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Reglamentozombieworld 1-0 PDF
Reglamentozombieworld 1-0 PDF
1
Javi Imperio
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ZOMBIEWORLD 2013 Javi Imperio
CREACION Y ADAPTACION
Javi Imperio
Maquetacion:
Igor Arriola
ilustracion de portada:
Ildefonso Martn Bravo
FICHAS JUGADOR:
Alejandro Ruiz
MARCADORES DE FICHAS:
Javi Imperio
FOTOGRAFIA:
Alejandro Ruiz
Javier Imperio
PROBADORES Y COLABORADORES:
Javi Imperio- Alejandro Ruiz - Jaime Hidalgo
Juan Carlos (Papa Ogro) - Joaquin Bernabe - Petri Burgueo
3
1.0 Presentacin 1.0 Presentacin
2.0 Trasfondo. El paciente 0 2.0 Trasfondo. El
3.0 Los habitantes del da despus paciente 0
3.0 Los habitantes
3.1 Supervivientes del maana
3.2 Supervivientes natos, experimentados y normales 3.1 Supervivientes
3.3 Zombis 3.2 Supervivientes
4.0 Indicadores natos, experimenta-
4.1 Indicadores de disparo dos y normales
3.3 Zombis
4.2 Indicadores de registrado
4.0 Indicadores
4.3 Indicadores de abierto 4.1 Indicadores de
5.0 Equipo disparo
5.1 Armas de fuego 4.2 Indicadores de
5.2 Armas de mano registrado
4.3 Indicadores de
5.3 Objetos
abierto
5.4 Coste de puntos del equipo 5.0 Equipo
6.0 Vehculos 5.1 Armas de
6.1 Subir y bajar de un vehculo fuego
6.2 Registrar un vehculo 5.2 Armas de
mano
6.3 Capacidad del vehculo
5.3 Objetos
6.4 A ver si hay suerte... 5.4 Coste de pun-
6.5 Movimiento de los vehculos tos del equipo
6.6 Atropellar 6.0 Vehculos
6.7 Disparar desde un vehculo 6.1 Subir y bajar
de un vehculo
6.8 Recibir disparos en un vehculo
6.2 Registrar un
6.9 Vehculos propios vehculo
6.10 Tipos de vehculos 6.3 Capacidad del
7.0 Desarrollo de la partida vehculo
7.1 Despliegue 6.4 Funcionar?
6.5 Movimiento
7.2 Secuencia de juego
de los vehculos
7.3 Como jugar 6.6 Atropellar
8.0 Movimiento 6.7 Disparar desde
8.1 Coherencia un vehculo
8.2 Terrenos 6.8 Recibir dis-
paros en un vehculo
8.3 Esprintar
6.9 Vehculos pro-
8.4 Saltar pios
8.5 Atrincherarse 6.10 Tipos de ve-
8.6 Atravesar cristales hculos
8.7 Movimiento de los zombis 7.0 Desarrollo de
la partida
9.0 Acciones
7.1 Despliegue
9.1 Mltiples armas 7.2 Secuencia de
9.2 Cambio de armas juego
9.3 Intercambiar armas 7.3 Como jugar
con otros supervivientes 8.0 Movimiento
4
10.0 Combate 1.0 Presentacin
10.1 Disparos a distancia 2.0 Trasfondo. El
10.2 Sin municin paciente 0
3.0 Los habitantes
10.3 Lnea de visin del maana
10.4 A bocajarro 3.1 Supervivientes
10.5 Combate cuerpo a cuerpo 3.2 Supervivientes
10.6 Combates mltiples CaC natos, experimenta-
10.7 Destrabarse de un combate dos y normales
3.3 Zombis
11.0 Bajas de supervivientes en las bandas
4.0 Indicadores
11.1 Devorado por los zombis 4.1 Indicadores de
11.2 Quedamos pocos! disparo
12.0 Reacciones 4.2 Indicadores de
12.1 Huir registrado
4.3 Indicadores de
12.2 Perdida de un arma al huir
abierto
12.3 Tabla de reaccin ante una carga 5.0 Equipo
12.4 Tabla de reaccin para cargar 5.1 Armas de
12.5 Tabla de reaccin al ser tiroteados fuego
12.6 A cubierto 5.2 Armas de
mano
13.0 Registrando edificios
5.3 Objetos
13.1 Encuentro con zombis 5.4 Coste de pun-
13.2 Encuentros con otros supervivientes tos del equipo
13.3 No hay nadie 6.0 Vehculos
13.4 Registrando la zona 6.1 Subir y bajar
de un vehculo
14.0 Generando zombis
6.2 Registrar un
15.0 Las bandas vehculo
15.1 Organizacin de las bandas 6.3 Capacidad del
15.2 Perros vehculo
15.3 Tipos de banda 6.4 Funcionar?
6.5 Movimiento
16.0 Escenarios
de los vehculos
16.1 Historia asociada 6.6 Atropellar
16.2 Supervivientes 6.7 Disparar desde
16.3 Zombis un vehculo
16.4 Reglas especiales 6.8 Recibir dis-
paros en un vehculo
16.5 Alianzas
6.9 Vehculos pro-
16.6 Puntos de gloria para escenarios y campaas pios
16.7 Tipos de escenario 6.10 Tipos de ve-
16.8 Escaramuzas hculos
16.9 Campaas 7.0 Desarrollo de
la partida
17.0 Tablas de referencia rpida de coste de puntos de banda
7.1 Despliegue
18.0 Tablas de referencia rpida de 7.2 Secuencia de
juego juego
19.0 Marcadores de armas, 7.3 Como jugar
objetos y juego para fichas 8.0 Movimiento
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1.0 PRESENTACION
Zombieworld es un wargame (miniaturas) que trata
sobre la vida real en un mundo irreal dominado por
zombis y donde la raza humana es una especie en peli-
gro de extincin.
Zombieworld es una combinacin de juegos tipo
wargame, partiendo de la base del juego de mesa All
Things Zombies y completndolos con una mezcla de
reglas de juegos como pueden ser Flame of War,
Warhammer, El Seor de los Anillos, Infinity,
Zombieworld se puede jugar en solitario, tanto en
modo cooperativo con todos los jugadores del mismo
bando, como en modo confrontacin con todos contra
todos. Los zombis son controlados por el propio juego
y t simplemente te preocupas de salvar el pellejo.
Zombieworld puede jugarse como partidas aisladas
o como una campaa en la que las aventuras se van en-
lazando contando la historia de los mismos super-
vivientes de una partida a otra. Es un juego en el que
se han tenido en cuenta todos los detalles, intentando
que las partidas sean lo ms realistas posibles.
Esa desconocida arma biolgica fue bautizada Tras el acuerdo entre la Yihad y la Corpo-
como DVAHB (deficiency virus aggressive human racin Helios, decidieron cerrar el trato en
brain). El virus DVAHB afecta el sistema cardio- Mlaga. La entrega se har oculta en una
vascular, respiratorio y cerebral. Se contagia a furgoneta de transporte de mercancas
travs de mordeduras o contacto directo de hortcolas.
6
Los servicios de inteligencia de los pases involucra-
dos consiguieron detectar un mensaje cifrado que indi-
caba el da, lugar y hora de la entrega de la mercanca.
3.0 LOS HABITANTES
Todos los cuerpos de seguridad del estado, conjunta-
mente con el CNI y la CIA, prepararon el dispositivo
DEL DIA DESPUES
para abortar la entrega. La intervencin pas a llamarse:
Operacin Oriente Medio. Nos vamos a centrar en un par muy concreto de
habitantes, los supervivientes y los zombis.
La Operacin Oriente Medio tratara de interceptar
el vehculo en la zona de la carretera N-340 a la entrada
de Mlaga con un dispositivo de control de alcoholemia 3.1 SUPERVIVIENTES
rutinario, y una vez parado, proceder al asalto del ve- Los supervivientes son aquellos humanos todava no in-
hculo. fectados. Cada superviviente debe tener su propia ficha
(al final del reglamento esta la hoja para fotocopiar).
Todos los efectivos se encontraban en sus posiciones, La ficha de superviviente deber mostrar su nombre en
el control se llevaba a cabo con normalidad, el agente la parte inferior (o un nmero que tambin deber la
de trfico procedi a dar el alto a la furgoneta de trans- miniatura tener para diferenciar los personajes, o una
porte, pero los conductores se dieron a la fuga. Tras foto, etc.). La casilla que aparece en la parte media
unos cuantos kilmetros de persecucin, la furgoneta derecha ser la del nmero de puntos que te costara
dicho superviviente con su todo equipo incluido. En la
pierde el control dando varias vueltas de campana,
casilla de la izquierda, donde pone banda, pondrs el
tirando parte de su carga de hortalizas de tapadera por rango de la miniatura dentro del grupo.
los suelos. El conductor y copiloto fallecen en el acto,
la polica local y CNI se disponen a registrar entre la En la parte inferior de la ficha, en el apartado de
carga para encontrar el arma qumica. Uno de los atributos, pondrs unos nmeros que indican lo sigu-
policas locales crea haber visto algo de color aluminio iente de izquierda a derecha:
entre unas cajas, se acerca para apartarlas sin darse
cuenta que el pequeo maletn de transporte se abri
con el accidente, rompindose dos de sus probetas que
contienen el virus. Al intentar coger el maletn, el polica
se corta con los cristales rotos de dichas probetas.
Los agentes de la CIA recriminan la falta de cuidado
a la hora de manejar el peligroso maletn y los agentes
bioqumicos se hacen cargo del material incautado.
Aunque todo transcurre con normalidad los primeros
minutos, el polica empieza a entrar en una fase febril,
la respiracin se le desaceleraba y el ritmo cardiaco dis-
minua. Al momento cae desplomado al suelo, fulmi-
nado por la primera fase del virus DVAHB. Los servicios
sanitarios que se encontraban en la zona corrieron a so- Destreza: Es un nmero que expresa la capacidad
correrle junto a su compaero de patrulla, pero ya era general del personaje para luchar, teniendo en
demasiado tardese coinvertira en el paciente 0. cuenta su entrenamiento, experiencia, moral y mo-
tivacin. Cuanta ms alta mejor.
A los pocos segundos de intentar reanimarlo con
masaje cardiaco, el infectado, ya fallecido en la ltima Movimiento: Es la indicacin de la distancia que
fase de infeccin, abre los ojos y muerde la mano del recorre y la velocidad del personaje a la hora de de-
sanitario que lo atenda, el cual intenta zafarse como splazarse en cm.
puede con la ayuda del otro polica que tambin es Dados de combate: Es el nmero de D6 que el per-
mordido. Es el principio del fin. Cuando los agentes bio- sonaje usar en combates cuerpo a cuerpo.
qumicos dan cuanta del problema, hay tres infectados
de un virus desconocido hasta el momento que se Cada ficha de superviviente tendr dos atributos dis-
propaga con gran velocidad. tintos. Los nmeros de la parte izquierda representan a
un superviviente sano. Es una persona que goza de per-
Todos los infectados son trasladados al Hospital fecta salud y preparado para el combate. Los nmeros
Clnico Universitario de Mlaga para ponerlos en cuar- de la parte derecha representan a un superviviente
entena. Pero por ms que se intentaba contener la agre- herido grave, algo mas mermado en sus capacidades.
sividad de los pacientes, no conseguan frenarlos y Ej.: superviviente curtido: 4-15-2/3-10-1.
continuaban infectando a todo aquel despistado que
Todos los supervivientes comienzan cada
se acercaba a ellos. El virus DVAHB se apodero
escenario con el marcador de heridas en
de los seres humanos, y los zombisdel
cero (0), el arma de su eleccin en el es-
mundo.
pacio de en mano (arma en la mano)
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y el resto de material en sus respectivas casillas. Los su-
pervivientes pueden llevar tanto equipo como casillas
libres tengan, no pudiendo llevar nunca ms de dos
armas en la mano (a excepcin de las pistolas). En caso
4.0 indicadores
de querer coger otra arma debern cambiar un arma
por otra o pasar el arma a un compaero peana con En Zombieworld se usan indicadores distintos de es-
peana, contando esta ltima posibilidad como accin. tados, tales como arma descargada, registrado, abierto,
disparos, etc.
3.2 Supervivientes natos,
experimentados y normales 4.1 Indicador de disparos
Tenemos tres tipos de supervivientes: los natos, los ex- Hay armas que llaman la atencin de los zombis por su
perimentados y los normales. ruido al disparar haciendo que se acerquen al lugar. Ese
ruido genera un marcador llamado BANG. Veremos
Los supervivientes natos son los lderes, los jefes, las cmo se usan a continuacin:
estrellas del juego, personajes con muchos zombis
aniquilados a sus espaldas, no pierden la calma y con- Cada vez que un superviviente dispare un arma que
servan la sangre fra. provoque BANG, se coloca un indicador con el
nmero de disparos realizados bajo la miniatura.
Los supervivientes expertos son los segundos al
mando, con bastantes das sobrevividos y conociendo Cada vez que un superviviente use una granada, se
bien las costumbres de los zombis. En caso de que el coloca un indicador de BANG de valor 2 donde es-
jefe de la banda muera, son ellos los siguientes en la talle dicha granada.
sucesin en la cadena de mando de la banda. Al moverse posteriormente el superviviente, el indi-
Los supervivientes normales se dividen en dos: cur- cador de disparos permanece en el lugar.
tidos y novatos, tienen que estar continuamente ha- Se tiran tantos dados como disparos se hayan hecho,
ciendo tiradas de reaccin ante diversas circunstancias. y con resultados de 4+ son zombis generados que se
Los pobres mueren como moscas y nunca podrn ser colocaran a 40 cm del indicador de BANG en la direc-
jefes de la banda. cin que marque el dado de dispersin (un dado con
Los personajes natos no tienen que hacer tiradas de una flecha) al final de cada turno de jugador.
reaccin cuando son cargados, ni cuando ellos son
los que quieren cargar, ni cuando son presa de tiro- 4.2 Indicador de registrado
teos a cargo de supervivientes hostiles. Se coloca un indicador de registrado en un edificio o
Los personajes experimentados pueden repetir la vehculo que haya sido registrado. El edificio o vehculo
primera tirada fallada en tiradas de reaccin, cuando no puede volver a ser registrado en lo que queda de es-
cenario (a no ser que se indique lo contrario), pero tam-
cargan contra ellos, ellos quieren cargar o cuando
poco volver a entrar en l generar nuevos zombis.
los sorprendidos por el fuego cruzado.
Los supervivientes que comiencen su turno a 10 cm 4.3 Indicador de abierto
de los supervivientes natos de la banda, pueden uti-
lizar el valor de la reputacin del jefe en todos los Se coloca un indicador de abierto en un edificio, planta
o vehculo despus de que se haya entrado en l y se
chequeos de Destreza.
hayan generado los zombis correspondientes.
3.3 Zombis
Los zombis tienen tres nmeros de habilidades que rep-
resentan lo mismo que los oponentes humanos. De
izquierda a derecha: destreza, movimiento y dados de
combate cuerpo a cuerpo. Los zombis no llevan armas
5.0 equipo
y y menos mal! Los supervivientes pueden llevar o encontrar armas
Cosas a tener en cuenta: de disparo, armas de combate u objetos que les vendr
bien para no ser la merienda de los zombis. Hay tres
Los zombis tienen una destreza de 3 y 1 Herida. tipos: armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y obje-
Los zombis nunca harn tiradas de reaccin ante tos.
ningn tipo de eventos.
Los zombis solo causan daos en combate cuerpo a
5.1 Armas de fuego
cuerpo y tienen un dado para herir. Los atributos de las armas de fuego muestran
tres nmeros. El primero indica el alcance del
Los zombis son lentos, as que, movern 10 arma en cm, el segundo indica el nmero
cm siempre. de dados de disparo que usa el arma al
atacar, y el tercero, es el coste en puntos
Estos son sus atributos: 3 10 1
del arma. Ej.: pistola 15-2-2. A la hora de
8
determinar el alcance se mide desde la base de la
miniatura que dispara hasta la base del blanco. Re-
cuerda que se tira un dado por disparo. A continuacin
vamos a ver las distintas armas de fuego que puedes
usar en Zombieworld :
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TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPO
aRMAS DE FUEGO PERFIL (CMS/DADOS) puntos
UZI (AMETRALLADORA) 40 / 3-6d6 7
RIFLE DE CAZADOR 50 / 2d6 5
RIFLE DE ASALTO 35 / 1d6 a 3d6 5
ESCOPETA DE 2 CAONES 20 / 6d6 3
BALLESTA 20 / 1d6 3
GRANADA 15 / 1d6 por Miniatura 3
SMG (SUBFUSIL) 25 / 2d6 a 4d6 3
PISTOLA 15 / 1d6 a 2d6 2
OBJETOS puntos
5
SILENCIADOR
3
MIRILLA PARA ARMAS
3
CHALECO
3
BOTIQUINS
2
DROGAS
2
LINTERNA
1
CAJA DE MUNICIN
Drogas: Para usar las drogas se colocan en la ficha equipada en la mano y slo podrs combinarla con
del jugador que las consume al principio de su turno. un arma ms (no podrs llevar dos pistolas y la lin-
Sus atributos se ven aumentados en un punto el terna).
resto del turno (el atributo de movimiento se incre-
menta en 5 cm). El indicador de drogas se retira al
final de dicho turno.
Caja de municin: En caso de que te quedes sin mu-
nicin, en tu siguiente turno podrs recargar tu arma
6.0 vehiculos
sin considerarse accin. Una vez usado el indicador,
se retira del juego. Como es normal, existen vehculos abandonados
por todas partes, tanto en las ciudades como en las
Chaleco: Si el superviviente tiene el chaleco en una
afueras. La gente huye despavorida para salvar su culo
de sus casillas de equipo, se considera que lo lleva
dejando sus posesiones atrs.
puesto. Los supervivientes de otras bandas o zombis
que intenten herir al superviviente que lleve chaleco,
tienen un penalizador de -1 en la tirada para herirle. 6.1 Subir y bajar de un veHIculo
Para subir o bajar de un vehculo el superviviente
Linterna: La linterna suma 5 cm adicionales al al-
o supervivientes deben estar pegado completa-
cance de las armas que portes y un +1 al resul- mente por la parte lateral y gastar 5 cm de
tado al impactar dentro de edificios o en los movimiento para entrar o salir de l. Se
escenarios que la visibilidad sea reducida considera una accin. Si al mover, y al pe-
parcialmente. La linterna contar como garse al vehculo no tiene los 5cm nece-
10
En caso de no haber ningn zombi en el interior del
vehculo, se colocar un indicador de Abierto y se
podr pasar a registrar el vehculo de la forma habitual
que se indica ms adelante en el apartado 13.4.
Una vez registrado el vehculo se colocar un indi-
cador de Registrado. Este tipo de registros en vehculos
no otorgan Puntos de Gloria.
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ATROPELLOS DISPAROS RECIBIDOS
D6 eFECTO EN UN VEHICULO
EXITOS eFECTO
1 Pierdes el control y el vehculo sigue en lnea recta
el mximo de su movimiento, o en su defecto, que 2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada
se golpee contra un edificio, rbol o bosque, o o no pueden usarla por que el objetivo no
muro de piedra con ms de 3 cm de alto,El im- est dentro del alcance de la misma, no
pacto le causar una herida automtica a cada trip- devolvern el fuego.
ulante. El resto actuara normal devolviendo el
fuego inmediatamente
2 Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida a
tu vctima pero el vehculo se estropea, mueve 5 1 xito (1d6) Los supervivientes no devolvern el
cm en lnea recta y se queda inmovilizado como si fuego y se consideran atrincherado a
no funcionara. En caso de golpearse contra algn todos los efectos de juego.
elemento de escenografa (citados antes) en esos Si est el vehculo en movimiento, se de-
5cm no ocurre nada. tendr el prximo turno y no podr mo-
verse y los supervivientes no podrn
3+ Haces papilla a tu victima causndole 1 herida. bajar de l.
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tabla de estadisticas de vehiculos
vehiculos MOVIMIENTO ATROPELLO PENALIZADOR PLAZAS puntos
MOTO DE CROSS 40 cm No puede Ninguno 2 1
MOTOCICLETA 40 cm No puede Terreno difcil 1 1
COCHE DEPORTIVO 60 cm Tirada en tabla Terreno difcil 2 2
COCHE TURISMO 50 cm Tirada en tabla Terreno difcil 4 3
EXCAVADORAS 25 cm Sin tirada Ninguno 1 4
COCHE 4X4 50 cm Tirada en tabla Ninguno 5 5
FURGONETA 40 cm Tirada en tabla Terreno difcil 6 5
AUTOBS 35 cm Sin tirada Terreno difcil 25 8
CAMIN 40 cm Sin tirada Terreno difcil 3 8
TRILER 35 cm Sin tirada Terreno difcil 3 8
BLINDADO 35 cm Sin tirada Ninguno 5 10
en la mesa la escenografa que vas a usar (edificios, 1. Fase de iniciativa: los jugadores tiran 1D10 por
bosques, coches,...) Saca las bandas y a los zombisy a bandos y zombis.
luchar.
2. Las puntuaciones que salgan en los dados de ini-
ciativa, de mayor a menor, ser el orden en el que
7.1 Despliegue comienzan a jugar, Si hay resultados repetidos se
El despliegue es la posicin en la que se colocan las ban- vuelven a lanzar.
das en el tablero antes de empezar la partida. Para saber 3. Cada miniatura del bando que empieza lanza 1D6
quien comienza a desplegar, todos los jugadores tiran
y si obtiene un resultado igual o menor que su de-
1D10 y las puntuaciones que salgan de los dados de
mayor a menor, ser el orden de despliegue. Si hay un streza se activar pudiendo mover y llevar a cabo
resultado repetido, se vuelven a tirar los dados repeti- una accin. Las tiradas de activacin de los super-
dos. El tablero se divide en cuadrantes de 60cm x 60cm, vivientes se realizaran de mayor a menor destreza.
y cada cuadrante ser la zona de despliegue de cada 4. Durante su turno, un superviviente puede mo-
banda. Las miniaturas se podrn poner a 15 cm del
verse y llevar a cabo una accin de la lista de ac-
borde del tablero como mximo o menos (teniendo en
cuenta la zona de despliegue). ciones. Al finalizar su movimiento parcial o total, un
superviviente que este cuerpo a cuerpo con un
zombi o superviviente hostil deber luchar cuerpo a
7.2 Secuencia de juego cuerpo.
Durante cada turno se repite la siguiente secuencia de
5. Se resuelven todas las tiradas de reaccin origi-
juego o turno de juego:
nadas por carga de zombis y/o supervivientes, y a
Se generan zombis. Se hace al principio de cada continuacin se llevaran a cabo los dichos ataques.
turno de juego. Se tiran 6D6 por cada banda, por
cada resultado de 4+ se generara un zombi a 40cm
del miembro de la banda con mayor destreza donde
indique el dado de dispersin.
Se hacen las tiradas de iniciativa en el turno de juego.
8.0 MOVIMIENTO
se hacen los chequeos de destreza en cada turno de
jugadores. Lo que viene a continuacin es bsicamente de sen-
tido comn. Tanto los supervivientes como los zombis
Tanto zombis como supervivientes mueven y luchan mueven en centmetros, costndoles entrar en cada ter-
siguiendo las reglas del juego. reno diferente una penalizacin. No se pueden guardar
Se efectan las tiradas pertinentes para ver si los dis- cm de movimiento de un turno a otro, y no se pueden
paros efectuados (BANG) generan zombis adi- usar ms de los que tienen (a no ser que se indique lo
cionales. contrario). Las miniaturas deben guardar una coherencia
entre ellos.
7.3 Como jugar 8.1 Coherencia
Jugar a Zombieworld es realmente muy sen-
Al ir en grupos, la banda debe manten-
cillo y con una secuencia de juego muy rpida
y concisa. Cada turno de jugador tiene 5 erse unida y guardar una distancia entre
fases: unos y otros. Eso se denomina coheren-
13
cia. La distancia de coherencia es de 15 cm de peana a pedregales, etc. Para moverse por ellos se ven pe-
peana entre los supervivientes. En caso de que, por nalizados con la mitad de la capacidad de
cualquier motivo, un superviviente rompe la coheren- movimiento. Ofrecen cobertura a los supervivientes
cia, en cuanto le sea posible, deber mover obligatori- frente a ataques con armas de fuego.
amente hacia una miniatura amiga para recuperar dicha
Edificios: Son como propiamente dice, los edificios.
coherencia. Siempre debern moverse los novatos y cur-
Entrar en ellos cuesta 5 cm de movimiento. A dichos
tidos hacia los expertos y natos. Una vez recuperada, si
edificios se puede entrar o salir por las puertas o ven-
le sobra movimiento, puede mover a su gusto (sin
tanas que tengan los mismos. Para subir o bajar plan-
volver a romperla) y realizar una accin si pudiese hac-
tas solo se podr realizar por las escaleras. Los
erla, sino la recupera no podr hacer ninguna accin.
edificios ofrecen cobertura a los supervivientes frente
a ataques de armas de fuego. Cuando algn super-
8.2. Terrenos viviente entre en unos de ellos, deber hacer una
Hay variedad de terrenos por los que se mueven tanto tirada para ver si all encuentra otros supervivientes
supervivientes como zombis. Hay seis tipos de terreno: o zombis, a menos que el edificio ya tenga un mar-
cador de abierto o registrado. Los zombis solamente
Despejado: Son los terrenos normales en los que no entran o salen de un edificio para atacar cuerpo a
se aprecia ninguna caracterstica especial y no tienen cuerpo a un superviviente si esta a distancia de
penalizacin ninguna al movimiento. carga.
Obstculos (vallas, setos, muros,): Segn la altura Impasable: Son los obstculos de ms de 10 cm de
de los obstculos tienen o no penalizacin al alto y no pueden ser rebasados de ninguna manera
movimiento. El movimiento de una miniatura no excepto con escaleras.
puede terminar en medio de un obstculo. Si el ob-
stculo tiene menos de 3 cm de altura, no tiene pe-
nalizacin ninguna al movimiento. Si el obstculo
8.3 Esprintar
tiene entre 3 y 10 cm de altura, debes medir que al- Los supervivientes pueden intentar esprintar en vez de
tura tiene y esos sern los cm que debes emplear mover normal, como si tu vida dependiera de ello. Para
para pasar el obstculo. hacerlo, el jugador anuncia dicha intencin al principio
de la accin del superviviente (antes de mover o dis-
Escaleras: Para subir o bajar por una escalera debes
parar) y tira 2d6. Por cada xito obtenido (cada resul-
emplear 5 cm del movimiento al entrar en ellas. El
tado menor o igual que su destreza) se aadir 5 cm
movimiento de un superviviente puede terminar en
adicionales a su movimiento ese turno.
medio de las escaleras. Puedes disparar tu arma
desde las escaleras con un penalizador de -1 si El superviviente que este esprintando y
has movido ese mismo turno y nunca se entre en un edificio siempre se ver sor-
podr esprintar en ellas. prendido. Si el superviviente esta es-
printando y suba o baje por una escalera,
Difcil: Son terrenos con bosques, cultivos,
perder el movimiento adicional de es-
14
printar restante. Adems, el intento de esprintar se con- 8.7 Movimiento de los zombis
sidera una accin y no se podr llevar a cabo otra ac-
cin, tanto si tiene xito como si no. Los zombis mueven hacia el superviviente ms cercano
siempre que tengan lnea de visin. Si hay dos miniat-
uras a la misma distancia del zombi, se determina
8.4 Saltar aleatoriamente hacia cual de las miniaturas se dirigir.
Un superviviente puede saltar desde una zona elevada, Los zombis nunca podrn pasar por encima de setos,
a otra zona elevada, escalera o edificio con una altura vallas, muroscon ms de 3cm de altura y tendrn los
mxima de 10 cm. Esos 10 cm deben de ser sumados al penalizadores habituales al movimiento en terrenos dif-
movimiento de la miniatura como si moviera normal. ciles. Si un zombi no tiene lnea de visin de algn su-
Para poder saltar debes acabar tu movimiento en zona perviviente, mover aleatoriamente donde indique el
firme (no te puedes quedar levitando como es lgico). dado de dispersin (el de la flecha). Si un zombi se en-
Al realizar dicho salto solo podrs mover 5 cm adi- cuentra en una posicin elevada (edificio, escalera) y
cionales en lnea recta como si siguieras la inercia del la miniatura viva ms cercana visible est en una zona
salto, pero si no queda espacio para ese movimiento, inferior, el zombi se lanzara a por ella cayendo al vacio.
recorrer todo el movimiento posible. Una vez real- Terminar su movimiento donde caiga.
izado el movimiento debes hacer un chequeo de de-
streza, si la altura del hueco o obstculo es superior a
5cm. Si es superado, no ocurre nada. En cambio, si no
es superado, el superviviente a cado mal hacindose
dao al caer y no podr activarse el prximo turno.
9.0 acciones
8.5 Atrincherarse Los supervivientes slo pueden llevar a cabo una ac-
Un superviviente puede esconderse detrs o parcial- cin por turno, adems de moverse. Las acciones se
mente cubierto (la mitad de la figura) de un obstculo pueden llevar a cabo en cualquier momento del
no mayor de su propia altura y de 2cm de altura como movimiento. Las posibles acciones son:
mnimo, eso se denomina atrincherarse. No se consid-
era accin pero se deber indicar al principio del turno Disparar un arma de fuego.
con un marcador. Si una miniatura esta atrincherada y Recargar un arma.
es blanco de disparos, el enemigo tendr una penal-
izacin de -1 al resultado. El superviviente al atrincher- Usar algn tipo de equipo.
arse perder el resto de movimiento ese turno, y al salir
de su escondite en los turnos posteriores, gastara 5 cm Registrar un edificio o vehculo.
de su movimiento. Al estar atrincherado y recibir dis- Intentar esprintar.
paros de otros supervivientes hostiles, no ser necesario
tirar en la tabla de reaccin al ser tiroteados. Cargar.
Cambiar armas.
8.6 Atravesar cristales Intercambiar armas u objetos con otros super-
Habr momentos en los que tendrs que atravesar ven- vivientes.
tanas, puertas, etc. de cristal. Atravesar cristales tiene
una penalizacin al movimiento de 5 cm. Una vez re- Subir, bajar o conducir un vehculo.
alizado dicho movimiento, debers realizar un chequeo
de destreza. Si es superado no ocurre nada. En caso 9.1 Multiples armas
de fallarlo, el superviviente se ha cortado con los
Es posible que un superviviente lleve varias
cristales y no podr hacer nada el siguiente
armas. Se coloca el indicador del arma en
turno.
el espacio de mochila de la zona de
armas de su ficha de jugador y la que
15
lleve equipada en la zona de mano. Solo se puede
disparar las armas que estn equipadas (en mano) en
ese momento, a excepcin de las granadas y pistolas.
combate a distancia
9.2 Cambio de armas tirada resolucion
Se puede cambiar de arma en cualquier momento del
turno siempre que no se haya realizado ninguna accin,
8 Si el objetivo est en terrero abierto: Impacto
Si el objetivo est en terreno difcil o edificio:
ya que, coger un arma que se lleva en la mochila se con-
sidera una accin. Al hacerlo, automticamente el arma Fallo
anteriormente equipada pasa a la mochila. 9 Si el objetivo est en terreno abierto o difcil:
Impacto
9.3 Intercambiar armas con otros Si el objetivo est en edificio: Fallo
supervivientes 10+ -SiempreImpacto!!!
En cualquier momento del turno se puede intercambiar
armas u objetos con otro superviviente siempre que este modificadores
a 3 cm como mximo de distancia y no este cuerpo a
-2 -Si disparas desde un vehculo
cuerpo. Se pueden cambiar tantas armas u objetos que
se quiera costando solo como una accin. -1 Si disparas desde una escalera
-1 Si disparas desde dentro de un edificio a un obje-
tivo dentro del mismo
+1 Si estas a 5cm o menos de distancia del blanco
16
combate cuerpo a cuerpo
resultado contra zombis contra supervivientes
El superviviente saca Causa 1 herida El superviviente enemigo recibe una Herida.
ms que el adversario Si hay ms zombis se mantiene en combate Se mantiene el combate hasta la prxima acti-
hasta la prxima activacin. vacin, en la que el primero elije seguir
Si es el superviviente es el primero en activarse luchando o escapar del CaC.
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.
El adversario saca ms El superviviente recibe una Herida. Se mantiene El superviviente recibe una Herida. Se mantiene
que el superviviente en combate hasta la prxima activacin. en combate hasta la prxima activacin.
Si el superviviente es el primero en activarse
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.
Ambos empatan Los zombis te agarran y en el prximo turno Tenis otro combate inmediatamente.
tienes que hacer otro combate. tienes que hacer otro combate.
hayan logrado activarse. Si despus de combatir el su- zombis o supervivientes hostiles cuerpo a cuerpo, ten-
perviviente quedara libre del cuerpo a cuerpo, podr dr un penalizador de -1 a dicha tirada. En caso de no
moverse (si le quedan cm de movimiento y hacer una superar la tirada, combatir inmediatamente contra los
accin si no la ha realizado anteriormente). Si el super- zombis o supervivientes hostiles y no podr moverse ni
viviente se encuentra trabado con 3 o ms zombis, la hacer ninguna accin.
destreza de dicho superviviente se ver reducida en 1
punto (ej.: destreza 4 pasara a ser destreza 3). Los su-
pervivientes que no tengan armas para CaC, pero si
tengan armas de fuego, combatirn con su atributo de
destreza bsico. Si se combate desde dentro de un ve-
11.0 bajas de super-
hculo el resultado se ver reducido en -1 y los super-
vivientes pueden escapar del combate en cualquier
vivientes en las bandas
momento sin realizar ningn chequeo de destreza. El
combatir no se considera una accin. Comparamos la
tirada de dados de cada combatiente y miramos la sigu- Las heridas en los supervivientes de las bandas
iente tabla: se marcan en la ficha de jugador. Una vez marcadas
todas las heridas (4), el superviviente se retira del juego
10.6 Combate multiples cuerpo y no podr participar ms en ese escenario.
a cuerpo 11.1 Devorado por los zombis
Se considera combate mltiple cuando 2 o ms zombis
o supervivientes hostiles se encuentran trabados CaC En caso de que el superviviente haya perdido su ltima
con el superviviente. Se pueden dar 2 casos de combate herida en combate cuerpo a cuerpo con uno o varios
mltiple: zombis, se pondr en el lugar donde ha sido devorado
un zombi a cambio del superviviente y estar activo al
Cuando un superviviente se encuentra CaC con los siguiente turno de juego que haya muerto (ha pasado a
mismos o menos zombis o supervivientes hostiles formar parte de ellos). En ese mismo lugar se pondrn
que su nmero de dados de combate (incluyendo los marcadores correspondientes a las armas y objetos
los dados extras), ste los distribuir a su gusto, asig- que llevar equipado el ex superviviente, que podrn
nando mnimo 1D6 a cada zombi. ser recogidos por otros supervivientes a 1cm de distancia
Cuando un superviviente se encuentra CaC con mas como mximo, costndoles una accin coger todo el
zombis o supervivientes hostiles que su nmero de equipo. En caso de que tengas las casillas ocupadas de
dados de combate, ste realizar un solo ataque la ficha de jugador, podrs cambiar las armas u objetos
(1D6 en todos los casos, ignorando los dados extras) por otros, dejando el marcador descartado en el suelo.
por cada enemigo, resolviendo el combate de la
forma habitual (tirada enfrentada). 11.2 Quedamos pocos!
Conforme vaya pasando los turnos, algunos super-
10.7 Destrabarse de un combate vivientes irn cayendo como bocado exquisito de
Un superviviente puede destrabarse de un combate los zombis, y eso a los otros miembros de la
CaC si se activa antes que los zombis o super- banda les inquieta y preocupa porque
vivientes hostiles y superando un chequeo de pueden ser los prximos! As pues, si una
Destreza con el atributo de dicha miniatura. banda pierde 2 miembros o quedaran
Si el superviviente se encuentra con 3 o ms slo 2 miembros vivos, deber realizar
17
reaccion para reaccion ante
realizar una carga una carga
EXITOS eFECTO EXITOS eFECTO
2 xitos (2d6) A la cargaaaaa! 2 xitos (2d6) Aquellos que puedan dispararan y luego
combatirn cuerpo a cuerpo.
1 xito (1d6) Aquellos que tengan armas a distancia, Aquellos que no puedan disparar com-
en vez de cargar dispararn. batirn cuerpo a cuerpo.
Aquellos que no pueden disparar, lle-
1 xito (1d6) Aquellos que estn en terreno difcil dis-
varn a cabo la carga.
pararn y luego combatirn.
0 xitos (0d6) Permanecern en el sitio inmvil (no -Aquellos que estn en terreno abierto y
podr hacer ninguna accin mas) reciban una carga de 3 o ms, huirn.
-El resto no podr disparar y combatirn
un chequeo de destreza con la reputacin ms alta de cuerpo a cuerpo.
los miembros de la banda que queden con vida (que la
tirada de 1D6 no supere el atributo de destreza). Si el 0 xitos (0d6) -Aquellos que se encuentren en terreno
difcil no podrn disparar y combatirn.
chequeo es superado, la banda continuar jugando. En
cambio, si el chequeo es fallido, la banda se retira del -Aquellos que estn en terreno abierto,
juego inmediatamente. A partir que se realice el primer huirn
chequeo de quedamos pocos!, la banda deber realizar
un chequeo por cada miembro aniquilado (no por cada mediatamente despus de rebasarlo en la medida de los
herida). posible. Si un superviviente en el movimiento de huida
se sale del tablero de juego, se contara como baja a
Desafortunadamente las personas no siempre reac- todos los efectos de juego. Si en su siguiente turno no
cionaran como t quieres. Despus de todo, son hu- logra activarse, seguir huyendo hacia el borde ms cer-
manos. A lo largo de la partida se tendrn que realizar cano del tablero teniendo que tirar de nuevo por si
tiradas de reaccin en 3 situaciones especficas: pierde su arma, y as sucesivamente durante los sigu-
ientes turnos. En caso de activarse actuar con total nor-
Cuando recibes una carga malidad.
Cuando realices una carga
Cuando reciban disparos
12.2 Perdida del arma al huir
Si un superviviente huye, deber tirar 1D6 y con un re-
Se tirarn 2D6 por cada tirada de reaccin y se com- sultado de 1 perder el arma que tenga en la casilla de
pararan los resultados con la destreza (superar chequeo en mano en ese momento. Se pondr un indicador
de destreza). A cada chequeo superado se le llaman x- del arma en el lugar donde empieza la huida del co-
itos. barde. Si algn superviviente (incluido l mismo en los
prximos turnos) intenta cogerla, deber estar a 1 cm
de distancia como mximo del marcador del arma y
gastar una accin.
18
reaccion al ser
ser tiroteados
EXITOS eFECTO
2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada
o no pueden usarla por que el objetivo no
est dentro del alcance de la misma, no
devolvern el fuego y se retiraran a
cubrirse.
El resto actuar normal devolviendo el
fuego inmediatamente.
12.5 Tabla de reaccion al ser de abierto tira 1D6. Con un resultado de 3 a 6 repre-
tiroteados sentan los zombis que te encuentras dentro del edificio.
Se colocarn de la forma que quieras pero a 10 cm
Siempre que una banda reciba disparos de una banda como mximo del superviviente. Solo podrs realizar
de supervivientes hostiles (ya que los zombis por suerte la accin de registrar el edificio o plantas el primer turno
no pueden portar armas), se deber realizar una tirada que entres a ellos (despus de limpiar de zombis la
de reaccin al ser tiroteados por cada miembro de la zona).
banda y comparar el resultado en la siguiente tabla:
Los zombis pueden que sorprendan al superviviente
12.6 A cubierto o quizs sea este el que los sorprenda a ellos. Para
averiguarlo, los zombis tiran 1D6 y aaden el nmero
Una banda que tenga que retirarse a cubierto, se de zombis que hay dentro del edificio. Por su parte, el
mover de tal manera que busque la proteccin de un superviviente tira 1D6 y aade su destreza. Si la cantidad
terreno difcil o un edificio, o bloquee la lnea de visin sacada por el superviviente es igual o mayor que la de
del tirador. Los supervivientes no pueden usar ms los zombis, este los sorprender a ellos. Si es en caso
movimiento que indique su perfil y no podrn esprintar.
contrario, los zombis le dan la sorpresa al superviviente.
Los supervivientes que al final del movimiento de a cu-
Veamos ambos casos:
bierto no hayan conseguido la proteccin anterior-
mente citada, no realizarn ninguna accin en su los zombis sorprenden: Inmediatamente entran en
siguiente turno (solo podrn moverse en caso de que combate cuerpo a cuerpo sin que el superviviente
se activen). pueda reaccionar. En este caso no se tirara en la tabla
de cargas recibidas.
Los supervivientes sorprenden a los zombis: Podrn
realizar dos opciones: hacer un disparo (un solo
13.0 REGISTRANDO dado) con su arma a cada zombi existente antes de
entrar cuerpo a cuerpo (no tienes que poner los
EDIFICIOS BANG en este caso), o deshacer el camino andado
saliendo fuera del edificio de la manera habitual
como sino hubieras movido en tu turno pero sin
poder realizar ninguna accin. En caso de disparar,
Buena parte de la partida la dedicars a encontrar si quedan zombis en pie, se entrar en combate
cuerpo a cuerpo automticamente sin tener que tirar
cosas o gente. A veces descubrirs cosas beneficiosas,
en la tabla de reaccin.
como armas u objetos. Otras veces esa bsqueda pro-
ducir encuentros ms bien perjudiciales como zombis. Si un edifico o planta aparece marcado como
abierto, no se vuelve a tirar para encontrar
13.1 Encuentros con zombis zombis. Se considera libre de ellos y se
puede pasar a registrar automticamente
Cuando entres en un edificio o subas una si tienes una accin disponible.
planta del mismo que no tenga el indicador
19
13.2 Encuentros con otros supervivientes
No ests solo en este mundo post-apocalptico. Si sacas TABLA DE REGISTRO
un 1 en la tirada al entrar en un edificio, encontraras a
un superviviente. Cuando uno de esos supervivientes
haya sido encontrado, coloca una figura junto al miem-
DE ZONA
bro de tu banda que hizo la tirada. Si tienes un arma en 3D10 OBJETO / ARMA
la mochila o un objeto, puedes pasrsela automtica-
mente sin contar como accin. Su perfil ser de 3-15-1 3 SMG (subfusil)
y solo tendr 2 heridas. 4 Ametralladora UZI
5 Rifle de asalto
Los supervivientes encontrados inmediatamente se
6 Escopeta de dos caones
unen a la banda que lo encontr y ser controlado por
el jugador el resto de la partida aunque de este modo
7 Silenciador
sobrepase el lmite de miniaturas en la banda (sino cae 8 Ballesta
antes en manos de los zombis). 9 Granada
10 Perro
13.3 No hay nadie 11 Linterna
12-19 Nada
A veces, los edificios ya no son una despensa para los 20 Armas blancas
zombis, y estos abandonan el lugar. Si sacas un 2 en la
tirada de 1D6 al entrar en un edificio, estar vacio (pon 21 Arma u objeto contundente
un marcador de Abierto) y podrs pasar a registrarlo 22 Pistola
sin problemas. 23 Mira para armas
24 Botiqun
13.4 Registrando la zona 25 Drogas
Una vez se haya limpiado la zona de zombis, o el edi- 26 Bate de beisbol
ficio o planta se encuentre vacio y tengas una accin 27 Rifle de cazador
disponible, se podr registrar el edificio o planta para 28 Caja de municin
intentar encontrar algo de valor como armas u objetos. 29 Chaleco antibalas
En caso de tener las casillas de las fichas ocupadas (de 30 Moto sierra
armas y/u objetos) y encuentras otra/o, puedes elegir
con cuales dos te quedas, la restante debes soltarla, Tras registrar el edificio o la planta, coloca una
poniendo un marcador del objeto descartado en el ficha de registrado para indicarlo. Se puede
suelo, dentro del edificio y donde se encuentra el volver a entrar en el edificio o planta y us-
superviviente pudindose coger por otro super-
arlo para cubrirse pero no se puede
viviente a 1 cm de la misma contando como
accin. Tira 3D10, mira en la siguiente tabla volver a registrar.
y ms te vale sacar algo til para ti o tu banda:
20
TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS
CANTIDAD TIPO PUNTOS ATRIBUTOS
0-1 SUPERVIVIENTE NATO 9 5-20-2 / 4-15-2
0-1 SUPERVIVIENTE EXPERTO 8 4-20-2 / 3-15-1
0-2 SUPERVIVIENTE CURTIDO 7 4-15-1 / 3-10-1
0-2 SUPERVIVIENTE NOVATO 5 3-15-1 / 3-10-1
0-1 PERRO 3 2-15-1 / 2-10-1
en un edificio y podrs llevar 6 en ese caso). Las peanas
podrn ser cuadradas o redondas pero que tengan una
medida de 20 a 25mm. Las miniaturas pueden repre-
sentarse como quieras, siempre que sean parecidas a la
14.0 GENERANDO banda que quieras representar (no vale poner unos es-
queletos para representar una banda de policas).
ZOMBIS Para diferenciar a los supervivientes de los zombis,
los bordes de las peanas se pueden pintar de distintos
colores. Utilizaremos el amarillo para los zombis y el
Al final de cada turno se tira 1D6 por cada indicador de
BANG que haya en el tablero. Con los resultados de 4, negro para los supervivientes. Esto slo es opcional.
5 o 6, se coloca un zombi en el tablero en la direccin
que indique el dado de dispersin (con la flecha) a 40 15.1 OrganizaciOn de la banda
cm del disparo que lo gener. Si al hacerlo alguno Cada jugador tendr 50 puntos para gastar en su
queda fuera del tablero, se coloca en el borde del banda. En esos puntos entran los supervivientes, armas,
mismo. Si al colocar un zombi queda pegado peana con equipo, vehculos, etc. Todas las bandas pueden constar
peana con un superviviente, se considerar que habr de los siguientes integrantes con un mnimo y un mx-
cargado el zombi en todos los aspectos pero sin tener imo indicado a la izquierda del cuadro:
que tirar en la tabla de reaccin. Despus se retiran
todos los indicadores de disparos.
15.2 Perros
Tambin se generan zombis al principio de los turnos
Los perros son animales impulsivos y estn alerta siem-
de juego. Para ello, cada banda tira 6D6 y con un 4+ pre de todo lo que ocurre a su alrededor, avisando a su
son zombis generados que se colocaran a 40cm aleato- dueo de los posibles peligros. Por eso, si incluyes un
riamente (con el dado de dispersin) desde el miembro perro en tu banda (o lo encuentras), aumentar el al-
de mayor destreza con vida. En caso de que el zombi cance de tus armas en 10 cm. Los perros tienen 2 heridas
salga del tablero al colocarlo, se pondr en el borde del en su perfil.
mismo por donde saldra.
Si un perro se encuentra a distancia de carga de un
Segn el escenario elegido, tambin se pueden zombi, debers realizar un chequeo de destreza, pudi-
generar con 10D6, aunque tambin podris elegir
endo utilizar el atributo de la miniatura de tu banda que
cuando D6 queris lanzar, haber que valientes podis
llegar a ser en una partida. elijas a 10cm o menos del perro. Si lo superas, el perro
actuar con normalidad, pero si lo fallas, el perro car-
gar al zombi. En caso de que el perro no haga ninguna
herida, podr destrabarse realizando un chequeo de de-
15.0 LAS BANDAS streza de la forma indicada anteriormente. Si no se su-
pera el chequeo, atacar de nuevo en el siguiente turno,
y as sucesivamente. Los perros no podrn coger obje-
tivos, equipo ni armas en los escenarios.
En las calles te puedes encontrar con todo tipo de ban-
das variopintas, las cuales intentan sobrevivir como
pueden, algunas alindose y otras aniquilando a otras 15.3 Tipos de bandas
bandas. Aqu no hay leyes, buenounala ley del ms Las bandas son simplemente gente que aun no est in-
fuerte. fectada, como supervivientes, fuerzas del estado, mil-
itares, que antes intentaban proteger y restaurar el
Las bandas constan de una a cinco miniaturas, que orden y que ahora intentan protegerse agrupn-
podrn variar entre esta cantidad segn los puntos dose entre ellos y sobrevivir en este extrao
que te quieras gastar (a lo mejor prefieres tener mundo. Cada tipo de banda tiene una ha-
un par de supervivientes menos prefiriendo ar- bilidad especial que la diferencia una de
marlos mejor o encuentras a un superviviente otra. Esta es la lista de bandas con sus re-
glas especiales:
21
TABLA DE tipos DEBANDAS
TIPO REGLAS ESPECIALES
Banda de moteros Pueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin coste
Marines americanos No les penaliza el resultado al disparar desde un vehculo
Amazonas urbanas Suman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubierto
Boinas verdes (COE) Pueden repetir el chequeo de reaccin al ser tiroteados
Ciudadanos Pueden incluir un perro gratuitamente sin contar como nmero mximo de miniaturas
Cristianos Pueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cm
Cuerpo de bomberos No les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escalera
Geos Pueden repetir el chequeo de sorpresa en edificios
Insurgentes afganos Deben de hacerle tres bajas para chequear por quedamos pocos!
Mdicos bioqumicos Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoran
Milicias Tienen de equipo gratuito 2 cajas de municin por banda
Ejrcito espaol Su coherencia es de 20 cm
Miembros de la corporacin Tienen 1 botiqun gratis
Cuerpos de seguridad del estado Repiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turno
Recolectores de residuos Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Rockeros Tienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por banda
Skaters Suman 5 cm a su atributo de movimiento
Agentes del CNI o de la CIA Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado
Veteranos ex Yugoslavia Pueden elegir la direccin de huida
Naciones Unidas (UN) Repiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Frikis Suman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Pandilleros Suman un +1 en las tiradas para saber si un vehculo funciona
METEREOLOGIA Y
16.0 escenarios FRANJA HORARIA
1D6 CONDICIONES RESTRICCIONES
Cada escenario tiene un formato que puedes elegir li- (Mxima visibilidad)
bremente. Te apuntamos cuales son para que sea ms 1 Anochecer 50 cm
fcil crearlos y hacer tu propia partida. 2 Lluvia 40 cm
3 Nevado 30 cm
16.1 Historia asociada 4 Noche 20 cm
Puedes crear un trasfondo para ir encadenando escenar- 5 Niebla 15 cm
ios para hacer una campaa o para jugar un solo esce- 6 Da Sin penalizador
nario.
22
tabla de alianzas
perseguidos seguridad pueblo MILITARES SIN LEY
Recolectores de
residuos Bomberos Ciudadanos Marines USA Moteros
Insurgentes GEOS Cristianos Boinas verdes Amazonas urbanas
Coorporativos Mdicos Bioqumicos Milicias Ejrcito espaol Rockeros
Cuerpos de seguridad
del estado Veteranos ex Yugoslavia UN Skaters
Agentes CIA o CNI Frikis Pandilleros
23
separado, y el jugador zombis deben lanzar 1D10 para
conocer el turno de juego. Los BANG se tirarn al final
17.0 escaramuzas de cada turno de juego. Los puntos de gloria se calculan
de la forma habitual pero por miniatura.
En el modo escaramuzas son las mismas reglas, ex-
ceptuando que no son bandas las que participan sino 17.1 Habilidades especiales
personajes individuales de alguna banda. Debes elegir de los supervivientes
un superviviente Curtido o Novato empleando 12 pun-
En caso de las habilidades especiales en las es-
tos por personaje y su equipo. Las reglas a cambiar sern
caramuzas son diferentes a la de las partidas normales.
que al principio de la partida se generan zombis con Al escoger un superviviente de una banda, tienes que
3D6 por miniatura, van en modo cooperativo (no tener en cuenta la tabla de alianzas. Segn a que faccin
pueden atacarse mutuamente) y no existe regla de co- de alianza pertenezca t superviviente, podrs elegir la
herencia ni de quedamos pocos! Ni existe ningn lder. habilidad especial entre dos. Observa esta tabla para es-
La activacin de todas las miniaturas slo fallar con 6 coger la habilidad de tu miniatura:
en vez de la forma habitual. Todos los jugadores por
TABLA DE HABILIDADES
FACCION REGLAS ESPECIALES
Perseguidos Tienen un botiqun gratis al principio de la partida
Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Seguridad Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la herida
Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado.
Pueblo Pueden incluir un perro gratis. Slo afectar a su dueo.
Pueden elegir la direccin de huida
Militares Tienen una caja de municin gratis por partida
Pueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Sin ley Tienen una dosis de droga gratis por partida
Podr hacer que un vehculo funcione con un 3+
24
recopilacion de tablas de juego
TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPO
aRMAS DE FUEGO PERFIL (CMS/DADOS) puntos
UZI (AMETRALLADORA) 40 / 3-6d6 7
RIFLE DE CAZADOR 50 / 2d6 5
RIFLE DE ASALTO 35 / 1d6 a 3d6 5
ESCOPETA DE 2 CAONES 20 / 6d6 3
BALLESTA 20 / 1d6 3
GRANADA 15 / 1d6 por Miniatura 3
SMG (SUBFUSIL) 25 / 2d6 a 4d6 3
PISTOLA 15 / 1d6 a 2d6 2
OBJETOS puntos
SILENCIADOR 5
MIRILLA PARA ARMAS 3
CHALECO 3
BOTIQUINS 3
DROGAS 2
LINTERNA 2
CAJA DE MUNICIN 1
25
ATROPELLOS DISPAROS RECIBIDOS
D6 eFECTO EN UN VEHICULO
EXITOS eFECTO
1 Pierdes el control y el vehculo sigue en lnea recta
el mximo de su movimiento, o en su defecto, que 2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada
se golpee contra un edificio, rbol o bosque, o o no pueden usarla por que el objetivo no
muro de piedra con ms de 3 cm de alto,El im- est dentro del alcance de la misma, no
pacto le causar una herida automtica a cada trip- devolvern el fuego.
ulante. El resto actuara normal devolviendo el
fuego inmediatamente
2 Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida a
tu vctima pero el vehculo se estropea, mueve 5 1 xito (1d6) Los supervivientes no devolvern el
cm en lnea recta y se queda inmovilizado como si fuego y se consideran atrincherado a
no funcionara. En caso de golpearse contra algn todos los efectos de juego.
elemento de escenografa (citados antes) en esos Si est el vehculo en movimiento, se de-
5cm no ocurre nada. tendr el prximo turno y no podr mo-
verse y los supervivientes no podrn
3+ Haces papilla a tu victima causndole 1 herida. bajar de l.
0 xitos (0d6) Si est el vehculo en movimiento,
combate a distancia pierdes el control y el vehculo sigue en
lnea recta el mximo de su movimiento,
o en su defecto, que se golpee contra un
tirada resolucion edificio, rbol o bosque, o muro de piedra
con ms de 3 cm de altoEl impacto le
8 Si el objetivo est en terrero abierto: Impacto causar una herida automtica a cada
Si el objetivo est en terreno difcil o edificio: tripulante.
Fallo Si est detenido, los supervivientes no
devolvern el fuego y no podrn bajarse
9 Si el objetivo est en terreno abierto o difcil: y ni moverse en el siguiente turno (inclu-
Impacto ido el vehculo).
Si el objetivo est en edificio: Fallo
10+ -SiempreImpacto!!!
reaccion ante
-2 -Si disparas desde un vehculo
una carga
-1
-1
Si disparas desde una escalera
Si disparas desde dentro de un edificio a un obje-
EXITOS eFECTO
tivo dentro del mismo
2 xitos (2d6) Aquellos que puedan dispararan y luego
+1 Si estas a 5cm o menos de distancia del blanco combatirn cuerpo a cuerpo.
Aquellos que no puedan disparar com-
batirn cuerpo a cuerpo.
reaccion para 1 xito (1d6) Aquellos que estn en terreno difcil dis-
pararn y luego combatirn.
realizar una carga -Aquellos que estn en terreno abierto y
reciban una carga de 3 o ms, huirn.
EXITOS eFECTO -El resto no podr disparar y combatirn
cuerpo a cuerpo.
2 xitos (2d6) A la cargaaaaa! 0 xitos (0d6) -Aquellos que se encuentren en terreno
1 xito (1d6) Aquellos que tengan armas a distancia, difcil no podrn disparar y combatirn.
en vez de cargar dispararn. -Aquellos que estn en terreno abierto,
Aquellos que no pueden disparar, lle- huirn
varn a cabo la carga.
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combate cuerpo a cuerpo
resultado contra zombis contra supervivientes
El superviviente saca Causa 1 herida El superviviente enemigo recibe una Herida.
ms que el adversario Si hay ms zombis se mantiene en combate Se mantiene el combate hasta la prxima acti-
hasta la prxima activacin. vacin, en la que el primero elije seguir
Si es el superviviente es el primero en activarse luchando o escapar del CaC.
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.
El adversario saca ms El superviviente recibe una Herida. Se mantiene El superviviente recibe una Herida. Se mantiene
que el superviviente en combate hasta la prxima activacin. en combate hasta la prxima activacin.
Si el superviviente es el primero en activarse
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.
Ambos empatan Los zombis te agarran y en el prximo turno Tenis otro combate inmediatamente.
tienes que hacer otro combate. tienes que hacer otro combate.
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TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS
CANTIDAD TIPO PUNTOS ATRIBUTOS
0-1 SUPERVIVIENTE NATO 9 5-20-2 / 4-15-2
0-1 SUPERVIVIENTE EXPERTO 8 4-20-2 / 3-15-1
0-2 SUPERVIVIENTE CURTIDO 7 4-15-1 / 3-10-1
0-2 SUPERVIVIENTE NOVATO 5 3-15-1 / 3-10-1
0-1 PERRO 3 2-15-1 / 2-10-1
tabla de alianzas
perseguidos seguridad pueblo MILITARES SIN LEY
Recolectores de
residuos Bomberos Ciudadanos Marines USA Moteros
Insurgentes GEOS Cristianos Boinas verdes Amazonas urbanas
Coorporativos Mdicos Bioqumicos Milicias Ejrcito espaol Rockeros
Cuerpos de seguridad
del estado Veteranos ex Yugoslavia UN Skaters
Agentes CIA o CNI Frikis Pandilleros
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TABLA DE METEREOLOGIA Y
puntos de gloria FRANJA HORARIA
accion puntos CONDICIONES RESTRICCIONES
(Mxima visibilidad)
Por retirarse en un chequeo de Anochecer 50 cm
quedamos pocos! -2 Lluvia 40 cm
Nevado 30 cm
Por miembro de la banda fuera de
Noche 20 cm
combate -1
Niebla 15 cm
Por edificio registrado +1 Da Sin penalizador
Por cada 5 zombis eliminados +1
Por superviviente encontrado en los visibilidad dentro
registros
Por ganar el escenario
+2
+3
de los edificios
CONDICIONES RESTRICCIONES
Apagada No podrs disparar excepto si
tienes una linterna
Normal Sin penalizadores
Tenue Pierdes 1D6 al disparar un arma de
fuego. Nunca te quedars a 0d6.
TABLA DE HABILIDADES
FACCION REGLAS ESPECIALES
Perseguidos Tienen un botiqun gratis al principio de la partida
Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Seguridad Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la herida
Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado.
Pueblo Pueden incluir un perro gratis. Slo afectar a su dueo.
Pueden elegir la direccin de huida
Militares Tienen una caja de municin gratis por partida
Pueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Sin ley Tienen una dosis de droga gratis por partida
Podr hacer que un vehculo funcione con un 3+
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Fichas de Supervivientes
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Marcadores de juego
31
Marcadores de Juego
+ + + + + +
+ + + + + +
32
Marcadores de Juego
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
33
Marcadores de Juego
Bang Bang Bang Bang Bang Bang
1 1 1 1 1 1
Bang Bang Bang Bang Bang Bang
1 1 1 1 1 1
Bang Bang Bang Bang Bang Bang
2 2 2 2 2 2
Bang Bang Bang Bang Bang Bang
3 3 3 3 3 3
Bang Bang Bang Bang Bang Bang
4 4 4 4 5 5
Bang Bang Bang Bang Bang Bang
5 5 6 6 6 7
REGISTRADO REGISTRADO REGISTRADO REGISTRADO
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