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Una creacin de

1
Javi Imperio
2
ZOMBIEWORLD 2013 Javi Imperio

CREACION Y ADAPTACION
Javi Imperio

Maquetacion:
Igor Arriola

ilustracion de portada:
Ildefonso Martn Bravo

FICHAS JUGADOR:
Alejandro Ruiz

MARCADORES DE FICHAS:
Javi Imperio

FOTOGRAFIA:
Alejandro Ruiz
Javier Imperio

PROBADORES Y COLABORADORES:
Javi Imperio- Alejandro Ruiz - Jaime Hidalgo
Juan Carlos (Papa Ogro) - Joaquin Bernabe - Petri Burgueo

REGLAMENTO Y FOTOS REGISTRADOS.


RESERVADOS TODOS LOS DERECHOS.
LAS TABLAS, FICHAS DE SUPERVIIENTES Y MARCADORES DE JEUGO PUEDEN SER FOTOCOPIADAS.

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1.0 Presentacin 1.0 Presentacin
2.0 Trasfondo. El paciente 0 2.0 Trasfondo. El
3.0 Los habitantes del da despus paciente 0
3.0 Los habitantes
3.1 Supervivientes del maana
3.2 Supervivientes natos, experimentados y normales 3.1 Supervivientes
3.3 Zombis 3.2 Supervivientes
4.0 Indicadores natos, experimenta-
4.1 Indicadores de disparo dos y normales
3.3 Zombis
4.2 Indicadores de registrado
4.0 Indicadores
4.3 Indicadores de abierto 4.1 Indicadores de
5.0 Equipo disparo
5.1 Armas de fuego 4.2 Indicadores de
5.2 Armas de mano registrado
4.3 Indicadores de
5.3 Objetos
abierto
5.4 Coste de puntos del equipo 5.0 Equipo
6.0 Vehculos 5.1 Armas de
6.1 Subir y bajar de un vehculo fuego
6.2 Registrar un vehculo 5.2 Armas de
mano
6.3 Capacidad del vehculo
5.3 Objetos
6.4 A ver si hay suerte... 5.4 Coste de pun-
6.5 Movimiento de los vehculos tos del equipo
6.6 Atropellar 6.0 Vehculos
6.7 Disparar desde un vehculo 6.1 Subir y bajar
de un vehculo
6.8 Recibir disparos en un vehculo
6.2 Registrar un
6.9 Vehculos propios vehculo
6.10 Tipos de vehculos 6.3 Capacidad del
7.0 Desarrollo de la partida vehculo
7.1 Despliegue 6.4 Funcionar?
6.5 Movimiento
7.2 Secuencia de juego
de los vehculos
7.3 Como jugar 6.6 Atropellar
8.0 Movimiento 6.7 Disparar desde
8.1 Coherencia un vehculo
8.2 Terrenos 6.8 Recibir dis-
paros en un vehculo
8.3 Esprintar
6.9 Vehculos pro-
8.4 Saltar pios
8.5 Atrincherarse 6.10 Tipos de ve-
8.6 Atravesar cristales hculos
8.7 Movimiento de los zombis 7.0 Desarrollo de
la partida
9.0 Acciones
7.1 Despliegue
9.1 Mltiples armas 7.2 Secuencia de
9.2 Cambio de armas juego
9.3 Intercambiar armas 7.3 Como jugar
con otros supervivientes 8.0 Movimiento

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10.0 Combate 1.0 Presentacin
10.1 Disparos a distancia 2.0 Trasfondo. El
10.2 Sin municin paciente 0
3.0 Los habitantes
10.3 Lnea de visin del maana
10.4 A bocajarro 3.1 Supervivientes
10.5 Combate cuerpo a cuerpo 3.2 Supervivientes
10.6 Combates mltiples CaC natos, experimenta-
10.7 Destrabarse de un combate dos y normales
3.3 Zombis
11.0 Bajas de supervivientes en las bandas
4.0 Indicadores
11.1 Devorado por los zombis 4.1 Indicadores de
11.2 Quedamos pocos! disparo
12.0 Reacciones 4.2 Indicadores de
12.1 Huir registrado
4.3 Indicadores de
12.2 Perdida de un arma al huir
abierto
12.3 Tabla de reaccin ante una carga 5.0 Equipo
12.4 Tabla de reaccin para cargar 5.1 Armas de
12.5 Tabla de reaccin al ser tiroteados fuego
12.6 A cubierto 5.2 Armas de
mano
13.0 Registrando edificios
5.3 Objetos
13.1 Encuentro con zombis 5.4 Coste de pun-
13.2 Encuentros con otros supervivientes tos del equipo
13.3 No hay nadie 6.0 Vehculos
13.4 Registrando la zona 6.1 Subir y bajar
de un vehculo
14.0 Generando zombis
6.2 Registrar un
15.0 Las bandas vehculo
15.1 Organizacin de las bandas 6.3 Capacidad del
15.2 Perros vehculo
15.3 Tipos de banda 6.4 Funcionar?
6.5 Movimiento
16.0 Escenarios
de los vehculos
16.1 Historia asociada 6.6 Atropellar
16.2 Supervivientes 6.7 Disparar desde
16.3 Zombis un vehculo
16.4 Reglas especiales 6.8 Recibir dis-
paros en un vehculo
16.5 Alianzas
6.9 Vehculos pro-
16.6 Puntos de gloria para escenarios y campaas pios
16.7 Tipos de escenario 6.10 Tipos de ve-
16.8 Escaramuzas hculos
16.9 Campaas 7.0 Desarrollo de
la partida
17.0 Tablas de referencia rpida de coste de puntos de banda
7.1 Despliegue
18.0 Tablas de referencia rpida de 7.2 Secuencia de
juego juego
19.0 Marcadores de armas, 7.3 Como jugar
objetos y juego para fichas 8.0 Movimiento

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1.0 PRESENTACION
Zombieworld es un wargame (miniaturas) que trata
sobre la vida real en un mundo irreal dominado por
zombis y donde la raza humana es una especie en peli-
gro de extincin.
Zombieworld es una combinacin de juegos tipo
wargame, partiendo de la base del juego de mesa All
Things Zombies y completndolos con una mezcla de
reglas de juegos como pueden ser Flame of War,
Warhammer, El Seor de los Anillos, Infinity,
Zombieworld se puede jugar en solitario, tanto en
modo cooperativo con todos los jugadores del mismo
bando, como en modo confrontacin con todos contra
todos. Los zombis son controlados por el propio juego
y t simplemente te preocupas de salvar el pellejo.
Zombieworld puede jugarse como partidas aisladas
o como una campaa en la que las aventuras se van en-
lazando contando la historia de los mismos super-
vivientes de una partida a otra. Es un juego en el que
se han tenido en cuenta todos los detalles, intentando
que las partidas sean lo ms realistas posibles.

2.0 TRASFONDO mucosas o heridas con saliva del infectado y su periodo


de incubacin es de 3 a 5 minutos. En ese periodo, el
EL PACIEnTE CERO virus se disemina al sistema nervioso central hasta el
cerebro. Los primeros sntomas que presentan los infec-
tados son parada cardio-respiratoria, proceso febril de
Ao 2011, un comando de operaciones especiales alta temperatura y una deficiencia o inactividad de al-
americano, los Navy Seals, realizan una incursin secreta gunas funciones cerebrales, a excepcin de la agresivi-
en Pakistn para capturar y ejecutar al lder de Al-Qaeda dad y la necesidad de alimentarse, que aumentan
Osama Bin-Laden, el terrorista ms buscado del mundo. considerablemente. Por desgracia para la humanidad,
no hay antdoto ni vacuna conocida contra el virus, solo
Una vez realizada dicha ejecucin, su cadver fue ar- pueden detenerse destruyendo su nica parte vital ac-
rojado al mar. Los Navy Seals regresaron a su patria tiva: el cerebro.
como hroes, sin suponer las consecuencias que ello ten-
dra en la historia de la humanidad, desatando el prin- La CIA consigue descubrir las intenciones del grupo
cipio del fin. terrorista por medio de espas infiltrados, y empiezan
un desenfrenado dispositivo para intentar desbaratar el
Los yihadistas de Al-Qaeda quieren vengarse por la plan yihadista y averiguar el lugar de la venta del arma
accin americana y asesinato de su lder, su objetivo: qumica.
EEUU. Para esa venganza, el nuevo lder del grupo ter-
rorista decide contactar con una corporacin extra gu- El grupo de inteligencia americano decide contactar
bernamental secreta suiza que experimenta con agentes con el CNI espaol despus de unas averiguaciones, ya
microbiolgicos. Quieren atentar contra EEUU in- que se sospecha que la adquisicin del agente biolgico
fectando a su poblacin con un arma qumica descono- de los islamistas, se llevar a cabo en algn punto de la
cida para el mundo, aun en fase experimental y en geografa espaola. Desde ese momento, los dos pases
desarrollo, y as, evitar que puedan defenderse del ful- trabajan codo con codo para averiguar el lugar exacto
minante ataque. donde se realizar la entrega.

Esa desconocida arma biolgica fue bautizada Tras el acuerdo entre la Yihad y la Corpo-
como DVAHB (deficiency virus aggressive human racin Helios, decidieron cerrar el trato en
brain). El virus DVAHB afecta el sistema cardio- Mlaga. La entrega se har oculta en una
vascular, respiratorio y cerebral. Se contagia a furgoneta de transporte de mercancas
travs de mordeduras o contacto directo de hortcolas.

6
Los servicios de inteligencia de los pases involucra-
dos consiguieron detectar un mensaje cifrado que indi-
caba el da, lugar y hora de la entrega de la mercanca.
3.0 LOS HABITANTES
Todos los cuerpos de seguridad del estado, conjunta-
mente con el CNI y la CIA, prepararon el dispositivo
DEL DIA DESPUES
para abortar la entrega. La intervencin pas a llamarse:
Operacin Oriente Medio. Nos vamos a centrar en un par muy concreto de
habitantes, los supervivientes y los zombis.
La Operacin Oriente Medio tratara de interceptar
el vehculo en la zona de la carretera N-340 a la entrada
de Mlaga con un dispositivo de control de alcoholemia 3.1 SUPERVIVIENTES
rutinario, y una vez parado, proceder al asalto del ve- Los supervivientes son aquellos humanos todava no in-
hculo. fectados. Cada superviviente debe tener su propia ficha
(al final del reglamento esta la hoja para fotocopiar).
Todos los efectivos se encontraban en sus posiciones, La ficha de superviviente deber mostrar su nombre en
el control se llevaba a cabo con normalidad, el agente la parte inferior (o un nmero que tambin deber la
de trfico procedi a dar el alto a la furgoneta de trans- miniatura tener para diferenciar los personajes, o una
porte, pero los conductores se dieron a la fuga. Tras foto, etc.). La casilla que aparece en la parte media
unos cuantos kilmetros de persecucin, la furgoneta derecha ser la del nmero de puntos que te costara
dicho superviviente con su todo equipo incluido. En la
pierde el control dando varias vueltas de campana,
casilla de la izquierda, donde pone banda, pondrs el
tirando parte de su carga de hortalizas de tapadera por rango de la miniatura dentro del grupo.
los suelos. El conductor y copiloto fallecen en el acto,
la polica local y CNI se disponen a registrar entre la En la parte inferior de la ficha, en el apartado de
carga para encontrar el arma qumica. Uno de los atributos, pondrs unos nmeros que indican lo sigu-
policas locales crea haber visto algo de color aluminio iente de izquierda a derecha:
entre unas cajas, se acerca para apartarlas sin darse
cuenta que el pequeo maletn de transporte se abri
con el accidente, rompindose dos de sus probetas que
contienen el virus. Al intentar coger el maletn, el polica
se corta con los cristales rotos de dichas probetas.
Los agentes de la CIA recriminan la falta de cuidado
a la hora de manejar el peligroso maletn y los agentes
bioqumicos se hacen cargo del material incautado.
Aunque todo transcurre con normalidad los primeros
minutos, el polica empieza a entrar en una fase febril,
la respiracin se le desaceleraba y el ritmo cardiaco dis-
minua. Al momento cae desplomado al suelo, fulmi-
nado por la primera fase del virus DVAHB. Los servicios
sanitarios que se encontraban en la zona corrieron a so- Destreza: Es un nmero que expresa la capacidad
correrle junto a su compaero de patrulla, pero ya era general del personaje para luchar, teniendo en
demasiado tardese coinvertira en el paciente 0. cuenta su entrenamiento, experiencia, moral y mo-
tivacin. Cuanta ms alta mejor.
A los pocos segundos de intentar reanimarlo con
masaje cardiaco, el infectado, ya fallecido en la ltima Movimiento: Es la indicacin de la distancia que
fase de infeccin, abre los ojos y muerde la mano del recorre y la velocidad del personaje a la hora de de-
sanitario que lo atenda, el cual intenta zafarse como splazarse en cm.
puede con la ayuda del otro polica que tambin es Dados de combate: Es el nmero de D6 que el per-
mordido. Es el principio del fin. Cuando los agentes bio- sonaje usar en combates cuerpo a cuerpo.
qumicos dan cuanta del problema, hay tres infectados
de un virus desconocido hasta el momento que se Cada ficha de superviviente tendr dos atributos dis-
propaga con gran velocidad. tintos. Los nmeros de la parte izquierda representan a
un superviviente sano. Es una persona que goza de per-
Todos los infectados son trasladados al Hospital fecta salud y preparado para el combate. Los nmeros
Clnico Universitario de Mlaga para ponerlos en cuar- de la parte derecha representan a un superviviente
entena. Pero por ms que se intentaba contener la agre- herido grave, algo mas mermado en sus capacidades.
sividad de los pacientes, no conseguan frenarlos y Ej.: superviviente curtido: 4-15-2/3-10-1.
continuaban infectando a todo aquel despistado que
Todos los supervivientes comienzan cada
se acercaba a ellos. El virus DVAHB se apodero
escenario con el marcador de heridas en
de los seres humanos, y los zombisdel
cero (0), el arma de su eleccin en el es-
mundo.
pacio de en mano (arma en la mano)

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y el resto de material en sus respectivas casillas. Los su-
pervivientes pueden llevar tanto equipo como casillas
libres tengan, no pudiendo llevar nunca ms de dos
armas en la mano (a excepcin de las pistolas). En caso
4.0 indicadores
de querer coger otra arma debern cambiar un arma
por otra o pasar el arma a un compaero peana con En Zombieworld se usan indicadores distintos de es-
peana, contando esta ltima posibilidad como accin. tados, tales como arma descargada, registrado, abierto,
disparos, etc.
3.2 Supervivientes natos,
experimentados y normales 4.1 Indicador de disparos
Tenemos tres tipos de supervivientes: los natos, los ex- Hay armas que llaman la atencin de los zombis por su
perimentados y los normales. ruido al disparar haciendo que se acerquen al lugar. Ese
ruido genera un marcador llamado BANG. Veremos
Los supervivientes natos son los lderes, los jefes, las cmo se usan a continuacin:
estrellas del juego, personajes con muchos zombis
aniquilados a sus espaldas, no pierden la calma y con- Cada vez que un superviviente dispare un arma que
servan la sangre fra. provoque BANG, se coloca un indicador con el
nmero de disparos realizados bajo la miniatura.
Los supervivientes expertos son los segundos al
mando, con bastantes das sobrevividos y conociendo Cada vez que un superviviente use una granada, se
bien las costumbres de los zombis. En caso de que el coloca un indicador de BANG de valor 2 donde es-
jefe de la banda muera, son ellos los siguientes en la talle dicha granada.
sucesin en la cadena de mando de la banda. Al moverse posteriormente el superviviente, el indi-
Los supervivientes normales se dividen en dos: cur- cador de disparos permanece en el lugar.
tidos y novatos, tienen que estar continuamente ha- Se tiran tantos dados como disparos se hayan hecho,
ciendo tiradas de reaccin ante diversas circunstancias. y con resultados de 4+ son zombis generados que se
Los pobres mueren como moscas y nunca podrn ser colocaran a 40 cm del indicador de BANG en la direc-
jefes de la banda. cin que marque el dado de dispersin (un dado con
Los personajes natos no tienen que hacer tiradas de una flecha) al final de cada turno de jugador.
reaccin cuando son cargados, ni cuando ellos son
los que quieren cargar, ni cuando son presa de tiro- 4.2 Indicador de registrado
teos a cargo de supervivientes hostiles. Se coloca un indicador de registrado en un edificio o
Los personajes experimentados pueden repetir la vehculo que haya sido registrado. El edificio o vehculo
primera tirada fallada en tiradas de reaccin, cuando no puede volver a ser registrado en lo que queda de es-
cenario (a no ser que se indique lo contrario), pero tam-
cargan contra ellos, ellos quieren cargar o cuando
poco volver a entrar en l generar nuevos zombis.
los sorprendidos por el fuego cruzado.
Los supervivientes que comiencen su turno a 10 cm 4.3 Indicador de abierto
de los supervivientes natos de la banda, pueden uti-
lizar el valor de la reputacin del jefe en todos los Se coloca un indicador de abierto en un edificio, planta
o vehculo despus de que se haya entrado en l y se
chequeos de Destreza.
hayan generado los zombis correspondientes.
3.3 Zombis
Los zombis tienen tres nmeros de habilidades que rep-
resentan lo mismo que los oponentes humanos. De
izquierda a derecha: destreza, movimiento y dados de
combate cuerpo a cuerpo. Los zombis no llevan armas
5.0 equipo
y y menos mal! Los supervivientes pueden llevar o encontrar armas
Cosas a tener en cuenta: de disparo, armas de combate u objetos que les vendr
bien para no ser la merienda de los zombis. Hay tres
Los zombis tienen una destreza de 3 y 1 Herida. tipos: armas de fuego, armas cuerpo a cuerpo y obje-
Los zombis nunca harn tiradas de reaccin ante tos.
ningn tipo de eventos.
Los zombis solo causan daos en combate cuerpo a
5.1 Armas de fuego
cuerpo y tienen un dado para herir. Los atributos de las armas de fuego muestran
tres nmeros. El primero indica el alcance del
Los zombis son lentos, as que, movern 10 arma en cm, el segundo indica el nmero
cm siempre. de dados de disparo que usa el arma al
atacar, y el tercero, es el coste en puntos
Estos son sus atributos: 3 10 1
del arma. Ej.: pistola 15-2-2. A la hora de

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determinar el alcance se mide desde la base de la
miniatura que dispara hasta la base del blanco. Re-
cuerda que se tira un dado por disparo. A continuacin
vamos a ver las distintas armas de fuego que puedes
usar en Zombieworld :

Subfusil (SMG): Cuando se dispara un subfusil, el


tirador puede elegir entre efectuar 2, 3 o 4 disparos.
Provoca BANG.
Uzi: Cuando se dispara una uzi, el tirador puede ele-
gir entre efectuar de 3 a 6 disparos. Provoca BANG.
Rifle de asalto: Cuando se dispara un rifle de asalto,
el tirador puede elegir entre efectuar 1, 2 o 3 dis-
paros. Provoca BANG.
Escopeta de dos caones: Cuando se dispara una es-
copeta, el tirador lanza 3 dados. Provoca BANG.
Ballesta: Cuando disparas una ballesta, no provoca
BANG.
Granada: Lanzar una granada cuenta como una ac-
cin, igual que si disparsemos otra arma cualquiera,
pero las granadas no hace falta que se lleven
equipadas en la mano, pueden ir en la mochila.
Cuando se lanza, donde cae se coloca una plantilla
sierra te da +2D6 cuerpo a cuerpo y +2 a la tirada
de 8 cm de dimetro, quedando impactados TODAS
para herir. Provoca BANG y se colocar un mar-
las miniaturas que estn debajo. Se tira un dado por
cada blanco y se le suma la destreza como si dis- cador de 4 BANG.
parases de la forma habitual. Provoca 3 BANG. Puetazos: A veces tendrs que liarte a puetazos
Pistola: La pistola es la nica arma que se permite (porque puedes perder tus armas). Te resta un -1D6
combinar con otra pistola, arma blanca u objeto en cuerpo a cuerpo. No se podr reducir nunca a 0.
contundente. Si te equipas con dos armas en las
manos no podrs llevar nada en la mochila. Provoca 5.3 Objetos
BANG.
Puedes encontrar muchos objetos que te ayudaran a la
Rifle de cazador: El rifle de cazador es el arma con labor de sobrevivir en este mundo apocalptico. chale
ms alcance de Zombieworld . Provoca BANG. un ojo a los siguientes:
Al disparar, cada vez que se obtenga un resultado de Mirillas para armas: Las miras se colocan en las armas
1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6 o ms, habr que de fuego (incluida la ballesta) a excepcin de las
recargar. Se seala en la ficha, en la casilla del arma, que granadas y las escopeta de dos caones. Para montar
pasar a estar descargada. Habr que gastar una accin una mirilla coloca el indicador correspondiente
para recargarla en el siguiente turno, a no ser que tengas junto al arma elegida. Una vez montada, no se
municin como objeto puede desmontar en lo que resta de escenario. Las
armas con miras aaden 15 cm adicionales al alcance
5.2. Armas de mano del arma.
Las armas de mano slo se pueden usar en combate Silenciador: El silenciador se coloca en las armas de
cuerpo a cuerpo. Vamos a ver qu armas puedes em- fuego que provocan BANG (a excepcin de las
puar: granadas, como es lgico, y las escopetas de dos
caones). Para montar el silenciador coloca el indi-
Objeto contundente: Un objeto contundente puede cador correspondiente junto al arma elegida. Una
ser un palo, una barra de hierro, un hacha, etc. vez montada, no se puede desmontar en lo que
Sumas un +1 al resultado de los dados. resta de escenario. Las armas con silenciador no
Armas blancas: Un cuchillo o un machete son mag- provocan BANG.
nficos para seccionar cuellos zombis. Puedes repetir Botiqun: Usar el botiqun constituye una accin. El
1D6 en la tirada para herir. botiqun lo puede usar el superviviente que lo
Bate de beisbol: El objeto preferido para matar lleva o un superviviente peana con peana del
zombis. Te da +1D6 en cuerpo a cuerpo. portador. El botiqun cura una herida au-
tomticamente. Despus de 2 usos se
Moto sierra: Es estupenda para acabar con descarta.
unos cuantos zombis a la vez. La moto

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TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPO
aRMAS DE FUEGO PERFIL (CMS/DADOS) puntos
UZI (AMETRALLADORA) 40 / 3-6d6 7
RIFLE DE CAZADOR 50 / 2d6 5
RIFLE DE ASALTO 35 / 1d6 a 3d6 5
ESCOPETA DE 2 CAONES 20 / 6d6 3
BALLESTA 20 / 1d6 3
GRANADA 15 / 1d6 por Miniatura 3
SMG (SUBFUSIL) 25 / 2d6 a 4d6 3
PISTOLA 15 / 1d6 a 2d6 2

aRMAS cuerpo a cuperpo puntos


MOTO SIERRA 6
BATE DE BEISBOL 3
OBJETO CONTUNDENTE (porra, barra de hiero, etc.) 2
ARMAS BLANCAS 1
PUOS 0

OBJETOS puntos
5
SILENCIADOR
3
MIRILLA PARA ARMAS
3
CHALECO
3
BOTIQUINS
2
DROGAS
2
LINTERNA
1
CAJA DE MUNICIN

Drogas: Para usar las drogas se colocan en la ficha equipada en la mano y slo podrs combinarla con
del jugador que las consume al principio de su turno. un arma ms (no podrs llevar dos pistolas y la lin-
Sus atributos se ven aumentados en un punto el terna).
resto del turno (el atributo de movimiento se incre-
menta en 5 cm). El indicador de drogas se retira al
final de dicho turno.
Caja de municin: En caso de que te quedes sin mu-
nicin, en tu siguiente turno podrs recargar tu arma
6.0 vehiculos
sin considerarse accin. Una vez usado el indicador,
se retira del juego. Como es normal, existen vehculos abandonados
por todas partes, tanto en las ciudades como en las
Chaleco: Si el superviviente tiene el chaleco en una
afueras. La gente huye despavorida para salvar su culo
de sus casillas de equipo, se considera que lo lleva
dejando sus posesiones atrs.
puesto. Los supervivientes de otras bandas o zombis
que intenten herir al superviviente que lleve chaleco,
tienen un penalizador de -1 en la tirada para herirle. 6.1 Subir y bajar de un veHIculo
Para subir o bajar de un vehculo el superviviente
Linterna: La linterna suma 5 cm adicionales al al-
o supervivientes deben estar pegado completa-
cance de las armas que portes y un +1 al resul- mente por la parte lateral y gastar 5 cm de
tado al impactar dentro de edificios o en los movimiento para entrar o salir de l. Se
escenarios que la visibilidad sea reducida considera una accin. Si al mover, y al pe-
parcialmente. La linterna contar como garse al vehculo no tiene los 5cm nece-

10
En caso de no haber ningn zombi en el interior del
vehculo, se colocar un indicador de Abierto y se
podr pasar a registrar el vehculo de la forma habitual
que se indica ms adelante en el apartado 13.4.
Una vez registrado el vehculo se colocar un indi-
cador de Registrado. Este tipo de registros en vehculos
no otorgan Puntos de Gloria.

6.3. Capacidad del vehIculo


Cada vehculo puede transportar un nmero de per-
sonas que se especificaran ms adelante. Pueden subir a
un vehculo tantos supervivientes como capacidad
tenga, siempre que el movimiento se lo permita. Debes
asignar una posicin dentro del vehculo a cada super-
viviente, por si es objetivo de ataques, tanto zombis
como de supervivientes hostiles. Por su puesto no vale
poner en la misma posicin a dos miniaturas. Utiliza
una plantilla o dibujo para colocarlos dentro del ve-
hculo.

6.4 A VER SI HAY SUERTE...


Los coches abandonados por doquier pueden estar ave-
riados, estrellados, no estn las llaves, o un sinfn de
problemas ms. Para saber si un coche funciona, el su-
perviviente tiene que estar dentro del vehculo y (solo
sarios para subir a l, se quedara junto al vehculo sin uno de los que se hayan montado) debe sacar un resul-
poder desandar el camino hecho pero no se considera tado de 4+ en 1D6. En caso de que no funcione, se ba-
accin. Al subir al vehculo el superviviente perder su jara en el prximo turno gastando 5 cm para salir de
movimiento restante y no podr conducir el coche l, siempre que se pueda activar el superviviente, de lo
hasta su siguiente turno despus de activarse de la man- contrario se quedara dentro del vehculo ese turno. En
era habitual. Los supervivientes dentro de un vehculo caso de que el conductor se detenga para subir o bajar
se consideran que estn en terreno difcil a todos los pasajeros, o bajar l mismo, no tendr que volver a tirar
efectos de juego. para arrancar ese vehculo, ya que se considera que
sigue en marcha el motor. Si un vehculo (que se haya
6.2 Registrar un vehIculo obtenido durante la partida) se golpea contra un ob-
En algunos momentos de la partida podrs tomarte un stculo mayor de 3cm en una prdida de control, este
respiro para registrar vehculos en busca de objetos o quedar averiado automticamente y no se podr usar
armas, aunque tambin podrs darte el susto algn para el resto de la partida (ponlo bocabajo para
zombi que otro. sealizar este efecto). El estar dentro de un coche se
considera que tienes cobertura (estas en de terreno dif-
Cuando se trate de entrar o registrar un vehculo, us-
cil) y puedes ser atacado/atacar tanto cuerpo a cuerpo
arlo como cobertura o ests en contacto con l y no
como a distancia, y no te quedaras trabado en caso de
tenga un indicador de abierto, debes realizar una tirada
estar cuerpo a cuerpo (puedes mover el vehculo
de 1D6. Si obtienes un resultado de 1 hay un zombi den-
cuando quieras, haya zombis, supervivientes o lo que
tro del vehculo. Acto seguido debers realizar una tirada
sea en la fase de movimiento). Al arrancar un vehculo
para averiguar si el superviviente reacciona rpido es-
produce un sonido muy atractivo para los zombis, as
quivando las zarpas del zombi o, por el contrario, el
pues, dicho sonido, produce un indicador con 2 BANG
zombi sorprende al superviviente. El superviviente y el
(solo al arrancar, no al circular). El conductor del ve-
zombi lanzan 1D6 cada uno y suman su destreza a su re-
hculo se activar automticamente todos los turnos
sultado obtenido. Veamos ambos casos:
mientras este en movimiento dicho vehculo, hasta que
Si el superviviente obtiene el resultado mayor, este se detenga para subir o bajar pasajeros (no lo podrn
podr reaccionar antes de que el zombi lo agarre sep- hacer en marcha), perder el control del vehculo, se
arndose del vehculo si le queda movimiento o dis- rompa del vehculo o abandone el vehculo, que deber
parndole de la forma habitual. hacer de nuevo el chequeo de activacin.
Si el zombi obtiene el resultado igual o mayor, agar-
rar al superviviente y automticamente entrarn en
6.5 Movimiento de los vehIculos
combate cuerpo a cuerpo, sin tener que hacer los Cada vehculo tiene un atributo de movimiento
chequeos de reaccin. en cm. Segn el vehculo, puede circular por
todos los terrenos o solo por algunos. Si
Si se encontraran por cualquier motivo ms algn vehculo intenta moverse por un
de un superviviente en contacto con el ve- terreno denominado difcil (excluimos los
hculo, el zombi atacar al azar

11
ATROPELLOS DISPAROS RECIBIDOS
D6 eFECTO EN UN VEHICULO
EXITOS eFECTO
1 Pierdes el control y el vehculo sigue en lnea recta
el mximo de su movimiento, o en su defecto, que 2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada
se golpee contra un edificio, rbol o bosque, o o no pueden usarla por que el objetivo no
muro de piedra con ms de 3 cm de alto,El im- est dentro del alcance de la misma, no
pacto le causar una herida automtica a cada trip- devolvern el fuego.
ulante. El resto actuara normal devolviendo el
fuego inmediatamente
2 Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida a
tu vctima pero el vehculo se estropea, mueve 5 1 xito (1d6) Los supervivientes no devolvern el
cm en lnea recta y se queda inmovilizado como si fuego y se consideran atrincherado a
no funcionara. En caso de golpearse contra algn todos los efectos de juego.
elemento de escenografa (citados antes) en esos Si est el vehculo en movimiento, se de-
5cm no ocurre nada. tendr el prximo turno y no podr mo-
verse y los supervivientes no podrn
3+ Haces papilla a tu victima causndole 1 herida. bajar de l.

bosques, edificios y muros de piedra de ms de 3 0 xitos (0d6) Si est el vehculo en movimiento,


cm de alto, que no pueden ser atravesados) se re- pierdes el control y el vehculo sigue en
duce su capacidad de movimiento a la mitad de su lnea recta el mximo de su movimiento,
atributo. El girar o encarar un vehculo gastar 10 o en su defecto, que se golpee contra un
cm de movimiento y el conducir marcha atrs, re- edificio, rbol o bosque, o muro de piedra
ducir el movimiento del vehculo a la mitad (ex- con ms de 3 cm de altoEl impacto le
cepto las motos que no pueden circular marcha causar una herida automtica a cada
atrs) Si por cualquier motivo el coche saliera fuera tripulante.
del tablero, se retirar del juego, junto a los tripu- Si est detenido, los supervivientes no
lantes del vehculo, si los tuviese, contando como devolvern el fuego y no podrn bajarse
bajas a todos los efectos de juego. y ni moverse en el siguiente turno (inclu-
ido el vehculo).
6.6.Atropellar
Puedes atropellar tanto a zombis como a super- 6.9 VehIculos propios
vivientes, siempre que el vehculo te lo permita y Las bandas pueden escoger llevar una serie de vehculos
estn dentro del alcance de movimiento del ve- propios por un coste estipulado de puntos en el de-
hculo. Por cada miniatura que atropelles debes tirar spliegue. El vehculo no puede albergar ms de su ca-
1D6 y mirar en la tabla correspondiente. pacidad (los supervivientes que no quepan irn a pie).
Si al perder el control del vehculo o voluntaria- La diferencia en que una banda incluya un vehculo con
mente colisionara con otro vehculo (con o sin trip- un coste de puntos es que no deber tirar para saber si
ulantes), todos los tripulantes del o los vehculos funciona al subir en l y que podrn empezarn dentro
sufrirn 1 herida automtica. del vehculo (pero si harn las tiradas por atropellos de
la forma habitual). En caso de que pierda el control y/o
6.7 Disparar desde un vehIculo se estrelle la primera vez con un obstculo de ms de 3
cm de alto, ya s se deber tirar si funciona si se intenta
Todos los supervivientes excepto el conductor del subir en l de la forma habitual. En la segunda vez que
vehculo podrn realizar la accin de disparar con se estrelle el vehculo quedar averiado para el resto de
un modificador de -2 a la tirada. Los conductores la partida, ponindolo bocabajo para representar que
de todo tipo de motos si podrn disparar con el est averiado.
modificador de -2. Los disparos causaran BANG de
la manera habitual.

6.8 Recibir disparos en un vehIculo


Si estas subido en un vehculo y eres blanco de dis- 7.0 DESARROLLO
paros de supervivientes hostiles, solo deber realizar
la tirada de reaccin al ser tiroteado el conductor.
El tirador podr elegir el superviviente al que dis-
DE LA PARTIDA
para si encuentra en el vehculo, siempre que
tenga lnea de visin. La tirada de reaccin Primero monta un escenario de 120cm
se compara en la tabla correspondiente. x 120cm para 2 jugadores y de 180cm x
120cm para ms de 3 jugadores. Coloca

12
tabla de estadisticas de vehiculos
vehiculos MOVIMIENTO ATROPELLO PENALIZADOR PLAZAS puntos
MOTO DE CROSS 40 cm No puede Ninguno 2 1
MOTOCICLETA 40 cm No puede Terreno difcil 1 1
COCHE DEPORTIVO 60 cm Tirada en tabla Terreno difcil 2 2
COCHE TURISMO 50 cm Tirada en tabla Terreno difcil 4 3
EXCAVADORAS 25 cm Sin tirada Ninguno 1 4
COCHE 4X4 50 cm Tirada en tabla Ninguno 5 5
FURGONETA 40 cm Tirada en tabla Terreno difcil 6 5
AUTOBS 35 cm Sin tirada Terreno difcil 25 8
CAMIN 40 cm Sin tirada Terreno difcil 3 8
TRILER 35 cm Sin tirada Terreno difcil 3 8
BLINDADO 35 cm Sin tirada Ninguno 5 10

en la mesa la escenografa que vas a usar (edificios, 1. Fase de iniciativa: los jugadores tiran 1D10 por
bosques, coches,...) Saca las bandas y a los zombisy a bandos y zombis.
luchar.
2. Las puntuaciones que salgan en los dados de ini-
ciativa, de mayor a menor, ser el orden en el que
7.1 Despliegue comienzan a jugar, Si hay resultados repetidos se
El despliegue es la posicin en la que se colocan las ban- vuelven a lanzar.
das en el tablero antes de empezar la partida. Para saber 3. Cada miniatura del bando que empieza lanza 1D6
quien comienza a desplegar, todos los jugadores tiran
y si obtiene un resultado igual o menor que su de-
1D10 y las puntuaciones que salgan de los dados de
mayor a menor, ser el orden de despliegue. Si hay un streza se activar pudiendo mover y llevar a cabo
resultado repetido, se vuelven a tirar los dados repeti- una accin. Las tiradas de activacin de los super-
dos. El tablero se divide en cuadrantes de 60cm x 60cm, vivientes se realizaran de mayor a menor destreza.
y cada cuadrante ser la zona de despliegue de cada 4. Durante su turno, un superviviente puede mo-
banda. Las miniaturas se podrn poner a 15 cm del
verse y llevar a cabo una accin de la lista de ac-
borde del tablero como mximo o menos (teniendo en
cuenta la zona de despliegue). ciones. Al finalizar su movimiento parcial o total, un
superviviente que este cuerpo a cuerpo con un
zombi o superviviente hostil deber luchar cuerpo a
7.2 Secuencia de juego cuerpo.
Durante cada turno se repite la siguiente secuencia de
5. Se resuelven todas las tiradas de reaccin origi-
juego o turno de juego:
nadas por carga de zombis y/o supervivientes, y a
Se generan zombis. Se hace al principio de cada continuacin se llevaran a cabo los dichos ataques.
turno de juego. Se tiran 6D6 por cada banda, por
cada resultado de 4+ se generara un zombi a 40cm
del miembro de la banda con mayor destreza donde
indique el dado de dispersin.
Se hacen las tiradas de iniciativa en el turno de juego.
8.0 MOVIMIENTO
se hacen los chequeos de destreza en cada turno de
jugadores. Lo que viene a continuacin es bsicamente de sen-
tido comn. Tanto los supervivientes como los zombis
Tanto zombis como supervivientes mueven y luchan mueven en centmetros, costndoles entrar en cada ter-
siguiendo las reglas del juego. reno diferente una penalizacin. No se pueden guardar
Se efectan las tiradas pertinentes para ver si los dis- cm de movimiento de un turno a otro, y no se pueden
paros efectuados (BANG) generan zombis adi- usar ms de los que tienen (a no ser que se indique lo
cionales. contrario). Las miniaturas deben guardar una coherencia
entre ellos.
7.3 Como jugar 8.1 Coherencia
Jugar a Zombieworld es realmente muy sen-
Al ir en grupos, la banda debe manten-
cillo y con una secuencia de juego muy rpida
y concisa. Cada turno de jugador tiene 5 erse unida y guardar una distancia entre
fases: unos y otros. Eso se denomina coheren-

13
cia. La distancia de coherencia es de 15 cm de peana a pedregales, etc. Para moverse por ellos se ven pe-
peana entre los supervivientes. En caso de que, por nalizados con la mitad de la capacidad de
cualquier motivo, un superviviente rompe la coheren- movimiento. Ofrecen cobertura a los supervivientes
cia, en cuanto le sea posible, deber mover obligatori- frente a ataques con armas de fuego.
amente hacia una miniatura amiga para recuperar dicha
Edificios: Son como propiamente dice, los edificios.
coherencia. Siempre debern moverse los novatos y cur-
Entrar en ellos cuesta 5 cm de movimiento. A dichos
tidos hacia los expertos y natos. Una vez recuperada, si
edificios se puede entrar o salir por las puertas o ven-
le sobra movimiento, puede mover a su gusto (sin
tanas que tengan los mismos. Para subir o bajar plan-
volver a romperla) y realizar una accin si pudiese hac-
tas solo se podr realizar por las escaleras. Los
erla, sino la recupera no podr hacer ninguna accin.
edificios ofrecen cobertura a los supervivientes frente
a ataques de armas de fuego. Cuando algn super-
8.2. Terrenos viviente entre en unos de ellos, deber hacer una
Hay variedad de terrenos por los que se mueven tanto tirada para ver si all encuentra otros supervivientes
supervivientes como zombis. Hay seis tipos de terreno: o zombis, a menos que el edificio ya tenga un mar-
cador de abierto o registrado. Los zombis solamente
Despejado: Son los terrenos normales en los que no entran o salen de un edificio para atacar cuerpo a
se aprecia ninguna caracterstica especial y no tienen cuerpo a un superviviente si esta a distancia de
penalizacin ninguna al movimiento. carga.
Obstculos (vallas, setos, muros,): Segn la altura Impasable: Son los obstculos de ms de 10 cm de
de los obstculos tienen o no penalizacin al alto y no pueden ser rebasados de ninguna manera
movimiento. El movimiento de una miniatura no excepto con escaleras.
puede terminar en medio de un obstculo. Si el ob-
stculo tiene menos de 3 cm de altura, no tiene pe-
nalizacin ninguna al movimiento. Si el obstculo
8.3 Esprintar
tiene entre 3 y 10 cm de altura, debes medir que al- Los supervivientes pueden intentar esprintar en vez de
tura tiene y esos sern los cm que debes emplear mover normal, como si tu vida dependiera de ello. Para
para pasar el obstculo. hacerlo, el jugador anuncia dicha intencin al principio
de la accin del superviviente (antes de mover o dis-
Escaleras: Para subir o bajar por una escalera debes
parar) y tira 2d6. Por cada xito obtenido (cada resul-
emplear 5 cm del movimiento al entrar en ellas. El
tado menor o igual que su destreza) se aadir 5 cm
movimiento de un superviviente puede terminar en
adicionales a su movimiento ese turno.
medio de las escaleras. Puedes disparar tu arma
desde las escaleras con un penalizador de -1 si El superviviente que este esprintando y
has movido ese mismo turno y nunca se entre en un edificio siempre se ver sor-
podr esprintar en ellas. prendido. Si el superviviente esta es-
printando y suba o baje por una escalera,
Difcil: Son terrenos con bosques, cultivos,
perder el movimiento adicional de es-

14
printar restante. Adems, el intento de esprintar se con- 8.7 Movimiento de los zombis
sidera una accin y no se podr llevar a cabo otra ac-
cin, tanto si tiene xito como si no. Los zombis mueven hacia el superviviente ms cercano
siempre que tengan lnea de visin. Si hay dos miniat-
uras a la misma distancia del zombi, se determina
8.4 Saltar aleatoriamente hacia cual de las miniaturas se dirigir.
Un superviviente puede saltar desde una zona elevada, Los zombis nunca podrn pasar por encima de setos,
a otra zona elevada, escalera o edificio con una altura vallas, muroscon ms de 3cm de altura y tendrn los
mxima de 10 cm. Esos 10 cm deben de ser sumados al penalizadores habituales al movimiento en terrenos dif-
movimiento de la miniatura como si moviera normal. ciles. Si un zombi no tiene lnea de visin de algn su-
Para poder saltar debes acabar tu movimiento en zona perviviente, mover aleatoriamente donde indique el
firme (no te puedes quedar levitando como es lgico). dado de dispersin (el de la flecha). Si un zombi se en-
Al realizar dicho salto solo podrs mover 5 cm adi- cuentra en una posicin elevada (edificio, escalera) y
cionales en lnea recta como si siguieras la inercia del la miniatura viva ms cercana visible est en una zona
salto, pero si no queda espacio para ese movimiento, inferior, el zombi se lanzara a por ella cayendo al vacio.
recorrer todo el movimiento posible. Una vez real- Terminar su movimiento donde caiga.
izado el movimiento debes hacer un chequeo de de-
streza, si la altura del hueco o obstculo es superior a
5cm. Si es superado, no ocurre nada. En cambio, si no
es superado, el superviviente a cado mal hacindose
dao al caer y no podr activarse el prximo turno.
9.0 acciones
8.5 Atrincherarse Los supervivientes slo pueden llevar a cabo una ac-
Un superviviente puede esconderse detrs o parcial- cin por turno, adems de moverse. Las acciones se
mente cubierto (la mitad de la figura) de un obstculo pueden llevar a cabo en cualquier momento del
no mayor de su propia altura y de 2cm de altura como movimiento. Las posibles acciones son:
mnimo, eso se denomina atrincherarse. No se consid-
era accin pero se deber indicar al principio del turno Disparar un arma de fuego.
con un marcador. Si una miniatura esta atrincherada y Recargar un arma.
es blanco de disparos, el enemigo tendr una penal-
izacin de -1 al resultado. El superviviente al atrincher- Usar algn tipo de equipo.
arse perder el resto de movimiento ese turno, y al salir
de su escondite en los turnos posteriores, gastara 5 cm Registrar un edificio o vehculo.
de su movimiento. Al estar atrincherado y recibir dis- Intentar esprintar.
paros de otros supervivientes hostiles, no ser necesario
tirar en la tabla de reaccin al ser tiroteados. Cargar.
Cambiar armas.
8.6 Atravesar cristales Intercambiar armas u objetos con otros super-
Habr momentos en los que tendrs que atravesar ven- vivientes.
tanas, puertas, etc. de cristal. Atravesar cristales tiene
una penalizacin al movimiento de 5 cm. Una vez re- Subir, bajar o conducir un vehculo.
alizado dicho movimiento, debers realizar un chequeo
de destreza. Si es superado no ocurre nada. En caso 9.1 Multiples armas
de fallarlo, el superviviente se ha cortado con los
Es posible que un superviviente lleve varias
cristales y no podr hacer nada el siguiente
armas. Se coloca el indicador del arma en
turno.
el espacio de mochila de la zona de
armas de su ficha de jugador y la que

15
lleve equipada en la zona de mano. Solo se puede
disparar las armas que estn equipadas (en mano) en
ese momento, a excepcin de las granadas y pistolas.
combate a distancia
9.2 Cambio de armas tirada resolucion
Se puede cambiar de arma en cualquier momento del
turno siempre que no se haya realizado ninguna accin,
8 Si el objetivo est en terrero abierto: Impacto
Si el objetivo est en terreno difcil o edificio:
ya que, coger un arma que se lleva en la mochila se con-
sidera una accin. Al hacerlo, automticamente el arma Fallo
anteriormente equipada pasa a la mochila. 9 Si el objetivo est en terreno abierto o difcil:
Impacto
9.3 Intercambiar armas con otros Si el objetivo est en edificio: Fallo
supervivientes 10+ -SiempreImpacto!!!
En cualquier momento del turno se puede intercambiar
armas u objetos con otro superviviente siempre que este modificadores
a 3 cm como mximo de distancia y no este cuerpo a
-2 -Si disparas desde un vehculo
cuerpo. Se pueden cambiar tantas armas u objetos que
se quiera costando solo como una accin. -1 Si disparas desde una escalera
-1 Si disparas desde dentro de un edificio a un obje-
tivo dentro del mismo
+1 Si estas a 5cm o menos de distancia del blanco

10.0 combate 10.3 Linea de vision


Para poder disparar a un blanco necesitas poder ver sus
Existen dos formas bsicas de infligir dao. La
puntos vitales aunque sean parcialmente (super-
primera es a distancia mediante el uso de armas de
vivientes: torso, cabeza o piernas; y zombis, la cabeza).
fuego y la otra es en cuerpo a cuerpo.
Una miniatura tanto amiga como enemiga bloquea la
lnea de visin del tirador tambin de la forma habitual.
10.1 Disparos a distancia Lo mejor es ponerse a la altura de la miniatura para ob-
Un superviviente puede disparar en cualquier momento servar la lnea de visin que tiene o utilizar un puntero
de su turno. Para poder hacerlo debe cumplir cuatro lser.
requisitos: La lnea de visin abarca todo el tablero de da. Pero
1. Debe poseer un arma cargada (que no est descar- se puede ver reducida segn el horario o el tiempo me-
gada). teorolgico.
2. El blanco debe estar dentro del alcance del arma.
3. El blanco debe estar en la lnea de visin del
10.4 A bocajarro
tirador. Cuando el blanco de los disparos se encuentra a 5 cm o
menos del tirador, ste obtiene un +1 al resultado final
4. El blanco no est CaC con un superviviente de la de los dados.
misma banda.
Si se cumplen todos los requisitos, el superviviente
tirara los D6 indicados en el atributo del arma de dados
10.5 Combate cuerpo a cuerpo
de disparo, aadir a cada valor obtenido su destreza y Cuando se produce el contacto de una peana de un su-
consultara la tabla de combate a distancia. Los dados se perviviente con otra de un zombi o de un superviviente
pueden dividir para daar a distintos blancos, siempre hostil, estaremos ante un combate cuerpo a cuerpo.
previo aviso. A cada dado o dados que se adjudiquen Puede darse el caso de un combate mltiple, resolvin-
al objetivo se le aade la destreza por separado (NO dose de la forma habitual. Si los supervivientes tienen
se suman todos los dados). Los fallos al disparar en ed- superioridad los zombis atacaran a los supervivientes de
ificios que indican la tabla se refiere a disparar desde forma aleatoria. Una vez en combate, se hace una
fuera de un edificio hacia dentro. tirada enfrentada. Cada uno tira tantos dados como
ponga en el perfil de atributos de cuerpo a cuerpo (es
10.2 Sin municion el tercer numero) y a cada resultado (por separado) se
les suma su destreza (ms los bonificadores que te con-
Al disparar, cada vez que lances los dados, y obtengas
un resultado de 1 en 1D6 o dos resultados de 1 en 2D6 fieran las armas de combate cuerpo a cuerpo si las tu-
o ms, se quedar sin municin y habr que recargar el vieras). Quien obtenga el resultado mayor
arma. Se resuelve el ataque normalmente y a con- despus de la suma, ganar el combate y har
tinuacin se seala en la ficha del jugador, que tantas heridas como dados de xitos
pasara estar descargada. Habr que gastar una obtenga en el combate. Los super-
accin para recargarla o utilizar la municin. vivientes combatirn siempre si se en-
cuentran cuerpo a cuerpo aunque no

16
combate cuerpo a cuerpo
resultado contra zombis contra supervivientes
El superviviente saca Causa 1 herida El superviviente enemigo recibe una Herida.
ms que el adversario Si hay ms zombis se mantiene en combate Se mantiene el combate hasta la prxima acti-
hasta la prxima activacin. vacin, en la que el primero elije seguir
Si es el superviviente es el primero en activarse luchando o escapar del CaC.
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.
El adversario saca ms El superviviente recibe una Herida. Se mantiene El superviviente recibe una Herida. Se mantiene
que el superviviente en combate hasta la prxima activacin. en combate hasta la prxima activacin.
Si el superviviente es el primero en activarse
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.

Ambos empatan Los zombis te agarran y en el prximo turno Tenis otro combate inmediatamente.
tienes que hacer otro combate. tienes que hacer otro combate.

hayan logrado activarse. Si despus de combatir el su- zombis o supervivientes hostiles cuerpo a cuerpo, ten-
perviviente quedara libre del cuerpo a cuerpo, podr dr un penalizador de -1 a dicha tirada. En caso de no
moverse (si le quedan cm de movimiento y hacer una superar la tirada, combatir inmediatamente contra los
accin si no la ha realizado anteriormente). Si el super- zombis o supervivientes hostiles y no podr moverse ni
viviente se encuentra trabado con 3 o ms zombis, la hacer ninguna accin.
destreza de dicho superviviente se ver reducida en 1
punto (ej.: destreza 4 pasara a ser destreza 3). Los su-
pervivientes que no tengan armas para CaC, pero si
tengan armas de fuego, combatirn con su atributo de
destreza bsico. Si se combate desde dentro de un ve-
11.0 bajas de super-
hculo el resultado se ver reducido en -1 y los super-
vivientes pueden escapar del combate en cualquier
vivientes en las bandas
momento sin realizar ningn chequeo de destreza. El
combatir no se considera una accin. Comparamos la
tirada de dados de cada combatiente y miramos la sigu- Las heridas en los supervivientes de las bandas
iente tabla: se marcan en la ficha de jugador. Una vez marcadas
todas las heridas (4), el superviviente se retira del juego
10.6 Combate multiples cuerpo y no podr participar ms en ese escenario.
a cuerpo 11.1 Devorado por los zombis
Se considera combate mltiple cuando 2 o ms zombis
o supervivientes hostiles se encuentran trabados CaC En caso de que el superviviente haya perdido su ltima
con el superviviente. Se pueden dar 2 casos de combate herida en combate cuerpo a cuerpo con uno o varios
mltiple: zombis, se pondr en el lugar donde ha sido devorado
un zombi a cambio del superviviente y estar activo al
Cuando un superviviente se encuentra CaC con los siguiente turno de juego que haya muerto (ha pasado a
mismos o menos zombis o supervivientes hostiles formar parte de ellos). En ese mismo lugar se pondrn
que su nmero de dados de combate (incluyendo los marcadores correspondientes a las armas y objetos
los dados extras), ste los distribuir a su gusto, asig- que llevar equipado el ex superviviente, que podrn
nando mnimo 1D6 a cada zombi. ser recogidos por otros supervivientes a 1cm de distancia
Cuando un superviviente se encuentra CaC con mas como mximo, costndoles una accin coger todo el
zombis o supervivientes hostiles que su nmero de equipo. En caso de que tengas las casillas ocupadas de
dados de combate, ste realizar un solo ataque la ficha de jugador, podrs cambiar las armas u objetos
(1D6 en todos los casos, ignorando los dados extras) por otros, dejando el marcador descartado en el suelo.
por cada enemigo, resolviendo el combate de la
forma habitual (tirada enfrentada). 11.2 Quedamos pocos!
Conforme vaya pasando los turnos, algunos super-
10.7 Destrabarse de un combate vivientes irn cayendo como bocado exquisito de
Un superviviente puede destrabarse de un combate los zombis, y eso a los otros miembros de la
CaC si se activa antes que los zombis o super- banda les inquieta y preocupa porque
vivientes hostiles y superando un chequeo de pueden ser los prximos! As pues, si una
Destreza con el atributo de dicha miniatura. banda pierde 2 miembros o quedaran
Si el superviviente se encuentra con 3 o ms slo 2 miembros vivos, deber realizar

17
reaccion para reaccion ante
realizar una carga una carga
EXITOS eFECTO EXITOS eFECTO

2 xitos (2d6) A la cargaaaaa! 2 xitos (2d6) Aquellos que puedan dispararan y luego
combatirn cuerpo a cuerpo.
1 xito (1d6) Aquellos que tengan armas a distancia, Aquellos que no puedan disparar com-
en vez de cargar dispararn. batirn cuerpo a cuerpo.
Aquellos que no pueden disparar, lle-
1 xito (1d6) Aquellos que estn en terreno difcil dis-
varn a cabo la carga.
pararn y luego combatirn.
0 xitos (0d6) Permanecern en el sitio inmvil (no -Aquellos que estn en terreno abierto y
podr hacer ninguna accin mas) reciban una carga de 3 o ms, huirn.
-El resto no podr disparar y combatirn
un chequeo de destreza con la reputacin ms alta de cuerpo a cuerpo.
los miembros de la banda que queden con vida (que la
tirada de 1D6 no supere el atributo de destreza). Si el 0 xitos (0d6) -Aquellos que se encuentren en terreno
difcil no podrn disparar y combatirn.
chequeo es superado, la banda continuar jugando. En
cambio, si el chequeo es fallido, la banda se retira del -Aquellos que estn en terreno abierto,
juego inmediatamente. A partir que se realice el primer huirn
chequeo de quedamos pocos!, la banda deber realizar
un chequeo por cada miembro aniquilado (no por cada mediatamente despus de rebasarlo en la medida de los
herida). posible. Si un superviviente en el movimiento de huida
se sale del tablero de juego, se contara como baja a
Desafortunadamente las personas no siempre reac- todos los efectos de juego. Si en su siguiente turno no
cionaran como t quieres. Despus de todo, son hu- logra activarse, seguir huyendo hacia el borde ms cer-
manos. A lo largo de la partida se tendrn que realizar cano del tablero teniendo que tirar de nuevo por si
tiradas de reaccin en 3 situaciones especficas: pierde su arma, y as sucesivamente durante los sigu-
ientes turnos. En caso de activarse actuar con total nor-
Cuando recibes una carga malidad.
Cuando realices una carga
Cuando reciban disparos
12.2 Perdida del arma al huir
Si un superviviente huye, deber tirar 1D6 y con un re-
Se tirarn 2D6 por cada tirada de reaccin y se com- sultado de 1 perder el arma que tenga en la casilla de
pararan los resultados con la destreza (superar chequeo en mano en ese momento. Se pondr un indicador
de destreza). A cada chequeo superado se le llaman x- del arma en el lugar donde empieza la huida del co-
itos. barde. Si algn superviviente (incluido l mismo en los
prximos turnos) intenta cogerla, deber estar a 1 cm
de distancia como mximo del marcador del arma y
gastar una accin.

12.0 reacciones 12.3 reaccion ante una carga


Despus de que todos los supervivientes enemigos o
Los supervivientes natos pueden elegir su reaccin zombis hayan movido y hay alguno de ellos que puede
cuando reciben una carga, cuando son blanco de dis- entrar en combate cuerpo a cuerpo con el super-
viviente, este tendr que realizar una tirada de reaccin
paros y cuando carguen. Los supervivientes expertos
antes de mover la figura. Solo se har una tirada por
pueden repetir un dado (debe quedarse con el segundo
turno y por miniatura. Los disparos como reaccin a
resultado obtenido obligatoriamente) al principio de los una carga se harn siempre a la miniatura que carga. Los
mismos casos anteriores. que reciban una carga dentro de un edificio, solo
pueden reaccionar combatiendo. observa la tabla de
12.1 Huir reaccin ante una carga para comprobar los resultados
posibles:
Un superviviente que obtenga un resultado de huir al
reaccionar, se mueve en lnea recta en una direccin al 12.4 reaccion para cargar
azar con un dado de dispersin (con una flecha), como
si moviese esprintando, sin realizar ninguna tirada, sim- En el momento que un superviviente quiera cargar para
plemente aadiendo 10 cm de movimiento a los que entrar en combate cuerpo a cuerpo debe llevar a cabo
aparece en su ficha, detenindose inmediatamente si se una tirada en la tabla Reaccin para cargar. Los super-
topa con un terreno difcil de ms de 3 cm. Si entra en vivientes que superen la tirada de reaccin, podrn
un edificio o se pone en contacto con un vehculo que esprintar sin que se consideren dos acciones. En
no est abierto, tirar 1D6 por si encuentra zombis, caso de que el superviviente se lance a es-
y si los hay, el superviviente ser siempre sor- printar para poder cargar y no llegue al
prendido por ellos. Si en su huida se interpone objetivo, se quedara a la distancia mx-
un zombi o superviviente, este lo esquivara ima que marque su atributo de
volviendo a tomar la direccin de huida in- movimiento. Se puede medir en todo

18
reaccion al ser
ser tiroteados
EXITOS eFECTO
2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada
o no pueden usarla por que el objetivo no
est dentro del alcance de la misma, no
devolvern el fuego y se retiraran a
cubrirse.
El resto actuar normal devolviendo el
fuego inmediatamente.

1 xito (1d6) Aquellos que estn en terreno difcil o ed-


ificio devolvern el fuego (en caso de no
estar en los casos anteriores).
El resto no devolver el fuego y se reti-
raran a cubrirse.

0 xitos (0d6) Los que estuvieran CaC no devolvern el


fuego y se retiraran a cubierto
El resto huirn.

momento de la partida. Antes de hacer ningn


movimiento, hay que avisar que se quiere realizar la ac-
cin de cargar y tirar en la tabla de reaccin.

12.5 Tabla de reaccion al ser de abierto tira 1D6. Con un resultado de 3 a 6 repre-
tiroteados sentan los zombis que te encuentras dentro del edificio.
Se colocarn de la forma que quieras pero a 10 cm
Siempre que una banda reciba disparos de una banda como mximo del superviviente. Solo podrs realizar
de supervivientes hostiles (ya que los zombis por suerte la accin de registrar el edificio o plantas el primer turno
no pueden portar armas), se deber realizar una tirada que entres a ellos (despus de limpiar de zombis la
de reaccin al ser tiroteados por cada miembro de la zona).
banda y comparar el resultado en la siguiente tabla:
Los zombis pueden que sorprendan al superviviente
12.6 A cubierto o quizs sea este el que los sorprenda a ellos. Para
averiguarlo, los zombis tiran 1D6 y aaden el nmero
Una banda que tenga que retirarse a cubierto, se de zombis que hay dentro del edificio. Por su parte, el
mover de tal manera que busque la proteccin de un superviviente tira 1D6 y aade su destreza. Si la cantidad
terreno difcil o un edificio, o bloquee la lnea de visin sacada por el superviviente es igual o mayor que la de
del tirador. Los supervivientes no pueden usar ms los zombis, este los sorprender a ellos. Si es en caso
movimiento que indique su perfil y no podrn esprintar.
contrario, los zombis le dan la sorpresa al superviviente.
Los supervivientes que al final del movimiento de a cu-
Veamos ambos casos:
bierto no hayan conseguido la proteccin anterior-
mente citada, no realizarn ninguna accin en su los zombis sorprenden: Inmediatamente entran en
siguiente turno (solo podrn moverse en caso de que combate cuerpo a cuerpo sin que el superviviente
se activen). pueda reaccionar. En este caso no se tirara en la tabla
de cargas recibidas.
Los supervivientes sorprenden a los zombis: Podrn
realizar dos opciones: hacer un disparo (un solo
13.0 REGISTRANDO dado) con su arma a cada zombi existente antes de
entrar cuerpo a cuerpo (no tienes que poner los
EDIFICIOS BANG en este caso), o deshacer el camino andado
saliendo fuera del edificio de la manera habitual
como sino hubieras movido en tu turno pero sin
poder realizar ninguna accin. En caso de disparar,
Buena parte de la partida la dedicars a encontrar si quedan zombis en pie, se entrar en combate
cuerpo a cuerpo automticamente sin tener que tirar
cosas o gente. A veces descubrirs cosas beneficiosas,
en la tabla de reaccin.
como armas u objetos. Otras veces esa bsqueda pro-
ducir encuentros ms bien perjudiciales como zombis. Si un edifico o planta aparece marcado como
abierto, no se vuelve a tirar para encontrar
13.1 Encuentros con zombis zombis. Se considera libre de ellos y se
puede pasar a registrar automticamente
Cuando entres en un edificio o subas una si tienes una accin disponible.
planta del mismo que no tenga el indicador

19
13.2 Encuentros con otros supervivientes
No ests solo en este mundo post-apocalptico. Si sacas TABLA DE REGISTRO
un 1 en la tirada al entrar en un edificio, encontraras a
un superviviente. Cuando uno de esos supervivientes
haya sido encontrado, coloca una figura junto al miem-
DE ZONA
bro de tu banda que hizo la tirada. Si tienes un arma en 3D10 OBJETO / ARMA
la mochila o un objeto, puedes pasrsela automtica-
mente sin contar como accin. Su perfil ser de 3-15-1 3 SMG (subfusil)
y solo tendr 2 heridas. 4 Ametralladora UZI
5 Rifle de asalto
Los supervivientes encontrados inmediatamente se
6 Escopeta de dos caones
unen a la banda que lo encontr y ser controlado por
el jugador el resto de la partida aunque de este modo
7 Silenciador
sobrepase el lmite de miniaturas en la banda (sino cae 8 Ballesta
antes en manos de los zombis). 9 Granada
10 Perro
13.3 No hay nadie 11 Linterna
12-19 Nada
A veces, los edificios ya no son una despensa para los 20 Armas blancas
zombis, y estos abandonan el lugar. Si sacas un 2 en la
tirada de 1D6 al entrar en un edificio, estar vacio (pon 21 Arma u objeto contundente
un marcador de Abierto) y podrs pasar a registrarlo 22 Pistola
sin problemas. 23 Mira para armas
24 Botiqun
13.4 Registrando la zona 25 Drogas
Una vez se haya limpiado la zona de zombis, o el edi- 26 Bate de beisbol
ficio o planta se encuentre vacio y tengas una accin 27 Rifle de cazador
disponible, se podr registrar el edificio o planta para 28 Caja de municin
intentar encontrar algo de valor como armas u objetos. 29 Chaleco antibalas
En caso de tener las casillas de las fichas ocupadas (de 30 Moto sierra
armas y/u objetos) y encuentras otra/o, puedes elegir
con cuales dos te quedas, la restante debes soltarla, Tras registrar el edificio o la planta, coloca una
poniendo un marcador del objeto descartado en el ficha de registrado para indicarlo. Se puede
suelo, dentro del edificio y donde se encuentra el volver a entrar en el edificio o planta y us-
superviviente pudindose coger por otro super-
arlo para cubrirse pero no se puede
viviente a 1 cm de la misma contando como
accin. Tira 3D10, mira en la siguiente tabla volver a registrar.
y ms te vale sacar algo til para ti o tu banda:

20
TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS
CANTIDAD TIPO PUNTOS ATRIBUTOS
0-1 SUPERVIVIENTE NATO 9 5-20-2 / 4-15-2
0-1 SUPERVIVIENTE EXPERTO 8 4-20-2 / 3-15-1
0-2 SUPERVIVIENTE CURTIDO 7 4-15-1 / 3-10-1
0-2 SUPERVIVIENTE NOVATO 5 3-15-1 / 3-10-1
0-1 PERRO 3 2-15-1 / 2-10-1
en un edificio y podrs llevar 6 en ese caso). Las peanas
podrn ser cuadradas o redondas pero que tengan una
medida de 20 a 25mm. Las miniaturas pueden repre-
sentarse como quieras, siempre que sean parecidas a la
14.0 GENERANDO banda que quieras representar (no vale poner unos es-
queletos para representar una banda de policas).
ZOMBIS Para diferenciar a los supervivientes de los zombis,
los bordes de las peanas se pueden pintar de distintos
colores. Utilizaremos el amarillo para los zombis y el
Al final de cada turno se tira 1D6 por cada indicador de
BANG que haya en el tablero. Con los resultados de 4, negro para los supervivientes. Esto slo es opcional.
5 o 6, se coloca un zombi en el tablero en la direccin
que indique el dado de dispersin (con la flecha) a 40 15.1 OrganizaciOn de la banda
cm del disparo que lo gener. Si al hacerlo alguno Cada jugador tendr 50 puntos para gastar en su
queda fuera del tablero, se coloca en el borde del banda. En esos puntos entran los supervivientes, armas,
mismo. Si al colocar un zombi queda pegado peana con equipo, vehculos, etc. Todas las bandas pueden constar
peana con un superviviente, se considerar que habr de los siguientes integrantes con un mnimo y un mx-
cargado el zombi en todos los aspectos pero sin tener imo indicado a la izquierda del cuadro:
que tirar en la tabla de reaccin. Despus se retiran
todos los indicadores de disparos.
15.2 Perros
Tambin se generan zombis al principio de los turnos
Los perros son animales impulsivos y estn alerta siem-
de juego. Para ello, cada banda tira 6D6 y con un 4+ pre de todo lo que ocurre a su alrededor, avisando a su
son zombis generados que se colocaran a 40cm aleato- dueo de los posibles peligros. Por eso, si incluyes un
riamente (con el dado de dispersin) desde el miembro perro en tu banda (o lo encuentras), aumentar el al-
de mayor destreza con vida. En caso de que el zombi cance de tus armas en 10 cm. Los perros tienen 2 heridas
salga del tablero al colocarlo, se pondr en el borde del en su perfil.
mismo por donde saldra.
Si un perro se encuentra a distancia de carga de un
Segn el escenario elegido, tambin se pueden zombi, debers realizar un chequeo de destreza, pudi-
generar con 10D6, aunque tambin podris elegir
endo utilizar el atributo de la miniatura de tu banda que
cuando D6 queris lanzar, haber que valientes podis
llegar a ser en una partida. elijas a 10cm o menos del perro. Si lo superas, el perro
actuar con normalidad, pero si lo fallas, el perro car-
gar al zombi. En caso de que el perro no haga ninguna
herida, podr destrabarse realizando un chequeo de de-
15.0 LAS BANDAS streza de la forma indicada anteriormente. Si no se su-
pera el chequeo, atacar de nuevo en el siguiente turno,
y as sucesivamente. Los perros no podrn coger obje-
tivos, equipo ni armas en los escenarios.
En las calles te puedes encontrar con todo tipo de ban-
das variopintas, las cuales intentan sobrevivir como
pueden, algunas alindose y otras aniquilando a otras 15.3 Tipos de bandas
bandas. Aqu no hay leyes, buenounala ley del ms Las bandas son simplemente gente que aun no est in-
fuerte. fectada, como supervivientes, fuerzas del estado, mil-
itares, que antes intentaban proteger y restaurar el
Las bandas constan de una a cinco miniaturas, que orden y que ahora intentan protegerse agrupn-
podrn variar entre esta cantidad segn los puntos dose entre ellos y sobrevivir en este extrao
que te quieras gastar (a lo mejor prefieres tener mundo. Cada tipo de banda tiene una ha-
un par de supervivientes menos prefiriendo ar- bilidad especial que la diferencia una de
marlos mejor o encuentras a un superviviente otra. Esta es la lista de bandas con sus re-
glas especiales:

21
TABLA DE tipos DEBANDAS
TIPO REGLAS ESPECIALES
Banda de moteros Pueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin coste
Marines americanos No les penaliza el resultado al disparar desde un vehculo
Amazonas urbanas Suman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubierto
Boinas verdes (COE) Pueden repetir el chequeo de reaccin al ser tiroteados
Ciudadanos Pueden incluir un perro gratuitamente sin contar como nmero mximo de miniaturas
Cristianos Pueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cm
Cuerpo de bomberos No les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escalera
Geos Pueden repetir el chequeo de sorpresa en edificios
Insurgentes afganos Deben de hacerle tres bajas para chequear por quedamos pocos!
Mdicos bioqumicos Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoran
Milicias Tienen de equipo gratuito 2 cajas de municin por banda
Ejrcito espaol Su coherencia es de 20 cm
Miembros de la corporacin Tienen 1 botiqun gratis
Cuerpos de seguridad del estado Repiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turno
Recolectores de residuos Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Rockeros Tienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por banda
Skaters Suman 5 cm a su atributo de movimiento
Agentes del CNI o de la CIA Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado
Veteranos ex Yugoslavia Pueden elegir la direccin de huida
Naciones Unidas (UN) Repiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Frikis Suman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Pandilleros Suman un +1 en las tiradas para saber si un vehculo funciona

METEREOLOGIA Y
16.0 escenarios FRANJA HORARIA
1D6 CONDICIONES RESTRICCIONES
Cada escenario tiene un formato que puedes elegir li- (Mxima visibilidad)
bremente. Te apuntamos cuales son para que sea ms 1 Anochecer 50 cm
fcil crearlos y hacer tu propia partida. 2 Lluvia 40 cm
3 Nevado 30 cm
16.1 Historia asociada 4 Noche 20 cm
Puedes crear un trasfondo para ir encadenando escenar- 5 Niebla 15 cm
ios para hacer una campaa o para jugar un solo esce- 6 Da Sin penalizador
nario.

16.2 Supervivientes visibilidad dentro


Puedes poner bandas o personajes estipulados, aunque
lo mejor es que cada uno juegue con las que ms le
de los edificios
guste. tirada por edificio
16.3 Zombis 1D6 CONDICIONES RESTRICCIONES
La colocacin de zombis se puede hacer segn la histo- 1-2 Apagada No podrs disparar excepto si
ria asociada del escenario, o bien, generarlos de la tienes una linterna
forma habitual. 3-4 Normal Sin penalizadores
5-6 Tenue Pierdes 1D6 al disparar un arma de
16.4 Reglas especiales fuego. Nunca te quedars a 0d6.
Las reglas especiales de un escenario pueden ser
miles, siempre que haya acuerdo entre los ju-
gadores. Aqu te ponemos algunos cuadros de
ejemplos:

22
tabla de alianzas
perseguidos seguridad pueblo MILITARES SIN LEY
Recolectores de
residuos Bomberos Ciudadanos Marines USA Moteros
Insurgentes GEOS Cristianos Boinas verdes Amazonas urbanas
Coorporativos Mdicos Bioqumicos Milicias Ejrcito espaol Rockeros
Cuerpos de seguridad
del estado Veteranos ex Yugoslavia UN Skaters
Agentes CIA o CNI Frikis Pandilleros

16.5 Alianzas de los 8 turnos a 8cm o menos del objetivo. En caso


de estar dos supervivientes de bandas distintas, se
Puedes hacer alianzas estipuladas entre las bandas en los considerara empate.
escenarios, pero no podrn combatir entre ellas y cada
banda coger el atributo de destreza de su superviviente Masacrar: Este escenario consiste en matar el mx-
nato. Estas son las alianzas que pueden hacer los distin- imo posible de zombis durante 8 turnos. Quien con-
tos grupos: siga ms bajas ser el ganador del escenario.
Supervivencia: Aqu debes mantenerte con vida el
16.6 Puntos de gloria mximo tiempo posible. Ganar el escenario al que
Para averiguar quin es el ganador del escenario, se menos heridas le hagan durante 8 turnos. Se gener-
debe calcular una serie de puntos que te dan beneficio arn 10D6 zombis.
o te los quitas. Observa esta tabla y calcula tus puntos
despus de la partida: Buscar una salida: En este escenario debes desplegar
en un lado del tablero y atravesarlo por el lado op-
uesto. En este caso se tirarn 10D6 para generar
TABLA DE zombis. Ganar el escenario quien consiga llegar al
punto de salida con al menos 1 edificio registrado y
puntos de gloria 15 zombis aniquilados antes de 15 turnos.

accion puntos Huir de la horda zombi: En este escenario es igual


que el de Buscar una salida, a diferencia de que las
Por retirarse en un chequeo de bandas despliegan en el mismo cuadrante. En ese
quedamos pocos! -2 mismo cuadrante se colocara una zona vallada con
30 zombis en el interior. La valla se romper en el
Por miembro de la banda fuera de segundo turno de juego y es cuando comienza la
combate -1 partida para los zombis.
Por edificio registrado +1 La ley del ms fuerte: Debes ser el ms fuerte de la
ciudad. Este escenario consiste en aniquilar el mx-
Por cada 5 zombis eliminados +1 imo de supervivientes hostiles en 8 turnos. Quien as-
Por superviviente encontrado en los esine ms supervivientes enemigos ser el ganador
registros +2 del escenario.

Por ganar el escenario +3 16.8 Campanas


Para jugar campaas, los puntos obtenido en los esce-
16.7 Tipos de escenarios narios son canjeables por objetos, armas, reclutar siem-
pre sin pasar los 5 miembros (para escaramuza se ignora
Puedes jugar seis tipos de escenarios, bien eligindolos esta regla), subir atributos (5 puntos de gloria por +1 al
al azar o ponindote de acuerdo con los dems ju- atributo o +5 cm al movimiento) y curar heridas (2
gadores. Lo recomendable es al azar, as nunca sabes lo puntos de gloria por herida). No se podr subir en ms
que te deparar el mundo post-apocalptico en el que de 1 punto los atributos de los supervivientes. Si encuen-
te encuentras. Aqu los tienes: tras un superviviente registrando un edificio, se unir a
Proteger: En este escenario debes mantener el con- tu banda el resto de la campaa, siempre que no se
trol de un punto en el escenario (un objetivo), rebase el mximo de 5 miembros y se pueda
como puede ser un edificio, un vehculo, una mantener con vida. Los supervivientes no re-
figuray preferiblemente en el centro del cuperarn las heridas recibidas al final de
la partida.
escenario. El control lo mantendr la
banda que tenga un superviviente al final

23
separado, y el jugador zombis deben lanzar 1D10 para
conocer el turno de juego. Los BANG se tirarn al final
17.0 escaramuzas de cada turno de juego. Los puntos de gloria se calculan
de la forma habitual pero por miniatura.
En el modo escaramuzas son las mismas reglas, ex-
ceptuando que no son bandas las que participan sino 17.1 Habilidades especiales
personajes individuales de alguna banda. Debes elegir de los supervivientes
un superviviente Curtido o Novato empleando 12 pun-
En caso de las habilidades especiales en las es-
tos por personaje y su equipo. Las reglas a cambiar sern
caramuzas son diferentes a la de las partidas normales.
que al principio de la partida se generan zombis con Al escoger un superviviente de una banda, tienes que
3D6 por miniatura, van en modo cooperativo (no tener en cuenta la tabla de alianzas. Segn a que faccin
pueden atacarse mutuamente) y no existe regla de co- de alianza pertenezca t superviviente, podrs elegir la
herencia ni de quedamos pocos! Ni existe ningn lder. habilidad especial entre dos. Observa esta tabla para es-
La activacin de todas las miniaturas slo fallar con 6 coger la habilidad de tu miniatura:
en vez de la forma habitual. Todos los jugadores por

TABLA DE HABILIDADES
FACCION REGLAS ESPECIALES
Perseguidos Tienen un botiqun gratis al principio de la partida
Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Seguridad Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la herida
Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado.
Pueblo Pueden incluir un perro gratis. Slo afectar a su dueo.
Pueden elegir la direccin de huida
Militares Tienen una caja de municin gratis por partida
Pueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Sin ley Tienen una dosis de droga gratis por partida
Podr hacer que un vehculo funcione con un 3+

24
recopilacion de tablas de juego
TABLA DE COSTES EN PUNTOS DEL EQUIPO
aRMAS DE FUEGO PERFIL (CMS/DADOS) puntos
UZI (AMETRALLADORA) 40 / 3-6d6 7
RIFLE DE CAZADOR 50 / 2d6 5
RIFLE DE ASALTO 35 / 1d6 a 3d6 5
ESCOPETA DE 2 CAONES 20 / 6d6 3
BALLESTA 20 / 1d6 3
GRANADA 15 / 1d6 por Miniatura 3
SMG (SUBFUSIL) 25 / 2d6 a 4d6 3
PISTOLA 15 / 1d6 a 2d6 2

aRMAS cuerpo a cuperpo puntos


MOTO SIERRA 6
BATE DE BEISBOL 3
OBJETO CONTUNDENTE (porra, barra de hiero, etc.) 2
ARMAS BLANCAS 1
PUOS 0

OBJETOS puntos
SILENCIADOR 5
MIRILLA PARA ARMAS 3
CHALECO 3
BOTIQUINS 3
DROGAS 2
LINTERNA 2
CAJA DE MUNICIN 1

tabla de estadisticas de vehiculos


vehiculos MOVIMIENTO ATROPELLO PENALIZADOR PLAZAS puntos
MOTO DE CROSS 40 cm No puede Ninguno 2 1
MOTOCICLETA 40 cm No puede Terreno difcil 1 1
COCHE DEPORTIVO 60 cm Tirada en tabla Terreno difcil 2 2
COCHE TURISMO 50 cm Tirada en tabla Terreno difcil 4 3
EXCAVADORAS 25 cm Sin tirada Ninguno 1 4
COCHE 4X4 50 cm Tirada en tabla Ninguno 5 5
FURGONETA 40 cm Tirada en tabla Terreno difcil 6 5
AUTOBS 35 cm Sin tirada Terreno difcil 25 8
CAMIN 40 cm Sin tirada Terreno difcil 3 8
TRILER 35 cm Sin tirada Terreno difcil 3 8
BLINDADO 35 cm Sin tirada Ninguno 5 10

25
ATROPELLOS DISPAROS RECIBIDOS
D6 eFECTO EN UN VEHICULO
EXITOS eFECTO
1 Pierdes el control y el vehculo sigue en lnea recta
el mximo de su movimiento, o en su defecto, que 2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada
se golpee contra un edificio, rbol o bosque, o o no pueden usarla por que el objetivo no
muro de piedra con ms de 3 cm de alto,El im- est dentro del alcance de la misma, no
pacto le causar una herida automtica a cada trip- devolvern el fuego.
ulante. El resto actuara normal devolviendo el
fuego inmediatamente
2 Tienes un zombi en el radiador, causas 1 herida a
tu vctima pero el vehculo se estropea, mueve 5 1 xito (1d6) Los supervivientes no devolvern el
cm en lnea recta y se queda inmovilizado como si fuego y se consideran atrincherado a
no funcionara. En caso de golpearse contra algn todos los efectos de juego.
elemento de escenografa (citados antes) en esos Si est el vehculo en movimiento, se de-
5cm no ocurre nada. tendr el prximo turno y no podr mo-
verse y los supervivientes no podrn
3+ Haces papilla a tu victima causndole 1 herida. bajar de l.
0 xitos (0d6) Si est el vehculo en movimiento,
combate a distancia pierdes el control y el vehculo sigue en
lnea recta el mximo de su movimiento,
o en su defecto, que se golpee contra un
tirada resolucion edificio, rbol o bosque, o muro de piedra
con ms de 3 cm de altoEl impacto le
8 Si el objetivo est en terrero abierto: Impacto causar una herida automtica a cada
Si el objetivo est en terreno difcil o edificio: tripulante.
Fallo Si est detenido, los supervivientes no
devolvern el fuego y no podrn bajarse
9 Si el objetivo est en terreno abierto o difcil: y ni moverse en el siguiente turno (inclu-
Impacto ido el vehculo).
Si el objetivo est en edificio: Fallo
10+ -SiempreImpacto!!!
reaccion ante
-2 -Si disparas desde un vehculo
una carga
-1
-1
Si disparas desde una escalera
Si disparas desde dentro de un edificio a un obje-
EXITOS eFECTO
tivo dentro del mismo
2 xitos (2d6) Aquellos que puedan dispararan y luego
+1 Si estas a 5cm o menos de distancia del blanco combatirn cuerpo a cuerpo.
Aquellos que no puedan disparar com-
batirn cuerpo a cuerpo.

reaccion para 1 xito (1d6) Aquellos que estn en terreno difcil dis-
pararn y luego combatirn.
realizar una carga -Aquellos que estn en terreno abierto y
reciban una carga de 3 o ms, huirn.
EXITOS eFECTO -El resto no podr disparar y combatirn
cuerpo a cuerpo.
2 xitos (2d6) A la cargaaaaa! 0 xitos (0d6) -Aquellos que se encuentren en terreno
1 xito (1d6) Aquellos que tengan armas a distancia, difcil no podrn disparar y combatirn.
en vez de cargar dispararn. -Aquellos que estn en terreno abierto,
Aquellos que no pueden disparar, lle- huirn
varn a cabo la carga.

0 xitos (0d6) Permanecern en el sitio inmvil (no


podr hacer ninguna accin mas)

26
combate cuerpo a cuerpo
resultado contra zombis contra supervivientes
El superviviente saca Causa 1 herida El superviviente enemigo recibe una Herida.
ms que el adversario Si hay ms zombis se mantiene en combate Se mantiene el combate hasta la prxima acti-
hasta la prxima activacin. vacin, en la que el primero elije seguir
Si es el superviviente es el primero en activarse luchando o escapar del CaC.
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.
El adversario saca ms El superviviente recibe una Herida. Se mantiene El superviviente recibe una Herida. Se mantiene
que el superviviente en combate hasta la prxima activacin. en combate hasta la prxima activacin.
Si el superviviente es el primero en activarse
puede combatir o escapar del CaC. Si son los
zombis hay otro combate.

Ambos empatan Los zombis te agarran y en el prximo turno Tenis otro combate inmediatamente.
tienes que hacer otro combate. tienes que hacer otro combate.

reaccion al ser TABLA DE REGISTRO


ser tiroteados DE ZONA
EXITOS eFECTO 3D10 OBJETO / ARMA
2 xitos (2d6) Aquellos que tengan el arma descargada 3 SMG (subfusil)
o no pueden usarla por que el objetivo no 4 Ametralladora UZI
est dentro del alcance de la misma, no 5 Rifle de asalto
devolvern el fuego y se retiraran a 6 Escopeta de dos caones
cubrirse. 7 Silenciador
El resto actuar normal devolviendo el 8 Ballesta
fuego inmediatamente. 9 Granada
1 xito (1d6) Aquellos que estn en terreno difcil o ed- 10 Perro
ificio devolvern el fuego (en caso de no 11 Linterna
estar en los casos anteriores). 12-19 Nada
El resto no devolver el fuego y se reti- 20 Armas blancas
raran a cubrirse. 21 Arma u objeto contundente
0 xitos (0d6) Los que estuvieran CaC no devolvern el 22 Pistola
fuego y se retiraran a cubierto 23 Mira para armas
El resto huirn. 24 Botiqun
25 Drogas
26 Bate de beisbol
27 Rifle de cazador
28 Caja de municin
29 Chaleco antibalas
30 Moto sierra

27
TABLA DE COSTES DE ORGANIZACION DE BANDAS
CANTIDAD TIPO PUNTOS ATRIBUTOS
0-1 SUPERVIVIENTE NATO 9 5-20-2 / 4-15-2
0-1 SUPERVIVIENTE EXPERTO 8 4-20-2 / 3-15-1
0-2 SUPERVIVIENTE CURTIDO 7 4-15-1 / 3-10-1
0-2 SUPERVIVIENTE NOVATO 5 3-15-1 / 3-10-1
0-1 PERRO 3 2-15-1 / 2-10-1

TABLA DE tipos DEBANDAS


TIPO REGLAS ESPECIALES
Banda de moteros Pueden incluir motocicletas para los miembros de la banda sin coste
Marines americanos No les penaliza el resultado al disparar desde un vehculo
Amazonas urbanas Suman 5cm a su movimiento al retirarse para ponerse a cubierto
Boinas verdes (COE) Pueden repetir el chequeo de reaccin al ser tiroteados
Ciudadanos Pueden incluir un perro gratuitamente sin contar como nmero mximo de miniaturas
Cristianos Pueden usar el atributo de destreza del superviviente nato a 15cm
Cuerpo de bomberos No les penaliza el movimiento al entrar en un edificio o escalera
Geos Pueden repetir el chequeo de sorpresa en edificios
Insurgentes afganos Deben de hacerle tres bajas para chequear por quedamos pocos!
Mdicos bioqumicos Por cada herida recibida tiran 1D6 y con resultado de 6 la ignoran
Milicias Tienen de equipo gratuito 2 cajas de municin por banda
Ejrcito espaol Su coherencia es de 20 cm
Miembros de la corporacin Tienen 1 botiqun gratis
Cuerpos de seguridad del estado Repiten 1D6 en las tiradas para disparar por superviviente y turno
Recolectores de residuos Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Rockeros Tienen de equipo gratis 2 cajas de drogas por banda
Skaters Suman 5 cm a su atributo de movimiento
Agentes del CNI o de la CIA Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado
Veteranos ex Yugoslavia Pueden elegir la direccin de huida
Naciones Unidas (UN) Repiten 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Frikis Suman un +1 en 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Pandilleros Suman un +1 en las tiradas para saber si un vehculo funciona

tabla de alianzas
perseguidos seguridad pueblo MILITARES SIN LEY
Recolectores de
residuos Bomberos Ciudadanos Marines USA Moteros
Insurgentes GEOS Cristianos Boinas verdes Amazonas urbanas
Coorporativos Mdicos Bioqumicos Milicias Ejrcito espaol Rockeros
Cuerpos de seguridad
del estado Veteranos ex Yugoslavia UN Skaters
Agentes CIA o CNI Frikis Pandilleros

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TABLA DE METEREOLOGIA Y
puntos de gloria FRANJA HORARIA
accion puntos CONDICIONES RESTRICCIONES
(Mxima visibilidad)
Por retirarse en un chequeo de Anochecer 50 cm
quedamos pocos! -2 Lluvia 40 cm
Nevado 30 cm
Por miembro de la banda fuera de
Noche 20 cm
combate -1
Niebla 15 cm
Por edificio registrado +1 Da Sin penalizador
Por cada 5 zombis eliminados +1
Por superviviente encontrado en los visibilidad dentro
registros
Por ganar el escenario
+2
+3
de los edificios
CONDICIONES RESTRICCIONES
Apagada No podrs disparar excepto si
tienes una linterna
Normal Sin penalizadores
Tenue Pierdes 1D6 al disparar un arma de
fuego. Nunca te quedars a 0d6.

TABLA DE HABILIDADES
FACCION REGLAS ESPECIALES
Perseguidos Tienen un botiqun gratis al principio de la partida
Al registrar, tiran dos veces en la tabla y escogen el resultado que quieran
Seguridad Por cada herida recibida tiran 1D6 y con un resultado de 6 ignoran la herida
Pueden volver a registrar, una vez ms, un edificio con el indicador de registrado.
Pueblo Pueden incluir un perro gratis. Slo afectar a su dueo.
Pueden elegir la direccin de huida
Militares Tienen una caja de municin gratis por partida
Pueden repetir 1D6 en las tiradas de reacciones de cargas por turno
Sin ley Tienen una dosis de droga gratis por partida
Podr hacer que un vehculo funcione con un 3+

29
Fichas de Supervivientes

30
Marcadores de juego

31
Marcadores de Juego

+ + + + + +
+ + + + + +
32
Marcadores de Juego

+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
+ + + + + +
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