el que se tome una decisin: se descarta, se compra o se
implanta.

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Modelo ADDIE

Proceso de desarrollo de un curso:


El proceso de desarrollo de cursos de entrenamiento o currcula implica una serie de tareas que
estn sistemticamente relacionadas. Las tareas pueden ser conceptualizadas a travs de un
modelo de diseo Instruccional que sirve como un organizador avanzado para este proceso. Desde
la introduccin de sistemas al diseo de la instruccin en 1960 en el ejrcito, ha habido una
proliferacin de modelos de diseo Instruccional, algunos de los cuales han tenido ms impacto
que otros sobre el diseo y desarrollo de la instruccin. La mayora de los modelos de diseo
Instruccional, sin embargo, incorporan 5 pasos bsicos o tareas que constituyen la base del
proceso de diseo instruccional y por lo tanto, pueden ser considerados genricos. Los cinco
pasos son:

Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin, y Evaluacin de los materiales de aprendizaje y las


actividades.

Cada componente de la instruccin es gobernado por resultados de aprendizaje, los cuales han
sido determinados despus de pasar por un anlisis de las necesidades del estudiante. Estas
fases algunas veces se traslapan y pueden estar interrelacionadas. Por lo tanto, proveen una gua
dinmica y flexible para el desarrollo efectivo y eficiente de la instruccin.

El modelo genrico de Diseo Instruccional es lo suficientemente flexible para permitir la


modificacin y elaboracin basada en las necesidades de la situacin Instruccional. La siguiente
tabla (modificada de Seels & Glasgow, 1990) demuestra las tareas especficas para cada paso y
los resultados generados despus de que la tarea ha sido completada.

Tabla 1. Proceso de Diseo Instruccional

Tareas Resultados
Anlisis Evaluacin de Perfil del estudiante
El proceso de definir que es necesidades Descripcin de
aprendido Identificacin del obstculos
Problema Necesidades,
Anlisis de tareas definicin de problemas

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Diseo Escribir los objetivos Objetivos medibles
El proceso de especificar Desarrollar los temas Estrategia
cmo debe ser aprendido a evaluar Instruccional
Planear la instruccin Especificaciones del
Identificar los prototipo
recursos
Desarrollo Trabajar con Storyboard
El proceso de autorizacin y productores Instruccin basada en
produccin de los materiales Desarrollar el libro de la computadora
trabajo, organigrama y Instrumentos de
programa retroalimentacin
Desarrollar los Instrumentos de
ejercicios prcticos medicin
Crear el ambiente de Instruccin mediada
aprendizaje por computadora
Aprendizaje
colaborativo
Entrenamiento
basado en el Web
Implementacin Entrenamiento Comentarios del
El proceso de instalar el docente estudiante
proyecto en el contexto del Entrenamiento Piloto Datos de la
mundo real evaluacin

Evaluacin Datos de registro del Recomendaciones


El proceso de determinar la tiempo Informe de la
adecuacin de la instruccin Interpretacin de los evaluacin
resultados de la Revisin de los
evaluacin materiales
Encuestas a Revisin del prototipo
graduados
Revisin de
actividades

San Jose State University, Instructional Technology Program

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El modelo ADDIE es
un proceso de diseo
Instruccional
interactivo, en donde
los resultados de la
evaluacin formativa
de cada fase pueden
conducir al diseador
instruccional de
regreso a cualquiera
de las fases previas.
El producto final de
una fase es el
producto de inicio de
la siguiente fase.

Descripcin de las fases del Modelo ADDIE

Anlisis
La fase de Anlisis es la base para el resto de las fases de diseo instruccional. Durante esta fase
se debe definir el problema, identificar el origen del problema y determinar las posibles soluciones.
La fase puede incluir tcnicas de investigacin especficas tales como anlisis de necesidades,
anlisis de trabajos y anlisis de tareas. Los resultados de esta fase a menudo incluyen las metas
educativas y una lista de tareas a realizar. Estos resultados (salidas) sern las entradas para la
fase de diseo.

Diseo
La fase de Diseo implica la utilizacin de los resultados de la fase de Anlisis para planear una
estrategia para el desarrollo de la instruccin. Durante esta fase, se debe delinear cmo alcanzar
las metas educativas determinadas durante la fase de Anlisis y ampliar los fundamentos
educativos.

Algunos de los elementos de la fase de Diseo pueden incluir escribir una descripcin de la
poblacin meta, conducir el anlisis de aprendizaje, escribir los objetivos y temas a evaluar,
seleccin del sistema de entrega y ordenar la instruccin. Los resultados (salidas) de la fase de
Diseo sern las entradas de la fase de Desarrollo.

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Desarrollo
La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Anlisis y Diseo. El propsito
de esta fase es generar los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Durante esta
fase se desarrollar la instruccin, todos los medios que sern usados en la instruccin y cualquier
documento de apoyo. Esto puede incluir hardware (por ejemplo, equipo de simulacin) y software
(por ejemplo, instruccin basada en la computadora).

Implementacin
La fase de Implementacin se refiere a la entrega real de la instruccin, ya sea basado en el saln
de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El propsito de esta fase es la
entrega eficaz y eficiente de la instruccin. Esta fase debe promover la comprensin del material
por parte de los estudiantes, apoyar el dominio de objetivos por parte de los estudiantes y
asegurar la transferencia del conocimiento de los estudiantes del contexto educativo al trabajo.

Evaluacin
Esta fase mide la eficacia y eficiencia de la instruccin. La Evaluacin debe estar presente durante
todo proceso de diseo instruccional dentro de las fases, entre las fases, y despus de la
implementacin. La Evaluacin puede ser Formativa o Sumativa.

Evaluacin Formativa se realiza durante y entre las fases. El propsito de este tipo de evaluacin
es mejorar la instruccin antes de implementar la versin final.

Evaluacin Sumativa usualmente ocurre despus de que la versin final es implementada. Este
tipo de evaluacin determina la eficacia total de la instruccin. La informacin de la evaluacin
sumativa es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la instruccin (tales como comprar
un paquete educativo o continuar con la instruccin.

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